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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5

Donjons et dragons est le jeu de rôle qui a créé le genre et reste la référence des univers fantastiques depuis plus de quarante ans.

Avec DnD, vous allez pouvoir vivre des aventures mémorables et entreprendre des quêtes périlleuses en endossant le rôle d'un personnage héroïque. Votre personnage pourra être un robuste guerrier ou un roublard habile, un prêtre dévot ou un puissant magicien. Entouré de quelques compagnons fidèles, vous explorerez ruines et souterrains envahis de monstres à la recherche de trésors. Le jeu offre une infinité de possibilités et une multitude de choix, bien plus que n'importe quel jeu vidéo, aussi sophistiqué soit-il, car vous pourrez réaliser tout ce que vous imaginerez.

Les règles de base de DnD 3.5 sont extraites du manuel des joueurs (PHB) et du guide du maître(DMG).

Le jeu

L'univers fantastique de DnD se joue dans votre imagination. Vous allez interpréter un rôle et raconter des histoires, dialoguer et discuter, développer des tactiques et lancer des dès. Votre personnage et ceux de vos amis vont prospérer et progresser au fur et à mesure des aventures qu'ils vivront en commun. L'un des joueurs sera le maître du donjon et devra se charger de jouer les ennemis et les monstres, de diriger l'action, d'arbitrer le jeu et de préparer les aventures.

Les personnages

Vos personnéges tiennent les rôles principaux d'une partie de DnD, comme s'ils étaient les héros d'un roman ou d'un film. En tant que joueur, vous créez votre personnage en suivant les règles. Il pourra être un barbare des terres gelées ou un roublard futé dont les mots sont aussi tranchants que la lame. Il pourrait aussi être un archer hors pair habitué aux dangers de la nature ou un magicien maîtrisant les arts profanes. Grâce à l'expérience qu'il accumulera au cours de ses aventures, il deviendra de plus en plus puissant.

L'aventure

Votre personnage est un aventurier, un héros qui entreprend des quêtes épiques et obtient la gloire et la fortune. Il sera rejoint par d'autres aventuriers lorsqu'il explorera des souterrains et combattra un terrifiant dragon ou un troll carnivore. Ces quêtes viennent des histoires créées par les actions des joueurs et les situations initiées par le Maître du donjon.

Une partie de DnD est composée de beaucoup d'action, d'une part de batailles captivantes, de quelques monstres effrayants, d'une dose d'épreuves épiques et de toutes sortes de mystères à résoudre. Que trouve-t-on au centre du donjon ? Quelle horreur attend les héros au prochain croisement ou derrière la prochaine porte ? En jouant le rôle de vos personnages, vos amis et vous entrez dans un monde médiéval-fantastique à explorer, plein de dangers auxquels faire face.

Chaque aventure est différente, chaque quête unique. Votre personnage peut explorer des ruines antiques protégées par des pièges mortels ou piller la tombe d'un magicien depuis longtemps oublié. Il peut s'introduire dans un château pour y espionner l'un de ses ennemis, ou faire face au contact dévitalisant d'une créature mort-vivante. Tout est possible avec DnD et votre personnage n'est limité que par votre imagination.

Jouer

Toutes les actions qu'entreprennent les personnages de DnD sont résolues par le même mécanisme. Cela permet un jeu plus fluide et plus intuitif.

Le mécanisme de base : Lorsqu'un personnage tente une action qui a une chance d'échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si votre personnage réussit ou échoue (qu'il attaque un monstre ou qu'il utilise une de ses compétences), on suit les étapes suivantes :

  • Lancer un d20
  • Ajouter les modificateurs appropriés
  • Comparer le résultat à un seuil de réussite
Si le résultat est supérieur ou égal au seuil de réussite (déterminé par le MD ou fixé par les règles), le personnage réussit. Si les résultat est inférieur au seuil de réussite, il échoue.

Important : Il n'est pas nécessaire de mémoriser toutes les règles pour jouer. Dès que vous avez compris les bases, commencez à jouer! Vous pouvez consulter les règles pendant la partie. Mais en cas de doute, tenez-vous en aux bases, continuez à jouer et amusez-vous!

De quoi avez-vous besoin ?

Pour jouer à DnD, votre groupe à besoin des éléments suivants :

  • Les trois livres de bases version 3.5 : Le manuel des joueurs, le guide du maître, le manuel des monstres
  • Une copie de la feuille de personnage pour chaque joueur (à la fin du manuel des joueurs et téléchargeable ici)
  • Un plateau quadrillé (disponible dans le livre du maître
  • Des figurines pour représenter chaque personnage et les monstres qu'ils vont affronter
  • Un assortiement de dès pour chaque joueur(d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100)
  • Des crayons, du papier pour les notes, les plans etc...
  • Note : personnellement je joue sans plateau et sans figurines. Si les joueurs ont du mal à se représenter les situations, on fait rapidement un croquis.

Les dès

Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dès, comme par exemple "3d4+3" (ce qui signifie la somme des trois dès à quatre faces, plus trois, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dès à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après le d) le type de dè à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu'il faut ajouter (ou retrancher) au total.

Important! : Toutes les actions ne nécessitent pas de jet de dè. On utilise les dès pendant les combats et dans les situations dont l'issue est incertaine. Le d20 sert à déterminer si un personnage réussit ou échoue lorsqu'il entreprend une action. Les autres dès servent pour évaluer les conséquences d'une résussite. Il est d'usage que les joueurs lancent leurs dès en évidence, de façon à ce que tout le monde puisse voir le résultat. Le MD peut pour sa part effectuer certains jet de dès en secret pour que les autres joueurs restent dans l'expectative et pour faire monter la pression.

Possibilités des personnages

Un personnage peut tenter n'importe quelle action imaginée par le joueur, tant que cela correspond à la scène décrite par le MD. Selon les cas, le personnage peut vouloir écouter à une porte, fouiller une pièce, marchander avec un vendeur, parler à un allié, sauter par-dessus une fosse, se déplacer, utiliser un objet ou attaquer un adversaire. Les personnages accomplissent des tâches en effectuant des tests de compétence, des tests de caractéristique ou des jets d'attaque qui exploitent tous le même mécanisme de base.

Tests de compétence

Pour effectuer un test de compétence, le joueur lance un d20 et ajoute au nombre obtenu le modificateur de compétence de son personnage, puis compare le résultat au Degré de Difficulté (DD) de la tâche en cours. Lors d'un test de compétence sans opposition, le résultat est comparé à un DD déterminé par le MD ou fixé par la description de la compéténce. Lors d'un test opposé, on compare les résultats des deux protagonistes. Les tests opposés se font soit sur la même compéténce, soit sur deux compéténces différentes déterminées par les règles.

Tests de caractéristique

Les tests de caractéristique sont utilisés lorsqu'un personnage tente une action dépendant d'une compétence qu'il ne maîtrise pas. On parle alors de test inné de compétence. Toutes les compétences ne peuvent cependant pas être utilisées sans formation. Les tests de caractéristique peuvent aussi servir dans les cas où aucune compéténce ne s'applique. Pour effectuer un test de caractéristique, le joueur lance un d20 et ajoute le modificateur de la caractéristique appropriée de son personnage.

Le round de combat

Les combats sont joués en round. Chaque round représente 6 secondes pour les personnages, quel que soit le temps qu'y passent les joueurs. Le combat commence par un test d'initiative qui sert à déterminer l'ordre d'action pour l'ensemble de l bataille. Il y a trois types d'actions: les actions simples, les actions de mouvement, et les actions complexes. Lors d'un round, un personnage peut combiner ces actions de quatre façons différentes : soit entreprendre une action simple, puis une action de mouvement, soit entreprendre une action de mouvement puis une action simple, soit entreprendre deux actions de mouvement, soit entreprendre une action complexe. (pour plus de détails, voir le chapitre combat.)

Le rôle du joueur

Un joueur peut utiliser le manuel du joueur pour créer et jouer un personnage. Ce dernier est un aventurier, membre d'un groupe qui se rend régulièrement dans des souterrains et combat des monstres. Pour jouer, il suffit de se réunir entre amis et d'avoir un endroit où installer le plateau quadrillé et les figurines, où lancer les dès, où ranger les feuilles de personnage et les livres.

Le MD décrit chaque scène et les évènements qui s'y déroulent. Le rôle de chaque joueur est de décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela. On peut interpréter un paladin austère ou un roublard moqueur, un barbare intrépide ou un magicien prudent. Le joueur doit réagir aux évènements en gardant son personnage à l'esprit. Il faut pafois se battre, mais d'autres obstacles peuvent être surmontés par la magie, la négociation, ou l'utilisation judicieuse de ses compétances.

Les joueurs doivent aussi réfléchir à leur façon de répondre. On peut décrire les actions du personnage ou parler en se plaçant dans la peau du personnage. Les deux méthodes sont valables, et il est possible de changer d'option dans le contexte.

DnD est autant une expérience conviviale qu'imaginaire. Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage... et plus que tout, de s'amuser!

Résumé de la création de personnage

Pour créer un personnage de niveau 1, suivez les étapes ci-dessous après avoir parcouru les règles. Vous avez besoin d'une photocopie de la feuille de personnage (téléchargeable ici), d'un crayon, d'une feuille de brouillon et de quatre dès à six faces.

Le maître du donjon

Dans le cadre de sa campagne, votre maître du donjon (ou MD) applique peut-être certaines règles différentes de celles que nous vous proposons. Dans ce cas, il doit vous les faire connaître. Et n'hésitez pas à demander aux autres joueurs quel type de personnage ils ont choisi, afin de vous intégrer au groupe.

Les valeurs de caractéristiques

Déterminez les six valeurs de caractéristiques de votre personnage. Pour chacune, jetez quatre dès à 6 faces, ignorez le chiffre le plus faible et additionnez les trois autres. Notez les six résultats obtenus sur votre brouillon. (Pour plus de détail, voir l'onglet Caractéristiques.)

La classe et la race

Vous devez choisir ces deux données en même temps, car certaines races sont plus adaptées à certaines classes qu'à d'autres. Les classes possibles sont: barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur et roublard. La description de chaque classe traite brièvement des races et donne quelques conseils à ce sujet.

Quant aux races, vous avez le choix entre : humain, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin et nain.

Une fois votre choix fait, inscrivez votre classe et votre race sur la feuille de personnage.

Les caractéristiques

Maintenant que vous avez la classe et la race de votre personnage, répartissez les six totaux obtenus précédemment entre les six caractéristiques de votre personnage : la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la sagesse et le charisme. Modifiez ces valeurs en bien ou en mal selon les ajustements raciaux.

Attribuez les valeurs les plus élevées aux caractéristiques majeures de votre personnage.

Notez le modificateur accompagnant chaque caractéristique. Les modificateurs de caractéristiques sont appliqués à de nombreux jets de dès pendant le jeu, y compris les jets d'attaque et de dégâts, les tests de compétences et les jets de sauvegarde.

Inscrivez les valeurs modifiées des caractéristiques et leurs modificateurs sur la feuille de personnage.

Les particularités de race et de classe

La race et la classe de votre personnage lui confèrent certaines particularités. Certaines sont automatiques, mais d'autres vous obligeront à faire des choix, et sans doute à sauter plusieurs étapes du processus de création. N'hésitez pas à passer d'un chapitre à l'autre et à revenir en arrière s'il le faut.

Note : Pour calculer un modificateur de caractéristique, appliquez la formule suivante : (valeur de caractéristique - 10) / 2. Si le résulat n'est pas entier, arrondissez à l'entier inférieur (par exemple 12.5 donne 12).

Les compétences

Selon sa classe et son modificateur d'intelligence, votre personnage dispose d'un certain nombre de points de compétence, qu'il peut utiliser pour acheter des compéténces.

Les compéténces sont mesurées en degré de maîtrise. Chaque degré de maîtrise dans une compétence se traduit par un bonus de +1 aux tests de compétence.

Au niveau 1, votre personnage peut prétendre à un degré de maîtrise de 4 dans ses compétences de classe pour 4 points, et de 2 dans ses compétences hors classe pour le même prix.

Choisir ses compétences va plus vite si vous octroyez automatiquement 4 points à chacune.

Une fois que vous avez choisi vos compétences, calculez le modificateur de compétence de chacune d'entre elles. Pour cela, additionnez le degré de maîtrise au modificateur de la caractéristique associée à cette compétence et notez le résultat sur la feuille du personnage

Les dons

Chaque personnage de niveau 1 commence avec un don.

Le corps et l'âme

Reportez-vous à cet onglet pour peaufiner votre personnage. Vous pouvez vous y intéresser tout de suite ou remettre cela à plus tard, mais il est conseillé d'y jeter un oeil à ce stade de la création du personnage.

L'équipement

Déterminez aléatoirement la valeur de totale de l'équipement de votre aventurier puis choisissez-le article après article, en consultant l'onglet équipement.

Données de combat

Calculez les données suivantes et inscrivez les sur votre feuillez de personnage.

Points de vie : chaque personnage a un certain nombre de points de vie (pv) représentant les blessures qu'il peut encaisser avant de mourir. Au niveau 1, ensorceleurs et magiciens ont 4pv, bardes et roublard ont 6pv, druides, moines, prêtres et rôdeurs ont 8pv, guerriers et paladins ont 10pv et les barbares ont 12pv. Appliquez à ce chiffre le modificateur de constitution de votre personnage.

Classe d'armure : déterminez ensuite la classe d'armure (CA) de votre aventurier, qui indique s'il est facile ou non de le toucher au combat. Pour cela, additionnez les nombres suivants : 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de taille + modificateur de dextérité.

Initiative : le modificateur d'initiative du personnage est égal à son modificateur de dextérité. Les personnages possédant le don Science de l'initiative bénéficient d'un bonus supplémentaire.

Bonus à l'attaque : la classe du personnage détermine son bonus de base à l'attaque (BBA). Son bonus à l'attaque au corps à corps, pour les combats rapprochés, est égal à son BBA + modificateur de force. Son bonus à l'attaque à distance, pour le tir, est égal à son BBA + modificateur de dextérité.

Derniers détails

Il ne vous reste plus qu'à trouver un nom à votre héros, à déterminer s'il d'agit d'un homme ou d'une femme, à choisir son alignement, son âge, son apparence etc.

Cela dit, rien ne vous oblige à le définir entièrement tout de suite. Vous aurez largement le temps de le peaufiner en cours de jeu. Si le MD le permet, vous pourrez modifier certains détails après une ou deux séances de jeu.

Expérience et avantages liés aux niveaux

La table ci-dessous résume les avantages liés au niveaux ainsi que la quantité d'expérience nécessaire pour les atteindre.

La colone Xp indique la quantité d'expérience nécessaire pour atteindre le niveau global (total des niveaux de chaque classes pour un personnage multiclassé).

Le degré de maîtrise maximal d'une compétence de classe est égale au niveau global+3.

Le degré de maîtrise maximal d'une compéténce hors classe est égale au (niveau global+3)/2.

Le personnage commence avec un don au niveau un, puis en gagne un à chaque fois que son niveau global est divisible par trois.

Le personnage gagne un point de caractéristique supplémentaire chaque fois que son niveau global est divisible par quatre.

Niveau global Xp Limites des compétences de classe Limites des compétences hors classe Dons Augmentation de caractéristique
1 0 4 2 1er -
2 1000 5 2 1/2 - -
3 3000 6 3 2e -
4 6000 7 3 1/2 - 1ère
5 10 000 8 4 - -
6 15 000 9 4 1/2 3e -
7 21 000 10 5 - -
8 28 000 11 5 1/2 - 2e
9 36 000 12 6 4e -
10 45 000 13 6 1/2 - -
11 55 000 14 7 - -
12 66 000 15 7 1/2 5e 3e
13 78 000 16 8 - -
14 91 000 17 8 1/2 - -
15 105 000 18 9 6e -
16 120 000 19 9 1/2 - 4e
17 136 000 20 10 - -
18 153 000 21 10 1/2 7e -
19 171 000 22 11 - -
20 190 000 23 11 1/2 - 5e

Un personnage a six caractéristiques qui le définissent : Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA).

Ces caractéristiques et leurs modificateurs influent sur presque tout les jets de dés qui vous seront demandés par le MJ.

Tout jet de dès ou presque, qu'il vous sera demandé d'effectuer sera modifié par l'une ou l'autre des caractéristiques de votre personnage. Un aventurier robuste aura davantage de chances de résister au venin d'une wiverne, tandis qu'un autre doté de facultés d'observation particulièrement affûtées pourra remarquer les gobelours approchant discrètement, ou qu'un troisième à l'intelligence limitée ne détectera que rarement un passage secret menant à un trésor caché. Ce sont les caractéristiques de votre personnage qui influent en bien ou en mal, sur le résultat de ce type d'actions.

Votre héro a six caractéristiques : la Force (For), la Dextérité (Dex), la Constitution (Con), l'intelligence (Int), la sagesse (Sag) et le Charisme (Cha). Chaque valeur au-dessus de la moyenne (10-11) se traduit par un bonus au jet de dè, contre un malus pour les valeurs en dessous. Vous déterminez vos valeurs de caractéristiques comme indiqué ci-dessous, puis vous les attribuez comme vous le souhaitez et vous appliquez les modifications dictées par la race de votre personnage. Ces caractéristiques pourront augmenter par la suite, à mesure que votre personnage de joueur (PJ) gagnera des niveaux.

Les valeurs de caractéristiques

Pour déterminer la valeur d'une caractéristique, jetter quatre dès à sic faces (4d6). Ecartez le plus petit chiffre et additionnez les trois autres. Les dès peuvent donner un résultat compris entre 3 (affigeant) et 18 (surhumain). La pluspart des gens ont des caractéristiques évoluant autour de 10 ou 11, mais votre personnage est hors norme. La moyenne de ses caractéristiques devrait être de 12 ou 13.

Jetez les dès 6 fois de suite et notez les résultats obtenus sur une feuille. Une fois que vous avez vos 6 valeurs, attribuez les aux caractéristiques de votre choix. Pour cela, vous devez savoir quel type de personnage vous voulez créer. En effet, ce n'est qu'en connaissant sa race et sa classe que saure comment répartir au mieux vos valeurs de caractéristiques. Celles-ci peuvent changer si vous choisissez une race autre qu'humain ou demi-elfe.

Personnage injouable

Si vos valeurs de caratéristiques sont trop faibles, rejouez-les toutes les six. Un personnage est considéré injouable si la somme de ses modificateurs de caractéristique (avant prise en compte de la race) est inférieur ou égale à 0, ou si aucune de ses caractéristiques ne dépasse 13.

Modificateurs de caractéristique

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s’il pratique la magie.

Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

Caractéristiques et lanceurs de sorts

Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s’il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails).

Si la caractéristique primordiale du personnage tombe en dessous de 10, il ne peut plus lancer de sorts.

Sorts en bonus (par niveau de sort)
Valeur Modificateur 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 -5 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
2-3 -4 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
4-5 -3 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
6-7 -2 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
8-9 -1 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Evolution des caractéristiques

Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence.

Force (For)

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Le modificateur de Force s’applique :

• Aux jets d’attaque au corps à corps.

• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)

• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.

• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).

Dextérité (Dex)

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

Le modificateur de Dextérité s’applique :

• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.

• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.

• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.

• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.

Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Le modificateur de Constitution s’applique :

• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).

• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.

• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.

Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.

Intelligence (Int)

L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Le modificateur d’Intelligence s’applique :

• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.

• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).

• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.

Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.

Sagesse (Sag)

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

Le modificateur de Sagesse s’applique :

• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).

• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.

Charisme (Cha)

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

Le modificateur de Charisme s’applique :

• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.

• Aux tests visant à influencer les autres.

• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.

Evolution des valeurs de caractéristiques

Au fil du temps, les valeurs de caractéristiques de départ de votre personnage peuvent évoluer. Leur augmentation n'est pas limitée. Les valeurs de caractéristiques changent notamment dans les cas suivants :

  • Ajouez 1 point à la valeur de votre choix au niveau 4, puis tous les 4 niveaux par la suite (8, 12, 16 et 20).
  • De nombreux sorts et effets magiques peuvent accroître ou décroître temporairement une caractéristique.
  • Plusieurs objets magiques augmentent une ou plusieurs caractéristiques de leur possesseur tan qu'il sont portés. Notez qu'un tel objet ne peut conférer un bonus supérieur à +6 à une caractéristique donnée.
  • Quelques objets extrêment rares peuvent augmenter une valeur de caractéristique de façon permanente, tout comme le sort souhait. Un tel bonus est appelé bonus inné. Aucune caractéristique ne peut bénéficier d'un bonus inné supérieur à +5.
  • Poisons, maladies et autres effets néfastes peuvent occasinner un affaiblissement de temporaire de points de caractéristique. Les points perdus de cette manière reviennent d'eux-mêmes, au rythme de 1 par jour et par caractéristique affaiblie.
  • Cetains effets infligent une diminution permanente des valeurs de caractéristiques. Les points perdus de cette manière ne reviennent jamais naturellement. Par contre, on peut les récupérer à l'aide de sorts tels que restauration
  • Au fil des ans, certaines caractéristiques du personnage augmentent et d'autres diminuent (Voir effet du vieillissement).

Lorsqu'une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence.

Intelligence, sagesse et charisme

Les valeurs d'intelligence, de sagesse et de charisme de votre personnage peuvent vous aider à l'interpréter. Voici ce qu'elles peuvent éventuellement indiquer :
Un personnage intelligent est souvent curieux et aime faire de belles phrases. Si, dans le même temps, sa valeur de sagesse est assez faible, il est sans doute intelligent mais distrait, à moins que ses connaissances ne soient purement pratiques et qu'il manque cruellement de bon sens. un personnage ayant une intelligence élevée et un faible charisme peut être un monsieur je sais tout ou un érudit vivant en reclus. Enfin, si sa haute intelligence est accompagnée par une sagesse et un charisme déficients, c'est sans doute un habitué des gaffes en tout genre.
Un aventurier dont l'intelligence est limitée a tendance à mal prononcer les mots trop complexes. Il ne comprend pas toujours les indications qu'on lui donne et saisit rarement les plaisanteries de ses compagnons. Un personnage ayant une sagesse élevée peut être serein, particulièrement sensible, en phase avec le monde extérieur ou tourné vers la méditation. Si son intelligence est restreinte, il se peut qu'il soit intuitif mais un peu simplet. Si c'est son charisme qui est défaillant, il a sans doute appris qu'il n'était pas fait pour commander, du moins, pas directement ; il pourrait devenir conseiller ou éminence grise du dirigeant local. Une personne sage mais ni intelligente ni charismatique est fruste et discourtoise.
Un personnage au charisme élevé peut être séduisant ou agréable à vivre, mais aussi dégager une confiance en soi. Si son intelligence est limitée, il parvient généralement à passer pour quelqu'un de cultivé, du moins jusqu'à ce qu'il se trouve confronté à un véritable expert. Si c'est par la sagesse qu'il pèche, il sera sans doute apprécié mais ne saura pas faire la différence entre ses vrais amis et ceux qui font seulement semblant de l'être. Si son intelligence et sa sagesse sont basse, il sera sans doute superficel et insensible aux sentiments d'autrui.
Enfin, un personnage ayant un faible charisme peut être réservé, bourru, malpoli, mielleuxà outrance, ou tout simplement quelconque.

Les bois elfiques sont le domaine des elfes et de leurs alliés, ce qui signifie que les chances d'y rencontrer des nains ou de demi-orques sont faibles. De même, elfes, humains, halfelins et demi-orques sont extrêment rares dans les citadelles souterraines des nains. Et bien que l'on puisse croiser quelques humanoïdes dans les campagnes, la plupart des habitants sont humains. Dans les grandes villes, l'appât du gain ou du pouvoir réunit les représentants de toutes les races principales : humains, demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins et nains.

Le choix de la race

Après avoir déterminé les valeurs de caractéristiques de votre personnage, mais avant de les noter sur votr feuille, choisissez la race de votre personnage. Dans le même temps, choisissez aussi sa classe, car chaque race est plus ou moins adapatée aux différentes classes. Une fois fait, attribuez les valeurs tirées aux diverses caractéristiques, effectuez les ajustements raciaux et continuez la création de votre personnage.

Vous n'êtes pas limité pour ce qui est de la race ou de la classe de votre aventurier, mais la plupart des races excellent dans une profession précise. Par exemple, les halfelins peuvent être guerriers, mais leur petite taille et leur pied léger les prédisposent tout naturellement à devenir roublards.

La race de votre personnage devrait vous donner des idées quand à ses motivations, ce qu'il pense des autres races, ou comment il se comporte. Mais n'oubliez pas que les descriptions qui suivent ne sont que des généralités. Il éxiste toujours des exceptions à la règle, et votre personnage peut fort bien être l'une d'entre elles. La description de la race de votre personnage ne doit pas vous apparaître restrictive : détaillez votre personnage comme bon vous semble.

Particulartités des races

La race de votre personnage détermine certaines des ses aptitudes.

Modification des caractéristiques

Consultez la table suivante et appliquez les ajustements. Les valeurs des caractéristiques peuvent dépasser 18 et descendre en dessous de 3, à l'exception de l'intelligence qui ne peut être inférieure à 3. Si votre demi-orque a 1 ou 2 en intelligence après ajustement, remontez cette valeur à 3.

Race Ajustement de caractéristiques Classe de prédilection
Humain Aucun Spécial1
Demi-elfe Aucun Spécial1
Demi-orque +2 en force, -2 en intelligence2, -2 en charisme Barbare
Elfe +2 en dextérité, -2 en constitution Magicien
Gnome +2 en constitution, -2 en force Barde
Halfelin +2 en dextérité, -2 en force Roublard
Nain +2 en constitution, -2 en charisme Guerrier
1 la classe de plus haut niveau d'un humain our d'un demi-elfe compte comme sa classe de prédilection, quelle qu'elle soit.
2 L'intelligence d'un demi-orque ne peut tomber en dessous de 3. Si l'ajustement la fait passer à 1 ou 2, remontez-la à 3.

Classe de prédilection

la classe de prédilection de chaque race est indiquée dans la table ci-dessus. Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux point d'expérience à cause de sa classe de prédilection.

Races et langages

On entend parler de nombreuses langues dans les grandes villes. Les nains négocient le prix des pierres précieuses dans leur dialecte, les sages elfes engagent les débats savants en elfique et les prêcheurs déclament leurs prières en céleste. Le langage le plus courant reste toutefois le commun, que toutes les races maîtrisent. Dans une société polyglotte, il est aisé d'apprendre de nouvelles langues, et il n'est pas rare que les aventuriers en parlent plusieurs.

Tous les personnages parlent d'office le commun. Elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi-orques parlent en plus leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement intelligents peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus d'intelligence en tant que personnage débutant. Si votre personnage a droit à d'autres langues, faites votre choix dans la liste proposée pour sa race.

Degré d'alphabétisation : tous les personnages, à l'exception des barbares, savent automatiquement lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent. Un barbare peut lui aussi apprendre à lire et à écrire, mais cela l'oblige à dépenser quelques points de compétence.

Langues de classe : prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certaines langues en tant que langue supplémentaires due à l'intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnées dans la description de leur race. Il s'agit des langues ci-dessous :

  • Druide: sylvestre
  • Magicien: draconien
  • Prêtre: abyssal, céleste, infernal

Humains

La plupart des humains decendent des pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentés au sein de la race humaine.

Personnalité : parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.

Description : les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Relations avec les autres races : les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.

Alignement : les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.

Territoires : les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
Il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).

Religion : contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées. Pélor, le dieu du soleil, est le dieu le plus vénéré, mais il n'a pas la place de chef du panthéon dont Moradin bénéficie chez les nains, et Corellon Larethian chez les elfes. Certains humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se athées.

Langue : les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.

Noms : les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).

Aventuriers : les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Particularités raciales des humains

  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • 1 don supplémentaire au niveau 1.
  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
  • Langues parlées : D’office : commun.
  • Langues supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection: Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Demi-elfes

Il arrive qu'elfes et humains se marient, les premiers étant attirés par la vitalité des seconds et les seconds par la grâce des premiers. Ces unions s'achèvent prématurément du point de vue des elfes, qui vivent bien plus longtemps que les humains, mais elles perdurent à travers des enfant métis : les demi-elfes.

L'éxistence de ces derniers n'est pas toujours facile. Lorsqu'ils sont élevés par les elfes, ils grandissent avec une rapidité stupéfiante, devenant adultes en une vingtaine d'années, ce qui ne leur laisse pas le temps d'apprendre la compléxité de la grammaire elfique, sans parler de la culture et de l'expression artistique. Ils se retouvent bien vite séparés de leurs amis d'enfance, même si les elfes continuent de les considérer comme des enfants lorsqu'ils ont atteint l'âge adulte. Il n'est pas rare qu'il finissent par quitter leur univers natal pour aller vivre chez les humains.

A l'inverse, s'ils sont élevés chez les humains, les demi-elfes grandissent moins rapidement que les enfants de leur âge. Ils sont plus distants, plus sensibles et moins ambitieux que les humains. Certains tentent tour de même de s'intégrer à la société humaine, tandis que d'autres préfèrent trouver leur identité dans l'acceptation de leurs différences. La plupart finissent par résider chez les humains, même s'ils se considèrent parfois comme des étrangers toute leur vie durant.

Personnalité : la plupart des demi-elfes montrent la curiosité, les facultés d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que le raffinement, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leur parent elfe.

Description : pour les humains, les demi-elfes ressemblent à des elfes, alors que pour ces derniers, ils ressemblent à des humains (les elfes les appelent d'ailleurs "demi-humains"). Ils mesurent de 1,50 mètre à un peu moins de 1,80 mètre et leur poids est normalement compris entre 50 et 90 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes, mais la différence est moins prononcée que chez les humains. Les demi-elfes ont généralement un teint plus pâle, des cheveux plus clairs et un grain de peau plus lisse que leur parent humain, mais une grande diversité est également possible. Leurs yeux sont verts, comme ceux de leur parent elfe. Ils sont adultes à 20 ans et peuvent vivre plus de 180 ans.
La plupart des demi-elfes sont nés de l'union d'un humain et d'une elfe, ou inversement, mais il arrive également que certains aient deux parents demi-elfes. Ces individus de "seconde génération" ont parfois des yeux de couleur différente, même si le vert prédomine toujours.

Relation avec les autres races : les demi-elfes s'entendent bien avec les humains et les elfes, mais aussi avec les nains, les gnomes et les halfelins. Ils possèdent la grâce des elfes sans leur air hautain, et l'énergies de humains sans leur comportement rustre. Ils font d'excellent ambassadeurs ou intermédiaires (sauf entre elfes et humains, car chaque camp soupçonne alors les demi-elfes de favoriser la partie adverse). Les humains nourrissent toutefois des soupçons à l'égard des demi-elfes dans les régions où les relations sont tendues avec les elfes.
Certains demi-elfes sont particulièrement aggressifs à l'égard des demi-orques. Penser qu'ils ont en commun des ancêtres humains les met peut être mail à l'aise.

Alignement : les demi-elfes affichent souvent les tendances chaotiques de leurs ancêtres elfes, mais leurs gènes humains ne les prédisposent pas en faveur du bien ou du mal. Tout comme les elfes, ils accordent une grande importance à la liberté individuelle et à l'expression artistique. Ils acceptent mal l'autorité et n'aiment pas davantage qu'on leur demande de diriger. Ils détestent qu'on leur impose des règles et se montrent parfois incontrôlables, ou du moins imprévisible.

Territoires : les demi-elfes n'ont pas de territoires proprement dits, bien qu'ils soient les bienvenus dans les villes humaines et les forêts elfiques. Dans les grandes villes, ils peuvent se regrouper en petite communauté.

Religion : les demi-elfes élevés chez les elfes vénèrent le panthéon elfique, et plus particulièrement Corellon Larethian. Ceux qui ont grandi chez les humains prient souvent Elonna, déesse des Forêts.

Langue : les demi-elfes parlent la langue de leurs deux parents, c'est-à-dire le commun et l'elfique. Ils ont un peu de mal à maîtriser les subtilités de la langue elfique, mais les elfes sont les seuls à pouvoir s'en rendre compte.

Noms : les demi-elfes appliquent indifféremment les conventions humaines ou elfiques. Ironiquement, ceux qui grandissent chez les humains reçoivent souvent un nom elfique en l'honneur de leur parent elfe, de même ceux qui sont élevés par les elfes prennent souvent un nom humain.

Aventuriers : les demi-elfes sont attirés par les compagnons et les carrières hors du commun, aussi la plupart d'entre eux deviennent-ils tout naturellement aventuriers. Tout comme les elfes, ils ressentent l'appel du voyage.

Particularités raciales des demi-elfes

  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les demi- elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
  • vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
  • Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi- elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Langues : D’office : commun et elfe.
  • Langues supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.
  • Classe de prédilection : Spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Demi-orques

Sur les terres frontalières qui bordent les régions sauvages, tribus de barbares orques et humains trouvent un ésuilibre précaire qui les pousse à commercialiser en temps de paix et à se battre en temps de guerre. Les demi-orques vivent indifféremment chez leur parent orque ou humain, mais sont néanmoins en contact avec les deux cultures. Certains quittent leur région natale pour se rendre dans les secteurs plus civilisés, emmenant leur tenacité, leur courage et l'art du combat qu'ils ont dévellopé dans les contrées sauvages.

Personnalité : les demi-orques sont prompts à la colère et d'un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir et combattre que réfléchir et discuter. Ceux qui réussissent le mieux sont toutefois ceux qui parviennent à rempérer leurs instincts.
Ils aiment festoyer, manger, boire, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des perscussions et danser frénétiquement. Les passe-temps plus raffinés tels que la poésie, la philosophie et les danses courtoises ne sont que pas pour eux. Ils peuvent être un atout dans une fête débridée, mais sont indubitablement un handicap au bal annuel de la duchesse.

Description : les demi-orques font entre 1,80 et 2,10 mètres de haut et pèsent entre 90 et 125 kg. Ils sont aisément reconnaissables, en raison de leur peau grisâtre, de leur angle faciale prononcé, de leur mâchoire prognathe, de leurs dents proéminentes et de leur grande pilosité.
Les orques adorent les cicatrices. Celles qu'ils gagnent sont une source d'orgueil et celles qu'ils se font de manière rituelle sont considérées comme du plus bel effet. Tout demi-orque ayant vécu suffisamment longtemps au contact des orques est forcément couvert d'estafilades, qu'il s'agisse de marques honteuses indiquant le propriétaire, ou au contraire de symboles glorieux acquis au combat. Chez les humains, ils cachent leurs cicatrices ou les arborent fièrement, selon le tempérament de chacun.
Les demi-orques vieillissent plus rapidement que les humains. Ils atteignent l'âge adulte à 14 ans et rares sont ceux qui dépassent les 75 ans.

Relations avec les autres races : les orques sont les ennemis jurés des nains et des elfes, ce qui signifie que les demi-orques ont du mal à se faire accepter par ces deux races. Mais il est vrai que les orques ne sont pas non plus en bon terme avec les humains, les gnomes ou les halfelins. Chaque demi-orque doit trouver seul le moyen de se faire accepter par ceux qui haïssent ou craignent ses cousins orques. Certains y parviennent en se montrant discret et réservés, quelques uns en étalant leur piété et leur bonté. Ceux qui restent affichent un air si redoutable que les autres race n'ont pas d'autre choix que de les accepter.

Alignement : les demi-orques adoptent dréquemment les tendances chaotiques de leurs ancêtres orques, mais leurs gènes humains ne les prédisposent pas en faveur du bien ou du mal. Ceux qui sont élevés chez les orques et qui se conforment à leur mode de vie sont généralement malfaisans.

Territoires : les demi-orques n'ont pas de territoire à proprement parler. Ils vivent le plus souvent chez les orques. Parmis les autres races, les humains sont ceux qui les acceptent le plus facilement, aussi les demi-orques s'installent-ils fréquemment dans les régions dominées par les humains.

Religion : comme leurs cousins, les demi-orques vénèrent majoritairement Gruumsh, dieu principal des orques et ennemi juré de Corellon Larethian, dieu des elfes. Même si Gruumsh est intrinsèquement maléfique, guerriers et barbares demi-orques peuvent l'honorer en tant que dieu de la Guerre, sans pour autant être eux-mêmes portés vers le Mal. Les adorateurs de Gruumsh qui ne souhaitent pas avoir à se justifier gardent leurs croyances secrètes. A l'inverse, les demi-orques qui cherchent à se rapprocher de leurs ancêtres humains vénèrent les dieux humains, faisant parfois preuve d'une piété particulièrement ostensible.

Langue : la langue orque n'a pas d'alphabet. Dans les rares cas où il leur faut écrire , orques et demi-orques ont recours à l'alphabet nain.

Noms : les demi-orques choisissent généralement un nom correspondant à l'impression qu'ils veulent donner : il aura des sonorités humaines pour ceux qui cherchent à s'intégrer à la société des hommes, ou des consonances orques, plus gluturales, pour qui souhaite intimider ses ennemis. Un demi-orque élevé chez les humains depuis son plus jeune âge aura vraisemblablement un nom humain, mais il n'est pas impossible qu'il en change dès qu'il quittera sa ville natale. Certains sont toutefois trop stupides pour changer de nom lorsqu'ils passent d'une société à l'autre.
Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Kerth, Krusk, Ront, Shump, ou Thokk. Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Vola ou Volen.

Aventuriers : les demi-orques vivant au contact des humaisn sont presque invariablement attirés par les carrières violentes, qui leur permettent de faire bon usage de leur force. Fréquemment rejetés par les classes sociales supérieures, ils peuvent espérer gagner l'amitié d'aventuriers qui sont bien souvent, eux aussi, des parias ou des individus vivant en marge de la société.

Particularités raciales des demi-orques

  • +2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.
  • Taille moyenne. : en tant que créatures de taille M, les demi- orques n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Vision dans le noir : orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Sang orque : les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
  • Langues : D’office : commun et orque.
  • Langues supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.
  • Classe de prédilection : Barbare. La classe de barbare d’un demi-orque multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Elfes

Les elfes sont bien accueillis par les communautés humaines, mais ils ne s'y sentent jamais chez eux. Ils sont célèbres pour leur poésie, leurs chants et leur danses, leur savoir et les leurs arts magiques. Mais qu'un péril menace leur forêt et ils se révèlent de redoutables combattants et de fins stratèges.

Personnalité : les elfes sont plus souvent amusés qu'excités, et bien moins cupides que curieux . Leur espérance de vie est si longue qu'il ont tendance à toujours penser au long terme et à ne montrer que dédain et indifférence pour ce qu'ils considèrent comme une péripétie passagère. Par contre, dès qu'ils se fixent un but, ils savent faire preuve d'une concentration et d'une détermination à nulle autre pareille. Ils se font difficilement des amis ou des ennemis, mais ne les oublient jamais. Ils répondent aux insultes par le mépris tant qu'ils les considèrent sans importance. Sinon, ils se vengent.

Description : les elfes sont petits et leur silhouette déliée. Mesurant entre 1,35 et 1,65 mètre, ils pèsent généralement entre 40 et 65 kilos. Hommes et femmes sont de la même taille, les premiers étant légèrement plus lourds que les secondes. Ils sont gracieux mais semblent fragiles. leur peau est généralement pâle, leurs cheveux sont noirs et leur yeux verts. Ils sont imberbes et glabres. Ils préfèrent les habits simple et comfortables, affichant un goût prononcé pour les tons pastel tirant sur le bleu et le vert. Ils aiment également les bijoux sans fioritures mais élégants. Leur grâce est presque surnaturelle et leurs traits sont d'une finesse remarquable. Nombre d'humains et de représentants des autres races les trouvent d'une beauté envoûtante. Les elfes deviennent adulte à 110ans; ils peuvent espérer dépasser les 700 ans.
Contrairement aux membres des autres races humanoïdes, ils ne dorment pas. Au leur de cela, ils doivent se plonger dans une transe profonde, propice à la méditation pendant un minimim de 4 heures par jour. Une telle pratique leur procure un repos identique à 8 heures de sommeil. Les elfes rêvent, même si ces songes sont en réalité des exercices mentaux développés au fil des ans.

Relations avec les autres races : les elfes prennent les humains pour des rustres, les halfelins pour des individus trop collet monté, les gnomes pour de gens dénués d'intérêt et les nains pour des éteignoirs particulièrement désagréables. Ils éprouvent une certaine pitié pour les demi-elfes et ne parviennent jamais à se départir des soupçons que leur inspirent les demi-orques. Bien que hautains, ils n'ont pas un caractère aussi difficile que les nains et les halfelins, et se montrent généralement plaisants et polis envers ceux qui ne répondent pas à leurs critères d'excellence.

Alignement : les elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle. Ils sont fortement attirés par les aspects les plus bénéfiques du Chaos. Ils se sentent souvent concernés par la défense des libertés d'autrui et la plupart sont foncièrement bons.

Territoires : les elfes se retrouvent généralement dans le cadre de clans regroupant moins de deux cents invidus. Leurs villages, bien cachés, se mèlent aux arbres sans nuire à la forêt. Ils vivent de chasse, de cueillette et de l'agriculture, leurs dons spécifiques en ce domaine (et leur magie) leur permettant de se nourrir sans devoir cultiver de grandes parcelles. Leurs contacts avec les étrangers sont limités, même si certains d'entre eux font des affaires en échangeant vêtements et objets d'art elfiques contre les métaux qu'ils se refusent à extraire du sol.
Les elfes rencontrés dans les régions humaines sont le plus souvent des troubadours, des artistes ou des sages. Les nobles humains se battent pour louer les services de maîtres d'armes elfes qui enseigneront l'escrime à leur fils.

Religion : les elfes vénèrent d'abord et avant tout Corellon Larethian, Protecteur et préservateur de tout ce qui vit. Selon la légende, c'est du sang de Corellon, versé lors de ses batailles contre Gruumsh, le dieux des orques, que seraient nés les premiers elfes. Corellon n'est pas seulement un puissant dieu guerrier ; c'est également un mécène des études magiques, des arts, de la danse et de la poésie.

Langue : les elfes parlent une langue fluide, tout en intonations subtiles, et dotée d'une grammaire incroyablement complexe. La littérature est riche et variée, mais c'est surtout pour les chants et les poèmes que la langue elfique est célèbre. Nombre de bardes apprennent l'elfe dans le seul but d'ajouter quelques ballades elfiques à leur répertoire. D'autres les mémorisent à l'oreille, sans savoir ce qu'elles racontent. L'alphabet elfique, aussi fluide que la langue parlée, est églament celui de la langue sylvestre, parlée par les dryades, lutins et autres farfadets, ainsi que celui de l'aqueux, la langue des créatures liées à l'eau et du commun des profondeurs, le langage des drows et d'autres créatures souterraines.

Noms : quand un elfe se déclare adulte, ce qui se produit généralement quelques temps après son centième anniversaire, il se choisit du même coup un prénom. Ceux qui le connaissent depuis son plus jeune âge continueront parfois de l'appeler par son prénom d'enfant, et il se peut qu'il le tolère. Un prénom elfique est toujours unique, même s'il peut reprendre des sonorités de prénoms de parents ou d'individus que l'elfe apprécie tout particulièrement. Ce prénom vient s'ajouter au nom de famille, obtenu par la combinaison de noms communs. Certains elfes vivant au contact des humains le traduisent en commun, les autres préférant conserver la forme originale.
Prénoms masculins : Aramil, Ausr, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Thamior ou Tharivor .
Prénoms féminins : Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialyë, Qillathe, Valanthe ou Xanaphia.
Noms de famille : Amastacia (Fleur d'étoile), Amakiir (Fleur de gemme), Galanodel (Murmure de Lune), Holimion (Rosée de diamant), Liadon (Feuille d'argent), Meliamne (Pied de chêne), Naïlo (Brise nocturne), Siannodel (Ruisseau de Lune), Ilphukiir (Bouton de gemme) ou Xiloscient (Pétale d'or).

Aventuriers : c'est pas goût du voyage que les elfes décident de devenir aventuriers. La vie chez les humains se déroule à un rythme qui ne leur convient pas, car ils la trouvent trop règlementée et changeante. Les elfes qui vivent au contact des humains choisissent donc une carrière leur permettant d'aller à leur guise. Ils aiment également montrer leur talent à l'arc et à l'épée, mais aussi acquérir de nouveaux pouvoirs magiques, ce que l'éxistence d'aventurier leur permet de faire. Les elfes d'alignement bon peut être rebelles ou prendre part à de grandes campagnes militaires du côté des forces du Bien.

Particularités raciales des elfes

  • +2 en Dextérité, - 2 en Constitution.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
  • vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Maniement des armes : tous les elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites). Les elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rang d'arts ; tous savent donc manier ces armes.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent.
  • Langues : D'office : commun et elfe.
  • Langues supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre. Les elfes connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis, ainsi que le draconien., idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.
  • Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience. La pratique de la magie vient naturellement aux elfes et les guerriers/magiciens sont extrêmement fréquents chez eux.

Gnomes

Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Bien que très demandés, la plupart d'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortable terriers creusés sous de collines où le gibier abonde.

Personnalité : les gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour des arts plus terre à terre, comme l'ingénierie, que pour leurs canulars.
Les gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.

Description : les gnomes font entre 90 centimètres et 1 mètre de haut, pour un poid avoisinant les 21 kilos. Leur peau peut être très bronzée ou prendre la couleur de l'écorce, leur chevelure est blonde et leurs yeux présentent tous les dégradés de bleu. Les hommes se laissent couramment pousser la barbe, qu'il portent courte et taillée avec soin. Les gnomes d'habillent généralement de cuit ou de couleurs brunes rappelant la terre, et il n'est pas rare qu'ils ornent leurs vêtements de bijoux ou de broderies décoratives. ils deviennent adulte aux environs de 40 ans et ont une espérance de vie de 350 ans, même si certains atteignent presque les 500 ans.

Relation avec les autres races : les gnomes s'entendent bien avec les nains, qui partagent leur amour des objets précieux, leut attrait pour la mécanique et leur haine des gobelins te de géants. Ils apprécient la compagnie des halfelins, surtout de ceux qui aiment plaisanter. La plupart des gnomes se méfient des races de plus grande taille, sans pour autant se montrer hostile à leur égard.

Alignement : les gnome sont le plus souvent bons. Ceux qui sont attirés par la Loi deviennent généralement sages, ingénieurs, chercheurs, savants détéectives ou consultants. Ceux qui se sentent plus proche du Chaos choisissent plutôt une carrière de troubadour, d'escroc, de marchand ambulant ou de bijoutier. Mais la quasi-totalité des gnomes a un bon fond, et même les plus filous pratiquent d'avantage leur art pour s'amuser que par pure malice. Les gnomes malfaisants sont aussi rares qu'inquiétants.

Territoires : les gnomes s'installent dans les collines boisées. Il vivent sous terre, mais cela ne les empêche pas d'apprécier l'air pur et le monde de la surface, vers lequel ils remontent bien plus souvent que les nains. Leurs domiciles sont dissimulés grâce à des illusions et une méthode de contruction particulièrement intelligente. Leurs visiteurs sont toujours les bienvenus et se voient souvent invités à entrer dans leurs terriers chauds et bien éclairés. Quant aux importuns, ils sont incapables de trouver la moindre entrée.
Les gnomes qui décident de vivre chez les humains sont généralement tailleurs de gemmes, mécaniciens, sages ou proffesseurs. Certaines familles humaines aiment que les enfants aient un précepteur gnome, lequel pourra dispenser son enseignement à plusieurs générations successives.

Religion : le principal dieu des gnomes est Garl Brilledor, Protecteur bienveillant. Ses prêtres enseignent que les gnomes doivent chérir et aider la communauté au sein de laquelle ils vivent. Les plaisanteries doivent être perçues comme une façon de détendre l'atmosphère et d'empêcher les autres de prendre la grosse tête, pas comme de mauvais tours visant seulement à se moquer de leur victimes.

Langue : la langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, a servi à écrire de nombreux traités techniques et ouvrages érudits. Herboristes, naturalistes et ingénieurs humains apprennent souvent le gnome pour avoir accès aux meilleurs ouvrages de leur spécialité.

Noms : les gnomes adorent les noms, à tel point que beaucoup en ont jusqu'à une douzaine. Au fil de sa vie, le jeune gnome reçoit un nom de sa mère, un autre de son père, un troisième de l'ancien du clan, et d'autres encore donnés par les oncles et tantes... sans oublier les surnoms affectueux que lui donnent ses compagnons. Il s'agit dans la plupart des cas de variantes des noms ou prénoms d'ancêtres ou de parents éloignés, et certains noms tiennent de la pure invention. Lorsqu'ils ont affaire aux humains et aux autres individus "coincés" dès que l'on aborde un tel sujet, les gnomes feignent de n'avoir que trois noms : un prénom, le nom de leur clan et un surnom. Le prénom qu'ils se choisissent dans la liste dont ils disposent est souvent le plus amusant à l'oreille. Les noms de clan sont souvent constitués de noms communs, et les gnomes les traduisent systématiquement en humain (ou en elfique chez les elfes, etc.).
Prénoms masculins : Boddynock, Dimble, Fonkin, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Namfoofle, Seebo ou Zook.
Prénoms féminins : Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopottin, Mardnab, Roywyn, Shamil, ou Waywocket.
Noms de clan : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murning, Ningel, Raulnor, Scheppen, ou Turen.
Surnoms : Blaireau, Brillegemme, Canard boiteux, Chipecrêpes, Coeur de Frêne, Doublepêne, Monobotte, Renversebière, Zibeline.

Aventuriers : les gnomes sont par nature curieux et impulsifs. Ils deviennent aventuriers afin de découvrir le vaste monde ou par goût de l'exploration. Ceux qui sont loyaux le font parfois pour ramener l'ordre et protéger les innocents, montrant ainsi le même sens du devoir envers toute la société que celui que leurs frères réservent généralement à leur seule communauté. D'autres choisissent cette carrière par amour des pierres précieuses et autres objets de valeur. Selon les relations qu'ils entretiennent avec leur clan, ils sont parfois perçus comme des vagabond, voire des traîtres (pour avoir tourné le dos à leurs responsabilités).

Particularités raciales des gnomes

  • +2 en Constitution, –2 en Force. Les gnomes sont aussi résitants que les nains, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être aussi fort que les autres hunoïdes.
  • Petite taille : en tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Vitesse de déplacement : leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
  • Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Armes familières : Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Les gnomes ont en effet une connaissance inée des illusions en tout genre.
  • Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Les gnomes ont une affinité naturelle pour les illusions, ce qui rend leurs sorts plus difficile à percer à jour. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les gnomes affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat partriculièrement adaptées.
  • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes, au cours duquel ils apprennent les techniques de combat conçues par leurs ancêtres.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les gnomes ont l'oreille fine.
  • Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie). Leur odorat extrêmement développé leur permet de suivre les réactions chimiques à l'odeur.
  • Langues : D’office : commun et gnome.
  • Langues supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. Les gnomes ont davantage de contact avec les elfes et les nains que ces deux races n'en ont entre elles, et ils apprennent souvent le langage de leurs ennemis jurés (kobolds, géants, gobelins et orques). De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.
  • Pouvoirs magiques : communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.
  • Classe de prédilection : Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Halfelins

Les halfelins sont particulièrement rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seuls, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. A ce titre, ils attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être digne de confiance et travailleurs ou de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources.

Personnalité : les halfelins préfèrent les ennuis à l'ennui. Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audace que la plupart des autres races sont bien incapable d'égaler.
Les halfelins sont nomades et leurs clans se déplacent constamment, allant où les circonstances ou leur curiosité les pousse. Ils apprécient la richesse pour les plaisirs qu'elle peut acheter, et dépensent l'argent sans compter, aussi vite qu'ils l'obtiennent.
Ce sont également de grands collectionneurs. Les plus classiques collectionnent les armes, les livres ou les bijoux, mais certains sont attirés par les objets plus surprenants, comme par exemple les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes ! Les riches halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui complèteront leur collection.

Description : les halfelins mesurent 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raides, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisette. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux, et les moustaches plus encore. Ils aiment les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.

Relations avec les autres races : les halfelins essayent de s'entendre avec tout le monde. Ils sont particulièrement doués pour ce qui est de s'intégrer au sein d'une communauté d'humains, de nains d'elfes ou de gnomes et de se rendre indispensable. Comme la société des humains change plus rapidement que celle des autres races, c'est elle qui offre le plus de possibilité aux halfelins, que l'on trouve donc fréquemment au contact des humains.

Alignement : les halfelins tendent généralement vers la neutralité. Ils acceptent facilement le changement (ce qui est un trait de caractère Chaotique), mais leur existence gravite également autour de constantes telles que l'honneur et les liens existant au sein du clan (traits loyaux).

Territoires : les halfelins n'ont pas de régions bien à eux. Ils vivent sur les terres des autres races en tirant profit des ressources locales. Ils constituent parfois des communautés soudées dans les villes humaines ou les cités naines. Ils collaborent facilement avec autrui, mais leurs seuls vrais amis sont souvent d'autres halfelins. Il leur arrive également de s'installer dans des lieux à l'écart, où ils où ils fondent de petits villages indépendants. ce genre de communauté reste toutefois rarement au même endroit, car les halfelins sont connus pour déménager en masse lorsqu'une autre région leur offre de meilleures perspectives (par exemple, pour aller vivre à proximité d'une mine venant d'ouvrir, ou dans un pays manquant de main d'oeuvre suite à une guerre). Le groupe repart dès qu'une situation cesse d'être fructueuse ou pour peu qu'une autre plus intéressante se présente. Pour certaines communautés, le voyage est un mode de vie, et elles se rendent d'un lieu à l'autre à bord de leurs chariots ou de leurs bateaux.

Religion : la divinité principale des halfelins est Yondalla, déesse qu'ils appellent couramment la Sainte. Yondalla promet bénédiction et protection à ceux qui appliquent ses préceptes, défendent leur clan et chérissent leur famille. Les halfelins vénèrent également un grand nombre de dieux mineurs en charge qui d'un village, qui d'une forêt ou d'un lac. Ils prient ces divinités pour assurer leur sécurité quand ils se rendent d'un lieu à l'autre.

Langue : les halfelins ont leur propre langue, qui utilise l'alphabet commun. Ils écrivent très peu, aussi leur littérature est-elle bien moins importante que celle des nains, gnomes et autres elfes. Par contre, leur tradition orale est très développée. Leur langue n'a rien de secret, mais ils n'aiment pas l'enseigner aux étrangers. Tous les halfelins ou presque parlent commun, ce qui leur permet de communiquer avec les habitants des régions qu'ils traversent ou dans lesquelles ils s'installent.

Noms : chaque halfelin a un prénom, un nom de famille, et parfois même un surnom. Apparement, les noms de famille ne sont rien de plus que des surnoms tellement ancrés qu'on se les transmet de génération en génération.
Prénoms masculins : Alton, Beau, Cade, Eldon, Garret, Lylo, Milo, Osborn, Roscoe ou Wellby.
Prénoms féminins : Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphémia, Jillian, Lavinia, Lidda, Merla, Portia, Séraphina ou Verna.
Noms de famille : Bontonneau, Feuilledethé, Gandépine, Hautecolline,Lancebricole, Prébrûlé, Ramassetaillis, Sourameau ou Vertebouteille.

Aventuriers : les halfelins quittent souvent leur communauté pour trouver leur place dans le vaste monde. Ceux qui choisissent une carrière d'aventurier le font le plus souvent pour s'enrichir ou acquérir une certaine renommée. Cela dit, il est bien difficile de faire la distinction entre un halfelin aventurier et un autre à la recherche d'une occasion particulièrement intéressante. En effet, pour les halfelins, la vie d'aventurier est davantage une succession d'opportunités qu'un plan de carrière. Leur opportunisme est souvent considéré comme une forme de vol plus ou moins malhonnête par les autres, mais les aventuriers halfelins qui apprennent à avoir foi en leurs compagnons sont dignes de confiance.

Particularités raciales des halfelins

  • +2 en Dextérité, –2 en Force. Les halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d'utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur pemet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.
  • Petite taille : en tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Vitesse de déplacement : Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Ils ont l'oreille fine.
  • Langues : D’office : commun et halfelin.
  • Langues supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque. Les halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.
  • Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience. Depuis toujours, les halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leur méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle naturellement.

Nains

Les nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capables d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent.

Personnalité : les nains n'ont pas le sourir facile. Soupçonneux pas nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissent pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières ; certains sont particulièrement cupides. Ils se battent avec courage et tenacité, sans faire montre de retenue ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un nain s'énerve à mon encontre."

Description : les nains mesurent entre 1,20 et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaule et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les hommes sont légèrement plus grand et sensiblement plus lourd que les femmes. La peau des nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leur cheveux, ils sont généralement noirs, gris, ou châtains et tous les laissent pousser. Les hommes accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leur cheveux, leur barbe ou leur habits, le classicisme est de mise. Les nains sont sonsidérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

Relations avec les autres races : les nains s'entendent bien avec les gnomes, et raisonnablment bien avec les humains, halfelins et autres demi-elfes. Comme ils disent souvent : "La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle." Les humains ne vivent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amité étroits avec les nains. Bien souvent, quand un nain est l'ami d'un humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands parents de ce dernier. Les nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, nains et elfes ont pu s'allier à plusieurs reprises pour combattre orques, gobelins ou gnolls, et à force de campagnes militaires jointes, les nains en sont venus à respecter les elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecoeur. Par contre ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des demi-orques, qui leur rendent bien. Fort heureusement, les nains sont objectifs, et ils reconnaissent à chaque demi-orque le droit de faire ses preuves.

Alignement : les nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société.

Territoires : les royaumes des nains sont généralement sous les montagnes, qu'il creusent en quête de gemmes et de minerais précieux et où ils forgent de fabuleux trésors. Les membres des autres races y sont accueillis pour peu qu'ils se montrent dignes de confiance, mais l'accès à certaines parties de la citadelle leur est interdit. Les nains acquièrent grâce au commerce les biens qu'ils ne trouvent pas dans les entrailles de la terre. Ils détestent voyager par voie fluviale ou maritime, et dès qu'il s'agit de prendre le bâteau ils préfèrent charger des humains entreprennants de transporter leurs marchandises.
Dans les régions occupées par les humains, les nains travaillent souvent comme mercenaires, armuriers, forgerons, bijoutiers et artisans. Les gardes du corps nains sont connus pour leur bravoure et leur loyauté, vertus que leurs clients n'hésitent pas à récompenser comme il se doit.

Religion : le dieu principal des nains est Moradin, le Forgeur d'âmes. C'est le créateur des nains. Il attend de ses fidèles qu'ils fassent de leur mieux pour le bien de la race naine.

Langue : les nains parlent leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'il ont livrées au fil des millénaires. L'alphabet nain est également utilisé dans d'autres langages : le géant, le gnome, le gobelin, l'orque et le terreux. Les nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, telles que le xorn.

Noms : chaque nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom a servi génération après génération ; il n'appartient pas à l'individu, mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque cela se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain.
Prénoms masculins : Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar ou Veit.
Prénoms féminins : Attin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl ou Torgga.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn ou Ungart.

Aventuriers : un nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploits couvrent le clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croît en conséquence. Terrasser des géants ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan.

Particularités raciales des nains

  • +2 en Constitution, –2 en Charisme. Les nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.
  • Taille moyenne : en tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement : leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir : les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Connaissance de la pierre : cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont dotés d'un véritable 6ème sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
  • Armes familières : les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Stabilité : les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux susbtances toxiques.
  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. Les nains sont naturellement résitant aux sorts.
  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
  • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive. Ce bonus représente un entraîement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres.
  • Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance des de la pierre et des métaux.
  • Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les nains savent travailler comme personne.
  • Langues : D’office : commun et nain.
  • Langues supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux. Les nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.
  • Classe de prédilection : Guerrier. La classe de guerrier d’un nain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux nains.

Classe de prédilection

Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux points d’expérience à cause de sa classe de prédilection.

Races et langages

Tous les personnages parlent d’office le commun. Elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi- orques parlent en plus leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement intelligents (c’est-à- dire ceux qui bénéficient d’un bonus en Intelligence au niveau 1) peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus d’Intelligence en tant que personnage débutant. Si votre personnage a droit à d’autres langues, faites votre choix dans la liste proposée pour sa race.

Degré d’alphabétisation. Tous les personnages, à l’exception des barbares, savent automatiquement lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Langues de classe. Prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certains langages en tant que langue supplémentaire due à l’Intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnés dans la description de leur race. Il s’agit des langues ci-dessous.

Druide : sylvestre.

Magicien : draconien.

Prêtre : abyssal, céleste, infernal.

Personnages de petite taille

Les personnages de taille P bénéficient d’un bonus de taille de +1 à la CA, d’un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et d’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.

Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.

En règle générale, la vitesse de déplacement des créatures de taille P est réduite d’un tiers par rapport à celle des créatures de taille M.

Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M.

La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocation. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage (juste avant la race, ou du moins en même temps). La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quant à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorables.

Tout aventurier digne de ce nom est animé par une ou plusieurs motivations, lesquelles peuvent être la justice, l'appât du gain, la quête de la connaissance, de la gloire, ou du pouvoir. Chacun choisit la méthode qui lui convient le mieux pour atteindre ses objectifs, qu'il s'agisse de la ruse, de la magie ou de la force des armes. Les aventuriers triomphants voient leurs rêves se réaliser, tandis que les autres vont nourrir les vers.

La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocatio. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage. La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quant à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorable.

Les classes

Les onzes classes de personnage (du manuel des joueurs) possibles sont les suivantes :

  • Barbare : combattant féroce qui s'en remet à sa rage et à son instinct pour triompher.
  • Barde : troubadour, conteur, bref, artiste aux mille talents dont la musique est magique, au sens propre du terme.
  • Druide : personnage étroitement lié au monde naturel, dont il absorbe l'énergie pour jeter ses sorts et utiliser ses étranges pouvoirs magiques.
  • Ensorceleur : lanceur de sorts doté de talents magiques innés.
  • Guerrier : combattant inégale dans le maniement des armes.
  • Magicien : lanceur de sorts formé à utiliser la magie profane.
  • Moine : spécialiste des arts martiaux possédant des pouvoirs uniques.
  • Paladin : champion de la justice et ennemi infatigable des forces du Mal, protégé par de puissants pouvoirs divins.
  • Prêtre : maître inconsté de la magie divine, sachant également se battre l'arme à la main.
  • Rôdeur : comabttant des forêts et des grands espaces.
  • Roublard : mi-éclaireur, mi-espion, il triomphe par la ruse plutôt que par la force brute.

Abréviations : les abreviations utilisées pour les classes sont les suivantes : Barb = barbare ; Bard = barde ; Dru = Druide ; Ens = ensorcelleur ; Gue = guerrier ; Mag = Magicien ; Moi = moine ; Pal = paladin ; Prê = prêtre ; Rôd = rôdeur; Rou = roublard.

Personnages multiclassés

En gagnant des niveaux, les personnages ont la possibilité de se multiclasser (d'ajouter une nouvelle classe à leur répertoire), ce qui leur permet d'acquérir de nouveaux pouvoirs. Par contre cette diversification se fait au détriment de leur première classe dont la progeression est intérompue. Un magicien peut par exemple choisir de devenir magicien/guerrier, ce qui lui permettra de manier davantage d'armes, d'avoir de meilleurs jets de vigueur, etc. Dans le même temps, il ne gagne plus de nouveaux sorts et n'est donc pas un magicien aussi puissant qu'il aurrait pu le devenir s'il avait poursuivi sa progression dans cette classe seule.
On parle de niveau de classe pour désigner le niveau d'un personnage multiclassé dans l'une de ses classes, et de niveau global pour désigner son niveau en tant que personnage.

Bonus liés à la classe et au niveau

les jets d'attaque ou de sauvegarde et les tests de compétence sont obtenus par une combinaison de trois chiffres ou nombres, représentant chaucun un factur différent : le facteur chance (résultat du d20), les talents innés du personnage (modificateur de caractéristique), et son expérience et son entraînement. Ce troisième facteur est basé, directement ou indirectement sur la classe et le niveau du personnage.

Bonus de base aux sauvegardes : les chiffres indiqués dans les deux premières colonnes de la table ci-dessous concernent les jets de sauvegarde. Selon la classe du personnage, certrains jets de sauvegarde utiliseront la première (élevé) ou la seconde (faible). Reportez-vous à la description de chaque classe pour plus d'informations. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le bonus de base d'un personnage multiclassé est la somme des bonus de base de chacune de ses classes.

Bonus de base à l'attaque : le bonus à appliquer aux jets d'attaque est lui aussi indiqué sur la table ci-dessous. Un personnage utilise la première colonne (élevé), la seconde (moyen) ou la troisième (faible) selon sa classe. Plusieurs valeurs séparées par des barres de fraction correspondent à des attaques supplémentaires portées avec un bonus à l'attaque réduit. Les modificateurs s'appliquent normalement à ces jets de dè, mais ils ne confèrent pas d'attaque supplémentaire. Le bonus de base à l'attaque d'un personnage multiclassé est égal à la somme des bonus de base que lui offrent ses différentes classes. Les attaques mutliples sont alors calculées en conséquence.

Niveau de classe Bonus de base aux sauvegardes (élevé) Bonus de base aux sauvegardes (faible) Bonus de base à l'attaque (élevé) Bonus de base à l'attaque (moyen) Bonus de base à l'attaque (faible)
1+2+0+1+0+0
2+3+0+2+1+1
3+3+1+3+2+1
4+4+1+4+3+2
5+4+1+5+3+2
6+5+2+6/+1+4+3
7+5+2+7/+2+5+3
8+6+2+8/+3+6/+1+4
9+6+3+9/+4+6/+1+4
10+7+3+10/+5+7/+2+5
11+7+3+11/+6/+1+8/+3+5
12+8+4+12/+7/+2+9/+4+6/+1
13+8+4+13/+8/+3+9/+4+6/+1
14+9+4+14/+9/+4+10/+5+7/+2
15+9+5+15/+10/+5+11/+6/+1+7/+2
16+10+5+16/+11/+6/+1+12/+7/+2+8/+3
17+10+5+17/+12/+7/+2+12/+7/+2+8/+3
18+11+6+18/+13/+8/+3+13/+8/+3+9/+4
19+11+6+19/+14/+9/+4+14/+9/+4+9/+4
20+12+6+20/+15/+10/+5+15/+10/+5+10/+5

Avantages liés au niveau

En plus de meilleurs jets d'attaque et de sauvegarde, les personnages gagnent d'autres avantages en progressant dans les niveaux. La table ci-dessous les regroupe de façon sommaire.

PX : Cette colonne indique le nombre de points d'expérience nécessaire pour atteindre ce niveau global. Pour tous les personnages, multiclassés ou non, le nombre de points d'expérience détermine le niveau global, pas celui de chaque classe.

Limite des compétences de classe : le degré de maîtrise maximal auquel un personnage peut prétendre dans une compétence de classe est égal au niveau global + 3. Une compétence de classe est une compétence fréquemment associée à la classe en question.

Lmite de compétences hors classe : pour les compétences hors classe (hc), le degré de maîtrise que le personnage peut atteindre est égal à la moitié de son degré de maîtrise dans les compétences de classe ((niveau global +3) / 2). Dans le cas où le degré de maîtrise d'accompagne d'un demi sur la table ci-dessous, cette fraction n'est pas prise en compte dans le test de compétence. Elle indique seulement que le personnage est en train de s'améliorer dans l'utilisation de la compétence.

Dons : chaque personnage commence sa carrière avec un don au niveau 1, puis en gagne un autre chaque fois que son niveau global est divisible par trois. Notez que ces dons viennent en plus de ceux que confèrent certaines classes et certaines races.

Augmentation de caractéristique : chaque fois que le niveau global du personnage est divisible par 4, il augmente de 1 point la valeur d'une caractéristique de son choix.

Pour ce qui est des personnages multiclassés, dons et points de caractéristique sont gagnés en fonction du niveau global.

Niveau global Xp Limites des compétences de classe Limites des compétences hors classe Dons Augmentation de caractéristique
1 0 4 2 1er -
2 1000 5 2 1/2 - -
3 3000 6 3 2e -
4 6000 7 3 1/2 - 1ère
5 10 000 8 4 - -
6 15 000 9 4 1/2 3e -
7 21 000 10 5 - -
8 28 000 11 5 1/2 - 2e
9 36 000 12 6 4e -
10 45 000 13 6 1/2 - -
11 55 000 14 7 - -
12 66 000 15 7 1/2 5e 3e
13 78 000 16 8 - -
14 91 000 17 8 1/2 - -
15 105 000 18 9 6e -
16 120 000 19 9 1/2 - 4e
17 136 000 20 10 - -
18 153 000 21 10 1/2 7e -
19 171 000 22 11 - -
20 190 000 23 11 1/2 - 5e

Description des classes

Chaque description commence par une exposition de la situation générale de la classe dans le monde de campagne, dans des termes que les personnages eux-mêmes peuvent comprendre et utiliser. On trouve ensuite quelques conseils sur le rôle habituel d'un membre de cette classe dans un groupe d'aventuriers. Ces informations sont uniquement des généralités ; tous les personnages sont uniques dans leur attitude, leurs points de vue et ainsi de suite.

Informations techniques

La description générale est suviie d'une série d'infiormations d'ordre technique, qui ne s'appliquent pas à toutes les classes. Les voici, dans l'ordre où elles apparaîssent :

Caractéristiques : les caractéristiques primordiales pour un représentant de la classe concernée.

Alignement : Quelques classes restreignent l'alignement du personnage.

Dès de vie : C'est le type de dé à lancer pour connaître le nombre de points de vie gagnés par le personnage à chaque niveau.

Type de DV Classe
d4 Ensorceleur, magicien
d6 Barde, roublard
d8 Druide, moine, prêtre, rôdeur
d10 Guerrier, paladin
d12 Barbare

Jetez un dès de vie chaque fois que votre aventurier gagne un niveau, appliquez son éventuel modificateur de Constitution au résultat obtenu et ajoutez le total au nombre de points de vie. Un personnage a autant de dés de vie que de niveaux. Au niveau 1, on ne jette pas de dè ; le personnage a automatiquement le maximum de pv possible (plus ou moins son modificateur de constitution).
Si votre personnage a un malus de constitution et si le résultat du jet de dé après modification donne un total de 0 ou moins, n'en tenez aucun compte et ajoutez 1 point de vie au total de votre aventurier. On gagne au moins 1 pv par niveau, même si'lon a une valeur de constitution affilgeante.

Table : cette table infique les avantages auquels le personnage peut prétendre en fonction de son niveau. Elle comprend généralement les informations suivantes :
Niveau : le niveau que le personnage a atteint dans cette classe.
Bonus de base à l'attaque : le bonus de base à l'attaque et le nombre d'attaques dont bénéficie l'aventurier.
Bonus de base de réflexes : le bonus de base de réflexes, auquel on ajoute le modificateur de dextérité du personnage.
Bonus de base de vigueur : le bonus de base de vigueur, auquel on ajoute le modificateur de constitution du personnage.
Bonus de base de volonté : le bonus de base de volonté, auquel on ajoute le modificateur de sagesse du personnage.
Spécial : avantages acquis à certains niveaux et détaillés dans la section particularités de classe.
Nombre de sorts par jour : le nombre de sort que le personnage peut lancer par jour. Si la table indique "-" alors le personnage n'a pas accès aux sorts du niveau correspondant. "0" signifie qu'il ne peut en jeter que si sa caractéristique primordiale de lanceur de sorts l'autorise à utiliser des sorts en bonus. Enfin si la table donne un chiffre autre que 0, le personnage peut lancer cette quantité de sorts, plus les sorts en bonus que lui confèrent sa caractéristique primordiale. Un personnage peut toujours choisir d'utiliser un emplacement de sort pour un sort de plus bas niveau.

Compétences de classe : cette section présente la liste des compétences associées à la classe, le nombre de points de compétences dont le personnage dispose au niveau 1 et ceux qu'il gagne à chaque niveau additionnel. Tout personnage gagne un certains nombre de points de compétence par niveau. On ajoute au chiffre indiqué le modificateur d'intelligence du personnage (+1 si humain), ce qui donne le nombre de points de compétence réellement gagné (1 par niveau minimum). Au niveau 1, un personnage dispose d'un total de points de compétence égal à quatre fois ce résultat. Comme le degré de maîtrise ne peut pas dépasser le niveau global + 3 pour une compétence de classe, il est possible d'atteindre un degré de maîtrise maximal de 4 au niveau 1 (au prix de 1 point de compétence pour chaque degré de maîtrise).
Il est également possible de choisir des compétences hors classe, mais dans ce cas, chaque point dépensé n'augment le degré de maîtrise que d'un demi-point, et il ne peut jamais dépasser la moitié du degré de maîtrise auquel on peut prétendre pour les compétences de classe.

Particularités de la classe : tout ce qui distingue la classe des autres, autrement dit les avantages qu'elle procure au personnage ainsi, le cas échéant, que les inconvénients qui les accompagnent.

Anciens membres : ce qui arrive au personnage si, pour une raison ou une autre, il est obligé d'abandonner sa classe. A moins que cette section n'indique le contraire, un personnage qui abandonne sa classe conserve la formation au maniement des armes et au port des armures accordés par cette classe.

Expérience et niveau

Les points d'expérience (PX) mesurent la connaissance acquise par un personnage au cours de ses aventures et à quel rythme sa puissance s'accroît. On gagne des PX en terrassant des monstres et autres adversaires. A la fin du scénario, le MD en distribue un certain nombre aux différents personnages, selon leurs mérites et accomplissements au cours de la partie. Les personnages cumulent les PX d'une aventure à l'autre. Lorsqu'ils en ont accumulé suffisamment, leur niveau global augmente.

Monter de niveau : quand le total de PX du personnage atteint le minimum requis pour le niveau global supérieur, il monte de niveau.
On ne peut gagner qu'un niveau à la fois. Si pour une raison exceptionnelle, un personnage engrange au cours d'une aventure suffiamment de PX pour monter de plusieurs niveaux d'un coup, il ne gagne qu'un seul niveau et son total est réduit de manière à se trouver à 1 PX du niveau supérieur.

Entraînement et formation : entre deux aventures, les personnages passent leur temps à s'entraîner, étudier ou exercer leurs talents. Cela leur permet de ne pas perdre la main et de travailler ce qu'ils ont appris en aventure. Si, pour une raison ou une autre, un personnage se trouve dans l'incapacité de s'entraîner pendant une longue période, le MD est en droit de réduire ses récompenses en PX, voire d'amputer son total actuel.

Niveau épique : les règles concernant les personnages supérieurs au niveau 20 seront détaillées utltérieurement (Celles-ci sont détaillées dans le Guide du Maitre).

Progression en niveaux

La description de chaque classe de personnage est accompagnée d'une table indiquant les gains du personnage lorsque son niveau augmente. Voici les modifications auxquelles il faut procéder (dans cet ordre) quand un personnage gagne un niveau.

1. Choix de la classe : la plupart des personnages sont monoclassés. Lorsqu'ils montent de niveau, la progression se fait automatiquement. Par contre dans le cas des personnages multiclassés, c'est au joueur de décider quelle classe progresse, les autres restant à son niveau actuel.

2. Bonus de base à l'attaque : le bonus de base à l'attaque des guerriers, barabres, paladins et rôdeurs augmente d'un point à chaque niveau. Pour les autres classes, cette progression est plus lente. Si le bonus de base à l'attaque du personnage évolue, il faut le noter sur la feuille de personnage.

3. Bonus de base aux sauvegardes : tout comme le bonus de base à l'attaque, les bonus de base aux sauvegardes augementent en fonction du niveau du personnage. Certains augmentent tous les niveaux pairs, d'autres tous les trois niveaux.

4. Valeurs de caractéristiques : quand un personnage atteint les niveaux 4, 8, 12, 16 et 20, il gagne un point dand l'une des caractéristiques au choix du joueur (elles peuvent dépasser 18). Pour les personnages multiclassés, c'est le niveau global qui compte.
Si le modificateur de constitution du personnage augmente d'un point, il faut ajouter à son total de points de vie un nombre égal à son niveau précédent. Cette modification a lieu avant d'ajouter les points de vie correspondant au niveau gagné.

5. Points de vie : jetez un dè de vie, appliquez-y le modificateur de Constitution de votre personnage et ajoutez le résultat obtenu à son total de points de vie. Même si sa constitution lui impose un malus, il gagne au moins 1 point de vie à chaque fois qu'il monte de niveau.

6. Points de compétence : Chaque personnage gagne également un certain nombre de points de compétence qui est indiqué dans la description de sa classe. Pour une compétence de classe, chacun des points permet d'augmenter le degré de maîtrise de 1 et le degré maximal est fixé au niveau global + 3. Pour les compétences hors classe, un point ne correspond qu'à un demi-degré de maîtrise et le degré maximal est limité à la moitié de celui d'une compétence de classe.
Souvenez-vous que l'on achète les compétences en tant que personnage de la classe dans laquelle on monte d'un niveau, et donc que seules les compétences de classe de cette classe comptent effectivement comme compétence de classe, quelques soient les autres classes du personnage.
Le modificateur d'intelligence du personnage affecte le nombre de points de compétence qu'il gagne à chaque niveau. Cela tient compte du fait que les individus intelligents apprennent plus rapidement que les autres. On utilise la valeur d'intelligence actuelle du personnage pour déterminer son nombre de points de compétence, en tenant compte de tous les changements permanents, mais en ignorant les changements temporaires.

7. Dons : dès le niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite (6, 9, 12, 15 et 18), le personnage gagne un nouveau don au choix. Le personnage doit remplir les conditions éxigées pour un don pour le choisir. Comme pour les caractéristiques, c'est le niveau global qui compte dans le cas des personnages multiclassés, et non celui de telle ou telle classe.

8. Sorts : les personnages faisant usage d ela magie acquièrent la faculté de lancer de plus en plus de sorts à mesure de leur progression. Chaque classe de lanceurs de sorts a sa propre table indiquant le nombre de bases de sorts par niveau que le personnage peut lancer.

9. Aptitudes de clase : il suffit ensuite de consulter la table de progression du personnage pour voir s'il bénéficie de nouveaux avantages. Nombre de personnages gagnent ainsi des attaques spéciales ou des pouvoirs spéciaux au fur et à mesure que leur expérience augmente.

Barbares

Source : PHB

Ne comptant que sur sa force brute et son endurance, le barbare est capable d'infliger de lourd dommages au corps à corps.

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les sous le nom de barbares, de bersark ou de berserker (de ber, dérivé de björn, et de serkr, qui, dans leur langue rugueuse signifie « ours » et « chemise ») et les accusent de tous les crimes. Mais ces « barbares » ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Aventure : partie à l'aventure est la meilleure chance que les barabres ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monontonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger, les incertitudes et l'errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Il partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons, diables et mort-vivants.

Profil : les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.

Alignement : les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Antécédents : les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain, à moins qu'il n'ait été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par des envahisseurs, ou que capturé, il ne se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans une grande ville. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des comabttants, pas comme des invidus primitifs.

Races : les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus de royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barabres des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.

Autres classes : étant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins ou roublards.

Rôle : le rôle principal d'un barbare au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement celui de spécialiste du combat de première ligne. Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut également servir d'éclaireur, grâce à sa vitesse, son éventail de compétences et son sens des pièges.

Informations techniques

Les informations suivantes s'appliquent aux barbares.
Caractéristiques : La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats ; de plus, certaines compétences essentielles pour lui, reposent sur cette caractéristique. La Dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).

Alignement : tout sauf loyal.

Dés de vie : d12.

Compétences de classe

Les compétences du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de barbare :

Armes et armures : le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour)
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive
3 +3 +1 +3 +1 Sens des pièges (+1)
5 +4 +1 +4 +1 rage (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens des pièges (+2)
7 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts (1/–)
8 +8/+3 +2 +6 +2 rage (3/jour)
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens des pièges (+3)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts (2/–)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Rage de grand berserker
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 rage (4/jour), Sens des pièges (+4)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Réduction des dégâts (3/–)
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Volonté indomptable
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens des pièges (+5)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 rage (5/jour), Réduction des dégâts (4/–)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Rage sans fatigue
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens des pièges (+6)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Réduction des dégâts (5/–)
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 rage (6/jour), rage de maître berserker

Déplacement accéléré (Ext) : la vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Illettrisme : les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.

Rage de berserker (Ext) : un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.

Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Un barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Esquive instinctive (Ext) : dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Sens des pièges (Ext) : à partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive supérieure (Ext) : au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Réduction des dégâts (Ext) : à partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.

Rage de grand berserker (Ext) : à partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Volonté indomptable (Ext) : à partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.

Rage sans fatigue (Ext) : au niveau 17 et au-delà, un barbare n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Rage de maître berserker (Ext) : au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Anciens barbares

Un barbare devenant loyal perd l’aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (Déplacement accéléré, Esquive instinctive, Réduction des dégâts et Sens des pièges).

Bardes

La musique ou ses belle paroles sont capable d'ensorceler du simple paysan au plus puissant guerrier mais aussi de décupler la force de ses compagnons.

On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraine dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sois corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'État, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent «de leur plein gré »

Aventure : les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer des vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant aux côtés du personnage principal.

Profil : la magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un grimoire. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou les préparer à l'avance. Ils ont davantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre de magiciens et d'ensorceleurs.
Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.
Ils disposent sensiblement des mêmes compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permettent généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations intéressantes.

Alignement : sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions. Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.

Religion : les bardes vénèrent Fharlanghn, dieu des routes. Ils campent parfois à proximité de ses temples érigés au bord des chemins, espérant glaner quelques pièces auprès des voyageurs qui s'y arrêteraient pour gagner la faveur du dieu. Beaucoup, et pas seulement les elfes, prient également Corellon Larethian, dieu de la poésie et de la musique. Les bardes d'alignement bon sont aussi attirés par Pélor, le dieu du soleil, qu'ils imaginent veillant sur eux au cours de leurs voyages. Ceux qui tendent vers le Chaos et se livrent à de menus larcins préfèrent Olidammara, dieu des voleurs. Enfin, les bardes maléfiques sont souvent les fidèles d'Erythnul, dieu des carnages, même s'ils rechignent à l'admettre. Quoi qu'il en soit, les bardes passent tellement de temps sur les routes que, même quand ils sont fidèle à un dieu, il leur est impossible de l'être à un lieu de culte donné.

Antécédents : les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capables de se débrouiller par eux-mêmes. Beaucoup ont commencé fugueurs ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en "assemblées" dénuées de formalités, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent à une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire.

Race : les bardes sont généralement humains, gnomes, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à la vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les gnomes ont un sens de l'humour et de la farce qui se prête à une carrière de barde. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement. Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains ou les halfelins, même si certains trouvent parfois un maitre d'une autre race acceptant de les former.
Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes.

Autres classes : le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. Au sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. Si c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs ou roublards, désireux qu'il est d'en apprendre davantage à leur contact.

Rôle : le barde est un excellent touche-à-tout. Il peut offrir un soutien efficace à n'importe quel groupe d'aventuriers. Bien qu'il soit incapable de rivaliser avec la discrétion d'un roublard ou d'un rôdeur, la puissance des sorts des magiciens ou des prêtres ou le talent martial des guerriers et des barbares, il sait améliorer les capacités des gens qui l'entoure et peut parfois combler un manque dans la composition d'une équipe. Pour un groupe de quatre aventuriers, un barde est peut être le cinquième idéal, sans compter qu'il peut tenir le rôle de leader.

Informations techniques

Caractéristiques : le charisme du barde détermine le niveau de sorts qu’il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour et la difficulté qu’ont ses cibles pour y résister. Le Charisme, la Dextérité et l’Intelligence jouent un grand rôle ans la plupart des compétences de bardes.

Alignement : tout sauf loyal.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe

Les compétences du barde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +0 +2 Contre- chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique 2 - - - - - -
1 +1 +3 +0 +3 - 3 0 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Inspiration talentueuse 3 1 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 - 3 1 - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 - 3 2 0 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Suggestion 3 3 2 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 - 3 3 2 0 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 inspiration vaillante (+2) 3 3 3 1 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inspiration héroïque 3 3 3 2 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 - 3 3 3 2 0 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 - 3 3 3 3 1 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Chant de liberté 3 3 3 3 2 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 - 3 3 3 3 2 0 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 inspiration vaillante (+3) 4 3 3 3 3 1 -
15 +11/+6/1 +9 +5 +9 Inspiration intrépide 4 4 3 3 3 2 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Suggestion de groupe 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 inspiration vaillante (+4) 4 4 4 4 4 4 4

Sorts : un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci- dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le barde. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le barde indique que le barde peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.

Le répertoire de sorts d’un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le barde. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table : sorts connus par le barde sont fixes.)

Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, etc.), un barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Comme indiqué ci-dessus, un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Nombre de sorts connus
Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 4 - - - - - -
2 5 21 - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 21 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 21 - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 21 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 21 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 21
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

1 À condition que le barde ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau.

Savoir bardique : un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)

Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

DD Type d’information
10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
25 Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).

Musique de barde : une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.

Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Contre-chant (Sur) : un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination (Mag) : avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).

Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Inspiration vaillante (Sur) : un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Inspiration talentueuse (Sur) : un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui- même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Suggestion (Mag) : un barde de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir suggestion de groupe). Suggestion est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Inspiration héroïque (Sur) : un barde de niveau 9 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au- dessus du niveau 9 (deux au niveau 12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil. L’inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Chant de liberté (Mag) : un barde de niveau 12 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.

Inspiration intrépide (Sur) : un barde de niveau 15 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (deux au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. L’inspiration intrépide est un pouvoir mental.

Suggestion de groupe (Mag) : ce pouvoir fonctionne comme suggestion, ci-dessus, excepté qu’un barde de niveau 18 ayant atteint un degré de maîtrise de 21 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu’il vient de fasciner. Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Anciens bardes

Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.

Druide

Véritable messie de la nature, ses formes animales et son compagnon font de lui un redouble ennemi au combat raproché. Tandis qu'il peut faire subire le couroux grâce à ses sorts puisant dans la nature.

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction.

Aventure : les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.

Profil : de même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement. Toutes les autres armures sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.

Alignement : les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.

Religion : les druides révèrent la nature par-dessus tout. Ils doivent leurs pouvoirs soit de la force de la nature elle-même, soit d'un dieux de la nature. Leur foi les conduit généralement à une quête mystique de la transcendance et de la fusion avec la nature plutôt qu'à la dévotion. Cela étant, certains vénèrent Obad-Haï, dieu de la nature, ou Elhonna, déesse des forêts.

Antécédents : même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.

Race : elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur affinité avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.

Autres classes : les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

Rôle : le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.

Informations techniques

Caractéristiques : la Sagesse du druide détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.

Alignement : chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.

Dés de vie :d8.

Compétences de classe

Les compétences du druide (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Particularités de classe

Armes et armures : le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers(à l'exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois. Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

Sorts : un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide. Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (mais voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Incantation spontanée : un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il " sacrifie " un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Déplacement facilité 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Absence de traces 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Résistance à l'appel de la nature 5 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Forme animale (1/jour) 5 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Forme animale (2/jour) 5 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale (3/jour) 6 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Forme animale (taille G) 6 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunité contre le venin 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Forme animale (4/jour) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Forme animale (taille TP) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Forme animale (plantes) 6 5 4 4 3 2 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Mille visages 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Forme animale (5/jour) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Forme animale (élémentaire, 1/jour) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 6 5 5 5 5 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) 6 5 5 5 5 4 4 4 4 4
Langues supplémentaires : le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.

Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l'inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides.

Compagnon animal : au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.

Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l'encart.

Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.

Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l'animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)

Empathie sauvage (Ext) : un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Instinct naturel (Ext) : Le druide bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.

Déplacement facilité (Ext) : Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Absence de traces : Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Résistance à l'appel de la nature : À partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

Forme animale (Sur) : Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau de druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.

Tant qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d'une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s'il était transformé en poule.)

Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l'indique la Table : le druide. De plus, un druide de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus celle d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus celle d'un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide.

Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi. (Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une créature, comme un chêne ou un rosier.)

Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le druide obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoïde le plus souvent).

Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.

Immunité contre le venin (Ext) : À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Mille visages (Sur) : Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort modification d'apparence, mais uniquement sous sa forme normale.

Éternelle jeunesse (Ext) : À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.

Anciens druides : Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non- druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).


Le compagnon animal du druide

Le compagnon animal d'un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu'un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n'est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous.

Niveau de classe DV sup. Aj. d'armure naturelle Aj. de For/Dex Tours sup. Spécial
1-2 +0 +0 +0 1 Lien, transfert d'effet magique
3-5 +2 +2 +1 1 Esquive totale
6-8 +4 +4 +2 3 Dévotion
9-11 +6 +6 +3 4 Attaques multiples
12-14 +8 +8 +4 5 -
15-17 +10 +10 +5 6 Esquive extraordinaire
18-20 +12 +12 +6 7 -

Profil des compagnons animaux : utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant en faisant les modifications suivantes.

Niveau de classe : Il s'agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.

DV sup : L'animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l'attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d'un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d'évolution normale des monstres.

Aj. d'armure naturelle : L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant de l'animal.

Aj. de For/Dex : Cet ajustement s'applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Tours sup : Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d'apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu'un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l'animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.

Lien (Ext) : Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s'il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.

Transfert d'effet magique (Ext) : Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui- même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter le compagnon animal si celui-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui- même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).

Esquive totale (Ext) : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi- dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.

Dévotion (Ext) : La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu'il obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements.

Attaques multiples (Ext) : Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire, à condition d'avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l'animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l'aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de –5.

Esquive extraordinaire (Ext) : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.

Compagnons animaux hors-normes

Un druide d'un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.

Niveau 4 et plus (Niveau –3)

  • Belette sanguinaire
  • Bison (animal)
  • Blaireau sanguinaire
  • Chauve-souris sanguinaire
  • Crocodile (animal)
  • Glouton (animal)
  • Gorille (animal)
  • Guépard (animal)
  • Léopard (animal)
  • Ours noir (animal)
  • Requin, grand (animal)
  • Sanglier (animal)
  • Serpent constricteur (animal)
  • Serpent venimeux, grand (animal)
  • Varan (animal)

Niveau 7 et plus (Niveau –6)

  • Ours brun (animal)
  • Crocodile géant (animal)
  • Deinonychus (dinosaure)
  • Gorille sanguinaire
  • Sanglier sanguinaire
  • Loup sanguinaire
  • Glouton sanguinaire
  • Elasmosaurus (dinosaure)
  • Lion (animal)
  • Rhinocéros (animal)
  • Serpent venimeux, très grand (animal)
  • Tigre (animal)

Niveau 10 et plus (Niveau –9)

  • Lion sanguinaire
  • Mégaraptor (dinosaure)
  • Orque épaulard
  • Ours polaire (animal)
  • Requin, très grand (animal)
  • Serpent constricteur géant (animal)

Niveau 13 et plus (Niveau –12)

  • Éléphant (animal)
  • Ours sanguinaire
  • Pieuvre géante (animal)

Niveau 16 et plus (Niveau –15)

  • Calmar géant (animal)
  • Requin sanguinaire
  • Tigre sanguinaire
  • Tricératops (dinosaure)
  • Tyrannosaure (dinosaure)

Anciens membres

Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Ensorceleurs

Les ensorceleurs tirent leurs force de leur racine draconique, puisant dans les génes de leurs sang pour utiliser de terribles pouvoirs.

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose des poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts ni mentor ni théories ... juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.

Certains prétendent que le sang des dragons coulent dans leurs veines, et peut être est ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensoceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté ainsi inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.

Aventure : la plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux quelle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

Profil : la magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes.

Alignement : pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.

Religion : certains ensorceleurs prient Boccob, dieu de la magie, d'autres vénèrent Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie. Ceux qui restent (et ils sont nombreux) choisissent une autre divinité, voire pas du tout (la quasi-totalité des magiciens apprennent à vénérer Boccob ou Wy-Djaz par le biais de leur mentor, mais ayant souvent appris seuls, les ensorceleurs n'ont personne pour leur conseiller une religion plutôt qu'une autre).

Antécédents : les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d'eux. A partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Contrairement aux magiciens, les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe et n'ont rien à gagner à partager la compagnie des leurs.

Races : dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races. Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages où faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.

Autres classes : les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d’une manière différente, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.
La place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeur partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes et les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter un lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.

Informations techniques

Caractéristiques : le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Tout comme le magicien, l'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d4.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences de l'ensorceleur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : l'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts : un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donnés de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table des ensorceleurs. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table des modificateurs de caractéristiques)

Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, il apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la table des sorts connus par l'ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sons connus par un ensorceleur n'est.pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table 3-8 sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure, Par exemple, un ensorceleur ayant découvert un parchemin ou un grimoire proposant un sort d'ensorceleur complètement nouveau (c'est-a-dire n'apparaissant pas sur la liste de sorts d'ensorceleur ou de magicien) peut l'apprendre à l'occasion d'un passage de niveau. Cette méthode ne permet jamais a l'ensorceleur de gagner davantage de sorts qu'indiqué sur la Table 3-8. Elle lui offre juste la possibilité d'apprendre des sorts originaux.

Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveaux 6,8, etc.), un ensorceleur peut choisir d apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà, l'ensorceleur « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 4, un ensorceleur peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2eme qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un ensorceleur de niveau 4) contre un autre sort de niveau 0. Au niveau 6, il peut échanger soit un sort de niveau 0 , soit un sort de 1er niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 3eme niveau), contre un autre sort du même niveau. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur ria pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peur lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Par exemple, Hennet, un ensorceleur de niveau 1, peur lancer quatre sorts de 1er niveau par jour, trois de par son niveau (voir la Table : l'ensorceleur) et un grâce à sa valeur de Charisme de 15 (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Il ne connaît cependant deux sorts de 1" niveau : projectile magique et sommeil (voir la Table 3-8 : sorts connus par l'ensorceleur). Il peut donc lancer dans la même journée trois fois l'un et une fois l'autre, deux fois chaque sort ou quatre fois le même. Il n'a pas à décider à l'avance des sorts qu'il va lancer.

Appel de familier : l'ensorceleur a la possibilité d appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.

Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, iLperd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Considérons par exemple qu'Hennet est un ensorceleur de niveau 3 ayant 3230 PX lorsque sa chouette se fait tuer par un gobelours. Il réussit son jet de Vigueur, ce qui signifie qu'il ne perd que 300 PX, mais cela sufit pour le faire retomber au niveau 2 (le Cuide du Maître explique comment gérer les pertes de niveau). Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 6 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 6 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 6 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 - 6 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 6 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 6 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 4 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 - 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Sorts connus

Niveau Nombre de sorts connus
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 4 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Les familiers

Le familier est magiquement lié à son maître, à tel point que les deux constituent presque une seule et unique entité. C'est pour cette raison, par exmple, que le maître peut lancer ses sorts à portée personnelle sur son familier, alors qu'il est normalement le seul à pouvoir en bénéficier. Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale
AlbatrosLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Taille très petite.

Profil des familiers : utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie : pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).

