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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5

Donjons et dragons est le jeu de rôle qui a créé le genre et reste la référence des univers fantastiques depuis plus de quarante ans.

Avec DnD, vous allez pouvoir vivre des aventures mémorables et entreprendre des quêtes périlleuses en endossant le rôle d'un personnage héroïque. Votre personnage pourra être un robuste guerrier ou un roublard habile, un prêtre dévot ou un puissant magicien. Entouré de quelques compagnons fidèles, vous explorerez ruines et souterrains envahis de monstres à la recherche de trésors. Le jeu offre une infinité de possibilités et une multitude de choix, bien plus que n'importe quel jeu vidéo, aussi sophistiqué soit-il, car vous pourrez réaliser tout ce que vous imaginerez.

Les règles de base de DnD 3.5 sont extraites du manuel des joueurs (PHB) et du guide du maître(DMG).

Le jeu

L'univers fantastique de DnD se joue dans votre imagination. Vous allez interpréter un rôle et raconter des histoires, dialoguer et discuter, développer des tactiques et lancer des dès. Votre personnage et ceux de vos amis vont prospérer et progresser au fur et à mesure des aventures qu'ils vivront en commun. L'un des joueurs sera le maître du donjon et devra se charger de jouer les ennemis et les monstres, de diriger l'action, d'arbitrer le jeu et de préparer les aventures.

Les personnages

Vos personnéges tiennent les rôles principaux d'une partie de DnD, comme s'ils étaient les héros d'un roman ou d'un film. En tant que joueur, vous créez votre personnage en suivant les règles. Il pourra être un barbare des terres gelées ou un roublard futé dont les mots sont aussi tranchants que la lame. Il pourrait aussi être un archer hors pair habitué aux dangers de la nature ou un magicien maîtrisant les arts profanes. Grâce à l'expérience qu'il accumulera au cours de ses aventures, il deviendra de plus en plus puissant.

L'aventure

Votre personnage est un aventurier, un héros qui entreprend des quêtes épiques et obtient la gloire et la fortune. Il sera rejoint par d'autres aventuriers lorsqu'il explorera des souterrains et combattra un terrifiant dragon ou un troll carnivore. Ces quêtes viennent des histoires créées par les actions des joueurs et les situations initiées par le Maître du donjon.

Une partie de DnD est composée de beaucoup d'action, d'une part de batailles captivantes, de quelques monstres effrayants, d'une dose d'épreuves épiques et de toutes sortes de mystères à résoudre. Que trouve-t-on au centre du donjon ? Quelle horreur attend les héros au prochain croisement ou derrière la prochaine porte ? En jouant le rôle de vos personnages, vos amis et vous entrez dans un monde médiéval-fantastique à explorer, plein de dangers auxquels faire face.

Chaque aventure est différente, chaque quête unique. Votre personnage peut explorer des ruines antiques protégées par des pièges mortels ou piller la tombe d'un magicien depuis longtemps oublié. Il peut s'introduire dans un château pour y espionner l'un de ses ennemis, ou faire face au contact dévitalisant d'une créature mort-vivante. Tout est possible avec DnD et votre personnage n'est limité que par votre imagination.

Jouer

Toutes les actions qu'entreprennent les personnages de DnD sont résolues par le même mécanisme. Cela permet un jeu plus fluide et plus intuitif.

Le mécanisme de base : Lorsqu'un personnage tente une action qui a une chance d'échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si votre personnage réussit ou échoue (qu'il attaque un monstre ou qu'il utilise une de ses compétences), on suit les étapes suivantes :

  • Lancer un d20
  • Ajouter les modificateurs appropriés
  • Comparer le résultat à un seuil de réussite
Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite (déterminé par le MD ou fixé par les règles), le personnage réussit. Si les résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue.

Important : Il n'est pas nécessaire de mémoriser toutes les règles pour jouer. Dès que vous avez compris les bases, commencez à jouer! Vous pouvez consulter les règles pendant la partie. Mais en cas de doute, tenez-vous en aux bases, continuez à jouer et amusez-vous!

De quoi avez-vous besoin ?

Pour jouer à DnD, votre groupe à besoin des éléments suivants :

  • Les trois livres de bases version 3.5 : Le manuel des joueurs, le guide du maître, le manuel des monstres
  • Une copie de la feuille de personnage pour chaque joueur (à la fin du manuel des joueurs et téléchargeable ici)
  • Un plateau quadrillé (disponible dans le livre du maître
  • Des figurines pour représenter chaque personnage et les monstres qu'ils vont affronter
  • Un assortiement de dès pour chaque joueur(d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100)
  • Des crayons, du papier pour les notes, les plans etc...
  • Note : personnellement je joue sans plateau et sans figurines. Si les joueurs ont du mal à se représenter les situations, on fait rapidement un croquis.

Les dès

Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dès, comme par exemple "3d4+3" (ce qui signifie la somme des trois dès à quatre faces, plus trois, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dès à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le d) le type de dè à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu'il faut ajouter (ou retrancher) au total.

Important! : Toutes les actions ne nécessitent pas de jet de dè. On utilise les dès pendant les combats et dans les situations dont l'issue est incertaine. Le d20 sert à déterminer si un personnage réussit ou échoue lorsqu'il entreprend une action. Les autres dès servent pour évaluer les conséquences d'une résussite. Il est d'usage que les joueurs lancent leurs dès en évidence, de façon à ce que tout le monde puisse voir le résultat. Le MD peut pour sa part effectuer certains jet de dès en secret pour que les autres joueurs restent dans l'expectative et pour faire monter la pression.

Possibilités des personnages

Un personnage peut tenter n'importe quelle action imaginée par le joueur, tant que cela correspond à la scène décrite par le MD. Selon les cas, le personnage peut vouloir écouter à une porte, fouiller une pièce, marchander avec un vendeur, parler à un allié, sauter par-dessus une fosse, se déplacer, utiliser un objet ou attaquer un adversaire. Les personnages accomplissent des tâches en effectuant des tests de compétence, des tests de caractéristique ou des jets d'attaque qui exploitent tous le même mécanisme de base.

Tests de compétence

Pour effectuer un test de compétence, le joueur lance un d20 et ajoute au nombre obtenu le modificateur de compétence de son personnage, puis compare le résultat au Degré de Difficulté (DD) de la tâche en cours. Lors d'un test de compétence sans opposition, le résultat est comparé à un DD déterminé par le MD ou fixé par la description de la compéténce. Lors d'un test opposé, on compare les résultats des deux protagonistes. Les tests opposés se font soit sur la même compéténce, soit sur deux compéténces différentes déterminées par les règles.

Tests de caractéristique

Les tests de caractéristique sont utilisés lorsqu'un personnage tente une action dépendant d'une compétence qu'il ne maîtrise pas. On parle alors de test inné de compétence. Toutes les compétences ne peuvent cependant pas être utilisées sans formation. Les tests de caractéristique peuvent aussi servir dans les cas où aucune compéténce ne s'applique. Pour effectuer un test de caractéristique, le joueur lance un d20 et ajoute le modificateur de la caractéristique appropriée de son personnage.

Le round de combat

Les combats sont joués en round. Chaque round représente 6 secondes pour les personnages, quel que soit le temps qu'y passent les joueurs. Le combat commence par un test d'initiative qui sert à déterminer l'ordre d'action pour l'ensemble de l bataille. Il y a trois types d'actions: les actions simples, les actions de mouvement, et les actions complexes. Lors d'un round, un personnage peut combiner ces actions de quatre façons différentes : soit entreprendre une action simple, puis une action de mouvement, soit entreprendre une action de mouvement puis une action simple, soit entreprendre deux actions de mouvement, soit entreprendre une action complexe. (pour plus de détails, voir le chapitre combat.)

Le rôle du joueur

Un joueur peut utiliser le manuel du joueur pour créer et jouer un personnage. Ce dernier est un aventurier, membre d'un groupe qui se rend régulièrement dans des souterrains et combat des monstres. Pour jouer, il suffit de se réunir entre amis et d'avoir un endroit où installer le plateau quadrillé et les figurines, où lancer les dès, où ranger les feuilles de personnage et les livres.

Le MD décrit chaque scène et les évènements qui s'y déroulent. Le rôle de chaque joueur est de décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela. On peut interpréter un paladin austère ou un roublard moqueur, un barbare intrépide ou un magicien prudent. Le joueur doit réagir aux évènements en gardant son personnage à l'esprit. Il faut pafois se battre, mais d'autres obstacles peuvent être surmontés par la magie, la négociation, ou l'utilisation judicieuse de ses compétances.

Les joueurs doivent aussi réfléchir à leur façon de répondre. On peut décrire les actions du personnage ou parler en se plaçant dans la peau du personnage. Les deux méthodes sont valables, et il est possible de changer d'option dans le contexte.

DnD est autant une expérience conviviale qu'imaginaire. Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage... et plus que tout, de s'amuser!

Résumé de la création de personnage

Pour créer un personnage de niveau 1, suivez les étapes ci-dessous après avoir parcouru les règles. Vous avez besoin d'une photocopie de la feuille de personnage (téléchargeable ici), d'un crayon, d'une feuille de brouillon et de quatre dès à six faces.

Le maître du donjon

Dans le cadre de sa campagne, votre maître du donjon (ou MD) applique peut-être certaines règles différentes de celles que nous vous proposons. Dans ce cas, il doit vous les faire connaître. Et n'hésitez pas à demander aux autres joueurs quel type de personnage ils ont choisi, afin de vous intégrer au groupe.

Les valeurs de caractéristiques

Déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre personnage. Pour chacune, jetez quatre dès à 6 faces, ignorez le chiffre le plus faible et additionnez les trois autres. Notez les six résultats obtenus sur votre brouillon. (Pour plus de détail, voir l'onglet Caractéristiques.)

La classe et la race

Vous devez choisir ces deux données en même temps, car certaines races sont plus adaptées à certaines classes qu'à d'autres. Les classes possibles sont: barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur et roublard. La description de chaque classe traite brièvement des races et donne quelques conseils à ce sujet.

Quant aux races, vous avez le choix entre : humain, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin et nain.

Une fois votre choix fait, inscrivez votre classe et votre race sur la feuille de personnage.

Les caractéristiques

Maintenant que vous avez la classe et la race de votre personnage, répartissez les six totaux obtenus précédemment entre les six caractéristiques de votre personnage : la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la sagesse et le charisme. Modifiez ces valeurs en bien ou en mal selon les ajustements raciaux.

Attribuez les valeurs les plus élevées aux caractéristiques majeures de votre personnage.

Notez le modificateur accompagnant chaque caractéristique. Les modificateurs de caractéristiques sont appliqués à de nombreux jets de dès pendant le jeu, y compris les jets d'attaque et de dégâts, les tests de compétences et les jets de sauvegarde.

Inscrivez les valeurs modifiées des caractéristiques et leurs modificateurs sur la feuille de personnage.

Les particularités de race et de classe

La race et la classe de votre personnage lui confèrent certaines particularités. Certaines sont automatiques, mais d'autres vous obligeront à faire des choix, et sans doute à sauter plusieurs étapes du processus de création. N'hésitez pas à passer d'un chapitre à l'autre et à revenir en arrière s'il le faut.

Note : Pour calculer un modificateur de caractéristique, appliquez la formule suivante : (valeur de caractéristique - 10) / 2. Si le résulat n'est pas entier, arrondissez à l'entier inférieur (par exemple 12.5 donne 12).

Les compétences

Selon sa classe et son modificateur d'intelligence, votre personnage dispose d'un certain nombre de points de compétence, qu'il peut utiliser pour acheter des compéténces.

Les compéténces sont mesurées en degré de maîtrise. Chaque degré de maîtrise dans une compétence se traduit par un bonus de +1 aux tests de compétence.

Au niveau 1, votre personnage peut prétendre à un degré de maîtrise de 4 dans ses compétences de classe pour 4 points, et de 2 dans ses compétences hors classe pour le même prix.

Choisir ses compétences va plus vite si vous octroyez automatiquement 4 points à chacune.

Une fois que vous avez choisi vos compétences, calculez le modificateur de compétence de chacune d'entre elles. Pour cela, additionnez le degré de maîtrise au modificateur de la caractéristique associée à cette compétence et notez le résultat sur la feuille du personnage

Les dons

Chaque personnage de niveau 1 commence avec un don.

Le corps et l'âme

Reportez-vous à cet onglet pour peaufiner votre personnage. Vous pouvez vous y intéresser tout de suite ou remettre cela à plus tard, mais il est conseillé d'y jeter un oeil à ce stade de la création du personnage.

L'équipement

Déterminez aléatoirement la valeur de totale de l'équipement de votre aventurier puis choisissez-le article après article, en consultant l'onglet équipement.

Données de combat

Calculez les données suivantes et inscrivez les sur votre feuillez de personnage.

Points de vie : chaque personnage a un certain nombre de points de vie (pv) représentant les blessures qu'il peut encaisser avant de mourir. Au niveau 1, ensorceleurs et magiciens ont 4pv, bardes et roublard ont 6pv, druides, moines, prêtres et rôdeurs ont 8pv, guerriers et paladins ont 10pv et les barbares ont 12pv. Appliquez à ce chiffre le modificateur de constitution de votre personnage.

Classe d'armure : déterminez ensuite la classe d'armure (CA) de votre aventurier, qui indique s'il est facile ou non de le toucher au combat. Pour cela, additionnez les nombres suivants : 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de taille + modificateur de dextérité.

Initiative : le modificateur d'initiative du personnage est égal à son modificateur de dextérité. Les personnages possédant le don Science de l'initiative bénéficient d'un bonus supplémentaire.

Bonus à l'attaque : la classe du personnage détermine son bonus de base à l'attaque (BBA). Son bonus à l'attaque au corps à corps, pour les combats rapprochés, est égal à son BBA + modificateur de force. Son bonus à l'attaque à distance, pour le tir, est égal à son BBA + modificateur de dextérité.

Derniers détails

Il ne vous reste plus qu'à trouver un nom à votre héros, à déterminer s'il d'agit d'un homme ou d'une femme, à choisir son alignement, son âge, son apparence etc.

Cela dit, rien ne vous oblige à le définir entièrement tout de suite. Vous aurez largement le temps de le peaufiner en cours de jeu. Si le MD le permet, vous pourrez modifier certains détails après une ou deux séances de jeu.

Expérience et avantages liés aux niveaux

La table ci-dessous résume les avantages liés au niveaux ainsi que la quantité d'expérience nécessaire pour les atteindre.

La colone Xp indique la quantité d'expérience nécessaire pour atteindre le niveau global (total des niveaux de chaque classes pour un personnage multiclassé).

Le degré de maîtrise maximal d'une compétence de classe est égale au niveau global+3.

Le degré de maîtrise maximal d'une compéténce hors classe est égale au (niveau global+3)/2.

Le personnage commence avec un don au niveau un, puis en gagne un à chaque fois que son niveau global est divisible par trois.

Le personnage gagne un point de caractéristique supplémentaire chaque fois que son niveau global est divisible par quatre.

Niveau global Xp Limites des compétences de classe Limites des compétences hors classe Dons Augmentation de caractéristique
1 0 4 2 1er -
2 1000 5 2 1/2 - -
3 3000 6 3 2e -
4 6000 7 3 1/2 - 1ère
5 10 000 8 4 - -
6 15 000 9 4 1/2 3e -
7 21 000 10 5 - -
8 28 000 11 5 1/2 - 2e
9 36 000 12 6 4e -
10 45 000 13 6 1/2 - -
11 55 000 14 7 - -
12 66 000 15 7 1/2 5e 3e
13 78 000 16 8 - -
14 91 000 17 8 1/2 - -
15 105 000 18 9 6e -
16 120 000 19 9 1/2 - 4e
17 136 000 20 10 - -
18 153 000 21 10 1/2 7e -
19 171 000 22 11 - -
20 190 000 23 11 1/2 - 5e

Un personnage a six caractéristiques qui le définissent : Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA).

Ces caractéristiques et leurs modificateurs influent sur presque tout les jets de dés qui vous seront demandés par le MJ.

Tout jet de dès ou presque, qu'il vous sera demandé d'effectuer sera modifié par l'une ou l'autre des caractéristiques de votre personnage. Un aventurier robuste aura davantage de chances de résister au venin d'une wiverne, tandis qu'un autre doté de facultés d'observation particulièrement affûtées pourra remarquer les gobelours approchant discrètement, ou qu'un troisième à l'intelligence limitée ne détectera que rarement un passage secret menant à un trésor caché. Ce sont les caractéristiques de votre personnage qui influent en bien ou en mal, sur le résultat de ce type d'actions.

Votre héro a six caractéristiques : la Force (For), la Dextérité (Dex), la Constitution (Con), l'intelligence (Int), la sagesse (Sag) et le Charisme (Cha). Chaque valeur au-dessus de la moyenne (10-11) se traduit par un bonus au jet de dè, contre un malus pour les valeurs en dessous. Vous déterminez vos valeurs de caractéristiques comme indiqué ci-dessous, puis vous les attribuez comme vous le souhaitez et vous appliquez les modifications dictées par la race de votre personnage. Ces caractéristiques pourront augmenter par la suite, à mesure que votre personnage de joueur (PJ) gagnera des niveaux.

Les valeurs de caractéristiques

Pour déterminer la valeur d'une caractéristique, jetter quatre dès à sic faces (4d6). Ecartez le plus petit chiffre et additionnez les trois autres. Les dès peuvent donner un résultat compris entre 3 (affigeant) et 18 (surhumain). La pluspart des gens ont des caractéristiques évoluant autour de 10 ou 11, mais votre personnage est hors norme. La moyenne de ses caractéristiques devrait être de 12 ou 13.

Jetez les dès 6 fois de suite et notez les résultats obtenus sur une feuille. Une fois que vous avez vos 6 valeurs, attribuez les aux caractéristiques de votre choix. Pour cela, vous devez savoir quel type de personnage vous voulez créer. En effet, ce n'est qu'en connaissant sa race et sa classe que saure comment répartir au mieux vos valeurs de caractéristiques. Celles-ci peuvent changer si vous choisissez une race autre qu'humain ou demi-elfe.

Personnage injouable

Si vos valeurs de caratéristiques sont trop faibles, rejouez-les toutes les six. Un personnage est considéré injouable si la somme de ses modificateurs de caractéristique (avant prise en compte de la race) est inférieur ou égale à 0, ou si aucune de ses caractéristiques ne dépasse 13.

Modificateurs de caractéristique

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s’il pratique la magie.

Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

Caractéristiques et lanceurs de sorts

Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s’il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails).

Si la caractéristique primordiale du personnage tombe en dessous de 10, il ne peut plus lancer de sorts.

Sorts en bonus (par niveau de sort)
Valeur Modificateur 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 -5 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
2-3 -4 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
4-5 -3 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
6-7 -2 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
8-9 -1 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Evolution des caractéristiques

Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence.

Force (For)

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Le modificateur de Force s’applique :

• Aux jets d’attaque au corps à corps.

• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)

• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.

• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).

Dextérité (Dex)

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

Le modificateur de Dextérité s’applique :

• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.

• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.

• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.

• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.

Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Le modificateur de Constitution s’applique :

• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).

• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.

• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.

Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.

Intelligence (Int)

L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Le modificateur d’Intelligence s’applique :

• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.

• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).

• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.

Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.

Sagesse (Sag)

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

Le modificateur de Sagesse s’applique :

• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).

• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.

Charisme (Cha)

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

Le modificateur de Charisme s’applique :

• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.

• Aux tests visant à influencer les autres.

• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.

Evolution des valeurs de caractéristiques

Au fil du temps, les valeurs de caractéristiques de départ de votre personnage peuvent évoluer. Leur augmentation n'est pas limitée. Les valeurs de caractéristiques changent notamment dans les cas suivants :

  • Ajouez 1 point à la valeur de votre choix au niveau 4, puis tous les 4 niveaux par la suite (8, 12, 16 et 20).
  • De nombreux sorts et effets magiques peuvent accroître ou décroître temporairement une caractéristique.
  • Plusieurs objets magiques augmentent une ou plusieurs caractéristiques de leur possesseur tan qu'il sont portés. Notez qu'un tel objet ne peut conférer un bonus supérieur à +6 à une caractéristique donnée.
  • Quelques objets extrêment rares peuvent augmenter une valeur de caractéristique de façon permanente, tout comme le sort souhait. Un tel bonus est appelé bonus inné. Aucune caractéristique ne peut bénéficier d'un bonus inné supérieur à +5.
  • Poisons, maladies et autres effets néfastes peuvent occasinner un affaiblissement de temporaire de points de caractéristique. Les points perdus de cette manière reviennent d'eux-mêmes, au rythme de 1 par jour et par caractéristique affaiblie.
  • Cetains effets infligent une diminution permanente des valeurs de caractéristiques. Les points perdus de cette manière ne reviennent jamais naturellement. Par contre, on peut les récupérer à l'aide de sorts tels que restauration
  • Au fil des ans, certaines caractéristiques du personnage augmentent et d'autres diminuent (Voir effet du vieillissement).

Lorsqu'une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence.

Intelligence, sagesse et charisme

Les valeurs d'intelligence, de sagesse et de charisme de votre personnage peuvent vous aider à l'interpréter. Voici ce qu'elles peuvent éventuellement indiquer :

Un personnage intelligent est souvent curieux et aime faire de belles phrases. Si, dans le même temps, sa valeur de sagesse est assez faible, il est sans doute intelligent mais distrait, à moins que ses connaissances ne soient purement pratiques et qu'il manque cruellement de bon sens. un personnage ayant une intelligence élevée et un faible charisme peut être un monsieur je sais tout ou un érudit vivant en reclus. Enfin, si sa haute intelligence est accompagnée par une sagesse et un charisme déficients, c'est sans doute un habitué des gaffes en tout genre.

Un aventurier dont l'intelligence est limitée a tendance à mal prononcer les mots trop complexes. Il ne comprend pas toujours les indications qu'on lui donne et saisit rarement les plaisanteries de ses compagnons. Un personnage ayant une sagesse élevée peut être serein, particulièrement sensible, en phase avec le monde extérieur ou tourné vers la méditation. Si son intelligence est restreinte, il se peut qu'il soit intuitif mais un peu simplet. Si c'est son charisme qui est défaillant, il a sans doute appris qu'il n'était pas fait pour commander, du moins, pas directement ; il pourrait devenir conseiller ou éminence grise du dirigeant local. Une personne sage mais ni intelligente ni charismatique est fruste et discourtoise.

Un personnage au charisme élevé peut être séduisant ou agréable à vivre, mais aussi dégager une confiance en soi. Si son intelligence est limitée, il parvient généralement à passer pour quelqu'un de cultivé, du moins jusqu'à ce qu'il se trouve confronté à un véritable expert. Si c'est par la sagesse qu'il pèche, il sera sans doute apprécié mais ne saura pas faire la différence entre ses vrais amis et ceux qui font seulement semblant de l'être. Si son intelligence et sa sagesse sont basse, il sera sans doute superficel et insensible aux sentiments d'autrui.
Enfin, un personnage ayant un faible charisme peut être réservé, bourru, malpoli, mielleuxà outrance, ou tout simplement quelconque.

Les bois elfiques sont le domaine des elfes et de leurs alliés, ce qui signifie que les chances d'y rencontrer des nains ou de demi-orques sont faibles. De même, elfes, humains, halfelins et demi-orques sont extrêment rares dans les citadelles souterraines des nains. Et bien que l'on puisse croiser quelques humanoïdes dans les campagnes, la plupart des habitants sont humains. Dans les grandes villes, l'appât du gain ou du pouvoir réunit les représentants de toutes les races principales : humains, demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins et nains.

Le choix de la race

Après avoir déterminé les valeurs de caractéristiques de votre personnage, mais avant de les noter sur votr feuille, choisissez la race de votre personnage. Dans le même temps, choisissez aussi sa classe, car chaque race est plus ou moins adapatée aux différentes classes. Une fois fait, attribuez les valeurs tirées aux diverses caractéristiques, effectuez les ajustements raciaux et continuez la création de votre personnage.

Vous n'êtes pas limité pour ce qui est de la race ou de la classe de votre aventurier, mais la plupart des races excellent dans une profession précise. Par exemple, les halfelins peuvent être guerriers, mais leur petite taille et leur pied léger les prédisposent tout naturellement à devenir roublards.

La race de votre personnage devrait vous donner des idées quand à ses motivations, ce qu'il pense des autres races, ou comment il se comporte. Mais n'oubliez pas que les descriptions qui suivent ne sont que des généralités. Il éxiste toujours des exceptions à la règle, et votre personnage peut fort bien être l'une d'entre elles. La description de la race de votre personnage ne doit pas vous apparaître restrictive : détaillez votre personnage comme bon vous semble.

Particulartités des races

La race de votre personnage détermine certaines des ses aptitudes.

Modification des caractéristiques

Consultez la table suivante et appliquez les ajustements. Les valeurs des caractéristiques peuvent dépasser 18 et descendre en dessous de 3, à l'exception de l'intelligence qui ne peut être inférieure à 3. Si votre demi-orque a 1 ou 2 en intelligence après ajustement, remontez cette valeur à 3.

Race Ajustement de caractéristiques Classe de prédilection
Humain Aucun Spécial1
Demi-elfe Aucun Spécial1
Demi-orque +2 en force, -2 en intelligence2, -2 en charisme Barbare
Elfe +2 en dextérité, -2 en constitution Magicien
Gnome +2 en constitution, -2 en force Barde
Halfelin +2 en dextérité, -2 en force Roublard
Nain +2 en constitution, -2 en charisme Guerrier
1 la classe de plus haut niveau d'un humain our d'un demi-elfe compte comme sa classe de prédilection, quelle qu'elle soit.
2 L'intelligence d'un demi-orque ne peut tomber en dessous de 3. Si l'ajustement la fait passer à 1 ou 2, remontez-la à 3.

Classe de prédilection

la classe de prédilection de chaque race est indiquée dans la table ci-dessus. Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux point d'expérience à cause de sa classe de prédilection.

Races et langages

On entend parler de nombreuses langues dans les grandes villes. Les nains négocient le prix des pierres précieuses dans leur dialecte, les sages elfes engagent les débats savants en elfique et les prêcheurs déclament leurs prières en céleste. Le langage le plus courant reste toutefois le commun, que toutes les races maîtrisent. Dans une société polyglotte, il est aisé d'apprendre de nouvelles langues, et il n'est pas rare que les aventuriers en parlent plusieurs.

Tous les personnages parlent d'office le commun. Elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi-orques parlent en plus leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement intelligents peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus d'intelligence en tant que personnage débutant. Si votre personnage a droit à d'autres langues, faites votre choix dans la liste proposée pour sa race.

Degré d'alphabétisation : tous les personnages, à l'exception des barbares, savent automatiquement lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent. Un barbare peut lui aussi apprendre à lire et à écrire, mais cela l'oblige à dépenser quelques points de compétence.

Langues de classe : prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certaines langues en tant que langue supplémentaires due à l'intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnées dans la description de leur race. Il s'agit des langues ci-dessous :

  • Druide: sylvestre
  • Magicien: draconien
  • Prêtre: abyssal, céleste, infernal

Humains

La plupart des humains decendent des pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentés au sein de la race humaine.

Personnalité : parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.

Description : les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Relations avec les autres races : les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.

Alignement : les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.

Territoires : les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
Il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).

Religion : contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées. Pélor, le dieu du soleil, est le dieu le plus vénéré, mais il n'a pas la place de chef du panthéon dont Moradin bénéficie chez les nains, et Corellon Larethian chez les elfes. Certains humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se athées.

Langue : les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.

Noms : les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).

Aventuriers : les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Particularités raciales des humains

  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées : D’office : commun.
  • Langues supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection: Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Demi-elfes

Il arrive qu'elfes et humains se marient, les premiers étant attirés par la vitalité des seconds et les seconds par la grâce des premiers. Ces unions s'achèvent prématurément du point de vue des elfes, qui vivent bien plus longtemps que les humains, mais elles perdurent à travers des enfant métis : les demi-elfes.

L'éxistence de ces derniers n'est pas toujours facile. Lorsqu'ils sont élevés par les elfes, ils grandissent avec une rapidité stupéfiante, devenant adultes en une vingtaine d'années, ce qui ne leur laisse pas le temps d'apprendre la compléxité de la grammaire elfique, sans parler de la culture et de l'expression artistique. Ils se retouvent bien vite séparés de leurs amis d'enfance, même si les elfes continuent de les considérer comme des enfants lorsqu'ils ont atteint l'âge adulte. Il n'est pas rare qu'il finissent par quitter leur univers natal pour aller vivre chez les humains.

A l'inverse, s'ils sont élevés chez les humains, les demi-elfes grandissent moins rapidement que les enfants de leur âge. Ils sont plus distants, plus sensibles et moins ambitieux que les humains. Certains tentent tour de même de s'intégrer à la société humaine, tandis que d'autres préfèrent trouver leur identité dans l'acceptation de leurs différences. La plupart finissent par résider chez les humains, même s'ils se considèrent parfois comme des étrangers toute leur vie durant.

Personnalité : la plupart des demi-elfes montrent la curiosité, les facultés d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que le raffinement, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leur parent elfe.

Description : pour les humains, les demi-elfes ressemblent à des elfes, alors que pour ces derniers, ils ressemblent à des humains (les elfes les appelent d'ailleurs "demi-humains"). Ils mesurent de 1,50 mètre à un peu moins de 1,80 mètre et leur poids est normalement compris entre 50 et 90 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes, mais la différence est moins prononcée que chez les humains. Les demi-elfes ont généralement un teint plus pâle, des cheveux plus clairs et un grain de peau plus lisse que leur parent humain, mais une grande diversité est également possible. Leurs yeux sont verts, comme ceux de leur parent elfe. Ils sont adultes à 20 ans et peuvent vivre plus de 180 ans.
La plupart des demi-elfes sont nés de l'union d'un humain et d'une elfe, ou inversement, mais il arrive également que certains aient deux parents demi-elfes. Ces individus de "seconde génération" ont parfois des yeux de couleur différente, même si le vert prédomine toujours.

Relation avec les autres races : les demi-elfes s'entendent bien avec les humains et les elfes, mais aussi avec les nains, les gnomes et les halfelins. Ils possèdent la grâce des elfes sans leur air hautain, et l'énergies de humains sans leur comportement rustre. Ils font d'excellent ambassadeurs ou intermédiaires (sauf entre elfes et humains, car chaque camp soupçonne alors les demi-elfes de favoriser la partie adverse). Les humains nourrissent toutefois des soupçons à l'égard des demi-elfes dans les régions où les relations sont tendues avec les elfes.
Certains demi-elfes sont particulièrement aggressifs à l'égard des demi-orques. Penser qu'ils ont en commun des ancêtres humains les met peut être mail à l'aise.

Alignement : les demi-elfes affichent souvent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes, mais leurs gènes humains ne les prédisposent pas en faveur du bien ou du mal. Tout comme les elfes, ils accordent une grande importance à la liberté individuelle et à l'expression artistique. Ils acceptent mal l'autorité et n'aiment pas davantage qu'on leur demande de diriger. Ils détestent qu'on leur impose des règles et se montrent parfois incontrôlables, ou du moins imprévisible.

Territoires : les demi-elfes n'ont pas de territoires proprement dits, bien qu'ils soient les bienvenus dans les villes humaines et les forêts elfiques. Dans les grandes villes, ils peuvent se regrouper en petite communauté.

Religion : les demi-elfes élevés chez les elfes vénèrent le panthéon elfique, et plus particulièrement Corellon Larethian. Ceux qui ont grandi chez les humains prient souvent Elonna, déesse des Forêts.

Langue : les demi-elfes parlent la langue de leurs deux parents, c'est-à-dire le commun et l'elfique. Ils ont un peu de mal à maîtriser les subtilités de la langue elfique, mais les elfes sont les seuls à pouvoir s'en rendre compte.

Noms : les demi-elfes appliquent indifféremment les conventions humaines ou elfiques. Ironiquement, ceux qui grandissent chez les humains reçoivent souvent un nom elfique en l'honneur de leur parent elfe, de même ceux qui sont élevés par les elfes prennent souvent un nom humain.

Aventuriers : les demi-elfes sont attirés par les compagnons et les carrières hors du commun, aussi la plupart d'entre eux deviennent-ils tout naturellement aventuriers. Tout comme les elfes, ils ressentent l'appel du voyage.

Particularités raciales des demi-elfes

  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les demi- elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
  • Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi- elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Langues : D’office : commun et elfe.
  • Langues supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection : Spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Demi-orques

Sur les terres frontalières qui bordent les régions sauvages, tribus de barbares orques et humains trouvent un ésuilibre précaire qui les pousse à commercialiser en temps de paix et à se battre en temps de guerre. Les demi-orques vivent indifféremment chez leur parent orque ou humain, mais sont néanmoins en contact avec les deux cultures. Certains quittent leur région natale pour se rendre dans les secteurs plus civilisés, emmenant leur tenacité, leur courage et l'art du combat qu'ils ont dévellopé dans les contrées sauvages.

Personnalité : les demi-orques sont prompts à la colère et d'un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir et combattre que réfléchir et discuter. Ceux qui réussissent le mieux sont toutefois ceux qui parviennent à rempérer leurs instincts.
Ils aiment festoyer, manger, boire, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des perscussions et danser frénétiquement. Les passe-temps plus raffinés tels que la poésie, la philosophie et les danses courtoises ne sont que pas pour eux. Ils peuvent être un atout dans une fête débridée, mais sont indubitablement un handicap au bal annuel de la duchesse.

Description : les demi-orques font entre 1,80 et 2,10 mètres de haut et pèsent entre 90 et 125 kg. Ils sont aisément reconnaissables, en raison de leur peau grisâtre, de leur angle faciale prononcé, de leur mâchoire prognathe, de leurs dents proéminentes et de leur grande pilosité.
Les orques adorent les cicatrices. Celles qu'ils gagnent sont une source d'orgueil et celles qu'ils se font de manière rituelle sont considérées comme du plus bel effet. Tout demi-orque ayant vécu suffisamment longtemps au contact des orques est forcément couvert d'estafilades, qu'il s'agisse de marques honteuses indiquant le propriétaire, ou au contraire de symboles glorieux acquis au combat. Chez les humains, ils cachent leurs cicatrices ou les arborent fièrement, selon le tempérament de chacun.
Les demi-orques vieillissent plus rapidement que les humains. Ils atteignent l'âge adulte à 14 ans et rares sont ceux qui dépassent les 75 ans.

Relations avec les autres races : les orques sont les ennemis jurés des nains et des elfes, ce qui signifie que les demi-orques ont du mal à se faire accepter par ces deux races. Mais il est vrai que les orques ne sont pas non plus en bon terme avec les humains, les gnomes ou les halfelins. Chaque demi-orque doit trouver seul le moyen de se faire accepter par ceux qui haïssent ou craignent ses cousins orques. Certains y parviennent en se montrant discret et réservés, quelques uns en étalant leur piété et leur bonté. Ceux qui restent affichent un air si redoutable que les autres race n'ont pas d'autre choix que de les accepter.

Alignement : les demi-orques adoptent dréquemment les tendances chaotiques de leurs ancêtres orques, mais leurs gènes humains ne les prédisposent pas en faveur du bien ou du mal. Ceux qui sont élevés chez les orques et qui se conforment à leur mode de vie sont généralement malfaisans.

Territoires : les demi-orques n'ont pas de territoire à proprement parler. Ils vivent le plus souvent chez les orques. Parmis les autres races, les humains sont ceux qui les acceptent le plus facilement, aussi les demi-orques s'installent-ils fréquemment dans les régions dominées par les humains.

Religion : comme leurs cousins, les demi-orques vénèrent majoritairement Gruumsh, dieu principal des orques et ennemi juré de Corellon Larethian, dieu des elfes. Même si Gruumsh est intrinsèquement maléfique, guerriers et barbares demi-orques peuvent l'honorer en tant que dieu de la Guerre, sans pour autant être eux-mêmes portés vers le Mal. Les adorateurs de Gruumsh qui ne souhaitent pas avoir à se justifier gardent leurs croyances secrètes. A l'inverse, les demi-orques qui cherchent à se rapprocher de leurs ancêtres humains vénèrent les dieux humains, faisant parfois preuve d'une piété particulièrement ostensible.

Langue : la langue orque n'a pas d'alphabet. Dans les rares cas où il leur faut écrire , orques et demi-orques ont recours à l'alphabet nain.

Noms : les demi-orques choisissent généralement un nom correspondant à l'impression qu'ils veulent donner : il aura des sonorités humaines pour ceux qui cherchent à s'intégrer à la société des hommes, ou des consonances orques, plus gluturales, pour qui souhaite intimider ses ennemis. Un demi-orque élevé chez les humains depuis son plus jeune âge aura vraisemblablement un nom humain, mais il n'est pas impossible qu'il en change dès qu'il quittera sa ville natale. Certains sont toutefois trop stupides pour changer de nom lorsqu'ils passent d'une société à l'autre.
Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Kerth, Krusk, Ront, Shump, ou Thokk. Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola ou Volen.

Aventuriers : les demi-orques vivant au contact des humaisn sont presque invariablement attirés par les carrières violentes, qui leur permettent de faire bon usage de leur force. Fréquemment rejetés par les classes sociales supérieures, ils peuvent espérer gagner l'amitié d'aventuriers qui sont bien souvent, eux aussi, des parias ou des individus vivant en marge de la société.

Particularités raciales des demi-orques

  • +2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.
  • Taille moyenne. : en tant que créatures de taille M, les demi- orques n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Vision dans le noir : orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Sang orque : les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
  • Langues : D’office : commun et orque.
  • Langues supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.
  • Classe de prédilection : Barbare. La classe de barbare d’un demi-orque multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Elfes

Les elfes sont bien accueillis par les communautés humaines, mais ils ne s'y sentent jamais chez eux. Ils sont célèbres pour leur poésie, leurs chants et leur danses, leur savoir et les leurs arts magiques. Mais qu'un péril menace leur forêt et ils se révèlent de redoutables combattants et de fins stratèges.

Personnalité : les elfes sont plus souvent amusés qu'excités, et bien moins cupides que curieux . Leur espérance de vie est si longue qu'il ont tendance à toujours penser au long terme et à ne montrer que dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie passagère. Par contre, dès qu'ils se fixent un but, ils savent faire preuve d'une concentration et d'une détermination à nulle autre pareille. Ils se font difficilement des amis ou des ennemis, mais ne les oublient jamais. Ils répondent aux insultes par le mépris tant qu'ils les considèrent sans importance. Sinon, ils se vengent.

Description : les elfes sont petits et leur silhouette déliée. Mesurant entre 1,35 et 1,65 mètre, ils pèsent généralement entre 40 et 65 kilos. Hommes et femmes sont de la même taille, les premiers étant légèrement plus lourds que les secondes. Ils sont gracieux mais semblent fragiles. leur peau est généralement pâle, leurs cheveux sont noirs et leur yeux verts. Ils sont imberbes et glabres. Ils préfèrent les habits simple et comfortables, affichant un goût prononcé pour les tons pastel tirant sur le bleu et le vert. Ils aiment également les bijoux sans fioritures mais élégants. Leur grâce est presque surnaturelle et leurs traits sont d'une finesse remarquable. Nombre d'humains et de représentants des autres races les trouvent d'une beauté envoûtante. Les elfes deviennent adulte à 110ans; ils peuvent espérer dépasser les 700 ans.
Contrairement aux membres des autres races humanoïdes, ils ne dorment pas. Au leur de cela, ils doivent se plonger dans une transe profonde, propice à la méditation pendant un minimim de 4 heures par jour. Une telle pratique leur procure un repos identique à 8 heures de sommeil. Les elfes rêvent, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux développés au fil des ans.

Relations avec les autres races : les elfes prennent les humains pour des rustres, les halfelins pour des individus trop collet monté, les gnomes pour de gens dénués d'intérêt et les nains pour des éteignoirs particulièrement désagréables. Ils éprouvent une certaine pitié pour les demi-elfes et ne parviennent jamais à se départir des soupçons que leur inspirent les demi-orques. Bien que hautains, ils n'ont pas un caractère aussi difficile que les nains et les halfelins, et se montrent généralement plaisants et polis envers ceux qui ne répondent pas à leurs critères d'excellence.

Alignement : les elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle. Ils sont fortement attirés par les aspects les plus bénéfiques du Chaos. Ils se sentent souvent concernés par la défense des libertés d'autrui et la plupart sont foncièrement bons.

Territoires : les elfes se retrouvent généralement dans le cadre de clans regroupant moins de deux cents invidus. Leurs villages, bien cachés, se mèlent aux arbres sans nuire à la forêt. Ils vivent de chasse, de cueillette et de l'agriculture, leurs dons spécifiques en ce domaine (et leur magie) leur permettant de se nourrir sans devoir cultiver de grandes parcelles. Leurs contacts avec les étrangers sont limités, même si certains d'entre eux font des affaires en échangeant vêtements et objets d'art elfiques contre les métaux qu'ils se refusent à extraire du sol.
Les elfes rencontrés dans les régions humaines sont le plus souvent des troubadours, des artistes ou des sages. Les nobles humains se battent pour louer les services de maîtres d'armes elfes qui enseigneront l'escrime à leur fils.

Religion : les elfes vénèrent d'abord et avant tout Corellon Larethian, Protecteur et préservateur de tout ce qui vit. Selon la légende, c'est du sang de Corellon, versé lors de ses batailles contre Gruumsh, le dieux des orques, que seraient nés les premiers elfes. Corellon n'est pas seulement un puissant dieu guerrier ; c'est également un mécène des études magiques, des arts, de la danse et de la poésie.

Langue : les elfes parlent une langue fluide, tout en intonations subtiles, et dotée d'une grammaire incroyablement complexe. La littérature est riche et variée, mais c'est surtout pour les chants et les poèmes que la langue elfique est célèbre. Nombre de bardes apprennent l'elfe dans le seul but d'ajouter quelques ballades elfiques à leur répertoire. D'autres les mémorisent à l'oreille, sans savoir ce qu'elles racontent. L'alphabet elfique, aussi fluide que la langue parlée, est églament celui de la langue sylvestre, parlée par les dryades, lutins et autres farfadets, ainsi que celui de l'aqueux, la langue des créatures liées à l'eau et du commun des profondeurs, le langage des drows et d'autres créatures souterraines.

Noms : quand un elfe se déclare adulte, ce qui se produit généralement quelques temps après son centième anniversaire, il se choisit du même coup un prénom. Ceux qui le connaissent depuis son plus jeune âge continueront parfois de l'appeler par son prénom d'enfant, et il se peut qu'il le tolère. Un prénom elfique est toujours unique, même s'il peut reprendre des sonorités de prénoms de parents ou d'individus que l'elfe apprécie tout particulièrement. Ce prénom vient s'ajouter au nom de famille, obtenu par la combinaison de noms communs. Certains elfes vivant au contact des humains le traduisent en commun, les autres préférant conserver la forme originale.
Prénoms masculins : Aramil, Ausr, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Thamior ou Tharivor .
Prénoms féminins : Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialyë, Qillathe, Valanthe ou Xanaphia.
Noms de famille : Amastacia (Fleur d'étoile), Amakiir (Fleur de gemme), Galanodel (Murmure de Lune), Holimion (Rosée de diamant), Liadon (Feuille d'argent), Meliamne (Pied de chêne), Naïlo (Brise nocturne), Siannodel (Ruisseau de Lune), Ilphukiir (Bouton de gemme) ou Xiloscient (Pétale d'or).

