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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5

Expérience et avantages liés aux niveaux

La table ci-dessous résume les avantages liés au niveaux ainsi que la quantité d'expérience nécessaire pour les atteindre.

La colone Xp indique la quantité d'expérience nécessaire pour atteindre le niveau global (total des niveaux de chaque classes pour un personnage multiclassé).

Le degré de maîtrise maximal d'une compétence de classe est égale au niveau global+3.

Le degré de maîtrise maximal d'une compéténce hors classe est égale au (niveau global+3)/2.

Le personnage commence avec un don au niveau un, puis en gagne un à chaque fois que son niveau global est divisible par trois.

Le personnage gagne un point de caractéristique supplémentaire chaque fois que son niveau global est divisible par quatre.

Niveau global Xp Limites des compétences de classe Limites des compétences hors classe Dons Augmentation de caractéristique
1 0 4 2 1er -
2 1000 5 2 1/2 - -
3 3000 6 3 2e -
4 6000 7 3 1/2 - 1ère
5 10 000 8 4 - -
6 15 000 9 4 1/2 3e -
7 21 000 10 5 - -
8 28 000 11 5 1/2 - 2e
9 36 000 12 6 4e -
10 45 000 13 6 1/2 - -
11 55 000 14 7 - -
12 66 000 15 7 1/2 5e 3e
13 78 000 16 8 - -
14 91 000 17 8 1/2 - -
15 105 000 18 9 6e -
16 120 000 19 9 1/2 - 4e
17 136 000 20 10 - -
18 153 000 21 10 1/2 7e -
19 171 000 22 11 - -
20 190 000 23 11 1/2 - 5e

Un personnage a six caractéristiques qui le définissent : Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA).

Ces caractéristiques et leurs modificateurs influent sur presque tout les jets de dés qui vous seront demandés par le MJ.

Force (For)

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Le modificateur de Force s’applique :

• Aux jets d’attaque au corps à corps.

• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)

• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.

• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).

Dextérité (Dex)

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

Le modificateur de Dextérité s’applique :

• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.

• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.

• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.

• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.

Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Le modificateur de Constitution s’applique :

• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).

• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.

• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.

Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.

Intelligence (Int)

L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Le modificateur d’Intelligence s’applique :

• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.

• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).

• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.

Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.

Sagesse (Sag)

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

Le modificateur de Sagesse s’applique :

• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).

• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.

Charisme (Cha)

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

Le modificateur de Charisme s’applique :

• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.

• Aux tests visant à influencer les autres.

• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.

Modificateurs de caractéristique

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s’il pratique la magie.

Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

Caractéristiques et lanceurs de sorts

Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s’il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails).

Sorts en bonus (par niveau de sort)
Valeur Modificateur 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 -5 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
2-3 -4 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
4-5 -3 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
6-7 -2 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
8-9 -1 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Evolution des caractéristiques

Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence.

Le choix de la race

Après avoir déterminé les valeurs de caractéristiques de votre personnage, mais avant de les noter sur votre feuille, choisissez la race de votre personnage. Dans le même temps, choisissez aussi sa classe, car chaque race est plus ou moins adaptée aux différentes classes. Une fois fait, attribuez les valeurs tirées aux diverses caractéristiques, effectuez les ajustements raciaux et continuez la création du personnage.

Vous n'êtes pas limité pour ce qui est de la race pu de la classe de votre* aventurier, mais la plupart des races excellent dans une profession bien précisé. Par exemple, les halfelins peuvent être guerrier, mais leur petite taille et leur pied léger les prédisposent tout naturellement à devenir roublards.

La race de votre personnage devrait vous donner des idées quant à ses motivations, ce qu'il pense des autres races, ou comment il se comporte. Mais n'oubliez pas que les descriptions qui suivent ne sont aue des généralités. Il existe toujours dès exceptions à la règle, et votre personnage peut fort bien être l'une d'elles. La description de la race de votre personnage ne doit pas vous apparaître restrictive ; détaillez votre personnage comme bon vous semble.

Humains

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

1 don supplémentaire au niveau 1.

4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.

Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.

Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Demi-elfes

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les demi- elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.

vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.

Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi- elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.

Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.

Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Demi-orques

+2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les demi- orques n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.

Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.

Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d’un demi-orque multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Elfes

+2 en Dextérité, - 2 en Constitution.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.

vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent.

Langues. D'office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d'un elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Gnomes

+2 en Constitution, –2 en Force.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.

vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.

Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.

Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).

Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.

Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).

Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.

Pouvoirs magiques. communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.

Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Halfelins

+2 en Dextérité, –2 en Force.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.

Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.

Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.

Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).

Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.

Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.

Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Nains

+2 en Constitution, –2 en Charisme.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).

Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.

Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.

Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.

Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).

Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.

Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.

Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.

Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.

Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d’un nain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Classe de prédilection

Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux points d’expérience à cause de sa classe de prédilection.

Races et langages

Tous les personnages parlent d’office le commun. Elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi- orques parlent en plus leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement intelligents (c’est-à- dire ceux qui bénéficient d’un bonus en Intelligence au niveau 1) peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus d’Intelligence en tant que personnage débutant. Si votre personnage a droit à d’autres langues, faites votre choix dans la liste proposée pour sa race.

Degré d’alphabétisation. Tous les personnages, à l’exception des barbares, savent automatiquement lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Langues de classe. Prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certains langages en tant que langue supplémentaire due à l’Intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnés dans la description de leur race. Il s’agit des langues ci-dessous.

Druide : sylvestre.

Magicien : draconien.

Prêtre : abyssal, céleste, infernal.

Personnages de petite taille

Les personnages de taille P bénéficient d’un bonus de taille de +1 à la CA, d’un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et d’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.

Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.

En règle générale, la vitesse de déplacement des créatures de taille P est réduite d’un tiers par rapport à celle des créatures de taille M.

Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M.

La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocation. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage (juste avant la race, ou du moins en même temps). La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quant à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorables.

Barbares

Ne comptant que sur sa force brute et son endurance, le barbare est capable d'infliger de lourd dommages au corps à corps.

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les sous le nom de barbares, de bersark ou de berserker (de ber, dérivé de björn, et de serkr, qui, dans leur langue rugueuse signifie « ours » et « chemise ») et les accusent de tous les crimes. Mais ces « barbares » ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Alignement. Tout sauf loyal.

Dés de vie. d12.

Les compétences du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Un barbare devenant loyal perd l’aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (Déplacement accéléré, Esquive instinctive, Réduction des dégâts et Sens des pièges).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour)
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive
3 +3 +1 +3 +1 Sens des pièges (+1)
5 +4 +1 +4 +1 rage (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens des pièges (+2)
7 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts (1/–)
8 +8/+3 +2 +6 +2 rage (3/jour)
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens des pièges (+3)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts (2/–)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Rage de grand berserker
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 rage (4/jour), Sens des pièges (+4)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Réduction des dégâts (3/–)
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Volonté indomptable
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens des pièges (+5)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 rage (5/jour), Réduction des dégâts (4/–)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Rage sans fatigue
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens des pièges (+6)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Réduction des dégâts (5/–)
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 rage (6/jour), rage de maître berserker

Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Illettrisme. Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.

Rage de berserker (Ext). Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.

Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Un barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.

Rage de grand berserker (Ext). À partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Volonté indomptable (Ext). À partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.

Rage sans fatigue (Ext). Au niveau 17 et au-delà, un barbare n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Rage de maître berserker (Ext). Au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Bardes

La musique ou ses belle paroles sont capable d'ensorceler du simple paysan au plus puissant guerrier mais aussi de décupler la force de ses compagnons.

On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraine dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sois corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'État, sans cesse pour suivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent «de leur plein gré »

Alignement. Tout sauf loyal.

Dés de vie. d6.

Les compétences du barde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int

Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.

Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque- là.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +0 +2 Contre- chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique 2 - - - - - -
1 +1 +3 +0 +3 - 3 0 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Inspiration talentueuse 3 1 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 - 3 1 - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 - 3 2 0 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Suggestion 3 3 2 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 - 3 3 2 0 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 inspiration vaillante (+2) 3 3 3 1 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inspiration héroïque 3 3 3 2 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 - 3 3 3 2 0 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 - 3 3 3 3 1 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Chant de liberté 3 3 3 3 2 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 - 3 3 3 3 2 0 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 inspiration vaillante (+3) 4 3 3 3 3 1 -
15 +11/+6/1 +9 +5 +9 Inspiration intrépide 4 4 3 3 3 2 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Suggestion de groupe 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 inspiration vaillante (+4) 4 4 4 4 4 4 4

Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci- dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le barde. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le barde indique que le barde peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.

Le répertoire de sorts d’un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le barde. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table : sorts connus par le barde sont fixes.)

Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, etc.), un barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Comme indiqué ci-dessus, un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Nombre de sorts connus
Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 4 - - - - - -
2 5 21 - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 21 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 21 - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 21 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 21 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 21
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

1 À condition que le barde ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau.

Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)

Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

DD Type d’information
10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
25 Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).

Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.

Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Contre-chant (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).

Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Inspiration talentueuse (Sur). Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui- même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Suggestion (Mag). Un barde de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir suggestion de groupe). Suggestion est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Inspiration héroïque (Sur). Un barde de niveau 9 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au- dessus du niveau 9 (deux au niveau 12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil. L’inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Chant de liberté (Mag). Un barde de niveau 12 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.

Inspiration intrépide (Sur). Un barde de niveau 15 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (deux au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. L’inspiration intrépide est un pouvoir mental.

Suggestion de groupe (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme suggestion, ci-dessus, excepté qu’un barde de niveau 18 ayant atteint un degré de maîtrise de 21 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu’il vient de fasciner. Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Druides

Véritable messie de la nature, ses formes animales et son compagnon font de lui un redouble ennemi au combat raproché. Tandis qu'il peut faire subire le couroux grâce à ses sorts puisant dans la nature.

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction.

Alignement. Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.

Dés de vie. d8.

Les compétences du druide (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers(à l'exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois. Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

Aventure. Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs. Les envoient en mission. Ils peuvent également partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent cout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants, zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.

Profil. De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, donc la faculté de se transformer en animal le choix d'armure des druides est restreint par un serment qu'ils ont fait, et pas seulement par leur entraînement (Voir Armes et Armures, ci-dessous), Toutes les autres armures sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques. Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner...

Alignement. Les druides doivent maintenir un certain, degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) on sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple, neutre bon et neutre mauvais), sans pc autant cesser de servir la nature.

Religion. Les druides révèrent la nature par-dessus tout. Ils doivent leurs pouvoirs soit de la force de la nature elle-même, soit d'un dieu delà nature. Leur foi les conduit généralement à une quête mystique de la transcendance et de la fusion avec la nature plutôt qu'à la dévotion, Cela étant, certains vénèrent Obad-Haï, dieu de la nature, ou Ehlonna, déesse des forêts.

Antécédents. Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls. Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas d'être parfois en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux. Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services. Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent des grandes villes cernées de terres agricoles, et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long de la côte, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.

Races. Les elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux choix, les druides étant particulièrement bien représentés, chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière. Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères, même si ces derniers ne les apprécient guère.

Autres classes. Les druides partagent leur amour de la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins, dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le « monde réel ». Ils sont incapables de comprendre pour quelle raison les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

Rôle. Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur que le prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.

Anciens membres. Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide. Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (mais voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il " sacrifie " un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Déplacement facilité 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Absence de traces 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Résistance à l'appel de la nature 5 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Forme animale (1/jour) 5 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Forme animale (2/jour) 5 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale (3/jour) 6 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Forme animale (taille G) 6 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunité contre le venin 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Forme animale (4/jour) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Forme animale (taille TP) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Forme animale (plantes) 6 5 4 4 3 2 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Mille visages 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Forme animale (5/jour) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Forme animale (élémentaire, 1/jour) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 6 5 5 5 5 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) 6 5 5 5 5 4 4 4 4 4

Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.

Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l'inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides.

Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.

Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Absence de traces. Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Résistance à l'appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

Forme animale (Sur). Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau de druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.

Tant qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d'une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s'il était transformé en poule.)

Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l'indique la Table : le druide. De plus, un druide de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus celle d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus celle d'un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide.

Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi. (Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une créature, comme un chêne ou un rosier.)

Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le druide obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoïde le plus souvent).

Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.

Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort modification d'apparence, mais uniquement sous sa forme normale.

Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.

Anciens druides. Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non- druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).


Compagnon animal

Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.

Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l'encart.

Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.

Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l'animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)

Le compagnon animal du druide. Le compagnon animal d'un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu'un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n'est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous.

Niveau de classe DV sup. Aj. d'armure naturelle Aj. de For/Dex Tours sup. Spécial
1-2 +0 +0 +0 1 Lien, transfert d'effet magique
3-5 +2 +2 +1 1 Esquive totale
6-8 +4 +4 +2 3 Dévotion
9-11 +6 +6 +3 4 Attaques multiples
12-14 +8 +8 +4 5 -
15-17 +10 +10 +5 6 Esquive extraordinaire
18-20 +12 +12 +6 7 -

Profil des compagnons animaux.

Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant en faisant les modifications suivantes.

Niveau de classe. Il s'agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.

DV sup. L'animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l'attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d'un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d'évolution normale des monstres.

Aj. d'armure naturelle. L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant de l'animal.

Aj. de For/Dex. Cet ajustement s'applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Tours sup. Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d'apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu'un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l'animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.

Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s'il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.

Transfert d'effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui- même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter le compagnon animal si celui-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui- même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).

Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi- dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.

Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu'il obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements.

Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire, à condition d'avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l'animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l'aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de –5.

Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.

Compagnons animaux hors-normes

Un druide d'un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.

Niveau 4 et plus (Niveau –3)

  • Belette sanguinaire
  • Bison (animal)
  • Blaireau sanguinaire
  • Chauve-souris sanguinaire
  • Crocodile (animal)
  • Glouton (animal)
  • Gorille (animal)
  • Guépard (animal)
  • Léopard (animal)
  • Ours noir (animal)
  • Requin, grand (animal)
  • Sanglier (animal)
  • Serpent constricteur (animal)
  • Serpent venimeux, grand (animal)
  • Varan (animal)

Niveau 7 et plus (Niveau –6)

  • Ours brun (animal)
  • Crocodile géant (animal)
  • Deinonychus (dinosaure)
  • Gorille sanguinaire
  • Sanglier sanguinaire
  • Loup sanguinaire
  • Glouton sanguinaire
  • Elasmosaurus (dinosaure)
  • Lion (animal)
  • Rhinocéros (animal)
  • Serpent venimeux, très grand (animal)
  • Tigre (animal)

Niveau 10 et plus (Niveau –9)

  • Lion sanguinaire
  • Mégaraptor (dinosaure)
  • Orque épaulard
  • Ours polaire (animal)
  • Requin, très grand (animal)
  • Serpent constricteur géant (animal)

Niveau 13 et plus (Niveau –12)

  • Éléphant (animal)
  • Ours sanguinaire
  • Pieuvre géante (animal)

Niveau 16 et plus (Niveau –15)

  • Calmar géant (animal)
  • Requin sanguinaire
  • Tigre sanguinaire
  • Tricératops (dinosaure)
  • Tyrannosaure (dinosaure)

Ensorceleurs

Les ensorceleurs tirent leurs force de leur racine draconique, puisant dans les génes de leurs sang pour utiliser de terribles pouvoirs.

