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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5 (pour le MJ)

Dans les règles qui suivent, vous allez trouver tous les outils dont à besoin le maître du donjon pour préparer les aventures, narrer les différentes actions et donner vie à l'univers (monstres, donjons...)

Les règles de base de DnD 3.5 sont extraites du guide du maître(DMG).

Le maître du donjon

Tout ce que vous avez besoin de savoir pour concevoir une campagne, une aventure, l'univers du jeu, les matériels sont condensés dans cette section.

Tout le monde n'a pas la créativité, ni le dévouement pour être DM. Il ne faut pas que cela soit une corvée. Créer les aventures, les PNJ et décider du sort des personnages des joueurs doit être un plaisir.

C'est le DM qui donne le rythme des aventures et qui défini les rencontres. C'est amusant, mais c'est aussi une grande responsabilité. Il faudra sans cesse préparer, improviser et trouver de nouvelles idées pour offrir du plaisir aux joueurs.

La place de DM n'est figée, certains DM aiment de temps à autre jouer un personnage et certains joueurs voudront sûrement s'essayer au rôle de DM.

Utiliser les règles pour le DM

Personne ne s'attend à ce que vous lisiez l'intégralité des règles. Ce n’est pas un roman. Les règles sont organisées pour que vous puissiez les consultés par thème au besoin.

En fonction des parties que vous masterisez, vous pourrez consulter les différentes sections traitant de l'écriture des aventures, de l'élaboration d'une campagne, des récompenses, des pièges...

Jouer sur la grille de bataille

Le règles du jeu ont été prévues pour l'utilisation de figurines. Vous trouverez les différentes grilles et éléments associés dans le livre.

Toutefois l'utilisation de la grille n'est pas une obligation, et vous pouvez jouer sans (ce que fais personnellement en tant que DM). Dans ce cas il parfois nécessaire de réaliser un croquis afin de clarifier la situation.

Note finale

Vous êtes le maître du jeu - des règles, du cadre et des actions et accessoirement du fun. Vous créez les mondes, vous contrôlez les dieux et les dragons, vous avez le destin de votre univers entre vos main. C'est un grand pouvoir, mais vous devez l'utiliser avec discernement. Ces règles vont vous y aider.

En tant que maître du jeu, vous êtes garant du plaisir que prendront les joueurs. Mais n'ayez pas d'inquiétudes, gérer une partie de DnD n'est pas aussi difficile que ça en a l'air.

Qu'est-ce qu'un maître du donjon ?

Etre maître du jeu implique l'écriture des scenarii, apprendre les règles aux joueurs, le jeu d'acteur, être la référence pour le jeu, être un arbitre et un facilitateur et faciliter. Vous aurez certainement des préférences dans ces divers rôles.
Comme dans tout passe-temps, concentrez-vous sur ce que vous aimez le plus, mais rappelez-vous que toutes les autres tâches sont également importantes.

Créer des aventures

Votre rôle premier est de préparer des aventures dans lesquelles les autres joueurs évolueront. Pour ce faire, vous devez passer du temps en dehors des sessions de jeu elles-mêmes, à prépare le scenario. C'est vrai si vous écrivez vos propres aventures, mais aussi si vous utilisez des aventures préparées que vous avez achetées.

Apprendre le jeu

C'est le rôle du maitre du heu que d'enseigner aux joueurs les règles du jeu. C'est une opportunité de leur apprendre également à être de bons joueurs de jeu de rôle et de les fidéliser.
Pour apprendre le jeu aux joueurs, vous devez vous-même avoir lu le manuel du joueur et savoir créer un personnage, ainsi vous pourrez les assister dans cette étape déterminante.
Une fois en jeu, vous pourrez leur apprendre les diverses règles, comme par exemple lancer un sort, lorsque les joueurs en auront besoin.
Quand un joueur souhaite réaliser une action en jeu avec son personnage, mais qu'il ne sait pas comment la réaliser, c'est à vous de le guider et de lui expliquer les règles. Au bout de quelques temps, les joueurs connaîtront les règles et vous n'aurez plus à intervenir (en théorie).

Créer le monde

Tous les maîtres de jeu sont les créateur de leur monde, même si vous utilisez des univers déjà écris, vous y mettrez forcément votre touche personnelle. Le but étant que les personnages joueurs aient réellement l'impression d'appartenir à un nouveau monde avec tout ses détails, son histoire, ses habitants...
Les joueurs apprécieront de croiser régulièrement certains personnages tout au long de la campagne ou de revenir dans certains lieus auxquels ils sont attachés. Les joueurs doivent ressentir que leurs aventures se déroulent dans un monde vivant et qui évolue (du fait ou non des joueurs).

Prendre une décision

Pendant le jeu, vous êtes l'autorité et l'ultime arbitre, même si cela va à l'encontre des règles du jeu. Vous devez cependant connaître au mieux les règles du jeu pour les appliquer. Mais rappelez-vous, vous ne pouvez pas tout connaître par coeur, il se peut que dans l'ignorance et dans le feu de l'action, vous preniez une décision qui ne s'appuie sur aucune règle ou contre une règle. Ce qui compte le plus c'est que ce soit dynamique et que tout le monde s'amuse.

Faites avancer le jeu

Même si tous les joueurs sont contribuent au jeu, vous devez le dynamiser afin de limiter les temps morts, les situations bloquantes etc... Il faut limiter la frustration des joueurs. Ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas les laisser chercher un moment, mais ils auront besoin de temps en temps d'un coup de pouce.
Pour cela vous pouvez faire intervenir un PNJ, ajouter un indice qui n'était pas au scenario de base, ajouter une rencontre... Vous avez tout un arsenal d'outils à votre disposition.
Il faut aussi alimenter l'imaginaire des joueurs si possible avec des images. Par exemple, si vous avez le dessin du monstre qu'il rencontre, ça va les aider à se faire une idée de ce qu'il affrontent. Il en va de même pour les décors s'ils en ont besoin.
Selon vos joueurs, il faudra trouver le bon dosage entre roleplay, combats, énigmes...
L'atmosphère est primordiale pour que les joueurs se sentent impliqués. Il peut être intéressant d'ajouter des musiques bien sélectionnées pour motiver les joueurs ou pour les impliquer un peu plus dans le moment que sont en train de vivre leurs personnages.
Pour les plus doués des DM, vous pouvez également vous amuser à modifier votre voix selon le PNJ que vous interprétez.
Tout ce que vous pourrez faire pour dynamiser le jeu et mettre tout le monde dans l'ambiance sera le bienvenue.

Le style de jeu

Le style de jeu va dépendre du maître de jeu que vous êtes, mais il devra être un maximum adapté à vos joueurs.
Ainsi si certains MJ sont plus dans le narratif, d'autres laisseront beaucoup plus de place au roleplay et à l'action.
Il faut donc éviter de tomber dans l'excès, avec un jeu type porte-monstre-trésor, mais à l'inverse il ne faut pas non plus que les joueurs passent leur temps à écouter le MD raconter une histoire. Il faut du défit et des récompenses tout en ayant un contexte riche et immersif.
Selon vos joueurs, vous pouvez également avoir un jeu très sérieux ou plutôt tourné sur l'humour. Ici aussi il faudra trouver le juste milieu pour que tout le monde y trouve du plaisir.
Trouver ce juste équilibre fait parti du rôle du MJ.

Réaliser une session de jeu

Une fois les préparatifs réalisés, il ne reste plus qu'à réunir tout le monde autour d'une table et jouer.

Connaître les joueurs

C'est généralement au MJ de prévoir les sessions et d'inviter les joueurs. Afin que la session se déroule correctement il faudra réunir des joueurs qui s'entendent afin que ceux-ci reviennent au sessions suivantes.

Les joueurs absents

Si un joueur est absent à une session, plusieurs choix s'offrent à vous quand à ce que devient le personnage. Vous pouvez le jouer vous même, vous pouvez l'ignorer ou encore le confier à un autre joueur avec l'accord du propriétaire du personnage.

Introduire un nouveau joueur en milieu de campagne

Si un joueur arrive en milieu de campagne, essayez de trouver une pirouette scénaristique afin de l'intégrer au groupe. Et informez le des règles de la table.

Les lancés de dès

Définissez à l'avance avec vos joueurs ce qu'il convient de faire si un dès est cassé, ou s'il tombe de la table par exemple.

Les livres à utiliser

Définissez à l'avance avec les joueurs quels livres ils peuvent consulter en dehors du manuel des joueurs.

Discussions hors sujet

Par moment les situations dans le jeu peuvent engendrer des discussions sur tout autre sujet. C'est à vous de décider la place que vous laissez pour cela et quand il faut recadrer les joueurs sur le jeu. Mais n'oubliez pas que c'est un jeu et tout le monde est là pour s'amuser.

Gérer les conflits

Parfois des joueurs peuvent avoir des différents par exemple s'ils veulent le même objet magique. Cela peut vite s'envenimer selon les personnalités de vos joueurs et certains peuvent même décider de tuer le personnage d'un autre. En tant que MJ, vous devez tout faire pour désamorcer ce genre de situation. Vous pouvez prendre les joueurs séparément pour essayer de trouver un compromis par exemple.
Si les actions d'un joueur nuisent au plaisir des autres, vous devriez peut être considérer de ne plus l'inviter.
Si un joueur domine le jeu et monopolise tout le temps, faites en sorte de donner plus de temps aux autres joueurs en les sollicitant.

Le méta jeu

Essayez de rediriger les joueurs lorsque ceux-ci pensent en tant que joueur, plutôt qu'en tant que personnage, car dans ce cas ce n'est plus du jeu de rôle ;)

Connaître ses personnages joueurs

Afin d'intégrer au mieux les personnages dans la campagne, il faut bien les connaître. Pour cela il vous faut connaître leurs caractéristiques de base (race, niveau, sauvegarde, CA...).
Il faut aussi bien connaître les goûts de vos joueurs, certains aimeront les intrigues politique, d'autres plutôt l'exploration de donjon pure...
Il vous faudra également toujours savoir ce qu'il se passe dans la campagne, vous devez connaître le plan des joueurs afin de pouvoir vous adapter. Mais il faut aussi se souvenir de ce qu'ils ont déjà accompli.

Connaître l'aventure

Etant donné que vous dirigez le jeu, vous devez tout connaître (pas tout mais presque), au moins de l'univers et du scénario. Les sessions de jeu nécessiteront une préparation en amont afin que vous puissiez immerger les joueurs dans la campagne. Ce sera plus facile si c'est vous qui avez écris le scenario. Si vous faites référence à des règles particulières ou à des monstres, n'oubliez pas de noter le livre et la page concerné. Pensez aussi à avoir des cartes détaillées des zones dans lesquelles les personnages vont s'aventurer.
Vous pouvez parfaitement improviser des changements au scénario durant la partie. Les joueurs improvisant eux-même, le MJ peut en faire autant.
N'oubliez pas de détailler à l'avance le déroulement de certains évènements tels que les ambuscades...
Préparez à l'avance les fiches avec les caractéristiques des PNJ.
La préparation d'un scenario nécessite beaucoup de travail en amont, c'est pour cela que j'ai fait les divers outils de ce site, je gagne grâce à eux beaucoup de temps.

Connaître les règles du jeu

En tant que maître du jeu, vous allez être la référence pour les règles auprès des joueurs.
Toutefois si vous prévoyez des évènements très particuliers au cours de vos aventures tels que des batailles rangées, des batailles aériennes... Il faudra avoir consulter ces règles précises avant de commencer la session de jeu.

Equilibrez le jeu

Essayez de faire en sorte que les épreuves que vous infligez à vos joueurs ne soient ni insurmontables, ni trop faciles. Dans les deux cas, cela amène de frustration.
Il vous faudra peut être adapter sur l'instant un monstre, un personnage...
Ne donnez pas aux personnages des objets trop puissants pour eux. Cela déséquilibre le jeu et les personnages ce qui peut être fun sur l'instant le sera bien moins plus tard.

Modifier les règles

Il est déconseillé de modifier les règles surtout si vous être un maître de jeu avec peu d'expérience. Toutefois pour un MJ expérimenté, cela peut être utile dans certaines situations ou pour des raisons de dynamisme dans la partie.
Si vous décidez de modifier des règles, il faudra bien expliquer les nouvelles au joueurs et leur expliquer pourquoi.
Si vous utilisez des suppléments au jeu de base, c'est le même principe. Il faudra bien expliquer aux joueurs les nouveaux contenus auxquels ils ont accès.

Mise en place du jeu

Il est très important de faire un récapitulatif des sessions précédentes pour remettre tous les joueurs dans le bain, surtout si vos sessions sont éloignées dans le temps.
L'utilisation de figurines n'est pas obligatoire, toutefois cela facilite la visualisation surtout lors de combats (Je ne les utilise pas ;)).
Une carte quadrillée sur laquelle placer les figurine peut faciliter la visualisation du décor et également les combats. Un simple croquis sur une feuille de papier peut suffir lorsque cela est nécessaire. Personnellement je décris l'environnement et un joueur fait la carte. Je fais un croquis lorsque la situation l'éxige.
Faites des pauses régulièrement, tout le monde ne peut pas rester concentré en permanence sur la partie, surtout quand ça dure plusieurs heures. Adapter le rythme des parties à vos joueurs.

Gestion des Actions

Il ne faut pas perdre de vue que chaque joueur contrôle son personnage. Vous ne devez pas forcer un joueur à faire une action (sauf s'il est sous influence d'un sort). Vous ne devez pas non plus dicter les émotions des personnages.
Les mêmes règles s'appliquent aux PJ et aux PNJ. Les PNJ sont des êtres vivants aux même titre que les PJ. Les actions des PJ ne sont pas plus importantes que celles des PNJ.
Il es très important de bien détaillé toutes les actions afin que les joueurs les appréhendent au mieux. N'hésitez pas à ajouter de la description pour "l'histoire", cela immerge un peut plus les joueurs dans le scenario.

Déterminer les résultats

Quoi qu'il se passe en jeu, vous êtes le seul arbitre.
Vous pouvez ainsi ajuster la difficultés pour coller aux jets de d-s de vos joueurs. Il est aussi intéressant que les joueurs ne connaissent pas le niveau de difficulté d'une épreuve (par exemple pour se déplacer discrètement) et qu'ils découvent par eux même s'il ont réussi ou non.
Il est aussi intéressant que les jets de dès du MJ soient fait derrière l'écran afin de laisser planer le mystère ou de pouvoir "tricher" si nécessaire.
Si tout tourne mal pour le groupe et tout le monde décède malgrès vos efforts (j'ai des groupes suicidaires), vous pouvez tenter une pirouette scénaristique pour sauver le groupe. Ou alors tout le monde refait un personnage.

Terminer une session de jeu

Essayer de ne pas finir la session au milieu d'un combat, c'est très difficile à reprendre après coup. Essayez également de ne pas finir au milieu d'un évènement ou d'un échange avec un personnage, on ne se souviendra pas forcément des détails à la session suivante.
Il peut être judicieux de distribuer les points d'xp en fin de session ou de donner un bonus selon les actions du groupe. Si les PJ prennent un niveau en fin de session, ils auront le temps de faire leur montée de niveau au calme et cela ne casse pas la dynamique du jeu.

Utilisation des règles

Vous trouverez dans cette section toutes les règles dont vous aurez besoin dès l'entrée dans un donjon.

Les règles de déplacement

Pour tous les déplacements des créatures de taille P ou M, c'est traité dans le manuel des joueurs (chapitre vie d'aventurier). Ici seront traité les créatures de taille inhabituelle et ainsi que certains déplacements particuliers.

Le quadrillage

Si vous optez pour l'utilisation du quadrillage, un déplacement sur plusieurs round pourra avoir l'air saccadé alors qu'il est continu, toutefois il ne peut en être autrement avec un système de jeu au tour par tour.

Déplacement et position

Les déplacements sont inévitables en combat quelque soit votre personnage. Ainsi, les figurines et le quadrillage vous permettront de visualiser le champ de bataille et d'éliminer le doute, mais ce n'est pas indispensable.

Echelle standard

Une case de 2,5cm de côté représente une case d'1,5m de côté.
une figurine de 30mm représente une créature de taille humaine.

