J'offre mes bases de données D&D 3.5 à tout ceux qui pourraient en avoir l'utilité. Télécharger
Dans les règles qui suivent, vous allez trouver tous les outils dont à besoin le maître du donjon pour préparer les aventures, narrer les différentes actions et donner vie à l'univers (monstres, donjons...)
Les règles de base de DnD 3.5 sont extraites du guide du maître(DMG).
Tout ce que vous avez besoin de savoir pour concevoir une campagne, une aventure, l'univers du jeu, les matériels sont condensés dans cette section.
Tout le monde n'a pas la créativité, ni le dévouement pour être DM. Il ne faut pas que cela soit une corvée. Créer les aventures, les PNJ et décider du sort des personnages des joueurs doit être un plaisir.
C'est le DM qui donne le rythme des aventures et qui défini les rencontres. C'est amusant, mais c'est aussi une grande responsabilité. Il faudra sans cesse préparer, improviser et trouver de nouvelles idées pour offrir du plaisir aux joueurs.
La place de DM n'est figée, certains DM aiment de temps à autre jouer un personnage et certains joueurs voudront sûrement s'essayer au rôle de DM.
Personne ne s'attend à ce que vous lisiez l'intégralité des règles. Ce n’est pas un roman. Les règles sont organisées pour que vous puissiez les consultés par thème au besoin.
En fonction des parties que vous masterisez, vous pourrez consulter les différentes sections traitant de l'écriture des aventures, de l'élaboration d'une campagne, des récompenses, des pièges...
Le règles du jeu ont été prévues pour l'utilisation de figurines. Vous trouverez les différentes grilles et éléments associés dans le livre.
Toutefois l'utilisation de la grille n'est pas une obligation, et vous pouvez jouer sans (ce que fais personnellement en tant que DM). Dans ce cas il parfois nécessaire de réaliser un croquis afin de clarifier la situation.
Vous êtes le maître du jeu - des règles, du cadre et des actions et accessoirement du fun. Vous créez les mondes, vous contrôlez les dieux et les dragons, vous avez le destin de votre univers entre vos main. C'est un grand pouvoir, mais vous devez l'utiliser avec discernement. Ces règles vont vous y aider.
En tant que maître du jeu, vous êtes garant du plaisir que prendront les joueurs. Mais n'ayez pas d'inquiétudes, gérer une partie de DnD n'est pas aussi difficile que ça en a l'air.
Etre maître du jeu implique l'écriture des scenarii, apprendre les règles aux joueurs, le jeu d'acteur,
être la référence pour le jeu, être un arbitre et un facilitateur et faciliter. Vous aurez certainement
des préférences dans ces divers rôles.
Comme dans tout passe-temps, concentrez-vous sur ce que vous aimez le plus, mais rappelez-vous
que toutes les autres tâches sont également importantes.
Votre rôle premier est de préparer des aventures dans lesquelles les autres joueurs évolueront. Pour ce faire, vous devez passer du temps en dehors des sessions de jeu elles-mêmes, à prépare le scenario. C'est vrai si vous écrivez vos propres aventures, mais aussi si vous utilisez des aventures préparées que vous avez achetées.
C'est le rôle du maitre du heu que d'enseigner aux joueurs les règles du jeu. C'est une opportunité de
leur apprendre également à être de bons joueurs de jeu de rôle et de les fidéliser.
Pour apprendre le jeu aux joueurs, vous devez vous-même avoir lu le manuel du joueur et savoir créer un
personnage, ainsi vous pourrez les assister dans cette étape déterminante.
Une fois en jeu, vous pourrez leur apprendre les diverses règles, comme par exemple lancer un sort,
lorsque les joueurs en auront besoin.
Quand un joueur souhaite réaliser une action en jeu avec son personnage, mais qu'il ne sait pas comment la
réaliser, c'est à vous de le guider et de lui expliquer les règles. Au bout de quelques temps, les
joueurs connaîtront les règles et vous n'aurez plus à intervenir (en théorie).
Tous les maîtres de jeu sont les créateur de leur monde, même si vous utilisez des univers déjà écris,
vous y mettrez forcément votre touche personnelle. Le but étant que les personnages joueurs aient
réellement l'impression d'appartenir à un nouveau monde avec tout ses détails, son histoire, ses
habitants...
Les joueurs apprécieront de croiser régulièrement certains personnages tout au long de la campagne ou de
revenir dans certains lieus auxquels ils sont attachés. Les joueurs doivent ressentir que leurs aventures
se déroulent dans un monde vivant et qui évolue (du fait ou non des joueurs).
Pendant le jeu, vous êtes l'autorité et l'ultime arbitre, même si cela va à l'encontre des règles du jeu. Vous devez cependant connaître au mieux les règles du jeu pour les appliquer. Mais rappelez-vous, vous ne pouvez pas tout connaître par coeur, il se peut que dans l'ignorance et dans le feu de l'action, vous preniez une décision qui ne s'appuie sur aucune règle ou contre une règle. Ce qui compte le plus c'est que ce soit dynamique et que tout le monde s'amuse.
Même si tous les joueurs sont contribuent au jeu, vous devez le dynamiser afin de limiter les temps
morts, les situations bloquantes etc... Il faut limiter la frustration des joueurs. Ce n'est pas pour
autant qu'il ne faut pas les laisser chercher un moment, mais ils auront besoin de temps en temps d'un
coup de pouce.
Pour cela vous pouvez faire intervenir un PNJ, ajouter un indice qui n'était pas au scenario de base,
ajouter une rencontre... Vous avez tout un arsenal d'outils à votre disposition.
Il faut aussi alimenter l'imaginaire des joueurs si possible avec des images. Par exemple, si vous avez
le dessin du monstre qu'il rencontre, ça va les aider à se faire une idée de ce qu'il affrontent. Il en
va de même pour les décors s'ils en ont besoin.
Selon vos joueurs, il faudra trouver le bon dosage entre roleplay, combats, énigmes...
L'atmosphère est primordiale pour que les joueurs se sentent impliqués. Il peut être intéressant
d'ajouter des musiques bien sélectionnées pour motiver les joueurs ou pour les impliquer un peu plus dans
le moment que sont en train de vivre leurs personnages.
Pour les plus doués des DM, vous pouvez également vous amuser à modifier votre voix selon le PNJ que vous
interprétez.
Tout ce que vous pourrez faire pour dynamiser le jeu et mettre tout le monde dans l'ambiance sera le
bienvenue.
Le style de jeu va dépendre du maître de jeu que vous êtes, mais il devra être un maximum adapté à vos
joueurs.
Ainsi si certains MJ sont plus dans le narratif, d'autres laisseront beaucoup plus de place au roleplay
et à l'action.
Il faut donc éviter de tomber dans l'excès, avec un jeu type porte-monstre-trésor, mais à l'inverse il ne
faut pas non plus que les joueurs passent leur temps à écouter le MD raconter une histoire. Il faut du
défit et des récompenses tout en ayant un contexte riche et immersif.
Selon vos joueurs, vous pouvez également avoir un jeu très sérieux ou plutôt tourné sur l'humour. Ici
aussi il faudra trouver le juste milieu pour que tout le monde y trouve du plaisir.
Trouver ce juste équilibre fait parti du rôle du MJ.
Une fois les préparatifs réalisés, il ne reste plus qu'à réunir tout le monde autour d'une table et jouer.
C'est généralement au MJ de prévoir les sessions et d'inviter les joueurs. Afin que la session se déroule correctement il faudra réunir des joueurs qui s'entendent afin que ceux-ci reviennent au sessions suivantes.
Si un joueur est absent à une session, plusieurs choix s'offrent à vous quand à ce que devient le personnage. Vous pouvez le jouer vous même, vous pouvez l'ignorer ou encore le confier à un autre joueur avec l'accord du propriétaire du personnage.
Si un joueur arrive en milieu de campagne, essayez de trouver une pirouette scénaristique afin de l'intégrer au groupe. Et informez le des règles de la table.
Définissez à l'avance avec vos joueurs ce qu'il convient de faire si un dès est cassé, ou s'il tombe de la table par exemple.
Définissez à l'avance avec les joueurs quels livres ils peuvent consulter en dehors du manuel des joueurs.
Par moment les situations dans le jeu peuvent engendrer des discussions sur tout autre sujet. C'est à vous de décider la place que vous laissez pour cela et quand il faut recadrer les joueurs sur le jeu. Mais n'oubliez pas que c'est un jeu et tout le monde est là pour s'amuser.
Parfois des joueurs peuvent avoir des différents par exemple s'ils veulent le même objet magique. Cela
peut vite s'envenimer selon les personnalités de vos joueurs et certains peuvent même décider de tuer le
personnage d'un autre. En tant que MJ, vous devez tout faire pour désamorcer ce genre de situation. Vous
pouvez prendre les joueurs séparément pour essayer de trouver un compromis par exemple.
Si les actions d'un joueur nuisent au plaisir des autres, vous devriez peut être considérer de ne plus
l'inviter.
Si un joueur domine le jeu et monopolise tout le temps, faites en sorte de donner plus de temps aux
autres joueurs en les sollicitant.
Essayez de rediriger les joueurs lorsque ceux-ci pensent en tant que joueur, plutôt qu'en tant que personnage, car dans ce cas ce n'est plus du jeu de rôle ;)
Afin d'intégrer au mieux les personnages dans la campagne, il faut bien les connaître. Pour cela il vous
faut connaître leurs caractéristiques de base (race, niveau, sauvegarde, CA...).
Il faut aussi bien connaître les goûts de vos joueurs, certains aimeront les intrigues politique,
d'autres plutôt l'exploration de donjon pure...
Il vous faudra également toujours savoir ce qu'il se passe dans la campagne, vous devez connaître le plan
des joueurs afin de pouvoir vous adapter. Mais il faut aussi se souvenir de ce qu'ils ont déjà accompli.
Etant donné que vous dirigez le jeu, vous devez tout connaître (pas tout mais presque), au moins de
l'univers et du scénario. Les sessions de jeu nécessiteront une préparation en amont afin que vous
puissiez immerger les joueurs dans la campagne. Ce sera plus facile si c'est vous qui avez écris le
scenario. Si vous faites référence à des règles particulières ou à des monstres, n'oubliez pas de noter le
livre et la page concerné. Pensez aussi à avoir des cartes détaillées des zones dans lesquelles les
personnages vont s'aventurer.
Vous pouvez parfaitement improviser des changements au scénario durant la partie. Les joueurs improvisant
eux-même, le MJ peut en faire autant.
N'oubliez pas de détailler à l'avance le déroulement de certains évènements tels que les ambuscades...
Préparez à l'avance les fiches avec les caractéristiques des PNJ.
La préparation d'un scenario nécessite beaucoup de travail en amont, c'est pour cela que j'ai fait les
divers outils de ce site, je gagne grâce à eux beaucoup de temps.
En tant que maître du jeu, vous allez être la référence pour les règles auprès des joueurs.
Toutefois si vous prévoyez des évènements très particuliers au cours de vos aventures tels que des
batailles rangées, des batailles aériennes... Il faudra avoir consulter ces règles précises avant de
commencer la session de jeu.
Essayez de faire en sorte que les épreuves que vous infligez à vos joueurs ne soient ni insurmontables,
ni trop faciles. Dans les deux cas, cela amène de frustration.
Il vous faudra peut être adapter sur l'instant un monstre, un personnage...
Ne donnez pas aux personnages des objets trop puissants pour eux. Cela déséquilibre le jeu et les
personnages ce qui peut être fun sur l'instant le sera bien moins plus tard.
Il est déconseillé de modifier les règles surtout si vous être un maître de jeu avec peu d'expérience.
Toutefois pour un MJ expérimenté, cela peut être utile dans certaines situations ou pour des raisons de
dynamisme dans la partie.
Si vous décidez de modifier des règles, il faudra bien expliquer les nouvelles au joueurs et leur
expliquer pourquoi.
Si vous utilisez des suppléments au jeu de base, c'est le même principe. Il faudra bien expliquer aux
joueurs les nouveaux contenus auxquels ils ont accès.
Il est très important de faire un récapitulatif des sessions précédentes pour remettre tous les joueurs
dans le bain, surtout si vos sessions sont éloignées dans le temps.
L'utilisation de figurines n'est pas obligatoire, toutefois cela facilite la visualisation surtout lors
de combats (Je ne les utilise pas ;)).
Une carte quadrillée sur laquelle placer les figurine peut faciliter la visualisation du décor et
également les combats. Un simple croquis sur une feuille de papier peut suffir lorsque cela est
nécessaire. Personnellement je décris l'environnement et un joueur fait la carte. Je fais un croquis
lorsque la situation l'éxige.
Faites des pauses régulièrement, tout le monde ne peut pas rester concentré en permanence sur la partie,
surtout quand ça dure plusieurs heures. Adapter le rythme des parties à vos joueurs.
Il ne faut pas perdre de vue que chaque joueur contrôle son personnage. Vous ne devez pas forcer un
joueur à faire une action (sauf s'il est sous influence d'un sort). Vous ne devez pas non plus dicter les
émotions des personnages.
Les mêmes règles s'appliquent aux PJ et aux PNJ. Les PNJ sont des êtres vivants aux même titre que les PJ.
Les actions des PJ ne sont pas plus importantes que celles des PNJ.
Il es très important de bien détaillé toutes les actions afin que les joueurs les appréhendent au mieux.
N'hésitez pas à ajouter de la description pour "l'histoire", cela immerge un peut plus les joueurs dans
le scenario.
Quoi qu'il se passe en jeu, vous êtes le seul arbitre.
Vous pouvez ainsi ajuster la difficultés pour coller aux jets de d-s de vos joueurs. Il est aussi
intéressant que les joueurs ne connaissent pas le niveau de difficulté d'une épreuve (par exemple pour se
déplacer discrètement) et qu'ils découvent par eux même s'il ont réussi ou non.
Il est aussi intéressant que les jets de dès du MJ soient fait derrière l'écran afin de laisser planer le
mystère ou de pouvoir "tricher" si nécessaire.
Si tout tourne mal pour le groupe et tout le monde décède malgrès vos efforts (j'ai des groupes
suicidaires), vous pouvez tenter une pirouette scénaristique pour sauver le groupe. Ou alors tout le
monde refait un personnage.
Essayer de ne pas finir la session au milieu d'un combat, c'est très difficile à reprendre après coup.
Essayez également de ne pas finir au milieu d'un évènement ou d'un échange avec un personnage, on ne se
souviendra pas forcément des détails à la session suivante.
Il peut être judicieux de distribuer les points d'xp en fin de session ou de donner un bonus selon les
actions du groupe. Si les PJ prennent un niveau en fin de session, ils auront le temps de faire leur
montée de niveau au calme et cela ne casse pas la dynamique du jeu.
Vous trouverez dans cette section toutes les règles dont vous aurez besoin dès l'entrée dans un donjon.
Pour tous les déplacements des créatures de taille P ou M, c'est traité dans le manuel des joueurs (chapitre vie d'aventurier). Ici seront traité les créatures de taille inhabituelle et ainsi que certains déplacements particuliers.
Si vous optez pour l'utilisation du quadrillage, un déplacement sur plusieurs round pourra avoir l'air saccadé alors qu'il est continu, toutefois il ne peut en être autrement avec un système de jeu au tour par tour.
Les déplacements sont inévitables en combat quelque soit votre personnage. Ainsi, les figurines et le quadrillage vous permettront de visualiser le champ de bataille et d'éliminer le doute, mais ce n'est pas indispensable.
Une case de 2,5cm de côté représente une case d'1,5m de côté.
une figurine de 30mm représente une créature de taille humaine.
Lorsque l'on dessine un plan, on utilise une échelle 1,5m par case sur du papier quadrillé, ce qui correspond à un personnage de taille humaine. Les créatures de taille M ou P occuperont une case, tandis que les créatures plus imposantes auront besoin de plus de place.
La première case compte comme un déplacement de 1,5m, mais la seconde compte comme un déplacement de 3m. On alternera ainsi tant que le personnage se déplace en diagonale.
Le manuel des joueurs traite la charge pour les personnages ayant une vitesse de déplacement de 6 ou 9 mètres. Ci-dessous la table pour les autres vitesses de déplacement :
VD de base | VD réduite |
---|---|
6m | 4,5m |
9m | 6m |
12m | 9m |
15m | 10,5m |
18m | 12m |
21m | 15m |
24m | 16,5m |
27m | 18m |
30m | 21m |
Certaines créatures se déplacent en nageant ou en volant, certains grimpent au mûrs...