Points de vie : un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques : le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde : pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences : pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

Description des pouvoirs spéciaux des familiers : tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Ajustement d'armure naturelle : l'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int. La valeur d'Intelligence du familier : les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext) : si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique : si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur) : le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext) : la présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur) : le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext) : un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext) : le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext) : à partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag) : une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l'aide du sort scrutation.

Familier épique

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la table suivante. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.

Sort de familier : le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
21-22 +11 16 Sort de familier
23-24 +12 17 -
25-26 +13 18 -
27-28 +14 19 -
29-30 +15 20 -
31-32 +16 21 Sort de familier
33-34 +17 22 -
35-36 +18 23 -
37-38 +19 24 -
39-40 +20 25 -
41-42 +21 26 Sort de familier

Guerriers

Combattant par excellence, il manie les armes avec aisance, et sa robustesse couplée à une armure lourde font de lui un adversaire redoutable.

Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de la guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands ; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à, risquer mille morts pour une juste cause, tandis que faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres ruent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Aventure : la plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres taches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui oui un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure. Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme les hobgobelins constituent l'exception â la règle. Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entrainement extrêmement spécialise leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Profil : aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement : les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plaisent par la force.

Religion : la plupart des guerriers vénèrent Horéneus, dieu de la bravoure ; Kord, dieu de la force ; Saint Cutheberr, dieu de la vengeance ; Hextor, dieu de la tyrannie, ou Erythnul dieu des carnages. Tandis que d'autres ont juste besoin d'une divinité à prier chaque fois qu'ils s'apprêtent a risquer leur vie.

Antécédents : les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans Tannée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience per met bien souvent de le compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition, ils ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régime sont unis par une indéniable camaraderie.

Races : les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élite qui protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires, et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maitrise de l'escrime ils aiment en faire la démonstration ou la à l'épreuve. Les demi orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale, plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font, c'est souvent par respect pour la tradition elfique. Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.

Autres classes : si les guerriers savent se débrouiller, seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins,d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi, ils ne comprennent pas plus les sortilèges des magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

Rôle : pour la plupart des groupes le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts er les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel ; hélas, sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.

Informations techniques

Caractéristiques : la Force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, à besoin de beaucoup de points de vie. Sa Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait généralement disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d10.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences du guerrier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int),Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Don supplémentaire
3+3+1+3+1-
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1-
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2-
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3-
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3-
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4-
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5-
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire
Particulartiés de la classe

Armes et armures : le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Dons supplémentaires : au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque minimaux.

Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.

Magicien

Véritable génie du travail, le magicien est l'incarnation même de la magie, autant par leur force que par leurs nombres

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art. Les magiciens s'appuient sur de longues sur des recherches pour créer leurs sorts, ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Aventure : les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant tout préparer à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivie leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles), qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie enjeu.

Profil : les sorts des magiciens, constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maitrisent déjà. Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir École de prédilection, page 42). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sert fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement : dans l'ensemble, les magiciens, tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art, récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialiser des faux semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Religion : la plupart des magiciens vénèrent Boccob, dieu de la magie. Certains, dont les nécromanciens et ceux qui détestent le genre humain en général, préfèrent se tourner vers Wy-Djaz, déesse de la magie et de la mort. Les nécromanciens maléfiques sont souvent des fidèles de Néruil, dieu de la mort. Mais les magiciens se consacrent davantage à leurs recherches qu'à l'aspect spirituel de l'existence.

Antécédents : les magiciens voient leurs confrères comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou de traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils-ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, ii faut bien reconnaître que l'autre est magicien, lui aussi.

Races : les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons : la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des, innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà. Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains, plus, pragmatiques, la considèrent davantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose toute logique ment à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères. Les demi-elfes ressentent parfois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donné certains des plus grands magiciens de tous les temps. Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes. Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls ; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes : les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle : le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant nu large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, candis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Informations techniques

Caractéristiques : l'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voir pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d4.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Langues supplémentaires : le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race. Nombre de grimoires sont en effet rédigés dans cette langue ancienne et les apprentis magiciens l'apprennent souvent dans le cadre de leurs études.

Sorts : Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien. Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Écriture de parchemins : un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Dons supplémentaires : au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l'ensemble de la liste, ils n'ont pas besoin d'être des dons de métamagie ou de création d'objets.

Grimoire : le magicien doit consulter son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.

Familier (magicien)

Le magicien a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître. Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Les familiers

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale
AlbatrosLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Taille très petite.

Profil des familiers : utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie : pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).

Points de vie : un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques : le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde : pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences : pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15
Description des pouvoirs spéciaux des familiers

Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Aj. d'armure naturelle : l'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int. La valeur d'Intelligence du familier : les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext) : si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique : si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur) : le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext) : la présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur) : le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext) : un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext) : le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext) : à partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag) : une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l'aide du sort scrutation.

Familier épique

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la Table : pouvoirs spéciaux des familiers épiques. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.

Sort de familier : le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
21-22 +11 16 Sort de familier
23-24 +12 17 -
25-26 +13 18 -
27-28 +14 19 -
29-30 +15 20 -
31-32 +16 21 Sort de familier
33-34 +17 22 -
35-36 +18 23 -
37-38 +19 24 -
39-40 +20 25 -
41-42 +21 26 Sort de familier
Ecode de prédilection

On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout mage qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le mage obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.

Chaque jour, un mage spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.

C’est au niveau 1 que le mage choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un mage ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins.

Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.

Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.

Abjuration : tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un mage spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.

Divination : les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.

Enchantement : les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au mage de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.

Évocation : tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.

Illusion : les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.

Invocation : tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du mage. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.

Nécromancie : les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.

Transmutation : les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.

Universel : il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les mages peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.

Moine

Le moine est un spécialiste des arts martiaux, il tire sa force de son esprit et de son corps.

Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation, ils sont formés a devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sons se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assassins. Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection qu'ils espèrent atteindre en portant leur art a son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance du trouver dans le monde des mortels.

Aventure : les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils recherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.

Profil : la grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans armes ni armure. Grâce a leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d'éviter les plus.tenribj.es attaques. Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et, avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.

Alignement : la formation suivie par les moines exige une discipline sans faille que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.

Religion : l'enseignement des moines leur indique un chemin spirituel. Totalement intériorisé, celui-ci prend la forme d'un lien mystique et personne avec le monde spirituel. Les moines n'ont donc pas besoin de prêtres ou de dieux. Cela étant, quelques dieux loyaux les attirants par certains aspects, et il se peut que les moines se mettent à méditer a leurs sujet ou les prennent pour modèles. Les trois dieux vers lesquels les moines peuvent se tourner sont les dieux de la bravoure, de la vengeance et de la tyrannie.

Antécédents : les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, son parce qu'ils étaient orphelins, sou parce que leurs patents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échangé d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est st concentrée sur la quête de la spiritualité que, quand les mornes en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village na tatoua leur famille. Dans les grandes villes, des maîtres ont fondés des écoles enseignant l'art du moine à ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés. Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part ils se sentent parfois proches les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.

Races : Les monastères se retrouvent surtout chez les humains, qui les ont intégrés à leur culture en évolution permanente. C'est pour cette raison que la plupart des moines sont humains (voire demi-elfes ou demi-orques, à conditions qu'ils aient été élevés par les humains.) Les elfes sont capables de montrer la dévotion à long terme nécessaire, aussi certains d'entre eux quittent-ils la forêt pour devenir moines. Par contre, la tradition monastique est totalement étrangère à la culture naine ou gnome, et les halfelins sont généralement trop attirés par les voyages pour accepter de s'enfermer dans un monastère. Les moines nains, gnomes ou halfelins sont donc extrêmement rares.
Les humanoïdes sauvages ne possèdent pas la stabilité sociale qui permettrait un enseignement monastique, mais il arrive qu'un enfant orphelin ou abandonné soit recueilli par un monastère ou un maître errant. Quant aux drows, ils possèdent une tradition monastique, certes intimiste, mais très efficace.

Autres classes : les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela errant, ils sont conscients que. Le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.

Rôle : les talents du moine s'expriment aux mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.

Informations techniques

Caractéristiques : c'est la Sagesse qui détermine les capacités d'attaque et de défense du moine. La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines compétences. La Force est utile pour augmenter l'efficacité de ses attaques à mains nues.

Alignement : loyal.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe

Les compétences du moine (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Bonus à l'attaque (déluge de coup) Dégâts à mains nues1 Bonus à la CA Déplacement accéléré
1+0+2+2+2Combat à mains nues, déluge de coups, don supplémentaire–2/–21d6+0+0 m
2+1+3+3+3Don supplémentaire, esquive totale–1/–11d6+0+0 m
3+2+3+3+3Sérénité–0/–01d6+0+3 m
4+3+4+4+4Frappe ki (magie), chute ralentie (6 m)+1/+11d8+0+3 m
5+3+4+4+4chute ralentie (9 m), don supplémentaire+2/+21d8+1+3 m
6+7+5+5+5chute ralentie (9 m), don supplémentaire+3/+31d8+1+6 m
7+8+5+5+5Plénitude physique+4/+41d8+1+6 m
8+6/+1+6+6+6chute ralentie (12 m)+5/+5/+01d10+1+6 m
9+6/+1+6+6+6Esquive extraordinaire+6/+6/+11d10+1+9 m
10+7/+2+7+7+7chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi)+7/+7/+21d10+2+9 m
11+8/+3+7+7+7Corps de diamant, déluge supérieur+8/+8/+8/+31d10+2+9 m
12+9/+4+8+8+8chute ralentie (18 m), pas chassé+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
13+9/+4+8+8+8Âme de diamant+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
14+10/+5+9+9+9chute ralentie (21 m)+10/+10/+10/+52d6+2+12 m
15+11/+6/+1+9+9+9Paume vibratoire+11/+11/+11/+6/+12d6+3+15 m
16+12/+7/+2+10+10+10chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium)+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
17+12/+7/+2+10+10+10Éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
18+13/+8/+3+11+11+11chute ralentie (27 m)+13/+13/+13/+8/+32d8+3+18 m
19+14/+9/+4+11+11+11Désertion de l'âme+14/+14/+14/+9/+42d8+3+18 m
20+15/+10/+5+12+12+12chute ralentie (illimitée), perfection de l'être+15/+15/+15/+10/+52d10+4+18 m
1 Cette valeur concerne les moines de taille M. Voir la Table : dégâts à mains nues des moines de taille P et G.

Bonus à la CA (Ext) : un moine sait esquiver les coups et son " sixième sens " lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).

Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déplacement accéléré (Ext) : à partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table : le moine. Il perd ce bonus s'il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Dons supplémentaires : au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine n'a pas besoin de remplir les conditions d'un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.

Déluge de coups : un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne " bonus à l'attaque (déluge de coups) " de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'à mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portée à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.

Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête du bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.

Déluge supérieur (Ext) : un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.

Esquive totale (Ext) : l'agilité presque surhumaine d'un moine de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Esquive extraordinaire (Ext) : au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Sérénité (Ext) : un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe ki (Sur) : au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d'un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Paume vibratoire (Sur) : dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Chute ralentie (Ext) : au niveau 4, et pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne " Spécial " de la Table : le moine pour les valeurs exactes).

Pureté physique (Ext) : au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Plénitude physique (Sur) : dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Corps de diamant (Sur) : au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu'il devient immunisé contre tous les types de poison.

Âme de diamant (Ext) : au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.

Pas chassé (Sur) : à partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.

Éternelle jeunesse (Ext) : à partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Langues du soleil et de la lune (Ext) : un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Désertion de l'âme (Sur) : au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s'il utilisait le sort passage dans l'éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d'une même journée, tant que la durée d'utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l'être : au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s'il vient à décéder.

Combat à mains nues : le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non- directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.

En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non- létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.

L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magiqueet arme magique).

Les attaques à mains nues d'un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la table suivante.

Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G)
1-3 1d4 1d8
4-7 1d4 2d6
8-11 1d8 2d8
12-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d6
20 2d8 4d8
Anciens moines

Un moine cessant d'être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Comme tout le monde, le moine peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (paladin excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).

Paladin

Envoyé de son dieu sur terre, il est le garant du bien et de la loi. Supréme inquisiteur, il repousse le mal à l'aide de ses pouvoirs divins et de sa propre force.

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Aventure : les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en « quête » plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais, c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil : la puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses Formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement : les paladins doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Religion : les paladins n'ont pas besoin de vénérer un dieu, car servir la justice est une, cause suffisante. J3ans leur immense, majorité, ceux qui éprouvent le besoin de prier un dieu choisissent Héronéus, dieu de la bravoure, les autres lui préférant Pélor, dieu du soleil Les paladins qui sont les fidèles d'un dieu observent scrupuleusement leurs devoirs religieux ; ils sont toujours accueillis à bras ouverts dans les temples de leur divinité.

Antécédents : on ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Race : ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur patent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques, nains sont paladins, niais c'est toujours un choix terrible pour eux qu'ile s'oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares et, la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes : même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle : Le paladin est principalement un combattant de corps à corps mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Informations techniques

Caractéristiques : Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peut renvoyer. La Force est également importante en raison de son influence sur les combats. Une valeur minimum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour pouvoir jeter le moindre sort.

Alignement : loyal bon.

Dés de vie : d10.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Noblesse et royauté) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Code de conduite : le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons : Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Sorts : Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin. Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
1er 2e 3e 4e
1+1+0+2+0Aura de Bien, châtiment du Mal (1/jour), détection du Mal----
2+2+0+3+0Grâce divine, imposition des mains----
3+3+1+3+1Aura de bravoure, santé divine----
4+4+1+4+1Renvoi des morts- vivants0---
5+5+1+4+1Châtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin0---
6+6/+1+2+5+2Guérison des maladies (1/semaine)1---
7+7/+2+2+5+2-1---
8+8/+3+2+6+2-10--
9+9/+4+3+6+3Guérison des maladies (2/semaine)10--
10+10/+5+3+7+3Châtiment du Mal (3/jour)11--
11+11/+6/+1+3+7+3-110-
12+12/+7/+2+4+8+4Guérison des maladies (3/semaine)111-
13+13/+8/+3+4+8+4-111-
14+14/+9/+4+4+9+4-2110
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)2111
16+16/+11/+6/+1+5+10+5-2211
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-2221
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Guérison des maladies (5/semaine)3221
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-3332
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du Mal (5/jour)3333

Aura de Bien (Ext) : un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.

Châtiment du Mal : une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du Mal (Mag) : un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.

Grâce divine (Sur) : un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Imposition des mains (Sur) : à partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau ´ son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts- vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Aura de bravoure (Sur) : un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.

Santé divine (Sur) : un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts-vivants (Sur) : lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.

Guérison des maladies (Mag) : à partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).

Destrier de paladin (Mag) : Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).

Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).

Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.

Cette aptitude est l'équivalent d'un sort de niveau égal au tiers du niveau de paladin.

Un destrier de paladin possède des pouvoirs et des caractéristiques bien supérieurs aux animaux de la même espèce. La monture usuelle pour un paladin de taille M est un destrier lourd et pour un paladin de taille P, ce sera un poney de guerre (tous deux sont détaillés ci-dessous). On peut éventuellement accepter un autre type de monture, comme par exemple un chien de selle (pour un paladin halfelin) ou un grand requin (si la campagne se déroule dans un milieu aquatique). Pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature, il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal. (Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et ses dés de vie, son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, ses points de compétences et ses dons ne sont pas affectés.)

Profil des destriers de paladin
Niveau du paladin DV sup. Aj. d’armure naturelle Aj. de Force Int Spécial
5-7 +2 +4 +1 6 Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde
8-10 +4 +6 +2 7 Vitesse supérieure
11-14 +6 +8 +3 8 Injonction
15-20 +8 +10 +4 9 Résistance à la magie

Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes.

DV sup : la monture obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un prêtre), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un destrier de paladin lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

Aj. d’armure naturelle : l’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de la monture. Il représente la résistance surnaturelle du destrier de paladin.

Aj. de Force : ajoutez ce bonus à la valeur de Force de la monture.

Int : la valeur d’Intelligence du destrier.

Esquive surnaturelle (Ext) : si le destrier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi et même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts.

Lien télépathique (Sur) : le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.

En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.

Transfert d’effet magique : si le paladin le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la monture si celle-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le destrier revient à côté du paladin. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du destrier (créature magique).

Transfert de jet de sauvegarde : le destrier peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. La monture applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et elle n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d’un objet magique ou d’un don).

Vitesse supérieure (Ext) : la vitesse de déplacement du destrier augmente de +3 mètres.

Injonction (Mag) : une fois par jour tous les deux niveaux du paladin, sa monture peut utiliser ce pouvoir contre toutes les créatures d’une espèce voisine de la sienne (pour les destriers et poneys de guerre, cela signifie tous les chevaux, poneys, ânes et mulets) ayant moins de DV qu’elle. L’effet est le même que celui du sort de même nom, mais le destrier doit réussir un test de Concentration (DD 21) pour y faire appel si son maître se trouve en selle et au combat. En cas d’échec, le pouvoir ne fonctionne pas, mais la tentative est tout de même décomptée du quota quotidien. Les cibles ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau du paladin + le modificateur de Charisme du paladin) pour annuler l’effet.

Résistance à la magie (Ext) : la résistance à la magie de la monture est égale au niveau du paladin + 5. Si un ennemi tente d’affecter le destrier avec un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du destrier.

Anciens membres

Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et aux ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence) Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait ayant de devenir, paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque là), la voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Prêtre

Serviteur de son dieu, le prêtre peut tenir tête au plus puissant des guerriers et reçoit d'immenses pouvoir de son dieu.

L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main. Dedans, les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Aventure : les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée des temples ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent. Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission aux ordres de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués avec leur compagnons à la mesure des risques courus. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense. Mais les prêtres restent des hommes, et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que pour les autres aventuriers.

Profil : les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut. L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler. Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement : comme les dieux qu'ils servent les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde. En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un « cran » est fréquemment tolérée. Par exemple, Héronéus, dieu loyal bon de la bravoure, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignements loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens de neutre sur les deux axes bien-mal et, loi-chaos), est une exception : les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Religion : tous les dieux sont représentés dans le monde des hommes, aussi les prêtres, peuvent-ils appartenir à n'importe quelle religion. Dans les pays civilisés à dominante humaine, Pélor, dieu du soleil, est la divinité la plus vénérée. Chez les races non humaines,les prêtres servent le plus souvent le Dieu majeur de leur panthéon. La plupart des prêtres ont été officiellement acceptés par une organisation religieuse, que l'on nomme couramment Église et à laquelle ils ont prêté pour serment de défendre ses valeurs et ses intérêts. Certains prêtres consacrent leur existence, non à un dieu, mais à une cause ou à une source de puissance divine. Ils ont accès aux mêmes sorts que les autres mais ne sont pas associés à un clergé ou à un mode de vénération précis. Par exemple, un prêtre du Bien et de la Loi sera en bons termes avec ses homologues servant les divinités bonnes ou loyales mais sans faire lui-même partie d'une hiérarchie religieuse.

Antécédents : la plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adultes, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et si d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne de leur Église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu. Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits plus terribles encore qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors des guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races : toutes les races éprouvent le besoin de croire, et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres, aventuriers sont, souvent humains ou nains. Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faite des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.

Autres classes : dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons, qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre d'Olidammara, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prête d'Héronéus, dieu de la bravoure, ne voudra sans, doute pas être vu en si mauvaise compagnie.

Rôle : Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influer sur son rôle.

Informations techniques

Caractéristiques : la Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.

Alignement : l'alignement d'un prêtre doit se trouver à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe bien- mal ou l'axe loi-chaos). Les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe

Compétences de classe : les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Histoire) (Int), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Plans) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).

Domaines et compétences de classe : un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (Nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) etDiscrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci-dessous pour plus d'informations.

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Particularités de la classe

Armes et armures : le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes). Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir leur description), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin.

Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie.

Langues supplémentaires : la liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0e 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1+0+0+2+2Renvoi ou intimidation des morts-vivants31+1--------
2+1+0+3+3-42+1--------
3+2+1+3+3-42+11+1-------
4+3+1+4+4-53+12+1-------
5+3+1+4+4-53+12+11+1------
6+4+2+5+5-53+13+12+1------
7+5+2+5+5-64+13+12+11+1-----
8+6/+1+2+6+6-64+13+13+12+1-----
9+6/+1+3+6+6-64+13+13+12+11+1----
10+7/+2+3+7+7-64+14+13+13+12+1----
11+8/+3+3+7+7-65+14+14+13+12+11+1---
12+9/+4+4+8+8-65+14+14+13+13+12+1---
13+9/+4+4+8+8-65+14+14+14+13+12+11+1--
14+10/+5+4+9+9-65+14+14+14+13+13+12+1--
15+11/+6+/+1+5+9+9-65+15+15+14+14+13+12+11+1-
16+12/+7/+2+5+10+10-65+15+15+14+14+13+13+12+1-
17+12/+7/+2+5+10+10-65+15+15+15+14+14+13+12+11+1
18+13/+8/+3+6+11+11-65+15+15+15+14+14+13+13+12+1
19+14/+9/+4+6+11+11-65+15+15+15+15+14+14+13+13+1
20+15/+10/+5+6+12+12-65+15+15+15+15+14+14+14+14+1

Aura (Ext) : un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement correspondant.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur) : un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts- vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts- vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci- dessus).

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts- vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des morts- vivants.

Sorts : un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci- dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).

Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Dieux, domaines et sorts de domaines : le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.

Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine.

Divinité Alignement Domaines Serviteurs
Boccob Neutre Connaissance, Duperie, Magie Magiciens, ensorceleurs, sages
Corellon Larethian Chaotique bon Bien, Chaos, Guerre, Protection Elfes, demi-elfes, bardes
Ehlonna Neutre bon Bien, Flore, Faune, Soleil Elfes, demi-elfes, gnomes, halfelins, druides, rôdeurs
Erythnul Chaotique mauvais Chaos, Duperie, Guerre, Mal Guerriers, barbares et roublards maléfiques
Fharlanghn Neutre Chance, Protection, Voyage Bardes, aventuriers, marchands
Garl Brilledor Neutre bon Bien, Duperie, Protection Gnomes
Gruumsh Chaotique mauvais Chaos, Force, Guerre, Mal Orques, demi-orques
Héronéus Loyal bon Bien, Guerre, Loi Paladins, guerriers, moines
Hextor Loyal mauvais Destruction, Guerre, Loi, Mal Guerriers et moines maléphiques
Kord Chaotique bon Bien, Chance, Chaos, Force Guerriers, barbares, roublards, athlètes
Moradin Loyal bon Bien, Loi, Protection, Terre Nains
Nérull Neutre mauvais Duperie, Mal, Mort Nécromanciens et roublards maléfiques
Obad-Haï Neutre Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre Druides, barbares, rôdeurs
Olidammara Chaotique neutre Chance, Chaos, Duperie Roublards, bardes, voleurs
Pélor Neutre bon Destruction, Force, Loi, Protection Guerriers, moines, soldats
Saint Cuthbert Loyal neutre Destruction, Force, Loi, Protection Guerriers, moines, soldats
Vecna Neutre mauvais Connaissance, Magie, Mal Magiciens, ensorceleurs et roublards maléphiques, espions
Wy-Djaz Loyal neutre Loi, Magie, Mort Magiciens, nécromanciens, ensorceleurs
Yondalla Loyal bon Bien, Loi, Protection Halfelins

Incantation spontanée : un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de " sacrifier " l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort desoins tout sort ayant " soins " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.

Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l'énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts- vivants ou de les intimider.

Anciens prêtres

Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Rôdeurs

Le rodeur est un expert de la nature, capable de retrouver quiconque, et de connaitre parfaitement les points faibles de leurs ennemies.

Les forets abritent des créatures sauvages et dangereuses, relies que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tous ceux qui s'introduit dans une foret qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.

Aventure : les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent a l'aventure pour les mêmes que pour les guerriers.

Profil : capables de manier une grande variété d'armes, Les rôdeurs sont parrticul1uèrement : redoutable au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.

Alignement : les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur est possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soir en tant que gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent survirent le rythme toujours changea de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le mal.

Religion : même si les rôdeurs tirent directement leurs sorts de la puissance de la nature, certains éprouvent le besoin de vénérer un dieu, comme la plupart gents. Ehlonna, déesse des forêts, et Obad-Hai dieu de la nature, sont les divinités vers lesquelles ils se tournent le plus souvent, bien que certains préfèrent les dieux guerriers

Antécédents : certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ils ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleurs, et donc l'héritier légitime du maitre.

Races : les elfes sont souvent codeurs ; ils sont en effet a leur, aise dans les bois er leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes a la forêt choisisse aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades, qu'il s subissent quotidiennement chez les humains (ou les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les grandes gens. Les rodeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissent par contre le moindre recoin des cavernes souterraines où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois « dératiseurs ». Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan. Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnomes sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.

Autres classes : les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partageant les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand-chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

Rôle : le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs, font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.

Informations techniques

Caractéristiques : la Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre sort).

Alignement : au choix.

Dés de vie : d8.

Compétences de classe

Les compétences du rôdeur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Exploration souterraine) (Int), Connaissances (Géographie) (Int), Connaissances (Nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int

Particulartités de la classe

Armes et armures : le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.

Pistage : le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Endurance : un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
1er 2e 3e 4e
1+1+2+2+0Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage----
2+2+3+3+0Style de combat----
3+3+3+3+1Endurance----
4+4+4+4+1Compagnon animal0---
5+5+4+4+12e ennemi juré0---
6+6/+1+5+5+2Science du style de combat1---
7+7/+2+5+5+2Déplacement facilité1---
8+8/+3+6+6+2Pistage accéléré10--
9+9/+4+6+6+3Esquive totale10--
10+10/+5+7+7+33e ennemi juré11--
11+11/+6/+1+7+7+3Maîtrise du style de combat110-
12+12/+7/+2+8+8+4-111-
13+13/+8/+3+8+8+4Camouflage111-
14+14/+9/+4+9+9+4-2110
15+15/+10/+5+9+9+54e ennemi juré2111
16+16/+11/+6/+1+10+10+5-2211
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Discrétion totale2221
18+18/+13/+8/+3+11+11+6-3221
19+19/+14/+9/+4+11+11+6-3332
20+20/+15/+10/+5+11+12+65e ennemi juré3333

Empathie sauvage (Ext) : un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de l'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Ennemis jurés (Ext) : au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table : ennemis jurés du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.

Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.

Type (sous-type)
Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Élémentaire
Extérieur (Air)
Extérieur (Bien)
Extérieur (Chaos)
Extérieur (Eau)
Extérieur (Feu)
Extérieur (Loi)
Extérieur (Mal)
Extérieur (natif)
Extérieur (Terre)
Fée
Géant
Humanoïde (aquatique)
Humanoïde (elfe)
Humanoïde (gnoll)
Humanoïde (gnome)
Humanoïde (goblinoïde)
Humanoïde (halfelin)
Humanoïde (humain)
Humanoïde (nain)
Humanoïde (orque)
Humanoïde (reptilien)
Humanoïde monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine

Style de combat (Ext) : au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Compagnon animal (Ext) : à partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n'habitant pas un milieu aquatique qu'avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d'une monture, d'une sentinelle, d'un éclaireur ou d'un animal de chasse, mais pas celui d'un protecteur.

Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors- norme, au même titre qu'un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.

Sorts : dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir ci-dessous).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1erniveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.

Science du style de combat (Ext) : au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Déplacement facilité (Ext) : un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Pistage accéléré (Ext) : un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse lorsqu'il suit une piste.

Esquive totale (Ext) : l'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Maîtrise du style de combat (Ext) : au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Camouflage (Ext) : un rôdeur de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Discrétion totale (Ext) : un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.

Roublards

Touche-à-tout, adaptable et plein de ressources, les roublards sont capables de se fauflier n'importe-où.

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autre des escrocs capable de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autre encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espion, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et plein de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là ou personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Aventure : quand les roublards partent à l'aventure, c'est la même motivation qui marque TOUS leurs actes : prendre tous ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou systèmes d'alarme à désamorcer.

profil : les roublards ont des talents extrêmement varies. Même si ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants.degâts. Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, jls peuvent imiter les lanceurs de sons, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement : les roublards n'ont pas d'idéaux ; ce sent des opportunistes qui vont la où les occasions sont les plus intéressantes Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Religion : les roublards vénèrent souvent Olidammara, dieu des voleurs, même s'ils ne sont pas connus pour leur piété. Ceux qui ont des visées malfaisantes prient parfois en secret Nérull, dieu de la mort ou Érythnul, dieu des carnages. Certains se tournent également vers d'autres dieux et d'autres ne ressentent pas le besoin de bénéficier d'une assistance divine.

Antécédents : une partie des roublards sont officiellement introduits au sein de la guilde de voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce : qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se meure à son compte, soir en trahissant son maître, soit parce que ce dernier s retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères saut s'ils font partie de la même guilde nu s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux aunes roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent a quoi s'en tenir a leur sujet.

Races : adaptables, et souvent dénues de principes, les humains font de parfais roublards. Halfelins, elfes et demi-elfe possèdent eux aussi rouies les qualités requises Bien que moins fréquents, les roublards nain et gnomes sont renommés pour l'aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leurs permet de faire usage de leur impressionnant musculature. Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur mener dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grande« difficultés à désamorcer ou à ouvrit les mécanismes complexes.

Autres classes : les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tous le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui font de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de leur prouver leur utilité.

Rôle : la place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de leurs choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs, il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, et ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Informations techniques

Caractéristiques : la Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont cruciales pour de nombreuses compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de points de compétence que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe

Les compétences du roublard (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'Int

Particulartiés de la classe

Armes et armures : le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court (normal et composite), l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges
1+1+3+0+0Esquive totale
1+2+3+1+1Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1)
1+3+4+1+1Esquive instinctive
1+3+4+1+1Attaque sournoise (+3d6)
1+4+5+2+2sens des pièges (+2)
1+5+5+2+2Attaque sournoise (+4d6)
1+6/+1+6+2+2Esquive instinctive supérieure
1+6/+1+6+3+3Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3)
1+7/+2+7+3+3Pouvoir spécial
1+8/+3+7+3+3Attaque sournoise (+6d6)
1+9/+4+8+4+4sens des pièges (+4)
1+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial
1+10/+5+9+4+4-
1+11/+6/+1+9+5+5Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5)
1+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial
1+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+9d6)
1+13/+8/+3+11+6+6sens des pièges (+6)
1+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial
1+15/+10/+5+12+6+6-

Attaque sournoise : lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à- dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d'attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance.)

Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges : seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale (Ext) : l'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Sens des pièges (Ext) : à partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive : dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l'esquive instinctive.

Esquive instinctive supérieure (Ext) : au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.

Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Pouvoirs spéciaux : au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit sur la liste suivante :

Attaque handicapante (Ext) : un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.

Esprit fuyant (Ext) : ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext) : ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Maîtrise des compétences : le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.

Opportunisme (Ext) : une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d'une fois par round.

Roulé-boulé (Ext) : le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

Don : un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.

Personnages multiclassés

Au fil des niveaux, un personnage peut ajouter de nouvelles classes à celle qu'il a choisie en début de carrière, faisant de lui un personnage multiclassé. Les pouvoirs et aptitudes de toutes ses classes s'additionnent, ce qui lui permet de se diversifier, mais aux dépens de sa classe d'origine.

Multiclassage et niveau

En règle générale, les attributs d'un personnage multiclassé sont la somme de ceux que lui procure l'ensemble de ses classes.

Niveau : on appelle niveau global la somme des niveaux d'un personnage multiclassé.
Le niveau de classe indique la progression dans une classe donnée. Pour les personnages monclassés, le niveau global est égal au niveau de classe.

Points de vie : un personnage qui monte un niveau d'une de ses classes obtient les points de vie associés, qui s'ajoutent à son total précédent.

Bonus de base à l'attaque : on ajoute les bonus de base à l'attaque de chaque classe pour obtenir le bonus de base total. Si le bonus est supérieur ou égal à +6, l'aventurier a droit à plusieurs attaques par round.

Jets de sauvegarde : pour chaque catégorie de sauvegarde, on ajoute les bonus de base de chaque classe pour obtenir le bonus de base total.

Compétences : si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage multiclassé, alors son degré de maîtrise maximal pour cette compétence est égal à son niveau global +3.
Si une compétence est une compétence hors classe pour toutes les classes du personnage, alors son degré de maîtrise maximal pour cette compétence est égal à la moitie du calcul précédent (sans arrondir).

Aptitudes de classe : un personnage multiclassé acquiert toutes les aptitudes de ses différentes classes, ainsi que les handicaps qui les accompagnent (Exception : un aventurier prenant un niveau de barbare ne devient pas illettré). Notez toutefois que certaines aptitudes d'une classe sont plus ou moins compatibles avec les compétences ou aptitudes d'une autre (ex : le port des armures pour un personnage multiclassé magicien subira le risque d'échec des sorts profanes).
Dans le cas particulier du renvoi ou de l'intimidation des morts-vivants, les prêtres et les paladins ont le même pouvoir. Lorsqu'il atteint le niveau 4 de paladin, un paladin/prêtre a un niveau effectif de prêtre égal à son niveau de prêtre + son niveau de paladin - 3.
Dans le cas particulier de l'esquive instinctive, les barbares expérimentés et les roublards expérimentés ont le même pouvoir. Lorsqu'un personnage obtient une deuxième fois cette aptitude, il obtient l'esquive instinctive supérieure, à condition de ne pas déjà en bénéficier. Les niveaux de roublards et de barbares se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour prendre en tenaille le personnage.
Dans le cas particulier de l'appel de familier, l'ensorceleur et le magicien ont le même pouvoir. Le personnage additione alors ses deux niveaux de classe pour déterminer la CA, l'intelligence et les pouvoirs spéciaux de son familier.

Dons : un personnage multiclassé acquiert un nouveau don chaque fois que don niveau global est un multiple de 3 et ce sans considération du niveau atteint dans chaque classe individuellement.

Augmentation de caractéristique : un personnage multiclassé gagne 1 point de caractéristique chaque fois que son niveau global atteint un multiple de 4, et ce sans condidération du niveau qu'il a atteint dans chaque classe indiduellement.

Sorts : l'aventurier accumule les sorts dus à toutes ses classes de pratiquant de la magie. Si un sort peut être lancé par plusieurs classes, il peut le préparer pour chaque classe mais il doit cependant indiquer quelle classe le prépare et le lance (par exemple pour déterminer la durée du sort).

L'ajout d'une deuxième classe

Chaque fois qu'un personnage monoclassé gagne un niveau, il a le choix entre poursuivre normalement sa progression et démarrer une autre classe au niveau 1 (on ne peut prendre deux fois une même classe, même si cela permet de choisir des aptitudes différentes). Le MD peut limiter les choix en fonction des restrictions éventuelles qu'il souhaite imposer à l'entraînement et aux multiclassages possibles.
Le personnage acquiert tous les avantages procurés par sa nouvelle classe au niveau 1. Il gagne également le nombre de points de compéténce d'un niveau additionnel pour sa nouvelle classe.
Le fait de changer de classe ne procure pas tout à fait les mêmes avantages que celui de commencer sa carrière dans la même classe. Voici les vantages que l'on obtient pas en se multiclassant :

  • Maximum de points de vie
  • Quatre fois plus de points de compétence
  • Equipement de départ
  • Richesse de départ

Progression en niveaux

Chaque fois qu'un personnage multiclassé gagne un niveau, il peut agmenter son niveau actuel dans l'une de ses classes ou choisir une nouvelle classe au niveau 1.
S'il choisit d'améliorer l'une de ses classes éxistantes, il acquiert tous les avantages habituels.
Les points de compétence doivent être dépensés en accord avec la classe qui vient de gagner un niveau. De la même manière, les compétences achetées le sont au prix demandé pour la classe en question.

PX et personnages multiclassés

Il es difficile de maîtriser plusieurs classes à la perfection. En termes de jeu, selon sa race et ses classes, l'aventurier risque de perdre des PX en se multiclassant.

Niveaux équilibrés : si tous les niveaux du personnage sont identiques à un niveau près, il est capable d'équilibrer son temps d'entraînement entre toutes les classes sans perdre de points d'expérience.

Niveaux déséquilibrés : par contre, si deux classes du personnage sont différentes d'un moins deux niveau, il devient plus dur pour lui de s'entrainer à la mesure des besoins de chaque classe. Il subit alors un malus de -20% au PX pour chaque classe éloignée de plus d'un niveau de sa classe de plus haut niveau. Ce malus s'applique dès que le décalage apparaît.

Races et points d'expérience pour personnages multiclassés : la classe de prédilection de chaque race n'est pas prise en compte pour ce qui est de déterminer si le personnage subit ou non un malus de PX. On oublie purement et simplement cette classe dans le calcul.
La classe de plus haut niveau d'un humain ou d'un demi-elfe est considérée comme sa classe de prédilection.

Les compétences

Les compétences représentent toute une palettre d'aptitudes différentes. Un personnage maîtrise ses compétences de mieux en mieux à mesure qu'il monte de niveau.

Achat de compétences : un personnage obtient un nombre de base de 2, 4, 6 ou 8 points de compétence à chaque nouveau niveau, selon la classe qu'il choisit. Son modificateur d'intelligence s'ajoute à ce nombre de base et les humains bénéficie d'un point de compétence supplémentaire. Lors du premier niveau d'un personnage, le nombre de points de compétence de base est modifié par l'intelligence puis le total est multiplié par 4 et on ajoute 4 points supplémentaires pour les personnages humains.

Quand on acquiert une compétence dite de classe, chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage. Si l'on choisit une compétence dite hors classe, 1 point de compétence n'augmente le degré de maîtrise que de un demi. Le degré de maîtrise maximal qu'un personnage peut atteindre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (ne pas arrondir).

Utilisation des compténces : voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence.
(modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers).
Ce test s'effectue de la même manière qu'un jet d'attaque ou de sauvgarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD) évalué par le MD, soit battre le test de compétence de l'adversaire.

Degré de maîtrise : le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu'on y ai investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.

Modificateur de caractéristique : les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette infortmation est donnée dans la description de chaque compétence.

Modificateurs divers : les modificateurs divers comprennent entre autres, les bonus raciaux, le malus d'armure aux tests et les bonus accordés par les dons.

Le degré de maîtrise

Le degré de maîtrise représente l'expertise du personnage et la formation qu'il a reçue dans une compétence donnée. Toutes les compétences s'accompagnent d'un degré de maîtrise, lequel va de 0 jusqu'au niveau global + 3. Le degré de maîtrise d'ajoute systématiquement aux tests de compétence, facilitant d'autant l'utilisation de la compétence choisie.

Le degré de maîtrise refléte le ralent et l'expérience du personnage dans un domaine donnée. Bien qu'il soit possible à n'importe qui d'obtenir un bon résultat sur un jet de dé heureux, un personnage ayant un degré de maîtrise de 10 reste globalement plus doué et plus entraîné qu'un autre personnage ayant un degré de maîtrise de 9 ou moins.

Les compétences au niveau 1

Pour choisir les compétences d'un pesonnage de niveau 1, suivez les étapes ci-dessous :

Calcul des points de compétence : déterminez le nombre de points de compétence auquel votre personnage a droit. Ce nombre dépend de sa classe et de son intelligence.
Tout personnage a au moins droits à 4 points de compétence au niveau 1, même s'il a un important malus d'intelligence.
Les humains ont droit à 4 points supplémentaires au niveau 1.

Dépense des points de compétence : attribuez les points de compétence. Un point correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classet et de 1/2 pour une compétence hors classe.
Veillez à bien dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d'en garder pour plus tard.

Les compétences à plus haut niveau

Lorsque votre personnage atteint un nouveau niveau, suivez les étapes ci-dessous pour lui procurer de nouvelles compétences ou améliorer celles qu'il maîtrise déjà.

Calcul des points de compétence : déterminez le nombre de points de compétence auquel votre personnage a droit.
Tout personnage gagne au moins 1 point de compétence par nouveau niveau, même s'il a un important malus d'intelligence.
Les humains bénéficient d'un point suppplémentaire.

Dépense des points de compétence : pour une compétence déjà poussé au maximum, vous pouvez augmenter le degré de maîtrise de 1 (compétence de classe) ou de 1/2 (compétence hors classe) pour un point de compéténce.
Dans le cas où la compétence n'est pas poussée au maximum, il est possible de lui attribuer plusieurs points d'un seul coup. Si vous possédez suffisamment de points à dépenser, vous pouvez pousser la compétence au maximum.
Si vous choisissez une nouvelle compétence, vous pouvez lui attribuer autant de points que le niveau du personnage + 3.
Dans le cas d'un personnage multiclassé, la classe choisie pour le nouveau niveau détermine le nombre de points de compétences à dépenser et la liste des compétences de classe et hors classe, mais dans le cas particulier du calcul du degré de maîtrise maximal que le personnage peut atteindre, on prend en compte l'ensemble de ses classes.

Liste des compétences

Nom Caractéristique associée Malus armure Formation nécessaire Description Classes associées Synergies

Utilisation des compétences

Chaque utilisation de compétence est évaluée gràce à un jet de dé. Plus le résultat du test est élevé, plus l'issue est favorable au personnage. Il est nécessaire d'atteindre un résultat donné, variant en fonction des conditions, pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est élevé.

Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentation, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs de débutant. De même s'il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu'à ce qu'il reussisse du mieux possible. Enfin, l'aide de ses compagnons lui permettra parfois d'accomplir des prouesses qu'il n'aurait pu réaliser seul.

Le test de compétence

Le test de compétence prend en compte la formation du personnage, mais aussi sont talent inné et le hasard. Il peut généralement intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches, la difficulté supplémentaire due au port d'une armure ou les dons que possède le personnage et d'autres facteurs encore.

Pour effectuer un test de compétence, jetez un d20 et ajoutez le modificateur de compétence du personnage. Plus le total est élevé, plus l'issue est favorable. Contrairement aux jets d'attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu'un 1 naturel n'est un échec.

Degré de difficulté

Certains tests de compétence s’effectuent en fonction d’un degré de difficulté, ou DD. Le DD est une valeur déterminée en accord avec les règles des compétences représentant la difficulté de la tâche que le personnage s’est fixée.

Exemple de degrés de difficulté

Difficulté (DD) Exemple (compétence utilisée)
Très facile (0)Remarquer un grand objet posé en évidence (Détection)
Facile (5)Escalader une corde à nœuds (Escalade)
Moyenne (10)Entendre l’approche d’un garde (Perception auditive)
Délicat (15)Saboter une roue de chariot pour qu’elle tombe en route (Désamorçage/sabotage)
Difficile (20)Nager en pleine tempête (Natation)
Formidable (25)Ouvrir une serrure de qualité moyenne (Crochetage)
Héroïque (30)Sauter par-dessus une faille de 9 mètres de large (Saut)
Presque impossible (40)Suivre la piste d’un groupe d’orques sur un terrain dur et après 24 heures de pluie (Survie)

Test opposé

La réussite ou l’échec d’un test opposé est déterminé en comparant le résultat du test du personnage au résultat du test de son adversaire. Le vainqueur est celui des deux qui obtient le résultat le plus élevé, l’autre est le perdant. En cas d’égalité de résultat, la victoire revient à celui des deux dont le modificateur de compétence est le plus élevé. Si les modificateurs sont identiques, il faut relancer les dés tant qu’il y a égalité.

Exemples de tests opposés

Tâche Compétence (caractéristique) Compétence opposée (caractéristique)
Rouler quelqu’unBluff (Cha)Psychologie (Sag)
Tracer une fausse carteContrefaçon (Int)Contrefaçon (Int)
Se faire passer pour quelqu’un d’autreDéguisement (Cha)Détection (Sag)
Arriver furtivement dans le dos de quelqu’unDéplacement silencieux (Dex)Perception auditive (Sag)
Ne pas se faire remarquerDiscrétion (Dex)Détection (Sag)
Faire hésiter une bruteIntimidation (Cha)Spécial1
Ligoter un prisonnierMaîtrise des cordes (Dex)Évasion (Dex)
Dérober une bourseEscamotage (Dex)Détection (Sag)
1 Un test d’Intimidation est opposé par un test de niveau de la cible plutôt que par un test de compétence. Voir la description de la compétence Intimidation pour plus de détails.

Nouvelles tentatives

En règle générale, en cas d’échec, rien n’empêche d’utiliser encore et encore une compétence. Mais, pour certaines compétences, l’échec s’accompagne parfois de conséquences fâcheuses. Un petit nombre d’entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l’on a raté sa première tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs tests ; le premier succès suffit.

Test inné de compétence

En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye d’utiliser une compétence pour laquelle on n’a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test ne bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte.
Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la formation adéquate.

Conditions favorables ou défavorables

Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une modification du DD de ce dernier).
On peut modifier le test de compétence de quatre façons :

  • En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour accomplir la tâche choisie, d’être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir des informations particulièrement complètes sur le sujet.
  • En imposant un malus de circonstances de –2 reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements erronés.
  • En réduisant le DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d’avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui n’a pas besoin d’être parfait.
  • En augmentant le DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe qu’à l’habitude, comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un travail impeccable.

Les conditions qui affectent la manière dont le personnage utilise sa compétence se retrouvent au niveau du modificateur, contrairement à celles qui modifient le résultat que le personnage doit obtenir, et qui, elles, influent sur le DD. Certes, un bonus au test de compétence entraîne le même résultat qu’une diminution égale du DD, mais tous deux représentent des cas de figure différents, et il arrive que cette distinction soit importante.

Temps d’utilisation des compétences

Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis que d’autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus. La plupart prennent une action simple, une action de mouvement ou une action complexe. Les différents types d’actions indiquent le temps qu’elles prennent dans un round de combat (6 secondes) et le déplacement qu’elles autorisent (voir Les différents types d’actions). Certains tests de compétence s’effectuent instantanément et sont considérés comme une simple réaction ; ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D’autres représentent une partie du déplacement du personnage (c’est par exemple le cas de Saut). La description de chaque compétence indique le temps nécessaire pour y faire appel.

Test sans jet de dé

Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.
Faire 10 : lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).
Faire 20 : si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage/sabotage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Crochetage, Évasion et Fouille.
Test de caractéristique et test de niveau de lanceur de sorts : Les règles permettant de faire 10 et de faire 20 s’appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des deux règles ne s’applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par exemple, pour lancer dissipation de la magie).

Combiner ses compétences

Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils utilisent la même compétence en même temps.

Actions individuelles simultanées

Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir la même action de manière indépendante, auquel cas le succès ou l’échec de chacun n’influe pas sur la tentative des autres.

Aider quelqu’un

Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le même genre de test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est de 10 ou plus, l’aide apportée se traduit par un bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à une condition favorable. (Il est impossible de faire 10 sur un test destiné à aider quelqu’un.) Il arrive souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir une action donnée soit limité. Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action particulière, on ne peut aider quelqu’un que si on remplit soi-même ces conditions.

La synergie

Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches (comme Acrobatie et Saut) aide à accomplir des tâches en rapport avec chacune d’elles. En règle générale, le fait d’avoir atteint un degré de maîtrise de 5 dans une compétence confère un bonus de +2 aux tests de compétences liées (voir la description de chaque compétence). Dans certains cas, ce bonus ne s’applique pas systématiquement, mais seulement pour quelques tâches. Dans d’autres cas, la synergie ne s’applique pas à un test de compétence, mais à un autre type de test, comme ceux liés à une aptitude de classe.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en ... confère un bonus de +2 aux tests de ...
AcrobatiesÉquilibre
AcrobatiesSaut
Art de la magieUtilisation d’objets magiques associés aux parchemins
Art psiUtilisation d’objets psioniques liés aux pierres psioniques
ArtisanatEstimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat
AutohypnoseConnaissances (psionique)
BluffDéguisement lorsque le personnage se sait observé
BluffDiplomatie
BluffEscamotage
BluffIntimidation
ConcentrationAutohypnose
Connaissances (histoire)savoir bardique
Connaissances (religion)renvoi ou d’intimidation des morts-vivants
Connaissances (mystères)Art de la magie
Connaissances psioniqueArt psi
Connaissances (noblesse et royauté)Diplomatie
Connaissances (architecture et ingénierie)Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets
Connaissances (folklore local)Renseignement
Connaissances (géographie)Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers
Connaissances (plans)Survie sur d’autres plans d’existence
Connaissances (exploration souterraine)Survie sous terre
Connaissances (nature)Survie dans un environnement naturel à la surface
DécryptageArt de la magie pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique
DécryptageUtilisation d’objets magiques associés aux parchemins
Dressageempathie sauvage
DressageÉquitation
ÉvasionMaîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un
FouilleSurvie joués pour trouver ou suivre une piste
Maîtrise des cordesEscalade pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur)
Maîtrise des cordesÉvasion quand on cherche à échapper à des cordes
Prime idiomeConnaissances visant à rechercher une identité cosmique
PsychologieDiplomatie
ReprésentationConcentration pour résister à un chahut lors d'une représentation de ce type
SautAcrobaties
SurvieConnaissances (nature)
Utilisation d’objets magiquesArt de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin
Utilisation d’objets psioniquesArt psi visant à s'adresser aux pierres psioniques
Ce tableau contient également les synergies des compétences issues des extensions.

Tests de caractéristique

Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé.

Description des compétences

La section suivante décrit les compétences en expliquant à quoi elles servent et en précisant les modificateurs qui s’appliquent en temps normal. Il est parfois possible de les utiliser dans des buts autres que ceux indiqués dans la description.
Voici comment se présentent les descriptions.

Nom de la compétence

L’en-tête comprend les informations suivantes :

Caractéristique associée : la caractéristique qui s’applique au test de compétence, sous forme abrégée. Exception : Langue s’accompagne de la mention “ Aucune ”, car l’utilisation de cette compétence ne nécessite aucun jet de dé.

Formation nécessaire : si cette entrée est incluse dans l’en-tête, seuls les personnages ayant un degré de maîtrise de 1 ou plus peuvent utiliser la compétence (les autres n’ont pas reçu la formation nécessaire). Dans le cas où rien n’est mentionné, la compétence peut être utilisée de manière innée (avec un degré de maîtrise de 0). Si des particularités s’appliquent à la formation reçue par le personnage, elles sont présentées en fin de description, dans le paragraphe “ Test inné ” (voir ci-dessous).

Malus d'armure aux tests : si cette entrée est présente dans l’en-tête, le malus d'armure aux tests s’applique sur tous les tests de cette compétence (à condition de porter une armure, bien sûr). Si cette entrée est absente, le malus d'armure aux tests ne s’applique pas.

L’en-tête est suivi d’une description sommaire de la compétence, puis viennent les informations suivantes :

Test de compétence : ce qu’un test réussi permet de réaliser et les DD habituels pour les tâches associées.

Action : le type d’action ou le temps nécessaire à l’utilisation de la compétence.

Nouvelles tentatives : les éventuelles conditions s’appliquant aux nouvelles tentatives faites pour réessayer d’utiliser la compétence. Si une compétence ne permet pas de tenter la même tâche plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhérentes (comme pour la compétence Escalade), il est impossible de faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant de fois que souhaité sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre du temps.

Spécial : d’autres informations s’appliquant à la compétence, comme les résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou les avantages que certains personnages reçoivent en fonction de leur race, leur classe ou leur dons.

Synergie : certaines compétences fonctionnent particulièrement bien ensemble. Cette section, lorsqu’elle est présente, indique les bonus dont peut bénéficier cette compétence par synergie et ceux qu’elle offre lorsqu’on la maîtrise.

Restrictions : l’usage complet de quelques compétences est réservé aux personnages de certaines classes ou aux personnages qui possèdent un don particulier. Ce paragraphe indique si une restriction de ce type existe pour la compétence.

Test inné : ce paragraphe indique les possibilités d’un personnage utilisant la compétence de façon innée (parce qu’il possède un degré de maîtrise de 0). Si cette section est absente, la compétence est utilisable normalement (pour les compétences permettant les tests innés) ou totalement inaccessible (pour les compétences dont l’en-tête indique “ formation ”).

Les dons

Un don est une faculté spéciale offrant au personnage une nouvelle capacité ou améliorant l'une de celles qu'il possède déjà.
Les dons sont différents des compétences en ce sens qu'ils ne s'accompagnent d'aucun degré de maîtrise. On les a ou on ne les a pas.

Obtention des dons

Contrairement aux compétences, les dons ne s'achètent pas à l'aide de points. Un joueur choisit simplement les dons de son personnage. Chaque personnage a droit à un don en début de carrière. Il en gagne un deuxième au niveau 3, puis tous les 3 niveaux. Les dons sont obtenus en fonction du niveau global du personnage, quel que soit le niveau individuel de chaque classe d'un personnage multiclassé.
Les membres de certaines classes ont droit à des dons supplémentaires en guide d'aptitude de classe. Ces dons sont choisis à partir de listes spéciales.
Les personnages humains ont aussi droit à un don supplémentaire au niveau 1, choisi par le joueur parmi ceux dont le personnage remplit les conditions.

Conditions

Certains dons s'accompagnent d'une ou plusieurs conditions. Un personnage doit avoir la valeur de caractéristique, l'aptitude de classe, le don, la compétence, le bonus de base à l'attaque ou tout autre qualité indiquée pour avoir le droit de posséder et d'utiliser le don qui l'intéresse. Il est possible de choisir un don dès que l'on remplit les conditions nécessaires.
Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don lorsqu'il ne satisfait plus à l'ensemble des conditions préalables.

Types de dons

Certains dons sont d'ordre général, ce qui signifie qu'aucune règle particulière ne s'adresse à eux. D'autres permettent aux lanceurs de sorts de créer divers types d'objets magiques. Les dons de métamagie permettent au jeteur de sorts de préparer et lancer un sort aux effets supérieurs en utilisant un emplacement de sort de plus haut niveau.

Dons de guerrier

Ces dons sont généralement des dons de combats. Ils peuvent être choisis par toutes les classes comme un don normal mais peuvent aussi être choisi comme dons bonus de guerrier.

Dons de création d'objets

Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d’eux-même dans chacun des objets créés.

Les dons de création permettent au personnage de fabriquer des objets du type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type d’objet concerné.

Coût de l'objet : les coûts de création d'un objet magique dépendent de son prix de base. Celui-ci tient uniquement compte de la magie nécessaire, et pas des coûts complémentaires liés à un objets de maître, à une composante matérielle coûteuse ou aux PX à sacrifier pour une composante. Dans la plupart des cas, le prix de base d'un objet est égal à son prix de vente.
Préparation de potions, Ecriture de parchemins et Création de baguettes magiques créent des objets qui reproduisent directement les effets d'un sort et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. C'est à dire que les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s'ils étaient directement jetés par un lanceur de sorts de ce niveau. Le prix de ces objets dépend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Un objet doit avoir un niveau de lanceur de sort suffisamment haut pour que son créateur puisse jeter le sort correspondant à ce niveau. Pour trouver le prix de base de l'objet, il suffit de multiplier le niveau du sort par le niveau du lanceur de sorts de l'objets et de multiplier le résultat obtenu par une constante comme suit :

  • Parchemin : prix de base = niveau de sort x niveau de lanceur de sort x 25po
  • Potion : prix de base = niveau de sort x niveau de lanceur de sort x 50po
  • Baguette : prix de base = niveau de sort x niveau de lanceur de sort x 750po

Pour ce calcul, les sorts de niveau 0 comptent comme des sorts de niveau 1/2.

Coût en points d’expérience : le lanceur de sorts dépense une énergie considerable pour créer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du coût de l’objet en po (voir le Guide du Maître).

Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'expérience pour redescendre au niveau inférieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création de l’objet magique choisi.

Coût des matières premières : la fabrication d'objets magiques requiert des matériaux et ingrédients particulièrement coûteux, qui sont pour la plupart détruits (brûlés, etc.) au cours du processus de création. Ils coûtent la moitié du prix de l’objet.

Temps nécessaire : le temps de création de l’objet magique dépend du type d'objet et de son coût. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour.

Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objet, il faut également avoir accès à un laboratoire ou atelier de magie et à tous les ustensiles appropriés. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui).

Coût supplémentaire : les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la description du sort (tant en composantes matérielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas échéant).

Certains objets s'accompagnent également d'un coût supplémentaire, indiqué dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dépense de 15 000 PX en plus des coûts normaux (c'est-à-dire les PX requis pour lancer souhait à trois reprises).

Dons de métamagie

À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l’aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Il peut ainsi lancer un sort sans réciter d'incantation, augmenter son efficacité, ou encore le jeter par la pensée. Préparer et utiliser les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.

Magiciens et pratiquants de la magie divine : magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent mémoriser de manière à les lancer à l’aide de dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).

Bardes et ensorceleurs : pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l’aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort prend la place d'un enchantement de niveau supérieur (invisibilité comptera donc comme un sort du 3e niveau ou plus). Comme le personnage ne prépare pas le sort à l’avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie à la formule magique qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Sorts spontanés et dons de métamagie : les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure peuvent également utiliser la métamagie. Par exemple, un prêtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs s'il souhaite jeter une version métamagique de ce sort (il perd un niveau de sort dans l'échange). Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Effet des dons métamagiques sur un sort : un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié (à moins que la description du don n'indique le contraire). Les changements mentionnés n’opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage (il est par exemple impossible d'utiliser un don de métamagie pour augmenter la puissance d'un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique).

Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter.
Les dons de métamagie qui retirent des éléments aux sorts n'éliminent pas les attaques d'opportunité provoquées par l'incantation d'un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Cependant, lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Dons de métamagie multiples sur un même sort : il est possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l’augmentation de complexité est cumulable. Ainsi, charme-personne sera considéré comme un sort du 3e niveau si l'on souhaite le lancer à l’aide d'Incantation statique et Incantation silencieuse.
Il est impossible d'appliquer deux fois le même don de métamagie à un sort donné.

Objets magiques et dons de métamagie : avec le don de création d'objet approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les parchemins et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.

Contresorts et dons de métamagie : Qu’un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type du don]

Description de l'effet du don.

Condition : la valeur de caractéristique minimale, les dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Si cette ligne est abente, le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.

Avantage : ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf mention contraire, les avantages apportés par le don ne sont aps cumulatifs. En règle générale, prendre un don plusieurs fois revient à ne l'avoir qu'une fois.

Normal : les restriction rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure.

Spécial : des informations supplémentaires sur le don qui peuvent aider à faire votre choix.

Liste des dons

Nom Description Prérequis

Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d'eux-mêmes dans chacun des objets créés.

Les dons de création d'objets permettent au personnage de fabriquer des objets d'un type précis. Tous les dons de cette catégorie ont des points communs, quel que soit le type d'objet concerné.

Coût de l'objet. Les coûts de création d'un objet magique (en PX, en or et en temps) dépendent de son prix de base. Celui-ci tient uniquement compte de la magie nécessaire, et pas des coûts complémentaires liés à un objet de maître, à une composante matérielle coûteuse ou aux PX à sacrifier pour une composante. Dans la plupart des cas, le prix de base d'un objet est égal à son prix de vente.

Préparation de potions, Écriture de parchemins et Création de baguettes magiques créent des objets qui reproduisent directement les effets d'un sort et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. C'est- à-dire que les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s'ils étaient directement jetés par un lanceur de sorts de ce niveau. Ainsi, une baguette de boule de feu de niveau 8 de lanceur de sorts crée une boule de feu infligeant 8d6 points de dégâts à une portée maximale de 216 mètres. Le prix de ces objets (et donc le coût en PX et en matières premières) dépend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Un objet doit avoir un niveau de lanceur de sorts suffisamment haut pour que son créateur puisse jeter le sort correspondant à ce niveau. Pour trouver le prix de base de l'objet, il suffit de multiplier le niveau de sort par le niveau de lanceur de sorts de l'objet et de multiplier le résultat obtenu par une constante, comme suit :

Parchemin : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 25 po.

Potion : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 50 po.

Baguette : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 750 po.

Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des sorts de niveau 1/2.

Coût en points d'expérience. Le lanceur de sorts dépense une énergie considérable pour créer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du prix de base de l'objet en pièces d'or. Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'expérience pour redescendre au niveau inférieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création d'un objet magique.

Coût des matières premières. La fabrication d'objets magiques requiert des matériaux et ingrédients particulièrement coûteux qui sont pour la plupart détruits (brûlés, etc.) au cours du processus de création. Ils coûtent la moitié du prix de base de l'objet.

Temps nécessaire. Le temps de création d'un objet magique est de 1 jour par tranche de 1 000 po de son prix de base. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour.

Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objet, il faut également avoir accès à un laboratoire ou atelier de magie et à tous les ustensiles appropriés. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf en cas de circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui).

Coûts supplémentaires. Les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire, hors du prix de base. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la description du sort (tant en composantes matérielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas échéant).

Certains objets s'accompagnent également d'un coût supplémentaire, indiqué dans leur description.

Nom Description

À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l'aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Préparer et lancer les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.

Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent préparer en les modifiant grâce à des dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).

Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l'aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort nécessite un emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne prépare pas le sort à l'avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie au sort qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à- dire modifié par un don de métamagie). (Ce n'est pas la même chose qu'un temps d'incantation d'un round entier). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres et les druides lançant spontanément des sorts de soins, de blessure ou de convocation d'alliés naturels peuvent également utiliser la métamagie. Le temps d'incantation augmente aussi dans ce cas. Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action simple, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Effet des dons de métamagie sur un sort. Un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié à moins que la description du don n'indique le contraire. Les changements mentionnés n'opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage. Il est impossible d'utiliser un don de métamagie sur un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique.

Les dons de métamagie qui retirent des éléments aux sorts (comme Incantation silencieuse et Incantation statique) n'éliminent pas les attaques d'opportunité provoquées par l'incantation d'un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Cependant, lancer un sort à incantation rapide (modifié par le don Incantation rapide) ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter.

Dons de métamagie multiples sur un même sort. Il est possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l'augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible d'appliquer deux fois le même don métamagique à un sort donné.

Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création d'objets approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les baguettes et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.

Contresorts et dons de métamagie. Qu'un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.

Nom Description

A quoi ressemble votre personnage? Quel âge a-t-il ? Quelle impression donne-t-il à ceux qui le rencontrent ? Vénère t-il un dieu à qui il adresse ses proères ? Pourquoi est-il parti à l'aventure ?

Ce chapitre vous aidera à définir l'identité de votre personnage. il sera plus vivant, comme le héros d'un film ou d'un roman. Pour beaucoup de joueurs, l'intérêt principal du jeur de rôle consiste, justement, à donner vie au personnage qu'ils incarnent.

A la création du personnage, n'hésitez pas à laisser certains détails assez vagues ; c'est en le jouant que vous vous ferez une idée éxacte de sa personnalité. Vous l'affinerez de plus en plus, comme un auteur le fait avec ses personnages au fil de ses ébauches de manuscrits ou des différents volumes d'une série.

Ce chapitre traite de l'alignement (la façon dont le personnage se prositionne dans la lutte opposant le Bien et le Mal), de la religion, de l'état civil et des mensurations (nom, sexe, âge, etc.), et enfin de la description du personnage.

Les alignements

Le comportement et la moralité d'une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.

Le comportement et la moralité d'une créature sont représentés par son aligment, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.

Choisissez l'alignement de votre personnage en vous aidant des indications correspondant à sa race et sa classe. Normalement, les personnages des joueurs sont d'alignement bon ou neutre. Les alignements mauvais sont réservés à leurs adversaires, qu'il soient humains ou monstrueux.

L'alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n'est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n'avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement. Même un individu loyal bon peut avoir des moments de cupidité, ce qui l'incitera parfois à mettre la main sur certains objets ou à les garder pour lui alors que son alignement l'encourageait plutôt à partager. Il est extrêmement difficile de toujours rester égal à soi-même : les personnages bons peuvent s'énerver, ceux qui sont neutres voient parfois de l'intérêt d'agir noblement, etc.

Choisir une alignement signifie que vous avez l'intention de jouer votre personnage d'une certaine manière. Si jamais il se comporte d'une façon radicalement différente, le MD peut décider que l'alignement du personnage doit changer afin de se conformer à ses actions.

Alignements habituels

Les créatures et les membres des classes présentées dans la table ci-dessous ont toujours l'alignement indiqué. Exception faite du paladin, elles l'acquièrent à la naissance. C'est une part innée de leur nature. En règle générale, une créature ayant un alignement inné possède un lien avec les plans Extérieurs ou est une créature magique.

Pour les autres classes, races et créatures, l'alignement indiqué est le plus courant même si, dans leur immense majorité, les êtres doués de raison peuvent avoir n'importe quel alignement. Certaines race affichent naturellement une tendance pour tel ou tel alignement mais les indivus peuvent échapper à la norme. En fonction des créatures, ces tendances peuvent s'exprimer plus ou moins fortement. Ainsi, kobolds et tyrannoeils sont généralement loyal mauvais, mais on note une plus grande diversité chez les premiers, tout simplement parce que leur prédisposition naturelle à suivre cet alignement est moins profondément ancrée que chez les seconds. Les créatures intelligentes subissent également l'influence de leur société, qui les empêche généralement de sortir du moule. Par exemple, les orques sont chaotiques mauvais et leur société valorise grandement cet alignement. Un humain élevé chez les orques aura de fortes chances d'être lui aussi chaotique mauvais, ce qui ne sera pas forcément le cas d'un orque ayant passé ses jeunes années chez les humains.

Loyal bon Neutre bon Chaotique bon
Archons Aigles géants Dragons de cuivre
Dragons d'or Centaures Eladrins
Lammasus Guardinaux Elfes
Nains Gnomes Licornes
Paladins Pseudo-dragons Rôdeurs
Loyal neutre Neutre Chaotique neutre
Azers Animaux Demi-elfes
Formiens Halfelins Demi-orques
Magiciens Hommes-lézards Barbares
Moines Humains Bardes
Druides Roublards
Loyal mauvais Neutre mauvais Chaotique mauvais
Diables Allips Démons
Dragons bleus Dévoreurs d'âme Dragons rouges
Hobgobelins Drows Gnolls
Kobolds Ettercaps Ogres
Ogres mages Gobelins Orques
Tyrannoeils Troglodytes
Vampires

Le bien et le mal

Les personnages et les créatures d'alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d'alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.

Le " Bien " véhicule des idéaux tels que l'altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à- vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.

Le " Mal " tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d'alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D'autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique...

Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu'ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.

Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu'il s'est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c'est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu'il ait été besoin de l'adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c'est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d'hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.

La loi et le chaos

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l'autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n'accomplissent pas leur devoir. À l'inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu'on leur dise ce qu'ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.

La " Loi " défend des valeurs telles que l'honneur, la confiance, l'obéissance à l'autorité en place et le sérieux. Elle peut s'accompagner de défauts comme l'étroitesse d'esprit, l'adhésion sans condition à la tradition, l'habitude de juger les autres et le manque de facultés d'adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu'elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu'ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.

Le " Chaos " est synonyme de liberté, d'adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l'irresponsabilité, un certain ressentiment contre l'autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s'exprimer pleinement et que c'est en l'accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.

Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l'autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu'à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.

Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d'un choix conscient, mais la plupart du temps, il s'agit d'un trait de personnalité que l'on se reconnaît à l'usage. La neutralité à l'égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l'on ne se sent pas particulièrement attiré par un " camp " ou par l'autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d'extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut- être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.

Les neufs alignements

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.

Loyal bon ou “ croisé ” : Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d’alignement loyal bon.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur et compassion.

Neutre bon ou “ bienfaiteur ” : Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C’est l’alignement de Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi.

Chaotique bon ou “ rebelle ” : Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant, est chaotique bon.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer bonté et liberté.

Loyal neutre ou “ juge ” : Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que l’on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.

Neutre ou “ indécis ” : Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement neutre.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
C’est le meilleur alignement qui soit, car il permet d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.

Chaotique neutre ou “ esprit libre ” : Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n’oblige pas à faire le bien à tout prix.

Loyal mauvais ou “ dominateur ” : Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.
Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.
Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.

Neutre mauvais ou “ malfaisant ” : Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais. Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.
Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.

Chaotique mauvais ou “ destructeur ” : Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.
Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “ démoniaques ”, pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement.
C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.

La religion

Les dieux sont nombreux. Quelques uns, tel Pélor (le dieu du soleil), ont des temples imposants qui organisent de gigantesques processions les jours de fête. D'autres, comme Éryrhnul (le dieu des carnages), n'ont de lieux de culte que dans les pays maléfiques ou les endroits reculés. Les dieux font principalement sentir leur présence par l'intermédiaire de leurs prêtres, mais ils ont aussi des fidèles qui suivent plus ou moins leurs préceptes. La plupart des gens croient en un dieu, qu'ils considèrent comme leur divinité tutélaire. Cela étant, ils n'hésitent pas à prier les autres divinités quand l'occasion s'y prête. Ainsi, avant de partir en voyage, un fidèle de Pélor pourra faire uneoffrande dans un temple de Fharlanghn (le dieu des routes) afin de s'assurer de son soutien. Ces pratiques sont courantes, à condition que les dieux auxquels on rend épisodiquement hommage ne soient pas opposés à celui que l'on vénère régulièrement. Quand les temps sont durs, certains en viennent à prier les dieux du Mal. Ils prennent néanmoins garde à le faire discrètement, de peur d'être pris en flagrant délit.

Les dieux règnent sur les divers aspects de l'existence humaine : le Bien et le Mal, la Loi et le Chaos, la vie et la mort, le savoir et la nature. Beaucoup de races ont également leurs propres dieux. On ne peut devenir prêtre d'un dieu dédié à une race que si l'on appartient à celle-ci, mais les personnages qui ne sont pas prêtres peuvent vénérer n'importe quelle divinité et vivre selon ses préceptes. Les dieux qui ne sont pas associés à une race précise (par exemple Pélor) peuvent avoir des prêtres de n'importe quelle race.

Les déités de certains monstres sont évoquées dans le manuel des monstres. Il existe beaucoup plus de dieux que ceux présentés ici ou mentionnés dans le manuel des monstres.

C'est à vous de décider si vous souhaitez que votre personnage ait une divinité tutélaire ou non. Si oui commencez par étudier les dieux qui correspondent le mieux à sa race, sa classe, et son alignement. Pour un prêtre, le choix de la divinité influe directement sur les capacités du personnage. Si vous jouez un pêtre, vous avez tout intérêt à lire Dieux, domaines et sorts de domaine avant de prendre votre décision. Mais les informations qui suivent devraient permettre une présélecion.

Les dieux

De par le monde, les humains, demi-humains, et créatures prient un grand nombre de dieux. Ceux qui suivent sont les plus fréquemment vénérés, par les races principales, les aventuriers et leurs adversaires. Chaque paragraphe présente le dieu, son rôle, son alignement, les divers titres qui lui sont attribués et donne une brève description.

Dieux

Nom Plan Attributions Alignement Alignement des prêtres Domaines Arme de prédilection Description
Bahamut Céleste Dragons bons, vent LB LB, NB Air, Bien, Chance, Protection Griffe

Bahamut est vénéré en de nombreuses contrées. Bien que tous les dragons bons lui rendent hommage les dragons d'or, d'argent et de cuivre le tiennent plus particulièrement en très haute estime. Les autres dragons, y compris ceux qui sont dotés d'un alignement mauvais (à l’exception possible de sa rivale de toujours, Tiamat), le respectent pour sa grande sagesse et son immense puissance.

Sous sa forme naturelle, Bahamut est un long dragon sinueux recouvert d'écaillés blanches et argentées, qui étincellent et brillent même lorsque la luminosité est faible. Les yeux de chat de Bahamut sont bleu foncé, azurés comme un ciel d'été aux dires de certains. D'autres prétendent que ses yeux sont d'un indigo glacial, un peu comme le cœur d'un glacier. Peut-être ces deux témoignages reflètent-ils simplement l'humeur sans cesse changeante du Dragon de Platine.

Dogme. Bahamut est sévère et désapprouve le Mal, qu'il ne peut souffrir. Malgré tout, il s'agit de l'un des êtres les plus compatissants du multivers. Il est constamment à l'écoute des opprimés, des exclus et des faibles. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du Bien mais préfère que chacun mène sa croisade lorsque cela semble possible. Bahamut préfère donc offrir des renseignements, des soins ou un refuge (temporaire) plutôt que de soutenir le faix d*autrui. Sept grands dragons d'or sont à son service. En règle générale, ceux-ci l'accompagnent ou suivent de près l'un de ses avatars.

Clergé et temples. Bahamut ne dispose que d'une poignée de prêtres et d'encore moins de temples. Il n'accepte bien évidemment que les prêtres bons. Ceux-ci, qu'il s'agisse de dragons, de demi-dragons ou d'autres êtres séduits par sa philosophie, s'efforcent de lutter aussi souvent que subtilement pour le compte du Bien, intervenant lorsque cela se révèle nécessaire sans jamais semer de tort.Nombre de dragons d'or, d'argent et de cuivre édifient dans leur antre un petit lieu de culte qui lui est voué. Celui-ci prend généralement la forme du symbole de Bahamut gravé sur un mur.

Boccob Les Terres extèrieures magie, mystères, prédictions, équilibre N CN, LN, N, NM, NB Connaissance, Duperie, Magie bâton

Dieu de la magie, Boccob a l'apparence d'un bel homme d'âge indéterminé vêtu dune ample tenue pourpre parsemée de rimes dorées manifestement mouvantes. Il a peu de disciples, mais cela ne semble pas le tracasser outre mesure.

Dogme. Boccob est un dieu distant qui ne soutient aucune cause précise, mais qui prétend tout de même que la magie est la force la plus puissante au monde - et que son importance est plus grande encore que celle du Bien, du Mal, de la Loi ou du Chaos. La plupart de ses prêtres sonr d'ali­gnement neutre. Un missel conseille aux disciples de Boccob de cher­cher l'équilibre entre le Bien, le Mal la Loi et le Chaos, mais également de repousser les ingérences du Bien et du Mal.

Cette inébranlable modération politique, éthique et philosophique vaut à Boccob et à ses disciples bien peu d'amis.

Quoi qu'il en soit, Les adorateurs de Boccob sont respectés pour leur savoir et leurs prouesses magiques, sans compter que leurs conseils sont grandement prisés (et souvent pris pour argent comptant).

Clergé et temples. Les prêtres de Boccob privilégient les tenues pourpres garnies d'or. La plupart sont des prêtres/magiciens ou des prêtres/ensorceleurs. Nombre se tiennent à l'écart des affaires du monde, se consacrant exclusivement à leurs recherches magiques et aux prophéties. Ils dévoilent leur connaissance du futur avec parcimonie, de peur qu'on en tire parti et que l'équilibre soit rompu. Le clergé de Boccob crée de nombreux objets magiques, qu'il vend généralement à ceux qui ont les moyens de se les offrir. En temps de guerre, les prêtres de Boccob vendent volontiers leurs objets magiques à toutes les parties impliquées. D'ailleurs, nombre de ses prêtres passent leurs journées à rechercher des bribes de connaissances ésotériques, des objets magiques oubliés ou à enquêter sur quelque mystère. Ils s'opposent catégoriquement à toute entreprise visant à détruire un objet ou site magique.

Les temples consacrés à Boccob sont généralement édifiés en zone urbaine. Ils sont systématiquement fortifiés de manière à résister à toute forme d'ingérence extérieure et ils abritent de vastes bibliothèques. La plupart sont également équipés de nombreux objets de scrutation. Les membres du clergé s'en servent pour déceler les intrus et garder un œil sur les environs.

Les individus mettant les pieds dans un temple de Boccob sont généralement reçus avec froideur et ne sont jamais véritablement les bienvenus, sauf lorsqu'ils souhaitent faire identifier un objet magique inhabituel ou bien acheter sorts, objets magiques ou renseignements.

Corellon Larethian Arborée elfes, magie, arts t artisanats, musique, guerre CB CB, CN, NB Bien, Chaos, Guerre, Protection Epée longue

Dieu des elfes, Corellon Larethian prend le plus souvent l'apparence d'un elfe androgyne vêtu d'une cape azur, généralement armé d'un arc long et d'une épée longue. Il porte également une grosse amulette circulaire qui arbore son symbole du croissant de lune. Il est agile, rapide et gracieux.

Corellon Larethian est le créateur et le protecteur de la race elfe. Il gouverne ces choses que les elfes tiennent en grande estime, comme la magie, la musique, l'art, l'artisanat, la poésie et la guerre. Cruumsh, le dieu des orques, est sa ennemi de toujours. D'ailleurs, celui-ci est surnommé le Borgne en raison du courage de Corellon.

Dogme. Corellon s'atrache avant tout au bien-être des elfes. Il prend garde à ce que le Mal ne se répande pas en leur sein et écrase les influences maléfiques dans le berceau. Corellon joua un rôle important dans le schisme qui eut pour conséquence le bannissement des drows sous terre.

Corellon invite les siens à faire montre d'indépendance, de vigilance face au danger et de béatitude devant la beauté du monde. Son influence pousse chaque elfe à se tourner vers la magie et l'escrime durant sa longue vie, à veiller sur les forêts et à apprécier les plaisirs malgré leur héritage militaire.

Clergé er temples. Les prêtres de Corellon portent souvent une cape bleue, Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment donc les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents, ils agissent également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, il s'efforce d'entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forets. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Ehlonna Terre des bêtes forêts, bois, flore et faune, abondance NB CB, LB, NB Bien, Faune, Flore, Soleil N/A

Ehlonna adopte parfois l'apparence d'une humaine aux cheveux noirs et parfois celle d'une elfe aux tresses dorées. Sa tenue est fonction de son humeur, mais toujours de couleur vert clair. Il peut ainsi s'agir des vêtements fort commode d une rôdeuse ou de l'elegante robe d'une princesse elfe.

Dogme. Ehlonna veille sur toutes les bonnes gens qui vivent dans la forêt, aiment les bois où y exercent leur profession. Elle protège néanmoins ces lieux de la destruction et de l'exploitation intensive

Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n'y prélever que ce dont ils ont besoin. Selon Ehlonna, la générosité de la forêt est un don que l'on doit apprécier à sa juste valeur, pas un simple butin.

Clergé et temples. Les prêtres d'Ehlonna revêtent généralement des habits verts, et pratiques. Ils vivent dans la foret et entretiennent des relations amicales avec les rôdeurs, druides, elfes et fées locaux Ils surveillent toute intrusion du Mal, de bûcherons et autres créatures souhaitant piller les ressources forestières. Quand ils se trouvent face à des individus susceptibles de piller la forêt, ils commencent par se montrer courtois mais fermes. Si les intrus persistent, les prêtres d'Ehlonna peuvent faire preuve Je violence pour les repousser. De nombreux prêtres d'Ehlonna enseignent le travail du bois et la culture des arbres

Les temples forestiers consacrés à la déesse sont souvent des clairières ayant les arbres pour seul toit. De petites chapelles apparaissent ici et là dans des villages de la forêt.

Erythnul Pandémonium haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages CM CM, CN, NM Chaos, Duperie, Guerre, Mal Morgerstern

Dieu des carnages, Érythnul offre une vision dé lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d'un humain muscle et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour d'e rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, d'un ogre et d’un Troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une rnorgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il la fait tournoyer.

Dogme. Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.

Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. II les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.

Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival - est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.

Clergé et temples. Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.

Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur Le site d'un carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d'Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.

Fharlanghn Plan Matèriel horizons, distances, voyages, routes N CN, LN, N, NM, NB Chance, Protection, Voyage Bâton

Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâle et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottes en raison de ses voyages, il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin, Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu'un, mais jamais trop longtemps.

Dogme. Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route. Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n'est pas immuable et l'on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d'une nouvelle demeure. Pour plus d'inspiration, autant se tourner vers l'horizon.

Clergé et temples. Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses, ils apprécient les vêtements marron er verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d'armées ei de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre ri d'ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D'autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu'il s'agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.

Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d'un abri ou de protection.

Garl Brilledor Bytopie gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes, création de bijoux NB CB, NB. LB Bien, Duperie, Protection hache d'armes

Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore des gemmes étincelantes en guise d'yeux. Il esc impeccablement vêtu et revêt généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours beaucoup de bijoux et d'orGarl Brilledor découvrit les gnomes ec les guida dans le monde. Depuis, il est leur protecteur Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de ses frasques, il est connu pour ses farces ec plaisanteries à l'encontrc des autres dieux. Jadis, il fit s'effondrer La caverne de Kumilmak et depuis, tous deux sont de grands ennemis.

Dogme. Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l'humour. L’ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve d'innovation. Garl est aussi persuadé que l'esprit doit l'emporter sur la force. À ce sujet, il enseigne que l'humiliation d'un ennemi vaut parfois mieux que sa mort ou sa capture.

Clergé et temples. Les prêtres de Garl sont les gardiens et les professeurs des communautés gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier les kobolds) et apprennent aux jeunes â user de sens pratique tout en faisant preuve d'humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes et rend leur apprentissage d autant plus facile.

Les prêtres de Garl consignent également dans leurs archives de nombreux sorts d'illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de parchemins), farces, pièges et autres récits. Comme le disent les prêtres eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, Tout cela est question d'opinion. À l'instar de leur divinité tutélaire, les prêtres de Garl adorent l'or et les joyaux.

Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les chapelles incluent habituellement un piège au moins destine â décourager les intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.

Gruumsh Achéron Orques, guerre, territoire CM CM, CN, NM Chaos, Voyage,Guerre, Mal lance

Gruumsh, le dieu des orques, est chaotique mauvais. Il a l'apparence d'un orque massif et porte un harnois aussi noir que la nuit. Il possède un ceil unique au-dessus du nez. Il voue une haine toute particulière à Corellon Larethian, Moradin et tous leurs disciples. Jadis, Corellon Larethian parvint a arracher l'un des yeux de Gruumsh lors d'une rixe qui les opposa. Certains prêtres orques remet­tent en cause cette version des faits, prétendant que le dieu des elfes lui déroba cet oeil parce qu'il ne pouvait vaincre Gruumsh en combat loyal.

Dogme. Gruumsh exige de ses disciples qu'ils soient forts, qu'ils débarrassent leurs rangs des faibles et qu'ils s'emparent de toute terre légitimement leur (c'est-à-dire de tout ce qui leur tombe sous la main). Il ne tolère aucun signe de bienveillance au sein de ses ouailles La guerre est son credo, mais il n'a rien contre une simple colonisation de temps à autres.

Gruumsh méprise tout ce qui n'est pas orque ou de facture orque, et il déteste plus particulièrement les elfes (rapport à son œil). Il éprouve une malice semblable à l'égard des nains, qui contestèrent aux orques le contrôle des montagnes avant de l'emporter. Mais selon Gruumsh, tout ceci n'est que temporaire.

Clergé et temples. Les prêtres de Gruumsh font tout ce qui esc en leur pouvoir pour devenir les chefs ou les conseillers de leur communauté. Ils veillent également à l'élimination des faibles et des malades. Ils sont généralement équipés pour se battre.

Un temple consacré à Gruumsh s'élève au cœur de toute communauté orque. Il s'agit de lieux oppressants, où règne une odeur de fumée âcre et de sang. Tous renferment des cellules où l'on mène des sacrifices au nom de Gruumsh ei certains abritent également des arènes de gladiateurs.

Héronéus Céleste courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace LB LB, LN, NB Bien, Guerre, Loi épée longue

Dieu de la bravoure, Héron eus est un humain de grande taille, â la peau cuivrée, aux cheveux châtain roux et aux yeux ambrés. Il porte une splendide cotte de mailles et une épée longue. Il livre la guerre au Mal sous toutes ses formes, en particulier à son dcmi-frcrc et grand rival, Hextor.

Dogme. Héronéus attend de ses fidèles qu'ils défendent les idéaux de la chevalerie et de la justice et qu'ils voient l'adversité comme un défi de plus. Le monde est un lieu dangereux où ceux qui procègent la veuve et l'orphelin ont décidément de quoi s'occuper, il exhorte ses disciples à se conduire constamment avec honneur, à défendre en actes et non en paroles les venus que sont la justice et la chevalerie. Selon Héronéus, ceux qui affrontent le danger avec assurance et calme ne peuvent que l'emporter sur le Mal

Clergé et temples. La hiérarchie religieuse du culte d'Héronéus est organisée sur le modèle d'un ordre militaire. Elle est donc clairement établie, offre des lignes de ravitaillement et des armureries bien fournies.

Les prêtres d'Héronéus combattent les adorateurs d'Hextor et passent le reste de leur temps à protéger les terres civilisées de la menace que représente le Mal. Les prêtres les plus vieux sont les juges, stratèges et instructeurs militaires. L'Église est très militante et soutient toujours quelque cause ou croisade contre l'injustice. Même si d'aucuns trouvent tant de vertus et de dévotion un peu intimidants, clic est souvent bien vue. Cette admiration s'explique par le fait que les disciples d'Héronéus combattent le Mal, généralement de manière désintéressée et sans y réfléchir à deux fois. Selon les prêtres, « la défaite du Mal offre la gloire pour récompense et le respect des préceptes d'Héronéus concède la vertu.

Le clergé d'Héronéus s'oppose systématiquement aux prêtres d'Hextor.

Les temples d'Heroneus arborent toujours des fortifications. Dans les régions instables, ils font également office de forteresses Dans les zones pacifiées ou urbanisées, ils renferment habituellement une cour verdoyante où les soldats s'entraînent.

Hextor Achéron tyrannie, guerre, discorde,massacres, conflit, forme physique LM LM, LN, NM Destruction, Guerre, Loi, Mal fléau d'armes

Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l'apparence dun bel homme aux cheveux-noirs et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte l'allure d'un humanoïde à la peau grise dote de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d'écaillés en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.Hextor est l'ennemi juré d'Héronéus. son demi-frère et autres dieu de la guerre.

Dogme. Hextor cherche à conquérir ou à détruire tout ce qui s'oppose à lui. Il affirme à ses disciples que le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts régnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule récompense digne de ce nom La voie de la réussite passe par d'inévitables et inexorables actes de grande cruauté. L'ordre doit être forgé sur le cadavre du Chaos et la Loi sur la carcasse de l'anarchie. D'ailleurs, la tyrannie engendre l'ordre grâce à l'essence même du Chaos. Enfin, pour que l'anarchie ne règne pas, il esc nécessaire de museler ou d'anéantir toute forme de dissidence

Clergé et temples. Le culte d'Hextor ne fait pas autant de mystères que d'autres noires religions. D'ailleurs, les temples d'Hextor opèrent au grand jour dans de nombreuses villes. Les prêtres se vêtent de noir rehaussé de crânes ou de visages gris.Les prêtres d'Hextor sont constamment en tram d'organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables Ils s'invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d'affaiblir ou de renverser les régimes qu'il parait possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n'intriguent pas. ils s'entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d'hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans.

Les prêtres d'Hextor ne manquent jamais une occasion de s'opposer aux prêtres d'Héronéus.

Les temples d'Hextor sont toujours d imposantes forteresses édifiées dans le but d'impressionner les gens du commun. Beaucoup de ces temples sont bâtis sur des sues ayant une valeur stratégique, comme danciens champs de bataille.

Kord Ysgard force, athlétisme, sports, bagarre, courage CB CB, LB, NB Bien, Chance, Chaos, Force épée à deux mains

Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, â la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu'il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humâmes, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l'aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.

Dogme. Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leurs différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les fores doivent conduire les faibles. D'ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D'après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.

Clergé et temples. Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus forts, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu'ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s'habillent souvent de rouge et de blanc.

Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains, ils sont immanquablement accompagnés d'espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.

Kurtulmak Baator Kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre LM LM, LN, NM Chance, Duperie, Loi, Mal lance

Kurtulmak, le dieu des kobolds, a l'apparence d'un kobold de grande taille. Il mesure 1,50 m et dispose d'une peau écailleuse, mouchetée de noir et de vert. Sa queue de rat est longue et dotée d'un vilain dard.

Kurtulmak enseigna aux kobolds les arts de l'extraction minière, du guet-apens et de la conception de piéges. Jadis, Garl Brilledor, le dieu des gnomes, provoqua l'éboulement de la caverne de Kurtulmak par goût de la plaisanterie. L'orgueil de ce dernier en prit un coup, car non seulement pensait-il être un excellent filou, mais également un mineur sans pareil. Depuis:, Kurtulmak hait Garl et tous les gnomes, il déteste qu'on se joue de lui, tout particulièrement quand son protagoniste fait appel à de frivoles biais, comme une illusion ou une plaisantene. Il est très rancunier et particulièrement aigri.

Dogme. Kurtulmak esc un dieu féroce qui s'intéresse de près aux événements touchant le plan Matériel et qui n'hésite pas à offrir toute son aide aux siens. Il enseigne aux kobolds que les combats loyaux sont bons pour les imbéciles et les malchanceux. Mieux vaut fuir et remettre le combat à plus tard plutôt que d'être vaincu, sachant que nul combat n'est jamais fini tant qu'il reste toujours un kobold. La vengeance est un plat qui se mange froid, même après plusieurs années. Kurtulmak enseigne également aux siens que l'astuce, un bon plan et une embuscade bien montée valent mieux que tout liras armé d'une épée.

Clergé et temples. Les prêtres de Kurtulmak mènent les expéditions de guerre et de pillards, supervisent la défense de la tribu (la construction de pièges en particulier) et surveillent l'extraction minière. D'autres sont placés à la téte d expéditions visant à explorer de nouvelles contrées, mais; également à découvrir les points faibles de communautés gnomes ou naines.

Nulle communauté de kobolds serait complète sans un temple dédié à Kurtulmak. Un tel édifice est généralement creusé dans la roche et on y accède par d'étroits passages sinueux protégés par de nombreux pièges. Un temple consacré â Kurtulmak est étriqué er habituellement orné de piles de crânes gnomes.

Lolth Abysses drows, araignées, mal, ténèbres CM CM, CN, NM Chaos, Destruction, Duperie, Mal fouet

Selon son humeur, Lolth ressemble à une grande et belle femme drow ou à une araignée noire dotée d'une tête de drow. Elle exerce un règne tyrannique et sans merci sur la société drow, réaffirmant sans cesse sa poigne via la terreur et la promesse de puissance.

Lolth fut la première à répandre le Mal parmi les elfes, mais elle est également à l'origine du schisme qui poussa les drows à se retirer sous terre. Lorsque les drows entendent qu'ils auraient été bannis de la surface, ils se contentent de ricaner. Quoi qu'il en soit, Lolth a fait le serment de se venger de Corellon Larethian et des siens.

Dogme. Lolth tourne constamment les drows les uns contre les autres. Elle prétend que cela élimine les faibles et renforce donc la race dans son ensemble, mais c'est avant tout une déesse cruelle et capricieuse qui adore assister aux tourments d'autrui. Toutefois, elle prend garde à ne pas semer le vent de la révolte au sein de son peuple. Elle ne tolère pas les campagnes de longue haleine entre drows mais elle récompense les attaques organisées, rapides et dévastatrices.

Lolth attend des siens qu'ils aient du flair, qu'ils soient calculateurs et qu'ils décèlent les dangers er les opportunités frappant à leur porte Elle n'accordc aucune valeur aux sentiments, à la faiblesse et à l'amour. Elle souhaite que les drows régnent sur l'Outreterre (le royaume situé sous la surface de la terre). Pour ce faire, ils doivent éliminer leurs ennemis les plus faibles et attendre le bon moment avant de s'en prendre aux adversaires suivants. Ensuite, ils partiront à la conquête de la surface, non pas a des fins de colonisation, mais bien pour vaincre Corellon Larethian et les elfes

Clergé et temples. Lolth régne sur son peuple par l'intermédiaire de ses prétresses (il s'agit toujours de femmes) qui sont divisées en nobles maisons de sang. Les doyennes dirigent la maison et la hiérarchie s'établit ensuite selon l'âge. Chaque maison abrite également des drows qui lui sont liés par le sang ou quelque mariage, mais qui n'ont rien à voir avec le clergé. Les prêtresses sont donc des monarques incontestés, qui régnent au nom de Lolth. Elles constituent les chefs, la police, les jurés et les bourreaux de la société drow.

Presque toutes les demeures drow abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Lolth, mêmc s'il ne s'agit parfois que d'une statuette d'araignée ou d'un modeste autel. Les temples les plus grands ont généralement la forme d'une araignée, il s'agit de lieux de réunion, de sites sacrificiels et de lieux de divertissement pour les drows de haut rang.

Moradin Céleste nains, création, forge,ingénierie, guerre LB LB, LN, NB Bien, Loi, Protection,Terre marteau de guerre

Dieu des nains, Moradin adopte généralement l'apparence d'un nain costaud à la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de longs cheveux noirs, qui n'ont d'égale que sa barbe, et il porte constamment un harnois. Il dispose également d'un bouclier et d'un marteau de guerre. Moradin façonna les premiers nains à l'aide de métal et de gemmes, après quoi il leur insuffla un soupçon de vie.

Dogme. Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il soutient aussi la cause du Bien et de la Loi. Il enseigne l'intérêt de concevoir des biens durables, la loyauté envers le clan, le chef et le peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l'adversité avec stoïcisme et obstination. Il ne tolère pas la présence du Mal parmi les nains. D'ailleurs, il se chargea de bannir les dernos et les duergars des communautés naines. L'influence de Moradin pousse les nains sur la voie de l'excellence en matière d'artisanat et de protection de ce qui est leur.

Clergé et temples. Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la race naine dans toutes ses entreprises. Ils s'acquittent de tout un ensemble de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d'entreprises nouvelles, couronnement: de monarques, etc.). Ils se chargent également d'éduquer les plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus de consigner l'histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres détails.

Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L'enclume peut n'être qu'une simple décoration ou faire partie d'une forge fonctionnelle, mais elle sert le plus souvent d'autel.

Nérull Carcères mort, ténèbres, meurtre NM CM, NM, LM Duperie, Mal, Mort faux

Dieu de la mort, Nérull est très connu et adopte la forme d'un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et verts. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, Coupevie, s'achève sur une lame de faux constiruéc d'une force rougeatre mortelle.

Dogme. Nérull est le protecteur de tous ceux qui recherchent le Mal par plaisir ou par intérêt.

Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute son offre une sombre étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éteint. Ceux qui prient Nérull dans le but de l'apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d'être récompensés (du moins Nérull le promet-il).

Clergé et temples. Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne dispose d'aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu'il en soit, chacun craint le faucheur. Lorsqu'ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus d'une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise d'offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient vers d'autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade, dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant quelques individus avant de reprendre leur chemin.

Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont remplis de morts-vivants et autres créatures (guenaudes, félons et vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.

Obad-Haï Terres Extérieures nature, forêts, liberté, chasse, animaux N CN, LN, N, NM, NB Air, Eau, Faune, Feu, Flore Terre bâton

Obad-Haï, le dieu de la nature, est le plus souvent représenté sous la forme d'un vieil ermite maigre et usé, vêtu de brun et de roux. Toutefois, certaines communautés humanoïdes le décrivent comme l'un des leurs. Obad-Haï est un rival dEhlonna car lui aussi adhère à une stricte neutralité. Obad-Haï joue du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son titre de celui ci. II porte également un bâton.