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose des poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts ni mentor ni théories ... juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.

Certains prétendent que le sang des dragons coulent dans leurs veines, et peut être est ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensoceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté ainsi inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d4.

Compétences de classe. Les compétences de l'ensorceleur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Armes et armures. L'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donnés de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table des ensorceleurs. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table des modificateurs de caractéristiques)

Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, il apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la table des sorts connus par l'ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sons connus par un ensorceleur n'est.pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table 3-8 sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure, Par exemple, un ensorceleur ayant découvert un parchemin ou un grimoire proposant un sort d'ensorceleur complètement nouveau (c'est-a-dire n'apparaissant pas sur la liste de sorts d'ensorceleur ou de magicien) peut l'apprendre à l'occasion d'un passage de niveau. Cette méthode ne permet jamais a l'ensorceleur de gagner davantage de sorts qu'indiqué sur la Table 3-8. Elle lui offre juste la possibilité d'apprendre des sorts originaux.

Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveaux 6,8, etc.), un ensorceleur peut choisir d apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà, l'ensorceleur « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 4, un ensorceleur peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2eme qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un ensorceleur de niveau 4) contre un autre sort de niveau 0. Au niveau 6, il peut échanger soit un sort de niveau 0 , soit un sort de 1er niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 3eme niveau), contre un autre sort du même niveau. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur ria pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peur lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Par exemple, Hennet, un ensorceleur de niveau 1, peur lancer quatre sorts de 1er niveau par jour, trois de par son niveau (voir la Table : l'ensorceleur) et un grâce à sa valeur de Charisme de 15 (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Il ne connaît cependant deux sorts de 1" niveau : projectile magique et sommeil (voir la Table 3-8 : sorts connus par l'ensorceleur). Il peut donc lancer dans la même journée trois fois l'un et une fois l'autre, deux fois chaque sort ou quatre fois le même. Il n'a pas à décider à l'avance des sorts qu'il va lancer.

Appel de familier. L'ensorceleur a la possibilité d appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.

Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, iLperd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Considérons par exemple qu'Hennet est un ensorceleur de niveau 3 ayant 3230 PX lorsque sa chouette se fait tuer par un gobelours. Il réussit son jet de Vigueur, ce qui signifie qu'il ne perd que 300 PX, mais cela sufit pour le faire retomber au niveau 2 (le Cuide du Maître explique comment gérer les pertes de niveau). Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un tamilier à la fois.

Aventure. La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroitre leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux, quelle que soit la façon dont il font usage en suite. Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leur pouvoir, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

Profil. La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts chaque jour et de ne pas avoir à les préparera l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie. Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se sou mettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes. Pour les ensorceleurs, la magie est un an, pas une science, ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.

Alignement. Pour les ensorceleurs la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le chaos que vers la loi.

Religion. Certains ensorceleurs prient Boccob, dieu de la magie, d'autres vénèrent Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie. Ceux qui restent (et ils sont nombreux) choisissent une autre divinité, voire pas du tout (la quasi-totalité des magiciens apprennent à vénérer Boccob ou Wy-Djaz par le biais de leur mentor, mais ayant souvent appris seuls, les ensorceleurs n'ont personne pour leur conseiller une religion plutôt qu'une autre).

Antécédents. Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d'eux. À partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer, il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas, cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches. Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager leur savoir avec leurs semblables. Rien ne les incite donc à rechercher la compagnie des leurs.

Races. Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races. Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages où faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.

Autres classes. Les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides et les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. - Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d'une manière différente, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.

Rôle. La place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeur partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant les sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes et les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter un lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 6 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 6 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 6 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 - 6 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 6 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 6 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 4 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 - 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Sorts connus

Niveau Nombre de sorts connus
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 4 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Les familiers

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale
AlbatrosLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Taille très petite.

Profil des familiers. Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).

Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques. Le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

Description des pouvoirs spéciaux des familiers

Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Aj. d'armure naturelle. L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int. La valeur d'Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l'aide du sort scrutation.

Familier épique

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la Table : pouvoirs spéciaux des familiers épiques. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.

Sort de familier. Le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
21-22 +11 16 Sort de familier
23-24 +12 17 -
25-26 +13 18 -
27-28 +14 19 -
29-30 +15 20 -
31-32 +16 21 Sort de familier
33-34 +17 22 -
35-36 +18 23 -
37-38 +19 24 -
39-40 +20 25 -
41-42 +21 26 Sort de familier

Guerriers

Combattant par excellence, il manie les armes avec aisance, et sa robustesse couplée à une armure lourde font de lui un adversaire redoutable.

Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de la guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands ; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à, risquer mille morts pour une juste cause, tandis que faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres ruent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10.

Compétences de classe. Les compétences du guerrier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int),Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Aventure. La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres taches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui oui un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure. Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme les hobgobelins constituent l'exception â la règle. Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entrainement extrêmement spécialise leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement. Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plaisent par la force.

Religion (Dieux du panthèon officiel des Royaumes Oubliés). La plupart des guerriers vénèrent Horéneus, dieu de la bravoure ; Kord, dieu de la force ; Saint Cutheberr, dieu de la vengeance ; Hextor, dieu de la tyrannie, ou Erythnul dieu des carnages. Tandis que d'autres ont juste besoin d'une divinité à prier chaque fois qu'ils s'apprêtent a risquer leur vie.

Antécédents. Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans Tannée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience per met bien souvent de le compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition, ils ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régime sont unis par une indéniable camaraderie.

Races. Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élite qui protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires, et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maitrise de l'escrime ils aiment en faire la démonstration ou la à l'épreuve. Les demi orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect.

Autres classes. Si les guerriers savent se débrouiller, seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins,d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi, ils ne comprennent pas plus les sortilèges des magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

Rôle. Pour la plupart des groupes le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts er les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel ; hélas, sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.

Une rapide aide pour le choix des caractéristique du guerrier, orienté combat en premiére ligne

La Force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, à besoin de beaucoup de points de vie. Sa Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait généralement disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Don supplémentaire
3+3+1+3+1-
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1-
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2-
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3-
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3-
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4-
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5-
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire

Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque minimaux.

Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.

Magiciens

Véritable génie du travail, le magicien est l'incarnation même de la magie, autant par leur force que par leurs nombres

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art. Les magiciens s'appuient sur de longues sur des recherches pour créer leurs sorts, ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d4.

Compétences de classe. Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien. Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Aventure. Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant tout préparer à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivie leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles), qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie enjeu.

Profil. Les sorts des magiciens, constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maitrisent déjà. Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir École de prédilection, page 42). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sert fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement. Dans l'ensemble, les magiciens, tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art, récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialiser des faux semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Religion. La plupart des magiciens vénèrent Boccob, dieu de la magie. Certains, dont les nécromanciens et ceux qui détestent le genre humain en général, préfèrent se tourner vers Wy-Djaz, déesse de la magie et de la mort. Les nécromanciens maléfiques sont souvent des fidèles de Néruil, dieu de la mort. Mais les magiciens se consacrent davantage à leurs recherches qu'à l'aspect spirituel de l'existence.

Antécédents. Les magiciens voient leurs confrères comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou de traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils-ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, ii faut bien reconnaître que l'autre est magicien, lui aussi.

Races. Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons : la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des, innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà. Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains, plus, pragmatiques, la considèrent davantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose toute logique ment à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères. Les demi-elfes ressentent parfois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donné certains des plus grands magiciens de tous les temps. Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes. Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls ; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes. Les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle. Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant nu large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, candis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l'ensemble de la liste, ils n'ont pas besoin d'être des dons de métamagie ou de création d'objets.

Familier (magicien)

Le magicien a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître. Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Les familiers

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale
AlbatrosLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Taille très petite.

Profil des familiers. Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).

Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques. Le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

Description des pouvoirs spéciaux des familiers

Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Aj. d'armure naturelle. L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int. La valeur d'Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l'aide du sort scrutation.

Familier épique

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la Table : pouvoirs spéciaux des familiers épiques. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.

Sort de familier. Le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
21-22 +11 16 Sort de familier
23-24 +12 17 -
25-26 +13 18 -
27-28 +14 19 -
29-30 +15 20 -
31-32 +16 21 Sort de familier
33-34 +17 22 -
35-36 +18 23 -
37-38 +19 24 -
39-40 +20 25 -
41-42 +21 26 Sort de familier

Moines

Le moine est un spécialiste des arts martiaux, il tire sa force de son esprit et de son corps.

Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation, ils sont formés a devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sons se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assassins. Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection qu'ils espèrent atteindre en portant leur art a son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance du trouver dans le monde des mortels.

Alignement. Loyal.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe. Les compétences du moine (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.

Aventure. Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils recherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.

Profil. La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans armes ni armure. Grâce a leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d'éviter les plus.tenribj.es attaques. Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et, avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.

Alignement. La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.

Religion. L'enseignement des moines leur indique un chemin spirituel. Totalement intériorisé, celui-ci prend la forme d'un lien mystique et personne avec le monde spirituel. Les moines n'ont donc pas besoin de prêtres ou de dieux. Cela étant, quelques dieux loyaux les attirants par certains aspects, et il se peut que les moines se mettent à méditer a leurs sujet ou les prennent pour modèles. Les trois dieux vers lesquels les moines peuvent se tourner sont les dieux de la bravoure, de la vengeance et de la tyrannie.

Antécédents. Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, son parce qu'ils étaient orphelins, sou parce que leurs patents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échangé d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est st concentrée sur la quête de la spiritualité que, quand les mornes en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village na tatoua leur famille. Dans les grandes villes, des maîtres ont fondés des écoles enseignant l'art du moine à ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés. Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part ils se sentent parfois proches les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.

Autres classes. Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela errant, ils sont conscients que. Le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.

Rôle. Les talents du moine s'expriment aux mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Bonus à l'attaque (déluge de coup) Dégâts à mains nues1 Bonus à la CA Déplacement accéléré
1+0+2+2+2Combat à mains nues, déluge de coups, don supplémentaire–2/–21d6+0+0 m
2+1+3+3+3Don supplémentaire, esquive totale–1/–11d6+0+0 m
3+2+3+3+3Sérénité–0/–01d6+0+3 m
4+3+4+4+4Frappe ki (magie), chute ralentie (6 m)+1/+11d8+0+3 m
5+3+4+4+4chute ralentie (9 m), don supplémentaire+2/+21d8+1+3 m
6+7+5+5+5chute ralentie (9 m), don supplémentaire+3/+31d8+1+6 m
7+8+5+5+5Plénitude physique+4/+41d8+1+6 m
8+6/+1+6+6+6chute ralentie (12 m)+5/+5/+01d10+1+6 m
9+6/+1+6+6+6Esquive extraordinaire+6/+6/+11d10+1+9 m
10+7/+2+7+7+7chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi)+7/+7/+21d10+2+9 m
11+8/+3+7+7+7Corps de diamant, déluge supérieur+8/+8/+8/+31d10+2+9 m
12+9/+4+8+8+8chute ralentie (18 m), pas chassé+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
13+9/+4+8+8+8Âme de diamant+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
14+10/+5+9+9+9chute ralentie (21 m)+10/+10/+10/+52d6+2+12 m
15+11/+6/+1+9+9+9Paume vibratoire+11/+11/+11/+6/+12d6+3+15 m
16+12/+7/+2+10+10+10chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium)+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
17+12/+7/+2+10+10+10Éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
18+13/+8/+3+11+11+11chute ralentie (27 m)+13/+13/+13/+8/+32d8+3+18 m
19+14/+9/+4+11+11+11Désertion de l'âme+14/+14/+14/+9/+42d8+3+18 m
20+15/+10/+5+12+12+12chute ralentie (illimitée), perfection de l'être+15/+15/+15/+10/+52d10+4+18 m
1 Cette valeur concerne les moines de taille M. Voir la Table : dégâts à mains nues des moines de taille P et G.

Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son " sixième sens " lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).

Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table : le moine. Il perd ce bonus s'il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Dons supplémentaires. Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine n'a pas besoin de remplir les conditions d'un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.

Déluge de coups. Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne " bonus à l'attaque (déluge de coups) " de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'à mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portée à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.

Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête du bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.

Déluge supérieur (Ext). Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un moine de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe ki (Sur). Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d'un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Chute ralentie (Ext). Au niveau 4, et pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne " Spécial " de la Table : le moine pour les valeurs exactes).

Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu'il devient immunisé contre tous les types de poison.

Âme de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.

Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.

Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Langues du soleil et de la lune (Ext). Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Désertion de l'âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s'il utilisait le sort passage dans l'éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d'une même journée, tant que la durée d'utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l'être. Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s'il vient à décéder.

Combat à mains nues. Le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non- directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.

En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non- létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.

L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magiqueet arme magique).

Les attaques à mains nues d'un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la table suivante.

Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G)
1-3 1d4 1d8
4-7 1d4 2d6
8-11 1d8 2d8
12-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d6
20 2d8 4d8

Anciens moines. Un moine cessant d'être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Comme tout le monde, le moine peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (paladin excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).

Paladins

Envoyé de son dieu sur terre, il est le garant du bien et de la loi. Supréme inquisiteur, il repousse le mal à l'aide de ses pouvoirs divins et de sa propre force.

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Compétences de classe. Les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Noblesse et royauté) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Alignement. Loyal bon.

Dés de vie. d10.

Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons. Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin. Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Aventure. Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en « quête » plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais, c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil. La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses Formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement. Les paladins doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Religion. Les paladins n'ont pas besoin de vénérer un dieu, car servir la justice est une, cause suffisante. J3ans leur immense, majorité, ceux qui éprouvent le besoin de prier un dieu choisissent Héronéus, dieu de la bravoure, les autres lui préférant Pélor, dieu du soleil Les paladins qui sont les fidèles d'un dieu observent scrupuleusement leurs devoirs religieux ; ils sont toujours accueillis à bras ouverts dans les temples de leur divinité. i Antécédents. On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Antécédents. La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Race. Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur patent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques, nains sont paladins, niais c'est toujours un choix terrible pour eux qu'ile s'oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares et, la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes. Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle. Le paladin est principalement un combattant de corps à corps mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Anciens membres. Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et aux ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence) Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change déclasse ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait ayant de devenir, paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque là), la voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
1er 2e 3e 4e
1+1+0+2+0Aura de Bien, châtiment du Mal (1/jour), détection du Mal----
2+2+0+3+0Grâce divine, imposition des mains----
3+3+1+3+1Aura de bravoure, santé divine----
4+4+1+4+1Renvoi des morts- vivants0---
5+5+1+4+1Châtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin0---
6+6/+1+2+5+2Guérison des maladies (1/semaine)1---
7+7/+2+2+5+2-1---
8+8/+3+2+6+2-10--
9+9/+4+3+6+3Guérison des maladies (2/semaine)10--
10+10/+5+3+7+3Châtiment du Mal (3/jour)11--
11+11/+6/+1+3+7+3-110-
12+12/+7/+2+4+8+4Guérison des maladies (3/semaine)111-
13+13/+8/+3+4+8+4-111-
14+14/+9/+4+4+9+4-2110
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)2111
16+16/+11/+6/+1+5+10+5-2211
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-2221
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Guérison des maladies (5/semaine)3221
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-3332
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du Mal (5/jour)3333

Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.

Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.

Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau ´ son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts- vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.

Santé divine (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.

Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).

Anciens paladins

Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Destrier de paladin (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).

Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).

Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.

Cette aptitude est l'équivalent d'un sort de niveau égal au tiers du niveau de paladin.

Un destrier de paladin possède des pouvoirs et des caractéristiques bien supérieurs aux animaux de la même espèce. La monture usuelle pour un paladin de taille M est un destrier lourd et pour un paladin de taille P, ce sera un poney de guerre (tous deux sont détaillés ci-dessous). On peut éventuellement accepter un autre type de monture, comme par exemple un chien de selle (pour un paladin halfelin) ou un grand requin (si la campagne se déroule dans un milieu aquatique). Pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature, il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal. (Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et ses dés de vie, son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, ses points de compétences et ses dons ne sont pas affectés.)

Profil des destriers de paladin

Niveau du paladin DV sup. Aj. d’armure naturelle Aj. de Force Int Spécial
5-7 +2 +4 +1 6 Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde
8-10 +4 +6 +2 7 Vitesse supérieure
11-14 +6 +8 +3 8 Injonction
15-20 +8 +10 +4 9 Résistance à la magie

Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes.

DV sup. La monture obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un prêtre), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un destrier de paladin lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de la monture. Il représente la résistance surnaturelle du destrier de paladin.

Aj. de Force. Ajoutez ce bonus à la valeur de Force de la monture.

Int. La valeur d’Intelligence du destrier.

Esquive surnaturelle (Ext). Si le destrier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi et même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts.

Lien télépathique (Sur). Le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.

En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.

Transfert d’effet magique. Si le paladin le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la monture si celle-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le destrier revient à côté du paladin. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du destrier (créature magique).

Transfert de jet de sauvegarde. Le destrier peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. La monture applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et elle n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d’un objet magique ou d’un don).

Vitesse supérieure (Ext). La vitesse de déplacement du destrier augmente de +3 mètres.

Injonction (Mag). Une fois par jour tous les deux niveaux du paladin, sa monture peut utiliser ce pouvoir contre toutes les créatures d’une espèce voisine de la sienne (pour les destriers et poneys de guerre, cela signifie tous les chevaux, poneys, ânes et mulets) ayant moins de DV qu’elle. L’effet est le même que celui du sort de même nom, mais le destrier doit réussir un test de Concentration (DD 21) pour y faire appel si son maître se trouve en selle et au combat. En cas d’échec, le pouvoir ne fonctionne pas, mais la tentative est tout de même décomptée du quota quotidien. Les cibles ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau du paladin + le modificateur de Charisme du paladin) pour annuler l’effet.

Résistance à la magie (Ext). La résistance à la magie de la monture est égale au niveau du paladin + 5. Si un ennemi tente d’affecter le destrier avec un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du destrier.

Prêtres

Serviteur de son dieu, le prêtre peut tenir tête au plus puissant des guerriers et reçoit d'immenses pouvoir de son dieu.

L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main. Dedans, les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Alignement. L'alignement d'un prêtre doit se trouver à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe bien- mal ou l'axe loi-chaos). Les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe. Les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Histoire) (Int), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Plans) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).

Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (Nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) etDiscrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci- dessous pour plus d'informations.

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes). Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir leur description), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin.

Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie.

Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Aventure. Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée des temples ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent. Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission aux ordres de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués avec leur compagnons à la mesure des risques courus. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense. Mais les prêtres restent des hommes, et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que pour les autres aventuriers.

Profil. Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut. L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler. Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement. Comme les dieux qu'ils servent les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde. En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un « cran » est fréquemment tolérée. Par exemple, Héronéus, dieu loyal bon de la bravoure, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignements loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens de neutre sur les deux axes bien-mal et, loi-chaos), est une exception : les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Religion. Tous les dieux sont représentés dans le monde des hommes, aussi les prêtres, peuvent-ils appartenir à n'importe quelle religion. Dans les pays civilisés à dominante humaine, Pélor, dieu du soleil, est la divinité la plus vénérée. Chez les races non humaines,les prêtres servent le plus souvent le Dieu majeur de leur panthéon. La plupart des prêtres ont été officiellement acceptés par une organisation religieuse, que l'on nomme couramment Église et à laquelle ils ont prêté pour serment de défendre ses valeurs et ses intérêts. Certains prêtres consacrent leur existence, non à un dieu, mais à une cause ou à une source de puissance divine. Ils ont accès aux mêmes sorts que les autres mais ne sont pas associés à un clergé ou à un mode de vénération précis. Par exemple, un prêtre du Bien et de la Loi sera en bons termes avec ses homologues servant les divinités bonnes ou loyales mais sans faire lui-même partie d'une hiérarchie religieuse.

Antécédents. La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adultes, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et si d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne de leur Église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu. Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits plus terribles encore qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors des guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races. Toutes les races éprouvent le besoin de croire, et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres, aventuriers sont, souvent humains ou nains. Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faite des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer. Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons, qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre d'Olidammara, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prête d'Héronéus, dieu de la bravoure, ne voudra sans, doute pas être vu en si mauvaise compagnie.

Autres classes. Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influer sur son rôle.

Anciens prêtres. Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0e 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1+0+0+2+2Renvoi ou intimidation des morts-vivants31+1--------
2+1+0+3+3-42+1--------
3+2+1+3+3-42+11+1-------
4+3+1+4+4-53+12+1-------
5+3+1+4+4-53+12+11+1------
6+4+2+5+5-53+13+12+1------
7+5+2+5+5-64+13+12+11+1-----
8+6/+1+2+6+6-64+13+13+12+1-----
9+6/+1+3+6+6-64+13+13+12+11+1----
10+7/+2+3+7+7-64+14+13+13+12+1----
11+8/+3+3+7+7-65+14+14+13+12+11+1---
12+9/+4+4+8+8-65+14+14+13+13+12+1---
13+9/+4+4+8+8-65+14+14+14+13+12+11+1--
14+10/+5+4+9+9-65+14+14+14+13+13+12+1--
15+11/+6+/+1+5+9+9-65+15+15+14+14+13+12+11+1-
16+12/+7/+2+5+10+10-65+15+15+14+14+13+13+12+1-
17+12/+7/+2+5+10+10-65+15+15+15+14+14+13+12+11+1
18+13/+8/+3+6+11+11-65+15+15+15+14+14+13+13+12+1
19+14/+9/+4+6+11+11-65+15+15+15+15+14+14+13+13+1
20+15/+10/+5+6+12+12-65+15+15+15+15+14+14+14+14+1

Aura (Ext). Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement correspondant.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts- vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts- vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci- dessus).

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts- vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des morts- vivants.

Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci- dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).

Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.

Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine.

Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de " sacrifier " l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort desoins tout sort ayant " soins " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.

Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l'énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts- vivants ou de les intimider.

Rôdeurs

Le rodeur est un expert de la nature, capable de retrouver quiconque, et de connaitre parfaitement les points faibles de leurs ennemies.

Les forets abritent des créatures sauvages et dangereuses, relies que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tous ceux qui s'introduit dans une foret qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe. Les compétences du rôdeur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Exploration souterraine) (Int), Connaissances (Géographie) (Int), Connaissances (Nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.

Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.

Aventure. Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent a l'aventure pour les mêmes que pour les guerriers.

Profil. Capables de manier une grande variété d'armes, Les rôdeurs sont parrticul1uèrement : redoutable au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.

Alignement. Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur est possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soir en tant que gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent survirent le rythme toujours changea de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le mal.

Religion. Même si les rôdeurs tirent directement leurs sorts de la puissance de la nature, certains éprouvent le besoin de vénérer un dieu, comme la plupart gents. Ehlonna, déesse des forêts, et Obad-Hai dieu de la nature, sont les divinités vers lesquelles ils se tournent le plus souvent, bien que certains préfèrent les dieux guerriers

Antécédents. Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ils ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleurs, et donc l'héritier légitime du maitre.

Races. Les elfes sont souvent codeurs ; ils sont en effet a leur, aise dans les bois er leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes a la forêt choisisse aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades, qu'il s subissent quotidiennement chez les humains (ou les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les grandes gens. Les rodeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissent par contre le moindre recoin des cavernes souterraines où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois « dératiseurs ». Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan. Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnomes sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.

Autres classes. Les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partageant les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand-chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

Rôle. Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs, font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
1er 2e 3e 4e
1+1+2+2+0Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage----
2+2+3+3+0Style de combat----
3+3+3+3+1Endurance----
4+4+4+4+1Compagnon animal0---
5+5+4+4+12e ennemi juré0---
6+6/+1+5+5+2Science du style de combat1---
7+7/+2+5+5+2Déplacement facilité1---
8+8/+3+6+6+2Pistage accéléré10--
9+9/+4+6+6+3Esquive totale10--
10+10/+5+7+7+33e ennemi juré11--
11+11/+6/+1+7+7+3Maîtrise du style de combat110-
12+12/+7/+2+8+8+4-111-
13+13/+8/+3+8+8+4Camouflage111-
14+14/+9/+4+9+9+4-2110
15+15/+10/+5+9+9+54e ennemi juré2111
16+16/+11/+6/+1+10+10+5-2211
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Discrétion totale2221
18+18/+13/+8/+3+11+11+6-3221
19+19/+14/+9/+4+11+11+6-3332
20+20/+15/+10/+5+11+12+65e ennemi juré3333

Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de l'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table : ennemis jurés du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.

Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.

Type (sous-type)
Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Élémentaire
Extérieur (Air)
Extérieur (Bien)
Extérieur (Chaos)
Extérieur (Eau)
Extérieur (Feu)
Extérieur (Loi)
Extérieur (Mal)
Extérieur (natif)
Extérieur (Terre)
Fée
Géant
Humanoïde (aquatique)
Humanoïde (elfe)
Humanoïde (gnoll)
Humanoïde (gnome)
Humanoïde (goblinoïde)
Humanoïde (halfelin)
Humanoïde (humain)
Humanoïde (nain)
Humanoïde (orque)
Humanoïde (reptilien)
Humanoïde monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine

Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Compagnon animal (Ext). À partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n'habitant pas un milieu aquatique qu'avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d'une monture, d'une sentinelle, d'un éclaireur ou d'un animal de chasse, mais pas celui d'un protecteur.

Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors- norme, au même titre qu'un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.

Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir ci-dessous).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1erniveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.

Science du style de combat (Ext). Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse lorsqu'il suit une piste.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Camouflage (Ext). Un rôdeur de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.

Roublards

Touche-à-tout, adaptable et plein de ressources, les roublards sont capables de se fauflier n'importe-où.

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autre des escrocs capable de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autre encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espion, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et plein de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là ou personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6.

Compétences de classe. Les compétences du roublard (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court (normal et composite), l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Aventure. Quand les roublards partent à l'aventure, c'est la même motivation qui marque TOUS leurs actes : prendre tous ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou systèmes d'alarme à désamorcer.

profil. Les roublards ont des talents extrêmement varies. Même si ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants.degâts. Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, jls peuvent imiter les lanceurs de sons, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement. Les roublards n'ont pas d'idéaux ; ce sent des opportunistes qui vont la où les occasions sont les plus intéressantes Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Religion. Les roublards vénèrent souvent Olidammara, dieu des voleurs, même s'ils ne sont pas connus pour leur piété. Ceux qui ont des visées malfaisantes prient parfois en secret Nérull, dieu de la mort ou Érythnul, dieu des carnages. Certains se tournent également vers d'autres dieux et d'autres ne ressentent pas le besoin de bénéficier d'une assistance divine.

Antécédents. Une partie des roublards sont officiellement introduits au sein de la guilde de voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce : qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se meure à son compte, soir en trahissant son maître, soit parce que ce dernier s retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères saut s'ils font partie de la même guilde nu s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux aunes roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent a quoi s'en tenir a leur sujet.

Races. Adaptables, et souvent dénues de principes, les humains font de parfais roublards. Halfelins, elfes et demi-elfe possèdent eux aussi rouies les qualités requises Bien que moins fréquents, les roublards nain et gnomes sont renommés pour l'aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leurs permet de faire usage de leur impressionnant musculature. Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur mener dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grande« difficultés à désamorcer ou à ouvrit les mécanismes complexes.

Autres classes. Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tous le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui font de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de leur prouver leur utilité.

Rôle. La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de leurs choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs, il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, et ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges
1+1+3+0+0Esquive totale
1+2+3+1+1Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1)
1+3+4+1+1Esquive instinctive
1+3+4+1+1Attaque sournoise (+3d6)
1+4+5+2+2sens des pièges (+2)
1+5+5+2+2Attaque sournoise (+4d6)
1+6/+1+6+2+2Esquive instinctive supérieure
1+6/+1+6+3+3Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3)
1+7/+2+7+3+3Pouvoir spécial
1+8/+3+7+3+3Attaque sournoise (+6d6)
1+9/+4+8+4+4sens des pièges (+4)
1+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial
1+10/+5+9+4+4-
1+11/+6/+1+9+5+5Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5)
1+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial
1+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+9d6)
1+13/+8/+3+11+6+6sens des pièges (+6)
1+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial
1+15/+10/+5+12+6+6-

Attaque sournoise. Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à- dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d'attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance.)

Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive. Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l'esquive instinctive.

Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.

Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit sur la liste suivante :

Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.

Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.

Opportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d'une fois par round.

Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.

Selon sa classe et son modificateur d'Intelligence, votre personnage dispose d'un certain nombre de points de compétence, qu'il répartit pour acheter des compétences, celles-ci étant mesurées en degré de maîtrise. Chaque degré de maîtrise dans une compétence se traduit par un bonus de +1 aux tests de compétence.

Quand on acquiert une compétence dite " de classe ", chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence). Si l'on choisit une compétence dite " hors classe ", 1 point de compétence n'augmente le degré de maîtrise que de un demi.

Utilisation des compétences. Voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers).

Ce test s'effectue de la même façon qu'un jet d'attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD), soit battre le résultat du test de compétence de l'adversaire.

Degré de maîtrise. Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu'on y ait investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.