En vol les déplacements sont plus complexes qu'au sol surtout quand une vitesse minimale est nécessaire pour rester en l'air. La majorité des créatures volantes doivent ralentir pour tourner tout en faisant des virages très larges. Ainsi les créatures volantes se voient affligée une classe de manoeuvrabilité.
Si une créature ne parvient pas à maintenir sa vitesse minimale, elle doit se poser avant la fin du tour ou chuter de 45 mètres.Si elle touche le sol, elle prend les dégâts correspondant à sa chute, sinon elle doit passer le round suivant à reprendre de la vitesse (Réflexe DD 20). En cas de succès, elle reprend son vol, sinon elle chute de 90 mètres. On poursuit ainsi round après round.
Il s'agit de la capacité à rester en l'air sans se déplacer.
Faculté de voler vers l'arrière sans se retourner.
Une créature dotée d'une bonne manoeuvrabilité perd 1,5 mètre de mouvement en passant d'un déplacement vers l'avant à un déplacement vers l'arrière.
Le virage qu'une créature peut effectuer après avoir couvert la distance indiquée.
Une créature dotée d'une manoeuvrabilité bonne ou parfaite peut dépenser une partie de sa vitesse de déplacement pour tourner sur place.
Le virage maximal que la créature peut effectuer sur une seule case.
L’angle selon lequel la créature peut monter.
La vitesse à laquelle la créature peut monter.
L’angle selon lequel la créature peut descendre.
La vitesse à laquelle la créature peut descendre (deux fois sa vitesse normale).
Une créature ayant une manœuvrabilité moyenne, médiocre ou déplorable doit voler à l’horizontale sur une certaine distance pour pouvoir grimper après être descendue. À l’inverse, n’importe quelle créature peut commencer à descendre dès qu’elle achève sa montée.
Parfaite | Bonne | Moyenne | Médiocre | Déplorable | |
---|---|---|---|---|---|
Vitesse minimale | Aucune | Aucune | 1/2 | 1/2 | 1/2 |
Vol stationnaire | Oui | Oui | Non | Non | Non |
Vol vers l’arrière | Oui | Oui | Non | Non | Non |
Inversion de direction | Oui | –1,50 m | — | — | — |
Virage | Au choix | 90°/–1,50 m | 45°/–1,50 m | 45°/–1,50 m | 45°/–3 m |
Virage stationnaire | Au choix | 90°/–1,50 m | 45°/–1,50 m | Non | Non |
Virage serré | Au choix | Au choix | 90° | 45° | 45° |
Angle de montée | Au choix | Au choix | 60° | 45° | 45° |
Vitesse de montée | Maximale | 1/2 | 1/2 | 1/2 | 1/2 |
Angle de descente | Au choix | Au choix | Au choix | 45° | 45° |
Vitesse de descente | x2 | x2 | x2 | x2 | x2 |
Transition descente/montée | 0 | 0 | 1,50 m | 3 m | 6 m |
Sauf évènement imprévu, si l'on se contente de compter les cases parcourues sur le plan à l'échelle des
figurines, un personnage particulièrement lent n'a aucune chance d'échapper à une créature plus rapide que lui et
inversement.
Si les deux individus engagés dans la poursuite se déplacent à la même vitesse, il existe un moyen simple de
résoudre le problème. Si la traque se poursuit pendant plusieurs rounds, déterminez qui prend l'avantage à l'aide
de tests de dextérité opposés. Si le poursuivant l'emporte, il rattrape sa proie, dans le cas contraire, cette
dernière parvient à s'enfuir.
Parfois une poursuite peut se dérouler sur plusieurs heures, les deux personnages concernés s'apercevant juste
par instants, à quelques centaines de mètre de distance. Dans ce cas, on simule la traque à l'aide de jets de
constitution opposés, avec le même résultat que précédemment.
En règles générale, tant que les personnages ne sont pas en train de combattre, ils doivent pouvoir se déplacer n'importe où, du moment que ces déplacements sont possibles. Une case de 1,50 mètre de côté peut accueillir plusieurs personnages à la fois ; c'est quand ils se battent qu'elles ont besoin de cet espace. Les règles concernant le déplacement des figurines sont vitales lors des combats, mais le reste du temps, elles risquent de limiter sérieusement les actions des personnages.
Les bonus qui ont des noms différents se cumulent, ceux qui ont le même nom ne sont pas cumulables, à quelques
exceptions près : les bonus d'esquive et certains bonus de circonstances.
Alchimie : ce type de bonus simules les bénéfices que l'on tire d'une composante chimique,
généralement avalée auparavant.
Altération : il représente un accroissement d'efficacité de l'arme ou de l'armure de
l'aventurier, ou une augmentation de valeur de caractéristique.
Aptitude : un tel bonus permet au personnage d'avoir d'avantage de chances de mener à bien
l'action entreprise.
Armure : le même type de bonus que celui offert par une armure non magique.
Armure naturelle : la peau épaisse ou les écailles d'un monstre lui confèrent un bonus d'armure
naturelle. Quand ce bonus est dû à un sort, c'est la peau du sujet qui devient plus épaisse.
Bouclier : sur le même principe que le bonus d'armure, il équivaut à la protection d'un
bouclier non magique.
Chance : un bonus représentant la divine providence.
Circonstances : bonus ou malus dépendant des circonstances et pouvant s'appliquer à un test ou
à son DD. Il s'additionnent sauf s'ils proviennent de la même circonstance.
Esquive : augmente les chance du personnage d'éviter une attaque ou un effet néfaste. Ils
s'additionnent sans exception.
Inné : un bonus inné est un bonus à une valeur de caractéristique résultant de l'utilisation
d'un sort extrêmement puissant. Le bonus max dans une caractéristique est +5.
Intuition : rend le personnage plus efficace en lui procurant une connaissance presque
surnaturelle liée à l'action qu'il est en train d'entreprendre.
Malfaisance : ce bonus représente le pouvoir du mal.
Moral : représente les effets positifs qui découlent de l'espoir, du courage ou de la
détermination.
Parade : améliore la CA du personnage en détournant les attaques qui risqueraient de
l'atteindre.
Racial : les créatures bénéficient de bonus raciaux selon l'espèce dont elles sont issues.
Résistance : un bonus de résistance protège contre la magie et les effets néfastes. Ils
affectent presque toujours les jets de sauvegarde.
Sainteté : représente le pouvoir du Bien.
Taille : Quand un personnage grandit, sa Force augmente.
Le combat est une part importante dans une partie de DnD. C'est à ce moment que les personnages peuvent faire la preuve de ce qu'ils valent vraiment. Gérer les combats est la tâche la plus importante qui attend le MD. Vous devrez vous assurer qu'ils se déroulent de manière fluide et prendre les décisions qui s'imposent sur le vif.
La ligne de mire permet de déterminer si un personnage voit une créature ou un objet représenté sur le quadrillage. En cas de doute tracez une ligne imaginaire du centre de la case occupée par l'aventurier jusqu'à l'objet. Si rien ne vient bloquer cette ligne, le personnage voit l'objet en question. Si l'aventurier ne voit qu'une partie d'une créature occupant plusieurs cases, il peut la prendre pour cible.
Une rencontre peut commencer de trois manières différentes :
Il est souvent bon de donner une chance aux personnages une chance de détecter l'ennemi, mais c'est à vous de décider quand le combat commence et ce que chacun peut faire lors du premier round.
Un des deux à aperçu l'autre
Dans ce cas, il faut décider de combien de temps disposent les créatures conscientes de la présence de l'ennemi,
avant que ce dernier ne puisse réagir. Parfois le groupe surpris n'a pas le temps d'agir. Si c'est le cas, les
attaquants ont le droit à une action simple avant que déterminer l'initiative.
Parfois le camp averti de la présence de l'ennemi dispose de quelques rounds de préparation. Dans ce cas comptez
les rounds afin de voir ce que les créatures ont le temps de faire. Une fois le contact établi, les attaquants
ont droits à une action simple chacun. Si les préparatifs attirent l'attention des adversaires, on détermine
l'initiative normalement.
Dans ce cas on détermine l'initiative normalement.
S'ils sont trop éloignés pour pouvoir s'affronter normalement, comptez le nombre de rounds qui leur est
nécessaire pour se rapprocher. Les deux camps disposent du même temps de préparation.
Dans ce cas, seules les créatures ayant perçu la présence adverse peuvent agir, en exécutant une action simple avant le début du combat proprement dit.
Quand un camp a conscience de l'autre, le MD considère le premier round de combat comme un round de surprise, au cours duquel les créatures capables d'agir n'ont droit qu'à une action simple.
Lorsque de nouveaux combattants arrivent au milieu d'un combat, ils interviennent entre deux rounds. Les règles suivantes s'appliquent, que le groupe soit allié ou non à l'une des parties en présence.
Les nouveaux arrivant sont conscient du combatDans ce cas ils agissent avant tous les protagonistes du combat, remportant automatiquement l'initiative du round où ils arrivent. Par la suite on considère que leur score d'initiative est supérieur d'un point à celui qui était jusque là le plus élevé. S'il est nécessaire de différencier leurs actions, ils agissent en fonction de leur valeur de dextérité.
Les nouveaux arrivant sont pas conscient du combatDans ce cas les nouveaux venus interviennent toujours en début de round, mais ils jouent l'initiative normalement.
L'initiative indique à quel moment chaque protagoniste du combat peut agir. Cela donne le rythme du combat, mais c'est à vous de faire en sorte que l'action ne retombe pas. Encouragez vos joueurs à réfléchir à leurs actions avant leur tour de jeu. Les joueurs peuvent jeter en même temps leur dès de touché et de dégâts pour accélérer le rythme. N'oubliez pas de noter l'initiative des personnages sur un bout de papier afin de ne pas les oublier de pouvoir enchainer les actions de chacun.
Les actions détaillées dans les règles sont nombreuses mais elles ne couvrent pas tous les cas de figure. Quand un personnage tente une action qui n'est pas expliquée dans les règles, c'est à vous de décider du résultat. Basez-vous autant que possible sur les règles existantes, en demandant éventuellement un jet de caractéristique, un test de compétence ou encore un jet de sauvegarde.
Actions de combat utilisées hors cadre du combatEn règle générale, les actions de combat sont faites pour être utilisée dans le cadre du combat. Il existe bient évidemment des exceptions. Par exemple un soin peut être lancé hors combat pour soigner un compagnon blesser. Sorts et compétences sont souvent utilisés hors des combats et cela ne pose pas de problème. Par contre, attaques, actiosn préparées, charges et autres, fonctionnent mieux dnas le cadre du round.
Préparer son action
Préparer son action peut déboucher sur de multiples résultats. Aussi demandez à vos joueurs d'être le plus précis
possible chaque fois qu'ils y font appel.
Si un joueur prépare son action et ne l'utilise pas quand les conditions sont réunies, il existe deux solutions :
N'autorisez pas les personnages à préparer leurs actions en dehors du cadre du combat.
Tous les participants à un combat jettent un d20 chaque fois qu'il frappent pour déterminer si leur coup porte. En raison de la fréquence du jet, cela peut vite devenir monotone. N'hésitez pas à décrire le résultat des coups plutôt que d'annoncer simplement que l'action touche.
Coups critiquesQuand un joueur obtient un 20 naturel, rappelez lui qu'il s'agit d'une possibilité d'effet critique et qu'il doit encore le convertir. Lorsque cela se produit, le personnage touche un organe vital de la créature. Certaines créatures sont toutefois immunisées aux coups critiques en l'absence d'organes vitaux.
Comme les combats sont nombreux à D&D, le MD doit savoir gérer les dégâts.
Dégâts non létaux
Lorsque vous faites jouer un combat, prenez bien garde de décrire différemment les coups infligeant des dégât
létaux et ceux infligeant des dégâts non létaux. La distinction doit être claire.
Utilisez les dégâts non létaux à chaque fois que vous en avez besoin. Mais pas trop souvent pour que vos joueurs
se sentent menacés.
Certains dégâts ne sont jamais non létaux, c'est le cas pour les armes perforantes et tranchantes ainsi que ceux
provenant de sources d'énergie telles que le feu.
Quand les armes changent de tailles, nombres d'autres facteurs changent également.
Pour calculer les dégâts qu'infligent une arme plus petite ou plus grande, commencez par calculer combien de
catégories de taille la séparent de la taille M. Pour chaque changement de catégorie, consultez les tables
ci-dessous.
Une arme ne peut pas réduire davantage de taille. Celles qui infligent moins de 1 point de dégâts n'ont pas
d'effet. Quand une arme inflige 1 point de dégât, il ne s'agit plus d'une arme si elle réduit encore de taille.
Dégâts | Nombre de catégorie de taille en plus | |||
---|---|---|---|---|
Taille M | Une | Deux | Trois | Quatre |
1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 |
1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 |
1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 |
1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 | 4d6 |
1d8 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 |
1d10 | 2d8 | 3d8 | 4d8 | 6d8 |
1d12 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 |
2d4 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 |
2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 |
2d8 | 3d8 | 4d8 | 6d8 | 8d8 |
2d10 | 4d8 | 6d8 | 8d8 | 12d8 |
Dégâts | Nombre de catégorie de taille en moins | |||
---|---|---|---|---|
Taille M | Une | Deux | Trois | Quatre |
1d2 | 1 | - | - | - |
1d3 | 1d2 | 1 | - | - |
1d4 | 1d3 | 1d2 | 1 | - |
1d6 | 1d4 | 1d3 | 1d2 | 1 |
1d8 | 1d6 | 1d4 | 1d3 | 1d2 |
1d10 | 1d8 | 1d6 | 1d4 | 1d3 |
1d12 | 1d10 | 1d8 | 1d6 | 1d4 |
2d4 | 1d6 | 1d4 | 1d3 | 1d2 |
2d6 | 1d10 | 1d8 | 1d6 | 1d4 |
2d8 | 2d6 | 1d10 | 1d8 | 1d6 |
2d10 | 2d8 | 2d6 | 1d10 | 1d8 |
Lorsqu'il percute un solide, un projectile à impact éparpille son contenu à la ronde, ce qui lui permet d'affecter plusieurs créatures suffisamment proches. Leur action est simulée par une attaque de contact à distance.
Ces sorts ne prennent pas pour cible une créature, mais un espace donnée. Vous devez donc les représenter sur votre quadrillage afin de voir qui est affecté ou non. Il est évident que la zone d'effet de la plupart des sorts, telle qu'elle est décrite, ne se conformera pas exactement à votre quadrillage. Procédez de la façcon suivante :
Rayonnements et émanationsLe joueur dont le personnage lance un sort doit choisir une intersection du plan quadrillé comme point d'origine à son sort. A partir de là, il est aisé de déterminer le rayon d'effet du sort à l'aide des cases. Chaque fois qu'une case est majoritairement contenue dans le cercle de rayon de la zone d'effet, considérez que ce qui se trouve dessus est affecté.
CônesLe lanceur de sorts choisit une direction et une intersection d'où part le cône. De là, il prend la forme d'un quart de cercle.
DiversA l'aide des règles énoncées ci-dessus, appliquez les zones d'effet des sorts au mieux. Par soucis de simplicité, limitez l'effet des sorts aux cases pleines.
Les créatures de taille inférieure à P ou supérieure à M exploitent des règles spéciales en matière de positionnement. Ces règles concernent l'espace occupé et l'allonge. La table ci-dessous résume les caractéristiques de chacune des neufs catégories de taille.
Taille des créatures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Taille | Taille max1 | Poids max2 | Espace occupé | Allonge en hauteur | Allonge en longueur |
Infime | 15cm ou moins | 60g ou moins | 15cm | 0m | 0m |
Minuscule | 30cm | 1kg | 30cm | 0m | 0m |
Très petite | 60cm | 4kg | 75cm | 0m | 0m |
Petite | 1,20m | 30kg | 1,50m | 1,50m | 1,50m |
Moyenne | 2,50m | 250kg | 1,50m | 1,50m | 1,50m |
Grande | 5m | 2T | 3m | 3m | 3m |
Très grande | 10m | 16T | 4,50m | 4,50m | 4,50m |
Gigantesque | 20m | 125T | 6m | 6m | 4,50m |
Colossale | 20m ou plus | 125T ou plus | 9m | 9m | 6m |
1 Taille des bipèdes, longueur des quadrupèdes (sans la queue) | |||||
2 Pour les créature de même densité qu'un animal normal. Une créature en pierre sera bien plus lourde, une gazeuze le sera bien moin. |
Il s'agit de la place dont la créature a besoin pour combattre sans malus.
