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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5 (pour le MJ)

Dans les règles qui suivent, vous allez trouver tous les outils dont à besoin le maître du donjon pour préparer les aventures, narrer les différentes actions et donner vie à l'univers (monstres, donjons...)

Les règles de base de DnD 3.5 sont extraites du guide du maître(DMG).

Le maître du donjon

Tout ce que vous avez besoin de savoir pour concevoir une campagne, une aventure, l'univers du jeu, les matériels sont condensés dans cette section.

Tout le monde n'a pas la créativité, ni le dévouement pour être DM. Il ne faut pas que cela soit une corvée. Créer les aventures, les PNJ et décider du sort des personnages des joueurs doit être un plaisir.

C'est le DM qui donne le rythme des aventures et qui défini les rencontres. C'est amusant, mais c'est aussi une grande responsabilité. Il faudra sans cesse préparer, improviser et trouver de nouvelles idées pour offrir du plaisir aux joueurs.

La place de DM n'est figée, certains DM aiment de temps à autre jouer un personnage et certains joueurs voudront sûrement s'essayer au rôle de DM.

Utiliser les règles pour le DM

Personne ne s'attend à ce que vous lisiez l'intégralité des règles. Ce n’est pas un roman. Les règles sont organisées pour que vous puissiez les consultés par thème au besoin.

En fonction des parties que vous masterisez, vous pourrez consulter les différentes sections traitant de l'écriture des aventures, de l'élaboration d'une campagne, des récompenses, des pièges...

Jouer sur la grille de bataille

Le règles du jeu ont été prévues pour l'utilisation de figurines. Vous trouverez les différentes grilles et éléments associés dans le livre.

Toutefois l'utilisation de la grille n'est pas une obligation, et vous pouvez jouer sans (ce que fais personnellement en tant que DM). Dans ce cas il parfois nécessaire de réaliser un croquis afin de clarifier la situation.

Note finale

Vous êtes le maître du jeu - des règles, du cadre et des actions et accessoirement du fun. Vous créez les mondes, vous contrôlez les dieux et les dragons, vous avez le destin de votre univers entre vos main. C'est un grand pouvoir, mais vous devez l'utiliser avec discernement. Ces règles vont vous y aider.

En tant que maître du jeu, vous êtes garant du plaisir que prendront les joueurs. Mais n'ayez pas d'inquiétudes, gérer une partie de DnD n'est pas aussi difficile que ça en a l'air.

Qu'est-ce qu'un maître du donjon ?

Etre maître du jeu implique l'écriture des scenarii, apprendre les règles aux joueurs, le jeu d'acteur, être la référence pour le jeu, être un arbitre et un facilitateur et faciliter. Vous aurez certainement des préférences dans ces divers rôles.
Comme dans tout passe-temps, concentrez-vous sur ce que vous aimez le plus, mais rappelez-vous que toutes les autres tâches sont également importantes.

Créer des aventures

Votre rôle premier est de préparer des aventures dans lesquelles les autres joueurs évolueront. Pour ce faire, vous devez passer du temps en dehors des sessions de jeu elles-mêmes, à prépare le scenario. C'est vrai si vous écrivez vos propres aventures, mais aussi si vous utilisez des aventures préparées que vous avez achetées.

Apprendre le jeu

C'est le rôle du maitre du heu que d'enseigner aux joueurs les règles du jeu. C'est une opportunité de leur apprendre également à être de bons joueurs de jeu de rôle et de les fidéliser.
Pour apprendre le jeu aux joueurs, vous devez vous-même avoir lu le manuel du joueur et savoir créer un personnage, ainsi vous pourrez les assister dans cette étape déterminante.
Une fois en jeu, vous pourrez leur apprendre les diverses règles, comme par exemple lancer un sort, lorsque les joueurs en auront besoin.
Quand un joueur souhaite réaliser une action en jeu avec son personnage, mais qu'il ne sait pas comment la réaliser, c'est à vous de le guider et de lui expliquer les règles. Au bout de quelques temps, les joueurs connaîtront les règles et vous n'aurez plus à intervenir (en théorie).

Créer le monde

Tous les maîtres de jeu sont les créateur de leur monde, même si vous utilisez des univers déjà écris, vous y mettrez forcément votre touche personnelle. Le but étant que les personnages joueurs aient réellement l'impression d'appartenir à un nouveau monde avec tout ses détails, son histoire, ses habitants...
Les joueurs apprécieront de croiser régulièrement certains personnages tout au long de la campagne ou de revenir dans certains lieus auxquels ils sont attachés. Les joueurs doivent ressentir que leurs aventures se déroulent dans un monde vivant et qui évolue (du fait ou non des joueurs).

Prendre une décision

Pendant le jeu, vous êtes l'autorité et l'ultime arbitre, même si cela va à l'encontre des règles du jeu. Vous devez cependant connaître au mieux les règles du jeu pour les appliquer. Mais rappelez-vous, vous ne pouvez pas tout connaître par coeur, il se peut que dans l'ignorance et dans le feu de l'action, vous preniez une décision qui ne s'appuie sur aucune règle ou contre une règle. Ce qui compte le plus c'est que ce soit dynamique et que tout le monde s'amuse.

Faites avancer le jeu

Même si tous les joueurs sont contribuent au jeu, vous devez le dynamiser afin de limiter les temps morts, les situations bloquantes etc... Il faut limiter la frustration des joueurs. Ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas les laisser chercher un moment, mais ils auront besoin de temps en temps d'un coup de pouce.
Pour cela vous pouvez faire intervenir un PNJ, ajouter un indice qui n'était pas au scenario de base, ajouter une rencontre... Vous avez tout un arsenal d'outils à votre disposition.
Il faut aussi alimenter l'imaginaire des joueurs si possible avec des images. Par exemple, si vous avez le dessin du monstre qu'il rencontre, ça va les aider à se faire une idée de ce qu'il affrontent. Il en va de même pour les décors s'ils en ont besoin.
Selon vos joueurs, il faudra trouver le bon dosage entre roleplay, combats, énigmes...
L'atmosphère est primordiale pour que les joueurs se sentent impliqués. Il peut être intéressant d'ajouter des musiques bien sélectionnées pour motiver les joueurs ou pour les impliquer un peu plus dans le moment que sont en train de vivre leurs personnages.
Pour les plus doués des DM, vous pouvez également vous amuser à modifier votre voix selon le PNJ que vous interprétez.
Tout ce que vous pourrez faire pour dynamiser le jeu et mettre tout le monde dans l'ambiance sera le bienvenue.

Le style de jeu

Le style de jeu va dépendre du maître de jeu que vous êtes, mais il devra être un maximum adapté à vos joueurs.
Ainsi si certains MJ sont plus dans le narratif, d'autres laisseront beaucoup plus de place au roleplay et à l'action.
Il faut donc éviter de tomber dans l'excès, avec un jeu type porte-monstre-trésor, mais à l'inverse il ne faut pas non plus que les joueurs passent leur temps à écouter le MD raconter une histoire. Il faut du défit et des récompenses tout en ayant un contexte riche et immersif.
Selon vos joueurs, vous pouvez également avoir un jeu très sérieux ou plutôt tourné sur l'humour. Ici aussi il faudra trouver le juste milieu pour que tout le monde y trouve du plaisir.
Trouver ce juste équilibre fait parti du rôle du MJ.