Echelle et cases

Lorsque l'on dessine un plan, on utilise une échelle 1,5m par case sur du papier quadrillé, ce qui correspond à un personnage de taille humaine. Les créatures de taille M ou P occuperont une case, tandis que les créatures plus imposantes auront besoin de plus de place.

Déplacement en diagonale

La première case compte comme un déplacement de 1,5m, mais la seconde compte comme un déplacement de 3m. On alternera ainsi tant que le personnage se déplace en diagonale.

Armure et charge transportée

Le manuel des joueurs traite la charge pour les personnages ayant une vitesse de déplacement de 6 ou 9 mètres. Ci-dessous la table pour les autres vitesses de déplacement :

VD de base VD réduite
6m 4,5m
9m 6m
12m 9m
15m 10,5m
18m 12m
21m 15m
24m 16,5m
27m 18m
30m 21m
Déplacement en trois dimensions

Certaines créatures se déplacent en nageant ou en volant, certains grimpent au mûrs...

Déplacement tactique aérien

En vol les déplacements sont plus complexes qu'au sol surtout quand une vitesse minimale est nécessaire pour rester en l'air. La majorité des créatures volantes doivent ralentir pour tourner tout en faisant des virages très larges. Ainsi les créatures volantes se voient affligée une classe de manoeuvrabilité.

Vitesse minimale

Si une créature ne parvient pas à maintenir sa vitesse minimale, elle doit se poser avant la fin du tour ou chuter de 45 mètres.Si elle touche le sol, elle prend les dégâts correspondant à sa chute, sinon elle doit passer le round suivant à reprendre de la vitesse (Réflexe DD 20). En cas de succès, elle reprend son vol, sinon elle chute de 90 mètres. On poursuit ainsi round après round.

Vol stationnaire

Il s'agit de la capacité à rester en l'air sans se déplacer.

Vol vers l'arrière

Faculté de voler vers l'arrière sans se retourner.

Inversion de direction

Une créature dotée d'une bonne manoeuvrabilité perd 1,5 mètre de mouvement en passant d'un déplacement vers l'avant à un déplacement vers l'arrière.

Virage

Le virage qu'une créature peut effectuer après avoir couvert la distance indiquée.

Virage stationnaire

Une créature dotée d'une manoeuvrabilité bonne ou parfaite peut dépenser une partie de sa vitesse de déplacement pour tourner sur place.

Virage serré

Le virage maximal que la créature peut effectuer sur une seule case.

Angle de montée

L’angle selon lequel la créature peut monter.

Vitesse en montée

La vitesse à laquelle la créature peut monter.

Angle de descente

L’angle selon lequel la créature peut descendre.

Vitesse en descente

La vitesse à laquelle la créature peut descendre (deux fois sa vitesse normale).

Transition descente/montée

Une créature ayant une manœuvrabilité moyenne, médiocre ou déplorable doit voler à l’horizontale sur une certaine distance pour pouvoir grimper après être descendue. À l’inverse, n’importe quelle créature peut commencer à descendre dès qu’elle achève sa montée.

Parfaite Bonne Moyenne Médiocre Déplorable
Vitesse minimale Aucune Aucune 1/2 1/2 1/2
Vol stationnaire Oui Oui Non Non Non
Vol vers l’arrière Oui Oui Non Non Non
Inversion de direction Oui –1,50 m
Virage Au choix 90°/–1,50 m 45°/–1,50 m 45°/–1,50 m 45°/–3 m
Virage stationnaire Au choix 90°/–1,50 m 45°/–1,50 m Non Non
Virage serré Au choix Au choix 90° 45° 45°
Angle de montée Au choix Au choix 60° 45° 45°
Vitesse de montée Maximale 1/2 1/2 1/2 1/2
Angle de descente Au choix Au choix Au choix 45° 45°
Vitesse de descente x2 x2 x2 x2 x2
Transition descente/montée 0 0 1,50 m 3 m 6 m
Poursuite

Sauf évènement imprévu, si l'on se contente de compter les cases parcourues sur le plan à l'échelle des figurines, un personnage particulièrement lent n'a aucune chance d'échapper à une créature plus rapide que lui et inversement.
Si les deux individus engagés dans la poursuite se déplacent à la même vitesse, il existe un moyen simple de résoudre le problème. Si la traque se poursuit pendant plusieurs rounds, déterminez qui prend l'avantage à l'aide de tests de dextérité opposés. Si le poursuivant l'emporte, il rattrape sa proie, dans le cas contraire, cette dernière parvient à s'enfuir.
Parfois une poursuite peut se dérouler sur plusieurs heures, les deux personnages concernés s'apercevant juste par instants, à quelques centaines de mètre de distance. Dans ce cas, on simule la traque à l'aide de jets de constitution opposés, avec le même résultat que précédemment.

Déplacement par cases

En règles générale, tant que les personnages ne sont pas en train de combattre, ils doivent pouvoir se déplacer n'importe où, du moment que ces déplacements sont possibles. Une case de 1,50 mètre de côté peut accueillir plusieurs personnages à la fois ; c'est quand ils se battent qu'elles ont besoin de cet espace. Les règles concernant le déplacement des figurines sont vitales lors des combats, mais le reste du temps, elles risquent de limiter sérieusement les actions des personnages.

Types de bonus

Les bonus qui ont des noms différents se cumulent, ceux qui ont le même nom ne sont pas cumulables, à quelques exceptions près : les bonus d'esquive et certains bonus de circonstances.
Alchimie : ce type de bonus simules les bénéfices que l'on tire d'une composante chimique, généralement avalée auparavant.
Altération : il représente un accroissement d'efficacité de l'arme ou de l'armure de l'aventurier, ou une augmentation de valeur de caractéristique.
Aptitude : un tel bonus permet au personnage d'avoir d'avantage de chances de mener à bien l'action entreprise.
Armure : le même type de bonus que celui offert par une armure non magique.
Armure naturelle : la peau épaisse ou les écailles d'un monstre lui confèrent un bonus d'armure naturelle. Quand ce bonus est dû à un sort, c'est la peau du sujet qui devient plus épaisse.
Bouclier : sur le même principe que le bonus d'armure, il équivaut à la protection d'un bouclier non magique.
Chance : un bonus représentant la divine providence.
Circonstances : bonus ou malus dépendant des circonstances et pouvant s'appliquer à un test ou à son DD. Il s'additionnent sauf s'ils proviennent de la même circonstance.
Esquive : augmente les chance du personnage d'éviter une attaque ou un effet néfaste. Ils s'additionnent sans exception.
Inné : un bonus inné est un bonus à une valeur de caractéristique résultant de l'utilisation d'un sort extrêmement puissant. Le bonus max dans une caractéristique est +5.
Intuition : rend le personnage plus efficace en lui procurant une connaissance presque surnaturelle liée à l'action qu'il est en train d'entreprendre.
Malfaisance : ce bonus représente le pouvoir du mal.
Moral : représente les effets positifs qui découlent de l'espoir, du courage ou de la détermination.
Parade : améliore la CA du personnage en détournant les attaques qui risqueraient de l'atteindre.
Racial : les créatures bénéficient de bonus raciaux selon l'espèce dont elles sont issues.
Résistance : un bonus de résistance protège contre la magie et les effets néfastes. Ils affectent presque toujours les jets de sauvegarde.
Sainteté : représente le pouvoir du Bien.
Taille : Quand un personnage grandit, sa Force augmente.

Combat

Le combat est une part importante dans une partie de DnD. C'est à ce moment que les personnages peuvent faire la preuve de ce qu'ils valent vraiment. Gérer les combats est la tâche la plus importante qui attend le MD. Vous devrez vous assurer qu'ils se déroulent de manière fluide et prendre les décisions qui s'imposent sur le vif.

Ligne de mire

La ligne de mire permet de déterminer si un personnage voit une créature ou un objet représenté sur le quadrillage. En cas de doute tracez une ligne imaginaire du centre de la case occupée par l'aventurier jusqu'à l'objet. Si rien ne vient bloquer cette ligne, le personnage voit l'objet en question. Si l'aventurier ne voit qu'une partie d'une créature occupant plusieurs cases, il peut la prendre pour cible.

Début d'une rencontre

Une rencontre peut commencer de trois manières différentes :

  • Un des deux camps à aperçu l'autre et peut agire en premier.
  • Les deux camps se repèrent en même temps.
  • Certaines créatures de chaque camps ont conscience de la présence adverse.

Il est souvent bon de donner une chance aux personnages une chance de détecter l'ennemi, mais c'est à vous de décider quand le combat commence et ce que chacun peut faire lors du premier round.

Un des deux à aperçu l'autre

Dans ce cas, il faut décider de combien de temps disposent les créatures conscientes de la présence de l'ennemi, avant que ce dernier ne puisse réagir. Parfois le groupe surpris n'a pas le temps d'agir. Si c'est le cas, les attaquants ont le droit à une action simple avant que déterminer l'initiative.
Parfois le camp averti de la présence de l'ennemi dispose de quelques rounds de préparation. Dans ce cas comptez les rounds afin de voir ce que les créatures ont le temps de faire. Une fois le contact établi, les attaquants ont droits à une action simple chacun. Si les préparatifs attirent l'attention des adversaires, on détermine l'initiative normalement.

Les deux camps se repèrent en même temps

Dans ce cas on détermine l'initiative normalement.
S'ils sont trop éloignés pour pouvoir s'affronter normalement, comptez le nombre de rounds qui leur est nécessaire pour se rapprocher. Les deux camps disposent du même temps de préparation.

Dans chaque camps, certaines créatures ont conscience de la présence adverse

Dans ce cas, seules les créatures ayant perçu la présence adverse peuvent agir, en exécutant une action simple avant le début du combat proprement dit.

Le round de surprise

Quand un camp a conscience de l'autre, le MD considère le premier round de combat comme un round de surprise, au cours duquel les créatures capables d'agir n'ont droit qu'à une action simple.

Nouveaux combattants

Lorsque de nouveaux combattants arrivent au milieu d'un combat, ils interviennent entre deux rounds. Les règles suivantes s'appliquent, que le groupe soit allié ou non à l'une des parties en présence.

Les nouveaux arrivant sont conscient du combat

Dans ce cas ils agissent avant tous les protagonistes du combat, remportant automatiquement l'initiative du round où ils arrivent. Par la suite on considère que leur score d'initiative est supérieur d'un point à celui qui était jusque là le plus élevé. S'il est nécessaire de différencier leurs actions, ils agissent en fonction de leur valeur de dextérité.

Les nouveaux arrivant sont pas conscient du combat

Dans ce cas les nouveaux venus interviennent toujours en début de round, mais ils jouent l'initiative normalement.

Le rythme du combat

L'initiative indique à quel moment chaque protagoniste du combat peut agir. Cela donne le rythme du combat, mais c'est à vous de faire en sorte que l'action ne retombe pas. Encouragez vos joueurs à réfléchir à leurs actions avant leur tour de jeu. Les joueurs peuvent jeter en même temps leur dès de touché et de dégâts pour accélérer le rythme. N'oubliez pas de noter l'initiative des personnages sur un bout de papier afin de ne pas les oublier de pouvoir enchainer les actions de chacun.

Actions de combat
Déterminer le résultat des actions non décrites dans les règles

Les actions détaillées dans les règles sont nombreuses mais elles ne couvrent pas tous les cas de figure. Quand un personnage tente une action qui n'est pas expliquée dans les règles, c'est à vous de décider du résultat. Basez-vous autant que possible sur les règles existantes, en demandant éventuellement un jet de caractéristique, un test de compétence ou encore un jet de sauvegarde.

Actions de combat utilisées hors cadre du combat

En règle générale, les actions de combat sont faites pour être utilisée dans le cadre du combat. Il existe bient évidemment des exceptions. Par exemple un soin peut être lancé hors combat pour soigner un compagnon blesser. Sorts et compétences sont souvent utilisés hors des combats et cela ne pose pas de problème. Par contre, attaques, actiosn préparées, charges et autres, fonctionnent mieux dnas le cadre du round.

Préparer son action

Préparer son action peut déboucher sur de multiples résultats. Aussi demandez à vos joueurs d'être le plus précis possible chaque fois qu'ils y font appel.
Si un joueur prépare son action et ne l'utilise pas quand les conditions sont réunies, il existe deux solutions :

  • L'action est perdue purement et simplement.
  • Demandez lui de faire un test de sagesse (DD15) pour ne pas accomplir l'action préparée. S'il réussit, il ne l'exécute pas et la conserve. Sinon il l'exécute quand même au risque de par exemple blesser ses compagons.

N'autorisez pas les personnages à préparer leurs actions en dehors du cadre du combat.

Jet d'attaque

Tous les participants à un combat jettent un d20 chaque fois qu'il frappent pour déterminer si leur coup porte. En raison de la fréquence du jet, cela peut vite devenir monotone. N'hésitez pas à décrire le résultat des coups plutôt que d'annoncer simplement que l'action touche.

Coups critiques

Quand un joueur obtient un 20 naturel, rappelez lui qu'il s'agit d'une possibilité d'effet critique et qu'il doit encore le convertir. Lorsque cela se produit, le personnage touche un organe vital de la créature. Certaines créatures sont toutefois immunisées aux coups critiques en l'absence d'organes vitaux.

Les dégâts

Comme les combats sont nombreux à D&D, le MD doit savoir gérer les dégâts.

Dégâts non létaux

Lorsque vous faites jouer un combat, prenez bien garde de décrire différemment les coups infligeant des dégât létaux et ceux infligeant des dégâts non létaux. La distinction doit être claire.
Utilisez les dégâts non létaux à chaque fois que vous en avez besoin. Mais pas trop souvent pour que vos joueurs se sentent menacés.
Certains dégâts ne sont jamais non létaux, c'est le cas pour les armes perforantes et tranchantes ainsi que ceux provenant de sources d'énergie telles que le feu.

Taille des armes

Quand les armes changent de tailles, nombres d'autres facteurs changent également.
Pour calculer les dégâts qu'infligent une arme plus petite ou plus grande, commencez par calculer combien de catégories de taille la séparent de la taille M. Pour chaque changement de catégorie, consultez les tables ci-dessous.
Une arme ne peut pas réduire davantage de taille. Celles qui infligent moins de 1 point de dégâts n'ont pas d'effet. Quand une arme inflige 1 point de dégât, il ne s'agit plus d'une arme si elle réduit encore de taille.

Dégâts Nombre de catégorie de taille en plus
Taille M Une Deux Trois Quatre
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
1d4 1d6 1d8 2d6 3d6
1d6 1d8 2d6 3d6 4d6
1d8 2d6 3d6 4d6 6d6
1d10 2d8 3d8 4d8 6d8
1d12 3d6 4d6 6d6 8d6
2d4 2d6 3d6 4d6 6d6
2d6 3d6 4d6 6d6 8d6
2d8 3d8 4d8 6d8 8d8
2d10 4d8 6d8 8d8 12d8
Dégâts Nombre de catégorie de taille en moins
Taille M Une Deux Trois Quatre
1d2 1 - - -
1d3 1d2 1 - -
1d4 1d3 1d2 1 -
1d6 1d4 1d3 1d2 1
1d8 1d6 1d4 1d3 1d2
1d10 1d8 1d6 1d4 1d3
1d12 1d10 1d8 1d6 1d4
2d4 1d6 1d4 1d3 1d2
2d6 1d10 1d8 1d6 1d4
2d8 2d6 1d10 1d8 1d6
2d10 2d8 2d6 1d10 1d8
Armes à impact

Lorsqu'il percute un solide, un projectile à impact éparpille son contenu à la ronde, ce qui lui permet d'affecter plusieurs créatures suffisamment proches. Leur action est simulée par une attaque de contact à distance.

Sorts de zone

Ces sorts ne prennent pas pour cible une créature, mais un espace donnée. Vous devez donc les représenter sur votre quadrillage afin de voir qui est affecté ou non. Il est évident que la zone d'effet de la plupart des sorts, telle qu'elle est décrite, ne se conformera pas exactement à votre quadrillage. Procédez de la façcon suivante :

Rayonnements et émanations

Le joueur dont le personnage lance un sort doit choisir une intersection du plan quadrillé comme point d'origine à son sort. A partir de là, il est aisé de déterminer le rayon d'effet du sort à l'aide des cases. Chaque fois qu'une case est majoritairement contenue dans le cercle de rayon de la zone d'effet, considérez que ce qui se trouve dessus est affecté.