Allonge naturelleL'allonge naturelle est la distance depuis laquelle une créature peut porter une attaque de corps à corps. Cela signifie qu'elle contrôle cette zone.
Créatures de grande taille
Les créatures de taille G ou supérieure dotées d'une arme à allonge peuvent frapper à une distance égale à deux
fois leur allonge naturelle. Mais elles ne sauraient pas porter des coups à une distance inférieure ou égale à
leur allonge naturelle.
Une créature peut traverser une case occupée si elle affiche au moins trois catégories de taille de plus que son
occupant.
Les créatures de taille TP ou inférieure ne disposent d'aucune allonge naturelle. Il leur faut donc entrer dans
la case de leur adversaire pour le frapper au corps à corps, sauf si elle sont équipées d'une arme qui leur
confère une allonge de 1,50m au moins.
Elles ne bénéficient pas d'attaques d'opportunité sauf exception.
Les créatures séparées de moins de deux catégories de taille ne peuvent pas occuper le même espace en combat,
sauf circonstances exceptionnelles (lutte...).
Les créatures séparées de deux catégories de taille peuvent occuper un même espace. Dans ce cas, la moitié du
nombre normal de créatures est capable d'occuper l'espace.
Les créatures peuvent occuper la même case si elles sont séparées par d'au moins 3 catégories de taille.
Si une créature se trouve dans l'une des cases occupées par un monstre plus grand et que ce dernier en sort sans
entreprendre un pas de déplacement ou une action de retraite, alors la créature de plus petite taille a droit à
une attaque d'opportunité.
Comme une créature peut attaquer dans son propre espace, une créature plus petite située dans l'un des espaces
occupés par un autre monstre ne peut pas entreprendre d'action de retraite.
Quand plusieurs créatures alliées occupent l'espace d'un adversaire, elles bénéficient de la prise en tenaille.
Si une créature occupe une partie de l'espace d'un adversaire, elle offre une prose en tenaille pour les alliés
situés en dehors de l'espace de cet adversaire.
Une créature peut se faufiler dans un espace égal à la moitié de son espace occupé. Ce faisant, elle se déplace à
la moitié de sa vitesse normale. En outre, elle subit un malus de -4 aux jets d'attaque et à la CA. Quand une
créature se faufile dans un espace étroit, les créatures de plus petite taille ne sauraient l'occuper.
Dans le cas où une créature évolue dans un espace dont la hauteur de plafond est égale à la moitié de sa taille
au plus, elle subit les mêmes malus. Elle peut aussi évoluer dans un espace dont la hauteur au plafond est égale
au quart de sa taille au plus, mais il lui faut alors se coucher et ramper. Dans ce cas, on considère qu'elle est
à terre.
Une créature peut se retrouver sur un sommet rocheux, combattre depuis l'arrière d'un chariot ou tirer profit de l'abri que lui confère un trou dans le plancher. Dans ce cas, l'espace occupé de la créature est réduit pour coller à celui qui existe. Cependant, ses attaques ne sont pas affectées car la partie supérieure de son corps n'est gênée en rien. Elle exploite donc ses armes et son allonge naturelle sans subir le moindre malus.
On peut résumer le jeu en disant que les personnages tentent d'accomplir certaines tâches dont le résultat est déterminé par les dès une fois que le MD en a décidé la difficulté. Le combat et les sorts ont leur propres règles de difficultés, toutes les autres actions obéissent à une règles commune.
Les circonstances peuvent modifier le résultat du jet de dé, mais aussi le degré de difficulté de la tâche que l'on souhaite mener à bien.
Une circonstance favorable se traduit pas un bonus de +2 au test de compétence, tandis qu'une circonstance défavorable impose un malus de -2 au test.
Modification de la règleVous pouvez bien évidemment modifier cette règle. Si les circonstances sont particulièrement favorables ou défavorables, le modificateur peut être supérieur à +2/-2.
On appelle tâche toute ce qui nécessite un jet de dé.
Les tâches ne sont pas définies de la même façon d'une compétence à l'autre. La même compétence peut avoir une
définition différente en fonction de ce que fait le personnage.
Il arrive parfois qu'une tâche nécessite plusieurs jets de dé.
Exemples de degrés de difficultés | ||
---|---|---|
DD | Exemple | Compétence |
-10 | Entendre les bruits d'une bataille importante | Perception auditive |
0 | Pister 10 géants dans un champs boueux | Fouille |
5 | Grimper à une corde à noeux | Escalade |
10 | Faire un noeud solide | Maîtrise des cordes |
15 | Stabiliser l'état d'un ami mourant | Premiers secours |
20 | Remarquer un passage secret normal | Fouille |
25 | Sauter par dessus un orque debout | Saut |
30 | Grimper rapidement à un mur glissant | Escalade |
43 | Pister un gobelin sur de la roche nue, alors que la trace est vieille d'une semaine et qu'il a neigé la veille | Survie |
Un joueur vous demandera "J'inspecte la pièce. Qu'est-ce que je vois ?". Dans un autre cas, il pourra vous demander "Je regarde à l'intérieur de la pièce dans laquelle le kobold vient de se réfugier. Je jette un oeil derrière la chaise et la table, ainsi que dans les coins sombres.". Dans les deux cas, vous demanderez au joueur de faire un test de détection, mais dans le second, il dispose de renseignements pour l'aider dans sa tâche ce qui peut lui octroyer un bonus de +2 au test.
Il arrive parfois qu'il ne soit pas suffisant de déterminer si l'action entreprise par le personnage est couronnée de succès ou non. Dans ce cas le degré de réussite est également important. Selon si le test est réussit avec une marge plus ou moins importante, le personnage peut obtenir un bonus à son actions, comme par exemple plus d'informations que sur une simple réussite.
Généralement un simple échec se suffit à lui même. Mais parfois il a des conséquences désastreuses. Selon le
l'écart avec le DD, les conséquences seront plus ou moins importante.
Voici une liste de compétences ou un échec peut avoir de graves répercutions :
Compétence | Risque |
---|---|
Artisanat | Matières premières détruites |
Désamorçage/sabotage | Piège déclenché ou non désamorcé |
Détection | Informations erronées |
Equilibre | Chute |
Escalade | Chute |
Maitrise des cordes | Le noeud se défait en 1d4 rounds |
Natation | Noyade |
Il n'existe aucune règle permettant de rester éveillé toute une nuit par exemple, mais vous pouvez faire réaliser
un test de constitution avec un DD12, +4 par nuit précédente sans sommeil.
C'est à vous de décider comment gérer les situations sortant de l'ordinaire.
Déterminer la valeur des jets de sauvegarde fonctionne à peu près pareil que pour décider le DD d'un test de compétence ou de caractéristique.
Référez-vous aux indications suivantes :
Un personnage tombe, il tente de s'agripper au rebord de la corniche, tandis que son compagnon essaye de le
rattraper.
L'aventurier qui tombe à droit à un jet de réflexe et son amis un test de dextérité.
Les tests de caractéristique servent à accomplir quelque chose tandis que les jet de sauvegarde servent à
échapper à un effet défavorable.
C'est à vous d'attibuer le DD relatif à chaque effet, mais bien souvent, les règles sont simples.
Sort : 10 + niveau du sort + modif de caractéristique concernée.
Pouvoir de monstre : 10 + 1/2 DV + modif de caractéristique concernée.
Divers : de 10 à 10. En cas de doute fixez le à 15.
A partir des niveaux intermédiaires, la plupart des personnages sont capable de lancer des sorts, et tous ont accès à des objets merveilleux, dont certains produisent des effets magiques surprenants. La manière dont vous gérez les sorts et les objets magiques peut souvent faire la différence entre une bonne partie et une excellente partie.
La magie est extrêmement voyante. Quand un personnage ou un PNJ jette un sort ou se sert de l'un de ses objets magiques, décrivez ce qu'il se passe et ajoutez-y les indications visuelles, sonores, tactiles ou olfactives, selon les cas de figure.
Ce type de sort vous oblige à trouver des réponses immédiates aux questions des joueurs. Ils peuvent vous poser deux types de problèmes.
Les joueurs en attendent tropUn sort de divination peut gâcher l'intérêt de l'aventure en donnant la solution à un mystère. Pour contourner cela, il faut bien penser aux options offertes aux personnages quand vous concevez vos aventures. Mais même s'il faut éviter de tout révéler aux joueurs trop facilement, il ne faut pas diminuer la puissance des sorts. Prenez bien compte cette possibilité dans la conception de vos aventures. Certains objets ou sorts peuvent diminuer la puissance des sorts de divination ou protège contre.
Vous ne disposez d'aucun temps de réflexion
Il y a de bonne chances que vous ne sachiez pas que les joueurs s'apprètent à lancer un sort de divination.
Soit vous avez dejà la réponse dans votre scénario soit vous devre improviser.
Le plus difficile consiste à formuler la réponse. Utilisez des phrases avec une action et un résultat. Par
exemple "Si à X ton destin t'envoie, Y tu y trouveras".
Créer un sort déséquilibré nuira davantage à votre campagne que le fait de donner un objet magique trop puissant aux aventuriers. L'objet peut être détruit, volé ou vendu, mais une fois qu'un personnage connaît un sort, il devient difficile de lui retirer. Si vous créez un nouveau, basez vous sur les sorts existant et faite appel à votre bon sens. Tenez compte des éléments suivants :
Si votre sort occasionne des dégâts, référez vous aux tables ci-dessous pour connaître la limite à ne pas dépasser.
Maximum de dégâts possible pour les sorts profanes | ||
---|---|---|
Niveau du sort | Dégâts max. sur une cible | Dégâts max. sur plusieurs cible |
1 | 5 dés | - |
2 | 10 dés | 5 dés |
3 | 10 dés | 10 dés |
4 | 15 dés | 10 dés |
5 | 15 dés | 15 dés |
6 | 20 dés | 15 dés |
7 | 20 dés | 20 dés |
8 | 25 dés | 20 dés |
9 | 25 dés | 25 dés |
Maximum de dégâts possible pour les sorts divins | ||
---|---|---|
Niveau du sort | Dégâts max. sur une cible | Dégâts max. sur plusieurs cible |
1 | 1 dé | - |
2 | 5 dés | 1 dé |
3 | 10 dés | 5 dés |
4 | 10 dés | 10 dés |
5 | 15 dés | 10 dés |
6 | 15 dés | 15 dés |
7 | 20 dés | 15 dés |
8 | 20 dés | 20 dés |
9 | 25 dés | 20 dés |
Les points d'expérience servent à quantifier les exploits des personnages. Ils représentent l'entraînement
incessant auquel les aventuriers se soumettent.
Les aventures permettent d'amasser des trésors. Les personnages trouvent de l'or et des objets de valeurs avec
lesquels ils peuvent acheter un meilleur équipement.
Quand les personnages terrassent des monstres, le MD leur octroie des points d'expérience. Plus les monstres sont
dangereux, plus les aventuriers gagnent un nombre de PX important. Les PJ se partagent les points ainsi gagnés et
monte en niveau chaque fois que leur total atteint une certaine valeur.
Le facteur puissance des monstres quantifie la difficulté que le groupe devrait avoir à vaincre un monstre ou à
contourner un piège.
En tant que MD, c'est à vous de décider quand les personnages ont accompli la tâche qu'il leur est imposée.
Seules les personnages prenant part à une rencontre peuvent prétendre aux PX correspondants. Ce qui sont morts
n'en gagne pas, même s'ils sont ramenés à la vie par la suite.
Référez-vous à la table suivante pour calculer le gain d'expérience pour chaque monstre vaincu par le groupe.
N'accordez pas de PX pour les monstres invoqués par les adversaires.
Si le monstre à un FP inférieur à 1, divisez l'expérience d'un niveau 1 en fonction de sont FP (ex: FP 1/2,
divisez l'expérience pour un niveau 1 par 2).
Facteur de puissance | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau de personnage | FP1 | FP2 | FP3 | FP4 | FP5 | FP6 | FP7 | FP8 | FP9 | FP10 |
1-3 | 300 | 600 | 900 | 1350 | 1800 | 2700 | 3600 | 5400 | 7200 | 10800 |
4 | 300 | 600 | 800 | 1200 | 1600 | 2400 | 3200 | 4800 | 6400 | 9600 |
5 | 300 | 500 | 750 | 1000 | 1500 | 2250 | 3000 | 4500 | 6000 | 9000 |
6 | 300 | 450 | 600 | 900 | 1200 | 1800 | 2700 | 3600 | 5400 | 7200 |
7 | 263 | 350 | 525 | 700 | 1050 | 1400 | 2100 | 3150 | 4200 | 6300 |
8 | 200 | 300 | 450 | 600 | 800 | 1200 | 1600 | 2400 | 3600 | 4800 |
9 | * | 225 | 338 | 450 | 675 | 900 | 1350 | 1800 | 2700 | 4050 |
10 | * | * | 250 | 375 | 500 | 750 | 1000 | 1500 | 2000 | 3000 |
11 | * | * | * | 275 | 413 | 550 | 825 | 1100 | 1650 | 2200 |
12 | * | * | * | * | 300 | 450 | 600 | 900 | 1200 | 1800 |
13 | * | * | * | * | * | 325 | 488 | 650 | 975 | 1300 |
14 | * | * | * | * | * | * | 350 | 525 | 700 | 1050 |
15 | * | * | * | * | * | * | * | 375 | 563 | 750 |
16 | * | * | * | * | * | * | * | * | 400 | 600 |
17 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | 425 |
18 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
19 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
20 | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
Niveau de personnage | FP11 | FP12 | FP13 | FP14 | FP15 | FP16 | FP17 | FP18 | FP19 | FP20 |
1-3 | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** |
4 | 12800 | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** |
5 | 12000 | 18000 | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** |
6 | 10800 | 14400 | 21600 | ** | ** | ** | ** | ** | ** | ** |
7 | 8400 | 12600 | 16800 | 25200 | ** | ** | ** | ** | ** | ** |
8 | 7200 | 9600 | 14400 | 19200 | 28800 | ** | ** | ** | ** | ** |
9 | 5400 | 8100 | 10800 | 16200 | 21600 | 32400 | ** | ** | ** | ** |
10 | 4500 | 6000 | 9000 | 12000 | 18000 | 24000 | 36000 | ** | ** | ** |
11 | 3300 | 4950 | 6600 | 9900 | 13200 | 19800 | 26400 | 39600 | ** | ** |
12 | 2400 | 3600 | 5400 | 7200 | 10800 | 14400 | 21600 | 28800 | 43200 | ** |
13 | 1950 | 2600 | 3900 | 5850 | 7800 | 11700 | 15600 | 23400 | 31200 | 46800 |
14 | 1400 | 2100 | 2800 | 4200 | 6300 | 8400 | 12600 | 16800 | 25200 | 33600 |
15 | 1125 | 1500 | 2250 | 3000 | 4500 | 6750 | 9000 | 13500 | 18000 | 27000 |
16 | 800 | 1200 | 1600 | 2400 | 3200 | 4800 | 7200 | 9600 | 14400 | 19200 |
17 | 628 | 850 | 1275 | 1700 | 2550 | 3400 | 5100 | 7650 | 10200 | 53000 |
18 | 450 | 675 | 900 | 1350 | 1800 | 2700 | 3600 | 5400 | 8100 | 10800 |
19 | * | 475 | 713 | 950 | 1425 | 1900 | 2850 | 3800 | 5700 | 8550 |
20 | * | * | 500 | 750 | 1000 | 1500 | 2000 | 3000 | 4000 | 6000 |
Pour les monstres dont le FP dépasse 20, doublez le nombre d'XP correspondant à une créature dont le FP est inférieur de 2 points. | ||||||||||
Les nombres en gras correspondent à la valeur moyenne de chaque rencontre en fonction du niveau du groupe. | ||||||||||
* la table ne propose pas de valeur pour les rencontre dont le FP est inférieur à 8 ou plus au niveau du groupe. | ||||||||||
** la table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est supérieur de ou plus au niveau du groupe. Si les PJ affrontent de tels adversaires, c'est qu'il se passe quelque chose d'étrange. Réfléchissez bien à l'xp que vous allez leur donner. |
Un PNJ ayant une classe de PJ se voit associer un facteur de puissance correspondant à son niveau.