Réaliser une session de jeu

Une fois les préparatifs réalisés, il ne reste plus qu'à réunir tout le monde autour d'une table et jouer.

Connaître les joueurs

C'est généralement au MJ de prévoir les sessions et d'inviter les joueurs. Afin que la session se déroule correctement il faudra réunir des joueurs qui s'entendent afin que ceux-ci reviennent au sessions suivantes.

Les joueurs absents

Si un joueur est absent à une session, plusieurs choix s'offrent à vous quand à ce que devient le personnage. Vous pouvez le jouer vous même, vous pouvez l'ignorer ou encore le confier à un autre joueur avec l'accord du propriétaire du personnage.

Introduire un nouveau joueur en milieu de campagne

Si un joueur arrive en milieu de campagne, essayez de trouver une pirouette scénaristique afin de l'intégrer au groupe. Et informez le des règles de la table.

Les lancés de dès

Définissez à l'avance avec vos joueurs ce qu'il convient de faire si un dès est cassé, ou s'il tombe de la table par exemple.

Les livres à utiliser

Définissez à l'avance avec les joueurs quels livres ils peuvent consulter en dehors du manuel des joueurs.

Discussions hors sujet

Par moment les situations dans le jeu peuvent engendrer des discussions sur tout autre sujet. C'est à vous de décider la place que vous laissez pour cela et quand il faut recadrer les joueurs sur le jeu. Mais n'oubliez pas que c'est un jeu et tout le monde est là pour s'amuser.

Gérer les conflits

Parfois des joueurs peuvent avoir des différents par exemple s'ils veulent le même objet magique. Cela peut vite s'envenimer selon les personnalités de vos joueurs et certains peuvent même décider de tuer le personnage d'un autre. En tant que MJ, vous devez tout faire pour désamorcer ce genre de situation. Vous pouvez prendre les joueurs séparément pour essayer de trouver un compromis par exemple.
Si les actions d'un joueur nuisent au plaisir des autres, vous devriez peut être considérer de ne plus l'inviter.
Si un joueur domine le jeu et monopolise tout le temps, faites en sorte de donner plus de temps aux autres joueurs en les sollicitant.

Le méta jeu

Essayez de rediriger les joueurs lorsque ceux-ci pensent en tant que joueur, plutôt qu'en tant que personnage, car dans ce cas ce n'est plus du jeu de rôle ;)

Connaître ses personnages joueurs

Afin d'intégrer au mieux les personnages dans la campagne, il faut bien les connaître. Pour cela il vous faut connaître leurs caractéristiques de base (race, niveau, sauvegarde, CA...).
Il faut aussi bien connaître les goûts de vos joueurs, certains aimeront les intrigues politique, d'autres plutôt l'exploration de donjon pure...
Il vous faudra également toujours savoir ce qu'il se passe dans la campagne, vous devez connaître le plan des joueurs afin de pouvoir vous adapter. Mais il faut aussi se souvenir de ce qu'ils ont déjà accompli.

Connaître l'aventure

Etant donné que vous dirigez le jeu, vous devez tout connaître (pas tout mais presque), au moins de l'univers et du scénario. Les sessions de jeu nécessiteront une préparation en amont afin que vous puissiez immerger les joueurs dans la campagne. Ce sera plus facile si c'est vous qui avez écris le scenario. Si vous faites référence à des règles particulières ou à des monstres, n'oubliez pas de noter le livre et la page concerné. Pensez aussi à avoir des cartes détaillées des zones dans lesquelles les personnages vont s'aventurer.
Vous pouvez parfaitement improviser des changements au scénario durant la partie. Les joueurs improvisant eux-même, le MJ peut en faire autant.
N'oubliez pas de détailler à l'avance le déroulement de certains évènements tels que les ambuscades...
Préparez à l'avance les fiches avec les caractéristiques des PNJ.
La préparation d'un scenario nécessite beaucoup de travail en amont, c'est pour cela que j'ai fait les divers outils de ce site, je gagne grâce à eux beaucoup de temps.

Connaître les règles du jeu

En tant que maître du jeu, vous allez être la référence pour les règles auprès des joueurs.
Toutefois si vous prévoyez des évènements très particuliers au cours de vos aventures tels que des batailles rangées, des batailles aériennes... Il faudra avoir consulter ces règles précises avant de commencer la session de jeu.

Equilibrez le jeu

Essayez de faire en sorte que les épreuves que vous infligez à vos joueurs ne soient ni insurmontables, ni trop faciles. Dans les deux cas, cela amène de frustration.
Il vous faudra peut être adapter sur l'instant un monstre, un personnage...
Ne donnez pas aux personnages des objets trop puissants pour eux. Cela déséquilibre le jeu et les personnages ce qui peut être fun sur l'instant le sera bien moins plus tard.

Modifier les règles

Il est déconseillé de modifier les règles surtout si vous être un maître de jeu avec peu d'expérience. Toutefois pour un MJ expérimenté, cela peut être utile dans certaines situations ou pour des raisons de dynamisme dans la partie.
Si vous décidez de modifier des règles, il faudra bien expliquer les nouvelles au joueurs et leur expliquer pourquoi.
Si vous utilisez des suppléments au jeu de base, c'est le même principe. Il faudra bien expliquer aux joueurs les nouveaux contenus auxquels ils ont accès.

Mise en place du jeu

Il est très important de faire un récapitulatif des sessions précédentes pour remettre tous les joueurs dans le bain, surtout si vos sessions sont éloignées dans le temps.
L'utilisation de figurines n'est pas obligatoire, toutefois cela facilite la visualisation surtout lors de combats (Je ne les utilise pas ;)).
Une carte quadrillée sur laquelle placer les figurine peut faciliter la visualisation du décor et également les combats. Un simple croquis sur une feuille de papier peut suffir lorsque cela est nécessaire. Personnellement je décris l'environnement et un joueur fait la carte. Je fais un croquis lorsque la situation l'éxige.
Faites des pauses régulièrement, tout le monde ne peut pas rester concentré en permanence sur la partie, surtout quand ça dure plusieurs heures. Adapter le rythme des parties à vos joueurs.

Gestion des Actions

Il ne faut pas perdre de vue que chaque joueur contrôle son personnage. Vous ne devez pas forcer un joueur à faire une action (sauf s'il est sous influence d'un sort). Vous ne devez pas non plus dicter les émotions des personnages.
Les mêmes règles s'appliquent aux PJ et aux PNJ. Les PNJ sont des êtres vivants aux même titre que les PJ. Les actions des PJ ne sont pas plus importantes que celles des PNJ.
Il es très important de bien détaillé toutes les actions afin que les joueurs les appréhendent au mieux. N'hésitez pas à ajouter de la description pour "l'histoire", cela immerge un peut plus les joueurs dans le scenario.