Cônes

Le lanceur de sorts choisit une direction et une intersection d'où part le cône. De là, il prend la forme d'un quart de cercle.

Divers

A l'aide des règles énoncées ci-dessus, appliquez les zones d'effet des sorts au mieux. Par soucis de simplicité, limitez l'effet des sorts aux cases pleines.

Grandes et petites créatures au combat

Les créatures de taille inférieure à P ou supérieure à M exploitent des règles spéciales en matière de positionnement. Ces règles concernent l'espace occupé et l'allonge. La table ci-dessous résume les caractéristiques de chacune des neufs catégories de taille.

Taille des créatures
Taille Taille max1 Poids max2 Espace occupé Allonge en hauteur Allonge en longueur
Infime 15cm ou moins 60g ou moins 15cm 0m 0m
Minuscule 30cm 1kg 30cm 0m 0m
Très petite 60cm 4kg 75cm 0m 0m
Petite 1,20m 30kg 1,50m 1,50m 1,50m
Moyenne 2,50m 250kg 1,50m 1,50m 1,50m
Grande 5m 2T 3m 3m 3m
Très grande 10m 16T 4,50m 4,50m 4,50m
Gigantesque 20m 125T 6m 6m 4,50m
Colossale 20m ou plus 125T ou plus 9m 9m 6m
1 Taille des bipèdes, longueur des quadrupèdes (sans la queue)
2 Pour les créature de même densité qu'un animal normal. Une créature en pierre sera bien plus lourde, une gazeuze le sera bien moin.
Espace occupé

Il s'agit de la place dont la créature a besoin pour combattre sans malus.

Allonge naturelle

L'allonge naturelle est la distance depuis laquelle une créature peut porter une attaque de corps à corps. Cela signifie qu'elle contrôle cette zone.

Créatures de grande taille

Les créatures de taille G ou supérieure dotées d'une arme à allonge peuvent frapper à une distance égale à deux fois leur allonge naturelle. Mais elles ne sauraient pas porter des coups à une distance inférieure ou égale à leur allonge naturelle.
Une créature peut traverser une case occupée si elle affiche au moins trois catégories de taille de plus que son occupant.

Créatures de très petite taille

Les créatures de taille TP ou inférieure ne disposent d'aucune allonge naturelle. Il leur faut donc entrer dans la case de leur adversaire pour le frapper au corps à corps, sauf si elle sont équipées d'une arme qui leur confère une allonge de 1,50m au moins.
Elles ne bénéficient pas d'attaques d'opportunité sauf exception.

Méli-mélo

Les créatures séparées de moins de deux catégories de taille ne peuvent pas occuper le même espace en combat, sauf circonstances exceptionnelles (lutte...).
Les créatures séparées de deux catégories de taille peuvent occuper un même espace. Dans ce cas, la moitié du nombre normal de créatures est capable d'occuper l'espace.
Les créatures peuvent occuper la même case si elles sont séparées par d'au moins 3 catégories de taille.
Si une créature se trouve dans l'une des cases occupées par un monstre plus grand et que ce dernier en sort sans entreprendre un pas de déplacement ou une action de retraite, alors la créature de plus petite taille a droit à une attaque d'opportunité.
Comme une créature peut attaquer dans son propre espace, une créature plus petite située dans l'un des espaces occupés par un autre monstre ne peut pas entreprendre d'action de retraite.
Quand plusieurs créatures alliées occupent l'espace d'un adversaire, elles bénéficient de la prise en tenaille. Si une créature occupe une partie de l'espace d'un adversaire, elle offre une prose en tenaille pour les alliés situés en dehors de l'espace de cet adversaire.

Se faufiler

Une créature peut se faufiler dans un espace égal à la moitié de son espace occupé. Ce faisant, elle se déplace à la moitié de sa vitesse normale. En outre, elle subit un malus de -4 aux jets d'attaque et à la CA. Quand une créature se faufile dans un espace étroit, les créatures de plus petite taille ne sauraient l'occuper.
Dans le cas où une créature évolue dans un espace dont la hauteur de plafond est égale à la moitié de sa taille au plus, elle subit les mêmes malus. Elle peut aussi évoluer dans un espace dont la hauteur au plafond est égale au quart de sa taille au plus, mais il lui faut alors se coucher et ramper. Dans ce cas, on considère qu'elle est à terre.

Espace étriqué

Une créature peut se retrouver sur un sommet rocheux, combattre depuis l'arrière d'un chariot ou tirer profit de l'abri que lui confère un trou dans le plancher. Dans ce cas, l'espace occupé de la créature est réduit pour coller à celui qui existe. Cependant, ses attaques ne sont pas affectées car la partie supérieure de son corps n'est gênée en rien. Elle exploite donc ses armes et son allonge naturelle sans subir le moindre malus.

Tests de compétence ou de caractéristique

On peut résumer le jeu en disant que les personnages tentent d'accomplir certaines tâches dont le résultat est déterminé par les dès une fois que le MD en a décidé la difficulté. Le combat et les sorts ont leur propres règles de difficultés, toutes les autres actions obéissent à une règles commune.

Modification du jet ou du DD

Les circonstances peuvent modifier le résultat du jet de dé, mais aussi le degré de difficulté de la tâche que l'on souhaite mener à bien.

  • Les circonstances qui améliorent les chances de réussite, telles que le fait de posséder des outils spécialement conçus pour la tâche entreprise, de bénéficier d'une aide extérieure ou de pouvoir s'appuyer sur des informations exactes, procurent un bonus au jet de dé.
  • Les circonstances qui réduisent les chances de réussite, comme le fait d'utiliser des outils improvisés ou de posséder des informations erronées, imposent un malus au jet de dé.
  • Les circonstances qui rendent la tâche plus aisée réduisent le DD du jet.
  • Enfin, les circonstances qui rendent la tâche plus difficile, augmentent le DD du jet.
Le petit pense-bête du MD

Une circonstance favorable se traduit pas un bonus de +2 au test de compétence, tandis qu'une circonstance défavorable impose un malus de -2 au test.

Modification de la règle

Vous pouvez bien évidemment modifier cette règle. Si les circonstances sont particulièrement favorables ou défavorables, le modificateur peut être supérieur à +2/-2.

Définition de la tâche

On appelle tâche toute ce qui nécessite un jet de dé.
Les tâches ne sont pas définies de la même façon d'une compétence à l'autre. La même compétence peut avoir une définition différente en fonction de ce que fait le personnage.
Il arrive parfois qu'une tâche nécessite plusieurs jets de dé.

Exemples de degrés de difficultés
DD Exemple Compétence
-10 Entendre les bruits d'une bataille importante Perception auditive
0 Pister 10 géants dans un champs boueux Fouille
5 Grimper à une corde à noeux Escalade
10 Faire un noeud solide Maîtrise des cordes
15 Stabiliser l'état d'un ami mourant Premiers secours
20 Remarquer un passage secret normal Fouille
25 Sauter par dessus un orque debout Saut
30 Grimper rapidement à un mur glissant Escalade
43 Pister un gobelin sur de la roche nue, alors que la trace est vieille d'une semaine et qu'il a neigé la veille Survie
De l'intérêt de la précision

Un joueur vous demandera "J'inspecte la pièce. Qu'est-ce que je vois ?". Dans un autre cas, il pourra vous demander "Je regarde à l'intérieur de la pièce dans laquelle le kobold vient de se réfugier. Je jette un oeil derrière la chaise et la table, ainsi que dans les coins sombres.". Dans les deux cas, vous demanderez au joueur de faire un test de détection, mais dans le second, il dispose de renseignements pour l'aider dans sa tâche ce qui peut lui octroyer un bonus de +2 au test.

Degré de réussite

Il arrive parfois qu'il ne soit pas suffisant de déterminer si l'action entreprise par le personnage est couronnée de succès ou non. Dans ce cas le degré de réussite est également important. Selon si le test est réussit avec une marge plus ou moins importante, le personnage peut obtenir un bonus à son actions, comme par exemple plus d'informations que sur une simple réussite.

Degré d'échec

Généralement un simple échec se suffit à lui même. Mais parfois il a des conséquences désastreuses. Selon le l'écart avec le DD, les conséquences seront plus ou moins importante.
Voici une liste de compétences ou un échec peut avoir de graves répercutions :

Compétence Risque
Artisanat Matières premières détruites
Désamorçage/sabotage Piège déclenché ou non désamorcé
Détection Informations erronées
Equilibre Chute
Escalade Chute
Maitrise des cordes Le noeud se défait en 1d4 rounds
Natation Noyade
Test de caractéristiques

Il n'existe aucune règle permettant de rester éveillé toute une nuit par exemple, mais vous pouvez faire réaliser un test de constitution avec un DD12, +4 par nuit précédente sans sommeil.
C'est à vous de décider comment gérer les situations sortant de l'ordinaire.

Jets de sauvegarde

Déterminer la valeur des jets de sauvegarde fonctionne à peu près pareil que pour décider le DD d'un test de compétence ou de caractéristique.

Lequel ?

Référez-vous aux indications suivantes :

  • Réflexes : ils représentent l'agilité physique et parfois mentale.
  • Vigeur : ils reflètent la résitance physique du sujet.
  • Volonté : ils sont associés à la force intérieure, à sa stabilité mentale.
Jet de sauvegarde ou test de caractéristique?

Un personnage tombe, il tente de s'agripper au rebord de la corniche, tandis que son compagnon essaye de le rattraper.
L'aventurier qui tombe à droit à un jet de réflexe et son amis un test de dextérité.
Les tests de caractéristique servent à accomplir quelque chose tandis que les jet de sauvegarde servent à échapper à un effet défavorable.

Degré de difficulté

C'est à vous d'attibuer le DD relatif à chaque effet, mais bien souvent, les règles sont simples.
Sort : 10 + niveau du sort + modif de caractéristique concernée.
Pouvoir de monstre : 10 + 1/2 DV + modif de caractéristique concernée.
Divers : de 10 à 10. En cas de doute fixez le à 15.

La magie

A partir des niveaux intermédiaires, la plupart des personnages sont capable de lancer des sorts, et tous ont accès à des objets merveilleux, dont certains produisent des effets magiques surprenants. La manière dont vous gérez les sorts et les objets magiques peut souvent faire la différence entre une bonne partie et une excellente partie.

Décrire l'effet des sorts

La magie est extrêmement voyante. Quand un personnage ou un PNJ jette un sort ou se sert de l'un de ses objets magiques, décrivez ce qu'il se passe et ajoutez-y les indications visuelles, sonores, tactiles ou olfactives, selon les cas de figure.

Les sorts de divination

Ce type de sort vous oblige à trouver des réponses immédiates aux questions des joueurs. Ils peuvent vous poser deux types de problèmes.

Les joueurs en attendent trop

Un sort de divination peut gâcher l'intérêt de l'aventure en donnant la solution à un mystère. Pour contourner cela, il faut bien penser aux options offertes aux personnages quand vous concevez vos aventures. Mais même s'il faut éviter de tout révéler aux joueurs trop facilement, il ne faut pas diminuer la puissance des sorts. Prenez bien compte cette possibilité dans la conception de vos aventures. Certains objets ou sorts peuvent diminuer la puissance des sorts de divination ou protège contre.

Vous ne disposez d'aucun temps de réflexion

Il y a de bonne chances que vous ne sachiez pas que les joueurs s'apprètent à lancer un sort de divination.
Soit vous avez dejà la réponse dans votre scénario soit vous devre improviser.
Le plus difficile consiste à formuler la réponse. Utilisez des phrases avec une action et un résultat. Par exemple "Si à X ton destin t'envoie, Y tu y trouveras".

Créer de nouveaux sorts

Créer un sort déséquilibré nuira davantage à votre campagne que le fait de donner un objet magique trop puissant aux aventuriers. L'objet peut être détruit, volé ou vendu, mais une fois qu'un personnage connaît un sort, il devient difficile de lui retirer. Si vous créez un nouveau, basez vous sur les sorts existant et faite appel à votre bon sens. Tenez compte des éléments suivants :

  • Si un sort est trop intéressant, c'est qu'il est trop puissant ou que son niveau est trop bas.
  • Un coût en expérience constitue un bon facture d'équilibrage.
  • Pour déterminer le niveau d'un sort, comparez le au sorts existants.
  • Magiciens et ensorceleurs ne doivent pas jeter de sorts curatifs.
  • Les druides maîtrisent surtout de sorts en rapport avec la faune et la flore.
  • Les paladins et les rôdeurs ne devraient jamais avoir de sorts d'attaque voyants et destructeurs.
  • Les sorts de barde sont surtout des enchantements ou des incantations permettant de recueillir des renseignements.
Maximum de dégâts possible pour les sorts

Si votre sort occasionne des dégâts, référez vous aux tables ci-dessous pour connaître la limite à ne pas dépasser.

Maximum de dégâts possible pour les sorts profanes
Niveau du sort Dégâts max. sur une cible Dégâts max. sur plusieurs cible
1 5 dés -
2 10 dés 5 dés
3 10 dés 10 dés
4 15 dés 10 dés
5 15 dés 15 dés
6 20 dés 15 dés
7 20 dés 20 dés
8 25 dés 20 dés
9 25 dés 25 dés
Maximum de dégâts possible pour les sorts divins
Niveau du sort Dégâts max. sur une cible Dégâts max. sur plusieurs cible
1 1 dé -
2 5 dés 1 dé
3 10 dés 5 dés
4 10 dés 10 dés
5 15 dés 10 dés
6 15 dés 15 dés
7 20 dés 15 dés
8 20 dés 20 dés
9 25 dés 20 dés

Les récompenses

Les points d'expérience servent à quantifier les exploits des personnages. Ils représentent l'entraînement incessant auquel les aventuriers se soumettent.
Les aventures permettent d'amasser des trésors. Les personnages trouvent de l'or et des objets de valeurs avec lesquels ils peuvent acheter un meilleur équipement.

Les points d'expérience

Quand les personnages terrassent des monstres, le MD leur octroie des points d'expérience. Plus les monstres sont dangereux, plus les aventuriers gagnent un nombre de PX important. Les PJ se partagent les points ainsi gagnés et monte en niveau chaque fois que leur total atteint une certaine valeur.
Le facteur puissance des monstres quantifie la difficulté que le groupe devrait avoir à vaincre un monstre ou à contourner un piège.
En tant que MD, c'est à vous de décider quand les personnages ont accompli la tâche qu'il leur est imposée.
Seules les personnages prenant part à une rencontre peuvent prétendre aux PX correspondants. Ce qui sont morts n'en gagne pas, même s'ils sont ramenés à la vie par la suite.
Référez-vous à la table suivante pour calculer le gain d'expérience pour chaque monstre vaincu par le groupe.
N'accordez pas de PX pour les monstres invoqués par les adversaires.
Si le monstre à un FP inférieur à 1, divisez l'expérience d'un niveau 1 en fonction de sont FP (ex: FP 1/2, divisez l'expérience pour un niveau 1 par 2).