Certaines créatures sont plus puissantes que leur niveau. Auquel cas, il faut ajouter le FP de base de la
créature.
Les classes de PNJ sont plus faibles que les classes de PJ. Dans ce cas retirez 1 au FP du PNJ.
Les pièges sont d'une grande diversité.
Pour les pièges que vous inventez vous même, partez du principe que 2d6 points de dégâts correspondent à un FP de
+1.
Pour les pièges magiques, partez d'un FP de 1 et ajouter 1 pour chaque 2d6 de dégâts.
Il est rare qu'un piège ait un FP supérieur à 10.
Pour gagner des points d'expériences associés à un piège, il faut y être confronté et le désamorcer, le
contourner ou y survivre. Il ne rapporte pas d'XP si les PJs ugnorent son existence ou ne le désamorce pas.
Un ND de 2 ou moins constitue l'exception à la règle, en ce sens que son augmentation ou sa diminution suit la
même progression que les PX.
Vous pouvez apporter une modification bien plus faible au PX et conserver le niveau de difficulté.
Vous pouvez modifier le niveau de difficulté et les points d'expérience comme vous le souhaitez, mais vous devez
garder ces données à l'esprit :
Dans certains cas, la table de récompense en XP, n'est pas adapté, notamment lors de rencontre avec un grand nombre d'adversaires. C'est à vous à adapter selon la difficulté qu'auront eu les PJ lors de cette rencontre.
Vous pouvez donner des points d'XP bonus dans les cas suivants :
Les personnages peuvent perdre des points d'expérience en lançant certains sorts ou en fabricant des objets magiques. Evitez de retirer des PX à un joueur dans un autre cas de figure.
Un PJ a droit à sa part de PX dès qu'il prend part à une rencontre même s'il meurt duran celle-ci.
S'il meurt et est ramené à la vie, les PX gagnés lui sont attribués une fois le niveau retirer.
Cela arrive, les aventures sont très risquées. D&D est un jeu et la mort ne signifie pas la fin de tout.
Certains sort permettent à un personnage de revenir à la vie.
Toute créature rappelée à la vie perd un niveau d'expérience à moins de bénéficier du sort sort résurrection
suprême. Le nombre de PX tombe alors à mi-chemin de son nouveau niveau et du minimum pour atteindre le niveau
suivant.
S'il était niveau 1, il perd alors 2 points de constitution à la place.
Certe perte de niveau ou de constitution ne peut être compensée par aucun sort mortel, pas même souhait ou
miracle.
Les sorts de retour à la vie ont des contraintes. Reportez-vous à la description de ces sorts pour en savoir plus.
Un joueur pourra décider de faire un nouveau personnage plutôt que de continuer avec celui qu'il incarne
actuellement.
Il se peut aussi qu'un nouveau joueur intègre la campagne. Dans ce cas, il faudra décider de son niveau.
Il se peut aussi qu'un joueur quitte la campagne, mais que celui-ci tenait un rôle clé et qu'un joueur décide de
prendre ce rôle.
Généralement on fera un personnage avec un niveau de moins que celui du groupe. Il lui faudra également
l'équipement adéquat. Mais c'est à vous de décider, peut être en tenant compte de l'avis des autres joueurs.
Pour certains, la conception d'aventures est l'un des plus grands avantages que procure le fait d'être MJ . Elle offre en effet l'occasion de laisser libre cours à votre créativité pour donner vie à des lieux peuplés de monstres fantastiques et où s'enchaînent les évènements les plus inattendus. Lorsque vous préparez votre aventure, vous être seul maître à bord. Cela demande beaucoup de travail, mais le résultat est à la hauteur des efforts consentis, et vos joueurs prendront beaucoup de plaisir à tenter de surmonter les épreuves que vous leur avez concoctées.
Une aventure commence par ce que l'on appelle une "accroche" qui peut prendre des formes extrêmement
variées.
Les aventures se décomposent en rencontres, qui sont généralement liées à certains endroits du plan ou de
la carte que vous avez dessiné.
La motivation est le moteur de l'aventure, puisque c'est elle qui encourage les personnages à prendre part au
scénario.
L'appât du gain, la colère, la peur, la vengeance ou la curiosité sont d'excellentes motivations, de même que
l'envie de s'amuser.
Les motivation personnalisées sont celles que vous concevez en fonction des membres du groupe.
Les motivations générales n'en sont pas vraiment. Elles se contentent de proposer une aventure aux personnages.
Ils sont libre d'y participer mais rien ne les y oblige.
Les motivations personnelles sont plus intéressantes car elles aident les joueurs à s'intégrer dans l'univers du
jeu, mais celles d'ordre général sont également utiles car elles permettent aux joueurs de prendre conscience du
monde et de tout ce qu'il s'y déroule.
Que votre aventure soit liée à un site ou à une succession d'évènements, elle répond toujours à une structure
bien définie en commençant à un point précis et en finissant de la même manière.
Voici quelques conseils ainsi que les pièges à éviter.
Les bonnes aventures sont celles au cours desquelles, tout le monde s'amuse. Essayez de prendre en compte les éléments suivants afin que tout les jours puissent s'y retrouver :
Veuillez à éviter les pièges suivants :
La structures des aventures dépend avant tout de ce savent les personnages.
Ne trahissez pas tous les secrets de vos aventures, mais révélez-en quelques bribes aux joueurs, de-ci, de-là.
N'oubliez jamais les sorts de divination pour ce qui est des renseignements que vous comptez révéler aux joueurs
.
Ne limitez pas l'utilisation de ces sorts mais préparez-vous à leur utilisation.
Si vous écrivez une aventure se déroulant à l'intérieur ou autour d'un lieu précis, on dit qu'elle est liée à un
site. Dans ce cas, votre aventure dépend d'un plan et les rencontres obéissent à une logique spatiale.
La création de ce type d'aventure se fait en deux étapes :
Si le lieu de l'aventure est statiques, les personnages peuvent quand ils le souhaitent, et s'ils repartent, il y
a des grandes chances que le site n'ai pas changé entre temps.
La conception d'un site dynamique est un peu plus complexe, il faut y ajouter les points suivants :
Ce type de scénario prend la forme d'une succession d'actions et de réactions.
Dans ce genre d'aventure, les personnages ont des missions très élaborées avec des objectifs complexes et les
rencontres dépendent de la progression de l'aventure.
Organisez l'aventure grâce aux éléments suivants :
Chaque aventure se termine un jour ou l'autre. La meilleure fin possible prend sans doute la forme d'un combat
terrible et indécis, surtout si les joueurs s'y attendent.
La plupart des aventures nécessitent un évènement récapitulant la situation après l'ultime rencontre. En général
il est plus rapide que la rencontre finale.
Certaines aventures méritent une suite. En fin d'aventure, laissez toujours une porte ouverte vers la suivantes
grâce à un éléments ou un évènement inattendu.
Chaque rencontre est en quelques sorte une aventure en miniature : elle présente un début, un milieu et une fin et des conditions de victoire déterminant un vainqueur et un perdant.
Tout comme les motivations, les rencontrent peuvent elles aussi être prévues pour les personnages.
A l'inverse, qaudn la rencontre est d'ordre général, c'est au personnages de s'adapter et non l'inverse.
Le FP d'un monstre indique pour quel type de personnages il constitue un adversaire approprié.
Les groupes réunissant un minimum de 5 personnages sont capable de venir à bout d'un FP plus élevé que leur
niveau. A l'inverse, s'ils ne sont pas plus de trois, ils auront du mal à venir à bout d'un FP équivalent à leur
niveau.
Pour obtenir une rencontre équilibrée, on commence par calculer le niveau moyen du groupe. Il suffit ensuite de
chercher un monstre de FP équivalent.
Si vous voulez faire affronter plusieurs monstres à un groupe, référez vous au tableau suivant pour trouver de
nombre de monstre d'un FP inférieur à associer pour atteindre le niveau de difficulté souhaité :
Niveau de difficulté | Nombre de créatures | Force inégale | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5-6 | 7-9 | 10-12 | ||
1 | 1 ou 2 | 1/2 | 1/3 | 1/4 | 1/6 | 1/8 | 1/8 | 1/2 + 1/3 |
2 | 2 ou 3 | 1 | 1/2 ou 1 | 1/2 | 1/3 | 1/4 | 1/6 | 1 + 1/2 |
3 | 3 ou 4 | 1 ou 2 | 1 | 1/2 ou 1 | 1/2 | 1/3 | 1/4 | 2 + 1 |
4 | 3, 4 ou 5 | 2 | 1 ou 2 | 1 | 1/2 ou 1 | 1/2 | 1/3 | 3 + 1 |
5 | 4, 5 ou 6 | 3 | 2 | 1 ou 2 | 1 | 1/2 | 1/2 | 4 + 2 |
6 | 5, 6 ou 7 | 4 | 3 | 2 | 1 ou 2 | 1 | 1/2 | 5 + 3 |
7 | 6, 7 ou 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 1/2 | 6 + 4 |
8 | 7, 8 ou 9 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 7 + 5 |
9 | 8, 9 ou 10 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 8 + 6 |
10 | 9, 10 ou 11 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 9 + 7 |
11 | 10, 11 ou 12 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 10 + 8 |
12 | 11, 12 ou 13 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 11 + 9 |
13 | 12, 13 ou 14 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 12 + 10 |
14 | 13, 14 ou 15 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 13 + 11 |
15 | 14, 15 ou 16 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 14 + 12 |
16 | 15, 16 ou 17 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 15 + 13 |
17 | 16, 17 ou 18 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 16 + 14 |
18 | 17, 18 ou 19 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 17 + 15 |
19 | 18, 19 ou 20 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 18 + 16 |
20 | 19+ | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 19 + 17 |
Pour calculé le niveau de difficulté d'une association de deux créatures inégales, référez-vous à la denière colonne du tableau précédent.
Pour éviter d'épuiser le groupe à chaque rencontre et les obliger à se reposer systématiquement, considérez qu'une rencontre de difficulté égale au niveau moyen du groupe leur fera consommer 20% de leurs ressources en moyenne.
Afin que cette rencontre soit un combat mémorable, prenez en compte les éléments suivants :
Parfois, les personnages rencontrent des créatures qui n'ont aucune change de leur résister, mais parfois, ce sont eux qui n'ont d'autre choix que la fuite. Une aventure bien conçue propose des rencontres de difficultés diverses. Le tableaux ci-dessous indique la répartition idéale pour une aventure réussie :
% du total | Rencontre | Description |
---|---|---|
10% | Facile | ND inférieur au niveau du groupe |
20% | Facile si bien négocié | ND égal au niveau du groupe, mais facile si les joueurs trouvent ce qui la rend complexe |
50% | Equilibré | ND égal au niveau du groupe |
15% | Très difficile | ND supérieur de 1 à 4 au niveau du groupe |
5% | Injouable | ND supérieur de 5 au niveau du groupe |
Vous disposez de plusieurs alternatives pour rendre une rencontre plus ou moins difficile :
Vous pouvez en suivant les règles du manuel des monstres augmenter la taille ou les DV des monstres. Ils seront ainsi plus difficile à vaincre, mais ils rapportent plus d'expérience.
Le lieu où se déroule le combat peut en augmenter l'intérêt, mais aussi la difficulté. Vous pouvez ainsi réfléchir aux facteurs liés au lieu afin d'augmenter la difficulté d'une rencontre :
Vous devez toujours avoir conscience du type de comportement que vous récompensez chez les joueurs. Une aventure doit être constituée de rencontres favorisant plusieurs types de comportement. Cela ajoute de la diversité et a davantage de chances de plaire à tout le monde. Ayez donc bien conscience que vous pouvez offrir des rencontres extrêmement variées à vos joueurs. Voici quelques suggestions :
Les trésors sont eux aussi une importante motivation pour les personnages. En fait, pour beaucoup, ils viennent juste derrière les points d'expérience, car ils constituent en également une source de puissance.
Le moyen le plus fréquent d'acquérir des richesses consiste à vaincre des créatures qui les détiennent ou les gardes. Les monstres n'emportent que ce qu'ils peuvent transporter et certains ne possèdent rien. D'autres les caches dans leur antre par exemple.
En moyenne, les personnages devraient gagner un trésor correspondant à leur niveau pour chaque rencontre qu'ils
concluent victorieusement. Mais c'est une moyenne et certains monstres ne possèdent rien.
Ci-dessous la moyenne des valeurs de trésors en fonction du niveau du groupe :
ND de la rencontre | Trésor | ND de la rencontre | Trésor |
---|---|---|---|
1 | 300 po | 11 | 7500 po |
2 | 600 po | 12 | 9800 po |
3 | 900 po | 13 | 13000 po |
4 | 1200 po | 14 | 17000 po |
5 | 1600 po | 15 | 22000 po |
6 | 2000 po | 16 | 28000 po |
7 | 2600 po | 17 | 36000 po |
8 | 3400 po | 18 | 47000 po |
9 | 4500 po | 19 | 61000 po |
10 | 5800 po | 20 | 80000 po |
Type de trésor | Valeur moyenne |
---|---|
Gemme | 275 po |
Objet d'art | 1100 po |
Objet non magique | 350 po |
Objet magique de faible puissance | 1000 po |
Objet magique de puissance intermédiaire | 10000 po |
Objet magique de grande puissance | 40000 po |
Utilisez la table ci-dessous pour générer un trésor ou le générateur de trésor.