Dogme. Obad-Haï règne sur la nature et les régions sauvages. Il est l'ami de tous ceux qui vivent en harmonie avec le monde de la nature et c'est tout ce qu'il attend de ses disciples. Selon Obad-Haï, ceux qui nuisent à la nature méritent simplement d'être châtiés. À L'inverse, ceux qui ne font qu'un avec la nature n'ont rien à craindre Ceci dit, même les individus bien intentionnés et les imbéciles sont parfois pris au piège d'un périple qu'ils n'ont su anticiper. Obad-Haï enseigne donc que la nature est parfois injuste et dangereuse, voire terrible. Cependant, elle est également belle et merveilleuse, et doit donc être respectée dans ce sens.

Clergé et temples. Les prêtres d'Obad-Hai n'ont aucune hiérarchie et traitent tous ceux de leur Ordre comme des égaux. Us portent des vêtements roussâtres et entretien­nent des lieux de culte cachés dans les bols, à l'écart de la civilisation. Ils restent fidèles à la nature et à eux mêmes, et vont rarement vers la société.

Un large éventail de races constitue les rangs des prêtres d'Obad-Haï, parmi lesquelles des humains, des gnomes, des halfelins et des fées des bois. Ils sont les protecteurs de la nature, se chargeant de châtier les contrevenants lorsque leur protection est inefficace ou tardive.

Les temples consacrés à Obad-Haï peuvent s'élever n'importe où, mais on les trouve généralement au beau milieu d'un bosquet de chênes.

Olidammara Ysgard roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries CN CM, CB Chance, Chaos, Duperie rapière

Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l'apparence d'un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l'air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. Cest un vagabond, un plaisantin et un maître dans l'art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d'aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.

Dogme. Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l'art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d'être heureuse et amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu'un pour cible. D'ailleurs, l'arroseur est parfois arrosé ei les disciples d'Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue. Selon lui, le vin est l'un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la naissance du vin si ce n'est de le boire ? Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.

Clergé et temples. Le culte d'Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux. Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres d'Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou homme à tout faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles.

Les temples uniquement dédiés à Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout où il y a du vin, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés car ils servent également de cachettes â l'attention des voleurs. Nombre de débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Olidammara.

Pélor Elysées soleil, lumière, force, guèrison NB CB, LB, NB Bien, Force, Guérison, Soleil masse d'armes

Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux chevcux blancs et ébouriffés, et â la barbe dorée. il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ccux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.

Dogme. Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé d'apaiser les souffrances, Pélor n'en est pas moins un grand combattant. Son courroux s'abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu'il soigne et fortifie les champions du Bien.

Pélor enseigne que l'énergie de la vie puise son origine dans le soleil Sa lueur offre force aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi l'obscurité et le Mal. Il invile ses disciples à défier les forces de la corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.

Clergé et temples. Les prêtres de Pélor aiment s'affubler de tenues jaunes. Tl s'agit généralement d'individus bons pourvus d'une inébranlable force de volonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n'hesi-tent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besom, e: ils développent tout les talents nécessaires à la protecrion de leurs ouailles Beaucoup de prêtres de Pélor renoncent à leurs devoirs pastoraux et s'aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dange reux et offrir les dons de leur divinité.

En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés et d'un blanc immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d'une propreté impeccable et nombre d'entre eux disposent d'ailes qui accueillent des hospices.

Saint Cuthbert Arcadie châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline LN LB, LN Destruction, Force, Loi, Protection masse d'armes

Dieu du châtiment. Saint Cuthbert adopte moultes formes. Le plus souvent, il prend l'apparence d'un simple paysan ou d'un homme moustachu, aux cheveux blancs et vétu d'un hamois. Habituellement, il porte sa célèbre masse d'armes.

Saint Cuthbert fait acte de vengeance et de juste rétribution à l'encontre de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est généralement dans le camp du Bien, même si lui-même n'est pas de cet alignement. Jadis, c'était un mortel (du moins ces disciples le prétendent-ils), mais il naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît réellement son origine.

Dogme. Le verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi. Dailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire la sagesse de sa bonne parole. Tout vaciliement de la foi ou agissement à l'encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement lorsqu'il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l'honnêteté, la véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.

Clergé et temples. Les prêtres de la Masse sont des individus sévères qui ne mâchent pas leurs mots. Ils ne supportent pas les imbéciles et voient d'un mauvais œil ceux dont la foi vacille. Ils sont formés à l'art de la guene et entretiennent leur forme physique. Nombre sont des gardes, enquêteurs, juges et autres chasseurs de primes.

Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs et imposants. Leurs entrées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la Masse. Elles peuvent offrir l'inspiration (« Le Mal et le Chaos régnent là où les bonnes gens ferment les yeux ») ou paraitre franchement menaçantes (« L'entêtement ne vaut que malheur aux infidèles »).

Tiamat Baator dragons maléfiques, conquête LM NM, LM Destruction, Duperie, Loi, Mal griffe

À l'instar de son grand rival Bahamut, Tiamat est venérée en de nombreux endroits. Tous les dragons mauvais lui rendent hommage. Les verts et les bleus reconnaissant plus que volontiers sa souveraineté. Les dragons bons la respectent pour ne pas avoir de problèmes, mais ils évitent le plus souvent de prononcer son nom ou même de penser à elle.

Sous sa forme naturelle,Tiamat ressemble à un énorme dmgon à têtes doté d'une queue de wiverne. Chaque téte affiche une couleur différente : blanche, noire, verte, bleue et rouge. Son corps massif est balayé de ces couleurs.

Timat a de nombreux époux, parmi lesquels un grand dracosire de chaque couleur (blanc, noix, vert, bleu et rouge).

Dogme. Tiamat répand le Mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l'occasion, mais il s'agit le plus souvent d'une diversion dans le cadre d'une autre de ses subtiles intrigues. Elle est le loup tapi dans l'ombre. D'aucuns ont deja senti sa présence, mais rares sont ceux qui ont eu la chance de l'apercevoir.

Tiamat cherche constamment à accroître le pouvoir et la domination des dragons mauvais sur le monde, en particulier lorsque ses sujets sont confrontés à des querelles territoriales contre des dragons bons. Enfin, elle exige de ses sujets qu'ils n'oublient pas de la vénérer, de lui rendre hommage et de lui verser une partie de leur butin.

Clergé et temples. À l'instar de Bahamut, Tiamat a peu de prêtres et encore moins de temples. .Elle n'accepte bien évidemment que les prêtres mauvais. Ces derniers cherchent également à mettre le monde sous le joug des dragons maléfiques.

Bien que la plupart des dragons mauvais révèrent Tiamat, peu d'entre eux installent une chapelle consacrée à leur déesse au sein de leur repaire, de peur que le regard avide de celle-ci ne se pose sur leurs trésors. En fait, la plupart lui consacrent une vaste caverne sombre où ils disposent quelques objets précieux et réalisent des sacrifices.

Vecna Plan Matériel secrets, intrigue NM CM, LM, NM Connaissance. Magie, Mal dague

Vecna , le dieu des secrets, était autrefois un roi mortel qui atteint le statut de liche. Il adopte habituellement l'apparence d'une liche privée de la main et de l'œil gauches. Il les perdit lors d'un affrontement qui l'opposa à son perfide lieutenant, Kas. Vecna régne sur les secrets.

Dogme. Vecna formente l'anéantissement des autres dieux afin que le monde soit sien.

Selon Vecna, il existe un secret capable de réduire n'importe quel être à néant, quelle que soit sa puissance. Le cœur de chacun abrite un soupçon de ténèbres que même le moi a parfois du mal à admettre. La découverte de ce mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. D'après Vecna, la force et le pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d'autrui. Il invite bien entendu ses disciples à ne jamais révéler ce qu'ils savent.

Clergé et temples. Les prêtres de Vecna renversent les gouvernements, poussent les braves gens à emprunter la voie du Mal et intriguent à outrance dans le seul but de prendre le contrôle du monde. Naturellement, cela signifie qu'ils sont sommairement exécutés quand on leur met la main dessus et qu'il leur faut d'autant plus agir dans le secret. On les trouve partout dans le monde, répandant le Mal ou recherchant des documents et objets remontant à l'ère du vieil empire de leur maître. Les reliques du maitre (sa main et son œil), qui sont de nouveau perdues, attisent tout particulièrement leur convoitise. Le noir et le rouge sont leurs couleurs préférées.

Le clergé de Vecna est constitué de cellules isolées de prêtres en quête de nouveaux secrets profanes. Les temples de Vecna sont des bases d'opération et des refuges pour ses prêtres, ils sont toujours très bien cachés et protégés contre les intrus. Ils renferment habituellement de vastes connaissances, parmi lesquelles les secrets que tes prêtres du dieu ont éventés au fil des siècles.

Wy-Djaz Achéron mort, magie, vanité, loi LN LM, LB, LN Loi, Magie, Mort dague

Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie, a le plus souvent l'apparence d'une femme splendide vêtue de beaux atours et de joyaux représentant des crânes, il s'agit d'une déesse exigeante qui attend avant tout de l'obéissance de la part de ses discipLes. Elle respecte Boccob, mais tous deux ne sont pas alliés.

Dogme. Wy-Djaz promeut l'utilisation de sorts et d objets magiques ! bien que nombre de ses disciples insistent sur le lait qu'elle apprécie avant tout la création de telles choses).

La déesse enseigne à ses disciples que la magie est la solution de toute chose. Elle prétend que l'entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l'ordre et le contrôle du destin viennent avec l'étude de la magie. Elle encourage donc ses disciples à respecter leurs ancêtres, car ils laissent derrière eux leur savoir et confient leur place à leurs descendants. Elle leur rappelle également que la mort est inévitable, mais leur assure que leurs descendants honoreront leur enseignement et leur mémoire comme il se doit.

Clergé et temples. Les temples consacrés à Wy-Djaz sont rares et fort dispersés, mais bon nombre de magiciens (parmi lesquels beaucoup de nécromanciens) et d'ensorceleurs comptent parmi ses disciples. En général, un temple s'éleve près d'un cimetière ou de catacombes et renferme toujours des cryptes dans lesquels ont été inhumés de puissants magiciens. Ses temples renferment également de vastes bibliothèques profanes et de nombreux objets magiques avant appartenu aux grands mages d'antan

Yondalla Céleste halfelins, protection, fertilité LB LB, NB, LN Bien, Loi, Protection épée courte

Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier. Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.

Dogme. Yondalla promeut la concorde entre les halfelins et la cohésion contre leurs ennemis Elle invite son peuple à coopérer avec d'autres races, mais tout halfelin doit rester fidèle à son héritage, la plupart suivent ses conseils, ce qui leur permet de constituer des enclaves là où ils sont les bienvenus, même lorsqu'ils s'établissent en des endroits déjà dominés par d'autres créatures. Yondalla les pousse également à saisir toute opportunité, ce qui explique qu'ils fassent preuve d'une telle sociabilité et de tant de pragmatisme. Yondalla n'accepte aucune forme de Mal parmi les halfelins, mais elle n'en méprise pas pour autant certains halfelins. D'ailleurs, elle fait tout son possible pour ramener les brebis égarées à la bergerie.

Clergé et temples. Les prêtres de Yondalla n'intéressent à tous les domaines de la vie halfeline, sauf au larcin. Selon les prêtres, certains halfelins interprètent un peu trop à leur manière certains préceptes de Yondalla. Les prêtres célèbrent les mariages et les obsèques, bénissent les récoltes et les aventures, sans compter qu'ils sont chargés de la protection de la communauté.

Les temples consacrés à Yondalla s'élèvent souvent au beau milieu de jardins luxuriants ou de champs, ils abritent toujours une réserve remplie de nourriture et autres provisions. Ils renferment également une armurerie et des fortifications, derrière lesquelles les hafelins des environs peuvent se réfugier lorsque surgit un ennemi ou une catastrophe naturelle.

Dieux des races

Race Dieux
Humains Selon la classe et l'alignement
Demi-elfes Corellon Larethian, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Demi-orques Gruumsh ou selon la classe et l'alignement
Elfes Corellon Larethian, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Gnomes Garl Brilledor, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Nains Moradin ou selon la classe et l'alignement
Halfelins Yondalla, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Elfes noirs Lolth
Kobolds Kurtulmak
Dragons Bahamut (LB), Tiamat (M)

Dieux des classes

Classe Dieux
Barbares Kord (CB), Obad-Haï (N), Érythnul (CM)
Bardes Pélor (NB), Fharlanghn (N), Olidammara (CN)
Druides Obad-Haï (N)
Ensorceleurs Wy-Djaz (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Guerriers Héronéus (LB), Kord (CB), Saint Cuthbert, (LN), Hextor (LM), Érythnul (CM)
Illusionnistes Boccob (N)
Magiciens Wy-Djaz (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Moines Héronéus (LB), Saint Cuthbert (LN), Hextor (LM)
Nécromanciens Wy-Djaz (LN), Nérull (NM)
Paladins Héronéus (LB)
Prêtres Au choix
Rôdeurs Ehlonna (NB), Obad-Haï (N)
Roublards Olidammara (CN), Nérull (NM), Vecna (NM), Érythnul (CM)

Etat civil et mensurations

Le but des paragraphes suivants est de vous aider à choisir le nom de votre personnage, mais aussi son sexe, son âge, sa taille et son poids. Commencez par vous faire une idée de son passé et de sa personnalité, puis paufinez les détails qui lui donneront vie.

Le nom

Inventez ou choisissez un nom correspondant à la race et à la classe de votre personnage. La section des races propose quelques exemples de noms elfes, demi-emfes, nains, gnomes, demi-orques et halfelins. Le nom est un excellent point de départ pour réfléchir au passé de votre personnage ou à son histoire familiale. Ainsi, un nain pourra avoir reçu le nom de l'un des grands héros de son clan, et il devra s'en montrer digne. A l'inverse, son nom peut être celui d'un lâche célèbre, auquel cas le personnage aura sans doute à coeur de démontrer qu'il n'a rien en commun avec son homonyme.

Le sexe

Votre personnage peut être de sexe masculin ou féminin.

L'âge

Vous pouvez choisir l'âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut être inférieur au minimum requis par sa race et sa classe. L'âge de départ minimum est égal à l'âge adulte de sa race plus le nombre de dès correspondant à sa race et sa classe. Ainsi un rôdeur elfe doit avoir au moins 116 ans.
Si vous préférez, vous pouvez utiliser les tables ci-dessous pour déterminer aléatoirement l'âge de votre personnage.

Race Age adulte Barbare, Ensorceleur, Roublard Barde, Guerrier, Paladin, Rôdeur Druide, Magicien, Moine, Prêtre
Humains 15 ans +1d4 +1d6 +2d6
Demi-elfes 20 ans +1d6 +2d6 +3d6
Demi- orques 14 ans +1d4 +1d6 +2d6
Elfes 110 ans +4d6 +6d6 +10d6
Gnomes 40 ans +4d6 +6d6 +9d6
Nains 40 ans +3d6 +5d6 +7d6
Halfelins 20 ans +2d4 +3d6 +4d6

Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristiques physiques diminuent, tandis que ses caractéristiques mentales augmentent. Tous ces effets sont cumulatifs, mais aucune caractéristique ne peut jamais descendre en dessous de 1.

Quand un personnage atteint un âge vénérable, on détermine secrètement son âge maximal, qui correspond au nombre d’années indiqué dans la colonne “ Âge vénérable ”, auquel vient s’ajouter le résultat du jet de dés mentionné dans la colonne “ Âge maximal ”. Il faut noter cette information, sans la communiquer au joueur. Lorsque le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le courant de l’année suivante.

L’âge maximal concerne principalement les personnages. La plupart des gens meurent des suites d’accidents, de maladies ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.

Race Age adulte Age mur1 Grand âge2 Age vénérable3 Age maximal
Humains 15 ans 35 ans 53 ans 70 ans +2d20 ans
Demi-elfes 20 ans 62 ans 93 ans 125 ans +3d20 ans
Demi- orques 14 ans 30 ans 45 ans 60 ans +2d10 ans
Elfes 110 ans 175 ans 263 ans 350 ans +4d100 ans
Gnomes 40 ans 100 ans 150 ans 200 ans +3d100 ans
Nains 40 ans 125 ans 188 ans 250 ans +2d100 ans
Halfelins 20 ans 50 ans 75 ans 100 ans +5d20 ans
1A un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
2A un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
3A un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

La taille et le poids

Choisissez la taille et le poids de votre personnage à partir des valeurs indiquées dans la description de sa race ou entre les dexu extrèmes proposés par la table ci-dessous. Pensez à ce que les caractéristiques de votre personnage vous apprennent sur ces deux données. S'il est faible mais agile, il y a de bonnes chances qu'il soit élancé. A l'inverse, s'il est fort et résistant, il sera vriassemblablement râblé ou grand et solidement charpenté.

Vous pouvez également utiliser la table ci-dessous pour déterminer ces deux valeurs de manière aléatoire. Dans ce cas, le jet de dès mentionné dans la colonne "Modificateur de taille" indique le nombre de centimètres à rajouter à la taille de base, et c'est ce même nombre, multiplié par le résultat du jet de dès ou par la quantité indiquée dans la colonne "Modificateur de poids" puis divisé par 5, qui indiquera combien de kilos ajouter au poids de base de votre héros.

Race Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
Humains 1,50 m +5d10 cm 60 kg x(2d4)/5 kg
Humains 1,50 m +5d10 cm 60 kg x(2d4)/5 kg
Humaines 1,35 m +5d10 cm 42 kg x(2d4)/5 kg
Demi-elfes (m) 1,40 m +5d8 cm 50 kg x(2d4)/5 kg
Demi-elfes (f) 1,35 m +5d8 cm 40 kg x(2d4)/5 kg
Demi-orques (m) 1,50 m +5d12 cm 75 kg x(2d6)/5 kg
Demi-orques (f) 1,35 m +5d12 cm 55 kg x(2d6)/5 kg
Elfes (m) 1,35 m +5d6 cm 42 kg x(1d6)/5 kg
Elfes (f) 1,35 m +5d6 cm 40 kg x(1d6)/5 kg
Gnomes (m) 0,90 m +5d4 cm 20 kg x1/5 kg
Gnomes (f) 0,85 m +5d4 cm 17 kg x1/5 kg
Nains 1,15 m +5d4 cm 65 kg x(2d6)/5 kg
Naines 1,10 m +5d4 cm 50 kg x(2d6)/5 kg
Halfelins 0,80 m +5d4 cm 15 kg x1/5 kg
Halfelines 0,75 m +5d4 cm 12 kg x1/5 kg

Personnages de petite taille

Les personnages de taille P bénéficient d'un bonus de taille de +1 à la CA, d'un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.

Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.

En règle générale, la vitesse de déplacement des créatures de taille P est réduite d'un tiers par rapport à celle des créatures de taille M.

Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M.

Apparence, personnalité et passé

Vous pouvez détailler votre personnage autant qu'il vous plaira. Sans doute le peaufinerez-vous peu à peu en cours de campagne.

L'apparence

Choisissez l'apparence de votre personnage en vous basant sur la description des diverses races proposées. Les personnages ayant une valeur de charisme élevée sont généralement plus attirant que les autres, même si leur charisme important peut s'expliquer par une apparence plus exotique et remarquable que vraiment belle.
Votre personnage peut être droitier ou gaucher.
L'aspect de votre personnage peut donner des indications sur son passé.

La personnalité

A vous de déterminer comment votre personnage se comporte, ce qu'il aime, ce qu'il attend de la vie, ce qui lui fait peur et ce qui le met en colère. La race et l'alignement sont un bon point de départn mais il ne faut surtout pas en rester là. Faites en sorte que votre nain loyal bon soit différent des autres.
Trouver une cause de conflit moral chez les personnage est une astuce permettant de le rendre plus intéressant.
La personnalité de votre personnage peut bien évidemment évoluer au fil du temps. Ce n'est pas parce que vous le brossez d'une certaine façon au début de sa carrière que vous devez par la suite vous sentir prisonnier de ce portrait. Laissez votre personnage grandir et évoluer comme un individu normal.

Le passé

Décidez enfin quelle a été la vie de votre personnage avant de commencer sa carrière d'aventurier . Voici quelques questions qui devraient vous mettre sur la voie :

  • Pourquoi a-t-il décidé de devenir aventurier ?
  • Pourquoi a-t-il choisi cette classe ?
  • Comment a-t-il obtenu son équipement de départ ?
  • Quelle est la pire chose qui lui soit arrivée ? Et la meilleure ?
  • Enfin, a-t-il gardé le contact avec sa famille ? Quelle opinion ses parents ont-ils de lui ?

Personnage sur mesure

Les règles de création de personnage forment une base commune, mais rien ne vous empêche de les changer quelque peu pour rendre votre personnage unique. Notez toutefois que toute modification substantielle doit d'avord être approuvée par le MD.

La race

Les règles concernant les races sont des généralités, ce qui signifie qu'elles s'appliquent à la majorité des membres de la race concernée mais que les exceptions existent. Ainsi, vous pouvez créer un nain descendant d'un petit groupe exilé par le reste de la société naine. Votre personnage aurait alors été élevé par les humains. Ils possèderait toujours les caractéristiques innées des nains, mais pas celles qui se rattachent à leur bagage culturel. Sans doute pourrez-vous convaincre le MD de vous accorder quelques facultés spéciales contrebalançant la perte de vos particularités raciales.

La classe

Certaines classes laissent une grande latitude pour façonner le personnage de vos rêves. Mais, pour peu que vous obteniez l'apporbation du MD, il est également possible de modifier certaines particularités de la classe.

L'équipement

Votre équipement peut avoir l'aspect que vous souhaitez pour s'accorder avec le style de votre personnage. Ainsi le bâton d'un magicien pourra être droit et sans le moindre ornement, tandis qu'un confrère le préférera tordu, noueux et gravé de runes magiques.
Votre personnage peut également posséder des objets ne se trouvant pas sur les divers listes d'équipement. Mettez-vous d'accord avec le MD sur le prix de ces objets, après quoi il ne reste plus qu'à les noter sur votre feuille de personnage.
Il se peut enfin qu'en voyant une arme dans un film, elle vous plaise tellement que vous la vouliez pour votre personnage. Si elle n'est pas recensée dans la liste des armes, trouvez celle qui s'en rapproche le plus.

Sur la place du marché d'une ville d'importance, forgerons et armuriers proposent à ceux qui en ont les moyens une grande diversité d'armes et d'armures. On pourra trouver chez eux des épées fiables et efficaces, ainsi peut être que quelques lames elfes de qualité exceptionnelle. Les alchimistes vendent de l'acide, du feu grégeois et des bâtons fumigènes à ceux qui préfèrent les méthodes de combat moins orthodoxes et plus flamboyantes que l'acier d'une lame. Et les magiciens proposent parchemins, baguettes, armes et autres objets magiques.
Ce chapitre détaille les objets ordinaire ou exotiques que les personnages peuvent acheter, ainsi que la manière de procéder.

Equiper son personnage

Un personnage débutant possède généralement assez d'or pour s'acheter un équipement de base : deux ou trois armes, une armure et quelques objets. Par la suite les richesses qu'il accumulera au fil de ses aventures lui permettront d'acquérir un matériel de meilleure qualité, mais dans un premier temps, les options qui s'offrent à lui sont limitées par son budget.

L'équipement à la carte

Vous commencez votre carrière avec une somme aléatoire de pièces d'or déterminée par votre classe, que vous pouvez ensuite dépenser en toute liberté. Votre MD peut décider que les personnages commencent le jeu avec un nombre moyen de pièces, qui est indiqué par la table ci-dessous.

Classe Total en po (moyenne)
Barbare 4d4 x 10 (100po)
Barde 4d4 x 10 (100po)
Druide 2d4 x 10 (50po)
Ensorceleur 3d4 x 10 (75po)
Guerrier 6d4 x 10 (150po)
Magicien 3d4 x 10 (75po)
Moine 5d4 (12po et 5pa)
Paladin 6d4 x 10 (150po)
Prêtre 5d4 x 10 (125po)
Rôdeur 6d4 x 10 (150po)
Roublard 5d4 x 10 (125po)

Notez que ce système est une schématisation simpliste de la réalité. Votre personnage n'entre pas dans une boutique les poches pleines d'or pour acheter ce qu'il désire. Il acquiert plutôt son équipement au fil des ans, et de sources multiples.
Considérez que votre personnage possède au moins une tenue normale. Choisissez l'une des suivantes, qui ne lui coûte rien : tenue d'artisan, costume d'artiste, tenue d'explorateur, habit de moine, habit de paysan, habit d'érudit ou tenue de voyage.

Disponibilité des articles

Tous les objets décrits dans cette section sont normalement disponibles pour peu que les personnages puissent se les acheter. De nombreux articles dont aussi chers que rares et il n'éxiste aucune chance de les trouver sur un étal du marché du village, mais tout personnage suffisamment fortuné arrive généralement à trouver un vendeur proposant ce qu'il recherche.

Si vous voulez acheter un article qui n'est pas mentionné dans cette section, on considère qu'il est possible d'acquérir tout ce qui coûte jusqu'à 3000po. Les objets plus onéreux ne peuvent s'acquérir que de trois façons : se rendre dans une grande ville où l'on a davantage de chances de trouver des raretés, faire affaire avec quelqu'un qui possède l'objet en question, ou régler une forte somme à un marchand qui s'arrangera pour trouver l'article commandé.

En fonction du monde dans lequel on joue, il est plus ou moins facile d'acheter des objets à prix élevé. Ainsi, dans une petite ville, il est quasiment impossible de trouver un artisan capable de fabriquer un harnois. C'est au MD de décider ce qui est possible ou non, en fonction de son univers de campagne et de l'endroit où se trouvent les personnages.

La richesse et l'argent

Les aventuriers font partie de la minorité des gens qui commerce à l'aide de pièces. Pour leur part, les paysans ont surtout recours au troc : ils acquièrent ce dont ils ont besoin à force d'achanges et payent leurs impôts en formage ou en céréales. Les membres de la noblesse préfèrent céder des droits. Quand il leur faut recourir aux métaux précieux, ils payent en lingots, et les transactions se calculent alors au poids de l'or plutôt qu'au nombre de pièces.

La monnaie

Les aventuriers ont surtout recours à la pièce d’or (po). Une seule suffit pour acheter une sacoche de ceinture, 15 mètres de corde de chanvre ou une chèvre. Un artisan doué peut espérer gagner une pièce d'or par jour. Lorsque deux marchands évoquent des transactions de plusieurs centaines ou milliers de pièces d'or, le paiement ne se fait quasiment jamais en espèces sonnantes et trébuchantes. La plupart du temps, il s'effectue en lingots, lettres de crédit et autres marchandises de valeur.

Chez les gens du peuple, la pièce d'argent (pa) est plus courante. Une pièce d'or vaut 10 pièces d'argent. Cette dernière, qui correspond à une journée de salaire d'un ouvrier agricole, permet d'acheter une lampe ordinaire ou un repas de pauvre.

Chaque pièce d'argent vaut 10 pièces de cuivre (pc). Une pièce de cuivre permet d'acheter une bougie, une torche ou un morceau de craie. Les pièces de cuivre sont courantes chez les ouvriers agricoles et les mendiants.

En plus de ces trois monnaies utilisées quotidiennement, les marchands parlent en pièce de platine (pp), qui valent chacune 10po. Elles ne circulent guère, mais il arrive que les aventuriers en découvrent dans de vieilles caches au trésor.

Une pièce pèse environ 10 grammes et une centaine de pièces pèse un kilo.

Les différents types de pièces et valeurs d'échanges

PC PA PO PP
Pièce de cuivre (pc) 1 1/10 1/100 1/1000
Pièce d’argent (pa) 10 1 1/10 1/100
Pièce d’or (po) 100 10 1/ 1/10
Pièce de platine (pp) 1000 100 10 1

Richesses non monétaires

Bien souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en pièces. Elle est constituée de têtes de bétail, de champs de céréales, de terre, de droits de lever des taxes, ou de drtois d'exploitation. Pierres précieuses et bijoux sont d'autres objets de valeur transportables.

Le commerce

le commerce est régulé par les guildes, les nobles et le roi. Diverses chartes permetttent à des entreprises de construire des barrages pour alimenter les moulins en énergie hydraulique, de faire affaire le long de certains axes routiers, d'envoyer leurs navires marchands dans certains ports ou d'acquérir le monopole de tel ou tel produit. Les guildes fixent le prix des biens et services qu'elles contrôlent, tout en déterminant qui peut les offrir ou non. Il n'est pas rare que les transactions entre marchands s'effectuent sans le moindre échange de monnaie.
Le prix de certains produits de consommation courante est détaillé ci-dessous.

Prix Article
1 pc Une livre (500 g) de blé
2 pc Une livre (500 g) de farine, ou un poulet
1 pa Une livre (500 g) de fer
5 pa Une livre (500 g) de tabac ou de cuivre
1 po Une livre (500 g) de cannelle, ou une chèvre
2 po Une livre (500 g) de gingembre ou de poivre, ou un mouton
3 po Un cochon
4 po Un mètre carré de lin
5 po Une livre (500 g) d’argent ou de sel
10 po Un mètre carré de soie ou une vache
15 po Une livre (500 g) de safran ou de clous de girofle, ou un bœuf
50 po Une livre (500 g) d’or
500 po Une livre (500 g) de platine

La revente du butin

En règle générale, on peut revendre n’importe quel article à la moitié du prix indiqué. Ainsi les personnages désirant un meilleur équipement peuvent se débarrasser de l'ancien pour la moitié du prix auquel ils l'ont acheté.

Les produits de consommation courante constituent l’exception à la règle. Ce terme regroupe toutes les marchandises pouvant être échangées sans la moindre difficulté, sans qu’il soit nécessaire de les monnayer. Le blé, la farine, le tissu, les objets d'arts et les métaux entrent dans cette catégorie et les marchands se les échangent directement, sans se payer. Bien évidemment, ils les revendent ensuite légèrement plus cher, mais la différence est si infime qu'il est plus simple de l'ignorer purement et simplement.

Matériel d'aventurier

Les aventuriers doivent faire face à de nombreux périls et un équipement adapté peut parfois faire la différence entre la vie et la mort. La plupart des articles qui suivent peuvent se révéler pratique pour tout le monde, sans considération de classe ou de compétence particulières.

Article Prix Poids Description
Aiguille à coudre 5 pa -
Bélier portable 10 po 10 kg Le bélier portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui peut augmenter le bonus de +2.
Bois de chauffage (pour un jour) 1 pc 10 kg
Bougie 1 pc - Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pendant 1 heure.
Bouteille de vin en verre 2 po
Cadenas très simple 20 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas moyen 40 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas bon 80 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas excellent 150 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Chaîne, 3 m 30 po 1 kg Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser en réussissant un test de Force (DD 26).
Chausse-trappes 1 po 1 kg

Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes équidistantes, de telle manière qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut. On les éparpille sur le sol, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse de chausse- trappes couvre un carré de 1,50 mètre de côté.

Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle court le risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des chausse-trappes (bonus de base à l’attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature (ce dernier permet de détourner les attaques, mais il n’empêche pas de toucher quelque chose de dangereux). Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes “ touchent ”, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit par la suite de moitié sa vitesse de déplacement. Cette pénalité se prolonge un jour durant, à moins que le blessé ne soit soigné par la compétence Premiers secours (DD 15) ou ne soit guéri d’au moins 1 point par magie. Une créature en train de courir ou de charger doit immédiatement s’arrêter si elle marche sur une chausse-trappe. Par contre, si elle ralentit suffisamment sa vitesse de déplacement (à la moitié de sa valeur normale), elle peut négocier la zone piégée sans encombre.

Chevalière 5 po
Chope en terre cuite 2 pc 500 g
Cire à cacheter 1 po 500 g
Cloche 1 po
Coffre, vide 2 po 12,5 kg
Corde en chanvre, 15 m 1 po 5 kg Cette corde a 2 points de résistance. Un test de Force réussi (DD 23) permet de la rompre.
Corde en soie, 15 m 10 po 2,5 kg Cette corde a 4 points de résistance et le test de Force nécessaire pour la rompre est plus difficile à réussir (DD 24). Elle confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Couverture d’hiver 5 pa 1,5 kg1
Craie, morceau 1 pc
Cruche en terre cuite 2 pc 2,5 kg
Échelle, 3 m 5 pc 10 kg Une échelle droite toute simple.
Encre, la fiole 8 po Il s’agit d’encre noire. On peut en obtenir d’autres couleurs, mais le prix est alors doublé.
Étui à carte ou à parchemin 1 po 250 g
Filet de pêche, 2,5 m2 4 po 2,5 kg
Fiole pour encre ou potion 1 po 50 g Elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimètres de long pour 2 ou 3 de large. Elle contient environ 30 centilitres de liquide.
Flasque (vide) 3 pc 2,25 kg Ce récipient en céramique, verre ou métal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi- litre de liquide.
Grappin 1 po 2 kg Lancer un grappin avec succès nécessite un test de Maîtrise des cordes (DD 10 +2 par 3 mètres de distance à parcourir).
Hameçon 1 pa
Huile, la flasque 1 pa 500 g

L’huile végétale brûle au rythme d’un demi- litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque d’huile peut être utilisée comme projectile à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, sauf qu’une action complexe est nécessaire pour préparer une flasque en lui ajoutant une mèche. Une fois le projectile jeté, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer au moment de l’impact.

Une flasque renversée sur le sol couvre une surface de 1,50 mètre de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on allume l’huile, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone dangereuse.

Jarre en terre cuite 3 pc 4,5 kg Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide.
Lampe 1 pa 500 g Une lampe éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dans une main.
Lanterne à capote 7 po 1 kg Elle éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l’huile de son réservoir (un demi-litre) en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
Lanterne sourde 12 po 1,5 kg Elle éclaire vivement un cône de 18 mètres de long et éclaire faiblement dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l’intégralité de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
Longue-vue 1000 po 500 g La longue-vue a un pouvoir grossissant de deux fois.
Marteau 5 pa 1 kg On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet clouté de sa taille.
Masse 1 po 5 kg
Menottes 15 po 1 kg
Menottes de qualité supérieure 50 po 1 kg

Les menottes permettent d’entraver une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l’aide de la compétence Évasion (DD 30, ou DD 35 dans le cas de menottes de qualité supérieure). Briser les menottes est possible, en réussissant un test de Force (DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure). Une paire de menottes a une valeur de solidité de 10 et 10 points de résistance.

La plupart s’accompagnent d’un cadenas ; dans ce cas, il faut ajouter le coût de ce dernier pour obtenir le prix total des menottes.

Pour la même somme, il est possible d’acheter des menottes pour créatures de taille P. Pour créatures de taille G, elles valent dix fois plus cher, et cent fois plus cher pour les monstres de taille TG. Les créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I ne peuvent être entravées que par des menottes faites sur mesure.

Outre 1 po 2 kg1
Paillasse 1 pa 2,5 kg1
Palan 5 po 2,5 kg
Panier (vide) 4 pa 500 g
Papier, la feuille 4 pa
Parchemin, la feuille 2 pa
Pelle 2 po 4 kg
Perche, 3 m 2 pa 4 kg
Petit miroir en acier 10 po 250 g
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg Un pied-de-biche est l’outil idéal pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaînes et ainsi de suite. Il confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Force afférents à ces activités. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de sa taille.
Pierre à aiguiser 2 pc 500 g
Pioche de mineur 3 po 5 kg
Piton 1 pa 250 g
Plume d’écriture 1 pa Ce bâtonnet en bois est pourvu d’une extrémité spéciale, qui aspire l’encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d’écrire quand on en frotte la pointe sur une surface plane.
Pot en fer 5 pa 5 kg
Rations de survie (par jour) 5 pa 500 g1
Sac (vide) 1 pa 250 g1
Sac à dos (vide) 2 po 1 kg1
Sacoche de ceinture 1 po 0,5 kg1
Savon, 1 livre 5 pa 500 g
Seau (vide) 5 pa 1 kg
Sifflet 8 pa
Silex et amorce 1 po Il faut une action complexe pour allumer une torche de la sorte, et vraisemblablement plus pour faire démarrer un autre feu.
Tente 10 po 10 kg1
Toile (le m2) 1 pa 1 kg
Tonneau (vide) 2 po 15 kg
Torche 1 pc 500 g Une torche éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pendant 1 heure. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet de sa taille.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Substances et objets spéciaux

Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l’exception de la torche éternelle et de l’eau bénite.

Article Prix Poids Description
Acide (flasque) 10 po 500 g On peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Allume-feu 1 po - La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s’allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une flamme bien plus rapidement qu’une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n’importe quel autre type de feu exige au moins une action simple.
Antidote (fiole) 50 po - Le fait d’ingérer un antidote confère un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure.
Bâton éclairant 2 po 500 g Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.
Bâton fumigène 20 po 250 g Ce bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g

L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l’acide. On peut lancer une flasque d’eau bénite comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise au contact d’une créature corporelle, mais pour l’utiliser contre une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la cible. Cela n’est possible que si la créature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue par ailleurs une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou un Extérieur mauvais. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d’impact.

Les temples conscrés aux dieux bons vendent l’eau bénite à prix coûtant.

Feu grégeois (flasque) 20 po 500 g On peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact. Le round suivant, la victime d’un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d’étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.
Pierre à tonnerre 30 po 500 g

On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de –4 à l’initiative et 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils pourraient vouloir jeter (auquel cas le sort est perdu).

Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque échoue, la pierre tombe ailleurs.

Sacoche immobilisante 50 po 2 kg

Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.

Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque fois qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.

Torche éternelle 110 po 500 g Cette torche d’apparence ordinaire a reçu un sort de flamme éternelle. Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Matériel de classe et de compétences

Le matériel qui suit est particulièrement utilse si l'on appartient à une certaine classe ou si l'on possède certaines compétences.

Article Prix Poids Description
Balance 2 po 500 g Cette balance confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Évaluation si l'on s'en sert pour déterminer la valeur d'objets ou de substances se vendant au poids, comme c'est le cas pour les métaux précieux.
Clepsydre 1000 po 100 kg Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d'une source d'eau continue et régulée, car c'est la vitesse à laquelle les gouttes s'écoulent qui lui permet de calculer le temps.
Houx et gui
Instrument de musique courant 5 po 1,5 kg1
Instrument de musique de maître 100 po 1,5 kg1 Les instruments de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation.
Grimoire (vierge) 15 po 1,5 kg1 Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par niveau (une page pour un sort de niveau 0).
Laboratoire d'alchimie 500 po 20 kg Étudié pour, il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie), sans pour autant réduire les coûts de fabrication d'un objet (voir Artisanat (alchimie)). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence possède le strict minimum en matière d'ustensiles, ce qui ne lui permet pas de bénéficier du bonus de +2 au test de compétence.
Loupe 100 po Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d'allumer un feu quand on n'a pas de silex et d'amorce (mais il faut pour cela bénéficier d'un grand soleil, et d'une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Évaluation lorsqu'on s'intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.
Matériel d'escalade 80 po 2,5 kg1 Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade.
Outils d'artisan 5 po 2,5 kg Ces outils sont conçus pour un type d'artisanat bien précis (à déterminer). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances de –2 à ses tests d'Artisanat (ou l'empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).
Outils de maître artisan 55 po 2,5 kg Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n'est qu'ils s'adaptent tellement à l'artisanat concerné qu'ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence.
Outils de cambrioleur 30 po 500 g Ces outils sont indispensables pour utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de –2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outils de cambrioleur de qualité supérieure 100 po 1 kg Cette trousse contient des outils supplémentaires par rapport à la précédente et la qualité de l'ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outil de qualité supérieure 50 po 500 g Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus procurés par plusieurs objets de qualité supérieure ne s'additionnent pas.
Sablier 25 po 500 g
Sacoche à composantes 5 po 1,5 kg1 On considère que tout jeteur de sorts en possédant une dispose des composantes matérielles et focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche.
Symbole sacré en argent 25 po 500 g

Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.

Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu'un symbole sacré, si ce n'est qu'il concentre l'énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s'en servent (ou les prêtres neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).

Symbole sacré en bois 1 po

Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.

Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu'un symbole sacré, si ce n'est qu'il concentre l'énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s'en servent (ou les prêtres neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).

Trousse de déguisement 50 po 4 kg Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.
Trousse de premiers secours 50 po 500 g Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Habillement

Les personnages peuvent désirer porter des tenues différentes en fonction des occasions. Un aventurier débutant possède un costume d'artiste, une tenue d'artisan, d'explorateur ou de voyage, ou encore un habit d'érudit, de moine ou de paysan. La première tenue est gratuite et on ne la calcule pas dans le poids porté par le personnage.

Article Prix Poids Description
Costume d’artiste 3 po 2 kg1 Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne l’air ridicule, mais elle permet en fait de danser, de multiplier les acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou plus simplement de détaler à toutes jambes si le public réagit mal.
Habit d’érudit 5 po 3 kg1 Robe, ceinture, casquette, chaussures souples et cape ou manteau (facultatif).
Habit de cour 30 po 3 kg1 Ces vêtements d’apparat suivent la mode du moment. Un personnage n’a presque aucune chance d’influencer nobles et autres gens de la cour en portant ses habits de tous les jours (malus de –2 sur les test de compétence associées au Charisme joués pour influencer ces individus). Sans bijoux (un minimum de 50 po, à rajouter au prix des vêtements), il aura l’air d’un parvenu.
Habit de moine 5 po 1 kg1 Cette tenue extrêmement simple se compose d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise amples ceinturés avec des écharpes. Elle n’a l’air de rien mais est en fait conçue pour permettre une mobilité optimale à son porteur, et le tissu est de bonne qualité. Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes.
Habit de noble 75 po 5 kg1 Cette tenue n’a qu’une seule fonction : montrer qu’elle a coûté les yeux de la tête. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont incrustées dans le tissu. Pour s’intégrer à la société des nobles, il convient également de posséder une chevalière (voir Matériel d’aventurier, ci- dessus) et des bijoux (pour une valeur minimale – ou apparente – de 100 po).
Habit de paysan 1 pa 1 kg1 Chemise ample et haut-de- chausse à l’avenant, ce dernier étant remplacé par une jupe pour les femmes. Les pieds sont protégés par plusieurs épaisseurs de tissu enroulé.
Tenue d’artisan 1 po 2 kg1 Chemise à boutons, jupe ou pantalon retenu par une cordelette, chaussures, chapeau ou casquette (facultatif). Cette tenue peut également inclure un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) permettant de transporter des outils.
Tenue d’explorateur 10 po 4 kg1 Cette tenue extrêmement complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle peut s’ajouter une veste ou un gilet), des gants et un manteau. Il est possible de remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont pourvus de multiples poches (surtout le manteau). La tenue comprend également des objets variés pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.)
Tenue de voyage 1 po 2,5 kg1 Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), cape ou manteau à capuche.
Tenue polaire 8 po 3,5 kg1 Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement intense.
Tenue sacerdotale 5 po 3 kg1 Ces vêtements sont conçus pour se livrer à diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en aventure.
Toilette royale 200 po 7,5 kg1 Il s’agit des vêtements, pas des signes de la royauté que sont sceptre, couronne et autres. Particulièrement ostentatoires, ils ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Nourriture, boisson et hébergement

Nombre de voyageurs sont logés par leur guilde, leur église, leur famille ou les nobles. Les aventuriers, eux, doivent souvent payer leur hébergement.

Auberge : une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint, plus une fine couverture si le gérant est sympathique (et si les personnages ne craignent pas les puces). Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.

Repas : un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupès d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, boeuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.

Article Prix Poids Description
Banquet (par convive) 10 po
La chope de bière 4 pc 500 g
Le litre de bière 7 pc 1 kg
Fromage, la portion 1 pa 250 g
Pain, la miche 2 pc 250 g
Repas qualité médiocre (par jour) 1 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Repas qualité convenable (par jour) 3 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Repas bonne qualité (par jour) 5 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Séjour à l'auberge Qualité médiocre (par jour) 2 pa Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Séjour à l'auberge Qualité convenable (par jour) 5 pa Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Séjour à l'auberge Bonne qualité (par jour) 2 po Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Pièce de viande 3 pa 500 g
Vin de table (le pichet) 2 pa 3 kg
Vin bon cru (la bouteille) 10 po 750 g

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Montures et harnachement

Les chevaux et autres montures permettent de voyager plus rapidement et en déployant moins d'effors.

Article Prix Poids Description
Âne ou mulet 8 po Peu craintif, ils ont le pied sûr et s'avère capable de porter de lourdes charges sur de longues distances. Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les catacombes et autres lieux dangereux, bien que cela ne lui fasse guère plaisir.
Barde de créature de taille moyenne ´2 ´1

La barde est l'armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d'un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d'armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s'en ressent.

Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d'un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la Table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.

Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

Type d'armure Vitesse
Barde (12 m) (15 m) (18 m)
Intermédiaire 9 m 10,50 m 12 m
Lourde 9 m1 10,50 m1 12 m1
1 Une monture revêtue d'une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu'elle court (au lieu de quatre).

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.

Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l'indique la Table : enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d'autre charge que son cavalier et ses fontes. C'est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d'un second animal pour transporter leur équipement.

Barde de créature de grande taille ´4 ´2

La barde est l'armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d'un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d'armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s'en ressent.

Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d'un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la Table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.

Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

Type d'armure Vitesse
Barde (12 m) (15 m) (18 m)
Intermédiaire 9 m 10,50 m 12 m
Lourde 9 m1 10,50 m1 12 m1
1 Une monture revêtue d'une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu'elle court (au lieu de quatre).

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.

Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l'indique la Table : enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d'autre charge que son cavalier et ses fontes. C'est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d'un second animal pour transporter leur équipement.

Destrier léger 150 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Destrier lourd 400 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Cheval léger 75 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Cheval lourd 200 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Poney 30 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Poney de guerre 100 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Chien de garde 25 po
Chien de selle 150 po Ce chien de taille M a été dressé à porter un humanoïde de taille P (et pas un nain). Au combat, il se montre aussi brave qu'un destrier. On ne subit aucun dégâts en tombant depuis un chien de selle.
Écurie (pour une journée) 5 pa Indique le prix d'une journée passée à l'écurie. Nourriture et soins de l'animal sont inclus.
Fontes 4 po 4 kg
Mors et bride 2 po 500 g
Nourriture pour animaux (par jour) 5 pc 5 kg Chevaux, ânes, mulets ou poneys peuvent se nourrir en paissant, mais il vaut mieux leur acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour.
Selle d'équitation 10 po 12,5 kg Cette selle de modèle courant est faite pour accueillir un cavalier.
Selle de bât 5 po 7,5 kg Cette selle est conçue pour y accrocher équipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer l'intégralité de la charge acceptée par la monture.
Selle de guerre 20 po 15 kg La selle de guerre remonte sur l'avant et l'arrière, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d'Équitation visant à déterminer s'il reste en selle. Même s'il perd connaissance, il a 75 % de chances de rester sur sa monture (contre 50 % seulement avec une selle d'équitation normale).
Selle spéciale d'équitation 30 po 15 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.
Selle spéciale de bât 15 po 10 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.
Selle spéciale de guerre 60 po 20 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Moyens de transport

Lorsqu'on ne aller où l'on veut à cheval, que ce soit à cause de la distance ou de la charge, il faut employer d'autres moyens.

Article Prix Poids Description
Barque 50 po 50 kg Cette embarcation de 2,50 à 3,50 mètres de long peut accueillir deux ou trois passagers de taille M. Il se déplace à une vitesse de 2,25 km par heure.
Rame 2 po 5 kg
Bateau à fond plat 3 000 po Ce bateau est long de 15 à 22 mètres de long et large de 4,50 à 6 mètres. Il possède un seul mât à voile carrée et quelques rames. Son équipage est composé de 8 à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 soldats. Son fond plat lui permet de remonter les cours d'eau et d'effectuer des sorties en mer. Sa vitesse est de 1,5 km par heure.
Carriole 100 po 300 kg Ce véhicule à quatre roues peut transporter jusqu'à quatre personnes dans un compartiment fermé, plus deux conducteurs. En général, elle est tirée par deux chevaux (ou d'autres bêtes de somme). Une carriole est vendue avec ses harnais.
Chariot 35 po 200 kg Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour transporter de lourdes cargaisons. Deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d'attelage.
Charrette 15 po 100 kg Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Les harnais sont fournis.
Drakkar 10 000 po Ce navire élancé, long d'un peu plus de 20 mètres, s'accompagne de 40 rames et de 50 hommes d'équipage. Il possède un seul mât à voile carrée et peut transporter une cargaison de 50 tonnes ou 120 soldats. Un drakkar peut naviguer en mer. Il file à une vitesse de 4,5 km par heure, qu'on le propulse à la rame ou à l'aide de sa voile.
Navire de haute mer 10 000 po Ce bateau plus grand qu'une trirème est destiné à naviguer en mer. Il mesure entre 22,5 et 27 mètres de long et 6 mètres de large. Il accueille 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 150 tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3 km par heure.
Traîneau 20 po 150 kg Ce chariot est monté sur des skis (à la place de roues) qui lui permettent de se déplacer sur la neige ou la glace. En règle générale, deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d'attelage.
Trirème 30 000 po Ce grand trois-mâts possède 70 rames par bord et rassemble 200 hommes d'équipage. Long de 40 mètres et large de 6, il peut transporter jusqu'à 150 tonnes de cargaison ou 250 soldats. Pour 8 000 po de plus, il est possible de l'équiper d'un bélier fixé à l'étrave et de trois châteaux disposés à l'avant, à l'arrière et à mi-longueur, destinés à accueillir des machines de guerre. Incapable de braver la haute mer, la trirème ne peut s'éloigner des côtes. Sa vitesse de pointe est la même qu'elle soit poussée par le vent ou propulsée par ses rames, soit 6 km par heure.
Vaisseau de guerre 25 000 po Ce bâtiment de 30 mètres de long possède un seul mât, ainsi que des rames. Son équipage est composé de 60 à 80 rameurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais pas pour de longues distances car il n'y a pas assez d'espace pour les vivres nécessaires à nourrir autant de personnes. Le vaisseau de guerre ne peut naviguer en haute mer et se contente de suivre les côtes. Il n'est pas utilisé pour le transport de cargaisons. Il se déplace à 3,75 km par heure quel que soit son mode de propulsion.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Lancement de sorts et services

La meilleure solution à un problème est parfois d’engager quelqu’un d’autre pour le résoudre. Puisque les personnages sont des aventuriers, cette solution devrait être l'exception plutôt que la règle. Mais il arrive toujours un moment où les personnages préfèreront payer quelqu'un pour s'occuper de quelque chose, que cela consiste à délivrer un message, lancer un sort ou les transporter par delà la mer.

Article Prix Description
Diligence 3 pc par 1,5 km Le prix indiqué concerne le trajet effectué à bord d’une diligence qui transporte des personnes et une cargaison légère entre deux villes. À l’intérieur des cités, une calèche peut vous emmener à peu près n’importe où pour une pièce de cuivre.
Droit de passage ou d’entrée 1 pc Certaines grandes routes s’accompagnent d’un péage, ou droit de passage, permettant de payer leur entretien et le salaire des soldats qui y patrouillent. De la même manière, quelques villes fortifiées exigent un droit d’entrée (ainsi, parfois, qu’un droit de sortie).
Employé qualifié 3 pa par jour Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour des mercenaires, des maçons, des artisans, des scribes, des conducteurs d’attelages et d’autres fonctions nécessitant une compétence. Cette valeur est un salaire minimum, certains employés se font payer beaucoup plus.
Employé non qualifié 1 pa par jour Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour un manœuvre, un portier, un cuisinier, une femme de chambre ou pour un autre travail laborieux.
Messager 2 pc par 1,5 km Cette catégorie comprend les messagers se déplaçant à pied ou à cheval. Si l’individu doit de toutes façons se rendre au lieu où il faut porter le message, il peut éventuellement demander deux fois moins.
Sorts, de niveau 0 Niveau x 5 po2
Sorts de 1er niveau Niveau x 10 po2
Sorts de 2e niveau Niveau x 20 po2
Sorts de 3e niveau Niveau x 30 po2
Sorts de 4e niveau Niveau x 40 po2
Sorts de 5e niveau Niveau x 50 po2
Sorts de 6e niveau Niveau x 60 po2
Sorts de 7e niveau Niveau x 70 po2
Sorts de 8e niveau Niveau x 80 po2
Sorts de 9e niveau Niveau x 90 po2
Traversée en bateau 1 pa par 1,5 km La plupart des navires sont conçus pour d’autres fonctions que le transport des passagers, mais ils ont souvent la possibilité d’en accueillir quelques-uns en plus de leur cargaison. Le prix indiqué doit être doublé pour les créatures de taille G ou plus grande, ainsi que pour les créatures qu’il est pour une raison ou une autre difficile à amener sur un bateau.

Sort :la table indique le prix qu’il faut payer pour qu’un PNJ accepte de jeter le sort demandé. Le coût implique que le personnage vienne voir le PNJ et laisse ce dernier lancer le sort à un moment qu’il jugera opportun (c’est-à-dire généralement 24 heures plus tard, pour qu’il ait le temps de préparer le sort). Si le jeteur de sorts doit se déplacer, il faut négocier avec lui au cas par cas, la réponse par défaut étant systématiquement négative.

Le prix mentionné considère que le sort ne coûte rien, que ce soit en termes de composantes matérielles, de focaliseur ou de PX. En cas de composante matérielle coûteuse, son prix doit être ajouté au total. Si le sort nécessite un focaliseur (autre qu’un focaliseur divin), ajoutez 1/10 du coût de ce dernier à celui de l’enchantement. Enfin, dans le cas d’un sort faisant perdre des PX, il se négocie au coût additionnel de 5 po par PX perdu.

De plus, si lancer le sort peut avoir des conséquences néfastes, le jeteur de sort exigera des preuves que l’acheteur a les moyens et est prêt à payer pour réparer le contrecoup éventuel. Et encore, il faut déjà que le PNJ accepte de lancer le sort, ce qui est loin d’être assuré. Dans le cas des sorts qui transportent le lanceur du sort avec ses cibles, il faudra sans doute payer pour le retour du PNJ, même si les personnages ne l’accompagnent pas.

Enfin, toutes les villes et villages n’ont pas un lanceur de sort de niveau suffisant pour lancer n’importe quel sort. En règle générale, il faut voyager jusqu’à une petite ville (au moins) pour être assuré de trouver un PNJ capable de lancer des sorts du 1er niveau, une ville importante pour des sorts du 2e niveau, une grande ville pour des sorts des 3e et 4e niveaux, une cité pour des sorts des 5e et 6e niveaux et une métropole pour des sorts des 7e et 8e niveaux. Même dans une métropole, il n’est pas certain de trouver un lanceur de sorts pouvant jeter des sorts du 9e niveau.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Les armes

Les armes du personnage lui permettent de réagir avec plus ou moins d'efficacité dnas diverses situations de combat.

Catégories d’armes

Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).

Armes courantes, de guerre ou exotiques

Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Armes de corps à corps et armes à distance

Les armes de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.

Catégories spéciales

Certaines armes peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles.

Armes à allonge

La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.

Armes doubles

La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.

Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Armes de jet

La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).

Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ – ”), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

Armes à projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.

En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.

Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains

Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l’arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.

Légère

Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice du personnage.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.

À une main

Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).

À deux mains

On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).

Taille de l’arme

Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.

La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. En règle générale, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.

Arme d’une taille inappropriée

Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.

La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

Armes improvisées

Il arrive parfois que l’on utilise pour se battre des objets qui n’ont pas été fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n’en est pas une, ce qui lui inflige un malus de –4 sur les jets d’attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une arme improvisée, le DM doit comparer l’objet avec les armes de la Table : armes jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.

Les armes de maître

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.

On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po.

Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectile où elle est placée.

Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.

Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.

Attributs des armes

Toute arme révèle d'importantes informations sur son utilisateur. Votre personnage a sans doute intérêt à posséder au moins une arme de corps à corps et une autre à distance. Si cela est au-dessus de ses moyens, décidez de celle qui vous paraît la plus importante aux yeux du personnage.

La nature d'une arme détermine la manière dont on peut s'en servir et les dégâts que l'on inflige à chaque coup au but. Une arme à deux mains est plus meurtrière qu'une arme à une main, mais elle empêche d'utiliser un bouclier.

La formation au maniement des armes d'un personnage dépend principalement de la classe, mais aussi de sa race. Un pesonnage peut se former au maniement d'armes supplémentaires en choisissant les dons correspondant.

Les armes plus efficaces coûtent souvent plus cher, mais ce n'est pas systématique.

Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit:

Prix :il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.

Dégâts :les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c'est à dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à- dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.

La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.

Dégâts des armes de taille TP ou G

Dégâts d’une arme de taille M Dégâts d’une arme de taille TP Dégâts d’une arme de taille G
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Critique : cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total.

Exception : les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique (comme ceux d'une attaque sournoise ou d'une épée de feu).

x2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.

x3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

x3/x4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.

x4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.

19–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 19–20).

18–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 18–20).

Facteur de portée : en deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque |distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.

Poids : le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Type : les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.

Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.

D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.

Spécial : Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme lorsque c’est le cas.

Armes

Armes courantes Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Combat à mains nues
Attaque à mains nues 1d23 1d33 ´2 Contondant

Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.

Gantelet 2 po 1d2 1d3 ´2 500 g Contondant Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non- létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
Armes de corps à corps légères
Dague 2 po 1d3 1d4 19–20/´2 3 m 500 g Perforant ou tranchant Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).
Dague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 ´3 500 g Perforant
Gantelet clouté 5 po 1d3 1d4 ´2 500 g Perforant Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Masse d’armes légère 5 po 1d4 1d6 ´2 2 kg Contondant
Serpe 6 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Tranchant Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Armes de corps à corps à une main
Épieu 1 po 1d4 1d6 ´2 6 m 1,5 kg Perforant Cette arme peut être jetée.
Gourdin 1d4 1d6 ´2 3 m 1,5 kg Contondant
Masse d’armes lourde 12 po 1d6 1d8 ´2 4 kg Contondant
Morgenstern 8 po 1d6 1d8 ´2 3 kg Contondant et perforant
Armes de corps à corps à deux mains
Bâton5 1d4/1d4 1d6/1d6 ´2 2 kg Contondant

Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Lance 2 po 1d6 1d8 ´3 6 m 3 kg Perforant Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Pique4 5 po 1d6 1d8 ´3 4,5 kg Perforant La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Armes à distance
Arbalète légère 35 po 1d6 1d8 19–20/´2 24 m 2 kg Perforant

Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.

Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19–20/´2 36 m 4 kg Perforant

Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.

Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Dard 5 pa 1d3 1d4 ´2 6 m 250 g Perforant
Fronde 1d3 1d4 ´2 15 m Contondant

Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité.

Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet d’attaque).

Billes (10) 1 pa 2,5 kg Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Javeline 1 po 1d4 1d6 ´2 9 m 1 kg Perforant On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Armes de guerre Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Armes de corps à corps légères
Arme à pointes spécial 1d4 1d6 ´2 spécial Perforant Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Épée courte 10 po 1d4 1d6 19–20/´2 1 kg Perforant
Hache de lancer 8 po 1d4 1d6 ´2 3 m 2 kg Tranchant
Hachette 6 po 1d4 1d6 ´3 1,5 kg Tranchant
Kukri 8 po 1d3 1d4 18–20/´2 1 kg Tranchant
Marteau léger 1 po 1d3 1d4 ´2 6 m 1 kg Contondant
Matraque 1 po 1d43 1d63 ´2 1 kg Contondant
Pic de guerre léger 4 po 1d3 1d4 ´4 1,5 kg Perforant
Rondache spécial 1d2 1d3 ´2 spécial Contondant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Rondache à pointes spécial 1d3 1d4 ´2 spécial Perforant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Armes de corps à corps à une main
Cimeterre 15 po 1d4 1d6 18–20/´2 2 kg Tranchant
Écu spécial 1d3 1d4 ´2 spécial Contondant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Écu à pointes spécial 1d4 1d6 ´2 spécial Perforant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Épée longue 15 po 1d6 1d8 19–20/´2 2 kg Tranchant
Fléau d’armes léger 8 po 1d6 1d8 ´2 2,5 kg Contondant

Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Hache d’armes 10 po 1d6 1d8 ´3 3 kg Tranchant
Marteau de guerre 12 po 1d6 1d8 ´3 2,5 kg Contondant
Pic de guerre lourd 8 po 1d4 1d6 ´4 3 kg Perforant
Rapière 20 po 1d4 1d6 18–20/´2 1 kg Perforant Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Trident 15 po 1d6 1d8 ´2 3 m 2 kg Perforant Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Armes de corps à corps à deux mains
Cimeterre à deux mains 75 po 1d6 2d4 18–20/´2 4 kg Tranchant
Corsèque4 10 po 1d6 2d4 ´3 6 kg Perforant

La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Coutille4 8 po 1d8 1d10 ´3 5 kg Tranchant La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Épée à deux mains 50 po 1d10 2d6 19–20/´2 4 kg Tranchant
Faux 18 po 1d6 2d4 ´4 5 kg Perforant ou tranchant Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau d’armes lourd 15 po 1d8 1d10 19–20/´2 5 kg Contondant

Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Grande hache 20 po 1d10 1d12 ´3 6 kg Tranchant
Guisarme4 9 po 1d6 2d4 ´3 6 kg Tranchant

La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Hallebarde4 10 po 1d8 1d10 ´3 6 kg Perforant ou tranchant

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Lance d’arçon4 10 po 1d6 1d8 ´3 5 kg Perforant

Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.

Un personnage monté peut tenir une lance à une main.

Massue 5 po 1d8 1d10 ´2 4 kg Contondant
Armes à distance
Arc court 30 po 1d4 1d6 ´3 18 m 1 kg Perforant Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc court composite 75 po 1d4 1d6 ´3 21 m 1 kg Perforant

Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.

Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.

Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc long 75 po 1d6 1d8 ´3 30 m 1,5 kg Perforant Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci- dessous).
Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc long composite 100 po 1d6 1d8 ´3 33 m 1,5 kg Perforant

Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.

Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.

Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Armes éxotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Armes de corps à corps légères
Kama 2 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Tranchant

Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Nunchaku 2 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Contondant

Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Sai 1 po 1d3 1d4 ´2 500 g Contondant

Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Siangham 3 po 1d4 1d6 ´2 500 g Perforant Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.
Armes de corps à corps à une main
Épée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19–20/´2 3 kg Tranchant Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
Fouet4 1 po 1d23 1d33 ´2 1 kg Tranchant

Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.

Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.

Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Hache de guerre naine 30 po 1d8 1d10 ´3 4 kg Tranchant Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Armes de corps à corps à deux mains
Chaîne cloutée4 25 po 1d6 2d4 ´2 5 kg Perforant

La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent.

Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui- même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Double-lame5 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/´2 5 kg Tranchant Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Fléau double5 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ´2 5 kg Contondant

Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Hache double orque5 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ´3 7,5 kg Tranchant La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Marteau-piolet gnome5 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ´3/´4 3 kg Contondant et perforant

Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique ´3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique ´4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.

Urgrosh nain5 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ´3 6 kg Perforant ou tranchant

L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique ´3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique ´3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.

L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Armes à distance
Arbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19–20/´2 9 m 1 kg Perforant

Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19–20/´2 24 m 3 kg Perforant

Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.

Carreaux (5) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19–20/´2 36 m 6 kg Perforant

Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.

Carreaux (5) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Bolas 5 po 1d33 1d43 ´2 3 m 1 kg Contondant Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en- jambe ne peut se retourner contre lui.
Filet 20 po 3 m 3 kg

Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15).

La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).

Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.

Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).

Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ´2 3 m 250 g Perforant

Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.

Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus

2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par “ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par “ ou ”

3 L’arme inflige des dégâts non-létaux

4 Arme à allonge

5 Arme double

Les armures

L'armure confère une certaine protection, mais souvent au détriment de la mobilité. Les différents modèles sont recensés dans la table plus bas. Les informations de la table concernent les armures de taille M. Le temps qu'il faut pour enfiler ou ôter une armure dépend de son type.

Attributs des armures

L'amure portée par un personnage n'est pas seule à déterminer son apparence, mais elle constitue un grand pas dans ce sens. En fonction de sa classe, le personnage peut avoir été formé au port de certaines armures et au maniement des boucliers. Chaque classe a généralement un type d'armure de prédilection, mais il est possible de s'équiper plus lourdement en choisissant l'un des dons de Port d'armure.

Les armures et les boucliers peuvent être endommagés par certaines attaques.

Lorsque vous choisissez votre armure, gardez bien les facteurs suivants à l'esprit :

Prix : le prix de l'armure pour une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres créatures, voir l'encart Armure pour les créatures inhabituelles.

Bonus d'armure/de bouclier : les armures confèrent un bonus d'armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d'armure d'une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres effets ou objets procurant eux aussi un bonus d'armure. De même, le bonus de bouclier d'un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui confèrent un bonus de bouclier.

Bonus de Dextérité maximal : Ce chiffre est le bonus de Dextérité maximal à la CA que l'armure autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la mobilité de leur porteur, ce qui réduit d'autant sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n'affecte aucun des autres facteurs liés à la Dextérité.

Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d'une armure, on considère qu'il l'a toujours.

L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement) peut lui aussi limiter le bonus de Dextérité qu'il peut appliquer à sa classe d'armure.

Bouclier : Les boucliers n'affectent en rien le bonus de Dextérité maximal, à l'exception du pavois.

Malus d'armure aux tests : toute armure plus lourde que celle de cuir rend plus difficile l'utilisation de certaines compétences. Le malus d'armure aux tests s'applique aux tests de compétence suivants : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le double du malus d'armure aux tests s'applique aux tests de Natation. Certains personnages acceptent cette restriction sans sourcillier, mais elle peut s'avérer problématique pour d'autres. C'est en particulier le cas du barbare, qui doit décider si bénéficier d'une meilleure Ca vaut la peine d'amoindrir ses compétences. L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut lui aussi imposer un malus d'armure aux tests.

Bouclier : si le personnage utilise également un bouclier, les deux malus d'armure aux tests s'additionnent.

Absence de formation au port de l'armure : si le personnage a revêtu une armure au port de laquelle il n'est pas formé, ou s'il porte un bouclier au maniement duquel il n'est pas formé, le malus d'armure aux tests de l'armure ou du bouclier s'applique à tous ses jets d'attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour une absence de formation au port d'une armure se cumule avec celui d'une absence de formation au maniement du bouclier.

Dormir en armure : tout personnage dormant sans retirer une armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de –2 à ses tests de Force et de Dextérité et se retrouve dans l'incapacité de charger ou de courir. Dormir en portant une armure légère ne cause aucun problème.

Risque d'échec des sorts profanes : l'armure gêne les gestes qu'il convient d'effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs sorts échouer s'ils revêtent une armure, ce qui explique qu'ensorceleurs et magiciens préfèrent généralement s'en passer. Les bardes peuvent porter une armure légère sans encourir le risque de voir leurs sorts de magie bardique échouer.

Lancer des sorts de magie profane en armure : lorsqu'un personnage tente de jeter un tel sort alors qu'il porte une armure, il lui faut souvent effectuer un jet d'échec de sort. La Table : armures et boucliers indique le risque d'échec au cours de l'incantation. S'il s'agit d'un sort sans composante gestuelle, le personnage peut toutefois le lancer sans risque d'échec.

Bouclier : si le personnage utilise à la fois une armure et un bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour connaître le risque d'échec des sorts profanes.

Vitesse de déplacement : les armures lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte. Certes, mieux vaut être lent et en vie que rapide et mort, mais pouvoir se déplacer est souvent bien utile. La Table : armures et boucliers communique la vitesse de déplacement que permet chaque armure. Sans armure, humains, elfes, demi-elfes et demi- orques se déplacent de 9 mètres. Ils utilisent la première colonne. Nains, gnomes et halfelins vont moins vite, même sans armure (6 mètres). Eux se réfèrent à la seconde colonne. Cependant, la vitesse des nains est toujours de 6 mètres, même s'ils portent une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Bouclier : un éventuel bouclier n'influe pas sur la vitesse de déplacement.

Poids : le poids de l'armure. Pour un personnage de taille P, il convient de le diviser par deux, et pour un personnage de taille G, de le multiplier par deux.

Armures Prix Bonus d'armure / de bouclier Bonus de Dex maximal Malus d'armure aux tests Risque d'échec des sorts profanes Vitesse (9 m) Vitesse (6 m) poids1 Description
Armures légères
Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5 % 9 m 6 m 5 kg
Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10 % 9 m 6 m 7,5 kg
Armure de cuir cloutée 25 po +3 +5 –1 15 % 9 m 6 m 10 kg
Chemise de mailles 100 po +4 +4 –2 20 % 9 m 6 m 12,5 kg Un petit casque en fer est inclus.
Armures intermédiaires
Armure de peau 15 po +3 +4 –3 20 % 6 m 4,50 m 12,5 kg
Armure d'écailles 50 po +4 +3 –4 25 % 6 m 4,50 m 15 kg Des gantelets sont inclus.
Cotte de mailles 150 po +5 +2 –5 30 % 6 m 4,50 m 20 kg Des gantelets sont inclus.
Cuirasse 200 po +5 +3 –4 25 % 6 m 4,50 m 15 kg Elle s'accompagne d'un casque et de jambières.
Armures lourdes
Clibanion 200 po +6 +0 –7 40 % 6 m2 4,50 m2 22,5 kg Des gantelets sont inclus.
Crevice 250 po +6 +1 –6 35 % 6 m2 4,50 m2 17,5 kg Des gantelets sont inclus.
Armure à plaques 600 po +7 +0 –7 40 % 6 m2 4,50 m2 25 kg Des gantelets sont inclus.
Harnois 1 500 po +8 +1 –6 35 % 6 m2 4,50 m2 25 kg Cette armure inclut des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (casque à visière) et une épaisse tunique rembourrée sur laquelle elle se porte. Chaque harnois doit être adapté aux mensurations de son porteur par un maître artisan. Il est possible de modifier la taille d'un harnois trouvé ou pris à l'ennemi pour 200–800 po (2d4 ´ 100).
Boucliers
Targe 15 po +1 –1 5 % 2,5 kg

Ce petit bouclier en acier se fixe à l'avant-bras, laissant la main est libre. On peut donc le porter et tirer à l'arc ou à l'arbalète sans malus. On peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou la moitié d'une arme à deux mains, mais le poids supplémentaire au niveau de l'avant-bras impose un malus de –1 sur les jets d'attaque. Ce malus se cumule éventuellement à celui que cause le fait de combattre avec deux armes. Dans tous les cas, un personnage utilisant une arme dans la main de son bras de bouclier ne bénéficie pas du bonus de la targe à la CA.

Il est impossible de donner un coup de bouclier avec une targe.

Rondache en bois 3 po +1 –1 5 % 2,5 kg

On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).

Qu'elles soient en bois ou en acier, les rondaches confèrent la même protection, mais elles réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups de rondache, auquel cas elle est utilisée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisée de cette façon, la rondache est considérée comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d'une arme perd le bonus qu'elle confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'une rondache magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'une rondache une arme magique à part entière.

Rondache en acier 9 po +1 –1 5 % 3 kg

On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).

Qu'elles soient en bois ou en acier, les rondaches confèrent la même protection, mais elles réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups de rondache, auquel cas elle est utilisée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisée de cette façon, la rondache est considérée comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d'une arme perd le bonus qu'elle confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'une rondache magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'une rondache une arme magique à part entière.

Écu en bois 7 po +2 –2 15 % 5 kg

On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.

Qu'ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups d'écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisé de cette façon, l'écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d'une arme perd le bonus qu'il confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'un écu magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'un écu une arme magique à part entière.

Écu en acier 20 po +2 –2 15 % 7,5 kg

On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.

Qu'ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups d'écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisé de cette façon, l'écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d'une arme perd le bonus qu'il confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'un écu magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'un écu une arme magique à part entière.

Pavois 30 po +43 +2 –10 50 % 22,5 kg

Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son utilisateur. Dans la plupart des situations, il confère le bonus de bouclier indiqué à la CA. Il peut cependant aussi servir d'abri total, à condition de sacrifier toutes ses attaques. Le pavois ne protège pas contre les sorts ciblés, car le jeteur de sorts n'a qu'à viser le bouclier pour être sûr d'atteindre le personnage. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut être utilisée pour autre chose.

L'utilisation d'un pavois en combat impose un malus de–2 sur les jets d'attaque à cause de l'encombrement du bouclier.

Suppléments
Pointes pour armure +50 po +5 kg

Il est possible d'ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un test de lutte réussi lorsque l'on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n'est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.)

Le bonus d'altération d'une armure n'augmente en rien l'efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.

Gantelet d'armes4 8 po Spécial 4 +2,5 kg

Ce gantelet métallique est équipé de courtes chaînes et de lanières permettant à l'utilisateur d'accrocher son arme, de manière à bien la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement. Attacher son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu à une attaque d'opportunité. Le prix indiqué s'entend pour un gantelet seulement et le poids mentionné ne s'applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas d'armure du tout. Sinon, le gantelet d'armes remplace tout simplement un des gantelets intégrés à l'armure (compris dans le poids).

Tant que les fixations du gantelet sont attachées, la main qui se trouve à l'intérieur ne peut plus servir à jeter des sorts à composante gestuelle ou à utiliser des compétences (le personnage peut tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre).

Tout comme les autres gantelets, le gantelet d'armes permet d'infliger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand on se bat à coups de poings.

Pointes pour bouclier +10 po +2,5 kg Quand on les ajoute à une rondache ou un écu, ces pointes le transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par un coup de bouclier (voir la Table : armes). On ne peut pas garnir une targe ou un pavois de pointes. Les dégâts (et leur type) exceptés, les coups de bouclier s'exécutent comme indiqué pour une rondache ou un écu. Le bonus d'altération d'un écu ou d'une rondache magique n'augmente en rien l'efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.

1 Le poids indiqué concerne les armures faites pour les personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.

2 Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre.

3 Le pavois permet aussi de se mettre à couvert, voir sa description.

4 Empêche de jeter les sorts à composante gestuelle avec cette main.

Enfiler ou ôter son armure

Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de la catégorie à laquelle elle appartient.

Enfiler : cette colonne indique combien de temps il faut pour revêtir l'armure (1 minute correspond à 10 rounds). Préparer un bouclier consiste à l'attacher sur le bras, et ne nécessite qu'une action de mouvement.

Enfiler à la hâte : cette colonne indique le temps nécessaire pour enfiler son armure sans perdre de temps. L'armure est alors forcément mal ajustée, ce qui la rend moins efficace d'un point, tant pour la CA que pour le malus d'armure aux tests.

Ôter : cette colonne indique combien de temps il faut pour enlever son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras et le lâcher, ce qui requiert une action de mouvement.

Armure Enfiler Enfiler à la hâte Ôter
Bouclier (tous) 1 action de mouvement sans objet 1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute1
Cuirasse, armure d'écailles, de mailles, clibanion ou crevice 4 minutes1 1 minute 1 minute1
Armure à plaques ou harnois 4 minutes2 4 minutes1 1d4+1 minutes1

1 En cas d'assistance, ce temps est divisé par deux. Un personnage ne faisant rien d'autre peut aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de s'aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, en même temps).

2 Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut qu'être enfilée à la hâte.

Armure de maître

Au même titre que les armes, on peut acheter ou fabriquer des versions de maître des armures et des boucliers. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme leurs pendants ordinaires, si ce n'est que le malus d'armure aux tests qu'ils imposent est réduit de 1 point.

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus qu'un objet identique, mais de qualité moyenne.

Le fait qu'une armure ou un bouclier soit de qualité supérieure ne confère jamais de bonus aux jets d'attaque ou de dégâts, même si l'objet est utilisé comme une arme (par exemple, en y ajoutant des pointes).

Tous les armures et boucliers magiques sont aussi des objets de maître.

On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué en tant que tel (voir la compétence Artisanat).

Armures pour créatures inhabituelles

Les armures pour créatures particulièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes ont un poids et un coût différents de ceux indiqués par la Table : armures et boucliers. Référez-vous à la ligne adéquate sur la table suivante, et appliquez les multiplicateurs au coût et au poids de l'armure en question.

Humanoïde Non-humanoïde
Taille Prix Poids Prix Poids
Jusqu'à très petite (TP) x1/2 x1/10 x1 x1/10
Petite (P) x1 x1/2 x2 x1/2
Moyenne (M) x1 x1 x2 x1
Grande (G) x2 x2 x4 x2
Très grande (TG) x4 x5 x8 x5
Gigantesque (Gig) x8 x8 x16 x8
Colossale (C) x16 x12 x32 x12
1 Le bonus d'armure est réduit de moitié.

Le combat

Une épée résonne contre une cuirasse, une flêche fend l'air, des griffes lacèrent, déchirent et labourent la chair. Ce sont les bruits qui accompagnent le bombat. Les aventuriers de DnD passent une grande partie de leur temps à se battre et cela leur plaît! Qu'il s'agisse de lutter contre des bandits qui viennent de les prendre en embuscade sur une route déserte ou d'envahir le repaire d'une troupe de gobelours au fond d'un donjon, les règles de ce chapitre permettent de résoudre de façon captivante toutes les situations de combat.
Plusieurs pouvoirs spéciaux et formes de dégâts qui affectectent le combat dont décrits dans le Guide du maître.

Introduction

Bataille sur quadrillage

Le Guide du joueur recommande l'utilisation de figurines et d'un quadrillage pour aider tous les joueurs à mieux visualiser les évènements fictifs d'une partie de DnD .
Un quadrillage, tel que celui fourni dans le Guide du maître, est une grille de cases de 2,5cm de côté. Chacune de ces cases représente un carré de 1,50 mètre de côté à l'échelle des personnages.

Poser des figurines ou d'autres formes de marqueurs sur le quadrillage perrmet de définir l'ordre de marche du groupe. On peut avancer à deux de front dans un couloir de donjon de 3 mètres de large, et à un dans un tunnel de 1,5 mètre de large. Grâce aux figurines, la position exacte des personnage peut être connue à tout moment.

L'utilité principale du quadrillage réside dans son utilisation lors des batailles que les personnages engagent ou essuient. Il permet alors à tous de mieux jouer le combat.

Note : Personnellement, avec mes joueurs, nous jouons sans quadrillage, nons faisons des croquis lorsque la situation est trop complexe pour l'imagination des joueurs.

Déroulement du combat

Un combat de Dnd se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d'un round sur l'autre.
Généralement, voici comment il s'organise :

  1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu'un combattant agit, il n'est plus pris au dépourvu.
  2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l'adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d'initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d'eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l'adversaire, il n'y a pas de round de surprise.
  3. Les combattants qui n'ont pas encore joué leur test d'initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat.
  4. Tous les protagonistes agissent, dans l'ordre indiqué par le résultat de leur test d'initiative (du plus élevé au plus bas).
  5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu'à la fin du combat

Jet d'attaque et modificateurs

Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage. (De nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet.) Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.

Coup automatiquement réussi ou raté

On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).

Bonus d’attaque

Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à :
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille

Avec une arme à distance, il devient :
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée

Modificateur de force

La force permet de porter des coups plus violents et de frapper plus vite; c'est pour cette raison qu'elle s'applique au jet d'attaque au corps à corps.

Modificateur de dextérité

La coordination musculaire et la visée dépendent de la dextérité; cette caractéristique s'applique donc aux jets d'attaque à distance.

Modificateur de taille

Plus un personnage est petit, plus ses adversaires lui paraissent grands et plus il a de facilité à les toucher. Un humain est une cible de grande taille pour un halfelin, tout comme un ogre l'est pour un humain. Un modificateur similaire s'applique à la CA, avec pour conséquence que deux créatures de taille identique s'affrontent sans bonus ni malus.

Taille Modificateur de taille
Colossal (C) –8
Gigantesque (Gig) –4
Très grand (TG) –2
Grand (G) –1
Moyen (M) +0
Petit (P) +1
Très petit (TP) +2
Minuscule (Min) +4
Infime (I) +8

Malus de portée

Le malus de portée dépend de l'arme utilisée et de la distance à la cible. Toutes les armes à distance ont un facteur de portée, comme par exemple 3 mètres pour un dard de lancer et 30 mètres pour un arc long. Tant que la distance est inférieure au facteur de portée, l'attaque n'est pas pénalisée. Ainsi un arc court permet de tirer à 17,50 mètres de distance sans malus. Par contre, on applique un malus de -2 au jet d'attaque par distance égale au facteur de portée. Ainsi un tireur à l'arc court désirant tirer à 60 mètres de distance aura un malus de -6 au jet d'attaque.
Pour les armes de jet, la portée maximale est égale à 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles peuvent atteindre une cible se trouvant jusqu'à 10 facteurs de portée.

Dégâts

Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée (voir la Table : armes). Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.).

Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.

Dégâts minimaux des armes

Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.

Bonus de Force

À chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui- ci s'applique également aux dégâts qu'il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.

Arme utilisée dans la main non directrice

Lorsque le personnage touche avec l'arme qu'il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.

Arme à deux mains

Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains.

Multiplication des dégâts

Il arrive qu'il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d'un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat. Note : quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent.

Exception

Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires (attaque sournoise, épée de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Dégâts aux caractéristiques

Certaines créatures et certains sorts affaiblissent temporairement les caractéristiques.

La classe d'armure

La classe d'armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l'ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante :
10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille.
L'armure et le bouclier du personnage lui confèrent tout deux un bonus à la Ca. Ce bonus représente leur solidité et l'efficacité avec laquelle ils le protègent des attaques.

Modificateur de dextérité

Les individus ayant une dextérité élevée sont particulièrement doués pour éviter les coups, mais c'est tout le contraire pour ceux dont la dextérité est basse. C'est pour cette raison que le modificateur de dextérité s'applique à la CA.
Notez que l'armure limite le bonus de Dextérité, et qu'un personnage revêtu d'une armure particulièrement encombrante risque fort de ne pas bénéficier de l'intégralité de son bonus de Dextérité.
Dans certains cas de figure, le bonus de Dextérité n'est pas pris en compte. En effet, il représente la faculté que le personnage a d'éviter les attaques. Mais s'il ne les voit pas venir, sa vitesse de réaction ne lui sert à rien.

Modificateur de taille

Plus une créature est grande, plus il est facile de la toucher, et l'inverse est tout aussi vrai. Comme un modificateur similaire s'applique au jet d'attaque, deux halfelins peuvent s'affronter sans subir de malus.

Autres modificateurs

Plusieurs autres facteurs peuvent améliorer la CA d'un combattant.

Don d'esquive : le don Esquive confère un bonus de +1 à la CA (contre 1 seul adversaire).

Bonus d'altération : ces bonus augmentent l'efficacité de l'armure.

Bonus de parade : les effets conférant un bonus de parade détournent les attaques, ce qui améliore la CA.

Bonus d'armure naturelle : l'armure naturelle augmente la CA. Les races communes ne bénéficient pas d'une telle protection, qui prend généralement la forme d'écailles, d'une épaisse fourrure ou d'une carapace de chitine.

Bonus d'esquive : D'autres bonus représentent l'aisance avec laquelle on évite les coups. Ces bonus sont appelés bonus d'esquive, et ils disparaissent dans tous les cas de figure où le bonus de Dextérité cesse de s'appliquer (par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d'esquive ; seul le bonus de Dextérité est plafonné de la sorte). Contrairement à la plupart des types de bonus, ceux d'esquive se cumulent entre eux.

Attaques de contact : certaines attaques ne tiennent aucun compte de l'armure, du bouclier ou de l'armure naturelle. Dans ce cas, l'attaquant effectue un jet d'attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d'attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n'inclut pas ses bonus d'armure, de bouclier ou d'armure naturelle. Par contre, son modificateur de taille s'applique normalement, de même que ses bonus de Dextérité et de parade.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement indique quelle distance un personnage peut parcourir en un round, tout en portant une attaque ou en lançant un sort. Elle dépend de la race et de l'armure portée.

Les gnomes et halfelins se déplacent de 6 mètres (4 cases), ou de 4,50 mètres (3 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.

Les nains se déplacent toujours de 6 mètres (4 cases), quel que soit l'encombrement de leur armure.

Humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres (6 cases), ou 6 mètres (4 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.

Effectuer deux actions de mouvement dans le même round (ce qu'on désigne parfois sous le terme d'action de double mouvement) permet de parcourir deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout le round, on parcourt quatre fois la distance normale (trois fois seulement si l'on est en armure lourde).

Jets de sauvegarde

Les attaques physiques ne sont pas les seuls périls proposés aux aventuriers. Ceux-ci doivent également se méfier du regard pétrifiant de la méduse, du venin mortel de la wiverne, ou du chant envoûtant de la harpie. Fort heureusement, un personnage suffisamment résitant devrait pouvoir survivre à de tels assauts.

En règle générale, lorsqu'on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l'annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d'attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à :
Bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique

Types de jet de sauvegarde

Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Jet de Réflexes : ce type de jets de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver de terribles attaques de zone. On y applique le modificateur de Dextérité.

Jet de Vigueur : ce type de jets de sauvegarde reflète la capacité du personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en danger. On y applique le modificateur de Constitution.

Jet de Volonté : ce type de jets de sauvegarde représente la faculté de se soustraire aux tentatives de domination et à d'autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse.

Degré de difficulté du jet de sauvegarde

Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par la nature de l'attaque.

Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée

On rate automatiquement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet de sauvegarde (et l'effet a une chance d'affecter l'un des objets portés par le personnage, voir Objets survivant à un jet de sauvegarde). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite...

L'initiative

Chaque round, tous les participants au combat ont la possibilié d'agir. C'est leur test d'initiative qui détermine dans quel ordre ils agissent, du résultat le plus élevé au plus bas.

Les tests d'initiative

Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (voir Actions modifiant l’initiative).
Le MD a intérêt à noter sur une feuille la liste des personnages dans leur ordre d'initiative, afin de ne pas perdre de temps d'un round à l'autre.
En cas d’égalité au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face.

L'initiative des monstres

En règle générale, le MD effectue un test unique d'initiative pour la totalité des monstres et des autres adversaires. De cette manière, chaque joueur a un tour de jeu, et le MD a lui aussi un seul tout de jeu.
S'il le souhaite, le MD peut toutefois effectuer des tests d'initiative séparés pour plusieurs groupes de monstres, voire pour chaque individu.

Pris au dépourvu

Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA même quand ils sont pris au dépourvu.
Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité.

Inaction

Même lorsqu’un personnage est dans l’incapacité d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.

La surprise

Lorsqu’un combat débute, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).

Qui a conscience du danger

Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait rien vu ou entendu ou que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas être surpris.

C'est le MD qui détermine qui a vu ou entendu arriver l'adversaire au début du combat. Il peut effectuer des tests de Détection ou de Perception auditive afin de décider si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.

Le round de surprise

Si une partie des protagonistes du combat sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Les combattants conscients du danger peuvent agir ; ils jouent donc un test d’initiative. Chacun à leur tour, ils exécutent une action simple, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), le round de surprise n’a pas lieu.

Combattants inconscients du danger

Les créatures qui n’ont pas perçu la présence adverse sont incapables d’agir lors du round de surprise. Automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi, elles perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Actions modifiant l'initiative

L’ordre d’initiative n’est pas gravé dans la pierre ; il existe deux façons de changer de rang d’initiative, décrites ci-dessous.

Préparer son action

Cette option permet de se tenir prêt à agir après son tour de jeu, mais avant le round suivant. C’est une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité (même si une telle attaque peut découler de l’action préparée par le personnage).

Préparer une action

On ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement ou une action libre. Le joueur doit déclarer quelle action son personnage prépare, et dans quelles conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir son action en réponse aux conditions indiquées (sans toutefois y être obligé). Il agit alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. L’action préparée peut interrompre le tour de jeu d’un autre personnage, qui reprend alors ensuite (s’il en est capable).
Le rang d’initiative du personnage change. Pendant tout le reste du combat, il agit avec un score d’initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée (et juste avant la créature ou le personnage qui a déclenché son action partielle préparée).
Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre en combinaison avec son action préparée, mais uniquement s’il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round.

Conséquences en termes d’initiative

Pour le reste du combat, le score d’initiative du personnage correspond au moment où il a entrepris son action retardée. Si son tour de jeu suivant arrive sans que les conditions décidées ne se soient réalisées, l’action est perdue et le personnage ne fait rien (il a bien évidemment la possibilité de préparer la même action lors du round suivant). S’il accomplit son action lors du round suivant, mais avant son tour de jeu, son score d’initiative augmente pour correspondre au moment où il agit. Jusqu’au terme du combat, il agit à l’instant déterminé par ce score d’initiative modifié (à noter qu’il aura perdu une action dans l’affaire, car il n’aura pas agi au cours du round où il a décidé de retarder son action).

Déconcentrer un lanceur de sorts

Le personnage peut préparer une action pour frapper un jeteur de sorts au moment où celui-ci commence une incantation. Si le personnage parvient à blesser le lanceur de sorts, ou du moins à détourner son attention, celui-ci a des chances de perdre le sort qu’il s’apprête à jeter (tout dépend du résultat de son test de Concentration).

Préparer un contresort

De même, il est possible de préparer un contresort, qu’on lance dès que le jeteur de sorts adverse commence son incantation. Dans ce cas, quand l’incantation commence, le personnage peut reconnaître le sort en réussissant un test de Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). S’il le réussit et s’il a préparé le même sort (ou s’il le connaît, dans le cas d’un ensorceleur ou d’un barde), il peut le lancer comme contresort, auquel cas le sort adverse est automatiquement contré. Ce type de défense fonctionne même en opposant un sort divin à un sort profane, et inversement.
On peut également utiliser dissipation de la magie comme contresort, mais le résultat n’est pas garanti.

Préparer une réception de charge

Certaines armes perforantes peuvent être utilisées pour préparer une réception de charge, généralement en calant leur extrémité non pointue ou en la plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme disposée de la sorte inflige des dégâts doublés contre un adversaire lancé en pleine charge.

Retarder son action

Un personnage retardant son action ne fait rien quand arrive son tour de jeu normal. Par contre, par la suite, il intervient quand il le souhaite, agissant alors normalement. Cette tactique a pour inconvénient de réduire son rang d’initiative pour le reste du combat (au cours des rounds suivants, il agit au moment où le décompte d’initiative arrive au chiffre correspondant à son action retardée). Le joueur peut annoncer son nouveau rang d’initiative au moment où il retarde son action, ou il peut attendre plus tard dans le round pour se fixer et déterminer son rang d’initiative à ce moment précis.
L’aventurier ne récupère jamais le temps passé à attendre de voir ce qui allait se passer. Retarder son action ne permet pas d’interrompre l’action d’un autre (contrairement au fait de préparer son action ; voir ci- dessous).

Conséquences en termes d’initiative

Le personnage change de rang d’initiative pour celui pendant lequel il a finalement agi. Si le personnage attend si longtemps que le décompte d’initiative arrive de nouveau à lui, il ne peut effectuer d’action pour ce round (mais il peut retarder à nouveau son action lors de son nouveau tour de jeu). Si le personnage effectue une action retardée avant son prochain tour de jeu, son initiative change immédiatement pour le rang actuel et il n’agit pas avant le prochain round.

Les attaques d'opportunité

Les règles du combat partent du principe que chaque combattant évite autant que possible de se mettre dans une situation permettant à l'adversaire de le frapper. Il n'est donc pas nécessaire de préciser que le personnage se déffend. Même si sa figurine est statique sur le quadrillage, il est évident que le personnage se démène comme un beau diable pour éviter les coups de hache de l'orque qu'il affronte (et qu'il en profite également pour placer quelques coups afin d'obliger son ennemi à transpirer un peu, lui aussi). Mais il arrive qu'un combattant au corps à corps baisse sa garde. Dans ce cas, ses adversaires directs peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal : c'est une attaque d'opportunité.

Espace contrôlé

Un personnage contrôle la zone (ou l'espace) dans laquelle il est capable de faire des attaques de corps à corps et ce même si ce n'est pas à lui d'agir. En règle générale, l'espace contrôlé est constitué des cases adjacentes au personnage (en incluant les diagonales). Si l'un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s'expose à une attaque d'opportunité de la part de l'aventurier. Un personnage ne portant pas d'arme ne peut normalement pas contrôler les cases environnantes et ne peut donc pas porter d'attaques d'opportunité.

Armes à allonge : la plupart des créatures de taille M ou plus petites ont une allonge de 1,50 mètre seulement. Cela signifie qu'elles ne peuvent frapper leurs ennemis que s'ils sont à 1,50 mètre (une case) ou moins d'eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise une arme à allonge contrôle plus de cases qu'avec une autre arme. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus grandes ont une allonge de 3 mètres ou plus.

Actions provoquant une attaque d'opportunité

Deux types d'actions provoquent généralement des attaques d'opportunité : se déplacer hors d'une case contrôlée et entreprendre certaines actions dans une case contrôlée. Déplacement. Le fait de sortir d'une case contrôlée (mais pas d'y entrer) provoque généralement une attaque d'opportunité. Toutefois, deux méthodes courantes permettent d'éviter cette attaque : le pas de placement de 1,50 mètre et l'action de retraite (voir ci-dessous).

Actions déconcentrantes : certaines actions exposent à une attaque d'opportunité lorsqu'on les effectue dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours. La Table : actions en combat fait la liste de la plupart des actions se traduisant par une attaque d'opportunité adverse.

Rappelez-vous que même les actions qui provoquent habituellement des attaques d'opportunité peuvent avoir des exceptions à cette règle.

Porter une attaque d'opportunité

Une attaque d'opportunité est une attaque de corps à corps normale, si ce n'est qu'on ne peut en placer qu'une seule par round au maximum. Porter une attaque d'opportunité n'est pas obligatoire, on peut laisser passer la possibilité de porter une telle attaque.

À partir d'un certain niveau, les personnages gagnent de nouvelles attaques de corps à corps (nécessitant l'action d'attaque à outrance), mais avec un bonus de base diminué. L'attaque d'opportunité, elle, s'effectue toujours avec le bonus à l'attaque normal, et ce même si le personnage a déjà attaqué au cours du round.

Une attaque d'opportunité " interrompt " le cours habituel des actions du round. Lorsqu'un personnage provoque des attaques d'opportunité, elles sont résolues immédiatement, puis l'on reprend le tour de jeu du personnage s'il a provoqué une attaque d'opportunité au milieu de son round, ou on passe au suivant s'il l'avait fini.

Attaques réflexes et attaques d'opportunité multiples

Le don Attaques réflexes permet de porter, au cours d'un round, un nombre d'attaques d'opportunité égal à 1 + modificateur de Dextérité du personnage. Cela ne permet toutefois pas de porter plus d'une attaque pour la même opportunité, mais si le même adversaire provoque une attaque d'opportunité à deux occasions différentes, le personnage peut alors porter deux attaques d'opportunité distinctes, une pour chaque opportunité. Sortir de plus d'une case contrôlée par un personnage ne compte que comme une seule opportunité. Toutes ces attaques s'effectuent avec le bonus de base maximal.

Les actions de combat

Il existe trois principaux types d'actions, permetttant de se déplacer, d'attaquer ou de lancer des sorts. Elles sont décrites dans les sections ci-dessous. D'autres actions, plus spécifiques, sont représentées plus loin, dans les sections attaques spéciales et actions modifiant l'initiative.

Introduction

Le round de combat

Dans l'univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes. Il permet à chaque personnage impliqué dans le combat de réaliser une action. Si l'action que vous choisissez est faisable en 6 secondes dans le monde réel, votre personnage peut l'accomplir en 1 round.