Aventuriers : c'est pas goût du voyage que les elfes décident de devenir aventuriers. La vie chez les humains se déroule à un rythme qui ne leur convient pas, car ils la trouvent trop règlementée et changeante. Les elfes qui vivent au contact des humains choisissent donc une carrière leur permettant d'aller à leur guise. Ils aiment également montrer leur talent à l'arc et à l'épée, mais aussi acquérir de nouveaux pouvoirs magiques, ce que l'éxistence d'aventurier leur permet de faire. Les elfes d'alignement bon peut être rebelles ou prendre part à de grandes campagnes militaires du côté des forces du Bien.

Particularités raciales des elfes

  • +2 en Dextérité, - 2 en Constitution.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
  • vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Maniement des armes : tous les elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites). Les elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts ; tous savent donc manier ces armes.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent.
  • Langues : D'office : commun et elfe.
  • Langues supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre. Les elfes connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis, ainsi que le draconien., idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.
  • Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience. La pratique de la magie vient naturellement aux elfes et les guerriers/magiciens sont extrêmement fréquents chez eux.

Gnomes

Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Bien que très demandés, la plupart d'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortable terriers creusés sous de collines où le gibier abonde.

Personnalité : les gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour des arts plus terre à terre, comme l'ingénierie, que pour leurs canulars.
Les gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.

Description : les gnomes font entre 90 centimètres et 1 mètre de haut, pour un poid avoisinant les 21 kilos. Leur peau peut être très bronzée ou prendre la couleur de l'écorce, leur chevelure est blonde et leurs yeux présentent tous les dégradés de bleu. Les hommes se laissent couramment pousser la barbe, qu'il portent courte et taillée avec soin. Les gnomes d'habillent généralement de cuit ou de couleurs brunes rappelant la terre, et il n'est pas rare qu'ils ornent leurs vêtements de bijoux ou de broderies décoratives. ils deviennent adulte aux environs de 40 ans et ont une espérance de vie de 350 ans, même si certains atteignent presque les 500 ans.

Relation avec les autres races : les gnomes s'entendent bien avec les nains, qui partagent leur amour des objets précieux, leut attrait pour la mécanique et leur haine des gobelins te de géants. Ils apprécient la compagnie des halfelins, surtout de ceux qui aiment plaisanter. La plupart des gnomes se méfient des races de plus grande taille, sans pour autant se montrer hostile à leur égard.

Alignement : les gnome sont le plus souvent bons. Ceux qui sont attirés par la Loi deviennent généralement sages, ingénieurs, chercheurs, savants détéectives ou consultants. Ceux qui se sentent plus proche du Chaos choisissent plutôt une carrière de troubadour, d'escroc, de marchand ambulant ou de bijoutier. Mais la quasi-totalité des gnomes a un bon fond, et même les plus filous pratiquent d'avantage leur art pour s'amuser que par pure malice. Les gnomes malfaisants sont aussi rares qu'inquiétants.

Territoires : les gnomes s'installent dans les collines boisées. Il vivent sous terre, mais cela ne les empêche pas d'apprécier l'air pur et le monde de la surface, vers lequel ils remontent bien plus souvent que les nains. Leurs domiciles sont dissimulés grâce à des illusions et une méthode de contruction particulièrement intelligente. Leurs visiteurs sont toujours les bienvenus et se voient souvent invités à entrer dans leurs terriers chauds et bien éclairés. Quant aux importuns, ils sont incapables de trouver la moindre entrée.
Les gnomes qui décident de vivre chez les humains sont généralement tailleurs de gemmes, mécaniciens, sages ou proffesseurs. Certaines familles humaines aiment que les enfants aient un précepteur gnome, lequel pourra dispenser son enseignement à plusieurs générations successives.

Religion : le principal dieu des gnomes est Garl Brilledor, Protecteur bienveillant. Ses prêtres enseignent que les gnomes doivent chérir et aider la communauté au sein de laquelle ils vivent. Les plaisanteries doivent être perçues comme une façon de détendre l'atmosphère et d'empêcher les autres de prendre la grosse tête, pas comme de mauvais tours visant seulement à se moquer de leur victimes.

Langue : la langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, a servi à écrire de nombreux traités techniques et ouvrages érudits. Herboristes, naturalistes et ingénieurs humains apprennent souvent le gnome pour avoir accès aux meilleurs ouvrages de leur spécialité.

Noms : les gnomes adorent les noms, à tel point que beaucoup en ont jusqu'à une douzaine. Au fil de sa vie, le jeune gnome reçoit un nom de sa mère, un autre de son père, un troisième de l'ancien du clan, et d'autres encore donnés par les oncles et tantes... sans oublier les surnoms affectueux que lui donnent ses compagnons. Il s'agit dans la plupart des cas de variantes des noms ou prénoms d'ancêtres ou de parents éloignés, et certains noms tiennent de la pure invention. Lorsqu'ils ont affaire aux humains et aux autres individus "coincés" dès que l'on aborde un tel sujet, les gnomes feignent de n'avoir que trois noms : un prénom, le nom de leur clan et un surnom. Le prénom qu'ils se choisissent dans la liste dont ils disposent est souvent le plus amusant à l'oreille. Les noms de clan sont souvent constitués de noms communs, et les gnomes les traduisent systématiquement en humain (ou en elfique chez les elfes, etc.).
Prénoms masculins : Boddynock, Dimble, Fonkin, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Namfoofle, Seebo ou Zook.
Prénoms féminins : Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopottin, Mardnab, Roywyn, Shamil, ou Waywocket.
Noms de clan : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murning, Ningel, Raulnor, Scheppen, ou Turen.
Surnoms : Blaireau, Brillegemme, Canard boiteux, Chipecrêpes, Coeur de Frêne, Doublepêne, Monobotte, Renversebière, Zibeline.

Aventuriers : les gnomes sont par nature curieux et impulsifs. Ils deviennent aventuriers afin de découvrir le vaste monde ou par goût de l'exploration. Ceux qui sont loyaux le font parfois pour ramener l'ordre et protéger les innocents, montrant ainsi le même sens du devoir envers toute la société que celui que leurs frères réservent généralement à leur seule communauté. D'autres choisissent cette carrière par amour des pierres précieuses et autres objets de valeur. Selon les relations qu'ils entretiennent avec leur clan, ils sont parfois perçus comme des vagabond, voire des traîtres (pour avoir tourné le dos à leurs responsabilités).

Particularités raciales des gnomes

  • +2 en Constitution, –2 en Force. Les gnomes sont aussi résitants que les nains, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être aussi fort que les autres hunoïdes.
  • Petite taille : en tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Vitesse de déplacement : leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
  • Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Armes familières : Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Les gnomes ont en effet une connaissance inée des illusions en tout genre.
  • Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Les gnomes ont une affinité naturelle pour les illusions, ce qui rend leurs sorts plus difficile à percer à jour. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les gnomes affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat partriculièrement adaptées.
  • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes, au cours duquel ils apprennent les techniques de combat conçues par leurs ancêtres.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les gnomes ont l'oreille fine.
  • Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie). Leur odorat extrêmement développé leur permet de suivre les réactions chimiques à l'odeur.
  • Langues : D’office : commun et gnome.
  • Langues supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. Les gnomes ont davantage de contact avec les elfes et les nains que ces deux races n'en ont entre elles, et ils apprennent souvent le langage de leurs ennemis jurés (kobolds, géants, gobelins et orques). De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
  • Pouvoirs magiques : communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.
  • Classe de prédilection : Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Halfelins

Les halfelins sont particulièrement rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seuls, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. A ce titre, ils attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être digne de confiance et travailleurs ou de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources.

Personnalité : les halfelins préfèrent les ennuis à l'ennui. Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audace que la plupart des autres races sont bien incapable d'égaler.
Les halfelins sont nomades et leurs clans se déplacent constamment, allant où les circonstances ou leur curiosité les pousse. Ils apprécient la richesse pour les plaisirs qu'elle peut acheter, et dépensent l'argent sans compter, aussi vite qu'ils l'obtiennent.
Ce sont également de grands collectionneurs. Les plus classiques collectionnent les armes, les livres ou les bijoux, mais certains sont attirés par les objets plus surprenants, comme par exemple les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes ! Les riches halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui complèteront leur collection.

Description : les halfelins mesurent 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raides, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisette. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux, et les moustaches plus encore. Ils aiment les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.

Relations avec les autres races : les halfelins essayent de s'entendre avec tout le monde. Ils sont particulièrement doués pour ce qui est de s'intégrer au sein d'une communauté d'humains, de nains d'elfes ou de gnomes et de se rendre indispensable. Comme la société des humains change plus rapidement que celle des autres races, c'est elle qui offre le plus de possibilité aux halfelins, que l'on trouve donc fréquemment au contact des humains.

Alignement : les halfelins tendent généralement vers la neutralité. Ils acceptent facilement le changement (ce qui est un trait de caractère Chaotique), mais leur existence gravite également autour de constantes telles que l'honneur et les liens existant au sein du clan (traits loyaux).

Territoires : les halfelins n'ont pas de régions bien à eux. Ils vivent sur les terres des autres races en tirant profit des ressources locales. Ils constituent parfois des communautés soudées dans les villes humaines ou les cités naines. Ils collaborent facilement avec autrui, mais leurs seuls vrais amis sont souvent d'autres halfelins. Il leur arrive également de s'installer dans des lieux à l'écart, où ils où ils fondent de petits villages indépendants. ce genre de communauté reste toutefois rarement au même endroit, car les halfelins sont connus pour déménager en masse lorsqu'une autre région leur offre de meilleures perspectives (par exemple, pour aller vivre à proximité d'une mine venant d'ouvrir, ou dans un pays manquant de main d'oeuvre suite à une guerre). Le groupe repart dès qu'une situation cesse d'être fructueuse ou pour peu qu'une autre plus intéressante se présente. Pour certaines communautés, le voyage est un mode de vie, et elles se rendent d'un lieu à l'autre à bord de leurs chariots ou de leurs bateaux.

Religion : la divinité principale des halfelins est Yondalla, déesse qu'ils appellent couramment la Sainte. Yondalla promet bénédiction et protection à ceux qui appliquent ses préceptes, défendent leur clan et chérissent leur famille. Les halfelins vénèrent également un grand nombre de dieux mineurs en charge qui d'un village, qui d'une forêt ou d'un lac. Ils prient ces divinités pour assurer leur sécurité quand ils se rendent d'un lieu à l'autre.

Langue : les halfelins ont leur propre langue, qui utilise l'alphabet commun. Ils écrivent très peu, aussi leur littérature est-elle bien moins importante que celle des nains, gnomes et autres elfes. Par contre, leur tradition orale est très développée. Leur langue n'a rien de secret, mais ils n'aiment pas l'enseigner aux étrangers. Tous les halfelins ou presque parlent commun, ce qui leur permet de communiquer avec les habitants des régions qu'ils traversent ou dans lesquelles ils s'installent.

Noms : chaque halfelin a un prénom, un nom de famille, et parfois même un surnom. Apparement, les noms de famille ne sont rien de plus que des surnoms tellement ancrés qu'on se les transmet de génération en génération.
Prénoms masculins : Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lylo, Milo, Osborn, Roscoe ou Wellby.
Prénoms féminins : Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphémia, Jillian, Lavinia, Lidda, Merla, Portia, Séraphina ou Verna.
Noms de famille : Bontonneau, Feuilledethé, Gandépine, Hautecolline,Lancebricole, Prébrûlé, Ramassetaillis, Sourameau ou Vertebouteille.

Aventuriers : les halfelins quittent souvent leur communauté pour trouver leur place dans le vaste monde. Ceux qui choisissent une carrière d'aventurier le font le plus souvent pour s'enrichir ou acquérir une certaine renommée. Cela dit, il est bien difficile de faire la distinction entre un halfelin aventurier et un autre à la recherche d'une occasion particulièrement intéressante. En effet, pour les halfelins, la vie d'aventurier est davantage une succession d'opportunités qu'un plan de carrière. Leur opportunisme est souvent considéré comme une forme de vol plus ou moins malhonnête par les autres, mais les aventuriers halfelins qui apprennent à avoir foi en leurs compagnons sont dignes de confiance.

Particularités raciales des halfelins

  • +2 en Dextérité, –2 en Force. Les halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d'utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur pemet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.
  • Petite taille : en tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Vitesse de déplacement : Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Ils ont l'oreille fine.
  • Langues : D’office : commun et halfelin.
  • Langues supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque. Les halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.
  • Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience. Depuis toujours, les halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leur méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle naturellement.

Nains

Les nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capables d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent.

Personnalité : les nains n'ont pas le sourir facile. Soupçonneux pas nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissent pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières ; certains sont particulièrement cupides. Ils se battent avec courage et tenacité, sans faire montre de retenue ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un nain s'énerve à mon encontre."

Description : les nains mesurent entre 1,20 et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaule et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les hommes sont légèrement plus grand et sensiblement plus lourd que les femmes. La peau des nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leur cheveux, ils sont généralement noirs, gris, ou châtains et tous les laissent pousser. Les hommes accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leur cheveux, leur barbe ou leur habits, le classicisme est de mise. Les nains sont sonsidérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

Relations avec les autres races : les nains s'entendent bien avec les gnomes, et raisonnablment bien avec les humains, halfelins et autres demi-elfes. Comme ils disent souvent : "La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle." Les humains ne vivent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amité étroits avec les nains. Bien souvent, quand un nain est l'ami d'un humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands parents de ce dernier. Les nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, nains et elfes ont pu s'allier à plusieurs reprises pour combattre orques, gobelins ou gnolls, et à force de campagnes militaires jointes, les nains en sont venus à respecter les elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecoeur. Par contre ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des demi-orques, qui leur rendent bien. Fort heureusement, les nains sont objectifs, et ils reconnaissent à chaque demi-orque le droit de faire ses preuves.

Alignement : les nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.

Territoires : les royaumes des nains sont généralement sous les montagnes, qu'il creusent en quête de gemmes et de minerais précieux et où ils forgent de fabuleux trésors. Les membres des autres races y sont accueillis pour peu qu'ils se montrent dignes de confiance, mais l'accès à certaines parties de la citadelle leur est interdit. Les nains acquièrent grâce au commerce les biens qu'ils ne trouvent pas dans les entrailles de la terre. Ils détestent voyager par voie fluviale ou maritime, et dès qu'il s'agit de prendre le bâteau ils préfèrent charger des humains entreprennants de transporter leurs marchandises.
Dans les régions occupées par les humains, les nains travaillent souvent comme mercenaires, armuriers, forgerons, bijoutiers et artisans. Les gardes du corps nains sont connus pour leur bravoure et leur loyauté, vertus que leurs clients n'hésitent pas à récompenser comme il se doit.

Religion : le dieu principal des nains est Moradin, le Forgeur d'âmes. C'est le créateur des nains. Il attend de ses fidèles qu'ils fassent de leur mieux pour le bien de la race naine.

Langue : les nains parlent leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'il ont livrées au fil des millénaires. L'alphabet nain est également utilisé dans d'autres langages : le géant, le gnome, le gobelin, l'orque et le terreux. Les nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, telles que le xorn.

Noms : chaque nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom a servi génération après génération ; il n'appartient pas à l'individu, mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque cela se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain.
Prénoms masculins : Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar ou Veit.
Prénoms féminins : Attin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl ou Torgga.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn ou Ungart.

Aventuriers : un nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploits couvrent le clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croît en conséquence. Terrasser des géants ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan.

Particularités raciales des nains

  • +2 en Constitution, –2 en Charisme. Les nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.
  • Taille moyenne : en tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir : les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre : cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont dotés d'un véritable 6ème sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
  • Armes familières : les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Stabilité : les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux susbtances toxiques.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. Les nains sont naturellement résitant aux sorts.
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive. Ce bonus représente un entraîement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres.
  • Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance des de la pierre et des métaux.
  • Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les nains savent travailler comme personne.
  • Langues : D’office : commun et nain.
  • Langues supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux. Les nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.
  • Classe de prédilection : Guerrier. La classe de guerrier d’un nain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux nains.

Classe de prédilection

Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux points d’expérience à cause de sa classe de prédilection.

Races et langages

Tous les personnages parlent d’office le commun. Elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi- orques parlent en plus leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement intelligents (c’est-à- dire ceux qui bénéficient d’un bonus en Intelligence au niveau 1) peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus d’Intelligence en tant que personnage débutant. Si votre personnage a droit à d’autres langues, faites votre choix dans la liste proposée pour sa race.

Degré d’alphabétisation. Tous les personnages, à l’exception des barbares, savent automatiquement lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Langues de classe. Prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certains langages en tant que langue supplémentaire due à l’Intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnés dans la description de leur race. Il s’agit des langues ci-dessous.

Druide : sylvestre.

Magicien : draconien.

Prêtre : abyssal, céleste, infernal.

Personnages de petite taille

Les personnages de taille P bénéficient d’un bonus de taille de +1 à la CA, d’un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et d’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.

Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.

En règle générale, la vitesse de déplacement des créatures de taille P est réduite d’un tiers par rapport à celle des créatures de taille M.

Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M.

La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocation. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage (juste avant la race, ou du moins en même temps). La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quant à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorables.

Tout aventurier digne de ce nom est animé par une ou plusieurs motivations, lesquelles peuvent être la justice, l'appât du gain, la quête de la connaissance, de la gloire, ou du pouvoir. Chacun choisit la méthode qui lui convient le mieux pour atteindre ses objectifs, qu'il s'agisse de la ruse, de la magie ou de la force des armes. Les aventuriers triomphants voient leurs rêves se réaliser, tandis que les autres vont nourrir les vers.

La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocatio. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage. La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quant à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorable.

Les classes

Les onzes classes de personnage (du manuel des joueurs) possibles sont les suivantes :

  • Barbare : combattant féroce qui s'en remet à sa rage et à son instinct pour triompher.
  • Barde : troubadour, conteur, bref, artiste aux mille talents dont la musique est magique, au sens propre du terme.
  • Druide : personnage étroitement lié au monde naturel, dont il absorbe l'énergie pour jeter ses sorts et utiliser ses étranges pouvoirs magiques.
  • Ensorceleur : lanceur de sorts doté de talents magiques innés.
  • Guerrier : combattant inégale dans le maniement des armes.
  • Magicien : lanceur de sorts formé à utiliser la magie profane.
  • Moine : spécialiste des arts martiaux possédant des pouvoirs uniques.
  • Paladin : champion de la justice et ennemi infatigable des forces du Mal, protégé par de puissants pouvoirs divins.
  • Prêtre : maître inconsté de la magie divine, sachant également se battre l'arme à la main.
  • Rôdeur : comabttant des forêts et des grands espaces.
  • Roublard : mi-éclaireur, mi-espion, il triomphe par la ruse plutôt que par la force brute.

Abréviations : les abreviations utilisées pour les classes sont les suivantes : Barb = barbare ; Bard = barde ; Dru = Druide ; Ens = ensorcelleur ; Gue = guerrier ; Mag = Magicien ; Moi = moine ; Pal = paladin ; Prê = prêtre ; Rôd = rôdeur; Rou = roublard.

Personnages multiclassés

En gagnant des niveaux, les personnages ont la possibilité de se multiclasser (d'ajouter une nouvelle classe à leur répertoire), ce qui leur permet d'acquérir de nouveaux pouvoirs. Par contre cette diversification se fait au détriment de leur première classe dont la progeression est intérompue. Un magicien peut par exemple choisir de devenir magicien/guerrier, ce qui lui permettra de manier davantage d'armes, d'avoir de meilleurs jets de vigueur, etc. Dans le même temps, il ne gagne plus de nouveaux sorts et n'est donc pas un magicien aussi puissant qu'il aurrait pu le devenir s'il avait poursuivi sa progression dans cette classe seule.
On parle de niveau de classe pour désigner le niveau d'un personnage multiclassé dans l'une de ses classes, et de niveau global pour désigner son niveau en tant que personnage.

Bonus liés à la classe et au niveau

les jets d'attaque ou de sauvegarde et les tests de compétence sont obtenus par une combinaison de trois chiffres ou nombres, représentant chaucun un factur différent : le facteur chance (résultat du d20), les talents innés du personnage (modificateur de caractéristique), et son expérience et son entraînement. Ce troisième facteur est basé, directement ou indirectement sur la classe et le niveau du personnage.

Bonus de base aux sauvegardes : les chiffres indiqués dans les deux premières colonnes de la table ci-dessous concernent les jets de sauvegarde. Selon la classe du personnage, certrains jets de sauvegarde utiliseront la première (élevé) ou la seconde (faible). Reportez-vous à la description de chaque classe pour plus d'informations. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le bonus de base d'un personnage multiclassé est la somme des bonus de base de chacune de ses classes.

Bonus de base à l'attaque : le bonus à appliquer aux jets d'attaque est lui aussi indiqué sur la table ci-dessous. Un personnage utilise la première colonne (élevé), la seconde (moyen) ou la troisième (faible) selon sa classe. Plusieurs valeurs séparées par des barres de fraction correspondent à des attaques supplémentaires portées avec un bonus à l'attaque réduit. Les modificateurs s'appliquent normalement à ces jets de dè, mais ils ne confèrent pas d'attaque supplémentaire. Le bonus de base à l'attaque d'un personnage multiclassé est égal à la somme des bonus de base que lui offrent ses différentes classes. Les attaques mutliples sont alors calculées en conséquence.

Niveau de classe Bonus de base aux sauvegardes (élevé) Bonus de base aux sauvegardes (faible) Bonus de base à l'attaque (élevé) Bonus de base à l'attaque (moyen) Bonus de base à l'attaque (faible)
1+2+0+1+0+0
2+3+0+2+1+1
3+3+1+3+2+1
4+4+1+4+3+2
5+4+1+5+3+2
6+5+2+6/+1+4+3
7+5+2+7/+2+5+3
8+6+2+8/+3+6/+1+4
9+6+3+9/+4+6/+1+4
10+7+3+10/+5+7/+2+5
11+7+3+11/+6/+1+8/+3+5
12+8+4+12/+7/+2+9/+4+6/+1
13+8+4+13/+8/+3+9/+4+6/+1
14+9+4+14/+9/+4+10/+5+7/+2
15+9+5+15/+10/+5+11/+6/+1+7/+2
16+10+5+16/+11/+6/+1+12/+7/+2+8/+3
17+10+5+17/+12/+7/+2+12/+7/+2+8/+3
18+11+6+18/+13/+8/+3+13/+8/+3+9/+4
19+11+6+19/+14/+9/+4+14/+9/+4+9/+4
20+12+6+20/+15/+10/+5+15/+10/+5+10/+5

Avantages liés au niveau

En plus de meilleurs jets d'attaque et de sauvegarde, les personnages gagnent d'autres avantages en progressant dans les niveaux. La table ci-dessous les regroupe de façon sommaire.

PX : Cette colonne indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour atteindre ce niveau global. Pour tous les personnages, multiclassés ou non, le nombre de points d'expérience détermine le niveau global, pas celui de chaque classe.

Limite des compétences de classe : le degré de maîtrise maximal auquel un personnage peut prétendre dans une compétence de classe est égal au niveau global + 3. Une compétence de classe est une compétence fréquemment associée à la classe en question.

Lmite de compétences hors classe : pour les compétences hors classe (hc), le degré de maîtrise que le personnage peut atteindre est égal à la moitié de son degré de maîtrise dans les compétences de classe ((niveau global +3) / 2). Dans le cas où le degré de maîtrise d'accompagne d'un demi sur la table ci-dessous, cette fraction n'est pas prise en compte dans le test de compétence. Elle indique seulement que le personnage est en train de s'améliorer dans l'utilisation de la compétence.

Dons : chaque personnage commence sa carrière avec un don au niveau 1, puis en gagne un autre chaque fois que son niveau global est divisible par trois. Notez que ces dons viennent en plus de ceux que confèrent certaines classes et certaines races.

Augmentation de caractéristique : chaque fois que le niveau global du personnage est divisible par 4, il augmente de 1 point la valeur d'une caractéristique de son choix.

Pour ce qui est des personnages multiclassés, dons et points de caractéristique sont gagnés en fonction du niveau global.

Niveau global Xp Limites des compétences de classe Limites des compétences hors classe Dons Augmentation de caractéristique
1 0 4 2 1er -
2 1000 5 2 1/2 - -
3 3000 6 3 2e -
4 6000 7 3 1/2 - 1ère
5 10 000 8 4 - -
6 15 000 9 4 1/2 3e -
7 21 000 10 5 - -
8 28 000 11 5 1/2 - 2e
9 36 000 12 6 4e -
10 45 000 13 6 1/2 - -
11 55 000 14 7 - -
12 66 000 15 7 1/2 5e 3e
13 78 000 16 8 - -
14 91 000 17 8 1/2 - -
15 105 000 18 9 6e -
16 120 000 19 9 1/2 - 4e
17 136 000 20 10 - -
18 153 000 21 10 1/2 7e -
19 171 000 22 11 - -
20 190 000 23 11 1/2 - 5e

Description des classes

Chaque description commence par une exposition de la situation générale de la classe dans le monde de campagne, dans des termes que les personnages eux-mêmes peuvent comprendre et utiliser. On trouve ensuite quelques conseils sur le rôle habituel d'un membre de cette classe dans un groupe d'aventuriers. Ces informations sont uniquement des généralités ; tous les personnages sont uniques dans leur attitude, leurs points de vue et ainsi de suite.

Informations techniques

La description générale est suviie d'une série d'infiormations d'ordre technique, qui ne s'appliquent pas à toutes les classes. Les voici, dans l'ordre où elles apparaîssent :

Caractéristiques : les caractéristiques primordiales pour un représentant de la classe concernée.

Alignement : Quelques classes restreignent l'alignement du personnage.

Dès de vie : C'est le type de dé à lancer pour connaître le nombre de points de vie gagnés par le personnage à chaque niveau.

Type de DV Classe
d4 Ensorceleur, magicien
d6 Barde, roublard
d8 Druide, moine, prêtre, rôdeur
d10 Guerrier, paladin
d12 Barbare

Jetez un dès de vie chaque fois que votre aventurier gagne un niveau, appliquez son éventuel modificateur de Constitution au résultat obtenu et ajoutez le total au nombre de points de vie. Un personnage a autant de dés de vie que de niveaux. Au niveau 1, on ne jette pas de dè ; le personnage a automatiquement le maximum de pv possible (plus ou moins son modificateur de constitution).
Si votre personnage a un malus de constitution et si le résultat du jet de dé après modification donne un total de 0 ou moins, n'en tenez aucun compte et ajoutez 1 point de vie au total de votre aventurier. On gagne au moins 1 pv par niveau, même si'lon a une valeur de constitution affilgeante.

Table : cette table infique les avantages auquels le personnage peut prétendre en fonction de son niveau. Elle comprend généralement les informations suivantes :
Niveau : le niveau que le personnage a atteint dans cette classe.
Bonus de base à l'attaque : le bonus de base à l'attaque et le nombre d'attaques dont bénéficie l'aventurier.
Bonus de base de réflexes : le bonus de base de réflexes, auquel on ajoute le modificateur de dextérité du personnage.
Bonus de base de vigueur : le bonus de base de vigueur, auquel on ajoute le modificateur de constitution du personnage.
Bonus de base de volonté : le bonus de base de volonté, auquel on ajoute le modificateur de sagesse du personnage.
Spécial : avantages acquis à certains niveaux et détaillés dans la section particularités de classe.
Nombre de sorts par jour : le nombre de sort que le personnage peut lancer par jour. Si la table indique "-" alors le personnage n'a pas accès aux sorts du niveau correspondant. "0" signifie qu'il ne peut en jeter que si sa caractéristique primordiale de lanceur de sorts l'autorise à utiliser des sorts en bonus. Enfin si la table donne un chiffre autre que 0, le personnage peut lancer cette quantité de sorts, plus les sorts en bonus que lui confèrent sa caractéristique primordiale. Un personnage peut toujours choisir d'utiliser un emplacement de sort pour un sort de plus bas niveau.

Compétences de classe : cette section présente la liste des compétences associées à la classe, le nombre de points de compétences dont le personnage dispose au niveau 1 et ceux qu'il gagne à chaque niveau additionnel. Tout personnage gagne un certains nombre de points de compétence par niveau. On ajoute au chiffre indiqué le modificateur d'intelligence du personnage (+1 si humain), ce qui donne le nombre de points de compétence réellement gagné (1 par niveau minimum). Au niveau 1, un personnage dispose d'un total de points de compétence égal à quatre fois ce résultat. Comme le degré de maîtrise ne peut pas dépasser le niveau global + 3 pour une compétence de classe, il est possible d'atteindre un degré de maîtrise maximal de 4 au niveau 1 (au prix de 1 point de compétence pour chaque degré de maîtrise).
Il est également possible de choisir des compétences hors classe, mais dans ce cas, chaque point dépensé n'augment le degré de maîtrise que d'un demi-point, et il ne peut jamais dépasser la moitié du degré de maîtrise auquel on peut prétendre pour les compétences de classe.

Particularités de la classe : tout ce qui distingue la classe des autres, autrement dit les avantages qu'elle procure au personnage ainsi, le cas échéant, que les inconvénients qui les accompagnent.

Anciens membres : ce qui arrive au personnage si, pour une raison ou une autre, il est obligé d'abandonner sa classe. A moins que cette section n'indique le contraire, un personnage qui abandonne sa classe conserve la formation au maniement des armes et au port des armures accordés par cette classe.

Expérience et niveau

Les points d'expérience (PX) mesurent la connaissance acquise par un personnage au cours de ses aventures et à quel rythme sa puissance s'accroît. On gagne des PX en terrassant des monstres et autres adversaires. A la fin du scénario, le MD en distribue un certain nombre aux différents personnages, selon leurs mérites et accomplissements au cours de la partie. Les personnages cumulent les PX d'une aventure à l'autre. Lorsqu'ils en ont accumulé suffisamment, leur niveau global augmente.

Monter de niveau : quand le total de PX du personnage atteint le minimum requis pour le niveau global supérieur, il monte de niveau.
On ne peut gagner qu'un niveau à la fois. Si pour une raison exceptionnelle, un personnage engrange au cours d'une aventure suffiamment de PX pour monter de plusieurs niveaux d'un coup, il ne gagne qu'un seul niveau et son total est réduit de manière à se trouver à 1 PX du niveau supérieur.

Entraînement et formation : entre deux aventures, les personnages passent leur temps à s'entraîner, étudier ou exercer leurs talents. Cela leur permet de ne pas perdre la main et de travailler ce qu'ils ont appris en aventure. Si, pour une raison ou une autre, un personnage se trouve dans l'incapacité de s'entraîner pendant une longue période, le MD est en droit de réduire ses récompenses en PX, voire d'amputer son total actuel.

Niveau épique : les règles concernant les personnages supérieurs au niveau 20 seront détaillées utltérieurement (Celles-ci sont détaillées dans le Guide du Maitre).

Progression en niveaux

La description de chaque classe de personnage est accompagnée d'une table indiquant les gains du personnage lorsque son niveau augmente. Voici les modifications auxquelles il faut procéder (dans cet ordre) quand un personnage gagne un niveau.

1. Choix de la classe : la plupart des personnages sont monoclassés. Lorsqu'ils montent de niveau, la progression se fait automatiquement. Par contre dans le cas des personnages multiclassés, c'est au joueur de décider quelle classe progresse, les autres restant à son niveau actuel.

2. Bonus de base à l'attaque : le bonus de base à l'attaque des guerriers, barabres, paladins et rôdeurs augmente d'un point à chaque niveau. Pour les autres classes, cette progression est plus lente. Si le bonus de base à l'attaque du personnage évolue, il faut le noter sur la feuille de personnage.

3. Bonus de base aux sauvegardes : tout comme le bonus de base à l'attaque, les bonus de base aux sauvegardes augementent en fonction du niveau du personnage. Certains augmentent tous les niveaux pairs, d'autres tous les trois niveaux.

4. Valeurs de caractéristiques : quand un personnage atteint les niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, il gagne un point dand l'une des caractéristiques au choix du joueur (elles peuvent dépasser 18). Pour les personnages multiclassés, c'est le niveau global qui compte.
Si le modificateur de constitution du personnage augmente d'un point, il faut ajouter à son total de points de vie un nombre égal à son niveau précédent. Cette modification a lieu avant d'ajouter les points de vie correspondant au niveau gagné.

5. Points de vie : jetez un dè de vie, appliquez-y le modificateur de Constitution de votre personnage et ajoutez le résultat obtenu à son total de points de vie. Même si sa constitution lui impose un malus, il gagne au moins 1 point de vie à chaque fois qu'il monte de niveau.

6. Points de compétence : Chaque personnage gagne également un certain nombre de points de compétence qui est indiqué dans la description de sa classe. Pour une compétence de classe, chacun des points permet d'augmenter le degré de maîtrise de 1 et le degré maximal est fixé au niveau global + 3. Pour les compétences hors classe, un point ne correspond qu'à un demi-degré de maîtrise et le degré maximal est limité à la moitié de celui d'une compétence de classe.
Souvenez-vous que l'on achète les compétences en tant que personnage de la classe dans laquelle on monte d'un niveau, et donc que seules les compétences de classe de cette classe comptent effectivement comme compétence de classe, quelques soient les autres classes du personnage.
Le modificateur d'intelligence du personnage affecte le nombre de points de compétence qu'il gagne à chaque niveau. Cela tient compte du fait que les individus intelligents apprennent plus rapidement que les autres. On utilise la valeur d'intelligence actuelle du personnage pour déterminer son nombre de points de compétence, en tenant compte de tous les changements permanents, mais en ignorant les changements temporaires.

7. Dons : dès le niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite (6, 9, 12, 15 et 18), le personnage gagne un nouveau don au choix. Le personnage doit remplir les conditions éxigées pour un don pour le choisir. Comme pour les caractéristiques, c'est le niveau global qui compte dans le cas des personnages multiclassés, et non celui de telle ou telle classe.

8. Sorts : les personnages faisant usage d ela magie acquièrent la faculté de lancer de plus en plus de sorts à mesure de leur progression. Chaque classe de lanceurs de sorts a sa propre table indiquant le nombre de bases de sorts par niveau que le personnage peut lancer.

9. Aptitudes de clase : il suffit ensuite de consulter la table de progression du personnage pour voir s'il bénéficie de nouveaux avantages. Nombre de personnages gagnent ainsi des attaques spéciales ou des pouvoirs spéciaux au fur et à mesure que leur expérience augmente.

Barbares

Source : PHB

Ne comptant que sur sa force brute et son endurance, le barbare est capable d'infliger de lourd dommages au corps à corps.

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les sous le nom de barbares, de bersark ou de berserker (de ber, dérivé de björn, et de serkr, qui, dans leur langue rugueuse signifie « ours » et « chemise ») et les accusent de tous les crimes. Mais ces « barbares » ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Aventure : partie à l'aventure est la meilleure chance que les barabres ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monontonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger, les incertitudes et l'errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Il partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons, diables et mort-vivants.

Profil : les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.

Alignement : les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Antécédents : les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain, à moins qu'il n'ait été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans une grande ville. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des comabttants, pas comme des invidus primitifs.

Races : les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus de royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barabres des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.

Autres classes : étant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins ou roublards.

Rôle : le rôle principal d'un barbare au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement celui de spécialiste du combat de première ligne. Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut également servir d'éclaireur, grâce à sa vitesse, son éventail de compétences et son sens des pièges.

Informations techniques

Les informations suivantes s'appliquent aux barbares.
Caractéristiques : La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats ; de plus, certaines compétences essentielles pour lui, reposent sur cette caractéristique. La Dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).

Alignement : tout sauf loyal.

Dés de vie : d12.

Compétences de classe

Les compétences du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de barbare :

Armes et armures : le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour)
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive
3 +3 +1 +3 +1 Sens des pièges (+1)
5 +4 +1 +4 +1 rage (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens des pièges (+2)
7 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts (1/–)
8 +8/+3 +2 +6 +2 rage (3/jour)
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens des pièges (+3)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts (2/–)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Rage de grand berserker
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 rage (4/jour), Sens des pièges (+4)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Réduction des dégâts (3/–)
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Volonté indomptable
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens des pièges (+5)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 rage (5/jour), Réduction des dégâts (4/–)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Rage sans fatigue
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens des pièges (+6)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Réduction des dégâts (5/–)
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 rage (6/jour), rage de maître berserker

Déplacement accéléré (Ext) : la vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Illettrisme : les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.

Rage de berserker (Ext) : un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.

Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Un barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Esquive instinctive (Ext) : dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Sens des pièges (Ext) : à partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive supérieure (Ext) : au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Réduction des dégâts (Ext) : à partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.

Rage de grand berserker (Ext) : à partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Volonté indomptable (Ext) : à partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.

Rage sans fatigue (Ext) : au niveau 17 et au-delà, un barbare n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Rage de maître berserker (Ext) : au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Anciens barbares

Un barbare devenant loyal perd l’aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (Déplacement accéléré, Esquive instinctive, Réduction des dégâts et Sens des pièges).

Bardes

La musique ou ses belle paroles sont capable d'ensorceler du simple paysan au plus puissant guerrier mais aussi de décupler la force de ses compagnons.

On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraine dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sois corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'État, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent «de leur plein gré »

Aventure : les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer des vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant aux côtés du personnage principal.

Profil : la magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un grimoire. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou les préparer à l'avance. Ils ont davantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre de magiciens et d'ensorceleurs.
Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.
Ils disposent sensiblement des mêmes compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permettent généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations intéressantes.

Alignement : sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions. Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.

Religion : les bardes vénèrent Fharlanghn, dieu des routes. Ils campent parfois à proximité de ses temples érigés au bord des chemins, espérant glaner quelques pièces auprès des voyageurs qui s'y arrêteraient pour gagner la faveur du dieu. Beaucoup, et pas seulement les elfes, prient également Corellon Larethian, dieu de la poésie et de la musique. Les bardes d'alignement bon sont aussi attirés par Pélor, le dieu du soleil, qu'ils imaginent veillant sur eux au cours de leurs voyages. Ceux qui tendent vers le Chaos et se livrent à de menus larcins préfèrent Olidammara, dieu des voleurs. Enfin, les bardes maléfiques sont souvent les fidèles d'Erythnul, dieu des carnages, même s'ils rechignent à l'admettre. Quoi qu'il en soit, les bardes passent tellement de temps sur les routes que, même quand ils sont fidèle à un dieu, il leur est impossible de l'être à un lieu de culte donné.

Antécédents : les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capables de se débrouiller par eux-mêmes. Beaucoup ont commencé fugueurs ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en "assemblées" dénuées de formalités, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent à une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire.

Race : les bardes sont généralement humains, gnomes, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à la vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les gnomes ont un sens de l'humour et de la farce qui se prête à une carrière de barde. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement. Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains ou les halfelins, même si certains trouvent parfois un maitre d'une autre race acceptant de les former.
Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes.

Autres classes : le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. Au sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. Si c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs ou roublards, désireux qu'il est d'en apprendre davantage à leur contact.

Rôle : le barde est un excellent touche-à-tout. Il peut offrir un soutien efficace à n'importe quel groupe d'aventuriers. Bien qu'il soit incapable de rivaliser avec la discrétion d'un roublard ou d'un rôdeur, la puissance des sorts des magiciens ou des prêtres ou le talent martial des guerriers et des barbares, il sait améliorer les capacités des gens qui l'entoure et peut parfois combler un manque dans la composition d'une équipe. Pour un groupe de quatre aventuriers, un barde est peut être le cinquième idéal, sans compter qu'il peut tenir le rôle de leader.

Informations techniques

Caractéristiques : le charisme du barde détermine le niveau de sorts qu’il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour et la difficulté qu’ont ses cibles pour y résister. Le Charisme, la Dextérité et l’Intelligence jouent un grand rôle ans la plupart des compétences de bardes.

Alignement : tout sauf loyal.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe

Les compétences du barde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +0 +2 Contre- chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique 2 - - - - - -
1 +1 +3 +0 +3 - 3 0 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Inspiration talentueuse 3 1 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 - 3 1 - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 - 3 2 0 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Suggestion 3 3 2 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 - 3 3 2 0 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 inspiration vaillante (+2) 3 3 3 1 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inspiration héroïque 3 3 3 2 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 - 3 3 3 2 0 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 - 3 3 3 3 1 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Chant de liberté 3 3 3 3 2 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 - 3 3 3 3 2 0 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 inspiration vaillante (+3) 4 3 3 3 3 1 -
15 +11/+6/1 +9 +5 +9 Inspiration intrépide 4 4 3 3 3 2 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Suggestion de groupe 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 inspiration vaillante (+4) 4 4 4 4 4 4 4

Sorts : un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci- dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le barde. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le barde indique que le barde peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.

Le répertoire de sorts d’un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le barde. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table : sorts connus par le barde sont fixes.)

Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, etc.), un barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Comme indiqué ci-dessus, un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Nombre de sorts connus
Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 4 - - - - - -
2 5 21 - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 21 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 21 - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 21 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 21 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 21
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

1 À condition que le barde ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau.

Savoir bardique : un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)

Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

DD Type d’information
10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
25 Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).

Musique de barde : une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.

Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Contre-chant (Sur) : un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination (Mag) : avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).

Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Inspiration vaillante (Sur) : un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Inspiration talentueuse (Sur) : un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui- même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Suggestion (Mag) : un barde de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir suggestion de groupe). Suggestion est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Inspiration héroïque (Sur) : un barde de niveau 9 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au- dessus du niveau 9 (deux au niveau 12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil. L’inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Chant de liberté (Mag) : un barde de niveau 12 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.

Inspiration intrépide (Sur) : un barde de niveau 15 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (deux au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. L’inspiration intrépide est un pouvoir mental.

Suggestion de groupe (Mag) : ce pouvoir fonctionne comme suggestion, ci-dessus, excepté qu’un barde de niveau 18 ayant atteint un degré de maîtrise de 21 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu’il vient de fasciner. Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Anciens bardes

Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.

Druide

Véritable messie de la nature, ses formes animales et son compagnon font de lui un redouble ennemi au combat raproché. Tandis qu'il peut faire subire le couroux grâce à ses sorts puisant dans la nature.

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction.

Aventure : les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.

Profil : de même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement. Toutes les autres armures sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.

Alignement : les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.

Religion : les druides révèrent la nature par-dessus tout. Ils doivent leurs pouvoirs soit de la force de la nature elle-même, soit d'un dieux de la nature. Leur foi les conduit généralement à une quête mystique de la transcendance et de la fusion avec la nature plutôt qu'à la dévotion. Cela étant, certains vénèrent Obad-Haï, dieu de la nature, ou Elhonna, déesse des forêts.

Antécédents : même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.

Race : elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur affinité avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.

Autres classes : les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

Rôle : le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.

Informations techniques

Caractéristiques : la Sagesse du druide détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.

Alignement : chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.

Dés de vie :d8.

Compétences de classe

Les compétences du druide (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Particularités de classe

Armes et armures : le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers(à l'exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois. Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

Sorts : un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide. Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (mais voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Incantation spontanée : un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il " sacrifie " un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Déplacement facilité 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Absence de traces 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Résistance à l'appel de la nature 5 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Forme animale (1/jour) 5 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Forme animale (2/jour) 5 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale (3/jour) 6 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Forme animale (taille G) 6 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunité contre le venin 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Forme animale (4/jour) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Forme animale (taille TP) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Forme animale (plantes) 6 5 4 4 3 2 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Mille visages 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Forme animale (5/jour) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Forme animale (élémentaire, 1/jour) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 6 5 5 5 5 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) 6 5 5 5 5 4 4 4 4 4
Langues supplémentaires : le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.

Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l'inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides.

Compagnon animal : au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.

Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l'encart.

Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.

Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l'animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)

Empathie sauvage (Ext) : un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Instinct naturel (Ext) : Le druide bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.

Déplacement facilité (Ext) : Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Absence de traces : Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Résistance à l'appel de la nature : À partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

Forme animale (Sur) : Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau de druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.

Tant qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d'une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s'il était transformé en poule.)

Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l'indique la Table : le druide. De plus, un druide de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus celle d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus celle d'un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide.

Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi. (Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une créature, comme un chêne ou un rosier.)

Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le druide obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoïde le plus souvent).

Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.

Immunité contre le venin (Ext) : À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Mille visages (Sur) : Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort modification d'apparence, mais uniquement sous sa forme normale.

Éternelle jeunesse (Ext) : À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.

Anciens druides : Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non- druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).


Le compagnon animal du druide

Le compagnon animal d'un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu'un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n'est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous.

Niveau de classe DV sup. Aj. d'armure naturelle Aj. de For/Dex Tours sup. Spécial
1-2 +0 +0 +0 1 Lien, transfert d'effet magique
3-5 +2 +2 +1 1 Esquive totale
6-8 +4 +4 +2 3 Dévotion
9-11 +6 +6 +3 4 Attaques multiples
12-14 +8 +8 +4 5 -
15-17 +10 +10 +5 6 Esquive extraordinaire
18-20 +12 +12 +6 7 -

Profil des compagnons animaux : utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant en faisant les modifications suivantes.

Niveau de classe : Il s'agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.

DV sup : L'animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l'attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d'un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d'évolution normale des monstres.

Aj. d'armure naturelle : L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant de l'animal.

Aj. de For/Dex : Cet ajustement s'applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Tours sup : Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d'apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu'un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l'animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.

Lien (Ext) : Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s'il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.

Transfert d'effet magique (Ext) : Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui- même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter le compagnon animal si celui-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui- même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).

Esquive totale (Ext) : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi- dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.

Dévotion (Ext) : La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu'il obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements.

Attaques multiples (Ext) : Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire, à condition d'avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l'animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l'aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de –5.

Esquive extraordinaire (Ext) : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.

Compagnons animaux hors-normes

Un druide d'un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.

Niveau 4 et plus (Niveau –3)

  • Belette sanguinaire
  • Bison (animal)
  • Blaireau sanguinaire
  • Chauve-souris sanguinaire
  • Crocodile (animal)
  • Glouton (animal)
  • Gorille (animal)
  • Guépard (animal)
  • Léopard (animal)
  • Ours noir (animal)
  • Requin, grand (animal)
  • Sanglier (animal)
  • Serpent constricteur (animal)
  • Serpent venimeux, grand (animal)
  • Varan (animal)

Niveau 7 et plus (Niveau –6)

  • Ours brun (animal)
  • Crocodile géant (animal)
  • Deinonychus (dinosaure)
  • Gorille sanguinaire
  • Sanglier sanguinaire
  • Loup sanguinaire
  • Glouton sanguinaire
  • Elasmosaurus (dinosaure)
  • Lion (animal)
  • Rhinocéros (animal)
  • Serpent venimeux, très grand (animal)
  • Tigre (animal)

Niveau 10 et plus (Niveau –9)

  • Lion sanguinaire
  • Mégaraptor (dinosaure)
  • Orque épaulard
  • Ours polaire (animal)
  • Requin, très grand (animal)
  • Serpent constricteur géant (animal)

Niveau 13 et plus (Niveau –12)

  • Éléphant (animal)
  • Ours sanguinaire
  • Pieuvre géante (animal)

Niveau 16 et plus (Niveau –15)

  • Calmar géant (animal)
  • Requin sanguinaire
  • Tigre sanguinaire
  • Tricératops (dinosaure)
  • Tyrannosaure (dinosaure)

Anciens membres

Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Ensorceleurs

Les ensorceleurs tirent leurs force de leur racine draconique, puisant dans les génes de leurs sang pour utiliser de terribles pouvoirs.

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose des poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts ni mentor ni théories ... juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.

Certains prétendent que le sang des dragons coulent dans leurs veines, et peut être est ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensoceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté ainsi inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.

Aventure : la plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux quelle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

Profil : la magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes.

Alignement : pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.

Religion : certains ensorceleurs prient Boccob, dieu de la magie, d'autres vénèrent Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie. Ceux qui restent (et ils sont nombreux) choisissent une autre divinité, voire pas du tout (la quasi-totalité des magiciens apprennent à vénérer Boccob ou Wy-Djaz par le biais de leur mentor, mais ayant souvent appris seuls, les ensorceleurs n'ont personne pour leur conseiller une religion plutôt qu'une autre).

Antécédents : les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d'eux. A partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Contrairement aux magiciens, les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe et n'ont rien à gagner à partager la compagnie des leurs.

Races : dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races. Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages où faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.

Autres classes : les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d’une manière différente, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.
La place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeur partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes et les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter un lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.

Informations techniques

Caractéristiques : le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Tout comme le magicien, l'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d4.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences de l'ensorceleur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : l'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts : un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donnés de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table des ensorceleurs. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table des modificateurs de caractéristiques)

Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, il apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la table des sorts connus par l'ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sons connus par un ensorceleur n'est.pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table 3-8 sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure, Par exemple, un ensorceleur ayant découvert un parchemin ou un grimoire proposant un sort d'ensorceleur complètement nouveau (c'est-a-dire n'apparaissant pas sur la liste de sorts d'ensorceleur ou de magicien) peut l'apprendre à l'occasion d'un passage de niveau. Cette méthode ne permet jamais a l'ensorceleur de gagner davantage de sorts qu'indiqué sur la Table 3-8. Elle lui offre juste la possibilité d'apprendre des sorts originaux.

Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveaux 6,8, etc.), un ensorceleur peut choisir d apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà, l'ensorceleur « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 4, un ensorceleur peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2eme qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un ensorceleur de niveau 4) contre un autre sort de niveau 0. Au niveau 6, il peut échanger soit un sort de niveau 0 , soit un sort de 1er niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 3eme niveau), contre un autre sort du même niveau. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur ria pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peur lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Par exemple, Hennet, un ensorceleur de niveau 1, peur lancer quatre sorts de 1er niveau par jour, trois de par son niveau (voir la Table : l'ensorceleur) et un grâce à sa valeur de Charisme de 15 (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Il ne connaît cependant deux sorts de 1" niveau : projectile magique et sommeil (voir la Table 3-8 : sorts connus par l'ensorceleur). Il peut donc lancer dans la même journée trois fois l'un et une fois l'autre, deux fois chaque sort ou quatre fois le même. Il n'a pas à décider à l'avance des sorts qu'il va lancer.

Appel de familier : l'ensorceleur a la possibilité d appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.

Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, iLperd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Considérons par exemple qu'Hennet est un ensorceleur de niveau 3 ayant 3230 PX lorsque sa chouette se fait tuer par un gobelours. Il réussit son jet de Vigueur, ce qui signifie qu'il ne perd que 300 PX, mais cela sufit pour le faire retomber au niveau 2 (le Cuide du Maître explique comment gérer les pertes de niveau). Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 6 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 6 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 6 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 - 6 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 6 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 6 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 4 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 - 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Sorts connus

Niveau Nombre de sorts connus
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 4 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Les familiers

Le familier est magiquement lié à son maître, à tel point que les deux constituent presque une seule et unique entité. C'est pour cette raison, par exmple, que le maître peut lancer ses sorts à portée personnelle sur son familier, alors qu'il est normalement le seul à pouvoir en bénéficier. Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale
AlbatrosLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Taille très petite.

Profil des familiers : utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie : pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).

Points de vie : un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques : le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde : pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences : pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

Description des pouvoirs spéciaux des familiers : tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Ajustement d'armure naturelle : l'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int. La valeur d'Intelligence du familier : les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext) : si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique : si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur) : le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext) : la présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur) : le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext) : un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext) : le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext) : à partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag) : une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l'aide du sort scrutation.

Familier épique

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la table suivante. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.

Sort de familier : le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
21-22 +11 16 Sort de familier
23-24 +12 17 -
25-26 +13 18 -
27-28 +14 19 -
29-30 +15 20 -
31-32 +16 21 Sort de familier
33-34 +17 22 -
35-36 +18 23 -
37-38 +19 24 -
39-40 +20 25 -
41-42 +21 26 Sort de familier

Guerriers

Combattant par excellence, il manie les armes avec aisance, et sa robustesse couplée à une armure lourde font de lui un adversaire redoutable.

Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de la guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands ; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à, risquer mille morts pour une juste cause, tandis que faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres ruent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Aventure : la plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres taches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui oui un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure. Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme les hobgobelins constituent l'exception â la règle. Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entrainement extrêmement spécialise leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Profil : aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement : les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plaisent par la force.

Religion : la plupart des guerriers vénèrent Horéneus, dieu de la bravoure ; Kord, dieu de la force ; Saint Cutheberr, dieu de la vengeance ; Hextor, dieu de la tyrannie, ou Erythnul dieu des carnages. Tandis que d'autres ont juste besoin d'une divinité à prier chaque fois qu'ils s'apprêtent a risquer leur vie.

Antécédents : les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans Tannée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience per met bien souvent de le compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition, ils ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régime sont unis par une indéniable camaraderie.

Races : les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élite qui protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires, et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maitrise de l'escrime ils aiment en faire la démonstration ou la à l'épreuve. Les demi orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale, plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font, c'est souvent par respect pour la tradition elfique. Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.

Autres classes : si les guerriers savent se débrouiller, seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins,d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi, ils ne comprennent pas plus les sortilèges des magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

Rôle : pour la plupart des groupes le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts er les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel ; hélas, sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.

Informations techniques

Caractéristiques : la Force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, à besoin de beaucoup de points de vie. Sa Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait généralement disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d10.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences du guerrier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int),Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Don supplémentaire
3+3+1+3+1-
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1-
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2-
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3-
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3-
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4-
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5-
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire
Particulartiés de la classe

Armes et armures : le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Dons supplémentaires : au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque minimaux.

Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.

Magicien

Véritable génie du travail, le magicien est l'incarnation même de la magie, autant par leur force que par leurs nombres

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art. Les magiciens s'appuient sur de longues sur des recherches pour créer leurs sorts, ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Aventure : les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant tout préparer à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivie leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles), qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie enjeu.

Profil : les sorts des magiciens, constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maitrisent déjà. Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir École de prédilection, page 42). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sert fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement : dans l'ensemble, les magiciens, tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art, récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialiser des faux semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Religion : la plupart des magiciens vénèrent Boccob, dieu de la magie. Certains, dont les nécromanciens et ceux qui détestent le genre humain en général, préfèrent se tourner vers Wy-Djaz, déesse de la magie et de la mort. Les nécromanciens maléfiques sont souvent des fidèles de Néruil, dieu de la mort. Mais les magiciens se consacrent davantage à leurs recherches qu'à l'aspect spirituel de l'existence.

Antécédents : les magiciens voient leurs confrères comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou de traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils-ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, ii faut bien reconnaître que l'autre est magicien, lui aussi.

Races : les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons : la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des, innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà. Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains, plus, pragmatiques, la considèrent davantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose toute logique ment à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères. Les demi-elfes ressentent parfois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donné certains des plus grands magiciens de tous les temps. Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes. Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls ; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes : les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle : le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant nu large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, candis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Informations techniques

Caractéristiques : l'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voir pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d4.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Langues supplémentaires : le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race. Nombre de grimoires sont en effet rédigés dans cette langue ancienne et les apprentis magiciens l'apprennent souvent dans le cadre de leurs études.

Sorts : Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien. Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Écriture de parchemins : un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Dons supplémentaires : au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l'ensemble de la liste, ils n'ont pas besoin d'être des dons de métamagie ou de création d'objets.

Grimoire : le magicien doit consulter son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.

Familier (magicien)

Le magicien a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître. Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Les familiers

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale
AlbatrosLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Taille très petite.

Profil des familiers : utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie : pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).

Points de vie : un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques : le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde : pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences : pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15
Description des pouvoirs spéciaux des familiers

Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Aj. d'armure naturelle : l'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int. La valeur d'Intelligence du familier : les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext) : si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique : si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur) : le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext) : la présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur) : le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext) : un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext) : le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext) : à partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag) : une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l'aide du sort scrutation.

Familier épique

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la Table : pouvoirs spéciaux des familiers épiques. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.

Sort de familier : le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
21-22 +11 16 Sort de familier
23-24 +12 17 -
25-26 +13 18 -
27-28 +14 19 -
29-30 +15 20 -
31-32 +16 21 Sort de familier
33-34 +17 22 -
35-36 +18 23 -
37-38 +19 24 -
39-40 +20 25 -
41-42 +21 26 Sort de familier
Ecode de prédilection

On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout mage qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le mage obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.

Chaque jour, un mage spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.

C’est au niveau 1 que le mage choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un mage ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins.

Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.

Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.

Abjuration : tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un mage spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.

Divination : les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.

Enchantement : les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au mage de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.

Évocation : tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.

Illusion : les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.

Invocation : tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du mage. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.

Nécromancie : les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.

Transmutation : les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.

Universel : il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les mages peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.

Moine

Le moine est un spécialiste des arts martiaux, il tire sa force de son esprit et de son corps.

Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation, ils sont formés a devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sons se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assassins. Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection qu'ils espèrent atteindre en portant leur art a son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance du trouver dans le monde des mortels.

Aventure : les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils recherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.

Profil : la grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans armes ni armure. Grâce a leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d'éviter les plus.tenribj.es attaques. Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et, avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.

Alignement : la formation suivie par les moines exige une discipline sans faille que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.

Religion : l'enseignement des moines leur indique un chemin spirituel. Totalement intériorisé, celui-ci prend la forme d'un lien mystique et personne avec le monde spirituel. Les moines n'ont donc pas besoin de prêtres ou de dieux. Cela étant, quelques dieux loyaux les attirants par certains aspects, et il se peut que les moines se mettent à méditer a leurs sujet ou les prennent pour modèles. Les trois dieux vers lesquels les moines peuvent se tourner sont les dieux de la bravoure, de la vengeance et de la tyrannie.

Antécédents : les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, son parce qu'ils étaient orphelins, sou parce que leurs patents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échangé d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est st concentrée sur la quête de la spiritualité que, quand les mornes en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village na tatoua leur famille. Dans les grandes villes, des maîtres ont fondés des écoles enseignant l'art du moine à ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés. Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part ils se sentent parfois proches les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.

Races : Les monastères se retrouvent surtout chez les humains, qui les ont intégrés à leur culture en évolution permanente. C'est pour cette raison que la plupart des moines sont humains (voire demi-elfes ou demi-orques, à conditions qu'ils aient été élevés par les humains.) Les elfes sont capables de montrer la dévotion à long terme nécessaire, aussi certains d'entre eux quittent-ils la forêt pour devenir moines. Par contre, la tradition monastique est totalement étrangère à la culture naine ou gnome, et les halfelins sont généralement trop attirés par les voyages pour accepter de s'enfermer dans un monastère. Les moines nains, gnomes ou halfelins sont donc extrêmement rares.
Les humanoïdes sauvages ne possèdent pas la stabilité sociale qui permettrait un enseignement monastique, mais il arrive qu'un enfant orphelin ou abandonné soit recueilli par un monastère ou un maître errant. Quant aux drows, ils possèdent une tradition monastique, certes intimiste, mais très efficace.

Autres classes : les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela errant, ils sont conscients que. Le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.

Rôle : les talents du moine s'expriment aux mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.

Informations techniques

Caractéristiques : c'est la Sagesse qui détermine les capacités d'attaque et de défense du moine. La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines compétences. La Force est utile pour augmenter l'efficacité de ses attaques à mains nues.

Alignement : loyal.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe

Les compétences du moine (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Bonus à l'attaque (déluge de coup) Dégâts à mains nues1 Bonus à la CA Déplacement accéléré
1+0+2+2+2Combat à mains nues, déluge de coups, don supplémentaire–2/–21d6+0+0 m
2+1+3+3+3Don supplémentaire, esquive totale–1/–11d6+0+0 m
3+2+3+3+3Sérénité–0/–01d6+0+3 m
4+3+4+4+4Frappe ki (magie), chute ralentie (6 m)+1/+11d8+0+3 m
5+3+4+4+4chute ralentie (9 m), don supplémentaire+2/+21d8+1+3 m
6+7+5+5+5chute ralentie (9 m), don supplémentaire+3/+31d8+1+6 m
7+8+5+5+5Plénitude physique+4/+41d8+1+6 m
8+6/+1+6+6+6chute ralentie (12 m)+5/+5/+01d10+1+6 m
9+6/+1+6+6+6Esquive extraordinaire+6/+6/+11d10+1+9 m
10+7/+2+7+7+7chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi)+7/+7/+21d10+2+9 m
11+8/+3+7+7+7Corps de diamant, déluge supérieur+8/+8/+8/+31d10+2+9 m
12+9/+4+8+8+8chute ralentie (18 m), pas chassé+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
13+9/+4+8+8+8Âme de diamant+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
14+10/+5+9+9+9chute ralentie (21 m)+10/+10/+10/+52d6+2+12 m
15+11/+6/+1+9+9+9Paume vibratoire+11/+11/+11/+6/+12d6+3+15 m
16+12/+7/+2+10+10+10chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium)+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
17+12/+7/+2+10+10+10Éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
18+13/+8/+3+11+11+11chute ralentie (27 m)+13/+13/+13/+8/+32d8+3+18 m
19+14/+9/+4+11+11+11Désertion de l'âme+14/+14/+14/+9/+42d8+3+18 m
20+15/+10/+5+12+12+12chute ralentie (illimitée), perfection de l'être+15/+15/+15/+10/+52d10+4+18 m
1 Cette valeur concerne les moines de taille M. Voir la Table : dégâts à mains nues des moines de taille P et G.

Bonus à la CA (Ext) : un moine sait esquiver les coups et son " sixième sens " lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).

Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déplacement accéléré (Ext) : à partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table : le moine. Il perd ce bonus s'il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Dons supplémentaires : au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine n'a pas besoin de remplir les conditions d'un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.

Déluge de coups : un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne " bonus à l'attaque (déluge de coups) " de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'à mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portée à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.

Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête du bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.

Déluge supérieur (Ext) : un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.

Esquive totale (Ext) : l'agilité presque surhumaine d'un moine de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Esquive extraordinaire (Ext) : au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Sérénité (Ext) : un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe ki (Sur) : au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d'un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Paume vibratoire (Sur) : dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Chute ralentie (Ext) : au niveau 4, et pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne " Spécial " de la Table : le moine pour les valeurs exactes).

Pureté physique (Ext) : au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Plénitude physique (Sur) : dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Corps de diamant (Sur) : au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu'il devient immunisé contre tous les types de poison.

Âme de diamant (Ext) : au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.

Pas chassé (Sur) : à partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.

Éternelle jeunesse (Ext) : à partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Langues du soleil et de la lune (Ext) : un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Désertion de l'âme (Sur) : au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s'il utilisait le sort passage dans l'éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d'une même journée, tant que la durée d'utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l'être : au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s'il vient à décéder.

Combat à mains nues : le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non- directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.

En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non- létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.

L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magiqueet arme magique).

Les attaques à mains nues d'un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la table suivante.

Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G)
1-3 1d4 1d8
4-7 1d4 2d6
8-11 1d8 2d8
12-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d6
20 2d8 4d8
Anciens moines

Un moine cessant d'être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Comme tout le monde, le moine peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (paladin excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).

Paladin

Envoyé de son dieu sur terre, il est le garant du bien et de la loi. Supréme inquisiteur, il repousse le mal à l'aide de ses pouvoirs divins et de sa propre force.

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Aventure : les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en « quête » plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais, c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil : la puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses Formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement : les paladins doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Religion : les paladins n'ont pas besoin de vénérer un dieu, car servir la justice est une, cause suffisante. J3ans leur immense, majorité, ceux qui éprouvent le besoin de prier un dieu choisissent Héronéus, dieu de la bravoure, les autres lui préférant Pélor, dieu du soleil Les paladins qui sont les fidèles d'un dieu observent scrupuleusement leurs devoirs religieux ; ils sont toujours accueillis à bras ouverts dans les temples de leur divinité.

Antécédents : on ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Race : ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur patent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques, nains sont paladins, niais c'est toujours un choix terrible pour eux qu'ile s'oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares et, la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes : même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle : Le paladin est principalement un combattant de corps à corps mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Informations techniques

Caractéristiques : Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peut renvoyer. La Force est également importante en raison de son influence sur les combats. Une valeur minimum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour pouvoir jeter le moindre sort.

Alignement : loyal bon.

Dés de vie : d10.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Noblesse et royauté) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Code de conduite : le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons : Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Sorts : Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin. Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
1er 2e 3e 4e
1+1+0+2+0Aura de Bien, châtiment du Mal (1/jour), détection du Mal----
2+2+0+3+0Grâce divine, imposition des mains----
3+3+1+3+1Aura de bravoure, santé divine----
4+4+1+4+1Renvoi des morts- vivants0---
5+5+1+4+1Châtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin0---
6+6/+1+2+5+2Guérison des maladies (1/semaine)1---
7+7/+2+2+5+2-1---
8+8/+3+2+6+2-10--
9+9/+4+3+6+3Guérison des maladies (2/semaine)10--
10+10/+5+3+7+3Châtiment du Mal (3/jour)11--
11+11/+6/+1+3+7+3-110-
12+12/+7/+2+4+8+4Guérison des maladies (3/semaine)111-
13+13/+8/+3+4+8+4-111-
14+14/+9/+4+4+9+4-2110
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)2111
16+16/+11/+6/+1+5+10+5-2211
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-2221
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Guérison des maladies (5/semaine)3221
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-3332
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du Mal (5/jour)3333

Aura de Bien (Ext) : un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.

Châtiment du Mal : une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du Mal (Mag) : un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.

Grâce divine (Sur) : un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Imposition des mains (Sur) : à partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau ´ son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts- vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Aura de bravoure (Sur) : un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.

Santé divine (Sur) : un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts-vivants (Sur) : lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.

Guérison des maladies (Mag) : à partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).

Destrier de paladin (Mag) : Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).

Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).

Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.

Cette aptitude est l'équivalent d'un sort de niveau égal au tiers du niveau de paladin.

Un destrier de paladin possède des pouvoirs et des caractéristiques bien supérieurs aux animaux de la même espèce. La monture usuelle pour un paladin de taille M est un destrier lourd et pour un paladin de taille P, ce sera un poney de guerre (tous deux sont détaillés ci-dessous). On peut éventuellement accepter un autre type de monture, comme par exemple un chien de selle (pour un paladin halfelin) ou un grand requin (si la campagne se déroule dans un milieu aquatique). Pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature, il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal. (Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et ses dés de vie, son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, ses points de compétences et ses dons ne sont pas affectés.)

Profil des destriers de paladin
Niveau du paladin DV sup. Aj. d’armure naturelle Aj. de Force Int Spécial
5-7 +2 +4 +1 6 Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde
8-10 +4 +6 +2 7 Vitesse supérieure
11-14 +6 +8 +3 8 Injonction
15-20 +8 +10 +4 9 Résistance à la magie

Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes.

DV sup : la monture obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un prêtre), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un destrier de paladin lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

Aj. d’armure naturelle : l’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de la monture. Il représente la résistance surnaturelle du destrier de paladin.

Aj. de Force : ajoutez ce bonus à la valeur de Force de la monture.

Int : la valeur d’Intelligence du destrier.

Esquive surnaturelle (Ext) : si le destrier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi et même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts.

Lien télépathique (Sur) : le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.

En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.

Transfert d’effet magique : si le paladin le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la monture si celle-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le destrier revient à côté du paladin. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du destrier (créature magique).

Transfert de jet de sauvegarde : le destrier peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. La monture applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et elle n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d’un objet magique ou d’un don).

Vitesse supérieure (Ext) : la vitesse de déplacement du destrier augmente de +3 mètres.

Injonction (Mag) : une fois par jour tous les deux niveaux du paladin, sa monture peut utiliser ce pouvoir contre toutes les créatures d’une espèce voisine de la sienne (pour les destriers et poneys de guerre, cela signifie tous les chevaux, poneys, ânes et mulets) ayant moins de DV qu’elle. L’effet est le même que celui du sort de même nom, mais le destrier doit réussir un test de Concentration (DD 21) pour y faire appel si son maître se trouve en selle et au combat. En cas d’échec, le pouvoir ne fonctionne pas, mais la tentative est tout de même décomptée du quota quotidien. Les cibles ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau du paladin + le modificateur de Charisme du paladin) pour annuler l’effet.

Résistance à la magie (Ext) : la résistance à la magie de la monture est égale au niveau du paladin + 5. Si un ennemi tente d’affecter le destrier avec un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du destrier.

Anciens membres

Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et aux ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence) Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait ayant de devenir, paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque là), la voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Prêtre

Serviteur de son dieu, le prêtre peut tenir tête au plus puissant des guerriers et reçoit d'immenses pouvoir de son dieu.

L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main. Dedans, les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Aventure : les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée des temples ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent. Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission aux ordres de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués avec leur compagnons à la mesure des risques courus. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense. Mais les prêtres restent des hommes, et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que pour les autres aventuriers.

Profil : les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut. L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler. Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement : comme les dieux qu'ils servent les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde. En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un « cran » est fréquemment tolérée. Par exemple, Héronéus, dieu loyal bon de la bravoure, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignements loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens de neutre sur les deux axes bien-mal et, loi-chaos), est une exception : les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Religion : tous les dieux sont représentés dans le monde des hommes, aussi les prêtres, peuvent-ils appartenir à n'importe quelle religion. Dans les pays civilisés à dominante humaine, Pélor, dieu du soleil, est la divinité la plus vénérée. Chez les races non humaines,les prêtres servent le plus souvent le Dieu majeur de leur panthéon. La plupart des prêtres ont été officiellement acceptés par une organisation religieuse, que l'on nomme couramment Église et à laquelle ils ont prêté pour serment de défendre ses valeurs et ses intérêts. Certains prêtres consacrent leur existence, non à un dieu, mais à une cause ou à une source de puissance divine. Ils ont accès aux mêmes sorts que les autres mais ne sont pas associés à un clergé ou à un mode de vénération précis. Par exemple, un prêtre du Bien et de la Loi sera en bons termes avec ses homologues servant les divinités bonnes ou loyales mais sans faire lui-même partie d'une hiérarchie religieuse.

Antécédents : la plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adultes, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et si d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne de leur Église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu. Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits plus terribles encore qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors des guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races : toutes les races éprouvent le besoin de croire, et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres, aventuriers sont, souvent humains ou nains. Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faite des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.

Autres classes : dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons, qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre d'Olidammara, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prête d'Héronéus, dieu de la bravoure, ne voudra sans, doute pas être vu en si mauvaise compagnie.

Rôle : Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influer sur son rôle.

Informations techniques

Caractéristiques : la Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.

Alignement : l'alignement d'un prêtre doit se trouver à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe bien- mal ou l'axe loi-chaos). Les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Histoire) (Int), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Plans) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).

Domaines et compétences de classe : un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (Nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) etDiscrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci-dessous pour plus d'informations.

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes). Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir leur description), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin.

Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie.

Langues supplémentaires : la liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0e 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1+0+0+2+2Renvoi ou intimidation des morts-vivants31+1--------
2+1+0+3+3-42+1--------
3+2+1+3+3-42+11+1-------
4+3+1+4+4-53+12+1-------
5+3+1+4+4-53+12+11+1------
6+4+2+5+5-53+13+12+1------
7+5+2+5+5-64+13+12+11+1-----
8+6/+1+2+6+6-64+13+13+12+1-----
9+6/+1+3+6+6-64+13+13+12+11+1----
10+7/+2+3+7+7-64+14+13+13+12+1----
11+8/+3+3+7+7-65+14+14+13+12+11+1---
12+9/+4+4+8+8-65+14+14+13+13+12+1---
13+9/+4+4+8+8-65+14+14+14+13+12+11+1--
14+10/+5+4+9+9-65+14+14+14+13+13+12+1--
15+11/+6+/+1+5+9+9-65+15+15+14+14+13+12+11+1-
16+12/+7/+2+5+10+10-65+15+15+14+14+13+13+12+1-
17+12/+7/+2+5+10+10-65+15+15+15+14+14+13+12+11+1
18+13/+8/+3+6+11+11-65+15+15+15+14+14+13+13+12+1
19+14/+9/+4+6+11+11-65+15+15+15+15+14+14+13+13+1
20+15/+10/+5+6+12+12-65+15+15+15+15+14+14+14+14+1

Aura (Ext) : un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement correspondant.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur) : un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts- vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts- vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci- dessus).

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts- vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des morts- vivants.

Sorts : un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci- dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).

Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Dieux, domaines et sorts de domaines : le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.

Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine.

Divinité Alignement Domaines Serviteurs
Boccob Neutre Connaissance, Duperie, Magie Magiciens, ensorceleurs, sages
Corellon Larethian Chaotique bon Bien, Chaos, Guerre, Protection Elfes, demi-elfes, bardes
Ehlonna Neutre bon Bien, Flore, Faune, Soleil Elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins, druides, rôdeurs
Erythnul Chaotique mauvais Chaos, Duperie, Guerre, Mal Guerriers, barbares et roublards maléfiques
Fharlanghn Neutre Chance, Protection, Voyage Bardes, aventuriers, marchands
Garl Brilledor Neutre bon Bien, Duperie, Protection Gnomes
Gruumsh Chaotique mauvais Chaos, Force, Guerre, Mal Orques, demi-orques
Héronéus Loyal bon Bien, Guerre, Loi Paladins, guerriers, moines
Hextor Loyal mauvais Destruction, Guerre, Loi, Mal Guerriers et moines maléphiques
Kord Chaotique bon Bien, Chance, Chaos, Force Guerriers, barbares, roublards, athlètes
Moradin Loyal bon Bien, Loi, Protection, Terre Nains
Nérull Neutre mauvais Duperie, Mal, Mort Nécromanciens et roublards maléfiques
Obad-Haï Neutre Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre Druides, barbares, rôdeurs
Olidammara Chaotique neutre Chance, Chaos, Duperie Roublards, bardes, voleurs
Pélor Neutre bon Destruction, Force, Loi, Protection Guerriers, moines, soldats
Saint Cuthbert Loyal neutre Destruction, Force, Loi, Protection Guerriers, moines, soldats
Vecna Neutre mauvais Connaissance, Magie, Mal Magiciens, ensorceleurs et roublards maléphiques, espions
Wy-Djaz Loyal neutre Loi, Magie, Mort Magiciens, nécromanciens, ensorceleurs
Yondalla Loyal bon Bien, Loi, Protection Halfelins

Incantation spontanée : un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de " sacrifier " l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort desoins tout sort ayant " soins " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.

Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l'énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts- vivants ou de les intimider.

Anciens prêtres

Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Rôdeurs

Le rodeur est un expert de la nature, capable de retrouver quiconque, et de connaitre parfaitement les points faibles de leurs ennemies.

Les forets abritent des créatures sauvages et dangereuses, relies que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tous ceux qui s'introduit dans une foret qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.

Aventure : les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent a l'aventure pour les mêmes que pour les guerriers.

Profil : capables de manier une grande variété d'armes, Les rôdeurs sont parrticul1uèrement : redoutable au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.

Alignement : les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur est possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soir en tant que gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent survirent le rythme toujours changea de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le mal.

Religion : même si les rôdeurs tirent directement leurs sorts de la puissance de la nature, certains éprouvent le besoin de vénérer un dieu, comme la plupart gents. Ehlonna, déesse des forêts, et Obad-Hai dieu de la nature, sont les divinités vers lesquelles ils se tournent le plus souvent, bien que certains préfèrent les dieux guerriers

Antécédents : certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ils ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleurs, et donc l'héritier légitime du maitre.

Races : les elfes sont souvent codeurs ; ils sont en effet a leur, aise dans les bois er leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes a la forêt choisisse aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades, qu'il s subissent quotidiennement chez les humains (ou les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les grandes gens. Les rodeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissent par contre le moindre recoin des cavernes souterraines où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois « dératiseurs ». Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan. Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnomes sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.

Autres classes : les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partageant les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand-chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

Rôle : le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs, font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.

Informations techniques

Caractéristiques : la Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre sort).

Alignement : au choix.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe

Les compétences du rôdeur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Exploration souterraine) (Int), Connaissances (Géographie) (Int), Connaissances (Nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int

Particulartités de la classe

Armes et armures : le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.

Pistage : le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Endurance : un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
1er 2e 3e 4e
1+1+2+2+0Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage----
2+2+3+3+0Style de combat----
3+3+3+3+1Endurance----
4+4+4+4+1Compagnon animal0---
5+5+4+4+12e ennemi juré0---
6+6/+1+5+5+2Science du style de combat1---
7+7/+2+5+5+2Déplacement facilité1---
8+8/+3+6+6+2Pistage accéléré10--
9+9/+4+6+6+3Esquive totale10--
10+10/+5+7+7+33e ennemi juré11--
11+11/+6/+1+7+7+3Maîtrise du style de combat110-
12+12/+7/+2+8+8+4-111-
13+13/+8/+3+8+8+4Camouflage111-
14+14/+9/+4+9+9+4-2110
15+15/+10/+5+9+9+54e ennemi juré2111
16+16/+11/+6/+1+10+10+5-2211
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Discrétion totale2221
18+18/+13/+8/+3+11+11+6-3221
19+19/+14/+9/+4+11+11+6-3332
20+20/+15/+10/+5+11+12+65e ennemi juré3333

Empathie sauvage (Ext) : un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de l'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Ennemis jurés (Ext) : au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table : ennemis jurés du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.

Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.

Type (sous-type)
Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Élémentaire
Extérieur (Air)
Extérieur (Bien)
Extérieur (Chaos)
Extérieur (Eau)
Extérieur (Feu)
Extérieur (Loi)
Extérieur (Mal)
Extérieur (natif)
Extérieur (Terre)
Fée
Géant
Humanoïde (aquatique)
Humanoïde (elfe)
Humanoïde (gnoll)
Humanoïde (gnome)
Humanoïde (goblinoïde)
Humanoïde (halfelin)
Humanoïde (humain)
Humanoïde (nain)
Humanoïde (orque)
Humanoïde (reptilien)
Humanoïde monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine

Style de combat (Ext) : au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Compagnon animal (Ext) : à partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n'habitant pas un milieu aquatique qu'avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d'une monture, d'une sentinelle, d'un éclaireur ou d'un animal de chasse, mais pas celui d'un protecteur.

Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors- norme, au même titre qu'un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.

Sorts : dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir ci-dessous).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1erniveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.

Science du style de combat (Ext) : au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Déplacement facilité (Ext) : un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Pistage accéléré (Ext) : un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse lorsqu'il suit une piste.

Esquive totale (Ext) : l'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Maîtrise du style de combat (Ext) : au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Camouflage (Ext) : un rôdeur de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Discrétion totale (Ext) : un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.

Roublards

Touche-à-tout, adaptable et plein de ressources, les roublards sont capables de se fauflier n'importe-où.

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autre des escrocs capable de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autre encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espion, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et plein de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là ou personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Aventure : quand les roublards partent à l'aventure, c'est la même motivation qui marque TOUS leurs actes : prendre tous ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou systèmes d'alarme à désamorcer.

profil : les roublards ont des talents extrêmement varies. Même si ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants.degâts. Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, jls peuvent imiter les lanceurs de sons, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement : les roublards n'ont pas d'idéaux ; ce sent des opportunistes qui vont la où les occasions sont les plus intéressantes Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Religion : les roublards vénèrent souvent Olidammara, dieu des voleurs, même s'ils ne sont pas connus pour leur piété. Ceux qui ont des visées malfaisantes prient parfois en secret Nérull, dieu de la mort ou Érythnul, dieu des carnages. Certains se tournent également vers d'autres dieux et d'autres ne ressentent pas le besoin de bénéficier d'une assistance divine.

Antécédents : une partie des roublards sont officiellement introduits au sein de la guilde de voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce : qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se meure à son compte, soir en trahissant son maître, soit parce que ce dernier s retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères saut s'ils font partie de la même guilde nu s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux aunes roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent a quoi s'en tenir a leur sujet.

Races : adaptables, et souvent dénues de principes, les humains font de parfais roublards. Halfelins, elfes et demi-elfe possèdent eux aussi rouies les qualités requises Bien que moins fréquents, les roublards nain et gnomes sont renommés pour l'aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leurs permet de faire usage de leur impressionnant musculature. Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur mener dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grande« difficultés à désamorcer ou à ouvrit les mécanismes complexes.

Autres classes : les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tous le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui font de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de leur prouver leur utilité.

Rôle : la place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de leurs choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs, il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, et ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Informations techniques

Caractéristiques : la Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont cruciales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe

Les compétences du roublard (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'Int

Particulartiés de la classe

Armes et armures : le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court (normal et composite), l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges
1+1+3+0+0Esquive totale
1+2+3+1+1Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1)
1+3+4+1+1Esquive instinctive
1+3+4+1+1Attaque sournoise (+3d6)
1+4+5+2+2sens des pièges (+2)
1+5+5+2+2Attaque sournoise (+4d6)
1+6/+1+6+2+2Esquive instinctive supérieure
1+6/+1+6+3+3Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3)
1+7/+2+7+3+3Pouvoir spécial
1+8/+3+7+3+3Attaque sournoise (+6d6)
1+9/+4+8+4+4sens des pièges (+4)
1+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial
1+10/+5+9+4+4-
1+11/+6/+1+9+5+5Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5)
1+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial
1+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+9d6)
1+13/+8/+3+11+6+6sens des pièges (+6)
1+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial
1+15/+10/+5+12+6+6-

Attaque sournoise : lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à- dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d'attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance.)

Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges : seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale (Ext) : l'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Sens des pièges (Ext) : à partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive : dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l'esquive instinctive.

Esquive instinctive supérieure (Ext) : au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.

Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Pouvoirs spéciaux : au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit sur la liste suivante :

Attaque handicapante (Ext) : un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.

Esprit fuyant (Ext) : ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext) : ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Maîtrise des compétences : le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.

Opportunisme (Ext) : une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d'une fois par round.

Roulé-boulé (Ext) : le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

Don : un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.

Personnages multiclassés

Au fil des niveaux, un personnage peut ajouter de nouvelles classes à celle qu'il a choisie en début de carrière, faisant de lui un personnage multiclassé. Les pouvoirs et aptitudes de toutes ses classes s'additionnent, ce qui lui permet de se diversifier, mais aux dépens de sa classe d'origine.

Multiclassage et niveau

En règle générale, les attributs d'un personnage multiclassé sont la somme de ceux que lui procure l'ensemble de ses classes.

Niveau : on appelle niveau global la somme des niveaux d'un personnage multiclassé.
Le niveau de classe indique la progression dans une classe donnée. Pour les personnages monclassés, le niveau global est égal au niveau de classe.

Points de vie : un personnage qui monte un niveau d'une de ses classes obtient les points de vie associés, qui s'ajoutent à son total précédent.

Bonus de base à l'attaque : on ajoute les bonus de base à l'attaque de chaque classe pour obtenir le bonus de base total. Si le bonus est supérieur ou égal à +6, l'aventurier a droit à plusieurs attaques par round.

Jets de sauvegarde : pour chaque catégorie de sauvegarde, on ajoute les bonus de base de chaque classe pour obtenir le bonus de base total.

Compétences : si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage multiclassé, alors son degré de maîtrise maximal pour cette compétence est égal à son niveau global +3.
Si une compétence est une compétence hors classe pour toutes les classes du personnage, alors son degré de maîtrise maximal pour cette compétence est égal à la moitie du calcul précédent (sans arrondir).

Aptitudes de classe : un personnage multiclassé acquiert toutes les aptitudes de ses différentes classes, ainsi que les handicaps qui les accompagnent (Exception : un aventurier prenant un niveau de barbare ne devient pas illettré). Notez toutefois que certaines aptitudes d'une classe sont plus ou moins compatibles avec les compétences ou aptitudes d'une autre (ex : le port des armures pour un personnage multiclassé magicien subira le risque d'échec des sorts profanes).
Dans le cas particulier du renvoi ou de l'intimidation des morts-vivants, les prêtres et les paladins ont le même pouvoir. Lorsqu'il atteint le niveau 4 de paladin, un paladin/prêtre a un niveau effectif de prêtre égal à son niveau de prêtre + son niveau de paladin - 3.
Dans le cas particulier de l'esquive instinctive, les barbares expérimentés et les roublards expérimentés ont le même pouvoir. Lorsqu'un personnage obtient une deuxième fois cette aptitude, il obtient l'esquive instinctive supérieure, à condition de ne pas déjà en bénéficier. Les niveaux de roublards et de barbares se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour prendre en tenaille le personnage.
Dans le cas particulier de l'appel de familier, l'ensorceleur et le magicien ont le même pouvoir. Le personnage additione alors ses deux niveaux de classe pour déterminer la CA, l'intelligence et les pouvoirs spéciaux de son familier.

Dons : un personnage multiclassé acquiert un nouveau don chaque fois que don niveau global est un multiple de 3 et ce sans considération du niveau atteint dans chaque classe individuellement.

Augmentation de caractéristique : un personnage multiclassé gagne 1 point de caractéristique chaque fois que son niveau global atteint un multiple de 4, et ce sans condidération du niveau qu'il a atteint dans chaque classe indiduellement.

Sorts : l'aventurier accumule les sorts dus à toutes ses classes de pratiquant de la magie. Si un sort peut être lancé par plusieurs classes, il peut le préparer pour chaque classe mais il doit cependant indiquer quelle classe le prépare et le lance (par exemple pour déterminer la durée du sort).

L'ajout d'une deuxième classe

Chaque fois qu'un personnage monoclassé gagne un niveau, il a le choix entre poursuivre normalement sa progression et démarrer une autre classe au niveau 1 (on ne peut prendre deux fois une même classe, même si cela permet de choisir des aptitudes différentes). Le MD peut limiter les choix en fonction des restrictions éventuelles qu'il souhaite imposer à l'entraînement et aux multiclassages possibles.
Le personnage acquiert tous les avantages procurés par sa nouvelle classe au niveau 1. Il gagne également le nombre de points de compéténce d'un niveau additionnel pour sa nouvelle classe.
Le fait de changer de classe ne procure pas tout à fait les mêmes avantages que celui de commencer sa carrière dans la même classe. Voici les vantages que l'on obtient pas en se multiclassant :

  • Maximum de points de vie
  • Quatre fois plus de points de compétence
  • Equipement de départ
  • Richesse de départ

Progression en niveaux

Chaque fois qu'un personnage multiclassé gagne un niveau, il peut agmenter son niveau actuel dans l'une de ses classes ou choisir une nouvelle classe au niveau 1.
S'il choisit d'améliorer l'une de ses classes éxistantes, il acquiert tous les avantages habituels.
Les points de compétence doivent être dépensés en accord avec la classe qui vient de gagner un niveau. De la même manière, les compétences achetées le sont au prix demandé pour la classe en question.