Niveau | % | Pièces | % | Bien précieux | % | Objets |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 01-14 | - | 01-90 | - | 01-71 | - |
15-29 | 1d6 x 1000 pc | 91-95 | 1 gemme | 72-95 | 1 non magique | |
30-52 | 1d8 x 100 pa | 96-00 | 1 objet d'art | 96-00 | 1 faible | |
53-95 | 1d8 x 10 po | |||||
96-00 | 1d3 x 10 pp | |||||
2 | 01-13 | - | 01-81 | - | 01-49 | - |
14-23 | 1d10 x 1000 pc | 82-95 | 1d3 gemmes | 50-85 | 1 non magiques | |
24-43 | 2d10 x 100 pa | 96-00 | 1d3 objets d'art | 86-00 | 1 faible | |
44-95 | 4d10 x 10 po | |||||
96-00 | 1d4 x 10 pp | |||||
3 | 01-11 | - | 01-77 | - | 01-49 | - |
12-21 | 2d10 x 1000 pc | 78-95 | 1d3 gemmes | 50-79 | 1d3 non magiques | |
22-41 | 4d8 x 100 pa | 96-00 | 1d3 objets d'art | 80-00 | 1 faible | |
42-95 | 1d4 x 100 po | |||||
96-00 | 1d6 x 10 pp | |||||
4 | 01-11 | - | 01-77 | - | 01-49 | - |
12-21 | 3d10 x 1000 pc | 71-95 | 1d4 gemmes | 43-62 | 1d4 non magiques | |
22-41 | 4d12 x 100 pa | 96-00 | 1d3 objets d'art | 63-00 | 1 faible | |
42-95 | 1d6 x 100 po | |||||
96-00 | 1d8 x 10 pp | |||||
5 | 01-10 | - | 01-60 | - | 01-57 | - |
11-19 | 1d4 x 10000 pc | 61-95 | 1d4 gemmes | 58-67 | 1d4 non magiques | |
20-38 | 1d6 x 1000 pa | 96-00 | 1d4 objets d'art | 68-00 | 1d3 faibles | |
39-95 | 1d8 x 100 po | |||||
96-00 | 1d10 x 10 pp | |||||
6 | 01-10 | - | 01-56 | - | 01-54 | - |
11-18 | 1d6 x 10000 pc | 57-92 | 1d4 gemmes | 55-59 | 1d4 non magiques | |
19-37 | 1d8 x 1000 pa | 93-00 | 1d4 objets d'art | 60-99 | 1d3 faibles | |
38-95 | 1d10 x 100 po | 00 | 1 intermédiaire | |||
96-00 | 1d12 x 10 pp | |||||
7 | 01-11 | - | 01-48 | - | 01-51 | - |
12-18 | 1d10 x 10000 pc | 49-88 | 1d4 gemmes | 52-97 | 1d3 faibles | |
19-35 | 1d12 x 1000 pa | 89-00 | 1d4 objets d'art | 98-00 | 1 intermédiaire | |
36-93 | 2d6 x 100 po | |||||
94-00 | 3d4 x 10 pp | |||||
8 | 01-10 | - | 01-45 | - | 01-48 | - |
11-15 | 1d12 x 10000 pc | 46-85 | 1d6 gemmes | 49-96 | 1d4 faibles | |
16-29 | 2d6 x 1000 pa | 86-00 | 1d4 objets d'art | 97-00 | 1 intermédiaire | |
30-87 | 2d8 x 100 po | |||||
88-00 | 3d6 x 10 pp | |||||
9 | 01-10 | - | 01-40 | - | 01-43 | - |
11-15 | 2d6 x 10000 pc | 41-80 | 1d8 gemmes | 44-91 | 1d4 faibles | |
16-29 | 2d8 x 1000 pa | 81-00 | 1d4 objets d'art | 92-00 | 1 intermédiaire | |
30-85 | 5d4 x 100 po | |||||
86-00 | 2d12 x 10 pp | |||||
10 | 01-10 | - | 01-35 | - | 01-40 | - |
11-24 | 2d10 x 1000 pa | 36-79 | 1d8 gemmes | 41-88 | 1d4 faibles | |
25-79 | 6d4 x 100 po | 80-00 | 1d6 objets d'art | 89-99 | 1 intermédiaire | |
80-00 | 5d6 x 10 pp | 00 | 1 puissant | |||
11 | 01-08 | - | 01-24 | - | 01-31 | - |
09-14 | 3d10 x 1000 pa | 25-74 | 1d10 gemmes | 32-84 | 1d4 faibles | |
15-75 | 4d8 x 100 po | 75-00 | 1d6 objets d'art | 85-98 | 1 intermédiaire | |
76-00 | 4d10 x 10 pp | 99-00 | 1 puissant | |||
12 | 01-08 | - | 01-17 | - | 01-27 | - |
09-14 | 3d12 x 1000 pa | 18-70 | 1d10 gemmes | 28-82 | 1d6 faibles | |
15-75 | 1d4 x 1000 po | 71-00 | 1d8 objets d'art | 83-97 | 1 intermédiaire | |
76-00 | 1d4 x 100 pp | 98-00 | 1 puissant | |||
13 | 01-08 | - | 01-11 | - | 01-19 | - |
09-75 | 1d4 x 1000 po | 12-66 | 1d12 gemmes | 20-73 | 1d6 faibles | |
76-00 | 1d10 x 100 pp | 67-00 | 1d10 objets d'art | 74-95 | 1 intermédiaire | |
96-00 | 1 puissant | |||||
14 | 01-08 | - | 01-11 | - | 01-19 | - |
09-75 | 1d6 x 1000 po | 12-66 | 2d8 gemmes | 20-58 | 1d6 faibles | |
76-00 | 1d12 x 100 pp | 67-00 | 2d6 objets d'art | 59-92 | 1 intermédiaire | |
93-00 | 1 puissant | |||||
15 | 01-03 | - | 01-09 | - | 01-11 | - |
04-74 | 1d8 x 1000 po | 10-66 | 2d10 gemmes | 12-46 | 1d10 faibles | |
75-00 | 3d4 x 100 pp | 66-00 | 2d8 objets d'art | 47-90 | 1 intermédiaire | |
91-00 | 1 puissant | |||||
16 | 01-03 | - | 01-07 | - | 01-40 | - |
04-74 | 1d8 x 1000 po | 08-64 | 2d10 gemmes | 41-46 | 1d10 faibles | |
75-00 | 3d4 x 100 pp | 65-00 | 2d8 objets d'art | 47-90 | 1d3 intermédiaire | |
91-00 | 1 puissant | |||||
17 | 01-03 | - | 01-04 | - | 01-33 | - |
04-68 | 3d4 x 1000 po | 05-63 | 4d8 gemmes | 34-83 | 1d3 intermédiaire | |
69-00 | 2d10 x 100 pp | 64-00 | 3d8 objets d'art | 84-00 | 1 puissant | |
18 | 01-02 | - | 01-04 | - | 01-24 | - |
04-65 | 3d6 x 1000 po | 05-54 | 6d6 gemmes | 25-80 | 1d4 intermédiaire | |
66-00 | 5d4 x 100 pp | 55-00 | 6d6 objets d'art | 81-00 | 1 puissant | |
19 | 01-02 | - | 01-03 | - | 01-04 | - |
03-65 | 4d8 x 1000 po | 04-50 | 6d6 gemmes | 05-70 | 1d4 intermédiaire | |
66-00 | 4d10 x 100 pp | 51-00 | 6d6 objets d'art | 71-00 | 1 puissant | |
20 | 01-02 | - | 01-02 | - | 01-25 | - |
03-65 | 4d8 x 1000 po | 03-38 | 4d10 gemmes | 26-65 | 1d4 intermédiaire | |
66-00 | 4d10 x 100 pp | 39-00 | 6d6 objets d'art | 66-00 | 1d3 puissant |
Pour les trésors supérieurs au niveau 20, référez-vous à la ligne du niveau 20 et ajoutez des objets puissants comme suit :
Niveau | Ojets magiques |
---|---|
21 | +1 |
22 | +2 |
23 | +4 |
24 | +6 |
25 | +9 |
26 | +12 |
27 | +17 |
28 | +23 |
29 | +31 |
30 | +42 |
Si la rencontre inclue des magiciens, soustrayez la valeur des grimoires à la valeur du trésor.
Les gemmes sont bien plus légères de bien plus grande valeur que les pièces d'or :
1d100 | Valeur | Moyenne |
---|---|---|
01-25 | 4d4 po | 10 po |
26-50 | 2d4 x 10 po | 50 po |
51-70 | 4d4 x 10 po | 100 po |
71-90 | 2d4 x 100 po | 500 po |
91-99 | 4d4 x 100 po | 1000 po |
00 | 2d4 x 1000 po | 5000 po |
Ils sont de grande valeur, mais pour certains difficilement transportable...
1d100 | Valeur | Moyenne |
---|---|---|
01-10 | 1d10 x 10 po | 55 po |
11-25 | 3d6 x 10 po | 105 po |
26-40 | 1d6 x 100 po | 350 po |
41-50 | 1d10 x 100 po | 550 po |
51-60 | 2d6 x 100 po | 700 po |
61-70 | 3d6 x 100 po | 1050 po |
71-80 | 4d6 x 100 po | 1400 po |
81-85 | 5d6 x 100 po | 1750 po |
86-90 | 1d4 x 1000 po | 2500 po |
91-95 | 1d6 x 1000 po | 3500 po |
96-99 | 2d4 x 1000 po | 5000 po |
00 | 2d6 x 1000 po | 7000 po |
Même s'ils ne sont pas magiques, ils peuvent être utiles :
1d100 | Objet | ||
---|---|---|---|
01-17 | Objet Spécial | ||
01-12 | Feu grégeois (1d4 flasques) | ||
13-24 | Acide (2d4 flasques) | ||
25-36 | Bâtonnets fumigènes (1d4) | ||
37-48 | Eau bénite (1d4 flasques) | ||
49-62 | Antidote (1d4 doses) | ||
63-74 | Torche éternelle | ||
75-88 | Sacoches immobilisantes (1d4) | ||
89-00 | Pierres à tonnerre (1d4) | ||
18-50 | Armure (lancez 1d100 : 01-10 : taille P, 11-100 : taille M) | ||
01-12 | Chemise de mailles | ||
13-18 | Armure de cuir cloutée de maître | ||
19-26 | Cuirasse | ||
27-34 | Crevice | ||
35-54 | Armure à plaques | ||
55-80 | Harnois | ||
81-90 | Ebénite | ||
01-50 | Rondache | ||
51-00 | Ecu | ||
91-00 | Bouclier de maître | ||
01-17 | Targe | ||
18-40 | Rondache en bois | ||
41-60 | Rondache en acier | ||
61-83 | Ecu en bois | ||
84-00 | Ecu en acier | ||
51-83 | Armes | ||
01-50 | Arme de corps à corps usuelle de maître | ||
51-70 | Arme inhabituelle de maître | ||
71-00 | Arme à distance usuelle de maître | ||
84-00 | Matériel et équipement | ||
01-03 | Sac à dos | ||
04-06 | Pied de biche | ||
07-11 | Lanterne sourde | ||
12-16 | Cadenas simple | ||
17-21 | Cadenas moyen | ||
22-28 | Bon cadenas | ||
29-35 | Excellent cadenas | ||
36-40 | Menottes de qualité supérieure | ||
41-43 | Petit miroir en acier | ||
44-46 | Corde en soie de 15m | ||
47-53 | Longue vue | ||
54-58 | Outils de maître artisan | ||
59-63 | Matériel d'escalade | ||
64-68 | Trousse de déguisement | ||
69-73 | Trousse de premier secours | ||
74-77 | Symbole sacré en argent | ||
78-81 | Sablier | ||
82-88 | Loupe | ||
89-95 | Intrument de musique de maître | ||
96-00 | Outil de cambrioleur de qualité supérieure |
Si vous reliez plusieurs aventures entre elles, vous créez une campagne.
Vous pouvez utiliser des aventures ponctuelles au milieu d'une campagne pour que les joueurs se change les idées
ou lors d'une session improvisée.
Chaque aventure dispose d'une trame, mais si vous utilisez en plus une trame d'ensemble, pour l'ensemble des
aventures alors vous avez une trame de campagne. Faites juste attention que les joueurs finissent bien les
aventures car s'il y en trop en parallèle, ils pourront être frustrés de ne pas les terminer.
Attribuez les points d'expérience de fin d'aventure. Ensuite vérifiez et mettez à jour toutes les feuilles de personnage des PJs. Pensez également à consigner tout ce qui s'est passé durant l'aventure et identifiez ce qui a plu (ou déplu) à vos joueurs pour les séances suivantes.
Dans D&D, on appelle donjon tout repaire rempli de monstres sanguinaires et de trésors fabuleux. Donjon est
synonyme d'aventure.
La forme la plus courante est le complexe souterrain creusé par des créatures intelligentes. Les salles sont
reliées entre elles par des couloirs et un ou plusieurs escaliers permettent de rejoindre la surface, tandis que
des pièges ont pour but de prévenir toutes intrusions.
Il existe quatre types de donjons :
Les décors offrent de la consistence au donjon et immerge un peu plus les joueurs dans le jeu.
Décrivez en détail le décor du sol au plafond. Chaque case du quadrillage représente un seul élément du décor.
Il existe les types de murs suivants :
Type de mur | Epaisseur | DD pour défoncer | Solidité | Points de résistance* | DD d'escalade |
---|---|---|---|---|---|
Maçonnerie | 30 cm | 35 | 8 | 90 | 15 |
Maçonnerie qualité supérieure | 30 cm | 35 | 8 | 90 | 20 |
Maçonnerie renforcée | 30 cm | 45 | 8 | 180 | 15 |
Pierre taillée | 90 cm | 50 | 8 | 540 | 22 |
Pierre brute | 150 cm | 65 | 8 | 900 | 20 |
Fer | 7,5 cm | 30 | 10 | 90 | 25 |
Papier | Négligeable | 1 | - | 1 | 30 |
Bois | 15 cm | 20 | 5 | 60 | 21 |
Renforcé par magie** | - | +20 | x2 | x2*** | - |
* Pour une section de 3 mètres de côté | |||||
** Ces modifications peuvent s'appliquer à n'importe quel autre type de mur. | |||||
*** Ou 50 points de résistance supplémentaires (on prend le meilleur résultat) |
Il existe divers types de sol dans un donjon :
Dans les donjons, les portes sont bien plus de que de simples entrées ou sorties. Elles peuvent être des rencontres à part entière.
Type de porte | Epaisseur | Solidité | Points de résistance | DD pour enfoncer | |
---|---|---|---|---|---|
Coincée | Verrouillée | ||||
Bois, normale | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Bois, solide | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Bois, épaisse | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Pierre | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Fer | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Herse, bois | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Herse, fer | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Serrure | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Gond | 2,5 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Les portes d'un donjon peuvent être fermées à clef, piégées renforcées, scellées par magie ou simplement coincées. Les personnages peuvent défoncer une porte s'ils disposent de suffisamment de temps et des outils nécessaires. Si les personnages tentent d'enfoncer une porte à coup d'épaule, utilisez le tableau suivant :
DD | Description |
---|---|
DD 10 ou moins | Battant simple que n'importe qui peut enfoncer. |
DD 11-15 | Porte qu'un homme fort peut enfoncer du premier coup, et en plusieurs fois pour les gens normaux. |
DD 16-20 | Porte pouvant être enfoncée à condition d'y mettre le temps. |
DD 21-25 | Porte que seul un homme fort peut enfoncer en prenant le temps. |
DD 26 ou plus | Porte ne pouvant être enfoncée que par un individu à la force exceptionnelle. |
Les murs de pierre ou de fer et les portes en fer sont souvent assez épais pour bloquer la plupart des sorts de détection.
La taille et la forme des salles sont variées à l'extrême. Gardez trois détails présents à l'esprit quand vous créez une pièce de donjon : la décoration, le plafond et les issues.
Quand vous créez votre donjon, assurez-vous que les couloirs sont assez larges pour que les occupants des lieux puissent les emprunter. Les couloirs peuvent être piégés, parfois ils sont conçus comme des labyrinthes.
Vous pouvez accroître l'intérêt des salles et des couloirs en y ajoutant des éléments tels que :
Habillage aléatoire :
1d100 | Elément | 1d100 | Elément | 1d100 | Elément |
---|---|---|---|---|---|
01 | Abreuvoir | 34 | Fonts baptismaux | 67 | Plafond partiellement éboulé |
02 | Alcôve | 35 | Forge | 68 | Plate-forme |
03 | Animal empaillé | 36 | Fosse peu profonde | 69 | Porte détruite |
04 | Applique murale | 37 | Fosse à feu | 70 | Portemanteau |
05 | Arche | 38 | Four | 71 | Puits |
06 | Autel | 39 | Fourneau | 72 | Rampe |
07 | Baignoire | 40 | Garde-robe | 73 | Râtelier d'armes |
09 | Balcon | 41 | Gong | 74 | Relief |
10 | Banc | 42 | Gouffre | 75 | Renfoncement dans le sol |
11 | Barres métalliques | 43 | Gravats | 76 | Renfoncement mural |
12 | Bassin | 44 | Gravure | 77 | Rideau |
13 | Bibliothèque | 45 | Herse | 78 | Rouet |
14 | Brasero | 46 | Idole | 79 | Stalle ou enclos |
15 | Cage | 47 | Lit | 80 | Statue |
16 | Caisse | 48 | Lustre | 81 | Statue renversée |
17 | Casier | 49 | Mangeoire | 82 | Surplomb |
18 | Cercueil | 50 | Marches | 83 | Symbole maléfique |
19 | Chaise | 51 | Menottes | 84 | Grande table |
20 | Chapelle | 52 | Métier à tisser | 85 | Petite table |
21 | Chaudron | 53 | Meuble détruit | 86 | Tableau |
22 | Cheminée | 54 | Meurtrière / mâchicoulis | 87 | Tabouret |
23 | Coffre | 55 | Miroir | 88 | Tapis |
24 | Coffre à charbon | 56 | Mosaïque | 89 | Tapisserie |
25 | Commode | 57 | Mur éboulé | 90 | TTas d'excréments |
26 | Conduit vertical | 58 | Oeilleton | 91 | Tas d'ordures |
27 | Corniche | 59 | Pan de mur descellé | 92 | Tas de paille |
28 | Divan | 60 | Paravent | 93 | Toboggan |
28 | Dôme | 61 | Passerelle | 94 | Tonneau |
29 | Echelle | 62 | Piédestale | 95 | Trépied |
30 | Etabli | 63 | Pierres | 96 | Treuil et poulie |
31 | Etagère | 64 | Pilier | 97 | Trône |
32 | Fontaine | 65 | Pilori | 98 | Trou |
33 | Fontaine murale | 66 | Placard | 99 | Trou provoqué par une explosion |
00 | Vierge de fer |
Les éboulements de cavernes et de galeries sont extrêmement dangereux. L'éboulement enseveli quiconque se trouve au
centre de la zone affectée et inflige des dégâts aux autres créatures proches. Un couloir touché par ce phénomène
sera enseveli sous les gravats sur 4,5 mètres, les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de chaque côté de
cette zone subissant pour leur part des dégâts sans se retrouver enseveli sous les décombres.