Chaque round commence par le tour de jeu du personnage (ou de la créature) ayant réussi le résultat d'initiative le plus élevé, puis passe au second, et ainsi de suite. L'ordre d'initiative ne varie pas d'un round à l'autre. Quand son tour arrive, un personnage accomplit toutes les actions qui lui sont allouées avant de passer la main au suivant (pour les exceptions, voir Les attaques d'opportunité et Actions modifiant l'initiative).

Dans la plupart des cas, il est inutile de savoir quand s'achève un round et quand commence le suivant. Un round peut durer du début à la fin de l'ordre d'initiative, ou d'un instant donné (un instant donné du décompte) à un autre (le même instant du décompte, lors duround suivant). Les effets se prolongeant pendant plusieurs rounds s'achèvent à la fin de la durée indiquée, juste avant la valeur d'initiative à laquelle ils ont débuté.

Les différents types d'actions

Chaque type d'action définit le temps nécessaire à l'exécution de l'action concernée et le déplacement qu'il est possible d'accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d'actions : l'action simple, l'action de mouvement, l'action complexe et l'action libre.

Au cours d'un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d'une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d'une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour, à la discrétion du MD (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement).

Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l'activité d'un personnage peut être restreinte. Il ne peut alors effectuer qu'une action simple, ou une action de mouvement (mais pas les deux).

Action simple

Une action simple permet d'accomplir quelque chose. L'action simple la plus courante est l'attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. D'autres actions simple comprennent lancer un sort, se concentrer pour maintenir un sort actif, activer un objet magique et tuiliser un pouvoir spécial.

Action de mouvement

L'action de mouvement permet de se déplacer d'une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d'accomplir une action prenant un temps équivalent. Grâce à une action de ce type, on peut se déplacer de sa vitesse, grimper à un quart de sa vitesse, dégainer ou rengainer, sortir ou ranger un objet, se relever, ramasser un objet ou effectuer une autre action similaire.
On peut effectuer une action de mouvement à la place d'une action simple.
Si l'aventurier ne se déplace pas au cours du round, il peut tout de même accomplir un pas de placement avant, pendant ou après son action.

Action complexe

Une action complexe demande un round entier d'efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu'en exécutant un pas de placement. Il peut aussi accomplir autant d'actions libre que le MD le permet. L'action complexe la plus courante est l'attaque à outrance, ce qui permet de porter plusieurs attaques au corps à corps ou à distance dans le même round.
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement.
Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu'action simple, mais uniquement si le personnage a l'activité réduite à une action simple par round. La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité.

Action libre

Les actions libres prennent un temps négligeable, que l'on considère nul au cours d'un round. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisie. C'est au MD de décider combien d'actions libres sont possibles au cours d'un round.

Activité instantanée

Certaines activités sont si accessoires qu'on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun temps, car elles font partie d'une autre activité.

Activité restreinte

Dans certaines situations, l'activité d'un personnage au cours d'un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu'une action simple ou une action de mouvement dans le round, plus un certain nombre d'actions libres. Il est impossible d'entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l'effectuer en deux rounds avec deux actions simples.

Actions en combat

Action simple Attaque d'opportunité1
Attaque au corps à corps Non
Attaque à distance Oui
Attaque à main nue Oui
Abaisser sa résistance à la magie Non
Activer un objet magique autre qu'une potion ou une huile Non
Aider quelqu'un Possible2
Allumer une torche à l'aide d'un allume-feu Oui
Boire une potion ou appliquer une huile Oui
Bousculade Non
Dégainer une arme dissimulée Non
Destruction d'arme (attaque) Oui
Destruction d'objet (attaque) Possible3
Echapper à une situation de lutte Non
Exécuter uen feinte Non
Lancer un sort (temps d'incantation de 1 action simple) Oui
Lire un parchemin Oui
Mettre un terme à un sort Non
Préparation (déclenche une action simple) Non
Prodiguer les premiers secours à un ami mourant Oui
Renversement Non
Renvoyer ou intimider les morts vivants Non
Se concentrer pour maintenir un sort actif Non
Se mettre en défense totale Non
Utiliser un pouvoir extraordinaire Non
Utiliser un pouvoir magique Oui
Utiliser un pouvoir surnaturel Non
Utiliser une compétence exigeant 1 action En général oui
Action de mouvement Attaque d'opportunité1
Se déplacer Oui
Calmer une monture effrayée Oui
Charger une arbalète légère ou de poing Oui
Dégainer une arme4 Non
Déplacer un objet lourd Oui
Diriger ou rediriger un sort actif Non
Monter en selle ou descendre de selle Non
Ouvrir ou fermer une porte Non
Prendre un objet porté sur soi Oui
Préparer ou détacher son bouclier4 Non
Ramasser un objet Oui
Rengainer une arme Oui
Se relever quand on est à terre Non
Action complexe Attaque d'opportunité1
Attaque à outrance Non
Accrocher une arme à un gantelet d'armes (ou la décrocher) Oui
Allumer une torche Oui
Charge5 Non
Charger une arbalète lourde ou à répétition Oui
Courir Oui
Donner le coup de grâce Oui
Eteindre des flammes Non
Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés Oui
Retraite5 Non
Se dégager d'un filet Oui
Se préparer à lancer une arme à impact Oui
Utiliser une compétence exigeant 1 round En général oui
Action libre Attaque d'opportunité1
Cesser de se concentrer sur un sort Non
Lâcher un objet Non
Lancer un sort à incantation rapide Non
Parler Non
Plonger au sol Non
Préparer ses composantes pour lancer un sort Non
Activité instantanée Attaque d'opportunité1
Pas de placement Non
Retarder son action Non
Croc-en-jambe7 Non
Action de type variable Attaque d'opportunité1
Croc-en-jambe7 Non
Désarmement7 Oui
Lutte7 Oui
Utiliser un don8 Variable

1 Quelque soit l'action entreprise, le fait de sortir d'une case contrôlée expose généralement à une attaques d'opportunité. Cette colonne indique si l'action elle-même provoque une attaque d'opportunité.

2 Si vous aidez quelqu'un pour une action qui provoque une attaque d'opportunité, alors le fait de l'aider provoque aussi une attaque d'opportunité.

3 Si l'objet est porté ou tenu par une créature, oui. Dans le cas contraire, non.

4 Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal. S'il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou tenues à une main en autant de temps qu'il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.

5 Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d'un personnage à l'activité restreinte à une action simple par round.

6 A moins que la composante ne soit particulièrement encombrante ou difficile à utiliser (au gré du MD).

7 Ces manoeuvres de combat prennent la place d'une attaque de corps à corps, pas d'une action. On peut donc les tenter une fois lors d'une action d'attaque ou de charge, plusieurs fois dans le cadre d'une attaque à outrance, ou même lors d'une attaque d'opportunité.

8 Selon la descripton du don concerné.

Accélérer les combats

Voici quelques trucs pour accélérer le déroulement des combats:

Attaque et dégâts

Lancez vos dès de dégats en même temps que votre jet d'attaque. Si vous ratez, ne tenez pas compte des dégâts. Si vous touchez, vous aurez gagné un jet de dès.

Attaques multiples

Utilisez des dès de couleur différente pour pouvoir effectuer vos diverses attaques en même temps. N'oubliez pas d'indiquer quel dé correspond à quelle attaque avant d'effectuer votre jet.

Visualisez les durées à l'aide de dés

Utilisez vos dès pour visualiser la durée des effets magiques. Chaque round, passez un chiffre suivant jusqu'au terme de la durée indiquée.

Chance de rater

Si votre adversaire est camouflé et si vous savez quelles sont vos chances de rater, vous pouvez jouer votre jet de pourcentage en même temps que votre jet d'attaque. Si le jet de pourcentage indique que le coup rate, ne tenez pas compte du jet d'attaque.

Les actions simples

La plupart des actions simples consistent à porter une attaque, lancer un sort ou activer un objet. Ce sont les actions les plus courantes et les plus directes qu'un personnage puisse effectuer en combat. Certaines actions plus spécialisées sont décrites dans la section attaques spéciales.

L’attaque

Porter une attaque est une action simple.

Attaques au corps à corps.

La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper tout adversaire distant de 1,50 mètre ou moins. (On considère ces ennemis comme étant adjacents au personnage.) Certaines armes confèrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites à allonge, permettent de toucher un adversaire à 3 mètres de distance, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à 1,50 mètre de distance ou moins).

Attaques à mains nues

Frapper des poings, des pieds ou de la tête fonctionne comme les autres attaques de corps à corps, aux exceptions suivantes.

Attaques d’opportunité

Le fait d’attaquer à mains nues provoque une attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’on cible, à condition qu’il soit armé. Cette attaque d’opportunité a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque à mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des autres belligérants, contrairement au fait de tirer à l’arc. On peut attaquer à mains nues sans risque un adversaire qui ne porte pas lui-même d’arme de corps à corps.

Inversement, on ne peut porter d’attaques d’opportunité à mains nues (mais voir Être armé à mains nues, ci- dessous).

Être armé à mains nues

Certains personnages ou monstres sont parfois considérés comme armés même lorsqu’ils combattent à mains nues. C’est le cas des moines, des personnages possédant le don Science du combat à mains nues, d’un lanceur de sorts délivrant un sort de contact ou d’un monstre combattant avec ses armes naturelles.

Cette distinction est valable aussi bien pour l’attaque que pour la défense (le personnage peut porter des attaques d’opportunité).

Dégâts des attaques à mains nues

Les attaques à mains nues d’une créature de taille M infligent 1d3 points de dégâts (plus son modificateur de Force). Celles d’une créature de taille P infligent 1d2 points de dégâts, et celles d’une créature de taille G, 1d4 points. Les dégâts infligés à mains nues sont toujours de type non-létaux. Les attaques à mains nues comptent comme des armes légères (pour ce qui est des malus du combat à deux armes et ainsi de suite).

Infliger des dégâts létaux

Un personnage peut déclarer vouloir infliger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors un malus de –4 sur son jet d’attaque. Un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, sans subir de malus sur le jet d’attaque.

Attaques à distance

Les armes de jet ou à projectiles peuvent être utilisées contre toute cible sur laquelle on a une ligne de mire dégagée et se trouvant dans les limites de portée maximale de son arme. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales différentes, qui sont alors indiquées dans leur description.

Jets d’attaque

Le jet d’attaque représente les tentatives du personnage pour frapper son adversaire.Le jet d’attaque est égal à 1d20 + bonus d’attaque assorti à l’arme utilisée par le personnage. Si le résultat est au moins égal à la CA de la cible, le coup porte et inflige des dégâts.

Coup automatiquement réussi ou raté

On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).

Jet de dégâts

Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à la CA de la cible, cette dernière est touchée et il faut déterminer les dégâts qu’elle subit. Pour ce faire, on jette le ou les dés de dégâts correspondant à l’arme utilisée. Les dégâts sont déduits des points de vie de la cible.

Attaques multiples

Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l’attaque à outrance (voir L’attaque à outrance, plus bas) pour bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en jouer qu’une.

Tir dans le tas

Quand on utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire en train de combattre au corps à corps avec un compagnon, on subit un malus de –4 au jet d’attaque. Dans ce cas de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps s’ils sont ennemis et si au moins l’un des deux contrôle l’espace de l’autre. (Un personnage inconscient ou immobilisé (par un sort ou autre) n’est considéré au corps à corps que s’il se fait attaquer.)

Si la créature ciblé par le personnage (ou la partie de la créature qu’il cible, si c’est une grosse créature) est au moins à 3 mètres de l’allié le plus proche, le malus de –4 ne s’applique pas, même si la cible est engagé au corps à corps grâce à une allonge supérieure.

Tir de précision

Un personnage possédant le don Tir de précision ne subit pas ce malus.

Combattre sur la défensive lors d’une action simple

Il est possible de combattre défensivement en choisissant l’option action d’attaque. Dans ce cas, le personnage subit un malus de –4 à toutes ses attaques du round (attaque d’opportunité comprise). Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.

Coups critiques

Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d’armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique. (Il suffit de toucher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique).

Lorsqu’on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de Exception. Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c’est le cas pour l’attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Exception

Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Zone de critique possible plus étendue

Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au dé. À noter qu’un résultat inférieur à 20 n’est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique. Facteur de critique plus élevé. Certaines armes infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi. Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque pour atteindre leur cible peuvent obtenir un coup critique. Ce n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement.

Facteur de critique plus élevé

De la même manière, certaines armes, comme par exemple la hache d'armes, infligent des dégâts plus important en cas de critique réussi.

Sorts et coups critiques

Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement.

Lancer un sort

Jeter un sort ayant un temps d’incantation de 1 action ne demande qu’une action simple.
Note : on conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsque l’on lance un sort.

Composantes des sorts

Pour pouvoir jeter un sort à composante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n’a aucune chance de lancer un tel sort. Pour sa part, un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale. Dans ce cas, le sort est perdu.

Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), il faut au moins pouvoir bouger librement une main. On ne peut pas jeter ce type de sort en étant ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni lorsqu’on a les mains prises ou utilisées pour autre chose.

Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), il faut posséder les objets en question, comme indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes est une action libre, à moins que leur nature n’exige manifestement plus. Quand le prix des composantes ou du focaliseur n’est pas indiqué, on part du principe que le personnage en possède dans sa sacoche à composantes.

Certains sorts particulièrement puissants exigent également une dépense en termes de points d’expérience de la part du personnage. Dans ce cas, aucun sort ne permet de récupérer les PX perdus. Il est impossible de sacrifier un nombre de points d’expérience suffisamment important pour perdre un niveau mais, si le personnage gagne assez de PX pour passer au niveau supérieur, il peut décider de les utiliser de suite pour lancer son sort plutôt que d’accéder au niveau suivant. Les points d’expérience sont dépensés au moment de l’incantation et perdus même si le sort échoue.

Concentration

Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage se trouve dans l’incapacité de le faire, il lui est impossible de se servir de sa magie. Si un événement de nature à déconcentrer le personnage se produit alors que ce dernier est en cours d’incantation, le personnage doit réussir un test de Concentration sous peine de perdre le fil de l’incantation et perdre le sort. Le DD du test dépend de la source de distraction (voir la compétence Concentration). En cas d’échec, le sort est perdu. Si l’aventurier prépare ses sorts, le sort disparaît de son esprit. S’il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de son total quotidien.

Maintenir l’effet d’un sort

Certains sorts ne continuent de faire effet que si celui qui les a lancés se concentre. Se concentrer de la sorte constitue une action simple, qui n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, tout ce qui peut distraire un personnage tentant de lancer un sort gêne également quiconque tente d’en maintenir l’effet. Si le personnage est déconcentré, le sort s’arrête aussitôt.

Temps d’incantation

La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Dans ce cas, ils peuvent être lancés dans le cadre d’une action simple et prennent effet immédiatement.

Attaques d’opportunité

En règle générale, le fait de lancer un sort provoque une attaque d’opportunité de la part des adversaires pouvant frapper le personnage (c’est-à-dire tous ceux qui le menacent). Si l’aventurier est blessé par une attaque d’opportunité, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre pour être lancés ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Incantation sur la défensive

Lancer un sort sur la défensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Par contre, cela nécessite de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Si le personnage le rate, le sort est perdu.

Sorts de contact en situation de combat

Beaucoup de sorts ont une portée dite de contact. Pour s’en servir, le personnage récite son incantation puis transfère l’énergie du sort au sujet en touchant ce dernier, soit au cours du même round, soit plus tard. Il a la possibilité de toucher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du round où il lance le sort. Au choix, le déplacement peut s’effectuer avant l’incantation, après avoir touché le sujet, ou entre ces deux instants. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un ami, mais il doit réussir un jet d’attaque de contact pour toucher un adversaire.

Attaque de contact

Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considéré comme une attaque avec arme et n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, l’incantation provoque une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son sort à distance de l’ennemi, puis de s’approcher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas, il est possible d’obtenir un coup critique. La CA de l’adversaire ne prend pas en compte son bonus d’armure, son bonus de bouclier ou son éventuel bonus d’armure naturelle. Par contre, son bonus de parade et ses modificateurs de taille et de Dextérité s’appliquent normalement.

Retenir un sort de contact

Si le personnage ne décharge pas le sort au cours du round où il a fait l’incantation, il peut retenir la charge indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact chaque round. Une action simple suffit pour toucher un ami, tandis qu’une action complexe permet d’en toucher jusqu’à six. Si l’aventurier touche quelqu’un ou quelque chose par accident, le sort se décharge automatiquement. S’il débute une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Le personnage peut également tenter une attaque à mains nues normale en retenant un sort. S’il touche, le sort se déclenche automatiquement.

Il est également possible porter des attaques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors qu’on retient un sort de contact. Dans ce cas, le personnage n’est pas considéré comme armé et provoque normalement une attaque d’opportunité, à moins que le personnage ne soit par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si l’attaque réussit, le personnage inflige les dégâts de son attaque à mains nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, il retient toujours la charge de son sort.

Mettre un terme à un sort

Mettre un terme à un sort actif est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Activer un objet magique

La plupart des objets magiques marchent en permanence, mais certains doivent être activés pour fonctionner (c'est entre autres le cas des potions, parchemins, bâtons, baguettes et autres sceptres). Sauf indication contraire dans la description de l’objet, le processus d’activation prend une action simple.

Objets à fin d’incantation

Activer un objet magique à fin d’incantation, comme par exemple un parchemin, revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d’activer son objet sur la défensive.

Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage

L’activation de ces objets n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Utiliser un pouvoir spécial

Le fait de se servir d’un pouvoir spécial exige bien souvent une action simple, mais c’est le pouvoir utilisé qui détermine s’il faut une action simple, une action complexe ou si c’est une activité instantanée.

Pouvoirs magiques

L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne comme le fait de lancer un sort : le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Un pouvoir magique peut être contré : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel à son pouvoir ce round-ci, mais sa tentative est tout de même considéré comme utilisée. Le temps “ d’incantation ” d’un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.

Utiliser un pouvoir magique sur la défensive

On peut tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il faut pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir, mais la tentative est décomptée de sa limite quotidienne.

Pouvoirs surnaturels

Le fait d’utiliser un pouvoir surnaturel exige généralement une action simple. L’utilisation ne peut pas être contrée, n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Pouvoirs extraordinaires

Dans la plupart des cas, l’utilisation d’un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action, car elle se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires qui nécessitent une action prennent généralement une action simple. Ils ne peuvent pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Défense totale

Un personnage peut utiliser une action simple uniquement pour se défendre, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action, il profite donc du bonus contre les attaques d’opportunité qu’il pourrait encourir pendant son tour de jeu. Il est impossible de cumuler une défense totale avec une attaque sur la défensive ou le don Expertise du combat, puisqu’il requiert tous les deux une action d’attaque ou d’attaque à outrance. Un personnage en défense totale ne peut porter d’attaque d’opportunité.

Commencer ou finir une action complexe

Cette action simple permet de débuter une action complexe et de l’achever au round suivant avec une autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de finir une attaque à outrance, une charge, une course ou une retraite.

Autres actions du round de combat

Actions diverses du round de combat. Faire un pas de placement, utiliser un don ou un compétence etc...

Faire un pas de placement de 1,50 mètres

Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance que ce soit dans le même round.

On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.

Il est impossible d’effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu’elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.

Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu’avec les formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement.

Utiliser un don

Certains dons permettent d’exécuter des actions spécifiques au combat. D’autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manœuvre autorisée en temps normal. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.

Utiliser une compétence

L’utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d’autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.

Activités instantanés

Certaines activités sont si accessoires qu’on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun de temps, car elles font partie d’une autre activité.

Activités restreintes

Dans certaines situations, l’activité d’un personnage au cours d’un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le round (et pas les deux), plus un certain nombre d’actions libres. Il est impossible d’entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l’effectuer en deux rounds avec deux actions simples (commencer une action complexe et finir une action complexe, voir ci- dessous).

Les actions de mouvement

A l'exception des compétences liées au déplacement, la plupart des actions de mouvement ne s'accompagnent pas de tests.

Déplacement

L'action de mouvement la plus courante consiste à se déplacer d'une distance égale à sa vitesse. Effectuer une action de ce type pendant un tour interdit de prendre aussi un pas de placement.
La plupart des formes de déplacement utilisent cette action, y compris l'escalade et la nage (à un qaurt de vitesse).

Escalade accélérée

On peut grimper à la moitié de sa vitesse lors d'une action de mouvement en acceptant un malus de -5 sur son test d'escalade.

Ramper

On peut ramper d'1,50m lors d'une action de mouvement. Un personnage qui rampe s'expose à une attaque d'opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.

Défainer ou rengainer son arme

Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour s'en servir en combat ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action peut aussi s'appliquer à des objets similaires à des armes et rangés à portée de main, comme les baguettes magiques. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au frond d'un sac ou dans un autre endroit difficile d'accès, il faut une action du type "manipuler un objet" pour le récupérer.

Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. S'il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main en autant de temps qu'il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
Une action libre suffit pour rechercher une munition d'arme à distance, come une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.

Préparer ou détacher un bouclier

S'attacher un bouclier au bras pour qu'il confère un bonus à la CA, ou détacher et lâcher un bouclier pour avoir une main libre pour autre chose, nécessite une action de mouvement . Si le personnage a un bonsu de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal.
Lâcher un bouclier qu'on tient à la main est une action libre.

Manipuler un objet

Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement. Cette action permet de récupérer un objet dans un sac ou de l'y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d'ouvrir une porte.

Diriger ou rediriger un sort

Les effets de certains sorts, comme sphère de feu, peuvent être dirigés vers une nouvelle cible ou zone d'effet après que le personnage a lancé le sort. Diriger un sort nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ne nécessite aucune concentration.

Se relever

Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.

Monter ou descendre de selle

Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.

Monter ou descendre de selle rapidement

Le personnage peut monter en selle ou sauter au sol par une action libre, à condition qu'il réussisse un test d'équitation de DD 20. S'il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement (il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round).

Les actions complexes

Une action complexe occupe le personnage pendant l’intégralité de son tour de jeu. Elle ne peut donc être combinée à une action simple ou de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 mètre.

L'attaque à outrance

Si le personnage a droit à plusieurs attaques par action parce qu’il possède un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, parce qu’il combat à l’aide de deux armes ou d’une arme double ou pour une autre raison, il ne peut en bénéficier que s’il attaque à outrance. Il n’a pas besoin d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.

Lors d’une attaque à outrance, l’aventurier ne peut pas se déplacer autrement qu’en faisant un pas de placement de 1,50 mètre, avant, après ou entre les attaques.

Dans le cas où le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les délivrer dans l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur bonus. Par contre, s’il combat avec deux armes, il choisit laquelle frappe en premier. De même, s’il utilise une arme double, il décide quelle tête frappe d’abord.

Conversion d’attaque à outrance en attaque normale

Après sa première attaque, un personnage peut changer d’avis et décider d’effectuer une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques restantes. S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut utiliser cette action pour se déplacer, mais peut entreprendre un autre type d’action de mouvement.

Combat sur la défensive

Bien que ces deux options puissent ne pas sembler compatibles, il est possible de combattre sur la défensive en choisissant d’attaquer à outrance. Dans ce cas, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round mais, dans le même temps, toutes ses attaques se font avec un malus de –4.

Enchaînement

L’attaque d’enchaînement offerte par les dons Enchaînement et Succession d’enchaînements peut être portée dès qu’elle s’applique. C’est une exception à la règle générale qui limite le nombre d’attaques à une en dehors d’une attaque à outrance.

Lancer un sort

Une action complexe est nécessaire pour jeter un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet le round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci peut agir normalement lors du second round.

De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort, accomplissant à chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives, et toute interruption ruine le sort.

Quand on se lance dans une incantation exigeant au moins 1 round, il faut pouvoir réciter la formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré. Le personnage doit rester totalement concentré ; s’il se laisse distraire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.

Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité qu’au début de l’incantation, même si elle dure pendant plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne contrôle aucune case autour de lui.

Cette action est par ailleurs identique à l’action du même nom de la section Les actions simples.

Lancer un sort métamagique

Pour les sorciers et les bardes, l’incantation d’un sort métamagique (c’est- à-dire modifié par un don de métamagie) est plus longue que pour un sort ordinaire. Si le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique. Ce n’est pas la même chose qu’un temps d’incantation de 1 round entier ; le sort prend effet dès la fin de l’action du personnage et il n’a pas besoin de continuer son incantation, d’accomplir les gestes et de conserver sa concentration jusqu’à son prochain round. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure, ou les druides lançant spontanément des sorts de convocation d’alliés naturels, peuvent également utiliser la métamagie, au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’incantation normal du sort est d’une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Utiliser un pouvoir spécial

L’utilisation d’un pouvoir spécial est généralement une action simple, mais peut parfois nécessiter une action complexe, selon la nature du pouvoir.

Retraite

Cette action complexe permet de se retirer prudemment d’un combat. Lors d’une retraite, un personnage peut se déplacer du double de sa vitesse. La case dans laquelle il commence son mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage peut voir. C’est-à-dire que les adversaires visibles du personnage ne peuvent lui porter une attaque d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. (Les ennemis invisibles ont pour leur part droit à des attaques d’opportunité, et il est impossible de faire retraite lorsqu’on est aveugle.) On n’a pas droit à un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu’une retraite.

Si, dans la suite de sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, il provoque normalement en la quittant une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui la contrôlent.

On ne peut faire une retraite qu’avec une forme de mouvement pour laquelle on a une vitesse de déplacement.

Notez que malgré le nom de cette action, un personnage qui l’utilise n’a pas à quitter entièrement le combat.

Retraite restreinte

Si l’activité d’un personnage est restreinte à une action simple par round, il peut faire retraite par une action simple, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse (plutôt que de deux fois sa vitesse).

Courir

Il est possible de courir dans le cadre d’une action complexe. (On sacrifie du même coup son pas de placement.) Un personnage décidant de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa vitesse de déplacement normale (ou trois fois s’il porte une armure lourde). Il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, à moins de posséder le don Course.

On peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Après, il est nécessaire de réussir un test de Constitution (DD 10) pour pouvoir poursuivre son effort. Le personnage doit effectuer un nouveau test chaque round, le DD augmentant de 1 point à chaque fois. Dès qu’il échoue, il doit instantanément stopper son effort et se reposer un minimum d’une minute (10 rounds) avant de pouvoir recommencer à courir. Durant sa période de repos, il ne peut pas se déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale.

Il est impossible de courir à travers un terrain difficile, ou s’il l’on ne voit pas où l’on va.

La course correspond à une vitesse moyenne de 18 km/h pour un humain non chargé.

Se déplacer de 1,50 mètre sur un terrain difficile

Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu’une action de mouvement ne permet même pas d’avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’en est pas un, et ce mouvement provoque normalement des attaques d’opportunité.

Les actions libres

Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que certaines situations puissent limiter le nombre d’actions libres disponibles dans un même round. Les actions libres provoquent rarement des attaques d’opportunité. Quelques actions libres courantes sont décrites ci-dessous.

Lacher un objet

Une action libre permet de lâcher un objet qu’on tient en main sur sa case ou sur une case adjacente.

Plonger au sol

Tomber à terre sur sa case est une action libre.

Parler

En règle générale, on peut parler librement, même en dehors de son tour de jeu. Dire plus de quelques phrases est généralement trop long pour constituer une action libre. Un lanceur de sort en train d'incanter un sort à composante verbale, ne peut évidemment pas parler.

Cesser de se concentrer sur un sort

Il suffit d’une action libre pour cesser de se concentrer sur un sort actif.

Lancer un sort à incantation rapide

Les sorts à incantation rapide (c’est-à-dire modifiés par le don Incantation rapide), ainsi que les sorts dont le temps d’incantation est une action libre, peuvent être lancés lors d’une action libre. Un seul sort de ce type peut être lancé chaque round, et ce sort ne compte pas comme le seul sort qu’un personnage peut lancer chaque round. Un sort dont le temps d’incantation est d’une action libre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Les actions diverses

Les autres actions sont difficilement classables dans les catgories précédentes. Pour certaines, il s'agit juste de variantes d'actions définies aux sections "Les actions simples", "Les actions complexes" et "Les actions libres". Pour les actions non décrites ci-dessous, demandez à votre MD le temps nécessaire à leur accomplissement et si elles exposent votre personnage aux attaques d'opportunité.

Faire un pas de placement de 1,50 mètre

Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d'attaque d'opportunité. On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance dans le même round.
On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.

Il est impossible d'effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut pas effectuer de pas de placement, puisqu'elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.

Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu'avec les formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement.

Utiliser un don

Certains dons, tels qu'attaque en rotation, permettent d'exécuter des actions spécifiques au combat. D'autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manoeuvre autorisée en temps normal. Enfin, les dons tels que ceux de création d'objets ne sont pas conçus pour être utilisés en combat. La description de chaque don indique ce qu'il faut savoir à leur sujet.

Utiliser une compétence

L'utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d'autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu'il faut savoir à leur sujet.

Les blessures et la mort

Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n’est aucunement handicapé par ses blessures.

Perte de points de vie

On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux, que ceux-ci soient infligés par un coup de hache, un éclair de magicien ou une chute. Le total de points de vie de l'aventurier est mentionné sur la feuille de personnage. Chaque fois que le personnage est blessé, les points de dégâts qui lui sont occasionnés doivent être ôtés de ses points de vie actuels. Son nombre de points de vie évolue en fonction des coups qu'il reçoit et de ses périodes de récupération.

Ce que les points de vie représentent

Les points de vie représentent deux choses dans l’univers du jeu : la résistance aux dégâts d’un personnage (ou d’une créature) et la faculté de minimiser l’impact d’un coup terrible afin de le rendre moins dangereux. Pour certains personnages, la résistance aux dégâts s'explique par une assistance divine ou une force de résistance hors du commun.

Attaquer un adversaire sans défense

Un coup de dague dans l'oeil reste mortel, quel que soit le nombre de points de vie de la victime. Un personnage sans défense n'a vraissemblablement plus longtemps à vivre si personne ne le défend.

Effet des pertes de points de vie

Les dégâts se traduisent par des cicatrices, une armure cabossée et des vêtements ensanglantés, mais ils n’affectent pas le personnage tant que leur total reste positif.
À 0 point de vie, l’aventurier est mis hors de combat.
De –1 à –9 points de vie, il est mourant.
À partir de –10 points de vie, il est mort.

Dégâts excessifs

Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui. Cette règle ne s’applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples.

Hors de combat (0 point de vie)

Lorsque les points de vie d’un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat. il est encore conscient, mais à peine.
Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à –1 point de vie et passe au stade de mourant.

Si les points de vie de l’aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.

Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il revient lentement à la vie. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État stable et récupération, plus bas).

Mourant (–1 à –9 points de vie)

Lorsque les points de vie du personnage tombent entre –1 et –9, il est mourant.
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu’il n’est pas stabilisé.

Mort (–10 points de vie ou moins)

Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à –10 ou moins, ou s’il rate son jet de Vigueur suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.

État stable et récupération

Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1d100 pour savoir s’il devient stable ou s’il s’enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à –1 point de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s’il ne réussit pas, il perd 1 point de vie. (Un personnage inconscient ou mourant ne peut effectuer aucune action spéciale pour changer le rang d’initiative à laquelle on joue ses actions.)

Si ses points de vie tombent à –10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.

Un test de Premiers secours de DD 15 réussi permet de stabiliser l’état d’un personnage mourant, avec pour conséquence qu’il cesse de perdre des points de vie.

Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce qu’un point de vie, il cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.

Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il n’avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.

Un personnage dont l’état a été stabilisé par l’intervention d’un soigneur (à l’aide de magie ou de la compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d’être tiré d’affaire.

Récupération avec assistance

Jetez 1d100 une heure après que l’état d’un personnage mourant a été stabilisé. Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se retrouve hors de combat (comme s’il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue toutes les heures. Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupère ses points de vie au rythme habituel et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).

Récupération sans assistance

Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s’en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables.

Un personnage dont l’état se stabilise sans assistance (c’est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement. Chaque heure, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu’il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).

Même s’il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n’est pas assuré de récupérer des points de vie, même s’il se repose. Chaque jour (en commençant par le premier), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement. En cas d’échec, il rechute et perd 1 point de vie.

Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif).

La guérison

Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de points de vie.

Guérison naturelle

Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global. Toute interruption conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.

Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau global.

Guérison magique

Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des points de vie.

Limites de la guérison.

Il est impossible de récupérer plus de points de vie qu’on en a perdu. Même les sorts de guérison ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels du personnage au- dessus de son maximum.

Guérison des caractéristiques affaiblies

Les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent comme les points de vie perdus, au rythme de 1 point par nuit de repos (8 heures) et par caractéristique et de 2 points par journée complète de repos et par caractéristique.

Points de vie temporaires

Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque cela se produit, notez le nombre de points de vie actuels du personnage, avant de prendre en compte l’effet magique. Quand les points de vie temporaires disparaissent, le total de points de vie de l’aventurier retombe à la valeur notée, à moins qu’il se trouve déjà en dessous (auquel cas il reste stable).

Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n’existe aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.

Points de vie et augmentation temporaire de Constitution

Notez qu’une augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s’agit pas de points de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer, et ils ne disparaissent pas en premier en cas de blessure.

Dégâts non-létaux

Les personnages sont parfois affaiblis, par exemple suite à une bagarre à coups de poings ou une marche forcée. Ce type d'effrot ne risque pas de les tuer, mais il peut parfois les faire perdre connaissance.

Les dégâts non-létaux sont infligés par des attaques n'ayant aucune chance d'être mortelles. Au pire, ils peuvent assommer. Ils sont soignés beaucoup plus rapidement que les dégâts létaux.

Décompte des dégâts non-létaux

Certaines attaques infligent des dégâts non-létaux, tout comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique). Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout pas de son nombre de points de vie ! Ce ne sont pas de “ vrais ” points de dégâts. Si les dégâts non-létaux encaissés par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il chancelle ; s’ils le dépassent, il perd connaissance. À noter que cela se produit que les dégâts non-létaux augmentent ou que le total des points de vie du personnage diminue.

Infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts létaux

Il est possible d’utiliser une arme de corps à corps infligeant des dégâts létaux pour infliger des dégâts non-létaux, mais le jet d’attaque subit alors un malus de –4.

Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts non-létaux

À l’inverse, on peut utiliser une arme infligeant habituellement des dégâts non-létaux de manière à infliger des dégâts létaux, mais le jet d’attaque s’accompagne là aussi d’un malus de –4.

Créature chancelante ou inconsciente

Lorsque les points de vie d’une créature sont égaux aux dégâts non-létaux qu’elle a encaissés, elle chancelle. Elle est alors si affaiblie que son activité est restreinte à une action simple par round. Elle cesse de chanceler quand ses points de vie remontent au-dessus des dégâts non-létaux subis.

Si les dégâts non-létaux deviennent plus importants que les points de vie restants, le personnage s’effondre, inconscient. Il est sans défense si on continue à l’attaquer.

Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu’ils ont en mémoire ; ils peuvent de nouveau s’en servir dès qu’ils reprennent connaissance.

Guérison des dégâts non-létaux

Les dégâts non-létaux disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global.

Les sorts permettant de récupérer des points de vie font également disparaître un nombre égal de points de dégâts non-létaux, le cas échéant.

Déplacement et position

Peu de protagonistes d'un combat restent longtemps statiques ; de nouveaux adversaires chargent dès qu'ils aperçoivent les aventuriers, lesquels se replient ou au contraire avancent quand ils ont terrassés leurs premiers adversaires. Les magiciens restent à l'écart pour utiliser leur magie sans interférence, tandis que les roublards cherchent un ennemi isolé à abattre d'une attaque sournoise. Enfin, quand tout paraît perdu, la plupart des personnages préfèrent se replier plutôt que de combattre jusqu'à la mort. Savoir se déplacer intelligemment est souvent aussi important que savoir combattre sur le champ de bataille.

Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine d’un humain d’1,80 mètre de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones carrées de 1,50 mètre de coté.

Déplacement tactique

La distance qu'un personnage peut parcourir, le temps que cela lui prend et les éventuelles attaques auxquelles il s'expose pour se rendre là où il le souhaite sont des questions extrêmement importantes durant un combat.

Jusqu’où le personnage peut-il aller ?

La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa race et son armure. On appelle parfois la vitesse de déplacement sans armure “ vitesse de déplacement de base ”.

Charge portée

Un aventurier portant une lourde charge, d’importantes richesses ou un camarade blessé risque d’être ralenti.

Déplacements contrariés

Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement.

Déplacement au combat

En règle générale, au cours d’un round, le personnage peut se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action simple. S’il ne fait que bouger (c’est-à-dire qu’il utilise deux actions de mouvement), il peut parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement. S’il court pendant tout le round, la vitesse de déplacement est multipliée par quatre pour obtenir la distance parcourue (ou par trois si le personnage est trop chargé). Si l’aventurier exécute une action complexe, son déplacement se limite à un pas de placement de 1,50 mètre.

Bonus à la vitesse de déplacement

Un barbare a un bonus de +3 mètres à la vitesse de déplacement (sauf s’il porte une armure lourde). De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d’une vitesse de déplacement plus importante, sauf s’il porte une armure, quelle qu’elle soit. De plus, de nombreux sorts peuvent affecter la vitesse de déplacement d’un personnage. On applique toujours les modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les effets du port de l’armure ou de l’encombrement. De plus, des modificateurs multiples mais de même type ne se cumulent pas entre eux.

Race Pas d’armure ou armure légère Armure intermédiaire ou lourde
Humain, demi-elfe, demi-orque, elfe 9 m (6 cases) 6 m (4 cases)
Nain 6 m (4 cases) 6 m (4 cases)
Gnome, halfelin 6 m (4 cases) 4,5m (3 cases)

Mesurer les distances

Diagonales

Lorsqu’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case, la seconde compte pour deux cases et ainsi de suite.

On ne peut pas franchir un coin en diagonale, même avec un pas de placement. On peut passer en diagonale à côté d’une créature, même si c’est un adversaire.

Créature la plus proche

Lorsqu’il faut déterminer la créature (ou la case) la plus proche d’un endroit et que deux créatures (ou deux cases) sont à égale distance, on doit en choisir une des deux au hasard en lançant un dé.

Passer sans s’arrêter

Allié

L’aventurier peut traverser un espace occupé par un personnage amical, à moins d’être en train de charger. Lorsqu’on passe à travers une case occupée par un personnage amical, il ne procure pas d’abri.

Adversaire

Un personnage ne peut traverser l’espace occupé par un adversaire, à moins qu’il soit sans défense. On peut traverser sans soucis l’espace occupé par un adversaire sans défense. Certaines créatures, comme un énorme dragon, présentent un obstacle même lorsqu’elles sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comptent doubles.

S’arrêter

Il est impossible de s’arrêter dans l’espace occupé par une créature qui n’est pas sans défense.

Renversement

Pendant son mouvement, il est possible d’essayer de traverser un espace occupé par un ennemi apte à se défendre.

Enchaînement d’acrobaties

Si le personnage a la formation nécessaire, il peut utiliser la compétence Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi.

Créature de taille très réduite

Une créature de taille TP, Min ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser, mais elle s’expose forcément à l’attaque d’opportunité normale dans ce cas de figure.

Espace occupé par une créature plus grande ou plus petite de trois catégories de taille

N’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille.

De même, n’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus petite de trois catégories de taille. Les attaques d’opportunité s’appliquent normalement dans les deux cas de figure.

Exceptions

De par leur nature, certaines créatures rendent caduques les règles précédentes. Il est impossible de traverser l’espace d’une créature qui emplit totalement l’espace qu’il occupe.

Terrain et obstacles

Les règles présentées jusqu'ici supposent que le terrain est dégagé de tout obstacle et sans contraintes. Ce n'est évidemment pas toujours le cas, surtout dans les donjons et les zones inhospitalières.

Terrain difficile

Un terrain difficile gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement. (Un mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement.) Il est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.

Si une créature se trouve sur plusieurs types de terrains, elle prend en compte le plus pénalisant d’entre eux.

Les créatures volantes et incorporelles ne sont pas gênées par les terrains difficiles.

Obstacles

Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent gêner le mouvement. Si un obstacle gêne le déplacement sans l’empêcher, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de terrain obstrué compte comme 2 cases de déplacement. Il faut payer ce coût pour traverser l’obstacle, en plus du mouvement nécessaire pour atteindre la case libre de l’autre côté. Si un personnage n’est pas assez rapide pour franchir l’obstacle et arriver sur une case libre, il est incapable de le franchir. Certains obstacles peuvent nécessiter un test de compétence (comme Saut ou Escalade).

D’autres types d’obstacles, comme un mur allant du sol au plafond, bloquent complètement le passage. Un personnage ne peut franchir un obstacle bloquant.

Les créatures intangibles ignorent tous les obstacles. Les créatures volantes ignorent la plupart des obstacles, à l’exception de ceux qui bloquent complètement le passage.

Se serrer

Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer pour entrer dans un endroit qui n’est pas aussi large que l’espace qu’elle occupe. On peut se serrer dans un endroit aussi large que la moitié de l’espace habituel qu’on occupe. Chaque case de mouvement dans ces conditions compte comme 2 cases de déplacement. Une créature obligée de se serrer subit un malus de –4 aux jets d’attaque et à la classe d’armure.

Quand une créature de taille G (qui occupe normalement 4 cases) se serre dans un espace qui fait une seule case de large, sa figurine occupe deux cases, centrées sur la ligne entre les deux cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même façon sur l’espace dans lequel elle se serre.

Une créature peut se serrer pour traverser l’espace occupé par un adversaire, mais elle ne peut s’arrêter dans cet espace.

Pour se serrer dans un espace d’une largeur inférieure à la moitié de la largeur de son espace occupé, il faut utiliser la compétence Évasion. Dans ces conditions, il est impossible d’attaquer, on subit un malus de –4 en CA et on perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Règles spéciales sur le mouvement

Voici quelques règles concernant des cas particuliers de déplacement.

S’arrêter accidentellement dans un espace illégal

Il arrive qu’une créature achève son déplacement alors qu’elle traverse un espace dans lequel elle n’a pas le droit de s’arrêter. Dans ce cas, il faut poser la figurine sur le dernier espace légal qu’elle a occupé, ou sur l’espace légal le plus près s’il en existe un.

Coût de déplacement doublé

Si le mouvement d’un personnage est gêné d’une façon ou d’une autre, le coût de ses déplacements est doublé. Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement (ce qui est le coût normal de deux cases en diagonale).

Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en diagonale). Si ce coût est triplé, chaque case de mouvement compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale). C’est une exception à la règle générale qui dit que doubler deux fois revient à tripler.

Déplacement minimum

Quels que soient les malus au déplacement, il est toujours possible de franchir 1,50 mètre (1 case) au prix d’une action complexe, dans n’importe quelle direction, même en diagonale. (Cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable, ou de se mouvoir alors qu’on en est incapable, par exemple lorsqu’on est paralysé.) Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité (malgré la distance parcourue, ce n’est pas un pas de placement).

Créatures de taille inférieure ou supérieure à la moyenne

Des règles spéciales s’appliquent aux créatures d’une taille supérieure à la taille M ou inférieure à la taille P . Cette section couvre uniquement les bases, le Guide du maître explique comment gérer les créatures de taille inhabituelle.

Créatures de taille TP, Min et I.

Les créatures de taille très réduite occupent un espace plus petit qu’une case. Cela signifie que plusieurs d’entre elles peuvent tenir sur la même case. Une créature de taille TP occupe un espace de 75 cm de côté et quatre d’entre elles peuvent occuper une seule case. Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I peuvent se tenir sur une case.

Les créatures qui occupent un espace plus petit qu’une case ont généralement une allonge naturelle de 0 mètre et ne peuvent frapper un ennemi sur une case adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans l’espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement à une attaque d’opportunité de sa part. On les combat normalement (n’importe qui peut en effet délivrer des coups dans l’espace qu’il occupe). Comme ces créatures n’ont pas d’allonge naturelle, elles ne contrôlent nullement leurs environs directs. On peut donc passer à côté d’elles sans risquer la moindre attaque d’opportunité. Elles sont aussi incapables de prendre un ennemi en tenaille.

Créatures de taille G, TG, Gig et C.

Les créatures de taille très supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases.

Les créatures qui occupent plus d’une case ont généralement une allonge naturelle de 3 mètres ou plus, ce qui signifie qu’elles peuvent frapper des ennemis même s’ils ne sont pas adjacents.

Contrairement à une personne utilisant une arme à allonge, une créature bénéficiant d’une allonge naturelle supérieure à 1,50 mètre peut attaquer sans soucis des créatures adjacentes. Engager le contact avec une créature ayant une allonge naturelle importante lui offre généralement une attaque d’opportunité, puisqu’il faut entrer, puis se déplacer dans sa zone de contrôle avant de pouvoir la frapper (à moins de le faire grâce à un pas de placement).

Les créatures de taille G ou plus disposant d’une arme à allonge à leur taille peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, mais, par contre, elles ne peuvent pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.

Taille de créature Espace occupé1 Allonge1
Infime (I) 15 cm 0
Minuscule (Min) 30 cm 0
Très petite (TP) 75 cm 0
Petite (P) 1,50 m 1,50 m
Moyenne (M) 1,50 m 1,50 m
Grande (G) (haute) 3 m 3 m
Grande (G) (longue) 3 m 1,50 m
Très grande (TG) (haute) 4,50 m 4,50 m
Très grande (TG) (longue) 4,50 m 3 m
Gigantesque (Gig) (haute) 6 m 6 m
Gigantesque (Gig) (longue) 6 m 4,50 m
Colossale (C) (haute) 9 m ou plus 9 m ou plus
Colossale (C) (longue) 9 m ou plus 6 m ou plus
1 Ce sont les valeurs types pour des créatures de la taille indiquée. Des exceptions sont possibles.

Modificateurs de combat

Il arrive parfois qu'un combat se résume à une succession de coups assénés face à face, mais chacun des adversaires a souvent l'occasion, pour peu qu'il accepte de se déplacer, d'occuper une meilleure position d'attaque ou de défense. Cette section et la suivante détaillent les avantages auxquels on peut prétendre (ou les désavantages avec lesquels il faut parfois composer) dans ce type de situation.

Circonstances favorables ou défavorables

En fonction des circonstances, les personnages peuvent gagner des bonus ou encourir des malus reflétant la situation. En règle générale, un modificateur de situation lié à une position ou une tactique de l'attaquant s'applique au jet d'attaque, tandis qu'un modificateur lié à la position, l'état ou la tactique du défenseur s'applique à la CA de ce dernier. C'est au MD de déterminer les effets des circonstances.

L’attaquant... Corps à corps À distance
... à terre ou à plat ventre –4 —11
... est ébloui –1 –1
... est en position surélevée +1 +0
... est enchevêtré –22 –22
... est invisible +23 +23
... est secoué ou effrayé –2 –2
... prend le défenseur en tenaille +2
... se serre dans un espace étroit –4 –4

1 La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisée par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les shurikens, qui peuvent être utilisés sans aucun malus.

2 Un personnage enchevêtré subit également un malus de –4 en Dextérité, ce qui peut affecter son jet d’attaque.

3 Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ce bonus ne s’applique pas si la cible est aveugle.

Le défenseur ... Corps à corps À distance
... est à couvert +4 +4
... est aveugle –21 –21
... est camouflé ou invisible Voir Camouflage
... est recroquevillé –21 –21
... est enchevêtré +02 +02
... est pris au dépourvu (par exemple : surpris, en équilibre ou en pleine escalade) +01 +01
... est en situation de lutte (pas l’attaquant) +01 +01,3
... est sans défense (par exemple : paralysé, endormi ou ligoté) –44 +04
... est assis ou agenouillé –2 +2
... est immobilisé en situation de lutte –44 +04
... est à terre –4 +4
... se serre dans un espace étroit –4 –4
... est étourdi –21 –21

1 Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA.

2 Un personnage enchevêtré subit également un malus de –4 en Dextérité.

3 On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs l’attaque à des chances de toucher. Sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

4 La valeur de Dextérité du défenseur est considéré étant de 0 (modificateur de –5). Les roublards peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs sans défense ou immobilisés.

Abri

Une des meilleures défenses qui soient consiste à se mettre à l'abri. Un personnage s'abritant derrière un arbre, un mur en ruine, un chariot ou les créneaux d'un château a plus de chances de ses soustraire aux attaques, surtout si celles-ci sont portées à distance, et mieux se cacher.

Pour déterminer si une cible bénéficie d’un abri lors d’une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l’un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui bloque la ligne d’effet ou fournit un abri, ou à travers une case qui est occupée par une créature (autre que la cible elle-même), la cible bénéficie d’un abri (bonus de +4 à la CA).

Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d’un abri si n’importe quelle ligne entre la case du personnage et celle de la cible traverse un mur (y compris un muret). Lorsqu’un personnage frappe une cible qui n’est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d’un abri.

Abri et obstacles bas

Un obstacle bas (comme un muret ne dépassant pas les hanches du personnage) fournit un abri, mais uniquement aux créatures distantes de 9 mètres ou moins (6 cases) de cet obstacle. L’attaquant peut ignorer l’abri s’il est plus près de l’obstacle que sa cible.

Abri et attaques d’opportunité

Un défenseur bénéficiant d’un abri ne s’expose pas aux attaques d’opportunité.

Abri et bonus aux jets de Réflexes. Un abri confère un bonus de +2 sur les jets de Réflexes contre les attaques dont le point d’origine ou le centre de rayonnement se situe de l’autre côté de l’abri par rapport au personnage. Les effets de type étendue peuvent contourner les coins et un abri n’est donc d’aucune aide face à ces attaques.

Abri et tests de Discrétion

On peut utiliser un abri pour tenter un test de Discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d’un camouflage.

Abri mou

Une créature, et même un ennemi, peut fournir un abri contre les attaques à distance, ce qui confère un bonus de +4 à la CA. Cependant, un abri mou de ce type ne confère aucun bonus aux jets de sauvegarde et ne permet pas de tenter un test de Discrétion.

Abri et créatures de taille supérieure à la moyenne

On détermine la présence d’un abri au corps à corps de façon légèrement différente pour les créatures dont l’espace occupé est plus large que 1,50 mètre (1 case). Ces créatures peuvent choisir n’importe laquelle des cases qu’elles occupent pour déterminer si l’un de leurs adversaires bénéficie d’un abri. Inversement, lorsqu’on attaque une de ces créatures, on peut choisir n’importe laquelle des cases qu’elle occupe pour déterminer si elle bénéficie d’un abri.

Abri total

Lorsqu’un personnage ne peut établir de ligne d’effet vers une créature (par exemple, si elle se trouve derrière un mur haut), elle bénéficie d’un abri total par rapport à lui. On ne peut attaquer une créature qui bénéficie d’un abri total.

Degrés d’abri

Dans certains cas, un abri peut conférer un bonus plus important à la CA et aux jets de Réflexes, qui peuvent être doublés. De plus, une créature bénéficiant de cette forme d’abri supérieure obtient les effets de l’aptitude de classe d’esquive extraordinaire contre toutes les attaques contre lesquelles le bonus d’abri aux jets de Réflexes s’applique. Un abri supérieur confère également un bonus de +10 sur les tests de Discrétion.

Le MD peut imposer d'autres malus ou désavantages aux attaques selon les particularités de l'abri.

Camouflage

Quand on ne peut pas se mettre à couvert, le meilleur moyen d'éviter les attaques consiste à faire en sorte que l'adversaire ne sache pas vraiment où il doit frapper. Le camouflage inclut toutes les circonstances dans lesquelles aucun obstacle physique n'empêche l'ennemi de tirer, mais où quelque chose réduit la précision de ses coups. Grâce au camouflage, une attaque réussie a une chance d'échouer tout de même.

Le brouillard, la fumée, un éclairage faible, les ténèbres, les herbes hautes, le feuillage et les effets magiques sont les sources les plus courantes de camouflage, qui rendent difficile une estimation précise de la position de la cible.

Pour déterminer si une cible bénéficie de camouflage lors d’une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l’un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui fournit un camouflage, la cible bénéficie d’un camouflage.

Lorsqu’un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d’un camouflage si sa case est entièrement couverte d’un effet qui procure un camouflage. Lorsqu’un personnage frappe une cible qui n’est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d’un camouflage.

De plus, certains effets magiques confèrent un camouflage contre toutes les attaques, quelles que soient les conditions.

Chance de rater

Le camouflage ne confère aucun bonus à la CA du défenseur. Par contre, à cuase de lui, une attaque qui aurait dû toucher peut rater sa cible. Si l’attaquant touche, le défenseur jette 1d100. S’il obtient un chiffre inférieur ou égal à 20%, l’attaque rate. Quand une créature bénéficie de plusieurs types de camouflage, appliquez seulement la chance de rater la plus importante ; ne les additionnez pas toutes.

Camouflage et tests de Discrétion

On peut utiliser un camouflage pour tenter un test de Discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d’un abri.

Camouflage total

Lorsqu’un personnage ne peut établir de ligne de mire vers une créature, mais qu’elle possède une ligne d’effet, elle bénéficie d’un camouflage total. On ne peut attaquer une créature qui bénéficie d’un camouflage total, mais on peut choisir attaquer une case où l’on pense qu’elle se trouve. Une attaque réussie sur une case où se trouve effectivement un ennemi bénéficiant d’un camouflage total a une chance d’échec de 50%, au lieu des 20% habituels.

On ne peut effectuer une attaque d’opportunité contre un adversaire bénéficiant d’un camouflage total, même si l’on sait quelle case (ou quelles cases) il occupe.

Ignorer le camouflage

Un camouflage n’est pas toujours efficace. Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun camouflage face à un attaquant qui dispose de la vision dans le noir. Rappelez-vous aussi que les personnages possédant la vision nocturne voient plus loin que les autres dans des conditions d’éclairage identiques.

Bien que l’invisibilité procure un camouflage total, il est tout de même possible de déceler la position d’une créature invisible en réussissant un test de Détection (à condition d’y voir, bien sûr). Un personnage invisible obtient un bonus de +20 sur les tests de Discrétion s’il se déplace et de +40 s’il reste immobile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer grâce aux indices qu’il laisse dans l’environnement). Degrés de camouflage. Il est possible de décider que certains types de camouflage sont plus ou moins efficaces qu’un camouflage type et modifier la chance d’échec en fonction.

Degrés de camouflage

Comme pour l'abri, il est généralement inutile de chercher à détailler plus avant la qualité d'un camouflage. Cependant le MD peut décider que certains types de camouflage sont plus ou moins efficaces qu'un camouflage type et modifier la chance d'échec en fonction.

Prise en tenailles

Un personnage bénéficie d’un bonus de prise en tenaille de +2 au jet d’attaque sur un adversaire si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de l’adversaire par rapport au personnage et contrôle l’espace de l’adversaire.

En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre les centres des cases des deux alliés. Si cette ligne traverse deux bords opposés de l’espace occupé par l’adversaire (y compris les coins de ses bords), alors, il y a prise en tenaille.

Exception

Dans le cas d’une créature occupant un espace de plusieurs cases, elle peut choisir n’importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend un adversaire en tenaille.

Seul un allié qui est en mesure de porter une attaque de corps à corps sur un adversaire (c’est ce que signifie contrôler l’espace qu’il occupe) peut justifier un bonus de prise en tenaille contre cet adversaire. Les créatures ayant une allonge de 0 mètre ne peuvent prendre en tenaille.

Cibles sans défense

Un adversaire peut être sans défense parce qu’il est ligoté, endormi, paralysé, inconscient ou à la merci du personnage pour une autre raison.

Attaque normale

Un personnage sans défense subit un malus de –4 à la classe d’armure contre les attaques de corps à corps, mais n’est pas pénalisé contre les attaques à distance. L’éventuel bonus de Dextérité de la cible n’entre pas en compte dans le calcul de sa CA. En fait, on considère même que sa valeur de Dextérité est égale à 0, ce qui lui inflige un malus de –5 à la CA au lieu de son modificateur habituel. De plus, les roublards peuvent lui délivrer une attaque sournoise à tous les coups.

Coup de grâce

Par une action complexe, il est possible de tenter d’achever un ennemi sans défense en lui donnant un coup de grâce à l’aide d’une arme de corps à corps. Cette attaque peut également être portée avec un arc ou une arbalète, à condition que l’agresseur occupe une position adjacente à sa cible. L’attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible survit aux dégâts, elle décède si elle rate un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés par l’attaque).

Un roublard craignant de ne pas achever son adversaire peut également ajouter ses dégâts d’attaque sournoise à ceux du coup critique.

Le fait de donner un coup de grâce exige une telle concentration (pour frapper un organe vital) qu'il expose aux attaques d’opportunité d'éventuels adversaires menaçants.

Il est impossible de porter un coup de grâce aux créatures immunisées contre les coups critiques, comme les golems. On peut donner le coup de grâce à une créature qui bénéficie d’un camouflage total, mais cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour “ trouver ” sa cible et la seconde pour porter le coup.

Attaques spéciales

Cette section présente la lutte, les armes à impact, la desctruction d'objets, le renvoi et l'intimidation des morts-vivants et d'autres attaques spéciales.

Attaque spéciale Description rapide
Aider quelqu’un Confère à un allié un bonus de +2 sur un jet d’attaque ou à la CA
Bousculade Repousse un adversaire de 1,50 m ou plus
Charge Permet de se déplacer de deux fois sa vitesse et d’attaquer avec un bonus de +2
Combat à deux armes Une arme dans chaque main
Combat monté Sur une monture
Croc-en-jambe Fait tomber un adversaire
Désarmement Fait sauter une arme hors de la main d’un adversaire
Destruction Frappe l’arme ou le bouclier d’un adversaire
Feinte Annule l’éventuel bonus de Dextérité à la CA d’un adversaire
Lancer une arme à impact Lance une flasque de produit dangereux à une cible
Lutte Prises et coups bas
Renversement Passe à côté ou au-dessus d’un adversaire en se déplaçant
Renvoi (intimidation) des morts- vivants Canalise l’énergie positive (négative) pour repousser (intimider) les morts-vivants

Aider quelqu'un

Il est possible d'aider un allié au combat en distrayant son adversaire. Si un personnage est en position d'attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au corps à corps avec un de ses compagnons, il peut assister ce dernier avec une action simple. S'il réussit une attaque de corps à corps contre une CA 10, il permet à son ami de bénéficier d'un bonus de +2 s'appliquant au jet d'attaque sur sa prochaine attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de l'adversaire distrait (c'est le personnage venant en renfort qui décide s'il aide son compagnon à attaquer ou à se défendre). Ce bonus ne vaut que jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage ayant distrait.

Cette action simple permet également d'aider un ami différemment, par exemple en le secouant pour lui faire reprendre ses esprits s'il a été affecté par un sort tel qu'hypnose ou sommeil, ou pour l'aider lors d'un test de compétence.

Bousculade

Il est possible de tenter une bousculade par une action simple (une attaque) ou dans le cadre d'une charge (voir Charge, ci-dessous). Cette manœuvre a pour but de repousser l'adversaire plutôt que de lui infliger des dégâts. On ne peut bousculer un ennemi que s'il fait au maximum une catégorie de taille de plus que soi...

Amorcer une bousculade

Le personnage doit commencer par entrer dans l’espace de sa cible, ce qui l’expose à une attaque d’opportunité de la part de cette dernière, ainsi que de tous les autres adversaires qui le menacent. (Si le personnage possède le don Science de la bousculade, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de sa cible.) Dans ce cas de figure bien précis, toute attaque d’opportunité effectuée par quelqu’un d’autre que la cible a 25 % de toucher cette dernière à la place du personnage (de la même manière, toute attaque d’opportunité visant la cible et tentée par un compagnon du personnage a 25 % de chances de toucher celui-ci). On joue d’abord le jet d’attaque avant de déterminer qui risque d’être touché.

Une fois les attaques d’opportunité résolues, le personnage et la cible jouent un test de Force opposé, chacun bénéficiant d’un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M (ou devant s’accommoder d’un malus de –4 par catégorie de taille inférieure). Si le personnage tente sa bousculade dans le cadre d’une charge, il bénéficie d’un bonus de +2. Quant à la cible, elle gagne un bonus de stabilité de +4 si elle a plus de deux jambes ou si elle particulièrement difficile à déplacer (comme un nain).

Résultat de la bousculade

Si le personnage remporte le test de Force opposé, il repousse sa cible sur 1,50 mètre. S’il décide de l’accompagner, il le repousse de 1,50 mètre supplémentaire par 5 points qu’il a obtenu au-dessus du test de Force adverse. Notez que, quel que soit le résultat du test de Force opposé, le personnage ne peut en aucun cas dépasser la distance de déplacement qui lui est allouée pour le round. (Si la cible recule, elle s’expose à des attaques d’opportunité, de même que le personnage qui l’accompagne dans son mouvement pour la repousser plus loin encore. À noter que seuls les intervenants extérieurs peuvent porter une attaque d’opportunité, pas le personnage ou sa cible.)

Si l’aventurier rate son test de Force opposé, c’est lui qui est repoussé sur 1,50 mètre. Si l’espace dans lequel il revient est occupé, il tombe à la renverse et se retrouve à terre.

Charge

La charge est une action complexe particulière, qui permet de parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement normale, tout en délivrant une attaque. En contrepartie, elle restreint sévèrement la manière dont il est possible de se déplacer...

Déplacement durant une charge

Le personnage doit absolument se déplacer avant d’attaquer, pas après. Il doit parcourir un minimum de 3 mètres (2 cases), la distance maximale qu’il peut couvrir étant égale au double de sa vitesse de déplacement normale. Le mouvement se fait en ligne droite, toujours vers l’adversaire ciblé. Le personnage doit avoir un passage dégagé vers l’adversaire, et rien ne doit gêner son mouvement (ni terrain difficile, ni obstacle).

Voici ce que signifie avoir un passage dégagé. Tout d’abord, le personnage doit se déplacer vers l’espace le plus proche de lui et à partir duquel il peut attaquer l’adversaire ciblé. (Si cet espace est occupé ou bloqué d’une autre façon, le personnage est dans l’incapacité de charger.) Ensuite, si n’importe quelle ligne entre son espace de départ et son espace d’arrivée passe par une case bloquante (comme un mur), par une case qui ralentit le mouvement (comme un terrain difficile) ou par un espace occupé par une créature (même un allié), alors le personnage ne peut charger. (Les créatures sans défense ne gênent pas les charges.)

Le personnage doit avoir une ligne de mire dégagée vers son adversaire au début de son tour de jeu pour pouvoir le charger.

On ne peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu’une charge.

Dans le cas où l’activité d’un personnage est restreinte à une action simple ou de mouvement par round, il lui est tout de même possible de charger, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse, au lieu de deux fois sa vitesse. Il est interdit d’utiliser cette option si l’activité du personnage n’est pas effectivement restreinte à une action simple ou de mouvement par round.

Attaque lors d’une charge

Après s’être déplacé, le personnage peut délivrer une attaque au corps à corps, et une seule. L’inertie de la charge lui confère un bonus de +2 au jet d’attaque. Dans le même temps, son assaut désordonné lui inflige un malus de –2 à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu.

Une charge confère un bonus de +2 sur le test opposé de Force joué lors d’une bousculade.

Même si le personnage dispose normalement de plusieurs attaques par round (généralement grâce à un bonus de base à l’attaque élevé, ou parce qu’il porte plusieurs armes), il ne peut porter qu’une seule attaque à la suite d’une charge.

Charge à la lance d’arçon

Une lance d’arçon inflige des dégâts doublés si un personnage monté l’utilise au cours d’une charge.

Réception de charge

Certaines armes perforantes, telles que la lance et le trident, infligent des dégâts doublés à |un adversaire chargeant, en préparant une réception de charge, en calant l’extrémité de leur hampe ou en la plantant dans le sol.

Combat à deux armes

Si, en plus de son arme principale dans sa main directrice, un personnage manie une arme secondaire dans sa main non directrice, celle-ci lui permet de passer une attaque supplémentaire par round. (Cette attaque supplémentaire n’est possible que lors d’une attaque à outrance.) Le personnage subit un malus au jet d’attaque : –6 à sa ou ses attaques principales et –10 à l’attaque secondaire. Il peut réduire ces malus de deux façons :

  • Si le personnage utilise une arme secondaire légère, les malus baissent de 2 points chacun. (Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère).
  • Le don Combat à deux armes réduit le malus de la main directrice de 2 points et celui de la main non directrice de 6 points.

Les diverses combinaisons possibles sont résumées par la table suivante :

Circonstances Main directrice Autre main
Malus normaux –6 –10
Arme légère dans l’autre main –4 –8
Don de Combat à deux armes –4 –4
Arme légère dans l’autre main et don de Combat à deux armes -2 -2

Arme double

Le personnage peut utiliser une arme double pour délivrer une attaque supplémentaire avec la tête qu’il tient dans sa main non directrice, comme s’il utilisait deux armes. Les malus qu’il subit sont les mêmes que s’il utilisait une arme secondaire légère dans sa main non directrice.

Armes de jet

Les règles sont les mêmes pour un personnage qui utilise une arme de jet dans chaque main. Les dards et les shurikens sont alors traités comme des armes légères, tandis que les bolas, le filet, la fronde et les javelines sont considérés comme des armes à une main.

Combat monté

Le fait de bombattre à cheval procure certains avantages.

Les chevaux au combat

Destriers et poneys de guerre, ainsi que les chiens de selle, sont d'excellentes montures de combat. Par contre, poneys, chevaux légers et lourds sont effrayés par les cris et le bruit des armes. Si le personnage décide de rester en selle, il doit réussir un test d'Équitation (DD 20) au début de chaque round pour contrôler sa monture, ce qui lui prend une action de mouvement. En cas de succès, il peut exécuter une action simple après son action de mouvement. Sinon, l'action de mouvement se transforme en action complexe, ce qui signifie que le personnage ne peut rien faire d'autre avant son tour de jeu suivant.

La monture agit avec le même score d’initiative que son maître, et conformément aux ordres de ce dernier. C’est la vitesse de déplacement du cheval qui est prise en compte pour déterminer la distance parcourue au cours du round, et le fait de se déplacer lui coûte une action.

Contrairement au poney, le cheval est un animal de taille G. Il occupe un espace de 3 mètres de large. Pour simplifier, on considère que le personnage partage l’espace de sa monture pendant le combat.

Combat en selle

Sur un test d’Équitation réussi (DD 5), le personnage peut guider sa monture avec les genoux, ce qui lui permet d’utiliser ses deux mains pour attaquer ou se défendre. C’est une action libre.

Face à un adversaire à pied de taille M ou moins, le personnage bénéficie du bonus de +1 au jet d’attaque conféré par une position surélevée. Si la monture se déplace de plus de 1,50 mètre, l’aventurier est limité à une seule attaque au corps à corps. Cela s’explique par le fait qu’il doive attendre que sa monture atteigne l’ennemi avant de frapper ; il lui est donc impossible de choisir l’option d’attaque à outrance. Même si la monture se déplace à sa vitesse maximale, le cavalier ne subit aucun malus sur son jet d’attaque au corps à corps.

Lorsque sa monture charge, un cavalier subit le malus de –2 à la CA. S’il effectue son attaque à la fin de la charge, il bénéficie aussi du bonus au jet d’attaque. Si l’aventurier utilise une lance d’arçon, il délivre des dégâts doublés en cas de charge.

Il est possible d’utiliser une arme à distance pendant que la monture effectue un double déplacement, mais le jet d’attaque s’accompagne alors d’un malus de –4. Si le cheval court (vitesse de déplacement multipliée par quatre), les jets d’attaque à distance du personnage subissent un malus de –8. Dans les deux cas, le jet d’attaque s’effectue au moment où la monture a parcouru la moitié de son déplacement. Le personnage peut choisir d’attaquer à outrance avec une arme à distance pendant que sa monture se déplace. De même, ne se déplaçant pas lui- même, il peut exécuter des actions de mouvement, telles que charger une arbalète légère.

Utilisation de sorts en selle

Le personnage lance ses sorts normalement si sa monture se déplace au maximum d’une distance correspondant à sa vitesse de déplacement, soit avant, soit après l’incantation. Si l’aventurier choisit de jeter son sort pendant que sa monture se déplace (autrement dit, s’il la fait avancer avant l’incantation, puis après), il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. Si le cheval court, le personnage peut lancer un sort après que sa monture a parcouru deux fois sa vitesse de déplacement, mais sa tâche est plus difficile encore en raison des violentes secousses (DD 15 + niveau du sort).

Chute de la monture

Si la monture tombe pour une raison ou une autre, le cavalier doit réussir un test d’Équitation (DD 15) pour amortir sa chute. Dans le cas contraire, le choc lui inflige 1d6 points de dégâts.

Chute du personnage

Si le personnage perd connaissance, il a 50 % de chances de rester en selle (75 % s’il utilise une selle de guerre). Dans le cas contraire, il tombe et subit 1d6 points de dégâts. Si son cavalier n’est plus là pour le diriger, le cheval évite les combats.

Croc en jambe

On peut essayer de faire trébucher son adversaire en remplacement d’une attaque de corps à corps à mains nues. La cible doit être au maximum d’une catégorie de taille plus grande que l’attaquant.

Croc-en-jambe

Le résultat du croc-en-jambe est déterminé par une attaque de contact au corps à corps à mains nues. Le personnage s’expose donc à une attaque d’opportunité de la part de sa cible.

En cas de succès, l’attaquant joue un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du défenseur (ce dernier choisissant la caractéristique la plus favorable). Ils bénéficient chacun d’un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, ou d’un malus de –4 par catégorie de taille inférieure à M. Le défenseur obtient un bonus de stabilité de +4 s’il a plus de deux jambes ou s’il est particulièrement difficile à déplacer. Si l’attaquant l’emporte, le défenseur tombe à la renverse. Par contre, si c’est le défenseur qui s’impose, il peut à son tour tenter de déséquilibrer son agresseur (c’est alors lui qui joue un test de Force, l’ancien attaquant lui répondant par un test de Force ou de Dextérité).

Éviter l’attaque d’opportunité

Un personnage possédant le don Science du désarmement ne s’expose pas à une attaque d’opportunité lors d’un désarmement, pas plus qu’un personnage utilisant une arme pour sa tentative (voir ci-dessous).

Résultat du croc-en-jambe

Quiconque perd l’équilibre se retrouve à terre. Se remettre debout nécessite une action de mouvement.

Jeter un adversaire monté à bas de sa selle

Ce type d’attaque permet de jeter un adversaire monté à bas de sa monture. Dans ce cas, le défenseur peut, s’il le souhaite, substituer un test d’Équitation à son test de Force ou de Dextérité. Si l’attaquant l’emporte, il entraîne son adversaire au sol.

Croc-en-jambe avec une arme

Certaines armes, dont la chaîne cloutée, le fléau d’armes léger, le fléau d’armes lourd et le fléau double, le fouet, la guisarme et la hallebarde, peuvent être utilisées pour des crocs-en- jambe. Dans ce cas, le personnage porte une attaque de contact au corps à corps plutôt qu’une attaque de contact au corps à corps à mains nues, et ne provoque donc pas d’attaque d’opportunité.

Désarmement

En remplacement d’une attaque au corps à corps, on peut tenter de désarmer son adversaire. Un personnage qui réussit cette manœuvre à l’aide d’une arme fait lâcher son arme à son adversaire, et elle tombe au sol. Si le personnage réussit la manœuvre à mains nues, il attrape l’arme de son adversaire.

Lorsqu’un personnage tente un désarmement à l’aide d’une arme, on suit les étapes suivantes. Si l’objet qu’on tente de désarmer n’est pas une arme de corps à corps (comme un arc ou une baguette), le défenseur joue tout de même un test d’attaque, mais il subit un malus et ne peut tenter de désarmer le personnage en retour si jamais celui-ci échoue dans sa tentative.

Étape 1 : attaque d’opportunité

Tenter de désarmer son adversaire provoque une attaque d’opportunité de sa part, à moins que le personnage ne possède le don Science du désarmement. Si cette attaque d’opportunité inflige des dégâts, le désarmement échoue.

Étape 2 : jet opposé

Le personnage et sa cible jouent un jet d’attaque opposé avec leurs armes respectives. Le porteur d’une arme à deux mains bénéficie d’un bonus de +4 sur ce jet, tandis que celui d’une arme légère subit un malus de –4. (Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère, ce qui implique toujours un malus lors des tentatives de désarmement à mains nues.) Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d’un bonus de +4 par catégorie d’écart. Si l’objet ciblé n’est pas une arme de corps à corps, le défenseur subit un malus de –4 sur son jet.

Étape 3 : conséquences

Si le personnage l’emporte, il désarme sa cible. Dans le cas où il a attaqué à mains nues, il arrache l’arme des mains de son adversaire et peut par la suite s’en servir normalement. Sinon, elle gît aux pieds du défenseur.

Par contre, si c’est ce dernier qui l’emporte, il peut instantanément contre-attaquer et tenter à son tour de désarmer l’aventurier (on joue alors un nouveau jet d’attaque opposé). Sa tentative ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part du personnage. S’il échoue à son tour, le personnage ne peut pas contre-attaquer lui- même.

Notes : Si la cible porte des gantelets cloutés, il est impossible de les lui arracher à l’aide d’une tentative de désarmement. Si l’arme de la cible est fixée à un gantelet d’armes, elle bénéficie d’un bonus de +10 au jet d’attaque opposé contre toute tentative de désarmement.

Saisir des objets

On peut utiliser la manœuvre de désarmement pour arracher un objet porté par un ennemi. Si l'on veut attraper l'objet, ce désarmement doit se faire à mains nues. Si l'objet n'est pas spécialement bien attaché ou paraît simple à arracher ou à déchirer, l'attaquant obtient un bonus de +4. Contrairement à une tentative de désarmement habituelle, aucune contre-attaque n'est possible en cas d'échec. Les règles sont par ailleurs les mêmes.

Il est impossible d'arracher un objet qui est bien arrimé, comme un anneau ou un bracelet, à moins d'avoir immobilisé son porteur (voir Lutte). Même ainsi, le défenseur obtient un bonus de +4 sur son jet de résistance.

Destruction

Si le personnage utilise une arme tranchante ou contondante, il peut s’en servir pour frapper l’arme ou le bouclier de son adversaire avec une attaque au corps à corps. Le personnage doit alors suivre les étapes suivantes. (S’il désire frapper un objet autre qu’une arme ou un bouclier, voir ci-dessous.)

Étape 1 : attaque d’opportunité

Frapper l’arme ou le bouclier de l’ennemi oblige à se désintéresser de lui pendant une fraction de seconde, ce qui lui suffit pour délivrer une attaque d’opportunité. (Un personnage qui possède le don Science de la destruction ne s’expose pas à cette attaque.)

Étape 2 : jets opposés

Le personnage et sa cible jouent un jet d’attaque opposé avec leurs armes respectives. Le porteur d’une arme à deux mains bénéficie d’un bonus de +4 sur ce jet, tandis que celui d’une arme légère subit un malus de –4. Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d’un bonus de +4 par catégorie d’écart.

Étape 3 : conséquences

Si le personnage l’emporte, il délivre un coup violent à l’arme ou au bouclier de son adversaire. Déterminez les dégâts normalement et ôtez le nombre de points de résistance correspondant à l’objet endommagé. Voir la Table : solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires, pour savoir combien une arme ou un bouclier peut subir de points de dégâts avant d’être détruit.

Si la tentative de destruction échoue, le personnage n’inflige aucun dégât.

Destruction d’un objet tenu ou porté

Une tentative de destruction sur un objet porté ou tenu ne se résout pas par un jet opposé d’attaque, mais par un jet d’attaque normal contre la CA de l’objet. La CA d’un objet tenu ou porté est égale à 10 + son modificateur de taille + le modificateur de Dextérité de son porteur. Attaquer un objet tenu ou porté provoque une attaque d’opportunité au même titre qu’attaquer un objet en main. Pour arracher un objet porté par un adversaire, comme une cape ou une paire de lunettes, plutôt que de l’endommager, voir Désarmement. Il est impossible de détruire une armure portée par une autre personne.

Arme, armure ou bouclier Solidité Pr1
Lame légère 10 2
Lame à une main 10 5
Lame à deux mains 10 10
Arme légère à manche en métal 10 10
Arme à une main à manche en métal 10 20
Arme légère à manche en bois 5 2
Arme à une main à manche en bois 5 5
Arme à deux mains à manche en bois 5 10
Arme à projectiles 5 5
Armure spécial2 bonus d’armure x5
Targe 10 5
Rondache en bois 5 7
Écu en bois 5 15
Rondache en acier 10 10
Écu en acier 10 20
Pavois 5 20

1 Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille supérieure à M.

2 Dépend de la matière utilisée.

Feinte

Feinter est une action simple. Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d'un bonus sur son test égal à son bonus de base à l'attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L'attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l'aventurier.

Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s'effectue avec un malus de –4. Contre une créature d'intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d'intelligence.

Feinter en combat ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Feinter par une action de mouvement

Un personnage possédant le don Science de la feinte peut effectuer une feinte par uneaction de mouvement plutôt que par une action simple.

Lancer une arme à impact

On appelle arme à impact toute arme à distance dont le contenant se brise ou se déchire au moindre choc, pour répandre son contenu à plus d’un mètre à la ronde. Le résultat du lancer est déterminé par une attaque de contact à distance contre la cible. Les armes à impact ne nécessitent aucune formation et il n’y a donc jamais de malus de –4 pour non-formation. Si le coup touche, l’arme à impact inflige les dégâts d’un coup au but à la cible et des dégâts d’aspersion à toutes les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins.

Au lieu d’une créature, il est possible de viser une intersection de cases. On joue cela comme une attaque à distance contre une CA de 5. Cependant, aucune créature ne reçoit alors les dégâts d’un coup au but, bien que toutes les créatures des cases adjacentes à l’intersection subissent les dégâts d’aspersion. (Il est impossible de viser une intersection si elle est occupée par une créature, comme une créature de taille G ou plus. Dans ce cas, on doit viser la créature elle- même.)

Si l’attaque rate, qu’elle vise une créature ou une intersection, jouez 1d8 pour déterminer dans quelle direction se produit l’impact par rapport à la cible : sur un 1, le lancer était trop court, sur un 2, trop court et à gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. On compte alors un nombre de cases égal au facteur de portée du tir. Par exemple, si un personnage rate un lancer à deux facteurs de portée et obtient un 1 sur son d8, l’arme à impact atterrit deux cases devant le point visé. Après avoir déterminé le point de chute de l’arme à impact, elle inflige des dégâts d’aspersion à toutes les créatures se situant à 1,50 mètre ou moins.

Lutte

La lutte représente un combat au corps à corps fait de prises et de coups bas. Ce mode de combat n'a rien de simple, mais il est parfois nécessaire d'y avoir recours lorsque l'on tente d'immobiliser son ennemi plutôt que de le tuer. Pour certains monstres, luter peut signifier la serrer dans sa gueule ou bloquer sa proie au sol de son poid afin de pouvoir la dévorer à sa guise.

Test de lutte

Cette forme de combat exige d’effectuer plusieurs tests de lutte opposés entre le personnage et son adversaire. Le test de lutte ressemble au jet d’attaque au corps à corps. Le modificateur de lutte est égal à :
Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille spécial

Modificateur de taille spécial

Ce modificateur vient remplacer le modificateur de taille habituel. En situation de lutte, le fait d’être plus grand que son adversaire confère un énorme avantage : colossal (C) +16, gigantesque (Gig) +12, très grand (TG) +8, grand (G) +4, moyen (M) +0, petit (P) –4, très petit (TP) –8, minuscule (Min) –12, infime (I) –16.

Engager une lutte

Pour engager une lutte, le personnage doit commencer par saisir sa cible et assurer sa prise, ce qui se joue par une attaque de contact au corps à corps. Si l’aventurier peut porter plusieurs attaques par round, il peut essayer d’engager une lutte plusieurs fois par round (avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire).

Étape 1 : attaque d’opportunité

Le personnage s’expose à une attaque d’opportunité de la part de sa cible. Si cette attaque lui inflige le moindre dégât, sa tentative d’engager une lutte échoue. (Certains monstres ne provoquent pas d’attaque d’opportunité quand ils essayent d’engager une lutte. C’est aussi le cas des personnages qui possèdent le don Science du combat à mains nues.)

Étape 2 : saisir l’adversaire.

Le personnage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour saisir sa cible. S’il la rate, la tentative d’engager une lutte échoue. S’il la réussit, on passe à l’étape 3. (On appelle cet instant précis la saisie.)

Étape 3 : assurer sa prise.

Par une action libre, le personnage et sa cible effectuent un test de lutte opposé. Si le personnage l’emporte, la lutte est engagée, et il inflige à son adversaire des dégâts égaux à ceux d’une attaque à mains nues.

Si l’aventurier est battu lors du test opposé, la tentative d’engager une lutte échoue. Les tentatives d’un personnage pour assurer sa prise sur un ennemi faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui échouent systématiquement.

Dans le cas d’une égalité, le belligérant ayant le modificateur de lutte le plus élevé l’emporte. Si cela ne suffit pas à les départager, on doit tirer le vainqueur au hasard.

Étape 4 : poursuivre la lutte.

Pour pouvoir continuer la lutte pendant les rounds suivants, le personnage doit entrer dans l’espace occupé par son adversaire. (Ce déplacement est gratuit et ne compte pas dans le mouvement du round.) Ce mouvement l’expose à d’éventuelles attaque d’opportunité, mais uniquement de la part des intervenants extérieurs, pas de son adversaire direct.

Si le personnage ne peut pénétrer dans l’espace de son adversaire, il ne peut poursuivre la lutte et doit lâcher immédiatement sa cible. Pour lutter à nouveau, il doit reprendre à l’étape 1.

Conséquences de la lutte

Un combattant en situation de lutte n’intervient plus sur le reste du combat et se défend avec moins d’efficacité.

Plus d’espace contrôlé

Le personnage ne contrôle plus aucun espace (il ne peut donc plus porter d’attaque d’opportunité).

Plus de bonus de Dextérité

Le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA contre les intervenants extérieurs (mais continue d’en bénéficier contre la ou les créatures qui luttent avec lui).

Plus de déplacement

Il est normalement impossible de se déplacer pendant une lutte. On peut cependant effectuer un test de lutte pour réussir à se déplacer en situation de lutte (voir ci- dessous).

Options d’un personnage agrippé

Un combattant agrippé en situation de lutte (qu’il en soit l’instigateur ou pas) peut effectuer n’importe laquelle des actions suivantes. Certaines d’entre elles remplacent une attaque au lieu d’être une action simple ou complexe. Si le bonus de base à l’attaque du personnage est assez élevé pour conférer plusieurs attaques, il peut entreprendre l’une de ces actions pour chacune de ses attaques, mais avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire.

Activer un objet magique

Le personnage peut activer un objet magique, à condition qu’il ne s’agisse pas d’un objet à fin d’incantation (comme un parchemin). Il n’a pas besoin de réussir un test opposé de lutte pour cela.

Attaquer l’adversaire

Le personnage peut attaquer un autre lutteur à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle ou d’une arme manufacturée légère. Il subit un malus de –4 sur son jet d’attaque. Il est impossible de combattre à deux armes lors d’une lutte, même si ce sont deux armes légères.

Lancer un sort

Un personnage agrippé ou même immobilisé (voir ci-dessous) en situation de lutte peut tenter de lancer un sort, à condition qu’il s’agisse d’un sort dont le temps d’incantation est de 1 action, sans composante gestuelle et dont le personnage a les composantes matérielles et/ou le focaliseur nécessaires en main. Les sorts exigeant une préparation complexe ou précise (comme tracer un cercle à la poudre d’argent pour protection contre le Mal) sont impossibles à jeter dans une telle situation. Même si le sort et les préparatifs répondent aux conditions ci-dessus, il doit tout de même réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre son sort. Il n’a pas besoin de réussir un test opposé de lutte pour lancer un sort.

Infliger des dégâts à l’adversaire

Pendant une lutte, le personnage peut infliger à son adversaire autant de dégâts qu’une attaque à mains nues. Pour cela, il doit effectuer un test opposé de lutte en remplacement d’une attaque. Si le personnage l’emporte, il inflige autant de dégâts qu’une attaque à mains nues, soit 1d3 points de dégâts non-létaux si l’attaquant est de taille M ou 1d2 points s’il est de taille P, plus le modificateur de Force dans les deux cas. Le personnage peut tenter d’occasionner des dégâts létaux, mais dans ce cas, il subit un malus de –4 au test de lutte opposé.

Exception

Le moine délivre davantage de dégâts que n’importe quel autre aventurier en combattant à mains nues, et il s’agit de dégâts létaux. Toutefois, il peut, s’il le souhaite, infliger des dégâts non-létaux, sans subir le malus de –4 normal dans ce cas de figure.

Dégainer une arme légère

Le personnage peut dégainer une arme légère par une action de mouvement, à condition de réussir un test opposé de lutte.

Échapper à l’adversaire

L’aventurier peut échapper à une lutte en réussissant un test opposé de lutte en remplacement d’une attaque. S’il possède la compétence Évasion, il peut s’en servir à la place du test de lutte, mais cela nécessite une action simple. S’il est agrippé en situation de lutte par plusieurs adversaires en même temps, son test de lutte doit être supérieur à chacun des leurs (mais un adversaire n’est pas obligé de le retenir). Si le personnage réussit à s’échapper, il achève son action en se déplaçant sur n’importe quelle case adjacente à son adversaire.

Se déplacer

Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse, en emmenant avec lui toutes les personnes qu’il agrippe, à condition de réussir un test opposé de lutte. Cela nécessite une action simple et il faut obtenir un résultat supérieur à celui de tous les protagonistes de la lutte.

Note : Un personnage obtient un bonus de +4 sur son test opposé pour déplacer un adversaire immobilisé. Ce bonus n’est pas valable si plus d’une personne est impliquée dans la lutte.

Récupérer une composante matérielle

Le personnage agrippé en situation de lutte peut récupérer une composante matérielle depuis l’intérieur de sa sacoche par une action complexe. Cela ne nécessite pas de test opposé de lutte.

Immobiliser l’adversaire

Le personnage peut immobiliser son adversaire pendant 1 round en remportant un test opposé de lutte, joué en remplacement d’une attaque. Une fois qu’un adversaire est immobilisé, de nouvelles options s’ouvrent au personnage.

Libérer un allié immobilisé

Si le personnage est agrippé à un ennemi qui tient immobilisé l’un de ses compagnons, il peut effectuer un test opposé de lutte en remplacement d’une attaque afin de le libérer. S’il réussit, son compagnon n’est plus immobilisé, mais il est toujours agrippé.

Retourner l’arme de l’adversaire contre lui

Si son adversaire tient une arme légère, le personnage peut l’utiliser pour l’attaquer. Il doit jouer un test opposé de lutte en remplacement d’une attaque. S’il l’emporte, il peut faire un jet d’attaque à l’aide de cette arme, avec un malus de –4. (Cela ne nécessite pas d’action supplémentaire.) Le personnage n’obtient pas l’arme pour autant ; son adversaire la tient toujours.

Options d’un personnage qui immobilise son adversaire

Un adversaire immobilisé est à la merci du personnage. Cependant, maintenir une créature immobilisée est plus contraignant que de l’agripper. Il dispose des options précédentes : infliger des dégâts, retourner son arme contre lui et se déplacer. Il peut aussi l’empêcher de parler s’il le désire.

On peut tenter de désarmer un ennemi immobilisé ou de lui arracher un objet bien arrimé, mais il bénéficie d’un bonus de +4 pour résister.

Un personnage peut relâcher une créature qu’il immobilise, simplement par une action libre. Dans ce cas, tous les deux ne sont plus considérés comme agrippés l’un à l’autre.

Il est impossible de dégainer ou d’utiliser une arme (contre quiconque), de libérer un allié immobilisé, de récupérer une composante matérielle, d’immobiliser un autre ennemi ou d’échapper à un autre adversaire tant qu’on immobilise une créature.

Options d’un personnage qui est immobilisé par un adversaire

Un personnage immobilisé en situation de lutte est incapable de bouger pendant 1 round, mais n’est pas sans défense pour autant. Tant qu’il est immobilisé, il subit un malus de –4 contre les autres adversaires que celui qui l’immobilise. Celui-ci peut aussi décider d’empêcher le personnage de parler. Lors de son tour de jet, le personnage peut tenter de se dégager en remportant un test opposé de lutte qu’il joue en remplacement d’une attaque de corps à corps. S’il possède la compétence Évasion, il peut s’en servir à la place du test de lutte, mais cela nécessite une action simple. S’il réussit, il n’est plus immobilisé, mais il reste agrippé en situation de lutte.

Se mêler à une lutte

Si la cible du personnage est déjà en situation de lutte avec quelqu’un d’autre, il peut engager une lutte avec elle en remplacement d’une attaque, comme indiqué ci-dessus, si ce n’est qu’elle n’a pas droit à une attaque d’opportunité contre lui et que la saisie est automatique. Le personnage doit tout de même réussir un test de lutte opposé pour infliger des dégâts pour participer à la lutte.

Si plusieurs adversaires participent à la même lutte, le personnage peut choisir contre lequel il joue son test opposé de lutte.

Lutte à plus de deux participants

Il est possible de lutter à plus de deux. Jusqu’à quatre combattants peuvent agripper un même adversaire. Les créatures ayant une catégorie de taille de moins que leur ennemi comptent pour un demi dans ce calcul, celles qui ont une catégorie de taille de plus comptent double, et celles qui ont deux catégories de taille de plus comptent quadruple.

Si le personnage se retrouve agrippé en situation de lutte contre plusieurs adversaires, il peut choisir contre lequel jouer son test opposé de lutte. Tenter de s’échapper d’une lutte est une exception : il faut réussir un test opposé de lutte contre tous ses adversaires dans la lutte.

Renversement

On peut essayer de renverser son adversaire par une action simple effectuée au cours d’un déplacement. (Il est normalement impossible d’effectuer une action simple au cours d’un déplacement, le renversement est une exception.) Ce type d’attaque vise à bousculer l’adversaire afin de traverser l’espace qu’il occupe et de poursuivre son déplacement. La cible doit au maximum avoir une catégorie de taille de plus que le personnage. Une seule tentative de renversement est possible par round.

Un personnage qui tente un renversement doit suivre les étapes suivantes.

Étape 1 : attaque d’opportunité

Puisque le personnage doit pénétrer dans l’espace occupé par le défenseur, il provoque une attaque d’opportunité de sa part.

Étape 2 : le défenseur évite ?

Le défenseur a alors le choix d’éviter l’assaut ou de tenter de le bloquer. S’il l’évite, il ne subit aucun autre effet. Si le personnage effectuait une charge, il peut continuer à avancer. (Un personnage peut toujours traverser l’espace occupé par un adversaire si celui-ci le laisse passer.) Dans tous les cas, la tentative de renversement ne compte pas comme une des actions du tour du personnage (mis à part pour le mouvement nécessaire pour pénétrer dans la case de l’adversaire). Si le défenseur décide de bloquer, voir l’étape 3.

Étape 3 : le défenseur bloque ?

Si le défenseur essaye de bloquer le personnage, celui-ci doit effectuer un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du défenseur (selon le meilleur modificateur). Ils bénéficient chacun d’un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, ou d’un malus de –4 par catégorie de taille inférieure à M. Si le personnage tente son renversement dans le cadre d’une charge, il bénéficie d’un bonus de +2. Quant à la cible, elle gagne un bonus de stabilité de +4 si elle a plus de deux jambes ou si elle est particulièrement difficile à déplacer (comme un nain). Si le personnage l’emporte, le défenseur tombe à la renverse. Par contre, si le défenseur remporte le test, il effectue immédiatement un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du personnage, avec les mêmes modificateurs dépendant de la taille que précédemment (mais pas les autres modificateurs). S’il remporte ce test, le personnage tombe à terre.

Étape 4 : conséquences

Si le personnage réussit à renverser son adversaire, il continue son déplacement normalement. Par contre, si c’est le personnage qui se fait renverser, il doit reculer de 1,50 mètre dans la direction d’où il vient et y tombe à la renverse, ce qui achève son mouvement. Si le personnage échoue, mais ne se fait pas renverser, il recule de 1,50 mètre dans la direction d’où il vient, ce qui finit son mouvement. Si cet espace est occupé, il y tombe automatiquement à la renverse.

Science du renversement

La cible d’un personnage possédant le don Science du renversement ne peut choisir de l’éviter et doit absolument le bloquer.

Renversement monté (piétinement)

Lors d’une tentative de renversement monté, la monture du personnage effectue le test de Force qui détermine le succès ou l’échec du renversement (et on prend sa taille en compte plutôt que celle du cavalier). Si le personnage possède le don Piétinement, le défenseur ne peut choisir de l’éviter, et en cas de renversement réussi, la monture du personnage peut porter un coup de sabot.

Renvoi de morts-vivants

Les prêtres bons et certains prêtres neutres, ainsi que les paladins, sont capables de canaliser suffisamment d’énergie positive pour repousser ou détruire les morts-vivants. Quant aux prêtres mauvais et aux autres prêtres neutres, eux canalisent l’énergie négative, grâce à laquelle ils peuvent intimider ou contrôler les morts-vivants, voire augmenter leur moral. Quel que soit l’effet exact, le terme général pour cette activité est le renvoi des morts- vivants. Lorsqu’un personnage tente d’exercer son pouvoir divin sur les créatures mortes-vivantes, il fait un test de renvoi des morts-vivants.

Test de renvoi des morts-vivants

Le renvoi des morts-vivants est un pouvoir surnaturel qu’un personnage peut utiliser avec une action simple. Ce faisant, il ne s’expose à aucune attaque d’opportunité. Il doit brandir son symbole sacré dans la direction des morts- vivants à affecter, ce qui est considéré comme une attaque.

Nombre d’utilisations quotidiennes

Chaque jour, le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts- vivants.

Portée

Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres. Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d’un abri total par rapport au personnage. Une ligne de mire n’est pas nécessaire, mais une ligne d’effet dégagée doit exister entre le personnage et chaque créature qu’il affecte.

Test de renvoi des morts-vivants

La première chose à faire est d’effectuer un test de renvoi pour déterminer quel type de morts-vivants est affecté. Il s’agit en fait d’un test de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme). La Table : renvoi des morts-vivants indique le nombre de DV des morts- vivants que le personnage peut affecter en fonction de son niveau. Sa tentative de renvoi reste sans effet contre les morts- vivants ayant davantage de DV que ce que la table l’autorise à affecter.

Jet d’efficacité du renvoi des morts-vivants

Si le résultat du test de renvoi permet d’affecter un ou plusieurs morts-vivants compris dans un rayon de 18 mètres, le personnage effectue un jet d’efficacité du renvoi des morts- vivants (2d6 + son niveau de prêtre + son modificateur de Charisme) pour déterminer le nombre de DV de morts- vivants qu’il affecte.

Si la valeur de Charisme du personnage est moyenne ou faible, il est possible (bien que cela ne soit pas courant) d’obtenir un résultat de renvoi inférieur à celui qu’indique la Table : renvoi des morts-vivants.

Les morts-vivants déjà affectés, mais se trouvant encore à portée, ne comptent plus. Si le personnage utilise une seconde fois son pouvoir, il ne gaspille pas son énergie à les repousser ou à les intimider de nouveau.