Facteur de puissance
Niveau de personnage FP1 FP2 FP3 FP4 FP5 FP6 FP7 FP8 FP9 FP10
1-3 300 600 900 1350 1800 2700 3600 5400 7200 10800
4 300 600 800 1200 1600 2400 3200 4800 6400 9600
5 300 500 750 1000 1500 2250 3000 4500 6000 9000
6 300 450 600 900 1200 1800 2700 3600 5400 7200
7 263 350 525 700 1050 1400 2100 3150 4200 6300
8 200 300 450 600 800 1200 1600 2400 3600 4800
9 * 225 338 450 675 900 1350 1800 2700 4050
10 * * 250 375 500 750 1000 1500 2000 3000
11 * * * 275 413 550 825 1100 1650 2200
12 * * * * 300 450 600 900 1200 1800
13 * * * * * 325 488 650 975 1300
14 * * * * * * 350 525 700 1050
15 * * * * * * * 375 563 750
16 * * * * * * * * 400 600
17 * * * * * * * * * 425
18 * * * * * * * * * *
19 * * * * * * * * * *
20 * * * * * * * * * *
Niveau de personnage FP11 FP12 FP13 FP14 FP15 FP16 FP17 FP18 FP19 FP20
1-3 ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
4 12800 ** ** ** ** ** ** ** ** **
5 12000 18000 ** ** ** ** ** ** ** **
6 10800 14400 21600 ** ** ** ** ** ** **
7 8400 12600 16800 25200 ** ** ** ** ** **
8 7200 9600 14400 19200 28800 ** ** ** ** **
9 5400 8100 10800 16200 21600 32400 ** ** ** **
10 4500 6000 9000 12000 18000 24000 36000 ** ** **
11 3300 4950 6600 9900 13200 19800 26400 39600 ** **
12 2400 3600 5400 7200 10800 14400 21600 28800 43200 **
13 1950 2600 3900 5850 7800 11700 15600 23400 31200 46800
14 1400 2100 2800 4200 6300 8400 12600 16800 25200 33600
15 1125 1500 2250 3000 4500 6750 9000 13500 18000 27000
16 800 1200 1600 2400 3200 4800 7200 9600 14400 19200
17 628 850 1275 1700 2550 3400 5100 7650 10200 53000
18 450 675 900 1350 1800 2700 3600 5400 8100 10800
19 * 475 713 950 1425 1900 2850 3800 5700 8550
20 * * 500 750 1000 1500 2000 3000 4000 6000
Pour les monstres dont le FP dépasse 20, doublez le nombre d'XP correspondant à une créature dont le FP est inférieur de 2 points.
Les nombres en gras correspondent à la valeur moyenne de chaque rencontre en fonction du niveau du groupe.
* la table ne propose pas de valeur pour les rencontre dont le FP est inférieur à 8 ou plus au niveau du groupe.
** la table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est supérieur de ou plus au niveau du groupe. Si les PJ affrontent de tels adversaires, c'est qu'il se passe quelque chose d'étrange. Réfléchissez bien à l'xp que vous allez leur donner.
Facteur de puissance des PNJ

Un PNJ ayant une classe de PJ se voit associer un facteur de puissance correspondant à son niveau.
Certaines créatures sont plus puissantes que leur niveau. Auquel cas, il faut ajouter le FP de base de la créature.
Les classes de PNJ sont plus faibles que les classes de PJ. Dans ce cas retirez 1 au FP du PNJ.

Facteur de puissance des pièges

Les pièges sont d'une grande diversité.
Pour les pièges que vous inventez vous même, partez du principe que 2d6 points de dégâts correspondent à un FP de +1.
Pour les pièges magiques, partez d'un FP de 1 et ajouter 1 pour chaque 2d6 de dégâts.
Il est rare qu'un piège ait un FP supérieur à 10.
Pour gagner des points d'expériences associés à un piège, il faut y être confronté et le désamorcer, le contourner ou y survivre. Il ne rapporte pas d'XP si les PJs ugnorent son existence ou ne le désamorce pas.

Modification du niveau de difficulté d'une rencontre

Un ND de 2 ou moins constitue l'exception à la règle, en ce sens que son augmentation ou sa diminution suit la même progression que les PX.
Vous pouvez apporter une modification bien plus faible au PX et conserver le niveau de difficulté.
Vous pouvez modifier le niveau de difficulté et les points d'expérience comme vous le souhaitez, mais vous devez garder ces données à l'esprit :

  • Les points d'XP déterrminent la progression dans la campagne.
  • la plupart des rencontres n'ont pas besoin d'être modifiées.
  • Des jets calamiteux ou des mauvais choix des PJ ne justifient pas une modification des PX ou du ND.
  • La difficulté d'une rencontre doit être évaluée indépendamment du reste de l'aventure.
Calculer soi-même les PX

Dans certains cas, la table de récompense en XP, n'est pas adapté, notamment lors de rencontre avec un grand nombre d'adversaires. C'est à vous à adapter selon la difficulté qu'auront eu les PJ lors de cette rencontre.

Points d'XP liés à l'aventure

Vous pouvez donner des points d'XP bonus dans les cas suivants :

  • Résolution d'une énigme.
  • Découverte d'un secret.
  • Une épreuve particulière.
  • Atteinte d'un objectif.
  • Excellent interprétation du personnage.
  • Progression dans l'aventure.
  • Etc...
  • Résolution
Dépense de points d'expérience

Les personnages peuvent perdre des points d'expérience en lançant certains sorts ou en fabricant des objets magiques. Evitez de retirer des PX à un joueur dans un autre cas de figure.

Les PX et la mort

Un PJ a droit à sa part de PX dès qu'il prend part à une rencontre même s'il meurt duran celle-ci.
S'il meurt et est ramené à la vie, les PX gagnés lui sont attribués une fois le niveau retirer.

Mort d'un personnage

Cela arrive, les aventures sont très risquées. D&D est un jeu et la mort ne signifie pas la fin de tout.
Certains sort permettent à un personnage de revenir à la vie.
Toute créature rappelée à la vie perd un niveau d'expérience à moins de bénéficier du sort sort résurrection suprême. Le nombre de PX tombe alors à mi-chemin de son nouveau niveau et du minimum pour atteindre le niveau suivant.
S'il était niveau 1, il perd alors 2 points de constitution à la place.
Certe perte de niveau ou de constitution ne peut être compensée par aucun sort mortel, pas même souhait ou miracle.
Les sorts de retour à la vie ont des contraintes. Reportez-vous à la description de ces sorts pour en savoir plus.

Création d'un nouveau personnage

Un joueur pourra décider de faire un nouveau personnage plutôt que de continuer avec celui qu'il incarne actuellement.
Il se peut aussi qu'un nouveau joueur intègre la campagne. Dans ce cas, il faudra décider de son niveau.
Il se peut aussi qu'un joueur quitte la campagne, mais que celui-ci tenait un rôle clé et qu'un joueur décide de prendre ce rôle.
Généralement on fera un personnage avec un niveau de moins que celui du groupe. Il lui faudra également l'équipement adéquat. Mais c'est à vous de décider, peut être en tenant compte de l'avis des autres joueurs.

Pour certains, la conception d'aventures est l'un des plus grands avantages que procure le fait d'être MJ . Elle offre en effet l'occasion de laisser libre cours à votre créativité pour donner vie à des lieux peuplés de monstres fantastiques et où s'enchaînent les évènements les plus inattendus. Lorsque vous préparez votre aventure, vous être seul maître à bord. Cela demande beaucoup de travail, mais le résultat est à la hauteur des efforts consentis, et vos joueurs prendront beaucoup de plaisir à tenter de surmonter les épreuves que vous leur avez concoctées.

Une aventure commence par ce que l'on appelle une "accroche" qui peut prendre des formes extrêmement variées.
Les aventures se décomposent en rencontres, qui sont généralement liées à certains endroits du plan ou de la carte que vous avez dessiné.

La motivation

La motivation est le moteur de l'aventure, puisque c'est elle qui encourage les personnages à prendre part au scénario.
L'appât du gain, la colère, la peur, la vengeance ou la curiosité sont d'excellentes motivations, de même que l'envie de s'amuser.

Motivation générale ou personnalisée

Les motivation personnalisées sont celles que vous concevez en fonction des membres du groupe.
Les motivations générales n'en sont pas vraiment. Elles se contentent de proposer une aventure aux personnages. Ils sont libre d'y participer mais rien ne les y oblige.
Les motivations personnelles sont plus intéressantes car elles aident les joueurs à s'intégrer dans l'univers du jeu, mais celles d'ordre général sont également utiles car elles permettent aux joueurs de prendre conscience du monde et de tout ce qu'il s'y déroule.

La structure

Que votre aventure soit liée à un site ou à une succession d'évènements, elle répond toujours à une structure bien définie en commençant à un point précis et en finissant de la même manière.
Voici quelques conseils ainsi que les pièges à éviter.

Les bons éléments structurels

Les bonnes aventures sont celles au cours desquelles, tout le monde s'amuse. Essayez de prendre en compte les éléments suivants afin que tout les jours puissent s'y retrouver :

  • Des possibilités de choix (avec si possible des choix cornéliens)
  • Des rencontres variées
  • Des évènements passionnants
  • Des rencontres permettant aux PJ de se servir de leurs pouvoirs
Les mauvais éléments structurels

Veuillez à éviter les pièges suivants :

  • Mener les PJs par le bout du nez
  • Les ravaler au rang de spectateurs
  • Les interventions divines
  • Empêcher les PJs de se servir de leurs pouvoirs
La circulation des informations

La structures des aventures dépend avant tout de ce savent les personnages.
Ne trahissez pas tous les secrets de vos aventures, mais révélez-en quelques bribes aux joueurs, de-ci, de-là.

Magie divinatoire

N'oubliez jamais les sorts de divination pour ce qui est des renseignements que vous comptez révéler aux joueurs .
Ne limitez pas l'utilisation de ces sorts mais préparez-vous à leur utilisation.

Les aventures liées à un site

Si vous écrivez une aventure se déroulant à l'intérieur ou autour d'un lieu précis, on dit qu'elle est liée à un site. Dans ce cas, votre aventure dépend d'un plan et les rencontres obéissent à une logique spatiale.
La création de ce type d'aventure se fait en deux étapes :

  • Le dessin du plan
  • La disposition des rencontres
Sites statiques ou dynamiques

Si le lieu de l'aventure est statiques, les personnages peuvent quand ils le souhaitent, et s'ils repartent, il y a des grandes chances que le site n'ai pas changé entre temps.
La conception d'un site dynamique est un peu plus complexe, il faut y ajouter les points suivants :

  • Un plan de défense pour les occupants du site
  • Les conséquences de certaines actions
  • Un plan à long terme des occupants

Les aventures liées à un évènement

Ce type de scénario prend la forme d'une succession d'actions et de réactions.
Dans ce genre d'aventure, les personnages ont des missions très élaborées avec des objectifs complexes et les rencontres dépendent de la progression de l'aventure.
Organisez l'aventure grâce aux éléments suivants :

  • Un organigramme des évènements
  • Une chronologie des évènements
  • Des rencontres aléatoires

La conclusion

Chaque aventure se termine un jour ou l'autre. La meilleure fin possible prend sans doute la forme d'un combat terrible et indécis, surtout si les joueurs s'y attendent.
La plupart des aventures nécessitent un évènement récapitulant la situation après l'ultime rencontre. En général il est plus rapide que la rencontre finale.
Certaines aventures méritent une suite. En fin d'aventure, laissez toujours une porte ouverte vers la suivantes grâce à un éléments ou un évènement inattendu.

Les rencontres

Chaque rencontre est en quelques sorte une aventure en miniature : elle présente un début, un milieu et une fin et des conditions de victoire déterminant un vainqueur et un perdant.

Rencontres personnalisées et d'ordre général

Tout comme les motivations, les rencontrent peuvent elles aussi être prévues pour les personnages.
A l'inverse, qaudn la rencontre est d'ordre général, c'est au personnages de s'adapter et non l'inverse.

Facteur de puissance et niveau de difficulté

Le FP d'un monstre indique pour quel type de personnages il constitue un adversaire approprié.
Les groupes réunissant un minimum de 5 personnages sont capable de venir à bout d'un FP plus élevé que leur niveau. A l'inverse, s'ils ne sont pas plus de trois, ils auront du mal à venir à bout d'un FP équivalent à leur niveau.

Niveau de difficulté en cas de monstres multiples

Pour obtenir une rencontre équilibrée, on commence par calculer le niveau moyen du groupe. Il suffit ensuite de chercher un monstre de FP équivalent.
Si vous voulez faire affronter plusieurs monstres à un groupe, référez vous au tableau suivant pour trouver de nombre de monstre d'un FP inférieur à associer pour atteindre le niveau de difficulté souhaité :

Niveau de difficulté Nombre de créatures Force inégale
1 2 3 4 5-6 7-9 10-12
11 ou 21/21/31/41/61/81/81/2 + 1/3
22 ou 311/2 ou 11/21/31/41/61 + 1/2
33 ou 41 ou 211/2 ou 11/21/31/42 + 1
43, 4 ou 521 ou 211/2 ou 11/21/33 + 1
54, 5 ou 6321 ou 211/21/24 + 2
65, 6 ou 74321 ou 211/25 + 3
76, 7 ou 8543211/26 + 4
87, 8 ou 96543217 + 5
98, 9 ou 107654328 + 6
109, 10 ou 118765439 + 7
1110, 11 ou 1298765410 + 8
1211, 12 ou 13109876511 + 9
1312, 13 ou 141110987612 + 10
1413, 14 ou 1512111098713 + 11
1514, 15 ou 16131211109814 + 12
1615, 16 ou 171413121110915 + 13
1716, 17 ou 1815141312111016 + 14
1817, 18 ou 1916151413121117 + 15
1918, 19 ou 2017161514131218 + 16
2019+18171615141319 + 17
Deux créatures de force inégale

Pour calculé le niveau de difficulté d'une association de deux créatures inégales, référez-vous à la denière colonne du tableau précédent.

Evaluer la difficulté d'une rencontre

Pour éviter d'épuiser le groupe à chaque rencontre et les obliger à se reposer systématiquement, considérez qu'une rencontre de difficulté égale au niveau moyen du groupe leur fera consommer 20% de leurs ressources en moyenne.

Boss de fin de niveau

Afin que cette rencontre soit un combat mémorable, prenez en compte les éléments suivants :

  • Préparez une stratégie
  • Prévoyez de distraire ou de séparer le groupe
  • Mettez les PJs dans un contexte où ils doivent exploiter de nombreuses ressources
  • Faites preuve d'aggressivité
  • Jouez vous des PJs en utilisant par exemple des leurres
La difficulté

Parfois, les personnages rencontrent des créatures qui n'ont aucune change de leur résister, mais parfois, ce sont eux qui n'ont d'autre choix que la fuite. Une aventure bien conçue propose des rencontres de difficultés diverses. Le tableaux ci-dessous indique la répartition idéale pour une aventure réussie :

% du total Rencontre Description
10% Facile ND inférieur au niveau du groupe
20% Facile si bien négocié ND égal au niveau du groupe, mais facile si les joueurs trouvent ce qui la rend complexe
50% Equilibré ND égal au niveau du groupe
15% Très difficile ND supérieur de 1 à 4 au niveau du groupe
5% Injouable ND supérieur de 5 au niveau du groupe

Vous disposez de plusieurs alternatives pour rendre une rencontre plus ou moins difficile :

  • Le manque d'espace
  • Des ennemis dispersés
  • Des morts-vivants si aucun prêtre dans le groupe
  • Des animaux ou plantes si pas de druide ou rôdeur dans le groupe
  • Des ennemis nombreux si aucun magicien dans le groupe
  • Des portes verrouillées ou des pièges si pas de roublard dans le groupe
Des monstres plus puissants

Vous pouvez en suivant les règles du manuel des monstres augmenter la taille ou les DV des monstres. Ils seront ainsi plus difficile à vaincre, mais ils rapportent plus d'expérience.

Le lieu de la rencontre

Le lieu où se déroule le combat peut en augmenter l'intérêt, mais aussi la difficulté. Vous pouvez ainsi réfléchir aux facteurs liés au lieu afin d'augmenter la difficulté d'une rencontre :

  • Adversaires à couvert
  • Adversaire dans une position surélevées ou difficile d'accès
  • Attaque par surprise
  • Difficultés à voir ou à entendre
  • Restreindre les diffucltés de mouvement
  • Le terrain nécessite de se déplacer avec précaution
  • Les conditions infligent des dégâts au PJs
Comportements et récompenses

Vous devez toujours avoir conscience du type de comportement que vous récompensez chez les joueurs. Une aventure doit être constituée de rencontres favorisant plusieurs types de comportement. Cela ajoute de la diversité et a davantage de chances de plaire à tout le monde. Ayez donc bien conscience que vous pouvez offrir des rencontres extrêmement variées à vos joueurs. Voici quelques suggestions :

  • Mettez les joueurs en situation de défense (lieu, personne, objet...)
  • Utilisez des rencontres de type négociation
  • Utilisez le climat et les catastrophes naturells
  • Utilisez les énigmes
  • Mettez les PJs face à des dilemmes

Les trésors Générateur de trésor

Les trésors sont eux aussi une importante motivation pour les personnages. En fait, pour beaucoup, ils viennent juste derrière les points d'expérience, car ils constituent en également une source de puissance.