Un test de connaissance (architecture et ingénierie) ou d'artisanat (maçonnerie) permet de repérer un plafond
fragilisé (DD 20). Un nain passant à moins de 3 mètres du plafond a automatiquement droit à un test de compétence
ou de sagesse.
Un plafond fragilisé peut s'effondrer en cas de choc violent ou en détruisant la moitié du soutènement.
Les personnages ensevelis subissent 8d6 points de dégâts, réduits de moitié en cas de jet de réflexe réussi (DD
15). Ils sont ensuite immobilisés. Ceux qui se trouvent à la limite de chute de gravats perdent 3d6 points de
vie, aucun s'ils réussissent leur jet de réflexe (DD 15). S'ils le ratent, ils sont également immobilisés.
Les personnages immobilisés subissent 1d6 points de dégâts non létaux par minute. S'ils perdent connaissance, il
doivent réaliser un test de constitution (DD 15). En cas d'échec, ils perdent 1d6 points de vie létaux par minute
.
On considère qu'il y a une tonne de gravats par zone de 1,5 mètres de côté, ce qui signifie qu'un aventurier de
force moyenne a besoin de 4 minutes pour déblayer un tel volume. Avec un outil on peut déblayer le double de
décombres qu'à mains nues.
Un PJ immobilisé peut se dégager en réussissant un test de force DD 25.
Lorsque vous créez un donjon, l'éclairage dépend de deux facteurs : les monstres et votre préférence en qualité de MD.
1d100 | Elément | 1d100 | Elément | 1d100 | Elément |
---|---|---|---|---|---|
01 | Armes abandonnées | 34 | Equipement utilisable | 67 | Outils |
02 | Assiettes | 35 | Etui à parchemin vide | 68 | Quelques bruns de paille |
03 | Baril | 36 | Fer à marquer | 69 | Papier |
04 | Bocal | 37 | Ficelle | 70 | Parchemin non magique |
05 | Boîte | 38 | Filet d'eau | 71 | Perche |
06 | Bottes | 39 | Fissures | 72 | Pierre à aiguiser |
07 | Boue | 40 | Flaque d'eau | 73 | Pierres éparpillées |
09 | Bourse | 41 | Flasque | 74 | Pinces |
10 | Bouteille | 42 | Fragments de poterie | 75 | Pipe |
11 | Bouts de bois | 43 | Glacière | 76 | Plateau |
12 | Bouts de fourrure | 44 | Griffures | 77 | Pointe de fer |
13 | Cadavre d'aventurier | 45 | Hachoir | 78 | Pot |
14 | Cadavre de monstre | 46 | Haillons | 79 | Poussière |
15 | Cartes à jouer | 47 | Huile (combustible) | 80 | rasoir |
16 | Cendre | 48 | Huile aromatique | 81 | Runes |
17 | Ceinture | 49 | Insectes | 82 | Sablier |
18 | Chaînes | 50 | Instrument de musique | 83 | Sac |
19 | Champignon microscopique | 51 | Lampe | 84 | Sac à dos |
20 | Chandelier | 52 | Lanterne | 85 | Seau |
21 | Chope | 53 | Lettres gravées | 86 | Silex et amorce |
22 | Clef | 54 | Livres | 87 | Son inexpliqué |
23 | Cordes | 55 | Marques | 88 | Soufflet |
24 | Corne | 56 | Marques de flammes | 89 | Tache de peinture |
25 | Couverture | 57 | Meule | 90 | Tache de sang |
26 | Crâne | 58 | Moisissure | 91 | Tache indéfinissable |
27 | Crochet | 59 | Mots griffonés | 92 | Toiles d'araignées |
28 | Dents | 60 | Nid d'animal | 93 | Tonnelet |
28 | Dents | 61 | Nourriture avariée | 94 | Torche consummée |
29 | Dés | 62 | Nourriture comestible | 95 | Trophée |
30 | Eau gouttant du plafond | 63 | Odeur indéfinissable | 96 | Urne |
31 | Enclume | 64 | Oreillers | 97 | Ustensiles |
32 | Epices | 65 | Ossements d'humanoïdes | 98 | Vase |
33 | Equipement cassé | 66 | Ossements non humanoïdes | 99 | Verre brisé |
00 | Vêtements |
Dans un donjon, les personnages peuvent se rompre les os en tombant, finir brûlés vif ou se faire cribler de fléchettes empoisonnées, tout cela sans avoir croisé le moindre monstre. les donjons regorgent d'obstacles et de pièges plus dangereux les uns que les autres.
Les pièges sont de nature mécanique ou magique.
Les donjons sont souvent défendus par des pièges mécaniques. Un tel piège est généralement défini par l'endroit où il se trouve, ce qui le déclenche, la possibilité de le repérer, les dégâts qu'il inflige et l'éventuel jet de sauvegarde permettant d'y échapper.
Tout personnage réussissant un test de fouille (DD 20) repère un piège mécanique simple avant qu'il ne se déclenche.
Un personnage doté de l'aptitude de classe de sens des pièges réussissant un test de fouille (DD 21) peut également repérer un piège bien dissimulé ou complexe.
De nombreux sorts peuvent être utilisés pour créer des pièges. Sauf précision contraire dans la description, partez du principe que tout ce qui suit est toujours vrai :
Le déclencheur détermine la façon dont le piège prend effet :
Cet élément fixe les conditions permettant de remettre en place le piège une fois qu'il a servi.
Pour réparer un piège, il faut réussir un test d'artisanat (fabrication de piège) contre un DD égal au DD de
création. Les matières premières nécessaires sont les mêmes qu'à la création.
Remettre en place un piège demande environ 1 minute. Pour les pièges complexes, fixez vous même le temps nécessaire.
Il s'agit d'un mécanisme supplémentaire permettant de neutraliser le piège temporairement. Les pièges à sort incluent une forme d'accréditation permettant de ne pas les déclencher.
Généralement les pièges effectuent un jet d'attaque ou obligent la cible à jouer un jet de sauvegarde, parfois les deux.
Ceux qui déclenchent les pièges en subissent les effets. Cela prend la forme d'un sort ou de dégâts. Certains pièges ont des effets spéciaux.
Certains pièges incluent des éléments qui les rendent beaucoup plus meurtrier.
Nom | FP | Type | Déclencheur | Remise en place | Attaque | Fouille/Désamorçage | Coût |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aiguille empoisonnée | 1 | mécanique | par contact | manuelle | +8 distance (1 plus extrait de sanvert) | 22/20 | 1300po |
Bloc de pierre propulsé | 1 | mécanique | par contact | manuelle | +5 corps à corps (4d6, bloc de pierre) | 20/20 | 500po |
Chute de rocher | 1 | mécanique | d'espace | manuelle | +10 corps à corps (2d6, rocher) | 20/22 | 1400po |
Faux tranchante | 1 | mécanique | d'espace | automatique | +8 corps à corps (1d8/x3) | 21/20 | 1700po |
Fil tranchant en travers d’un couloir | 1 | mécanique | d'espace | aucune | +10 corps à corps (2d6, fil); cibles multiples (première cible de chacune de 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 22/15 | 400po |
Flèche | 1 | mécanique | de proximité | manuelle | +10 distance (1d6/x3, flèche) | 20/20 | 2000po |
Fléchette empoisonnée² | 1 | mécanique | d'espace | manuelle | +8 distance (1d4 plus poison, dard) ; poison – tormentille, jet de Vigueur pour résister (DD 12), 0/1d4 Con plus 1d3 Sag) | 20/18 | 700po |
Fosse camouflée | 1 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 20) ; 3 m de profondeur (1d6, chute) | 24/20 | 1800po |
Fosse plus profonde | 1 | mécanique | par contact | automatique | loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 15) ; 6 m de profondeur (2d6, chute) | 20/23 | 1300po |
Lame dissimulée dans un mur | 1 | mécanique | par contact | automatique | loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; Att +10 corps à corps (2d4/x4, faux) | 22/22 | 2500po |
Lance | 1 | mécanique | d'espace | manuelle | +12 distance (1d8/x3, lance); Note : portée max. de 60 m, cible déterminée au hasard parmi celles qui sont sur le chemin de la lance | 20/20 | 1200po |
Poignée de porte enduite d’un poison de contact | 1 | mécanique | par contact (attenant) | manuelle | poison – fluide cervical de charognard rampant, jet de Vigueur pour résister (DD 13), paralysie/0 | 19/19 | 900po |
Pont-levis | 1 | mécanique | d'espace | manuelle | +10 corps à corps (3d6); Note : les dégâts ne s’appliquent qu’à ceux qui se trouvent sous le pont-levis. Ce dernier bloque le passage. | 20/20 | 1400po |
Volée de fléchettes | 1 | mécanique | d'espace | manuelle | +10 distance (1d4+1, dard) ; cibles multiples (tire 1d4 fléchettes par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 14/20 | 500po |
Aiguille empoisonnée | 2 | mécanique | par contact | via réparation | verrou permet de contourner (Crochetage, DD 30) ; Att +17 corps à corps (1 plus poison, aiguille) ; poison – ajonc à feuilles bleues, jet de Vigueur (DD 14) pour résister (au poison uniquement), 1 Con/inconscience | 22/17 | 4720po |
Blessure légère | 2 | objet magique | par contact | automatique | effet magique – blessure légère, prêtre de niveau 1, 1d8+1, jet de Volonté (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié | 26/26 | 500po + 40xp |
Boîte de moisissure brune | 2 | mécanique | par contact (ouverture de la boîte) | automatique | aura de froid de 1,50 m (3d6 non-létaux, froid) | 22/26 | 3000po |
Briques tombant du plafond | 2 | mécanique | par contact | via réparation | +12 corps à corps (2d6, briques) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 20/20 | 2400po |
Chaîne en travers d’un couloir. | 2 | mécanique | d'espace | automatique | pièges multiples (croc-en- jambe et attaque au corps à corps) ; Att +15 corps à corps (croc-en-jambe), Att +15 corps à corps (2d4+2, chaîne à pointes) | 15/18 | 3800po |
Fosse | 2 | mécanique | d'espace | via réparation | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) | 20/20 | 2000po |
Fosse bien camouflée | 2 | mécanique | d'espace | via réparation | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 3 m de profondeur (1d6, chute) | 27/20 | 2000po |
Fosse camouflée | 2 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 24/19 | 3400po |
Fosse hérissée de pieux | 2 | mécanique | d'espace | automatique | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun) | 18/15 | 1600po |
Grand filet | 2 | mécanique | d'espace | manuelle | +5 corps à corps (voir note); Note : les personnages situés dans un espace de 3 m x 3 m sont agrippés par le filet (For 18) s’ils échouent un jet de Réflexes (DD 14) | 20/25 | 3000po |
Javeline | 2 | mécanique | d'espace | manuelle | +16 distance (1d6+4, javeline) | 20/18 | 4800po |
Mains brûlantes | 2 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – mains brûlantes, magicien de niveau 1, 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié | 26/26 | 500po + 40xp |
Baiser de la goule | 3 | objet magique | par contact | automatique | effet magique – baiser de la goule, magicien de niveau 3, 1d4+3 feu, jet de Réflexes (DD 13) pour annuler | 27/27 | 3000po + 280xp |
Balancier fixé au plafond | 3 | mécanique | à retardement | automatique | +15 corps à corps (1d12+8/x3, grande hache) | 15/27 | 14100po |
Chute de pierres depuis le plafond | 3 | mécanique | d'espace | via réparation | +10 corps à corps (4d6, blocs de pierre) | 25/20 | 5400po |
Flèche acide | 3 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | +2 contact à distance ; effet magique – flèche acide, magicien de niveau 3, 2d4 acide/round pendant 2 rounds | 27/27 | 3000po + 280xp |
Flèche empoisonnée | 3 | mécanique | par contact | manuelle | verrou permet de contourner (Crochetage, DD 30) ; Att +12 distance (1d8 plus poison, flèche) ; poison – venin de scorpion monstrueux de taille G, jet de Vigueur (DD 14) pour résister (au poison uniquement), 1d4 Con/1d4 Con | 19/15 | 2900po |
Fosse | 3 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 18 m de profondeur (6d6, chute) | 20/20 | 3000po |
Fosse camouflée | 3 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 9 m de profondeur (3d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 24/18 | 4800po |
Fosse hérissée de pieux | 3 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun) | 21/20 | 3600po |
Imprécation à extension d’effet | 3 | objet magique | de proximité (détection du Bien) | automatique | effet magique – imprécation à extension de durée, prêtre de niveau 3, jet de Volonté (DD 13) pour annuler | 27/27 | 3500po + 280xp |
Mains brûlantes | 3 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – mains brûlantes, magicien de niveau 5, 5d4 feu, jet de Réflexes (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié | 26/26 | 2500po + 200xp |
Piège à feu | 3 | sort | à sort | aucune | effet magique – piège à feu, druide de niveau 3, 1d4+3 feu, jet de Réflexes (DD 13) pour réduire les dégâts de moitié | 27/27 | 85po |
Volée d’aiguilles | 3 | mécanique | d'espace | manuelle | +20 distance (2d4) | 22/22 | 5400po |
Aiguille empoisonnée | 4 | mécanique | d'espace | manuelle | +15 distance (1d4+4 plus poison, dard) ; cibles multiples (1 dard par cible située dans une zone de 3 m x 3 m) ; poison – venin de mille-pattes monstrueux de taille P, jet de Vigueur (DD 10) pour résister, 1d2 Dex/1d2 Dex | 21/22 | 12090po |
Colonne qui s’effondre | 4 | mécanique | par contact (attenant) | aucune | +15 corps à corps (6d6, blocs de pierre) | 20/24 | 8800po |
Éclair | 4 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – éclair, magicien de niveau 5, 5d6 électricité, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié | 28/28 | 7500po + 600xp |
Faux dissimulée dans un mur | 4 | mécanique | d'espace | automatique | +20 corps à corps (2d4+8/x4, faux) | 21/18 | 17200po |
Fosse | 4 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 24 m de profondeur (8d6, chute) | 20/20 | 4000po |
Fosse camouflée | 4 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 25/17 | 6800po |
Fosse hérissée de pieux | 4 | mécanique | d'espace | automatique | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 18 m de profondeur (6d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun) | 20/20 | 4000po |
Glyphe de garde (explosif) | 4 | sort | à sort | aucune | effet magique – glyphe de garde (explosif), prêtre de niveau 5, 2d8 acide, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un rayon de 1,50 m) | 28/28 | 350po |
Gouffre hérissé de pieux | 4 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible de 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun) | 18/25 | 7200po |
Malédiction | 4 | objet magique | par contact (détection du Chaos) | automatique | effet magique – malédiction, prêtre de niveau 5, jet de Volonté (DD 14) pour annuler | 28/28 | 8000po + 640xp |
Salle remplie d’eau | 4 | mécanique | d'espace | automatique | cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (5 rounds) ; liquide | 17/23 | 11200po |
Sceau du serpent | 4 | sort | à sort | aucune | effet magique – sceau du serpent, magicien de niveau 5, jet de Réflexes (DD 14) pour annuler | 28/28 | 650po |
Assassin imaginaire | 5 | objet magique | de proximité (alarme couvrant l’ensemble de la pièce) | automatique | effet magique – assassin imaginaire, magicien de niveau 7, jet de Volonté (DD 16) pour dévoiler et jet de Vigueur (DD 16) pour effet partiel | 29/29 | 14000po + 1120xp |
Boule de feu | 5 | objet magique | par contact | automatique | effet magique – boule de feu, magicien de niveau 8, 8d6 feu, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié | 28/28 | 12000po + 960xp |
Cendres d’ungol | 5 | mécanique | d'espace | manuelle | gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un espace de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (2 rounds) ; poison – cendres d’ungol, jet de Vigueur (DD 15) pour résister, 1 Cha/1d6 Cha plus diminution permanente de 1 Cha | 20/16 | 9000po |
Chute d’un bloc de pierre | 5 | mécanique | d'espace | manuelle | +15 corps à corps (6d6) ; cibles multiples (frappe tous les personnages situés dans les 2 cases adjacentes visées) | 20/25 | 15000po |
Fosse | 5 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) | 20/20 | 5000po |
Fosse camouflée | 5 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 25/17 | 8500po |
Fosse hérissée de pieux | 5 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+4 chacun) | 21/20 | 13500po |
Fosse hérissée de pieux (24 m de profondeur) | 5 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 24 m de profondeur (8d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun) | 20/20 | 5000po |
Piège à feu | 5 | sort | à sort | aucune | effet magique – piège à feu, magicien de niveau 7, 1d4+7 feu, jet de Réflexes (DD 16) pour réduire les dégâts de moitié | 29/29 | 305po |