Modificateur de caractéristique. Les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la description de chaque compétence.

Modificateurs divers. Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d'armure aux tests et les bonus accordés par les dons.

Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences associées à chaque classe se trouve dans la description de ces derniéres. Les compétences qui n’apparaissent pas sur cette liste sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n’améliore pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de maîtrise. Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d’en garder pour plus tard.

Le degré de maîtrise maximal que votre personnage ne peut pas dépasser est égal à son niveau global + 3 pour les compétences de classe, et la moitié - sans arrondir - de ce total pour les compétences hors classe.

Si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage, alors son degré de maîtrise maximal est égal à son niveau global + 3, ce qui signifie que, en cas de multiclassage, les compétences de l’ancienne classe, normalement considérées hors classe dans la nouvelle classe du personnage, restent des compétences de classe où un degré de maitrise ne coûte qu’un seul point de compétence.

Ainsi, au niveau 1, le personnage peut prétendre à un degré de maîtrise de 4 par compétence de classe (celles directement associées à sa classe) où il ne peut donc mettre plus de 4 points, et de 2 dans ses compétences hors classe pour le même prix (1 degré de maitrise coûtant donc 2 points de compétence. Les points dépensés dans des compétences de classes sont donc évidemment plus rentables).

A partir du niveau 2, il est donc impossible de mettre plus d'un degré de maitrise par compétence, qu'elle soit de classe (coutant donc toujours 1 point) ou hors classe (toujours 2 points pour un DM). Choisir ses compétences va plus vite si vous octroyez automatiquement 4 points à chacune, et peut s'avérer intéressant pour atteindre, au niveau 2, un degré de maitrise de 5, condition fréquente pour obtenir certains dons ou même certaines synergies entre compétences.

Une fois que vous_avez choisi vos compétences, calculez le modificateur de compétence de chacune d'entre elles. Pour cela, additionnez le degré de maîtrise au modificateur de caractéristique associé a cette compétence et notez le résultat sur la feuille du personnage à « Total »)

A noter que certaines compétences nécessitent 1 DM pour être "enclenchées". C'est le cas des Connaissances et des Professions, mais aussi de Acrobatie, celle ci pouvant d'ailleurs être intéressante à ainsi "activer", même s'il s'agit d'une compétence hors classe où il faut donc dépenser deux points pour cela.

Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du test de compétence est élevé, plus l’issue est favorable au personnage.

Il est nécessaire d’atteindre un résultat donné - soit un Degré de difficulté, connu du MJ, soit un test opposé d’un adversaire - variant en fonction des conditions , pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est élevé.

Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même, s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu’à qu’il réussisse du mieux possible (faire 10 ou faire 20). Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois d’accomplir des prouesses qu’il n’aurait pu réaliser seul.

Le test de compétence prend en compte : jet de dé 20 + le degré de maîtrise (la formation du personnage) + le talent inné du personnage (le modificateur de caractéristique) + éventuel bonus racial (la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches),le malus d'armure aux tests (la difficulté supplémentaire due au port d’une armure) ou les dons que possède le personnage et d’autres facteurs encore.

Plus le total est élevé, plus l’issue est favorable. Contrairement aux jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.

Synergies. Un degré de maîtrise de 5 ou plus dans certaines compétences confère un bonus de +2 aux tests d'autres compétences.

Nom Caractéristique associée Malus armure Formation nécessaire Description Classes associées Synergies
Acrobaties Dex Oui Oui

Description : On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin. Test de compétence. Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Enchaînement d’acrobaties accéléré: Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).

Action : Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement.

Nouvelle tentative : Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n’a aucune chance d’être conquis par la suite. On ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois par chute.

Spécial : Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de +2 (voir Combattre sur la défensive). De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4 (voir Défense totale). Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests d’Acrobaties.

Barde

Moine

Roublard

Âme acérée

Furtif

Prodige

Roublard psychique

Equilibre

Saut

Art de la magie Int Non Oui

Description : Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.

Action : Se référer au livre de règle 1.

Nouvelle tentative : Se référer au livre de règle 1.

Spécial : Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question). Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie. De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort (voir par exemple détection de la magie).

Barde

Druide

Ensorceleur

Magicien

Prêtre

Adepte (PNJ)

Utilisation d'objets magiques

Art psi Int Non Oui

Description : Cette compétence sert à identifier les facultés actives, mais aussi celles que les autres personnages sont en train de manifester. De plus, certaines facultés permettent aux personnages d'obtenir des renseignements sur les effets psioniques, à condition de réussir un test d'Art psi conformément à ce qui est indiqué dans la description de la faculté.

Action : Variable

Nouvelle tentative : Variable

Spécial : Les psions bénéficient d'un bonus de +2 au test de compétence lorsqu'ils sont en présence d'une faculté de leur discipline. Un personnage possédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Art psi.

Ardent

Esprit divin

Furtif

Prodige

Psion

Érudit

Artisanat (alchimie) Int Non Non

Description : Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.

Action : Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour). Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.) Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.

Barbare

Barde

Druide

Ensorceleur

Guerrier

Magicien

Moine

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Roublard

Adepte (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Ardent

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Psion

Érudit

Roublard psychique

Artisanat (fabrication d'arcs) Int Non Non

Description : Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.

Action : Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour). Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.) Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.

Barbare

Barde

Druide

Ensorceleur

Guerrier

Magicien

Moine

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Roublard

Adepte (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Ardent

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Psion

Érudit

Roublard psychique

Artisanat (fabrication d'armes) Int Non Non

Description : Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.

Action : Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour). Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.) Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.

Barbare

Barde

Druide

Ensorceleur

Guerrier

Magicien

Moine

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Roublard

Adepte (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Ardent

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Psion

Érudit

Roublard psychique

Artisanat (fabrication d'armures) Int Non Non

Description : Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.

Action : Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour). Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.) Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.

Barbare

Barde

Druide

Ensorceleur

Guerrier

Magicien

Moine

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Roublard

Adepte (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Ardent

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Psion

Érudit

Roublard psychique

Artisanat (fabrication de pieges) Int Non Non

Description : Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.

Action : Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour). Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.) Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.

Barbare

Barde

Druide

Ensorceleur

Guerrier

Magicien

Moine

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Roublard

Adepte (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Ardent

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Psion

Érudit

Roublard psychique

Autohypnose Sag Non Oui

Description : Le personnage a appris à maîtriser son corps par le biais de l'esprit et à faire ressortir ses plus profondes aptitudes intérieures. Test de compétence. Le DD et l'effet dépendent de la tâche que le personnage tente de mener à bien. Assimiler le poison. Quand il est empoisonné, le personnage peut choisir de remplacer le jet de sauvegarde visant à éviter l'effet secondaire du poison ou venin par un test d'Autohypnose. La compétence ne peut servir à éviter l'effet initial du poison. Ignorer une blessure de chausse-trape. Quand un personnage se blesse en marchant sur une chausse-trape, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. En réussissant un test d'Autohypnose (DD 18), il ne tient pas compte de cette pénalité. La blessure ne disparaît pas, mais le personnage parvient à se convaincre de l'ignorer. Mémorisation. Le personnage peut tenter de mémoriser de longues suites de chiffres, de vers et autres informations particulièrement difficiles (mais il est incapable de retenir des sorts ou d'autres textes exotiques de ce genre). Chaque test réussi lui permet de mémoriser une page contenant jusqu'à 800 mots, ou composée de sceaux, de diagrammes ou de chiffres (même s'il n'en comprend pas la signification). Si le document fait plus d'une page, le personnage doit réussir un test supplémentaire par page. Il retient donc le renseignement en question. Cependant, il ne peut s'en souvenir qu'en réussissant un autre test d'Autohypnose. Résister à la terreur. Face à un effet provoquant la terreur, le personnage effectue normalement son jet de sauvegarde. S'il le manque, il a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose durant le round suivant, bien qu'il ait déjà cédé à la frayeur. Si le résultat du test est supérieur ou égal au DD du jet de sauvegarde, il se débarrasse de ses craintes. Si le test est manqué, le personnage subit normalement les effets de la terreur et ne peut tenter à nouveau de se défaire de la terreur dont il est actuellement victime. Stabilisation. Le personnage peut tenter, par son subconscient, d'éviter de perdre son dernier souffle de vie. Si son total de points de vie est négatif et qu'il perd des points de vie (au rythme de 1 par round ou de 1 par heure), le personnage peut remplacer son jet de d100 pour savoir s'il devient stable par un test d'Autohypnose (DD 20). Si le test est réussi, le personnage ne perd plus de points de vie (le test réussi arrête simplement la perte, sans lui redonner le moindre pv). Si le premier test est manqué, le personnage peut toujours répéter l'opération consistant à remplacer le d100 par un test d'Autohypnose au cours des rounds suivants. Volonté. S'il tombe à 0 point de vie (hors de combat), le personnage a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose (DD 20). En cas de succès, il peut entreprendre une action simple sans perdre 1 point de vie, bien qu'il soit à 0 point de vie. Il lui faut effectuer un test pour chaque action fatigante entreprise. En cas d'échec, il peut décider de ne pas réaliser l'action en question. Par contre, s'il insiste, il se retrouve à -1 point de vie, selon la règle normale.

Action : Aucune. Les tests d'Autohypnose ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu'ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d'une autre action (lorsqu'ils sont utilisés activement).

Nouvelle tentative : Oui pour les options de mémorisation et de volonté, bien qu'un test réussi n'annule pas les effets des précédents échecs. Non pour les autres options.

Spécial : Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose.

Âme acérée

Ardent

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Roublard psychique

Connaissance (psionique)

Bluff Cha Non Non

Description : Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler. Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte. Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée. Feinter en combat. Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier. Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence. Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux- ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message (Voir Psychologie).

Action : Lors d’une simple discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre en un seul round.

Nouvelle tentative : En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round. Chance tentative peut se solder par un message erroné.

Spécial : Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés. Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Bluff. Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.

Barde

Ensorceleur

Roublard

Noble (PNJ)

Furtif

Prodige

Roublard psychique

Déguisement

Diplomatie

Escamotage

Intimidation

Concentration Con Non Non

Description : Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité. En règle générale, si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité, il n’est pas nécessaire de réussir un test de Concentration lors d’une distraction. Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S’il dirigeait un sort, la direction échoue, mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences. La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt le lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute au DD du test de Concentration. Dans le cas de distractions multiples, un test est nécessaire pour chaque type de distraction différente. Si un seul d’entre eux est raté, la tâche échoue.

Action : Les tests de Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d’une autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement).

Nouvelle tentative : Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).

Spécial : On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un test de Concentration ne permet cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation stressante — il faut faire le test normalement. Si le test de Concentration échoue, l’action échoue automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles) et les ressources engagées sont perdues (comme dans le cas d’une concentration interrompue). Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Barde

Druide

Ensorceleur

Magicien

Moine

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Adepte (PNJ)

Âme acérée

Ardent

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Psion

Érudit

Autohypnose

Connaissance (Architecture et ingénierie) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Magicien

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Connaissance (Exploration souterraine) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Magicien

Rôdeur

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Connaissance (Folklore local) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Magicien

Roublard

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Roublard psychique

Renseignements

Connaissance (Géographie) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Magicien

Rôdeur

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Connaissance (Histoire) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Magicien

Prêtre

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Connaissance (Mystères) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Ensorceleur

Magicien

Moine

Prêtre

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Art de la magie

Connaissance (Nature) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Druide

Magicien

Rôdeur

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Connaissance (Noblesse et royauté) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Magicien

Paladin

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Diplomatie

Connaissance (Plans) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Magicien

Prêtre

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Psion

Érudit

Connaissance (psionique) int Non Oui

Description : A l'instar d'Artisanat et de Profession, Connaissances englobe un vaste champ de compétences. Cependant, nous parlons ici du champ de connaissances traitant des phénomènes psioniques sous leurs nombreuses manifestations. Connaissances (psionique) traite des anciens mystères de l'esprit, de la tradition psionique, des symboles psychiques, des expressions énigmatiques, des créations astrales et des races psioniques. Cette compétence sert également à identifier les monstres psioniques et leurs pouvoirs spéciaux et vulnérabilités. Un test inné de Connaissances (psionique) n'est ni plus ni moins qu'un test d'Intelligence. Sans formation particulière, un personnage ne peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins).

Spécial : Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).

Âme acérée

Ardent

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Psion

Érudit

Roublard psychique

Art psi

Connaissance (Religion) Int Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres. Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie) Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants) Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.

Action : Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.

Nouvelle tentative : Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.

Spécial : Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).

Barde

Magicien

Prêtre

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Ardent

Esprit divin

Psion

Érudit

Contrefaçon Int Non Non

Description : L’art de la contrefaçon nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment de lumière pour y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Si le personnage cherche à contrefaire un document sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu donné (ordres militaires, décret gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document pour bénéficier d’un bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature, il faut procéder à partir d’une copie (autographe, etc.) et le bonus se monte à +4. Pour contrefaire un long document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime, etc.). On joue le test de compétence en secret, ce qui signifie que le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Déguisement (voir plus loin), aucun test n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) jouent un test de Contrefaçon. Un document contredisant la procédure habituelle ou les ordres reçus par le lecteur (ou mettant ce dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses soupçons, et donc faciliter son test de Contrefaçon.

Action : Il faut environ 1 minute pour reproduire un document court et simple. S’il est plus long (ou plus complexe), le temps nécessaire passe à 1d4 minutes par page.

Nouvelle tentative : En règle générale, non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un faux a été détecté. Cela étant, le document peut tout à fait abuser quelqu’un d’autre. Le résultat du premier test de Contrefaçon effectué par le personnage pour un document donné est par la suite utilisé chaque fois que quelqu’un inspecte le document en question. Personne ne peut tenter de détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire remporte le test opposé, le lecteur ne peut prouver qu’il se trouve en présence d’un faux, même s’il a des soupçons.

Spécial : Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon.

Roublard

Noble (PNJ)

Roublard psychique

Crochetage Dex Non Oui

Description : Le DD du test de Crochetage nécessaire pour forcer une serrure dépend de la qualité de celle-ci,

Action : Crocheter une serrure est une action complexe.

Spécial : Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Crochetage. Une tentative de Crochetage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe encore si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test. Les personnages n’ayant pas reçu la formation adéquate n’ont pas la possibilité de crocheter les serrures, mais il leur reste la possibilité de les ouvrir en force.

Roublard

Roublard psychique

Décryptage Int Non Oui

Description : Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque. Le DD de base est égal à 20 pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement complexes ou anciens. En cas de réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, on joue un test de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte. On effectue les deux tests (celui de Décryptage et, au besoin, celui de Sagesse) en secret, pour que le joueur ne sache pas si les informations découvertes par son personnage sont fiables ou non.

Action : Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend 1 minute (dix action complexes successives).

Nouvelle tentative : Non

Spécial : Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests de Décryptage.