Déterminer les résultats

Quoi qu'il se passe en jeu, vous êtes le seul arbitre.
Vous pouvez ainsi ajuster la difficultés pour coller aux jets de d-s de vos joueurs. Il est aussi intéressant que les joueurs ne connaissent pas le niveau de difficulté d'une épreuve (par exemple pour se déplacer discrètement) et qu'ils découvent par eux même s'il ont réussi ou non.
Il est aussi intéressant que les jets de dès du MJ soient fait derrière l'écran afin de laisser planer le mystère ou de pouvoir "tricher" si nécessaire.
Si tout tourne mal pour le groupe et tout le monde décède malgrès vos efforts (j'ai des groupes suicidaires), vous pouvez tenter une pirouette scénaristique pour sauver le groupe. Ou alors tout le monde refait un personnage.

Terminer une session de jeu

Essayer de ne pas finir la session au milieu d'un combat, c'est très difficile à reprendre après coup. Essayez également de ne pas finir au milieu d'un évènement ou d'un échange avec un personnage, on ne se souviendra pas forcément des détails à la session suivante.
Il peut être judicieux de distribuer les points d'xp en fin de session ou de donner un bonus selon les actions du groupe. Si les PJ prennent un niveau en fin de session, ils auront le temps de faire leur montée de niveau au calme et cela ne casse pas la dynamique du jeu.

Utilisation des règles

Vous trouverez dans cette section toutes les règles dont vous aurez besoin dès l'entrée dans un donjon.

Les règles de déplacement

Pour tous les déplacements des créatures de taille P ou M, c'est traité dans le manuel des joueurs (chapitre vie d'aventurier). Ici seront traité les créatures de taille inhabituelle et ainsi que certains déplacements particuliers.

Le quadrillage

Si vous optez pour l'utilisation du quadrillage, un déplacement sur plusieurs round pourra avoir l'air saccadé alors qu'il est continu, toutefois il ne peut en être autrement avec un système de jeu au tour par tour.

Déplacement et position

Les déplacements sont inévitables en combat quelque soit votre personnage. Ainsi, les figurines et le quadrillage vous permettront de visualiser le champ de bataille et d'éliminer le doute, mais ce n'est pas indispensable.

Echelle standard

Une case de 2,5cm de côté représente une case d'1,5m de côté.
une figurine de 30mm représente une créature de taille humaine.

Echelle et cases

Lorsque l'on dessine un plan, on utilise une échelle 1,5m par case sur du papier quadrillé, ce qui correspond à un personnage de taille humaine. Les créatures de taille M ou P occuperont une case, tandis que les créatures plus imposantes auront besoin de plus de place.

Déplacement en diagonale

La première case compte comme un déplacement de 1,5m, mais la seconde compte comme un déplacement de 3m. On alternera ainsi tant que le personnage se déplace en diagonale.

Armure et charge transportée

Le manuel des joueurs traite la charge pour les personnages ayant une vitesse de déplacement de 6 ou 9 mètres. Ci-dessous la table pour les autres vitesses de déplacement :

VD de base VD réduite
6m 4,5m
9m 6m
12m 9m
15m 10,5m
18m 12m
21m 15m
24m 16,5m
27m 18m
30m 21m
Déplacement en trois dimensions

Certaines créatures se déplacent en nageant ou en volant, certains grimpent au mûrs...

Déplacement tactique aérien

En vol les déplacements sont plus complexes qu'au sol surtout quand une vitesse minimale est nécessaire pour rester en l'air. La majorité des créatures volantes doivent ralentir pour tourner tout en faisant des virages très larges. Ainsi les créatures volantes se voient affligée une classe de manoeuvrabilité.

Vitesse minimale

Si une créature ne parvient pas à maintenir sa vitesse minimale, elle doit se poser avant la fin du tour ou chuter de 45 mètres.Si elle touche le sol, elle prend les dégâts correspondant à sa chute, sinon elle doit passer le round suivant à reprendre de la vitesse (Réflexe DD 20). En cas de succès, elle reprend son vol, sinon elle chute de 90 mètres. On poursuit ainsi round après round.

Vol stationnaire

Il s'agit de la capacité à rester en l'air sans se déplacer.

Vol vers l'arrière

Faculté de voler vers l'arrière sans se retourner.

Inversion de direction

Une créature dotée d'une bonne manoeuvrabilité perd 1,5 mètre de mouvement en passant d'un déplacement vers l'avant à un déplacement vers l'arrière.

Virage

Le virage qu'une créature peut effectuer après avoir couvert la distance indiquée.

Virage stationnaire

Une créature dotée d'une manoeuvrabilité bonne ou parfaite peut dépenser une partie de sa vitesse de déplacement pour tourner sur place.

Virage serré

Le virage maximal que la créature peut effectuer sur une seule case.

Angle de montée

L’angle selon lequel la créature peut monter.

Vitesse en montée

La vitesse à laquelle la créature peut monter.

Angle de descente

L’angle selon lequel la créature peut descendre.

Vitesse en descente

La vitesse à laquelle la créature peut descendre (deux fois sa vitesse normale).

Transition descente/montée

Une créature ayant une manœuvrabilité moyenne, médiocre ou déplorable doit voler à l’horizontale sur une certaine distance pour pouvoir grimper après être descendue. À l’inverse, n’importe quelle créature peut commencer à descendre dès qu’elle achève sa montée.

Parfaite Bonne Moyenne Médiocre Déplorable
Vitesse minimale Aucune Aucune 1/2 1/2 1/2
Vol stationnaire Oui Oui Non Non Non
Vol vers l’arrière Oui Oui Non Non Non
Inversion de direction Oui –1,50 m
Virage Au choix 90°/–1,50 m 45°/–1,50 m 45°/–1,50 m 45°/–3 m
Virage stationnaire Au choix 90°/–1,50 m 45°/–1,50 m Non Non
Virage serré Au choix Au choix 90° 45° 45°
Angle de montée Au choix Au choix 60° 45° 45°
Vitesse de montée Maximale 1/2 1/2 1/2 1/2
Angle de descente Au choix Au choix Au choix 45° 45°
Vitesse de descente x2 x2 x2 x2 x2
Transition descente/montée 0 0 1,50 m 3 m 6 m
Poursuite

Sauf évènement imprévu, si l'on se contente de compter les cases parcourues sur le plan à l'échelle des figurines, un personnage particulièrement lent n'a aucune chance d'échapper à une créature plus rapide que lui et inversement.
Si les deux individus engagés dans la poursuite se déplacent à la même vitesse, il existe un moyen simple de résoudre le problème. Si la traque se poursuit pendant plusieurs rounds, déterminez qui prend l'avantage à l'aide de tests de dextérité opposés. Si le poursuivant l'emporte, il rattrape sa proie, dans le cas contraire, cette dernière parvient à s'enfuir.
Parfois une poursuite peut se dérouler sur plusieurs heures, les deux personnages concernés s'apercevant juste par instants, à quelques centaines de mètre de distance. Dans ce cas, on simule la traque à l'aide de jets de constitution opposés, avec le même résultat que précédemment.

