AHRIMAN.FR

Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5 (pour le MJ)

Dans les règles qui suivent, vous allez trouver tous les outils dont à besoin le maître du donjon pour préparer les aventures, narrer les différentes actions et donner vie à l'univers (monstres, donjons...)

Les règles de base de DnD 3.5 sont extraites du guide du maître(DMG).

Le maître du donjon

Tout ce que vous avez besoin de savoir pour concevoir une campagne, une aventure, l'univers du jeu, les matériels sont condensés dans cette section.

Tout le monde n'a pas la créativité, ni le dévouement pour être DM. Il ne faut pas que cela soit une corvée. Créer les aventures, les PNJ et décider du sort des personnages des joueurs doit être un plaisir.

C'est le DM qui donne le rythme des aventures et qui défini les rencontres. C'est amusant, mais c'est aussi une grande responsabilité. Il faudra sans cesse préparer, improviser et trouver de nouvelles idées pour offrir du plaisir aux joueurs.

La place de DM n'est figée, certains DM aiment de temps à autre jouer un personnage et certains joueurs voudront sûrement s'essayer au rôle de DM.

Utiliser les règles pour le DM

Personne ne s'attend à ce que vous lisiez l'intégralité des règles. Ce n’est pas un roman. Les règles sont organisées pour que vous puissiez les consultés par thème au besoin.

En fonction des parties que vous masterisez, vous pourrez consulter les différentes sections traitant de l'écriture des aventures, de l'élaboration d'une campagne, des récompenses, des pièges...

Jouer sur la grille de bataille

Le règles du jeu ont été prévues pour l'utilisation de figurines. Vous trouverez les différentes grilles et éléments associés dans le livre.

Toutefois l'utilisation de la grille n'est pas une obligation, et vous pouvez jouer sans (ce que fais personnellement en tant que DM). Dans ce cas il parfois nécessaire de réaliser un croquis afin de clarifier la situation.

Note finale

Vous êtes le maître du jeu - des règles, du cadre et des actions et accessoirement du fun. Vous créez les mondes, vous contrôlez les dieux et les dragons, vous avez le destin de votre univers entre vos main. C'est un grand pouvoir, mais vous devez l'utiliser avec discernement. Ces règles vont vous y aider.

En tant que maître du jeu, vous êtes garant du plaisir que prendront les joueurs. Mais n'ayez pas d'inquiétudes, gérer une partie de DnD n'est pas aussi difficile que ça en a l'air.

Qu'est-ce qu'un maître du donjon ?

Etre maître du jeu implique l'écriture des scenarii, apprendre les règles aux joueurs, le jeu d'acteur, être la référence pour le jeu, être un arbitre et un facilitateur et faciliter. Vous aurez certainement des préférences dans ces divers rôles.
Comme dans tout passe-temps, concentrez-vous sur ce que vous aimez le plus, mais rappelez-vous que toutes les autres tâches sont également importantes.

Créer des aventures

Votre rôle premier est de préparer des aventures dans lesquelles les autres joueurs évolueront. Pour ce faire, vous devez passer du temps en dehors des sessions de jeu elles-mêmes, à prépare le scenario. C'est vrai si vous écrivez vos propres aventures, mais aussi si vous utilisez des aventures préparées que vous avez achetées.

Apprendre le jeu

C'est le rôle du maitre du heu que d'enseigner aux joueurs les règles du jeu. C'est une opportunité de leur apprendre également à être de bons joueurs de jeu de rôle et de les fidéliser.
Pour apprendre le jeu aux joueurs, vous devez vous-même avoir lu le manuel du joueur et savoir créer un personnage, ainsi vous pourrez les assister dans cette étape déterminante.
Une fois en jeu, vous pourrez leur apprendre les diverses règles, comme par exemple lancer un sort, lorsque les joueurs en auront besoin.
Quand un joueur souhaite réaliser une action en jeu avec son personnage, mais qu'il ne sait pas comment la réaliser, c'est à vous de le guider et de lui expliquer les règles. Au bout de quelques temps, les joueurs connaîtront les règles et vous n'aurez plus à intervenir (en théorie).