PX et personnages multiclassés

Il es difficile de maîtriser plusieurs classes à la perfection. En termes de jeu, selon sa race et ses classes, l'aventurier risque de perdre des PX en se multiclassant.

Niveaux équilibrés : si tous les niveaux du personnage sont identiques à un niveau près, il est capable d'équilibrer son temps d'entraînement entre toutes les classes sans perdre de points d'expérience.

Niveaux déséquilibrés : par contre, si deux classes du personnage sont différentes d'un moins deux niveau, il devient plus dur pour lui de s'entrainer à la mesure des besoins de chaque classe. Il subit alors un malus de -20% au PX pour chaque classe éloignée de plus d'un niveau de sa classe de plus haut niveau. Ce malus s'applique dès que le décalage apparaît.

Races et points d'expérience pour personnages multiclassés : la classe de prédilection de chaque race n'est pas prise en compte pour ce qui est de déterminer si le personnage subit ou non un malus de PX. On oublie purement et simplement cette classe dans le calcul.
La classe de plus haut niveau d'un humain ou d'un demi-elfe est considérée comme sa classe de prédilection.

Les compétences

Les compétences représentent toute une palettre d'aptitudes différentes. Un personnage maîtrise ses compétences de mieux en mieux à mesure qu'il monte de niveau.

Achat de compétences : un personnage obtient un nombre de base de 2, 4, 6 ou 8 points de compétence à chaque nouveau niveau, selon la classe qu'il choisit. Son modificateur d'intelligence s'ajoute à ce nombre de base et les humains bénéficie d'un point de compétence supplémentaire. Lors du premier niveau d'un personnage, le nombre de points de compétence de base est modifié par l'intelligence puis le total est multiplié par 4 et on ajoute 4 points supplémentaires pour les personnages humains.

Quand on acquiert une compétence dite de classe, chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage. Si l'on choisit une compétence dite hors classe, 1 point de compétence n'augmente le degré de maîtrise que de un demi. Le degré de maîtrise maximal qu'un personnage peut atteindre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (ne pas arrondir).

Utilisation des compténces : voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence.
(modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers).
Ce test s'effectue de la même manière qu'un jet d'attaque ou de sauvgarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD) évalué par le MD, soit battre le test de compétence de l'adversaire.

Degré de maîtrise : le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu'on y ai investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.

Modificateur de caractéristique : les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette infortmation est donnée dans la description de chaque compétence.

Modificateurs divers : les modificateurs divers comprennent entre autres, les bonus raciaux, le malus d'armure aux tests et les bonus accordés par les dons.

Le degré de maîtrise

Le degré de maîtrise représente l'expertise du personnage et la formation qu'il a reçue dans une compétence donnée. Toutes les compétences s'accompagnent d'un degré de maîtrise, lequel va de 0 jusqu'au niveau global + 3. Le degré de maîtrise d'ajoute systématiquement aux tests de compétence, facilitant d'autant l'utilisation de la compétence choisie.

Le degré de maîtrise refléte le ralent et l'expérience du personnage dans un domaine donnée. Bien qu'il soit possible à n'importe qui d'obtenir un bon résultat sur un jet de dé heureux, un personnage ayant un degré de maîtrise de 10 reste globalement plus doué et plus entraîné qu'un autre personnage ayant un degré de maîtrise de 9 ou moins.

Les compétences au niveau 1

Pour choisir les compétences d'un pesonnage de niveau 1, suivez les étapes ci-dessous :

Calcul des points de compétence : déterminez le nombre de points de compétence auquel votre personnage a droit. Ce nombre dépend de sa classe et de son intelligence.
Tout personnage a au moins droits à 4 points de compétence au niveau 1, même s'il a un important malus d'intelligence.
Les humains ont droit à 4 points supplémentaires au niveau 1.

Dépense des points de compétence : attribuez les points de compétence. Un point correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classet et de 1/2 pour une compétence hors classe.
Veillez à bien dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d'en garder pour plus tard.

Les compétences à plus haut niveau

Lorsque votre personnage atteint un nouveau niveau, suivez les étapes ci-dessous pour lui procurer de nouvelles compétences ou améliorer celles qu'il maîtrise déjà.

Calcul des points de compétence : déterminez le nombre de points de compétence auquel votre personnage a droit.
Tout personnage gagne au moins 1 point de compétence par nouveau niveau, même s'il a un important malus d'intelligence.
Les humains bénéficient d'un point suppplémentaire.

Dépense des points de compétence : pour une compétence déjà poussé au maximum, vous pouvez augmenter le degré de maîtrise de 1 (compétence de classe) ou de 1/2 (compétence hors classe) pour un point de compéténce.
Dans le cas où la compétence n'est pas poussée au maximum, il est possible de lui attribuer plusieurs points d'un seul coup. Si vous possédez suffisamment de points à dépenser, vous pouvez pousser la compétence au maximum.
Si vous choisissez une nouvelle compétence, vous pouvez lui attribuer autant de points que le niveau du personnage + 3.
Dans le cas d'un personnage multiclassé, la classe choisie pour le nouveau niveau détermine le nombre de points de compétences à dépenser et la liste des compétences de classe et hors classe, mais dans le cas particulier du calcul du degré de maîtrise maximal que le personnage peut atteindre, on prend en compte l'ensemble de ses classes.

Liste des compétences

Nom Caractéristique associée Malus armure Formation nécessaire Description Classes associées Synergies

Utilisation des compétences

Chaque utilisation de compétence est évaluée gràce à un jet de dé. Plus le résultat du test est élevé, plus l'issue est favorable au personnage. Il est nécessaire d'atteindre un résultat donné, variant en fonction des conditions, pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est élevé.

Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentation, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs de débutant. De même s'il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu'à ce qu'il reussisse du mieux possible. Enfin, l'aide de ses compagnons lui permettra parfois d'accomplir des prouesses qu'il n'aurait pu réaliser seul.

Le test de compétence

Le test de compétence prend en compte la formation du personnage, mais aussi sont talent inné et le hasard. Il peut généralement intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches, la difficulté supplémentaire due au port d'une armure ou les dons que possède le personnage et d'autres facteurs encore.

Pour effectuer un test de compétence, jetez un d20 et ajoutez le modificateur de compétence du personnage. Plus le total est élevé, plus l'issue est favorable. Contrairement aux jets d'attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu'un 1 naturel n'est un échec.

Degré de difficulté

Certains tests de compétence s’effectuent en fonction d’un degré de difficulté, ou DD. Le DD est une valeur déterminée en accord avec les règles des compétences représentant la difficulté de la tâche que le personnage s’est fixée.

Exemple de degrés de difficulté

Difficulté (DD) Exemple (compétence utilisée)
Très facile (0)Remarquer un grand objet posé en évidence (Détection)
Facile (5)Escalader une corde à nœuds (Escalade)
Moyenne (10)Entendre l’approche d’un garde (Perception auditive)
Délicat (15)Saboter une roue de chariot pour qu’elle tombe en route (Désamorçage/sabotage)
Difficile (20)Nager en pleine tempête (Natation)
Formidable (25)Ouvrir une serrure de qualité moyenne (Crochetage)
Héroïque (30)Sauter par-dessus une faille de 9 mètres de large (Saut)
Presque impossible (40)Suivre la piste d’un groupe d’orques sur un terrain dur et après 24 heures de pluie (Survie)

Test opposé

La réussite ou l’échec d’un test opposé est déterminé en comparant le résultat du test du personnage au résultat du test de son adversaire. Le vainqueur est celui des deux qui obtient le résultat le plus élevé, l’autre est le perdant. En cas d’égalité de résultat, la victoire revient à celui des deux dont le modificateur de compétence est le plus élevé. Si les modificateurs sont identiques, il faut relancer les dés tant qu’il y a égalité.

Exemples de tests opposés

Tâche Compétence (caractéristique) Compétence opposée (caractéristique)
Rouler quelqu’unBluff (Cha)Psychologie (Sag)
Tracer une fausse carteContrefaçon (Int)Contrefaçon (Int)
Se faire passer pour quelqu’un d’autreDéguisement (Cha)Détection (Sag)
Arriver furtivement dans le dos de quelqu’unDéplacement silencieux (Dex)Perception auditive (Sag)
Ne pas se faire remarquerDiscrétion (Dex)Détection (Sag)
Faire hésiter une bruteIntimidation (Cha)Spécial1
Ligoter un prisonnierMaîtrise des cordes (Dex)Évasion (Dex)
Dérober une bourseEscamotage (Dex)Détection (Sag)
1 Un test d’Intimidation est opposé par un test de niveau de la cible plutôt que par un test de compétence. Voir la description de la compétence Intimidation pour plus de détails.

Nouvelles tentatives

En règle générale, en cas d’échec, rien n’empêche d’utiliser encore et encore une compétence. Mais, pour certaines compétences, l’échec s’accompagne parfois de conséquences fâcheuses. Un petit nombre d’entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l’on a raté sa première tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs tests ; le premier succès suffit.

Test inné de compétence

En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye d’utiliser une compétence pour laquelle on n’a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test ne bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte.
Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la formation adéquate.

Conditions favorables ou défavorables

Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une modification du DD de ce dernier).
On peut modifier le test de compétence de quatre façons :

  • En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour accomplir la tâche choisie, d’être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir des informations particulièrement complètes sur le sujet.
  • En imposant un malus de circonstances de –2 reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements erronés.
  • En réduisant le DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d’avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui n’a pas besoin d’être parfait.
  • En augmentant le DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe qu’à l’habitude, comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un travail impeccable.

Les conditions qui affectent la manière dont le personnage utilise sa compétence se retrouvent au niveau du modificateur, contrairement à celles qui modifient le résultat que le personnage doit obtenir, et qui, elles, influent sur le DD. Certes, un bonus au test de compétence entraîne le même résultat qu’une diminution égale du DD, mais tous deux représentent des cas de figure différents, et il arrive que cette distinction soit importante.

Temps d’utilisation des compétences

Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis que d’autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus. La plupart prennent une action simple, une action de mouvement ou une action complexe. Les différents types d’actions indiquent le temps qu’elles prennent dans un round de combat (6 secondes) et le déplacement qu’elles autorisent (voir Les différents types d’actions). Certains tests de compétence s’effectuent instantanément et sont considérés comme une simple réaction ; ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D’autres représentent une partie du déplacement du personnage (c’est par exemple le cas de Saut). La description de chaque compétence indique le temps nécessaire pour y faire appel.

Test sans jet de dé

Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.
Faire 10 : lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).
Faire 20 : si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage/sabotage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Crochetage, Évasion et Fouille.
Test de caractéristique et test de niveau de lanceur de sorts : Les règles permettant de faire 10 et de faire 20 s’appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des deux règles ne s’applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par exemple, pour lancer dissipation de la magie).

Combiner ses compétences

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils utilisent la même compétence en même temps.

Actions individuelles simultanées

Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir la même action de manière indépendante, auquel cas le succès ou l’échec de chacun n’influe pas sur la tentative des autres.

Aider quelqu’un

Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le même genre de test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est de 10 ou plus, l’aide apportée se traduit par un bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à une condition favorable. (Il est impossible de faire 10 sur un test destiné à aider quelqu’un.) Il arrive souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir une action donnée soit limité. Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action particulière, on ne peut aider quelqu’un que si on remplit soi-même ces conditions.

La synergie

Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches (comme Acrobatie et Saut) aide à accomplir des tâches en rapport avec chacune d’elles. En règle générale, le fait d’avoir atteint un degré de maîtrise de 5 dans une compétence confère un bonus de +2 aux tests de compétences liées (voir la description de chaque compétence). Dans certains cas, ce bonus ne s’applique pas systématiquement, mais seulement pour quelques tâches. Dans d’autres cas, la synergie ne s’applique pas à un test de compétence, mais à un autre type de test, comme ceux liés à une aptitude de classe.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en ... confère un bonus de +2 aux tests de ...
AcrobatiesÉquilibre
AcrobatiesSaut
Art de la magieUtilisation d’objets magiques associés aux parchemins
Art psiUtilisation d’objets psioniques liés aux pierres psioniques
ArtisanatEstimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat
AutohypnoseConnaissances (psionique)
BluffDéguisement lorsque le personnage se sait observé
BluffDiplomatie
BluffEscamotage
BluffIntimidation
ConcentrationAutohypnose
Connaissances (histoire)savoir bardique
Connaissances (religion)renvoi ou d’intimidation des morts-vivants
Connaissances (mystères)Art de la magie
Connaissances psioniqueArt psi
Connaissances (noblesse et royauté)Diplomatie
Connaissances (architecture et ingénierie)Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets
Connaissances (folklore local)Renseignement
Connaissances (géographie)Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers
Connaissances (plans)Survie sur d’autres plans d’existence
Connaissances (exploration souterraine)Survie sous terre
Connaissances (nature)Survie dans un environnement naturel à la surface
DécryptageArt de la magie pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique
DécryptageUtilisation d’objets magiques associés aux parchemins
Dressageempathie sauvage
DressageÉquitation
ÉvasionMaîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un
FouilleSurvie joués pour trouver ou suivre une piste
Maîtrise des cordesEscalade pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur)
Maîtrise des cordesÉvasion quand on cherche à échapper à des cordes
Prime idiomeConnaissances visant à rechercher une identité cosmique
PsychologieDiplomatie
ReprésentationConcentration pour résister à un chahut lors d'une représentation de ce type
SautAcrobaties
SurvieConnaissances (nature)
Utilisation d’objets magiquesArt de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin
Utilisation d’objets psioniquesArt psi visant à s'adresser aux pierres psioniques
Ce tableau contient également les synergies des compétences issues des extensions.

Tests de caractéristique

Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé.

Description des compétences

La section suivante décrit les compétences en expliquant à quoi elles servent et en précisant les modificateurs qui s’appliquent en temps normal. Il est parfois possible de les utiliser dans des buts autres que ceux indiqués dans la description.
Voici comment se présentent les descriptions.

Nom de la compétence

L’en-tête comprend les informations suivantes :

Caractéristique associée : la caractéristique qui s’applique au test de compétence, sous forme abrégée. Exception : Langue s’accompagne de la mention “ Aucune ”, car l’utilisation de cette compétence ne nécessite aucun jet de dé.

Formation nécessaire : si cette entrée est incluse dans l’en-tête, seuls les personnages ayant un degré de maîtrise de 1 ou plus peuvent utiliser la compétence (les autres n’ont pas reçu la formation nécessaire). Dans le cas où rien n’est mentionné, la compétence peut être utilisée de manière innée (avec un degré de maîtrise de 0). Si des particularités s’appliquent à la formation reçue par le personnage, elles sont présentées en fin de description, dans le paragraphe “ Test inné ” (voir ci-dessous).

Malus d'armure aux tests : si cette entrée est présente dans l’en-tête, le malus d'armure aux tests s’applique sur tous les tests de cette compétence (à condition de porter une armure, bien sûr). Si cette entrée est absente, le malus d'armure aux tests ne s’applique pas.

L’en-tête est suivi d’une description sommaire de la compétence, puis viennent les informations suivantes :

Test de compétence : ce qu’un test réussi permet de réaliser et les DD habituels pour les tâches associées.

Action : le type d’action ou le temps nécessaire à l’utilisation de la compétence.

Nouvelles tentatives : les éventuelles conditions s’appliquant aux nouvelles tentatives faites pour réessayer d’utiliser la compétence. Si une compétence ne permet pas de tenter la même tâche plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhérentes (comme pour la compétence Escalade), il est impossible de faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant de fois que souhaité sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre du temps.

Spécial : d’autres informations s’appliquant à la compétence, comme les résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou les avantages que certains personnages reçoivent en fonction de leur race, leur classe ou leur dons.

Synergie : certaines compétences fonctionnent particulièrement bien ensemble. Cette section, lorsqu’elle est présente, indique les bonus dont peut bénéficier cette compétence par synergie et ceux qu’elle offre lorsqu’on la maîtrise.

Restrictions : l’usage complet de quelques compétences est réservé aux personnages de certaines classes ou aux personnages qui possèdent un don particulier. Ce paragraphe indique si une restriction de ce type existe pour la compétence.

Test inné : ce paragraphe indique les possibilités d’un personnage utilisant la compétence de façon innée (parce qu’il possède un degré de maîtrise de 0). Si cette section est absente, la compétence est utilisable normalement (pour les compétences permettant les tests innés) ou totalement inaccessible (pour les compétences dont l’en-tête indique “ formation ”).

Les dons

Un don est une faculté spéciale offrant au personnage une nouvelle capacité ou améliorant l'une de celles qu'il possède déjà.
Les dons sont différents des compétences en ce sens qu'ils ne s'accompagnent d'aucun degré de maîtrise. On les a ou on ne les a pas.

Obtention des dons

Contrairement aux compétences, les dons ne s'achètent pas à l'aide de points. Un joueur choisit simplement les dons de son personnage. Chaque personnage a droit à un don en début de carrière. Il en gagne un deuxième au niveau 3, puis tous les 3 niveaux. Les dons sont obtenus en fonction du niveau global du personnage, quel que soit le niveau individuel de chaque classe d'un personnage multiclassé.
Les membres de certaines classes ont droit à des dons supplémentaires en guide d'aptitude de classe. Ces dons sont choisis à partir de listes spéciales.
Les personnages humains ont aussi droit à un don supplémentaire au niveau 1, choisi par le joueur parmi ceux dont le personnage remplit les conditions.

Conditions

Certains dons s'accompagnent d'une ou plusieurs conditions. Un personnage doit avoir la valeur de caractéristique, l'aptitude de classe, le don, la compétence, le bonus de base à l'attaque ou tout autre qualité indiquée pour avoir le droit de posséder et d'utiliser le don qui l'intéresse. Il est possible de choisir un don dès que l'on remplit les conditions nécessaires.
Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don lorsqu'il ne satisfait plus à l'ensemble des conditions préalables.

Types de dons

Certains dons sont d'ordre général, ce qui signifie qu'aucune règle particulière ne s'adresse à eux. D'autres permettent aux lanceurs de sorts de créer divers types d'objets magiques. Les dons de métamagie permettent au jeteur de sorts de préparer et lancer un sort aux effets supérieurs en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau.

Dons de guerrier

Ces dons sont généralement des dons de combats. Ils peuvent être choisis par toutes les classes comme un don normal mais peuvent aussi être choisi comme dons bonus de guerrier.

Dons de création d'objets

Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d’eux-même dans chacun des objets créés.

Les dons de création permettent au personnage de fabriquer des objets du type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type d’objet concerné.

Coût de l'objet : les coûts de création d'un objet magique dépendent de son prix de base. Celui-ci tient uniquement compte de la magie nécessaire, et pas des coûts complémentaires liés à un objets de maître, à une composante matérielle coûteuse ou aux PX à sacrifier pour une composante. Dans la plupart des cas, le prix de base d'un objet est égal à son prix de vente.
Préparation de potions, Ecriture de parchemins et Création de baguettes magiques créent des objets qui reproduisent directement les effets d'un sort et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. C'est à dire que les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s'ils étaient directement jetés par un lanceur de sorts de ce niveau. Le prix de ces objets dépend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Un objet doit avoir un niveau de lanceur de sort suffisamment haut pour que son créateur puisse jeter le sort correspondant à ce niveau. Pour trouver le prix de base de l'objet, il suffit de multiplier le niveau du sort par le niveau du lanceur de sorts de l'objets et de multiplier le résultat obtenu par une constante comme suit :

  • Parchemin : prix de base = niveau de sort x niveau de lanceur de sort x 25po
  • Potion : prix de base = niveau de sort x niveau de lanceur de sort x 50po
  • Baguette : prix de base = niveau de sort x niveau de lanceur de sort x 750po

Pour ce calcul, les sorts de niveau 0 comptent comme des sorts de niveau 1/2.

Coût en points d’expérience : le lanceur de sorts dépense une énergie considerable pour créer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du coût de l’objet en po (voir le Guide du Maître).

Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'expérience pour redescendre au niveau inférieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création de l’objet magique choisi.

Coût des matières premières : la fabrication d'objets magiques requiert des matériaux et ingrédients particulièrement coûteux, qui sont pour la plupart détruits (brûlés, etc.) au cours du processus de création. Ils coûtent la moitié du prix de l’objet.

Temps nécessaire : le temps de création de l’objet magique dépend du type d'objet et de son coût. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour.

Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objet, il faut également avoir accès à un laboratoire ou atelier de magie et à tous les ustensiles appropriés. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui).

Coût supplémentaire : les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la description du sort (tant en composantes matérielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas échéant).

Certains objets s'accompagnent également d'un coût supplémentaire, indiqué dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dépense de 15 000 PX en plus des coûts normaux (c'est-à-dire les PX requis pour lancer souhait à trois reprises).

Dons de métamagie

À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l’aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Il peut ainsi lancer un sort sans réciter d'incantation, augmenter son efficacité, ou encore le jeter par la pensée. Préparer et utiliser les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.

Magiciens et pratiquants de la magie divine : magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent mémoriser de manière à les lancer à l’aide de dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).

Bardes et ensorceleurs : pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l’aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort prend la place d'un enchantement de niveau supérieur (invisibilité comptera donc comme un sort du 3e niveau ou plus). Comme le personnage ne prépare pas le sort à l’avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie à la formule magique qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Sorts spontanés et dons de métamagie : les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure peuvent également utiliser la métamagie. Par exemple, un prêtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs s'il souhaite jeter une version métamagique de ce sort (il perd un niveau de sort dans l'échange). Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Effet des dons métamagiques sur un sort : un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié (à moins que la description du don n'indique le contraire). Les changements mentionnés n’opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage (il est par exemple impossible d'utiliser un don de métamagie pour augmenter la puissance d'un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique).

Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter.
Les dons de métamagie qui retirent des éléments aux sorts n'éliminent pas les attaques d'opportunité provoquées par l'incantation d'un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Cependant, lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Dons de métamagie multiples sur un même sort : il est possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l’augmentation de complexité est cumulable. Ainsi, charme-personne sera considéré comme un sort du 3e niveau si l'on souhaite le lancer à l’aide d'Incantation statique et Incantation silencieuse.
Il est impossible d'appliquer deux fois le même don de métamagie à un sort donné.

Objets magiques et dons de métamagie : avec le don de création d'objet approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les parchemins et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.

Contresorts et dons de métamagie : Qu’un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type du don]

Description de l'effet du don.

Condition : la valeur de caractéristique minimale, les dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Si cette ligne est abente, le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.

Avantage : ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf mention contraire, les avantages apportés par le don ne sont aps cumulatifs. En règle générale, prendre un don plusieurs fois revient à ne l'avoir qu'une fois.

Normal : les restriction rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure.

Spécial : des informations supplémentaires sur le don qui peuvent aider à faire votre choix.

Liste des dons

Nom Description Prérequis

Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d'eux-mêmes dans chacun des objets créés.

Les dons de création d'objets permettent au personnage de fabriquer des objets d'un type précis. Tous les dons de cette catégorie ont des points communs, quel que soit le type d'objet concerné.

Coût de l'objet. Les coûts de création d'un objet magique (en PX, en or et en temps) dépendent de son prix de base. Celui-ci tient uniquement compte de la magie nécessaire, et pas des coûts complémentaires liés à un objet de maître, à une composante matérielle coûteuse ou aux PX à sacrifier pour une composante. Dans la plupart des cas, le prix de base d'un objet est égal à son prix de vente.

Préparation de potions, Écriture de parchemins et Création de baguettes magiques créent des objets qui reproduisent directement les effets d'un sort et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. C'est- à-dire que les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s'ils étaient directement jetés par un lanceur de sorts de ce niveau. Ainsi, une baguette de boule de feu de niveau 8 de lanceur de sorts crée une boule de feu infligeant 8d6 points de dégâts à une portée maximale de 216 mètres. Le prix de ces objets (et donc le coût en PX et en matières premières) dépend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Un objet doit avoir un niveau de lanceur de sorts suffisamment haut pour que son créateur puisse jeter le sort correspondant à ce niveau. Pour trouver le prix de base de l'objet, il suffit de multiplier le niveau de sort par le niveau de lanceur de sorts de l'objet et de multiplier le résultat obtenu par une constante, comme suit :

Parchemin : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 25 po.

Potion : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 50 po.

Baguette : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 750 po.

Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des sorts de niveau 1/2.

Coût en points d'expérience. Le lanceur de sorts dépense une énergie considérable pour créer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du prix de base de l'objet en pièces d'or. Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'expérience pour redescendre au niveau inférieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création d'un objet magique.

Coût des matières premières. La fabrication d'objets magiques requiert des matériaux et ingrédients particulièrement coûteux qui sont pour la plupart détruits (brûlés, etc.) au cours du processus de création. Ils coûtent la moitié du prix de base de l'objet.

Temps nécessaire. Le temps de création d'un objet magique est de 1 jour par tranche de 1 000 po de son prix de base. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour.

Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objet, il faut également avoir accès à un laboratoire ou atelier de magie et à tous les ustensiles appropriés. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf en cas de circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui).

Coûts supplémentaires. Les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire, hors du prix de base. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la description du sort (tant en composantes matérielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas échéant).

Certains objets s'accompagnent également d'un coût supplémentaire, indiqué dans leur description.

Nom Description

À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l'aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Préparer et lancer les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.

Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent préparer en les modifiant grâce à des dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).

Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l'aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort nécessite un emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne prépare pas le sort à l'avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie au sort qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à- dire modifié par un don de métamagie). (Ce n'est pas la même chose qu'un temps d'incantation d'un round entier). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres et les druides lançant spontanément des sorts de soins, de blessure ou de convocation d'alliés naturels peuvent également utiliser la métamagie. Le temps d'incantation augmente aussi dans ce cas. Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action simple, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Effet des dons de métamagie sur un sort. Un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié à moins que la description du don n'indique le contraire. Les changements mentionnés n'opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage. Il est impossible d'utiliser un don de métamagie sur un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique.

Les dons de métamagie qui retirent des éléments aux sorts (comme Incantation silencieuse et Incantation statique) n'éliminent pas les attaques d'opportunité provoquées par l'incantation d'un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Cependant, lancer un sort à incantation rapide (modifié par le don Incantation rapide) ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter.

Dons de métamagie multiples sur un même sort. Il est possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l'augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible d'appliquer deux fois le même don métamagique à un sort donné.

Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création d'objets approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les baguettes et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.

Contresorts et dons de métamagie. Qu'un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.

Nom Description

A quoi ressemble votre personnage? Quel âge a-t-il ? Quelle impression donne-t-il à ceux qui le rencontrent ? Vénère t-il un dieu à qui il adresse ses proères ? Pourquoi est-il parti à l'aventure ?

Ce chapitre vous aidera à définir l'identité de votre personnage. il sera plus vivant, comme le héros d'un film ou d'un roman. Pour beaucoup de joueurs, l'intérêt principal du jeur de rôle consiste, justement, à donner vie au personnage qu'ils incarnent.

A la création du personnage, n'hésitez pas à laisser certains détails assez vagues ; c'est en le jouant que vous vous ferez une idée éxacte de sa personnalité. Vous l'affinerez de plus en plus, comme un auteur le fait avec ses personnages au fil de ses ébauches de manuscrits ou des différents volumes d'une série.

Ce chapitre traite de l'alignement (la façon dont le personnage se prositionne dans la lutte opposant le Bien et le Mal), de la religion, de l'état civil et des mensurations (nom, sexe, âge, etc.), et enfin de la description du personnage.

Les alignements

Le comportement et la moralité d'une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.

Le comportement et la moralité d'une créature sont représentés par son aligment, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.

Choisissez l'alignement de votre personnage en vous aidant des indications correspondant à sa race et sa classe. Normalement, les personnages des joueurs sont d'alignement bon ou neutre. Les alignements mauvais sont réservés à leurs adversaires, qu'il soient humains ou monstrueux.

L'alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n'est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n'avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement. Même un individu loyal bon peut avoir des moments de cupidité, ce qui l'incitera parfois à mettre la main sur certains objets ou à les garder pour lui alors que son alignement l'encourageait plutôt à partager. Il est extrêmement difficile de toujours rester égal à soi-même : les personnages bons peuvent s'énerver, ceux qui sont neutres voient parfois de l'intérêt d'agir noblement, etc.

Choisir une alignement signifie que vous avez l'intention de jouer votre personnage d'une certaine manière. Si jamais il se comporte d'une façon radicalement différente, le MD peut décider que l'alignement du personnage doit changer afin de se conformer à ses actions.

Alignements habituels

Les créatures et les membres des classes présentées dans la table ci-dessous ont toujours l'alignement indiqué. Exception faite du paladin, elles l'acquièrent à la naissance. C'est une part innée de leur nature. En règle générale, une créature ayant un alignement inné possède un lien avec les plans Extérieurs ou est une créature magique.

Pour les autres classes, races et créatures, l'alignement indiqué est le plus courant même si, dans leur immense majorité, les êtres doués de raison peuvent avoir n'importe quel alignement. Certaines race affichent naturellement une tendance pour tel ou tel alignement mais les indivus peuvent échapper à la norme. En fonction des créatures, ces tendances peuvent s'exprimer plus ou moins fortement. Ainsi, kobolds et tyrannoeils sont généralement loyal mauvais, mais on note une plus grande diversité chez les premiers, tout simplement parce que leur prédisposition naturelle à suivre cet alignement est moins profondément ancrée que chez les seconds. Les créatures intelligentes subissent également l'influence de leur société, qui les empêche généralement de sortir du moule. Par exemple, les orques sont chaotiques mauvais et leur société valorise grandement cet alignement. Un humain élevé chez les orques aura de fortes chances d'être lui aussi chaotique mauvais, ce qui ne sera pas forcément le cas d'un orque ayant passé ses jeunes années chez les humains.

Loyal bon Neutre bon Chaotique bon
Archons Aigles géants Dragons de cuivre
Dragons d'or Centaures Eladrins
Lammasus Guardinaux Elfes
Nains Gnomes Licornes
Paladins Pseudo-dragons Rôdeurs
Loyal neutre Neutre Chaotique neutre
Azers Animaux Demi-elfes
Formiens Halfelins Demi-orques
Magiciens Hommes-lézards Barbares
Moines Humains Bardes
Druides Roublards
Loyal mauvais Neutre mauvais Chaotique mauvais
Diables Allips Démons
Dragons bleus Dévoreurs d'âme Dragons rouges
Hobgobelins Drows Gnolls
Kobolds Ettercaps Ogres
Ogres mages Gobelins Orques
Tyrannoeils Troglodytes
Vampires

Le bien et le mal

Les personnages et les créatures d'alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d'alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.

Le " Bien " véhicule des idéaux tels que l'altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à- vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.

Le " Mal " tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d'alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D'autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique...

Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu'ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.

Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu'il s'est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c'est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu'il ait été besoin de l'adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c'est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d'hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.

La loi et le chaos

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l'autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n'accomplissent pas leur devoir. À l'inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu'on leur dise ce qu'ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.

La " Loi " défend des valeurs telles que l'honneur, la confiance, l'obéissance à l'autorité en place et le sérieux. Elle peut s'accompagner de défauts comme l'étroitesse d'esprit, l'adhésion sans condition à la tradition, l'habitude de juger les autres et le manque de facultés d'adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu'elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu'ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.

Le " Chaos " est synonyme de liberté, d'adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l'irresponsabilité, un certain ressentiment contre l'autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s'exprimer pleinement et que c'est en l'accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.

Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l'autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu'à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.

Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d'un choix conscient, mais la plupart du temps, il s'agit d'un trait de personnalité que l'on se reconnaît à l'usage. La neutralité à l'égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l'on ne se sent pas particulièrement attiré par un " camp " ou par l'autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d'extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut- être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.

Les neufs alignements

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.

Loyal bon ou “ croisé ” : Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d’alignement loyal bon.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur et compassion.

Neutre bon ou “ bienfaiteur ” : Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C’est l’alignement de Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi.

Chaotique bon ou “ rebelle ” : Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant, est chaotique bon.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer bonté et liberté.

Loyal neutre ou “ juge ” : Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que l’on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.

Neutre ou “ indécis ” : Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement neutre.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il permet d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.

Chaotique neutre ou “ esprit libre ” : Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n’oblige pas à faire le bien à tout prix.

Loyal mauvais ou “ dominateur ” : Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.
Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.
Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.

Neutre mauvais ou “ malfaisant ” : Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais. Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.
Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.

Chaotique mauvais ou “ destructeur ” : Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.
Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “ démoniaques ”, pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.

La religion

Les dieux sont nombreux. Quelques uns, tel Pélor (le dieu du soleil), ont des temples imposants qui organisent de gigantesques processions les jours de fête. D'autres, comme Éryrhnul (le dieu des carnages), n'ont de lieux de culte que dans les pays maléfiques ou les endroits reculés. Les dieux font principalement sentir leur présence par l'intermédiaire de leurs prêtres, mais ils ont aussi des fidèles qui suivent plus ou moins leurs préceptes. La plupart des gens croient en un dieu, qu'ils considèrent comme leur divinité tutélaire. Cela étant, ils n'hésitent pas à prier les autres divinités quand l'occasion s'y prête. Ainsi, avant de partir en voyage, un fidèle de Pélor pourra faire uneoffrande dans un temple de Fharlanghn (le dieu des routes) afin de s'assurer de son soutien. Ces pratiques sont courantes, à condition que les dieux auxquels on rend épisodiquement hommage ne soient pas opposés à celui que l'on vénère régulièrement. Quand les temps sont durs, certains en viennent à prier les dieux du Mal. Ils prennent néanmoins garde à le faire discrètement, de peur d'être pris en flagrant délit.

Les dieux règnent sur les divers aspects de l'existence humaine : le Bien et le Mal, la Loi et le Chaos, la vie et la mort, le savoir et la nature. Beaucoup de races ont également leurs propres dieux. On ne peut devenir prêtre d'un dieu dédié à une race que si l'on appartient à celle-ci, mais les personnages qui ne sont pas prêtres peuvent vénérer n'importe quelle divinité et vivre selon ses préceptes. Les dieux qui ne sont pas associés à une race précise (par exemple Pélor) peuvent avoir des prêtres de n'importe quelle race.

Les déités de certains monstres sont évoquées dans le manuel des monstres. Il existe beaucoup plus de dieux que ceux présentés ici ou mentionnés dans le manuel des monstres.

C'est à vous de décider si vous souhaitez que votre personnage ait une divinité tutélaire ou non. Si oui commencez par étudier les dieux qui correspondent le mieux à sa race, sa classe, et son alignement. Pour un prêtre, le choix de la divinité influe directement sur les capacités du personnage. Si vous jouez un pêtre, vous avez tout intérêt à lire Dieux, domaines et sorts de domaine avant de prendre votre décision. Mais les informations qui suivent devraient permettre une présélecion.

Les dieux

De par le monde, les humains, demi-humains, et créatures prient un grand nombre de dieux. Ceux qui suivent sont les plus fréquemment vénérés, par les races principales, les aventuriers et leurs adversaires. Chaque paragraphe présente le dieu, son rôle, son alignement, les divers titres qui lui sont attribués et donne une brève description.

Dieux

Nom Plan Attributions Alignement Alignement des prêtres Domaines Arme de prédilection Description
Bahamut Céleste Dragons bons, vent LB LB, NB Air, Bien, Chance, Protection Griffe

Bahamut est vénéré en de nombreuses contrées. Bien que tous les dragons bons lui rendent hommage les dragons d'or, d'argent et de cuivre le tiennent plus particulièrement en très haute estime. Les autres dragons, y compris ceux qui sont dotés d'un alignement mauvais (à l’exception possible de sa rivale de toujours, Tiamat), le respectent pour sa grande sagesse et son immense puissance.

Sous sa forme naturelle, Bahamut est un long dragon sinueux recouvert d'écaillés blanches et argentées, qui étincellent et brillent même lorsque la luminosité est faible. Les yeux de chat de Bahamut sont bleu foncé, azurés comme un ciel d'été aux dires de certains. D'autres prétendent que ses yeux sont d'un indigo glacial, un peu comme le cœur d'un glacier. Peut-être ces deux témoignages reflètent-ils simplement l'humeur sans cesse changeante du Dragon de Platine.

Dogme. Bahamut est sévère et désapprouve le Mal, qu'il ne peut souffrir. Malgré tout, il s'agit de l'un des êtres les plus compatissants du multivers. Il est constamment à l'écoute des opprimés, des exclus et des faibles. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du Bien mais préfère que chacun mène sa croisade lorsque cela semble possible. Bahamut préfère donc offrir des renseignements, des soins ou un refuge (temporaire) plutôt que de soutenir le faix d*autrui. Sept grands dragons d'or sont à son service. En règle générale, ceux-ci l'accompagnent ou suivent de près l'un de ses avatars.

Clergé et temples. Bahamut ne dispose que d'une poignée de prêtres et d'encore moins de temples. Il n'accepte bien évidemment que les prêtres bons. Ceux-ci, qu'il s'agisse de dragons, de demi-dragons ou d'autres êtres séduits par sa philosophie, s'efforcent de lutter aussi souvent que subtilement pour le compte du Bien, intervenant lorsque cela se révèle nécessaire sans jamais semer de tort.Nombre de dragons d'or, d'argent et de cuivre édifient dans leur antre un petit lieu de culte qui lui est voué. Celui-ci prend généralement la forme du symbole de Bahamut gravé sur un mur.

Boccob Les Terres extèrieures magie, mystères, prédictions, équilibre N CN, LN, N, NM, NB Connaissance, Duperie, Magie bâton

Dieu de la magie, Boccob a l'apparence d'un bel homme d'âge indéterminé vêtu dune ample tenue pourpre parsemée de rimes dorées manifestement mouvantes. Il a peu de disciples, mais cela ne semble pas le tracasser outre mesure.

Dogme. Boccob est un dieu distant qui ne soutient aucune cause précise, mais qui prétend tout de même que la magie est la force la plus puissante au monde - et que son importance est plus grande encore que celle du Bien, du Mal, de la Loi ou du Chaos. La plupart de ses prêtres sonr d'ali­gnement neutre. Un missel conseille aux disciples de Boccob de cher­cher l'équilibre entre le Bien, le Mal la Loi et le Chaos, mais également de repousser les ingérences du Bien et du Mal.

Cette inébranlable modération politique, éthique et philosophique vaut à Boccob et à ses disciples bien peu d'amis.

Quoi qu'il en soit, Les adorateurs de Boccob sont respectés pour leur savoir et leurs prouesses magiques, sans compter que leurs conseils sont grandement prisés (et souvent pris pour argent comptant).

Clergé et temples. Les prêtres de Boccob privilégient les tenues pourpres garnies d'or. La plupart sont des prêtres/magiciens ou des prêtres/ensorceleurs. Nombre se tiennent à l'écart des affaires du monde, se consacrant exclusivement à leurs recherches magiques et aux prophéties. Ils dévoilent leur connaissance du futur avec parcimonie, de peur qu'on en tire parti et que l'équilibre soit rompu. Le clergé de Boccob crée de nombreux objets magiques, qu'il vend généralement à ceux qui ont les moyens de se les offrir. En temps de guerre, les prêtres de Boccob vendent volontiers leurs objets magiques à toutes les parties impliquées. D'ailleurs, nombre de ses prêtres passent leurs journées à rechercher des bribes de connaissances ésotériques, des objets magiques oubliés ou à enquêter sur quelque mystère. Ils s'opposent catégoriquement à toute entreprise visant à détruire un objet ou site magique.

Les temples consacrés à Boccob sont généralement édifiés en zone urbaine. Ils sont systématiquement fortifiés de manière à résister à toute forme d'ingérence extérieure et ils abritent de vastes bibliothèques. La plupart sont également équipés de nombreux objets de scrutation. Les membres du clergé s'en servent pour déceler les intrus et garder un œil sur les environs.

Les individus mettant les pieds dans un temple de Boccob sont généralement reçus avec froideur et ne sont jamais véritablement les bienvenus, sauf lorsqu'ils souhaitent faire identifier un objet magique inhabituel ou bien acheter sorts, objets magiques ou renseignements.

Corellon Larethian Arborée elfes, magie, arts t artisanats, musique, guerre CB CB, CN, NB Bien, Chaos, Guerre, Protection Epée longue

Dieu des elfes, Corellon Larethian prend le plus souvent l'apparence d'un elfe androgyne vêtu d'une cape azur, généralement armé d'un arc long et d'une épée longue. Il porte également une grosse amulette circulaire qui arbore son symbole du croissant de lune. Il est agile, rapide et gracieux.

Corellon Larethian est le créateur et le protecteur de la race elfe. Il gouverne ces choses que les elfes tiennent en grande estime, comme la magie, la musique, l'art, l'artisanat, la poésie et la guerre. Cruumsh, le dieu des orques, est sa ennemi de toujours. D'ailleurs, celui-ci est surnommé le Borgne en raison du courage de Corellon.

Dogme. Corellon s'atrache avant tout au bien-être des elfes. Il prend garde à ce que le Mal ne se répande pas en leur sein et écrase les influences maléfiques dans le berceau. Corellon joua un rôle important dans le schisme qui eut pour conséquence le bannissement des drows sous terre.

Corellon invite les siens à faire montre d'indépendance, de vigilance face au danger et de béatitude devant la beauté du monde. Son influence pousse chaque elfe à se tourner vers la magie et l'escrime durant sa longue vie, à veiller sur les forêts et à apprécier les plaisirs malgré leur héritage militaire.

Clergé er temples. Les prêtres de Corellon portent souvent une cape bleue, Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment donc les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents, ils agissent également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, il s'efforce d'entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forets. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Ehlonna Terre des bêtes forêts, bois, flore et faune, abondance NB CB, LB, NB Bien, Faune, Flore, Soleil N/A

Ehlonna adopte parfois l'apparence d'une humaine aux cheveux noirs et parfois celle d'une elfe aux tresses dorées. Sa tenue est fonction de son humeur, mais toujours de couleur vert clair. Il peut ainsi s'agir des vêtements fort commode d une rôdeuse ou de l'elegante robe d'une princesse elfe.

Dogme. Ehlonna veille sur toutes les bonnes gens qui vivent dans la forêt, aiment les bois où y exercent leur profession. Elle protège néanmoins ces lieux de la destruction et de l'exploitation intensive

Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n'y prélever que ce dont ils ont besoin. Selon Ehlonna, la générosité de la forêt est un don que l'on doit apprécier à sa juste valeur, pas un simple butin.

Clergé et temples. Les prêtres d'Ehlonna revêtent généralement des habits verts, et pratiques. Ils vivent dans la foret et entretiennent des relations amicales avec les rôdeurs, druides, elfes et fées locaux Ils surveillent toute intrusion du Mal, de bûcherons et autres créatures souhaitant piller les ressources forestières. Quand ils se trouvent face à des individus susceptibles de piller la forêt, ils commencent par se montrer courtois mais fermes. Si les intrus persistent, les prêtres d'Ehlonna peuvent faire preuve Je violence pour les repousser. De nombreux prêtres d'Ehlonna enseignent le travail du bois et la culture des arbres

Les temples forestiers consacrés à la déesse sont souvent des clairières ayant les arbres pour seul toit. De petites chapelles apparaissent ici et là dans des villages de la forêt.

Erythnul Pandémonium haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages CM CM, CN, NM Chaos, Duperie, Guerre, Mal Morgerstern

Dieu des carnages, Érythnul offre une vision dé lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d'un humain muscle et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour d'e rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, d'un ogre et d’un Troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une rnorgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il la fait tournoyer.

Dogme. Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.

Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. II les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.

Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival - est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.

Clergé et temples. Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.

Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur Le site d'un carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d'Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.