Pieux empoisonnés dans les murs | 5 | mécanique | par contact | manuelle | +16 corps à corps (1d8+4 plus poison, pieu) ; cibles multiples (cible la plus proche dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; poison – venin d’araignée monstrueuse de taille M, jet de Vigueur (DD 12) pour résister, 1d4 For/1d4 For | 17/21 | 12650po |
Poignée de porte enduite d’un poison de contact | 5 | mécanique | par contact (attenant) | manuelle | poison – nitharite, jet de Vigueur (DD 13) pour résister, 0/3d6 Con | 25/19 | 9650po |
Salle inondée | 5 | mécanique | d'espace | automatique | Pas de jet d’attaque nécessaire; la pièce est inondée en 4 rounds (voir La noyade) | 20/25 | 17500po |
Statue de bourreau animée | 5 | mécanique | d'espace | automatique | loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; Att +16 distance (1d12+8/x3, grande hache) ; cibles multiples (les deux bras attaquent) | 25/18 | 22500po |
Volée de fléchettes | 5 | mécanique | d'espace | manuelle | +18 distance (1d4+1, dard) ; cibles multiples (tire 1d8 fléchettes par cible dans une zone de 3 m x 3 m) | 19/25 | 18000po |
Chute de pieux depuis le plafond | 6 | mécanique | d'espace | via réparation | +20 corps à corps (6d6, pieux) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) | 24/20 | 21600po |
Colonne de feu | 6 | objet magique | de proximité (détection de la magie) | automatique | effet magique – colonne de feu, prêtre de niveau 9, 9d6 feu, jet de Réflexes (DD 17) pour réduire les dégâts de moitié | 30/30 | 22750po + 1820xp |
Éclair | 6 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – éclair, magicien de niveau 10, 10d6 électricité, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié | 28/28 | 15000po + 1200xp |
Flèche empoisonnée | 6 | mécanique | de proximité | manuelle | +14 distance (1d8 plus poison, flèche) ; poison – venin de wiverne, jet de Vigueur (DD 17) pour résister, 2d6 Con/2d6 Con | 20/16 | 17400po |
Fosse hérissée de pieux (30 m de profondeur) | 6 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun) | 20/20 | 6000po |
Glyphe de garde (explosif) | 6 | sort | à sort | aucune | effet magique – glyphe de garde (explosif), prêtre de niveau 16, 8d8 son, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un rayon de 1,50 m) | 28/28 | 680po |
Gouffre | 6 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m) | 26/25 | 28200po |
Lames empoisonnées tourbillonnantes | 6 | mécanique | à retardement | automatique | verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; Att +10 corps à corps (1d4+4/19–20 plus poison, dague) ; poison – venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) ; cibles multiples (une cible dans chacune des 3 cases de 1,50 m chosies) | 20/20 | 30200po |
Mur conçu pour s’effondrer | 6 | mécanique | de proximité | aucune | +20 corps à corps (8d6, blocs de pierre) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m) | 14/16 | 15000po |
Salle rétrécissant | 6 | mécanique | à retardement | automatique | loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; murs mouvants (12d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (4 rounds) | 20/22 | 2500po |
Volée de lances | 6 | mécanique | de proximité | via réparation | +21 distance (1d8, lance) ; cibles multiples (tire 1d6 lances par cible dans une zone de 3 m x 3 m) | 26/20 | 31200po |
Barrière de lames | 7 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – barrière de lames, prêtre de niveau 11, 11d6 tranchants, jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié | 31/31 | 33000po + 2640xp |
Brume acide | 7 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – brume acide, magicien de niveau 11, 2d6/round acide pendant 11 rounds | 31/31 | 33000po + 2640xp |
Convocation de monstres VI | 7 | objet magique | de proximité (alarme) | aucune | effet magique – convocation de monstres VI, magicien de niveau 11 | 31/31 | 3300po + 264xp |
Éclair multiple | 7 | objet magique | de proximité (alarme) | aucune | effet magique – éclair multiple, magicien de niveau 11, 11d6 électricité à la cible la plus proche plus 5d6 électricité à 11 cibles supplémentaires max., jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié | 31/31 | 33000po + 2640xp |
Fosse bien camouflée | 7 | mécanique | d'espace | via réparation | jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 21 m de profondeur (7d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 27/18 | 24500po |
Salle remplie d’eau | 7 | mécanique | d'espace | manuelle | cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; eau | 20/25 | 21000po |
Serrure empoisonnée | 7 | mécanique | par contact (attenant) | aucune | poison – bile de dragon, jet de Vigueur (DD 26) pour résister, 3d6 For/0 | 27/16 | 11300po |
Tentacules noirs | 7 | objet magique | de proximité (alarme) | aucune | effet magique – tentacules noirs, magicien de niveau 7, 1d4+7 tentacules, Att +7 corps à corps (1d6+4, tentacule) ; cibles multiples (jusqu’à 6 tentacules par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) | 29/29 | 1400po + 112xp |
Vapeurs d’othur brûlé | 7 | mécanique | d'espace | via réparation | gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; poison – vapeurs d’othur brûlé, jet de Vigueur (DD 18) pour résister, 1 Con (diminution permanente)/3d6 Con | 21/21 | 17500po |
Volée de flèches empoisonnées | 7 | mécanique | d'espace | manuelle | +18 distance (1d4+1 plus poison, dard) ; poison – extrait de sanvert, jet de Vigueur (DD 13) pour résister, 1 Con/1d2 Con ; cibles multiples (tire 1d8 dards par cible dans une zone de 3 m x 3 m) | 25/25 | 33000po |
Brume de folie | 8 | mécanique | d'espace | via réparation | gaz ; ne rate jamais ; retardement (1 round) ; poison – brume de folie, jet de Vigueur (DD 15) pour résister, 1d4 Sag/2d6 Sag ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 3) | 25/20 | 23900po |
Destruction | 8 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – destruction, prêtre de niveau 13, jet de Vigueur (DD 20) pour 10d6 dégâts | 32/32 | 45500po + 3640xp |
Faux empoisonnée dissimulée dans un mur | 8 | mécanique | par contact | manuelle | +16 corps à corps (2d4+8 plus poison, faux) ; poison – mortelame, jet de Vigueur (DD 20) pour résister, 1d6 Con/2d6 Con) | 24/19 | 31400po |
Flèche acide | 8 | objet magique | visuel (vision lucide) | automatique | pièges multiples (2 sorts de flèche acide) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique – flèche acide, magicien de niveau 18, 2d4 acide/round pendant 7 rounds | 27/27 | 83500po + 4680xp |
Fosse bien camouflée | 8 | mécanique | d'espace | via réparation | jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) | 27/18 | 16000po |
Inversion de la gravité | 8 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – inversion de la gravité, magicien de niveau 13, 6d6 chute (en tombant de 18 m de haut à la fin du sort), jet de Réflexes (DD 20) pour annuler les dégâts | 32/32 | 45500po + 3640xp |
Mot de pouvoir étourdissant | 8 | objet magique | par contact | aucune | effet magique – mot de pouvoir étourdissant, magicien de niveau 13 | 32/32 | 4550po + 364xp |
Parole du Chaos | 8 | objet magique | de proximité (détection de la Loi) | automatique | effet magique – parole du Chaos, prêtre de niveau 13 | 32/32 | 46000po + 3680xp |
Rayons prismatiques | 8 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – rayons prismatiques, magicien de niveau 13, jet de Réflexes, Vigueur ou Volonté (DD 20) selon l’effet | 32/32 | 45500po + 3640xp |
Tremblement de terre | 8 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – tremblement de terre, prêtre de niveau 13, rayon de 19,50 m, jet de Réflexes (DD 15 ou DD 20 selon le terrain) | 32/32 | 45500po + 3640xp |
Gouffre | 9 | mécanique | d'espace | manuelle | jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m) | 25/25 | 40500po |
Gouffre hérissé de pieux empoisonnés | 9 | mécanique | d'espace | manuelle | verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 21 m de profondeur (7d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison – venin de guêpe géante, jet de Vigueur (DD 14) pour résister, 1d6 Dex/1d6 Dex) | 20/20 | 11910po |
Nuage incendiaire | 9 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – nuage incendiaire, magicien de niveau 15, 4d6/round pendant 15 rounds, jet de Réflexes (DD 22) pour réduire les dégâts de moitié | 33/33 | 60000po + 4800xp |
Plafond descendant | 9 | mécanique | d'espace | via réparation | plafond descendant (12d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (1 round) | 20/16 | 12600po |
Poignée de tiroir enduite d’un poison de contact | 9 | mécanique | par contact (attenant) | manuelle | poison – extrait de lotus noir, jet de Vigueur (DD 20) pour résister, 3d6 Con/3d6 Con | 18/26 | 21600po |
Absorption d’énergie | 10 | objet magique | visuel (vision lucide) | automatique | +8 contact à distance ; effet magique – absorption d’énergie, magicien de niveau 17, 2d4 niveaux négatifs pendant 24 heures, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler | 34/34 | 124000po + 7920xp |
Cage de force et convocation de monstres VII | 10 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | pièges multiples (un piège de cage de force et un piège de convocation de monstres VII qui appelle un hamatula ; effet magique – cage de force, magicien de niveau 13 ; effet magique – convocation de monstres VII, magicien de niveau 13, hamatula | 32/32 | 241000po + 7280xp |
Fosse hérissée de pieux empoisonnés | 10 | mécanique | d'espace | manuelle | verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison – venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) | 16/25 | 19700po |
Murs mouvants | 10 | mécanique | d'espace | automatique | pas de jet d’attaque requis (18d6, écrasement) | 20/25 | 25000po |
Plainte d’outre-tombe | 10 | objet magique | de proximité (alarme) | automatique | effet magique – plainte d’outre-tombe, magicien de niveau 17, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler ; cibles multiples (jusqu’à 17 créatures) | 34/34 | 76500po + 6120xp |
Salle rétrécissant | 10 | mécanique | d'espace | automatique | murs mouvants (16d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (2 rounds) | 22/22 | 29000po |
En utilisant la compétence d'artisanat fabrication de pièges, les personnages peuvent concevoir des pièges visant à renforcer leur forteresse ou leur repaire. Si l'un de vos joueurs souhaite que son personnage conçoive un piège précis, entammez le processus qui suit.
Si les PJ veulent construire un piège, la première étape consiste à décrire l'idée. Assignez leur les éléments adéquats et ajustez le coût. Lorsque les PJ sont d'accord déterminez le FP et tirez-en le DD d'artisanat qu'un personnage doit effectuer.
Si un PJ veut construire un piège magique, il lui faut le don création d'objets merveilleux et il doit être capable de lancer le sort adéquat. Sinon il doit louer les services d'un PNJ. Ensuite déterminez le coût et le FP du piège.
Pour un piège mécanique, le FP de base est de 0. Si son FP de base est toujours de 0, ajoutez lui des éléments
jusqu'à ce que le FP vale au moins 1.
Pour un piège magique, de FP de base est 1. C'est le sort de plus hait niveau qui modifie le FP.
Dégâts moyens : si le piège inflige des dégâts, calculez les dégâts moyens et arrondissez au multiple de 7 le
plus proche. Utilisez cette valeur pour ajuster le FP. Les dégâts des poisons ne comptent pas.
Si un piège est constitué de plusieurs pièges, déterminez leur FP indépendamment.
Une fois le coût de base modifié multiplié par le FP, ajoutez la valeur des objets spéciaux et poisons. Si le
piège a une remise en place automatique, multipliez le coût du poison ou des objets spéciaux par 20.
Pour créer un piège à objet magique, il faut sacrifier des points d'expérience et dépenser de l'or. Le temps de création d'un piège à objet magique est de 1 jour par tranche de 500po de coût.
FP du piège | DD de base |
---|---|
1-3 | 20 |
4-6 | 25 |
7-10 | 30 |
Eléments supplémentaires | Modificateur au test d'artisanat |
Déclencheur de proximité | +5 |
Remise en place automatique | +5 |
Elément | Modificateur au FP |
---|---|
DD du test de fouille | |
15 ou moins | -1 |
25-29 | +1 |
10 ou plus | +2 |
DD du test de désamorçage/sabotage | |
15 ou moins | -1 |
25-29 | +1 |
10 ou plus | +2 |
DD du jet de réflexes | |
15 ou moins | -1 |
25-29 | +1 |
10 ou plus | +2 |
Bonus à l'attaque | |
+0 ou moins | -2 |
+1 à +5 | -1 |
+15 à +19 | +1 |
+20 à +24 | +2 |
Dégâts/effet | |
Dégâts moyens | +1/7 points* |
Eléments divers | |
Attaque de contact | +1 |
Cible multiples | +1 (ou 0 si ne rate jamais) |
Liquide | +5 |
Objet spécial | Niveau du sort imité |
Pieux de fosse | +1 |
Poison | FP du poison |
- Ajonc à feuilles bleues | +1 |
- Bile de dragon | +6 |
- Brume de folie | +4 |
- Cendres d'ungol | +3 |
- Essence d'ombre | +3 |
- Extrait de lotus noir | +8 |
- Extrait de sanvert | +1 |
- Fluide cervical de charognard rampant | +1 |
- Mortelame | +5 |
- Nitharite | +4 |
- Pâte de malyss | +3 |
- Poudre d'assone | +3 |
- Terrinave | +5 |
- Tormentille | +1 |
- Vapeur d'othur brûlé | +6 |
- Venin d'araignée de taille M | +2 |
- Venin de guêpe géante | +3 |
- Venin de mille-pattes de taille P | +1 |
- Venin de scorpion de taille G | +3 |
- Venin de ver pourpre | +4 |
- Venin de vipère à tête noire | +1 |
- Venin de wiverne | +5 |
Retardement, 1 round | +3 |
Retardement, 2 rounds | +2 |
Retardement, 3 rounds | +1 |
Retardement, 4 rounds ou plus | -1 |
* Arrondir au multiple de 7 le plus proche |
Elément | Modificateur au FP |
---|---|
Sort du plus haut niveau | +niveau du sort OU +1 tous les 7 points de dégâts moyens par round |
Elément | Modificateur au coût |
---|---|
Type de déclencheur | |
Contact | - |
Contact (attenant) | -100po |
Espace | - |
Proximité | +1000po |
Minuté | +1000po |
Remise en place | |
Pas de remise en place | -500po |
Réparation | -200po |
Manuelle | - |
Automatique | +500po (0 si le piège possède un déclencheur minuté) |
Moyen de contourner | |
Loquet caché | +200po (Fouille DD25) |
Verrou | +100po (Crochetage DD30) |
Verrou caché | +300po (Crochetage DD30, Fouille DD25) |
DD du test de fouille | |
19 ou moins | -100po X (20-DD) |
20 | - |
21 ou plus | +200po X (DD-20) |
DD du test de désamorçage/sabotage | |
19 ou moins | -100po X (20-DD) |
20 | - |
21 ou plus | +200po X (DD-20) |
DD du jet de réflexes | |
19 ou moins | -100po X (20-DD) |
20 | - |
21 ou plus | +300po X (DD-20) |
Bonus à l'attaque | |
+9 ou moins | -100po X (20-DD) |
+10 | - |
+11 ou plus | +200po X (DD-20) |
Bonus aux dégâts | |
Modif de force élevé (attaque à distance) | +100po X bonus (max +4) |
Modif de force élevé (attaque au cac) | +100po X bonus (max +8) |
Eléments divers | |
Ne rate jamais | +1000po |
Poison | Coût du poison * |
Objet spécial | Coût de l'objet * |
* Multipliez par 20 si remise en place automatique |
Elément | Modificateur au coût |
---|---|
Sort alarme en guide de déclencheur | - |
Piège à usage unique | |
Chaque sort utilisé dans le piège | +50po X niveau du lanceur de sorts X niveau du sort, +4px X niveau du lanceur de sorts X niveau du sort |
Composantes matérielles | + coût des composantes |
PX | + total de PX X 5po |
Piège à remise en place automatique | |
Chaque sort utilisé dans le piège | +500po X niveau du lanceur de sorts X niveau du sort, +40px X niveau du lanceur de sorts X niveau du sort |
Composantes matérielles | + coût des composantes X 100po |
PX | + total de PX X 500po |
Le donjon habité constitue un type d'environnement à part entière. Les créatures qui y résident ont besoin de manger, de boire, de respirer et de dormir. De la même manière, les prédateurs ont besoin de proies.