Effet et durée du renvoi

Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 1 minute (10 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le prêtre s’approche à moins de 3 mètres d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d’eux, il ne les affecte en rien, mais l’effet du renvoi se dissipe s’il s’approche un tant soit peu d’eux). Le prêtre peut attaquer les morts- vivants à distance (tant qu’il n’approche pas à moins de 3 mètres) et n’importe qui d’autre peut les affronter au contact sans qu’ils recommencent à agir normalement.

Destruction des morts-vivants

Si le niveau du prêtre est au moins deux fois supérieur au nombre de DV des morts- vivants qu’il affecte, ceux qu’il devrait repousser sont automatiquement détruits.

Résultat du test de renvoi DV maximaux des morts-vivants affectés
0 ou moins Niveau du prêtre –4
1–3 Niveau du prêtre –3
4–6 Niveau du prêtre –2
7–9 Niveau du prêtre –1
10–12 Niveau du prêtre
13–15 Niveau du prêtre +1
16–18 Niveau du prêtre +2
19–21 Niveau du prêtre +3
22 et plus Niveau du prêtre +4

Prêtres mauvais et morts-vivants

Les prêtres malfaisants canalisent l’énergie négative, ce qui leur permet d’intimider ou de contrôler les morts- vivants plutôt que de les repousser ou de les détruire. La procédure est la même ; quand les dés indiquent que les morts- vivants sont renvoyés, ils sont en réalité intimidés, et ceux qui devraient être détruits tombent sous la coupe du prêtre.

Intimidation

Un mort-vivant intimidé se recroqueville aussitôt sur lui-même, ce qui confère un bonus de +2 à quiconque décide de l’attaquer. L’effet dure 1 minute (10 rounds).

Contrôle

Un mort-vivant contrôlé est totalement aux ordres du prêtre, lequel peut lui donner des instructions mentales au prix d’une action simple. Un prêtre d’alignement mauvais ne peut contrôler qu’un nombre de morts- vivants dont les DV cumulés ne dépassent pas son niveau. Il peut relâcher son emprise sur certains afin d’en contrôler d’autres.

Dissipation d’une tentative de renvoi

Un prêtre mauvais peut canaliser de l’énergie négative pour contrer une tentative de renvoi de morts-vivants effectuée par un prêtre d’alignement bon (on parle alors de dissipation, car l’énergie négative dissipe l’énergie positive canalisée par le prêtre bon). Le prêtre maléfique joue un test de renvoi normal. S’il obtient un résultat supérieur ou égal à celui du test de renvoi de son homologue d’alignement bon, les morts-vivants affectés ne sont plus repoussés. Le prêtre mauvais jette 2d6 + niveau + modificateur de Charisme pour voir combien de morts-vivants il peut libérer de l’emprise du prêtre bon.

Augmentation du moral des morts-vivants

Un prêtre maléfique peut augmenter le moral des morts- vivants à l’avance, ce qui leur confère une plus grande résistance contre les tests de renvoi. Il effectue un test d’intimidation normal, le résultat indiqué par la Table : renvoi des morts-vivants donnant le nombre de DV virtuels des morts- vivants affectés (contre les tentatives de renvoi) tant que dure cet effet (à condition d’être supérieur aux DV réels des morts- vivants). Cet effet dure 1 minute (10 rounds).

Prêtres neutres et morts-vivants

Les prêtres qui ne sont ni bons ni mauvais ont le choix entre repousser les morts-vivants et les intimider, mais ils doivent se décider en début de carrière. Le choix intervient lors de la création du personnage, et il est irrévocable.

Même si le personnage est neutre, canaliser de l’énergie positive est un acte bon, et inversement pour ce qui est de l’énergie négative.

Paladins et morts-vivants

Comme les prêtres, les paladins peuvent repousser les morts-vivants, mais avec trois niveaux de moins. Cela signifie qu’ils obtiennent ce pouvoir au niveau 4, et qu’ils sont alors considérés comme des prêtres de niveau 1 quand ils s’en servent.

Renvoi d’autres créatures

Certains prêtres ont le pouvoir de repousser d’autres créatures que les morts-vivants. Le test de renvoi est alors joué normalement.

Les états préjudiciables

Si certains effets ne peuvent se combiner, appliquez seulement le plus défavorable des deux.

A terre

À terre (à terre) est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable Le personnage se trouve allongé au sol. Il subit un malus de –4 sur les jets d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps, et l'arbalète est la seule arme à distance dont il puisse se servir (il le fait sans malus). Il subit un malus de –4 à la CA contre les attaques au corps à corps, mais un bonus de +4 contre les attaques à distance. Se relever est une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.

Affaibli de façon temporaire

Affaibli de façon temporaire est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : Le personnage a subi un affaiblissement temporaire de 1 ou plusieurs points de caractéristique. Il les récupère au rythme de 1 par jour et par caractéristique affaiblie, sauf indication contraire dans la source de l'effet. Un personnage se retrouvant à 0 en Force tombe au sol et est incapable de bouger. À 0 en Dextérité, il est paralysé. À 0 enConstitution, il meurt aussitôt. Enfin, à 0 en Intelligence, Sagesse ou Charisme, il sombre dans l'inconscience.L'affaiblissement temporaire est différent d'un malus à une valeur decaractéristique, lequel disparaît dès que l'effet (fatigue, enchevêtrement, etc.) qui l'a provoqué s'achève.

Agrippé

Agrippé est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : en train de lutter avec un ou plusieurs adversaires, un personnage agrippé est limité dans le choix des actions qu'il peut entreprendre. Dans le même temps, il ne contrôle plus aucune zone et il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre les adversaires autres que ceux avec lesquels il est en train de lutter.

Assourdi

Assourdi est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage n'entend rien. Il subit un malus de –4 à l'initiative, rate systématiquement ses test de Perception auditive et encourt 20% de chance de rater l'incantation de tout sort à composante verbale. S'il reste sourd suffisamment longtemps, il peut arriver à s'y habituer plus ou moins.

Aveuglé

Aveuglé est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de –2 à la classe d'armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Détection, ni se livrer à une activité nécessitant d'y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d'un camouflage total à son égard (50% de risque de rater).Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s'habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages.

Chancelant

Chancelant est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : se dit d'un personnage ayant encaissé exactement autant de points de dégâts non- létaux qu'il a de points de vie. L'activité d'un personnage chancelant est restreinte à une action simple ou de mouvement chaque round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Dès que les points de vie excèdent à nouveau son total de points de dégâts non-létaux, le personnage n'est plus chancelant. Par contre, si son total de points de dégâts dépasse ses points de vie, il tombe inconscient.

Confus

Confus est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : les actions d'un personnage confus sont déterminées par 1d100, lancé à chaque round. Sur 01–10, il attaque la créature à l'origine de sa confusion avec des armes de corps à corps ou à distance (ou se rapproche de cette créature si elle est trop loin pour l'attaquer). Sur 11–20, il agit normalement. Sur 21–50, il ne fait rien d'autre que babiller. Sur 51–70, il fuit le plus rapidement possible la créature à l'origine de la confusion. Sur 71–100, il attaque la plus proche créature (à l'exception de son propre familier). Si un personnage confus est dans l'incapacité d'effectuer l'action tirée pour ceround, il se contente de babiller de façon incompréhensible. Si le personnage confus est attaqué, il riposte automatiquement en frappant son agresseur à son prochain tour de jeu (du moins s'il est encoreconfus). Un personnage confus ne porte pas d'attaque d'opportunité quand il en a l'occasion, sauf s'il est provoqué par une créature qu'il a décidé d'attaquer (par un jet de dé ou pour une riposte).

Diminué de façon permanente

Diminué de façon permanente est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage a subi une diminution permanente de 1 ou plusieurs points de caractéristique. Il ne peut les récupérer que par magie. S'il se retrouve à 0 en Force, il tombe au sol, incapable de bouger. À 0 en Dextérité, il est paralysé. À 0 en Constitution, il meurt aussitôt. Enfin, à 0 en Intelligence, Sagesse ou Charisme, il sombre dans l'inconscience.

Ébloui

Ébloui est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est incapable de voir clairement suite à une trop vive stimulation de la rétine. Il subit un malus de –1 sur les jets d'attaque et les tests de Détection et de Fouille.

Effrayé

Effrayé est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnageeffrayé fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Il subit un malus de –2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et decaractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s'enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte. Cet état est semblable au fait d'être secoué, sauf que le personnage fait tout pour s'enfuir. Paniqué est un état de terreur plus extrême encore.

Emporté par le vent

Emporté par le vent est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : selon leur taille, les créatures peuvent être emportées par un vent plus ou moins violent. Les créatures emportées alors qu'elles se trouvaient au sol sont renversées et charriées par le vent sur une distance égale à 1d4 x 3 mètres, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures en vol sont repoussées sur une distance de 2d6 x 3 mètres et les violentes bourrasques leur infligent 2d6 points de dégâts non-létaux.

Enchevêtré

Enchevêtré est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est comme ligoté. L'enchevêtrement handicape le mouvement mais ne l'empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile ou retenus avec force. Un personnage enchevêtré se déplace à demi- vitesse et est incapable de courir ou de charger. Il subit un malus de –2 au jet d'attaque et un malus de –4 en Dextérité. S'il tente de lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort).

Épuisé

Épuisé est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié et il subit un malus de –6 en Force et en Dextérité. Un personnage épuisé redevient fatigué au bout d'une heure de repos total. Un individu fatigué devient épuisé dès qu'il fait quoi que ce soit de fatigant.

Étourdi

Étourdi est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnageétourdi lâche ce qu'il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de –2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Fasciné

Fasciné est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : une créature fascinée est distraite par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l'effet reste en place, une créature fascinée reste assise ou debout, sans pouvoir effectuer d'autre action que se concentrer sur l'effet en question. Elle subit un malus de –4 sur les tests de compétence joués en réaction, comme les tests de Détection ou de Perception auditive. L'approche d'une menace potentielle (comme une créature hostile) donne droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l'effet de fascination. Toute menace évidente, comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature, rompt immédiatement la fascination. Par une action simple, il est possible de secouer une créature fascinée pour la faire revenir à soi.

Fatigué

Fatigué est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnagefatigué est incapable de courir et de charger. Il subit un malus de –2 enForce et en Dextérité. La fatigue disparaît au bout de 8 heures de repos total. Un individu fatigué devient épuisé dès qu'il fait quoi que ce soit de fatigant.

Fiévreux

Fiévreux est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage subit un malus de –2 aux jets d'attaque, de dégâts d'armes et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique.

Hébété

Hébété est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est incapable d'agir normalement. Il ne peut effectuer aucune action mais ne subit aucun malus à la CA. Généralement, cet état ne dure pas plus de 1 round.

Hors de combat

Hors de combat est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnage dont le total de points de vie est exactement de 0, ou dont le total est inférieur mais qui est stabilisé et conscient, est hors de combat. L'activité d'un personnage hors de combat est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Il se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle. Il ne court aucun risque à effectuer des actions de mouvement, mais il subit 1 point de dégâts après chaque action simple (ainsi que d'autres actions fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par uneaction libre). À moins que cette action ne lui ait permis de récupérer des points de vie, il est maintenant à un total de points de vie négatif etmourant. Un personnage hors de combat dont le total de points de vie est négatif récupère des points de vie normalement si quelqu'un s'occupe de lui. S'il est seul, il a 10% de chances par jour de commencer à récupérer des points de vie normalement (en commençant par le jour où le jet de pourcentage est réussi). Dans le cas contraire, il subit 1 point de dégâts. Dès qu'il commence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d'en perdre, même si son total est toujours négatif.

Immobilisé (en situation de lutte)

Immobilisé (en situation de lutte) est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est maintenu par l'adversaire avec lequel il lutte (à noter qu'il n'est pas sans défense).

Inconscient

Inconscient est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : sans connaissance et sans défense. Un personnage sombre dans l'inconscience quand son total de points de vie tombe entre –1 et –9, mais aussi quand il encaisse plus de points de dégâts non-létaux qu'il ne lui reste de points de vie.

Intangible

Intangible est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : dénué de corps physique. Les créatures intangibles sont immunisées contre les attaques non magiques. Elles ne peuvent être touchées que par les autres créatures désincarnées, les armes magiques, les sorts et les effets magiques ou surnaturels.

Invisible

Invisible est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : indétectable à l'œil nu. Les créatures invisibles bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et leur cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ces avantages sont annulés si l'adversaire en question utilise un autre sens que la vue.

Mort

Mort est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage a atteint un total de points de vie de –10 ou une valeur de Constitution de 0, ou a été tué directement par un sort, un effet ou des dégâts excessifs. L'âme du personnage quitte son corps. Un personnage mort ne peut plus être soigné par des moyens ordinaires ou magiques, mais peut être ramené à la vie par magie. Un corps sans vie se décompose normalement si on ne le préserve pas magiquement, mais le sort qui le ramène à la vie lui rend sa pleine santé ou l'état dans lequel il se trouvait au moment de la mort (selon le sort utilisé).Quel que soit le sort qui le ramène d'entre les morts, le personnage n'a pas à craindre la rigidité cadavérique, la décomposition et autres effets secondaires déplaisants de la mort.

Mourant

Mourant est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est inconscient et en train de mourir. Son total de points de vie est compris entre –1 et –9. À la fin de chaque round (en commençant par celui où il est tombé en dessous de 0 pv), il a 10% de chances de voir son état devenir stationnaire. Dans le cas contraire, il perd 1 point de vie. Si un personnage mourant atteint –10 points de vie, il est mort.

Nauséeux

Nauséeux est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : souffrant de violents maux d'estomac. Un personnage se trouvant dans cet état est incapable d'attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l'effet de ceux qu'il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit requérant un minimum de concentration. Ses possibilités d'action sont limitées à une action de mouvement par round.

Paniqué

Paniqué est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnage paniqué lâche ce qu'il tient en main et s'enfuit au hasard en s'éloignant de la source de sa peur et sans s'approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de –2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétenceet de caractéristique. S'il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui- même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l'action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s'enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s'enfuir). Un individu paniqué est dans un état de terreur plus intense que s'il étaitsecoué ou effrayé.

Paralysé

Paralysé est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnageparalysé est immobile, incapable de bouger ou d'agir physiquement, comme s'il était affecté par le sort Immobilisation de personnes. Ses valeurs effectives de Force et de Dextérité tombent à 0. Il est sans défense mais peut accomplir des actions mentales. Une créature ailée se trouvant en l'air lorsqu'elle est paralysée, ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé coule. Il est possible de traverser l'espace occupé par une crétaure paralysée, alliée ou non, mais chaque case de déplacement compte alors double.

Pétrifié

Pétrifié est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnagepétrifié a été transformé en pierre. Il est considéré comme étantinconscient. Si la statue qu'il constitue n'est que fissurée ou si les morceaux cassés sont accolés à leur place quand on le retransforme en être de chair, son corps se reconstitue sans qu'il en souffre. Par contre, si la statue a été sévèrement endommagée (bras cassé et réduit en poussière ou oublié par terre, etc.), le personnage montre les mêmes blessures quand on le ramène dans le monde des vivants, dont on doit alors établir les conséquences en perte permanente de points de vie ou handicap.

Pris au dépourvu

Pris au dépourvu est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : tout personnage n'ayant pas encore agi au cours d'un combat est automatiquement pris au dépourvu. Il perd son éventuel bonus deDextérité à la CA et ne peut porter d'attaque d'opportunité.

Recroquevillé sur soi-même

Recroquevillé sur soi-même est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage éprouve une telle terreur qu'il est incapable de faire quoi que ce soit. Il subit un malus de –2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Renversé

Renversé est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : selon leur taille, les créatures peuvent être renversées par un vent plus ou moins violent. Si elles avançaient sur la terre ferme, elles se retrouvent par terre. Si elles évoluaient dans les airs, elles sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.

Renvoyé (ou repoussé)

Renvoyé (ou repoussé) est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : affecté par une action de renvoi des morts-vivants. Les morts- vivantsrepoussés s'enfuient aussi vite que possible, pendant 10 rounds (1 minute). S'ils sont acculés, ils se recroquevillent sur eux-mêmes.

Sans défense

Sans défense est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnage sans défense peut être paralysé, immobilisé par un sort, ligoté, endormi, inconscient ou à la merci de ses ennemis d'une façon ou d'une autre. Un personnage sans défense a une valeur effective deDextérité de 0 (soit un modificateur de –5). Toute attaque de corps à corps portée contre le personnage s'effectue à +4 au jet (ce qui revient à attaquer un adversaire à terre). Les attaques à distance ne bénéficient d'aucun bonus. Un roublard peut tenter une attaque sournoise contre lui. Au prix d'une action complexe, un ennemi peut tenter d'achever le personnage à l'aide d'une arme de corps à corps. On peut également porter un coup de grâce avec un arc ou une arbalète, à condition de se trouver à moins de 1,50 mètre de l'individu sans défense (c'est-à-dire d'occuper une position adjacente). L'agresseur touche automatiquement et l'attaque est comptée comme un coup critique. (Un roublard ajoute ses dégâts d'attaque sournoise quand il tente de délivrer un coup de grâce.) Même si la cible survit, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de points de dégâts infligés) sous peine de succomber au choc. Tenter d'achever un adversaire sans défense provoque une attaque d'opportunité. Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre les tentatives de coup de grâce.

Secoué

Secoué est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage subit un malus de –2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique. Être secoué constitue un état de terreur moins avancé qu'être effrayé ou paniqué.

Stable

Stable est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : un personnage qui était mourant mais qui a cessé de perdre des points de vie (et dont le total de pv est toujours négatif) est stable. Le personnage n'est plusmourant mais reste inconscient. S'il est devenu stable grâce à une assistance extérieure (par exemple, grâce à un sort curatif ou à la compétence Premiers secours), il ne perd plus de points de vie. Chaque heure qui passe, il a 10% de chances de reprendre ses esprits et de ne plus être que hors de combat (même si son total de points de vie reste négatif). S'il est devenu stable sans aide extérieure, il risque de recommencer à perdre des points de vie. Chaque heure, il a 10% de chances de reprendre connaissance et de ne plus être que hors de combat. Dans le cas contraire, il perd 1 pv.

Stoppé

Stoppé est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : empêché d'avancer par une force contraire, exercée par le vent, par exemple. Si la créature avançait sur la terre ferme, elle s'arrête, tout simplement. Si elle évoluait dans les airs, elle est repoussée sur une distance spécifiée dans la description de l'effet.

Vidé de son énergie

Vidé de son énergie est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage a contracté un ou plusieurs niveaux négatifs, qui peuvent se transformer en perte de niveau permanente. S'il a au moins autant de niveaux négatifs que de niveaux normaux, il meurt instantanément. Chaque niveau négatif lui inflige les malus suivants : perte de 5 points de vie et malus de –1 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique, ainsi qu'au niveau effectif (pour ce qui est de déterminer la puissance, la durée et leDD des sorts, entre autres). De plus, s'il s'agit d'un lanceur de sorts, il perd un sort de son plus haut niveau (ou la possibilité d'en apprendre un).

Les bases du combat

Cette section résume les règles et les détails du combat

Le quadrillage

Un quadrillage, comme celui du Guide du maître, permet de visualiser la situation pendant un combat. Chaque case de 2,5cm du quadrillage représente un carré de 1,5 mètre pour les personnages.

Les rounds

Le combat se décompose en rounds, unité de temps au cours de laquelle chaque combattant peut agir à tour de rôle. Un round dure 6 secondes pour les personnages.

L'initiative

Avant le début du premier round, chaque joueur effectue un test d'initiative pour son personnage et le MD fait de même pour ses adversaires. Un test d'initiative est en fait un test de dextérité (1d20 + modificateur de dextérité). Pendant tout le combat, les combattants agissent dans l'ordre de leur résultat initial d'initiative, depuis le plus élevé jusqu'au plus bas.
Un personnage est pris au dépourvu tant qu'il n'a pas agi.

Les actions

Chaque round, pendant son tour de jeu, un personnage peut effectuer une action simple suivie d'une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d'une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour, à la discrétion du MD.

Les attaques

Pendant un combat, l'action simple la plus courante est l'attaque. Un personnage peut se déplacer (action de mouvement) et placer une attaque (action simple) dans le même round. S'il ne se déplace pas, un personnage expérimenté peut placer plusieurs attaques en un seul round (action complexe). Effectuer une attaque à distance provoque une attaque d'opportunité de la part des adversaires qui contrôlent l'espace du personnage.

Le jet d'attaque

Pour réussir une attaque, un personnage doit obtenir sur son jet d'attaque un résultat égal ou supérieur à la CA de son adversaire.
Jet d'attaque au corps à corps = 1d20 + bonus de base à l'attaque + modificateur de force + modificateur de taille.
Jet d'attaque à distance = 1d20 + bonus de base à l'attaque + modificateur de dextérité + modificateur de taille + malus de portée.

Les dégâts

Lors d'une attaque réussie, le personnage effectue un jet de dégâts, dont le résultat est retranché du total actuel de point de vie de la cible. Le modificateur de force s'applique aux jets de dégâts des armes de corps à corps et de jet (et des frondes). Une arme tenue en main non directrice ne bénéficie que de la moitié d'un éventuel bonus de force. Une arme tenue à deux mains bénéficie d'une fois et demi d'un éventuel bonus de force.

La classe d'armure (CA)

La classe d'armure d'un personnage est la valeur que ses adversaires doivent atteindre sur leurs jets d'attaque pour le frapper.
Classe d'armure = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de dextérité + modificateur de taille.

Les points de vie

Les points de vie d'un personnage représentent la quantité de dégâts qu'il peut encaisser avant de tomber inconscient ou de mourir.

Les sorts

Dans la plupart des cas, un personnage peut se déplacer (action de mouvement) et lancer un sort (action simple) dans le même round. Lancer un sort provoque une attaque d'opportunité de la part des adversaires qui contrôlent l'espace du personnage.

Les jets de sauvegarde

Lorsqu'un personnage est soumis à une attaque inhabituelle ou magique, il a généralement droit à un jet de sauvegarde pour atténuer ou annuler les effets. Pour réussir une sauvegarde, un personnage doit obtenir un résultat égal ou supérieur au degré de difficulté qui lui est associé.
Jet de réflexe = 1d20 + bonus de base de réflexe + modificateur de dextérité.
Jet de vigueur = 1d20 + bonus de base de vigueur + modificateur de constitution.
Jet de volonté = 1d20 + bonus de base de volonté + modificateur de sagesse.

Les déplacements

Chaque personnage a une vitesse de déplacement mesurée en mètres. Se déplacer de cette distance constitue une action de mouvement. On peut effectuer une action de mouvement avant ou après une action simple lors de son tour de jeu dans le round.
Il est également possible d'effectuer deux actions de mouvement dans le même round (sans action simple), ce qui double la vitesse, ou de courir (ce qui prend toutes les actions du round), ce qui quadruple la vitesse.

Les attaques d'opportunité

Pendant un combat, et même en dehors de son tour de jeu, le personnage contrôle les cases qui lui sont adjacentes. Si un adversaire entreprend certaines actions dans l'une de ces cases, il provoque une attaque d'opportunité de la part du personnage.
Une attaque d'opportunité est une attaque au corps à corps libre qui ne compte pas pour une action. On ne peut porter qu'une seule attaque d'opportunité par round. Les actions qui provoquent des attaques incluent : se déplacer, lancer un sort et attaquer avec une arme à distance.
On provoque une attaque d'opportunité lorsqu'on quitte une case contrôlée par un adversaire (mais pas en y entrant), sauf dans les cas suivants :

  • Lors d'une retraite (action complexe), un personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité en quittant la case d'où il commence son mouvement. Par contre, s'il pénètre dans une case contrôlée par la suite, il provoque normalement une attaque d'opportunité en la quittant.
  • Lorsque l'ensemble du déplacement d'un personnage pour le round est un simple pas de placement de 1,50 mètre celui-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

La mort, l'inconscience et la guérison

Les points de vie d'un personnage représentent la quantité de dégâts qu'il peut encaisser avant d'être mis hors de combat, de tomber incoscient ou de mourir.

  • 1 point de vie ou plus : tant que le total des points de vie d'un personnage est au moins de 1, il peut agir normalement.
  • 0 point de vie : lorsque le total de points de vie d'un personnage atteint exactement 0, il est hors de combat. Il ne peut effectuer qu'une action simple ou une action de mouvement à chacun de ses tours de jeu et subit 1 point de dégât après toute action.
  • De -1 à -9 points de vie : lorsque le total de points de vie d'un personnage tombe entre -1 et -9, il s'effondre inconscient et mourant. Chaque round, il a 10% de chance de se stabiliser, mais s'il échour, il perd 1 point de vie. Même une fois stabilisé, il est toujours inconscient. Chaque heure, il a 10% de chances de retouver la conscience, mais s'il échoue, il perd 1 point de vie.
  • De -1 à -9 points de vie : lorsque le total de points de vie d'un personnage arrive à -10, il est mort
  • Guérison : on peut stabiliser une personne en réussissant un test de Permiers soins de DD 15, ou en lui appliquant 1 point de guérison magique. Lorsque le total de points de vie du personnage remonte à 1 ou plus, il reprend conscience et peut à nouveau agir normalement.

La vie d'aventurier

Voyager d'un endroit à un autre est une part du jeu au même titre que le combat ou la magie. Ce chapitre traite du poids que chaque créature peut transporter, des effets d'une charge trop importante, des déplacements en extérieur ou sur les sites d'aventure, de l'exploration et des trésors.

Les règles qui suivent déterminent à quel point l'armure et la charge portée par le personnage le ralentissent. Elles se décomposent en deux règles distinctes : le poids de l'armure et le poids total transporté.

Le poids de l'armure : l'armure qui équipe le personnage détermine le bonus maximal de Dextérité pouvant être appliqué à la CA, la pénalité d'armure, la vitesse de déplacement normale et celle que l'on peut espérer atteindre en courant. À moins que le personnage ne soit très frêle ou particulièrement chargé, il n'est pas nécessaire d'en savoir davantage. En effet, le reste de son équipement (armes, cordes, etc.) ne le ralentit pas plus que son armure.

Par contre, si le personnage est vraiment faible ou si sa charge est exceptionnellement élevée, il faut calculer le poids total de ce qu'il porte. C'est particulièrement important lorsqu'il désire emporter quelque chose de lourd.

Le poids total : pour savoir si le poids total porté par un personnage est suffisamment lourd pour le ralentir (plus que son armure), il suffit d'additionner le poids de tous les objets qu'il a sur lui (armure, armes et équipement). Ensuite, il ne reste plus qu'à consulter la Table : charge transportable. En fonction du résultat, cette charge est considérée légère, intermédiaire ou lourde. Tout comme l'armure, la charge portée détermine le bonus de Dextérité maximal applicable à la CA, un malus aux tests (fonctionnant comme le malus d'armure aux tests), la vitesse de déplacement normale et celle que l'on atteint en courant. Tous ces chiffres sont regroupés sur la Table : effets de la charge. Une charge lourde ou intermédiaire est l'équivalent d'une armure lourde ou intermédiaire pour ce qui est des activités affectées par le port de l'armure. Un personnage n'est pas gêné par une charge légère.

Dans le cas où l'aventurier porte une armure, on prend seulement en compte le plus élevé des deux résultats (l'armure ou le poids total) ; on n'additionne pas les deux.

Soulever et tirer : un personnage peut soulever au-dessus de sa tête un poids égal à sa charge maximale.

Il lui est également possible de soulever le double de sa charge maximale mais, dans ce cas, il tient son fardeau à bout de bras et n'avance plus qu'avec grande difficulté. Il perd tout bonus de Dextérité à la CA et sa vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre par round (ce qui constitue désormais pour lui une action complexe).

On peut tirer ou pousser jusqu'à cinq fois sa charge maximale autorisée. Ce chiffre peut être doublé si les conditions sont particulièrement favorables, ou réduit de moitié si elles sont défavorables.

Créatures plus grandes ou plus petites : les chiffres indiqués sur la Table : charge transportable concernent des créatures bipèdes de taille moyenne (M). Pour les êtres bipèdes plus grands, on applique le multiplicateur suivant en fonction de leur taille : grande (G) : x2, très grande (TG) : x4, gigantesque (Gig) : x8 et colossale (C) : x16. De même, les créatures bipèdes plus petites transportent un poids moins important, lui aussi dépendant de leur catégorie de taille : petite (P) : x3/4, très petite (TP) : x1/2, minuscule (Min) : x1/4, infime (I) : x1/8.

Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent porter un poids plus important que les bipèdes. Au lieu des multiplicateurs ci-dessus, on applique au poids de la Table : charge transportable le facteur suivant : infime (I) : x1/4, minuscule (Min) : x1/2, très petite (TP) : x3/4, petite (P) : x1, moyenne (M) : x3/2, grande (G) : x3, très grande (TG) : x6, gigantesque (Gig) : x12 et colossale (C) : x24.

Force exceptionnelle : pour les valeurs de Force sortant des limites de la Table : charge transportable, on procède de la façon suivante. On commence par chercher, entre 20 et 29, le nombre possédant la même unité que celui de la créature concernée. Puis, il suffit de multiplier ce nombre par 4 si la Force du monstre est comprise entre 30 et 39, par 16 entre 40 et 49, par 64 entre 50 et 59, et ainsi de suite.

Charge transportable

Force Charge légère1 Charge intermédiaire1 Charge lourde1
1 jusqu'à 1,5 kg 1,5–3 kg 3–5 kg
2 jusqu'à 3 kg 3–6,5 kg 6,5–10 kg
3 jusqu'à 5 kg 5–10 kg 10–15 kg
4 jusqu'à 6,5 kg 6,5–13 kg 13–20 kg
5 jusqu'à 8 kg 8–16,5 kg 16,5–25 kg
6 jusqu'à 10 kg 10–20 kg 20–30 kg
7 jusqu'à 11,5 kg 11,5–23 kg 23–35 kg
8 jusqu'à 13 kg 13–26,5 kg 26,5–40 kg
9 jusqu'à 15 kg 15–30 kg 30–45 kg
10 jusqu'à 17,5 kg 17,5–33 kg 33–50 kg
11 jusqu'à 19 kg 19–38 kg 38–57,5 kg
12 jusqu'à 21,5 kg 21,5–43 kg 43–65 kg
13 jusqu'à 25 kg 25–50 kg 50–75 kg
14 jusqu'à 29 kg 29–58 kg 58–87,5 kg
15 jusqu'à 33 kg 33–66,5 kg 66,5–100 kg
16 jusqu'à 38 kg 38–76,5 kg 76,5–115 kg
17 jusqu'à 43 kg 43–86,5 kg 86,5–130 kg
18 jusqu'à 50 kg 50–100 kg 100–150 kg
19 jusqu'à 58 kg 58–116,5 kg 116,5–175 kg
20 jusqu'à 66,5 kg 66,5–133 kg 133–200 kg
21 jusqu'à 76,5 kg 76,5–153 kg 153–230 kg
22 jusqu'à 86,5 kg 86,5–173 kg 173–260 kg
23 jusqu'à 100 kg 100–200 kg 200–300 kg
24 jusqu'à 116,5 kg 116,5–233 kg 233–350 kg
25 jusqu'à 133 kg 133–266,5 kg 266,5–400 kg
26 jusqu'à 153 kg 153–306,5 kg 306,5–460 kg
27 jusqu'à 173 kg 173–346,5 kg 346,5–520 kg
28 jusqu'à 200 kg 200–400 kg 400–600 kg
29 jusqu'à 233 kg 233–466,5 kg 466,5–700 kg
+10 x4 x4 x4

1 Dans le cas où le poids tombe juste entre deux colonnes, on applique systématiquement la valeur de gauche. Ainsi, pour une Force de 13, 50 kg correspond à une charge intermédiaire. Ce n'est qu'une fois ce seuil franchi (par exemple, à 50,1 kg) que l'on passe à une charge lourde.

Effets de la charge

Charge Dex max Malus aux tests Vitesse (9 m) Vitesse (6 m) Course
Intermédiaire +3 –3 6 m 4,50 m x4
Lourde +1 –6 6 m 4,50 m x3

Armure et charge transportée

La table ci-dessous dévoile le malus imposé à toutes les vitesses de déplacement, de 6 mètres à 30 mètres (par tranche de 3 mètres).

VD de base VD réduite VD de base VD réduite
6 m 4,50 m 21 m 15 m
9 m 6 m 24 m 16,50 m
12 m 9 m 27 m 18 m
15 m 10,50 m 30 m 21 m
18 m 12 m

Déplacements

Les personnage passent beaucoup de temps à se rendre d'un endroit à un autre. Pour atteindre la tour du mage malfaisant, ils peuvent suivre le chemin qui y mène, remonter la rivière en barque, ou encore couper à cheval en pleine nature. Il peuvent grimper aux arbres pour observer les environs, escalader les montagnes, traverser les cours d'eau à gué, etc.

Comme le MD détermine le rythme de progression de la séance de jeu, c'est à lui de décider si les déplacements sont suffisamment importants pour être calculés. Lorsqu'il ne se passe rien d'important, ce n'est généralement pas nécessaire. Si un aventurier arrive dans une ville qu'il ne connaît pas décide de se promener un peu, il n'est pas utile de savoir combien de minutes prendra son petit tour.

On distingue trois types de déplacement :

  • Tactique, pour le combat, mesuré en mètres (ou en cases) par round.
  • Sur courte distance, pour explorer un secteur, en mètres par minutes.
  • Sur longue distance, pour se rendre d'un endroit à un autre, en kilomètres par heure ou par jour.

Modes de déplacement : les trois cadences de mouvement le plus souvent employées sont la marche, le footing et la course.

Vitesse de déplacement
4,50m 6m 9m 12m
Un round (tactique)1
Marche 4,50m 6m 9m 12m
Footing 9m 12m 18m 24m
Course (x3) 13,50m 18m 27m 36m
Course (x4) 18m 24m 36m 48m
Une minute (courte distance)
Marche 45m 60m 90m 120m
Footing 90m 120m 180m 240m
Course (x3) 135m 180m 270m 360m
Course (x4) 180m 240m 360m 480m
Une heure (longue distance)
Marche 2,25km 3km 4,5km 6km
Footing 4,5km 6km 9km 12km
Course - - - -
Un jour (longue distance)
Marche 18km 24km 36km 48km
Footing - - - -
Course - - - -
1 Les mouvements tactiques sont souvent mesurés en cases plutôt qu'en mètres. Une case fait 1,50m de côté.

Marche : En se déplaçant normalement et sans d'arrêter, un humain non chargé parcourt généralement 4,5km en une heure.

Fouting : Il s'agit d'une course mesurée permettant d'atteindre une vitesse moyenne de 9km/h quand on est pas chargé. Un footing correspond à un personnage se déplaçant deux fois dans le même round, ou effectuant une autre action, puis se déplaçant dans le même round.

Course (x3) : Cette cadence est celle qu'impose une armure lourde. Cela correspond environ à 9km/h pour un humain en harnois.

Course (x4) : Cette cadence plus rapide est réservée aux personnages sans armure ou en armure légère ou intermédiaire. Elle correspond environ à 18km/h pour un humain non chargé, et à 12km/h pour un humain en cotte de maille.

Déplacement tactique

On utilise le déplacement tactique lors des combats. Généralement, en combat, les personnages ne marchent pas : ils trottinent ou courent. Un personnage se déplaçant normalement avant d'accomplir une autre action trottine pendant la première moitié du round puis fait autre chose pendant l'autre moitié.

Déplacements contrariés : un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité peuvent ralentir les déplacements. Quand le mouvement est gêné, chaque case de mouvement compte généralement comme deux cases de déplacement, ce qui a pour effet de réduire de moitié la vitesse des personnages.
Lorsque plusieurs conditions s'appliquent, il faut multiplier les différents coûts qui s'appliquent.
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu'une action de mouvement ne permet pas d'avancer de 1,50m. Dans ce cas, il faut une action complexe pour parcourir 1,50m dans n'importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n'en est pas un, et mouvement provoque normalement des attaques d'opportunité.
il est impossible de courrir ou de charger lorsque le déplacement est contrarié d'une façon ou d'une autre.

Condition Exemple Coût supplémentaire du déplacement
Terrain difficile Gravats, taillis, pente abrupte, glace, surface craquelée, sol inégal x2
Obstacle 1 Muret, branche, colonne brisée x2
Mauvaise visibilité Obscurité ou brouillard x2
Infranchissable Mur du sol au plafond, porte fermée, passage bloqué -
1 Peut nécessiter un test de compétence.

Déplacement sur courte distance

Les personnages explorant un secteur utilisent le déplacement sur courte distance, qui s'exprime en minutes.
Marche : on peut marcher sans difficulté sur courte distance.
Footing : on peut trottiner sans problème sur courte distance.
Course : Tout personnage ayant 9 ou plus en constitution peut courir une minute sans dificulté. En règle générale, il faut se reposer une minute complète après une à deux minutes de course.

Déplacement sur longue distance

Les personnages se rendant d'un lieu à un autre utilisent ce type de déplacement, qui se mesure en heures ou en jours. Une journée correspond à 8 heures de trajet effectif, sauf dans les cas suivants : sur une embarcation à rames : 10 heures, sur un navire à voiles : 24 heures.
Marche : on peut sans problème marcher 8 heures par jours. Il est possible de continuer plus longtemps, mais au risque de s'épuiser.
Footing : trottiner une heure durant ne constitue pas une difficulté. Par contre poursuivre son effort sans dormir entre-temps inflige 1 point de dégats non-létaux lors de la deuxième heure. Un personnage qui subit des dégâts non létaux à cause d'un footing devient aussitôt fatigué. Un personnage fatigué ne peut ni courir, ni charger, et subit un malus de -2 aux valeurs de force et de dextérité. Eliminer les dégâts non létaux élimine aussi la fatigue.
Course : Il est impossible de courir longtemps. Un personnage enchaînant sprints et temps de repos progresse comme s'il trottinait régulièrement.

Terrain

La nature du terrain traversé affecte la distance que l'on peut parcourir en une heure ou une journée. C'est sur une grande route que l'on avance le plus vite, puis viennent les routes et chemins, et enfin les terrains vierges. Les grandes routes sont larges et pavées tandis que les chemins sont en terre battue. C'est également le cas des sentiers mais plus étroits, ces derniers n'autorisent qu'une progression en file indienne et il est impossible de les emprunter avec un véhicule. Efin, un terrain vierge n'offre pas la moindre voie facilitant le passage.

Terrain Grande route Chemin ou route Terrain vierge
Broussailles 1 1 3/4
Collines 1 3/4 1/2
Désert de sable 1 1/2 1/2
Forêt 1 1 1/2
Jungle 1 3/4 1/4
Marais 1 3/4 1/2
Montagnes 3/4 3/4 1/2
Plaine 1 1 3/4
Toundra gelée 1 3/4 3/4

Marche forcée

Au cours d'une journée normale, on marche 8 heures durant. Le reste du temps, on monte le campement pour la nuit (ou on remplie les tentes le matin venu), on se repose et on mange .
Mais il est possible de poursuivre son effort en ayant recours à la marche forcée. Pour chaque heure de marche au-delà des 8 de base, le personnage doit effectuer un test de constitution (DD 10 + 1 par heure supplémentaire).
Un échec se traduit par 1d6 points de dégâts non létaux. Un personnage qui subit des dégâts non létaux à cause d'une marche forcée devient aussitôt fatigué. Un personnage fatigué ne peut ni courir, ni charger et subit un malus de -2 aux valeurs de force et de dextérité. Eliminer les dégâts non létaux élimine aussi la fatigue. Il est possible de sombrer dans l'inconscience à force de marcher trop longtemps.

Déplacement à cheval

Un cheval portant un cavalier peut avancer au trot (équivalent du footing) mais dans ce cas, les dégâts qu'il subit son létaux, plutôt que non létaux. De même, on peut le pousser en permanence, ce qui correspond à une marche forcée, mais il rate automatiquement ses tests de constitution et, là encore, il encaisse des dégâts létaux. Les montures deviennent elles aussi fatiguées si elles subissent des dégâts non létaux à cause d'un footing ou d'une marche forcée.

Montures et véhicules

Monture/véhicule Par heure Par jour
Monture (charge)
Cheval léger ou destrier léger 9km 72km
Cheval léger (75-225kg)1 6km 48km
Destrier léger (115-345kg)1 6km 48km
Cheval lourd ou destrier lourd 7,5km 60km
Cheval lourd (100-300kg)1 5,25km 42km
Destrier lourd (150-450kg)1 5,25km 42km
Poney ou poney de guerre 6km 48km
Poney (38-110kg)1 4,5km 36km
Poney de guerre (50-150kg)1 4,5km 36km
Ane ou mulet 4,5km 36km
Ane (25-75kg)1 3km 24km
Mulet (115-345kg)1 3km 24km
Chien de selle 6km 48km
Chien de selle (50-150kg)1 4,5km 36km
Chariot ou charette 3km 24km
Bateau (mode de locomotion)
Radeau ou barge (perche ou tracté)2 750m 7,5km
Bateau à fond plat (rames)2 1,5km 15km
Barque (rames)2 2,25km 22,5km
Navire de haute mer (voiles) 3km 72km
Vaisseau de guerre (voiles ou rames) 3,75km 90km
Drakkar (voiles ou rames) 4,5km 108km
Trirème (voiles ou rames) 6km 144km

1 Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent transporter une charge plus importante qu'un personnage bipède de même taille et de même valeur de force.

2 Radeaux, barges, bâteaux à fonds plat et barques ne s'utilisent que sur les lacs et les cours d'eau. S'ils déscendent le courant, on ajoute la vitesse de ce dernier (généralement 5km/h). On peut ramer 10 heures durant, mais il est possible de laisser dériver l'embarcation pendant les 14 heures restantes si quelqu'un est là pour la guider. Ce système permet d'augmenter la distance parcourue de 70 km par jour. Ces frèles esquifs ne permettent pas de remonter le courant. Par contre, ils peuvent être tractés par des animaux de bât avançant sur la berge.

Exploration

Les aventuriers passent beaucoup de temps à explorer cavernes obscures, ruines maudites, catacombes et autres lieux dangereux. Bien souvent, quelques petits préparatifs peuvent s'avérer bien utiles.

Préparatifs

Les personnages doivent s'équiper en prévision de l'aventure dans laquelle ils s'engagent : flèches, nourriture, eau potable, torches, paillasse, etc. Cordes, chaînes, pieds de biche et autres ustensiles peuvent également s'avérer très utiles. Il est conseillé de se procurer des armes à distance, pour les combats où il est impossible de s'approcher de l'ennemi (ou quand on ne souhaite pas le faire). Les chevaux permettent de gagner du temps pour les longs voyages par voie de terre et les mulets, au pied très sûr, sont parfois utiles dans les ruines et les catacombes.

Vision et lumière

Les personnages doivent pouvoir s'éclairer dans les lieux sombres qu'il affectionnent tout particulièrement. Nains et demi-orques voient dans le noir, mais tous les autres ont besoin de lumière.
Dans les zones vivement éclairées, tous les personnages peuvent voir clairement. Il est impossible de se cacher dans une zone éclairée vivement à moins d’être invisible ou de bénéficier d’un abri.
Dans les zones faiblement éclairées, la vision est limitée. Toutes les créatures qui s’y trouvent bénéficient de camouflage et peuvent tenter des tests de Discrétion pour se cacher.
Dans les zones ténébreuses, les créatures ne possédant pas la vision dans le noir sont considérées comme aveugles. En plus des effets évidents, une créature aveugle subit 50% de chance d’échec sur toutes ses attaques (tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total), perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, subit un malus de –2 à la CA et un autre de –4 sur les tests de Fouille et sur la plupart des tests associés à la Force et à la Dextérité, et sa vitesse est réduite de moitié.
Dextérité, et sa vitesse est réduite de moitié.
Les personnages bénéficiant de la vision nocturne (elfes, gnomes et demi-elfes) voient deux fois plus loin que la distance indiquée. Pour ce qui est de ces personnages, le rayon effectif d’éclairage vivace et d’éclairage faible des sources de lumière est doublé.
Enfin, les personnages qui voient dans le noir (nains et demi-orques) distinguent tout ce qui se trouve à moins de 18 mètres d’eux, que ce soit éclairé ou non. Il est impossible de se cacher à 18 mètres ou moins d’une créature possédant la vision dans le noir, à moins d’être invisible ou de bénéficier d’un abri.

Objet Vif Faible Durée
Bâton éclairant 9 m 18 m 6 heures
Bougie 1 1,50 m 1 heure
Lampe 4,50 m 9 m 6 heures/demi-litre
Lanterne à capote 9 m 18 m 6 heures/demi-litre
Lanterne sourde2 cône de 18 m cône de 36 m 6 heures/demi-litre
Torche 6 m 12 m 1 heure
Torche éternelle 6 m 12 m Permanente
Sort Vif Faible Durée
Flamme éternelle 6 m 12 m Permanente
Lumière 6 m 12 m 10+ minutes
Lumière du jour 18 m 36 m 30+ minutes
Lumières dansantes (torches) 6 m (chacune) 12 m (chacune) 1 minute

1 Une bougie fournit uniquement un éclairage faible.

2 Une lanterne sourde illumine un cône plutôt qu’une sphère.

Intrusion et maraudage

Il arrive toujours un moment pendant les aventures où un personnage a besoin de casser un objet, que ce soit une porte, une chaine ou un coffre empli de trésors.
Pour cela, il a le choix entre deux méthodes : frapper l'objet à l'aide d'une arme jusqu'à ce qu'il soit détruit, ou le briser d'un coup grâce à sa force.

Frapper un objet

La destruction est une manœuvre spéciale de combat qui consiste à frapper l’arme ou le bouclier d’un adversaire avec une arme tranchante ou contondante (voir la manœuvre de combat de destruction). Les règles pour frapper un objet sont les mêmes, mais on ne joue pas un jet d’attaque opposé contre celui de l’adversaire, mais contre la CA de l’objet. En règle générale, on ne peut frapper un objet qu’avec une arme tranchante ou contondante.

Classe d’armure : les objets sont plus faciles à toucher que les créatures, pour la simple raison qu’ils ne bougent pas, mais beaucoup sont suffisamment solides pour n’être que très peu endommagés par la plupart des coups. La classe d’armure d’un objet est de 10 + son modificateur de taille + son modificateur de Dextérité. Un objet immobile a non seulement une valeur de Dextérité de 0 (pour un modificateur de –5), mais aussi un malus à la CA de –2. De plus, si le personnage prépare bien son coup (ce qui lui prend une action complexe), il touche automatiquement avec une arme de corps à corps et obtient un bonus de +5 au jet d’attaque avec une arme à distance.

Solidité : chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa résistance aux dégâts. Chaque fois qu’un objet subit une attaque, on soustrait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière. C’est le résultat de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance perdu par l’objet.

Points de résistance : les points de résistance (pr) d’un objet dépendent de son épaisseur et de la matière qui le constitue. Une fois que le nombre de pr d’un objet tombe à 0 ou en dessous, il est détruit. Les objets de très grande taille ont des valeurs de points de résistance différentes pour leurs parties distinctes. Par exemple, le fait de détruire la roue d’un chariot n’endommage pas nécessairement le reste du véhicule.

Arme, armure ou bouclier Exemple Solidité pr1
Lame légère Épée courte 10 2
Lame à une main Épée longue 10 5
Lame à deux mains Épée à deux mains 10 10
Arme légère à manche en métal Masse d’armes légère 10 10
Arme à une main à manche en métal Masse d’armes lourde 10 20
Arme légère à manche en bois Hachette 5 2
Arme à une main à manche en bois Hache d’armes 5 5
Arme à deux mains à manche en bois Grande hache 5 10
Arme à projectiles Arbalète 5 5
Armure spécial2 bonus d’armure x5
Targe 10 5
Rondache en bois 5 7
Écu en bois 5 15
Rondache en acier 10 10
Écu en acier 10 20
Pavois 5 20

1 Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille supérieure à M.

2 Dépend de la matière utilisée.

Matière Solidité Points de résistance1
Papier ou tissu 0 2 par 2,5 cm d’épaisseur
Corde 0 2 par 2,5 cm d’épaisseur
Verre 1 1 par 2,5 cm d’épaisseur
Glace 0 3 par 2,5 cm d’épaisseur
Cuir ou peau 2 5 par 2,5 cm d’épaisseur
Bois 5 10 par 2,5 cm d’épaisseur
Pierre 8 15 par 2,5 cm d’épaisseur
Fer ou acier 10 30 par 2,5 cm d’épaisseur
Mithral 15 30 par 2,5 cm d’épaisseur
Adamantium 20 40 par 2,5 cm d’épaisseur

1 Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie inférieure et multiplié par 2 pour chaque catégorie inférieure.

Taille (exemple) Modificateur à la CA
Colossale (longueur d’une étable) –8
Gigantesque (largeur d’une étable) –4
Très grande (chariot) –2
Grande (grande porte) –1
Moyenne (tonneau) +0
Petite (chaise) +1
Très petite (livre) +2
Minuscule (parchemin) +4
Infime (fiole) +8
Objet Solidité Points de résistance DD pour casser
Corde (2,5 cm de diamètre) 0 2 23
Porte en bois toute simple 5 10 13
Petit coffre 5 1 17
Porte en bois de bonne qualité 5 15 18
Coffre au trésor 5 15 23
Porte en bois épaisse 5 20 23
Mur en brique (30 cm d’épaisseur) 8 90 35
Mur en pierre (1 m d’épaisseur) 8 540 50
Chaîne 10 5 26
Menottes 10 10 26
Menottes de qualité supérieure 10 10 28
Porte en fer (5 cm d’épaisseur) 10 60 28

Énergies destructives : les attaques d’acide et de son infligent autant de dégâts aux objets qu’aux créatures. On peut lancer le jet de dégâts et retirer le résultat des points de résistance de l’objet. Les attaques d’électricité et de feu infligent des dégâts réduits de moitié à la plupart des objets. On effectue la division avant de prendre en compte la solidité de l’objet. Les attaques de froid infligent des dégâts divisés par quatre à la plupart des objets. Là encore, on effectue la division par quatre avant d’appliquer la solidité de l’objet.

Armes à distance : les armes à distance infligent aux objets des dégâts réduits de moitié (exception faite des projectiles envoyés par les machines de guerre). On divise les dégâts par deux avant de prendre en compte la solidité de l’objet. Armes inefficaces. Certaines armes peuvent s’avérer totalement inefficaces contre certains types d’objet.

Immunités : les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts non-létaux et les coups critiques. Même les objets animés, qui sont pourtant des créatures, possèdent ces immunités parce qu’ils sont des créatures artificielles.

Armes, armures et boucliers magiques : chaque point de bonus d’altération d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier ajoute +2 à sa solidité et +10 à son total de points de résistance. Vulnérabilité à certains types d’attaque. Certains objets sont particulièrement vulnérables à certains types d’attaque. Des attaques de ce type peuvent infliger des dégâts doubles et même ignorer la solidité de l’objet.

Objets endommagés : un objet endommagé reste en état de marche tant que son total de points de résistance est supérieur à 0. Quand les points de résistance d’un objet sont réduits à 0, il est détruit. Les objets endommagés (mais pas détruits) peuvent être réparés à l’aide de la compétence Artisanat appropriée.

Jets de sauvegarde : les objets non magiques qui ne sont pas portés ou tenus par quelqu’un n’ont jamais droit au moindre jet de sauvegarde. On considère qu’ils le ratent automatiquement, ce qui signifie, par exemple, qu’ils disparaissent à tous les coups si un sort de désintégration les prend pour cible. Un objet porté, tenu ou même touché par quelqu’un a droit à un jet de sauvegarde égal à celui de l’individu (ou de la créature) qui est en contact avec lui.
Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Leur bonus, tant en Réflexes qu’en Vigueur ou en Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts. Les objets portés, tenus ou touchés par quelqu’un peuvent prendre le jet de sauvegarde de leur possesseur s’il est plus élevé que le leur.

Objets animés : les objets animés sont considérés comme des créatures pour ce qui est de leur CA (il ne faut pas utiliser les règles précédentes).

Casser un objet

On peut essayer de détruire un objet en faisant appel à sa force plutôt qu’en se servant d’une arme. Dans ce cas, le résultat de la tentative est déterminé par un test de Force, plutôt que par un jet d’attaque et de dégâts comme avec une destruction). Le DD dépend alors davantage de la qualité de l’objet que de la matière qui le compose.

Lorsqu’un objet a perdu au moins la moitié de ses points de résistance, le DD permettant de le casser diminue de 2 points.

Les créatures plus grandes ou plus petites que la moyenne ont un modificateur sur les tests de Force pour enfoncer les portes, selon leur catégorie de taille : infime (I) : –16, minuscule (Min) : –8, très petite (TP) : –4, petite (P) : –2, grande (G) : +2, très grande (TG) : +4, gigantesque (Gig) : +8 et colossale (C) : +16.

Un pied-de-biche ou un bélier portable améliorent les chances de défoncer une porte.

Test de Force pour ... DD
Enfoncer une porte simple 13
Enfoncer une porte de bonne qualité 18
Enfoncer une porte épaisse 23
Briser ses liens (cordes) 23
Tordre un barreau métallique 24
Enfoncer une porte défendue par une barre 25
Briser ses liens (chaînes) 26
Enfoncer une porte en fer 28

Ordre de marche

Au sein d'un groupe, les personnages doivent déterminer leur ordre de marche, c'est à dire leur position les uns par rapport aux autres. Il suffit de placer les figurines sur le quadrillage de manière à représenter la disposition du groupe. L'ordre de marche peut changer lorsque les personnages entrent dans un nouvel endroit, si l'un d'eux se retrouve blessé, ou pour toute autre raison.

Les personnages les plus résistants ouvrent généralement la marche. Magiciens, bardes et ensorceleurs se positionnent souvent au milieu ou vers l'arrière, ce qui leur permet d'être protégés par leurs camarades. Prêtres et druides constitutent un bon choix pour assurer l'arrière-garde, car ils sont suffisamment solides pour résister à une attaque à revers et leur utilité en tant que guérisseurs leur évite une position exposée au combat. Enfin rôdeur, roublards et moines peuvent jouer un rôle d'éclaireurs, mais ils doivent se montrer prudents s'ils s'ecartent trop du groupe.

Si les personnages se tiennent près les uns des autres, ils peuvent plus facilement se défendre mutuellement, mais cela les rend vulnérables aux sorts de zone. Il est donc parfois recommandé de s'espacer.

Trésor

Quand les personnages rentrent d'aventure, ils ramènent souvent de l'or, de l'argent, des pierres précieuses et d'autres richesses. Ces récompenses peuvent prendre la forme d'un trésor enfoui, du butin des adversaires qu'ils ont vaincus, ou encore le salaire payé par un employeur.

Partage du trésor : il est conseillé de procéder à une répartition équitable entre tous les membres du groupe. Certains personnages sont peut être d'un niveau supérieur aux autres et il se peut que certains se soient révélés plus efficaces que leurs compagnons, mais il vaut tout de même mieux attribuer la même part à chacun. C'est la méthode la plus simple, qui a également comme avantage d'éviter les problèmes.

Objets spéciaux : si pierres précieuses et bijoux peuvent être revendus pour partager la somme obtenue entre tous, certains trésors s'avèrent parfois plus délicats à répartir. Ainsi, les objets magiques peuvent être revendus, mais seulement à la moitié de leur prix normal, aussi vaut-il sans doute mieux les conserver. Lorsqu'un personnage gagne un objet magique, retirez de sa part la moitié de la valeur de l'objet.
Si plusieurs personnages désirent le même objet, il est possible de mettre celui-ci aux enchères.
Un personnage ne peut miser plus que sa part de trésor, à moins qu'il n'ait également de l'argent à mettre en jeu.
Quand un objet n'intéresse personne, il est recommandé de le vendre et de partager équitablement l'argent récupéré.

Frais de mission : il arrive que les personnages doivent faire face à des frais importants lors de certaines aventures. Ainsi, un personnage pétrifié par un basilic aura peut être besoin d'une annulation d'enchantement, sort que les prêtes PNJ monnayent au moins 450po. En général on acquitte des frais à partir du trésor du groupe, après quoi on partage ce qui reste.

Argent du groupe : certains groupent aiment disposer d'une réserve commune de fonds, qu'ils utilisent pour acheter des objets pouvant servir à tous.

Amasser les richesses : une fois le partage effectué, chaque joueur n'a plus qu'a noter sur sa feuille de personnage la somme perçue par son personnage. Bien vite, ce dernier devrait être assez riche pour s'acheter un meilleur équipement, voire des objets magiques.

Autres récompenses

Les autres récompenses auxquelles les personnages peuvent prétendre, et elles sont nombreuses, dépendent de leurs actions et du genre de campagne que le MD fait jouer. Elles méritent d'être mentionnées mais ne peuvent pas être définies par des règles, car elles se développent naturellement au cours de la campagne.

La notoriété

La notoriété ne se monnaye pas, mais nombre de personnage la recherchent tout de même. Quelqu'un souhaitant être reconnu a tout intérêt à se vétir de manière reconnaissable, à sympathiser avec les bardes de passage, et même à se créer un symbole personnel (qu'il pourra reproduire sur sa chevalière, son surcot ou sa cape, sa bannière, etc.).

Les proches

Quand les gens entendent parler d'un personnage, il est possible qu'il veuillent faire partie du cercle de ses proches. Celui-ci peut se composer d'apprentis, d'admirateurs, de compagnons d'armes, d'élèves et de disciples.
Si le personnage défend une cause, ses actes peuvent inciter diverses personnes à se rallier à sa cause sans pour autant faire partie de ses proches.

Les terres

Un personnage (ou un groupe) peut gagner des terres par la forces des armes ou les obtenir en récompense. Les terres rapportent des revenus variables en fonction de leur catégorie, tout en permettant à leur propriétaire de se faire bâtir un château. Cette base d'opérations peut également se doubler d'une église, un monastère, une école de magie ou autre, selon les desiderata du maître des lieux.

Dans la plupart des régions civilisées, il est impossible d'être propriétaire terrien (légalement) sans titre de noblesse. En conséquence, un personnage se voyant offrir des terres reçoit généralement le titre correspondant, même si celui-ci n'a pas forcément de valeur politique. Les personnages s'emparant de la forteresse de l'un de leurs ennemis n'ont qu'un statut d'indigents tant que le véritable propriétaire des lieux ne leur a pas cédé (à condition que ce dernier ne soit pas l'ennemi en question!).

Titre de noblesse et honorifiques

Grand prêtres, nobles et membres des familles royales récompensent souvent les personnages en leur attribuant des titres de noblesse ou des titres honorifiques. Ceux-ci s'accompagnent parfois de terres ou d'argent, d'un droit d'entrée au sein d'un ordre d'élite, ou encore de médailles, diadèmes ou autre objets symboliques.

Un sort est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines : la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs et bardes utilisent la première, tandis que prêtres et druides (mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés) font appel à la seconde.

Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi une liste de sorts connus limitée, alors que d'autres disposent d'un grand nombre d'options. La plupart préparent leurs sorts (via un grimoire, des prières ou quelque forme de méditation), alors que d'autres les jettent de façon spontanée. Malgré ces différences, quand vient le moment de les utiliser, tous les sorts se ressemblent.

La magie profane comme magie divine s'expriment à travers huit écoles, qui regroupent par famille les sorts agissant de la même façon. Cete section traite des différences existant entre ces huit écoles. Ellse se penche également sur la description des sorts en expliquant comment ils fonctionnent, ce qui se produit lorsque plusieurs effets magiques se combinent, ou encore la présentation des différents types de pouvoirs spéciaux, dont certains sont magiques.

Voir la liste
des sorts

Lancer des sorts

La procédure varie en fonction du type de sort choisi.

Le choix du sort

Il faut d'abord déterminer quel sort lancer. Prêtres, druides et magiciens, mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés, font leur choix parmi les sorts qu'ils ont préparés en début de journée et qu'il leur reste en mémoire (voir Préparation des sorts de magicien et Préparation des sorts divins).
Bardes et ensorceleurs peuvent lancer n'importe quel sort, du moment que leur niveau leur permet de le faire.

Pour jeter un sort, il faut être capable de parler (si l'incantation a des composantes verbales), de bouger les mains (si elle s'accompagne de composantes gestuelles) et de manipuler les composantes matérielles ou le focaliseur, s'il y a lieu. Il est également nécessaire de rester concentré, ce qui est délicat en plein combat (voir plus bas).

Lorsqu'un sort propose plusieurs versions, le personnage choisit celle qu'il désire utiliser au moment de l'incantation ; il n'est pas nécessaire de préparer (ou d'apprendre, pour les bardes et ensorceleurs) une version spécifique du sort.

Une fois un sort préparé jeté, il n'est plus possible d'y faire appel tant qu'il n'a pas été de nouveau préparé (s'il a été choisi plusieurs fois, le personnage peut l'utiliser autant de fois qu'il l'a pris). Chaque fois qu'un barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit de son quota quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s'il le souhaite (tant que sa limite n'est pas atteinte).

La concentration

Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage est interrompu en cours d’incantation, il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper (il est alors perdu sans prendre effet). Plus l’interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En cas d’échec, le sort est perdu, comme s’il avait été jeté sans le moindre effet.

Blessure. Chaque fois que le personnage subit des dégâts en cours d’incantation, il doit effectuer un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le sort est perdu sans faire effet. L’interruption intervient durant l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d’une incantation durant 1 round entier ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).

Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus, on considère que la moitié des dégâts essuyés le sont durant l’incantation. Le personnage doit toujours réussir un test de Concentration (DD 10 + la moitié des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage.

Les dégâts répétés ne sont pas considérés continus.

Sort : si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en lancer un, il doit réussir un test de Concentration afin de mener l’incantation à son terme. Si le sort qui l’agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 + points de dégâts subis + niveau du sort qu’il tente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye de lancer. Pour les sorts n’autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un.

Lutte et immobilisation : les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de même réussir un test de Concentration pour ne pas perdre son sort (DD 20 + niveau du sort qu’il tente de jeter).

Mouvements violents : qu’un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration chaque fois qu’il tente de faire appel à sa magie (DD 10 + niveau du sort qu’il essaye de jeter).

Mouvements très violents : quand un personnage se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur le pont d’un navire en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est imposé est d’autant plus difficile (DD 15 + niveau du sort).

Intempéries : il faut effectuer un test de Concentration quand on est en proie au mauvais temps. Par une pluie battante ou une chute de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris véhiculés par le vent, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.

Incantation sur la défensive : lorsque l’on souhaite jeter un sort sans susciter d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire, il est nécessaire de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Comme toujours, le sort est perdu en cas d’échec.

Enchevêtrement : enfin, dans le cas où l’on souhaiterait lancer un sort alors que l’on est pris dans un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il faut réussir un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.

Les contresorts

N’importe quel sort peut être utilisé comme contresort. Dans ce cas, le personnage utilise l’énergie magique pour empêcher quelqu’un d’autre de se servir du même sort. Cette technique fonctionne même si les sorts appartiennent, l’un à la magie profane, l’autre à la magie divine.

Comment fonctionnent les contresorts : pour utiliser un contresort, il faut commencer par choisir sa cible, ce qui nécessite de préparer son action. Ce faisant, le personnage attend en fait que l’adversaire commence à lancer son sort (il peut tout de même se déplacer, le fait de préparer un contresort étant une action simple).

Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le personnage doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort adverse). Il s’agit là d’une action libre. En cas de succès, il identifie le sort auquel il doit faire face, ce qui lui permet d’essayer de le contrer (sinon, il en est incapable).

Il ne lui reste plus qu’à jeter le même sort. Si le personnage est capable de lancer ce sort (et s’il l’a préparé en début de journée, dans le cas où sa classe le lui impose), il modifie légèrement l’incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts s’annulent réciproquement, sans aucun résultat.

Contresorts et métamagie : les dons de métamagie ne sont pas pris en compte lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort peut être contré ou non.

Exceptions : certains sorts se contrent mutuellement, surtout s’ils ont des effets diamétralement opposés.

Dissipation de la magie en tant que contresort : dissipation de la magie peut également servir de contresort, avec comme avantage qu’il n’est pas nécessaire d’identifier l’incantation récitée par l’autre jeteur de sorts. Cependant, l’efficacité de Dissipation de la magie n’est pas garantie (voir la description du sort).

Niveau du Lanceur de sorts

La puissance d'un sort dépend souvent du niveau de lanceur de sorts de celui qui le jette, qui est généralement égal à son niveau de classe (dans la classe utilisée pour lancer le sort).

Il est possible de jeter un sort à un niveau de lanceur de sorts inférieur au sien, mais à condition de modifier tous ses paramètres en même temps (et en conservant le niveau de lanceur de sorts minimal permettant de faire appel à ce sort).

Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou quelque autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de sorts, l'ajustement s'applique aux différents paramètres du sort (comme la portée, la durée et les dégâts infligés), mais également au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la victime et au niveau de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des tests de dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD de ce test).

Pour faire un test de niveau de lanceur de sorts, lancez 1d20 et ajoutez votre niveau de lanceur de sorts (dans la classe concernée). Si le résultat est égal ou supérieur au DD (ou à la résistance à la magie, dans le cas de test de niveau de lanceur de sorts pour la résistance à la magie), le test est réussi.

L’échec des sorts

Lorsque l’on tente de lancer un sort dans des conditions où l’une de ses caractéristiques (portée, zone d’effet, etc.) ne peut se conformer aux conditions en vigueur, il échoue automatiquement.

Enfin, les sorts peuvent échouer en cas d’interruption ou quand un personnage en armure tente une incantation à composante gestuelle.

L’effet du sort

Une fois que l’on sait quelles créatures (ou objets ou zone) sont affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort.
Nombres de sorts affectent des créatures spécifiques.

Les effets spéciaux

Nombre d’effets spéciaux sont gérés en fonction de l’école de magie à laquelle le sort est rattaché. Certaines caractéristiques sont indépendantes des écoles de magie.

Attaques : certains sorts font référence à une situation d’attaque. Toutes les actions de combat offensives, même celles qui n’infligent aucun dégâts sont considérées comme des attaques. Une tentative de renvoi ou de contrôle des morts-vivants est une attaque. Les sorts entrant dans cette catégorie sont ceux qui infligent des dégâts, obligent la cible à effectuer un jet de sauvegarde ou la gênent d’une façon quelconque. Les sorts de convocation de monstres ou d’alliés ne sont pas considérés comme des sorts d’attaque, car ils ne causent aucun mal.

Types de bonus : les bonus sont répartis en catégories précisant leur nature. Cette précision est extrêmement importante, car dans la grande majorité des cas, deux bonus de même type ne peuvent se cumuler. À l’exception des bonus d’esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus fonctionne (voir Combinaison d’effets magiques, ci- après). La même règle s’applique aux malus : un personnage subissant deux malus de même type ne tient compte que du plus important.

Ramener les morts à la vie : plusieurs sorts ont le pouvoir de ramener les morts à la vie.

Lorsqu’une créature vivante meurt, son âme laisse le corps derrière elle et quitte le plan Matériel, traversant le plan Astral pour se rendre dans le domaine de son dieu. Si la créature ne vénérait aucune divinité, son âme va automatiquement dans le plan correspondant à son alignement. Pour ramener quelqu’un à la vie, il faut donc ranimer son corps, mais aussi aller rechercher son âme.

Perte de niveau : quiconque revient à la vie perd un niveau d’expérience. Le nombre de PX du personnage tombe à mi-chemin de son nouveau niveau et du suivant (celui qui était le sien avant son décès). Si le personnage se trouvait au niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place.

Cette perte de PX ou de Constitution ne peut être compensée par aucun sort mortel, pas même souhait ou miracle. Un personnage ayant perdu un niveau peut recouvrer celui-ci en repartant à l’aventure pour gagner des PX. Un personnage de niveau 1 au moment de sa mort peut augmenter sa Constitution normalement (aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20) et ainsi retrouver son ancienne valeur.

Empêcher le retour à la vie : les ennemis des personnages peuvent s’arranger pour que ces derniers ne reviennent jamais d’entre les morts. Le seul fait de conserver la dépouille empêche les camarades du défunt de le récupérer à l’aide de rappel à la vie ou de résurrection. De même, capture d’âme interdit tout retour à la vie tant que l’âme n’a pas été libérée.

Faire revivre quelqu’un qui ne le souhaite pas : nulle âme ne peut être ramenée à la vie contre son gré. Elle sait automatiquement le nom, l’alignement et le dieu (le cas échéant) de celui qui la rappelle. Si elle le souhaite, elle peut refuser.

Combinaison de magies

Sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme l’indique leur description, et ce même si d’autres effets sont actifs simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un sort n’est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très particuliers. Quand un sort affecte les autres de quelque façon que ce soit, la description l’indique systématiquement. Mais plusieurs règles doivent tout de même être prises en considération lorsque plusieurs sorts ou effets magiques fonctionnent au même endroit.

Cumul : à quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent des bonus ou des malus aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. ne sont pas cumulatifs avec eux-mêmes. En règle générale, deux bonus du même type ne s’additionnent jamais, même s’ils proviennent de sorts ou d’effets magiques différents (voir Types de bonus, ci-dessus).

Bonus différents : par contre, les effets de plusieurs sorts s’additionnent si les bonus conférés sont différents. Les bonus qui ne sont pas nommés s’additionnent entre eux et avec n’importe quel autre bonus nommé.

Même effet, puissance différente : dans le cas où deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone, mais à des intensités différentes, c’est le plus puissant qui s’impose.

Même effet, résultats différents : le même sort peut parfois produire des effets différents lorsqu’on le jette à plusieurs reprises. Dans ce cas, le dernier sort prend le pas sur les autres. Ceux-ci ne sont pas dissipés, mais leur effet n’a plus le moindre intérêt tant que celui qui les a supplantés dure.

Un effet fait disparaître les autres : il arrive qu’un sort annule l’effet d’un autre jeté avant sans pour autant le dissiper. Les deux sorts sont actifs, mais l’un des deux rend l’autre caduc.

Effets multiples de contrôle mental : il arrive que des sorts contrôlant la cible s’annulent, comme ceux qui empêchent la cible de faire le moindre geste. Différents effets de contrôle mental, s’ils n’ôtent pas la capacité de penser, n’interfèrent généralement pas avec leur bon fonctionnement réciproque. Quand une créature se retrouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts, elle essaye d’obéir de son mieux aux deux, à condition que les instructions qu’elle reçoive de part et d’autre le lui permettent. Confrontée à des ordres contradictoires, la cible obéit à celui des deux lanceurs de sorts qui réussit le meilleur test de Charisme.

Sorts à effet opposé : les sorts ayant un effet opposé agissent normalement et totalement, leurs bonus, malus et autres s’appliquant dans l’ordre où les sorts prennent effet. Certains sorts s’annulent réciproquement. Lorsque c’est le cas, la description de chacun le mentionne.

Effets instantanés : Les sorts à effet instantané s’ajoutent lorsqu’ils prennent simultanément pour cible une même cible.

Présentation des sorts

Les sorts sont décrits dans le grimoire. La description de chacun est présentée selon un format standard. Chaque catégorie d'information est détaillée ci-dessous.

Nom

La première ligne de la description de chaque sort donne le nom le plus courant du sort.

Écoles (et branches)

Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.

Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école.

[Registre]

Le registre apparaît (le cas échéant) sur la même ligne que l’école et la branche. D’une certaine façon, il apporte une précision quant au sort en question. Certains sorts possèdent plus d’un registre.

Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, électricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, terre, terreur.

La plupart des registres n’ont aucun effet sur le jeu, mais ils permettent de gérer les interactions entre les sorts et d’autres sorts, pouvoirs spéciaux, créatures inhabituelles, alignements, etc.

Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue compréhensible. Le sort échoue si la cible ne comprend pas le personnage, soit parce qu’elle ne parle pas le langage utilisé, soit parce que le bruit ambiant l’empêche d’entendre.

Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 1 au moins.

Niveau

La ligne suivante dévoile le niveau du sort, un chiffre situé entre 0 et 9 (et même 10 pour ce qu'on appelle les niveaux épiques) inclus qui donne une idée de la puissance de l’effet. Les classes de personnages pouvant faire appel à l’incantation sont souvent indiquées sous forme abrégée. Si le sort est rattaché à un domaine de prêtre, celui-ci est mentionné. Le niveau du sort affecte le DD du jet de sauvegarde, le cas échéant.

Domaines

Les domaines sont les zones d'influences de magie divine auxquelles les dieux - et leurs fidèles lanceurs de sort - ont accès. Les sorts divins font partie d'un ou plusieurs domaines. Chaque prêtre choisit deux domaines à niveau 0, ces derniers devant déjà faire partie de la liste des domaines de son dieu. Le prêtre n'a pas accès aux sorts des autres domaines. Voir la liste des domaines de ENCYCLODD ainsi que la fiche du prêtre.

Les Composantes

Les composantes sont vitales à la bonne incantation d'un sort. Cette ligne se compose d'abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort. Lorsque ce dernier requiert des composantes spécifiques (composante matérielle, focaliseur, PX, etc.), cela est indiqué à la fin de la description. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère des composantes, mais elles deviennent importantes lorsqu'elles sont chères ou lorsque l'on n'en a plus.

  • V (verbale) : une composante verbale est un texte qu'il faut réciter. Le personnage doit pouvoir parler d'une voix forte. Un sort de silence ou un bâillon empêche de le faire, et donc de lancer le sort désiré. Un personnage assourdi a 20 % de chances de rater ses sorts à composante verbale.
  • G (gestuelle) : une composante gestuelle prend la forme d'un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Il faut avoir au moins une main libre pour pouvoir l'accomplir.
  • M (matérielle) : une composante matérielle est un objet ou une substance qui est détruit par l'énergie magique en cours d'incantation. À moins que son coût ne soit indiqué, on considère qu'il est négligeable. Il n'est pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles à coût modique. On part du principe que le personnage dispose de tout ce dont il a besoin tant qu'il a sa sacoche à composantes.
  • F (focaliseur) : le focaliseur est une sorte d'accessoire. Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur n'est pas détruit lors de l'incantation, ce qui signifie qu'il peut être réutilisé. Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. Partez du principe que le personnage possède automatiquement tous les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à composantes.
  • FD (focaliseur divin) : un focaliseur divin est un objet chargé de signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s'agit d'un symbole sacré représentant leur foi.
    Si la ligne « Composantes » précise les lettres F/FD ou M/FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un focaliseur ou une composante matérielle, et la version divine un focaliseur divin.
  • PX (coût en PX) : certains sorts particulièrement puissants coûtent des points d'expérience (PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même restauration, ne permet de récupérer ces PX perdus. Il est impossible de perdre suffisamment de points d'expérience de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie que l'on ne peut pas utiliser ces sorts sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc à son niveau actuel). Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non.

Le temps d'incantation

La plupart des sorts présentent un temps d'incantation de 1 action simple. Certains exigent 1 round ou plus, alors que d'autres, plus rares, demandent simplement 1 action libre.

Un sort dont le temps d'incantation exige 1 round entier correspond à une action complexe. Il prend effet lorsque le tour du personnage arrive dans le round suivant celui où il a commencé son incantation. Une fois le sort jeté, le personnage peut agir normalement.

De même, un sort exigeant 1 minute d'incantation prend effet quand arrive le tour du personnage, 1 minute après qu'il a commencé à réciter ses formules magiques (pendant chacun de ces 10 rounds, l'incantation est une action complexe).

Tous les choix afférents au sort (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) doivent être faits au début de l'incantation. Par exemple, un magicien jetant convocation de monstres doit dire où les créatures sont censées apparaître.

Quand un personnage commence à lancer un sort dont le temps d'incantation est de 1 round au moins, il doit rester concentré jusqu'au terme de l'incantation. Si sa concentration est brisée, le sort est perdu.

Un sort dont le temps d'incantation est de 1 action libre ne compte dans la limite normale de sorts qu'il est possible de lancer dans un même round. Cependant, on ne peut lancer qu'un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer un sort semblable ne suscite pas d'attaque d'opportunité.

Toutes les décisions attenantes au sort (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) sont prises au moment où il est jeté.

La portée

La portée d'un sort, définie dans sa description, indique quelle distance il peut atteindre. Il s'agit soit de la distance maximale qu'il peut affecter à partir du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible de centrer l'effet. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie. Les portées habituelles sont :

Personnelle : le sort n'affecte que celui qui le lance.

Contact : il faut toucher le sujet pour l'affecter. Un sort de contact qui inflige des dégâts est capable de porter un coup critique, comme n'importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s'il est ensuite confirmé. Certains sorts de contact permettent de toucher plusieurs cibles. Le lanceur de sorts peut ainsi toucher autant de sujets consentants que possible, mais il doit impérativement le faire au cours du dernier round de l'incantation.

Courte : le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts (9 mètres au niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, etc.).

Moyenne : le sort fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de lanceur de sorts.

Longue : le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de lanceur de sorts.

Illimitée : le sort peut prendre effet n'importe où dans le même plan que le personnage.

Portée exprimée en mètres : certains sorts n'entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.

Cible, Effets et Zone (et ligne) d'effet.

Voir la sous section Choisir sa cible dans la section magie (onglet suivant).

La durée

Une fois que l'on a déterminé qui est affecté et comment, il reste à savoir combien de temps dure le sort.

Durée déterminée : dans la plupart des cas, la durée se mesure en rounds, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s'achève. Lorsque la durée est variable, on doit jeter les dés sans communiquer le résultat au lanceur.

Instantanée : l'énergie du sort se dissipe immédiatement, même si ses conséquences, elles, peuvent se prolonger.

Permanente : l'énergie dure aussi longtemps que l'effet se poursuit, ce qui signifie que le sort est vulnérable à dissipation de la magie.

Concentration : le sort se prolonge tant que celui qui l'a lancé se concentre. Se concentrer ainsi constitue une action simple ne suscitant pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut interrompre la concentration d'un jeteur de sorts en pleine incantation fonctionne également dans ce cas de figure ; si le personnage est déconcentré, le sort cesse aussitôt. Il est impossible de jeter un sort tant que l'on se concentre sur un autre. Il arrive qu'un sort perdure quelque temps après que l'on a cessé de se concentrer. Le sort se prolonge alors pendant la durée indiquée une fois que le personnage cesse de se concentrer. Sauf dans ce cas bien précis, il est nécessaire de rester concentré pour maintenir l'effet du sort, mais il n'est pas possible de passer outre la durée maximale indiquée (le cas échéant). Si une cible se retrouve hors de portée, le sort réagit comme si on avait déconcentré le personnage.

Sujet, effet et zone d'effet : si le sort affecte directement des créatures, il les « accompagne » jusqu'au terme de sa durée. S'il génère un effet, celui-ci se prolonge durant tout le temps imparti. L'effet peut se déplacer ou rester fixe. Il peut arriver qu'il soit dissipé avant la fin de la durée prévue. Si le sort affecte une zone, il reste fixe. Les créatures entrant dans la zone sont aussitôt affectées, mais cela cesse dès qu'elles en sortent.

Retenir un sort de contact : si le personnage n'utilise pas son sort de contact au cours du round où il prononce l'incantation, il a la possibilité de conserver indéfiniment l'énergie magique. Chaque round, il peut tenter une attaque de contact. Mais si le personnage lance un autre sort, l'énergie se dissipe aussitôt.
Certains sorts permettent expressément de toucher plusieurs sujets. Il n'est pas possible de retenir un tel sort. Le personnage doit donc toucher les sujets durant le dernier round de l'incantation.

Utilisation ou épuisement : quelques sorts durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés ou épuisés.

(T). Si la ligne « Durée » se termine par (T), le personnage peut mettre un terme à ses sorts quand il le désire. Pour ce faire, il doit se trouver dans la zone d'effet et prononcer les paroles appropriées, le plus souvent une version modifiée de l'incantation. Si cette dernière n'a pas de composante verbale, quelques gestes suffisent. Mettre un terme à un sort est une action simple et ne suscite pas d'attaque d'opportunité.
On peut arrêter un sort maintenu par concentration, et cela ne nécessite aucune action, car il suffit juste de ne plus se concentrer à son tour pour qu'il cesse.

Les jets de sauvegarde

Voir la sous section Jets de sauvegarde dans la section magie (deux onglets plus loin :).

Résistance à la magie

La résistance à la magie (RM) est une protection spécifique. Lorsqu'un sort prend pour cible une créature qui en bénéficie, il ne pourra l'affecter que si le jeteur de sorts réussit un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de résistance à la magie de la cible). La résistance à la magie est en quelque sorte une classe d'armure contre les attaques magiques. N'oubliez pas d'ajouter tout modificateur (issu d'un pouvoir de domaine, par exemple) à ce jet de niveau de lanceur de sorts.

La ligne « Résistance à la magie » de la description des sorts indique si tel ou tel sort autorise la résistance à la magie. Dans la plupart des cas, cette dernière ne s'applique que quand la créature est directement prise pour cible, pas quand elle entre dans la zone d'effet d'un sort existant.

Sur cette ligne, les termes « objet » et « inoffensif » ont le même sens que pour les jets de sauvegarde. Une créature possédant une certaine résistance à la magie doit volontairement choisir de ne pas être protégée par celle-ci lorsqu'elle est prise pour cible par un sort inoffensif dont elle souhaite profiter des effets. Dans ce cas, il est inutile d'effectuer le jet de niveau de lanceur de sorts susmentionné.

Description

Cette partie détaille l’effet et le fonctionnement du sort. Si l’une des lignes précédentes porte la mention « voir description », l’explication est donnée là. Si l’incantation que vous lisez fait partie d’une chaîne de sorts (exemple "ce sort est comme celui ..."), il vous faudra remonter au sort de base pour obtenir toutes les informations souhaitées (avec, de plus en plus, le lien vers sa fiche ici même).

Choisir sa cible

Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialisera ou qui il affectera. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet ou sa zone d'effet.

Cible(s) : Certains sorts ne peuvent fonctionner que sur une ou plusieurs cibles bien définies. On les lance sur des créatures ou des objets, selon les spécificités de chacun. Le personnage doit voir (ou pouvoir toucher) la cible, après quoi il lui faut expressément la choisir. La sélection de la cible n'intervient qu'à la fin de l'incantation, pas avant.

Dans le cas où le sort affecte directement celui qui le lance (« Cible : le lanceur de sorts »), il ne s'accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de résistance à la magie. C'est ce qui explique que ces deux facteurs n'apparaissent pas dans la description de ces enchantements.

Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement. Le lanceur de sorts peut se ranger dans cette catégorie s'il le souhaite (même s'il est pris au dépourvu ou si ce n'est pas son tour). Les créatures inconscientes sont automatiquement consentantes, ce qui n'est pas le cas d'une personnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné, recroquevillé sur soi- même, poursuivant la lutte, paralysé, immobilisé dans le cadre d'une lutte ou stoppé).

Certains sorts permettent par la suite de rediriger l'effet vers de nouvelles cibles ou zones d'effet. Il s'agit d'une action de mouvement qui ne suscite pas d'attaque d'opportunité.

Effet : Certains sorts créent ou font apparaître des choses plutôt que d'affecter celles qui sont déjà présentes. Le personnage doit choisir l'endroit où les objets ou créatures vont se matérialiser, soit en voyant cet endroit, soit en le définissant avec précision. La portée indique la distance maximale à laquelle le sort prend effet mais, s'il fait par exemple apparaître des créatures mobiles, ces dernières peuvent ensuite se déplacer sans restriction.

Étendue : Certains sorts, notamment les nuages et les brumes, s'étendent à partir du point d'origine, qui doit se situer à une intersection sur la grille de jeu. Ils peuvent alors atteindre des endroits que le personnage est incapable de voir, par exemple si on les jette à l'angle d'un couloir. L'étendue maximale du sort doit être déterminée en fonction des contraintes du terrain (murs, etc.). Le personnage doit choisir normalement le point d'origine du sort, mais rien ne l'oblige à voir l'ensemble de la zone d'effet (voir ci-dessous).

Rayon : Certains sorts se manifestent par un rayon d'énergie. Le personnage choisit sa cible comme s'il utilisait une arme à distance, même si le résultat est généralement résolu comme une attaque de contact à distance plutôt que comme une attaque à distance normale. Comme pour une arme à distance, il est possible de tirer dans le noir ou sur un adversaire invisible en espérant le toucher. Il n'est pas nécessaire de voir la créature que l'on souhaite atteindre, contrairement aux sorts à cible. Par contre, obstacles et individus interposés peuvent bloquer le champ de vision du personnage ou offrir un abri à celui qu'il vise.

Si le rayon s'accompagne d'une durée, il s'agit du temps pendant lequel l'effet persiste ; le rayon, lui, disparaît instantanément.

S'il inflige des dégâts, il est capable de porter un coup critique, comme n'importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s'il est ensuite confirmé.

Zone d'effet : Certains sorts affectent une zone. Parfois, la description du sort détaille précisément la zone d'effet mais, la plupart du temps, elle entre dans l'une des catégories décrites ci-dessous :

Quelle que soit la forme de la zone d'effet, le personnage indique le point d'origine, mais il est ensuite incapable de choisir qui sera affecté ou non. Le point d'origine d'un sort se trouve toujours à une intersection sur la grille. Lorsque l'on détermine si une créature se trouve ou non dans la zone concernée, comptez la distance en cases à partir du point d'origine, comme vous le faites quand un personnage se déplace ou quand vous calculez la portée d'une attaque à distance. La seule différence est qu'au lieu de compter depuis le centre d'une case jusqu'au centre de la suivante, vous allez d'intersection en intersection. Cependant, n'oubliez pas que toutes les deux diagonales, il faut rajouter une case de distance (soit trois pour deux diagonales). Si le bord le plus éloigné d'une case se trouve dans la zone d'effet, tout ce qui est dans la case est affecté par le sort. Par contre, si l'effet ne touche que la bord le plus proche de la case, rien de ce qui se trouve dedans n'est affecté.

Rayonnement, émanations et étendues : la plupart des sorts de zone prennent la forme d'un rayonnement, d'une émanation ou d'une étendue. Dans tous les cas, choisissez le point d'origine du sort.

Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut voir. Il ne saurait affecter les créatures bénéficiant d'un abri total vis-à-vis du point d'origine (en d'autres termes, il ne tourne pas aux coins). Par défaut, un rayonnement prend la forme d'une sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type s'accompagne d'un rayon, indiquant jusqu'où l'effet s'étend à partir du point d'origine.

Une émanation fonctionne à la manière d'un rayonnement, si ce n'est que son effet se poursuit dans la zone concernée jusqu'à la fin de la durée indiquée. La plupart des émanations prennent la forme d'une sphère ou d'un cône.

Une étendue part comme un rayonnement mais son effet gère les contraintes du terrain. Le personnage sélectionne uniquement le point d'origine, et le sort s'étend dans toutes les directions jusqu'à une distance donnée. Le chemin parcouru doit prendre en considération la zone d'effet indiquée pour le sort et les changements de direction auxquels ce dernier doit se livrer pour se conformer au terrain.

Cône, cylindre, ligne ou sphère : La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme précise, comme celle d'un cône, d'un cylindre, d'une ligne ou d'une sphère.

Un cône prend la forme d'un quart de cercle qui part depuis le lanceur de sorts. Il part depuis n'importe quel coin de la case du personnage puis s'ouvre dans la direction indiquée par ce dernier. La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-dessus) et ne tournent donc pas aux coins.

Dans le cas d'un cylindre, le personnage indique le point d'origine du sort. Ce point est le centre d'un cercle horizontal et le sort remonte le cercle, comme s'il remplissait le cylindre.

Une ligne part dans la direction indiquée par le personnage. Elle part de l'un des coins de sa case jusqu'à atteindre la limite de portée du sort ou jusqu'à ce qu'un obstacle survienne. Une ligne affecte toutes les créatures d'une case qu'elle traverse.

Une sphère se développe depuis son point d'origine jusqu'à remplir la zone d'effet. Les sphères sont des rayonnement, des émanations ou des étendues.

Créatures : Certains sorts affectent directement des créatures (comme ceux dits à cible) mais, dans ce cas, ils atteignent toutes celles qui sont comprises dans la zone d'effet. La zone d'effet en question peut prendre la forme d'un rayonnement sphérique, d'un rayonnement conique, ou autre.

Nombre de sorts affectent seulement les « créatures vivantes », ce qui exclut morts-vivants et créatures artificielles.

Objets : Il existe des sorts qui affectent les objets de la zone choisie (voir Créatures ci-dessus, sauf que la cible du sort n'est pas la même).

Autre : Il est également possible qu'un sort ait une zone d'effet particulière. Dans ce cas, c'est précisé dans la description du sort.

Façonnable (F) : Lorsque la ligne des indications données dans « Zone d'effet » se termine par (F), il est possible de façonner le sort. Dans ce cas, aucune de ses dimensions ne peut être inférieure à 3 mètres. Nombre de zones d'effet sont exprimées en cubes afin de faciliter leur découpage. Les volumes sont presque toujours obligatoires quand on lance un sort sous l'eau ou dans les airs.

Ligne d'effet : Ce terme désigne une ligne droite et ininterrompue qui détermine tout ce que le sort peut affecter. Elle s'interrompt dès qu'elle rencontre une barrière solide. Elle correspond à la ligne de mire pour une arme à distance, sauf qu'elle n'est pas bloquée par le brouillard, l'obscurité ou tout autre facteur gênant la vision.

Le personnage doit disposer d'une ligne d'effet dégagée jusqu'à sa cible, l'endroit où il désire que son sort fonctionne ou le point d'origine du sort. Pour ce qui est des rayonnements, cônes, cylindres et autres émanations, le sort n'affecte que la zone, les créatures et/ou les objets reliés par une ligne d'effet ininterrompue avec le point d'origine (le centre du rayonnement, le point de départ du cône, le cercle du cylindre ou le point d'origine de l'émanation).

Une barrière solide dans laquelle il y a un trou large d'au moins 30 centimètres ne constitue plus un obstacle pour la ligne d'effet d'un sort. On considère alors que la partie de la paroi située autour du trou (sur une largeur totale de 1,50 mètre) n'arrête pas les sorts.

Les jets de sauvegarde

La plupart des sorts s'accompagnent d'un jet de sauvegarde, permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie des effets. La ligne « Jet de sauvegarde » indique quel type de jet de sauvegarde il faut effectuer et quel est son résultat en cas de succès.

Annule : le sort n'a aucun effet si la créature réussit son jet de sauvegarde.

Partiel : le sort a normalement un effet donné sur la cible. Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle subit un effet moindre.

1/2 dégâts : les dégâts du sort sont réduits de moitié (en arrondissant à l'entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde réussi.

Aucun : le sort n'autorise aucun jet de sauvegarde.

Dévoile : en cas de jet de sauvegarde réussi, la cible prend conscience qu'elle a affaire à une illusion.

(Objet) : le sort peut être jeté sur un objet, qui ne bénéficie d'un jet de sauvegarde que s'il est magique ou en possession (porté, tenu en main, etc.) de quelqu'un qui résiste au sort. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien propre ne soit supérieur (ce terme n'indique pas nécessairement un sort ne pouvant être lancé que sur les objets ; certains sorts de ce type peuvent être jetés sur des créatures ou des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet magique est égal à 2 plus la moitié de son niveau de lanceur de sorts.

(Inoffensif) : ce sort est généralement bénéfique, mais le sujet peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets s'il le désire.

Degré de difficulté des jets de sauvegarde : le jet de sauvegarde contre un sort s'accompagne d'un degré de difficulté (ou DD) égal à 10 plus le niveau du sort, plus le bonus du personnage dans la caractéristique concernée (l'Intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les bardes et les ensorceleurs, la Sagesse pour les prêtres, les druides, les paladins et les rôdeurs). Le niveau d'un sort peut varier en fonction de la classe du personnage. Les jeteurs de sorts doivent toujours se référer au niveau correspondant à leur classe.

Jet de sauvegarde réussi : lorsqu'une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort n'ayant aucun effet physique manifeste (visuel, auditif, etc.), elle ressent comme un picotement ou l'impression qu'elle a brièvement été agressée, mais sans pouvoir déterminer la nature de l'attaque. De la même manière, pour les sorts à cible, le lanceur de sorts sait que son attaque a échoué lorsque la cible réussit son jet de sauvegarde, ce qui n'est pas le cas pour les sorts de zone ou à effet (pour lesquels il est impossible de déterminer qui est affecté et qui ne l'est pas).

Échec volontaire au jet de sauvegarde : il est possible de refuser d'effectuer un jet de sauvegarde et de s'exposer aux effets d'un sort. De la même manière, on peut neutraliser volontairement sa résistance à la magie.

Jet de sauvegarde et objets : à moins que la description du sort ne fournisse des indications contraires, tous les objets portés ou tenus par la cible résistent automatiquement aux attaques magiques. Par contre, si la cible fait un 1 sur son jet de sauvegarde, l'un de ses objets exposés risque d'être endommagé par le sort (si celui-ci peut affecter les objets). Les quatre premières catégories d'objets de la Table : objets affectés par les attaques magiques sont celles qui ont le plus de chances d'être prises pour cible. Déterminez aléatoirement l'objet atteint. Il doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre le type d'attaque approprié et risque d'être endommagé ou détruit (voir Attaquer un objet).

Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus n'ont droit à aucun jet de sauvegarde ; ils subissent automatiquement les dégâts indiqués.

Objets affectés par les attaques magique :

Rang1 Objet
1er Bouclier
2e Armure
3e Casque magique, couvre-chef ou serre-tête
4e Objet tenu en main (arme, baguette, etc.)
5e Cape magique
6e Arme rangée au fourreau ou portée en bandoulière
7e Bracelets magiques
8e Vêtements magiques
9e Bijoux magiques (ce qui inclut les anneaux)
10e Tout le reste
1 Indique l'ordre dans lequel les objets risquent d'être affectés.

La magie profane

Magiciens, ensorceleurs et bardes font appel à la magie profane, qui leur permet de manipuler directement l'énergie magique. Elle exige de leur part un grand talent inné, de longues heures d'étude, voir les deux. Ses manifestations sont souvent plus spectaculaires que celles de la magie divine.

Préparation des sorts de magicien

Le niveau du magicien limite le nombre de sorts qu'il est capable de préparer et de lancer, mais sa valeur d'Intelligence élevée peut lui permettre d'en préparer quelques-uns de plus. Il peut choisir le même sort à plusieurs reprises, mais cela est alors déduit de son total. Pour pouvoir préparer un sort, le magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort.

Le repos : Le magicien ne peut préparer ses sorts qu'après 8 heures de sommeil. Il n'est pas obligé de dormir durant tout ce temps, mais il doit au moins se reposer (déplacement, combat, incantation, utilisation de compétence, conversation et autres tâches un tant soit peu fatigantes lui sont interdits). Si le repos du magicien est interrompu, il lui faut par la suite dormir 1 heure supplémentaire par interruption (de plus, il doit s'être reposé au moins 1 heure juste avant de s'attaquer à la préparation de ses sorts). Même si le personnage n'éprouve jamais le besoin de dormir, il doit tout de même se reposer.

Sorts jetés durant la période de repos : Si un magicien a lancé des sorts récemment, la fatigue mentale qu'il ressent diminue sa capacité à préparer de nouveaux sorts. Quand il prépare ses nouveaux sorts le matin venu, tous ceux qu'il a jetés au cours des 8 dernières heures viennent en déduction de son quota.