Barde

Magicien

Roublard

Érudit

Roublard psychique

Déguisement Cha Non Non

Description : C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui entrent par la porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur test de Détection. Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non. L’utilisation d’une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence. L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale. Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé. En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés.

Action : Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail

Nouvelle tentative : Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.

Spécial : Tout sort modifiant les traits du sujet, comme modification d’apparence, changement de forme, métamorphose, confèrent un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort voile. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal. Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original. Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Déguisement.

Barde

Roublard

Noble (PNJ)

Furtif

Roublard psychique

Déplacement silencieux Dex Oui Non

Description : Le test de Déplacement silencieux du personnage est opposé au test de Perception auditive de quiconque peut l’entendre. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence (malus de –20). Il est difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons. La table suivante indique le malus aux tests de Déplacement silencieux.

Action : Aucune. Les tests de Déplacement silencieux sont inclus dans un déplacement ou une autre activité et font donc partie d’une autre action.

Spécial : Un personnage ayant un chat pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Déplacement silencieux. Les halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests de Déplacement silencieux. Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux.

Barde

Moine

Rôdeur

Roublard

Âme acérée

Furtif

Roublard psychique

Désamorçage Int Non Oui

Description : On effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.) un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement. Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation). Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test.

Action : Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme l’indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.

Nouvelle tentative : Variable. Le personnage peut réessayer s’il a raté de moins de 5 points, mais il doit savoir qu’il a échoué pour pouvoir réessayer.

Spécial : Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage. Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer. Les roublards (et les autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s’accompagnent d’un DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3e niveau. Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.

Roublard

Roublard psychique

Détection Sag Non Non

Description : Cette compétence sert principalement à remarquer les créatures ou les personnages cachés. En règle générale, le test de Détection est opposé au test de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir. Il arrive que quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans ce cas, on a également recours à cette compétence. Un test de Détection de 20 ou plus permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant la voir réellement. Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés (voir Déguisement) et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un. On peut demander des tests de Détection pour déterminer la distance initiale lors d’une rencontre. Un malus s’applique sur ces tests selon la distance entre les deux personnes, ainsi que si le personnage est distrait (c’est-à-dire qu’il ne se concentre pas uniquement sur sa surveillance). Lecture sur les lèvres. Pour comprendre ce que dit une personne en observant les mouvements de ses lèvres, l’aventurier doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le voir parler et comprendre sa langue (La lecture sur les lèvres est liée au langage). Le DD de base est égal à 15, mais il peut être plus élevé si le discours est particulièrement complexe ou si l’orateur souffre de difficultés d’élocution. Le personnage doit toujours conserver une ligne de vue sur les lèvres de sa cible. En cas de succès sur son test de compétence, le personnage comprend la teneur générale de ce que l’autre a dit au cours de la minute écoulée, mais rate généralement quelques détails. Si le test de compétence échoue de 4 points ou moins, le personnage n’arrive pas à lire sur les lèvres du sujet. Si le test est raté de 5 points ou plus, il comprend autre chose. On joue le test en secret afin que le joueur ne sache pas si son personnage commet une erreur ou non.

Action : Variable. Le personnage peut faire un test de Détection sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion de voir quelque chose de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un adversaire tente de passer discrètement derrière lui). Par contre, retenter de voir quelque chose que l’on n’a pas réussi à voir est une action de mouvement. Pour lire sur les lèvres, le personnage doit se concentrer pendant 1 minute entière avant de jouer son test de Détection, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre pendant ce temps (il peut éventuellement se déplacer, mais à vitesse réduite de moitié).

Nouvelle tentative : Oui. Un personnage peut essayer de voir quelque chose autant de fois qu’il le souhaite. On peut essayer de lire sur les lèvres une fois par minute.

Spécial : Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Détection utilisés de façon réactive. Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Détection. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Détection contre leurs ennemis jurés. Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection. Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 aux tests de Détection. Un personnage ayant un aigle pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués à la lumière du jour ou dans des zones bien illuminées. Un personnage ayant une chouette pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués dans l’ombre ou d’autres zones sombres.

Druide

Moine

Rôdeur

Roublard

Noble (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Prodige

Roublard psychique

Diplomatie Cha Non Non

Description : Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.

Action : Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.

Nouvelle tentative : Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.

Spécial : Les demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Barde

Druide

Moine

Paladin

Prêtre

Roublard

Noble (PNJ)

Ardent

Roublard psychique

Discrétion Dex Oui Non

Description : Le test de Discrétion du personnage est opposé au test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de –20).

Action : La plupart du temps, aucune. Les tests de Discrétion font généralement partie d’un déplacement et ne nécessitent pas une action distincte. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir Tir embusqué ci-dessus) est une action de mouvement.

Spécial : Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 sur les tests de Discrétion s’il est immobile et d’un bonus de +20 seulement s’il se déplace. Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Discrétion. Un rôdeur de niveau 13 peut tenter un test de Discrétion sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage, à condition d’être sur un terrain naturel. À la même condition, un rôdeur de niveau 17 peut se cacher même s’il est observé.

Barde

Moine

Rôdeur

Roublard

Âme acérée

Furtif

Roublard psychique

Dressage Cha Non Oui

Description : Le DD nécessaire pour obtenir l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite obtenir.

Action : Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe. (Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement.) Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l’animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement.

Nouvelle tentative : Oui, sauf pour élever un animal sauvage.

Spécial : On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux. Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage. Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage.

Barbare

Druide

Guerrier

Paladin

Rôdeur

Noble (PNJ)

Homme d'armes (PNJ)

Adepte (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Equitation

Equilibre Dex Oui Non

Description : Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test de compétence réussi lui permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe.

Action : Aucune. Effectuer un test d’Équilibre ne nécessite aucune action, mais fait partie d’une autre action ou est joué en réaction à un événement.

Spécial : Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équilibre.

Barde

Moine

Roublard

Prodige

Roublard psychique

Equitation Dex Non Non

Description : Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :

Action : Variable. Monter ou descendre de selle est habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.

Spécial : Monter à cru entraîne un malus de –5 aux tests d’Équitation. Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle. Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté. Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équitation.

Barbare

Druide

Guerrier

Paladin

Rôdeur

Noble (PNJ)

Homme d'armes (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Esprit divin

Guerrier psychique

Escalade For Oui Non

Description : Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur. Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue. Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Escalade.

Action : L’escalade est une forme de déplacement, et les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d’autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne n’est pas une action.

Spécial : Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte. La grande agilité et le pied sûr des halfelins leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade. Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Escalade. Une créature possédant une vitesse d’escalade (comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous l’effet d’un sort de pattes d’araignées) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade même si elle est menacée ou distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer qu’un test d’Escalade avec un malus de –5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.

Barbare

Barde

Guerrier

Moine

Rôdeur

Roublard

Homme d'armes (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Roublard psychique

Escamotage Dex Oui Oui

Description : Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10 permet d’empocher discrètement un objet n’appartenant à personne et pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) s’accompagnent également d’un DD de 10, sauf si un observateur attentif suit le moindre geste du personnage.

Action : Les tests d’Escamotage sont habituellement des actions simples. On peut cependant les effectuer par une action libre en acceptant un malus de –20 sur son test.

Nouvelle tentative : Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) s’accompagne d’un DD fortement augmenté (+10).

Spécial : Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests d’Escamotage.

Barde

Roublard

Furtif

Roublard psychique

Estimation Int Non Non

Description : Le personnage est capable d’évaluer les objets courants grâce à un test d’Estimation de DD 12. En cas d’échec, son estimation est plus éloignée de la vérité (entre 50 % et 150 % du prix exact ; soit 2d6+3 x 10%).

Action : Il faut 1 minute pour estimer la valeur d’un objet (soit 10 actions complexes successives).

Nouvelle tentative : Non. Deux estimations sur le même objet donnent toujours le même résultat.

Spécial : Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tentatives d’Estimation liées aux objets en pierre ou en métal, car ils s’intéressent tout particulièrement à ces matériaux. Un personnage ayant un corbeau pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Estimation. Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests d’Estimation.

Barde

Roublard

Noble (PNJ)

Roublard psychique

Evasion Dex Oui Non

Action : Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Évasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage.

Nouvelle tentative : Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts.

Spécial : Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Évasion.

Rôdeur

Roublard

Furtif

Prodige

Roublard psychique

Maîtrise des cordes

Fouille Int Non Non

Description : En règle générale, le personnage doit se trouver à moins de 3 mètres de l’endroit ou de la surface qu’il désire inspecter. La table suivante indique les DD pour quelques tâches courantes associées à la compétence Fouille.

Action : Il faut une action complexe pour fouiller une zone de 1,50 mètre de côté ou un volume de 1,50 mètre d’arête.

Nouvelle tentative : Les elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille, et les demi-elfes de +1. Tout elfe (mais pas demi-elfe) passant à moins de 1,50 mètre d’un passage secret ou d’une porte cachée a droit à un test de Fouille automatique pour voir s’il la remarque. Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Fouille. Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu, runes explosives et symbole génèrent des pièges magiques qu’un roublard peut détecter en réussissant un test de Fouille, puis désarmer s’il réussit un test de Désamorçage/sabotage. Trouver l’emplacement d’un sort de collet a un DD de 23. Croissance d’épines et pierres acérées peuvent être repérés à l’aide de Fouille, mais il est impossible de les désamorcer. Plusieurs sorts d’abjuration distants les uns des autres de moins de 3 mètres pendant au moins 24 heures libèrent des flux d’énergie en limite du spectre visible, qu’il est possible de remarquer en réussissant un test de Fouille à +4.

Barbare

Guerrier

Roublard

Furtif

Guerrier psychique

Roublard psychique

Intimidation Cha Non Non

Description : Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle- ci est intimidée. (C’est-à- dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu’elle reste intimidée. Voir la compétence Diplomatie et Influencer l’attitude des PNJ.) Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6´10 minutes après cela. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile). Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage. Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci- dessus). En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant un round. Une personne secouée subit un malus de –2 sur les jets d’attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s’il est à portée d’attaque au corps à corps et qu’il peut voir le personnage.

Action : Variable. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser un adversaire en combat est une action simple.

Nouvelle tentative : Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test a échoué, l’interlocuteur du personnage s’ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.

Spécial : Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence. Ni les personnages immunisés contre la peur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés. Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests d’Intimidation.

Barbare

Guerrier

Roublard

Homme d'armes (PNJ)

Prodige

Roublard psychique

Langue Non Oui

Barde

Noble (PNJ)

Maîtrise des cordes Dex Non Non

Description : Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers.

Action : Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.

Nouvelle tentative : Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut avoir à effectuer à l’aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise des cordes.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur). Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion quand on cherche à échapper à des cordes. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.

Rôdeur

Roublard

Gens du peuple (PNJ)

Roublard psychique

Evasion

Natation For Oui Non

Description : Un personnage doit effectuer un test de Natation lors de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule. Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Lorsqu’un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d’un round. (En fin de compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps.) Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence à étouffer.

Action : Un test réussi de Natation permet de nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.

Spécial : Le malus d'armure aux tests ou d’encombrement sur les tests de Natation est doublé. Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Natation. Un personnage possédant le don Endurance obtient un bonus de +4 sur les tests de Natation joués pour éviter des dégâts non- létaux dus à la fatigue. Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Natation joués pour accomplir des tâches particulières ou pour éviter des dangers. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut courir en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.

Barbare

Barde

Druide

Moine

Rôdeur

Roublard

Noble (PNJ)

Homme d'armes (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Roublard psychique

Perception auditive Sag Non Non

Description : Le test de Perception auditive se joue contre un DD reflétant le volume du bruit que l’on peut entendre, ou contre un test opposé de Déplacement silencieux. On peut jouer lui-même le test s’il ne veut pas que le joueur sache si son personnage a raté son utilisation de compétence ou s’il n’y avait rien à entendre.

Action : Variable. Le personnage peut faire un test de Perception auditive sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion d’entendre un bruit de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un monstre lointain fait un bruit). Par contre, retenter d’écouter un bruit que l’on n’a pas réussi à entendre est une action de mouvement.

Nouvelle tentative : Oui. Un personnage peut essayer d’entendre un bruit autant de fois qu’il le souhaite.

Spécial : Lorsque plusieurs personnages écoutent la même chose, on joue un test de Perception auditive commun auquel il ajoute le bonus de chacun au cas par cas. Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Perception auditive utilisés de façon réactive. Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Perception auditive. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Perception auditive contre leurs ennemis jurés. Les elfes, les gnomes et les halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 sur les tests de Perception auditive. Un personnage endormi peut effectuer des tests de Perception auditive avec un malus de –10. En cas de réussite, il se réveille.

Barbare

Barde

Druide

Moine

Rôdeur

Roublard

Noble (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Furtif

Prodige

Roublard psychique

Premiers secours Sag Non Non

Description : Ce terme, qui donne son nom à la compétence, signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en dessous de 0 point de vie et continue de se vider de son sang (en perdant 1 point de vie par round, par heure ou par jour), le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère aucun point de vie, mais il cesse au moins d’en perdre. Le test de compétence correspond à une action simple.

Action : Donner les premiers secours, soigner une blessure de chausse- trappe ou un empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie ou soigner une blessure de croissance d'épines ou de pierres acérées nécessite 10 minutes de travail. Donner des soins suivis prend 8 heures d’activité réduite.

Nouvelle tentative : Variable. En règle générale, il est impossible de tenter un nouveau test de Premier secours sans avoir une preuve de l’échec du premier test. Par exemple, un personnage ayant soigné un empoisonnement doit attendre le prochain jet de sauvegarde contre le poison de la victime pour savoir s’il a réussi ou pas, et il ne peut donc réessayer avant cela. Il est toujours possible de retenter de stabiliser un compagnon mourant, à condition qu’il soit toujours vivant.

Spécial : Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Premiers secours. Une trousse de premiers secours confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.

Druide

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Adepte (PNJ)

Ardent

Profession Sag Non Oui

Description : Tout comme Artisanat, Connaissances ou Représentation, Profession regroupe en fait de nombreuses compétences fort différentes. On peut avoir plusieurs professions, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Tous les métiers regroupés sous la compétence Artisanat permettent de fabriquer quelque chose, tandis que ceux qui dépendent de Profession représentent une aptitude ou une vocation exigeant des connaissances plus étendues, mais moins spécialisées, dans un domaine précis.

Action : Sans objet. Les tests de Profession se font à la semaine.

Nouvelle tentative : Variable. Lorsque le personnage utilise sa profession pour gagner sa vie, il ne peut pas retenter sa chance et doit se contenter du résultat indiqué par le dé. Il aura droit à un nouvel essai dès la semaine suivante. Il est généralement possible de réessayer d’accomplir une tâche spécialisée.

Spécial : Les ouvriers non qualifiés (dont le degré de maîtrise est de 0) sont payés en moyenne 1 pa par jour.