Déplacement par cases

En règles générale, tant que les personnages ne sont pas en train de combattre, ils doivent pouvoir se déplacer n'importe où, du moment que ces déplacements sont possibles. Une case de 1,50 mètre de côté peut accueillir plusieurs personnages à la fois ; c'est quand ils se battent qu'elles ont besoin de cet espace. Les règles concernant le déplacement des figurines sont vitales lors des combats, mais le reste du temps, elles risquent de limiter sérieusement les actions des personnages.

Types de bonus

Les bonus qui ont des noms différents se cumulent, ceux qui ont le même nom ne sont pas cumulables, à quelques exceptions près : les bonus d'esquive et certains bonus de circonstances.
Alchimie : ce type de bonus simules les bénéfices que l'on tire d'une composante chimique, généralement avalée auparavant.
Altération : il représente un accroissement d'efficacité de l'arme ou de l'armure de l'aventurier, ou une augmentation de valeur de caractéristique.
Aptitude : un tel bonus permet au personnage d'avoir d'avantage de chances de mener à bien l'action entreprise.
Armure : le même type de bonus que celui offert par une armure non magique.
Armure naturelle : la peau épaisse ou les écailles d'un monstre lui confèrent un bonus d'armure naturelle. Quand ce bonus est dû à un sort, c'est la peau du sujet qui devient plus épaisse.
Bouclier : sur le même principe que le bonus d'armure, il équivaut à la protection d'un bouclier non magique.
Chance : un bonus représentant la divine providence.
Circonstances : bonus ou malus dépendant des circonstances et pouvant s'appliquer à un test ou à son DD. Il s'additionnent sauf s'ils proviennent de la même circonstance.
Esquive : augmente les chance du personnage d'éviter une attaque ou un effet néfaste. Ils s'additionnent sans exception.
Inné : un bonus inné est un bonus à une valeur de caractéristique résultant de l'utilisation d'un sort extrêmement puissant. Le bonus max dans une caractéristique est +5.
Intuition : rend le personnage plus efficace en lui procurant une connaissance presque surnaturelle liée à l'action qu'il est en train d'entreprendre.
Malfaisance : ce bonus représente le pouvoir du mal.
Moral : représente les effets positifs qui découlent de l'espoir, du courage ou de la détermination.
Parade : améliore la CA du personnage en détournant les attaques qui risqueraient de l'atteindre.
Racial : les créatures bénéficient de bonus raciaux selon l'espèce dont elles sont issues.
Résistance : un bonus de résistance protège contre la magie et les effets néfastes. Ils affectent presque toujours les jets de sauvegarde.
Sainteté : représente le pouvoir du Bien.
Taille : Quand un personnage grandit, sa Force augmente.

Combat

Le combat est une part importante dans une partie de DnD. C'est à ce moment que les personnages peuvent faire la preuve de ce qu'ils valent vraiment. Gérer les combats est la tâche la plus importante qui attend le MD. Vous devrez vous assurer qu'ils se déroulent de manière fluide et prendre les décisions qui s'imposent sur le vif.

Ligne de mire

La ligne de mire permet de déterminer si un personnage voit une créature ou un objet représenté sur le quadrillage. En cas de doute tracez une ligne imaginaire du centre de la case occupée par l'aventurier jusqu'à l'objet. Si rien ne vient bloquer cette ligne, le personnage voit l'objet en question. Si l'aventurier ne voit qu'une partie d'une créature occupant plusieurs cases, il peut la prendre pour cible.

Début d'une rencontre

Une rencontre peut commencer de trois manières différentes :

  • Un des deux camps à aperçu l'autre et peut agire en premier.
  • Les deux camps se repèrent en même temps.
  • Certaines créatures de chaque camps ont conscience de la présence adverse.

Il est souvent bon de donner une chance aux personnages une chance de détecter l'ennemi, mais c'est à vous de décider quand le combat commence et ce que chacun peut faire lors du premier round.

Un des deux à aperçu l'autre

Dans ce cas, il faut décider de combien de temps disposent les créatures conscientes de la présence de l'ennemi, avant que ce dernier ne puisse réagir. Parfois le groupe surpris n'a pas le temps d'agir. Si c'est le cas, les attaquants ont le droit à une action simple avant que déterminer l'initiative.
Parfois le camp averti de la présence de l'ennemi dispose de quelques rounds de préparation. Dans ce cas comptez les rounds afin de voir ce que les créatures ont le temps de faire. Une fois le contact établi, les attaquants ont droits à une action simple chacun. Si les préparatifs attirent l'attention des adversaires, on détermine l'initiative normalement.

Les deux camps se repèrent en même temps

Dans ce cas on détermine l'initiative normalement.
S'ils sont trop éloignés pour pouvoir s'affronter normalement, comptez le nombre de rounds qui leur est nécessaire pour se rapprocher. Les deux camps disposent du même temps de préparation.

Dans chaque camps, certaines créatures ont conscience de la présence adverse

Dans ce cas, seules les créatures ayant perçu la présence adverse peuvent agir, en exécutant une action simple avant le début du combat proprement dit.

Le round de surprise

Quand un camp a conscience de l'autre, le MD considère le premier round de combat comme un round de surprise, au cours duquel les créatures capables d'agir n'ont droit qu'à une action simple.

Nouveaux combattants

Lorsque de nouveaux combattants arrivent au milieu d'un combat, ils interviennent entre deux rounds. Les règles suivantes s'appliquent, que le groupe soit allié ou non à l'une des parties en présence.

Les nouveaux arrivant sont conscient du combat

Dans ce cas ils agissent avant tous les protagonistes du combat, remportant automatiquement l'initiative du round où ils arrivent. Par la suite on considère que leur score d'initiative est supérieur d'un point à celui qui était jusque là le plus élevé. S'il est nécessaire de différencier leurs actions, ils agissent en fonction de leur valeur de dextérité.

Les nouveaux arrivant sont pas conscient du combat

Dans ce cas les nouveaux venus interviennent toujours en début de round, mais ils jouent l'initiative normalement.

Le rythme du combat

L'initiative indique à quel moment chaque protagoniste du combat peut agir. Cela donne le rythme du combat, mais c'est à vous de faire en sorte que l'action ne retombe pas. Encouragez vos joueurs à réfléchir à leurs actions avant leur tour de jeu. Les joueurs peuvent jeter en même temps leur dès de touché et de dégâts pour accélérer le rythme. N'oubliez pas de noter l'initiative des personnages sur un bout de papier afin de ne pas les oublier de pouvoir enchainer les actions de chacun.