Créer le monde

Tous les maîtres de jeu sont les créateur de leur monde, même si vous utilisez des univers déjà écris, vous y mettrez forcément votre touche personnelle. Le but étant que les personnages joueurs aient réellement l'impression d'appartenir à un nouveau monde avec tout ses détails, son histoire, ses habitants...
Les joueurs apprécieront de croiser régulièrement certains personnages tout au long de la campagne ou de revenir dans certains lieus auxquels ils sont attachés. Les joueurs doivent ressentir que leurs aventures se déroulent dans un monde vivant et qui évolue (du fait ou non des joueurs).

Prendre une décision

Pendant le jeu, vous êtes l'autorité et l'ultime arbitre, même si cela va à l'encontre des règles du jeu. Vous devez cependant connaître au mieux les règles du jeu pour les appliquer. Mais rappelez-vous, vous ne pouvez pas tout connaître par coeur, il se peut que dans l'ignorance et dans le feu de l'action, vous preniez une décision qui ne s'appuie sur aucune règle ou contre une règle. Ce qui compte le plus c'est que ce soit dynamique et que tout le monde s'amuse.

Faites avancer le jeu

Même si tous les joueurs sont contribuent au jeu, vous devez le dynamiser afin de limiter les temps morts, les situations bloquantes etc... Il faut limiter la frustration des joueurs. Ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas les laisser chercher un moment, mais ils auront besoin de temps en temps d'un coup de pouce.
Pour cela vous pouvez faire intervenir un PNJ, ajouter un indice qui n'était pas au scenario de base, ajouter une rencontre... Vous avez tout un arsenal d'outils à votre disposition.
Il faut aussi alimenter l'imaginaire des joueurs si possible avec des images. Par exemple, si vous avez le dessin du monstre qu'il rencontre, ça va les aider à se faire une idée de ce qu'il affrontent. Il en va de même pour les décors s'ils en ont besoin.
Selon vos joueurs, il faudra trouver le bon dosage entre roleplay, combats, énigmes...
L'atmosphère est primordiale pour que les joueurs se sentent impliqués. Il peut être intéressant d'ajouter des musiques bien sélectionnées pour motiver les joueurs ou pour les impliquer un peu plus dans le moment que sont en train de vivre leurs personnages.
Pour les plus doués des DM, vous pouvez également vous amuser à modifier votre voix selon le PNJ que vous interprétez.
Tout ce que vous pourrez faire pour dynamiser le jeu et mettre tout le monde dans l'ambiance sera le bienvenue.

Le style de jeu

Le style de jeu va dépendre du maître de jeu que vous êtes, mais il devra être un maximum adapté à vos joueurs.
Ainsi si certains MJ sont plus dans le narratif, d'autres laisseront beaucoup plus de place au roleplay et à l'action.
Il faut donc éviter de tomber dans l'excès, avec un jeu type porte-monstre-trésor, mais à l'inverse il ne faut pas non plus que les joueurs passent leur temps à écouter le MD raconter une histoire. Il faut du défit et des récompenses tout en ayant un contexte riche et immersif.
Selon vos joueurs, vous pouvez également avoir un jeu très sérieux ou plutôt tourné sur l'humour. Ici aussi il faudra trouver le juste milieu pour que tout le monde y trouve du plaisir.
Trouver ce juste équilibre fait parti du rôle du MJ.

Réaliser une session de jeu

Une fois les préparatifs réalisés, il ne reste plus qu'à réunir tout le monde autour d'une table et jouer.

Connaître les joueurs

C'est généralement au MJ de prévoir les sessions et d'inviter les joueurs. Afin que la session se déroule correctement il faudra réunir des joueurs qui s'entendent afin que ceux-ci reviennent au sessions suivantes.