Les trésors et les monstres

Le moyen le plus fréquent d'acquérir des richesses consiste à vaincre des créatures qui les détiennent ou les gardes. Les monstres n'emportent que ce qu'ils peuvent transporter et certains ne possèdent rien. D'autres les caches dans leur antre par exemple.

En moyenne, les personnages devraient gagner un trésor correspondant à leur niveau pour chaque rencontre qu'ils concluent victorieusement. Mais c'est une moyenne et certains monstres ne possèdent rien.
Ci-dessous la moyenne des valeurs de trésors en fonction du niveau du groupe :

ND de la rencontre Trésor ND de la rencontre Trésor
1300 po117500 po
2600 po129800 po
3900 po1313000 po
41200 po1417000 po
51600 po1522000 po
62000 po1628000 po
72600 po1736000 po
83400 po1847000 po
94500 po1961000 po
105800 po2080000 po
Valeur moyenne des trésors :
Type de trésor Valeur moyenne
Gemme275 po
Objet d'art1100 po
Objet non magique350 po
Objet magique de faible puissance1000 po
Objet magique de puissance intermédiaire10000 po
Objet magique de grande puissance40000 po
Constituer un trésor

Utilisez la table ci-dessous pour générer un trésor ou le générateur de trésor.

Niveau % Pièces % Bien précieux % Objets
1 01-14-01-90-01-71-
15-291d6 x 1000 pc91-951 gemme72-951 non magique
30-521d8 x 100 pa96-001 objet d'art96-001 faible
53-951d8 x 10 po
96-001d3 x 10 pp
2 01-13-01-81-01-49-
14-231d10 x 1000 pc82-951d3 gemmes50-851 non magiques
24-432d10 x 100 pa96-001d3 objets d'art86-001 faible
44-954d10 x 10 po
96-001d4 x 10 pp
3 01-11-01-77-01-49-
12-212d10 x 1000 pc78-951d3 gemmes50-791d3 non magiques
22-414d8 x 100 pa96-001d3 objets d'art80-001 faible
42-951d4 x 100 po
96-001d6 x 10 pp
4 01-11-01-77-01-49-
12-213d10 x 1000 pc71-951d4 gemmes43-621d4 non magiques
22-414d12 x 100 pa96-001d3 objets d'art63-001 faible
42-951d6 x 100 po
96-001d8 x 10 pp
5 01-10-01-60-01-57-
11-191d4 x 10000 pc61-951d4 gemmes58-671d4 non magiques
20-381d6 x 1000 pa96-001d4 objets d'art68-001d3 faibles
39-951d8 x 100 po
96-001d10 x 10 pp
6 01-10-01-56-01-54-
11-181d6 x 10000 pc57-921d4 gemmes55-591d4 non magiques
19-371d8 x 1000 pa93-001d4 objets d'art60-991d3 faibles
38-951d10 x 100 po001 intermédiaire
96-001d12 x 10 pp
7 01-11-01-48-01-51-
12-181d10 x 10000 pc49-881d4 gemmes52-971d3 faibles
19-351d12 x 1000 pa89-001d4 objets d'art98-001 intermédiaire
36-932d6 x 100 po
94-003d4 x 10 pp
8 01-10-01-45-01-48-
11-151d12 x 10000 pc46-851d6 gemmes49-961d4 faibles
16-292d6 x 1000 pa86-001d4 objets d'art97-001 intermédiaire
30-872d8 x 100 po
88-003d6 x 10 pp
9 01-10-01-40-01-43-
11-152d6 x 10000 pc41-801d8 gemmes44-911d4 faibles
16-292d8 x 1000 pa81-001d4 objets d'art92-001 intermédiaire
30-855d4 x 100 po
86-002d12 x 10 pp
10 01-10-01-35-01-40-
11-242d10 x 1000 pa36-791d8 gemmes41-881d4 faibles
25-796d4 x 100 po80-001d6 objets d'art89-991 intermédiaire
80-005d6 x 10 pp001 puissant
11 01-08-01-24-01-31-
09-143d10 x 1000 pa25-741d10 gemmes32-841d4 faibles
15-754d8 x 100 po75-001d6 objets d'art85-981 intermédiaire
76-004d10 x 10 pp99-001 puissant
12 01-08-01-17-01-27-
09-143d12 x 1000 pa18-701d10 gemmes28-821d6 faibles
15-751d4 x 1000 po71-001d8 objets d'art83-971 intermédiaire
76-001d4 x 100 pp98-001 puissant
13 01-08-01-11-01-19-
09-751d4 x 1000 po12-661d12 gemmes20-731d6 faibles
76-001d10 x 100 pp67-001d10 objets d'art74-951 intermédiaire
96-001 puissant
14 01-08-01-11-01-19-
09-751d6 x 1000 po12-662d8 gemmes20-581d6 faibles
76-001d12 x 100 pp67-002d6 objets d'art59-921 intermédiaire
93-001 puissant
15 01-03-01-09-01-11-
04-741d8 x 1000 po10-662d10 gemmes12-461d10 faibles
75-003d4 x 100 pp66-002d8 objets d'art47-901 intermédiaire
91-001 puissant
16 01-03-01-07-01-40-
04-741d8 x 1000 po08-642d10 gemmes41-461d10 faibles
75-00 3d4 x 100 pp65-002d8 objets d'art47-901d3 intermédiaire
91-001 puissant
17 01-03-01-04-01-33-
04-683d4 x 1000 po05-634d8 gemmes34-831d3 intermédiaire
69-00 2d10 x 100 pp64-003d8 objets d'art84-001 puissant
18 01-02-01-04-01-24-
04-653d6 x 1000 po05-546d6 gemmes25-801d4 intermédiaire
66-00 5d4 x 100 pp55-006d6 objets d'art81-001 puissant
19 01-02-01-03-01-04-
03-654d8 x 1000 po04-506d6 gemmes05-701d4 intermédiaire
66-00 4d10 x 100 pp51-006d6 objets d'art71-001 puissant
20 01-02-01-02-01-25-
03-654d8 x 1000 po03-384d10 gemmes26-651d4 intermédiaire
66-00 4d10 x 100 pp39-006d6 objets d'art66-001d3 puissant

Pour les trésors supérieurs au niveau 20, référez-vous à la ligne du niveau 20 et ajoutez des objets puissants comme suit :

Niveau Ojets magiques
21+1
22+2
23+4
24+6
25+9
26+12
27+17
28+23
29+31
30+42
Magiciens et trésors

Si la rencontre inclue des magiciens, soustrayez la valeur des grimoires à la valeur du trésor.

Les gemmes

Les gemmes sont bien plus légères de bien plus grande valeur que les pièces d'or :

1d100 Valeur Moyenne
01-254d4 po10 po
26-502d4 x 10 po50 po
51-704d4 x 10 po100 po
71-902d4 x 100 po500 po
91-994d4 x 100 po1000 po
002d4 x 1000 po5000 po
Les objets d'art

Ils sont de grande valeur, mais pour certains difficilement transportable...

1d100 Valeur Moyenne
01-101d10 x 10 po55 po
11-253d6 x 10 po105 po
26-401d6 x 100 po350 po
41-501d10 x 100 po550 po
51-602d6 x 100 po700 po
61-703d6 x 100 po1050 po
71-804d6 x 100 po1400 po
81-855d6 x 100 po1750 po
86-901d4 x 1000 po2500 po
91-951d6 x 1000 po3500 po
96-992d4 x 1000 po5000 po
002d6 x 1000 po7000 po
Objets non magiques

Même s'ils ne sont pas magiques, ils peuvent être utiles :

1d100 Objet
01-17Objet Spécial
01-12Feu grégeois (1d4 flasques)
13-24Acide (2d4 flasques)
25-36Bâtonnets fumigènes (1d4)
37-48Eau bénite (1d4 flasques)
49-62Antidote (1d4 doses)
63-74Torche éternelle
75-88Sacoches immobilisantes (1d4)
89-00Pierres à tonnerre (1d4)
18-50Armure (lancez 1d100 : 01-10 : taille P, 11-100 : taille M)
01-12Chemise de mailles
13-18Armure de cuir cloutée de maître
19-26Cuirasse
27-34Crevice
35-54Armure à plaques
55-80Harnois
81-90Ebénite
01-50Rondache
51-00Ecu
91-00Bouclier de maître
01-17Targe
18-40Rondache en bois
41-60Rondache en acier
61-83Ecu en bois
84-00Ecu en acier
51-83Armes
01-50Arme de corps à corps usuelle de maître
51-70Arme inhabituelle de maître
71-00Arme à distance usuelle de maître
84-00Matériel et équipement
01-03Sac à dos
04-06Pied de biche
07-11Lanterne sourde
12-16Cadenas simple
17-21Cadenas moyen
22-28Bon cadenas
29-35Excellent cadenas
36-40Menottes de qualité supérieure
41-43Petit miroir en acier
44-46Corde en soie de 15m
47-53Longue vue
54-58Outils de maître artisan
59-63Matériel d'escalade
64-68Trousse de déguisement
69-73Trousse de premier secours
74-77Symbole sacré en argent
78-81Sablier
82-88Loupe
89-95Intrument de musique de maître
96-00Outil de cambrioleur de qualité supérieure

Entre deux aventures

Relier les aventures entre elles

Si vous reliez plusieurs aventures entre elles, vous créez une campagne.
Vous pouvez utiliser des aventures ponctuelles au milieu d'une campagne pour que les joueurs se change les idées ou lors d'une session improvisée.
Chaque aventure dispose d'une trame, mais si vous utilisez en plus une trame d'ensemble, pour l'ensemble des aventures alors vous avez une trame de campagne. Faites juste attention que les joueurs finissent bien les aventures car s'il y en trop en parallèle, ils pourront être frustrés de ne pas les terminer.

Mettre à jour les PJs

Attribuez les points d'expérience de fin d'aventure. Ensuite vérifiez et mettez à jour toutes les feuilles de personnage des PJs. Pensez également à consigner tout ce qui s'est passé durant l'aventure et identifiez ce qui a plu (ou déplu) à vos joueurs pour les séances suivantes.

Le donjon

Dans D&D, on appelle donjon tout repaire rempli de monstres sanguinaires et de trésors fabuleux. Donjon est synonyme d'aventure.
La forme la plus courante est le complexe souterrain creusé par des créatures intelligentes. Les salles sont reliées entre elles par des couloirs et un ou plusieurs escaliers permettent de rejoindre la surface, tandis que des pièges ont pour but de prévenir toutes intrusions.

Il existe quatre types de donjons :

  • Les structures en ruine
  • Les structures occupées
  • Les sites d'entreposage
  • Les complexes de cavernes naturelles
L'intérieur du donjon

Les décors offrent de la consistence au donjon et immerge un peu plus les joueurs dans le jeu.
Décrivez en détail le décor du sol au plafond. Chaque case du quadrillage représente un seul élément du décor.

Les murs

Il existe les types de murs suivants :

Type de mur Epaisseur DD pour défoncer Solidité Points de résistance* DD d'escalade
Maçonnerie30 cm3589015
Maçonnerie qualité supérieure30 cm3589020
Maçonnerie renforcée30 cm45818015
Pierre taillée90 cm50854022
Pierre brute150 cm65890020
Fer7,5 cm30109025
PapierNégligeable1-130
Bois15 cm2056021
Renforcé par magie**-+20x2x2***-
* Pour une section de 3 mètres de côté
** Ces modifications peuvent s'appliquer à n'importe quel autre type de mur.
*** Ou 50 points de résistance supplémentaires (on prend le meilleur résultat)
Les sols

Il existe divers types de sol dans un donjon :

  • Sol de dalles
  • Sol de pierre taillée
  • Légers décombres
  • nombreux décombres
  • Sol de pierre polie
  • Sol de pierre naturelle
  • Sols spéciaux : glissant, grille, corniche, transparent, mur de force...
  • Plancher coulissant
  • Plancher piégé
Les portes

Dans les donjons, les portes sont bien plus de que de simples entrées ou sorties. Elles peuvent être des rencontres à part entière.

Type de porte Epaisseur Solidité Points de résistance DD pour enfoncer
Coincée Verrouillée
Bois, normale2,5 cm5101315
Bois, solide2,5 cm5101315
Bois, épaisse2,5 cm5101315
Pierre2,5 cm5101315
Fer2,5 cm5101315
Herse, bois2,5 cm5101315
Herse, fer2,5 cm5101315
Serrure2,5 cm5101315
Gond2,5 cm5101315
Serrures, gonds et pièges pour portes

Les portes d'un donjon peuvent être fermées à clef, piégées renforcées, scellées par magie ou simplement coincées. Les personnages peuvent défoncer une porte s'ils disposent de suffisamment de temps et des outils nécessaires. Si les personnages tentent d'enfoncer une porte à coup d'épaule, utilisez le tableau suivant :

DD Description
DD 10 ou moinsBattant simple que n'importe qui peut enfoncer.
DD 11-15Porte qu'un homme fort peut enfoncer du premier coup, et en plusieurs fois pour les gens normaux.
DD 16-20Porte pouvant être enfoncée à condition d'y mettre le temps.
DD 21-25Porte que seul un homme fort peut enfoncer en prenant le temps.
DD 26 ou plusPorte ne pouvant être enfoncée que par un individu à la force exceptionnelle.
Murs, portes et sorts de détection

Les murs de pierre ou de fer et les portes en fer sont souvent assez épais pour bloquer la plupart des sorts de détection.

Les salles

La taille et la forme des salles sont variées à l'extrême. Gardez trois détails présents à l'esprit quand vous créez une pièce de donjon : la décoration, le plafond et les issues.

Les couloirs

Quand vous créez votre donjon, assurez-vous que les couloirs sont assez larges pour que les occupants des lieux puissent les emprunter. Les couloirs peuvent être piégés, parfois ils sont conçus comme des labyrinthes.

Le décor

Vous pouvez accroître l'intérêt des salles et des couloirs en y ajoutant des éléments tels que :

  • Des escaliers
  • Des ponts
  • Des conduits
  • Des piliers
  • Des stalagmite/stalactites
  • Des statues
  • Des tapisseries
  • Des estrades
  • Des piédestaux
  • Des bassins/mares
  • Des montes-charges
  • Des échelles
  • Des murs pivotants
  • Des téléporteurs
  • Des autels
  • ...