Barde

Druide

Ensorceleur

Magicien

Moine

Paladin

Prêtre

Rôdeur

Roublard

Adepte (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Ardent

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Psion

Érudit

Roublard psychique

Psychologie Sag Non Non

Description : Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). Il est également possible de faire appel à cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance. On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute.

Action : Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.

Nouvelle tentative : Non, mais il est possible de jouer un test de Psychologie pour chaque tentative de Bluff dont on fait l’objet.

Spécial : Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs ennemis jurés. Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie.

Barde

Moine

Paladin

Roublard

Noble (PNJ)

Prodige

Roublard psychique

Diplomatie

Renseignements Cha Non Non

Description : En dépensant quelques pièces d’or pour payer à boire dans une taverne et se faire quelques amis, et en réussissant un test de Renseignements (DD 10), le personnage apprend quelles sont les nouvelles en ville, à condition que ses interlocuteurs n’aient pas de raison de lui cacher quoi que ce soit. Les haines raciales sont une de ces raisons (comme un elfe cherchant à obtenir des renseignements dans une bourgade orque) et l’incapacité à parler la langue locale en est une autre. Plus le résultat du test est élevé, plus les informations sont détaillées. Si le personnage s’intéresse à un point précis, un objet ou cherche à obtenir une carte ou quelque chose de ce genre, le DD peut passer à 15, 20, 25 ou même au-delà.

Action : Un test de Renseignements prend en général 1d4+1 heures.

Nouvelle tentative : Oui, mais une nouvelle soirée est nécessaire pour retenter sa chance. De plus, le personnage va finir par attirer l’attention sur lui à force de poser les mêmes questions.

Spécial : Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests de Renseignements. Un personnage possédant le don Fin limier obtient un bonus de +2 sur les tests de Renseignements.

Barde

Roublard

Noble (PNJ)

Érudit

Roublard psychique

Représentation (Chant) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Barde

Moine

Roublard

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Représentation (Danse) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Représentation (Déclamation) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Représentation (Farce) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Représentation (Instruments à clavier) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Représentation (Instruments à cordes) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Représentation (Instruments à vent) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Représentation (Percussions) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Représentation (Scène) Cha Non Non

Description : Comme Artisanat, Connaissances et Profession, Représentation regroupe en fait de nombreuses compétences distinctes. On peut développer plusieurs formes de Représentation, mais chacune doit avoir son degré de maîtrise et être achetée séparément. Chacune des neuf formes de Représentation inclut une grande variété de méthodes, d’instruments et de techniques, dont seule une petite partie est présente dans la liste ci-dessous. On peut étendre chacune de ses catégories avec des éléments supplémentaires correspondant à son monde de campagne.

Action : Variable. Il faut entre une soirée et une journée entière pour gagner de l’argent en jouant en public. Les pouvoirs du barde fondés sur la compétence Représentation sont détaillés dans la description de cette classe.

Nouvelle tentative : Oui. Cependant, les nouvelles tentatives ne font pas oublier les échecs précédents et un public ayant eu une mauvaise impression d’un artiste sera par la suite plus difficile à contenter (le DD du test augmente de +2 par échec).

Spécial : Un barde doit avoir un degré de maîtrise de 3 ou plus en Représentation pour utiliser ses pouvoirs de contre- chant, de fascination et d’inspiration vaillante. De même, il lui faut un degré de maîtrise de 6 pour l’inspiration talentueuse, de 9 pour utiliser son pouvoir de suggestion, de 12 pour l’inspiration héroïque, de 15 pour utiliser son pouvoir de chant de liberté, de 18 pour l’inspiration intrépide et de 21 pour utiliser son pouvoir de suggestion de groupe. Voir l’aptitude de musique de barde dans la description de la classe de barde. Il est également possible de divertir un public en faisant des acrobaties ou des tours de passe- passe (avec Escamotage), en marchant sur une corde (avec Équilibre) ou en lançant des sorts, notamment des illusions.

Noble (PNJ)

Barde

Moine

Roublard

Roublard psychique

Saut For Oui Non

Description : Le DD du test et la distance qu’on peut parcourir dépendent du type de saut, comme décrit ci- dessous. Les tests de Saut sont modifiés par la vitesse. Aucun modificateur dû à la vitesse ne s’applique aux personnages dont la vitesse de déplacement est de 9 mètres (soit celle d’un humain ne portant aucune armure). Les tests de Saut subissent un malus de –6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. (Par exemple, deux personnages dont les vitesses de déplacement sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de –6 et un bonus de +8.) Tous les DD de Saut suivants supposent que le sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan voit le DD du test doubler. La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement autorisé dans un round. Par exemple, Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres. S’il se déplace de 9 mètres, puis saute par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total de 12 mètres ce qui termine son action de mouvement. Lorsqu’un personnage possédant un degré de maîtrise non nul en Saut réussit un test de cette compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est possible). Un personnage qui tente un test inné de Saut finit ses sauts à terre, à moins de battre de DD d’au moins 5 points.

Action : Aucune. Les tests de Saut sont joués au cours du déplacement et il font donc partie d’une action de mouvement. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le personnage peut réaliser en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin d’achever le saut (même s’il doit attendre son prochain tour de jeu pour cela).

Spécial : Les effets qui augmentent la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des sauts du personnage, puisque les tests de Saut sont modifiés par la vitesse de déplacement. Un personnage possédant le don Course obtient un bonus de +4 sur les tests de Saut effectués après une course d’élan. Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Saut. Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Saut.

Barbare

Barde

Guerrier

Moine

Rôdeur

Roublard

Homme d'armes (PNJ)

Gens du peuple (PNJ)

Âme acérée

Esprit divin

Furtif

Guerrier psychique

Prodige

Roublard psychique

Acrobaties

Survie Sag Non Non

Description : En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.

Action : Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d’activité. Un test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue.

Nouvelle tentative : Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s’applique à une journée entière (autrement dit jusqu’au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que c’est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.

Spécial : Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement. Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leur test de Survie lorsqu’ils font appel à cette compétence pour obtenir des renseignements sur leurs ennemis jurés. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Survie.

Barbare

Druide

Rôdeur

Noble (PNJ)

Adepte (PNJ)

Connaissance (Nature)

Utilisation d'objets magiques Cha Non Oui

Description : n peut faire appel à cette compétence pour lire un sort ou activer un objet magique. Elle permet d’utiliser l’objet comme si le personnage possédait les facultés de lanceur de sorts ou une aptitude d’une autre classe ou comme s’il était d’une race ou d’un alignement autres que les siens. L’aventurier joue un test d’Utilisation d’objets magiques chaque fois qu’il active un objet tel qu’une baguette. S’il tente d’imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure.

Action : Aucune. Les tests d’Utilisation d’objets magiques sont inclus dans l’activation normale de l’objet magique (si une action est nécessaire).

Nouvelle tentative : Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d’activer l’objet de toute la journée.

Spécial : Il est impossible de faire 10 avec cette compétence. Il est impossible d’aider quelqu’un pour un test d’Utilisation d’objets magiques. Seul l’utilisateur de l’objet peut se servir de cette compétence. Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques.

Barde

Roublard

Utilisation d'objets psioniques Cha Non Oui

Description : Cette compétence sert à activer les objets psioniques, y compris les pierres psioniques (fragments de cristal qui conservent certaines facultés) et dorjés (fines baguettes de cristal dont les charges permettent plusieurs utilisations d'une même faculté) que le personnage serait autrement incapable d'utiliser. Test de compétence. On peut faire appel à cette compétence pour s'adresser à une pierre psionique (pour savoir quelles facultés y sont inscrites) ou activer un objet psionique. Elle permet d'utiliser l'objet comme si le personnage était capable de manifester des facultés psioniques ou comme s'il possédait une aptitude d'une autre classe ou comme s'il était d'une race ou d'un alignement autres que les siens. L'aventurier joue un test d'Utilisation d'objets psioniques chaque fois qu'il active un objet tel qu'un dorjé. S'il tente d'imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure. Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu'il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d'effectuer ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. Activer l'objet par chance. Certains objets psioniques sont activés par une pensée particulière ou un concept spécifique. Le personnage peut s'en servir comme s'il respectait la procédure à suivre, bien qu'il l'ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l'objet en tous sens ou trouver un moyen de l'activer d'une manière ou d'une autre. Il bénéficie d'un bonus spécial de +2 au test de compétence s'il a déjà réussi à activer l'objet au moins une fois. Si le test est raté d'au moins 10 points, le personnage souffre de brûlure cérébrale. Ses effets se manifestent de la même manière qu'une brûlure cérébrale engendrée quand on tente de manifester une faculté contenue dans une pierre psionique, si ce n'est que les dégâts s'élèvent à 1d4 points par niveau de faculté au lieu de 1d6. Les dégâts de la brûlure cérébrale consécutive à une activation par chance s'ajoutent, le cas échéant, à ceux de la brûlure cérébrale encourue lors de la manifestation d'une faculté contenue dans une pierre psionique. Imiter un alignement. Certains objets psioniques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s'en servir comme s'il avait l'alignement de son choix. On ne peut imiter qu'un seul alignement à la fois. Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois qu'une aptitude de classe soit nécessaire à l'activation d'un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence moins 20. A noter que la compétence ne permet pas d'utiliser l'aptitude de classe imitée, mais seulement d'activer l'objet comme si le personnage la possédait. Si la classe dont l'aventurier imite l'aptitude s'accompagne de restrictions en matière d'alignement, le personnage doit s'assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n'a plus qu'à imiter l'alignement qui l'intéresse ; voir ci-dessous). Imiter une race. Certains objets psioniques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d'une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l'objet. Il n'est possible d'imiter qu'une seule race à la fois. Imiter une valeur de caractéristique. Pour manifester une faculté à partir d'une pierre psionique, il faut une valeur suffisamment élevée dans sa caractéristique primordiale (l'Intelligence pour les psions, par exemple). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu'il cherche à reproduire pour manifester la faculté de la pierre psionique) est égale au résultat de son test de compétence moins 15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n'est pas nécessaire. S'adresser à une pierre psionique. Réussir à s'adresser à une pierre psionique permet de savoir quelles facultés la pierre contient. Tenter de s'adresser à une pierre psionique nécessite 1 minute de concentration. Utiliser un dorjé. Pour qu'un personnage puisse utiliser un dorjé, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Cet aspect de la compétence permet d'utiliser d'autres objets psioniques à potentiel psionique. Utiliser une pierre psionique. Pour qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Le DD du test d'Utilisation d'objets psioniques est égal à 20 + le niveau de manifestation de la faculté que le personnage tente de manifester depuis la pierre psionique. Ainsi, pour pouvoir manifester une faculté de psion de 2e niveau depuis une pierre psionique, un personnage devra obtenir un résultat supérieur ou égal à 23, dans la mesure où le niveau de manifestation minimal pour une faculté de psion de 2e niveau est de 3. Remarque : avant qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il doit s'être adressé à elle pour savoir quelle(s) faculté(s) elle contient. De plus, pour manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau de la faculté) dans la caractéristique primordiale correspondant à la faculté. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l'imiter en effectuant un deuxième test d'Utilisation d'objets psioniques (voir plus haut). Cet aspect de la compétence permet d'utiliser les autres objets psioniques à fin de manifestation.

Action : Aucune. Les tests d'Utilisation d'objets psioniques sont inclus dans l'activation normale de l'objet psionique (si une action est nécessaire).

Nouvelle tentative : Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d'activer l'objet de toute la journée.

Spécial : Il est impossible de faire 10 avec cette compétence. Il est impossible d'aider quelqu'un pour un test d'Utilisation d'objets psioniques. Seul l'utilisateur de l'objet peut se servir de cette compétence. Un personnage possédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques.

Furtif

Roublard psychique

Un don est une capacité spéciale qui donne de nouvelles capacité à un personnage ou améliore ses capacités. Certains dons demandent des conditions qui doivent toutes être accomplies avant de prendre le don.

Général. Un don général est un don sélectionnable par tous et n'obéissant à d'autres règles que celle donnée plus haut.

Les personnages de n'importe quelle classe et n'importe quel monstre peuvent piocher leurs dons dans cette liste.

Guerrier. Ces dons sont généralement des dons de combats. Ils peuvent être chois par toutes les classes comme un don normal mais peuvent aussi être choisi comme dons bonus de guerrier

Métamagie. À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l’aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Il peut ainsi lancer un sort sans réciter d'incantation, augmenter son efficacité, ou encore le jeter par la pensée. Préparer et utiliser les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.

Par exemple, au niveau 3, Mialyë gagne un don et choisit Incantation silencieuse, qui lui permet de lancer un sort sans prononcer le moindre mot. Pour pouvoir le faire, elle doit préparer son sort comme un enchantement du niveau supérieur. Si elle souhaite préparer de la sorte charme personne, elle le fait comme s'il s'agissait d'un sort du 2e niveau, mais le niveau du sort ne change pas (par exemple, le DD du jet de Volonté est toujours calculé comme pour un sort du 1e niveau). Bien que la puissance de l’enchantement n'ait pas changé, il occupe désormais la place d'un sort du 2e niveau dans l’esprit de Mialyë. Cette dernière est incapable de préparer un sort du 2e niveau pour le lancer à l’aide d'Incantation silencieuse, car il lui faudrait pour cela sacrifier un sort du 3e niveau et elle n'est pas encore capable d'en jeter. Elle pourra le faire quand elle aura atteint le niveau 5.

Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent mémoriser de manière à les lancer à l’aide de dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).

Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l’aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort prend la place d'un enchantement de niveau supérieur (invisibilité comptera donc comme un sort du 3e niveau ou plus). Comme le personnage ne prépare pas le sort à l’avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie à la formule magique qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure peuvent également utiliser la métamagie. Par exemple, un prêtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs s'il souhaite jeter une version métamagique de ce sort (il perd un niveau de sort dans l'échange). Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué. Effet des dons métamagiques sur un sort. Un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié (à moins que la description du don n'indique le contraire). Les changements mentionnés n’opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage (il est par exemple impossible d'utiliser un don de métamagie pour augmenter la puissance d'un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique).

Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter. Dons de métamagie multiples sur un même sort. II est. possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l’augmentation de complexité est cumulable. Ainsi, charme-personne sera considéré comme un sort du 3e niveau si l'on souhaite le lancer à l’aide d'Incantation statique et Incantation silencieuse.

Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création d'objet approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les parchemins et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.

Contresorts et dons de métamagie. Qu’un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.

Divin. Les dons de cette nouvelle catégorie ont en commun quelques caractéristiques. Tout d'abord, ils ont tous comme condition le pouvoir de renvoyer (ou, la plupart du temps, d'intimider) les morts-vivants. Aussi, ils sont ouverts aux prêtres, aux paladins de 3e niveau et plus, et à toutes les classes de prestige possédant ce pouvoir.