Conditions de préparation : Pour pouvoir préparer un sort, le magicien doit bénéficier de suffisamment de calme et de confort pour que sa concentration soit optimale. Il n'a pas besoin de se trouver dans un endroit luxueux, mais il lui faut éviter toute distraction (combat à proximité, bruits importants, etc.). Il lui est également impossible de se concentrer s'il est exposé aux intempéries, s'il subit des dégâts ou s'il rate un jet de sauvegarde. Il ne peut pas préparer le moindre sort s'il n'a pas son grimoire ou si la lumière ambiante ne lui permet pas de lire. Il n'existe qu'une seule exception à cette règle : lecture de la magie, qui peut se préparer même sans grimoire.

Temps de préparation : Après s'être reposé, le magicien doit consulter son grimoire pour préparer les sorts qui l'intéressent. Cela lui prend 1 heure pour préparer l'intégralité des sorts auxquels il a droit. S'il décide de n'en apprendre qu'une partie, le temps nécessaire est réduit en conséquence, mais il ne peut en aucun cas descendre en dessous de 15 minutes, minimum requis pour se mettre dans l'état d'esprit nécessaire à la préparation des sorts.

Sélection des sorts : Tant que le magicien ne prépare pas de sorts, il ne peut lancer que ceux qu'il a préparés précédemment (généralement la veille) et qu'il n'a pas utilisés. S'il lui reste des sorts qu'il n'a pas encore jetés, il peut les abandonner pour en choisir de nouveaux. La préparation est faite en première phase de l'incantation, et la plus longue. Chaque sort est conçu pour pouvoir être interrompu juste avant de prendre effet. Cela permet au magicien de réciter la quasi totalité de l'incantation en avance et de l'achever en quelques instants, même dans des conditions défavorables. Son grimoire le guide dans les exercices mentaux qu'il doit faire pour obtenir l'effet magique recherché. S'il lui reste des sorts qu'il n'a pas encore jetés, il peut les abandonner pour en choisir de nouveaux.
Lorsqu'il prépare ses sorts, le magicien peut décider de laisser des emplacements de sorts « vierges », c'est-à- dire des sorts non déterminés. Dans le courant de la journée, il peut recommencer sa préparation aussi souvent qu'il le désire pour remplir ces blancs. Par contre, il lui est impossible d'abandonner un sort au profit d'un autre ou d'utiliser l'emplacement d'un sort qu'il a déjà jeté depuis le début de la journée. Pour ce faire, il doit être frais et dispos, c'est-à-dire avoir bénéficié de ses 8 heures de repos. Tout comme la séance du matin, la préparation supplémentaire exige au moins 15 minutes, voire plus si le personnage avait laissé vierge plus du quart de son quota.

Emplacements de sorts : Les tables des classes de personnage indiquent combien de sorts de chaque niveau le personnage peut jeter en une journée. Il est toujours possible d'utiliser un emplacement de sort de haut niveau pour un sort de plus bas niveau. Notez qu'un mage à l'Intelligence trop basse pour lancer des sorts de tous les niveaux à sa disposition bénéficie tout de même des emplacements de sorts correspondants, mais il doit les utiliser pour des sorts de niveaux inférieurs.

Rétention des sorts préparés : Une fois le sort préparé, le magicien le garde en mémoire jusqu'à ce qu'il le lance ou décide de l'abandonner en faveur d'un autre. Quand le personnage récite l'incantation, l'énergie du sort se dégage, ce qui provoque une légère fatigue passagère. Certains objets magiques et pouvoirs spéciaux de monstres peuvent effacer les sorts de l'esprit d'un magicien.

Mort et rétention des sorts : Si le personnage meurt, tous les sorts qu'il avait en mémoire s'effacent automatiquement. Des sorts particulièrement puissants (tels que rappel à la vie, résurrection ou résurrection suprême) permettent de récupérer l'énergie magique en même temps que l'âme du défunt.

Écrits de magie profane

Pour coucher un sort sur le papier, le magicien utilise des symboles complexes représentant les forces magiques invoquées par l’incantation. Tous ont recours au même « alphabet » ésotérique, et ce quelle que soit leur langue natale. Cela étant, chacun l’utilise à sa façon, de sorte que même le plus puissant archimage doit prendre le temps de déchiffrer les inscriptions magiques d’un autre magicien.

Pour déchiffrer une incantation de magie profane (c’est-à-dire, par exemple, sur un grimoire ou un parchemin), il faut réussir un test d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). En cas d’échec, le personnage doit attendre le lendemain pour réessayer de comprendre ce sort. Lecture de la magie déchiffre automatiquement un texte magique, sans qu’un test de compétence soit nécessaire. Si la personne qui a rédigé le texte est présente et assiste le lecteur, le succès est, là aussi, garanti.

Une fois le document magique déchiffré, sa compréhension est définitivement acquise. C’est un peu comme résoudre une énigme : une fois la solution connue, la retrouver ne pose plus de problème. Quand le texte est compris, le magicien identifie le sort et obtient une idée plus ou moins précise de ses effets (détaillés dans la description). Si le texte est rédigé sur un parchemin et si le lecteur est adepte de la magie profane, il peut tenter d’utiliser le sort du parchemin.

Emprunt de grimoire

Un magicien peut utiliser un autre grimoire que le sien pour préparer une incantation qu’il connaît (et qui se trouve dans son propre grimoire), mais le succès n’est pas assuré. Pour commencer, il doit déchiffrer le texte (voir Écrits de magie profane, ci-dessus). Puis, il doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). En cas de succès, il peut préparer l’incantation comme il se doit. À chaque nouvelle préparation, il lui faut refaire le test d’Art de la magie, même s’il a déjà utilisé ce grimoire pour le préparer. En cas d’échec, il doit attendre le lendemain avant de tenter à nouveau de préparer le sort à partir de ce grimoire bien précis (mais, comme indiqué ci-dessus, il n’a pas besoin de déchiffrer le texte de nouveau).

Ajout de sorts au grimoire

Les magiciens disposent de plusieurs méthodes pour ajouter de nouveaux sorts à leur grimoire. Ceux qui ont choisi de se spécialiser dans une école de magie n’ont accès qu’aux sorts autorisés.

Sorts acquis en montant de niveau : les magiciens se livrent à de nombreuses recherches entre leurs aventures. Chaque fois que l’un d’eux gagne un niveau, il choisit deux nouveaux sorts (son niveau doit toutefois lui permettre de les lancer), qu’il peut ajouter à son grimoire. S’il a choisi de se spécialiser dans une école de magie, l’un de ces sorts doit être issu de cette école.

Sorts copiés à partir d’un parchemin ou d’un autre grimoire :il est possible d’augmenter son répertoire de sorts lorsque l’on obtient un parchemin de magie profane ou le grimoire d’un autre magicien. Quelle que soit la source du sort, le personnage doit commencer par le déchiffrer (voir Écrits de magie profane, ci-dessus), après quoi il lui faut passer une journée entière à étudier le sort. Ensuite, il effectue un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). S’il est spécialisé dans une école, il bénéficie d’un bonus de +2 au jet de dé pour tout sort faisant partie de son école de prédilection. En contrepartie, il est incapable d’apprendre les sorts des écoles de magie interdites par la sienne.

En cas de succès, le magicien comprend la formule et peut la recopier dans son livre de sorts (voir Copie des nouveaux sorts, ci-dessous). Si le sort provenait d’un autre grimoire, celui-ci ne pâtit pas de l’opération ; par contre, s’il était rédigé sur un parchemin, ce dernier s’efface quand le sort est recopié.

En cas d’échec, le magicien est incapable de comprendre le sort. Il ne peut pas réessayer de l’apprendre (même à partir d’une autre source) avant d’avoir amélioré sa compétence d’Art de la magie. La copie ne se fait pas et le parchemin magique ne s’efface pas.

En général, les magiciens font payer le privilège de copier des sorts depuis leur grimoire. Ce coût est le plus souvent égal à 50 po x niveau du sort. Cependant, de nombreux magiciens jaloux exigent un prix exorbitant contre leurs sorts de haut niveau, du moins quand ils daignent les partager. Les magiciens qui s'entendent bien échangent souvent des sorts de même niveau gratuitement.

Recherche indépendante : le magicien a la possibilité d’effectuer des recherches de son côté pour trouver un sort existant ou, au contraire, pour en inventer un de son cru.

Copie des nouveaux sorts

Lorsque le magicien a compris un nouveau sort, il peut le recopier dans son grimoire.

Temps nécessaire : La copie exige 24 heures, quel que soit le niveau du sort.

Espace requis : Un sort prend 1 page par niveau. Même un sort du niveau 0 (tour de magie) demande une page. Un grimoire comprend 100 pages.

Coût du matériel : Le nécessaire à écrire (plume, encre et autres) coûte 100 po par page.

À noter que le magicien n’a pas besoin d’acquitter ce coût (ni de passer le temps exigé) pour les sorts qu’il gagne en montant de niveau. Ils font partie intégrante de ses recherches.

Remplacement et copie des grimoires

Un magicien peut suivre la procédure d’apprentissage des sorts pour reconstituer un grimoire perdu. Les sorts qu’il a encore en mémoire peuvent être recopiées directement, au coût de 100 po la page (comme indiqué dans Copie des nouveaux sorts, ci-dessus). Les sorts s’effacent aussitôt de son esprit, comme s’il les avait lancés. Dans le cas où il n’a pas préparé le sort, il peut le faire à partir d’un grimoire emprunté (voir ci-dessus), après quoi il n’a plus qu’à le coucher sur le papier.

La procédure est la même lorsque l’on cherche à recopier un grimoire existant, si ce n’est qu’elle s’avère bien plus facile. En conséquence, le temps requis et le coût par page sont réduits de moitié.

Vente des grimoires

Les grimoires trouvés au fil des aventures peuvent être vendus contre un nombre de pièces d’or égal à la moitié du coût d’achat et d’écriture des sorts qu’il renferme (50 po par page). Un grimoire dont les cent pages sont pleines vaut donc 5 000 po.

Bardes et ensorceleurs

Bardes et ensorceleurs font aussi appel à la magie profane, mais ils n’ont pas de grimoires et ne préparent pas leurs sorts à l’avance. Une valeur de Charisme élevée peut leur permettre de jeter quelques sorts de plus. Ils doivent avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Charisme afin de pouvoir lancer l’incantation concernée.

Procédure quotidienne : Chaque jour, bardes et ensorceleurs doivent se préparer mentalement à jeter des sorts. Pour ce faire, ils ont besoin de 8 heures de repos (comme les magiciens), après quoi ils se concentrent 15 minutes durant. Le barde doit chanter ou jouer d’un instrument de musique pendant qu’il se livre à cet exercice. Ce laps de temps prépare l’esprit du personnage à utiliser de nouveaux sorts. Sans cela, il ne peut pas récupérer les sorts qu’il a lancés la veille.

Sorts jetés durant la période de repos : Comme pour les magiciens, les sorts que bardes et ensorceleurs ont lancés au cours des 8 heures précédant leurs exercices mentaux sont déduits de leur quota.

Ajout de sorts au répertoire : Bardes et ensorceleurs gagnent des sorts chaque fois qu’ils montent de niveau ; c’est leur seule occasion d’en gagner. Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il suffit de consulter la Table : sorts connus de barde ou la Table : sorts connus d’ensorceleur pour connaître le nombre de nouveaux sorts qu’il peut choisir dans la liste de sa classe. Si l’en a la permission, le personnage peut éventuellement sélectionner des sorts étrangers à cette liste, pour peu qu’il ait appris leur existence par un moyen ou un autre.

La magie divine

Prêtres et druides font appel à la magie divine, de même que les paladins et les rôdeurs ayant atteint un certain niveau. Comme son nom l’indique, ce type de magie tire son énergie d’une source divine. Les prêtres obtiennent leurs sorts de leur dieu ou de l’un de ses serviteurs, les druides et les rôdeurs des forces de la nature, et les paladins de celles du Bien et de la Loi. Ces sorts sont souvent moins spectaculaires et moins destructeurs que ceux de la magie profane. Par contre, ils se révèlent plus efficaces pour soigner.

Préparation des sorts divins

Prêtres et autres jeteurs de sorts faisant appel à la magie divine préparent leurs sorts de la même manière que les magiciens, à quelques différences près. D’abord, leur valeur de Sagesse doit être au moins égale à 10 + niveau du sort qui les intéresse. C’est également la Sagesse qui détermine les sorts supplémentaires auxquels le personnage a droit.

Moment de la journée : comme les magiciens, les prêtres et autres pratiquants de la magie divine préparent leurs sorts à l’avance. Mais eux n’ont pas besoin d’une période de repos. Ils prient leur dieu à un moment précis de la journée, souvent significatif. Si les événements empêchent le personnage de prier à l’heure requise, il doit le faire dès que possible. S’il ne prend pas le temps nécessaire à la première occasion, il lui faudra attendre le lendemain pour recevoir de nouveaux sorts.

Sélection et préparation des sorts : le personnage prépare ses sorts à l’avance, en priant et en méditant à un instant précis de la journée. Le temps nécessaire à la préparation est le même que pour un magicien (1 heure), et l’environnement doit, là aussi, être calme. Le personnage n’a pas besoin de préparer tous ses sorts à ce moment, mais il ne se trouve vraiment dans un état de réceptivité optimal que durant le moment de la journée choisi par son dieu. Même s’il se livre à d’autres périodes de préparation ultérieures, il ne peut pas remplacer des sorts qu’il a encore en mémoire ou récupérer ceux qu’il a jetés en cours de journée ; il peut juste combler les « blancs » qu’il avait volontairement laissés dans son esprit.

Les pratiquants de la magie divine n’ont pas besoin de grimoires, mais ils n’ont accès qu’aux sorts proposés par la liste qui les concerne. Prêtres, druides, paladins et rôdeurs ont chacun leur liste. De plus, les prêtres ont accès à deux domaines, déterminés à la création du personnage. Chaque domaine accorde un pouvoir spécifique, ainsi que l’accès à un sort supplémentaire par niveau. Par contre, le prêtre est obligé de prendre l’un de ses deux sorts de domaine à chaque niveau (ce qui explique les « +1 » apparaissant sur la Table : le prêtre). Un sort de domaine n’apparaissant pas aussi sur la liste générale des sorts de prêtre ne peut être préparé que comme sort de domaine.

Emplacements de sorts : les tables de chaque classe indiquent combien de sorts de chaque niveau le personnage peut jeter en une journée. Il est toujours possible d’utiliser un emplacement de sort de haut niveau pour un sort de plus bas niveau. Notez qu’un personnage à la valeur de caractéristique trop basse pour lancer des sorts de tous les niveaux à sa disposition bénéficie tout de même des emplacements de sorts correspondants, mais il doit les utiliser pour des sorts de niveaux inférieurs.

Sorts jetés récemment : comme pour la magie profane, tout sort jeté moins de 8 heures avant le moment où le personnage commence à prier est déduit de son quota quotidien.

Sorts de soins et de blessure : un prêtre bon (ou vénérant une divinité d’alignement bon) peut spontanément jeter un sort de soins à la place d’un sort de niveau au moins égal préparé à l’avance (qui ne peut pas être un sort de domaine). La règle est la même pour les prêtres mauvais (ou vénérant un dieu d’alignement mauvais), sauf qu’eux ne peuvent lancer ainsi que des sorts de blessure. Un prêtre neutre et priant un dieu neutre peut jeter spontanément des sorts de soins ou de blessure, au choix, mais le choix doit être fait au moment de la création du personnage. L’énergie magique du sort choisi est transformée en sort de soins ou de blessure, comme si c’était celui-là que le prêtre avait préparé.

Sorts de convocation d’alliés naturels : un druide peut spontanément jeter un sort de convocation d’alliés naturels à la place d’un sort de niveau au moins égal préparé à l’avance. L’énergie magique du sort choisi est transformée en sort de convocation, comme si c’était celui-là que le prêtre avait préparé.

Ecrits de magie divine

Les sorts divins peuvent être couchés sur le papier et lus comme ceux de magie profane (voir Écrits de magie profane, section précédente). Tout personnage maîtrisant la compétence Art de la magie peut tenter de déchiffrer un écrit de magie divine. Par contre, les seuls personnages capables d’utiliser un parchemin de magie divine sont ceux qui peuvent normalement jeter le sort concerné sous cette forme (ce dernier doit donc faire partie de la liste de sorts auxquels ils ont droit).

Nouveaux sorts divins

Les pratiquants de la magie divine obtiennent de nouveaux sorts des deux manières suivantes :

En montant de niveau : les personnages faisant appel à la magie divine se livrent à de nombreuses recherches entre deux aventures. Chaque fois qu’ils atteignent un niveau leur donnant accès à de nouveaux sorts, ils peuvent automatiquement les demander à leur dieu.

Recherche indépendante : le personnage peut également effectuer ses propres recherches pour inventer ou retrouver un sort. Seul le concepteur d’un nouveau sort est capable de l’utiliser, à moins qu’il ne l’apprenne à d’autres. Certains partagent leur savoir avec le reste du clergé de leur dieu, mais ce n'est pas systématique. Les personnages peuvent écrire des parchemins magiques (à condition d'avoir le don Ecriture de parchemins), à moins qu'il ne préfère composer un ouvrage similaire à un grimoire, dans lequel il compilerait tous les sorts qu'il a créés. Les autres pratiquants de la magie divine découvrant le sort sous forme écrite peuvent tenter de le lancer, à condition que leur niveau le leur permette et qu'ils appartiennent à la même classe que celui qui l'a rédigé. Avant cela, il faut toutefois déchiffrer le texte (Vois écris de magie profane, section précédente).

Les pouvoirs spéciaux

Méduses, dryades, harpies et autres créatures surnaturelles peuvent générer des effets magiques sans pour autant être jetteur de sorts. C'est également le cas des personnages se servant de baguettes, sceptres, et autres objets magiques. Ces effets sont répartis en deux catégories : les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels. De plus certaines créatures peuvent faire appel à des facultés qui n'ont rien de magiques, dénommées pouvoirs extraordinaires ou naturels.

Pouvoirs magiques : En temps normal, les pouvoirs magiques fonctionnent exactement comme le sort du même nom. Quelques-uns sont uniques, auquel cas ils sont détaillés dans la description de la créature.

Les pouvoirs magiques ne s’accompagnent d’aucune composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu’ils ne nécessitent de focaliseur ou de sacrifice en PX. La créature y fait appel mentalement. Le port de l’armure n’interfère jamais avec leur bonne utilisation, même pour ceux qui reproduisent les effets de sorts à composante gestuelle. Sauf indication contraire, tous les pouvoirs magiques ont un temps d’incantation de 1 action simple. Ces différences exceptées, ils fonctionnent exactement comme le sort du même nom.

La résistance à la magie protège contre les pouvoirs magiques, qui peuvent être dissipés comme les sorts. Ils ne fonctionnent pas dans les lieux où la magie ne peut s’exprimer. Ils ne peuvent servir à contrer d’autres sorts, et ne sauraient eux- mêmes être contrés.

Certains monstres sont en quelque sorte des ensorceleurs. Ils jettent des sorts comme ces derniers, en utilisant les composantes normales. Quelques créatures cumulent même pouvoirs magiques et sorts d’ensorceleur.

Pouvoirs surnaturels : Rien ne peut empêcher la créature possédant ces aptitudes de s’en servir (contrairement aux sorts) et elles n’entraînent généralement pas d’attaque d’opportunité, sauf indication contraire. La résistance à la magie ne protège pas contre les pouvoirs surnaturels, ils ne peuvent pas être contrés et même dissipation de la magie est inefficace. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans les secteurs où la magie ne peut pas s’exprimer.

Pouvoirs extraordinaires : Rien ne peut empêcher la créature les possédant de s’en servir au combat et ils n’entraînent pas d’attaque d’opportunité, sauf indication contraire. Sorts ou effets contrant ou annulant la magie restent sans effet contre les pouvoirs extraordinaires, qui ne peuvent pas être dissipés et fonctionnent normalement au cœur d’une zone d’antimagie. Ils n’ont en fait rien de magique, même s’ils vont parfois à l’encontre des lois physiques.

Pouvoirs naturels : Cette catégorie regroupe tous les pouvoirs qui n’ont rien de magique, de surnaturel ou d’extraordinaire. Ce sont tous les pouvoirs qui ne sont ni extraordinaires, ni surnaturels, ni magiques.

Les écoles de magie

On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit.

Les écoles d'Enchantement, d'Illusion et d'invocation possèdent des branches (voir la liste ci dessous).

Les registres apportent une précision au sort, qui n'a généralement pas d'effet direct sur le jeu, mais qui peut permettre de gérer certaines interactions entre les sorts, pouvoirs spéciaux, créatures inhabituelles, alignement etc ...

Les registres sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, électricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, terre, terreur.

Certains sorts possèdent plus d'un registre.

Langage : les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue compréhensible. Par exemple, injonction échoue automatiquement si la cible ne comprend pas, ou n'entend, ce que dit le prêtre.

Mental : Les sorts de ce registre ne fonctionnent que sur les créatures dotée d'une Intelligence de au moins 1.

Les magiciens spécialisés dans une école

Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de prédilection, ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites. Le magicien obtient en réalité une maîtrise exceptionnelle d'une école de magie on négligeant l'étude de deux autres écoles. Chaque jour, le magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d'un bonus de -7 aux tests d'Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.

C'est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser et, si oui pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu'il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l'Invocation peut choisir d'abandonner l'Enchantement et la Nécromancie, ou Invocation et >la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination en tant qu'école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d'une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d'école interdite après avoir fait son choix. Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantemert, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n'entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.

Sous le nom de chaque sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.

Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Ce qui est appellé Universelle n'est pas une école mais une liste de sorts accessibles à tous.

Les différentes écoles et leurs branches sont :

  • Universelle
  • Abjuration
  • Divination
  • Enchantement (Charme, Coercition)
  • Evocation
  • Illusion (chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres)
  • Invocation (Appel, Convocation, Création, Guérison, Téléportation)
  • Nécromancie
  • Transmutation

Résumés des écoles de magie

Universelle

Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école. signature magique.

Abjuration

Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.

Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l’une de l’autre pendant plus de 24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Le DD lié aux tests de Fouille permettant de repérer ces sorts diminue alors de 4.

Lorsqu’une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures d’approcher, elle ne peut pas les repousser. Si le personnage tente d’avancer vers lesdites créatures pour les faire refluer, il sent qu’une pression s’exerce sur le sort. S’il persiste, la barrière disparaît purement et simplement.

Divination

Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs.

La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en forme de cône, qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la zone que le sort peut sonder en 1 round. Étudier un même endroit plusieurs rounds durant permet généralement d’obtenir des indications supplémentaires (voir la description de chaque sort).

Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur magique qui fournit des informations au personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance sensorielle que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le prennent pour cible, mais pas ceux qui émanent de lui. Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au niveau de quelque autre sens. Toute créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 12 ou plus remarquera le capteur si elle réussit un test d’Intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s’il s’agissait d’un sort actif.

Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation, ce dont est conscient le personnage.

Enchantement

Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’influencer leur comportement.. Ce sont des sorts mentaux.

Ils sont regroupés en deux branches :

Charme : le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l’incite le plus souvent à considérer ce dernier comme un ami.

Coercition : le sort force la cible à agir d’une façon bien précise ou altère sa manière de penser. Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d’autres permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en permanence.

Evocation

Les sorts d’évocation manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.

Illusions

Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites.

Les illusions sont classées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.

Chimère : une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas où la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une langue connue du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible d’obtenir la copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu.

Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets réels, contrairement aux autres types d’illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts, soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d’attaque directe

La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.

Fantasme : un fantasme fait apparaître une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à voir. L’image est plus ou moins déformée par le subconscient de la cible (il ne s’agit pas d’une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux.

Hallucination : une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.

Mirage : les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu’ils génèrent des images erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des sorts mentaux.

Ombre : les ombres font apparaître des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage les obtient en manipulant de l’énergie magique qu’il va chercher dans d’autres dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature blessée par un sort d’ombre subit effectivement des dégâts.

Illusions et jet de sauvegarde (dévoile) : en règle générale, les créatures confrontées à une illusion n’ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu’elles ont pris le temps de l’étudier en détail, ou après qu’il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles.

En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce qu’elle est, mais chimères et fantasmes continuent d’apparaître sous la forme de silhouettes translucides.

Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien. Quelqu’un qui sait sans le moindre doute possible qu’il a affaire à une illusion n’a pas besoin de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d’un bonus de +4.

Invocation

Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable de leur venue, mais ce n’est pas systématique.

Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la suite.

Appel : le sort va chercher une créature d’un autre plan et l’amène au personnage. Par la suite, il permet à l’entité de repartir dans son plan d’origine, mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît pas, contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.

Convocation : le sort amène instantanément une créature ou un objet à l’endroit choisi par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d’où elle vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie. Dans ce cas, elle n’est pas vraiment >morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.

Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s’achèvent aussitôt, s’ils ne l’étaient pas déjà. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d’utiliser ses sorts et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX.

Création : le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre qu’instantanée, c’est l’énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l’objet, lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort s’achève ou est dissipé prématurément. À l’inverse, si la durée du sort est instantanée, la créature ou l’objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans risque d’être dissipé.

Guérison : certaines invocations divines permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la vie.

Téléportation : un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières planaires. Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un sens (à moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La téléportation est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux l’enraye donc.

Nécromancie

Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.

Transmutation

Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’une condition.

Les objets magiques

Les objets magiques sont des objets enchantés ou créés par un lanceur de sort des arcanes ou de sorts divins.

Détection de la magie et les objets magiques

Le sort détection de la magie permet d'identifier l'école à laquelle est affilié un objet magique, c'est-à-dire celle du sort placé dans une potion, une huile, un parchemin ou une baguette, ou du ou des sorts faisant partie des conditions de création des autres types d'objets. La description de chaque objet magique indique l'école à laquelle il est affilié et l'intensité de son aura.

Pour les objets que vous concevez vous-même et dont la construction requiert plusieurs sorts, une détection de la magie se focalise sur le sort dont le niveau est le plus élevé. Si aucun sort n'est exigé dans les conditions, appliquez la règle suivante.

Nature de l'objet École
Arme ou objet d'attaque Évocation
Armure ou objet de protection Abjuration
Objet conférant un bonus à une caractéristique, à un test de compétence, etc. Transmutation

Utilisation des objets

Pour pouvoir utiliser un objet, il faut commencer par l'activer, ce qui est parfois aussi simple que d'enfiler un anneau à son doigt. Certains objets fonctionnent en permanence à partir du moment où on les porte, mais dans la plupart des cas, l'utilisation d'un objet nécessite une action simple (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité). Ce n'est pas le cas des objets à fin d'incantation, qui sont considérés comme des sorts en situation de combat et dont l'utilisation provoque donc une attaque d'opportunité.

Sauf indication contraire dans la description de l'objet, l'activation d'un objet magique requiert une action simple. Cependant, lorsqu'un objet reproduit fidèlement l'effet d'un sort, son temps d'activation est égal au temps d'incantation du sort en question (là encore, sauf indication contraire).

Les quatre types d'objets magiques sont développés ci-dessous.

Objets à fin d'incantation. C'est la méthode d'activation des parchemins. Un parchemin est une incantation magique en grande partie prononcée. L'étape de préparation a déjà été effectuée (par celui qui a transcrit le sort sur le parchemin) et il ne reste plus à l'utilisateur qu'à achever l'incantation, en prononçant les dernières paroles et en effectuant les derniers gestes. Pour pouvoir utiliser ce type d'objet sans risque, le sort doit apparaître sur la liste des sorts d'une de ses classes et il doit être d'un niveau suffisant dans cette classe pour y avoir théoriquement accès lui-même. Si son niveau n'est pas assez élevé, un incident est toujours possible. Activer un objet à fin d'incantation est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité (comme si le personnage lançait un sort).

Objets à potentiel magique. Cette méthode est similaire à la précédente, mais en plus simple encore. Le personnage n'a pas besoin d'achever l'incantation ; il lui suffit de la connaître (ne serait-ce qu'empiriquement) et de prononcer le mot déclenchant le pouvoir. En fait, l'objet reconnaît le potentiel magique de l'utilisateur. Il suffit que le ou les sorts fassent partie de la liste de sorts auxquels le personnage a droit en vertu de sa classe, et cette règle s'applique même si l'aventurier n'est pas encore capable de lancer des sorts, comme c'est le cas pour un paladin de niveau 1 à 3. Le personnage doit tout de même déterminer quel est le sort contenu dans l'objet avant de pouvoir y faire appel. Activer un objet à potentiel magique est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Objets à mot de commande. Si aucune méthode d'activation n'est suggérée dans la description de l'objet ou par la nature de ce dernier, partez du principe qu'il est nécessaire de connaître un mot de commande. Avec ce type d'objet, le pouvoir se déclenche dès que l'utilisateur prononce le mot voulu ; il n'a pas besoin d'avoir la moindre connaissance en matière de magie.

Le mot de commande peut être un mot on ne peut plus normal, mais dans ce cas, le personnage risque d'activer accidentellement son objet s'il prononce le mot au cours d'une conversation. Le plus souvent, le mot ne veut rien dire, quand il ne s'agit pas d'un terme (ou d'une phrase) tiré d'une langue morte. Activer un objet à mot de commande est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Il arrive que le mot de commande activant l'objet soit mentionné sur ce dernier. Parfois, il est camouflé par un dessin ou une frise rajouté ultérieurement, à moins que l'objet n'arbore un symbole permettant de retrouver le mot de commande lui-même.

Les compétences Connaissances (histoire) et Connaissances (mystères) peuvent permettre d'identifier les mots de commande ou de reconnaître des indices à leur sujet. Un test de compétence réussi (DD 30) est nécessaire pour trouver le mot de commande proprement dit. En cas d'échec, le fait de réussir un second test (DD 25) fournira peut-être un indice utile.

Les sorts identification et analyse d'enchantement permettent d'obtenir le mot de commande d'un objet.

Objets à usage. Il suffit d'utiliser normalement ce type d'objet pour que son pouvoir prenne effet : il peut falloir boire une potion, porter un habit, utiliser une arme ou un bouclier au combat, regarder à travers une lentille, éparpiller de la poudre, porter un anneau ou mettre un chapeau. C'est le mode d'activation le plus simple qui soit.

Nombre d'objets à usage sont des objets que l'on porte (vêtements, bijoux, etc.). C'est encore plus vrai avec les objets à fonctionnement continu, qui doivent presque tous être portés en permanence. Quelques-uns doivent simplement être en possession du personnage (c'est-à-dire quelque part sur sa personne, pas chez lui, au fond d'un coffre). Cela étant, certains objets conçus pour être portés doivent tout de même être activés. Même si cette activation nécessite parfois un mot de commande (voir ci-dessus), dans la plupart des cas, le personnage doit juste souhaiter mentalement que l'objet fonctionne. La description de l'objet indique généralement si un mot de commande est nécessaire ou non.

Sauf indication contraire, l'activation d'un objet à usage est soit une action simple, soit une activité instantanée et ne provoque pas d'attaque d'opportunité, sauf si l'usage que l'on fait de l'objet implique une action qui, elle, offre une attaque d'opportunité à l'adversaire. Si un certain laps de temps est nécessaire entre le moment où le personnage décide d'utiliser l'objet et celui où le pouvoir se déclenche, l'activation est une action simple. Par contre, si le pouvoir de l'objet prend effet chaque fois qu'on s'en sert, l'activation est une activité instantanée.

Notez bien que le fait de posséder un objet à usage n'implique pas que l'on sache ce qu'il fait. L'aventurier doit savoir quel est le pouvoir de l'objet (ou du moins en avoir une bonne idée) pour pouvoir s'en servir, sauf si ce pouvoir est permanent, comme c'est le cas pour une potion ou une arme.

Taille des objets magiques

Lorsque les personnages découvrent un vêtement, un bijou ou une armure magiques, la taille ne doit pas constituer un problème. La plupart des habits magiques sont de taille unique ou s'adaptent d'eux-mêmes à la morphologie du porteur. Ne pénalisez pas un joueur parce qu'il a décidé d'incarner un personnage d'un type particulier.

Cela étant, il peut y avoir une raison pour que les objets s'adressent à une certaine catégorie ou race de personnages.

Taille des armes et des armures. Les armes et les armures magiques découvertes dans un trésor déterminé aléatoirement ont 30% de chances d'être de taille P (01-30), 60% de chances d'être de taille M (31-90) et 10% de chances d'être d'une autre taille (91-100). Ces objets s'adaptent à la taille de leur porteur tant qu'il est de la même catégorie de taille que l'objet, mais pas au-delà.

Emplacements des objets magiques sur le corps

Beaucoup d'objets magiques doivent être portés pour qu'un personnage bénéficie de ses pouvoirs. Un objet doit être placé à un endroit précis pour fonctionner, et la magie de deux objets portés l'un sur l'autre s'annule. Cela fait qu'une créature humanoïde peut porter ainsi jusqu'à 12 objets différents en même temps.

Voici la liste des emplacements où une créature humanoïde peut porter un objet magique et les types d'objets qui peuvent s'y placer.

  • Sur la tête : un serre-tête, un bandeau, une couronne, un casque, un couvre-chef ou un phylactère.
  • Devant les yeux : une paire de lunettes, des lentilles ou un monocle.
  • Autour du cou : une amulette, une broche, un médaillon, un collier, un charme ou un scarabée.
  • Sur le torse : un gilet, une veste, une chemise, une chasuble.
  • Sur le corps (éventuellement par-dessus un gilet, une veste, une chemise ou une chasuble) : une robe ou une armure.
  • Autour de la taille (éventuellement par-dessus une robe ou une armure) : une ceinture ou un ceinturon.
  • Sur les épaules (éventuellement par-dessus une robe ou une armure) : une cape, une écharpe ou un manteau.
  • Sur les bras ou les poignets : une paire de bracelets.
  • Aux mains : une paire de gants ou de gantelets.
  • Aux doigts : deux anneaux (un sur chaque main ou les deux sur la même main).
  • Aux pieds : une paire de bottes ou de chaussons.

Un personnage peut bien évidemment posséder plusieurs objets d'un même type, mais lorsque cela se produit, le dernier objet ajouté ne fonctionne pas, le ou les autres continuant de faire effet normalement.

Certains objets peuvent être portés sans occuper d'emplacement. La description des objets précise s'ils possèdent cette propriété.

Jets de sauvegarde contre les effets des objets magiques

Les objets magiques produisent des sorts ou des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Lorsqu'ils autorisent un jet de sauvegarde, ce dernier est calculé de la façon suivante : 10 + niveau du sort ou de l'effet + modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de caractéristique minimale pour lancer le sort en question.

Les bâtons sont une exception à la règle précédente. Les effets d'un bâton sont déterminés comme si l'utilisateur lançait lui-même le sort, y compris pour le niveau de lanceur de sorts et tous les modificateurs au DD des jets de sauvegarde.

Dans la plupart des cas, la description des objets indique le DD associé aux divers effets produits par l'objet, surtout lorsque ces effets ne correspondent pas exactement à des sorts existants (auquel cas le DD devient plus difficile à déterminer).

Dégâts infligés aux objets magiques

Un objet magique n'a besoin d'effectuer un jet de sauvegarde que s'il n'est pas porté ou tenu, s'il est ciblé spécifiquement ou si son porteur obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde et que l'effet en question atteint précisément cet objet. Les objets magiques devraient toujours avoir droit à un jet de sauvegarde contre les sorts capables de les endommager, même si ceux-ci n'offrent généralement aucun jet de sauvegarde aux objets non magiques. Les objets magiques utilisent le même bonus de base pour tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur ou Volonté). Celui-ci se monte à 2 + moitié du niveau de lanceur de sorts de l'objet (arrondi à l'entier inférieur). Les objets intelligents constituent l'unique exception à cette règle, puisque leur valeur de Sagesse est prise en compte pour leurs jets de Volonté.

Sauf indication contraire, les objets magiques sont endommagés de la même manière que les objets normaux du même type. S'ils sont seulement détériorés, ils continuent de fonctionner, mais ils perdent tout pouvoir une fois détruits.

Réparer les objets endommagés

Il arrive que les objets magiques soient endommagés au cours d'une aventure, plus particulièrement les armes et les boucliers. Il est possible de réparer un objet magique avec la compétence Artisanat appropriée, et le coût est le même que pour un objet ordinaire. Le sort réparation intégrale permet de réparer un objet magique endommagé (mais pas détruit).

Charges, doses et usage limité

Beaucoup d'objets, le plus souvent des bâtons et des baguettes, voient leur puissance limitée par leur nombre de charges. En temps normal, ce type d'objet a un maximum de 50 charges. Si on le trouve dans le cadre d'un trésor déterminé aléatoirement, jetez 1d100 et divisez le résultat par 2 afin d'obtenir le nombre de charges restantes (arrondissez à l'entier inférieur, sans descendre en dessous de 1 charge). Si l'objet a un nombre de charges maximal autre que 50, calculez les charges restantes proportionnellement au total indiqué.

Le prix de vente indiqué considère toujours que l'objet est pleinement chargé (ce qui est le cas au moment où il est créé). Dans le cas d'un objet qui ne vaut plus rien quand toutes ses charges sont épuisées (ce qui concerne la quasi-totalité des objets à charges), son prix de vente diminue proportionnellement au nombre de charges utilisées. Si l'objet reste utile une fois toutes ses charges épuisées, seule la partie de sa valeur correspondant à ses charges est diminuée.

Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Toutes sont également des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.

Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte quelle que soit la façon dont on s’en sert.

En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.

Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’arme est de fabrique courante et sur 96–100 elle est d’une substance spéciale comme l’argent alchimique ou le fer froid.

Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique.

Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux valeurs .

Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elle peut déjà avoir).

Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. (Les shurikens suivent eux aussi cette règle.)

Lumière. 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise.

Solidité et points de résistance. Chaque point de bonus d’altération d’une arme magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires.

Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d’une épée radieuse), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple).

Armes magiques et coups critiques. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.) Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.

Détermination aléatoire. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la lumière (voir ci-dessus).

Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’arme.

Faible Intermédiaire Puissante Bonus de l’arme Prix de base1
01–70 01–10 +1 2 000 po
71–85 11–29 +2 8 000 po
30–58 01–20 +3 18 000 po
59–62 21–38 +4 32 000 po
39–49 +5 50 000 po
+62 72 000 po
+72 98 000 po
+82 128 000 po
+92 162 000 po
+102 200 000 po
86–90 63–68 50–63 Arme spécifique3
91–100 69–100 64–100 Propriété spéciale, rejouez le dé4
1 Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
2 Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales.
3 Voir la Table : armes spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps pour ce qui est des armes de corps à corps, ou la Table : propriétés spéciales des armes à distance pour les armes à distance.

Détermination du type d’arme

1d100 Type d’arme
01–70 Arme de corps à corps usuelle (voir la Table : armes de corps à corps usuelles)
71–90 Arme à distance usuelle (voir la Table : armes à distance usuelles)
91–80 Arme inhabituelle (voir la Table : armes inhabituelles)

armes de corps à corps usuelles

1d100 Arme Prix de l’arme1
01–03 Bâton2 +600 po
04–08 Cimeterre +315 po
09–12 Dague +302 po
13–22 Épée à deux mains +350 po
23–32 Épée bâtarde +335 po
33–37 Épée courte +310 po
38–50 Épée longue +315 po
51–60 Grande hache +320 po
61–71 Hache de guerre naine +330 po
72–75 Kama +302 po
76–79 Lance +302 po
80–83 Masse d’armes légère +305 po
84–88 Masse d’armes lourde +312 po
89–92 Nunchaku +302 po
93–96 Rapière +320 po
97–100 Siangham +303 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Armes à distance usuelles

1d100 Arme Prix de l’arme1
01–10 Arbalète légère +335 po
11–20 Arbalète lourde +350 po
21–25 Arc court +330 po
26–30 Arc court composite (limite de bonus de For de +0) +375 po
31–35 Arc court composite (limite de bonus de For de +1) +450 po
36–40 Arc court composite (limite de bonus de For de +2) +525 po
41–50 Arc long +375 po
51–55 Arc long composite (limite de bonus de For de +0) +400 po
56–60 Arc long composite (limite de bonus de For de +1) +500 po
61–65 Arc long composite (limite de bonus de For de +2) +600 po
66–70 Arc long composite (limite de bonus de For de +3) +700 po
71–75 Arc long composite (limite de bonus de For de +4) +800 po
76–79 Dard +300 po et 5 pa
80–83 Fronde +300 po
84–88 Hache de lancer +308 po
89–90 Javeline +301 po
91–100 Munitions
1–20 Billes (50) +350 po
21–50 Carreaux (50) +350 po
51–100 Flèches (50) +350 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Armes inhabituelles

1d100 Arme Prix de l’arme1
01–02 Arbalète légère à répétition +550 po
03–04 Arbalète lourde à répétition +700 po
05–07 Arbalète de poing +400 po
08–09 Bolas +305 po
10–12 Chaîne cloutée +325 po
13–14 Cimeterre à deux mains +375 po
15–16 Corsèque +310 po
17–18 Coutille +308 po
19–20 Dague coup-de-poing +302 po
21–23 Double-lame2 +700 po
24–26 Épieu +301 po
27–28 Faux +318 po
29–30 Filet +320 po
31–33 Fléau d’armes léger +308 po
33–36 Fléau d’armes lourd +315 po
37–39 Fléau double2 +690 po
40–41 Fouet +301 po
42–43 Gantelet +302 po
44–45 Gantelet clouté +305 po
46–47 Gourdin +300 po
48–49 Guisarme +309 po
50–53 Hache d’armes +310 po
54–56 Hache double orque2 +660 po
57–58 Hachette +306 po
59–61 Hallebarde +310 po
62–64 Kukri +308 po
65–67 Lance d’arçon +310 po
68–70 Marteau de guerre +312 po
71–72 Marteau léger +301 po
73–75 Marteau-piolet gnome2 +620 po
76–77 Massue +305 po
78–79 Matraque +301 po
80–82 Morgenstern +308 po
83–84 Pic de guerre léger +304 po
85–86 Pic de guerre lourd +308 po
87–89 Pique +305 po
90–91 Sai +301 po
92–93 Serpe +306 po
94–95 Shuriken (50) +301 po
96–97 Trident +315 po
98–100 Urgrosh nain2 +650 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.

Description des propriétés spéciales des armes magiques

Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération de +1 ou plus.

Propriétés spéciales des armes de corps à corps

Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur au prix de base1
01–11 01–06 Acérée2 bonus de +1
12–18 07–10 01–02 Enchaînement bonus de +1
19–28 11–17 03–05 Feu bonus de +1
29–32 18–21 06–09 Focalisation ki bonus de +1
33–42 22–28 10–12 Foudre bonus de +1
43–52 29–35 13–15 Froid bonus de +1
53–59 36–41 Gardienne bonus de +1
60–63 42–45 16–19 Lancer bonus de +1
64–67 46–47 Miséricordieuse bonus de +1
68–76 48–52 20–22 Spectrale bonus de +1
77–81 53–57 23–25 Stockage de sort bonus de +1
82–85 58–59 26–29 Tonnerre bonus de +1
86–95 60–65 30–32 Tueuse bonus de +1
96–99 66–69 33–36 Vicieuse bonus de +1
70–72 37–41 Anarchique bonus de +2
73–75 42–46 Axiomatique bonus de +2
76–78 47–49 Destruction3 bonus de +2
79–81 50–54 Feu intense bonus de +2
82–84 55–59 Foudre intense bonus de +2
85–87 60–64 Froid intense bonus de +2
88–90 65–69 Impie bonus de +2
91–93 70–74 Sainte bonus de +2
94–95 75–78 Sanglante bonus de +2
79–83 Rapidité bonus de +3
84–85 Dansante bonus de +4
86–88 Lumière bonus de +4
89–90 Vorpale4 bonus de +5
100 96–100 91–100 Rejouez deux fois le dé5
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme tranchante ou perforante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante.
3 Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
4 Arme tranchante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante ou perforante.
5 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Propriétés spéciales des armes à distance

Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur au prix de base1
01–08 01–05 01–05 Boomerang2 bonus de +1
09–23 06–17 06–09 Feu bonus de +1
24–38 18–29 10–13 Foudre bonus de +1
39–53 30–41 14–17 Froid bonus de +1
54–66 42–49 18–21 Longue portée bonus de +1
67–71 50–51 Miséricordieuse bonus de +1
72–77 52–55 22–23 Tonnerre bonus de +1
78–87 56–60 24–25 Traqueuse bonus de +1
88–99 61–68 26–29 Tueuse bonus de +1
69–71 30–34 Anarchique bonus de +2
72–74 35–39 Axiomatique bonus de +2
75–79 40–49 Feu intense bonus de +2
80–84 50–59 Foudre intense bonus de +2
85–89 60–69 Froid intense bonus de +2
90–92 70–74 Impie bonus de +2
93–95 75–79 Sainte bonus de +2
80–84 Rapidité bonus de +3
85–90 Lumière bonus de +4
100 96–100 91–100 Rejouez deux fois le dé3
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme de jet uniquement. Rejouez le dé pour les armes à projectiles et les munitions.
3 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).

Description des propriétés spéciales des armes de corps à corps

Nom Modificateur Description Source
Acérée 1 Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique. DMG
Adaptable 1 Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple. Les lanceurs de sorts qui changent fréquemment de forme apprécient les armes adaptables. CA
Aérienne 2 Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Terre (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Terre. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de la Terre qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale aérienne à leurs munitions. PH
Affaiblissante 1 Sur un coup critique, cette arme inflige un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Force en plus de ses dégâts habituels. La résistance à la magie est applicable. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété affaiblissante à leurs munitions. SC
Affaiblissement 3 Ces armes infligent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force en plus de leurs dégâts habituels.
La résistance à la magie est applicable. Cet affaiblissement dure 10 minutes et plusieurs coups portés à une même créature sont cumulatifs, mais la Force d'une victime ne peut descendre en dessous de 1 à cause de cette propriété. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions.
SS
Alerte 1 Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu (de la même manière que s'il disposait de la capacité esquive instinctive). Cette propriété ne donne aucun avantagé particulier aux personnages qui disposent de la capacité esquive instinctive. MOF
Âme liée (majeure) 3 Une arme d'âme liée est une arme ayant la capacité d'être utilisée comme un réceptacle à essentia.
Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5). Une arme d'âme liée à une capacité max dépendant non pas du niveau de son utilisateur mais de sa puissance. Une arme d'âme liée mineure à une capacité de 2, une majeure de 4.
De plus, une arme d'âme liée peut être lié aux chakras suivants pour obtenir des effets supplémentaires :
Bras : le porteur gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets pour confirmer un coup critique avec cette arme.
Mains : le personnage gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets d'initiative s'il a cette arme à main.
Yeux : le personnage peut, une fois par round, relancer toute chance de rater une cible à cause de son camouflage.
MOI
Âme liée (mineure) 1 Une arme d'âme liée est une arme ayant la capacité d'être utilisée comme un réceptacle à essentia.
Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5). Une arme d'âme liée à une capacité max dépendant non pas du niveau de son utilisateur mais de sa puissance. Une arme d'âme liée mineure à une capacité de 2, une majeure de 4.
De plus, une arme d'âme liée peut être lié aux chakras suivants pour obtenir des effets supplémentaires :
Bras : le porteur gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets pour confirmer un coup critique avec cette arme.
Mains : le personnage gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets d'initiative s'il a cette arme à main.
Yeux : le personnage peut, une fois par round, relancer toute chance de rater une cible à cause de son camouflage.
MOI
Amollissante 3 Une arme amollissante est particulièrement insidieuse et appréciée de certaines cultures comme le Dambrath et le Veldorn. En cas de coup critique, la victime d'une telle arme subit les dégâts et gagne 1 niveau négatif. Elle meurt si le total de ses niveaux négatifs est égal ou supérieur à ses dés de vie. La résistance à la magie est applicable. Si la créature survit, tout niveau négatif que lui a conféré l'arme disparaît au bout de 13 heures. Les morts-vivants touchés par une arme amollissante subissent les dégâts mais gagnent 5 points de vie temporaires à la place du niveau négatif. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions. SS
Anarchique 2 Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Antiprojectile 1 Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme antiprojectile protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectile. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être frappé par une arme à distance, l'arme détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n'est pas considéré comme étant une action. Il est impossible de détourner les projectiles hors normes, comme un rocher ou une flèche acide de Melf. CW
Aquatique 2 Une arme aquatique est imprégnée de la caractéristique élémentaire Eau dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Feu (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Feu. Elle inflige un niveau négatif à toute créature du Feu qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale aquatique à leurs munitions. PH
Assoiffée de sang 1 Une arme assoiffée de sang confère à son porteur un bonus de moral de +2 à l'attaque tant que sa soif est étanchée. Pour ce faire, son propriétaire doit tuer une créature d'au moins 4 DV toutes les 24 heures. Dans le cas contraire, le bonus aux jets d'attaque se transforme en malus de -2. Le bonus reprend le dessus dès que le personnage assouvit le besoin de tuer de l'arme. UD
Aura élémentaire 3 Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu. Ces armes infligent donc 1d6 points de dégâts de l'élément approprié lorsqu'un coup porte. Choisir l'aura élémentaire de l'arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d'une fois par round (il est donc impossible de changer le type d'élément entre deux attaques portées le même round). Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie à leurs munitions. MOF
Avide 1 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme avis peut être dégainée au prix d'une action libre. Lorsqu'elle est portée, elle confère un bonus de +2 aux tests d'initiative ainsi qu'un bonus de +2 aux dégâts lors du round de surprise ainsi que le premier round de chaque rencontre. MIC
Axiomatique 2 Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement chaotique. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Bannissement 3 Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine. La résistance à la magie est applicable. Une créature ainsi bannie ne saurait revenir avant qu'un délai de 24 heures ne se soit écoulé. Au prix d'une action libre, le porteur de l'arme peut désactiver cette propriété spéciale. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de bannissement à leurs munitions. SC
Bénie 1 Cette propriété spéciale reproduit les effets d'un sort de bénédiction d'arme, mais celui-ci agit en permanence. L'arme est bonne, ce qui signifie qu'elle passe outre la réduction des dégâts de certaines créatures, comme les Extérieurs d'alignement mauvais. De plus, tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques sont automatiquement confirmés. Cet effet ne s'applique cependant pas aux armes possédant déjà une propriété spéciale liée aux coups critiques, comme une arme acérée ou une arme vorpale. SC
Berserker 1 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Les armes de berserker sont particulièrement intéressantes pour les barbares et toutes les créatures qui peuvent entrer en rage. Ainsi, lorsque le porteur est en rage, le bonus d'altération de l'arme est augmenté de +2. ROF
Bouche 1 Bien que la plupart des tyrannœils se contentent des pouvoirs que leur confèrent leurs rayons oculaires et leur cône d'antimagie, certains aiment combattre au corps à corps et sentir les os de leurs adversaires éclater sous leurs coups. Pour ces monstres, rien de mieux qu'une arme de bouche.
La propriété spéciale « arme de bouche » ne s'applique qu'aux armes de corps à corps. L'arme doit être d'une taille utilisable par le tyrannœil, sans quoi il subit un malus. Les armes de bouche sont de taille G.
Seules les créatures dotées d'une attaque de morsure naturelle peuvent manier une arme de bouche. L'arme de bouche a tout l'air d'une arme normale, mais quand une créature remplissant les conditions place la poignée de celle-ci dans sa gueule, cette dernière se tortille et prend une forme adaptée aux mâchoires du monstre. L'attaque de morsure naturelle de la créature est alors remplacée par une attaque d'arme. Si la créature a un bonus de base à l'attaque suffisamment élevé, elle peut même bénéficier d'attaques supplémentaires. Tant que l'arme est tenue en bouche, on considère que la créature est formée à son maniement.
Depuis peu, les armes de bouche sont à la mode parmi certaines races de créatures dépourvues de mains mais dotées d'une attaque de morsure. Elles sont tout particulièrement utiles aux druides qui souhaitent utiliser leur arme de prédilection sous forme animale.
LOM
Brillance éternelle 2 Les forgerons elfes du soleil d'Éternelle-rencontre connaissent encore le-secret de la forge des lames de brillance éternelle. Ces armes sont aussi brillantes et étincelantes que de l'argent poli. Jamais elles ne terniront et elles sont immunisées contre les attaques d'acide et de rouille.
Jusqu'à deux fois par jour, ces armes peuvent dégager une violente lumière sur ordre du porteur. Toutes les créatures situées dans les 6 m à l'exception du. porteur doivent effectuer un jet de Réflexes (DD 14) ou se retrouver aveuglées pour 1d4 rounds.
MOF
Brise-moëlle 3 Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, la victime subit également un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. BVD
Brisemante 1 L'arme brisemante s'en prend à la résistance à la magie de l'adversaire. Chaque fois qu'elle frappe une créature pourvue d'une telle résistance, la valeur de celle-ci est réduite de 1 points pendant 1 round. Les malus découlant de plusieurs coups portés dans le même round se cumulent. Par exemple, si le porteur de l'arme réussit trois attaques dans le même round contre un même adversaire disposant d'une résistance à la magie, cette dernière est réduite de' 6 points jusqu'au début du tour suivant de l'assaillant. Cette propriété spéciale ne permet cependant pas de déterminer la résistance à la magie de la cible (le cas échéant). COF
Briseuse de charge 1 Seules les armes pouvant réceptionner une créature qui charge peuvent avoir cette propriété. Si une arme briseuse de charge blesse une créature qui charge, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou tomber au sol. HOB
Brûlante 2 Un élémentaire du Feu de taille P est asservi à l'arme, qui a toutes les caractéristiques d'une arme de feu. De plus, les créatures frappées par l'arme doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) pour éviter de prendre feu. La flamme brûle pendant 1d4 rounds. Une créature enflammée peut tenter d'étouffer les flammes, ce qui nécessite une action de mouvement. Le porteur gagne également un bonus de +2 à son test d'initiative s'il porte l'arme au début d'un combat. EU
Châtiment sacrificiel 1 Seules les armes de corps-à-corps peuvent avoir cette capacité spéciale. Utilisable uniquement par des paladins ou des personnages capables d'utiliser Châtiment du Mal, cette propriété d'arme permet à son porteur de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour gagner des usages supplémentaires de Châtiment du Mal. En acceptant un niveau négatif, le porteur peut utiliser Châtiment du Mal sur une créature frappée par l'arme, même si le porteur a dépensé tous ses usages de Châtiment du Mal pour la journée. Le joueur décide au moment de l'attaque de faire le sacrifice, en appliquant instantanément l'effet du Châtiment et le niveau négatif à son jet d'attaque et jet de dégâts. Le niveau négatif gagné par ce sacrifice dure 24 heures et ne cause jamais une perte de niveau réelle. Il ne peut être annuler d'aucune façon (y compris les sorts de restauration). COV
Cinglant 1 Seules les armes dont les dégâts sont totalement ou partiellement bloquée par une armure (comme un fouet) peuvent avoir cette propriété. Une arme cinglante fonctionne normalement sur les créatures ayant uen armure ou une armure natuelle. DM353
Civilisé 1 Une arme civilisée perd son bonus d'altération ainsi que l'ensemble de ses propriétés contre une créature dotée d'un score d'Intelligence de 3 ou plus. par contre, face à toute créature dotée d'une Intelligence de 2 ou moins (ou dénuée d'Intelligence), elle inflige 3d6 dégâts supplémentaires. Elle fonctionne normalement contre les objets. TEV
Coeur d’acier 1 Une arme du Coeur d'acier confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Coeur d'acier. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Coeur d'acier ou qu'il utilise une posture du Coeur d'acier. TOBTBONS
Colère 1 Une arme de colère n'ajoute pas son bonus d'altération aux jets d'attaque, mais ajoute le double de celui-ci aux jets de dégâts.
Ainsi, une épée longue +3 de colère possède un bonus d'altération de +0 aux jets d'attaque, mais de +6 aux jets de dégâts.
TEV
Contagieuse 1 Parfois utilisée par les seigneurs putrides de Talona ou les séides des plus sinistres des Magiciens Rouges, cette arme abominable infecte immédiatement la créature qu'elle blesse, sans la moindre période d'incubation. Toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour éviter de contracter la fièvre des marais. Cette maladie inflige 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité et 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Constitution. Le sujet continue à souffrir des effets de la maladie jusqu'à guérir naturellement ou être soigné par magie. Une victime infectée plusieurs fois de suite ne subit pas d'effet supplémentaire : soit le sujet est atteint par la fièvre, soit il ne l'est pas. UE
Corbeau blanc 1 Une arme du Corbeau blanc confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Corbeau blanc. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Corbeau blanc ou qu'il utilise une posture du Corbeau blanc. TOBTBONS
Cornelame 1 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Elle fut mise au point par les gnomes et les halfelins pour leur permettre de se servir d'armes plus grandes. Un halfelin ou un gnome est considéré comme étant de taille M pour déterminer s'il peut utiliser une cornelame et si elle est légère, à une main ou deux mains. Ainsi, une épée longue +1 cornelame de taille M est normalement considérée comme une arme à deux mains pour une créature de taille P et impose un malus de -2 sur les jets d'attaque, mais un gnome ou un halfelin peut la tenir à une main sans malus. L'arme ne change pas pour ce qui est de la formation à son maniement ou des dons comme Arme de prédilection. Elle ne présente aucune particularité pour une créature autre qu'un gnome ou un halfelin.
La plupart des cornelames sont des épées courtes ou longues de taille M dont la lame est recourbée, même s'il arrive, à de rares occasions, que des épieux, des lances ou des piques reçoivent cette propriété spéciale. Les premières cornelames furent fabriquées à partir de cornes ou de ramures d'animaux et la plupart sont encore ornées de fragments de cornes ou de motifs évoquant des cornes.
ROF
Corrosion 1 Sur commande, une arme de corrosion se recouvre d'une épaisse couche de fluide acide (le porteur ne subit pas de dégâts). Une créature touchée par une arme de corrosion subit 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires.
Arcs, arbalètes et frondes confèrent cette propriété spéciale à leurs munitions.
COS
Corrosion intense 1 Cette arme fonctionne comme une arme de corrosion, si ce n'est qu'une explosion d'acide se produit à chaque coup critique réussi Cet acide ne blesse pas la main qui tient l'arme. Une arme à jet acide inflige +1dl0 points de dégâts d'acide lors d'un coup critique réussi. Si le modificateur de critique de l'arme est de x3, ajoutez +2dl0 points de dégâts d'acide plutôt que +1dl0. Si.le modificateur de critique de l'arme est de x4, ajoutez +3dl0 points de dégâts d'acide plutôt que +1dl0. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie acide à leurs munitions. MOF
Croc-en-jambe 1 Cette propriété fournit un bonus de +4 à tous les jets de Force effectués lorsque le porteur tente un croc-en-jambe avec son arme. MOF
Cynégétique 1 Lorsqu'elle est utilisée par un rôdeur (ou un autre personnage ayant la capacité d'ennemis jurés) contre un de ses ennemis jurés, une arme cynégétique double le bonus aux jets de dégâts découlant de l'aptitude d'ennemis jurés. MOTW
Dansante 4 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante pour qu’elle attaque d’elle-même. Elle combat pendant 4 rounds, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son propriétaire, puis tombe à terre. Pendant qu’elle danse (i.e. attaque seule), l’arme ne peut porter d’attaque d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec cette arme. Néanmoins, elle est considérée pour tous les autres effets comme étant tenue ou portée par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, elle occupe le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres). L’arme dansante accompagne la personne l’ayant activée dans ses déplacements, qu’ils soient ordinaires ou magiques. À condition d’avoir une main libre, la personne l’ayant lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une action libre. Dans ce cas, il lui faut attendre un minimum de 4 rounds pour que l’arme puisse danser de nouveau. DMG
Débilitante 1 Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Volonté, sous peine d'être affligée d'une malédiction qui lui impose un malus de moral de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique. BVD
Délétère 2 Sur commande, une arme délétère se nimbe d'énergie négative qui absorbe la lumière. L'énergie ne blesse pas le porteur. L'effet demeure tant qu'un autre ordre n'est pas donné. Une arme délétère inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires quand elle touche. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent l'énergie à leurs projectiles. PH
Délétère intense 3 Une arme délétère intense fonctionne comme une arme délétère et provoque un flamboiement d'énergie négative supplémentaire lors des coups critiques réussis. L'énergie négative ne blesse pas le porteur. En plus des dégâts supplémentaires d'énergie négative issus de la propriété délétère, une arme délétère intense inflige un niveau négatif. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent ces effets à leurs projectiles. Même si la propriété délétère n'est pas active, l'arme inflige malgré tout un niveau négatif en cas de coup critique réussi. PH
Démence 2 Les armes de démence sont généralement de couleurs grises. Lorsqu'elle port un coup critique à une créature, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 16) ou être confuse (comme par le sort confusion) pendant 7 rounds. DM116
Dernier recours 1 Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme de corps à corps, généralement une dague. Une arme de dernier recours est particulièrement efficace lors d'une lutte. Son porteur ne subit pas le malus de -4 sur le jet d'attaque normalement imposé par l'emploi d'une arme dans une lutte et, dans cette situation uniquement, si la cible est plus grande que le porteur, l'arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par catégorie de taille de différence. Par exemple, un halfelin agrippé par un ogre peut utiliser sa dague +1 de dernier recours pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires. CW
Désarmante 2 Cette propriété spéciale a des effets différents suivant qu'elle est placée sur une arme de corps à corps ou une arme à distance. Une arme de corps à corps désarmante permet d'annuler les bonus de l'adversaire dus à la taille de l'arme et au fait de tenir son arme à deux mains lors d'une tentative de désarmement. Une arme à distance désarmante rend possibles les tentatives de désarmement. On peut alors tirer sur l'arme d'un adversaire pour l'en désarmer. La taille relative des deux armes n'entre pas en compte lors d'un désarmement à distance (mais le défenseur obtient un bonus de +4 s'il tient son arme à deux mains). CW
Dessèchement 2 Une arme de dessèchement détruit l'eau dans une créature vivante qu'elle frappe. Sur commande, elle s'auréole d'une lueur comme le soleil du désert, ce qui ne nuit pas au joueur. Une arme de dessèchement inflige 1d6 points de dégâts de dessiccation (1d8 points contre les plantes et élémentaires du sous-type Eau). Les arcs, arbalètes, frondes et les autres armes à projectiles confèrent l'effet de dessèchement à leurs munitions. SS
Dessèchement intense 3 Une arme de dessèchement intense fonctionne comme une arme de dessèchement si ce n'est qu'en cas de coup critique, elle génère une explosion d'énergie desséchante. Cette explosion ne blesse pas le porteur de l'arme et inflige 1d10 dégâts de dessèchement (2d8 à une créature de type plante ou à un élémentaire du sous-type Eau). Si le multiplicateur de critique de l'arme sont de x3, alors les dégâts supplémentaires sont de 2d10 et 3d10 s'il est de x4 (et respectivement 4d8 et 6d8 contre les plantes et élémentaires du sous-type Eau).
L'explosion de dessèchement a lieu même si la propriété de dessèchement n'est pas activé. Ces deux effets se cumulent.
SS
Destin 2 Les armes dotées de cette propriété sont parfois remises aux aventuriers ayant les faveurs de l'Église de Tymora. En général, chacune est créée avec 7 charges. A son tour de jeu, le porteur peut sacrifier 1 charge (action libre) pour effectuer une attaque supplémentaire avec l'arme. Il a également la possibilité de sacrifier 1 charge quand bon lui semble, mais pas plus de 1 fois par round, pour relancer un dé. Il peut le faire après avoir pris connaissance du jet original. PGTF
Destruction 2 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps contondante. Une arme de destruction est l’ennemie jurée des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit. DMG
Destruction d’arme 1 Cette propriété spéciale permet d'infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si la tentative de destruction d'arme de l'assaillant est couronnée de succès. Seules les armes contondantes ou tranchantes peuvent jouir de cette propriété. COS
Dissipation 1 Une fois par jour, le porteur d'une arme de dissipation peut user de dissipation de la magie à cible contre une créature touchée (action libre). Le porteur peut recourir à cette propriété une fois le coup porté, mais la dissipation de la magie doit être utilisée au cours du round où l'arme a touché. PGTF
Dissipation suprême 1 Trois fois par jour, le porteur d'une arme de dissipation suprême peut user de dissipation suprême à cible contre une créature touchée (action libre). Le porteur peut recourir à cette propriété une fois le coup porté, mais la dissipation suprême doit être utilisée au cours du round où l'arme a touché. PGTF
Dominatrice 2 Une créature touchée par une arme dominatrice doit réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être secouée. PGTF
Dragon de pierre 1 Une arme du Dragon de pierre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Dragon de pierre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Dragon de pierre ou qu'il utilise une posture du Dragon de pierre. TOBTBONS
Drow 1 Jadis, les armes drows étaient monnaie courante, mais elles sont passées de mode dans certaines cités d'elfes noirs. Une arme drow tire sa puissance des nodes telluriens et de la faerzress. Tant qu'il se trouve dans une telle zone, son porteur bénéficie d'un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, qui s'ajoute à son bonus d'altération habituel. En dehors-d'une zone de faezress (par exemple, à la surface), l'arme ne confère pas son bonus de chance mais fonctionne normalement.
Une arme drow exposée à la lumière du soleil doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de tomber en poussière. Un nouveau jet de sauvegarde (même DD) est nécessaire pour chaque journée d'exposition. Les armes laissées au fourreau ou exposées à une lumière indirecte (par exemple, en intérieur) restent vulnérables, mais celles qui sont rangées dans un contenant chemisé de plomb sont en sécurité. Une arme drow enduite d'huile noire est immunisée contre les effets de la lumière du soleil.
UD
Enchaînement 1 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round. DMG
Envoi 4 Une arme avec cette particularité transporte toute créature qu'elle frappe avec un 20 naturel suivi d'une confirmation de coup critique. Le porteur de l'arme doit alors choisir une destination au prix d'une action libre lorsque la confirmation de critique est faite. Le destination choisie doit être un lieu que le porteur a personnellement visité ou vu et doit être dans le même plan. Si aucun lieu n'est indiqué, la cible n'est pas téléportée. Cet effet fonctionne autrement comme le sort téléportation. LEOF
Épuisement 1 Une créature frappée par une arme d'épuisement doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être fatiguée pendant 5 minutes. La résistance à la magie est applicable. Le pouvoir est sans effet sur les créatures déjà fatiguées ou immunisées contre la fatigue. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions. SS
Esprit de diamant 1 Une arme de l'Esprit de diamant confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de l'Esprit de diamant. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de l'Esprit de diamant ou qu'il utilise une posture de l'Esprit de diamant. TOBTBONS
Esprit dévoué 1 Une arme de l'Esprit dévoué confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de l'Esprit dévoué. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de l'Esprit dévoué ou qu'il utilise une posture de l'Esprit dévoué. TOBTBONS
Essouffleuse 2 Chaque fois que l'arme inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver épuisée. BVD
Explosive 2 Cette propriété spéciale peut être placée sur une arme de corps à corps (ce qui peut être dangereux) ou sur une arme à distance. Les armes à projectiles qui possèdent cette propriété la transmettent à leurs munitions. Sur un coup au but, une arme explosive inflige 2d4 points de dégâts à toutes les créatures dans un rayonnement de 1,50 mètre (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts), y compris la cible initiale. Une arme explosive est toujours chaude au toucher. CW
Fantomatique 2 Une arme fantomatique inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, quel que soit son bonus, comme s’il s’agissait d’une arme spectrale.
De plus, elle est susceptible de porter des attaques sournoises et des coups critiques aux morts-vivants intangibles, comme s’il ne s’agissait pas de morts-vivants.
Seules les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette propriété.
LM
Feu 1 Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Feu intense 2 Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. DMG
Focalisation ki 1 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant. DMG
Focalisation nécrotique 3 L’arme magique canalise le pouvoir surnaturel de diminution permanente de caractéristique ou d’absorption d’énergie du porteur, si bien qu’il peut l’utiliser par l’intermédiaire de son arme comme s’il s’agissait d’une arme naturelle. Si un jet de sauvegarde est permis, ajoutez le bonus d’altération de l’arme au DD. Seules les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette propriété. LM
Folle 1 Cette arme confère à son porteur l'aptitude d'entrer en rage une fois par jour, similaire au sort de Rage. Le porteur bénéficie d’un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. Dans le même temps, il subit un malus de –2 à la CA. Cet effet ne se cumule pas avec le sort Rage ou la rage de berserker. Cet effet dure 3 rounds. AAE
Foudre 1 Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Foudre intense 2 Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. DMG
Frappe-mort 1 Une arme frappe-mort est légèrement chargée d'énergie positive lui permettant de créer des disruption dans l'énergie négative des morts-vivants. Une telle arme est capable de porter des coups critiques aux morts-vivants. TDC
Frappenuée 1 Une arme frappenuée voit son bonus d'altération augmentée de 2 face à une nuée. De plus, elle inflige la totalité des dégâts létaux face à une nuée, quel que soit la taille des créatures qui la compose. DS
Frappesort 1 Cette propriété spéciale permet au porteur de transformer tout ou partie du bonus d'altération de son arme en bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. Au prix d'une action libre, il décide au début du round de la répartition exacte du bonus d'altération, la partie allouée aux jets de sauvegarde étant valable jusqu'à son prochain tour de jeu. Ce bonus s'ajoute à tout autre bonus applicable à ses jets de sauvegarde. COS
Froid 1 Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Froid intense 2 Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. DMG
Furie 1 Une arme avec cette propriété inflige 1d6 dégâts supplémentaire lorsque son porteur est en rage. HOB
Gardienne 1 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu. DMG
Griffe du tigre 1 Une arme de la Griffe du tigre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de la Griffe du tigre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de la Griffe du tigre ou qu'il utilise une posture de la Griffe du tigre. TOBTBONS
Guérison vengeresse 3 Guérison vengeresse en peut être placé que sur une arme de corps à corps.
Lorsqu'une arme de guérison vengeresse inflige des dégâts à une créature, son porteur regagne un nombre de points de vie égaux à la moitié des dégâts infligés. Si cela dépasse le maximum de points de vie du porteur, l’excédant est perdu. Il s'agit d'énergie positive. un porteur mort-vivant sera donc blessé par cette énergie au lieu d'être soigné.
EAA
Harmonie 1 Cet enchantement ne s'adresse qu'aux armes de corps à corps. Une fois dégainée, l'arme d'harmonie accompagne son porteur en chanson, lui conférant un bonus d'altération de +6 aux tests de Représentation liés au chant. Dès le deuxième round de chant du personnage, l'arme se met donc à chanter. Cela signifie que si ce dernier cesse de chanter après ce deuxième round, l'arme continue quant à elle pendant un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du porteur ou jusqu'à ce qu'on la remette au fourreau. En termes de jeu, on considère que le porteur continue de chanter.
Par exemple, un barde doté d'un Charisme de 16 chante pendant 1 round et use d'inspiration vaillante. Au deuxième round, son arme se joint à lui. S'il cesse de chanter au troisième round, l'arme poursuivra quant à elle pendant 3 rounds de plus, si bien que les alliées du barde profiteront toujours de l'inspiration vaillante. Si le barde reprend son chant avant la fin du sixième round, l'arme continuera de chanter à ses côtés, sans interruption (relancer ainsi le chant ne compte pas comme une nouvelle utilisation de musique de barde). Si le personnage entreprend d'utiliser une autre forme de musique de barde alors que son arme chante toujours, celle-ci s'arrête aussitôt, patiente un round, et recommence à chanter au suivant.
COS
Hématophage 1 Chaque fois que cette arme inflige des dégâts à un sujet irrigué de sang, elle gagne 1 point de sang. Une fois que l'arme a emmagasiné 5 points de sang, elle peut infliger 1 point de dégâts supplémentaire à la demande du porteur (ce qui dépense les points de sang). L'arme peut stocker jusqu'à 50 points de sang, ce qui lui permet d'infliger 10 points de dégâts supplémentaires, d'un seul coup ou répartis en plusieurs attaques. BVD
Hurlante 1 Sur commande, une arme hurlante émet un sourd bourdonnement particulièrement irritant mais qui n'affecte pas l'utilisateur. Les armes hurlantes qui parviennent à porter un coup produisent alors un bruit bien plus aigu et infligent +1d6 points de dégâts de son. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie sonore à leurs munitions. Les armes hurlantes infligent ces dégâts additionnels même lorsqu'elles frappent au sein d'une zone de silence. Les armes hurlantes n'ont pas d'effet particulier supplémentaire à l'encontre des créatures qui disposent d'une ouïe supérieure. Toutefois, de telles créatures détestent profondément ces armes. MOF
Ignée 2 Une arme ignée est imprégnée de la caractéristique élémentaire Feu dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Eau (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Eau. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de l'Eau qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale ignée à leurs projectiles. PH
Illithid 2 Les armes pourvues de cette propriété sont relativement courantes dans les régions contrôlées par les illithids, mais peu connues en dehors de l'Outreterre Basse. Les objets illithids sont parfois doués de conscience, évoluant et changeant presque imperceptiblement, même quand on ne les porte pas. Une arme illithid confère à celui qui la porte un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +2 si l'intéressé est un psionique UD
Impact 1 Toute arme contondante à laquelle est associée cette propriété voit sa zone de critique possible doubler. Par exemple, un bâton ainsi amélioré disposera d'une zone de critique possible de 19-20 et un fléau d'armes lourd d'une zone de critique possible de 17-20. Cette propriété ne peut pas affecter des armes tranchantes ou perforantes. MOF
Impétueuse 1 Seule une arme de corps à corps peut être impétueuse. Si le porteur d'une arme impétueuse entre en rage alors qu'il la tient, la rage dure 3 rounds de plus. De plus, tant que le porteur de cet arme est en rage, il est immunisé contre les effets de terreur. MIC
Impie 2 Une arme impie est d’alignement mauvais et alimentée directement par l’énergie du Mal. Cela en fait une arme du Mal, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon. Toute créature bonne essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Inhibitrice 3 Une arme inhibitrice imite la caractéristique planaire magie affaiblie. Quand son porteur frappe une créature qui utilise des sorts ou des pouvoirs magiques, la capacité qu'a la créature d'utiliser ceux-ci est affaiblie pendant ld6 rounds. Pour lancer un sort affaibli ou utiliser un pouvoir magique affaibli, la créature doit réussir un test d'Art de la magie, d'Intelligence ou de Charisme (elle choisit le plus avantageux des trois) contre un DD de 15 + le niveau du sort. En cas d'échec, la tentative échoue et le sort est perdu dans le cas d'un sort préparé ou la tentative compte comme une utilisation de pouvoir s'il s'agissait d'un pouvoir magique. En cas de succès, le sort ou le pouvoir fonctionne normalement.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, zone d’antimagie ; Prix bonus de +3. Source : Le Guide du Voyageur Planaire
PH
Lancer 1 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de lancer acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancée par tout personnage formé à son maniement. DMG
Lumière 4 Une arme de lumière est partiellement transformée en énergie (généralement, il s’agit de sa lame pour une épée, de son fer pour une hache, de sa pointe pour une flèche, etc.), mais cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante, ce qui signifie qu’elle ne tient pas compte du bonus d’armure à la CA (ainsi que du bonus d’altération d’une armure magique). Par contre, les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres interviennent normalement. Une arme de lumière ne peut pas faire le moindre mal aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles. Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps, aux armes de jet et aux munitions. DMG
Lumière céleste 2 Sur un coup critique porté à une créature maléfique, cette arme dégage une lueur qui inflige +3d6 points de dégâts à la cible et l'aveugle pendant 1 round. Un jet de Vigueur (DD 14) réussi annule la cécité. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de lumière céleste à leurs munitions.
Par contre, chaque fois que le pouvoir entre en action, le porteur subit un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.
SC
Lumière du jour 1 Bien que les armes de lumière du jour ait été créé pour combattre les drows, elles sont efficaces contre de nombreuses créatures des ténèbres. Sur un mot de commande, un telle arme peut éclairée comme par le sort lumière du jour pour une durée totale de 1 heure. Un autre mot de commande permet de l'éteindre. La durée n'a pas à être continue.
De plus, toute créature ayant une sensibilité à la lumière ou une faiblesse à la lumière du soleil qui est frappée par une telle arme subit 1d6 dégâts supplémentaires.
DM298
Main d’ombre 1 Une arme de la Main d'ombre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de la Main d'ombre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de la Main d'ombre ou qu'il utilise une posture de la Main d'ombre. TOBTBONS
Maîtrise 2 Hautement prisées par les lanceurs de sorts profanes, les armes de maîtrise peuvent être utilisées sans malus par les personnages qui n'en connaissent pas le maniement. De plus, le bonus de base à l'attaque de l'utilisateur est au minimum égal aux 3/4 de son niveau (équivalent à celui d'un prêtre de son niveau) quand il se sert de cette arme. Par contre, il ne bénéficie pas de ces avantages quand il se sert d'une autre arme, même s'il brandit celle-ci en même temps.
Cette propriété spéciale s'adresse exclusivement aux armes de corps à corps.
CP
Maléfique 1 Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, elle occasionne en sus 1 point de dégâts maléfiques. Si elle réussit un coup critique, elle inflige alors 2 points de dégâts maléfiques supplémentaires. Évocation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, lance maléfique ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Interdits BVD
Malfaisance intense 2 Une arme de malfaisance intense fonctionne sur le même principe qu’une arme malfaisante, mais elle émet une décharge d’énergie négative en cas de coup critique (même si la cible est habituellement immunisée contre les coups critiques). Le rayonnement d’énergie négative inflige également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution au porteur s’il s’agit d’une créature vivante. En plus des dégâts supplémentaires découlant de la propriété malfaisante (cf. ci-dessous), une arme de malfaisance intense inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes en cas de coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, les dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d10, et même à 3d10 si le multiplicateur de critique est de x4. Doublez les dés de dégâts supplémentaires contre les Extérieurs bons. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Si la propriété malfaisante n’est pas active, l’arme inflige tout de même les dégâts supplémentaires en cas de coup critique. LM
Malfaisante 1 Sur commande, une arme malfaisante crépite d’une énergie négative noirâtre. Toute créature vivante qui porte une arme ainsi chargée subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par round. L’effet perdure jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit donné à l’arme. Une arme malfaisante inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes (voire 2d6 contre les Extérieurs bons). Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Enfin, l’arme est d’alignement mauvais (pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires) quand elle est chargée d’énergie négative. LM
Marine 1 Un élémentaire de l'Eau de taille P est asservi à l'arme, qui prend une apparence d'un bleu laiteux. Si l'arme est tranchante ou contondante, cette propriété annule les malus normaux associés à l'utilisation d'une telle arme sous l'eau, comme si le porteur était sous l'effet d'un sort de liberté de mouvement. Si l'arme est perforante, cette propriété confère à son porteur un bonus supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de dégâts quand lui et son adversaire sont en contact avec l'eau.
Quand le porteur d'une arme marine l'utilise depuis la terre ferme pour attaquer une créature située dans l'eau, cette propriété annule l'abri normalement accordé aux créatures qui nagent contre les attaques venues de la terre ferme, comme si le porteur, encore une fois, était sous l'effet d'un sort de liberté de mouvement.
EU
Métalline 2 Au prix d'une action simple, le porteur est capable d'altérer la composition métallique de son arme. Par exemple, une épée bâtarde métalline peut se transformer en épée bâtarde en adamantium ou en épée bâtarde en fer. UD
Miséricordieuse 1 Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Morphing 1 Au prix d'une action simple, le porteur d'une arme de morphing peut modifier sa forme tant qu'il ne change pas son type (légère, une main ou deux mains). Par exemple, une épée longue de morphing pourra devenir une hache d'armes ou un arc long composite. Si une arme simple altérée à l'aide de cette propriété spéciale devient une arme double, seule une extrémité bénéficie du bonus de l'arme magique. A l'inverse, si une arme double est transformée en arme simple, elle dispose des propriétés de-l'une ou de l'autre extrémité. Les propriétés de l'extrémité écartée sont alors en sommeil mais ne sont pas perdues. Elles sont de nouveau actives, dès que l'arme redevient double. UD
Mutilant 1 L'arme semble se tordre dans la chair pour mieux frapper les points vitaux de son adversaire. Une arme mutilante ayant un facteur multiplicateur en cas de coup critique de x2 utilisera à la place 1d4 comme facteur multiplicateur. Il devient 1d6 s'il est de x3 et 1d8 sil est de x4. MH
Paralysante 2 Toute créature frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être paralysée. Chaque round, à son tour de jeu, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à l'effet. En cas d'échec, elle reste paralysée pendant 10 rounds. La résistance à la magie est applicable. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété paralysante à leurs munitions. SC
Phase 2 Cette propriété spéciale ne peut-être placée que sur des munitions. Une munition de phase peut ignorer un unique obstacle pas plus large que 1,50 mètre. Ainsi, une flèche de phase peut passer à travers un mur, une vitre ou même une armure en adamantium. Lorsqu'une munition de phase est ignoré, on ignore l'abri (un seul) le bouclier ou l'armure, dans cet ordre. Une fois qu'une des sources de protection a été ignoré, on applique les autres normalement. Armure naturelle, les bonus de parade ou d'esquive ne sont pas affectés par une munition de phase. DM330
Précise 1 Une arme précise aide son porteur à corriger ses erreurs. Après une attaque manquée, une arme précise confère un bonus de circonstance de +2 au jet d'attaque pour la prochaine attaque. DOTU
Précision mortelle 2 Une arme de précision mortelle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires quand son porteur réussit une attaque sournoise. Cette propriété ne confère pas l'aptitude à effectuer des attaques sournoises a un personnage qui n'en dispose pas déjà. CA
Rapidité 3 Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer une fois de plus par round lors d’une action d’attaque à outrance. Cette attaque utilise son bonus de base à l’attaque complet, plus les modificateurs habituels. (Les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent pas avec les effets similaires, comme le sort rapidité.) DMG
Rebelle 1 Cette arme de corps à corps est accompagnée d'un fourreau, d'une fixation pour ceinture ou de quelque autre support qui lui est directement et tout spécialement associé. Sur ordre du personnage qui porte le fourreau, l'arme attaque son détenteur immédiat en exploitant le bonus à l'attaque du premier. De plus, l'agressé est considéré comme pris au dépourvu (pas d'attaques sournoises cependant, même si le porteur du fourreau est un roublard). Si elle touche, l'arme rebelle inflige directement des dégâts critiques. Cette arme est particulièrement utile contre les roublards et autres adversaires qui aiment à désarmer et attraper l'arme d'autrui, mais aussi en supplément de la propriété de taraudeuse. BVD
Rechargement rapide 2 Cette propriété ne peut affecter que des arbalètes. Une arbalète à rechargement rapide ouvre un accès vers un espace extradimensionnel où il est possible de stocker jusqu'à 100 carreaux. Cela permet à l'utilisateur de recharger son arbalète plus rapidement que la normale. Ainsi, recharger une arbalète légère ou une arbalète de poing de ce type est une action libre (permettant ainsi aux personnages disposant de plusieurs attaques de toutes les effectuer au cours du round), recharger une arbalète lourde de ce type est une action dé mouvement. Ajouter ou retirer des carreaux dans leur espace extradimensionnel est une action de mouvement. Différents types de carreaux peuvent être stockés dans cet espace et l'utilisateur de l'arbalète choisit librement lesquels il utilise au moment de recharger son arme. MOF
Recul 3 Cette propriété spéciale peut être placée sur une arme à distance. Les armes à projectiles qui possèdent cette propriété la transmettent à leurs munitions. Sur un coup au but, une arme de recul inflige des dégâts normaux, mais entame également une manœuvre de bousculade contre sa cible (sans provoquer d'attaque d'opportunité). Pour résoudre cette tentative, on considère l'arme comme une créature de taille M ayant un modificateur de Force de +8. L'arme tente toujours de repousser sa cible aussi loin que possible. CW
Renvoi 3 Créées il y a bien longtemps par les seigneurs de la guerre de Raumathar pour combattre les légions infernales de Narfell, les armes de renvoi ont une chance de renvoyer une créature extraplanaire dans son plan d'origine quand elles la blessent. Toute créature vulnérable à un sort de renvoi (y compris les créatures appelées ou convoquées, fiélones ou-célestes, les Extérieurs et certains élémentaires) touchée par cette arme lors d'un combat doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de subir les mêmes effets que ce sort. Le sujet ajoute à son jet de sauvegarde un modificateur égal à son nombre de dés de vie moins 9. Par exemple, un succube doté de 6 DV ferait son jet avec un malus de -3, tandis qu'un diantrefosse possédant 13 DV le ferait avec un bonus de +4. UE
Repoussante 3 Cette arme a le pouvoir de repousser les adversaires du porteur au sens littéral du terme. En cas de coup au but, la cible de l'attaque doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être repoussée de 3 mètres. Si le déplacement est impossible, elle tombe au sol. En cas d'échec, la cible doit réussir un second jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être étourdie pendant 1 round. CP
Restreinte radiante 3 Cette propriété (parfois utilisée par les gardes de magiciens des Vieux Empires) ne peut affecter que des munitions d'armes à distance. Un projectile de restreinte radiante se transforme en un trait de lumière argentée lorsqu'il est tiré. Toute attaque effectuée avec un tel projectile devient une attaque de contact à distance. Le projectile inflige 1 point de dégât de force (au lieu de ses dégâts habituels), mais sa cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou se retrouver immobilisée (de la même manière que par un sort d(immobilisation de monstre). MOF
Rouille 1 Une arme de rouille est totalement dépourvue d'éléments en fer. Elle est donc en bois, en os, en pierre ou en quelque matériau non ferreux. Elle permet en effet de faire rouiller les objets en métal avec lesquels elle entre en contact. Le porteur d'une armure ou d'un bouclier en fer frappé par une arme de rouille doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) sans quoi l'objet perd 1 point de bonus d'armure, les boucliers étant frappés les premiers. Lorsqu'un objet n'a plus de bonus d'armure, il tombe en pièces et est inutilisable. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions. SS
Rugissante 2 Chaque fois que le personnage tente de donner un coup à l'aide de cette arme, celle-ci pousse un bruyant rugissement.
Toute créature maléfique touchée par l'arme doit réussir un jet de Volonté (DD 22) sous peine d'être secouée. En cas de coup critique couronné de succès, l'arme inflige également +2d6 points de dégâts de son. Une arme rugissante ne peut être pourvue de la propriété spéciale tonnerre et vice versa.
SC
Sacrée 1 Sur commande, une arme sacrée crépite d’une énergie positive lumineuse. Tout mort-vivant qui porte une arme ainsi chargée subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme par round. L’effet perdure jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit donné à l’arme. Une arme sacrée inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants (voire 2d6 contre les Extérieurs mauvais). Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Enfin, l’arme est d’alignement bon (pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires) quand elle est chargée d’énergie positive. LM
Sacrée intense 2 Une arme de sacre intense fonctionne sur le même principe qu’une arme sacrée, mais elle émet une décharge d’énergie positive en cas de coup critique (même si la cible est habituellement immunisée contre les coups critiques). Le rayonnement d’énergie positive inflige également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme au porteur s’il s’agit d’un mort-vivant. En plus des dégâts supplémentaires découlant de la propriété sacrée (cf. ci-dessus), une arme de sacre intense inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants en cas de coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, les dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d10, et même à 3d10 si le multiplicateur de critique est de x4. Doublez les dés de dégâts supplémentaires contre les Extérieurs mauvais. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Si la propriété sacrée n’est pas active, l’arme inflige tout de même les dégâts supplémentaires en cas de coup critique. LM
Sainte 2 Une arme sainte est d’alignement bon et alimentée par l’énergie du Bien. Cela en fait une arme du Bien, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Sang orque 1 Une arme sang orque semble plus grossièrement forgée qu'une arme normale, mais n'en est pas moins efficace. Entre les mains d'un orque ou d'une créature avec le pouvoir de Sang orque, son bonus d'altération augmente de +1 et son porteur gagne un bonus de chance de +1 à ses jets de sauvegarde. DM118
Sanglante 2 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme sanglante inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une créature et lui inflige des dégâts. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale. DMG
Sanglante supérieure 4 Lors de chaque attaque réussie, une arme sanglante supérieure provoque une hémorragie qui inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de constitution à sa victime. Ce nombre n’est pas multiplié lors d’un coup critique. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes ou les créatures artificielles) ne sont pas affectés par cet propriété spéciale. MM2
Sanguinaire 1 Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme à projectiles. Une arme sanguinaire a souvent un aspect inquiétant. Les munitions lancées par une arme sanguinaire évitent les obstacles entre elles et une créature vivante, ce qui annule les bonus à la CA dus à un abri. Le tireur peut même viser une créature bénéficiant d'un abri total, mais il doit savoir que sa cible est bien là et il doit exister un chemin dégagé entre eux deux. Dans ce cas, la cible bénéficie tout de même d'un camouflage total (et l'attaque a donc 50% de chances de rater). Cette propriété est sans effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases. CW
Soleil couchant 1 Une arme du Soleil couchant confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Soleil couchant. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Soleil couchant ou qu'il utilise une posture du Soleil couchant. TOBTBONS
Spectrale 1 Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur. DMG
Stalactite 3 Cette propriété est normalement réservée aux armes pourvues d'une lame. Une telle arme ressemble à un long et mince stalactite. Cette apparence inhabituelle ne change en rien le profil de l'arme-concernée. En cas de coup critique, la cible est pétrifiée (Vigueur, DD 19, annule). UD
Stockage de sort 1 Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’elle contient. (Cette propriété est une exception à la règle générale qui veut que lancer un sort par le biais d’un objet prenne au moins autant de temps que le jeter soi-même). Les sorts les plus fréquemment stockés comprennent blessure grave, cécité, contagion et immobilisation de personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée aléatoirement, elle a 50% de chances d’avoir déjà un sort en réserve quand on la trouve. DMG
Subjugante 2 Une arme subjugante inflige des dégâts au moral de l'adversaire en plus de dégâts physique. Une créature frappée par une arme subjugante doit réussir un jet de Volonté (DD 20). En cas d'échec, elle est secouée pour 5 rounds. Si elle était déjà secouée, elle est effrayée à la place.
Les effets d'une arme subjugante ne se cumule pas avec elle-même.
HOB
Subtile 3 Un élémentaire de l'Air de taille P est asservi à l'arme, qui a une apparence légèrement translucide. Cette propriété ne peut être appliquée qu'à une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée, et ses avantages ne s'appliquent que si le porteur est d'une taille adaptée à celle de l'arme. Le porteur peut utiliser une arme subtile comme s'il disposait du don Attaque en finesse. De plus, l'arme confère un bonus d'altération de +2 à la valeur de Dextérité de son porteur. EU
Taraudeuse 2 Quand cette arme tranchante ou perforante de corps à corps inflige des dégâts à une créature vivante, son porteur peut, au prix d'une action libre, lui ordonner de « racler » la victime. A partir de là, le personnage laisse aller l'arme qui continue alors, animée magiquement, de creuser dans la chair de l'adversaire. Chaque round, l'arme continue d'infliger des dégâts comme si son porteur avait asséné un coup par son biais. Le personnage n'a pas besoin de se concentrer on de consacrer du temps ou de l'attention à l'arme, et il peut la récupérer à tout moment au prix d'une action simple.
Le sujet (ou toute aune créature) peut tenter de se débarrasser de l'arme qui le taraude par un jet de Force (DD 20). Si l'adversaire réussit le jet de Force alors qu'il avait gardé une main libre, il tient désormais l'arme taraudeuse en main. Dans tous les cas, l'arme taraudeuse cesse de racler la chair après 5 rounds.
BVD
Tellurique 1 Un élémentaire de la Terre de taille P est asservi à l'arme, qui a une apparence lourde et cristalline. Tant que le porteur et son adversaire sont tous deux en contact avec le sol, l'arme confère à son porteur un bonus supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Si le porteur vole, le bonus d'altération de l'arme ne s'applique pas à ses attaques (même si le bonus d'altération de +1 associé à ses jets d'attaques s'applique toujours puisqu'il utilise une arme de maître). EU
Tentaculifère 4 Le fil d'une arme tentaculifère est équipé de tentacules métalliques. Cette apparence inhabituelle ne change en rien le profil de l'arme concernée. En cas de coup critique, le cerveau de la cible est brutalement arraché de sa boîte crânienne, ce qui a pour effet de la tuer sur le coup (Vigueur, DD 21, annule). Créatures artificielles, élémentaires, morts-vivants, plantes et vases sont immunisés contre cet effet. Les créatures multicéphales ne sont pas tuées sur-le-champ. UD
Terreuse 2 Une arme terreuse est imprégnée de la caractéristique élémentaire Terre dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Air (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Air. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de l'Air qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale terreuse à leurs projectiles. PH
Tonnerre 1 Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds. DMG
Toxique 1 Quand on lui applique un poison de contact ou de blessure, le poison garde son efficacité pour deux attaques au lieu d'une seule. DOTU
Transperçante 2 Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme à distance. Sur un coup au but, une arme transperçante (ou une munition lancée par une arme transperçante) traverse le corps de la cible, ce qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme continue alors son mouvement en ligne droite et peut attaquer les créatures suivantes sur son chemin, mais celles-ci bénéficient d'un bonus de +4 à la CA par créature frappée avant elles. (On utilise le même jet d'attaque pour toutes les cibles.) L'arme s'arrête lorsqu'elle rencontre un objet. CW
Trouveuse 1 Une arme trouveuse aide son porteur à s'orienter dans les profondeurs de l'Outreterre. Grâce à des avertissements silencieux et autres pressentiments, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux test de Détection, Fouille et Survie effectués sous terre. UD
Tueuse 1 Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit, une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Pour déterminer aléatoirement les ennemis jurés d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante : ////////////////////////////ivants ///
1d100Adversaires désignés
01–05Aberrations
06–09Animaux
10–16Créatures artificielles
16–21Créatures magiques
22–27Dragons
28–32Élémentaires
33–35Extérieurs bons
36–38Extérieurs chaotiques
39Extérieurs de l’Air
40Extérieurs de l’Eau
41Extérieurs de la Terre
42Extérieurs du Feu
43–45Extérieurs loyaux
46–48Extérieurs mauvais
49–53Fées
54–60Géants
61Humanoïdes (aquatique)
62–63Humanoïdes (elfe)
64Humanoïdes (gnoll)
65Humanoïdes (gnome)
66–68Humanoïdes (goblinoïde)
69Humanoïdes (halfelin)
70–73Humanoïdes (humain)
74–75Humanoïdes (nain)
76–78Humanoïdes (orque)
79–81Humanoïdes (reptilien)
82–86Humanoïdes monstrueux
87–94Morts-v
95–96Plantes
97–98Vases
99–100Vermine
DMG
Tueuse de mages 1 Les lanceurs de sorts profanes redoutent les armes pourvues de cette propriété spéciale. Celle-ci affecte les créatures disposant de sorts de magie profane préparés, d'emplacements de sorts permettant de jeter des sorts de magie profane sans préparation ou de pouvoirs magiques profanes. Le bonus d'altération de l'arme augmente alors de 2 crans (par exemple, une épée longue +1 devient une épée longue +3 contre un lanceur de sorts profanes) et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les arbalètes, arcs et frondes tueurs de mages confèrent cette propriétés spéciale à leurs munitions. CP
Valeureuse 1 Une arme valeureuse permet à son porteur d'exécuter une puissante charge. Quand elle est utilisée lors d'une charge, les dégâts infligés par une arme valeureuse sont doublés, comme pour un guerrier à cheval doté du don Charge dévastatrice. Si ces dégâts doublés sont à nouveau doublés, le multiplicateur est simplement augmenté de 1 : des dégâts doublés par deux fois sont donc simplement triplés, des dégâts doublés trois fois sont simplement quadruplés, etc. UE
Vampirique 4 Cette arme de corps à corps inflige un niveau négatif à chaque fois qu'elle inflige des dégâts normaux. Lorsque le porteur réussit un coup critique, l'arme inflige deux niveaux négatifs et son possesseur bénéficie de +1d8 points de vie temporaires, ainsi qu'un bonus d'altération de +2 en Force. Tous ces bénéfices affectant le porteur disparaissent au bout de 1 heure. BVD
Vent du désert 1 Une arme du vent du désert confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Vent du désert. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Vent du désert ou qu'il utilise une posture du vent du désert. TOBTBONS
Vertueuse 4 L'arme agit comme si elle bénéficiait en permanence de détection du Mal, Cet enchantement est toujours actif, sauf si le porteur décide de le désactiver au prix d'une action libre. Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures dotées d'une aura de Mal puissante ou surpuissante. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété vertueuse à leurs munitions. SC
Vicieuse 1 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle génère entre son porteur et sa cible une aura d’énergie disruptive, qui inflige 1d6 points de dégâts au premier et 2d6 points de dégâts à la seconde. DMG
Virulente 1 Lorsqu'un poison est appliquée sur une arme virulente, il se met à agir plus vite sur ses victimes. Une créature frappée par une arme virulente et affectée par son poison doit faire le jet de sauvegarde pour résister à l'effet secondaire seulement 5 rounds après (au lieu de une minute). DOTU
Vision aveugle 1 Une arme de vision aveugle émet un susurrement permanent (Perception, DD 10). Son porteur bénéficie de la vision aveugle sur 9 mètres à la condition de la tenir fermement en main. Le personnage distingue alors les créatures et objets invisibles, voit dans les ténèbres et ignore de nombreuses formes de camouflage, mais il ne jouit d'aucune immunité contre les illusions et ne remarque pas les objets cachés. L'effet de vision aveugle est annulé par les sorts de silence. UD
Voleuse 1 Une arme voleuse est particulièrement efficace pour désarmer, conférant un bonus de +4 à son porteur pour désarmer un adversaire. De plus, en cas de réussite, l'arme reste coller contre l'arme voleuse. Le porteur de l'arme voleuse peut prendre l'arme désarmée dans une main libre ou bien la laisser tomber au sol, dans sa case ou une cade adjacente, au prix d'une action libre. DM315
Voleuse de sort 1 Le porteur est immunisé à un sort choisi au moment de la création de l'arme. Le sort choisi doit être un sort qui prend pour cible le porteur (il n'est ainsi pas possible de sélectionner un sort affectant une zone d'effet). Lorsque le porteur est pris pour cible par ce sort, l'arme l'absorbe aussitôt. Au cours du prochain round du porteur, ce dernier peut alors choisir de laisser le sort se dissiper ou de le rediriger vers une autre cible par une action libre. MOF
Vorpale 5 Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps tranchante. Cette propriété puissante et redoutée de tous permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20 naturel sur le jet d’attaque, suivi d’une confirmation de coup critique réussi, la tête de la cible (si elle en a une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres, telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces rares exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt. DMG