Habillage aléatoire :

1d100 Elément 1d100 Elément 1d100 Elément
01Abreuvoir 34Fonts baptismaux 67Plafond partiellement éboulé
02Alcôve 35Forge 68Plate-forme
03Animal empaillé 36Fosse peu profonde 69Porte détruite
04Applique murale 37Fosse à feu 70Portemanteau
05Arche 38Four 71Puits
06Autel 39Fourneau 72Rampe
07Baignoire 40Garde-robe 73Râtelier d'armes
09Balcon 41Gong 74Relief
10Banc 42Gouffre 75Renfoncement dans le sol
11Barres métalliques 43Gravats 76Renfoncement mural
12Bassin 44Gravure 77Rideau
13Bibliothèque 45Herse 78Rouet
14Brasero 46Idole 79Stalle ou enclos
15Cage 47Lit 80Statue
16Caisse 48Lustre 81Statue renversée
17Casier 49Mangeoire 82Surplomb
18Cercueil 50Marches 83Symbole maléfique
19Chaise 51Menottes 84Grande table
20Chapelle 52Métier à tisser 85Petite table
21Chaudron 53Meuble détruit 86Tableau
22Cheminée 54Meurtrière / mâchicoulis 87Tabouret
23Coffre 55Miroir 88Tapis
24Coffre à charbon 56Mosaïque 89Tapisserie
25Commode 57Mur éboulé 90TTas d'excréments
26Conduit vertical 58Oeilleton 91Tas d'ordures
27Corniche 59Pan de mur descellé 92Tas de paille
28Divan 60Paravent 93Toboggan
28Dôme 61Passerelle 94Tonneau
29Echelle 62Piédestale 95Trépied
30Etabli 63Pierres 96Treuil et poulie
31Etagère 64Pilier 97Trône
32Fontaine 65Pilori 98Trou
33Fontaine murale 66Placard 99Trou provoqué par une explosion
00Vierge de fer
Les éboulements

Les éboulements de cavernes et de galeries sont extrêmement dangereux. L'éboulement enseveli quiconque se trouve au centre de la zone affectée et inflige des dégâts aux autres créatures proches. Un couloir touché par ce phénomène sera enseveli sous les gravats sur 4,5 mètres, les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de chaque côté de cette zone subissant pour leur part des dégâts sans se retrouver enseveli sous les décombres.
Un test de connaissance (architecture et ingénierie) ou d'artisanat (maçonnerie) permet de repérer un plafond fragilisé (DD 20). Un nain passant à moins de 3 mètres du plafond a automatiquement droit à un test de compétence ou de sagesse.
Un plafond fragilisé peut s'effondrer en cas de choc violent ou en détruisant la moitié du soutènement.
Les personnages ensevelis subissent 8d6 points de dégâts, réduits de moitié en cas de jet de réflexe réussi (DD 15). Ils sont ensuite immobilisés. Ceux qui se trouvent à la limite de chute de gravats perdent 3d6 points de vie, aucun s'ils réussissent leur jet de réflexe (DD 15). S'ils le ratent, ils sont également immobilisés.
Les personnages immobilisés subissent 1d6 points de dégâts non létaux par minute. S'ils perdent connaissance, il doivent réaliser un test de constitution (DD 15). En cas d'échec, ils perdent 1d6 points de vie létaux par minute .
On considère qu'il y a une tonne de gravats par zone de 1,5 mètres de côté, ce qui signifie qu'un aventurier de force moyenne a besoin de 4 minutes pour déblayer un tel volume. Avec un outil on peut déblayer le double de décombres qu'à mains nues.
Un PJ immobilisé peut se dégager en réussissant un test de force DD 25.

Eclairage

Lorsque vous créez un donjon, l'éclairage dépend de deux facteurs : les monstres et votre préférence en qualité de MD.

Habillage - objets et éléments mineurs
1d100 Elément 1d100 Elément 1d100 Elément
01Armes abandonnées 34Equipement utilisable 67Outils
02Assiettes 35Etui à parchemin vide 68Quelques bruns de paille
03Baril 36Fer à marquer 69Papier
04Bocal 37Ficelle 70Parchemin non magique
05Boîte 38Filet d'eau 71Perche
06Bottes 39Fissures 72Pierre à aiguiser
07Boue 40Flaque d'eau 73Pierres éparpillées
09Bourse 41Flasque 74Pinces
10Bouteille 42Fragments de poterie 75Pipe
11Bouts de bois 43Glacière 76Plateau
12Bouts de fourrure 44Griffures 77Pointe de fer
13Cadavre d'aventurier 45Hachoir 78Pot
14Cadavre de monstre 46Haillons 79Poussière
15Cartes à jouer 47Huile (combustible) 80rasoir
16Cendre 48Huile aromatique 81Runes
17Ceinture 49Insectes 82Sablier
18Chaînes 50Instrument de musique 83Sac
19Champignon microscopique 51Lampe 84Sac à dos
20Chandelier 52Lanterne 85Seau
21Chope 53Lettres gravées 86Silex et amorce
22Clef 54Livres 87Son inexpliqué
23Cordes 55Marques 88Soufflet
24Corne 56Marques de flammes 89Tache de peinture
25Couverture 57Meule 90Tache de sang
26Crâne 58Moisissure 91Tache indéfinissable
27Crochet 59Mots griffonés 92Toiles d'araignées
28Dents 60Nid d'animal 93Tonnelet
28Dents 61Nourriture avariée 94Torche consummée
29Dés 62Nourriture comestible 95Trophée
30Eau gouttant du plafond 63Odeur indéfinissable 96Urne
31Enclume 64Oreillers 97Ustensiles
32Epices 65Ossements d'humanoïdes 98Vase
33Equipement cassé 66Ossements non humanoïdes 99Verre brisé
00Vêtements

Les pièges

Dans un donjon, les personnages peuvent se rompre les os en tombant, finir brûlés vif ou se faire cribler de fléchettes empoisonnées, tout cela sans avoir croisé le moindre monstre. les donjons regorgent d'obstacles et de pièges plus dangereux les uns que les autres.

Types de pièges

Les pièges sont de nature mécanique ou magique.

Les pièges mécaniques

Les donjons sont souvent défendus par des pièges mécaniques. Un tel piège est généralement défini par l'endroit où il se trouve, ce qui le déclenche, la possibilité de le repérer, les dégâts qu'il inflige et l'éventuel jet de sauvegarde permettant d'y échapper.

Tout personnage réussissant un test de fouille (DD 20) repère un piège mécanique simple avant qu'il ne se déclenche.

Un personnage doté de l'aptitude de classe de sens des pièges réussissant un test de fouille (DD 21) peut également repérer un piège bien dissimulé ou complexe.

les pièges magiques

De nombreux sorts peuvent être utilisés pour créer des pièges. Sauf précision contraire dans la description, partez du principe que tout ce qui suit est toujours vrai :

  • Un test de fouille (DD 25 + niveau du sort) réussi par un roublard permet de repérer le piège avant qu'il ne se déclenche. Les autres classes ne peuvent pas les repérer.
  • Les pièges magiques offrent un jet de sauvegarde DD 10 + niveau du sort X 1,5.
  • Les pièges magiques peuvent être désarmés par un roublard (lui seul) réussissant un jet de désamorçage/sabotage DD25 + niveau du sort.
Les éléments d'un piège
Déclencheur

Le déclencheur détermine la façon dont le piège prend effet :

  • Espace : se déclenche lorsqu'une créature se tient dans une case précise.
  • Proximité : se déclenche lorsqu'une créature s'en approche à une distance donnée.
  • Sonore : active un piège magique quand il détecte un son. Le déclencheur bénéficie d'un bonus de +15 en perception auditive.
  • Visuel : destiné aux pièges magique. Active le piège lorqu'il voit quelque chose.
  • Contact : déclenche le piège lorsque l'on touche celui-ci.
  • Minuté : active le piège périodiquement.
  • Sort : tout les pièges magiques disposent de ce déclencheur.
Remise en place

Cet élément fixe les conditions permettant de remettre en place le piège une fois qu'il a servi.

  • Aucune : aucun moyen de remettre en place le piège, sauf le reconstruire.
  • Réparation : le piège doit être réparer.
  • Manuelle : quelqu'un doit remettre en place les éléments du piège.
  • Automatique : le piège est de nouveau fonctionnelle après son déclenchement.
Réparer ou remettre en place un piège mécanique

Pour réparer un piège, il faut réussir un test d'artisanat (fabrication de piège) contre un DD égal au DD de création. Les matières premières nécessaires sont les mêmes qu'à la création.
Remettre en place un piège demande environ 1 minute. Pour les pièges complexes, fixez vous même le temps nécessaire.

Moyen de contourner le piège (option)

Il s'agit d'un mécanisme supplémentaire permettant de neutraliser le piège temporairement. Les pièges à sort incluent une forme d'accréditation permettant de ne pas les déclencher.

  • Verrou : crochetage DD 30.
  • Loquet caché : fouille DD 25
  • Verrou caché : fouille DD 25 + crochetage DD 30.
DD des tests de fouille et de désamorçage/sabotage
  • Pièges mécaniques : Le DD de base est de 20. Le fait d'augmenter le DD fait monter le prix de base ainsi que le FP
  • Pièges magiques : Le DD de base est de 25 + niveau du sort. Seules les classes avec sens des pièges peuvent d'y frotter.
Bonus à l'attaque / DD du jet de sauvegarde

Généralement les pièges effectuent un jet d'attaque ou obligent la cible à jouer un jet de sauvegarde, parfois les deux.

Dégâts / effets

Ceux qui déclenchent les pièges en subissent les effets. Cela prend la forme d'un sort ou de dégâts. Certains pièges ont des effets spéciaux.

  • Fosse : 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de profondeur.
  • Attaque à distance : inflige autant de dégâts que de munitions.
  • Attaque au corps à corps : inflige autant de dégâts que l'arme qu'ils manient.
  • Piège à sort : jet de sauvegarde DD 10 + niveau du sort + modif de carac adéquat.
  • Piège magique à objet : jet de sauvegarde DD 10 + niveau du sort X 1,5.
  • Spécial : dépend de l'effet ou du poison.
Elements divers des pièges

Certains pièges incluent des éléments qui les rendent beaucoup plus meurtrier.