Actions de combat
Déterminer le résultat des actions non décrites dans les règles

Les actions détaillées dans les règles sont nombreuses mais elles ne couvrent pas tous les cas de figure. Quand un personnage tente une action qui n'est pas expliquée dans les règles, c'est à vous de décider du résultat. Basez-vous autant que possible sur les règles existantes, en demandant éventuellement un jet de caractéristique, un test de compétence ou encore un jet de sauvegarde.

Actions de combat utilisées hors cadre du combat

En règle générale, les actions de combat sont faites pour être utilisée dans le cadre du combat. Il existe bient évidemment des exceptions. Par exemple un soin peut être lancé hors combat pour soigner un compagnon blesser. Sorts et compétences sont souvent utilisés hors des combats et cela ne pose pas de problème. Par contre, attaques, actiosn préparées, charges et autres, fonctionnent mieux dnas le cadre du round.

Préparer son action

Préparer son action peut déboucher sur de multiples résultats. Aussi demandez à vos joueurs d'être le plus précis possible chaque fois qu'ils y font appel.
Si un joueur prépare son action et ne l'utilise pas quand les conditions sont réunies, il existe deux solutions :

  • L'action est perdue purement et simplement.
  • Demandez lui de faire un test de sagesse (DD15) pour ne pas accomplir l'action préparée. S'il réussit, il ne l'exécute pas et la conserve. Sinon il l'exécute quand même au risque de par exemple blesser ses compagons.

N'autorisez pas les personnages à préparer leurs actions en dehors du cadre du combat.

Jet d'attaque

Tous les participants à un combat jettent un d20 chaque fois qu'il frappent pour déterminer si leur coup porte. En raison de la fréquence du jet, cela peut vite devenir monotone. N'hésitez pas à décrire le résultat des coups plutôt que d'annoncer simplement que l'action touche.

Coups critiques

Quand un joueur obtient un 20 naturel, rappelez lui qu'il s'agit d'une possibilité d'effet critique et qu'il doit encore le convertir. Lorsque cela se produit, le personnage touche un organe vital de la créature. Certaines créatures sont toutefois immunisées aux coups critiques en l'absence d'organes vitaux.

Les dégâts

Comme les combats sont nombreux à D&D, le MD doit savoir gérer les dégâts.

Dégâts non létaux

Lorsque vous faites jouer un combat, prenez bien garde de décrire différemment les coups infligeant des dégât létaux et ceux infligeant des dégâts non létaux. La distinction doit être claire.
Utilisez les dégâts non létaux à chaque fois que vous en avez besoin. Mais pas trop souvent pour que vos joueurs se sentent menacés.
Certains dégâts ne sont jamais non létaux, c'est le cas pour les armes perforantes et tranchantes ainsi que ceux provenant de sources d'énergie telles que le feu.

Taille des armes

Quand les armes changent de tailles, nombres d'autres facteurs changent également.
Pour calculer les dégâts qu'infligent une arme plus petite ou plus grande, commencez par calculer combien de catégories de taille la séparent de la taille M. Pour chaque changement de catégorie, consultez les tables ci-dessous.
Une arme ne peut pas réduire davantage de taille. Celles qui infligent moins de 1 point de dégâts n'ont pas d'effet. Quand une arme inflige 1 point de dégât, il ne s'agit plus d'une arme si elle réduit encore de taille.

Dégâts Nombre de catégorie de taille en plus
Taille M Une Deux Trois Quatre
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d3 1d4 1d6 1d8 2d6
1d4 1d6 1d8 2d6 3d6
1d6 1d8 2d6 3d6 4d6
1d8 2d6 3d6 4d6 6d6
1d10 2d8 3d8 4d8 6d8
1d12 3d6 4d6 6d6 8d6
2d4 2d6 3d6 4d6 6d6
2d6 3d6 4d6 6d6 8d6
2d8 3d8 4d8 6d8 8d8
2d10 4d8 6d8 8d8 12d8
Dégâts Nombre de catégorie de taille en moins
Taille M Une Deux Trois Quatre
1d2 1 - - -
1d3 1d2 1 - -
1d4 1d3 1d2 1 -
1d6 1d4 1d3 1d2 1
1d8 1d6 1d4 1d3 1d2
1d10 1d8 1d6 1d4 1d3
1d12 1d10 1d8 1d6 1d4
2d4 1d6 1d4 1d3 1d2
2d6 1d10 1d8 1d6 1d4
2d8 2d6 1d10 1d8 1d6
2d10 2d8 2d6 1d10 1d8
Armes à impact

Lorsqu'il percute un solide, un projectile à impact éparpille son contenu à la ronde, ce qui lui permet d'affecter plusieurs créatures suffisamment proches. Leur action est simulée par une attaque de contact à distance.

Sorts de zone

Ces sorts ne prennent pas pour cible une créature, mais un espace donnée. Vous devez donc les représenter sur votre quadrillage afin de voir qui est affecté ou non. Il est évident que la zone d'effet de la plupart des sorts, telle qu'elle est décrite, ne se conformera pas exactement à votre quadrillage. Procédez de la façcon suivante :

Rayonnements et émanations

Le joueur dont le personnage lance un sort doit choisir une intersection du plan quadrillé comme point d'origine à son sort. A partir de là, il est aisé de déterminer le rayon d'effet du sort à l'aide des cases. Chaque fois qu'une case est majoritairement contenue dans le cercle de rayon de la zone d'effet, considérez que ce qui se trouve dessus est affecté.

Cônes

Le lanceur de sorts choisit une direction et une intersection d'où part le cône. De là, il prend la forme d'un quart de cercle.

Divers

A l'aide des règles énoncées ci-dessus, appliquez les zones d'effet des sorts au mieux. Par soucis de simplicité, limitez l'effet des sorts aux cases pleines.

Grandes et petites créatures au combat

Les créatures de taille inférieure à P ou supérieure à M exploitent des règles spéciales en matière de positionnement. Ces règles concernent l'espace occupé et l'allonge. La table ci-dessous résume les caractéristiques de chacune des neufs catégories de taille.

Taille des créatures
Taille Taille max1 Poids max2 Espace occupé Allonge en hauteur Allonge en longueur
Infime 15cm ou moins 60g ou moins 15cm 0m 0m
Minuscule 30cm 1kg 30cm 0m 0m
Très petite 60cm 4kg 75cm 0m 0m
Petite 1,20m 30kg 1,50m 1,50m 1,50m
Moyenne 2,50m 250kg 1,50m 1,50m 1,50m
Grande 5m 2T 3m 3m 3m
Très grande 10m 16T 4,50m 4,50m 4,50m
Gigantesque 20m 125T 6m 6m 4,50m
Colossale 20m ou plus 125T ou plus 9m 9m 6m
1 Taille des bipèdes, longueur des quadrupèdes (sans la queue)
2 Pour les créature de même densité qu'un animal normal. Une créature en pierre sera bien plus lourde, une gazeuze le sera bien moin.
Espace occupé

Il s'agit de la place dont la créature a besoin pour combattre sans malus.