Ensuite, la force qui génère un don divin est le pouvoir de canaliser l’énergie positive ou négative afin de renvoyer ou intimider les morts-vivants. Chaque utilisation d'un don divin réduit de un le nombre des tentatives de renvoi/intimidation qui est alloué au personnage pour la journée. Si le personnage n’a plus de tentatives disponibles, il ne peut plus utiliser un tel don. Puisque le renvoi/intimidation est une action simple, l’activation d'un don lié à la puissance divine est également une action simple.

Enfin, il est impossible d'employer le don Renvoi rapide pour accélérer l’utilisation des dons divins.

Création d’objets. Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d’eux-même dans chacun des objets créés.

Les dons de création permettent au personnage de fabriquer des objets du type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type d’objet concerné.

Coût en points d’expérience. Le lanceur de sorts dépense une énergie considerable pour créer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du coût de l’objet en po (voir le Guide du Maître).

Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'expérience pour redescendre au niveau inférieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création de l’objet magique choisi.

Coût des matières premières. La fabrication d'objets magiques requiert des matériaux et ingrédients particulièrement coûteux, qui sont pour la plupart détruits (brûlés, etc.) au cours du processus de création. Ils coûtent la moitié du prix de l’objet.

Par exemple, au niveau 12, Mialyë gagne le don Création d'anneaux magiques et décide de s'en servir pour fabriquer un anneau de parade +3. Un tel anneau coûte normalement 18 000 po, aussi sa création demande-t-elle 720 PX et 9000 po à la magicienne.

Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objet, il faut également avoir accès à un laboratoire ou atelier de magie et à tous les ustensiles appropriés. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui).

Temps nécessaire. Le temps de création de l’objet magique dépend du type d'objet et de son coût. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour.

Coût de l’objet. Préparation de potions, Écriture de parchemins et Création de baguettes magiques créent des objets qui reproduisent directement l’effet d'un ou plusieurs sorts, et dont la puissance dépend du niveau de leur créateur. Les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s'ils étaient directement jetés par le créateur de l’objet. Ainsi, une baguette de boules de feu fabriquée par un magicien de niveau 8 lance des boules de feu infligeant 8d6 points de dégâts chacune à une portée maximale de 216 mètres. Le prix de ces objets (et donc le coût en PX et en matières premières) dépend lui aussi du niveau de leur créateur (qui doit nécessairement avoir atteint le niveau permettant de jeter le sort correspondant). Pour trouver le prix exact de l’objet, il suffit de multiplier le niveau du sort par celui du personnage et de multiplier le résultat obtenu par une constante.

Parchemin : prix de l'objet = niveau du sort x niveau du personnage x 25 po.

Potion :prix de l’objet = niveau du sort x niveau du personnage x 50 po.

Baguette : prix de l'objet = niveau du sort x niveau du personnage x 750 po.

Pour ce calcul, on considère les sorts du niveau 0 comme ayant 1/2 niveau.

Coût supplémentaire. Les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la description du sort (tant en composantes matérielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas échéant).

Certains objets s'accompagnent également d'un coût supplémentaire, indiqué dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dépense de 15 000 PX en plus des coûts normaux (c'est-à-dire les PX requis pour lancer souhait à trois reprises).

Forme animale. Les dons appartenant à cette nouvelle catégorie sont associés au pouvoir de forme animale, qui constitue systématiquement l’une des conditions requise pour ce type de don. N’importe quelle aptitude de classe dont le nom comprend les mots « forme animale » permet de remplir cette condition (c’est le cas de forme animale mineure, forme animale majeur et forme animale mortvivant).

Les dons de forme animale s’appliquent à toutes les versions de ce pouvoir.

Musique de barde. Ces dons, comme leur nom l’indique, exigent que le personnage dispose de l’aptitude de musique de barde et leur activation dépense des utilisations quotidiennes de ce pouvoir. Tous les dons de musique de barde ne sont possibles, à un moment donné, que si le personnage est en mesure de jouer de la musique, même ceux qui ne prennent qu’une action libre et ceux qui ne demandent aucune action. Les aptitudes de classe qui se rapprochent de la musique de barde, comme la musique de chantre de guerre ou la musique de quêteur, peuvent se substituer à la condition « pouvoir de musique de barde » de ces dons.

Style d’arme. On peut reconnaître les aventuriers les plus célèbres autant par les armes qu’ils emploient, les techniques de combat uniques qu’ils maîtrisent et les manœuvres qu’ils ont inventées que par la description qu’en font les légendes. N’importe quel guerrier peut utiliser sa force au mieux en prenant les dons Attaque en puissance, Enchaînement et Science de la destruction, ou étudier l’art de l’escrime grâce aux dons Expertise du combat et Science du désarmement, mais il n’y a probablement qu’un seul d’entre eux pour maîtriser la technique du Croissant de lune dans tout le royaume. Un don de style d’arme améliore grandement l’efficacité d’une arme ou d’une combinaison précise de deux armes, mais nécessite la connaissance des dons les plus utiles avec ces armes.

Nom Description Prérequis
Enchaînement

Description : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.

Spécial : Un guerrier peut choisir Enchaînement en tant que don supplémentaire.

Force : 13

Don : Attaque en puissance

Piétinement

Description : Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.

Spécial : Un guerrier peut choisir Piétinement en tant que don supplémentaire.

Don : Combat monté

Pistage

Description : Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. (voir livre de règles 1 pour plus de détails) Un personnage n’ayant pas ce don peut trouver des traces à l’aide de la compétence Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche est de 10 ou moins. Il est aussi possible d’utiliser la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un autre indice du passage d’une créatures en utilisant les DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence ne peut servir à suivre une piste, même si elle a été découverte par ailleurs.

Spécial : Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir. Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d’un individu sous l’effet du sort passage sans trace.

Port des armures intermédiaires

Description : Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le malus d’armure aux tests qu’impose une armure au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.

Spécial : Toutes les classes de personnages à l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

Don : Port des armures légères

Port des armures légères

Description : Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le malus d’armure aux tests qu’impose une armure au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.

Spécial : Toutes les classes de personnages à l’exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

Prestige

Description : Ce don permet au personnage de s’attirer les services de compagnons d’armes et de suivants qui l’assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour connaître le type de compagnons d’armes et le nombre de suivants sur lesquels l’aventurier peut compter. Plusieurs facteurs sont susceptibles d’affecter la valeur de Prestige d’un personnage, qui n’est alors plus égale à celle de base (niveau de personnage + modificateur de Cha). La réputation d’un personnage (du moins, du point de vue du compagnon d’armes ou du suivant qu’il tente d’attirer) augmente ou réduit sa valeur de Prestige (voir livre de règles 1 pour plus de détails).

Niveau global : 6

Rechargement rapide

Description : Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d’opportunité. Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d’une attaque à outrance, comme s’il utilisait un arc. Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d’une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à un nouveau type d’arme à projectiles. Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que don supplémentaire.

Réflexes surhumains

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

Robustesse

Description : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.

Savoir faire mécanique

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.

Science de l'initiative

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science de l’initiative en tant que don supplémentaire.

Science de la bousculade

Description : Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science de la bousculade en tant que don supplémentaire.

Force : 13

Don : Attaque en puissance

Science de la feinte

Description : Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement. Une feinte de combat est habituellement une action simple.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science de la feinte en tant que don supplémentaire.

Intelligence : 13

Don : Expertise du combat

Science de la lutte

Description : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte. L’attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d’opportunité.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Dextérité : 13

Don : Science du combat à deux armes

Science du combat à deux armes

Description : Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l’aide de son arme secondaire au lieu d’une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de –5 au jet d’attaque. Sans ce don, l’arme secondaire ne permet de porter qu’une seule attaque supplémentaire par round.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science du combat à deux armes en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

BBA : 6

Dextérité : 17

Don : Combat à deux armes

Science du combat à mains nues

Description : Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues. Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion. Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non- létaux avec ce type d’attaque.

Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir. Un guerrier peut choisir Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire.

Science du contresort

Description : Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n’importe quel sort de la même école et d’au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d’origine. Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.

Science du coup de bouclier

Description : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d’armure. Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu’à son prochain tour de jeu.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science du coup de bouclier en tant que don supplémentaire.

Don : Maniement des boucliers

Science du croc en jambe

Description : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc- en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc- en-jambe. Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d’opportunité.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire. Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Intelligence : 13

Don : Expertise du combat

Science du désarmement

Description : Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire. Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Intelligence : 13

Don : Expertise du combat

Science du renversement

Description : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l’éviter. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre. Sans ce don, la cible d’un renversement peut choisir d’éviter ou de bloquer son agresseur.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science du renversement en tant que don supplémentaire.

Force : 13

Don : Attaque en puissance

Science du renvoi

Description : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d’intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude.

Classe : Prêtre (lvl 1)

Science du tir de précision

Description : Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d’armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d’échec lié à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels. De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l’adversaire visé. Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science du tir de précision en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

BBA : 11

Dextérité : 19

Don : Tir de précision

Souplesse du serpent

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).

Spécial : Un guerrier peut choisir Souplesse du serpent en tant que don supplémentaire.

Dextérité : 13

Don : Esquive

Succession d'enchaînements

Description : Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.

Spécial : Un guerrier peut choisir Succession d’enchaînements en tant que don supplémentaire.

BBA : 4

Force : 13

Don : Enchaînement

Talent

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.

Tir à bout portant

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.

Spécial : Un guerrier peut choisir Tir à bout portant en tant que don supplémentaire.

Tir de loin

Description : Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S’il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.

Spécial : Un guerrier peut choisir Tir de loin en tant que don supplémentaire.

Don : Tir à bout portant

Tir de précision

Description : Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de –4 sur son jet d’attaque.

Spécial : Un guerrier peut choisir Tir de précision en tant que don supplémentaire.

Don : Tir à bout portant

Tir en mouvement

Description : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.

Spécial : Un guerrier peut choisir Tir en mouvement en tant que don supplémentaire.

BBA : 4

Force : 13

Don : Tir à bout portant

Don : Souplesse du serpent

Tir monté

Description : Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : –2 au lieu de –4 si la monture effectue un déplacement double, et –4 au lieu de –8 si elle court.

Spécial : Un guerrier peut choisir Tir monté en tant que don supplémentaire.

Don : Combat monté

Tir rapide

Description : Lorsqu’il entreprend une action d’attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l’attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de –2 (l’attaque supplémentaire y compris).

Spécial : Un guerrier peut choisir Tir rapide en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Dextérité : 13

Don : Tir à bout portant

Vigilance

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.

Spécial : Le maître d’un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu’il puisse le toucher en tendant le bras.

Vigueur surhumaine

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.

Volonté de fer

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté

Voltigeur

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Saut.

Affinité magique

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.

Amélioration des créatures convoquées

Description : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.

Don : Ecole renforcée

Arme de prédilection (Arbalète de poing)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Arbalète de poing)

Arme de prédilection (Arbalète légère à répétition)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Arbalète légère à répétition)

Arme de prédilection (Arbalète légère)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Arbalète légère)

Arme de prédilection (Arbalète lourde à répétition)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Arbalète lourde à répétition)

Arme de prédilection (Arbalète lourde)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Arbalète lourde)

Don : Arme de prédilection (Grande hache)

Arme de prédilection (Arc court composite)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arc court composite)

Arme de prédilection (Arc court)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arc court)

Arme de prédilection (Arc long composite)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arc long composite)

Arme de prédilection (Arc long)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arc long)

Arme de prédilection (Arme à pointes)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arme à pointes)

Arme de prédilection (Attaque à mains nues)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Attaque à mains nues)

Arme de prédilection (Bâton)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Bâton)

Arme de prédilection (Bolas)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Bolas)

Arme de prédilection (Chaîne cloutée)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Chaîne cloutée)

Arme de prédilection (Cimeterre à deux mains)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Cimeterre à deux mains)

Arme de prédilection (Cimeterre)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Cimeterre)

Arme de prédilection (Contact à distance)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Niveau de lanceur de sort : 1

Arme de prédilection (Contact au corps-à-corps)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Niveau de lanceur de sort : 1

Arme de prédilection (Corsèque)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Corsèque)

Arme de prédilection (Coutille)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Coutille)

Arme de prédilection (Dague coup-de-poing)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Dague coup-de-poing)

Arme de prédilection (Dague)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Dague)

Arme de prédilection (Dard)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Dard)

Arme de prédilection (Double-lame)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Double-lame)

Arme de prédilection (Écu à pointes)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Écu à pointes)

Arme de prédilection (Écu)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Écu)

Arme de prédilection (Épée à deux mains)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Épée à deux mains)

Arme de prédilection (Épée bâtarde)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Épée bâtarde)

Arme de prédilection (Épée courte)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Épée courte)

Arme de prédilection (Épée longue)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Épée longue)

Arme de prédilection (Épieu)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Épieu)

Arme de prédilection (Faux)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Faux)

Arme de prédilection (Filet)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Filet)

Arme de prédilection (Fléau double)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Fléau double)

Arme de prédilection (Fléau d’armes léger)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Fléau d’armes léger)

Arme de prédilection (Fléau d’armes lourd)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Fléau d’armes lourd)

Arme de prédilection (Fouet)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Fouet)

Arme de prédilection (Fronde)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Fronde)

Arme de prédilection (Gantelet clouté)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Gantelet clouté)

Arme de prédilection (Gantelet)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Gantelet)

Arme de prédilection (Gourdin)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Gourdin)

Arme de prédilection (Grande hache)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Grande hache)

Arme de prédilection (Guisarme)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Guisarme)

Arme de prédilection (Hache de guerre naine)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Hache de guerre naine)

Arme de prédilection (Hache de lancer)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Hache de lancer)

Arme de prédilection (Hache double orque)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Hache double orque)

Arme de prédilection (Hache d’armes)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Hache d’armes)

Arme de prédilection (Hachette)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Hachette)

Arme de prédilection (Hallebarde)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Hallebarde)

Arme de prédilection (Javeline)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Javeline)

Arme de prédilection (Kama)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Kama)

Arme de prédilection (Kukri)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Marteau léger)

Arme de prédilection (Lance d’arçon)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Lance d’arçon)

Arme de prédilection (Lance)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Lance)

Arme de prédilection (Marteau de guerre)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Marteau de guerre)

Arme de prédilection (Marteau léger)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Kukri)

Arme de prédilection (Marteau-piolet gnome)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Marteau-piolet gnome)

Arme de prédilection (Masse d’armes légère)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Masse d’armes légère)

Arme de prédilection (Masse d’armes lourde)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Masse d’armes lourde)

Arme de prédilection (Massue)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Massue)

Arme de prédilection (Matraque)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Matraque)

Arme de prédilection (Morgenstern)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Morgenstern)

Arme de prédilection (Nunchaku)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Nunchaku)

Arme de prédilection (Pic de guerre léger)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Pic de guerre léger)

Arme de prédilection (Pic de guerre lourd)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Pic de guerre lourd)

Arme de prédilection (Pique)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Pique)

Arme de prédilection (Rapière)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Rapière)

Arme de prédilection (Rondache à pointes)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Rondache à pointes)

Arme de prédilection (Rondache)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Rondache)

Arme de prédilection (Sai)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Sai)

Arme de prédilection (Serpe)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme courante (Serpe)

Arme de prédilection (Shuriken)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Shuriken)

Arme de prédilection (Siangham)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Siangham)

Arme de prédilection (Trident)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme de guerre (Trident)

Arme de prédilection (Urgrosh nain)

Description : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.