Fharlanghn Plan Matèriel horizons, distances, voyages, routes N CN, LN, N, NM, NB Chance, Protection, Voyage Bâton

Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâle et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottes en raison de ses voyages, il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin, Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu'un, mais jamais trop longtemps.

Dogme. Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route. Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n'est pas immuable et l'on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d'une nouvelle demeure. Pour plus d'inspiration, autant se tourner vers l'horizon.

Clergé et temples. Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses, ils apprécient les vêtements marron er verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d'armées ei de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre ri d'ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D'autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu'il s'agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.

Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d'un abri ou de protection.

Garl Brilledor Bytopie gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes, création de bijoux NB CB, NB. LB Bien, Duperie, Protection hache d'armes

Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore des gemmes étincelantes en guise d'yeux. Il esc impeccablement vêtu et revêt généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours beaucoup de bijoux et d'orGarl Brilledor découvrit les gnomes ec les guida dans le monde. Depuis, il est leur protecteur Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de ses frasques, il est connu pour ses farces ec plaisanteries à l'encontrc des autres dieux. Jadis, il fit s'effondrer La caverne de Kumilmak et depuis, tous deux sont de grands ennemis.

Dogme. Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l'humour. L’ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve d'innovation. Garl est aussi persuadé que l'esprit doit l'emporter sur la force. À ce sujet, il enseigne que l'humiliation d'un ennemi vaut parfois mieux que sa mort ou sa capture.

Clergé et temples. Les prêtres de Garl sont les gardiens et les professeurs des communautés gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier les kobolds) et apprennent aux jeunes â user de sens pratique tout en faisant preuve d'humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes et rend leur apprentissage d autant plus facile.

Les prêtres de Garl consignent également dans leurs archives de nombreux sorts d'illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de parchemins), farces, pièges et autres récits. Comme le disent les prêtres eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, Tout cela est question d'opinion. À l'instar de leur divinité tutélaire, les prêtres de Garl adorent l'or et les joyaux.

Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les chapelles incluent habituellement un piège au moins destine â décourager les intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.

Gruumsh Achéron Orques, guerre, territoire CM CM, CN, NM Chaos, Voyage,Guerre, Mal lance

Gruumsh, le dieu des orques, est chaotique mauvais. Il a l'apparence d'un orque massif et porte un harnois aussi noir que la nuit. Il possède un ceil unique au-dessus du nez. Il voue une haine toute particulière à Corellon Larethian, Moradin et tous leurs disciples. Jadis, Corellon Larethian parvint a arracher l'un des yeux de Gruumsh lors d'une rixe qui les opposa. Certains prêtres orques remet­tent en cause cette version des faits, prétendant que le dieu des elfes lui déroba cet oeil parce qu'il ne pouvait vaincre Gruumsh en combat loyal.

Dogme. Gruumsh exige de ses disciples qu'ils soient forts, qu'ils débarrassent leurs rangs des faibles et qu'ils s'emparent de toute terre légitimement leur (c'est-à-dire de tout ce qui leur tombe sous la main). Il ne tolère aucun signe de bienveillance au sein de ses ouailles La guerre est son credo, mais il n'a rien contre une simple colonisation de temps à autres.

Gruumsh méprise tout ce qui n'est pas orque ou de facture orque, et il déteste plus particulièrement les elfes (rapport à son œil). Il éprouve une malice semblable à l'égard des nains, qui contestèrent aux orques le contrôle des montagnes avant de l'emporter. Mais selon Gruumsh, tout ceci n'est que temporaire.

Clergé et temples. Les prêtres de Gruumsh font tout ce qui esc en leur pouvoir pour devenir les chefs ou les conseillers de leur communauté. Ils veillent également à l'élimination des faibles et des malades. Ils sont généralement équipés pour se battre.

Un temple consacré à Gruumsh s'élève au cœur de toute communauté orque. Il s'agit de lieux oppressants, où règne une odeur de fumée âcre et de sang. Tous renferment des cellules où l'on mène des sacrifices au nom de Gruumsh ei certains abritent également des arènes de gladiateurs.

Héronéus Céleste courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace LB LB, LN, NB Bien, Guerre, Loi épée longue

Dieu de la bravoure, Héron eus est un humain de grande taille, â la peau cuivrée, aux cheveux châtain roux et aux yeux ambrés. Il porte une splendide cotte de mailles et une épée longue. Il livre la guerre au Mal sous toutes ses formes, en particulier à son dcmi-frcrc et grand rival, Hextor.

Dogme. Héronéus attend de ses fidèles qu'ils défendent les idéaux de la chevalerie et de la justice et qu'ils voient l'adversité comme un défi de plus. Le monde est un lieu dangereux où ceux qui procègent la veuve et l'orphelin ont décidément de quoi s'occuper, il exhorte ses disciples à se conduire constamment avec honneur, à défendre en actes et non en paroles les venus que sont la justice et la chevalerie. Selon Héronéus, ceux qui affrontent le danger avec assurance et calme ne peuvent que l'emporter sur le Mal

Clergé et temples. La hiérarchie religieuse du culte d'Héronéus est organisée sur le modèle d'un ordre militaire. Elle est donc clairement établie, offre des lignes de ravitaillement et des armureries bien fournies.

Les prêtres d'Héronéus combattent les adorateurs d'Hextor et passent le reste de leur temps à protéger les terres civilisées de la menace que représente le Mal. Les prêtres les plus vieux sont les juges, stratèges et instructeurs militaires. L'Église est très militante et soutient toujours quelque cause ou croisade contre l'injustice. Même si d'aucuns trouvent tant de vertus et de dévotion un peu intimidants, clic est souvent bien vue. Cette admiration s'explique par le fait que les disciples d'Héronéus combattent le Mal, généralement de manière désintéressée et sans y réfléchir à deux fois. Selon les prêtres, « la défaite du Mal offre la gloire pour récompense et le respect des préceptes d'Héronéus concède la vertu.

Le clergé d'Héronéus s'oppose systématiquement aux prêtres d'Hextor.

Les temples d'Heroneus arborent toujours des fortifications. Dans les régions instables, ils font également office de forteresses Dans les zones pacifiées ou urbanisées, ils renferment habituellement une cour verdoyante où les soldats s'entraînent.

Hextor Achéron tyrannie, guerre, discorde,massacres, conflit, forme physique LM LM, LN, NM Destruction, Guerre, Loi, Mal fléau d'armes

Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l'apparence dun bel homme aux cheveux-noirs et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte l'allure d'un humanoïde à la peau grise dote de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d'écaillés en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.Hextor est l'ennemi juré d'Héronéus. son demi-frère et autres dieu de la guerre.

Dogme. Hextor cherche à conquérir ou à détruire tout ce qui s'oppose à lui. Il affirme à ses disciples que le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts régnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule récompense digne de ce nom La voie de la réussite passe par d'inévitables et inexorables actes de grande cruauté. L'ordre doit être forgé sur le cadavre du Chaos et la Loi sur la carcasse de l'anarchie. D'ailleurs, la tyrannie engendre l'ordre grâce à l'essence même du Chaos. Enfin, pour que l'anarchie ne règne pas, il esc nécessaire de museler ou d'anéantir toute forme de dissidence

Clergé et temples. Le culte d'Hextor ne fait pas autant de mystères que d'autres noires religions. D'ailleurs, les temples d'Hextor opèrent au grand jour dans de nombreuses villes. Les prêtres se vêtent de noir rehaussé de crânes ou de visages gris.Les prêtres d'Hextor sont constamment en tram d'organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables Ils s'invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d'affaiblir ou de renverser les régimes qu'il parait possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n'intriguent pas. ils s'entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d'hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans.

Les prêtres d'Hextor ne manquent jamais une occasion de s'opposer aux prêtres d'Héronéus.

Les temples d'Hextor sont toujours d imposantes forteresses édifiées dans le but d'impressionner les gens du commun. Beaucoup de ces temples sont bâtis sur des sues ayant une valeur stratégique, comme danciens champs de bataille.

Kord Ysgard force, athlétisme, sports, bagarre, courage CB CB, LB, NB Bien, Chance, Chaos, Force épée à deux mains

Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, â la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu'il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humâmes, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l'aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.

Dogme. Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leurs différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les fores doivent conduire les faibles. D'ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D'après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.

Clergé et temples. Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus forts, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu'ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s'habillent souvent de rouge et de blanc.

Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains, ils sont immanquablement accompagnés d'espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.

Kurtulmak Baator Kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre LM LM, LN, NM Chance, Duperie, Loi, Mal lance

Kurtulmak, le dieu des kobolds, a l'apparence d'un kobold de grande taille. Il mesure 1,50 m et dispose d'une peau écailleuse, mouchetée de noir et de vert. Sa queue de rat est longue et dotée d'un vilain dard.

Kurtulmak enseigna aux kobolds les arts de l'extraction minière, du guet-apens et de la conception de piéges. Jadis, Garl Brilledor, le dieu des gnomes, provoqua l'éboulement de la caverne de Kurtulmak par goût de la plaisanterie. L'orgueil de ce dernier en prit un coup, car non seulement pensait-il être un excellent filou, mais également un mineur sans pareil. Depuis:, Kurtulmak hait Garl et tous les gnomes, il déteste qu'on se joue de lui, tout particulièrement quand son protagoniste fait appel à de frivoles biais, comme une illusion ou une plaisantene. Il est très rancunier et particulièrement aigri.

Dogme. Kurtulmak esc un dieu féroce qui s'intéresse de près aux événements touchant le plan Matériel et qui n'hésite pas à offrir toute son aide aux siens. Il enseigne aux kobolds que les combats loyaux sont bons pour les imbéciles et les malchanceux. Mieux vaut fuir et remettre le combat à plus tard plutôt que d'être vaincu, sachant que nul combat n'est jamais fini tant qu'il reste toujours un kobold. La vengeance est un plat qui se mange froid, même après plusieurs années. Kurtulmak enseigne également aux siens que l'astuce, un bon plan et une embuscade bien montée valent mieux que tout liras armé d'une épée.

Clergé et temples. Les prêtres de Kurtulmak mènent les expéditions de guerre et de pillards, supervisent la défense de la tribu (la construction de pièges en particulier) et surveillent l'extraction minière. D'autres sont placés à la téte d expéditions visant à explorer de nouvelles contrées, mais; également à découvrir les points faibles de communautés gnomes ou naines.

Nulle communauté de kobolds serait complète sans un temple dédié à Kurtulmak. Un tel édifice est généralement creusé dans la roche et on y accède par d'étroits passages sinueux protégés par de nombreux pièges. Un temple consacré â Kurtulmak est étriqué er habituellement orné de piles de crânes gnomes.

Lolth Abysses drows, araignées, mal, ténèbres CM CM, CN, NM Chaos, Destruction, Duperie, Mal fouet

Selon son humeur, Lolth ressemble à une grande et belle femme drow ou à une araignée noire dotée d'une tête de drow. Elle exerce un règne tyrannique et sans merci sur la société drow, réaffirmant sans cesse sa poigne via la terreur et la promesse de puissance.

Lolth fut la première à répandre le Mal parmi les elfes, mais elle est également à l'origine du schisme qui poussa les drows à se retirer sous terre. Lorsque les drows entendent qu'ils auraient été bannis de la surface, ils se contentent de ricaner. Quoi qu'il en soit, Lolth a fait le serment de se venger de Corellon Larethian et des siens.

Dogme. Lolth tourne constamment les drows les uns contre les autres. Elle prétend que cela élimine les faibles et renforce donc la race dans son ensemble, mais c'est avant tout une déesse cruelle et capricieuse qui adore assister aux tourments d'autrui. Toutefois, elle prend garde à ne pas semer le vent de la révolte au sein de son peuple. Elle ne tolère pas les campagnes de longue haleine entre drows mais elle récompense les attaques organisées, rapides et dévastatrices.

Lolth attend des siens qu'ils aient du flair, qu'ils soient calculateurs et qu'ils décèlent les dangers er les opportunités frappant à leur porte Elle n'accordc aucune valeur aux sentiments, à la faiblesse et à l'amour. Elle souhaite que les drows régnent sur l'Outreterre (le royaume situé sous la surface de la terre). Pour ce faire, ils doivent éliminer leurs ennemis les plus faibles et attendre le bon moment avant de s'en prendre aux adversaires suivants. Ensuite, ils partiront à la conquête de la surface, non pas a des fins de colonisation, mais bien pour vaincre Corellon Larethian et les elfes

Clergé et temples. Lolth régne sur son peuple par l'intermédiaire de ses prétresses (il s'agit toujours de femmes) qui sont divisées en nobles maisons de sang. Les doyennes dirigent la maison et la hiérarchie s'établit ensuite selon l'âge. Chaque maison abrite également des drows qui lui sont liés par le sang ou quelque mariage, mais qui n'ont rien à voir avec le clergé. Les prêtresses sont donc des monarques incontestés, qui régnent au nom de Lolth. Elles constituent les chefs, la police, les jurés et les bourreaux de la société drow.

Presque toutes les demeures drow abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Lolth, mêmc s'il ne s'agit parfois que d'une statuette d'araignée ou d'un modeste autel. Les temples les plus grands ont généralement la forme d'une araignée, il s'agit de lieux de réunion, de sites sacrificiels et de lieux de divertissement pour les drows de haut rang.

Moradin Céleste nains, création, forge,ingénierie, guerre LB LB, LN, NB Bien, Loi, Protection,Terre marteau de guerre

Dieu des nains, Moradin adopte généralement l'apparence d'un nain costaud à la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de longs cheveux noirs, qui n'ont d'égale que sa barbe, et il porte constamment un harnois. Il dispose également d'un bouclier et d'un marteau de guerre. Moradin façonna les premiers nains à l'aide de métal et de gemmes, après quoi il leur insuffla un soupçon de vie.

Dogme. Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il soutient aussi la cause du Bien et de la Loi. Il enseigne l'intérêt de concevoir des biens durables, la loyauté envers le clan, le chef et le peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l'adversité avec stoïcisme et obstination. Il ne tolère pas la présence du Mal parmi les nains. D'ailleurs, il se chargea de bannir les dernos et les duergars des communautés naines. L'influence de Moradin pousse les nains sur la voie de l'excellence en matière d'artisanat et de protection de ce qui est leur.

Clergé et temples. Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la race naine dans toutes ses entreprises. Ils s'acquittent de tout un ensemble de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d'entreprises nouvelles, couronnement: de monarques, etc.). Ils se chargent également d'éduquer les plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus de consigner l'histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres détails.

Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L'enclume peut n'être qu'une simple décoration ou faire partie d'une forge fonctionnelle, mais elle sert le plus souvent d'autel.

Nérull Carcères mort, ténèbres, meurtre NM CM, NM, LM Duperie, Mal, Mort faux

Dieu de la mort, Nérull est très connu et adopte la forme d'un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et verts. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, Coupevie, s'achève sur une lame de faux constiruéc d'une force rougeatre mortelle.

Dogme. Nérull est le protecteur de tous ceux qui recherchent le Mal par plaisir ou par intérêt.

Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute son offre une sombre étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éteint. Ceux qui prient Nérull dans le but de l'apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d'être récompensés (du moins Nérull le promet-il).

Clergé et temples. Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne dispose d'aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu'il en soit, chacun craint le faucheur. Lorsqu'ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus d'une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise d'offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient vers d'autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade, dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant quelques individus avant de reprendre leur chemin.

Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont remplis de morts-vivants et autres créatures (guenaudes, félons et vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.

Obad-Haï Terres Extérieures nature, forêts, liberté, chasse, animaux N CN, LN, N, NM, NB Air, Eau, Faune, Feu, Flore Terre bâton

Obad-Haï, le dieu de la nature, est le plus souvent représenté sous la forme d'un vieil ermite maigre et usé, vêtu de brun et de roux. Toutefois, certaines communautés humanoïdes le décrivent comme l'un des leurs. Obad-Haï est un rival dEhlonna car lui aussi adhère à une stricte neutralité. Obad-Haï joue du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son titre de celui ci. II porte également un bâton.

Dogme. Obad-Haï règne sur la nature et les régions sauvages. Il est l'ami de tous ceux qui vivent en harmonie avec le monde de la nature et c'est tout ce qu'il attend de ses disciples. Selon Obad-Haï, ceux qui nuisent à la nature méritent simplement d'être châtiés. À L'inverse, ceux qui ne font qu'un avec la nature n'ont rien à craindre Ceci dit, même les individus bien intentionnés et les imbéciles sont parfois pris au piège d'un périple qu'ils n'ont su anticiper. Obad-Haï enseigne donc que la nature est parfois injuste et dangereuse, voire terrible. Cependant, elle est également belle et merveilleuse, et doit donc être respectée dans ce sens.

Clergé et temples. Les prêtres d'Obad-Hai n'ont aucune hiérarchie et traitent tous ceux de leur Ordre comme des égaux. Us portent des vêtements roussâtres et entretien­nent des lieux de culte cachés dans les bols, à l'écart de la civilisation. Ils restent fidèles à la nature et à eux mêmes, et vont rarement vers la société.

Un large éventail de races constitue les rangs des prêtres d'Obad-Haï, parmi lesquelles des humains, des gnomes, des halfelins et des fées des bois. Ils sont les protecteurs de la nature, se chargeant de châtier les contrevenants lorsque leur protection est inefficace ou tardive.

Les temples consacrés à Obad-Haï peuvent s'élever n'importe où, mais on les trouve généralement au beau milieu d'un bosquet de chênes.

Olidammara Ysgard roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries CN CM, CB Chance, Chaos, Duperie rapière

Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l'apparence d'un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l'air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. Cest un vagabond, un plaisantin et un maître dans l'art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d'aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.

Dogme. Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l'art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d'être heureuse et amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu'un pour cible. D'ailleurs, l'arroseur est parfois arrosé ei les disciples d'Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue. Selon lui, le vin est l'un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la naissance du vin si ce n'est de le boire ? Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.

Clergé et temples. Le culte d'Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux. Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres d'Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou homme à tout faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles.

Les temples uniquement dédiés à Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout où il y a du vin, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés car ils servent également de cachettes â l'attention des voleurs. Nombre de débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Olidammara.

Pélor Elysées soleil, lumière, force, guèrison NB CB, LB, NB Bien, Force, Guérison, Soleil masse d'armes

Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux chevcux blancs et ébouriffés, et â la barbe dorée. il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ccux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.

Dogme. Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé d'apaiser les souffrances, Pélor n'en est pas moins un grand combattant. Son courroux s'abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu'il soigne et fortifie les champions du Bien.

Pélor enseigne que l'énergie de la vie puise son origine dans le soleil Sa lueur offre force aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi l'obscurité et le Mal. Il invile ses disciples à défier les forces de la corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.

Clergé et temples. Les prêtres de Pélor aiment s'affubler de tenues jaunes. Tl s'agit généralement d'individus bons pourvus d'une inébranlable force de volonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n'hesi-tent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besom, e: ils développent tout les talents nécessaires à la protecrion de leurs ouailles Beaucoup de prêtres de Pélor renoncent à leurs devoirs pastoraux et s'aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dange reux et offrir les dons de leur divinité.

En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés et d'un blanc immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d'une propreté impeccable et nombre d'entre eux disposent d'ailes qui accueillent des hospices.

Saint Cuthbert Arcadie châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline LN LB, LN Destruction, Force, Loi, Protection masse d'armes

Dieu du châtiment. Saint Cuthbert adopte moultes formes. Le plus souvent, il prend l'apparence d'un simple paysan ou d'un homme moustachu, aux cheveux blancs et vétu d'un hamois. Habituellement, il porte sa célèbre masse d'armes.

Saint Cuthbert fait acte de vengeance et de juste rétribution à l'encontre de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est généralement dans le camp du Bien, même si lui-même n'est pas de cet alignement. Jadis, c'était un mortel (du moins ces disciples le prétendent-ils), mais il naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît réellement son origine.

Dogme. Le verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi. Dailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire la sagesse de sa bonne parole. Tout vaciliement de la foi ou agissement à l'encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement lorsqu'il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l'honnêteté, la véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.

Clergé et temples. Les prêtres de la Masse sont des individus sévères qui ne mâchent pas leurs mots. Ils ne supportent pas les imbéciles et voient d'un mauvais œil ceux dont la foi vacille. Ils sont formés à l'art de la guene et entretiennent leur forme physique. Nombre sont des gardes, enquêteurs, juges et autres chasseurs de primes.

Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs et imposants. Leurs entrées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la Masse. Elles peuvent offrir l'inspiration (« Le Mal et le Chaos régnent là où les bonnes gens ferment les yeux ») ou paraitre franchement menaçantes (« L'entêtement ne vaut que malheur aux infidèles »).

Tiamat Baator dragons maléfiques, conquête LM NM, LM Destruction, Duperie, Loi, Mal griffe

À l'instar de son grand rival Bahamut, Tiamat est venérée en de nombreux endroits. Tous les dragons mauvais lui rendent hommage. Les verts et les bleus reconnaissant plus que volontiers sa souveraineté. Les dragons bons la respectent pour ne pas avoir de problèmes, mais ils évitent le plus souvent de prononcer son nom ou même de penser à elle.

Sous sa forme naturelle,Tiamat ressemble à un énorme dmgon à têtes doté d'une queue de wiverne. Chaque téte affiche une couleur différente : blanche, noire, verte, bleue et rouge. Son corps massif est balayé de ces couleurs.

Timat a de nombreux époux, parmi lesquels un grand dracosire de chaque couleur (blanc, noix, vert, bleu et rouge).

Dogme. Tiamat répand le Mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l'occasion, mais il s'agit le plus souvent d'une diversion dans le cadre d'une autre de ses subtiles intrigues. Elle est le loup tapi dans l'ombre. D'aucuns ont deja senti sa présence, mais rares sont ceux qui ont eu la chance de l'apercevoir.

Tiamat cherche constamment à accroître le pouvoir et la domination des dragons mauvais sur le monde, en particulier lorsque ses sujets sont confrontés à des querelles territoriales contre des dragons bons. Enfin, elle exige de ses sujets qu'ils n'oublient pas de la vénérer, de lui rendre hommage et de lui verser une partie de leur butin.

Clergé et temples. À l'instar de Bahamut, Tiamat a peu de prêtres et encore moins de temples. .Elle n'accepte bien évidemment que les prêtres mauvais. Ces derniers cherchent également à mettre le monde sous le joug des dragons maléfiques.

Bien que la plupart des dragons mauvais révèrent Tiamat, peu d'entre eux installent une chapelle consacrée à leur déesse au sein de leur repaire, de peur que le regard avide de celle-ci ne se pose sur leurs trésors. En fait, la plupart lui consacrent une vaste caverne sombre où ils disposent quelques objets précieux et réalisent des sacrifices.

Vecna Plan Matériel secrets, intrigue NM CM, LM, NM Connaissance. Magie, Mal dague

Vecna , le dieu des secrets, était autrefois un roi mortel qui atteint le statut de liche. Il adopte habituellement l'apparence d'une liche privée de la main et de l'œil gauches. Il les perdit lors d'un affrontement qui l'opposa à son perfide lieutenant, Kas. Vecna régne sur les secrets.

Dogme. Vecna formente l'anéantissement des autres dieux afin que le monde soit sien.

Selon Vecna, il existe un secret capable de réduire n'importe quel être à néant, quelle que soit sa puissance. Le cœur de chacun abrite un soupçon de ténèbres que même le moi a parfois du mal à admettre. La découverte de ce mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. D'après Vecna, la force et le pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d'autrui. Il invite bien entendu ses disciples à ne jamais révéler ce qu'ils savent.

Clergé et temples. Les prêtres de Vecna renversent les gouvernements, poussent les braves gens à emprunter la voie du Mal et intriguent à outrance dans le seul but de prendre le contrôle du monde. Naturellement, cela signifie qu'ils sont sommairement exécutés quand on leur met la main dessus et qu'il leur faut d'autant plus agir dans le secret. On les trouve partout dans le monde, répandant le Mal ou recherchant des documents et objets remontant à l'ère du vieil empire de leur maître. Les reliques du maitre (sa main et son œil), qui sont de nouveau perdues, attisent tout particulièrement leur convoitise. Le noir et le rouge sont leurs couleurs préférées.

Le clergé de Vecna est constitué de cellules isolées de prêtres en quête de nouveaux secrets profanes. Les temples de Vecna sont des bases d'opération et des refuges pour ses prêtres, ils sont toujours très bien cachés et protégés contre les intrus. Ils renferment habituellement de vastes connaissances, parmi lesquelles les secrets que tes prêtres du dieu ont éventés au fil des siècles.

Wy-Djaz Achéron mort, magie, vanité, loi LN LM, LB, LN Loi, Magie, Mort dague

Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie, a le plus souvent l'apparence d'une femme splendide vêtue de beaux atours et de joyaux représentant des crânes, il s'agit d'une déesse exigeante qui attend avant tout de l'obéissance de la part de ses discipLes. Elle respecte Boccob, mais tous deux ne sont pas alliés.

Dogme. Wy-Djaz promeut l'utilisation de sorts et d objets magiques ! bien que nombre de ses disciples insistent sur le lait qu'elle apprécie avant tout la création de telles choses).

La déesse enseigne à ses disciples que la magie est la solution de toute chose. Elle prétend que l'entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l'ordre et le contrôle du destin viennent avec l'étude de la magie. Elle encourage donc ses disciples à respecter leurs ancêtres, car ils laissent derrière eux leur savoir et confient leur place à leurs descendants. Elle leur rappelle également que la mort est inévitable, mais leur assure que leurs descendants honoreront leur enseignement et leur mémoire comme il se doit.

Clergé et temples. Les temples consacrés à Wy-Djaz sont rares et fort dispersés, mais bon nombre de magiciens (parmi lesquels beaucoup de nécromanciens) et d'ensorceleurs comptent parmi ses disciples. En général, un temple s'éleve près d'un cimetière ou de catacombes et renferme toujours des cryptes dans lesquels ont été inhumés de puissants magiciens. Ses temples renferment également de vastes bibliothèques profanes et de nombreux objets magiques avant appartenu aux grands mages d'antan

Yondalla Céleste halfelins, protection, fertilité LB LB, NB, LN Bien, Loi, Protection épée courte

Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier. Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.

Dogme. Yondalla promeut la concorde entre les halfelins et la cohésion contre leurs ennemis Elle invite son peuple à coopérer avec d'autres races, mais tout halfelin doit rester fidèle à son héritage, la plupart suivent ses conseils, ce qui leur permet de constituer des enclaves là où ils sont les bienvenus, même lorsqu'ils s'établissent en des endroits déjà dominés par d'autres créatures. Yondalla les pousse également à saisir toute opportunité, ce qui explique qu'ils fassent preuve d'une telle sociabilité et de tant de pragmatisme. Yondalla n'accepte aucune forme de Mal parmi les halfelins, mais elle n'en méprise pas pour autant certains halfelins. D'ailleurs, elle fait tout son possible pour ramener les brebis égarées à la bergerie.

Clergé et temples. Les prêtres de Yondalla n'intéressent à tous les domaines de la vie halfeline, sauf au larcin. Selon les prêtres, certains halfelins interprètent un peu trop à leur manière certains préceptes de Yondalla. Les prêtres célèbrent les mariages et les obsèques, bénissent les récoltes et les aventures, sans compter qu'ils sont chargés de la protection de la communauté.

Les temples consacrés à Yondalla s'élèvent souvent au beau milieu de jardins luxuriants ou de champs, ils abritent toujours une réserve remplie de nourriture et autres provisions. Ils renferment également une armurerie et des fortifications, derrière lesquelles les hafelins des environs peuvent se réfugier lorsque surgit un ennemi ou une catastrophe naturelle.

Dieux des races

Race Dieux
Humains Selon la classe et l'alignement
Demi-elfes Corellon Larethian, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Demi-orques Gruumsh ou selon la classe et l'alignement
Elfes Corellon Larethian, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Gnomes Garl Brilledor, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Nains Moradin ou selon la classe et l'alignement
Halfelins Yondalla, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Elfes noirs Lolth
Kobolds Kurtulmak
Dragons Bahamut (LB), Tiamat (M)

Dieux des classes

Classe Dieux
Barbares Kord (CB), Obad-Haï (N), Érythnul (CM)
Bardes Pélor (NB), Fharlanghn (N), Olidammara (CN)
Druides Obad-Haï (N)
Ensorceleurs Wy-Djaz (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Guerriers Héronéus (LB), Kord (CB), Saint Cuthbert, (LN), Hextor (LM), Érythnul (CM)
Illusionnistes Boccob (N)
Magiciens Wy-Djaz (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Moines Héronéus (LB), Saint Cuthbert (LN), Hextor (LM)
Nécromanciens Wy-Djaz (LN), Nérull (NM)
Paladins Héronéus (LB)
Prêtres Au choix
Rôdeurs Ehlonna (NB), Obad-Haï (N)
Roublards Olidammara (CN), Nérull (NM), Vecna (NM), Érythnul (CM)

Etat civil et mensurations

Le but des paragraphes suivants est de vous aider à choisir le nom de votre personnage, mais aussi son sexe, son âge, sa taille et son poids. Commencez par vous faire une idée de son passé et de sa personnalité, puis paufinez les détails qui lui donneront vie.

Le nom

Inventez ou choisissez un nom correspondant à la race et à la classe de votre personnage. La section des races propose quelques exemples de noms elfes, demi-emfes, nains, gnomes, demi-orques et halfelins. Le nom est un excellent point de départ pour réfléchir au passé de votre personnage ou à son histoire familiale. Ainsi, un nain pourra avoir reçu le nom de l'un des grands héros de son clan, et il devra s'en montrer digne. A l'inverse, son nom peut être celui d'un lâche célèbre, auquel cas le personnage aura sans doute à coeur de démontrer qu'il n'a rien en commun avec son homonyme.

Le sexe

Votre personnage peut être de sexe masculin ou féminin.

L'âge

Vous pouvez choisir l'âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut être inférieur au minimum requis par sa race et sa classe. L'âge de départ minimum est égal à l'âge adulte de sa race plus le nombre de dès correspondant à sa race et sa classe. Ainsi un rôdeur elfe doit avoir au moins 116 ans.
Si vous préférez, vous pouvez utiliser les tables ci-dessous pour déterminer aléatoirement l'âge de votre personnage.

Race Age adulte Barbare, Ensorceleur, Roublard Barde, Guerrier, Paladin, Rôdeur Druide, Magicien, Moine, Prêtre
Humains 15 ans +1d4 +1d6 +2d6
Demi-elfes 20 ans +1d6 +2d6 +3d6
Demi- orques 14 ans +1d4 +1d6 +2d6
Elfes 110 ans +4d6 +6d6 +10d6
Gnomes 40 ans +4d6 +6d6 +9d6
Nains 40 ans +3d6 +5d6 +7d6
Halfelins 20 ans +2d4 +3d6 +4d6

Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristiques physiques diminuent, tandis que ses caractéristiques mentales augmentent. Tous ces effets sont cumulatifs, mais aucune caractéristique ne peut jamais descendre en dessous de 1.

Quand un personnage atteint un âge vénérable, on détermine secrètement son âge maximal, qui correspond au nombre d’années indiqué dans la colonne “ Âge vénérable ”, auquel vient s’ajouter le résultat du jet de dés mentionné dans la colonne “ Âge maximal ”. Il faut noter cette information, sans la communiquer au joueur. Lorsque le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le courant de l’année suivante.

L’âge maximal concerne principalement les personnages. La plupart des gens meurent des suites d’accidents, de maladies ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.

Race Age adulte Age mur1 Grand âge2 Age vénérable3 Age maximal
Humains 15 ans 35 ans 53 ans 70 ans +2d20 ans
Demi-elfes 20 ans 62 ans 93 ans 125 ans +3d20 ans
Demi- orques 14 ans 30 ans 45 ans 60 ans +2d10 ans
Elfes 110 ans 175 ans 263 ans 350 ans +4d100 ans
Gnomes 40 ans 100 ans 150 ans 200 ans +3d100 ans
Nains 40 ans 125 ans 188 ans 250 ans +2d100 ans
Halfelins 20 ans 50 ans 75 ans 100 ans +5d20 ans
1A un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
2A un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
3A un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

La taille et le poids

Choisissez la taille et le poids de votre personnage à partir des valeurs indiquées dans la description de sa race ou entre les dexu extrèmes proposés par la table ci-dessous. Pensez à ce que les caractéristiques de votre personnage vous apprennent sur ces deux données. S'il est faible mais agile, il y a de bonnes chances qu'il soit élancé. A l'inverse, s'il est fort et résistant, il sera vriassemblablement râblé ou grand et solidement charpenté.

Vous pouvez également utiliser la table ci-dessous pour déterminer ces deux valeurs de manière aléatoire. Dans ce cas, le jet de dès mentionné dans la colonne "Modificateur de taille" indique le nombre de centimètres à rajouter à la taille de base, et c'est ce même nombre, multiplié par le résultat du jet de dès ou par la quantité indiquée dans la colonne "Modificateur de poids" puis divisé par 5, qui indiquera combien de kilos ajouter au poids de base de votre héros.

Race Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
Humains 1,50 m +5d10 cm 60 kg x(2d4)/5 kg
Humains 1,50 m +5d10 cm 60 kg x(2d4)/5 kg
Humaines 1,35 m +5d10 cm 42 kg x(2d4)/5 kg
Demi-elfes (m) 1,40 m +5d8 cm 50 kg x(2d4)/5 kg
Demi-elfes (f) 1,35 m +5d8 cm 40 kg x(2d4)/5 kg
Demi-orques (m) 1,50 m +5d12 cm 75 kg x(2d6)/5 kg
Demi-orques (f) 1,35 m +5d12 cm 55 kg x(2d6)/5 kg
Elfes (m) 1,35 m +5d6 cm 42 kg x(1d6)/5 kg
Elfes (f) 1,35 m +5d6 cm 40 kg x(1d6)/5 kg
Gnomes (m) 0,90 m +5d4 cm 20 kg x1/5 kg
Gnomes (f) 0,85 m +5d4 cm 17 kg x1/5 kg
Nains 1,15 m +5d4 cm 65 kg x(2d6)/5 kg
Naines 1,10 m +5d4 cm 50 kg x(2d6)/5 kg
Halfelins 0,80 m +5d4 cm 15 kg x1/5 kg
Halfelines 0,75 m +5d4 cm 12 kg x1/5 kg

Personnages de petite taille

Les personnages de taille P bénéficient d'un bonus de taille de +1 à la CA, d'un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.

Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.

En règle générale, la vitesse de déplacement des créatures de taille P est réduite d'un tiers par rapport à celle des créatures de taille M.

Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M.

Apparence, personnalité et passé

Vous pouvez détailler votre personnage autant qu'il vous plaira. Sans doute le peaufinerez-vous peu à peu en cours de campagne.

L'apparence

Choisissez l'apparence de votre personnage en vous basant sur la description des diverses races proposées. Les personnages ayant une valeur de charisme élevée sont généralement plus attirant que les autres, même si leur charisme important peut s'expliquer par une apparence plus exotique et remarquable que vraiment belle.
Votre personnage peut être droitier ou gaucher.
L'aspect de votre personnage peut donner des indications sur son passé.

La personnalité

A vous de déterminer comment votre personnage se comporte, ce qu'il aime, ce qu'il attend de la vie, ce qui lui fait peur et ce qui le met en colère. La race et l'alignement sont un bon point de départn mais il ne faut surtout pas en rester là. Faites en sorte que votre nain loyal bon soit différent des autres.
Trouver une cause de conflit moral chez les personnage est une astuce permettant de le rendre plus intéressant.
La personnalité de votre personnage peut bien évidemment évoluer au fil du temps. Ce n'est pas parce que vous le brossez d'une certaine façon au début de sa carrière que vous devez par la suite vous sentir prisonnier de ce portrait. Laissez votre personnage grandir et évoluer comme un individu normal.

Le passé

Décidez enfin quelle a été la vie de votre personnage avant de commencer sa carrière d'aventurier . Voici quelques questions qui devraient vous mettre sur la voie :

  • Pourquoi a-t-il décidé de devenir aventurier ?
  • Pourquoi a-t-il choisi cette classe ?
  • Comment a-t-il obtenu son équipement de départ ?
  • Quelle est la pire chose qui lui soit arrivée ? Et la meilleure ?
  • Enfin, a-t-il gardé le contact avec sa famille ? Quelle opinion ses parents ont-ils de lui ?

Personnage sur mesure

Les règles de création de personnage forment une base commune, mais rien ne vous empêche de les changer quelque peu pour rendre votre personnage unique. Notez toutefois que toute modification substantielle doit d'avord être approuvée par le MD.

La race

Les règles concernant les races sont des généralités, ce qui signifie qu'elles s'appliquent à la majorité des membres de la race concernée mais que les exceptions existent. Ainsi, vous pouvez créer un nain descendant d'un petit groupe exilé par le reste de la société naine. Votre personnage aurait alors été élevé par les humains. Ils possèderait toujours les caractéristiques innées des nains, mais pas celles qui se rattachent à leur bagage culturel. Sans doute pourrez-vous convaincre le MD de vous accorder quelques facultés spéciales contrebalançant la perte de vos particularités raciales.

La classe

Certaines classes laissent une grande latitude pour façonner le personnage de vos rêves. Mais, pour peu que vous obteniez l'apporbation du MD, il est également possible de modifier certaines particularités de la classe.

L'équipement

Votre équipement peut avoir l'aspect que vous souhaitez pour s'accorder avec le style de votre personnage. Ainsi le bâton d'un magicien pourra être droit et sans le moindre ornement, tandis qu'un confrère le préférera tordu, noueux et gravé de runes magiques.
Votre personnage peut également posséder des objets ne se trouvant pas sur les divers listes d'équipement. Mettez-vous d'accord avec le MD sur le prix de ces objets, après quoi il ne reste plus qu'à les noter sur votre feuille de personnage.
Il se peut enfin qu'en voyant une arme dans un film, elle vous plaise tellement que vous la vouliez pour votre personnage. Si elle n'est pas recensée dans la liste des armes, trouvez celle qui s'en rapproche le plus.

Sur la place du marché d'une ville d'importance, forgerons et armuriers proposent à ceux qui en ont les moyens une grande diversité d'armes et d'armures. On pourra trouver chez eux des épées fiables et efficaces, ainsi peut être que quelques lames elfes de qualité exceptionnelle. Les alchimistes vendent de l'acide, du feu grégeois et des bâtons fumigènes à ceux qui préfèrent les méthodes de combat moins orthodoxes et plus flamboyantes que l'acier d'une lame. Et les magiciens proposent parchemins, baguettes, armes et autres objets magiques.
Ce chapitre détaille les objets ordinaire ou exotiques que les personnages peuvent acheter, ainsi que la manière de procéder.

Equiper son personnage

Un personnage débutant possède généralement assez d'or pour s'acheter un équipement de base : deux ou trois armes, une armure et quelques objets. Par la suite les richesses qu'il accumulera au fil de ses aventures lui permettront d'acquérir un matériel de meilleure qualité, mais dans un premier temps, les options qui s'offrent à lui sont limitées par son budget.

L'équipement à la carte

Vous commencez votre carrière avec une somme aléatoire de pièces d'or déterminée par votre classe, que vous pouvez ensuite dépenser en toute liberté. Votre MD peut décider que les personnages commencent le jeu avec un nombre moyen de pièces, qui est indiqué par la table ci-dessous.

Classe Total en po (moyenne)
Barbare 4d4 x 10 (100po)
Barde 4d4 x 10 (100po)
Druide 2d4 x 10 (50po)
Ensorceleur 3d4 x 10 (75po)
Guerrier 6d4 x 10 (150po)
Magicien 3d4 x 10 (75po)
Moine 5d4 (12po et 5pa)
Paladin 6d4 x 10 (150po)
Prêtre 5d4 x 10 (125po)
Rôdeur 6d4 x 10 (150po)
Roublard 5d4 x 10 (125po)

Notez que ce système est une schématisation simpliste de la réalité. Votre personnage n'entre pas dans une boutique les poches pleines d'or pour acheter ce qu'il désire. Il acquiert plutôt son équipement au fil des ans, et de sources multiples.
Considérez que votre personnage possède au moins une tenue normale. Choisissez l'une des suivantes, qui ne lui coûte rien : tenue d'artisan, costume d'artiste, tenue d'explorateur, habit de moine, habit de paysan, habit d'érudit ou tenue de voyage.

Disponibilité des articles

Tous les objets décrits dans cette section sont normalement disponibles pour peu que les personnages puissent se les acheter. De nombreux articles dont aussi chers que rares et il n'éxiste aucune chance de les trouver sur un étal du marché du village, mais tout personnage suffisamment fortuné arrive généralement à trouver un vendeur proposant ce qu'il recherche.

Si vous voulez acheter un article qui n'est pas mentionné dans cette section, on considère qu'il est possible d'acquérir tout ce qui coûte jusqu'à 3000po. Les objets plus onéreux ne peuvent s'acquérir que de trois façons : se rendre dans une grande ville où l'on a davantage de chances de trouver des raretés, faire affaire avec quelqu'un qui possède l'objet en question, ou régler une forte somme à un marchand qui s'arrangera pour trouver l'article commandé.

En fonction du monde dans lequel on joue, il est plus ou moins facile d'acheter des objets à prix élevé. Ainsi, dans une petite ville, il est quasiment impossible de trouver un artisan capable de fabriquer un harnois. C'est au MD de décider ce qui est possible ou non, en fonction de son univers de campagne et de l'endroit où se trouvent les personnages.

La richesse et l'argent

Les aventuriers font partie de la minorité des gens qui commerce à l'aide de pièces. Pour leur part, les paysans ont surtout recours au troc : ils acquièrent ce dont ils ont besoin à force d'achanges et payent leurs impôts en formage ou en céréales. Les membres de la noblesse préfèrent céder des droits. Quand il leur faut recourir aux métaux précieux, ils payent en lingots, et les transactions se calculent alors au poids de l'or plutôt qu'au nombre de pièces.

La monnaie

Les aventuriers ont surtout recours à la pièce d’or (po). Une seule suffit pour acheter une sacoche de ceinture, 15 mètres de corde de chanvre ou une chèvre. Un artisan doué peut espérer gagner une pièce d'or par jour. Lorsque deux marchands évoquent des transactions de plusieurs centaines ou milliers de pièces d'or, le paiement ne se fait quasiment jamais en espèces sonnantes et trébuchantes. La plupart du temps, il s'effectue en lingots, lettres de crédit et autres marchandises de valeur.

Chez les gens du peuple, la pièce d'argent (pa) est plus courante. Une pièce d'or vaut 10 pièces d'argent. Cette dernière, qui correspond à une journée de salaire d'un ouvrier agricole, permet d'acheter une lampe ordinaire ou un repas de pauvre.

Chaque pièce d'argent vaut 10 pièces de cuivre (pc). Une pièce de cuivre permet d'acheter une bougie, une torche ou un morceau de craie. Les pièces de cuivre sont courantes chez les ouvriers agricoles et les mendiants.

En plus de ces trois monnaies utilisées quotidiennement, les marchands parlent en pièce de platine (pp), qui valent chacune 10po. Elles ne circulent guère, mais il arrive que les aventuriers en découvrent dans de vieilles caches au trésor.

Une pièce pèse environ 10 grammes et une centaine de pièces pèse un kilo.

Les différents types de pièces et valeurs d'échanges

PC PA PO PP
Pièce de cuivre (pc) 1 1/10 1/100 1/1000
Pièce d’argent (pa) 10 1 1/10 1/100
Pièce d’or (po) 100 10 1/ 1/10
Pièce de platine (pp) 1000 100 10 1

Richesses non monétaires

Bien souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en pièces. Elle est constituée de têtes de bétail, de champs de céréales, de terre, de droits de lever des taxes, ou de drtois d'exploitation. Pierres précieuses et bijoux sont d'autres objets de valeur transportables.