Allonge naturelle

L'allonge naturelle est la distance depuis laquelle une créature peut porter une attaque de corps à corps. Cela signifie qu'elle contrôle cette zone.

Créatures de grande taille

Les créatures de taille G ou supérieure dotées d'une arme à allonge peuvent frapper à une distance égale à deux fois leur allonge naturelle. Mais elles ne sauraient pas porter des coups à une distance inférieure ou égale à leur allonge naturelle.
Une créature peut traverser une case occupée si elle affiche au moins trois catégories de taille de plus que son occupant.

Créatures de très petite taille

Les créatures de taille TP ou inférieure ne disposent d'aucune allonge naturelle. Il leur faut donc entrer dans la case de leur adversaire pour le frapper au corps à corps, sauf si elle sont équipées d'une arme qui leur confère une allonge de 1,50m au moins.
Elles ne bénéficient pas d'attaques d'opportunité sauf exception.

Méli-mélo

Les créatures séparées de moins de deux catégories de taille ne peuvent pas occuper le même espace en combat, sauf circonstances exceptionnelles (lutte...).
Les créatures séparées de deux catégories de taille peuvent occuper un même espace. Dans ce cas, la moitié du nombre normal de créatures est capable d'occuper l'espace.
Les créatures peuvent occuper la même case si elles sont séparées par d'au moins 3 catégories de taille.
Si une créature se trouve dans l'une des cases occupées par un monstre plus grand et que ce dernier en sort sans entreprendre un pas de déplacement ou une action de retraite, alors la créature de plus petite taille a droit à une attaque d'opportunité.
Comme une créature peut attaquer dans son propre espace, une créature plus petite située dans l'un des espaces occupés par un autre monstre ne peut pas entreprendre d'action de retraite.
Quand plusieurs créatures alliées occupent l'espace d'un adversaire, elles bénéficient de la prise en tenaille. Si une créature occupe une partie de l'espace d'un adversaire, elle offre une prose en tenaille pour les alliés situés en dehors de l'espace de cet adversaire.

Se faufiler

Une créature peut se faufiler dans un espace égal à la moitié de son espace occupé. Ce faisant, elle se déplace à la moitié de sa vitesse normale. En outre, elle subit un malus de -4 aux jets d'attaque et à la CA. Quand une créature se faufile dans un espace étroit, les créatures de plus petite taille ne sauraient l'occuper.
Dans le cas où une créature évolue dans un espace dont la hauteur de plafond est égale à la moitié de sa taille au plus, elle subit les mêmes malus. Elle peut aussi évoluer dans un espace dont la hauteur au plafond est égale au quart de sa taille au plus, mais il lui faut alors se coucher et ramper. Dans ce cas, on considère qu'elle est à terre.

Espace étriqué

Une créature peut se retrouver sur un sommet rocheux, combattre depuis l'arrière d'un chariot ou tirer profit de l'abri que lui confère un trou dans le plancher. Dans ce cas, l'espace occupé de la créature est réduit pour coller à celui qui existe. Cependant, ses attaques ne sont pas affectées car la partie supérieure de son corps n'est gênée en rien. Elle exploite donc ses armes et son allonge naturelle sans subir le moindre malus.

Tests de compétence ou de caractéristique

On peut résumer le jeu en disant que les personnages tentent d'accomplir certaines tâches dont le résultat est déterminé par les dès une fois que le MD en a décidé la difficulté. Le combat et les sorts ont leur propres règles de difficultés, toutes les autres actions obéissent à une règles commune.

Modification du jet ou du DD

Les circonstances peuvent modifier le résultat du jet de dé, mais aussi le degré de difficulté de la tâche que l'on souhaite mener à bien.

  • Les circonstances qui améliorent les chances de réussite, telles que le fait de posséder des outils spécialement conçus pour la tâche entreprise, de bénéficier d'une aide extérieure ou de pouvoir s'appuyer sur des informations exactes, procurent un bonus au jet de dé.
  • Les circonstances qui réduisent les chances de réussite, comme le fait d'utiliser des outils improvisés ou de posséder des informations erronées, imposent un malus au jet de dé.
  • Les circonstances qui rendent la tâche plus aisée réduisent le DD du jet.
  • Enfin, les circonstances qui rendent la tâche plus difficile, augmentent le DD du jet.
Le petit pense-bête du MD

Une circonstance favorable se traduit pas un bonus de +2 au test de compétence, tandis qu'une circonstance défavorable impose un malus de -2 au test.

Modification de la règle

Vous pouvez bien évidemment modifier cette règle. Si les circonstances sont particulièrement favorables ou défavorables, le modificateur peut être supérieur à +2/-2.

Définition de la tâche

On appelle tâche toute ce qui nécessite un jet de dé.
Les tâches ne sont pas définies de la même façon d'une compétence à l'autre. La même compétence peut avoir une définition différente en fonction de ce que fait le personnage.
Il arrive parfois qu'une tâche nécessite plusieurs jets de dé.

Exemples de degrés de difficultés
DD Exemple Compétence
-10 Entendre les bruits d'une bataille importante Perception auditive
0 Pister 10 géants dans un champs boueux Fouille
5 Grimper à une corde à noeux Escalade
10 Faire un noeud solide Maîtrise des cordes
15 Stabiliser l'état d'un ami mourant Premiers secours
20 Remarquer un passage secret normal Fouille
25 Sauter par dessus un orque debout Saut
30 Grimper rapidement à un mur glissant Escalade
43 Pister un gobelin sur de la roche nue, alors que la trace est vieille d'une semaine et qu'il a neigé la veille Survie
De l'intérêt de la précision

Un joueur vous demandera "J'inspecte la pièce. Qu'est-ce que je vois ?". Dans un autre cas, il pourra vous demander "Je regarde à l'intérieur de la pièce dans laquelle le kobold vient de se réfugier. Je jette un oeil derrière la chaise et la table, ainsi que dans les coins sombres.". Dans les deux cas, vous demanderez au joueur de faire un test de détection, mais dans le second, il dispose de renseignements pour l'aider dans sa tâche ce qui peut lui octroyer un bonus de +2 au test.

Degré de réussite

Il arrive parfois qu'il ne soit pas suffisant de déterminer si l'action entreprise par le personnage est couronnée de succès ou non. Dans ce cas le degré de réussite est également important. Selon si le test est réussit avec une marge plus ou moins importante, le personnage peut obtenir un bonus à son actions, comme par exemple plus d'informations que sur une simple réussite.

Degré d'échec

Généralement un simple échec se suffit à lui même. Mais parfois il a des conséquences désastreuses. Selon le l'écart avec le DD, les conséquences seront plus ou moins importante.
Voici une liste de compétences ou un échec peut avoir de graves répercutions :

Compétence Risque
Artisanat Matières premières détruites
Désamorçage/sabotage Piège déclenché ou non désamorcé
Détection Informations erronées
Equilibre Chute
Escalade Chute
Maitrise des cordes Le noeud se défait en 1d4 rounds
Natation Noyade
Test de caractéristiques

Il n'existe aucune règle permettant de rester éveillé toute une nuit par exemple, mais vous pouvez faire réaliser un test de constitution avec un DD12, +4 par nuit précédente sans sommeil.
C'est à vous de décider comment gérer les situations sortant de l'ordinaire.