Les joueurs absents

Si un joueur est absent à une session, plusieurs choix s'offrent à vous quand à ce que devient le personnage. Vous pouvez le jouer vous même, vous pouvez l'ignorer ou encore le confier à un autre joueur avec l'accord du propriétaire du personnage.

Introduire un nouveau joueur en milieu de campagne

Si un joueur arrive en milieu de campagne, essayez de trouver une pirouette scénaristique afin de l'intégrer au groupe. Et informez le des règles de la table.

Les lancés de dès

Définissez à l'avance avec vos joueurs ce qu'il convient de faire si un dès est cassé, ou s'il tombe de la table par exemple.

Les livres à utiliser

Définissez à l'avance avec les joueurs quels livres ils peuvent consulter en dehors du manuel des joueurs.

Discussions hors sujet

Par moment les situations dans le jeu peuvent engendrer des discussions sur tout autre sujet. C'est à vous de décider la place que vous laissez pour cela et quand il faut recadrer les joueurs sur le jeu. Mais n'oubliez pas que c'est un jeu et tout le monde est là pour s'amuser.

Gérer les conflits

Parfois des joueurs peuvent avoir des différents par exemple s'ils veulent le même objet magique. Cela peut vite s'envenimer selon les personnalités de vos joueurs et certains peuvent même décider de tuer le personnage d'un autre. En tant que MJ, vous devez tout faire pour désamorcer ce genre de situation. Vous pouvez prendre les joueurs séparément pour essayer de trouver un compromis par exemple.
Si les actions d'un joueur nuisent au plaisir des autres, vous devriez peut être considérer de ne plus l'inviter.
Si un joueur domine le jeu et monopolise tout le temps, faites en sorte de donner plus de temps aux autres joueurs en les sollicitant.

Le méta jeu

Essayez de rediriger les joueurs lorsque ceux-ci pensent en tant que joueur, plutôt qu'en tant que personnage, car dans ce cas ce n'est plus du jeu de rôle ;)

Connaître ses personnages joueurs

Afin d'intégrer au mieux les personnages dans la campagne, il faut bien les connaître. Pour cela il vous faut connaître leurs caractéristiques de base (race, niveau, sauvegarde, CA...).
Il faut aussi bien connaître les goûts de vos joueurs, certains aimeront les intrigues politique, d'autres plutôt l'exploration de donjon pure...
Il vous faudra également toujours savoir ce qu'il se passe dans la campagne, vous devez connaître le plan des joueurs afin de pouvoir vous adapter. Mais il faut aussi se souvenir de ce qu'ils ont déjà accompli.

Connaître l'aventure

Etant donné que vous dirigez le jeu, vous devez tout connaître (pas tout mais presque), au moins de l'univers et du scénario. Les sessions de jeu nécessiteront une préparation en amont afin que vous puissiez immerger les joueurs dans la campagne. Ce sera plus facile si c'est vous qui avez écris le scenario. Si vous faites référence à des règles particulières ou à des monstres, n'oubliez pas de noter le livre et la page concerné. Pensez aussi à avoir des cartes détaillées des zones dans lesquelles les personnages vont s'aventurer.
Vous pouvez parfaitement improviser des changements au scénario durant la partie. Les joueurs improvisant eux-même, le MJ peut en faire autant.
N'oubliez pas de détailler à l'avance le déroulement de certains évènements tels que les ambuscades...
Préparez à l'avance les fiches avec les caractéristiques des PNJ.
La préparation d'un scenario nécessite beaucoup de travail en amont, c'est pour cela que j'ai fait les divers outils de ce site, je gagne grâce à eux beaucoup de temps.

Connaître les règles du jeu

En tant que maître du jeu, vous allez être la référence pour les règles auprès des joueurs.
Toutefois si vous prévoyez des évènements très particuliers au cours de vos aventures tels que des batailles rangées, des batailles aériennes... Il faudra avoir consulter ces règles précises avant de commencer la session de jeu.