Le commerce

le commerce est régulé par les guildes, les nobles et le roi. Diverses chartes permetttent à des entreprises de construire des barrages pour alimenter les moulins en énergie hydraulique, de faire affaire le long de certains axes routiers, d'envoyer leurs navires marchands dans certains ports ou d'acquérir le monopole de tel ou tel produit. Les guildes fixent le prix des biens et services qu'elles contrôlent, tout en déterminant qui peut les offrir ou non. Il n'est pas rare que les transactions entre marchands s'effectuent sans le moindre échange de monnaie.
Le prix de certains produits de consommation courante est détaillé ci-dessous.

Prix Article
1 pc Une livre (500 g) de blé
2 pc Une livre (500 g) de farine, ou un poulet
1 pa Une livre (500 g) de fer
5 pa Une livre (500 g) de tabac ou de cuivre
1 po Une livre (500 g) de cannelle, ou une chèvre
2 po Une livre (500 g) de gingembre ou de poivre, ou un mouton
3 po Un cochon
4 po Un mètre carré de lin
5 po Une livre (500 g) d’argent ou de sel
10 po Un mètre carré de soie ou une vache
15 po Une livre (500 g) de safran ou de clous de girofle, ou un bœuf
50 po Une livre (500 g) d’or
500 po Une livre (500 g) de platine

La revente du butin

En règle générale, on peut revendre n’importe quel article à la moitié du prix indiqué. Ainsi les personnages désirant un meilleur équipement peuvent se débarrasser de l'ancien pour la moitié du prix auquel ils l'ont acheté.

Les produits de consommation courante constituent l’exception à la règle. Ce terme regroupe toutes les marchandises pouvant être échangées sans la moindre difficulté, sans qu’il soit nécessaire de les monnayer. Le blé, la farine, le tissu, les objets d'arts et les métaux entrent dans cette catégorie et les marchands se les échangent directement, sans se payer. Bien évidemment, ils les revendent ensuite légèrement plus cher, mais la différence est si infime qu'il est plus simple de l'ignorer purement et simplement.

Matériel d'aventurier

Les aventuriers doivent faire face à de nombreux périls et un équipement adapté peut parfois faire la différence entre la vie et la mort. La plupart des articles qui suivent peuvent se révéler pratique pour tout le monde, sans considération de classe ou de compétence particulières.

Article Prix Poids Description
Aiguille à coudre 5 pa -
Bélier portable 10 po 10 kg Le bélier portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui peut augmenter le bonus de +2.
Bois de chauffage (pour un jour) 1 pc 10 kg
Bougie 1 pc - Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pendant 1 heure.
Bouteille de vin en verre 2 po
Cadenas très simple 20 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas moyen 40 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas bon 80 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas excellent 150 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Chaîne, 3 m 30 po 1 kg Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser en réussissant un test de Force (DD 26).
Chausse-trappes 1 po 1 kg

Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes équidistantes, de telle manière qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut. On les éparpille sur le sol, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse de chausse- trappes couvre un carré de 1,50 mètre de côté.

Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle court le risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des chausse-trappes (bonus de base à l’attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature (ce dernier permet de détourner les attaques, mais il n’empêche pas de toucher quelque chose de dangereux). Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes “ touchent ”, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit par la suite de moitié sa vitesse de déplacement. Cette pénalité se prolonge un jour durant, à moins que le blessé ne soit soigné par la compétence Premiers secours (DD 15) ou ne soit guéri d’au moins 1 point par magie. Une créature en train de courir ou de charger doit immédiatement s’arrêter si elle marche sur une chausse-trappe. Par contre, si elle ralentit suffisamment sa vitesse de déplacement (à la moitié de sa valeur normale), elle peut négocier la zone piégée sans encombre.

Chevalière 5 po
Chope en terre cuite 2 pc 500 g
Cire à cacheter 1 po 500 g
Cloche 1 po
Coffre, vide 2 po 12,5 kg
Corde en chanvre, 15 m 1 po 5 kg Cette corde a 2 points de résistance. Un test de Force réussi (DD 23) permet de la rompre.
Corde en soie, 15 m 10 po 2,5 kg Cette corde a 4 points de résistance et le test de Force nécessaire pour la rompre est plus difficile à réussir (DD 24). Elle confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Couverture d’hiver 5 pa 1,5 kg1
Craie, morceau 1 pc
Cruche en terre cuite 2 pc 2,5 kg
Échelle, 3 m 5 pc 10 kg Une échelle droite toute simple.
Encre, la fiole 8 po Il s’agit d’encre noire. On peut en obtenir d’autres couleurs, mais le prix est alors doublé.
Étui à carte ou à parchemin 1 po 250 g
Filet de pêche, 2,5 m2 4 po 2,5 kg
Fiole pour encre ou potion 1 po 50 g Elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimètres de long pour 2 ou 3 de large. Elle contient environ 30 centilitres de liquide.
Flasque (vide) 3 pc 2,25 kg Ce récipient en céramique, verre ou métal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi- litre de liquide.
Grappin 1 po 2 kg Lancer un grappin avec succès nécessite un test de Maîtrise des cordes (DD 10 +2 par 3 mètres de distance à parcourir).
Hameçon 1 pa
Huile, la flasque 1 pa 500 g

L’huile végétale brûle au rythme d’un demi- litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque d’huile peut être utilisée comme projectile à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, sauf qu’une action complexe est nécessaire pour préparer une flasque en lui ajoutant une mèche. Une fois le projectile jeté, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer au moment de l’impact.

Une flasque renversée sur le sol couvre une surface de 1,50 mètre de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on allume l’huile, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone dangereuse.

Jarre en terre cuite 3 pc 4,5 kg Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide.
Lampe 1 pa 500 g Une lampe éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dans une main.
Lanterne à capote 7 po 1 kg Elle éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l’huile de son réservoir (un demi-litre) en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
Lanterne sourde 12 po 1,5 kg Elle éclaire vivement un cône de 18 mètres de long et éclaire faiblement dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l’intégralité de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
Longue-vue 1000 po 500 g La longue-vue a un pouvoir grossissant de deux fois.
Marteau 5 pa 1 kg On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet clouté de sa taille.
Masse 1 po 5 kg
Menottes 15 po 1 kg
Menottes de qualité supérieure 50 po 1 kg

Les menottes permettent d’entraver une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l’aide de la compétence Évasion (DD 30, ou DD 35 dans le cas de menottes de qualité supérieure). Briser les menottes est possible, en réussissant un test de Force (DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure). Une paire de menottes a une valeur de solidité de 10 et 10 points de résistance.

La plupart s’accompagnent d’un cadenas ; dans ce cas, il faut ajouter le coût de ce dernier pour obtenir le prix total des menottes.

Pour la même somme, il est possible d’acheter des menottes pour créatures de taille P. Pour créatures de taille G, elles valent dix fois plus cher, et cent fois plus cher pour les monstres de taille TG. Les créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I ne peuvent être entravées que par des menottes faites sur mesure.

Outre 1 po 2 kg1
Paillasse 1 pa 2,5 kg1
Palan 5 po 2,5 kg
Panier (vide) 4 pa 500 g
Papier, la feuille 4 pa
Parchemin, la feuille 2 pa
Pelle 2 po 4 kg
Perche, 3 m 2 pa 4 kg
Petit miroir en acier 10 po 250 g
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg Un pied-de-biche est l’outil idéal pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaînes et ainsi de suite. Il confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Force afférents à ces activités. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de sa taille.
Pierre à aiguiser 2 pc 500 g
Pioche de mineur 3 po 5 kg
Piton 1 pa 250 g
Plume d’écriture 1 pa Ce bâtonnet en bois est pourvu d’une extrémité spéciale, qui aspire l’encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d’écrire quand on en frotte la pointe sur une surface plane.
Pot en fer 5 pa 5 kg
Rations de survie (par jour) 5 pa 500 g1
Sac (vide) 1 pa 250 g1
Sac à dos (vide) 2 po 1 kg1
Sacoche de ceinture 1 po 0,5 kg1
Savon, 1 livre 5 pa 500 g
Seau (vide) 5 pa 1 kg
Sifflet 8 pa
Silex et amorce 1 po Il faut une action complexe pour allumer une torche de la sorte, et vraisemblablement plus pour faire démarrer un autre feu.
Tente 10 po 10 kg1
Toile (le m2) 1 pa 1 kg
Tonneau (vide) 2 po 15 kg
Torche 1 pc 500 g Une torche éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pendant 1 heure. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet de sa taille.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Substances et objets spéciaux

Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l’exception de la torche éternelle et de l’eau bénite.

Article Prix Poids Description
Acide (flasque) 10 po 500 g On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Allume-feu 1 po - La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s’allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une flamme bien plus rapidement qu’une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n’importe quel autre type de feu exige au moins une action simple.
Antidote (fiole) 50 po - Le fait d’ingérer un antidote confère un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure.
Bâton éclairant 2 po 500 g Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.
Bâton fumigène 20 po 250 g Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g

L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l’acide. On peut lancer une flasque d’eau bénite comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise au contact d’une créature corporelle, mais pour l’utiliser contre une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la cible. Cela n’est possible que si la créature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue par ailleurs une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou un Extérieur mauvais. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d’impact.

Les temples conscrés aux dieux bons vendent l’eau bénite à prix coûtant.

Feu grégeois (flasque) 20 po 500 g On peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact. Le round suivant, la victime d’un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d’étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.
Pierre à tonnerre 30 po 500 g

On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de –4 à l’initiative et 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils pourraient vouloir jeter (auquel cas le sort est perdu).

Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque échoue, la pierre tombe ailleurs.

Sacoche immobilisante 50 po 2 kg

Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.

Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque fois qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.

Torche éternelle 110 po 500 g Cette torche d’apparence ordinaire a reçu un sort de flamme éternelle. Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Matériel de classe et de compétences

Le matériel qui suit est particulièrement utilse si l'on appartient à une certaine classe ou si l'on possède certaines compétences.

Article Prix Poids Description
Balance 2 po 500 g Cette balance confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Évaluation si l'on s'en sert pour déterminer la valeur d'objets ou de substances se vendant au poids, comme c'est le cas pour les métaux précieux.
Clepsydre 1000 po 100 kg Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d'une source d'eau continue et régulée, car c'est la vitesse à laquelle les gouttes s'écoulent qui lui permet de calculer le temps.
Houx et gui
Instrument de musique courant 5 po 1,5 kg1
Instrument de musique de maître 100 po 1,5 kg1 Les instruments de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation.
Grimoire (vierge) 15 po 1,5 kg1 Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par niveau (une page pour un sort de niveau 0).
Laboratoire d'alchimie 500 po 20 kg Étudié pour, il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie), sans pour autant réduire les coûts de fabrication d'un objet (voir Artisanat (alchimie)). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence possède le strict minimum en matière d'ustensiles, ce qui ne lui permet pas de bénéficier du bonus de +2 au test de compétence.
Loupe 100 po Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d'allumer un feu quand on n'a pas de silex et d'amorce (mais il faut pour cela bénéficier d'un grand soleil, et d'une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Évaluation lorsqu'on s'intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.
Matériel d'escalade 80 po 2,5 kg1 Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade.
Outils d'artisan 5 po 2,5 kg Ces outils sont conçus pour un type d'artisanat bien précis (à déterminer). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances de –2 à ses tests d'Artisanat (ou l'empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).
Outils de maître artisan 55 po 2,5 kg Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n'est qu'ils s'adaptent tellement à l'artisanat concerné qu'ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence.
Outils de cambrioleur 30 po 500 g Ces outils sont indispensables pour utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de –2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outils de cambrioleur de qualité supérieure 100 po 1 kg Cette trousse contient des outils supplémentaires par rapport à la précédente et la qualité de l'ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outil de qualité supérieure 50 po 500 g Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus procurés par plusieurs objets de qualité supérieure ne s'additionnent pas.
Sablier 25 po 500 g
Sacoche à composantes 5 po 1,5 kg1 On considère que tout jeteur de sorts en possédant une dispose des composantes matérielles et focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche.
Symbole sacré en argent 25 po 500 g

Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.

Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu'un symbole sacré, si ce n'est qu'il concentre l'énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s'en servent (ou les prêtres neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).

Symbole sacré en bois 1 po

Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.

Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu'un symbole sacré, si ce n'est qu'il concentre l'énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s'en servent (ou les prêtres neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).

Trousse de déguisement 50 po 4 kg Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.
Trousse de premiers secours 50 po 500 g Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Habillement

Les personnages peuvent désirer porter des tenues différentes en fonction des occasions. Un aventurier débutant possède un costume d'artiste, une tenue d'artisan, d'explorateur ou de voyage, ou encore un habit d'érudit, de moine ou de paysan. La première tenue est gratuite et on ne la calcule pas dans le poids porté par le personnage.

Article Prix Poids Description
Costume d’artiste 3 po 2 kg1 Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne l’air ridicule, mais elle permet en fait de danser, de multiplier les acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou plus simplement de détaler à toutes jambes si le public réagit mal.
Habit d’érudit 5 po 3 kg1 Robe, ceinture, casquette, chaussures souples et cape ou manteau (facultatif).
Habit de cour 30 po 3 kg1 Ces vêtements d’apparat suivent la mode du moment. Un personnage n’a presque aucune chance d’influencer nobles et autres gens de la cour en portant ses habits de tous les jours (malus de –2 sur les test de compétence associées au Charisme joués pour influencer ces individus). Sans bijoux (un minimum de 50 po, à rajouter au prix des vêtements), il aura l’air d’un parvenu.
Habit de moine 5 po 1 kg1 Cette tenue extrêmement simple se compose d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise amples ceinturés avec des écharpes. Elle n’a l’air de rien mais est en fait conçue pour permettre une mobilité optimale à son porteur, et le tissu est de bonne qualité. Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes.
Habit de noble 75 po 5 kg1 Cette tenue n’a qu’une seule fonction : montrer qu’elle a coûté les yeux de la tête. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont incrustées dans le tissu. Pour s’intégrer à la société des nobles, il convient également de posséder une chevalière (voir Matériel d’aventurier, ci- dessus) et des bijoux (pour une valeur minimale – ou apparente – de 100 po).
Habit de paysan 1 pa 1 kg1 Chemise ample et haut-de- chausse à l’avenant, ce dernier étant remplacé par une jupe pour les femmes. Les pieds sont protégés par plusieurs épaisseurs de tissu enroulé.
Tenue d’artisan 1 po 2 kg1 Chemise à boutons, jupe ou pantalon retenu par une cordelette, chaussures, chapeau ou casquette (facultatif). Cette tenue peut également inclure un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) permettant de transporter des outils.
Tenue d’explorateur 10 po 4 kg1 Cette tenue extrêmement complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle peut s’ajouter une veste ou un gilet), des gants et un manteau. Il est possible de remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont pourvus de multiples poches (surtout le manteau). La tenue comprend également des objets variés pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.)
Tenue de voyage 1 po 2,5 kg1 Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), cape ou manteau à capuche.
Tenue polaire 8 po 3,5 kg1 Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement intense.
Tenue sacerdotale 5 po 3 kg1 Ces vêtements sont conçus pour se livrer à diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en aventure.
Toilette royale 200 po 7,5 kg1 Il s’agit des vêtements, pas des signes de la royauté que sont sceptre, couronne et autres. Particulièrement ostentatoires, ils ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Nourriture, boisson et hébergement

Nombre de voyageurs sont logés par leur guilde, leur église, leur famille ou les nobles. Les aventuriers, eux, doivent souvent payer leur hébergement.

Auberge : une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint, plus une fine couverture si le gérant est sympathique (et si les personnages ne craignent pas les puces). Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.

Repas : un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupès d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, boeuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.

Article Prix Poids Description
Banquet (par convive) 10 po
La chope de bière 4 pc 500 g
Le litre de bière 7 pc 1 kg
Fromage, la portion 1 pa 250 g
Pain, la miche 2 pc 250 g
Repas qualité médiocre (par jour) 1 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Repas qualité convenable (par jour) 3 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Repas bonne qualité (par jour) 5 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Séjour à l'auberge Qualité médiocre (par jour) 2 pa Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Séjour à l'auberge Qualité convenable (par jour) 5 pa Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Séjour à l'auberge Bonne qualité (par jour) 2 po Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Pièce de viande 3 pa 500 g
Vin de table (le pichet) 2 pa 3 kg
Vin bon cru (la bouteille) 10 po 750 g

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Montures et harnachement

Les chevaux et autres montures permettent de voyager plus rapidement et en déployant moins d'effors.

Article Prix Poids Description
Âne ou mulet 8 po Peu craintif, ils ont le pied sûr et s'avère capable de porter de lourdes charges sur de longues distances. Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les catacombes et autres lieux dangereux, bien que cela ne lui fasse guère plaisir.
Barde de créature de taille moyenne ´2 ´1

La barde est l'armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d'un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d'armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s'en ressent.

Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d'un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la Table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.

Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

Type d'armure Vitesse
Barde (12 m) (15 m) (18 m)
Intermédiaire 9 m 10,50 m 12 m
Lourde 9 m1 10,50 m1 12 m1
1 Une monture revêtue d'une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu'elle court (au lieu de quatre).

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.

Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l'indique la Table : enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d'autre charge que son cavalier et ses fontes. C'est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d'un second animal pour transporter leur équipement.

Barde de créature de grande taille ´4 ´2

La barde est l'armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d'un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d'armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s'en ressent.

Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d'un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la Table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.

Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

Type d'armure Vitesse
Barde (12 m) (15 m) (18 m)
Intermédiaire 9 m 10,50 m 12 m
Lourde 9 m1 10,50 m1 12 m1
1 Une monture revêtue d'une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu'elle court (au lieu de quatre).

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.

Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l'indique la Table : enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d'autre charge que son cavalier et ses fontes. C'est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d'un second animal pour transporter leur équipement.

Destrier léger 150 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Destrier lourd 400 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Cheval léger 75 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Cheval lourd 200 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Poney 30 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Poney de guerre 100 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Chien de garde 25 po
Chien de selle 150 po Ce chien de taille M a été dressé à porter un humanoïde de taille P (et pas un nain). Au combat, il se montre aussi brave qu'un destrier. On ne subit aucun dégâts en tombant depuis un chien de selle.
Écurie (pour une journée) 5 pa Indique le prix d'une journée passée à l'écurie. Nourriture et soins de l'animal sont inclus.
Fontes 4 po 4 kg
Mors et bride 2 po 500 g
Nourriture pour animaux (par jour) 5 pc 5 kg Chevaux, ânes, mulets ou poneys peuvent se nourrir en paissant, mais il vaut mieux leur acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour.
Selle d'équitation 10 po 12,5 kg Cette selle de modèle courant est faite pour accueillir un cavalier.
Selle de bât 5 po 7,5 kg Cette selle est conçue pour y accrocher équipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer l'intégralité de la charge acceptée par la monture.
Selle de guerre 20 po 15 kg La selle de guerre remonte sur l'avant et l'arrière, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d'Équitation visant à déterminer s'il reste en selle. Même s'il perd connaissance, il a 75 % de chances de rester sur sa monture (contre 50 % seulement avec une selle d'équitation normale).
Selle spéciale d'équitation 30 po 15 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.
Selle spéciale de bât 15 po 10 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.
Selle spéciale de guerre 60 po 20 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Moyens de transport

Lorsqu'on ne aller où l'on veut à cheval, que ce soit à cause de la distance ou de la charge, il faut employer d'autres moyens.

Article Prix Poids Description
Barque 50 po 50 kg Cette embarcation de 2,50 à 3,50 mètres de long peut accueillir deux ou trois passagers de taille M. Il se déplace à une vitesse de 2,25 km par heure.
Rame 2 po 5 kg
Bateau à fond plat 3 000 po Ce bateau est long de 15 à 22 mètres de long et large de 4,50 à 6 mètres. Il possède un seul mât à voile carrée et quelques rames. Son équipage est composé de 8 à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 soldats. Son fond plat lui permet de remonter les cours d'eau et d'effectuer des sorties en mer. Sa vitesse est de 1,5 km par heure.
Carriole 100 po 300 kg Ce véhicule à quatre roues peut transporter jusqu'à quatre personnes dans un compartiment fermé, plus deux conducteurs. En général, elle est tirée par deux chevaux (ou d'autres bêtes de somme). Une carriole est vendue avec ses harnais.
Chariot 35 po 200 kg Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour transporter de lourdes cargaisons. Deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d'attelage.
Charrette 15 po 100 kg Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Les harnais sont fournis.
Drakkar 10 000 po Ce navire élancé, long d'un peu plus de 20 mètres, s'accompagne de 40 rames et de 50 hommes d'équipage. Il possède un seul mât à voile carrée et peut transporter une cargaison de 50 tonnes ou 120 soldats. Un drakkar peut naviguer en mer. Il file à une vitesse de 4,5 km par heure, qu'on le propulse à la rame ou à l'aide de sa voile.
Navire de haute mer 10 000 po Ce bateau plus grand qu'une trirème est destiné à naviguer en mer. Il mesure entre 22,5 et 27 mètres de long et 6 mètres de large. Il accueille 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 150 tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3 km par heure.
Traîneau 20 po 150 kg Ce chariot est monté sur des skis (à la place de roues) qui lui permettent de se déplacer sur la neige ou la glace. En règle générale, deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d'attelage.
Trirème 30 000 po Ce grand trois-mâts possède 70 rames par bord et rassemble 200 hommes d'équipage. Long de 40 mètres et large de 6, il peut transporter jusqu'à 150 tonnes de cargaison ou 250 soldats. Pour 8 000 po de plus, il est possible de l'équiper d'un bélier fixé à l'étrave et de trois châteaux disposés à l'avant, à l'arrière et à mi-longueur, destinés à accueillir des machines de guerre. Incapable de braver la haute mer, la trirème ne peut s'éloigner des côtes. Sa vitesse de pointe est la même qu'elle soit poussée par le vent ou propulsée par ses rames, soit 6 km par heure.
Vaisseau de guerre 25 000 po Ce bâtiment de 30 mètres de long possède un seul mât, ainsi que des rames. Son équipage est composé de 60 à 80 rameurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais pas pour de longues distances car il n'y a pas assez d'espace pour les vivres nécessaires à nourrir autant de personnes. Le vaisseau de guerre ne peut naviguer en haute mer et se contente de suivre les côtes. Il n'est pas utilisé pour le transport de cargaisons. Il se déplace à 3,75 km par heure quel que soit son mode de propulsion.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Lancement de sorts et services

La meilleure solution à un problème est parfois d’engager quelqu’un d’autre pour le résoudre. Puisque les personnages sont des aventuriers, cette solution devrait être l'exception plutôt que la règle. Mais il arrive toujours un moment où les personnages préfèreront payer quelqu'un pour s'occuper de quelque chose, que cela consiste à délivrer un message, lancer un sort ou les transporter par delà la mer.

Article Prix Description
Diligence 3 pc par 1,5 km Le prix indiqué concerne le trajet effectué à bord d’une diligence qui transporte des personnes et une cargaison légère entre deux villes. À l’intérieur des cités, une calèche peut vous emmener à peu près n’importe où pour une pièce de cuivre.
Droit de passage ou d’entrée 1 pc Certaines grandes routes s’accompagnent d’un péage, ou droit de passage, permettant de payer leur entretien et le salaire des soldats qui y patrouillent. De la même manière, quelques villes fortifiées exigent un droit d’entrée (ainsi, parfois, qu’un droit de sortie).
Employé qualifié 3 pa par jour Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour des mercenaires, des maçons, des artisans, des scribes, des conducteurs d’attelages et d’autres fonctions nécessitant une compétence. Cette valeur est un salaire minimum, certains employés se font payer beaucoup plus.
Employé non qualifié 1 pa par jour Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour un manœuvre, un portier, un cuisinier, une femme de chambre ou pour un autre travail laborieux.
Messager 2 pc par 1,5 km Cette catégorie comprend les messagers se déplaçant à pied ou à cheval. Si l’individu doit de toutes façons se rendre au lieu où il faut porter le message, il peut éventuellement demander deux fois moins.
Sorts, de niveau 0 Niveau x 5 po2
Sorts de 1er niveau Niveau x 10 po2
Sorts de 2e niveau Niveau x 20 po2
Sorts de 3e niveau Niveau x 30 po2
Sorts de 4e niveau Niveau x 40 po2
Sorts de 5e niveau Niveau x 50 po2
Sorts de 6e niveau Niveau x 60 po2
Sorts de 7e niveau Niveau x 70 po2
Sorts de 8e niveau Niveau x 80 po2
Sorts de 9e niveau Niveau x 90 po2
Traversée en bateau 1 pa par 1,5 km La plupart des navires sont conçus pour d’autres fonctions que le transport des passagers, mais ils ont souvent la possibilité d’en accueillir quelques-uns en plus de leur cargaison. Le prix indiqué doit être doublé pour les créatures de taille G ou plus grande, ainsi que pour les créatures qu’il est pour une raison ou une autre difficile à amener sur un bateau.

Sort :la table indique le prix qu’il faut payer pour qu’un PNJ accepte de jeter le sort demandé. Le coût implique que le personnage vienne voir le PNJ et laisse ce dernier lancer le sort à un moment qu’il jugera opportun (c’est-à-dire généralement 24 heures plus tard, pour qu’il ait le temps de préparer le sort). Si le jeteur de sorts doit se déplacer, il faut négocier avec lui au cas par cas, la réponse par défaut étant systématiquement négative.

Le prix mentionné considère que le sort ne coûte rien, que ce soit en termes de composantes matérielles, de focaliseur ou de PX. En cas de composante matérielle coûteuse, son prix doit être ajouté au total. Si le sort nécessite un focaliseur (autre qu’un focaliseur divin), ajoutez 1/10 du coût de ce dernier à celui de l’enchantement. Enfin, dans le cas d’un sort faisant perdre des PX, il se négocie au coût additionnel de 5 po par PX perdu.

De plus, si lancer le sort peut avoir des conséquences néfastes, le jeteur de sort exigera des preuves que l’acheteur a les moyens et est prêt à payer pour réparer le contrecoup éventuel. Et encore, il faut déjà que le PNJ accepte de lancer le sort, ce qui est loin d’être assuré. Dans le cas des sorts qui transportent le lanceur du sort avec ses cibles, il faudra sans doute payer pour le retour du PNJ, même si les personnages ne l’accompagnent pas.

Enfin, toutes les villes et villages n’ont pas un lanceur de sort de niveau suffisant pour lancer n’importe quel sort. En règle générale, il faut voyager jusqu’à une petite ville (au moins) pour être assuré de trouver un PNJ capable de lancer des sorts du 1er niveau, une ville importante pour des sorts du 2e niveau, une grande ville pour des sorts des 3e et 4e niveaux, une cité pour des sorts des 5e et 6e niveaux et une métropole pour des sorts des 7e et 8e niveaux. Même dans une métropole, il n’est pas certain de trouver un lanceur de sorts pouvant jeter des sorts du 9e niveau.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Les armes

Les armes du personnage lui permettent de réagir avec plus ou moins d'efficacité dnas diverses situations de combat.

Catégories d’armes

Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).

Armes courantes, de guerre ou exotiques

Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Armes de corps à corps et armes à distance

Les armes de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.

Catégories spéciales

Certaines armes peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles.

Armes à allonge

La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.

Armes doubles

La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.

Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Armes de jet

La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).

Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ – ”), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

Armes à projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.

En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.

Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains

Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l’arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.

Légère

Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice du personnage.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.

À une main

Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).

À deux mains

On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).

Taille de l’arme

Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.

La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. En règle générale, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.

Arme d’une taille inappropriée

Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.

La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

Armes improvisées

Il arrive parfois que l’on utilise pour se battre des objets qui n’ont pas été fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n’en est pas une, ce qui lui inflige un malus de –4 sur les jets d’attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une arme improvisée, le DM doit comparer l’objet avec les armes de la Table : armes jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.

Les armes de maître

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.

On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po.

Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectile où elle est placée.

Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.

Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.

Attributs des armes

Toute arme révèle d'importantes informations sur son utilisateur. Votre personnage a sans doute intérêt à posséder au moins une arme de corps à corps et une autre à distance. Si cela est au-dessus de ses moyens, décidez de celle qui vous paraît la plus importante aux yeux du personnage.

La nature d'une arme détermine la manière dont on peut s'en servir et les dégâts que l'on inflige à chaque coup au but. Une arme à deux mains est plus meurtrière qu'une arme à une main, mais elle empêche d'utiliser un bouclier.

La formation au maniement des armes d'un personnage dépend principalement de la classe, mais aussi de sa race. Un pesonnage peut se former au maniement d'armes supplémentaires en choisissant les dons correspondant.

Les armes plus efficaces coûtent souvent plus cher, mais ce n'est pas systématique.

Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit:

Prix :il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.

Dégâts :les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c'est à dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à- dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.

La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.

Dégâts des armes de taille TP ou G

Dégâts d’une arme de taille M Dégâts d’une arme de taille TP Dégâts d’une arme de taille G
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Critique : cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total.

Exception : les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique (comme ceux d'une attaque sournoise ou d'une épée de feu).

x2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.

x3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

x3/x4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.

x4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.

19–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 19–20).

18–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 18–20).

Facteur de portée : en deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque |distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.

Poids : le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Type : les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.

Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.

D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.

Spécial : Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme lorsque c’est le cas.

Armes

Armes courantes Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Combat à mains nues
Attaque à mains nues 1d23 1d33 ´2 Contondant

Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.

Gantelet 2 po 1d2 1d3 ´2 500 g Contondant Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non- létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
Armes de corps à corps légères
Dague 2 po 1d3 1d4 19–20/´2 3 m 500 g Perforant ou tranchant Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).
Dague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 ´3 500 g Perforant
Gantelet clouté 5 po 1d3 1d4 ´2 500 g Perforant Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Masse d’armes légère 5 po 1d4 1d6 ´2 2 kg Contondant
Serpe 6 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Tranchant Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Armes de corps à corps à une main
Épieu 1 po 1d4 1d6 ´2 6 m 1,5 kg Perforant Cette arme peut être jetée.
Gourdin 1d4 1d6 ´2 3 m 1,5 kg Contondant
Masse d’armes lourde 12 po 1d6 1d8 ´2 4 kg Contondant
Morgenstern 8 po 1d6 1d8 ´2 3 kg Contondant et perforant
Armes de corps à corps à deux mains
Bâton5 1d4/1d4 1d6/1d6 ´2 2 kg Contondant

Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Lance 2 po 1d6 1d8 ´3 6 m 3 kg Perforant Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Pique4 5 po 1d6 1d8 ´3 4,5 kg Perforant La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Armes à distance
Arbalète légère 35 po 1d6 1d8 19–20/´2 24 m 2 kg Perforant

Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.

Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19–20/´2 36 m 4 kg Perforant

Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.

Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Dard 5 pa 1d3 1d4 ´2 6 m 250 g Perforant
Fronde 1d3 1d4 ´2 15 m Contondant

Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité.

Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet d’attaque).

Billes (10) 1 pa 2,5 kg Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Javeline 1 po 1d4 1d6 ´2 9 m 1 kg Perforant On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Armes de guerre Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Armes de corps à corps légères
Arme à pointes spécial 1d4 1d6 ´2 spécial Perforant Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Épée courte 10 po 1d4 1d6 19–20/´2 1 kg Perforant
Hache de lancer 8 po 1d4 1d6 ´2 3 m 2 kg Tranchant
Hachette 6 po 1d4 1d6 ´3 1,5 kg Tranchant
Kukri 8 po 1d3 1d4 18–20/´2 1 kg Tranchant
Marteau léger 1 po 1d3 1d4 ´2 6 m 1 kg Contondant
Matraque 1 po 1d43 1d63 ´2 1 kg Contondant
Pic de guerre léger 4 po 1d3 1d4 ´4 1,5 kg Perforant
Rondache spécial 1d2 1d3 ´2 spécial Contondant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Rondache à pointes spécial 1d3 1d4 ´2 spécial Perforant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Armes de corps à corps à une main
Cimeterre 15 po 1d4 1d6 18–20/´2 2 kg Tranchant
Écu spécial 1d3 1d4 ´2 spécial Contondant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Écu à pointes spécial 1d4 1d6 ´2 spécial Perforant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Épée longue 15 po 1d6 1d8 19–20/´2 2 kg Tranchant
Fléau d’armes léger 8 po 1d6 1d8 ´2 2,5 kg Contondant

Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Hache d’armes 10 po 1d6 1d8 ´3 3 kg Tranchant
Marteau de guerre 12 po 1d6 1d8 ´3 2,5 kg Contondant
Pic de guerre lourd 8 po 1d4 1d6 ´4 3 kg Perforant
Rapière 20 po 1d4 1d6 18–20/´2 1 kg Perforant Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Trident 15 po 1d6 1d8 ´2 3 m 2 kg Perforant Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Armes de corps à corps à deux mains
Cimeterre à deux mains 75 po 1d6 2d4 18–20/´2 4 kg Tranchant
Corsèque4 10 po 1d6 2d4 ´3 6 kg Perforant

La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Coutille4 8 po 1d8 1d10 ´3 5 kg Tranchant La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Épée à deux mains 50 po 1d10 2d6 19–20/´2 4 kg Tranchant
Faux 18 po 1d6 2d4 ´4 5 kg Perforant ou tranchant Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau d’armes lourd 15 po 1d8 1d10 19–20/´2 5 kg Contondant

Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Grande hache 20 po 1d10 1d12 ´3 6 kg Tranchant
Guisarme4 9 po 1d6 2d4 ´3 6 kg Tranchant

La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Hallebarde4 10 po 1d8 1d10 ´3 6 kg Perforant ou tranchant

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Lance d’arçon4 10 po 1d6 1d8 ´3 5 kg Perforant

Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.

Un personnage monté peut tenir une lance à une main.

Massue 5 po 1d8 1d10 ´2 4 kg Contondant
Armes à distance
Arc court 30 po 1d4 1d6 ´3 18 m 1 kg Perforant Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc court composite 75 po 1d4 1d6 ´3 21 m 1 kg Perforant

Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.

Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.

Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc long 75 po 1d6 1d8 ´3 30 m 1,5 kg Perforant Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci- dessous).
Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc long composite 100 po 1d6 1d8 ´3 33 m 1,5 kg Perforant

Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.

Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.

Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Armes éxotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Armes de corps à corps légères
Kama 2 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Tranchant

Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Nunchaku 2 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Contondant

Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Sai 1 po 1d3 1d4 ´2 500 g Contondant

Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Siangham 3 po 1d4 1d6 ´2 500 g Perforant Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.
Armes de corps à corps à une main
Épée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19–20/´2 3 kg Tranchant Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
Fouet4 1 po 1d23 1d33 ´2 1 kg Tranchant

Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.

Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.

Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Hache de guerre naine 30 po 1d8 1d10 ´3 4 kg Tranchant Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Armes de corps à corps à deux mains
Chaîne cloutée4 25 po 1d6 2d4 ´2 5 kg Perforant

La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent.

Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui- même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Double-lame5 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/´2 5 kg Tranchant Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Fléau double5 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ´2 5 kg Contondant

Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Hache double orque5 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ´3 7,5 kg Tranchant La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Marteau-piolet gnome5 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ´3/´4 3 kg Contondant et perforant

Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique ´3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique ´4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.

Urgrosh nain5 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ´3 6 kg Perforant ou tranchant

L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique ´3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique ´3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.

L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Armes à distance
Arbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19–20/´2 9 m 1 kg Perforant

Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19–20/´2 24 m 3 kg Perforant

Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.

Carreaux (5) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19–20/´2 36 m 6 kg Perforant

Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.

Carreaux (5) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Bolas 5 po 1d33 1d43 ´2 3 m 1 kg Contondant Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en- jambe ne peut se retourner contre lui.
Filet 20 po 3 m 3 kg

Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15).

La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).

Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.

Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).

Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ´2 3 m 250 g Perforant

Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.

Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus

2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par “ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par “ ou ”

3 L’arme inflige des dégâts non-létaux

4 Arme à allonge

5 Arme double

Les armures

L'armure confère une certaine protection, mais souvent au détriment de la mobilité. Les différents modèles sont recensés dans la table plus bas. Les informations de la table concernent les armures de taille M. Le temps qu'il faut pour enfiler ou ôter une armure dépend de son type.

Attributs des armures

L'amure portée par un personnage n'est pas seule à déterminer son apparence, mais elle constitue un grand pas dans ce sens. En fonction de sa classe, le personnage peut avoir été formé au port de certaines armures et au maniement des boucliers. Chaque classe a généralement un type d'armure de prédilection, mais il est possible de s'équiper plus lourdement en choisissant l'un des dons de Port d'armure.

Les armures et les boucliers peuvent être endommagés par certaines attaques.

Lorsque vous choisissez votre armure, gardez bien les facteurs suivants à l'esprit :

Prix : le prix de l'armure pour une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres créatures, voir l'encart Armure pour les créatures inhabituelles.

Bonus d'armure/de bouclier : les armures confèrent un bonus d'armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d'armure d'une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres effets ou objets procurant eux aussi un bonus d'armure. De même, le bonus de bouclier d'un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui confèrent un bonus de bouclier.

Bonus de Dextérité maximal : Ce chiffre est le bonus de Dextérité maximal à la CA que l'armure autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la mobilité de leur porteur, ce qui réduit d'autant sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n'affecte aucun des autres facteurs liés à la Dextérité.

Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d'une armure, on considère qu'il l'a toujours.

L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement) peut lui aussi limiter le bonus de Dextérité qu'il peut appliquer à sa classe d'armure.

Bouclier : Les boucliers n'affectent en rien le bonus de Dextérité maximal, à l'exception du pavois.

Malus d'armure aux tests : toute armure plus lourde que celle de cuir rend plus difficile l'utilisation de certaines compétences. Le malus d'armure aux tests s'applique aux tests de compétence suivants : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le double du malus d'armure aux tests s'applique aux tests de Natation. Certains personnages acceptent cette restriction sans sourcillier, mais elle peut s'avérer problématique pour d'autres. C'est en particulier le cas du barbare, qui doit décider si bénéficier d'une meilleure Ca vaut la peine d'amoindrir ses compétences. L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut lui aussi imposer un malus d'armure aux tests.

Bouclier : si le personnage utilise également un bouclier, les deux malus d'armure aux tests s'additionnent.

Absence de formation au port de l'armure : si le personnage a revêtu une armure au port de laquelle il n'est pas formé, ou s'il porte un bouclier au maniement duquel il n'est pas formé, le malus d'armure aux tests de l'armure ou du bouclier s'applique à tous ses jets d'attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour une absence de formation au port d'une armure se cumule avec celui d'une absence de formation au maniement du bouclier.

Dormir en armure : tout personnage dormant sans retirer une armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de –2 à ses tests de Force et de Dextérité et se retrouve dans l'incapacité de charger ou de courir. Dormir en portant une armure légère ne cause aucun problème.

Risque d'échec des sorts profanes : l'armure gêne les gestes qu'il convient d'effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs sorts échouer s'ils revêtent une armure, ce qui explique qu'ensorceleurs et magiciens préfèrent généralement s'en passer. Les bardes peuvent porter une armure légère sans encourir le risque de voir leurs sorts de magie bardique échouer.

Lancer des sorts de magie profane en armure : lorsqu'un personnage tente de jeter un tel sort alors qu'il porte une armure, il lui faut souvent effectuer un jet d'échec de sort. La Table : armures et boucliers indique le risque d'échec au cours de l'incantation. S'il s'agit d'un sort sans composante gestuelle, le personnage peut toutefois le lancer sans risque d'échec.

Bouclier : si le personnage utilise à la fois une armure et un bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour connaître le risque d'échec des sorts profanes.

Vitesse de déplacement : les armures lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte. Certes, mieux vaut être lent et en vie que rapide et mort, mais pouvoir se déplacer est souvent bien utile. La Table : armures et boucliers communique la vitesse de déplacement que permet chaque armure. Sans armure, humains, elfes, demi-elfes et demi- orques se déplacent de 9 mètres. Ils utilisent la première colonne. Nains, gnomes et halfelins vont moins vite, même sans armure (6 mètres). Eux se réfèrent à la seconde colonne. Cependant, la vitesse des nains est toujours de 6 mètres, même s'ils portent une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Bouclier : un éventuel bouclier n'influe pas sur la vitesse de déplacement.

Poids : le poids de l'armure. Pour un personnage de taille P, il convient de le diviser par deux, et pour un personnage de taille G, de le multiplier par deux.

Armures Prix Bonus d'armure / de bouclier Bonus de Dex maximal Malus d'armure aux tests Risque d'échec des sorts profanes Vitesse (9 m) Vitesse (6 m) poids1 Description
Armures légères
Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5 % 9 m 6 m 5 kg
Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10 % 9 m 6 m 7,5 kg
Armure de cuir cloutée 25 po +3 +5 –1 15 % 9 m 6 m 10 kg
Chemise de mailles 100 po +4 +4 –2 20 % 9 m 6 m 12,5 kg Un petit casque en fer est inclus.
Armures intermédiaires
Armure de peau 15 po +3 +4 –3 20 % 6 m 4,50 m 12,5 kg
Armure d'écailles 50 po +4 +3 –4 25 % 6 m 4,50 m 15 kg Des gantelets sont inclus.
Cotte de mailles 150 po +5 +2 –5 30 % 6 m 4,50 m 20 kg Des gantelets sont inclus.
Cuirasse 200 po +5 +3 –4 25 % 6 m 4,50 m 15 kg Elle s'accompagne d'un casque et de jambières.
Armures lourdes
Clibanion 200 po +6 +0 –7 40 % 6 m2 4,50 m2 22,5 kg Des gantelets sont inclus.
Crevice 250 po +6 +1 –6 35 % 6 m2 4,50 m2 17,5 kg Des gantelets sont inclus.
Armure à plaques 600 po +7 +0 –7 40 % 6 m2 4,50 m2 25 kg Des gantelets sont inclus.
Harnois 1 500 po +8 +1 –6 35 % 6 m2 4,50 m2 25 kg Cette armure inclut des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (casque à visière) et une épaisse tunique rembourrée sur laquelle elle se porte. Chaque harnois doit être adapté aux mensurations de son porteur par un maître artisan. Il est possible de modifier la taille d'un harnois trouvé ou pris à l'ennemi pour 200–800 po (2d4 ´ 100).
Boucliers
Targe 15 po +1 –1 5 % 2,5 kg

Ce petit bouclier en acier se fixe à l'avant-bras, laissant la main est libre. On peut donc le porter et tirer à l'arc ou à l'arbalète sans malus. On peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou la moitié d'une arme à deux mains, mais le poids supplémentaire au niveau de l'avant-bras impose un malus de –1 sur les jets d'attaque. Ce malus se cumule éventuellement à celui que cause le fait de combattre avec deux armes. Dans tous les cas, un personnage utilisant une arme dans la main de son bras de bouclier ne bénéficie pas du bonus de la targe à la CA.

Il est impossible de donner un coup de bouclier avec une targe.

Rondache en bois 3 po +1 –1 5 % 2,5 kg

On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).

Qu'elles soient en bois ou en acier, les rondaches confèrent la même protection, mais elles réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups de rondache, auquel cas elle est utilisée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisée de cette façon, la rondache est considérée comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d'une arme perd le bonus qu'elle confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'une rondache magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'une rondache une arme magique à part entière.

Rondache en acier 9 po +1 –1 5 % 3 kg

On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).