Jets de sauvegarde

Déterminer la valeur des jets de sauvegarde fonctionne à peu près pareil que pour décider le DD d'un test de compétence ou de caractéristique.

Lequel ?

Référez-vous aux indications suivantes :

  • Réflexes : ils représentent l'agilité physique et parfois mentale.
  • Vigeur : ils reflètent la résitance physique du sujet.
  • Volonté : ils sont associés à la force intérieure, à sa stabilité mentale.
Jet de sauvegarde ou test de caractéristique?

Un personnage tombe, il tente de s'agripper au rebord de la corniche, tandis que son compagnon essaye de le rattraper.
L'aventurier qui tombe à droit à un jet de réflexe et son amis un test de dextérité.
Les tests de caractéristique servent à accomplir quelque chose tandis que les jet de sauvegarde servent à échapper à un effet défavorable.

Degré de difficulté

C'est à vous d'attibuer le DD relatif à chaque effet, mais bien souvent, les règles sont simples.
Sort : 10 + niveau du sort + modif de caractéristique concernée.
Pouvoir de monstre : 10 + 1/2 DV + modif de caractéristique concernée.
Divers : de 10 à 10. En cas de doute fixez le à 15.

La magie

A partir des niveaux intermédiaires, la plupart des personnages sont capable de lancer des sorts, et tous ont accès à des objets merveilleux, dont certains produisent des effets magiques surprenants. La manière dont vous gérez les sorts et les objets magiques peut souvent faire la différence entre une bonne partie et une excellente partie.

Décrire l'effet des sorts

La magie est extrêmement voyante. Quand un personnage ou un PNJ jette un sort ou se sert de l'un de ses objets magiques, décrivez ce qu'il se passe et ajoutez-y les indications visuelles, sonores, tactiles ou olfactives, selon les cas de figure.

Les sorts de divination

Ce type de sort vous oblige à trouver des réponses immédiates aux questions des joueurs. Ils peuvent vous poser deux types de problèmes.

Les joueurs en attendent trop

Un sort de divination peut gâcher l'intérêt de l'aventure en donnant la solution à un mystère. Pour contourner cela, il faut bien penser aux options offertes aux personnages quand vous concevez vos aventures. Mais même s'il faut éviter de tout révéler aux joueurs trop facilement, il ne faut pas diminuer la puissance des sorts. Prenez bien compte cette possibilité dans la conception de vos aventures. Certains objets ou sorts peuvent diminuer la puissance des sorts de divination ou protège contre.

Vous ne disposez d'aucun temps de réflexion

Il y a de bonne chances que vous ne sachiez pas que les joueurs s'apprètent à lancer un sort de divination.
Soit vous avez dejà la réponse dans votre scénario soit vous devre improviser.
Le plus difficile consiste à formuler la réponse. Utilisez des phrases avec une action et un résultat. Par exemple "Si à X ton destin t'envoie, Y tu y trouveras".

Créer de nouveaux sorts

Créer un sort déséquilibré nuira davantage à votre campagne que le fait de donner un objet magique trop puissant aux aventuriers. L'objet peut être détruit, volé ou vendu, mais une fois qu'un personnage connaît un sort, il devient difficile de lui retirer. Si vous créez un nouveau, basez vous sur les sorts existant et faite appel à votre bon sens. Tenez compte des éléments suivants :

  • Si un sort est trop intéressant, c'est qu'il est trop puissant ou que son niveau est trop bas.
  • Un coût en expérience constitue un bon facture d'équilibrage.
  • Pour déterminer le niveau d'un sort, comparez le au sorts existants.
  • Magiciens et ensorceleurs ne doivent pas jeter de sorts curatifs.
  • Les druides maîtrisent surtout de sorts en rapport avec la faune et la flore.
  • Les paladins et les rôdeurs ne devraient jamais avoir de sorts d'attaque voyants et destructeurs.
  • Les sorts de barde sont surtout des enchantements ou des incantations permettant de recueillir des renseignements.
Maximum de dégâts possible pour les sorts

Si votre sort occasionne des dégâts, référez vous aux tables ci-dessous pour connaître la limite à ne pas dépasser.

Maximum de dégâts possible pour les sorts profanes
Niveau du sort Dégâts max. sur une cible Dégâts max. sur plusieurs cible
1 5 dés -
2 10 dés 5 dés
3 10 dés 10 dés
4 15 dés 10 dés
5 15 dés 15 dés
6 20 dés 15 dés
7 20 dés 20 dés
8 25 dés 20 dés
9 25 dés 25 dés
Maximum de dégâts possible pour les sorts divins
Niveau du sort Dégâts max. sur une cible Dégâts max. sur plusieurs cible
1 1 dé -
2 5 dés 1 dé
3 10 dés 5 dés
4 10 dés 10 dés
5 15 dés 10 dés
6 15 dés 15 dés
7 20 dés 15 dés
8 20 dés 20 dés
9 25 dés 20 dés

Les récompenses

Les points d'expérience servent à quantifier les exploits des personnages. Ils représentent l'entraînement incessant auquel les aventuriers se soumettent.
Les aventures permettent d'amasser des trésors. Les personnages trouvent de l'or et des objets de valeurs avec lesquels ils peuvent acheter un meilleur équipement.

Les points d'expérience

Quand les personnages terrassent des monstres, le MD leur octroie des points d'expérience. Plus les monstres sont dangereux, plus les aventuriers gagnent un nombre de PX important. Les PJ se partagent les points ainsi gagnés et monte en niveau chaque fois que leur total atteint une certaine valeur.
Le facteur puissance des monstres quantifie la difficulté que le groupe devrait avoir à vaincre un monstre ou à contourner un piège.
En tant que MD, c'est à vous de décider quand les personnages ont accompli la tâche qu'il leur est imposée.
Seules les personnages prenant part à une rencontre peuvent prétendre aux PX correspondants. Ce qui sont morts n'en gagne pas, même s'ils sont ramenés à la vie par la suite.
Référez-vous à la table suivante pour calculer le gain d'expérience pour chaque monstre vaincu par le groupe.
N'accordez pas de PX pour les monstres invoqués par les adversaires.
Si le monstre à un FP inférieur à 1, divisez l'expérience d'un niveau 1 en fonction de sont FP (ex: FP 1/2, divisez l'expérience pour un niveau 1 par 2).