Equilibrez le jeu

Essayez de faire en sorte que les épreuves que vous infligez à vos joueurs ne soient ni insurmontables, ni trop faciles. Dans les deux cas, cela amène de frustration.
Il vous faudra peut être adapter sur l'instant un monstre, un personnage...
Ne donnez pas aux personnages des objets trop puissants pour eux. Cela déséquilibre le jeu et les personnages ce qui peut être fun sur l'instant le sera bien moins plus tard.

Modifier les règles

Il est déconseillé de modifier les règles surtout si vous être un maître de jeu avec peu d'expérience. Toutefois pour un MJ expérimenté, cela peut être utile dans certaines situations ou pour des raisons de dynamisme dans la partie.
Si vous décidez de modifier des règles, il faudra bien expliquer les nouvelles au joueurs et leur expliquer pourquoi.
Si vous utilisez des suppléments au jeu de base, c'est le même principe. Il faudra bien expliquer aux joueurs les nouveaux contenus auxquels ils ont accès.

Mise en place du jeu

Il est très important de faire un récapitulatif des sessions précédentes pour remettre tous les joueurs dans le bain, surtout si vos sessions sont éloignées dans le temps.
L'utilisation de figurines n'est pas obligatoire, toutefois cela facilite la visualisation surtout lors de combats (Je ne les utilise pas ;)).
Une carte quadrillée sur laquelle placer les figurine peut faciliter la visualisation du décor et également les combats. Un simple croquis sur une feuille de papier peut suffir lorsque cela est nécessaire. Personnellement je décris l'environnement et un joueur fait la carte. Je fais un croquis lorsque la situation l'éxige.
Faites des pauses régulièrement, tout le monde ne peut pas rester concentré en permanence sur la partie, surtout quand ça dure plusieurs heures. Adapter le rythme des parties à vos joueurs.

Gestion des Actions

Il ne faut pas perdre de vue que chaque joueur contrôle son personnage. Vous ne devez pas forcer un joueur à faire une action (sauf s'il est sous influence d'un sort). Vous ne devez pas non plus dicter les émotions des personnages.
Les mêmes règles s'appliquent aux PJ et aux PNJ. Les PNJ sont des êtres vivants aux même titre que les PJ. Les actions des PJ ne sont pas plus importantes que celles des PNJ.
Il es très important de bien détaillé toutes les actions afin que les joueurs les appréhendent au mieux. N'hésitez pas à ajouter de la description pour "l'histoire", cela immerge un peut plus les joueurs dans le scenario.

Déterminer les résultats

Quoi qu'il se passe en jeu, vous êtes le seul arbitre.
Vous pouvez ainsi ajuster la difficultés pour coller aux jets de d-s de vos joueurs. Il est aussi intéressant que les joueurs ne connaissent pas le niveau de difficulté d'une épreuve (par exemple pour se déplacer discrètement) et qu'ils découvent par eux même s'il ont réussi ou non.
Il est aussi intéressant que les jets de dès du MJ soient fait derrière l'écran afin de laisser planer le mystère ou de pouvoir "tricher" si nécessaire.
Si tout tourne mal pour le groupe et tout le monde décède malgrès vos efforts (j'ai des groupes suicidaires), vous pouvez tenter une pirouette scénaristique pour sauver le groupe. Ou alors tout le monde refait un personnage.

Terminer une session de jeu

Essayer de ne pas finir la session au milieu d'un combat, c'est très difficile à reprendre après coup. Essayez également de ne pas finir au milieu d'un évènement ou d'un échange avec un personnage, on ne se souviendra pas forcément des détails à la session suivante.
Il peut être judicieux de distribuer les points d'xp en fin de session ou de donner un bonus selon les actions du groupe. Si les PJ prennent un niveau en fin de session, ils auront le temps de faire leur montée de niveau au calme et cela ne casse pas la dynamique du jeu.