  • Objet spécial : les pièges mécaniques peuvent incorporer des substances ou autres éléments spéciaux comme une sacoche immobilisante.
  • Gaz : poison inhalé.
  • Liquide : risque de noyade.
  • Cibles multiples : affecte plusieurs cibles.
  • Ne rate jamais : aucun jet de sauvegarde.
  • Retardement : un certain temps s'écoule en son déclenchement et le moment où il inflige des dégâts.
  • Poison : sont plus meurtrier que les autres. Le FP est sensiblement plus élevé.
  • Pieux : dégâts supplémentaires d'une dague (1d4). +10 au jet d'attaque. +1 au dégâts tous les 3 mètres de chute (max +5). Si plusieurs pieux, le PJ s'empale sur 1d4 pieux.
  • Fosse : on peut y mettre des pieux, de l'acide, des monstres, de l'eau...
  • Attaque de contact : nécessite une attaque de contact.
Exemples de pièges
Nom FP Type Déclencheur Remise en place Attaque Fouille/Désamorçage Coût
Aiguille empoisonnée 1 mécanique par contact manuelle +8 distance (1 plus extrait de sanvert) 22/20 1300po
Bloc de pierre propulsé 1 mécanique par contact manuelle +5 corps à corps (4d6, bloc de pierre) 20/20 500po
Chute de rocher 1 mécanique d'espace manuelle +10 corps à corps (2d6, rocher) 20/22 1400po
Faux tranchante 1 mécanique d'espace automatique +8 corps à corps (1d8/x3) 21/20 1700po
Fil tranchant en travers d’un couloir 1 mécanique d'espace aucune +10 corps à corps (2d6, fil); cibles multiples (première cible de chacune de 2 cases adjacentes de 1,50 m) 22/15 400po
Flèche 1 mécanique de proximité manuelle +10 distance (1d6/x3, flèche) 20/20 2000po
Fléchette empoisonnée² 1 mécanique d'espace manuelle +8 distance (1d4 plus poison, dard) ; poison – tormentille, jet de Vigueur pour résister (DD 12), 0/1d4 Con plus 1d3 Sag) 20/18 700po
Fosse camouflée 1 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 20) ; 3 m de profondeur (1d6, chute) 24/20 1800po
Fosse plus profonde 1 mécanique par contact automatique loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 15) ; 6 m de profondeur (2d6, chute) 20/23 1300po
Lame dissimulée dans un mur 1 mécanique par contact automatique loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; Att +10 corps à corps (2d4/x4, faux) 22/22 2500po
Lance 1 mécanique d'espace manuelle +12 distance (1d8/x3, lance); Note : portée max. de 60 m, cible déterminée au hasard parmi celles qui sont sur le chemin de la lance 20/20 1200po
Poignée de porte enduite d’un poison de contact 1 mécanique par contact (attenant) manuelle poison – fluide cervical de charognard rampant, jet de Vigueur pour résister (DD 13), paralysie/0 19/19 900po
Pont-levis 1 mécanique d'espace manuelle +10 corps à corps (3d6); Note : les dégâts ne s’appliquent qu’à ceux qui se trouvent sous le pont-levis. Ce dernier bloque le passage. 20/20 1400po
Volée de fléchettes 1 mécanique d'espace manuelle +10 distance (1d4+1, dard) ; cibles multiples (tire 1d4 fléchettes par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 14/20 500po
Aiguille empoisonnée 2 mécanique par contact via réparation verrou permet de contourner (Crochetage, DD 30) ; Att +17 corps à corps (1 plus poison, aiguille) ; poison – ajonc à feuilles bleues, jet de Vigueur (DD 14) pour résister (au poison uniquement), 1 Con/inconscience 22/17 4720po
Blessure légère 2 objet magique par contact automatique effet magique – blessure légère, prêtre de niveau 1, 1d8+1, jet de Volonté (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié 26/26 500po + 40xp
Boîte de moisissure brune 2 mécanique par contact (ouverture de la boîte) automatique aura de froid de 1,50 m (3d6 non-létaux, froid) 22/26 3000po
Briques tombant du plafond 2 mécanique par contact via réparation +12 corps à corps (2d6, briques) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 20/20 2400po
Chaîne en travers d’un couloir. 2 mécanique d'espace automatique pièges multiples (croc-en- jambe et attaque au corps à corps) ; Att +15 corps à corps (croc-en-jambe), Att +15 corps à corps (2d4+2, chaîne à pointes) 15/18 3800po
Fosse 2 mécanique d'espace via réparation jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) 20/20 2000po
Fosse bien camouflée 2 mécanique d'espace via réparation jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 3 m de profondeur (1d6, chute) 27/20 2000po
Fosse camouflée 2 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 24/19 3400po
Fosse hérissée de pieux 2 mécanique d'espace automatique jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun) 18/15 1600po
Grand filet 2 mécanique d'espace manuelle +5 corps à corps (voir note); Note : les personnages situés dans un espace de 3 m x 3 m sont agrippés par le filet (For 18) s’ils échouent un jet de Réflexes (DD 14) 20/25 3000po
Javeline 2 mécanique d'espace manuelle +16 distance (1d6+4, javeline) 20/18 4800po
Mains brûlantes 2 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – mains brûlantes, magicien de niveau 1, 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié 26/26 500po + 40xp
Baiser de la goule 3 objet magique par contact automatique effet magique – baiser de la goule, magicien de niveau 3, 1d4+3 feu, jet de Réflexes (DD 13) pour annuler 27/27 3000po + 280xp
Balancier fixé au plafond 3 mécanique à retardement automatique +15 corps à corps (1d12+8/x3, grande hache) 15/27 14100po
Chute de pierres depuis le plafond 3 mécanique d'espace via réparation +10 corps à corps (4d6, blocs de pierre) 25/20 5400po
Flèche acide 3 objet magique de proximité (alarme) automatique +2 contact à distance ; effet magique – flèche acide, magicien de niveau 3, 2d4 acide/round pendant 2 rounds 27/27 3000po + 280xp
Flèche empoisonnée 3 mécanique par contact manuelle verrou permet de contourner (Crochetage, DD 30) ; Att +12 distance (1d8 plus poison, flèche) ; poison – venin de scorpion monstrueux de taille G, jet de Vigueur (DD 14) pour résister (au poison uniquement), 1d4 Con/1d4 Con 19/15 2900po
Fosse 3 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 18 m de profondeur (6d6, chute) 20/20 3000po
Fosse camouflée 3 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 9 m de profondeur (3d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 24/18 4800po
Fosse hérissée de pieux 3 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun) 21/20 3600po
Imprécation à extension d’effet 3 objet magique de proximité (détection du Bien) automatique effet magique – imprécation à extension de durée, prêtre de niveau 3, jet de Volonté (DD 13) pour annuler 27/27 3500po + 280xp
Mains brûlantes 3 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – mains brûlantes, magicien de niveau 5, 5d4 feu, jet de Réflexes (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié 26/26 2500po + 200xp
Piège à feu 3 sort à sort aucune effet magique – piège à feu, druide de niveau 3, 1d4+3 feu, jet de Réflexes (DD 13) pour réduire les dégâts de moitié 27/27 85po
Volée d’aiguilles 3 mécanique d'espace manuelle +20 distance (2d4) 22/22 5400po
Aiguille empoisonnée 4 mécanique d'espace manuelle +15 distance (1d4+4 plus poison, dard) ; cibles multiples (1 dard par cible située dans une zone de 3 m x 3 m) ; poison – venin de mille-pattes monstrueux de taille P, jet de Vigueur (DD 10) pour résister, 1d2 Dex/1d2 Dex 21/22 12090po
Colonne qui s’effondre 4 mécanique par contact (attenant) aucune +15 corps à corps (6d6, blocs de pierre) 20/24 8800po
Éclair 4 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – éclair, magicien de niveau 5, 5d6 électricité, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié 28/28 7500po + 600xp
Faux dissimulée dans un mur 4 mécanique d'espace automatique +20 corps à corps (2d4+8/x4, faux) 21/18 17200po
Fosse 4 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 24 m de profondeur (8d6, chute) 20/20 4000po
Fosse camouflée 4 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 25/17 6800po
Fosse hérissée de pieux 4 mécanique d'espace automatique jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 18 m de profondeur (6d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun) 20/20 4000po
Glyphe de garde (explosif) 4 sort à sort aucune effet magique – glyphe de garde (explosif), prêtre de niveau 5, 2d8 acide, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un rayon de 1,50 m) 28/28 350po
Gouffre hérissé de pieux 4 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible de 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun) 18/25 7200po
Malédiction 4 objet magique par contact (détection du Chaos) automatique effet magique – malédiction, prêtre de niveau 5, jet de Volonté (DD 14) pour annuler 28/28 8000po + 640xp
Salle remplie d’eau 4 mécanique d'espace automatique cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (5 rounds) ; liquide 17/23 11200po
Sceau du serpent 4 sort à sort aucune effet magique – sceau du serpent, magicien de niveau 5, jet de Réflexes (DD 14) pour annuler 28/28 650po
Assassin imaginaire 5 objet magique de proximité (alarme couvrant l’ensemble de la pièce) automatique effet magique – assassin imaginaire, magicien de niveau 7, jet de Volonté (DD 16) pour dévoiler et jet de Vigueur (DD 16) pour effet partiel 29/29 14000po + 1120xp
Boule de feu 5 objet magique par contact automatique effet magique – boule de feu, magicien de niveau 8, 8d6 feu, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié 28/28 12000po + 960xp
Cendres d’ungol 5 mécanique d'espace manuelle gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un espace de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (2 rounds) ; poison – cendres d’ungol, jet de Vigueur (DD 15) pour résister, 1 Cha/1d6 Cha plus diminution permanente de 1 Cha 20/16 9000po
Chute d’un bloc de pierre 5 mécanique d'espace manuelle +15 corps à corps (6d6) ; cibles multiples (frappe tous les personnages situés dans les 2 cases adjacentes visées) 20/25 15000po
Fosse 5 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) 20/20 5000po
Fosse camouflée 5 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 25/17 8500po
Fosse hérissée de pieux 5 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+4 chacun) 21/20 13500po
Fosse hérissée de pieux (24 m de profondeur) 5 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 24 m de profondeur (8d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun) 20/20 5000po
Piège à feu 5 sort à sort aucune effet magique – piège à feu, magicien de niveau 7, 1d4+7 feu, jet de Réflexes (DD 16) pour réduire les dégâts de moitié 29/29 305po
Pieux empoisonnés dans les murs 5 mécanique par contact manuelle +16 corps à corps (1d8+4 plus poison, pieu) ; cibles multiples (cible la plus proche dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; poison – venin d’araignée monstrueuse de taille M, jet de Vigueur (DD 12) pour résister, 1d4 For/1d4 For 17/21 12650po
Poignée de porte enduite d’un poison de contact 5 mécanique par contact (attenant) manuelle poison – nitharite, jet de Vigueur (DD 13) pour résister, 0/3d6 Con 25/19 9650po
Salle inondée 5 mécanique d'espace automatique Pas de jet d’attaque nécessaire; la pièce est inondée en 4 rounds (voir La noyade) 20/25 17500po
Statue de bourreau animée 5 mécanique d'espace automatique loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; Att +16 distance (1d12+8/x3, grande hache) ; cibles multiples (les deux bras attaquent) 25/18 22500po
Volée de fléchettes 5 mécanique d'espace manuelle +18 distance (1d4+1, dard) ; cibles multiples (tire 1d8 fléchettes par cible dans une zone de 3 m x 3 m) 19/25 18000po
Chute de pieux depuis le plafond 6 mécanique d'espace via réparation +20 corps à corps (6d6, pieux) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) 24/20 21600po
Colonne de feu 6 objet magique de proximité (détection de la magie) automatique effet magique – colonne de feu, prêtre de niveau 9, 9d6 feu, jet de Réflexes (DD 17) pour réduire les dégâts de moitié 30/30 22750po + 1820xp
Éclair 6 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – éclair, magicien de niveau 10, 10d6 électricité, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié 28/28 15000po + 1200xp
Flèche empoisonnée 6 mécanique de proximité manuelle +14 distance (1d8 plus poison, flèche) ; poison – venin de wiverne, jet de Vigueur (DD 17) pour résister, 2d6 Con/2d6 Con 20/16 17400po
Fosse hérissée de pieux (30 m de profondeur) 6 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun) 20/20 6000po
Glyphe de garde (explosif) 6 sort à sort aucune effet magique – glyphe de garde (explosif), prêtre de niveau 16, 8d8 son, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un rayon de 1,50 m) 28/28 680po
Gouffre 6 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m) 26/25 28200po
Lames empoisonnées tourbillonnantes 6 mécanique à retardement automatique verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; Att +10 corps à corps (1d4+4/19–20 plus poison, dague) ; poison – venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) ; cibles multiples (une cible dans chacune des 3 cases de 1,50 m chosies) 20/20 30200po
Mur conçu pour s’effondrer 6 mécanique de proximité aucune +20 corps à corps (8d6, blocs de pierre) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m) 14/16 15000po
Salle rétrécissant 6 mécanique à retardement automatique loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; murs mouvants (12d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (4 rounds) 20/22 2500po
Volée de lances 6 mécanique de proximité via réparation +21 distance (1d8, lance) ; cibles multiples (tire 1d6 lances par cible dans une zone de 3 m x 3 m) 26/20 31200po
Barrière de lames 7 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – barrière de lames, prêtre de niveau 11, 11d6 tranchants, jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié 31/31 33000po + 2640xp
Brume acide 7 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – brume acide, magicien de niveau 11, 2d6/round acide pendant 11 rounds 31/31 33000po + 2640xp
Convocation de monstres VI 7 objet magique de proximité (alarme) aucune effet magique – convocation de monstres VI, magicien de niveau 11 31/31 3300po + 264xp
Éclair multiple 7 objet magique de proximité (alarme) aucune effet magique – éclair multiple, magicien de niveau 11, 11d6 électricité à la cible la plus proche plus 5d6 électricité à 11 cibles supplémentaires max., jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié 31/31 33000po + 2640xp
Fosse bien camouflée 7 mécanique d'espace via réparation jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 21 m de profondeur (7d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 27/18 24500po
Salle remplie d’eau 7 mécanique d'espace manuelle cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; eau 20/25 21000po
Serrure empoisonnée 7 mécanique par contact (attenant) aucune poison – bile de dragon, jet de Vigueur (DD 26) pour résister, 3d6 For/0 27/16 11300po
Tentacules noirs 7 objet magique de proximité (alarme) aucune effet magique – tentacules noirs, magicien de niveau 7, 1d4+7 tentacules, Att +7 corps à corps (1d6+4, tentacule) ; cibles multiples (jusqu’à 6 tentacules par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) 29/29 1400po + 112xp
Vapeurs d’othur brûlé 7 mécanique d'espace via réparation gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; poison – vapeurs d’othur brûlé, jet de Vigueur (DD 18) pour résister, 1 Con (diminution permanente)/3d6 Con 21/21 17500po
Volée de flèches empoisonnées 7 mécanique d'espace manuelle +18 distance (1d4+1 plus poison, dard) ; poison – extrait de sanvert, jet de Vigueur (DD 13) pour résister, 1 Con/1d2 Con ; cibles multiples (tire 1d8 dards par cible dans une zone de 3 m x 3 m) 25/25 33000po
Brume de folie 8 mécanique d'espace via réparation gaz ; ne rate jamais ; retardement (1 round) ; poison – brume de folie, jet de Vigueur (DD 15) pour résister, 1d4 Sag/2d6 Sag ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 3) 25/20 23900po
Destruction 8 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – destruction, prêtre de niveau 13, jet de Vigueur (DD 20) pour 10d6 dégâts 32/32 45500po + 3640xp
Faux empoisonnée dissimulée dans un mur 8 mécanique par contact manuelle +16 corps à corps (2d4+8 plus poison, faux) ; poison – mortelame, jet de Vigueur (DD 20) pour résister, 1d6 Con/2d6 Con) 24/19 31400po
Flèche acide 8 objet magique visuel (vision lucide) automatique pièges multiples (2 sorts de flèche acide) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique – flèche acide, magicien de niveau 18, 2d4 acide/round pendant 7 rounds 27/27 83500po + 4680xp
Fosse bien camouflée 8 mécanique d'espace via réparation jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) 27/18 16000po
Inversion de la gravité 8 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – inversion de la gravité, magicien de niveau 13, 6d6 chute (en tombant de 18 m de haut à la fin du sort), jet de Réflexes (DD 20) pour annuler les dégâts 32/32 45500po + 3640xp
Mot de pouvoir étourdissant 8 objet magique par contact aucune effet magique – mot de pouvoir étourdissant, magicien de niveau 13 32/32 4550po + 364xp
Parole du Chaos 8 objet magique de proximité (détection de la Loi) automatique effet magique – parole du Chaos, prêtre de niveau 13 32/32 46000po + 3680xp
Rayons prismatiques 8 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – rayons prismatiques, magicien de niveau 13, jet de Réflexes, Vigueur ou Volonté (DD 20) selon l’effet 32/32 45500po + 3640xp
Tremblement de terre 8 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – tremblement de terre, prêtre de niveau 13, rayon de 19,50 m, jet de Réflexes (DD 15 ou DD 20 selon le terrain) 32/32 45500po + 3640xp
Gouffre 9 mécanique d'espace manuelle jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m) 25/25 40500po
Gouffre hérissé de pieux empoisonnés 9 mécanique d'espace manuelle verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 21 m de profondeur (7d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison – venin de guêpe géante, jet de Vigueur (DD 14) pour résister, 1d6 Dex/1d6 Dex) 20/20 11910po
Nuage incendiaire 9 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – nuage incendiaire, magicien de niveau 15, 4d6/round pendant 15 rounds, jet de Réflexes (DD 22) pour réduire les dégâts de moitié 33/33 60000po + 4800xp
Plafond descendant 9 mécanique d'espace via réparation plafond descendant (12d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (1 round) 20/16 12600po
Poignée de tiroir enduite d’un poison de contact 9 mécanique par contact (attenant) manuelle poison – extrait de lotus noir, jet de Vigueur (DD 20) pour résister, 3d6 Con/3d6 Con 18/26 21600po
Absorption d’énergie 10 objet magique visuel (vision lucide) automatique +8 contact à distance ; effet magique – absorption d’énergie, magicien de niveau 17, 2d4 niveaux négatifs pendant 24 heures, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler 34/34 124000po + 7920xp
Cage de force et convocation de monstres VII 10 objet magique de proximité (alarme) automatique pièges multiples (un piège de cage de force et un piège de convocation de monstres VII qui appelle un hamatula ; effet magique – cage de force, magicien de niveau 13 ; effet magique – convocation de monstres VII, magicien de niveau 13, hamatula 32/32 241000po + 7280xp
Fosse hérissée de pieux empoisonnés 10 mécanique d'espace manuelle verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison – venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) 16/25 19700po
Murs mouvants 10 mécanique d'espace automatique pas de jet d’attaque requis (18d6, écrasement) 20/25 25000po
Plainte d’outre-tombe 10 objet magique de proximité (alarme) automatique effet magique – plainte d’outre-tombe, magicien de niveau 17, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler ; cibles multiples (jusqu’à 17 créatures) 34/34 76500po + 6120xp
Salle rétrécissant 10 mécanique d'espace automatique murs mouvants (16d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (2 rounds) 22/22 29000po
Conception d'un piège

En utilisant la compétence d'artisanat fabrication de pièges, les personnages peuvent concevoir des pièges visant à renforcer leur forteresse ou leur repaire. Si l'un de vos joueurs souhaite que son personnage conçoive un piège précis, entammez le processus qui suit.

Pièges mécaniques

Si les PJ veulent construire un piège, la première étape consiste à décrire l'idée. Assignez leur les éléments adéquats et ajustez le coût. Lorsque les PJ sont d'accord déterminez le FP et tirez-en le DD d'artisanat qu'un personnage doit effectuer.

Pièges magiques

Si un PJ veut construire un piège magique, il lui faut le don création d'objets merveilleux et il doit être capable de lancer le sort adéquat. Sinon il doit louer les services d'un PNJ. Ensuite déterminez le coût et le FP du piège.

FP d'un piège

Pour un piège mécanique, le FP de base est de 0. Si son FP de base est toujours de 0, ajoutez lui des éléments jusqu'à ce que le FP vale au moins 1.
Pour un piège magique, de FP de base est 1. C'est le sort de plus hait niveau qui modifie le FP.
Dégâts moyens : si le piège inflige des dégâts, calculez les dégâts moyens et arrondissez au multiple de 7 le plus proche. Utilisez cette valeur pour ajuster le FP. Les dégâts des poisons ne comptent pas.
Si un piège est constitué de plusieurs pièges, déterminez leur FP indépendamment.
Une fois le coût de base modifié multiplié par le FP, ajoutez la valeur des objets spéciaux et poisons. Si le piège a une remise en place automatique, multipliez le coût du poison ou des objets spéciaux par 20.

Coût d'un piège à objet magique

Pour créer un piège à objet magique, il faut sacrifier des points d'expérience et dépenser de l'or. Le temps de création d'un piège à objet magique est de 1 jour par tranche de 500po de coût.

DD du test d'artisanat des pièges mécaniques
FP du piège DD de base
1-320
4-625
7-1030
Eléments supplémentaires Modificateur au test d'artisanat
Déclencheur de proximité+5
Remise en place automatique+5
Modificateur au FP des pièges mécanique
Elément Modificateur au FP
DD du test de fouille
15 ou moins-1
25-29+1
10 ou plus+2
DD du test de désamorçage/sabotage
15 ou moins-1
25-29+1
10 ou plus+2
DD du jet de réflexes
15 ou moins-1
25-29+1
10 ou plus+2
Bonus à l'attaque
+0 ou moins-2
+1 à +5-1
+15 à +19+1
+20 à +24+2
Dégâts/effet
Dégâts moyens+1/7 points*
Eléments divers
Attaque de contact+1
Cible multiples+1 (ou 0 si ne rate jamais)
Liquide+5
Objet spécialNiveau du sort imité
Pieux de fosse+1
PoisonFP du poison
- Ajonc à feuilles bleues+1
- Bile de dragon+6
- Brume de folie+4
- Cendres d'ungol+3
- Essence d'ombre+3
- Extrait de lotus noir+8
- Extrait de sanvert+1
- Fluide cervical de charognard rampant+1
- Mortelame+5
- Nitharite+4
- Pâte de malyss+3
- Poudre d'assone+3
- Terrinave+5
- Tormentille+1
- Vapeur d'othur brûlé+6
- Venin d'araignée de taille M+2
- Venin de guêpe géante+3
- Venin de mille-pattes de taille P+1
- Venin de scorpion de taille G+3
- Venin de ver pourpre+4
- Venin de vipère à tête noire+1
- Venin de wiverne+5
Retardement, 1 round+3
Retardement, 2 rounds+2
Retardement, 3 rounds+1
Retardement, 4 rounds ou plus-1
* Arrondir au multiple de 7 le plus proche
Modificateur au FP des pièges magiques
Elément Modificateur au FP
Sort du plus haut niveau+niveau du sort OU +1 tous les 7 points de dégâts moyens par round
Modificateur au coût des pièges mécanique
Elément Modificateur au coût
Type de déclencheur
Contact-
Contact (attenant)-100po
Espace-
Proximité+1000po
Minuté+1000po
Remise en place
Pas de remise en place-500po
Réparation-200po
Manuelle-
Automatique+500po (0 si le piège possède un déclencheur minuté)
Moyen de contourner
Loquet caché+200po (Fouille DD25)
Verrou+100po (Crochetage DD30)
Verrou caché+300po (Crochetage DD30, Fouille DD25)
DD du test de fouille
19 ou moins-100po X (20-DD)
20-
21 ou plus+200po X (DD-20)
DD du test de désamorçage/sabotage
19 ou moins-100po X (20-DD)
20-
21 ou plus+200po X (DD-20)
DD du jet de réflexes
19 ou moins-100po X (20-DD)
20-
21 ou plus+300po X (DD-20)
Bonus à l'attaque
+9 ou moins-100po X (20-DD)
+10-
+11 ou plus+200po X (DD-20)
Bonus aux dégâts
Modif de force élevé (attaque à distance)+100po X bonus (max +4)
Modif de force élevé (attaque au cac)+100po X bonus (max +8)
Eléments divers
Ne rate jamais+1000po
PoisonCoût du poison *
Objet spécialCoût de l'objet *
* Multipliez par 20 si remise en place automatique
Modificateur au coût des pièges magiques
Elément Modificateur au coût
Sort alarme en guide de déclencheur-
Piège à usage unique
Chaque sort utilisé dans le piège+50po X niveau du lanceur de sorts X niveau du sort, +4px X niveau du lanceur de sorts X niveau du sort
Composantes matérielles+ coût des composantes
PX+ total de PX X 5po
Piège à remise en place automatique
Chaque sort utilisé dans le piège+500po X niveau du lanceur de sorts X niveau du sort, +40px X niveau du lanceur de sorts X niveau du sort
Composantes matérielles+ coût des composantes X 100po
PX+ total de PX X 500po

L'écologie du donjon

Le donjon habité constitue un type d'environnement à part entière. Les créatures qui y résident ont besoin de manger, de boire, de respirer et de dormir. De la même manière, les prédateurs ont besoin de proies.