Les occupants doivent pouvoir se déplacer. Les portes peuvent interdire certaines parties du donjon à des créatures non humanoïdes.
Prenez ces facteurs en compte quand vous créez un donjon que vous souhaitez crédible. Si votre environnement ne repose sur aucune logique, les aventuriers ne pourront pas se fier à leurs facultés de raisonnement.
Les donjons ne sont pas occupés que par des monstres, on peut y trouver de la vermine, des rats, des chauves-souris, et d'autres animaux de toute taille.
Les thallophytes abondent dans les recoins humides des donjons. Si pour la plupart ils sont inoffensifs, voir comestible certains sont extrêmement dangereux.
Limon vert (FP 4) : Une vase luisante qui recouvre peu à peu tout ce qui reste trop longtemps
dans le noir et l'humidité. Il dévort la chair, les matières organique et il peut même dissoudre le métal. Il se
laisse tomber quand il détecte du mouvement en dessous de lui.
Une plaque de limon vert (1,5m x 1,5m) dévore la chair de sa proie en lui infligeant un affaiblissement
temporaire de 1d6 points de Constitution par round. Lors du premier round il est possible de le détacher mais par
la suite, on ne peut s'en débarrasser qu'en le brûlant, en le gelant ou en l'excisant. La lumière du soleil ou le
sort guérison des maladies détruisent aussi le limon vert. Il inflige 2d6 points de dégâts par round au métal et
au bois, mais rien à la pierre.
Moisissure jaune (FP 6) : Lorsqu'on la dérange, un pan de 1,5m x 1,5m de cette moisissure laisse échapper un nuage de spores vénéneuses. Toutes les créatures distance de moins de 3 mètres doivent réussir un jet de vigueur DD 15 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de constitution. Un second jet de vigueur DD 15 est nécessaire après 1 minute, pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 2d6 points de constitution supplémentaires (même pour ceux ayant réussi le premier jet). La moisissure jaune est détruite par le feu et la lumière du jour la met en sommeil.
Moisissure brune (FP 2) : Cette moisissure se nourrit de chaleur, qu'elle vole à tout ce qui l'entoure. Chaque plaque mesure généralement 1,5m de diamètre, et il fait toujours froid dans un rayon de 9 mètres autour de celle-ci. Les créatures vivantes distantes de 1,5 mètres subissent chaque round 3d6 dégâts de froid non létaux. Si des flammes approches à moins de 1,5m de la plaque, celle-ci double aussitôt de volume. Le froid magique détruit instantanément la moisissure.
Champignons phosphorescents (pas de FP) : Ces étranges champignons souterrains poussent pas plaques et ressemblent à de petits arbustes ratatinés. Les drows les cultivent, les mangent et les utilisent comme source de lumière. En effet, ils émettent une lueur violette éclairant les cavernes et galeries qu'ils occupent (équivalent d'une bougie). De rares plaquent offrent une luminosité égale à celle que procure une torche.
Les monstres errants sont une source d'action et rendent les aventures moins prévisibles.
En règle générale, il y a 10% de chance de rencontrer des monstres errants lorsque les conditions suivantes sont réunies :
Les règles qui suivent expliquent comment créer aléatoirement un donjon entier.
Certains donjons sont constitués de plusieurs étages, les plus dangereux étant les plus éloignés de la surface.
Cette valeur mesure la difficulté de tout ou partie du donjon. En règle générale, les personnages devraient explorer les secteurs correspondant au niveau moyen du groupe.
Dessinez le donjon sur du papier quadrillé. Déterminez le type de sols et de murs pour les différents secteurs.
Créez d'abord les parties centrales de votre donjon. Chaque fois que vous dessinez une pièce, attribuez lui un numéro et mentionnez tout ce qui mérite de l'être au à son sujet.
Une fois vos salles centrales décrites, passez au reste du donjon.
Vous pouvez noter à l'avance la nature de chaque porte ou le faire aléatoirement à chaque fois que les aventuriers découvrent une nouvelle salle.
1d100 | Contenu de la salle |
---|---|
01-18 | Monstre uniquement |
19-44 | Monstre et habillage |
45 | Monstre et trésor caché |
46 | Monstre et piège |
47 | Monstre, habillage et trésor caché |
48 | Monstre, habillage et piège |
49 | Monstre, trésor caché et piège |
50 | Monstre, habillage, trésor caché et piège |
51-76 | Habillage uniquement |
77 | Habillage et trésor caché |
78 | Habillage et piège |
79 | Habillage, trésor caché et piège |
80 | Trésor caché uniquement |
81 | Trésor caché et piège |
82 | Piège uniquement |
83-00 | Vide |
1d100 | Type (DD nécessaire pour enfoncer) |
---|---|
01-08 | Bois, toute simple, non verrouillée |
09 | Bois, toute simple, non verrouillée et piégée |
10-23 | Bois, toute simple, coincée (DD 13) |
24 | Bois, toute simple, coincée (DD 13) et piégée |
25-29 | Bois, toute simple, verrouillée (DD 15) |
30 | Bois, toute simple, verrouillée (DD 15) et piégée |
31-35 | Bois, solide, non verrouillée |
36 | Bois, solide, non verrouillée et piégée |
37-44 | Bois, solide, coincée (DD 18) |
45 | Bois, solide, coincée (DD 18) et piégée |
46-49 | Bois, solide, verrouillée (DD 18) |
50 | Bois, solide, verrouillée (DD 18) et piégée |
51-55 | Bois, épaisse, non verrouillée |
56 | Bois, épaisse, non verrouillée et piégée |
57-64 | Bois, épaisse, coincée (DD 23) |
65 | Bois, épaisse, coincée (DD 23) et piégée |
66-69 | Bois, épaisse, verrouillée (DD 25) |
70 | Bois, épaisse, verrouillée (DD 25) et piégée |
71 | Pierre, non verrouillée |
72 | Pierre, non verrouillée et piégée |
73-75 | Pierre, coincée (DD 28) |
76 | Pierre, coincée (DD 28) et piégée |
77-79 | Pierre, verrouillée (DD 28) |
80 | Pierre, verrouillée (DD 28) et piégée |
81 | Fer, non verrouillée |
82 | Fer, non verrouillée et piégée |
83-85 | Fer, coincée (DD 28) |
86 | Fer, coincée (DD28) et piégée |
87-89 | Fer, verrouillée (DD28) |
90 | Fer, verrouillée (DD28) et piégée |
91-93 | La porte s'efface sur le côté. Déterminez de nouveau son type (en rejouant 91-00). +1 au DD nécessaire pour enfoncer |
94-96 | La porte s'enfonce dans le sol. Déterminez de nouveau son type (en rejouant 91-00). +1 au DD nécessaire pour enfoncer |
97-99 | La porte disparaît au plafond. Déterminez de nouveau son type (en rejouant 91-00). +1 au DD nécessaire pour enfoncer |
00 | Porte renforcée par magie. Déterminez de nouveau son type (en rejouant 91-00). DD 30 pour enfoncer pour une porte en bois, 40 pour pierre et fer |
1d100 | Rencontre |
---|---|
01-03 | 1d3 mille-pattes monstrueux de taille M (vermine) |
04-08 | 1d4 rats sanguinaires |
09-10 | 1d4 punaises de feu géantes (vermine) |
11-13 | 1d3 scorpions monstrueux de taille P (vermine) |
14-16 | 1d3 araignées monstrueuses de taille P (vermine) |
17-20 | 1d3 hommes d'armes nains |
21-22 | 1d3 hommes d'armes elfes |
23-25 | 1 mante obscur |
26-28 | 1 krenshar |
29-30 | 1 lémure (diable) |
31-40 | 1d3+1 guerriers gobelins |
41-50 | 1d4+2 guerriers kobolds |
51-56 | 1d4 hommes d'armes squelettes humains |
57-62 | 1d3 roturiers zombies humains |
63-71 | 1d4+1 serpents venimeux de taille TP (animal) |
72-80 | 1d3 hommes d'armes orques |
81-85 | 1d3 striges |
86-90 | 1 nuée d'araignées |
91-00 | Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 2 |
1d100 | Rencontre |
---|---|
01-10 | Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 1 |
11-12 | 1 archon lumineux |
13-19 | 1 homme d'armes hobgobelin et 1d4 hommes d'armes gobelins |
20-23 | 1 gobelours |
24-26 | 1 étrangleur |
27-28 | 1 dretch (démon) |
29-30 | 1 quasit (démon) |
31-32 | 1 diablotin (diable) |
33-35 | 1 chauve-souris sanguinaire |
36-38 | 1d4+1 rats sanguinaires fiélons |
39-40 | 1d3+1 ouvriers formiens |
41-43 | 1d3+1 hommes d'armes halfelins |
44-50 | 2d4+1 hommes d'armes kobolds |
51-55 | 1 rat-garou (lycanthrope) |
56-62 | 1d3 hommes d'armes orques |
63-65 | 1 lézard voltaïque |
66-68 | 1 ours-hibou squelette |
69-70 | 1 nuée de chauve-souris |
71-72 | 1 nuée de rats |
73-74 | 1 thoqqua |
75-79 | 1 worg |
80-83 | 1 serpent constricteur (animal) |
84-87 | 1d4+2 serpents venimeux de taille P (animal) |
88-90 | 1 mille-pattes monstrueux de taille TG (vermine) |
91-00 | Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 3 |
1d100 | Rencontre |
---|---|
01-10 | Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 2 |
11-13 | 1 allip |
14-16 | 1 cockatrice |
17-19 | 2d4+1 rats sanguinaires |
20-21 | 1 doppelganger |
22-23 | 1 dragonnet d'airain |
24-27 | 1d3 elfes drows |
28-29 | 1 chapardeur éthéré |
30-31 | 1 maraudeur éthéré |
32-33 | 1 ettercap |
34-35 | 1 thallophyte violette |
36-38 | 1 blème |
39-43 | 1d3 gnolls |
44-45 | 1 grick |
46-48 | 1 molosse satanique |
49-50 | 1 hurleur |
51-52 | 1d3 krenshars |
53-55 | 1d3 hommes-lézards |
56-57 | 1 loup-garou (lycanthrope) |
58-62 | 1 ogre |
63-65 | 1 cube gélatineux (vase) |
66-67 | 1 thallophyte spectrale |
68-69 | 1 oxydeur |
70-72 | 1 ombre |
73-75 | 2d4 striges |
76-77 | 1 nuée de criquets |
78-80 | 1 nécrophage |
81-82 | 1 yuan-ti sang-pur |
83-84 | 1d3 zombis troglodytes |
85-86 | 1d3 serpents venimeux de taille M (animal) |
87-88 | 1 mante religieuse géante (vermine) |
89-90 | 1d3 scorpions monstrueux de taille M (vermine) |
91-00 | Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 4 |
1d100 | Rencontre |
---|---|
01-10 | Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 3 |
11-12 | 1 barghest |
13-14 | 1d3 archons lumineux |
15-16 | 1 archon canin |
17-20 | 1 charognard rampant |
21-22 | 1d4+1 mantes obscures |
23-27 | 1 bête éclipsante |
28-30 | 1 jeune dragon blanc |
31-33 | 1d3+1 nains duergars |
34-38 | 1 gargouille |
39-40 | 1 jann (génie) |
41-44 | 1d3+1 goules |
45-47 | 1d3+1 gnomes svirfnebelins |
48-50 | 1d3+1 torves |
51-52 | 1 harpie |
53-54 | 1 hydre à 5 têtes |
55-56 | 1 sanglier-garou (lycanthrope) |
57-59 | 1 mimique |
60-62 | 1 minotaure |
63-64 | 1 vase grise (vase) |
65-67 | 1 otyugh |
68-69 | 1 ours-hibou |
70-71 | 1 nuée de mille-pattes |
72-73 | 1d3+1 nuées d'araignées |
74-76 | 1d4+1 troglodytes |
77-78 | 1 vampirien |
79-80 | 1d3 worgs |
81-83 | 1 zombi minotaure |
84-85 | 1d3 serpents venimeux de taille G (animal) |
86-88 | 1d4+1 mille-pattes monstrueux de taille G (vermine) |
89-90 | 1d3 araignées monstrueuses de taille G (vermine) |
91-00 | Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 5 |
1d100 | Rencontre |
---|---|
01-10 | Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 4 |
11-12 | 1 basilic |
13-14 | 1 barghest noble |
15-17 | 1 d3+1 gobelours |
18-19 | 1d3 lions célestes |
20-21 | 1 manteleur |
22-23 | 1 diable barbu |
24-26 | 1d4+4 rats sanguinaires |
27-28 | 1d3 dopplegangers |
29-33 | 1d4+2 elfes drows |
34-35 | 1 ettercap et 1d3+1 araignées monstrueuses de taille M (vermine) |
36-37 | 1 djinn (génie) |
38-39 | 1 babélien |
40-41 | 1 guenaude verte (guenaude) |
42-43 | 1d3 molosses sataniques |
44-45 | 1 hydre à six têtes |
46-47 | 1 ours-garou (lycanthrope) |
48-49 | 1d3 rats-garous (lycanthrope) et 2d4 rats sanguinaires |
50-51 | 1 manticore |
52-53 | 1 momie |
54-56 | 1d3 ogres |
57-58 | 1 gelée ocre (vase) |
59-60 | 1 araignée de phase |
61-62 | 1d3 oxydeurs |
63-64 | 1 molosse d'ombre |
65-66 | 1d4+1 amphibie |
67-68 | 1d3+1 nuées de rats |
69-71 | 1 troll |
72-73 | 1d4+1 vargouilles |
74-76 | 1 âme en peine |
77-78 | 1 yuan-ti sang-mêlé |
79-80 | 1 serpent constricteur géant (animal) |
81-82 | 1d3 serpents venimeux de taille TG (animal) |
83-84 | 1d3 fourmis ouvrières géantes (vermine) |
85-86 | 1d3+1 scorpions minstrueux de taille G (vermine) |
87-88 | Moine humain PNJ de niveau 5 |
89-90 | Ensorceleur kobold PNJ de niveau 5 |
91-00 | Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 6 |
1d100 | Rencontre |
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01-10 | Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 5 |
11-12 | 1d4+2 archons lumineux |
13-14 | 1 gauth (tyrannoeil) |
15-16 | 1d3+1 cockatrices |
17-18 | 1 babau (démon) |
19-21 | 1d3+1 derros |
22-23 | 1 diable à chaînes |
24-25 | 1 sécréteur |
26-30 | 1d3 bêtes éclipsantes |
31-32 | 1 bralani (éladrin) |
33-36 | 1 ettin |
37-38 | 1d3+1 ouvriers formiens |
39-42 | 1d3 gargouilles |
43-45 | 1d3+1 blêmes (goule) |
46-48 | 1d4+1 gnolls et 1d3 hyènes |
49-50 | 1d3+1 gricks |
51-52 | 1 annis (guenaude) |
53-54 | 1 guerrier demi-dragon de niveau 4 |
55-56 | 1d3 harpies |
57-58 | 1d3+1 hurleurs |
59-60 | 1 (pyro ou cryo) hydre à cinq têtes |
61-63 | 1 sanglier garou (lycanthrope) et 1d3 sangliers |
64-65 | 1d3+1 méphites (divers types) |
66-67 | 1 salamandre commune |
67-68 | 1d3+1 nuées de rats |
68-71 | 1d4+1 ombres |
72-73 | 1d3+2 lézards voltaïques |
74-75 | 1d3+1 nuées de criquets |
76-78 | 1d3+1 troglodytes et 1d3 lézards carnivores |
79-80 | 1 feu follet |
81-82 | 1 xill |
83-84 | 1d3+1 petits xorns |
85-86 | 1d3+1 yuan-tis sang-pur |
87-88 | 1d4+2 scarabés géants (vermine) |
89-90 | Druide homme-lézard PNJ de niveau 5 (avec crocodille) |
91-00 | Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 7 |