BBA : 1

Don : Maniement d'une arme exotique (Urgrosh nain)

Arme de prédilection supérieure (Arbalète de poing)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arbalète de poing)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arbalète légère à répétition)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arbalète légère à répétition)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arbalète légère)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arbalète légère)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arbalète lourde à répétition)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arbalète lourde à répétition)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arbalète lourde)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arbalète lourde)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arc court composite)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arc court composite)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arc court)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arc court)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arc long composite)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arc long composite)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arc long)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arc long)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Arme à pointes)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Arme à pointes)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Attaque à mains nues)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Attaque à mains nues)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Bâton)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Bâton)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Bolas)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Bolas)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Chaîne cloutée)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Chaîne cloutée)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Cimeterre à deux mains)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Cimeterre à deux mains)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Cimeterre)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Cimeterre)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Corsèque)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Corsèque)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Coutille)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Coutille)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Dague coup-de-poing)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Dague coup-de-poing)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Dague)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Dague)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Dard)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Dard)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Double-lame)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Double-lame)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Écu à pointes)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Écu à pointes)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Écu)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Écu)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Épée à deux mains)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Épée à deux mains)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Épée bâtarde)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Épée bâtarde)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Épée courte)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Épée courte)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Épée longue)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Épée longue)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Épieu)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Épieu)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Faux)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Faux)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Filet)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Filet)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Fléau double)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Fléau double)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Fléau d’armes léger)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Fléau d’armes léger)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Fléau d’armes lourd)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Fléau d’armes lourd)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Fouet)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Fouet)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Fronde)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Fronde)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Gantelet clouté)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Gantelet clouté)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Gantelet)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Gantelet)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Gourdin)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Gourdin)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Grande hache)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Grande hache)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Guisarme)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Guisarme)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Hache de guerre naine)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Hache de guerre naine)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Hache de lancer)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Hache de lancer)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Hache double orque)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Hache double orque)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Hache d’armes)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Hache d’armes)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Hachette)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Hachette)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Hallebarde)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Hallebarde)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Javeline)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Javeline)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Kama)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Kama)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Kukri)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Kukri)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Lance d’arçon)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Lance d’arçon)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Lance)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Lance)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Marteau de guerre)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Marteau de guerre)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Marteau léger)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Marteau léger)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Marteau-piolet gnome)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Marteau-piolet gnome)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Masse d’armes légère)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Masse d’armes légère)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Masse d’armes lourde)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Masse d’armes lourde)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Massue)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Massue)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Matraque)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Matraque)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Morgenstern)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Morgenstern)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Nunchaku)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Nunchaku)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Pic de guerre léger)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Pic de guerre léger)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Pic de guerre lourd)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Pic de guerre lourd)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Pique)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Pique)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Rapière)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Rapière)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Rondache à pointes)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Rondache à pointes)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Rondache)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Rondache)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Sai)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Sai)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Serpe)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Serpe)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Shuriken)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Shuriken)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Siangham)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Siangham)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Trident)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Trident)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme de prédilection supérieure (Urgrosh nain)

Description : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Un guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.

Don : Arme de prédilection (Urgrosh nain)

Classe : Guerrier (lvl 8)

Arme en main

Description : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs). Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.

Spécial : Un guerrier peut choisir Arme en main en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Athlétisme

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.

Attaque au galop

Description : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.

Spécial : Un guerrier peut choisir Attaque au galop en tant que don supplémentaire.

Don : Combat monté

Attaque éclair

Description : Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde. Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.

Spécial : Un guerrier peut choisir Attaque éclair en tant que don supplémentaire.

BBA : 4

Dextérité : 13

Don : Souplesse du serpent

Attaque en finesse

Description : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.

Spécial : Un guerrier peut choisir Attaque en finesse en tant que don supplémentaire. Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.

BBA : 1

Attaque en puissance

Description : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.

Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.) Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don supplémentaire.

Force : 13

Attaque en rotation

Description : Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle. Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).

Spécial : Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en tant que don supplémentaire.

BBA : 4

Dextérité : 13

Intelligence : 13

Don : Attaque éclair

Don : Expertise du combat

Attaques réflexes

Description : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaques d’opportunité par opportunité. Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu. Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaques d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.

Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round. Un guerrier peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire. Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.

Autonome

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.

Bon karma

Description : Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls! Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour rediriger une attaque contre un allié adjacent sur lui-même. Le personnage doit être à portée de l'ennemi pour pouvoir utiliser ce pouvoir. Le jet d'attaque reste le même, mais il se résout contre la CA du personnage. Si l'attaque touche le personnage, les dégâts sont augmentés de 50%. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Niveau global : 3

Chance du guérisseur

Description : Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer le nombre de points de dégâts soigné par un sort d'Invocation (guérison) que le personnage vient de lancer Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Chance du survivant

Description : Le personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecté d'autres. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de sauvegarde raté. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Niveau global : 9

Chance du vainqueur

Description : Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de confirmation de coup critique. Le personnage gagne un jet de chance par jour

Chance incroyable

Description : Les pouvoirs de la fortune sourient au personnage plus souvent qu'à la normale. Avantages : Aussi longtemps qu'il reste au moins un jet de chance au personnage, celui-ci gagne un bonus de chance de +2 à son bonus jet de sauvegarde de base le plus bas. Si deux jets ou plus sont à égalité, le personne choisit lequel est affecté au moment de prendre ce don. Si les bonus de jets de sauvegarde du personnage change, le bonus est automatiquement réaffecté au plus faible de ceux-ci. Le personnage gagne deux jets de chance par jour.

Chance insolente

Description : Le personnage est très dur à tuer Conditions : Niveau global de 6, un don de Chance au choix Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour automatiquement se stabiliser. De plus, une fois par jour, tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le personnage peut dépenser un jet de chance pour qu'une attaque qui aurait du le tuer le laisse à -9 points de vie et stable. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Niveau global : 6

Charge dévastatrice

Description : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).

Spécial : Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant que don supplémentaire.

Don : Attaque au galop

Combat à deux armes

Description : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.

Spécial : Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Dextérité : 15

Combat en aveugle

Description : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage). Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures. Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.

Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement. Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que don supplémentaire.

Combat monté

Description : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).

Spécial : Un guerrier peut choisir Combat monté en tant que don supplémentaire.

Competence : Equitation (1pts)

Coup étourdissant

Description : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts- vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.

Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine. Un guerrier peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Dextérité : 13

Sagesse : 13

Don : Science du combat à mains nues

Course

Description : Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.

Spécial : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.

Défense à deux armes

Description : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure. Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.

Spécial : Un guerrier peut choisir Défense à deux armes en tant que don supplémentaire.

Don : Combat à deux armes

Démarrage chanceux

Description : Le personnage démarre au quart de tour Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer un jet d'initiative. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.

Dernière chance

Description : Le personnage est très dur à tuer Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour automatiquement se stabiliser. De plus, une fois par jour, tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le personnage peut dépenser un jet de chance pour qu'une attaque qui aurait du le tuer le laisse à -9 points de vie et stable. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.

Niveau global : 6

Dérobade avantageuse

Description : Le personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet de confirmation de critique réalisé sur lui. Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet d'attaque contre le personnage. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Niveau global : 3

Destruction chanceuse

Description : Le personnage frappe les objets pile au bon endroit. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de Force fait pour briser un objet. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Discret

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.

Dispense de composants matériels

Description : Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.

Doigts chanceux

Description : La chance guide les mains du personnage quand celui-ci en a besoin Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de Crochetage, de Désamorçage ou d'Escamotage. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Doigts de fée

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise des cordes.

Dur à cuire

Description : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie. Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient. Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.

Spécial : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.

Don : Endurance

Ecole renforcée

Description : Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.

Ecole supérieure

Description : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.

Don : Ecole renforcée

Efficacité des sorts accrue

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.

Efficacité des sorts supérieure

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.

Don : Efficacité des sorts accrue

Emprise sur les morts vivants

Description : À chaque fois qu’il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d’intimidation de créatures. Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d’un type de créature (comme un prêtre d’alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l’Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation quatre fois de plus par jour. Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d’autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d’intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.

Endurance

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain. Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.

Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.

Esquive

Description : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).

Spécial : Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don supplémentaire.

Dextérité : 13

Expertise du combat

Description : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage. Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.

Spécial : Un guerrier peut choisir Expertise du combat en tant que don supplémentaire.

Intelligence : 13

Feu nourri

Description : Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions). Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8. Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.

Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux. Un guerrier peut choisir Feu nourri en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

BBA : 6

Dextérité : 17

Don : Tir rapide

Fin limier

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement.

Fortune de l’avare

Description : Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants. Avantages : Lorsqu'un adversaire réalise une action de destruction ou un jet de Force pour détruire un objet à moins de 9 mètres du personnage, celui-ci peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer cet adversaire à relancer son jet. De plus, tant que le personnage a au moins un jet de chance en réserve, tout objet qu'il possède gagne un bonus de chance de +5 à ses jets de sauvegarde. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Fortune fuyante

Description : La chance du personnage l'aide à être au bon endroit Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Acrobatie, de Déplacement silencieux ou de Discrétion. . Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Fortune magique

Description : Le personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un sort qu'il vient de lancer. De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de lanceur de sorts. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Niveau de lanceur de sort : 3

Fourberie

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.

Frappe fortuite

Description : Le personnage frappe son adversaire juste au bon endroit. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de dégât par arme. Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet d'attaque. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Niveau global : 6

Fraternité animale

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation.

Funambule

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Équilibre et d’Évasion.

Incantation animale

Description : Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu’il est sous forme animale. Il est aussi possible d’utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d’utiliser des objets magiques qu’un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu’il ne permet de parler sous forme animale.

Sagesse : 13

Capacité : Forme animale

Interception de projectile

Description : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur. Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.

Spécial : Un guerrier peut choisir Interception de projectiles en tant que don supplémentaire.

Dextérité : 15

Don : Parade de projectile

La troisième fois est la bonne

Description : Les dieux de la chance sourient au personnage. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de dé relancé grâce à son pouvoir de domaine de la Chance (ce qui lui donne en fait une troisième chance de réussir son jet). Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Magie de guerre

Description : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Maîtrise des sorts

Description : Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane. Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture de la magie.

Classe : Magicien (lvl 1)

Maîtrise du combat à deux armes

Description : Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.

Spécial : Un guerrier peut choisir Maîtrise du combat à deux armes en tant que don supplémentaire. Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.

BBA : 11

Dextérité : 19

Don : Science du combat à deux armes

Maniement d'une arme courante (Arbalète légère)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Arbalète lourde)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Attaque à mains nues)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Bâton)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Dague coup-de-poing)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Dague)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Dard)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Épieu)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Fronde)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Gantelet clouté)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Gantelet)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Gourdin)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Javeline)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Lance)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Masse d’armes légère)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Masse d’armes lourde)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Morgenstern)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Pique)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme courante (Serpe)

Description : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Arc court composite)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Arc court)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Arc long composite)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Arc long)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Arme à pointes)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Cimeterre à deux mains)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Cimeterre)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Corsèque)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Coutille)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Écu à pointes)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Écu)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Épée à deux mains)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Épée courte)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Épée longue)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Faux)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Fléau d’armes léger)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Fléau d’armes lourd)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Grande hache)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Guisarme)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Hache de lancer)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Hache d’armes)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Hachette)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Hallebarde)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Kukri)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Lance d’arçon)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Marteau de guerre)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Marteau léger)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Massue)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Matraque)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Pic de guerre léger)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Pic de guerre lourd)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Rapière)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Rondache à pointes)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Rondache)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme de guerre (Trident)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre. Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don. Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.

Maniement d'une arme exotique (Arbalète de poing)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Arbalète légère à répétition)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Arbalète lourde à répétition)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Bolas)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Chaîne cloutée)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Double-lame)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Épée bâtarde)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Filet)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Fléau double)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Fouet)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Hache de guerre naine)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Hache double orque)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Kama)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Marteau-piolet gnome)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Nunchaku)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Sai)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Shuriken)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Siangham)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement d'une arme exotique (Urgrosh nain)

Description : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique. Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+. Un guerrier peut choisir Maniement d’une arme exotique en tant que don supplémentaire.

BBA : 1

Maniement des boucliers

Description : Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.

Spécial : Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

Maniement du pavois

Description : Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels. Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.

Spécial : Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

Don : Maniement des boucliers

Méticuleux

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et d’Éstimation.

Mieux vaut chanceux que bon

Description : Le personnage réussit là où d'autres auraient échoué. Avantages : Si le personnage fait un 1 naturel sur un jet d'attaque, il peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour que ce résultat soit traité comme un 20 naturel. Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Négociation

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.

Optimisation du port des armures lourdes

Description : Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection

BBA : 4

Don : Port des armures lourdes

Parade de projectile

Description : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.

Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire.

Dextérité : 13

Don : Science du combat à deux armes

Persuasion

Description : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.

Port des armures lourdes

Description : Lorsqu’un personnage est formé au port d’une armure, le malus d’armures aux tests associés à celle-ci ne s’applique qu’aux tests d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le malus d’armure aux tests qu’impose une armure au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.

Spécial : Guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Maniement d’armure lourde en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.

Don : Port des armures intermédiaires

Provoquer sa chance

Description : Le personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de compétence, tant qu'il a au moins un degré de maîtrise de 1 dans cette compétence. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Niveau global : 6

Rattrapage in-extremis

Description : La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Équilibre, d'Escalade ou de Saut. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Science de la destruction

Description : Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d’opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.

Spécial : Un guerrier peut choisir Science de la destruction en tant que don supplémentaire.

Force : 13

Don : Attaque en puissance

Science du critique (Arbalète de poing)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme exotique (Arbalète de poing)

Science du critique (Arbalète légère à répétition)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme exotique (Arbalète légère à répétition)

Science du critique (Arbalète légère)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme courante (Arbalète légère)

Science du critique (Arbalète lourde à répétition)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme exotique (Arbalète lourde à répétition)

Science du critique (Arbalète lourde)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme courante (Arbalète lourde)

Science du critique (Arc court composite)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arc court composite)

Science du critique (Arc court)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arc court)

Science du critique (Arc long composite)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arc long composite)

Science du critique (Arc long)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arc long)

Science du critique (Arme à pointes)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme de guerre (Arme à pointes)

Science du critique (Attaque à mains nues)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme courante (Attaque à mains nues)

Science du critique (Bâton)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme courante (Bâton)

Science du critique (Bolas)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme exotique (Bolas)

Science du critique (Chaîne cloutée)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage). Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.

BBA : 8

Don : Maniement d'une arme exotique (Chaîne cloutée)

Science du critique (Cimeterre à deux mains)

Description : La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).