Description des propriétés spéciales des armes à distance

Nom Modificateur Description Source
Adaptable 1 Le porteur d'une arme adaptable peut en changer la catégorie de taille pour n'importe quelle autre au prix d'une action simple. Les lanceurs de sorts qui changent fréquemment de forme apprécient les armes adaptables. CA
Aérienne 2 Une arme aérienne est imprégnée de la caractéristique élémentaire Air dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Terre (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Terre. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de la Terre qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale aérienne à leurs munitions. PH
Affaiblissante 1 Sur un coup critique, cette arme inflige un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Force en plus de ses dégâts habituels. La résistance à la magie est applicable. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété affaiblissante à leurs munitions. SC
Affaiblissement 3 Ces armes infligent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force en plus de leurs dégâts habituels.
La résistance à la magie est applicable. Cet affaiblissement dure 10 minutes et plusieurs coups portés à une même créature sont cumulatifs, mais la Force d'une victime ne peut descendre en dessous de 1 à cause de cette propriété. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions.
SS
Alerte 1 Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu (de la même manière que s'il disposait de la capacité esquive instinctive). Cette propriété ne donne aucun avantagé particulier aux personnages qui disposent de la capacité esquive instinctive. MOF
Âme liée (majeure) 3 Une arme d'âme liée est une arme ayant la capacité d'être utilisée comme un réceptacle à essentia.
Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5). Une arme d'âme liée à une capacité max dépendant non pas du niveau de son utilisateur mais de sa puissance. Une arme d'âme liée mineure à une capacité de 2, une majeure de 4.
De plus, une arme d'âme liée peut être lié aux chakras suivants pour obtenir des effets supplémentaires :
Bras : le porteur gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets pour confirmer un coup critique avec cette arme.
Mains : le personnage gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets d'initiative s'il a cette arme à main.
Yeux : le personnage peut, une fois par round, relancer toute chance de rater une cible à cause de son camouflage.
MOI
Âme liée (mineure) 1 Une arme d'âme liée est une arme ayant la capacité d'être utilisée comme un réceptacle à essentia.
Pour chaque point d'essentia investie dans une arme d'âme liée, l'arme augmente son bonus d'altération de 1 (pour un maximum de +5). Une arme d'âme liée à une capacité max dépendant non pas du niveau de son utilisateur mais de sa puissance. Une arme d'âme liée mineure à une capacité de 2, une majeure de 4.
De plus, une arme d'âme liée peut être lié aux chakras suivants pour obtenir des effets supplémentaires :
Bras : le porteur gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets pour confirmer un coup critique avec cette arme.
Mains : le personnage gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets d'initiative s'il a cette arme à main.
Yeux : le personnage peut, une fois par round, relancer toute chance de rater une cible à cause de son camouflage.
MOI
Amollissante 3 Une arme amollissante est particulièrement insidieuse et appréciée de certaines cultures comme le Dambrath et le Veldorn. En cas de coup critique, la victime d'une telle arme subit les dégâts et gagne 1 niveau négatif. Elle meurt si le total de ses niveaux négatifs est égal ou supérieur à ses dés de vie. La résistance à la magie est applicable. Si la créature survit, tout niveau négatif que lui a conféré l'arme disparaît au bout de 13 heures. Les morts-vivants touchés par une arme amollissante subissent les dégâts mais gagnent 5 points de vie temporaires à la place du niveau négatif. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions. SS
Anarchique 2 Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Aquatique 2 Une arme aquatique est imprégnée de la caractéristique élémentaire Eau dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Feu (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Feu. Elle inflige un niveau négatif à toute créature du Feu qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale aquatique à leurs munitions. PH
Assoiffée de sang 1 Une arme assoiffée de sang confère à son porteur un bonus de moral de +2 à l'attaque tant que sa soif est étanchée. Pour ce faire, son propriétaire doit tuer une créature d'au moins 4 DV toutes les 24 heures. Dans le cas contraire, le bonus aux jets d'attaque se transforme en malus de -2. Le bonus reprend le dessus dès que le personnage assouvit le besoin de tuer de l'arme. UD
Aura élémentaire 3 Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu. Ces armes infligent donc 1d6 points de dégâts de l'élément approprié lorsqu'un coup porte. Choisir l'aura élémentaire de l'arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d'une fois par round (il est donc impossible de changer le type d'élément entre deux attaques portées le même round). Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie à leurs munitions. MOF
Axiomatique 2 Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement chaotique. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Bannissement 3 Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine. La résistance à la magie est applicable. Une créature ainsi bannie ne saurait revenir avant qu'un délai de 24 heures ne se soit écoulé. Au prix d'une action libre, le porteur de l'arme peut désactiver cette propriété spéciale. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de bannissement à leurs munitions. SC
Bénie 1 Cette propriété spéciale reproduit les effets d'un sort de bénédiction d'arme, mais celui-ci agit en permanence. L'arme est bonne, ce qui signifie qu'elle passe outre la réduction des dégâts de certaines créatures, comme les Extérieurs d'alignement mauvais. De plus, tous les coups critiques portés à des adversaires maléfiques sont automatiquement confirmés. Cet effet ne s'applique cependant pas aux armes possédant déjà une propriété spéciale liée aux coups critiques, comme une arme acérée ou une arme vorpale. SC
Boomerang 1 Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
DMG
Brillance éternelle 2 Les forgerons elfes du soleil d'Éternelle-rencontre connaissent encore le-secret de la forge des lames de brillance éternelle. Ces armes sont aussi brillantes et étincelantes que de l'argent poli. Jamais elles ne terniront et elles sont immunisées contre les attaques d'acide et de rouille.
Jusqu'à deux fois par jour, ces armes peuvent dégager une violente lumière sur ordre du porteur. Toutes les créatures situées dans les 6 m à l'exception du. porteur doivent effectuer un jet de Réflexes (DD 14) ou se retrouver aveuglées pour 1d4 rounds.
MOF
Brise-moëlle 3 Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, la victime subit également un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. BVD
Brisemante 1 L'arme brisemante s'en prend à la résistance à la magie de l'adversaire. Chaque fois qu'elle frappe une créature pourvue d'une telle résistance, la valeur de celle-ci est réduite de 1 points pendant 1 round. Les malus découlant de plusieurs coups portés dans le même round se cumulent. Par exemple, si le porteur de l'arme réussit trois attaques dans le même round contre un même adversaire disposant d'une résistance à la magie, cette dernière est réduite de' 6 points jusqu'au début du tour suivant de l'assaillant. Cette propriété spéciale ne permet cependant pas de déterminer la résistance à la magie de la cible (le cas échéant). COF
Briseuse de charge 1 Seules les armes pouvant réceptionner une créature qui charge peuvent avoir cette propriété. Si une arme briseuse de charge blesse une créature qui charge, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou tomber au sol. HOB
Brûlante 2 Un élémentaire du Feu de taille P est asservi à l'arme, qui a toutes les caractéristiques d'une arme de feu. De plus, les créatures frappées par l'arme doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) pour éviter de prendre feu. La flamme brûle pendant 1d4 rounds. Une créature enflammée peut tenter d'étouffer les flammes, ce qui nécessite une action de mouvement. Le porteur gagne également un bonus de +2 à son test d'initiative s'il porte l'arme au début d'un combat. EU
Châtiment sacrificiel 1 Seules les armes de corps-à-corps peuvent avoir cette capacité spéciale. Utilisable uniquement par des paladins ou des personnages capables d'utiliser Châtiment du Mal, cette propriété d'arme permet à son porteur de sacrifier une partie de sa propre vitalité pour gagner des usages supplémentaires de Châtiment du Mal. En acceptant un niveau négatif, le porteur peut utiliser Châtiment du Mal sur une créature frappée par l'arme, même si le porteur a dépensé tous ses usages de Châtiment du Mal pour la journée. Le joueur décide au moment de l'attaque de faire le sacrifice, en appliquant instantanément l'effet du Châtiment et le niveau négatif à son jet d'attaque et jet de dégâts. Le niveau négatif gagné par ce sacrifice dure 24 heures et ne cause jamais une perte de niveau réelle. Il ne peut être annuler d'aucune façon (y compris les sorts de restauration). COV
Cinglant 1 Seules les armes dont les dégâts sont totalement ou partiellement bloquée par une armure (comme un fouet) peuvent avoir cette propriété. Une arme cinglante fonctionne normalement sur les créatures ayant uen armure ou une armure natuelle. DM353
Civilisé 1 Une arme civilisée perd son bonus d'altération ainsi que l'ensemble de ses propriétés contre une créature dotée d'un score d'Intelligence de 3 ou plus. par contre, face à toute créature dotée d'une Intelligence de 2 ou moins (ou dénuée d'Intelligence), elle inflige 3d6 dégâts supplémentaires. Elle fonctionne normalement contre les objets. TEV
Coeur d’acier 1 Une arme du Coeur d'acier confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Coeur d'acier. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Coeur d'acier ou qu'il utilise une posture du Coeur d'acier. TOBTBONS
Colère 1 Une arme de colère n'ajoute pas son bonus d'altération aux jets d'attaque, mais ajoute le double de celui-ci aux jets de dégâts.
Ainsi, une épée longue +3 de colère possède un bonus d'altération de +0 aux jets d'attaque, mais de +6 aux jets de dégâts.
TEV
Contagieuse 1 Parfois utilisée par les seigneurs putrides de Talona ou les séides des plus sinistres des Magiciens Rouges, cette arme abominable infecte immédiatement la créature qu'elle blesse, sans la moindre période d'incubation. Toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour éviter de contracter la fièvre des marais. Cette maladie inflige 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité et 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Constitution. Le sujet continue à souffrir des effets de la maladie jusqu'à guérir naturellement ou être soigné par magie. Une victime infectée plusieurs fois de suite ne subit pas d'effet supplémentaire : soit le sujet est atteint par la fièvre, soit il ne l'est pas. UE
Corbeau blanc 1 Une arme du Corbeau blanc confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Corbeau blanc. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Corbeau blanc ou qu'il utilise une posture du Corbeau blanc. TOBTBONS
Corrosion 1 Sur commande, une arme de corrosion se recouvre d'une épaisse couche de fluide acide (le porteur ne subit pas de dégâts). Une créature touchée par une arme de corrosion subit 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires.
Arcs, arbalètes et frondes confèrent cette propriété spéciale à leurs munitions.
COS
Corrosion intense 1 Cette arme fonctionne comme une arme de corrosion, si ce n'est qu'une explosion d'acide se produit à chaque coup critique réussi Cet acide ne blesse pas la main qui tient l'arme. Une arme à jet acide inflige +1dl0 points de dégâts d'acide lors d'un coup critique réussi. Si le modificateur de critique de l'arme est de x3, ajoutez +2dl0 points de dégâts d'acide plutôt que +1dl0. Si.le modificateur de critique de l'arme est de x4, ajoutez +3dl0 points de dégâts d'acide plutôt que +1dl0. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie acide à leurs munitions. MOF
Croc-en-jambe 1 Cette propriété fournit un bonus de +4 à tous les jets de Force effectués lorsque le porteur tente un croc-en-jambe avec son arme. MOF
Cynégétique 1 Lorsqu'elle est utilisée par un rôdeur (ou un autre personnage ayant la capacité d'ennemis jurés) contre un de ses ennemis jurés, une arme cynégétique double le bonus aux jets de dégâts découlant de l'aptitude d'ennemis jurés. MOTW
Débilitante 1 Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Volonté, sous peine d'être affligée d'une malédiction qui lui impose un malus de moral de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique. BVD
Délétère 2 Sur commande, une arme délétère se nimbe d'énergie négative qui absorbe la lumière. L'énergie ne blesse pas le porteur. L'effet demeure tant qu'un autre ordre n'est pas donné. Une arme délétère inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires quand elle touche. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent l'énergie à leurs projectiles. PH
Délétère intense 3 Une arme délétère intense fonctionne comme une arme délétère et provoque un flamboiement d'énergie négative supplémentaire lors des coups critiques réussis. L'énergie négative ne blesse pas le porteur. En plus des dégâts supplémentaires d'énergie négative issus de la propriété délétère, une arme délétère intense inflige un niveau négatif. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent ces effets à leurs projectiles. Même si la propriété délétère n'est pas active, l'arme inflige malgré tout un niveau négatif en cas de coup critique réussi. PH
Démence 2 Les armes de démence sont généralement de couleurs grises. Lorsqu'elle port un coup critique à une créature, celle-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 16) ou être confuse (comme par le sort confusion) pendant 7 rounds. DM116
Désarmante 2 Cette propriété spéciale a des effets différents suivant qu'elle est placée sur une arme de corps à corps ou une arme à distance. Une arme de corps à corps désarmante permet d'annuler les bonus de l'adversaire dus à la taille de l'arme et au fait de tenir son arme à deux mains lors d'une tentative de désarmement. Une arme à distance désarmante rend possibles les tentatives de désarmement. On peut alors tirer sur l'arme d'un adversaire pour l'en désarmer. La taille relative des deux armes n'entre pas en compte lors d'un désarmement à distance (mais le défenseur obtient un bonus de +4 s'il tient son arme à deux mains). CW
Dessèchement 2 Une arme de dessèchement détruit l'eau dans une créature vivante qu'elle frappe. Sur commande, elle s'auréole d'une lueur comme le soleil du désert, ce qui ne nuit pas au joueur. Une arme de dessèchement inflige 1d6 points de dégâts de dessiccation (1d8 points contre les plantes et élémentaires du sous-type Eau). Les arcs, arbalètes, frondes et les autres armes à projectiles confèrent l'effet de dessèchement à leurs munitions. SS
Dessèchement intense 3 Une arme de dessèchement intense fonctionne comme une arme de dessèchement si ce n'est qu'en cas de coup critique, elle génère une explosion d'énergie desséchante. Cette explosion ne blesse pas le porteur de l'arme et inflige 1d10 dégâts de dessèchement (2d8 à une créature de type plante ou à un élémentaire du sous-type Eau). Si le multiplicateur de critique de l'arme sont de x3, alors les dégâts supplémentaires sont de 2d10 et 3d10 s'il est de x4 (et respectivement 4d8 et 6d8 contre les plantes et élémentaires du sous-type Eau).
L'explosion de dessèchement a lieu même si la propriété de dessèchement n'est pas activé. Ces deux effets se cumulent.
SS
Destin 2 Les armes dotées de cette propriété sont parfois remises aux aventuriers ayant les faveurs de l'Église de Tymora. En général, chacune est créée avec 7 charges. A son tour de jeu, le porteur peut sacrifier 1 charge (action libre) pour effectuer une attaque supplémentaire avec l'arme. Il a également la possibilité de sacrifier 1 charge quand bon lui semble, mais pas plus de 1 fois par round, pour relancer un dé. Il peut le faire après avoir pris connaissance du jet original. PGTF
Destruction d’arme 1 Cette propriété spéciale permet d'infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si la tentative de destruction d'arme de l'assaillant est couronnée de succès. Seules les armes contondantes ou tranchantes peuvent jouir de cette propriété. COS
Dissipation 1 Une fois par jour, le porteur d'une arme de dissipation peut user de dissipation de la magie à cible contre une créature touchée (action libre). Le porteur peut recourir à cette propriété une fois le coup porté, mais la dissipation de la magie doit être utilisée au cours du round où l'arme a touché. PGTF
Dissipation suprême 1 Trois fois par jour, le porteur d'une arme de dissipation suprême peut user de dissipation suprême à cible contre une créature touchée (action libre). Le porteur peut recourir à cette propriété une fois le coup porté, mais la dissipation suprême doit être utilisée au cours du round où l'arme a touché. PGTF
Dominatrice 2 Une créature touchée par une arme dominatrice doit réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être secouée. PGTF
Dragon de pierre 1 Une arme du Dragon de pierre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Dragon de pierre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Dragon de pierre ou qu'il utilise une posture du Dragon de pierre. TOBTBONS
Drow 1 Jadis, les armes drows étaient monnaie courante, mais elles sont passées de mode dans certaines cités d'elfes noirs. Une arme drow tire sa puissance des nodes telluriens et de la faerzress. Tant qu'il se trouve dans une telle zone, son porteur bénéficie d'un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, qui s'ajoute à son bonus d'altération habituel. En dehors-d'une zone de faezress (par exemple, à la surface), l'arme ne confère pas son bonus de chance mais fonctionne normalement.
Une arme drow exposée à la lumière du soleil doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de tomber en poussière. Un nouveau jet de sauvegarde (même DD) est nécessaire pour chaque journée d'exposition. Les armes laissées au fourreau ou exposées à une lumière indirecte (par exemple, en intérieur) restent vulnérables, mais celles qui sont rangées dans un contenant chemisé de plomb sont en sécurité. Une arme drow enduite d'huile noire est immunisée contre les effets de la lumière du soleil.
UD
Envoi 4 Une arme avec cette particularité transporte toute créature qu'elle frappe avec un 20 naturel suivi d'une confirmation de coup critique. Le porteur de l'arme doit alors choisir une destination au prix d'une action libre lorsque la confirmation de critique est faite. Le destination choisie doit être un lieu que le porteur a personnellement visité ou vu et doit être dans le même plan. Si aucun lieu n'est indiqué, la cible n'est pas téléportée. Cet effet fonctionne autrement comme le sort téléportation. LEOF
Épuisement 1 Une créature frappée par une arme d'épuisement doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être fatiguée pendant 5 minutes. La résistance à la magie est applicable. Le pouvoir est sans effet sur les créatures déjà fatiguées ou immunisées contre la fatigue. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions. SS
Esprit de diamant 1 Une arme de l'Esprit de diamant confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de l'Esprit de diamant. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de l'Esprit de diamant ou qu'il utilise une posture de l'Esprit de diamant. TOBTBONS
Esprit dévoué 1 Une arme de l'Esprit dévoué confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de l'Esprit dévoué. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de l'Esprit dévoué ou qu'il utilise une posture de l'Esprit dévoué. TOBTBONS
Essouffleuse 2 Chaque fois que l'arme inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver épuisée. BVD
Feu 1 Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Feu intense 2 Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. DMG
Folle 1 Cette arme confère à son porteur l'aptitude d'entrer en rage une fois par jour, similaire au sort de Rage. Le porteur bénéficie d’un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d’un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. Dans le même temps, il subit un malus de –2 à la CA. Cet effet ne se cumule pas avec le sort Rage ou la rage de berserker. Cet effet dure 3 rounds. AAE
Foudre 1 Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Foudre intense 2 Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. DMG
Frappe-mort 1 Une arme frappe-mort est légèrement chargée d'énergie positive lui permettant de créer des disruption dans l'énergie négative des morts-vivants. Une telle arme est capable de porter des coups critiques aux morts-vivants. TDC
Frappenuée 1 Une arme frappenuée voit son bonus d'altération augmentée de 2 face à une nuée. De plus, elle inflige la totalité des dégâts létaux face à une nuée, quel que soit la taille des créatures qui la compose. DS
Frappesort 1 Cette propriété spéciale permet au porteur de transformer tout ou partie du bonus d'altération de son arme en bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. Au prix d'une action libre, il décide au début du round de la répartition exacte du bonus d'altération, la partie allouée aux jets de sauvegarde étant valable jusqu'à son prochain tour de jeu. Ce bonus s'ajoute à tout autre bonus applicable à ses jets de sauvegarde. COS
Froid 1 Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Froid intense 2 Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent. DMG
Furie 1 Une arme avec cette propriété inflige 1d6 dégâts supplémentaire lorsque son porteur est en rage. HOB
Griffe du tigre 1 Une arme de la Griffe du tigre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de la Griffe du tigre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de la Griffe du tigre ou qu'il utilise une posture de la Griffe du tigre. TOBTBONS
Hématophage 1 Chaque fois que cette arme inflige des dégâts à un sujet irrigué de sang, elle gagne 1 point de sang. Une fois que l'arme a emmagasiné 5 points de sang, elle peut infliger 1 point de dégâts supplémentaire à la demande du porteur (ce qui dépense les points de sang). L'arme peut stocker jusqu'à 50 points de sang, ce qui lui permet d'infliger 10 points de dégâts supplémentaires, d'un seul coup ou répartis en plusieurs attaques. BVD
Hurlante 1 Sur commande, une arme hurlante émet un sourd bourdonnement particulièrement irritant mais qui n'affecte pas l'utilisateur. Les armes hurlantes qui parviennent à porter un coup produisent alors un bruit bien plus aigu et infligent +1d6 points de dégâts de son. Les arbalètes, frondes et arcs dotés de cette propriété confèrent l'énergie sonore à leurs munitions. Les armes hurlantes infligent ces dégâts additionnels même lorsqu'elles frappent au sein d'une zone de silence. Les armes hurlantes n'ont pas d'effet particulier supplémentaire à l'encontre des créatures qui disposent d'une ouïe supérieure. Toutefois, de telles créatures détestent profondément ces armes. MOF
Ignée 2 Une arme ignée est imprégnée de la caractéristique élémentaire Feu dominant. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Eau (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Eau. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de l'Eau qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale ignée à leurs projectiles. PH
Illithid 2 Les armes pourvues de cette propriété sont relativement courantes dans les régions contrôlées par les illithids, mais peu connues en dehors de l'Outreterre Basse. Les objets illithids sont parfois doués de conscience, évoluant et changeant presque imperceptiblement, même quand on ne les porte pas. Une arme illithid confère à celui qui la porte un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus passe à +2 si l'intéressé est un psionique UD
Impact 1 Toute arme contondante à laquelle est associée cette propriété voit sa zone de critique possible doubler. Par exemple, un bâton ainsi amélioré disposera d'une zone de critique possible de 19-20 et un fléau d'armes lourd d'une zone de critique possible de 17-20. Cette propriété ne peut pas affecter des armes tranchantes ou perforantes. MOF
Impie 2 Une arme impie est d’alignement mauvais et alimentée directement par l’énergie du Mal. Cela en fait une arme du Mal, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon. Toute créature bonne essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Inhibitrice 3 Une arme inhibitrice imite la caractéristique planaire magie affaiblie. Quand son porteur frappe une créature qui utilise des sorts ou des pouvoirs magiques, la capacité qu'a la créature d'utiliser ceux-ci est affaiblie pendant ld6 rounds. Pour lancer un sort affaibli ou utiliser un pouvoir magique affaibli, la créature doit réussir un test d'Art de la magie, d'Intelligence ou de Charisme (elle choisit le plus avantageux des trois) contre un DD de 15 + le niveau du sort. En cas d'échec, la tentative échoue et le sort est perdu dans le cas d'un sort préparé ou la tentative compte comme une utilisation de pouvoir s'il s'agissait d'un pouvoir magique. En cas de succès, le sort ou le pouvoir fonctionne normalement.

Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, zone d’antimagie ; Prix bonus de +3. Source : Le Guide du Voyageur Planaire
PH
Longue portée 1 Cette propriété ne peut être placée que sur arme à distance. Une arme de longue portée double son facteur de portée. DMG
Lumière 4 Une arme de lumière est partiellement transformée en énergie (généralement, il s’agit de sa lame pour une épée, de son fer pour une hache, de sa pointe pour une flèche, etc.), mais cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante, ce qui signifie qu’elle ne tient pas compte du bonus d’armure à la CA (ainsi que du bonus d’altération d’une armure magique). Par contre, les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres interviennent normalement. Une arme de lumière ne peut pas faire le moindre mal aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles. Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps, aux armes de jet et aux munitions. DMG
Lumière céleste 2 Sur un coup critique porté à une créature maléfique, cette arme dégage une lueur qui inflige +3d6 points de dégâts à la cible et l'aveugle pendant 1 round. Un jet de Vigueur (DD 14) réussi annule la cécité. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de lumière céleste à leurs munitions.
Par contre, chaque fois que le pouvoir entre en action, le porteur subit un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.
SC
Lumière du jour 1 Bien que les armes de lumière du jour ait été créé pour combattre les drows, elles sont efficaces contre de nombreuses créatures des ténèbres. Sur un mot de commande, un telle arme peut éclairée comme par le sort lumière du jour pour une durée totale de 1 heure. Un autre mot de commande permet de l'éteindre. La durée n'a pas à être continue.
De plus, toute créature ayant une sensibilité à la lumière ou une faiblesse à la lumière du soleil qui est frappée par une telle arme subit 1d6 dégâts supplémentaires.
DM298
Main d’ombre 1 Une arme de la Main d'ombre confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre de la Main d'ombre. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre de la Main d'ombre ou qu'il utilise une posture de la Main d'ombre. TOBTBONS
Maléfique 1 Chaque fois que cette arme inflige des dégâts, elle occasionne en sus 1 point de dégâts maléfiques. Si elle réussit un coup critique, elle inflige alors 2 points de dégâts maléfiques supplémentaires. Évocation modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, lance maléfique ; Prix bonus de +1. Source : Chapitres Interdits BVD
Malfaisance intense 2 Une arme de malfaisance intense fonctionne sur le même principe qu’une arme malfaisante, mais elle émet une décharge d’énergie négative en cas de coup critique (même si la cible est habituellement immunisée contre les coups critiques). Le rayonnement d’énergie négative inflige également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution au porteur s’il s’agit d’une créature vivante. En plus des dégâts supplémentaires découlant de la propriété malfaisante (cf. ci-dessous), une arme de malfaisance intense inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes en cas de coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, les dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d10, et même à 3d10 si le multiplicateur de critique est de x4. Doublez les dés de dégâts supplémentaires contre les Extérieurs bons. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Si la propriété malfaisante n’est pas active, l’arme inflige tout de même les dégâts supplémentaires en cas de coup critique. LM
Malfaisante 1 Sur commande, une arme malfaisante crépite d’une énergie négative noirâtre. Toute créature vivante qui porte une arme ainsi chargée subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par round. L’effet perdure jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit donné à l’arme. Une arme malfaisante inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes (voire 2d6 contre les Extérieurs bons). Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Enfin, l’arme est d’alignement mauvais (pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires) quand elle est chargée d’énergie négative. LM
Marine 1 Un élémentaire de l'Eau de taille P est asservi à l'arme, qui prend une apparence d'un bleu laiteux. Si l'arme est tranchante ou contondante, cette propriété annule les malus normaux associés à l'utilisation d'une telle arme sous l'eau, comme si le porteur était sous l'effet d'un sort de liberté de mouvement. Si l'arme est perforante, cette propriété confère à son porteur un bonus supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de dégâts quand lui et son adversaire sont en contact avec l'eau.
Quand le porteur d'une arme marine l'utilise depuis la terre ferme pour attaquer une créature située dans l'eau, cette propriété annule l'abri normalement accordé aux créatures qui nagent contre les attaques venues de la terre ferme, comme si le porteur, encore une fois, était sous l'effet d'un sort de liberté de mouvement.
EU
Métalline 2 Au prix d'une action simple, le porteur est capable d'altérer la composition métallique de son arme. Par exemple, une épée bâtarde métalline peut se transformer en épée bâtarde en adamantium ou en épée bâtarde en fer. UD
Miséricordieuse 1 Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Morphing 1 Au prix d'une action simple, le porteur d'une arme de morphing peut modifier sa forme tant qu'il ne change pas son type (légère, une main ou deux mains). Par exemple, une épée longue de morphing pourra devenir une hache d'armes ou un arc long composite. Si une arme simple altérée à l'aide de cette propriété spéciale devient une arme double, seule une extrémité bénéficie du bonus de l'arme magique. A l'inverse, si une arme double est transformée en arme simple, elle dispose des propriétés de-l'une ou de l'autre extrémité. Les propriétés de l'extrémité écartée sont alors en sommeil mais ne sont pas perdues. Elles sont de nouveau actives, dès que l'arme redevient double. UD
Mutilant 1 L'arme semble se tordre dans la chair pour mieux frapper les points vitaux de son adversaire. Une arme mutilante ayant un facteur multiplicateur en cas de coup critique de x2 utilisera à la place 1d4 comme facteur multiplicateur. Il devient 1d6 s'il est de x3 et 1d8 sil est de x4. MH
Paralysante 2 Toute créature frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être paralysée. Chaque round, à son tour de jeu, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour mettre un terme à l'effet. En cas d'échec, elle reste paralysée pendant 10 rounds. La résistance à la magie est applicable. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété paralysante à leurs munitions. SC
Phase 2 Cette propriété spéciale ne peut-être placée que sur des munitions. Une munition de phase peut ignorer un unique obstacle pas plus large que 1,50 mètre. Ainsi, une flèche de phase peut passer à travers un mur, une vitre ou même une armure en adamantium. Lorsqu'une munition de phase est ignoré, on ignore l'abri (un seul) le bouclier ou l'armure, dans cet ordre. Une fois qu'une des sources de protection a été ignoré, on applique les autres normalement. Armure naturelle, les bonus de parade ou d'esquive ne sont pas affectés par une munition de phase. DM330
Précise 1 Une arme précise aide son porteur à corriger ses erreurs. Après une attaque manquée, une arme précise confère un bonus de circonstance de +2 au jet d'attaque pour la prochaine attaque. DOTU
Précision mortelle 2 Une arme de précision mortelle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires quand son porteur réussit une attaque sournoise. Cette propriété ne confère pas l'aptitude à effectuer des attaques sournoises a un personnage qui n'en dispose pas déjà. CA
Rapidité 3 Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer une fois de plus par round lors d’une action d’attaque à outrance. Cette attaque utilise son bonus de base à l’attaque complet, plus les modificateurs habituels. (Les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent pas avec les effets similaires, comme le sort rapidité.) DMG
Rechargement rapide 2 Cette propriété ne peut affecter que des arbalètes. Une arbalète à rechargement rapide ouvre un accès vers un espace extradimensionnel où il est possible de stocker jusqu'à 100 carreaux. Cela permet à l'utilisateur de recharger son arbalète plus rapidement que la normale. Ainsi, recharger une arbalète légère ou une arbalète de poing de ce type est une action libre (permettant ainsi aux personnages disposant de plusieurs attaques de toutes les effectuer au cours du round), recharger une arbalète lourde de ce type est une action dé mouvement. Ajouter ou retirer des carreaux dans leur espace extradimensionnel est une action de mouvement. Différents types de carreaux peuvent être stockés dans cet espace et l'utilisateur de l'arbalète choisit librement lesquels il utilise au moment de recharger son arme. MOF
Recul 3 Cette propriété spéciale peut être placée sur une arme à distance. Les armes à projectiles qui possèdent cette propriété la transmettent à leurs munitions. Sur un coup au but, une arme de recul inflige des dégâts normaux, mais entame également une manœuvre de bousculade contre sa cible (sans provoquer d'attaque d'opportunité). Pour résoudre cette tentative, on considère l'arme comme une créature de taille M ayant un modificateur de Force de +8. L'arme tente toujours de repousser sa cible aussi loin que possible. CW
Renvoi 3 Créées il y a bien longtemps par les seigneurs de la guerre de Raumathar pour combattre les légions infernales de Narfell, les armes de renvoi ont une chance de renvoyer une créature extraplanaire dans son plan d'origine quand elles la blessent. Toute créature vulnérable à un sort de renvoi (y compris les créatures appelées ou convoquées, fiélones ou-célestes, les Extérieurs et certains élémentaires) touchée par cette arme lors d'un combat doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de subir les mêmes effets que ce sort. Le sujet ajoute à son jet de sauvegarde un modificateur égal à son nombre de dés de vie moins 9. Par exemple, un succube doté de 6 DV ferait son jet avec un malus de -3, tandis qu'un diantrefosse possédant 13 DV le ferait avec un bonus de +4. UE
Repoussante 3 Cette arme a le pouvoir de repousser les adversaires du porteur au sens littéral du terme. En cas de coup au but, la cible de l'attaque doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être repoussée de 3 mètres. Si le déplacement est impossible, elle tombe au sol. En cas d'échec, la cible doit réussir un second jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être étourdie pendant 1 round. CP
Restreinte radiante 3 Cette propriété (parfois utilisée par les gardes de magiciens des Vieux Empires) ne peut affecter que des munitions d'armes à distance. Un projectile de restreinte radiante se transforme en un trait de lumière argentée lorsqu'il est tiré. Toute attaque effectuée avec un tel projectile devient une attaque de contact à distance. Le projectile inflige 1 point de dégât de force (au lieu de ses dégâts habituels), mais sa cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou se retrouver immobilisée (de la même manière que par un sort d(immobilisation de monstre). MOF
Rouille 1 Une arme de rouille est totalement dépourvue d'éléments en fer. Elle est donc en bois, en os, en pierre ou en quelque matériau non ferreux. Elle permet en effet de faire rouiller les objets en métal avec lesquels elle entre en contact. Le porteur d'une armure ou d'un bouclier en fer frappé par une arme de rouille doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) sans quoi l'objet perd 1 point de bonus d'armure, les boucliers étant frappés les premiers. Lorsqu'un objet n'a plus de bonus d'armure, il tombe en pièces et est inutilisable. Arcs, arbalètes et frondes confèrent la propriété spéciale à leurs munitions. SS
Rugissante 2 Chaque fois que le personnage tente de donner un coup à l'aide de cette arme, celle-ci pousse un bruyant rugissement.
Toute créature maléfique touchée par l'arme doit réussir un jet de Volonté (DD 22) sous peine d'être secouée. En cas de coup critique couronné de succès, l'arme inflige également +2d6 points de dégâts de son. Une arme rugissante ne peut être pourvue de la propriété spéciale tonnerre et vice versa.
SC
Sacrée 1 Sur commande, une arme sacrée crépite d’une énergie positive lumineuse. Tout mort-vivant qui porte une arme ainsi chargée subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme par round. L’effet perdure jusqu’à ce qu’un nouvel ordre soit donné à l’arme. Une arme sacrée inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants (voire 2d6 contre les Extérieurs mauvais). Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Enfin, l’arme est d’alignement bon (pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires) quand elle est chargée d’énergie positive. LM
Sacrée intense 2 Une arme de sacre intense fonctionne sur le même principe qu’une arme sacrée, mais elle émet une décharge d’énergie positive en cas de coup critique (même si la cible est habituellement immunisée contre les coups critiques). Le rayonnement d’énergie positive inflige également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme au porteur s’il s’agit d’un mort-vivant. En plus des dégâts supplémentaires découlant de la propriété sacrée (cf. ci-dessus), une arme de sacre intense inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants en cas de coup critique. Si le multiplicateur de critique est de x3, les dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d10, et même à 3d10 si le multiplicateur de critique est de x4. Doublez les dés de dégâts supplémentaires contre les Extérieurs mauvais. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent cette propriété à leurs munitions. Si la propriété sacrée n’est pas active, l’arme inflige tout de même les dégâts supplémentaires en cas de coup critique. LM
Sainte 2 Une arme sainte est d’alignement bon et alimentée par l’énergie du Bien. Cela en fait une arme du Bien, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. DMG
Sang orque 1 Une arme sang orque semble plus grossièrement forgée qu'une arme normale, mais n'en est pas moins efficace. Entre les mains d'un orque ou d'une créature avec le pouvoir de Sang orque, son bonus d'altération augmente de +1 et son porteur gagne un bonus de chance de +1 à ses jets de sauvegarde. DM118
Sanglante supérieure 4 Lors de chaque attaque réussie, une arme sanglante supérieure provoque une hémorragie qui inflige un affaiblissement temporaire de 2 points de constitution à sa victime. Ce nombre n’est pas multiplié lors d’un coup critique. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes ou les créatures artificielles) ne sont pas affectés par cet propriété spéciale. MM2
Sanguinaire 1 Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme à projectiles. Une arme sanguinaire a souvent un aspect inquiétant. Les munitions lancées par une arme sanguinaire évitent les obstacles entre elles et une créature vivante, ce qui annule les bonus à la CA dus à un abri. Le tireur peut même viser une créature bénéficiant d'un abri total, mais il doit savoir que sa cible est bien là et il doit exister un chemin dégagé entre eux deux. Dans ce cas, la cible bénéficie tout de même d'un camouflage total (et l'attaque a donc 50% de chances de rater). Cette propriété est sans effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases. CW
Soleil couchant 1 Une arme du Soleil couchant confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Soleil couchant. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Soleil couchant ou qu'il utilise une posture du Soleil couchant. TOBTBONS
Stalactite 3 Cette propriété est normalement réservée aux armes pourvues d'une lame. Une telle arme ressemble à un long et mince stalactite. Cette apparence inhabituelle ne change en rien le profil de l'arme-concernée. En cas de coup critique, la cible est pétrifiée (Vigueur, DD 19, annule). UD
Subjugante 2 Une arme subjugante inflige des dégâts au moral de l'adversaire en plus de dégâts physique. Une créature frappée par une arme subjugante doit réussir un jet de Volonté (DD 20). En cas d'échec, elle est secouée pour 5 rounds. Si elle était déjà secouée, elle est effrayée à la place.
Les effets d'une arme subjugante ne se cumule pas avec elle-même.
HOB
Subtile 3 Un élémentaire de l'Air de taille P est asservi à l'arme, qui a une apparence légèrement translucide. Cette propriété ne peut être appliquée qu'à une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée, et ses avantages ne s'appliquent que si le porteur est d'une taille adaptée à celle de l'arme. Le porteur peut utiliser une arme subtile comme s'il disposait du don Attaque en finesse. De plus, l'arme confère un bonus d'altération de +2 à la valeur de Dextérité de son porteur. EU
Tellurique 1 Un élémentaire de la Terre de taille P est asservi à l'arme, qui a une apparence lourde et cristalline. Tant que le porteur et son adversaire sont tous deux en contact avec le sol, l'arme confère à son porteur un bonus supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Si le porteur vole, le bonus d'altération de l'arme ne s'applique pas à ses attaques (même si le bonus d'altération de +1 associé à ses jets d'attaques s'applique toujours puisqu'il utilise une arme de maître). EU
Tentaculifère 4 Le fil d'une arme tentaculifère est équipé de tentacules métalliques. Cette apparence inhabituelle ne change en rien le profil de l'arme concernée. En cas de coup critique, le cerveau de la cible est brutalement arraché de sa boîte crânienne, ce qui a pour effet de la tuer sur le coup (Vigueur, DD 21, annule). Créatures artificielles, élémentaires, morts-vivants, plantes et vases sont immunisés contre cet effet. Les créatures multicéphales ne sont pas tuées sur-le-champ. UD
Terreuse 2 Une arme terreuse est imprégnée de la caractéristique élémentaire Terre dominante. Ce pouvoir confère à l'arme la capacité d'annuler la réduction des dégâts de toute créature dotée du sous-type Air (en ignorant ce qui est indiqué dans la description de la réduction de dégâts en question). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures dotées du sous-type Air. Elle inflige un niveau négatif à toute créature de l'Air qui tente de la porter. Le niveau négatif demeure tant que l'arme est en main et disparaît dès que la créature la lâche. Ce niveau négatif ne provoque jamais de réelle perte de niveau, mais ne peut être annulé d'aucune façon (y compris par des sorts de restauration) tant que l'arme est tenue. Les arcs, les arbalètes et les lance-pierres fabriqués de la sorte confèrent la propriété spéciale terreuse à leurs projectiles. PH
Tonnerre 1 Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds. DMG
Toxique 1 Quand on lui applique un poison de contact ou de blessure, le poison garde son efficacité pour deux attaques au lieu d'une seule. DOTU
Transperçante 2 Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une arme à distance. Sur un coup au but, une arme transperçante (ou une munition lancée par une arme transperçante) traverse le corps de la cible, ce qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme continue alors son mouvement en ligne droite et peut attaquer les créatures suivantes sur son chemin, mais celles-ci bénéficient d'un bonus de +4 à la CA par créature frappée avant elles. (On utilise le même jet d'attaque pour toutes les cibles.) L'arme s'arrête lorsqu'elle rencontre un objet. CW
Traqueuse 1 Cette propriété ne peut être placée que sur des armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faille vers sa cible, ce qui lui permet d’annuler les chances de rater qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. (L’arme doit cependant être pointée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même s’ils sont à portée.) DMG
Trouveuse 1 Une arme trouveuse aide son porteur à s'orienter dans les profondeurs de l'Outreterre. Grâce à des avertissements silencieux et autres pressentiments, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux test de Détection, Fouille et Survie effectués sous terre. UD
Tueuse 1 Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit, une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Pour déterminer aléatoirement les ennemis jurés d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante : ////////////////////////////ivants ///
1d100Adversaires désignés
01–05Aberrations
06–09Animaux
10–16Créatures artificielles
16–21Créatures magiques
22–27Dragons
28–32Élémentaires
33–35Extérieurs bons
36–38Extérieurs chaotiques
39Extérieurs de l’Air
40Extérieurs de l’Eau
41Extérieurs de la Terre
42Extérieurs du Feu
43–45Extérieurs loyaux
46–48Extérieurs mauvais
49–53Fées
54–60Géants
61Humanoïdes (aquatique)
62–63Humanoïdes (elfe)
64Humanoïdes (gnoll)
65Humanoïdes (gnome)
66–68Humanoïdes (goblinoïde)
69Humanoïdes (halfelin)
70–73Humanoïdes (humain)
74–75Humanoïdes (nain)
76–78Humanoïdes (orque)
79–81Humanoïdes (reptilien)
82–86Humanoïdes monstrueux
87–94Morts-v
95–96Plantes
97–98Vases
99–100Vermine
DMG
Tueuse de mages 1 Les lanceurs de sorts profanes redoutent les armes pourvues de cette propriété spéciale. Celle-ci affecte les créatures disposant de sorts de magie profane préparés, d'emplacements de sorts permettant de jeter des sorts de magie profane sans préparation ou de pouvoirs magiques profanes. Le bonus d'altération de l'arme augmente alors de 2 crans (par exemple, une épée longue +1 devient une épée longue +3 contre un lanceur de sorts profanes) et elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. Les arbalètes, arcs et frondes tueurs de mages confèrent cette propriétés spéciale à leurs munitions. CP
Valeureuse 1 Une arme valeureuse permet à son porteur d'exécuter une puissante charge. Quand elle est utilisée lors d'une charge, les dégâts infligés par une arme valeureuse sont doublés, comme pour un guerrier à cheval doté du don Charge dévastatrice. Si ces dégâts doublés sont à nouveau doublés, le multiplicateur est simplement augmenté de 1 : des dégâts doublés par deux fois sont donc simplement triplés, des dégâts doublés trois fois sont simplement quadruplés, etc. UE
Vent du désert 1 Une arme du vent du désert confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Vent du désert. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Vent du désert ou qu'il utilise une posture du vent du désert. TOBTBONS
Vertueuse 4 L'arme agit comme si elle bénéficiait en permanence de détection du Mal, Cet enchantement est toujours actif, sauf si le porteur décide de le désactiver au prix d'une action libre. Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures dotées d'une aura de Mal puissante ou surpuissante. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété vertueuse à leurs munitions. SC
Virulente 1 Lorsqu'un poison est appliquée sur une arme virulente, il se met à agir plus vite sur ses victimes. Une créature frappée par une arme virulente et affectée par son poison doit faire le jet de sauvegarde pour résister à l'effet secondaire seulement 5 rounds après (au lieu de une minute). DOTU
Vision aveugle 1 Une arme de vision aveugle émet un susurrement permanent (Perception, DD 10). Son porteur bénéficie de la vision aveugle sur 9 mètres à la condition de la tenir fermement en main. Le personnage distingue alors les créatures et objets invisibles, voit dans les ténèbres et ignore de nombreuses formes de camouflage, mais il ne jouit d'aucune immunité contre les illusions et ne remarque pas les objets cachés. L'effet de vision aveugle est annulé par les sorts de silence. UD
Voleuse 1 Une arme voleuse est particulièrement efficace pour désarmer, conférant un bonus de +4 à son porteur pour désarmer un adversaire. De plus, en cas de réussite, l'arme reste coller contre l'arme voleuse. Le porteur de l'arme voleuse peut prendre l'arme désarmée dans une main libre ou bien la laisser tomber au sol, dans sa case ou une cade adjacente, au prix d'une action libre. DM315
Voleuse de sort 1 Le porteur est immunisé à un sort choisi au moment de la création de l'arme. Le sort choisi doit être un sort qui prend pour cible le porteur (il n'est ainsi pas possible de sélectionner un sort affectant une zone d'effet). Lorsque le porteur est pris pour cible par ce sort, l'arme l'absorbe aussitôt. Au cours du prochain round du porteur, ce dernier peut alors choisir de laisser le sort se dissiper ou de le rediriger vers une autre cible par une action libre. MOF

Armes spécifiques

Les armes qui suivent possèdent presque systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

FaibleIntermédiairePuissanteArme spécialePrix de vente
01–15Flèche endormante132 po
16–25Carreau hurleur267 po
26–45Dague de maître en argent322 po
46–65Épée longue de maître en fer froid330 po
66–7501–09Javeline de foudre1 500 po
76–8010–15Flèche mortelle2 282 po
81–9016–24Dague en adamantium3 002 po
91–10025–33Hache d’armes en adamantium3 010 po
34–37Grande flèche mortelle4 057 po
38–40Brise-arme4 315 po
41–46Dague venimeuse8 302 po
47–51Trident d’alerte10 115 po
52–5601–03Regret du changeant12 780 po
67–6204–07Dague de l’assassin18 302 po
63–6608–09Trident de domination aquatique18 650 po
67–7410–13Épée ardente20 715 po
75–7914–17Épée de bonne fortune (0 souhait)22 060 po
80–8618–24Épée de précision22 310 po
87–9125–31Épée des plans22 315 po
92–9532–37Épée des neuf vies23 057 po
96–9738–41Arc du long serment25 600 po
98–10042–46Épée voleuse de vie25 715 po
47–51Masse d’épouvante38 552 po
52–57Hache dévitalisante40 320 po
58–62Cimeterre des bois47 315 po
63–67Rapière d’anémie50 320 po
68–73Épée radieuse50 335 po
74–79Épée de givre54 475 po
80–84Marteau de lancer nain60 312 po
85–91Épée de bonne fortune (1 souhait)62 360 po
91–95Masse de démolition75 312 po
96–97Épée de bonne fortune (2 souhaits)102 660 po
98–99Épée de justice120 630 po
100Épée de bonne fortune (3 souhaits)142 960 po

Description des armes spécifiques

Nom Description Prix Source
Arc de Hosark Taillée dans un bois blanc crème inconnu et semblable à l'ivoire, cette arme unique est entre les mains de Travis Vallonprofond depuis plus de trente ans, et ce malgré tous les efforts qu'Elaith Craulnober et d'autres déploient pour le lui voler. Nul érudit n'a été en mesure de préciser les origines de l'arme, et les sorts de mythes et légendes se contentent de produire la belle illusion du visage d'une jeune elfe demandant simplement au porteur de « prendre soin de la Corne de l'Aube de la Lune ». Certains druides et rôdeurs qui observent l'arc distinguent les vagues contours d'une tête de licorne sur l'extérieur de l'arme, ce qui laisse penser qu'elle est liée à Mailikki ou Lurue.
L'arc de Hosark est un magnifique arc long composite à longue portée +2 (bonus de Force de +5). Quand on le tient en main ou qu'on le porte en bandoulière, il agit comme une amulette d'antidétection. Deux fois par jour, son porteur peut ajouter la propriété spéciale de lumière à l'une des flèches (tant que le bonus total du trait, en incluant la propriété spéciale de lumière, ne dépasse pas +10).
102900po COS
Arc des solars Cet arc long composite +2 (bonus de For de +4) de taille G transforme tout trait qu'il tire en n'importe quelle sorte de flèche mortelle. 100100po SC
Arc du redoutable chasseur de dragons Cet arc long composite + 2 tueur de dragons (bonus de For de +4) a été taillé dans le fémur d'un dragon de taille TG ou supérieure (et est donc considéré comme un arc en os de dragon). Toute flèche tirée à l'aide de cette arme inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Force aux dragons. De plus, un coup critique infligé par ce genre de flèche inflige des dégâts quintuplés et non triplés (cet avantage n'est pas cumulable avec d'autres propriétés améliorant le facteur de critique d'une arme). Ainsi, un coup critique porté à un dragon inflige les dégâts habituels de la flèche X5 et un affaiblissement temporaire de 5 points de Force. (Les autres effets liés aux critiques, comme les sorts affûtage et bénédiction d'arme, ne fonctionnent pas s'ils sont appliqués à cet arc ou aux flèches qu'il tirent.) 36900po DRAC
Arc long du serment Cet arc long composite (limite de bonus de Force de +2) +1 en bois blanc a été taillé par les elfes. Il murmure “ Mort à mes ennemis ” en elfique dès qu’on le bande. Si l’utilisateur jure à voix haute de tuer la créature qu’il vise (une action libre), l’arc répond d’un cri : “ Mort à ceux qui m’ont fait du tort ”. Contre un tel ennemi, l’arc acquiert un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique passe de x3 à x4). Cependant, non seulement l’arc redevient un simple arc de maître contre d’autres adversaires que son ennemi déclaré, mais de plus le personnage subit un malus de –1 sur ses jets d’attaque à l’aide de n’importe quelle autre arme que l’arc du long serment. Ces désavantages durent pendant une semaine, ou moins si le porteur de l’arc détruit l’ennemi déclaré.
L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi déclaré en même temps. Une fois que le porteur s’est déclaré un ennemi, il ne peut en déclarer d’autres tant que le premier n’a pas été tué ou que 7 jours ne se sont écoulés. Le pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
25600po DMG
Arc mélodieux Fabriqué en bois précieux par des mains elfiques, la musique que cet arc court +2 ajoute à chaque attaque des effets meurtriers. Au prix d'une action de mouvement ne provoquant pas d'attaque d'opportunité, le porteur peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour gagner un bonus égal a son bonus de Charisme aux jets d'attaque et de dégâts associés a la prochaine attaque qu'il effectue avec l'arc mélodieux. 32330po CA
Au-delà Cette épée à deux mains +2 impie délétère intense a soif de l'énergie vitale de ses victimes. En plus de sa nature maléfique, une fois par jour, son porteur peut utiliser mise à mort au prix d'une action simple quand il touche du bout de l'épée le corps d'un ennemi abattu. 105550po PH
Balle sonique Lorsque cette bille de fronde +1 frappe un ennemi, elle émet une véritable cacophonie. Toute créature dans un rayon de 3 mètres subit 1d6 dégâts de son et doit réussir un jet de Vigueur DD 13) ou être étourdie pour 1 round. 196po MH
Bâton de bataille Ce bâton +3 de rapidité ne peut pas être endommagé par des attaques tranchantes ou perforantes. Le porteur de ce bâton de bataille peut tenter de désarmer ses adversaires comme s'il disposait du don Science du désarmement et il gagne un bonus de +4 sur tous ses jets d'attaques effectués pour désarmer.
Trois fois par jour le porteur peut, par une action simple, activer la capacité antiprojectiles du bâton. Tant que cette capacité est active, le bâton dévie automatiquement toutes les attaques d'armes à distance (d'armes allant jusqu'à une taille M) et il absorbe tous les projectiles ou attaques à distance créées par des sorts de 2e niveau ou moins (tels que projectile magique ou flèche acide de Melf) qui prendraient pour cible le porteur ou un de ses alliés situés dans les 1,50 m autour de l'utilisateur du bâton. Le bâton ne subit aucun dégât des attaques ou des sorts qu'il dévie ou absorbe de cette manière.
Une fois par jour, le porteur peut créer un effet de champ de force sur commande.
Une fois par jour, le porteur peut aussi transformer n'importe quel coup porté par le bâton en une frappe de bataille. Une telle attaque inflige le double de dégâts. La cible de cette attaque doit réussir un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de tomber à terre et un jet de Vigueur (DD 22) pour éviter d'être étourdie pour une durée de 1d4 rounds.
162600po MOF
Bâton flagellant Ce bâton à pinces +1 fait preuve d'une fonction supplémentaire lorsqu'il se trouve entre les mains d'un kuo-toa. En exécutant une action d'attaque, un tel porteur peut infliger 1d8+6 points de dégâts d'électricité (comme le ferait un sort de décharge électrique lancé par un jeteur de sorts de niveau 6) à une créature au préalable agrippée par le bâton flagellant. 10408po SS
Bâton-arc Au prix d'une action de mouvement, le porteur peut transformer ce bâton +2 fin et souple en arc long +2 ou l'inverse. Les deux formes de l'arme se comportent exactement comme des armes magiques ordinaires de leur type. 10975po CA
Brise-arme Cette épée longue +1 dévoile ses pouvoirs si son porteur possède le don Science de la destruction. Lors d’une tentative de destruction d’une arme adverse, elle confère alors un bonus de +3 sur le jet d’attaque opposé et sur le jet de dégâts infligés à l’arme. 4315po DMG
Brise-coeur Propriété originelle du seigneur nycaloth Gaulguth, cette redoutable hache d'armes +2 vorpale est conçue pour une créature de taille G. Brise-cœur suinte d'un ichor verdâtre et nauséabond qui empêche les blessures qu'il inflige de guérir magiquement.
Ainsi, un personnage tentant de jeter un sort d'Invocation (guérison) sur une créature touchée par brise-cœur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20), sans quoi le sort n'a aucun effet. Cet effet inhibant disparaît dès que la créature retrouve son total de points de vie normal (via repos et guérison naturelle ou soins magiques passant outre les propriétés de l'arme).
314320po PGTF
Brise-elfe Cette morgenstern +1 présente une affinité particulière avec les gobelinoïdes. Dans les mains d une telle créature, le brise-elfe voit son bonus d'altération passer à +2. Si le gobelinoïde affronte un elfe ou un groupe constitué d'au moins un elle, Parme confère à son porteur un bonus d'altération de +4 en Constitution pendant la durée de la rencontre. 26305po SS
Carreau de discorde Les drows sont les créateurs de ces carreaux, bien que d'autres races aient désormais percés les méthodes de fabrication de ces armes. Un carreau de discorde est un carreau +1 couvert d'étranges runes qui semblent bouger toutes seules. Après impact, le carreau lâche un effet de confusion au niveau 13 de lanceur de sorts dans une zone zone de 4,50 mètres de rayon. De plus, la créature directement est frappé par un effet de débilité (niveau 13 de lanceur de sorts). 3250po DM298
Carreau étourdissant Ce carreau +1 est enchanté de manière à étourdir la cible en plus de lui infliger les dégâts habituels. Une cible frappée par un carreau étourdissant doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'être étourdie pendant 1d6 rounds. Les créatures immunisées contre les sorts et pouvoirs mentaux le sont également contre cette arme. 9630po SS
Carreau hurleur Ces carreaux +2 poussent à hurlement à glacer le sang quand on les tire, avec pour conséquence que toute créature se trouvant à moins de 6 mètres de leur trajectoire doit réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être secouée. Il s’agit d’un effet mental de terreur. 267po DMG
Chaîne bâtisseuse Cette arme semble n'être qu'un chaîne cloutée +1, mais lorsque son porteur prononce le mot de commande approprié, elle se développe pour former un mur de chaînes. Un second mot de commande lui fait retrouver sa forme initiale. 29325po BVD
Cimeterre des bois Pour peu qu’on l’utilise en extérieur dans une région tempérée, ce cimeterre +3 inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque coup et permet à son possesseur d’utiliser le don Enchaînement. 47315po DMG
Cimeterre des imbéciles Ce cimeterre +2 inflige à son porteur un malus de moral de -3 à tous ses jets de Volonté. Ces armes sont particulièrement populaires auprès des tyrans qui n'ont pas pleinement confiance dans leurs gardes. 3000po MOF
Cimeterre du sirocco Ornée d'un magnifique pommeau en forme de tête de faucon du désert, cette arme élégante et gracieuse n'est autre qu'un cimeterre +1 acéré. Elle confère également un bonus d'altération de +9 mètres à la vitesse de déplacement du cheval ou de la créature équine que monte son porteur, à la manière de fers à cheval de rapidité. 9530po ROF
Courroux de la nature Ceux qui ne sauraient vivre doivent mourir » est la philosophie qui anime ce gourdin +2 tueur d'aberrations, de créatures artificielles et de morts-vivants. Contre les adversaires relevant de ces types, son porteur bénéficie d'un bonus de +4 à l'attaque et inflige +2d6 points de dégâts. 50300po UD
Coutelas du roi Les soldats de Gracklstugh possèdent diverses armes, mais chacun porte une épée courte au fil denté sur le pommeau de laquelle est représenté le roi Ce type d'épée est connu sous le nom de coutelas du roi. Selon la tradition de la garde de pierre, un soldat duergar doit porter cette arme en permanence et la remettre au roi si celui-ci lui en donne l'ordre. Dans le cas contraire, l'intéressé est victime d'un grave déshonneur.
Entre les mains d'un nain gris, cette épée courte + 2 confère deux utilisations quotidiennes supplémentaires des pouvoirs d'agrandissement et d'invisibilité, pour un total de 3 utilisations par jour et par pouvoir.
42302po UD
Crève-enfer Utilisé dans les batailles menées contre les légions de fiélons des Enfers, ce carreau +3 de foudre intense (ou cette flèche +3 de foudre intense) coloré est considéré comme une arme en argent pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts d'un adversaire. De plus, la pointe du trait renferme un minuscule réservoir de venin purifié de couatl. Cet expurgatoire ne nuit qu'aux créatures maléfiques, ce qui inclut les Extérieurs qui sont habituellement immunisés contre le poison (comme les diables). 4007po SC
Croc d’araignée Cette dague +2 est de couleur noire ou pourpre sombre. Elle coupe aisément toute forme de toile d'araignée où de nature équivalente (magique ou autre) sans s'y trouver bloquée. Elle permet donc à son utilisateur de se déplacer à travers une toile d'araignée (ou similaire) à la moitié de sa vitesse de déplacement (cela ne l'empêche pas de se retrouver immobilisé dans la toile s'il rate son jet de sauvegarde). Le porteur de l'arme peut l'utiliser pour créer une toile d'araignée une fois par jour. Une fois par jour, le porteur peut aussi créer un épais rideau de toiles d'araignée (un carré de 3 m de coté) qui procurent un camouflage partiel conséquent (20% de chances de rater) à toute créature se dissimulant derrière. Si le rideau est touché par une créature, il s'effondre sur elle, lui causant alors 2d4 points de dégâts d'acide. 11182po MOF
Dague de défense Cette dague gardienne +3 a une longue et fine lame et une large garde, ce qui en fait une excellente arme défensive pour repousser les attaques. Ainsi, tant que le personnage tient la dague de défense dans sa main non directrice, il ne peut pas être pris en tenaille. 58302po CA
Dague de défiance Ces dagues furent initialement créées à Myth Drannor. Le porteur de l'une des, ces dagues +1 est immunisé aux effets de terreur et de coercition. Il gagne aussi un bonus de résistance de +3 sur tous ses jets de sauvegarde contre les enchantements. 12302po MOF
Dague de l'assassin Cette dague +2 à lame courbe semble particulièrement redoutable. Elle confère un bonus de +1 au DD du jet de Vigueur contre les effets d’une attaque mortelle portée par un assassin. 18302po DMG
Dague de maître en argent 322po DMG
Dague du Chaos Cette dague +5 est finement ciselée et décorée de nombreux motifs abstraits. Elle est porteuse d'une étrange malédiction : si elle parvient à infliger des dégâts à une créature, le porteur change alors de forme aléatoirement comme s'il avait été victime d'un sort de métamorphose provoquée.
Cette transformation dure jusqu'à ce que le porteur parvienne à nouveau à infliger des dégâts avec la dague. Dès lors, il se verra à nouveau transformé de manière aléatoire. Si sa nouvelle apparence ne lui permet pas d'utiliser d'équipement, son mode d'attaque naturel principal (tel qu'une morsure ou une griffe) gagne aussitôt une apparence argentée. Cette attaque principale est considérée comme étant la dague pour la suite de la malédiction (de nouveaux changements de forme). Si le porteur se débarrasse de la dague, il conservera la dernière forme dans laquelle elle l'a transformé.
106302po MOF
Dague en adamantium 3002po DMG
Dague fantôme Façonnée à partir de l'os d'une créature décédée de mort violente, cet objet ressemble à une simple poignée de dague en os. Quand une créature la saisit, une « lame » de lumière apparaît (considérez l'arme comme une dague pour tout ce qui concerne le maniement des armes, les dons, etc.). La lame disparaît dès qu'on ne . tient plus la poignée.
La dague fantôme ne confère aucun bonus à l'attaque et n'inflige aucun dégât, mais sa victime est affectée par un sort de contact glacial (DD 11). Frapper avec la dague fantôme est une attaque de contact. Les créatures dotées de plusieurs attaques peuvent utiliser la dague spectrale au cours d'une attaque à outrance pour frapper plus d'une fois par round tout comme s'il s'agissait d'une dague normale.
20000po UE
Dague spectrale Taillée dans l'os d'une créature morte de mort violente, cette arme ne semble être rien d'autre qu'une simple garde de dague faite d'os. Lorsqu'une créature se saisit de cette garde, une lame lumineuse apparaît. Cette arme est considérée comme une dague au regard de la formation à son maniement, des dons, etc. La lame disparaît dès que la garde quitte la main de l'utilisateur.
La lame n'a aucun bonus d'attaque et elle n'inflige pas de dommages, toutefois une créature frappée par cette arme subit les effets d'un sort de contact glacial (DD 11). Frapper avec une dague spectrale est considéré comme une attaque de contact au corps à corps. Les créatures dotées de multiples attaques peuvent utiliser la dague spectrale lors d'une attaque à outrance de manière à pouvoir porter plusieurs attaques au cours du round (comme si elles utilisaient une dague normale).
20000po MOF
Dague venimeuse Cette dague +1 a une lame noire et dentelée. Une fois par jour, son utilisateur peut affecter une créature qu’il vient de frapper et de blesser à l’aide de la dague d’un effet d’empoisonnement (comme le sort, DD 14). Le personnage peut choisir d’utiliser le poison une fois qu’il a frappé. Cette décision ne prend qu’une action libre, mais elle doit être prise au cours du round où la dague a frappé. 8302po DMG
Dague vipère Une fois par jour, cette dague +2 peut se transformer en un serpent venimeux de taille P sous le contrôle du propriétaire de l'arme pendant 6 rounds. 10462po MOF
Dard du phénix Ce dard +1 boomerang d'or et de rouge possède un empennage conçu à l'aide de plumes de phénix. Le simple fait de lancer l'arme inflige au porteur un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force. Cependant, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de périr instantanément et d'être réduite à un simple tas de cendres, et ce quels que soient les dégâts subis de sa part. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit tout de même 13d6 points de dégâts de feu. Si elle réussit son jet de sauvegarde mais périt en raison des dégâts, elle est également réduite à la plus simple expression d'un tas de cendres.
Toute créature réduite en cendres se reforme au bout de 2d6 rounds, apparaissant là où elle est morte et dans le même état qu'avant son incinération. Bien que les dégâts propres au dard subsistent, les dégâts de feu sont soignés sur-le-champ.
Les créatures immunisées contre le feu ne subissent évidemment pas les dégâts de feu et ne sont pas incinérées. La résistance au feu s'applique aux dégâts infligés si la cible réussit son jet de Vigueur.
99400po SC
Double traqueuse de fiélons Cette double lame +1/+1 a l'une des pointes qui crépite d'étincelles vertes tandis que l'autre est enveloppée d'une lueur rouge terne. Les Extérieurs maléfiques craignent la partie verte de l'épée, mais lorsque celle-ci est maniée par le bon porteur, ils devraient davantage s'inquiéter de la pointe rouge.
Trois fois par jour, la partie verte de l'arme peut infliger à une créature extraplanaire d'alignement mauvais qu'elle vient de frapper les effets d'un renvoi (jet de Volonté DD 16 pour annuler ; niveau 8 de lanceur de sorts).
Trois fois par jour également, la partie rouge peut infliger à une créature extraplanaire d'alignement mauvais qu'elle vient de frapper l'incapacité d'entreprendre le moindre voyage extradimensionnel (comme par le biais du sort ancre dimensionnelle) pendant 8 minutes. Cela a pour effet de cloîtrer les fiélons à proximité du porteur de la double traqueuse de fiélons, les empêchant de prendre la voie de secours dont ils pourraient avoir besoin.
32380po ROF
Écrase-nain Conçue par des géants pour anéantir le travail de leurs ennemis nains, cette massue +2 bénéficie de propriétés supplémentaires entre les mains de créatures dotées d'une valeur de Force élevée et du don Attaque en puissance. Ainsi, les créatures dont la Force est d'au moins 25 qui utilisent Attaque en puissance au niveau maximum ignorent la solidité des matériaux inertes lorsqu'elles se servent de cette arme. S'attaquer à l'arme, à l'armure ou au bouclier d'un adversaire suscite normalement une attaque d'opportunité. De plus, dans ces conditions, les objets animés, les créatures artificielles et les élémentaires (mais pas les morts-vivants) ne bénéficient d'aucune sorte d'armure naturelle contre cette arme. 26305po SS
épée ardente Cette arme est une épée longue +1 de feu intense. Une fois par jour, elle peut émettre un rayon brûlant vers une cible se trouvant à 9 mètres ou moins. Si le porteur réussit un jet d’attaque de contact à distance contre la cible, celle-ci subit 4d6 points de dégâts de feu. 20715po DMG
Épée chantante Ces épées à deux mains +1 en argent furent créées pour être utilisées par les Ménestrels. Lorsqu'une telle arme est dégainée, elle chante nettement et constamment une sourde mélopée. Tant que lé porteur peut entendre le chant de l'arme, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur tous ses jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'épêe chantante. De plus, il gagne un bonus de moral de +3 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux. Le chant est un effet de son et mental 20715po MOF
épée de bonne fortune (0 souhait) Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après l’avoir effectué. On applique alors le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier. De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois souhaits au moment de sa création. Si vous l’obtenez aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur (1d4–1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune. 22060po DMG
épée de bonne fortune (1 souhait) Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après l’avoir effectué. On applique alors le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier. De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois souhaits au moment de sa création. Si vous l’obtenez aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur (1d4–1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune. 62360po DMG
épée de bonne fortune (2 souhait) Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après l’avoir effectué. On applique alors le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier. De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois souhaits au moment de sa création. Si vous l’obtenez aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur (1d4–1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune. 102660po DMG
épée de bonne fortune (3 souhait) Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après l’avoir effectué. On applique alors le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier. De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois souhaits au moment de sa création. Si vous l’obtenez aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur (1d4–1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune. 142960po DMG
épée de givre Cette épée à deux mains +3 de froid brille comme une torche lorsque la température ambiante est inférieure à –15° C. Il est alors impossible de la dissimuler hors de son fourreau ou d’éteindre cette lumière. Son possesseur est protégé du feu, l’épée absorbant les 10 premiers points de dégâts de feu que son porteur doit subir chaque round.
Une épée de givre éteint automatiquement tous les feux non magiques dans un rayon de 3 mètres. Par une action simple, l’épée peut aussi tenter de dissiper un feu magique aux effets durables (par opposition aux effets instantanés comme boule de feu, colonne de feu, nuée de météores, etc.). Il faut jouer un test de dissipation (1d20 +14) contre un DD de 11 + le niveau du sort contre chaque sort de feu pour le dissiper.
54475po DMG
épée de justice Cette épée longue en fer froid +2 devient entre les mains d’un paladin une épée longue en fer froid +5 sainte possédant les pouvoirs suivants :
Elle confère une résistance à la magie de 5 + le niveau de classe du paladin au porteur et aux personnes adjacentes. Elle peut être utilisée pour lancer une dissipation suprême chaque round par une action simple, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Seule une dissipation de zone est possible, pas la dissipation ciblée ou l’utilisation en tant que contresort.
120630po DMG
Épée de la Terre Cette épée à deux mains +2 a un triangle brun enchâssé dans son pommeau, indicateur de son allégeance élémentaire. Lorsque l'épée est tirée de son fourreau, le porteur bénéficie de l'effet d'endurance aux énergies destructives (acide ). Une fois par jour, le porteur peut projeter une volée de pierres à l'extérieur de la lame, infligeant 3dé points de dégâts d'impact ; c'est une attaque de contact à distance avec une portée de 18 mètres. 12850po RTTOEE
Épée de l’Air Cette épée longue +2 a un cercle d'argent enchâssé dans son pommeau, indicateur de son allégeance élémentaire. Lorsque l'épée est tirée de son fourreau, le porteur bénéficie de l'effet d'endurance aux énergies destructives (électricité ). Une fois par jour, le porteur peut projeter une bourrasque de vent à l'extérieur de la lame, infligeant 2d6 points de dégâts d'impact ; c'est une attaque de contact à distance avec une portée de 30 mètres. 12315po RTTOEE
Epée de l’Eau Cette épée longue +2 a un carré bleu vert enchâssé dans son pommeau, indicateur de son allégeance élémentaire. Lorsque l'épée est tirée de son fourreau, le porteur bénéficie de l'effet d'endurance aux énergies destructives (froid ). Une fois par jour, le porteur peut projeter un geyser d'eau normale à l'extérieur de la lame, infligeant 3d6 points de dégâts d'impact ; c'est une attaque de contact à distance avec une portée de 15 mètres. 12850po RTTOEE
épée de précision Cette épée courte +1 dotée d’une lame fine et gris terne confère un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts de son possesseur si celui-ci s’en sert pour porter une attaque sournoise. 22310po DMG
épée des neufs vies Cette arme fonctionne comme une épée longue +2, si ce n’est qu’elle a également le pouvoir d’absorber l’énergie vitale de ses victimes. Elle peut le faire jusqu’à neuf fois, après quoi elle redevient une épée longue +2 comme les autres (entourée d’une légère aura de Mal, peut-être). Le pouvoir spécial de l’épée ne fonctionne que sur un coup critique et il est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques. Dans ce cas, la cible a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup. En cas de succès, le pouvoir ne fonctionne pas, mais l’épée ne perd pas de charge et les dégâts du coup critique sont déterminés normalement. L’épée est intrinsèquement maléfique, et tout individu d’alignement bon qui la prend en main acquiert aussitôt deux niveaux négatifs, qui restent actifs tant que l’arme n’est pas reposée (moment auquel ils disparaissent aussitôt). Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveau effective, mais rien (pas même restauration) ne permet de s’en débarrasser tant que le personnage garde l’épée en main. 23057po DMG
épée des plans Cette arme est une épée longue +1 sur le plan Matériel. Sur n’importe quel plan élémentaire, ou lorsque son porteur affronte un élémentaire, elle devient une épée longue +2. Elle devient une épée longue +3 dans le plan Astral ou le plan Éthéré, ou quand elle est utilisée contre une entité native de l’un de ces plans. Enfin, elle est l’équivalent d’une épée longue +4 dans n’importe quel autre plan (et contre tous les Extérieurs, où qu’ils se trouvent). 22315po DMG
Épée du Feu Cette épée courte +2 a un losange rouge enchâssé dans son pommeau, indicateur de son allégeance élémentaire. Lorsque l'épée est tirée de son fourreau, le porteur bénéficie de l'effet d'endurance aux énergies destructives (feu ). Une fois par jour, le porteur peut projeter un jet de flammes, infligeant 4d6 points de dégâts de feu ; c'est une attaque de contact à distance avec une portée de 12 mètres. 13310po RTTOEE
Épée du meurtre Une épée du meurtre est un cimeterre +1 qui prend son nom de son aptitude spéciale. Lorsqu'elle est utilisée pour tuer une créature ayant une Intelligence de 3 ou plus qui ne voyait pas le porteur comme un ennemi avant l'attaque (c'est à dire dont l'attitude était indifférent ou meilleure), l'épée confère un bonus de +2d6 aux dégâts pendant 24 heures. L'épée du meurtre doit être utilisée pour tuer la créature en 10 rounds ou moins après la première attaque contre sa victime pour que ce pouvoir s'active. 18310po DM322
Épée funeste Ces épées longues +1 loyales sont apparues en grand nombre au mains des dévots de Baine. Les lames et les gardes de ces armes portent les symboles de la main noire, c'est pourquoi rares sont les individus bons qui acceptent de y les porter après les avoir récupérées sur le corps d'un adversaire tombé au combat. 18315po MOF
épée longue de maître en fer froid 330po DMG
épée radieuse Cette arme a la taille d’une épée bâtarde, mais sa magie est telle qu’on peut la manier comme une épée courte pour ce qui est du poids et de l’aisance d’utilisation (en d’autres termes, l’épée radieuse a l’air d’une épée bâtarde et cause les dégâts correspondants, mais son propriétaire réagit comme s’il maniait une épée courte). Tout personnage sachant manier l’épée bâtarde ou l’épée courte peut se servir d’une épée radieuse. De la même manière, les dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale s’appliquent, qu’ils concernent l’épée bâtarde ou l’épée courte (mais leurs effets ne se cumulent pas).
Au cours d’un combat normal, la lame dorée de l’épée radieuse se comporte comme une épée bâtarde +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures maléfiques. Contre les morts-vivants et les créatures originaires du plan Négatif, ses dégâts sont automatiquement doublés (et son facteur de critique passe de x2 à x3).
Le plus grand pouvoir de l’épée est la lumière du soleil. Le personnage peut y faire appel une fois par jour en décrivant avec son arme de grands cercles au-dessus de sa tête et en prononçant le mot de commande. Aussitôt, l’épée radieuse dégage une lueur dorée éclairant autant que la lumière du jour. Cette lueur a un rayon initial de 3 mètres, qui s’étend de 1,50 mètre par round tant que le personnage continue de faire tourbillonner l’épée (18 mètres maximum, au bout de 10 rounds). Dès que l’utilisateur cesse de faire tourner l’épée, la luminosité décroît sensiblement mais persiste pendant une minute encore avant de disparaître. Toutes les épées radieuses sont d’alignement bon, et tout individu malfaisant essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce que le personnage se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
50335po DMG
épée voleuse de vie Cette épée longue +2 en fer noir transmet un niveau négatif à sa cible chaque fois qu’elle obtient un coup critique. Dès que cela se produit, le porteur de l’épée gagne 1d6 points de vie temporaires, qui disparaissent au bout de 24 heures. Une journée après avoir été frappée, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) par niveau négatif afin d'éviter que ceux-ci ne se transforment en niveaux perdus. 25715po DMG
Épieu de guérilla Cet épieu +2 est extrêmement efficace pour les embuscades. Quand son porteur réussit une attaque contre un adversaire qui est privé de son bonus de Dextérité a la classe d'armure, l'épieu de guérilla inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. 32301po CA
Étouffeur Ce marteau de guerre +4 aqueux tueur d'Extérieurs (Feu) est le pire cauchemar des éfrits. Une fois par jour, son porteur peut lancer extinction des feux en tant qu'action simple avec une portée de contact. 40312po PH
Eventrorgane Cette dague +1 inflige 1d6 points de dégâts supplémentaire aux créatures sans défense, pris au dépourvu ou pris en tenaille 3302po TSS
Faux de glace Cette arme est une faux +1 de froid. Lorsqu'elle est portée par des créatures du froid, elle se nourrir de leur énergie naturelle pour produire des effets supplémentaires. Sur un coup critique, la faux de glace inflige les dégâts critiques normaux et la cible doit en plus réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être soumise aux même effets que ceux d'un sort de lenteur lancé par un magicien de niveau 5. Les créatures du froid restent insensibles aux effets de lenteur lorsqu'elles sont touchées par h faux de glace.
Considérez les objets touchés par la faux de glace comme ne bénéficiant que de la moitié de leur solidité normale en raison de la désagrégation engendrée par le froid extrême de l'arme. La solidité ne diminue pas davantage si l'objet est frappé plusieurs fois.
26316po SS
Filière de poing (drow) Comptant parmi les armes de prédilection des drows, la filière de poing est une arbalète de poing + 3 drow et impie, (Une arme drow confère à celui qui la manie un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts en plus de son bonus d'altération' habituel, aussi fonctionne-t-e!le comme une arbalète de poing +5 dans les zones de faezress.) En outre, le porteur peut utiliser toile d'araignée (niveau 8 de lanceur de sorts), 3 fois par jour, au prix d'une action simple. 90400po UD
Flammelance Créées par les Magiciens Rouges pour leurs guerriers favoris, les flammelances sont des lances d'arçon +2 de feu intense qui peuvent être utilisées sans malus comme des piques par des personnages à pied. La flammelance peut projeter sur commande un jet de flammes identiques à celles de l'incinérateur d'Aganazzar (niveau 6 de lanceur de sorts). Celui-ci inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD 13 pour demi-dégâts) sur une bande de 1,50 mètre de large et de 12 mètres de long. La flammelance peut produire cinquante jets de flammes avant d'épuiser son pouvoir, après quoi elle devient une simple lance d'arçon +1 de feu intense. 39910po UE
Fléau de la reine (drow) Cette arme noire aux allures de fouet semble avoir été conçue à l'aide d'épais filaments de soie et est pourvue de menaçantes barbelures. Cette arme est un fouet barbelé +2 (Une arme drow confère à celui qui la manie un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts en plus de son bonus d'altération habituel, aussi fonctionne-t-elle comme un fouet barbelé +4 dans les zones de faezress.) Un personnage formé au maniement du fouet ou du fouet barbelé peut user de cette arme sans subir de malus. À l'instar d'une chaîne cloutée, on peut s'en servir pour frapper un adversaire adjacent ou situé à 3 mètres. Une fois par jour, le porteur peut également affecter une créature vivante frappée par le fléau de la reine d'une blessure critique, infligeant alors 4d8+12 points de dégâts (Volonté, DD 17, 1/2 dégâts) en plus des dégâts habituels de l'arme. 47520po UD
Fléau des araignées Le porteur de cette chaîne cloutée +3 tueuse de créatures arachnides bénéficie d'un bonus de +4 et inflige +2d6 points de dégâts contre les créatures arachnides. 18325po UD
Flèche endormante Cette étrange flèche +1 est entièrement blanche. Si elle frappe sa cible et doit infliger des dégâts, elle explose plutôt dans une petite décharge d’énergie magique infligeant des points de dégâts non-létaux (correspondant aux points de dégâts létaux qu’elle aurait dû occasionner) et forçant la créature touchée à réussir un jet de Volonté de DD 11 pour ne pas s’endormir pendant 5 minutes. 132po DMG
Flèche fantomatique Cette flèche ressemble à une flèche +1, mais il s'agit en réalité d'un projectile invisible d'énergie intense qui inflige deux niveaux négatifs au lieu de dégâts normaux. 2560po SC
Flèche kerrenderi Ces flèches +1 sanglantes, fabriquées par les nains polaires, sont faites de cristaux de glace provenant du Grand Glacier. Les flèches kerrenderits disposent en outre d'un facteur de portée de 7,50 mètres supérieur à celui de flèches normales. Si ces flèches sont exposées pendant plus d'une heure à une température supérieure à 10°C, leurs .têtes glacées fondent et elles sont inutilisables. 350po ROF
Flèche mortelle Cette flèche +1 est mortelle pour un type de créature déterminé lors de sa création. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir instantanément (ou ne pas être détruite, pour les créatures non vivantes). Notez que même les monstres qui ne jouent jamais de jet de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles) peuvent être détruits par la flèche mortelle appropriée. Si la flèche est censée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie que protection contre la mort permet de s’en protéger). Pour déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature que la flèche mortelle peut tuer, jetez 1d100 et consultez la tabla pour les armes Tueuse.
Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD 23 au lieu de 20).
2282po DMG
Flèche pénétrante Sur un coup au but, cette flèche +1 s'accroche solidement dans les chairs de sa cible. Tant qu'elle n'est pas retirée, elle empêche toute forme de guérison naturelle. L'arracher inflige 1d8 points de dégâts à sa victime. Si la cible reçoit des soins magiques, la flèche pénétrante se déloge immédiatement en infligeant là encore 1d8 points de dégâts. 167po CW
Fouet barbelé de douleur Ce fouet barbelé +1 est recouvert de barbillons pointus. Chaque fois qu'il frappe, il inflige 1d8 points de dégâts non-létaux supplémentaires et provoque une douleur intense. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de subir un malus de -4 aux attaques, jets de sauvegarde et tests pendant 1d4 rounds. Les prêtresses de Loviatar adorent ces armes. 26320po SS
Fouet de constriction Ce fouet +2 a le pouvoir d'enchevêtrer et de broyer un adversaire. Une créature de taille G ou inférieure frappée par cette arme subit les dégâts habituels et doit réussir un jet' de Réflexes (DD 15) sous peine d'être enchevêtrée, du moins si le porteur le souhaite. Une créature liée par le fouet doit réussir un test de Concentration (DD 15) si elle veut lancer un sort. Une créature enchevêtrée peut se dégager au prix d'un test d'Évasion (DD 20). Si le porteur ordonne au fouet d'enchevêtrer un adversaire, il ne peut plus s'en servir en qualité d'arme.
Une fois par jour, le porteur peut ordonner au fouet d'user de constriction sur une cible préalablement enchevêtrée. Pendant 17 rounds, l'arme bénéficie alors d'une Force de 35 et d'un bonus de lutte de +41. Chaque test de lutte réussit contre la cible enchevêtrée lui inflige 2d6+12 points de dégâts.
97381po SS
Fouet de Léthé Un lanceur de sorts frappé par ce fouet +1 perd un sort ou un emplacement de sort du plus haut niveau de sort qu'il peut lancer. Si deux ou plusieurs sorts répondent à ce critère, le lanceur de sorts décide lequel devient inaccessible. Le sort perdu redevient disponible quand le lanceur de sorts se repose et récupère ses sorts. 22301po PH
Gantelet de Gruumsh Ce gantelet +1 simple permet à son possesseur de porter des attaques de corps à corps avec lesquelles il aveugle ses cibles au lieu de les blesser. La cible a droit à un jet de Vigueur (DD 14) pour contrer les effets aveuglants. 24805po SS
Gantelets de combat ardents Créés par les fiélons du fort des portes de l'Enfer pour leurs serviteurs tanarukks, ces gantelets de combat de feu ne sont pas réellement enflammés, mais sont toujours d'un contact brûlant et infligent des dégâts de feu chaque fois que le porteur frappe un adversaire du poing. Ces armes infligent également leurs dégâts de feu lorsque le porteur est engagé dans une lutte, en plus des dégâts liés à la lutte. Ils sont aussi d'une chaleur suffisante pour faire prendre feu aux objets inflammables aussi facilement que le ferait une flamme directe. Cette température élevée a également pour effet d'infliger 1d6 points de dégâts à toute personne qui porte les gantelets, ce qui les rend peu adaptés pour quelqu'un ne bénéficiant pas d'une résistance au feu. Les gantelets de combat ardents sont créés un par un et les tanarukks qui en possèdent .deux sont perçus comme très riches et puissants. 8310po ROF
Gantelets de tempête Cette paire de gantelets cloutés +1 confère une résistance à l'électricité (10) et possède les propriétés suivantes :
Décharge électrique. Comme le sort lancé par un magicien de niveau 9. DD du jet de sauvegarde égal à 13. Cette propriété dépense 1 charge,
Eclair. Comme le sort lancé par un magicien de niveau 9. DD du jet de sauvegarde égal à 15. Cette propriété dépense 2 charges.
Boules de foudre. Le porteur crée quatre boules de 60 centimètres de diamètre chargées d'électricité qui diffusent autant de lumière que des bougies et se déplacent à son gré. Chaque boule de foudre inflige 2d6 points de dégâts d'électricité à tout ce qu'elle touche, y compris aux créatures qui l'attaquent ou se déplacent à travers elle. Lorsqu'il crée les boules de foudre, le porteur les prépare mentalement à se mouvoir selon ses désirs» y compris à contourner les angles. Une fois programmés, les ordres des boules ne peuvent être modifiés. Elles peuvent se déplacer à la vitesse de 30 mètres par round avec une manœuvrabilité parfaite. Lorsqu'elle frappe une créature, une boule de foudre s'arrête et reste sur place jusqu'à la fin du sort. Elle se dissipe si la distance qui la sépare du porteur dépasse 57 mètres. Une boule ne peut « voir » que si les conditions de luminosité s'y prêtent (ce qui comprend la lueur diffusée par la boule elle-même).
Ainsi, il est possible de programmer une boule de foudre pour qu'elle suive le mur de gauche d'un couloir et frappe la première créature quelle « voit », une autre pour qu'elle suive le mur de droite et fasse de même, et les boules restantes pour qu'elles suivent le porteur en demi-cercle, à 1,50 mètre de distance. Les deux premières boules contourneront les angles afin de suivre les murs, même si cela doit les pousser à quitter la ligne de mire du porteur, et frapperont la première créature qu'elles « verront », ce qui remplira leur mission et les mettra à l'arrêt dans la case de leur cible.
Toute créature touchée par une boule de foudre ou qui en touche elle-même une avec une arme naturelle ou de corps à corps a droit à un jet de Réflexes (DD 17) pour réduire les dégâts de moitié. Les dégâts infligés par deux boules à l'arrêt dans la même case se cumulent. Une créature qui est frappée par plusieurs boules de foudre au cours d'un même round (ou qui entre dam une case contenant deux boules) a droit à un jet de sauvegarde par boule. Une créature qui bénéficie d'une résistance à la magie effectue un jet séparé de résistance à la magie pour chaque boule de foudre, chaque réussite signifiant que la boule correspondante ne peut blesser la créature. Cette propriété utilise 4 charges.
Les gantelets de tempête disposent de 50 charges à la création. Une fois que la dernière charge est dépensée, ils demeurent des gantelets cloutés +1.
52360po SS
Gel-mort Les gens du nord se moquent des légendes qui traitent de chefs du Peuple des Glaces brandissant d'énormes haches de glace, mais le gel-mort est bien réel.
les Hommes des Glaces conservent jalousement le secret de fabrication. Les lames sont ciselés et sculptés avec le plus grand soin puis recouvertes d'huile de tanoi et autres ingrédients exotiques visant à la rendre plus résistantes.
Par temps froid (température inférieure ou égale à 5°C), la gel-mort est une hache d'arme +4. Le reste du tempes, elle est simplement une hache d'arme +1.
23000po DLU
Grande flèche mortelle Cette flèche +1 est mortelle pour un type de créature déterminé lors de sa création. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir instantanément (ou ne pas être détruite, pour les créatures non vivantes). Notez que même les monstres qui ne jouent jamais de jet de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles) peuvent être détruits par la flèche mortelle appropriée. Si la flèche est censée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie que protection contre la mort permet de s’en protéger). Pour déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature que la flèche mortelle peut tuer, jetez 1d100 et consultez la tabla pour les armes Tueuse.
Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD 23 au lieu de 20).
4057po DMG
Griffes bestiales Généralement adaptée pour un humanoïde de taille M, cette paire de gantelets cloutés + 1 présente des griffes aux extrémités des doigts. Elles permettent à l'utilisateur de porter des coups de griffes (1d4/x2 de dégâts tranchants pour un humanoïde de taille M).
Dans le cas où la créature qui les porte est déjà capable d'asséner des coups de griffes, les griffes bestiales disposent d'un bonus d'altération de +2 au lieu de +1. Une telle créature inflige alors ses dégâts de griffes normaux auxquels s'ajoutent 1d6 points de dégâts supplémentaires. Les créatures dotées d'une intelligence animale ne porteront généralement pas de leur plein gré de tels artifices sur leurs pattes avant.
9610po SS
Griffes du léopard Cette paire de gantelets cloutés +2 est façonnée de manière a ressembler aux pattes d'un chat géant. En plus de leur bonus d'altération, les griffes confèrent plusieurs avantages félins. Tant qu'il porte les griffes du léopard, le porteur gagne la vision nocturne et un bonus d'altération de +10 aux tests d'Escalade. Si le porteur charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance avec les griffes du léopard. Cette propriété fonctionne comme l'attaque spéciale bond. 38305po CA
Hache d'armes en adamantium 3010po DMG
Hache des écumeurs des mers Cette grande hache + 2 de conception illuskienne apporte à son porteur la capacité de flotter à la surface de l'eau, quel que soit son poids. De plus, le porteur de l'arme peut, en poussant le cri de guerre qui est gravé sur le manche, conférer un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque, de sauvegardes, de dégâts d'arme, ainsi qu'à tous les tests de caractéristique et de compétence, à tous ses alliés dans un rayon de 4,50 mètres et ce, pendant un round. En prononçant le mot de commande qui est inscrit sur la lame, le porteur peut obliger tous ses adversaires dans un rayon de 4,50 mètres à réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine de s'enfuir, comme par le biais du sort terreur (niveau 7 de lanceur de sorts). Le cri de guerre et le mot de commande peuvent chacun s'utiliser une fois par jour. 13920po ROF
Hache dévitalisante Cette grande hache +1 est appréciée par les morts-vivants et les créatures artificielles, qui ne subissent pas son désavantage. Une hache dévitalisante transmet deux niveaux négatifs à sa cible chaque fois qu’elle frappe et blesse une créature (un peu comme certains morts-vivants). Une journée après avoir été frappée, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour chaque niveau négatif, sous peine de perdre un niveau de façon permanente pour chaque jet de sauvegarde raté.
Mais à chaque fois que la hache dévitalisante touche sa cible, elle transmet également un niveau négatif à son possesseur. Ce niveau négatif disparaît après 1 heure.
40320po DMG
Hache trancheuse Conçues par les nains d'écu du Nord, les haches trancheuses ne sont rien d'autre que des haches d'armes +1 acérées avec un manche en acier (solidité 10, 25 pr). 7480po ROF
Incendiaire Cette pique +1 ignée de feu intense peut être utilisée au corps à corps ou en tant qu'arme de jet. En plus de ses caractéristiques ardentes, une fois par jour, son porteur peut utiliser boule de feu au prix d'une action simple. Si le porteur le désire, il peut choisir d'activer l'utilisation quotidienne de la boule de feu en lançant la pique (cette attaque ne nécessite pas d'action simple supplémentaire en plus de l'attaque à distance). Dans ce cas, la boule de feu n'éclate que si la pique atteint sa cible. 60305po PH
Javeline de foudre Quand on la lance, cette javeline se transforme en éclair infligeant 5d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Elle est consumée au cours de la transformation. 1500po DMG
Javeline écailleuse Cette javeline +2 acquiert les propriétés spéciales longue portée et boomerang lorsqu'elle est utilisée par des créatures présentant le sous-type reptilien. 26301po SS
Lame céleste Cette épée bâtarde +3 de taille G est l'arme préférée des planétars. Elle diffuse autant de lumière qu'une torche (éclairage vif sur 6 mètres de rayon, puis éclairage faible dans un rayon compris entre 6 et 12 mètres) et sa lame est habituellement ciselée du symbole du dieu que sert le planétar. 18335po SC
Lame changeante Cette épée longue +1 de calibrage, métalline et de morphing peut se transformer en toute arme que souhaite le porteur. 50315po UD
Lame chantante Chaque mouvement de cette rapière +1 emplit l'air de sons mélodieux. Quand il porte une lame chantante sortie de son fourreau, le personnage gagne un bonus d'altération de +2 aux tests de Représentation. Un barde portant une lame chantante peut utiliser ses aptitudes de musique de barde une fois supplémentaire par jour. La lame est décorée de magnifiques motifs complexes, et l'air qui passe le long de ces gravures magiques génère la musique de la lame chantante. Les qualités musicales de l'épée ne fonctionnent pas sous l'eau, dans le vide, ou dans tout autre environnement où l'air ne peut pas circuler librement sur sa lame. 6400po CA
Lame de la tromperie Les mouvements de la lame d'acier plat de cette rapière +3 sont difficiles à suivre. À chaque fois qu'un personnage utilise la compétence Bluff pour feinter lors d'un combat avec une lame de la tromperie, l'épée confère un bonus d'altération de +2 au test de Bluff. Une lame de la tromperie ne confère pas de bonus aux autres tests de Bluff. De plus, tout adversaire contre lequel le porteur a réussi une feinte ne peut plus effectuer d'attaque d'opportunité contre lui jusqu'au début du prochain tour de cet adversaire. Tous ceux qui n'ont pas été la cible de la feinte peuvent effectuer des attaques d'opportunité contre le porteur normalement. 19820po CA
Lame de missionnaire drow Cette armé est une épée courte +1 drow et trouveuse. (Une arme drow confère à celui qui la manie un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts en plus de son bonus d'altération habituel, aussi fonctionne-t-elle comme une épée courte + 3 dans les zones de faezress.) En plus des bonus acquis à divers tests de compétence, le porteur bénéficie de vision aveugle (niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par jour, au prix d'une action simple. 15270po UD
Lame de nuit Les Magiciens Rouges fabriquent ces dagues +1 pour équiper leurs espions et leurs traqueurs d'espions. Lorsque ces armes sont utilisées contre un adversaire d'alignement bon, leur bonus d'altération monte à +2. De plus, une cible d'alignement bon doit effectuer un jet de Volonté (DD 16) ou subir un affaiblissement temporaire de 1 point dans une caractéristique déterminée au hasard. 8702po MOF
Lame de tueur de dragons Le porteur de cette épée à deux mains +3 peut porter une attaque de châtiment à un dragon au prix d'une action libre. Pour chaque catégorie de taille du monstre supérieure à M, l'attaque inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires (+1d6 contre une créature de taille G, +2d6 si elle est de taille TG, +3d6 si elle est de taille Gig et +4d6 si elle est de taille C). La fonction de châtiment est utilisable 3 fois par jour, mais pas plus de 1 fois par round. Le porteur de l'arme doit déclarer son intention de recourir au châtiment avant de porter l'attaque. En cas d'échec, il n'a aucun effet mais est tout de même dépensé. 34350po DRAC
Lame des vents Cette épée courte +2 dansante permet à son porteur de voler en tenant l'arme en main, comme par le biais du sort vol et ce, jusqu'à 1 heure par jour. La durée de vol ne doit pas forcément être consommée d'une seule traite. Portée par une créature de l'Air, la lame des vents change de taille pour s'adapter à son possesseur. Ainsi, elle agira comme une grande épée courte entre les mains d'un géant des tempêtes. De plus, les créatures de l'Air bénéficient d'un bonus d'altération de +4 en Dextérité lorsqu'elles portent la lame des vents. Par ailleurs, la zone de critique possible et le multiplicateur de critique augmentent (17-20/x3) contre les créatures de la Terre. 97510po SS
Lame du chevalier noir Forgée dans du fer noir et recouverte de symboles maléfiques gravés sur sa lame, cette épée longue +2 augmente de +10 points de dégâts l'efficacité du pouvoir de châtiment du Bien du porteur. 9515po SC
Lame du roublard Cette rapière +2 confère à son porteur l'équivalent des effets d'un sort de clignotement lorsque son possesseur l'a en main. 44320po SS
Lame elfe de Cormanthor Ces épées longues +1 acérées portent les symboles des maisons elfes de Cormanthor qui furent les premières à développer la magie permettant de conférer la propriété acérée à une arme. 8315po MOF
Lame-nuit d’Arvandor Cette épée longue +2 semble être constituée d'acier noir comme la nuit. Si l'on regarde la lame de près, on distingue à sa surface de minuscules étoiles scintillantes. Sur commande, l'épée émet des impulsions lumineuses étoilées. Chaque round, au prix d'une action simple, la lame-nuit peut projeter autant d'étoiles que son porteur a d'attaques à distance. Le fait d'utiliser ainsi l'arme provoque des attaques d'opportunité et chaque étoile nécessite un jet d'attaque de contact à distance. Une créature non mauvaise touchée par une étoile subit 1d8 points de dégâts, la moitié de ceux-ci étant des dégâts non-létaux (arrondir à l'entier inférieur). Une créature maléfique touchée par l'une des étoiles subit 1d8 points de dégâts létaux. Les étoiles sont constituées de force magique, aussi ignorent-elles la réduction des dégâts et l'intangibilité. 44315po SC
Lance brise-charge Cette lance +1 acérée est particulièrement efficace pour recevoir une charge. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts triplés à un adversaire qui charge. 18301po AAE
Lance de Faerûn Cette lance est conçue dans un bois excessivement dur et recouverte à son extrémité d'une pointe d'acier. Créées tout particulièrement dans le but de servir aux guerriers de Torm lors de combats montés, certaines de ces armes ont fini par arriver entre les mains d'autres combattants du bien.
La lance de Faerûn est une lance d'arçon +2 sainte qui octroie à son porteur la capacité d'utiliser le don Charge dévastatrice. De plus; si la divinité patronne du porteur est Torm, la lancé gagne la propriété magique tueuse d'Extérieurs mauvais.
98310po MOF
Lance de vol aglarondienne Cette lance d'arçon +2 de foudre est expressément conçue pour les griffonnier. Une fois par jour et par une action libre, son porteur peut utiliser feuille morte (niveau 8 de lanceur de sorts), mais sur lui-même uniquement. 21510po UE
Lance des cieux de force de la Grande Faille Variante de la lance des cieux embrasée de la Grande Faille, cette lance d'arçon +2 est capable de produire un effet de projectile magique sur commande, 3 fois par jour, tirant à chaque fois trois projectiles. Ces derniers peuvent viser jusqu'à trois cibles situées dans un rayon de 45 mètres de l'arme. 14334po SS
Lance des cieux embrasée de la Grande Faille Cette lance d'arçon +2 a été conçue à l'attention des gardiens des cieux de la Grande Faille. Trois fois par jour, il est possible de lui ordonner de tirer un cône de flammes de 4,50 mètres de long partant de sa pointe. L'effet inflige 5d4 points de dégâts de feu aux cibles situées dans la zone d'effet. Les victimes ont droit à un jet de Réflexes (DD 13) pour réduire les dégâts de moitié. 14334po SS
Lance d’arçon du dernier cavalier Lorsque le porteur de cette lance d'arçon +1 effectue une charge montée contre un ennemi monté et qu'il réussit son attaque, il peut engager une tentative de bousculade par une action libre. En cas de succès, le cavalier ennemi recule, mais sa monture reste sur place, ce qui le désarçonne. 8306po CW
Lance d’empalement Ces lances +1 sanglantes s'avèrent meurtrières pour les elfes et les nains. Ainsi, si la lance atteint une nain ou un elfe, la victime doit réussir un jet de Réflexes (DD 19) sous peine de se retrouver empalée par la lance (ce qui équivaut à une attaque supplémentaire assénée par la lance, qui touche automatiquement mais ne peut infliger de coup critique). 32301po ROF
Le poing Ce gantelet de mailles d'adamantium est pourvu de pointes métalliques couvrant les articulations. Forgé ii y a bien longtemps de cela par le peuple nain (qui n'apprécie guère de le voir. dans des mains étrangères), il s'agit d'un gantelet à pointes *2. Le porteur du gantelet est protégé des effets des sorts métal glacé et métal brûlant. Une fois par jour le porteur peut annoncer un coup d'assommoir qui inflige +2d6 points de dégâts s'il porte (si le coup rate, le coup d'assommoir est perdu pour la journée). Une créature frappée d'un coup d'assommoir doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) ou se trouver étourdie pour 1d4 rounds et un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de se retrouver à terre. 23305po MOF
Lumière du danger Une fois par jour, lorsque le porteur est attaqué au corps à corps par une créature invisible, cette lance +1 jette automatiquement une lueur féerique sur la créature attaquante, immédiatement après que l'attaque de cette dernière a été résolue. 18302po MOF
Marteau brise-os Ce marteau de guerre +2 brille d'une lumière rouge sur commande, comme par un sort de Lumière. Sur un coup critique, il inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité en plus des dégâts normaux. 18312po AAE
Marteau de lancer nain Cette arme fonctionne comme un marteau de guerre +2, mais c’est entre les mains d’un nain qu’elle prend toute sa puissance. Il devient alors un marteau de guerre +3 de lancer. Le marteau peut être lancé avec un facteur de portée de 9 mètres. Quand on le lance, il inflige +2d8 points de dégâts supplémentaires contre les géants et 1d8 contre les autres créatures. 60312po DMG
Marteau runique (Alhalbrin) Ce marteau de guerre +1 fait de sombracier arbore une importante rune représentant le sort stocké dans l'arme. Contrairement à une arme stockeuse de sort, le sort d'un marteau runique ne disparaît pas après utilisation, mais peut être lancé une fois chaque jour. Les pouvoirs les plus communs de ces marteaux runiques sont les suivants : Alhalbrin : Métal brûlant sur la cible. Faerindyl : Mains brûlantes sur la cible. Thundaril : Métamorphose provoquée sur la cible (qui est généralement transformée en crapaud ou en escargot). En tant qu'arme faite de sombracier, le marteau runique inflige +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'il touche. Si ce trésor est généré aléatoirement, lancez 1d6 pour déterminer quel type de marteau runique est découvert : 1-2 Alhalbrin ; 3-5 Faerindyl ; 6 Thundaril 11912po MOF
Marteau runique (Faerindyl) Ce marteau de guerre +1 fait de sombracier arbore une importante rune représentant le sort stocké dans l'arme. Contrairement à une arme stockeuse de sort, le sort d'un marteau runique ne disparaît pas après utilisation, mais peut être lancé une fois chaque jour. Les pouvoirs les plus communs de ces marteaux runiques sont les suivants : Alhalbrin : Métal brûlant sur la cible. Faerindyl : Mains brûlantes sur la cible. Thundaril : Métamorphose provoquée sur la cible (qui est généralement transformée en crapaud ou en escargot). En tant qu'arme faite de sombracier, le marteau runique inflige +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'il touche. Si ce trésor est généré aléatoirement, lancez 1d6 pour déterminer quel type de marteau runique est découvert : 1-2 Alhalbrin ; 3-5 Faerindyl ; 6 Thundaril 11712po MOF
Marteau runique (Thundaril) Ce marteau de guerre +1 fait de sombracier arbore une importante rune représentant le sort stocké dans l'arme. Contrairement à une arme stockeuse de sort, le sort d'un marteau runique ne disparaît pas après utilisation, mais peut être lancé une fois chaque jour. Les pouvoirs les plus communs de ces marteaux runiques sont les suivants : Alhalbrin : Métal brûlant sur la cible. Faerindyl : Mains brûlantes sur la cible. Thundaril : Métamorphose provoquée sur la cible (qui est généralement transformée en crapaud ou en escargot). En tant qu'arme faite de sombracier, le marteau runique inflige +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'il touche. Si ce trésor est généré aléatoirement, lancez 1d6 pour déterminer quel type de marteau runique est découvert : 1-2 Alhalbrin ; 3-5 Faerindyl ; 6 Thundaril 17912po MOF
Marteau sulfureux Entre les mains d'une créature fiélonne ou demi-fiélonne, ce marteau de guerre +2 maudit permet à son porteur de châtier le Bien une fois de plus par jour, à condition qu'il se serve au marteau sulfureux pour ce faire. 45812po SS
Masse céleste Cette masse d'armes lourde +3 de destruction est l'arme préférée des dévas astraux. Elle diffuse autant de lumière qu'une torche (éclairage vif sur 6 mètres de rayon, puis éclairage faible dans un rayon compris entre 6 et 12 mètres). 50312po SC
Masse de démolition Cette masse d’armes lourde en adamantium +3 bénéficie d’un bonus d’altération de +5 contre les créatures artificielles. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup critique contre un tel adversaire, elle le détruit aussitôt (pas de jet de sauvegarde). Enfin, son facteur de critique passe de x4 (au lieu de x2) contre les Extérieurs. 75312po DMG
Masse dépouvante Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, cette masse d’armes lourde +2 peut transformer le corps et les vêtements de son porteur en une illusion épouvantable, avec pour conséquence que les créatures dans un cône de 9 mètres de long succombent à la panique comme par le sort terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Elles subissent un malus de moral de –2 sur les jets de sauvegarde et doivent fuir le porteur de la masse. 38552po DMG
Masse du sombre enfant Cette masse d'armes lourde +2 en adamantium donne à son utilisateur un bonus de malfaisance de +6 sur les jets d'intimidation ou de contrôle des morts-vivants. Le niveau du porteur est considéré comme étant supérieur de 2 niveaux au regard du nombre de dés de vie de morts-vivants qu'il peut contrôler. 17000po MOF
Mille rêves brisés Cette lame de guerre elfe est constituée de mithral. Il s'agit d'une épée longue +3 sainte et tueuse de drow créée par le héros elfe Datharian Veille brume, un adepte de Sehanine Archelune, lorsque les elfes noirs détruisirent sa cité il y a des milliers d'années de cela. Bien qu'il soit tombé au combat peu de temps après avoir forgé cette lame, elle parvint tout de même entre les mains d'une autre héroïne elfe connue dans les ballades elfes sous le nom de Celle qui contemple les étoiles. Elle s'en servit pour tuer des centaines de drows au cours de sa vie. Finalement cette héroïne se laissa mourir de chagrin après la bataille des Neuf flèches, lorsqu'elle apprit la mort de sa sœur. Ce fut un jeune archer elfe qui emporta l'épée avec lui juste avant l'arrivée des renforts drows. La lame réapparut entre les mains de héros elfes une fois de temps en temps au cours des centaines d'années écoulées depuis la bataille des Neuf flèches. Elle finit toujours par disparaître à nouveau.
L'épée inflige une réduction d'un niveau à toute créature mauvaise qui la porte. Le niveau négatif reste tant que l'épée est tenue et il disparaît dès qu'elle est lâchée. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de restauration) tant que l'épée est tenue en main. Il est dit que si jamais l'épée venait à être tenue par un drow d'alignement bon elle se briserait en milles pierres de lune (50 po). Si cette rumeur s'avérait juste, chacune de ces pierres de lune pourrait être utilisée une unique fois pour obtenir les effets d'un sort de pénitence permettant de ramener un elfe noir sur le droit chemin.
100315po MOF
Mort-démon Arme appréciée des nains qui affrontent les tanar'ris, ce marteau de guerre +2 saint et lueur de démons est enfer froid et pourvu d'une tête évoquant deux poings serrés. Une fois par jour, le porteur peut infliger un coup aveuglant à un démon. Il doit cependant déclarer l'utilisation du pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. S'il touche, le marteau doit vaincre la résistance à la magie du démon en réussissant un test de niveau de lanceur de sorts (1d20+5). En cas de succès, le démon est aveuglé comme s'il venait de subir un mot de pouvoir aveuglant. Si l'attaque échoue, ou si le coup aveuglant est utilisé contre une créature qui n'est pas un démon, l'utilisation du pouvoir est tout de même dépensée. 51512po SC
Namarra Cette épée longue + 2 acérée émet une pâle lueur mauve lorsqu'elle est dégainée. Ellè répand alors une lumière équivalente à celle d'une chandelle. Le mot « Namarra » est gravé sur l'un des côtés de sa lame tandis que sur le côté opposé il est possible de lire « Jamais ne dort. » Lorsque cette arme frappe le métal cela provoque une gerbe d'étincelles blanches. Cette épée flotte sur l'eau comme si elle était faite de bois. Elle peut lancer un sort de silence sur elle-même sur simple commande de son porteur et à volonté. Les effets de ce sort s'achèvent lorsque le porteur rengaine ou perd contact avec son épée. Cette arme est très ancienne et nulle légende ne parle d'un temps « avant la forge de Namarra. » Elle est aussi connue sous le nom de « l'épée qui jamais ne dort » en raison de l'inscription qu'elle arbore et bien qu'aucun de ses pouvoirs ne semble lié à une quelconque qualité de vigilance. 30315po MOF
Papillon des mers On trouve de telles armes au sein de nombreuses cultures amphibies, qui, par là, peuvent se développer en milieu totalement aquatique. Le papillon des mers est un cimeterre +2 qui permet à son porteur d'agir comme s'il bénéficiait des effets d'un sort de liberté de mouvement. 64315po SS
Pécheresse (illithid) La garde de cette épée à deux mains +2 acérée, illithid et tentaculifère est emmaillotée de peau et de cuir prélevés sur les victimes d'illithids. La lame ressemble à un grand tentacule noir parcouru de veines verdâtres et phosphorescentes. (Une arme illithid confère à celui qui la manie un bonus d'intuition de +2 à l'attaque et aux dégâts s'il s'agit d'un psionique, aussi fonctionne-t-elle alors comme une épée à deux mains +4. Si la créature qui la manie n'est pas de nature psionique, il s'agit d'une arme +3.) Trois fois par jour, le porteur peut user de mise à mort contre les créatures dont il a extrait le cerveau via un coup critique. La victime n'a droit à aucun jet de sauvegarde. 177350po UD
Perce-vague Ce trident +2 confère la liberté de mouvement à son porteur si ce dernier est de sous-type aquatique. Entre les mains de créatures aquatiques qui affrontent des créatures du Feu, le perce-vague voit sa zone de critique possible et son multiplicateur de critique passer à (19-20/x3). 56315po SS
Pic de guerre perforant Créé par les nains de la Grande Faille, ce pic de guerre lourd +1 détruit les objets constitués de force, comme main impérieuse de Bigby et mur de force. Pour détruire de tels objets, le porteur doit bien évidemment les toucher à l'aide de l'arme. 13508po SS
Pique perforante Trois fois par jour, le porteur de cette pique +3 peut ignorer l'armure naturelle (ce qui inclut tout bonus d'altération) de sa cible. Il déclare son intention d'utiliser ce pouvoir (au prix d'une action libre) avant d'effectuer son jet d'attaque. Les bonus d'armure et autres bonus à la CA s'appliquent néanmoins. 28305po DRAC
Porte-flamme Lorsqu'elle est portée par une créature du Feu, cette coutille +1 de feu se nourrit de l'énergie naturelle de son possesseur pour produire des pouvoirs supplémentaires. Sur un coup critique, le porte-flamme inflige des dégâts critiques normaux auxquels s'ajoute le fait que l'adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de prendre feu. Les créatures du Feu ne sont pas sujettes à ces effets d'inflammation si elles sont ainsi touchées par le porte-flamme,
Considérez les objets touchés par le porte-flamme comme ne bénéficiant que de la moitié de leur solidité normale en raison du ramollissement provoqué par l'extrême chaleur de l'arme. La solidité ne diminue pas davantage si l'objet est frappé plusieurs fois par le porte-flamme.
26308po SS
Prière de la colère Cette épée à deux mains +2 arbore le symbole sacré de Tempus. Son porteur est immunisé aux effets de terreur et, s'il est capable de rentrer dans un état de rage, cet état durera alors 1 round de plus que la normale. 14350po MOF
Rapière d'anémie Trois fois par jour, cette rapière sanglante +2 peut être utilisée pour absorber le sang d’une créature à condition de réussir une attaque de contact. La victime subit alors un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques. 50320po DMG
Rasoir orque Ce cimeterre à deux mains +1 présente une affinité particulière avec les créatures de sang orque. Entre les mains d'un tel individu, l'arme confère au porteur un bonus d'altération de +2, à la fois en Dextérité et en Constitution. 17375po SS
Regret du changeant Cette double lame en argent alchimique +1/+1 inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type métamorphe. Lorsqu’un métamorphe ou une créature sous une autre forme que la sienne (comme un druide sous forme animale) est frappé par un regret du changeant, il doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter de devoir reprendre sa forme naturelle. 12780po DMG
Répartie d’Oglien Cette chaîne cloutée +2 brille de mille feux, mais elle est difficile à identifier en tant qu'objet magique à cause d'un effet permanent d'antidétection. Un lanceur de sorts doit réussir un test d'Art de la magie de DD 25 pour détecter la magie de la répartie d'Oglien. Le porteur de l'arme bénéficie d'un bonus de +5 sur les tests de Représentation (exhibition martiale) (voir la fin du Chapitre 3 de ce livre). Oglien était un gladiateur des temps anciens qui utilisait cette « répartie » pour éblouir le public des arènes. Depuis sa mort, l'arme est passée entre les mains de nombreux gladiateurs, dont beaucoup n'ont jamais deviné sa nature magique. 26325po CW
Repos étemel Cette épée longue +1 de morphing et tueuse de morts-vivants bénéficie d'un bonus de +3 contre les morts-vivants et leur inflige +2d6 points de dégâts. Trois fois par jour, le porteur peut bénéficier d'un effet d'invisibilité pour les morts-vivants en prononçant un mot de commande. 28035po UD
Rongepierre Cette grande hache +2 dispose d'une lame en deux parties légèrement recourbée d'un côté de la tête et en forme de piolet ciselé de l'autre. L'arme est conçue spécialement pour les nains, adaptée à leur taille, leur force, leurs caractéristiques physiques et leurs liens magiques avec la pierre. Entre les mains d'un nain, un rongepierre reçoit les propriétés spéciales de tueur de créatures artificielles (uniquement contre celles qui sont faites essentiellement de terre, de pierre ou de métal) et de tueur d'élémentaires de la Terre. 50320po ROF
Rudoyeur de silex Cette massue +2 permet à son porteur de façonner la pierre comme s'il bénéficiait du sort correspondant lancé par un prêtre de niveau 5,1 fois par jour. De plus, les créatures de la Terre bénéficient d'un bonus d'altération de +4 lorsqu'elles ont le rudoyeur de silex entre les mains. En outre, l'arme voit sa zone de critique possible et son multiplicateur de critique augmenter contre les créatures de l'Air (19-20/x3). 32305po SS
Sai de la guêpe Créé par un ordre de moine assassin, ces armes magiques sont capables d'attaquer de leur propre chef. Il est dit que nombre d'ennemis ont succombé aux assauts répétés de ces armes mortels.
Un sai de la guêpe agit comme un sai dansant boomerang +1, à l'exception que son porteur peut lui commander d’attaquer à distance. Le sai de la guêpe fonctionne comme une arme dansante, si ce n'est qu'il est capable d'attaquer à distance jusqu'à une portée de 15 mètres comme s'il était lancé par son porteur (avec les malus normaux de portée). Lorsqu'il effectue une attaque à distance, il revient vers son porteur comme par la propriété boomerang, et son pouvoir dansant continue si sa durée n'est pas expirée.
72300po DM325
Stupeur dentelée Cette épée à deux mains +1 en dents de scie. conçue par des géants du feu, s'avère fort déroutante pour ceux qui cherchent à profiter des faiblesses de ces mêmes créatures. En effet, entre les mains d'un géant du feu, cette arme confère une résistance au froid (20) à son porteur. 18350po SS
Taragarth Cette épée bâtarde +3 d'enchaînement unique est faite d'acier noirci au feu. Juste au-dessus de la garde se trouve une rune. Lorsque cette arme est dégainée, le porteur est aussitôt protégé par une résistance aux énergies destructrices (feu) et un effet as feuille morte. Lorsque cette arme est agrippée (même si elle n'est pas dégainée), son utilisateur est protégé par un effet d'antidétection. Forgée par Elfgar de Lunargent lors des premiers jours du Nord, cette arme acquit son surnom de « brandon sanglant » en raison de son utilisation intensive au cours de la Longue bataille. C'est durant ce combat que le champion Aeroth prit l'habitude de brandir la lame couverte d'une épaisse couche de sang pour marquer ses victoires sur les trolls tombés sous ses coups. 86335po MOF
Trait du cœur de l’enfer Une fois tirée, cette flèche +1 passe au travers des créatures d'alignement mauvais. De telles créatures n'offrent aucun bonus d'abri et ne sont pas prises en compte pour déterminer si l'archer doit subir le malus de -4 lié au tir dans le tas. 60po BVD
Tranchant elfique Cette épée longue +1 présente une affinité particulière avec les personnages de sang elfique. Entre les mains d'un tel individu, un bonus d'altération de +4 est conféré à la Dextérité du porteur. 18315po SS
Tranche-gobelin du Cormyr Ces épées longues +1 tueuses de gobelinoïdes portent les armoiries du Cormyr, un dragon pourpre rampant. Le magicien royal Caladnei a. ordonné aux Magiciens de guerre de créer nombres d'armes de ce type afin qu'elles puissent être distribuées parmi les chevaliers Dragon Pourpre et vendues au peuple afin d'améliorer son moral et de renflouer les caisses du royaume. Les armes offertes aux chevaliers arborent généralement des symboles représentant le rang et les hauts faits du porteur. 18315po MOF
Trident d'alerte Cette arme permet à son possesseur de déterminer l’endroit où se trouvent les prédateurs marins hostiles, ainsi que leur race, leur nombre et la profondeur à laquelle ils évoluent (dans un rayon de 204 mètres). Le personnage doit pointer le trident dans la direction qu’il désire sonder, sachant que 1 round suffit pour sonder un hémisphère jusqu’aux limites de portée. Cette propriété exceptée, le trident se comporte comme un trident +2. 10115po DMG
Trident de domination aquatique Le manche de ce trident +1 est long de 1,80 mètre. Trois fois par jour, le porteur peut charmer jusqu’à 14 DV d’animaux aquatiques (jet de Volonté DD 16 pour annuler, bonus de +5 si les animaux sont attaqués par le porteur ou ses alliés), à conditions qu’ils ne soient pas distants de plus de 9 mètres les uns des autres. Le porteur peut communiquer avec les animaux comme s’il était sous l’effet d’un sort de communication avec les animaux. Les animaux réussissant leur jet de sauvegarde sont libres d’agir à leur guise, mais ils ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du trident. 18650po DMG
Trident de perle Ce trident de perlacier +3 boomerang est décoré de corail et de perles. En plus de ses propriétés, le porteur du trident de perle gagne le don Tir aquatique lorsqu'il tente de le lancer, ce qui permet à son utilisateur de le lancer avec sa portée normale de 3 mètres. Si le porteur possède déjà le don Tir aquatique, il ne subit que un malus de -2 par tranche de 3 mètres (au lieu de 1,50 mètre), en plus du malus de portée normal. 36815po SW
Trident de sérénité Ce trident +1 présente la propriété supplémentaire de réprimer tous les effets ou aptitudes de classe fondés sur la fureur ou la terreur dans un rayon de 4,50 mètres, comme la capacité -du barbare à entrer en rage, la frénésie sanglante des sahuagins ou la présence terrifiante d'un dragon noir. 5315po ROF
Trompe malin Conçue par les géants du givre, cette grands hache + 1 présente un éclat bleu pâle et peut s'avérer fort déroutante pour ceux qui cherchent à profiter des faiblesses des géants du givre. En effet, dans les mains d'un géant du givre, cette arme confère une résistance au feu (20) à son porteur. 18320po SS