Facteur de puissance
Niveau de personnage FP1 FP2 FP3 FP4 FP5 FP6 FP7 FP8 FP9 FP10
1-3 300 600 900 1350 1800 2700 3600 5400 7200 10800
4 300 600 800 1200 1600 2400 3200 4800 6400 9600
5 300 500 750 1000 1500 2250 3000 4500 6000 9000
6 300 450 600 900 1200 1800 2700 3600 5400 7200
7 263 350 525 700 1050 1400 2100 3150 4200 6300
8 200 300 450 600 800 1200 1600 2400 3600 4800
9 * 225 338 450 675 900 1350 1800 2700 4050
10 * * 250 375 500 750 1000 1500 2000 3000
11 * * * 275 413 550 825 1100 1650 2200
12 * * * * 300 450 600 900 1200 1800
13 * * * * * 325 488 650 975 1300
14 * * * * * * 350 525 700 1050
15 * * * * * * * 375 563 750
16 * * * * * * * * 400 600
17 * * * * * * * * * 425
18 * * * * * * * * * *
19 * * * * * * * * * *
20 * * * * * * * * * *
Niveau de personnage FP11 FP12 FP13 FP14 FP15 FP16 FP17 FP18 FP19 FP20
1-3 ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
4 12800 ** ** ** ** ** ** ** ** **
5 12000 18000 ** ** ** ** ** ** ** **
6 10800 14400 21600 ** ** ** ** ** ** **
7 8400 12600 16800 25200 ** ** ** ** ** **
8 7200 9600 14400 19200 28800 ** ** ** ** **
9 5400 8100 10800 16200 21600 32400 ** ** ** **
10 4500 6000 9000 12000 18000 24000 36000 ** ** **
11 3300 4950 6600 9900 13200 19800 26400 39600 ** **
12 2400 3600 5400 7200 10800 14400 21600 28800 43200 **
13 1950 2600 3900 5850 7800 11700 15600 23400 31200 46800
14 1400 2100 2800 4200 6300 8400 12600 16800 25200 33600
15 1125 1500 2250 3000 4500 6750 9000 13500 18000 27000
16 800 1200 1600 2400 3200 4800 7200 9600 14400 19200
17 628 850 1275 1700 2550 3400 5100 7650 10200 53000
18 450 675 900 1350 1800 2700 3600 5400 8100 10800
19 * 475 713 950 1425 1900 2850 3800 5700 8550
20 * * 500 750 1000 1500 2000 3000 4000 6000
Pour les monstres dont le FP dépasse 20, doublez le nombre d'XP correspondant à une créature dont le FP est inférieur de 2 points.
Les nombres en gras correspondent à la valeur moyenne de chaque rencontre en fonction du niveau du groupe.
* la table ne propose pas de valeur pour les rencontre dont le FP est inférieur à 8 ou plus au niveau du groupe.
** la table ne propose pas de valeur pour les rencontres dont le FP est supérieur de ou plus au niveau du groupe. Si les PJ affrontent de tels adversaires, c'est qu'il se passe quelque chose d'étrange. Réfléchissez bien à l'xp que vous allez leur donner.
Facteur de puissance des PNJ

Un PNJ ayant une classe de PJ se voit associer un facteur de puissance correspondant à son niveau.
Certaines créatures sont plus puissantes que leur niveau. Auquel cas, il faut ajouter le FP de base de la créature.
Les classes de PNJ sont plus faibles que les classes de PJ. Dans ce cas retirez 1 au FP du PNJ.

Facteur de puissance des pièges

Les pièges sont d'une grande diversité.
Pour les pièges que vous inventez vous même, partez du principe que 2d6 points de dégâts correspondent à un FP de +1.
Pour les pièges magiques, partez d'un FP de 1 et ajouter 1 pour chaque 2d6 de dégâts.
Il est rare qu'un piège ait un FP supérieur à 10.
Pour gagner des points d'expériences associés à un piège, il faut y être confronté et le désamorcer, le contourner ou y survivre. Il ne rapporte pas d'XP si les PJs ugnorent son existence ou ne le désamorce pas.

Modification du niveau de difficulté d'une rencontre

Un ND de 2 ou moins constitue l'exception à la règle, en ce sens que son augmentation ou sa diminution suit la même progression que les PX.
Vous pouvez apporter une modification bien plus faible au PX et conserver le niveau de difficulté.
Vous pouvez modifier le niveau de difficulté et les points d'expérience comme vous le souhaitez, mais vous devez garder ces données à l'esprit :

  • Les points d'XP déterrminent la progression dans la campagne.
  • la plupart des rencontres n'ont pas besoin d'être modifiées.
  • Des jets calamiteux ou des mauvais choix des PJ ne justifient pas une modification des PX ou du ND.
  • La difficulté d'une rencontre doit être évaluée indépendamment du reste de l'aventure.
Calculer soi-même les PX

Dans certains cas, la table de récompense en XP, n'est pas adapté, notamment lors de rencontre avec un grand nombre d'adversaires. C'est à vous à adapter selon la difficulté qu'auront eu les PJ lors de cette rencontre.

Points d'XP liés à l'aventure

Vous pouvez donner des points d'XP bonus dans les cas suivants :

  • Résolution d'une énigme.
  • Découverte d'un secret.
  • Une épreuve particulière.
  • Atteinte d'un objectif.
  • Excellent interprétation du personnage.
  • Progression dans l'aventure.
  • Etc...
  • Résolution
Dépense de points d'expérience

Les personnages peuvent perdre des points d'expérience en lançant certains sorts ou en fabricant des objets magiques. Evitez de retirer des PX à un joueur dans un autre cas de figure.

Les PX et la mort

Un PJ a droit à sa part de PX dès qu'il prend part à une rencontre même s'il meurt duran celle-ci.
S'il meurt et est ramené à la vie, les PX gagnés lui sont attribués une fois le niveau retirer.

Mort d'un personnage

Cela arrive, les aventures sont très risquées. D&D est un jeu et la mort ne signifie pas la fin de tout.
Certains sort permettent à un personnage de revenir à la vie.
Toute créature rappelée à la vie perd un niveau d'expérience à moins de bénéficier du sort sort résurrection suprême. Le nombre de PX tombe alors à mi-chemin de son nouveau niveau et du minimum pour atteindre le niveau suivant.
S'il était niveau 1, il perd alors 2 points de constitution à la place.
Certe perte de niveau ou de constitution ne peut être compensée par aucun sort mortel, pas même souhait ou miracle.
Les sorts de retour à la vie ont des contraintes. Reportez-vous à la description de ces sorts pour en savoir plus.

Création d'un nouveau personnage

Un joueur pourra décider de faire un nouveau personnage plutôt que de continuer avec celui qu'il incarne actuellement.
Il se peut aussi qu'un nouveau joueur intègre la campagne. Dans ce cas, il faudra décider de son niveau.
Il se peut aussi qu'un joueur quitte la campagne, mais que celui-ci tenait un rôle clé et qu'un joueur décide de prendre ce rôle.
Généralement on fera un personnage avec un niveau de moins que celui du groupe. Il lui faudra également l'équipement adéquat. Mais c'est à vous de décider, peut être en tenant compte de l'avis des autres joueurs.