Qu'elles soient en bois ou en acier, les rondaches confèrent la même protection, mais elles réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups de rondache, auquel cas elle est utilisée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisée de cette façon, la rondache est considérée comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d'une arme perd le bonus qu'elle confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'une rondache magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'une rondache une arme magique à part entière.

Écu en bois 7 po +2 –2 15 % 5 kg

On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.

Qu'ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups d'écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisé de cette façon, l'écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d'une arme perd le bonus qu'il confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'un écu magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'un écu une arme magique à part entière.

Écu en acier 20 po +2 –2 15 % 7,5 kg

On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.

Qu'ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups d'écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisé de cette façon, l'écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d'une arme perd le bonus qu'il confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'un écu magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'un écu une arme magique à part entière.

Pavois 30 po +43 +2 –10 50 % 22,5 kg

Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son utilisateur. Dans la plupart des situations, il confère le bonus de bouclier indiqué à la CA. Il peut cependant aussi servir d'abri total, à condition de sacrifier toutes ses attaques. Le pavois ne protège pas contre les sorts ciblés, car le jeteur de sorts n'a qu'à viser le bouclier pour être sûr d'atteindre le personnage. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut être utilisée pour autre chose.

L'utilisation d'un pavois en combat impose un malus de–2 sur les jets d'attaque à cause de l'encombrement du bouclier.

Suppléments
Pointes pour armure +50 po +5 kg

Il est possible d'ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un test de lutte réussi lorsque l'on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n'est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.)

Le bonus d'altération d'une armure n'augmente en rien l'efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.

Gantelet d'armes4 8 po Spécial 4 +2,5 kg

Ce gantelet métallique est équipé de courtes chaînes et de lanières permettant à l'utilisateur d'accrocher son arme, de manière à bien la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement. Attacher son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu à une attaque d'opportunité. Le prix indiqué s'entend pour un gantelet seulement et le poids mentionné ne s'applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas d'armure du tout. Sinon, le gantelet d'armes remplace tout simplement un des gantelets intégrés à l'armure (compris dans le poids).

Tant que les fixations du gantelet sont attachées, la main qui se trouve à l'intérieur ne peut plus servir à jeter des sorts à composante gestuelle ou à utiliser des compétences (le personnage peut tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre).

Tout comme les autres gantelets, le gantelet d'armes permet d'infliger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand on se bat à coups de poings.

Pointes pour bouclier +10 po +2,5 kg Quand on les ajoute à une rondache ou un écu, ces pointes le transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par un coup de bouclier (voir la Table : armes). On ne peut pas garnir une targe ou un pavois de pointes. Les dégâts (et leur type) exceptés, les coups de bouclier s'exécutent comme indiqué pour une rondache ou un écu. Le bonus d'altération d'un écu ou d'une rondache magique n'augmente en rien l'efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.

1 Le poids indiqué concerne les armures faites pour les personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.

2 Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre.

3 Le pavois permet aussi de se mettre à couvert, voir sa description.

4 Empêche de jeter les sorts à composante gestuelle avec cette main.

Enfiler ou ôter son armure

Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de la catégorie à laquelle elle appartient.

Enfiler : cette colonne indique combien de temps il faut pour revêtir l'armure (1 minute correspond à 10 rounds). Préparer un bouclier consiste à l'attacher sur le bras, et ne nécessite qu'une action de mouvement.

Enfiler à la hâte : cette colonne indique le temps nécessaire pour enfiler son armure sans perdre de temps. L'armure est alors forcément mal ajustée, ce qui la rend moins efficace d'un point, tant pour la CA que pour le malus d'armure aux tests.

Ôter : cette colonne indique combien de temps il faut pour enlever son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras et le lâcher, ce qui requiert une action de mouvement.

Armure Enfiler Enfiler à la hâte Ôter
Bouclier (tous) 1 action de mouvement sans objet 1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute1
Cuirasse, armure d'écailles, de mailles, clibanion ou crevice 4 minutes1 1 minute 1 minute1
Armure à plaques ou harnois 4 minutes2 4 minutes1 1d4+1 minutes1

1 En cas d'assistance, ce temps est divisé par deux. Un personnage ne faisant rien d'autre peut aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de s'aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, en même temps).

2 Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut qu'être enfilée à la hâte.

Armure de maître

Au même titre que les armes, on peut acheter ou fabriquer des versions de maître des armures et des boucliers. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme leurs pendants ordinaires, si ce n'est que le malus d'armure aux tests qu'ils imposent est réduit de 1 point.

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus qu'un objet identique, mais de qualité moyenne.

Le fait qu'une armure ou un bouclier soit de qualité supérieure ne confère jamais de bonus aux jets d'attaque ou de dégâts, même si l'objet est utilisé comme une arme (par exemple, en y ajoutant des pointes).

Tous les armures et boucliers magiques sont aussi des objets de maître.

On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué en tant que tel (voir la compétence Artisanat).

Armures pour créatures inhabituelles

Les armures pour créatures particulièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes ont un poids et un coût différents de ceux indiqués par la Table : armures et boucliers. Référez-vous à la ligne adéquate sur la table suivante, et appliquez les multiplicateurs au coût et au poids de l'armure en question.

Humanoïde Non-humanoïde
Taille Prix Poids Prix Poids
Jusqu'à très petite (TP) x1/2 x1/10 x1 x1/10
Petite (P) x1 x1/2 x2 x1/2
Moyenne (M) x1 x1 x2 x1
Grande (G) x2 x2 x4 x2
Très grande (TG) x4 x5 x8 x5
Gigantesque (Gig) x8 x8 x16 x8
Colossale (C) x16 x12 x32 x12
1 Le bonus d'armure est réduit de moitié.

Le combat

Une épée résonne contre une cuirasse, une flêche fend l'air, des griffes lacèrent, déchirent et labourent la chair. Ce sont les bruits qui accompagnent le bombat. Les aventuriers de DnD passent une grande partie de leur temps à se battre et cela leur plaît! Qu'il s'agisse de lutter contre des bandits qui viennent de les prendre en embuscade sur une route déserte ou d'envahir le repaire d'une troupe de gobelours au fond d'un donjon, les règles de ce chapitre permettent de résoudre de façon captivante toutes les situations de combat.
Plusieurs pouvoirs spéciaux et formes de dégâts qui affectectent le combat dont décrits dans le Guide du maître.

Introduction

Bataille sur quadrillage

Le Guide du joueur recommande l'utilisation de figurines et d'un quadrillage pour aider tous les joueurs à mieux visualiser les évènements fictifs d'une partie de DnD .
Un quadrillage, tel que celui fourni dans le Guide du maître, est une grille de cases de 2,5cm de côté. Chacune de ces cases représente un carré de 1,50 mètre de côté à l'échelle des personnages.

Poser des figurines ou d'autres formes de marqueurs sur le quadrillage perrmet de définir l'ordre de marche du groupe. On peut avancer à deux de front dans un couloir de donjon de 3 mètres de large, et à un dans un tunnel de 1,5 mètre de large. Grâce aux figurines, la position exacte des personnage peut être connue à tout moment.

L'utilité principale du quadrillage réside dans son utilisation lors des batailles que les personnages engagent ou essuient. Il permet alors à tous de mieux jouer le combat.

Note : Personnellement, avec mes joueurs, nous jouons sans quadrillage, nons faisons des croquis lorsque la situation est trop complexe pour l'imagination des joueurs.

Déroulement du combat

Un combat de Dnd se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d'un round sur l'autre.
Généralement, voici comment il s'organise :

  1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu'un combattant agit, il n'est plus pris au dépourvu.
  2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l'adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d'initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d'eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l'adversaire, il n'y a pas de round de surprise.
  3. Les combattants qui n'ont pas encore joué leur test d'initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat.
  4. Tous les protagonistes agissent, dans l'ordre indiqué par le résultat de leur test d'initiative (du plus élevé au plus bas).
  5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu'à la fin du combat

Jet d'attaque et modificateurs

Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage. (De nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet.) Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.

Coup automatiquement réussi ou raté

On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).

Bonus d’attaque

Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à :
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille

Avec une arme à distance, il devient :
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée

Modificateur de force

La force permet de porter des coups plus violents et de frapper plus vite; c'est pour cette raison qu'elle s'applique au jet d'attaque au corps à corps.

Modificateur de dextérité

La coordination musculaire et la visée dépendent de la dextérité; cette caractéristique s'applique donc aux jets d'attaque à distance.

Modificateur de taille

Plus un personnage est petit, plus ses adversaires lui paraissent grands et plus il a de facilité à les toucher. Un humain est une cible de grande taille pour un halfelin, tout comme un ogre l'est pour un humain. Un modificateur similaire s'applique à la CA, avec pour conséquence que deux créatures de taille identique s'affrontent sans bonus ni malus.

Taille Modificateur de taille
Colossal (C) –8
Gigantesque (Gig) –4
Très grand (TG) –2
Grand (G) –1
Moyen (M) +0
Petit (P) +1
Très petit (TP) +2
Minuscule (Min) +4
Infime (I) +8

Malus de portée

Le malus de portée dépend de l'arme utilisée et de la distance à la cible. Toutes les armes à distance ont un facteur de portée, comme par exemple 3 mètres pour un dard de lancer et 30 mètres pour un arc long. Tant que la distance est inférieure au facteur de portée, l'attaque n'est pas pénalisée. Ainsi un arc court permet de tirer à 17,50 mètres de distance sans malus. Par contre, on applique un malus de -2 au jet d'attaque par distance égale au facteur de portée. Ainsi un tireur à l'arc court désirant tirer à 60 mètres de distance aura un malus de -6 au jet d'attaque.
Pour les armes de jet, la portée maximale est égale à 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles peuvent atteindre une cible se trouvant jusqu'à 10 facteurs de portée.

Dégâts

Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée (voir la Table : armes). Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.).

Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.

Dégâts minimaux des armes

Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.

Bonus de Force

À chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui- ci s'applique également aux dégâts qu'il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.

Arme utilisée dans la main non directrice

Lorsque le personnage touche avec l'arme qu'il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.

Arme à deux mains

Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains.

Multiplication des dégâts

Il arrive qu'il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d'un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat. Note : quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent.

Exception

Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires (attaque sournoise, épée de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Dégâts aux caractéristiques

Certaines créatures et certains sorts affaiblissent temporairement les caractéristiques.

La classe d'armure

La classe d'armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l'ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante :
10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille.
L'armure et le bouclier du personnage lui confèrent tout deux un bonus à la Ca. Ce bonus représente leur solidité et l'efficacité avec laquelle ils le protègent des attaques.

Modificateur de dextérité

Les individus ayant une dextérité élevée sont particulièrement doués pour éviter les coups, mais c'est tout le contraire pour ceux dont la dextérité est basse. C'est pour cette raison que le modificateur de dextérité s'applique à la CA.
Notez que l'armure limite le bonus de Dextérité, et qu'un personnage revêtu d'une armure particulièrement encombrante risque fort de ne pas bénéficier de l'intégralité de son bonus de Dextérité.
Dans certains cas de figure, le bonus de Dextérité n'est pas pris en compte. En effet, il représente la faculté que le personnage a d'éviter les attaques. Mais s'il ne les voit pas venir, sa vitesse de réaction ne lui sert à rien.

Modificateur de taille

Plus une créature est grande, plus il est facile de la toucher, et l'inverse est tout aussi vrai. Comme un modificateur similaire s'applique au jet d'attaque, deux halfelins peuvent s'affronter sans subir de malus.

Autres modificateurs

Plusieurs autres facteurs peuvent améliorer la CA d'un combattant.

Don d'esquive : le don Esquive confère un bonus de +1 à la CA (contre 1 seul adversaire).

Bonus d'altération : ces bonus augmentent l'efficacité de l'armure.

Bonus de parade : les effets conférant un bonus de parade détournent les attaques, ce qui améliore la CA.

Bonus d'armure naturelle : l'armure naturelle augmente la CA. Les races communes ne bénéficient pas d'une telle protection, qui prend généralement la forme d'écailles, d'une épaisse fourrure ou d'une carapace de chitine.

Bonus d'esquive : D'autres bonus représentent l'aisance avec laquelle on évite les coups. Ces bonus sont appelés bonus d'esquive, et ils disparaissent dans tous les cas de figure où le bonus de Dextérité cesse de s'appliquer (par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d'esquive ; seul le bonus de Dextérité est plafonné de la sorte). Contrairement à la plupart des types de bonus, ceux d'esquive se cumulent entre eux.

Attaques de contact : certaines attaques ne tiennent aucun compte de l'armure, du bouclier ou de l'armure naturelle. Dans ce cas, l'attaquant effectue un jet d'attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d'attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n'inclut pas ses bonus d'armure, de bouclier ou d'armure naturelle. Par contre, son modificateur de taille s'applique normalement, de même que ses bonus de Dextérité et de parade.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement indique quelle distance un personnage peut parcourir en un round, tout en portant une attaque ou en lançant un sort. Elle dépend de la race et de l'armure portée.

Les gnomes et halfelins se déplacent de 6 mètres (4 cases), ou de 4,50 mètres (3 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.

Les nains se déplacent toujours de 6 mètres (4 cases), quel que soit l'encombrement de leur armure.

Humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres (6 cases), ou 6 mètres (4 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.

Effectuer deux actions de mouvement dans le même round (ce qu'on désigne parfois sous le terme d'action de double mouvement) permet de parcourir deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout le round, on parcourt quatre fois la distance normale (trois fois seulement si l'on est en armure lourde).

Jets de sauvegarde

Les attaques physiques ne sont pas les seuls périls proposés aux aventuriers. Ceux-ci doivent également se méfier du regard pétrifiant de la méduse, du venin mortel de la wiverne, ou du chant envoûtant de la harpie. Fort heureusement, un personnage suffisamment résitant devrait pouvoir survivre à de tels assauts.

En règle générale, lorsqu'on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l'annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d'attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à :
Bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique

Types de jet de sauvegarde

Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Jet de Réflexes : ce type de jets de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver de terribles attaques de zone. On y applique le modificateur de Dextérité.

Jet de Vigueur : ce type de jets de sauvegarde reflète la capacité du personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en danger. On y applique le modificateur de Constitution.

Jet de Volonté : ce type de jets de sauvegarde représente la faculté de se soustraire aux tentatives de domination et à d'autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse.

Degré de difficulté du jet de sauvegarde

Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par la nature de l'attaque.

Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée

On rate automatiquement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet de sauvegarde (et l'effet a une chance d'affecter l'un des objets portés par le personnage, voir Objets survivant à un jet de sauvegarde). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite...

L'initiative

Chaque round, tous les participants au combat ont la possibilié d'agir. C'est leur test d'initiative qui détermine dans quel ordre ils agissent, du résultat le plus élevé au plus bas.

Les tests d'initiative

Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (voir Actions modifiant l’initiative).
Le MD a intérêt à noter sur une feuille la liste des personnages dans leur ordre d'initiative, afin de ne pas perdre de temps d'un round à l'autre.
En cas d’égalité au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face.

L'initiative des monstres

En règle générale, le MD effectue un test unique d'initiative pour la totalité des monstres et des autres adversaires. De cette manière, chaque joueur a un tour de jeu, et le MD a lui aussi un seul tout de jeu.
S'il le souhaite, le MD peut toutefois effectuer des tests d'initiative séparés pour plusieurs groupes de monstres, voire pour chaque individu.

Pris au dépourvu

Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA même quand ils sont pris au dépourvu.
Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité.

Inaction

Même lorsqu’un personnage est dans l’incapacité d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.

La surprise

Lorsqu’un combat débute, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).

Qui a conscience du danger

Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait rien vu ou entendu ou que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas être surpris.

C'est le MD qui détermine qui a vu ou entendu arriver l'adversaire au début du combat. Il peut effectuer des tests de Détection ou de Perception auditive afin de décider si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.

Le round de surprise

Si une partie des protagonistes du combat sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Les combattants conscients du danger peuvent agir ; ils jouent donc un test d’initiative. Chacun à leur tour, ils exécutent une action simple, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), le round de surprise n’a pas lieu.

Combattants inconscients du danger

Les créatures qui n’ont pas perçu la présence adverse sont incapables d’agir lors du round de surprise. Automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi, elles perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Actions modifiant l'initiative

L’ordre d’initiative n’est pas gravé dans la pierre ; il existe deux façons de changer de rang d’initiative, décrites ci-dessous.

Préparer son action

Cette option permet de se tenir prêt à agir après son tour de jeu, mais avant le round suivant. C’est une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité (même si une telle attaque peut découler de l’action préparée par le personnage).

Préparer une action

On ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement ou une action libre. Le joueur doit déclarer quelle action son personnage prépare, et dans quelles conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir son action en réponse aux conditions indiquées (sans toutefois y être obligé). Il agit alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. L’action préparée peut interrompre le tour de jeu d’un autre personnage, qui reprend alors ensuite (s’il en est capable).
Le rang d’initiative du personnage change. Pendant tout le reste du combat, il agit avec un score d’initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée (et juste avant la créature ou le personnage qui a déclenché son action partielle préparée).
Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre en combinaison avec son action préparée, mais uniquement s’il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round.

Conséquences en termes d’initiative

Pour le reste du combat, le score d’initiative du personnage correspond au moment où il a entrepris son action retardée. Si son tour de jeu suivant arrive sans que les conditions décidées ne se soient réalisées, l’action est perdue et le personnage ne fait rien (il a bien évidemment la possibilité de préparer la même action lors du round suivant). S’il accomplit son action lors du round suivant, mais avant son tour de jeu, son score d’initiative augmente pour correspondre au moment où il agit. Jusqu’au terme du combat, il agit à l’instant déterminé par ce score d’initiative modifié (à noter qu’il aura perdu une action dans l’affaire, car il n’aura pas agi au cours du round où il a décidé de retarder son action).

Déconcentrer un lanceur de sorts

Le personnage peut préparer une action pour frapper un jeteur de sorts au moment où celui-ci commence une incantation. Si le personnage parvient à blesser le lanceur de sorts, ou du moins à détourner son attention, celui-ci a des chances de perdre le sort qu’il s’apprête à jeter (tout dépend du résultat de son test de Concentration).

Préparer un contresort

De même, il est possible de préparer un contresort, qu’on lance dès que le jeteur de sorts adverse commence son incantation. Dans ce cas, quand l’incantation commence, le personnage peut reconnaître le sort en réussissant un test de Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). S’il le réussit et s’il a préparé le même sort (ou s’il le connaît, dans le cas d’un ensorceleur ou d’un barde), il peut le lancer comme contresort, auquel cas le sort adverse est automatiquement contré. Ce type de défense fonctionne même en opposant un sort divin à un sort profane, et inversement.
On peut également utiliser dissipation de la magie comme contresort, mais le résultat n’est pas garanti.

Préparer une réception de charge

Certaines armes perforantes peuvent être utilisées pour préparer une réception de charge, généralement en calant leur extrémité non pointue ou en la plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme disposée de la sorte inflige des dégâts doublés contre un adversaire lancé en pleine charge.

Retarder son action

Un personnage retardant son action ne fait rien quand arrive son tour de jeu normal. Par contre, par la suite, il intervient quand il le souhaite, agissant alors normalement. Cette tactique a pour inconvénient de réduire son rang d’initiative pour le reste du combat (au cours des rounds suivants, il agit au moment où le décompte d’initiative arrive au chiffre correspondant à son action retardée). Le joueur peut annoncer son nouveau rang d’initiative au moment où il retarde son action, ou il peut attendre plus tard dans le round pour se fixer et déterminer son rang d’initiative à ce moment précis.
L’aventurier ne récupère jamais le temps passé à attendre de voir ce qui allait se passer. Retarder son action ne permet pas d’interrompre l’action d’un autre (contrairement au fait de préparer son action ; voir ci- dessous).

Conséquences en termes d’initiative

Le personnage change de rang d’initiative pour celui pendant lequel il a finalement agi. Si le personnage attend si longtemps que le décompte d’initiative arrive de nouveau à lui, il ne peut effectuer d’action pour ce round (mais il peut retarder à nouveau son action lors de son nouveau tour de jeu). Si le personnage effectue une action retardée avant son prochain tour de jeu, son initiative change immédiatement pour le rang actuel et il n’agit pas avant le prochain round.

Les attaques d'opportunité

Les règles du combat partent du principe que chaque combattant évite autant que possible de se mettre dans une situation permettant à l'adversaire de le frapper. Il n'est donc pas nécessaire de préciser que le personnage se déffend. Même si sa figurine est statique sur le quadrillage, il est évident que le personnage se démène comme un beau diable pour éviter les coups de hache de l'orque qu'il affronte (et qu'il en profite également pour placer quelques coups afin d'obliger son ennemi à transpirer un peu, lui aussi). Mais il arrive qu'un combattant au corps à corps baisse sa garde. Dans ce cas, ses adversaires directs peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal : c'est une attaque d'opportunité.

Espace contrôlé

Un personnage contrôle la zone (ou l'espace) dans laquelle il est capable de faire des attaques de corps à corps et ce même si ce n'est pas à lui d'agir. En règle générale, l'espace contrôlé est constitué des cases adjacentes au personnage (en incluant les diagonales). Si l'un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s'expose à une attaque d'opportunité de la part de l'aventurier. Un personnage ne portant pas d'arme ne peut normalement pas contrôler les cases environnantes et ne peut donc pas porter d'attaques d'opportunité.

Armes à allonge : la plupart des créatures de taille M ou plus petites ont une allonge de 1,50 mètre seulement. Cela signifie qu'elles ne peuvent frapper leurs ennemis que s'ils sont à 1,50 mètre (une case) ou moins d'eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise une arme à allonge contrôle plus de cases qu'avec une autre arme. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus grandes ont une allonge de 3 mètres ou plus.

Actions provoquant une attaque d'opportunité

Deux types d'actions provoquent généralement des attaques d'opportunité : se déplacer hors d'une case contrôlée et entreprendre certaines actions dans une case contrôlée. Déplacement. Le fait de sortir d'une case contrôlée (mais pas d'y entrer) provoque généralement une attaque d'opportunité. Toutefois, deux méthodes courantes permettent d'éviter cette attaque : le pas de placement de 1,50 mètre et l'action de retraite (voir ci-dessous).

Actions déconcentrantes : certaines actions exposent à une attaque d'opportunité lorsqu'on les effectue dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours. La Table : actions en combat fait la liste de la plupart des actions se traduisant par une attaque d'opportunité adverse.

Rappelez-vous que même les actions qui provoquent habituellement des attaques d'opportunité peuvent avoir des exceptions à cette règle.

Porter une attaque d'opportunité

Une attaque d'opportunité est une attaque de corps à corps normale, si ce n'est qu'on ne peut en placer qu'une seule par round au maximum. Porter une attaque d'opportunité n'est pas obligatoire, on peut laisser passer la possibilité de porter une telle attaque.

À partir d'un certain niveau, les personnages gagnent de nouvelles attaques de corps à corps (nécessitant l'action d'attaque à outrance), mais avec un bonus de base diminué. L'attaque d'opportunité, elle, s'effectue toujours avec le bonus à l'attaque normal, et ce même si le personnage a déjà attaqué au cours du round.

Une attaque d'opportunité " interrompt " le cours habituel des actions du round. Lorsqu'un personnage provoque des attaques d'opportunité, elles sont résolues immédiatement, puis l'on reprend le tour de jeu du personnage s'il a provoqué une attaque d'opportunité au milieu de son round, ou on passe au suivant s'il l'avait fini.

Attaques réflexes et attaques d'opportunité multiples

Le don Attaques réflexes permet de porter, au cours d'un round, un nombre d'attaques d'opportunité égal à 1 + modificateur de Dextérité du personnage. Cela ne permet toutefois pas de porter plus d'une attaque pour la même opportunité, mais si le même adversaire provoque une attaque d'opportunité à deux occasions différentes, le personnage peut alors porter deux attaques d'opportunité distinctes, une pour chaque opportunité. Sortir de plus d'une case contrôlée par un personnage ne compte que comme une seule opportunité. Toutes ces attaques s'effectuent avec le bonus de base maximal.

Les actions de combat

Il existe trois principaux types d'actions, permetttant de se déplacer, d'attaquer ou de lancer des sorts. Elles sont décrites dans les sections ci-dessous. D'autres actions, plus spécifiques, sont représentées plus loin, dans les sections attaques spéciales et actions modifiant l'initiative.

Introduction

Le round de combat

Dans l'univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes. Il permet à chaque personnage impliqué dans le combat de réaliser une action. Si l'action que vous choisissez est faisable en 6 secondes dans le monde réel, votre personnage peut l'accomplir en 1 round.

Chaque round commence par le tour de jeu du personnage (ou de la créature) ayant réussi le résultat d'initiative le plus élevé, puis passe au second, et ainsi de suite. L'ordre d'initiative ne varie pas d'un round à l'autre. Quand son tour arrive, un personnage accomplit toutes les actions qui lui sont allouées avant de passer la main au suivant (pour les exceptions, voir Les attaques d'opportunité et Actions modifiant l'initiative).

Dans la plupart des cas, il est inutile de savoir quand s'achève un round et quand commence le suivant. Un round peut durer du début à la fin de l'ordre d'initiative, ou d'un instant donné (un instant donné du décompte) à un autre (le même instant du décompte, lors duround suivant). Les effets se prolongeant pendant plusieurs rounds s'achèvent à la fin de la durée indiquée, juste avant la valeur d'initiative à laquelle ils ont débuté.

Les différents types d'actions

Chaque type d'action définit le temps nécessaire à l'exécution de l'action concernée et le déplacement qu'il est possible d'accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d'actions : l'action simple, l'action de mouvement, l'action complexe et l'action libre.

Au cours d'un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d'une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d'une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour, à la discrétion du MD (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement).

Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l'activité d'un personnage peut être restreinte. Il ne peut alors effectuer qu'une action simple, ou une action de mouvement (mais pas les deux).

Action simple

Une action simple permet d'accomplir quelque chose. L'action simple la plus courante est l'attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. D'autres actions simple comprennent lancer un sort, se concentrer pour maintenir un sort actif, activer un objet magique et tuiliser un pouvoir spécial.

Action de mouvement

L'action de mouvement permet de se déplacer d'une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d'accomplir une action prenant un temps équivalent. Grâce à une action de ce type, on peut se déplacer de sa vitesse, grimper à un quart de sa vitesse, dégainer ou rengainer, sortir ou ranger un objet, se relever, ramasser un objet ou effectuer une autre action similaire.
On peut effectuer une action de mouvement à la place d'une action simple.
Si l'aventurier ne se déplace pas au cours du round, il peut tout de même accomplir un pas de placement avant, pendant ou après son action.

Action complexe

Une action complexe demande un round entier d'efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu'en exécutant un pas de placement. Il peut aussi accomplir autant d'actions libre que le MD le permet. L'action complexe la plus courante est l'attaque à outrance, ce qui permet de porter plusieurs attaques au corps à corps ou à distance dans le même round.
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement.
Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu'action simple, mais uniquement si le personnage a l'activité réduite à une action simple par round. La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité.

Action libre

Les actions libres prennent un temps négligeable, que l'on considère nul au cours d'un round. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisie. C'est au MD de décider combien d'actions libres sont possibles au cours d'un round.

Activité instantanée

Certaines activités sont si accessoires qu'on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun temps, car elles font partie d'une autre activité.

Activité restreinte

Dans certaines situations, l'activité d'un personnage au cours d'un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu'une action simple ou une action de mouvement dans le round, plus un certain nombre d'actions libres. Il est impossible d'entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l'effectuer en deux rounds avec deux actions simples.

Actions en combat

Action simple Attaque d'opportunité1
Attaque au corps à corps Non
Attaque à distance Oui
Attaque à main nue Oui
Abaisser sa résistance à la magie Non
Activer un objet magique autre qu'une potion ou une huile Non
Aider quelqu'un Possible2
Allumer une torche à l'aide d'un allume-feu Oui
Boire une potion ou appliquer une huile Oui
Bousculade Non
Dégainer une arme dissimulée Non
Destruction d'arme (attaque) Oui
Destruction d'objet (attaque) Possible3
Echapper à une situation de lutte Non
Exécuter uen feinte Non
Lancer un sort (temps d'incantation de 1 action simple) Oui
Lire un parchemin Oui
Mettre un terme à un sort Non
Préparation (déclenche une action simple) Non
Prodiguer les premiers secours à un ami mourant Oui
Renversement Non
Renvoyer ou intimider les morts vivants Non
Se concentrer pour maintenir un sort actif Non
Se mettre en défense totale Non
Utiliser un pouvoir extraordinaire Non
Utiliser un pouvoir magique Oui
Utiliser un pouvoir surnaturel Non
Utiliser une compétence exigeant 1 action En général oui
Action de mouvement Attaque d'opportunité1
Se déplacer Oui
Calmer une monture effrayée Oui
Charger une arbalète légère ou de poing Oui
Dégainer une arme4 Non
Déplacer un objet lourd Oui
Diriger ou rediriger un sort actif Non
Monter en selle ou descendre de selle Non
Ouvrir ou fermer une porte Non
Prendre un objet porté sur soi Oui
Préparer ou détacher son bouclier4 Non
Ramasser un objet Oui
Rengainer une arme Oui
Se relever quand on est à terre Non
Action complexe Attaque d'opportunité1
Attaque à outrance Non
Accrocher une arme à un gantelet d'armes (ou la décrocher) Oui
Allumer une torche Oui
Charge5 Non
Charger une arbalète lourde ou à répétition Oui
Courir Oui
Donner le coup de grâce Oui
Eteindre des flammes Non
Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés Oui
Retraite5 Non
Se dégager d'un filet Oui
Se préparer à lancer une arme à impact Oui
Utiliser une compétence exigeant 1 round En général oui
Action libre Attaque d'opportunité1
Cesser de se concentrer sur un sort Non
Lâcher un objet Non
Lancer un sort à incantation rapide Non
Parler Non
Plonger au sol Non
Préparer ses composantes pour lancer un sort Non
Activité instantanée Attaque d'opportunité1
Pas de placement Non
Retarder son action Non
Croc-en-jambe7 Non
Action de type variable Attaque d'opportunité1
Croc-en-jambe7 Non
Désarmement7 Oui
Lutte7 Oui
Utiliser un don8 Variable

1 Quelque soit l'action entreprise, le fait de sortir d'une case contrôlée expose généralement à une attaques d'opportunité. Cette colonne indique si l'action elle-même provoque une attaque d'opportunité.

2 Si vous aidez quelqu'un pour une action qui provoque une attaque d'opportunité, alors le fait de l'aider provoque aussi une attaque d'opportunité.

3 Si l'objet est porté ou tenu par une créature, oui. Dans le cas contraire, non.

4 Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal. S'il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou tenues à une main en autant de temps qu'il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.

5 Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d'un personnage à l'activité restreinte à une action simple par round.

6 A moins que la composante ne soit particulièrement encombrante ou difficile à utiliser (au gré du MD).

7 Ces manoeuvres de combat prennent la place d'une attaque de corps à corps, pas d'une action. On peut donc les tenter une fois lors d'une action d'attaque ou de charge, plusieurs fois dans le cadre d'une attaque à outrance, ou même lors d'une attaque d'opportunité.

8 Selon la descripton du don concerné.

Accélérer les combats

Voici quelques trucs pour accélérer le déroulement des combats:

Attaque et dégâts

Lancez vos dès de dégats en même temps que votre jet d'attaque. Si vous ratez, ne tenez pas compte des dégâts. Si vous touchez, vous aurez gagné un jet de dès.

Attaques multiples

Utilisez des dès de couleur différente pour pouvoir effectuer vos diverses attaques en même temps. N'oubliez pas d'indiquer quel dé correspond à quelle attaque avant d'effectuer votre jet.

Visualisez les durées à l'aide de dés

Utilisez vos dès pour visualiser la durée des effets magiques. Chaque round, passez un chiffre suivant jusqu'au terme de la durée indiquée.

Chance de rater

Si votre adversaire est camouflé et si vous savez quelles sont vos chances de rater, vous pouvez jouer votre jet de pourcentage en même temps que votre jet d'attaque. Si le jet de pourcentage indique que le coup rate, ne tenez pas compte du jet d'attaque.

Les actions simples

La plupart des actions simples consistent à porter une attaque, lancer un sort ou activer un objet. Ce sont les actions les plus courantes et les plus directes qu'un personnage puisse effectuer en combat. Certaines actions plus spécialisées sont décrites dans la section attaques spéciales.

L’attaque

Porter une attaque est une action simple.

Attaques au corps à corps.

La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper tout adversaire distant de 1,50 mètre ou moins. (On considère ces ennemis comme étant adjacents au personnage.) Certaines armes confèrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites à allonge, permettent de toucher un adversaire à 3 mètres de distance, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à 1,50 mètre de distance ou moins).

Attaques à mains nues

Frapper des poings, des pieds ou de la tête fonctionne comme les autres attaques de corps à corps, aux exceptions suivantes.

Attaques d’opportunité

Le fait d’attaquer à mains nues provoque une attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’on cible, à condition qu’il soit armé. Cette attaque d’opportunité a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque à mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des autres belligérants, contrairement au fait de tirer à l’arc. On peut attaquer à mains nues sans risque un adversaire qui ne porte pas lui-même d’arme de corps à corps.

Inversement, on ne peut porter d’attaques d’opportunité à mains nues (mais voir Être armé à mains nues, ci- dessous).

Être armé à mains nues

Certains personnages ou monstres sont parfois considérés comme armés même lorsqu’ils combattent à mains nues. C’est le cas des moines, des personnages possédant le don Science du combat à mains nues, d’un lanceur de sorts délivrant un sort de contact ou d’un monstre combattant avec ses armes naturelles.

Cette distinction est valable aussi bien pour l’attaque que pour la défense (le personnage peut porter des attaques d’opportunité).

Dégâts des attaques à mains nues

Les attaques à mains nues d’une créature de taille M infligent 1d3 points de dégâts (plus son modificateur de Force). Celles d’une créature de taille P infligent 1d2 points de dégâts, et celles d’une créature de taille G, 1d4 points. Les dégâts infligés à mains nues sont toujours de type non-létaux. Les attaques à mains nues comptent comme des armes légères (pour ce qui est des malus du combat à deux armes et ainsi de suite).

Infliger des dégâts létaux

Un personnage peut déclarer vouloir infliger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors un malus de –4 sur son jet d’attaque. Un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, sans subir de malus sur le jet d’attaque.

Attaques à distance

Les armes de jet ou à projectiles peuvent être utilisées contre toute cible sur laquelle on a une ligne de mire dégagée et se trouvant dans les limites de portée maximale de son arme. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales différentes, qui sont alors indiquées dans leur description.

Jets d’attaque

Le jet d’attaque représente les tentatives du personnage pour frapper son adversaire.Le jet d’attaque est égal à 1d20 + bonus d’attaque assorti à l’arme utilisée par le personnage. Si le résultat est au moins égal à la CA de la cible, le coup porte et inflige des dégâts.

Coup automatiquement réussi ou raté

On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).

Jet de dégâts

Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à la CA de la cible, cette dernière est touchée et il faut déterminer les dégâts qu’elle subit. Pour ce faire, on jette le ou les dés de dégâts correspondant à l’arme utilisée. Les dégâts sont déduits des points de vie de la cible.

Attaques multiples

Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l’attaque à outrance (voir L’attaque à outrance, plus bas) pour bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en jouer qu’une.

Tir dans le tas

Quand on utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire en train de combattre au corps à corps avec un compagnon, on subit un malus de –4 au jet d’attaque. Dans ce cas de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps s’ils sont ennemis et si au moins l’un des deux contrôle l’espace de l’autre. (Un personnage inconscient ou immobilisé (par un sort ou autre) n’est considéré au corps à corps que s’il se fait attaquer.)

Si la créature ciblé par le personnage (ou la partie de la créature qu’il cible, si c’est une grosse créature) est au moins à 3 mètres de l’allié le plus proche, le malus de –4 ne s’applique pas, même si la cible est engagé au corps à corps grâce à une allonge supérieure.

Tir de précision

Un personnage possédant le don Tir de précision ne subit pas ce malus.

Combattre sur la défensive lors d’une action simple

Il est possible de combattre défensivement en choisissant l’option action d’attaque. Dans ce cas, le personnage subit un malus de –4 à toutes ses attaques du round (attaque d’opportunité comprise). Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.

Coups critiques

Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d’armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique. (Il suffit de toucher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique).

Lorsqu’on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de Exception. Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c’est le cas pour l’attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Exception

Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Zone de critique possible plus étendue

Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au dé. À noter qu’un résultat inférieur à 20 n’est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique. Facteur de critique plus élevé. Certaines armes infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi. Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque pour atteindre leur cible peuvent obtenir un coup critique. Ce n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement.

Facteur de critique plus élevé

De la même manière, certaines armes, comme par exemple la hache d'armes, infligent des dégâts plus important en cas de critique réussi.

Sorts et coups critiques

Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement.

Lancer un sort

Jeter un sort ayant un temps d’incantation de 1 action ne demande qu’une action simple.
Note : on conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsque l’on lance un sort.

Composantes des sorts

Pour pouvoir jeter un sort à composante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n’a aucune chance de lancer un tel sort. Pour sa part, un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale. Dans ce cas, le sort est perdu.

Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), il faut au moins pouvoir bouger librement une main. On ne peut pas jeter ce type de sort en étant ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni lorsqu’on a les mains prises ou utilisées pour autre chose.

Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), il faut posséder les objets en question, comme indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes est une action libre, à moins que leur nature n’exige manifestement plus. Quand le prix des composantes ou du focaliseur n’est pas indiqué, on part du principe que le personnage en possède dans sa sacoche à composantes.

Certains sorts particulièrement puissants exigent également une dépense en termes de points d’expérience de la part du personnage. Dans ce cas, aucun sort ne permet de récupérer les PX perdus. Il est impossible de sacrifier un nombre de points d’expérience suffisamment important pour perdre un niveau mais, si le personnage gagne assez de PX pour passer au niveau supérieur, il peut décider de les utiliser de suite pour lancer son sort plutôt que d’accéder au niveau suivant. Les points d’expérience sont dépensés au moment de l’incantation et perdus même si le sort échoue.

Concentration

Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage se trouve dans l’incapacité de le faire, il lui est impossible de se servir de sa magie. Si un événement de nature à déconcentrer le personnage se produit alors que ce dernier est en cours d’incantation, le personnage doit réussir un test de Concentration sous peine de perdre le fil de l’incantation et perdre le sort. Le DD du test dépend de la source de distraction (voir la compétence Concentration). En cas d’échec, le sort est perdu. Si l’aventurier prépare ses sorts, le sort disparaît de son esprit. S’il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de son total quotidien.

Maintenir l’effet d’un sort

Certains sorts ne continuent de faire effet que si celui qui les a lancés se concentre. Se concentrer de la sorte constitue une action simple, qui n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, tout ce qui peut distraire un personnage tentant de lancer un sort gêne également quiconque tente d’en maintenir l’effet. Si le personnage est déconcentré, le sort s’arrête aussitôt.

Temps d’incantation

La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Dans ce cas, ils peuvent être lancés dans le cadre d’une action simple et prennent effet immédiatement.

Attaques d’opportunité

En règle générale, le fait de lancer un sort provoque une attaque d’opportunité de la part des adversaires pouvant frapper le personnage (c’est-à-dire tous ceux qui le menacent). Si l’aventurier est blessé par une attaque d’opportunité, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre pour être lancés ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Incantation sur la défensive

Lancer un sort sur la défensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Par contre, cela nécessite de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Si le personnage le rate, le sort est perdu.

Sorts de contact en situation de combat

Beaucoup de sorts ont une portée dite de contact. Pour s’en servir, le personnage récite son incantation puis transfère l’énergie du sort au sujet en touchant ce dernier, soit au cours du même round, soit plus tard. Il a la possibilité de toucher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du round où il lance le sort. Au choix, le déplacement peut s’effectuer avant l’incantation, après avoir touché le sujet, ou entre ces deux instants. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un ami, mais il doit réussir un jet d’attaque de contact pour toucher un adversaire.

Attaque de contact

Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considéré comme une attaque avec arme et n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, l’incantation provoque une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son sort à distance de l’ennemi, puis de s’approcher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas, il est possible d’obtenir un coup critique. La CA de l’adversaire ne prend pas en compte son bonus d’armure, son bonus de bouclier ou son éventuel bonus d’armure naturelle. Par contre, son bonus de parade et ses modificateurs de taille et de Dextérité s’appliquent normalement.

Retenir un sort de contact

Si le personnage ne décharge pas le sort au cours du round où il a fait l’incantation, il peut retenir la charge indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact chaque round. Une action simple suffit pour toucher un ami, tandis qu’une action complexe permet d’en toucher jusqu’à six. Si l’aventurier touche quelqu’un ou quelque chose par accident, le sort se décharge automatiquement. S’il débute une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Le personnage peut également tenter une attaque à mains nues normale en retenant un sort. S’il touche, le sort se déclenche automatiquement.

Il est également possible porter des attaques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors qu’on retient un sort de contact. Dans ce cas, le personnage n’est pas considéré comme armé et provoque normalement une attaque d’opportunité, à moins que le personnage ne soit par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si l’attaque réussit, le personnage inflige les dégâts de son attaque à mains nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, il retient toujours la charge de son sort.

Mettre un terme à un sort

Mettre un terme à un sort actif est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Activer un objet magique

La plupart des objets magiques marchent en permanence, mais certains doivent être activés pour fonctionner (c'est entre autres le cas des potions, parchemins, bâtons, baguettes et autres sceptres). Sauf indication contraire dans la description de l’objet, le processus d’activation prend une action simple.

Objets à fin d’incantation

Activer un objet magique à fin d’incantation, comme par exemple un parchemin, revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d’activer son objet sur la défensive.

Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage

L’activation de ces objets n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Utiliser un pouvoir spécial

Le fait de se servir d’un pouvoir spécial exige bien souvent une action simple, mais c’est le pouvoir utilisé qui détermine s’il faut une action simple, une action complexe ou si c’est une activité instantanée.

Pouvoirs magiques

L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne comme le fait de lancer un sort : le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Un pouvoir magique peut être contré : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel à son pouvoir ce round-ci, mais sa tentative est tout de même considéré comme utilisée. Le temps “ d’incantation ” d’un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.

Utiliser un pouvoir magique sur la défensive

On peut tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il faut pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir, mais la tentative est décomptée de sa limite quotidienne.

Pouvoirs surnaturels

Le fait d’utiliser un pouvoir surnaturel exige généralement une action simple. L’utilisation ne peut pas être contrée, n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Pouvoirs extraordinaires

Dans la plupart des cas, l’utilisation d’un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action, car elle se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires qui nécessitent une action prennent généralement une action simple. Ils ne peuvent pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Défense totale

Un personnage peut utiliser une action simple uniquement pour se défendre, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action, il profite donc du bonus contre les attaques d’opportunité qu’il pourrait encourir pendant son tour de jeu. Il est impossible de cumuler une défense totale avec une attaque sur la défensive ou le don Expertise du combat, puisqu’il requiert tous les deux une action d’attaque ou d’attaque à outrance. Un personnage en défense totale ne peut porter d’attaque d’opportunité.

Commencer ou finir une action complexe

Cette action simple permet de débuter une action complexe et de l’achever au round suivant avec une autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de finir une attaque à outrance, une charge, une course ou une retraite.

Autres actions du round de combat

Actions diverses du round de combat. Faire un pas de placement, utiliser un don ou un compétence etc...

Faire un pas de placement de 1,50 mètres

Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance que ce soit dans le même round.