Les occupants doivent pouvoir se déplacer. Les portes peuvent interdire certaines parties du donjon à des créatures non humanoïdes.

Prenez ces facteurs en compte quand vous créez un donjon que vous souhaitez crédible. Si votre environnement ne repose sur aucune logique, les aventuriers ne pourront pas se fier à leurs facultés de raisonnement.

les animaux

Les donjons ne sont pas occupés que par des monstres, on peut y trouver de la vermine, des rats, des chauves-souris, et d'autres animaux de toute taille.

Champignons, moisissures et limons

Les thallophytes abondent dans les recoins humides des donjons. Si pour la plupart ils sont inoffensifs, voir comestible certains sont extrêmement dangereux.

Limon vert (FP 4) : Une vase luisante qui recouvre peu à peu tout ce qui reste trop longtemps dans le noir et l'humidité. Il dévort la chair, les matières organique et il peut même dissoudre le métal. Il se laisse tomber quand il détecte du mouvement en dessous de lui.
Une plaque de limon vert (1,5m x 1,5m) dévore la chair de sa proie en lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution par round. Lors du premier round il est possible de le détacher mais par la suite, on ne peut s'en débarrasser qu'en le brûlant, en le gelant ou en l'excisant. La lumière du soleil ou le sort guérison des maladies détruisent aussi le limon vert. Il inflige 2d6 points de dégâts par round au métal et au bois, mais rien à la pierre.

Moisissure jaune (FP 6) : Lorsqu'on la dérange, un pan de 1,5m x 1,5m de cette moisissure laisse échapper un nuage de spores vénéneuses. Toutes les créatures distance de moins de 3 mètres doivent réussir un jet de vigueur DD 15 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de constitution. Un second jet de vigueur DD 15 est nécessaire après 1 minute, pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 2d6 points de constitution supplémentaires (même pour ceux ayant réussi le premier jet). La moisissure jaune est détruite par le feu et la lumière du jour la met en sommeil.

Moisissure brune (FP 2) : Cette moisissure se nourrit de chaleur, qu'elle vole à tout ce qui l'entoure. Chaque plaque mesure généralement 1,5m de diamètre, et il fait toujours froid dans un rayon de 9 mètres autour de celle-ci. Les créatures vivantes distantes de 1,5 mètres subissent chaque round 3d6 dégâts de froid non létaux. Si des flammes approches à moins de 1,5m de la plaque, celle-ci double aussitôt de volume. Le froid magique détruit instantanément la moisissure.

Champignons phosphorescents (pas de FP) : Ces étranges champignons souterrains poussent pas plaques et ressemblent à de petits arbustes ratatinés. Les drows les cultivent, les mangent et les utilisent comme source de lumière. En effet, ils émettent une lueur violette éclairant les cavernes et galeries qu'ils occupent (équivalent d'une bougie). De rares plaquent offrent une luminosité égale à celle que procure une torche.

Les monstres errants

Les monstres errants sont une source d'action et rendent les aventures moins prévisibles.

Jets de monstres errants

En règle générale, il y a 10% de chance de rencontrer des monstres errants lorsque les conditions suivantes sont réunies :

  • Au bout d'un certain laps de temps : Un jet par heure constitue la moyenne.
  • Quand les personnages font du bruit : Quand ils enfoncent une porte par exemple.
  • Dans les secteurs très fréquentés : A vous de déterminer quand un secteur est très fréquenté .
  • Dans les zones dégagées par les aventuriers : les créatures ont tendances à venir s'installer là où il y a de la place .
  • Quand les personnages quittent le donjon : Vous êtes en droit de continuer les jets de monstres errants alors que les aventuriers quittent le donjon.

Donjons aléatoires

Les règles qui suivent expliquent comment créer aléatoirement un donjon entier.

Le niveau du donjon

Certains donjons sont constitués de plusieurs étages, les plus dangereux étant les plus éloignés de la surface.

Cette valeur mesure la difficulté de tout ou partie du donjon. En règle générale, les personnages devraient explorer les secteurs correspondant au niveau moyen du groupe.

le plan et les notes

Dessinez le donjon sur du papier quadrillé. Déterminez le type de sols et de murs pour les différents secteurs.

Créez d'abord les parties centrales de votre donjon. Chaque fois que vous dessinez une pièce, attribuez lui un numéro et mentionnez tout ce qui mérite de l'être au à son sujet.

Une fois vos salles centrales décrites, passez au reste du donjon.

Vous pouvez noter à l'avance la nature de chaque porte ou le faire aléatoirement à chaque fois que les aventuriers découvrent une nouvelle salle.

Eléments de donjon aléatoires
Contenu des salles
1d100 Contenu de la salle
01-18 Monstre uniquement
19-44 Monstre et habillage
45 Monstre et trésor caché
46 Monstre et piège
47 Monstre, habillage et trésor caché
48 Monstre, habillage et piège
49 Monstre, trésor caché et piège
50 Monstre, habillage, trésor caché et piège
51-76 Habillage uniquement
77 Habillage et trésor caché
78 Habillage et piège
79 Habillage, trésor caché et piège
80 Trésor caché uniquement
81 Trésor caché et piège
82 Piège uniquement
83-00 Vide
Types de portes
1d100 Type (DD nécessaire pour enfoncer)
01-08 Bois, toute simple, non verrouillée
09 Bois, toute simple, non verrouillée et piégée
10-23 Bois, toute simple, coincée (DD 13)
24 Bois, toute simple, coincée (DD 13) et piégée
25-29 Bois, toute simple, verrouillée (DD 15)
30 Bois, toute simple, verrouillée (DD 15) et piégée
31-35 Bois, solide, non verrouillée
36 Bois, solide, non verrouillée et piégée
37-44 Bois, solide, coincée (DD 18)
45 Bois, solide, coincée (DD 18) et piégée
46-49 Bois, solide, verrouillée (DD 18)
50 Bois, solide, verrouillée (DD 18) et piégée
51-55 Bois, épaisse, non verrouillée
56 Bois, épaisse, non verrouillée et piégée
57-64 Bois, épaisse, coincée (DD 23)
65 Bois, épaisse, coincée (DD 23) et piégée
66-69 Bois, épaisse, verrouillée (DD 25)
70 Bois, épaisse, verrouillée (DD 25) et piégée
71 Pierre, non verrouillée
72 Pierre, non verrouillée et piégée
73-75 Pierre, coincée (DD 28)
76 Pierre, coincée (DD 28) et piégée
77-79 Pierre, verrouillée (DD 28)
80 Pierre, verrouillée (DD 28) et piégée
81 Fer, non verrouillée
82 Fer, non verrouillée et piégée
83-85 Fer, coincée (DD 28)
86 Fer, coincée (DD28) et piégée
87-89 Fer, verrouillée (DD28)
90 Fer, verrouillée (DD28) et piégée
91-93 La porte s'efface sur le côté. Déterminez de nouveau son type (en rejouant 91-00). +1 au DD nécessaire pour enfoncer
94-96 La porte s'enfonce dans le sol. Déterminez de nouveau son type (en rejouant 91-00). +1 au DD nécessaire pour enfoncer
97-99 La porte disparaît au plafond. Déterminez de nouveau son type (en rejouant 91-00). +1 au DD nécessaire pour enfoncer
00 Porte renforcée par magie. Déterminez de nouveau son type (en rejouant 91-00). DD 30 pour enfoncer pour une porte en bois, 40 pour pierre et fer
Rencontres aléatoires de niveau 1
1d100 Rencontre
01-031d3 mille-pattes monstrueux de taille M (vermine)
04-081d4 rats sanguinaires
09-101d4 punaises de feu géantes (vermine)
11-131d3 scorpions monstrueux de taille P (vermine)
14-161d3 araignées monstrueuses de taille P (vermine)
17-201d3 hommes d'armes nains
21-221d3 hommes d'armes elfes
23-251 mante obscur
26-281 krenshar
29-301 lémure (diable)
31-401d3+1 guerriers gobelins
41-501d4+2 guerriers kobolds
51-561d4 hommes d'armes squelettes humains
57-621d3 roturiers zombies humains
63-711d4+1 serpents venimeux de taille TP (animal)
72-801d3 hommes d'armes orques
81-851d3 striges
86-901 nuée d'araignées
91-00Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 2
Rencontres aléatoires de niveau 2
1d100 Rencontre
01-10Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 1
11-121 archon lumineux
13-191 homme d'armes hobgobelin et 1d4 hommes d'armes gobelins
20-231 gobelours
24-261 étrangleur
27-281 dretch (démon)
29-301 quasit (démon)
31-321 diablotin (diable)
33-351 chauve-souris sanguinaire
36-381d4+1 rats sanguinaires fiélons
39-401d3+1 ouvriers formiens
41-431d3+1 hommes d'armes halfelins
44-502d4+1 hommes d'armes kobolds
51-551 rat-garou (lycanthrope)
56-621d3 hommes d'armes orques
63-651 lézard voltaïque
66-681 ours-hibou squelette
69-701 nuée de chauve-souris
71-721 nuée de rats
73-741 thoqqua
75-791 worg
80-831 serpent constricteur (animal)
84-871d4+2 serpents venimeux de taille P (animal)
88-901 mille-pattes monstrueux de taille TG (vermine)
91-00Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 3
Rencontres aléatoires de niveau 3
1d100 Rencontre
01-10Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 2
11-131 allip
14-161 cockatrice
17-192d4+1 rats sanguinaires
20-211 doppelganger
22-231 dragonnet d'airain
24-271d3 elfes drows
28-291 chapardeur éthéré
30-311 maraudeur éthéré
32-331 ettercap
34-351 thallophyte violette
36-381 blème
39-431d3 gnolls
44-451 grick
46-481 molosse satanique
49-501 hurleur
51-521d3 krenshars
53-551d3 hommes-lézards
56-571 loup-garou (lycanthrope)
58-621 ogre
63-651 cube gélatineux (vase)
66-671 thallophyte spectrale
68-691 oxydeur
70-721 ombre
73-752d4 striges
76-771 nuée de criquets
78-801 nécrophage
81-821 yuan-ti sang-pur
83-841d3 zombis troglodytes
85-861d3 serpents venimeux de taille M (animal)
87-881 mante religieuse géante (vermine)
89-901d3 scorpions monstrueux de taille M (vermine)
91-00Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 4
Rencontres aléatoires de niveau 4
1d100 Rencontre
01-10Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 3
11-121 barghest
13-141d3 archons lumineux
15-161 archon canin
17-201 charognard rampant
21-221d4+1 mantes obscures
23-271 bête éclipsante
28-301 jeune dragon blanc
31-331d3+1 nains duergars
34-381 gargouille
39-401 jann (génie)
41-441d3+1 goules
45-471d3+1 gnomes svirfnebelins
48-501d3+1 torves
51-521 harpie
53-541 hydre à 5 têtes
55-561 sanglier-garou (lycanthrope)
57-591 mimique
60-621 minotaure
63-641 vase grise (vase)
65-671 otyugh
68-691 ours-hibou
70-711 nuée de mille-pattes
72-731d3+1 nuées d'araignées
74-761d4+1 troglodytes
77-781 vampirien
79-801d3 worgs
81-831 zombi minotaure
84-851d3 serpents venimeux de taille G (animal)
86-881d4+1 mille-pattes monstrueux de taille G (vermine)
89-901d3 araignées monstrueuses de taille G (vermine)
91-00Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 5
Rencontres aléatoires de niveau 5
1d100 Rencontre
01-10Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 4
11-121 basilic
13-141 barghest noble
15-171 d3+1 gobelours
18-191d3 lions célestes
20-211 manteleur
22-231 diable barbu
24-261d4+4 rats sanguinaires
27-281d3 dopplegangers
29-331d4+2 elfes drows
34-351 ettercap et 1d3+1 araignées monstrueuses de taille M (vermine)
36-371 djinn (génie)
38-391 babélien
40-411 guenaude verte (guenaude)
42-431d3 molosses sataniques
44-451 hydre à six têtes
46-471 ours-garou (lycanthrope)
48-491d3 rats-garous (lycanthrope) et 2d4 rats sanguinaires
50-511 manticore
52-531 momie
54-561d3 ogres
57-581 gelée ocre (vase)
59-601 araignée de phase
61-621d3 oxydeurs
63-641 molosse d'ombre
65-661d4+1 amphibie
67-681d3+1 nuées de rats
69-711 troll
72-731d4+1 vargouilles
74-761 âme en peine
77-781 yuan-ti sang-mêlé
79-801 serpent constricteur géant (animal)
81-821d3 serpents venimeux de taille TG (animal)
83-841d3 fourmis ouvrières géantes (vermine)
85-861d3+1 scorpions minstrueux de taille G (vermine)
87-88Moine humain PNJ de niveau 5
89-90Ensorceleur kobold PNJ de niveau 5
91-00Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 6
Rencontres aléatoires de niveau 6
1d100 Rencontre
01-10Jouez les dès sur la table de rencontres de niveau 5
11-121d4+2 archons lumineux
13-141 gauth (tyrannoeil)
15-161d3+1 cockatrices
17-181 babau (démon)
19-211d3+1 derros
22-231 diable à chaînes
24-251 sécréteur
26-301d3 bêtes éclipsantes
31-321 bralani (éladrin)
33-361 ettin
37-381d3+1 ouvriers formiens
39-421d3 gargouilles
43-451d3+1 blêmes (goule)
46-481d4+1 gnolls et 1d3 hyènes
49-501d3+1 gricks
51-521 annis (guenaude)
53-541 guerrier demi-dragon de niveau 4
55-561d3 harpies
57-581d3+1 hurleurs
59-601 (pyro ou cryo) hydre à cinq têtes
61-631 sanglier garou (lycanthrope) et 1d3 sangliers
64-651d3+1 méphites (divers types)
66-671 salamandre commune
67-681d3+1 nuées de rats
68-711d4+1 ombres
72-731d3+2 lézards voltaïques
74-751d3+1 nuées de criquets
76-781d3+1 troglodytes et 1d3 lézards carnivores
79-801 feu follet
81-821 xill
83-841d3+1 petits xorns
85-861d3+1 yuan-tis sang-pur
87-881d4+2 scarabés géants (vermine)
89-90Druide homme-lézard PNJ de niveau 5 (avec crocodille)
91-00Jouez les dès sur la table de rencontres aléatoires de niveau 7