On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.

Il est impossible d’effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu’elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.

Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu’avec les formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement.

Utiliser un don

Certains dons permettent d’exécuter des actions spécifiques au combat. D’autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manœuvre autorisée en temps normal. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.

Utiliser une compétence

L’utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d’autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.

Activités instantanés

Certaines activités sont si accessoires qu’on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun de temps, car elles font partie d’une autre activité.

Activités restreintes

Dans certaines situations, l’activité d’un personnage au cours d’un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le round (et pas les deux), plus un certain nombre d’actions libres. Il est impossible d’entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l’effectuer en deux rounds avec deux actions simples (commencer une action complexe et finir une action complexe, voir ci- dessous).

Les actions de mouvement

A l'exception des compétences liées au déplacement, la plupart des actions de mouvement ne s'accompagnent pas de tests.

Déplacement

L'action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer d'une distance égale à sa vitesse. Effectuer une action de ce type pendant un tour interdit de prendre aussi un pas de placement.
La plupart des formes de déplacement utilisent cette action, y compris l'escalade et la nage (à un qaurt de vitesse).

Escalade accélérée

On peut grimper à la moitié de sa vitesse lors d'une action de mouvement en acceptant un malus de -5 sur son test d'escalade.

Ramper

On peut ramper d'1,50m lors d'une action de mouvement. Un personnage qui rampe s'expose à une attaque d'opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.

Défainer ou rengainer son arme

Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour s'en servir en combat ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action peut aussi s'appliquer à des objets similaires à des armes et rangés à portée de main, comme les baguettes magiques. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au frond d'un sac ou dans un autre endroit difficile d'accès, il faut une action du type "manipuler un objet" pour le récupérer.

Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. S'il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main en autant de temps qu'il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
Une action libre suffit pour rechercher une munition d'arme à distance, come une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.

Préparer ou détacher un bouclier

S'attacher un bouclier au bras pour qu'il confère un bonus à la CA, ou détacher et lâcher un bouclier pour avoir une main libre pour autre chose, nécessite une action de mouvement . Si le personnage a un bonsu de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal.
Lâcher un bouclier qu'on tient à la main est une action libre.

Manipuler un objet

Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement. Cette action permet de récupérer un objet dans un sac ou de l'y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d'ouvrir une porte.

Diriger ou rediriger un sort

Les effets de certains sorts, comme sphère de feu, peuvent être dirigés vers une nouvelle cible ou zone d'effet après que le personnage a lancé le sort. Diriger un sort nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ne nécessite aucune concentration.

Se relever

Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.

Monter ou descendre de selle

Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.

Monter ou descendre de selle rapidement

Le personnage peut monter en selle ou sauter au sol par une action libre, à condition qu'il réussisse un test d'équitation de DD 20. S'il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).

Les actions complexes

Une action complexe occupe le personnage pendant l’intégralité de son tour de jeu. Elle ne peut donc être combinée à une action simple ou de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 mètre.

L'attaque à outrance

Si le personnage a droit à plusieurs attaques par action parce qu’il possède un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, parce qu’il combat à l’aide de deux armes ou d’une arme double ou pour une autre raison, il ne peut en bénéficier que s’il attaque à outrance. Il n’a pas besoin d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.

Lors d’une attaque à outrance, l’aventurier ne peut pas se déplacer autrement qu’en faisant un pas de placement de 1,50 mètre, avant, après ou entre les attaques.

Dans le cas où le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les délivrer dans l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur bonus. Par contre, s’il combat avec deux armes, il choisit laquelle frappe en premier. De même, s’il utilise une arme double, il décide quelle tête frappe d’abord.

Conversion d’attaque à outrance en attaque normale

Après sa première attaque, un personnage peut changer d’avis et décider d’effectuer une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques restantes. S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut utiliser cette action pour se déplacer, mais peut entreprendre un autre type d’action de mouvement.

Combat sur la défensive

Bien que ces deux options puissent ne pas sembler compatibles, il est possible de combattre sur la défensive en choisissant d’attaquer à outrance. Dans ce cas, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round mais, dans le même temps, toutes ses attaques se font avec un malus de –4.

Enchaînement

L’attaque d’enchaînement offerte par les dons Enchaînement et Succession d’enchaînements peut être portée dès qu’elle s’applique. C’est une exception à la règle générale qui limite le nombre d’attaques à une en dehors d’une attaque à outrance.

Lancer un sort

Une action complexe est nécessaire pour jeter un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet le round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci peut agir normalement lors du second round.

De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort, accomplissant à chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives, et toute interruption ruine le sort.

Quand on se lance dans une incantation exigeant au moins 1 round, il faut pouvoir réciter la formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré. Le personnage doit rester totalement concentré ; s’il se laisse distraire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.

Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité qu’au début de l’incantation, même si elle dure pendant plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne contrôle aucune case autour de lui.

Cette action est par ailleurs identique à l’action du même nom de la section Les actions simples.

Lancer un sort métamagique

Pour les sorciers et les bardes, l’incantation d’un sort métamagique (c’est- à-dire modifié par un don de métamagie) est plus longue que pour un sort ordinaire. Si le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique. Ce n’est pas la même chose qu’un temps d’incantation de 1 round entier ; le sort prend effet dès la fin de l’action du personnage et il n’a pas besoin de continuer son incantation, d’accomplir les gestes et de conserver sa concentration jusqu’à son prochain round. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure, ou les druides lançant spontanément des sorts de convocation d’alliés naturels, peuvent également utiliser la métamagie, au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’incantation normal du sort est d’une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Utiliser un pouvoir spécial

L’utilisation d’un pouvoir spécial est généralement une action simple, mais peut parfois nécessiter une action complexe, selon la nature du pouvoir.

Retraite

Cette action complexe permet de se retirer prudemment d’un combat. Lors d’une retraite, un personnage peut se déplacer du double de sa vitesse. La case dans laquelle il commence son mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage peut voir. C’est-à-dire que les adversaires visibles du personnage ne peuvent lui porter une attaque d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. (Les ennemis invisibles ont pour leur part droit à des attaques d’opportunité, et il est impossible de faire retraite lorsqu’on est aveugle.) On n’a pas droit à un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu’une retraite.

Si, dans la suite de sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, il provoque normalement en la quittant une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui la contrôlent.

On ne peut faire une retraite qu’avec une forme de mouvement pour laquelle on a une vitesse de déplacement.

Notez que malgré le nom de cette action, un personnage qui l’utilise n’a pas à quitter entièrement le combat.

Retraite restreinte

Si l’activité d’un personnage est restreinte à une action simple par round, il peut faire retraite par une action simple, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse (plutôt que de deux fois sa vitesse).

Courir

Il est possible de courir dans le cadre d’une action complexe. (On sacrifie du même coup son pas de placement.) Un personnage décidant de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa vitesse de déplacement normale (ou trois fois s’il porte une armure lourde). Il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, à moins de posséder le don Course.

On peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Après, il est nécessaire de réussir un test de Constitution (DD 10) pour pouvoir poursuivre son effort. Le personnage doit effectuer un nouveau test chaque round, le DD augmentant de 1 point à chaque fois. Dès qu’il échoue, il doit instantanément stopper son effort et se reposer un minimum d’une minute (10 rounds) avant de pouvoir recommencer à courir. Durant sa période de repos, il ne peut pas se déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale.

Il est impossible de courir à travers un terrain difficile, ou s’il l’on ne voit pas où l’on va.

La course correspond à une vitesse moyenne de 18 km/h pour un humain non chargé.

Se déplacer de 1,50 mètre sur un terrain difficile

Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu’une action de mouvement ne permet même pas d’avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’en est pas un, et ce mouvement provoque normalement des attaques d’opportunité.

Les actions libres

Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que certaines situations puissent limiter le nombre d’actions libres disponibles dans un même round. Les actions libres provoquent rarement des attaques d’opportunité. Quelques actions libres courantes sont décrites ci-dessous.

Lacher un objet

Une action libre permet de lâcher un objet qu’on tient en main sur sa case ou sur une case adjacente.

Plonger au sol

Tomber à terre sur sa case est une action libre.

Parler

En règle générale, on peut parler librement, même en dehors de son tour de jeu. Dire plus de quelques phrases est généralement trop long pour constituer une action libre. Un lanceur de sort en train d'incanter un sort à composante verbale, ne peut évidemment pas parler.

Cesser de se concentrer sur un sort

Il suffit d’une action libre pour cesser de se concentrer sur un sort actif.

Lancer un sort à incantation rapide

Les sorts à incantation rapide (c’est-à-dire modifiés par le don Incantation rapide), ainsi que les sorts dont le temps d’incantation est une action libre, peuvent être lancés lors d’une action libre. Un seul sort de ce type peut être lancé chaque round, et ce sort ne compte pas comme le seul sort qu’un personnage peut lancer chaque round. Un sort dont le temps d’incantation est d’une action libre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Les actions diverses

Les autres actions sont difficilement classables dans les catgories précédentes. Pour certaines, il s'agit juste de variantes d'actions définies aux sections "Les actions simples", "Les actions complexes" et "Les actions libres". Pour les actions non décrites ci-dessous, demandez à votre MD le temps nécessaire à leur accomplissement et si elles exposent votre personnage aux attaques d'opportunité.

Faire un pas de placement de 1,50 mètre

Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d'attaque d'opportunité. On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance dans le même round.
On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.

Il est impossible d'effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut pas effectuer de pas de placement, puisqu'elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.

Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu'avec les formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement.

Utiliser un don

Certains dons, tels qu'attaque en rotation, permettent d'exécuter des actions spécifiques au combat. D'autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manoeuvre autorisée en temps normal. Enfin, les dons tels que ceux de création d'objets ne sont pas conçus pour être utilisés en combat. La description de chaque don indique ce qu'il faut savoir à leur sujet.

Utiliser une compétence

L'utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d'autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu'il faut savoir à leur sujet.

Les blessures et la mort

Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n’est aucunement handicapé par ses blessures.

Perte de points de vie

On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux, que ceux-ci soient infligés par un coup de hache, un éclair de magicien ou une chute. Le total de points de vie de l'aventurier est mentionné sur la feuille de personnage. Chaque fois que le personnage est blessé, les points de dégâts qui lui sont occasionnés doivent être ôtés de ses points de vie actuels. Son nombre de points de vie évolue en fonction des coups qu'il reçoit et de ses périodes de récupération.

Ce que les points de vie représentent

Les points de vie représentent deux choses dans l’univers du jeu : la résistance aux dégâts d’un personnage (ou d’une créature) et la faculté de minimiser l’impact d’un coup terrible afin de le rendre moins dangereux. Pour certains personnages, la résistance aux dégâts s'explique par une assistance divine ou une force de résistance hors du commun.

Attaquer un adversaire sans défense

Un coup de dague dans l'oeil reste mortel, quel que soit le nombre de points de vie de la victime. Un personnage sans défense n'a vraissemblablement plus longtemps à vivre si personne ne le défend.

Effet des pertes de points de vie

Les dégâts se traduisent par des cicatrices, une armure cabossée et des vêtements ensanglantés, mais ils n’affectent pas le personnage tant que leur total reste positif.
À 0 point de vie, l’aventurier est mis hors de combat.
De –1 à –9 points de vie, il est mourant.
À partir de –10 points de vie, il est mort.

Dégâts excessifs

Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui. Cette règle ne s’applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples.

Hors de combat (0 point de vie)

Lorsque les points de vie d’un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat. il est encore conscient, mais à peine.
Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à –1 point de vie et passe au stade de mourant.

Si les points de vie de l’aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.

Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il revient lentement à la vie. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État stable et récupération, plus bas).

Mourant (–1 à –9 points de vie)

Lorsque les points de vie du personnage tombent entre –1 et –9, il est mourant.
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu’il n’est pas stabilisé.

Mort (–10 points de vie ou moins)

Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à –10 ou moins, ou s’il rate son jet de Vigueur suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.

État stable et récupération

Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1d100 pour savoir s’il devient stable ou s’il s’enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à –1 point de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s’il ne réussit pas, il perd 1 point de vie. (Un personnage inconscient ou mourant ne peut effectuer aucune action spéciale pour changer le rang d’initiative à laquelle on joue ses actions.)

Si ses points de vie tombent à –10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.

Un test de Premiers secours de DD 15 réussi permet de stabiliser l’état d’un personnage mourant, avec pour conséquence qu’il cesse de perdre des points de vie.

Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce qu’un point de vie, il cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.

Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il n’avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.

Un personnage dont l’état a été stabilisé par l’intervention d’un soigneur (à l’aide de magie ou de la compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d’être tiré d’affaire.

Récupération avec assistance

Jetez 1d100 une heure après que l’état d’un personnage mourant a été stabilisé. Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se retrouve hors de combat (comme s’il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue toutes les heures. Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupère ses points de vie au rythme habituel et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).

Récupération sans assistance

Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s’en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables.

Un personnage dont l’état se stabilise sans assistance (c’est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement. Chaque heure, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu’il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).

Même s’il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n’est pas assuré de récupérer des points de vie, même s’il se repose. Chaque jour (en commençant par le premier), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement. En cas d’échec, il rechute et perd 1 point de vie.

Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif).

La guérison

Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de points de vie.

Guérison naturelle

Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global. Toute interruption conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.

Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau global.

Guérison magique

Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des points de vie.

Limites de la guérison.

Il est impossible de récupérer plus de points de vie qu’on en a perdu. Même les sorts de guérison ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels du personnage au- dessus de son maximum.

Guérison des caractéristiques affaiblies

Les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent comme les points de vie perdus, au rythme de 1 point par nuit de repos (8 heures) et par caractéristique et de 2 points par journée complète de repos et par caractéristique.

Points de vie temporaires

Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque cela se produit, notez le nombre de points de vie actuels du personnage, avant de prendre en compte l’effet magique. Quand les points de vie temporaires disparaissent, le total de points de vie de l’aventurier retombe à la valeur notée, à moins qu’il se trouve déjà en dessous (auquel cas il reste stable).

Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n’existe aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.

Points de vie et augmentation temporaire de Constitution

Notez qu’une augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s’agit pas de points de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer, et ils ne disparaissent pas en premier en cas de blessure.

Dégâts non-létaux

Les personnages sont parfois affaiblis, par exemple suite à une bagarre à coups de poings ou une marche forcée. Ce type d'effrot ne risque pas de les tuer, mais il peut parfois les faire perdre connaissance.

Les dégâts non-létaux sont infligés par des attaques n'ayant aucune chance d'être mortelles. Au pire, ils peuvent assommer. Ils sont soignés beaucoup plus rapidement que les dégâts létaux.

Décompte des dégâts non-létaux

Certaines attaques infligent des dégâts non-létaux, tout comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique). Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout pas de son nombre de points de vie ! Ce ne sont pas de “ vrais ” points de dégâts. Si les dégâts non-létaux encaissés par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il chancelle ; s’ils le dépassent, il perd connaissance. À noter que cela se produit que les dégâts non-létaux augmentent ou que le total des points de vie du personnage diminue.

Infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts létaux

Il est possible d’utiliser une arme de corps à corps infligeant des dégâts létaux pour infliger des dégâts non-létaux, mais le jet d’attaque subit alors un malus de –4.

Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts non-létaux

À l’inverse, on peut utiliser une arme infligeant habituellement des dégâts non-létaux de manière à infliger des dégâts létaux, mais le jet d’attaque s’accompagne là aussi d’un malus de –4.

Créature chancelante ou inconsciente

Lorsque les points de vie d’une créature sont égaux aux dégâts non-létaux qu’elle a encaissés, elle chancelle. Elle est alors si affaiblie que son activité est restreinte à une action simple par round. Elle cesse de chanceler quand ses points de vie remontent au-dessus des dégâts non-létaux subis.

Si les dégâts non-létaux deviennent plus importants que les points de vie restants, le personnage s’effondre, inconscient. Il est sans défense si on continue à l’attaquer.

Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu’ils ont en mémoire ; ils peuvent de nouveau s’en servir dès qu’ils reprennent connaissance.

Guérison des dégâts non-létaux

Les dégâts non-létaux disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global.

Les sorts permettant de récupérer des points de vie font également disparaître un nombre égal de points de dégâts non-létaux, le cas échéant.

Déplacement et position

Peu de protagonistes d'un combat restent longtemps statiques ; de nouveaux adversaires chargent dès qu'ils aperçoivent les aventuriers, lesquels se replient ou au contraire avancent quand ils ont terrassés leurs premiers adversaires. Les magiciens restent à l'écart pour utiliser leur magie sans interférence, tandis que les roublards cherchent un ennemi isolé à abattre d'une attaque sournoise. Enfin, quand tout paraît perdu, la plupart des personnages préfèrent se replier plutôt que de combattre jusqu'à la mort. Savoir se déplacer intelligemment est souvent aussi important que savoir combattre sur le champ de bataille.

Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine d’un humain d’1,80 mètre de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones carrées de 1,50 mètre de coté.

Déplacement tactique

La distance qu'un personnage peut parcourir, le temps que cela lui prend et les éventuelles attaques auxquelles il s'expose pour se rendre là où il le souhaite sont des questions extrêmement importantes durant un combat.

Jusqu’où le personnage peut-il aller ?

La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa race et son armure. On appelle parfois la vitesse de déplacement sans armure “ vitesse de déplacement de base ”.

Charge portée

Un aventurier portant une lourde charge, d’importantes richesses ou un camarade blessé risque d’être ralenti.

Déplacements contrariés

Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement.

Déplacement au combat

En règle générale, au cours d’un round, le personnage peut se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action simple. S’il ne fait que bouger (c’est-à-dire qu’il utilise deux actions de mouvement), il peut parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement. S’il court pendant tout le round, la vitesse de déplacement est multipliée par quatre pour obtenir la distance parcourue (ou par trois si le personnage est trop chargé). Si l’aventurier exécute une action complexe, son déplacement se limite à un pas de placement de 1,50 mètre.

Bonus à la vitesse de déplacement

Un barbare a un bonus de +3 mètres à la vitesse de déplacement (sauf s’il porte une armure lourde). De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d’une vitesse de déplacement plus importante, sauf s’il porte une armure, quelle qu’elle soit. De plus, de nombreux sorts peuvent affecter la vitesse de déplacement d’un personnage. On applique toujours les modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les effets du port de l’armure ou de l’encombrement. De plus, des modificateurs multiples mais de même type ne se cumulent pas entre eux.

Race Pas d’armure ou armure légère Armure intermédiaire ou lourde
Humain, demi-elfe, demi-orque, elfe 9 m (6 cases) 6 m (4 cases)
Nain 6 m (4 cases) 6 m (4 cases)
Gnome, halfelin 6 m (4 cases) 4,5m (3 cases)

Mesurer les distances

Diagonales

Lorsqu’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case, la seconde compte pour deux cases et ainsi de suite.

On ne peut pas franchir un coin en diagonale, même avec un pas de placement. On peut passer en diagonale à côté d’une créature, même si c’est un adversaire.

Créature la plus proche

Lorsqu’il faut déterminer la créature (ou la case) la plus proche d’un endroit et que deux créatures (ou deux cases) sont à égale distance, on doit en choisir une des deux au hasard en lançant un dé.

Passer sans s’arrêter

Allié

L’aventurier peut traverser un espace occupé par un personnage amical, à moins d’être en train de charger. Lorsqu’on passe à travers une case occupée par un personnage amical, il ne procure pas d’abri.

Adversaire

Un personnage ne peut traverser l’espace occupé par un adversaire, à moins qu’il soit sans défense. On peut traverser sans soucis l’espace occupé par un adversaire sans défense. Certaines créatures, comme un énorme dragon, présentent un obstacle même lorsqu’elles sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comptent doubles.

S’arrêter

Il est impossible de s’arrêter dans l’espace occupé par une créature qui n’est pas sans défense.

Renversement

Pendant son mouvement, il est possible d’essayer de traverser un espace occupé par un ennemi apte à se défendre.

Enchaînement d’acrobaties

Si le personnage a la formation nécessaire, il peut utiliser la compétence Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi.

Créature de taille très réduite

Une créature de taille TP, Min ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser, mais elle s’expose forcément à l’attaque d’opportunité normale dans ce cas de figure.

Espace occupé par une créature plus grande ou plus petite de trois catégories de taille

N’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille.

De même, n’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus petite de trois catégories de taille. Les attaques d’opportunité s’appliquent normalement dans les deux cas de figure.

Exceptions

De par leur nature, certaines créatures rendent caduques les règles précédentes. Il est impossible de traverser l’espace d’une créature qui emplit totalement l’espace qu’il occupe.

Terrain et obstacles

Les règles présentées jusqu'ici supposent que le terrain est dégagé de tout obstacle et sans contraintes. Ce n'est évidemment pas toujours le cas, surtout dans les donjons et les zones inhospitalières.

Terrain difficile

Un terrain difficile gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement. (Un mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement.) Il est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.

Si une créature se trouve sur plusieurs types de terrains, elle prend en compte le plus pénalisant d’entre eux.

Les créatures volantes et incorporelles ne sont pas gênées par les terrains difficiles.

Obstacles

Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent gêner le mouvement. Si un obstacle gêne le déplacement sans l’empêcher, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de terrain obstrué compte comme 2 cases de déplacement. Il faut payer ce coût pour traverser l’obstacle, en plus du mouvement nécessaire pour atteindre la case libre de l’autre côté. Si un personnage n’est pas assez rapide pour franchir l’obstacle et arriver sur une case libre, il est incapable de le franchir. Certains obstacles peuvent nécessiter un test de compétence (comme Saut ou Escalade).

D’autres types d’obstacles, comme un mur allant du sol au plafond, bloquent complètement le passage. Un personnage ne peut franchir un obstacle bloquant.

Les créatures intangibles ignorent tous les obstacles. Les créatures volantes ignorent la plupart des obstacles, à l’exception de ceux qui bloquent complètement le passage.

Se serrer

Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer pour entrer dans un endroit qui n’est pas aussi large que l’espace qu’elle occupe. On peut se serrer dans un endroit aussi large que la moitié de l’espace habituel qu’on occupe. Chaque case de mouvement dans ces conditions compte comme 2 cases de déplacement. Une créature obligée de se serrer subit un malus de –4 aux jets d’attaque et à la classe d’armure.

Quand une créature de taille G (qui occupe normalement 4 cases) se serre dans un espace qui fait une seule case de large, sa figurine occupe deux cases, centrées sur la ligne entre les deux cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même façon sur l’espace dans lequel elle se serre.

Une créature peut se serrer pour traverser l’espace occupé par un adversaire, mais elle ne peut s’arrêter dans cet espace.

Pour se serrer dans un espace d’une largeur inférieure à la moitié de la largeur de son espace occupé, il faut utiliser la compétence Évasion. Dans ces conditions, il est impossible d’attaquer, on subit un malus de –4 en CA et on perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Règles spéciales sur le mouvement

Voici quelques règles concernant des cas particuliers de déplacement.

S’arrêter accidentellement dans un espace illégal

Il arrive qu’une créature achève son déplacement alors qu’elle traverse un espace dans lequel elle n’a pas le droit de s’arrêter. Dans ce cas, il faut poser la figurine sur le dernier espace légal qu’elle a occupé, ou sur l’espace légal le plus près s’il en existe un.

Coût de déplacement doublé

Si le mouvement d’un personnage est gêné d’une façon ou d’une autre, le coût de ses déplacements est doublé. Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement (ce qui est le coût normal de deux cases en diagonale).

Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en diagonale). Si ce coût est triplé, chaque case de mouvement compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale). C’est une exception à la règle générale qui dit que doubler deux fois revient à tripler.

Déplacement minimum

Quels que soient les malus au déplacement, il est toujours possible de franchir 1,50 mètre (1 case) au prix d’une action complexe, dans n’importe quelle direction, même en diagonale. (Cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable, ou de se mouvoir alors qu’on en est incapable, par exemple lorsqu’on est paralysé.) Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité (malgré la distance parcourue, ce n’est pas un pas de placement).

Créatures de taille inférieure ou supérieure à la moyenne

Des règles spéciales s’appliquent aux créatures d’une taille supérieure à la taille M ou inférieure à la taille P . Cette section couvre uniquement les bases, le Guide du maître explique comment gérer les créatures de taille inhabituelle.

Créatures de taille TP, Min et I.

Les créatures de taille très réduite occupent un espace plus petit qu’une case. Cela signifie que plusieurs d’entre elles peuvent tenir sur la même case. Une créature de taille TP occupe un espace de 75 cm de côté et quatre d’entre elles peuvent occuper une seule case. Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I peuvent se tenir sur une case.

Les créatures qui occupent un espace plus petit qu’une case ont généralement une allonge naturelle de 0 mètre et ne peuvent frapper un ennemi sur une case adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans l’espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement à une attaque d’opportunité de sa part. On les combat normalement (n’importe qui peut en effet délivrer des coups dans l’espace qu’il occupe). Comme ces créatures n’ont pas d’allonge naturelle, elles ne contrôlent nullement leurs environs directs. On peut donc passer à côté d’elles sans risquer la moindre attaque d’opportunité. Elles sont aussi incapables de prendre un ennemi en tenaille.

Créatures de taille G, TG, Gig et C.

Les créatures de taille très supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases.

Les créatures qui occupent plus d’une case ont généralement une allonge naturelle de 3 mètres ou plus, ce qui signifie qu’elles peuvent frapper des ennemis même s’ils ne sont pas adjacents.

Contrairement à une personne utilisant une arme à allonge, une créature bénéficiant d’une allonge naturelle supérieure à 1,50 mètre peut attaquer sans soucis des créatures adjacentes. Engager le contact avec une créature ayant une allonge naturelle importante lui offre généralement une attaque d’opportunité, puisqu’il faut entrer, puis se déplacer dans sa zone de contrôle avant de pouvoir la frapper (à moins de le faire grâce à un pas de placement).

Les créatures de taille G ou plus disposant d’une arme à allonge à leur taille peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, mais, par contre, elles ne peuvent pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.

Taille de créature Espace occupé1 Allonge1
Infime (I) 15 cm 0
Minuscule (Min) 30 cm 0
Très petite (TP) 75 cm 0
Petite (P) 1,50 m 1,50 m
Moyenne (M) 1,50 m 1,50 m
Grande (G) (haute) 3 m 3 m
Grande (G) (longue) 3 m 1,50 m
Très grande (TG) (haute) 4,50 m 4,50 m
Très grande (TG) (longue) 4,50 m 3 m
Gigantesque (Gig) (haute) 6 m 6 m
Gigantesque (Gig) (longue) 6 m 4,50 m
Colossale (C) (haute) 9 m ou plus 9 m ou plus
Colossale (C) (longue) 9 m ou plus 6 m ou plus
1 Ce sont les valeurs types pour des créatures de la taille indiquée. Des exceptions sont possibles.

Modificateurs de combat

Il arrive parfois qu'un combat se résume à une succession de coups assénés face à face, mais chacun des adversaires a souvent l'occasion, pour peu qu'il accepte de se déplacer, d'occuper une meilleure position d'attaque ou de défense. Cette section et la suivante détaillent les avantages auxquels on peut prétendre (ou les désavantages avec lesquels il faut parfois composer) dans ce type de situation.

Circonstances favorables ou défavorables

En fonction des circonstances, les personnages peuvent gagner des bonus ou encourir des malus reflétant la situation. En règle générale, un modificateur de situation lié à une position ou une tactique de l'attaquant s'applique au jet d'attaque, tandis qu'un modificateur lié à la position, l'état ou la tactique du défenseur s'applique à la CA de ce dernier. C'est au MD de déterminer les effets des circonstances.

L’attaquant... Corps à corps À distance
... à terre ou à plat ventre –4 —11
... est ébloui –1 –1
... est en position surélevée +1 +0
... est enchevêtré –22 –22
... est invisible +23 +23
... est secoué ou effrayé –2 –2
... prend le défenseur en tenaille +2
... se serre dans un espace étroit –4 –4

1 La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisée par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les shurikens, qui peuvent être utilisés sans aucun malus.

2 Un personnage enchevêtré subit également un malus de –4 en Dextérité, ce qui peut affecter son jet d’attaque.

3 Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ce bonus ne s’applique pas si la cible est aveugle.

Le défenseur ... Corps à corps À distance
... est à couvert +4 +4
... est aveugle –21 –21
... est camouflé ou invisible Voir Camouflage
... est recroquevillé –21 –21
... est enchevêtré +02 +02
... est pris au dépourvu (par exemple : surpris, en équilibre ou en pleine escalade) +01 +01
... est en situation de lutte (pas l’attaquant) +01 +01,3
... est sans défense (par exemple : paralysé, endormi ou ligoté) –44 +04
... est assis ou agenouillé –2 +2
... est immobilisé en situation de lutte –44 +04
... est à terre –4 +4
... se serre dans un espace étroit –4 –4
... est étourdi –21 –21

1 Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA.

2 Un personnage enchevêtré subit également un malus de –4 en Dextérité.

3 On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs l’attaque à des chances de toucher. Sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

4 La valeur de Dextérité du défenseur est considéré étant de 0 (modificateur de –5). Les roublards peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs sans défense ou immobilisés.

Abri

Une des meilleures défenses qui soient consiste à se mettre à l'abri. Un personnage s'abritant derrière un arbre, un mur en ruine, un chariot ou les créneaux d'un château a plus de chances de ses soustraire aux attaques, surtout si celles-ci sont portées à distance, et mieux se cacher.

Pour déterminer si une cible bénéficie d’un abri lors d’une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l’un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui bloque la ligne d’effet ou fournit un abri, ou à travers une case qui est occupée par une créature (autre que la cible elle-même), la cible bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA).

Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d’un abri si n’importe quelle ligne entre la case du personnage et celle de la cible traverse un mur (y compris un muret). Lorsqu’un personnage frappe une cible qui n’est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d’un abri.

Abri et obstacles bas

Un obstacle bas (comme un muret ne dépassant pas les hanches du personnage) fournit un abri, mais uniquement aux créatures distantes de 9 mètres ou moins (6 cases) de cet obstacle. L’attaquant peut ignorer l’abri s’il est plus près de l’obstacle que sa cible.

Abri et attaques d’opportunité

Un défenseur bénéficiant d’un abri ne s’expose pas aux attaques d’opportunité.

Abri et bonus aux jets de Réflexes. Un abri confère un bonus de +2 sur les jets de Réflexes contre les attaques dont le point d’origine ou le centre de rayonnement se situe de l’autre côté de l’abri par rapport au personnage. Les effets de type étendue peuvent contourner les coins et un abri n’est donc d’aucune aide face à ces attaques.

Abri et tests de Discrétion

On peut utiliser un abri pour tenter un test de Discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d’un camouflage.

Abri mou

Une créature, et même un ennemi, peut fournir un abri contre les attaques à distance, ce qui confère un bonus de +4 à la CA. Cependant, un abri mou de ce type ne confère aucun bonus aux jets de sauvegarde et ne permet pas de tenter un test de Discrétion.

Abri et créatures de taille supérieure à la moyenne

On détermine la présence d’un abri au corps à corps de façon légèrement différente pour les créatures dont l’espace occupé est plus large que 1,50 mètre (1 case). Ces créatures peuvent choisir n’importe laquelle des cases qu’elles occupent pour déterminer si l’un de leurs adversaires bénéficie d’un abri. Inversement, lorsqu’on attaque une de ces créatures, on peut choisir n’importe laquelle des cases qu’elle occupe pour déterminer si elle bénéficie d’un abri.

Abri total

Lorsqu’un personnage ne peut établir de ligne d’effet vers une créature (par exemple, si elle se trouve derrière un mur haut), elle bénéficie d’un abri total par rapport à lui. On ne peut attaquer une créature qui bénéficie d’un abri total.

Degrés d’abri

Dans certains cas, un abri peut conférer un bonus plus important à la CA et aux jets de Réflexes, qui peuvent être doublés. De plus, une créature bénéficiant de cette forme d’abri supérieure obtient les effets de l’aptitude de classe d’esquive extraordinaire contre toutes les attaques contre lesquelles le bonus d’abri aux jets de Réflexes s’applique. Un abri supérieur confère également un bonus de +10 sur les tests de Discrétion.

Le MD peut imposer d'autres malus ou désavantages aux attaques selon les particularités de l'abri.

Camouflage

Quand on ne peut pas se mettre à couvert, le meilleur moyen d'éviter les attaques consiste à faire en sorte que l'adversaire ne sache pas vraiment où il doit frapper. Le camouflage inclut toutes les circonstances dans lesquelles aucun obstacle physique n'empêche l'ennemi de tirer, mais où quelque chose réduit la précision de ses coups. Grâce au camouflage, une attaque réussie a une chance d'échouer tout de même.

Le brouillard, la fumée, un éclairage faible, les ténèbres, les herbes hautes, le feuillage et les effets magiques sont les sources les plus courantes de camouflage, qui rendent difficile une estimation précise de la position de la cible.

Pour déterminer si une cible bénéficie de camouflage lors d’une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l’un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui fournit un camouflage, la cible bénéficie d’un camouflage.

Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d’un camouflage si sa case est entièrement couverte d’un effet qui procure un camouflage. Lorsqu’un personnage frappe une cible qui n’est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d’un camouflage.

De plus, certains effets magiques confèrent un camouflage contre toutes les attaques, quelles que soient les conditions.

Chance de rater

Le camouflage ne confère aucun bonus à la CA du défenseur. Par contre, à cuase de lui, une attaque qui aurait dû toucher peut rater sa cible. Si l’attaquant touche, le défenseur jette 1d100. S’il obtient un chiffre inférieur ou égal à 20%, l’attaque rate. Quand une créature bénéficie de plusieurs types de camouflage, appliquez seulement la chance de rater la plus importante ; ne les additionnez pas toutes.

Camouflage et tests de Discrétion

On peut utiliser un camouflage pour tenter un test de Discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d’un abri.

Camouflage total

Lorsqu’un personnage ne peut établir de ligne de mire vers une créature, mais qu’elle possède une ligne d’effet, elle bénéficie d’un camouflage total. On ne peut attaquer une créature qui bénéficie d’un camouflage total, mais on peut choisir attaquer une case où l’on pense qu’elle se trouve. Une attaque réussie sur une case où se trouve effectivement un ennemi bénéficiant d’un camouflage total a une chance d’échec de 50%, au lieu des 20% habituels.

On ne peut effectuer une attaque d’opportunité contre un adversaire bénéficiant d’un camouflage total, même si l’on sait quelle case (ou quelles cases) il occupe.

Ignorer le camouflage

Un camouflage n’est pas toujours efficace. Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun camouflage face à un attaquant qui dispose de la vision dans le noir. Rappelez-vous aussi que les personnages possédant la vision nocturne voient plus loin que les autres dans des conditions d’éclairage identiques.

Bien que l’invisibilité procure un camouflage total, il est tout de même possible de déceler la position d’une créature invisible en réussissant un test de Détection (à condition d’y voir, bien sûr). Un personnage invisible obtient un bonus de +20 sur les tests de Discrétion s’il se déplace et de +40 s’il reste immobile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer grâce aux indices qu’il laisse dans l’environnement). Degrés de camouflage. Il est possible de décider que certains types de camouflage sont plus ou moins efficaces qu’un camouflage type et modifier la chance d’échec en fonction.

Degrés de camouflage

Comme pour l'abri, il est généralement inutile de chercher à détailler plus avant la qualité d'un camouflage. Cependant le MD peut décider que certains types de camouflage sont plus ou moins efficaces qu'un camouflage type et modifier la chance d'échec en fonction.

Prise en tenailles

Un personnage bénéficie d’un bonus de prise en tenaille de +2 au jet d’attaque sur un adversaire si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de l’adversaire par rapport au personnage et contrôle l’espace de l’adversaire.

En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre les centres des cases des deux alliés. Si cette ligne traverse deux bords opposés de l’espace occupé par l’adversaire (y compris les coins de ses bords), alors, il y a prise en tenaille.

Exception

Dans le cas d’une créature occupant un espace de plusieurs cases, elle peut choisir n’importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend un adversaire en tenaille.

Seul un allié qui est en mesure de porter une attaque de corps à corps sur un adversaire (c’est ce que signifie contrôler l’espace qu’il occupe) peut justifier un bonus de prise en tenaille contre cet adversaire. Les créatures ayant une allonge de 0 mètre ne peuvent prendre en tenaille.

Cibles sans défense

Un adversaire peut être sans défense parce qu’il est ligoté, endormi, paralysé, inconscient ou à la merci du personnage pour une autre raison.

Attaque normale

Un personnage sans défense subit un malus de –4 à la classe d’armure contre les attaques de corps à corps, mais n’est pas pénalisé contre les attaques à distance. L’éventuel bonus de Dextérité de la cible n’entre pas en compte dans le calcul de sa CA. En fait, on considère même que sa valeur de Dextérité est égale à 0, ce qui lui inflige un malus de –5 à la CA au lieu de son modificateur habituel. De plus, les roublards peuvent lui délivrer une attaque sournoise à tous les coups.

Coup de grâce

Par une action complexe, il est possible de tenter d’achever un ennemi sans défense en lui donnant un coup de grâce à l’aide d’une arme de corps à corps. Cette attaque peut également être portée avec un arc ou une arbalète, à condition que l’agresseur occupe une position adjacente à sa cible. L’attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible survit aux dégâts, elle décède si elle rate un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés par l’attaque).

Un roublard craignant de ne pas achever son adversaire peut également ajouter ses dégâts d’attaque sournoise à ceux du coup critique.

Le fait de donner un coup de grâce exige une telle concentration (pour frapper un organe vital) qu'il expose aux attaques d’opportunité d'éventuels adversaires menaçants.

Il est impossible de porter un coup de grâce aux créatures immunisées contre les coups critiques, comme les golems. On peut donner le coup de grâce à une créature qui bénéficie d’un camouflage total, mais cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour “ trouver ” sa cible et la seconde pour porter le coup.

Attaques spéciales

Cette section présente la lutte, les armes à impact, la desctruction d'objets, le renvoi et l'intimidation des morts-vivants et d'autres attaques spéciales.

Attaque spéciale Description rapide
Aider quelqu’un Confère à un allié un bonus de +2 sur un jet d’attaque ou à la CA
Bousculade Repousse un adversaire de 1,50 m ou plus
Charge Permet de se déplacer de deux fois sa vitesse et d’attaquer avec un bonus de +2
Combat à deux armes Une arme dans chaque main
Combat monté Sur une monture
Croc-en-jambe Fait tomber un adversaire
Désarmement Fait sauter une arme hors de la main d’un adversaire
Destruction Frappe l’arme ou le bouclier d’un adversaire
Feinte Annule l’éventuel bonus de Dextérité à la CA d’un adversaire
Lancer une arme à impact Lance une flasque de produit dangereux à une cible
Lutte Prises et coups bas
Renversement Passe à côté ou au-dessus d’un adversaire en se déplaçant
Renvoi (intimidation) des morts- vivants Canalise l’énergie positive (négative) pour repousser (intimider) les morts-vivants

Aider quelqu'un

Il est possible d'aider un allié au combat en distrayant son adversaire. Si un personnage est en position d'attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au corps à corps avec un de ses compagnons, il peut assister ce dernier avec une action simple. S'il réussit une attaque de corps à corps contre une CA 10, il permet à son ami de bénéficier d'un bonus de +2 s'appliquant au jet d'attaque sur sa prochaine attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de l'adversaire distrait (c'est le personnage venant en renfort qui décide s'il aide son compagnon à attaquer ou à se défendre). Ce bonus ne vaut que jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage ayant distrait.

Cette action simple permet également d'aider un ami différemment, par exemple en le secouant pour lui faire reprendre ses esprits s'il a été affecté par un sort tel qu'hypnose ou sommeil, ou pour l'aider lors d'un test de compétence.

Bousculade

Il est possible de tenter une bousculade par une action simple (une attaque) ou dans le cadre d'une charge (voir Charge, ci-dessous). Cette manœuvre a pour but de repousser l'adversaire plutôt que de lui infliger des dégâts. On ne peut bousculer un ennemi que s'il fait au maximum une catégorie de taille de plus que soi...

Amorcer une bousculade

Le personnage doit commencer par entrer dans l’espace de sa cible, ce qui l’expose à une attaque d’opportunité de la part de cette dernière, ainsi que de tous les autres adversaires qui le menacent. (Si le personnage possède le don Science de la bousculade, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de sa cible.) Dans ce cas de figure bien précis, toute attaque d’opportunité effectuée par quelqu’un d’autre que la cible a 25 % de toucher cette dernière à la place du personnage (de la même manière, toute attaque d’opportunité visant la cible et tentée par un compagnon du personnage a 25 % de chances de toucher celui-ci). On joue d’abord le jet d’attaque avant de déterminer qui risque d’être touché.

Une fois les attaques d’opportunité résolues, le personnage et la cible jouent un test de Force opposé, chacun bénéficiant d’un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M (ou devant s’accommoder d’un malus de –4 par catégorie de taille inférieure). Si le personnage tente sa bousculade dans le cadre d’une charge, il bénéficie d’un bonus de +2. Quant à la cible, elle gagne un bonus de stabilité de +4 si elle a plus de deux jambes ou si elle particulièrement difficile à déplacer (comme un nain).

Résultat de la bousculade

Si le personnage remporte le test de Force opposé, il repousse sa cible sur 1,50 mètre. S’il décide de l’accompagner, il le repousse de 1,50 mètre supplémentaire par 5 points qu’il a obtenu au-dessus du test de Force adverse. Notez que, quel que soit le résultat du test de Force opposé, le personnage ne peut en aucun cas dépasser la distance de déplacement qui lui est allouée pour le round. (Si la cible recule, elle s’expose à des attaques d’opportunité, de même que le personnage qui l’accompagne dans son mouvement pour la repousser plus loin encore. À noter que seuls les intervenants extérieurs peuvent porter une attaque d’opportunité, pas le personnage ou sa cible.)

Si l’aventurier rate son test de Force opposé, c’est lui qui est repoussé sur 1,50 mètre. Si l’espace dans lequel il revient est occupé, il tombe à la renverse et se retrouve à terre.

Charge

La charge est une action complexe particulière, qui permet de parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement normale, tout en délivrant une attaque. En contrepartie, elle restreint sévèrement la manière dont il est possible de se déplacer...

Déplacement durant une charge

Le personnage doit absolument se déplacer avant d’attaquer, pas après. Il doit parcourir un minimum de 3 mètres (2 cases), la distance maximale qu’il peut couvrir étant égale au double de sa vitesse de déplacement normale. Le mouvement se fait en ligne droite, toujours vers l’adversaire ciblé. Le personnage doit avoir un passage dégagé vers l’adversaire, et rien ne doit gêner son mouvement (ni terrain difficile, ni obstacle).

Voici ce que signifie avoir un passage dégagé. Tout d’abord, le personnage doit se déplacer vers l’espace le plus proche de lui et à partir duquel il peut attaquer l’adversaire ciblé. (Si cet espace est occupé ou bloqué d’une autre façon, le personnage est dans l’incapacité de charger.) Ensuite, si n’importe quelle ligne entre son espace de départ et son espace d’arrivée passe par une case bloquante (comme un mur), par une case qui ralentit le mouvement (comme un terrain difficile) ou par un espace occupé par une créature (même un allié), alors le personnage ne peut charger. (Les créatures sans défense ne gênent pas les charges.)

Le personnage doit avoir une ligne de mire dégagée vers son adversaire au début de son tour de jeu pour pouvoir le charger.

On ne peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu’une charge.

Dans le cas où l’activité d’un personnage est restreinte à une action simple ou de mouvement par round, il lui est tout d