Les armures et boucliers magiques confèrent à leur porteur une protection supplémentaire, sous la forme d’un bonus d’altération (de +5 au maximum) s’ajoutant au bonus à la CA de l’objet lui-même. Par exemple, un harnois non magique fournit un bonus d’armure de +8 à la CA de son porteur, tandis qu’un harnois +2 fournit un bonus d’armure de +10. Les bonus d’une armure, d’un bouclier et de leur magie respective se cumulent entre eux. Tous les armures et boucliers magiques étant des versions de maître, leur malus d’armure aux tests est réduit de 1.

En plus de son bonus d’altération, une armure peut posséder une ou plusieurs propriétés spéciales. Les propriétés spéciales sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l’armure, même si elles n’ont aucune influence sur la CA. Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute armure ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.

Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est de fabrique courante et sur 96–100, il est d’une substance spéciale comme l’adamantium ou le mithral.

Même quand l’armure s’accompagne de bottes et de gantelets, ces articles peuvent être échangés contre d’autres, par exemple magiques, sans nuire à la CA.

Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. Le niveau de lanceur de sorts de toute armure ou bouclier possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description correspondante. Si l’armure ou le bouclier bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle ou il n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle ou il possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre son bonus triplé et le niveau correspondant à son pouvoir magique.

Boucliers. Le bonus d’altération d’un bouclier magique s’ajoute à son propre bonus de bouclier à la CA, et il se cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique (qui s’ajoute pour sa part au bonus d’armure de l’armure). Le bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque ou de dégâts quand on tente de donner un coup de bouclier. (La propriété spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un bouclier, voir sa description.) Il est possible de faire d’un bouclier une arme magique, mais, dans ce cas, il faudrait additionner les coûts du bonus d’altération à la CA et du bonus d’altération aux jets d’attaque et aux dégâts.

Comme pour l’armure, les propriétés spéciales du bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.

Solidité et points de résistance des boucliers. Chaque point de bonus d’altération d’un bouclier magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaire.

Activation. Généralement, une armure ou un bouclier magique fonctionne de la même manière qu’un modèle normal, à savoir qu’on s’en sert pour se protéger. Si l’armure ou le bouclier possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme c’est le cas pour un bouclier animé), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (une action simple).

Détermination aléatoire. Les armures et les boucliers ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les même quelle que soit la taille de l’armure.

Armures et boucliers

Faible Intermédiaire Puissant Objet Prix de vente
01–60 01–05 Bouclier +1 +1 000 po
61–80 06–10 Armure +1 +1 000 po
81–85 11–20 Bouclier +2 +4 000 po
86–87 21–30 Armure +2 +4 000 po
31–40 01–08 Bouclier +3 +9 000 po
41–50 09–16 Armure +3 +9 000 po
51–55 17–27 Bouclier +4 +16 000 po
56–57 28–38 Armure +4 +16 000 po
39–49 Bouclier +5 +25 000 po
50–57 Armure +5 +25 000 po
Armure/bouclier +61 +36 000 po
Armure/bouclier +71 +49 000 po
Armure/bouclier +81 +64 000 po
Armure/bouclier +91 +81 000 po
Armure/bouclier +101 +100 000 po
88–89 58–60 58–60 Armure spécifique2
90–91 61–63 61–63 Bouclier spécifique3
92–100 64–100 64–100 Propriété spéciale, relancez le dé4
1 Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers possédant des propriétés spéciales.
2 Voir la Table : armures spécifiques.
3 Voir la Table : boucliers spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armures (pour une armure) ou la Table : propriétés spéciales des boucliers (pour un bouclier) afin de déterminer les propriétés spéciales de l’objet.

Type d’armure

1d100 Armure Prix de l’armure1
01 Armure d’écailles +200 po
02 Armure de cuir +160 po
03–17 Armure de cuir clouté +175 po
18–27 Armure de peau +165 po
28 Armure matelassée +155 po
29–43 Chemise de mailles +250 po
44 Clibanion +350 po
45 Cotte de mailles +300 po
46 Crevice +400 po
47–59 Cuirasse +350 po
60–99 Harnois +1 650 po
100 Plaques +750 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armures magiques sont des armures de maître (leur malus d’armure aux tests est réduit de 1).

Type de bouclier

1d100 Bouclier Prix du bouclier1
01–65 Écu en acier +170 po
66–75 Écu en bois +157 po
76–80 Pavois +180 po
81–85 Rondache en acier +159 po
86–90 Rondache en bois +153 po
91–100 Targe +165 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale.
Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (leur malus d’armure aux tests est réduit de 1).

Description des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques

La plupart des armures et boucliers magiques sont uniquement dotés d’un bonus d’altération, mais certains peuvent également posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier ayant une ou plusieurs propriétés spéciales doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.

Propriétés spéciales des armures

Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur au prix de base
01–25 01–05 01–03 Mimétisme +2 700 po
26–32 06–08 04 Défense légère bonus de +11
33–52 09–11 Déplacement furtif +3 750 po
53–72 12–14 Graisseuse +3 750 po
73–93 15–17 Ombre +3 750 po
93–96 18–19 Résistance à la magie (13) bonus de +21
97 20–29 05–07 Déplacement furtif supérieur +15 000 po
98 30–39 08–10 Graisseuse supérieure +15 000 po
99 40–49 11–13 Ombre supérieure +15 000 po
50–54 14–16 Résistance à l’acide +18 000 po
55–59 17–19 Résistance à l’électricité +18 000 po
60–64 20–22 Résistance au feu +18 000 po
65–69 23–25 Résistance au froid +18 000 po
70–74 26–28 Résistance au son +18 000 po
75–79 29–33 Défense intermédiaire bonus de +31
80–84 34 Forme animale bonus de +31
85–89 35–36 Invulnérabilité bonus de +31
90–94 37–38 Résistance à la magie (15) bonus de +31
95–99 39–43 Spectrale bonus de +31
44–48 Déplacement furtif suprême +33 750 po
49–53 Graisseuse suprême +33 750 po
54–58 Ombre suprême +33 750 po
59–63 Résistance à l’acide supérieure +42 000 po
64–68 Résistance à l’électricité supérieure +42 000 po
69–73 Résistance au feu supérieure +42 000 po
74–78 Résistance au froid supérieure +42 000 po
79–83 Résistance au son supérieure +42 000 po
84–88 Résistance à la magie (17) bonus de +41
89 Contrôle des morts-vivants +49 000 po
90 Éthérée +49 000 po
91–92 Défense lourde bonus de +51
93–94 Résistance à la magie (19) bonus de +51
95 Résistance à l’acide suprême +66 000 po
96 Résistance à l’électricité suprême +66 000 po
97 Résistance au feu suprême +66 000 po
98 Résistance au froid suprême +66 000 po
99 Résistance au son suprême +66 000 po
100 100 100 Rejouez deux fois le dé2
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.

Propriétés spéciales des boucliers

Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur au prix de base
01–20 01—10 01—03 Attaque1 bonus de +12
21–30 11–15 04–05 Aveuglant bonus de +12
31–55 16–30 06–10 Défense légère bonus de +12
56–75 31–40 11–15 Interception de projectiles bonus de +12
76–80 41–47 16–20 Animé bonus de +22
91–97 48–57 21–25 Antiprojectiles bonus de +22
98–99 58–59 Résistance à la magie (13) bonus de +22
60–63 26–28 Résistance à l’acide +18 000 po
64–67 29–31 Résistance à l’électricité +18 000 po
68–71 32–34 Résistance au feu +18 000 po
72–75 35–37 Résistance au froid +18 000 po
76–79 38–40 Résistance au son +18 000 po
80–89 41–50 Défense intermédiaire bonus de +32
90 51 Forme animale bonus de +32
91–93 52–53 Résistance à la magie (15) bonus de +32
94–99 54–59 Spectral bonus de +32
60–64 Résistance à l’acide supérieure +42 000 po
65–69 Résistance à l’électricité supérieure +42 000 po
70–74 Résistance au feu supérieure +42 000 po
75–79 Résistance au froid supérieure +42 000 po
80–84 Résistance au son supérieure +42 000 po
85–86 Résistance à la magie (17) bonus de +42
87 Contrôle des morts-vivants +49 000 po
89–91 Défense lourde bonus de +5
92–93 Réfléchissant bonus de +52
94 Résistance à la magie (19) bonus de +52
95 Résistance à l’acide suprême +66 000 po
96 Résistance à l’électricité suprême +66 000 po
97 Résistance au feu suprême +66 000 po
98 Résistance au froid suprême +66 000 po
99 Résistance au son suprême +66 000 po
100 100 100 Rejouez deux fois le dé3
1 Écu ou rondache uniquement. Rejouez le dé pour une targe ou un pavois.
2 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
3 Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte .

Description des propriétés spéciales des armures

Nom Description Source
Acidifié Une armure ou un bouclier acidifié est en permanence couverte d'une couche d'acide fumant. Le porteur ainsi que tout ce qu'il porte est immunisé à l'acide. Une armure acidifiée inflige 2d4 dégâts d'acide en situation de lutte à l'adversaire. Un simple contact ne suffit pas à infliger des dégâts. Il est possible d'infliger des dégâts à un objet, mais il faut un contact d'un round entier pour infliger 2d4 dégâts d'acide. AAE
Affameur Une armure pourvue de cette propriété spéciale est ainsi nommée car plus d'un flagelleur mental en a fait les frais en perdant quelques tentacules. L'armure inclut une protection spéciale contre lès créatures qui tentent d'étreindre ou d'engloutir le porteur. Quand un ennemi tente un test de lutté contre lui, des lames aiguisés en jaillissent, infligeant 2d6 points de dégâts tranchants à l'assaillant. Ces lames se rétractent aussitôt qu'on lâche le porteur de l'armure. Dans le cas contraire, elles continuent d'infliger 2d6 points de dégâts par round, au tour de jeu du porteur. Elles infligent également ces dégâts à toute créature ayant englouti le personnage. Si ce dernier meurt, les lames deviennent inertes. UD
Allonge Une armure d'allonge défend son porteur contre les attaques éloignées. Elle confère un bonus de circonstance de +6 à la CA contre les attaques de corps à corps portées par des créatures non-adjacentes. TEV
Amphibie Un élémentaire de l'Eau de taille G est asservi à l'armure, lui donnant une coloration d'un bleu laiteux. Le porteur de l'armure peut respirer sous l'eau comme s'il était sous l'effet d'un sort de respiration aquatique, et l'armure ne confère aucun malus aux tests de Natation. Deux fois par jour. l'utilisateur peut ordonner à l'armure de produire un effet d'extincfion des feux. EU
Ancrage Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est quasiment indéracinable en combat. Il bénéficie en effet d'un bonus d'altération de +5 aux tests de caractéristique visant à résister aux tentatives de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement. SS
Ancrage suprême Comme ancrage, mais confère un bonus d'altération de +10 aux tests de caractéristique visant à résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement. SS
Angélique Cette armure (ou ce bouclier) est ornée de motifs célestes et autres représentations de plumes. L'objet augmente le bonus d'altération à la CA du porteur de +1 contre les attaques portées par des créatures maléfiques. Il confère également à son utilisateur un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts présentant le registre du Mal. Bien entendu, une créature maléfique qui enfile l'armure ou use du bouclier ne bénéficie pas de ces avantages. SC
Anti-impact Une armure anti-impact est conçue pour absorber les chocs importants. Elle ne protège pas contre les attaques des armes (sauf par son bonus à la classe d'armure), mais par contre les dégâts contondants qui affectent l'ensemble du corps (comme ceux d'une chute ou de la constriction) sont réduits de moitié. CW
Astringente Le porteur d'une armure dotée de cette propriété ne subit pas d'hémorragies lorsqu'il est mourant ou souffre de blessures internes. Les blessures se referment automatiquement, empêchant de perdre d'autres points de vie et stabilisant l'état d'un personnage mourant. De plus, le porteur a 25% de chances de ne pas être affecté par les attaques visant à lui sucer le sang et qui réduisent la Constitution, comme la capacité d'absorption de sang d'un vampire ou d'une strige ou les effets d'une arme sanglante. PH
Bestiale Créées à l'origine par de puissants druides, les armures dotées de cette propriété spéciale sont particulièrement utiles aux personnages de cette classe. Lorsque le porteur d'une armure bestiale utilise son aptitude de forme animale, il peut dépenser une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude pour l'amener à se transformer avec lui. Quand on l'utilise de la sorte, l'armure bestiale prend une configuration adaptée à la nouvelle forme du personnage au lieu de simplement se fondre dans son corps. Elle continue a conférer son bonus d'armure, a appliquer son malus d'armure aux tests, à ralentir la vitesse de déplacement du personnage, et fonctionne du reste comme une armure adaptée à la nouvelle forme. Le poids de l'armure augmente ou réduit afin de s'adapter à la nouvelle taille du porteur (et à sa forme, s'il prend une forme quadrupède), et peut par conséquent changer sa catégorie de charge par rapport à sa forme naturelle.
Si, dans sa forme naturelle, le personnage est formé au port du type de l'armure bestiale, il est toujours formé à son port une fois transformé, quelle que soit la forme qu'il prend.
Cette propriété spéciale ne peut être appliquée qu'aux armures, et non aux boucliers.
CA
Branchies Cette propriété spéciale ne peut être placée que sur une armure. une armure à branchies possèdes des décoration autour du cou. Elles permet à une créature aquatique de respirer librement dans l'air. SW
Brûlante Un élémentaire du Feu de taille G est asservi à cette armure, où semble couver une incandescence rougeoyante. Le porteur de cette armure gagne une résistance au froid de 10. Trois fois par jour, il peut ordonner à l'armure de prendre feu. Ces flammes ne blessent pas le porteur, mais toute créature qui le frappe avec une partie de son corps ou une arme tenue à la main subit 2d6 points de dégâts de feu, et prend également feu à moins de réussir un jet de Réflexes (DD 17). Les créatures qui portent des armes à allonge, comme des piques, ne sont pas sujettes à cet effet. Les flammes durent 11 rounds. EU
Chauffante Cette armure en métal est d'un contact plutôt chaud, quel que soit l'environnement. Le porteur est protégé des températures basses comme par un sort d'endurance aux énergies destructives. ROF
Clignotement Sur commande, le personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré. Ce pouvoir peut être activé 1 fois par jour et dure 1 minute. SS
Confort Une armure accompagnée de cette propriété spéciale permet à celui qui la porte d'ignorer les effets de la chaleur et du froid. Le personnage peut donc évoluer sous des températures comprises entre -45° et +55° sans avoir à effectuer de jets de Vigueur. Son équipement est également protégé. SS
Contrôle des morts-vivants Une armure (ou un bouclier) de contrôle des morts-vivants semble être intégralement faite d’ossements. Cet effet décoratif n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage maintient son contrôle jusqu’à la prochaine aube. DMG
Contrôle des vermines Le porteur d'une armure ou d'un bouclier accompagné dé cette propriété spéciale peut contrôler jusqu'à 26 DV de vermines par jour, sur le même principe que la propriété de contrôle de morts-vivants. À l'aube de chaque jour, le porteur perd le contrôle des vermines qui sont encore sous son influence. Les armures et boucliers jouissant de cette propriété semblent faits d'éléments de corps segmentés (par exemple, d'arachnides ou d'insectes) ; ce trait est purement décoratif et n'a aucun effet sur l'objet. SS
Crépusculaire Très appréciée des lanceurs de sorts éladrins, cette armure devient partiellement intangible et translucide quand on l'enfile. En outre, elle présente des reflets qui ne sont pas sans rappeler les couleurs d'un coucher de soleil. L'armure crépusculaire réduit le risque d'échec des sorts profanes de 10 %. SC
Défense intermédiaire Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défenseChance que les dégâts soient normauxModificateur au prix de base
Légère25%Bonus de +1
Intermédiaire75%Bonus de +3
Lourde100%Bonus de +5
DMG
Défense légère Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défenseChance que les dégâts soient normauxModificateur au prix de base
Légère25%Bonus de +1
Intermédiaire75%Bonus de +3
Lourde100%Bonus de +5
DMG
Défense lourde Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défenseChance que les dégâts soient normauxModificateur au prix de base
Légère25%Bonus de +1
Intermédiaire75%Bonus de +3
Lourde100%Bonus de +5
DMG
Déplacement furtif Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de déplacement furtif est si bien huilée et fabriquée de telle façon qu’elle ne fait presque aucun bruit et qu’elle assourdit les bruits environnants. Le porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Déplacement silencieux. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement). DMG
Déplacement furtif supérieur Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux. DMG
Déplacement furtif suprême Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux. DMG
Déplacement xorn Cette propriété confère au porteur de l'armure les avantages du sort déplacement xorn pendant 9 rounds par jour (cette durée peut être décomposée en plusieurs fois). UD
Dévoreuse de magie Ce type d'armure est habituellement orné de spirales et de gueules armées de crocs. Elle offre une résistance à la magie (13), mais les sorts qui prennent le porteur pour cible sont dévorés par la propriété de l'armure s'ils ne parviennent pas à passer outre la RM qu'elle confère. Le porteur bénéficie alors de 1d8 points de vie temporaires (jusqu'à un maximum de 8 points, quel que soit le nombre de sorts dévorés). Les points de vie temporaires ainsi glanés disparaissent au bout de 1 heure. CP
Drow Jadis, les armures drows étaient monnaie courante, mais elles sont passées de mode dans de nombreuses cités d'elfes noirs. Une armure drow confère un bonus de parade de +2 à la CA si le porteur se trouve au sein d'un node tellurien ou d'une zone de faezrzress. En dehors de telles zones, l'armure ne confère pas son bonus de parade mais fonctionne normalement.
Une armure drow exposée à la lumière du soleil doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de tomber en poussière. Un nouveau jet de sauvegarde (même DD) est nécessaire pour chaque journée d'exposition. Les armures protégées ou exposées à une lumière indirecte (par exemple, en intérieur) restent vulnérables, mais celles qui sont rangées dans un contenant chemisé de plomb sont en sécurité. Une armure drow enduite d'huile noire est immunisée contre les effets de la lumière du soleil
UD
Durable Une armure durable n'est pas affectée par les pouvoirs spéciaux la rouillant (comme le pouvoir d'un oxydeur) ou la dissolvant (comme l'effet de nombreuses vases). De plus, l'armure est immunisée aux dégâts d'acide. Cette protection ne s'étend pas à son porteur.
Seules les armures en métal peuvent profiter de ce pouvoir.
DS
Empyréale Cette armure (ou ce bouclier) magnifiquement ouvragée, véritable objet de culte parmi les champions célestes du Bien, est généralement incrustée de pierres précieuses et ornée de représentations de puissants archons, éladrins ou guardinals. Le porteur peut transformer tout ou partie de son bonus d'altération en bonus de sainteté aux jets de sauvegarde. Il décide d'effectuer le transfert à son tour de jeu, l'effet perdurant alors jusqu'à son tour de jeu suivant. Quand une créature maléfique enfile une armure ou porte un bouclier de ce type, elle est fiévreuse (malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence), et ce tant qu'elle utilise l'objet (pas de jet de sauvegarde), SC
Endurance Une armure d'endurance confère à son porteur un bonus de résistance de +1 aux jets de Vigueur MIC
Épines d’hamatula Toute créature frappant le porteur de cette armure avec une arme tenue à la main ou naturelle subit 1d8 points de dégâts tranchants et perçants à cause des épines. Ces dégâts ne s'appliquent pas aux assaillants munis d'armes à allonge comme les piques. Le porteur n'est pas blessé par les épines de son armure. PH
éthérée Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite, mais à partir du moment où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre 24 heures pour pouvoir retourner dans le plan Éthéré. DMG
Exaltée S'il est d'alignement bon, le porteur de cette armure immaculée ne subit que la moitié des dégâts infligés par les armes impies (+1d6 et non +2d6) et bénéficie d'une protection contre le Mal permanente. De plus, l'armure annule les dégâts maléfiques infligés par les armes naturelles, à distance ou au corps à corps maléfiques. SC
Flamme spirituelle Le porteur de cette armure est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative (comme contact glacial ou un sort de blessure). SC
Flottante Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Celle-ci n'apparait pas différemment dune autre armure, mais elle est plus légère. Son poids est divisé par deux et le malus d'armure aux tests de Natation n'est pas doublé. Elle reste gênante, et une armure intermédiaire ou lourde continue de ralentir son porteur. SW
Flou La silhouette du porteur de cette armure ou de ce bouclier est vague et imprécise. Cette distorsion lui confère un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent). Ceux qui ne voient pas le porteur ignorent l'effet, ce qui vaut aussi pour les créatures jouissant de vision lucide. SS
Force (+2) Le porteur de cette armure bénéficie d'un bonus d'altération de +2 ou de +4 en Force. MOF
Force (+4) Le porteur de cette armure bénéficie d'un bonus d'altération de +2 ou de +4 en Force. MOF
Forme animale Une armure (ou un bouclier) de forme animale est décorée de motifs représentant des feuilles. Lorsque son porteur prend une forme animale (aptitude de classe de druide), il conserve son bonus d’armure (ou de bouclier), ainsi que le bonus d’altération correspondant. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible. DMG
Glacis bleu Cette propriété peut être appliquée seulement à des armures métalliques qui gagnent alors une coloration bleu-noir une fois traitées. L'armure qui a subit ce traitement ne ternira jamais et sera définitivement immunisée aux attaques d'acide et de rouille. Le porteur de l'armure gagne aussi un bonus de circonstances de +5 sur ses jets de Discrétion. Ce bonus ne se cumule pas avec celui fournit par une cape d'elfe. MOF
Gluant Une armure ou un bouclier doté de cette propriété semble collant comme s'il était recouvert d'une gelée rouge encore gluante. Jusqu'à trois fois par jour, son porteur peut prononcer un mot de commande pour bénéficier de l'effet d'un sort de mucus de babau. PH
Graisseuse Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film gras conférant un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Évasion de son porteur. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement). DMG
Graisseuse supérieur Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’Évasion. DMG
Graisseuse suprême Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests d’Évasion. DMG
Guérison Quand un personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale est hors de combat ou mourant en raison d'un trop grand nombre de blessures reçues, l'objet lui rend automatiquement 20 points de vie (le porteur n'a pas besoin d'activer cette propriété). Ce pouvoir fonctionne 1 fois par jour. SS
Hideux Une armure ou un bouclier avec cette propriété est décorée avec des os, des scalps, des viscères et autres horreurs. Une odeur putride émane de l'amure ou du bouclier.
Le porter d'une armure ou d'un bouclier hideux gagne un bonus d'aptitude de +4 à se tests d'Intimidation, mais subit un malus de -2 à ses tests de Diplomatie.
COR
Illithid Les armures pourvues de cette propriété sont relativement courantes dans les régions contrôlées par les illithids, mais peu connues dans le reste du monde. Les armures illithids sont parfois douées de conscience, évoluant et changeant presque imperceptiblement, même quand on ne les porte pas. Une armure illithid confère à celui qui la porte un bonus d'intuition de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 si l'intéressé est un psionique. UD
Image miroir Sur commande, 3 fois par jour, une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale permet à son utilisateur de créer des images de lui-même, semblables à celles que produit le sort image miroir. Le pouvoir crée six images qui restent jusqu'à ce qu'on les frappe mais disparaissent quoiqu'il arrive au bout de 6 minutes. SS
Immunité contre la transformation Le porteur de cette armure est immunisé contre les effets de transmutation susceptibles de modifier sa forme, ce qui inclut la métamorphose et la pétrification, mais également la désintégration (désintégration peut tuer le porteur mais ne transforme alors pas ses restes en poussière). Le porteur peut décider de laisser certains sorts franchir la protection que lui offre l'armure (pour se lancer des sorts de Transmutation, par exemple, ou pour bénéficier d'une métamorphose ou d'un agrandissement lancé par un allié). CP
Insensibilité au feu Cette armure annule la vulnérabilité au feu de son porteur. Par exemple, un géant du givre portant cette armure subit des dégâts normaux des attaques de feu. PH
Insensibilité au froid Cette armure annule la vulnérabilité au froid de son porteur. Par exemple, un géant du feu portant cette armure subit des dégâts normaux des attaques de froid. PH
Insensibilité aux enchantements Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre les trois premiers sorts d'Enchantement censés l'affecter chaque jour. SS
Invulnérabilité Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie. DMG
Liberté Un personnage portant une armure accompagnée de cette propriété spéciale agit comme s'il jouissait d'un effet de liberté de mouvement continu. SS
Lithofusion Un élémentaire de la Terre de taille G est asservi à cette armure, et des structures cristallines apparaissent à divers endroits de sa surface. Le porteur de l'armure gagne une réduction des dégâts de 5/— et peut utiliser fusion dans la pierre sur commande, trois fois par jour. EU
Maîtrise Une armure de maîtrise voit son bonus d'altération à la CA augmenté de +5. Cette augmentation du bonus d'altération ne s'applique pas pour calculer la solidité, les points de résistance ou tout autre effet dépendant du bonus d’altération de l'armure autre que la CA. TEV
Malléable Une armure malléable permet à son porteur d'évoluer dans les espaces confinés des cavernes et des tunnels. Le personnage ignore la réduction de vitesse de déplacement due aux espaces confinés (une zone inférieure à son espace occupé mais au moins égal à la moitié de celui-ci) et aux espaces bas (inférieure à sa taille mais au moins égale à la moitié de celle-ci). De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant). Si l'espace en question est à la fois confiné et bas, une seule condition s'applique. UD
Masque Une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale protège son porteur et son équipement des sorts et objets de Divination (comme la boule de cristal). Si le porteur est la cible d'une divination, l'auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20). SS
Menace Une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale permet à son utilisateur de terrifier ses adversaires. Trois fois par jour, sur simple commande, le porteur devient effrayant, obligeant les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres et ayant moins de dés de vie que lui à effectuer un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 dés de vie du porteur + son modificateur de Charisme). Ceux qui le ratent sont paniqués pendant 10 rounds et se recroquevillent sur eux-mêmes s'ils sont acculés. Ceux qui le réussissent sont quant à eux secoués pendant 1 round, mais sont ensuite immunisés contre les utilisations de la propriété de cette même armure pendant 24 heures. SS
Mimétisme Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de mimétisme a l’air normale. Pourtant, sur commande, elle change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Même transformée, elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids). Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée. DMG
Mordante Une armure mordante est couverte de visage grimaçant. Ceux-ci représentent généralement des monstres ou personnes terrorisant la région où a été créée l'armure. Une armure mordante s'active automatique lorsque son porteur est en situation de lutte. Les visages s'animent alors, mordant l'adversaire. L'armure inflige 1d6 dégâts à chaque ennemi en situation de lutte avec son porteur. Ces dégâts sont considérés tranchant, perforant et contondant. COR
Nacrée Un bouclier ou une arme nacrée brille comme une perle. Elle est plus efficace contre les armes perforantes et confère un bonus d'altération à la CA supplémentaire de +2 contre les armes perforantes. SW
Navigation Le porteur d'une armure accompagnée de cette propriété spéciale réussit automatiquement ses tests d'Équilibre (jusqu'à un DD 20) quand il est à bord d'un navire. Bien que son poids ne change pas, l'armure est légèrement flottante et confère au porteur un bonus de circonstances de +5 aux tests de Natation. SS
Occulaire Une armure oculaire est décorée de plusieurs petits yeux. Le personnage gagne la vision à 360°, ce qui lui confère un bonus de +4 à ses jets de Détection et de Fouille. De plus, il ne peut plus être pris en tenaille COR
Ombre Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’ombre est d’un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Discrétion. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement). DMG
Ombre supérieure Cette propriété est similaire à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion. DMG
Ombre suprême Cette propriété est similaire à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Discrétion. DMG
Plongée Cette armure, souvent décorée de motifs de vagues, permet au personnage de respirer sous l'eau. Son porteur gagne également un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Natation. PH
Poids plume Les armures poids plume sont dé véritables œuvres d'art dont la conception inclut un savoir-faire psionique, des matériaux d'une qualité exceptionnelle et une science de l'ingénierie incroyable, le tout permettant de réduire leur poids de moitié. L'armure poids plume est donc une armure légère à part entière, si ce n'est que la protection qu'elle confère n'est pas affectée. Ainsi, une cuirasse +1 poids plume est une armure légère et peut être utilisée sans malus par tout personnage formé au port des armures légères. UD
Pointes empoisonnées Cette propriété est identique à des pointes pour armure classiques, à la différence que celles-ci se rétractent dans des compartiments cachés de l'armure. Quand elles surgissent, en réponse à un mot de commande, elles infligent ld6 points de dégâts perforants (comme des pointes pour armure normales) et le poison dont elles sont enduites provoque un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force, aussi bien en effet initial qu'en effet secondaire (DD 16). BVD
Protection contre la mort Une fois par jour, le porteur de cette armure peut ignorer un effet de mort dont il est la cible (ce qui inclut les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets d'énergie négative comme les sorts de blessure et contact glacial). CP
Protection fantomatique Une armure ou un bouclier pourvu de cette propriété permet au porteur de bénéficier du bonus d’altération de l’objet (mais pas de son bonus d’armure ou de bouclier) à la CA contre les attaques de contact intangibles (mais pas contre les autres attaques de contact). LM
Protège-nuée Une rune délicate est gravée autour de chaque couture et faille qui sont absolument nécessaires d'une armure protège-buée, protégeant son porteur contre l'intrusion de la vermine. Lorsqu'il est exposé à une attaque de nuée, les runes s'illuminent, bloquant les créatures qui tentent de pénétrer les défenses de l'armure.
Une armure protège-nuée confère une réduction de dégâts de 5/— contre les attaques des nuées. Elle confère de plus un bonus aux tests de Concentration et aux jets de sauvegarde contre l'effet de distraction d'une nuée égal au bonus d'armure de l'armure protège-nuée.
DS
Rafraichissante Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure rafraichissante n'impose pas son malus normal de -4 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de la chaleur SS
Réaction ectoplasmique Une armure pourvue de cette propriété génère un choc d’énergie positive quand son porteur est touché par une attaque de contact au corps à corps intangible. Celle-ci inflige 1d6 points de dégâts à l’assaillant (pas de jet de sauvegarde). Cette propriété n’a aucun effet sur les créatures tangibles. LM
Refroidissante Cette armure en métal est d'un contact plutôt frais, quel que soit l'environnement Le porteur est protégé des températures élevées comme par un sort à'endurance aux énergies destructives. ROF
Représaille Une armure avec cette propriété spéciale est capable de frapper ceux qui ont durement frappé leur porteur. A chaque fois que le porteur subit 10 points de dégâts ou plus à cause d'une attaque au corps à corps, l'armure inflige 1d6 points de dégâts à celui qui a porté l'attaque. Si le porteur tombe à 0 points de vie ou moins suite à une attaque au corps à corps, l'armure inflige 3d6 points de dégâts à celui qui a porté l'attaque HOB
Résistance à l'acide Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’acide est souvent d’un gris terme. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’acide, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance à l'acide supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’acide par attaque. DMG
Résistance à l'acide suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’acide par attaque. DMG
Résistance à l'électricité Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’électricité est souvent bleutée et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de foudre ou de tempête. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’électricité, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance à l'électricité supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’électricité par attaque. DMG
Résistance à l'électricité suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’électricité par attaque. DMG
Résistance à la magie (13) Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). DMG
Résistance à la magie (15) Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). DMG
Résistance à la magie (17) Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). DMG
Résistance à la magie (19) Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). DMG
Résistance au feu Une armure (ou un bouclier) de résistance au feu est souvent rougeâtre et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de dragon. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de feu, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance au feu supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 20 points de dégâts de feu par attaque. DMG
Résistance au feu suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 30 points de dégâts de feu par attaque. DMG
Résistance au froid Une armure (ou un bouclier) de résistance au froid est souvent blanc-bleu ou recouverte de fourrure ou de peaux d’animaux laineux. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de froid, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance au froid supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 20 points de dégâts de froid par attaque. DMG
Résistance au froid suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 30 points de dégâts de froid par attaque. DMG
Résistance au son Une armure (ou un bouclier) de résistance au son luit légèrement. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de son, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance au son supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 20 points de dégâts de son par attaque. DMG
Résistance au son suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 30 points de dégâts de son par attaque. DMG
Sacrée Une armure (ou un bouclier) équipée de cette propriété n'est d'utilité qu'auprès d'un porteur pourvu du pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants. L'objet augmente le niveau de son propriétaire de +2 pour ce qui est des tests de renvoi. Une armure (ou un bouclier) dotée de cette propriété relève toujours d'un dieu précis et arbore son symbole sacré. SC
Sanctuaire Trois fois par jour, sur commande, un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est protégé comme s'il jouissait d'un sort de sanctuaire (Volonté, DD 11, annule). L'effet dure 1 minute. SS
Santé Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre toutes les maladies, naturelles et magiques. SS
Sombre Une armure sombre est pensée pour se fondre dans l'environnement lorsqu'elle est regardée par la vision dans le noir. Son porteur gagne un bonus de circonstance de +5 aux tests de Discrétion pour se cacher de créatures disposant de la vision dans le noir. De plus, il gagne un camouflage lorsqu'il combat de telles créatures.
Ces effets ne sont pas actifs lorsque le porteur de l'armure sombre est dans une zone de lumière vive.
DOTU
Souplesse Cette armure semble plus légère et plus souple que les autres armures du même type. Bien que le poids réel reste inchangé, le bonus maximum de Dextérité est augmenté de +2 et la pénalité d'armure est réduite de 1. MOF
Spectrale Une armure (ou un bouclier) spectrale semble presque translucide. Son bonus d’armure (ou de bouclier) et son bonus d’altération sont tous deux pris en compte contre les attaques des créatures intangibles. L’armure (ou le bouclier) peut être utilisée normalement par les créatures intangibles, qui bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d’un corps physique, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides. DMG
Stoppe-hache Une armure stoppe-hache repousse les armes tranchantes comme les haches et les épées. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5/contondant ou perforant.
Les propriétés spéciales stoppe-hache, stoppe-lance et stoppe-marteau se cumulent en type d'arme repoussée (on retire celles qui apparaissent plusieurs fois), mais pas en valeur de dégâts annulés. Par exemple, une armure stoppe-hache stoppe-lance fournit une réduction des dégâts 5/contondant.
CW
Stoppe-lance Une armure stoppe-lance repousse les armes perforantes comme les lances et les flèches. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5,/contondant ou tranchant. CW
Stoppe-marteau Une armure stoppe-marteau repousse les armes contondantes comme les marteaux et les masses d'armes. Son porteur bénéficie d'une réduction des dégâts 5/tranchant ou perforant. CW
Tolérance planaire Une armure ou un bouclier doté de cette propriété annule les effets naturels de tous les plans comme si son porteur était affecté par un sort de tolérance planaire. PH
Tourbillon Un élémentaire de l'Air de taille G est asservi à cette armure, qui semble presque translucide. Quand le porteur de l'armure prononce un mot de commande, l'armure lui permet de voler à une vitesse de 18 mètres (manœuvrabilité bonne). Une fois par jour, le porteur peut se transformer. lui et tout son équipement, en un tourbillon, comme s il était un élémentaire de l'air de taille G, et rester sous cette forme pendant 4 rounds au maximum. UE

Description des propriétés spéciales des boucliers

Nom Description Source
Acidifié Une armure ou un bouclier acidifié est en permanence couverte d'une couche d'acide fumant. Le porteur ainsi que tout ce qu'il porte est immunisé à l'acide. Une armure acidifiée inflige 2d4 dégâts d'acide en situation de lutte à l'adversaire. Un simple contact ne suffit pas à infliger des dégâts. Il est possible d'infliger des dégâts à un objet, mais il faut un contact d'un round entier pour infliger 2d4 dégâts d'acide. AAE
Allié Un bouclier ayant cette propriété spéciale est décorée d'anneaux. Ces anneaux semblent se liés avec ceux d'autres boucliers d'allié quand ils sont mis côte à côte.
Le bonus d'altération d'un bouclier d'allié augmente de +1 pour chaque allié adjacent portant aussi un bouclier d'allié.
MH
Ancrage Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est quasiment indéracinable en combat. Il bénéficie en effet d'un bonus d'altération de +5 aux tests de caractéristique visant à résister aux tentatives de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement. SS
Ancrage suprême Comme ancrage, mais confère un bonus d'altération de +10 aux tests de caractéristique visant à résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement. SS
Angélique Cette armure (ou ce bouclier) est ornée de motifs célestes et autres représentations de plumes. L'objet augmente le bonus d'altération à la CA du porteur de +1 contre les attaques portées par des créatures maléfiques. Il confère également à son utilisateur un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts présentant le registre du Mal. Bien entendu, une créature maléfique qui enfile l'armure ou use du bouclier ne bénéficie pas de ces avantages. SC
Animé Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier animé flotte à moins de 60 centimètres de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu’il ait les deux mains libres. Un personnage ne peut utiliser qu’un bouclier à la fois. Même un bouclier animé impose des désavantages, comme un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et un malus pour non formation. DMG
Antiprojectiles Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci avait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être touché par une arme à distance, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action. Il est impossible de détourner les projectiles hors norme, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide. DMG
Attaque Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache. Un bouclier d’attaque est conçu pour porter des coups de bouclier, et il inflige des dégâts correspondant à un bouclier de deux catégories de taille supérieures à sa taille réelle. (Par exemple, un écu de taille M inflige alors 1d8 points de dégâts et une rondache de taille M 1d6 points de dégâts.) Un bouclier d’attaque confère un bonus de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts quand on l’utilise pour attaquer, et il compte comme une arme magique. DMG
Aveuglant Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 mètres ou moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Réflexes de DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds. DMG
Contrôle des vermines Le porteur d'une armure ou d'un bouclier accompagné dé cette propriété spéciale peut contrôler jusqu'à 26 DV de vermines par jour, sur le même principe que la propriété de contrôle de morts-vivants. À l'aube de chaque jour, le porteur perd le contrôle des vermines qui sont encore sous son influence. Les armures et boucliers jouissant de cette propriété semblent faits d'éléments de corps segmentés (par exemple, d'arachnides ou d'insectes) ; ce trait est purement décoratif et n'a aucun effet sur l'objet. SS
Contrôles des morts-vivants Une armure (ou un bouclier) de contrôle des morts-vivants semble être intégralement faite d’ossements. Cet effet décoratif n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage maintient son contrôle jusqu’à la prochaine aube. DMG
Défense intermédiaire Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défenseChance que les dégâts soient normauxModificateur au prix de base
Légère25%Bonus de +1
Intermédiaire75%Bonus de +3
Lourde100%Bonus de +5
DMG
Défense légère Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défenseChance que les dégâts soient normauxModificateur au prix de base
Légère25%Bonus de +1
Intermédiaire75%Bonus de +3
Lourde100%Bonus de +5
DMG
Défense lourde Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défenseChance que les dégâts soient normauxModificateur au prix de base
Légère25%Bonus de +1
Intermédiaire75%Bonus de +3
Lourde100%Bonus de +5
DMG
Empyréale Cette armure (ou ce bouclier) magnifiquement ouvragée, véritable objet de culte parmi les champions célestes du Bien, est généralement incrustée de pierres précieuses et ornée de représentations de puissants archons, éladrins ou guardinals. Le porteur peut transformer tout ou partie de son bonus d'altération en bonus de sainteté aux jets de sauvegarde. Il décide d'effectuer le transfert à son tour de jeu, l'effet perdurant alors jusqu'à son tour de jeu suivant. Quand une créature maléfique enfile une armure ou porte un bouclier de ce type, elle est fiévreuse (malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence), et ce tant qu'elle utilise l'objet (pas de jet de sauvegarde), SC
Flou La silhouette du porteur de cette armure ou de ce bouclier est vague et imprécise. Cette distorsion lui confère un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent). Ceux qui ne voient pas le porteur ignorent l'effet, ce qui vaut aussi pour les créatures jouissant de vision lucide. SS
Focalisé Un bouclier focalisé aide le personnage à anticiper les mouvements de l'ennemi lors du combat, à mieux percer a jour les feintes et mouvements semblables, et confère des avantages supplémentaires quand il combat contre une seule créature.
Un bouclier focalisé confère un bonus de circonstances de +10 aux tests de Psychologie opposés à des tests de Bluff effectués pour feinter. De plus, à chaque fois que son porteur n'est menacé que par une créature, le bonus du bouclier a la CA augmente de 1.
Cette propriété spéciale ne peut être appliquée qu'aux boucliers et non aux armures.
CA
Forme animale Une armure (ou un bouclier) de forme animale est décorée de motifs représentant des feuilles. Lorsque son porteur prend une forme animale (aptitude de classe de druide), il conserve son bonus d’armure (ou de bouclier), ainsi que le bonus d’altération correspondant. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible. DMG
Gluant Une armure ou un bouclier doté de cette propriété semble collant comme s'il était recouvert d'une gelée rouge encore gluante. Jusqu'à trois fois par jour, son porteur peut prononcer un mot de commande pour bénéficier de l'effet d'un sort de mucus de babau. PH
Hideux Une armure ou un bouclier avec cette propriété est décorée avec des os, des scalps, des viscères et autres horreurs. Une odeur putride émane de l'amure ou du bouclier.
Le porter d'une armure ou d'un bouclier hideux gagne un bonus d'aptitude de +4 à se tests d'Intimidation, mais subit un malus de -2 à ses tests de Diplomatie.
COR
Image miroir Sur commande, 3 fois par jour, une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale permet à son utilisateur de créer des images de lui-même, semblables à celles que produit le sort image miroir. Le pouvoir crée six images qui restent jusqu'à ce qu'on les frappe mais disparaissent quoiqu'il arrive au bout de 6 minutes. SS
Insensibilité aux enchantements Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre les trois premiers sorts d'Enchantement censés l'affecter chaque jour. SS
Interception de projectiles Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier d’interception de projectiles attire sur lui les armes à distance (armes de jets ou à projectiles) visant son porteur. Il lui confère donc un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile visant une cible située à 1,50 mètre ou moins du porteur de ce bouclier sont eux aussi attirés. L’attaque change alors automatiquement de cible pour viser le porteur (à moins qu’il ne dispose d’un abri total vis-à-vis de l’attaquant, ou que l’arme n’ait un bonus d’altération supérieur au bonus de bouclier de base du bouclier, auxquels cas rien ne se passe). Ce n’est pas sans désavantage, et notamment, les attaques à distance contre le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec, dû par exemple à un camouflage. Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande. DMG
Masque Une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale protège son porteur et son équipement des sorts et objets de Divination (comme la boule de cristal). Si le porteur est la cible d'une divination, l'auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20). SS
Menace Une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale permet à son utilisateur de terrifier ses adversaires. Trois fois par jour, sur simple commande, le porteur devient effrayant, obligeant les adversaires situés dans un rayon de 9 mètres et ayant moins de dés de vie que lui à effectuer un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 dés de vie du porteur + son modificateur de Charisme). Ceux qui le ratent sont paniqués pendant 10 rounds et se recroquevillent sur eux-mêmes s'ils sont acculés. Ceux qui le réussissent sont quant à eux secoués pendant 1 round, mais sont ensuite immunisés contre les utilisations de la propriété de cette même armure pendant 24 heures. SS
Nacrée Un bouclier ou une arme nacrée brille comme une perle. Elle est plus efficace contre les armes perforantes et confère un bonus d'altération à la CA supplémentaire de +2 contre les armes perforantes. SW
Protection fantomatique Une armure ou un bouclier pourvu de cette propriété permet au porteur de bénéficier du bonus d’altération de l’objet (mais pas de son bonus d’armure ou de bouclier) à la CA contre les attaques de contact intangibles (mais pas contre les autres attaques de contact). LM
Réléchissant Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier réfléchissant est lisse comme un miroir et on se voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en servir pour retourner un sort à son lanceur (voir renvoi des sorts). DMG
Résistance à l'acide Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’acide est souvent d’un gris terme. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’acide, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance à l'acide supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’acide par attaque. DMG
Résistance à l'acide suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’acide par attaque. DMG
Résistance à l'électricité Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’électricité est souvent bleutée et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de foudre ou de tempête. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’électricité, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance à l'électricité supérieurea Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’électricité par attaque. DMG
Résistance à l'électricité suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’électricité par attaque. DMG
Résistance à la magie (13) Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). DMG
Résistance à la magie (15) Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). DMG
Résistance à la magie (17) Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). DMG
Résistance à la magie (19) Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). DMG
Résistance au feu Une armure (ou un bouclier) de résistance au feu est souvent rougeâtre et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de dragon. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de feu, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance au feu supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 20 points de dégâts de feu par attaque. DMG
Résistance au feu suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 30 points de dégâts de feu par attaque. DMG
Résistance au froid Une armure (ou un bouclier) de résistance au froid est souvent blanc-bleu ou recouverte de fourrure ou de peaux d’animaux laineux. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de froid, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance au froid supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 20 points de dégâts de froid par attaque. DMG
Résistance au froid suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 30 points de dégâts de froid par attaque. DMG
Résistance au son Une armure (ou un bouclier) de résistance au son luit légèrement. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de son, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives). DMG
Résistance au son supérieure Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 20 points de dégâts de son par attaque. DMG
Résistance au son suprême Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 30 points de dégâts de son par attaque. DMG
Sacrée Une armure (ou un bouclier) équipée de cette propriété n'est d'utilité qu'auprès d'un porteur pourvu du pouvoir de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants. L'objet augmente le niveau de son propriétaire de +2 pour ce qui est des tests de renvoi. Une armure (ou un bouclier) dotée de cette propriété relève toujours d'un dieu précis et arbore son symbole sacré. SC
Sanctuaire Trois fois par jour, sur commande, un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est protégé comme s'il jouissait d'un sort de sanctuaire (Volonté, DD 11, annule). L'effet dure 1 minute. SS
Santé Un personnage portant une armure ou un bouclier accompagné de cette propriété spéciale est immunisé contre toutes les maladies, naturelles et magiques. SS
Sombre Une armure sombre est pensée pour se fondre dans l'environnement lorsqu'elle est regardée par la vision dans le noir. Son porteur gagne un bonus de circonstance de +5 aux tests de Discrétion pour se cacher de créatures disposant de la vision dans le noir. De plus, il gagne un camouflage lorsqu'il combat de telles créatures.
Ces effets ne sont pas actifs lorsque le porteur de l'armure sombre est dans une zone de lumière vive.
DOTU
Souplesse Une armure ou un bouclier doté de cette propriété annule les effets naturels de tous les plans comme si son porteur était affecté par un sort de tolérance planaire. PH
Spectrale Une armure (ou un bouclier) spectrale semble presque translucide. Son bonus d’armure (ou de bouclier) et son bonus d’altération sont tous deux pris en compte contre les attaques des créatures intangibles. L’armure (ou le bouclier) peut être utilisée normalement par les créatures intangibles, qui bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d’un corps physique, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides. DMG

Armures spécifiques

Les armures qui suivent possèdent systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

FaibleIntermédiairePuissanteArmure spécialePrix de vente
01–5001–25Chemise de mailles en mithral1 100 po
51–8026–45Harnois en peau de dragon3 300 po
81–10046–57Cotte de mailles elfique4 150 po
58–67Armure de peau de rhinocéros5 165 po
68–8201–10Cuirasse en adamantium10 200 po
83–9711–20Harnois nain16 500 po
98–10021–32Crevice de la seconde chance18 900 po
33–50Armure céleste22 400 po
51–60Harnois des profondeurs24 650 po
61–75Cuirasse de commandement25 400 po
76–90Harnois en mithral de vitesse26 500 po
91–100Armure démoniaque52 260 po

Description des armures spécifiques

Nom Description Prix Source
Acier infernal Le premier Acier infernal a été créé par un forgeron abishaï du nom de Nirzayal, et il fut celui qui baptisa cette armure ainsi. Cette armure est faite avec des écailles d'un remorhaz plongés dans les flammes des neufs Enfers. Des veines rouges marbrés la parcours.
Acier infernal est un harnois +3 qui confère à son porteur une résistance au feu de 5. De plus, si son porteur est d'alignement mauvais, il peut au prix d'une action libre activé un effet de bouclier de feu une fois par jour. Toute créature autre que le porteur qui touche alors l'armure pendant un round entier(via une situation de lutte par exemple) subit 1d6 dégâts de feu par round.
25650po COR
Armure céleste Cette cotte de mailles +3 en argent ou en or est si fine et légère qu’on peut la porter sous des habits normaux sans trahir sa présence. Ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +8, malus d’armure aux tests de –2 et risque d’échec des sorts profanes de 15%. Elle pèse 10 kg et est considérée comme une armure légère. Sur commande et une fois par jour, elle permet de voler comme avec le sort vol. 22400po DMG
Armure corticale Ce harnais +1 illithid et poids plume est constitué de plaques d'acier articulées en forme de feuilles et recouvertes de mucosité. (Une armure illithid confère à un porteur psionique un bonus d'intuition supplémentaire de +2 à la CA. L'armure corticale fonctionne alors sur le même principe qu'un harnais +3. Si une créature non psionique la revêt, il s'agit d'un harnois +2) De plus, le porteur est en permanence protégé par un effet d'esprit impénétrable (niveau 15 de lanceur de sorts). 146650po UD
Armure cramoisie d’Ilpharzz Recouverte d'une teinte brillante et écarlate, l'armure cramoisie d'Ilpharzz est une armure de cuir +4 brodée de fils d'or représentant des motifs enflammés. Au prix d'une action libre, le porteur peut embraser l'armure et s'envelopper de flammes magiques dégageant autant de lumière qu'une torche. Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Le porteur n'est pas blessé par le feu. Il bénéficie alors d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'une résistance au feu (15). Toute créature l'attaquant à l'aide d'une arme naturelle ou d'une arme de corps à corps dépourvue d'allonge subit 1d4 points de dégâts de feu par attaque. L'armure cramoisie brûle à chaque fois jusqu'à 1 minute d'affilée. 28300po CP
Armure de cavaller draconique Ce harnois +1 a été conçu à partir d'écailles d'un dragon les ayant perdues naturellement (et non d'un dragon terrassé). Il confère une résistance (10) contre un type d'énergie destructive précis, selon l'espèce du dragon dont on a ramassé les écailles (acide pour cuivre, noir ou vert ; électricité pour bleu ou bronze ; feu pour airain, or ou rouge ; froid pour argent ou blanc). Il confère également à celui qui le porte un bonus de +5 aux tests d'Équitation quand il chevauche un dragon. Enfin, il active un sort de feuille morte quand le cavalier tombe d'une hauteur de plus de 1,50 mètre. 26150po DRAC
Armure de forme draconique Cette armure de peau draconique +3 confère une résistance (5) contre un type d'énergie destructive précis, selon l'espèce du dragon dont on a prélevé les écailles (acide pour cuivre, noir ou vert ; électricité pour bleu ou bronze ; feu pour airain, or ou rouge ; froid pour argent ou blanc). Cette résistance est considérée comme un effet extraordinaire (et non magique) conféré par l'armure.
Si le porteur a le pouvoir de forme animale, il est capable de se transformer en dragon de taille P ou M de la couleur de l'armure. Il peut alors conserver cette forme jusqu'à 7 heures. Cette transformation ne compte pas dans le nombre d'utilisations quotidiennes de forme animale dont dispose le personnage.
23165po DRAC
Armure de la chasse sans fin Cette cotte de mailles +2 en mithral est fabriquée par les elfes pour les rôdeurs qui partent en patrouille pour de longues périodes. En dehors de ses capacités de protection, elle immunise également son porteur contre la fatigue et l'épuisement. 21500po CW
Armure de souplesse du serpent Cette armure de cuir +2 confère à celui qui la porte le don Souplesse du serpent, même s'il ne satisfait pas aux conditions requises. 16160po DRAC
Armure de transport Cette cuirasse +1 en mithral est très prisé par ceux qui adoptent des tactiques d'attaque éclair. Une fois par jour, le porteur de cette armure peut utiliser porte dimensionelle, comme le sort, au niveau 7 de lanceur de sorts. 25300po HOB
Armure démoniaque Ce harnois +4 a été ouvragé de manière à ce que son porteur ait l’air d’un démon. Le heaume prend la forme d’une tête cornue, le personnage regardant par la bouche garnie de crocs. Une armure démoniaque possède des griffes +1, qui infligent 1d10 points de dégâts de base pour une armure de taille M ou 1d8 pour une armure de taille P (critique x2). Toute créature frappée et blessée par ces griffes subit les effets d’un sort de contagion (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). Les “ griffes ” sont intégrées aux gantelets et aux canons d’avant-bras de l’armure.
Si le porteur du harnois n’est pas d’alignement mauvais, il acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant que l’armure est portée. Ce niveau négatif ne risque pas de causer une perte de niveau définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut le faire disparaître tant que l’armure est portée. Dès qu’on l’enlève, il se dissipe sans effet néfaste.
52260po DMG
Armure draconique d’invincibilité Cet objet magique est une armure à plaques +5 (une barde) conçue pour un dragon d'une taille précise. Elle s'ajuste donc à tout dragon d'une catégorie de taille déterminée, M ou supérieure. En plus du bonus d'armure de +12 qu'elle octroie, elle est pourvue de pointes et de lames qui renforcent les attaques du dragon, conférant ainsi à ses armes naturelles un bonus d'altération de +5 (comme s'il bénéficiait d'un effet de morsure magique supérieure). 276350po DRAC
Armure du blaireau Cette armure à plaques +1 est typiquement décoré par des motifs représentant un blaireau et portée par les guerriers gnomes. Une fois par jour, au prix d'une action simple, son porteur peut se transformer en blaireau ou blaireau sanguinaire, comme par le sort Métamorphose, lancé au niveau 7 de lanceur de sorts. Lorsqu'il est dans cette forme, le porteur peut communiquer avec les blaireaux et blaireaux sanguinaire comme par le sort Communication avec les animaux. 9562po DM291
Armure du changepeau Confectionnée à partir de peaux d'humanoïdes, cette armure de cuir +1 permet à son porteur de bénéficier, à volonté, d'effets identiques à ceux produits par le sort modification d'apparence. 13160po BVD
Armure du nécrophage Cette armure de cuir cloutée d'ombre +1 confère à son porteur la vision dans le noir sur 18 mètres et la protection de l'invisibilité pour les morts-vivants comme le sort lancé par un prêtre de niveau 5. 26175po SS
Armure du vassal Portée par les émissaires et les représentants de puissants dieux et autres souverains planaires, cette armure à plaques +3 exaltée a été renforcée à l'aide de maille ysgardienne, ce qui augmente la CA du porteur de +2 dans le cadre du jet visant à confirmer un critique. 38250po SC
Armure d’esquive draconique Cette armure de cuir cloutée +3 confère à celui qui la porte le pouvoir d'esquive totale, mais seulement contre les souffles. Quand un souffle autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, un jet de sauvegarde réussi permet de ne subir aucun dégât. 15675po DRAC
Armure d’os du chaman Cette armure d'os +2 renferme un esprit protecteur qui fait bénéficier son porteur d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. 12170po OG
Armure en peau de renard Cette armure de cuir est recouverte de fourrure rousse aux bouts blancs. Son porteur peut utiliser Ruse du renard sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +2 à tous ses tests de Discrétion et Déplacement silencieux.
Jusqu'à 10 rounds par jour, son porteur peut gagner le pouvoir spécial d'odorat. Activer ou désactiver ce pouvoir est une action libre. Les rounds d'activations n'ont pas besoin d'être consécutifs.
Une fois par jour, le porteur peut profiter d'un effet de Passage sans trace, comme le sort, au niveau 9 de lanceur de sorts. Tant que cet effet est actif, le porteur est aussi affecté comme s'il disposait de l'aptitude de Déplacement facilité.
18960po ROTW
Armure en peau de rhinocéros Cette armure de peau +2 a été confectionnée à partir du cuir d’un rhinocéros. Son malus d’armure aux tests de –1 seulement et inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y compris lors d’une charge montée). 5165po DMG
Armure en peau de tigre Cette chemise de mailles de +4 est très populaire parmi les rôdeurs elfes. Elle est recouverte d'une d'une fourrure tigrées de noirs. Son porteur peut utiliser Grâce féline sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +2 à tous ses tests d'Escalade, natation et Saut.
Jusqu'à 10 rounds par jour, son porteur peut gagner le pouvoir spécial d'odorat. Activer ou désactiver ce pouvoir est une action libre. Les rounds d'activations n'ont pas besoin d'être consécutifs.
Au prix d'une action libre, le porteur de l'armure peut faire jaillir d'énormes griffes (infligeant 1d4 dégâts pour un porteur de taille M, 1d3 pour un de taille P). Le porteur considère ces deux griffes comme des attaques naturelles. Il peut lors d'une attaque à outrance donc en plus d'une attaque avec une arme porter une attaque avec une griffe comme une attaque secondaire ou bien attaquer avec les deux griffes avec son plein bonus à l'attaque et en tant qu'arme principal (dans ce cas, il ne gagne pas d'attaque supplémentaire de par un haut bonus de base à l’attaque). Le porteur peut activer les griffes pendant 10 rounds, qui n'ont pas besoin d'être continus.
33150po ROTW
Armure en peau d’ours Favorite de nombreux elfes guerriers et barbares, cette cuirasse +5 est recouverte d'une peau marron ou brune. Son porteur peut utiliser Endurance de l'ours sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +2 à tous ses tests de lutte.
Jusqu'à 10 rounds par jour, son porteur peut gagner le pouvoir spécial d'odorat. Activer ou désactiver ce pouvoir est une action libre. Les rounds d'activations n'ont pas besoin d'être consécutifs.
Au prix d'une action libre, le porteur de l'armure peut faire jaillir d'énormes griffes (infligeant 1d6 dégâts pour un porteur d taille M, 1d4 pour un de taille P). Lorsqu'il utilise ces griffes, la portée d'allonge du porteur augmente de 1,50 m. Le porteur considère ces deux griffes comme des attaques naturelles. Il peut lors d'une attaque à outrance donc en plus d'une attaque avec une arme porter une attaque avec une griffe comme une attaque secondaire ou bien attaquer avec les deux griffes avec son plein bonus à l'attaque et en tant qu'arme principal (dans ce cas, il ne gagne pas d'attaque supplémentaire de par un haut bonus de base à l’attaque). Le porteur peut activer les griffes pendant 10 rounds, qui n'ont pas besoin d'être continus.
38550po ROTW
Armure en plumes de hibou Cette armure de cuir +1 est populaire parmi les éclaireurs nocturnes. Elle est recouverte de plumes grises mouchetées de noire. Son porteur peut utiliser Sagesse du hibou sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +8 à tous ses tests de Détection dans des conditions d'éclairage faible ainsi qu'un bonus de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive.
Jusqu'à 10 rounds par jour, le porteur peut faire jaillir des ailes de l'armure, lui permettant de voler à vitesse de 12 m (manoeuvrabilité bonne). Activer et désactiver cet effet est une action libre. Les rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
20175po ROTW
Armure en plumes d’aigle Cette armure de cuir cloutée +3 est populaire parmi les bardes elfes et halfelins. Elle est recouverte de plumes dorées. Son porteur peut utiliser Splendeur de l'aigle sur lui-même une fois par jour au niveau 9 de lanceur de sorts. De plus, l'armure lui confère un bonus de +8 à tous ses tests de détection.
Jusqu'à 10 rounds par jour, le porteur peut faire jaillir des ailes de l'armure, lui permettant de voler à vitesse de 18 (manoeuvrabilité bonne). Activer et désactiver cet effet est une action libre. Les rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
28775po ROTW
Armure rugissante d’Ammarindar Ces 12 cuirasses +2 sont ornées de runes elfiques en argent sur le devant et d'une tête d'ours ou de dragon incrustée dans le dos. Toute flèche, bille de fronde, tout carreau d'arbalète ou autre projectile du même ordre qui atteint le porteur en lui infligeant 10 points de dégâts ou moins est automatiquement renvoyé par l'armure avant d'aller frapper la créature qui l'a envoyé (les dégâts sont tirés de nouveau contre l'agresseur et le porteur sort finalement indemne de cette attaque). Étant donné que la tête d'ours ou de dragon gravée sur l'armure se met à rugir dès qu'un danger approche, le porteur bénéficie des aptitudes d'esquive instinctive et d'esquive instinctive supérieure d'un roublard de niveau 6 (il conserve son bonus de Dex à la CA même s'il est pris au dépourvu où attaqué par un agresseur invisible et ne peut être pris en tenaille que par un roublard de niveau 10 ou supérieur). On raconte que l'ensemble de ces douze cuirasses est entre les mains des tanarukks du fort des portes de l'Enfer, qui l'ont pillé à Ammarindar. 49350po ROF
Armure serpentine Cette armure de cuir +3 semble être confectionnée à partir de peaux d'un ou plusieurs grands serpents. Bien que certains prétendent que l'armure serpentine est faite avec la peau d'un naga, personne ne l'a jamais prouvé. En plus de sa valeur en tant qu'armure, cet objet confère au porteur un bonus d'intuition de +2 aux jets de Réflexes et lui offre les avantages du don Attaques réflexes. 21660po SS
Armure tempête de Laeral Ce harnois +2 résistant au feu et à l'électricité est composé de matières non métalliques (on prétend qu'elles proviennent d'un autre plan) qui ne conduisent pas l'électricité. Le porteur de cette armure n'est jamais gêné ou déplacé contre sa volonté par des vents violents. 66650po MOF
Armure-tempête des enfants de la terre Ce harnois +3 résistant au feu, au froid et à l’électricité ne s'adapte qu'à des tailles de nains, de gnomes ou de halfelins. 111650po MOF
Carapace de goule Cette armure est composée de pans de peau de goule entrelacés et cousus de manière à recouvrir tout le corps, à l’exception de la tête, des mains et des pieds. Les résidus nécromantiques de l’objet lui assurent toutefois une grande souplesse. Cette armure de cuir +3 permet à celui qui la porte d’effectuer trois attaques de baiser de la goule par jour (Vigueur, DD 15). 35230po LM
Chemise de maille en mithral 1100po DMG
Chemise de mailles en mithral 1100po DMG
Chemise de mailles en mithral embrumée Forgée à partir d'un alliage de mithral blanc-argent, cette armure est une chemise de mailles en mithral +2 qui remplit la case du porteur d'une brume argentée et tourbillonnante sur commande. La brume confère au porteur un camouflage mais elle n'affecte pas sa vue. L'armure génère la brume argentée pendant 1 minute par utilisation, jusqu'à 7 fois par jour. Une fois par jour, le porteur peut également adopter un état gazeux pendant 10 minutes maximum. 21300po CP
Coque du diable Cette armure de peau +5 a été taillée dans la dépouille d'un diable barbelé. Des barbillons la recouvrent et permettent au porteur d'infliger 3d8 points de dégâts plus 1,5 fois sa Force à un adversaire agrippé s'il réussit un test de lutte. 33165po SC
Cotte de maille elfique 4150po DMG
Crevisse de la seconde chance Crevice de la seconde chance 18900po DMG
Croc-vipère Conçue par Hadrhune selon les spécifications de la Vipère Noire, ce qui en fait un objet magique de la Toile d'Ombre, cette dague de venin de l'assassin de corrosion +2 est un poignard noir à la lame incurvée et en dents de scie. Son porteur peut utiliser un effet d'empoisonnement (comme le sort DD 14) contre une créature touchée, 1 fois par jour. Le porteur peut même décider d'utiliser le pouvoir après avoir touché. Pour ce faire, il doit entreprendre une action libre, mais l'effet d'empoisonnement doit être utilisé au round où la dague frappe. De plus, l'arme ajoute +1 au DD des jets de Vigueur associés à l'attaque mortelle de l'assassin. 50302po COS
Cuirasse de commandement Cette cuirasse +2 finement ouvragée dégage une puissante aura magique. Elle confère une grande prestance à son porteur, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +2 sur tous les tests de Charisme, y compris les tests de renvoi des morts-vivants et les tests de compétences associées au Charisme. Le porteur obtient aussi un bonus de +2 sur sa valeur de Prestige. Les troupes alliées se trouvant à moins de 120 mètres de lui se sentent plus braves qu’en temps normal (par exemple, elles acceptent plus facilement d’aller affronter un terrible adversaire). Comme cet effet provient en grande partie de l’aspect distinctif de l’armure, le personnage ne peut pas en bénéficier s’il se cache ou s’il camoufle son apparence. 25400po DMG
Cuirasse écarlate Cette cuirasse rouge est généralement décoré de lierres épineux. Il agit comme un harnois +3 et confère une résistance à la magie de 19 ainsi qu'un bonus de +2 en Force mais un malus de -2 en Sagesse. Lorsqu'un ennemi portant une arme dégainée est à portée de charge, le porteur de la cuirasse écarlate doit réussir un jet de Volonté (DD 15) ou devoir immédiatement chargé cet adversaire. Si plusieurs ennemis sont à portée, le plus proche est chargé. En cas d'égalité, le porteur décide lequel il charge. 60000po RLOTB
Cuirasse en adamantium 10200po DMG
Écailles du basilic Cette armure d'écaille +3 rend son porteur immunisé à la pétrification. De plus, trois par jour, il peut affecter un objet en pierre ou une créature pétrifiée d'un effet de Transmutation de la pierre en chair d'un simple contact. 81200po TEV
Exoarmure Ce harnois +2 illithid est composé d'épaisses plaques métalliques renforcées et d'entretoises qui lui confèrent un air de carapace. (Une armure illithid confère à un porteur psionique un bonus d'intuition supplémentaire de +2 à la CA. L'exoarmure fonctionne alors sur le même principe qu'un harnais +4. Si une créature non psionique la revêt, il s'agit d'un harnois +3) Le porteur de l'exoarmure bénéficie également d'un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution. 81650po UD
Exosquelette Cette armure est conçue à partir d’un squelette mort-vivant. Elle recouvre la moitié supérieure du corps. Elle confère la même protection qu’une cuirasse +2 ainsi qu’une réduction des dégâts (5/contondant). 49500po LM
Harnois des profondeurs Ce harnois +1 s’orne de motifs représentant les vagues et les poissons. Le malus d’armure aux tests d’un harnois des profondeurs ne s’applique pas aux tests de Natation. Le porteur est capable de respirer sous l’eau et de parler avec toutes les créatures possédant un langage et respirant sous l’eau. 24650po DMG
Harnois en mithral de vitesse Par une action libre et jusqu’à dix fois par jour, le porteur de ce harnois en mithral +1 peut activer un effet semblable au sort rapidité pendant 1 round. En tant qu’armure de mithral, ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +3, malus d’armure aux tests de –3 et risque d’échec des sorts profanes de 25%. Elle pèse 12,5 kg et est considérée comme une armure intermédiaire. 26500po DMG
Harnois en peau de dragon 3300po DMG
Harnois nain 16500po DMG
Harnois parasite Ce harnois +1 de couleur sombre a été conçue par des adeptes des créatures ineffables du Royaume Lointain. Mais depuis, certains guerriers apprécient la protection qu'elle offre pour un coût modique, du moins en or.
Lorsque cette armure est enfilée, elle inflige 2d4 dégâts perforants alors que des tentacules entrent dans les chairs du porteur. De plus, l''armure est capable de se nourrir de l'énergie vitale du porteur pour améliorer sa défense. Au prix d'une action rapide, le porteur du harnois parasite peut augmenter le bonus d'altération de de +1 à +5 pour une durée de 1 minute. Ce bonus est cumulatif, mais le bonus d'altération de l'armure ne peut dépasser +10. L'armure inflige 2d8 dégâts pour chaque point d'altération. Ces dégâts ne sont pas affectés par des résistances ou réductions des dégâts.
6650po TEV
Linceul de fantôme Cet objet est un linceul dont on enveloppe communément les morts avant de les mettre en terre. Parfois, il a une allure spectrale et translucide. Le linceul de fantôme empêche de porter quelque autre armure. Il confère un bonus de parade de +4 à la CA et permet à celui qui le revêt de porter des attaques comme s’il jouissait d’une arme spectrale. 35000po LM
Peau de l’anguille électrique Cette armure de peau flottante et graisseuse +2 est noir et semble sans cesse humide. Les adversaires touchant le personnage à mains nues, avec une arme naturelle ou avec une arme au corps à corps constituée majoritairement de métal (comme une épée, mais pas une lance) subissent 1d6 dégâts électrique. De plus, 3 fois par jour, le personnage peut infliger 5d6 dégâts électrique par une attaque de contact au corps à corps. S'il est sous l'eau, il peut à la place choisir de créé un choc électrique infligeant 2d6 dégâts d'électricité dans un rayon de 1,50 mètres à toutes les créatures sauf le porteur. 23015po SW
Peau de vampire Cette armure est conçue à partir d’une couche de peau de vampire. Les résidus nécromantiques de l’objet lui assurent toutefois une grande souplesse. En plus d’agir comme une armure de cuir cloutée +3, la peau de vampire confère à celui qui la porte une réduction des dégâts (5/argent et magie). 63325po LM
Peau de zombi Cette armure est conçue à l’aide d’une couche de peau de zombi. Bien qu’elle soit rigide, les articulations offrent un minimum de souplesse. Cette armure de peau +1 confère à celui qui la porte une réduction des dégâts (5/tranchant). 46315po LM
Voile d’ombre Le voile d’ombre ressemble vaguement à une longue cape à capuche. Il empêche de porter quelque autre armure mais confère un bonus de parade de +2 à la CA. Toute créature qui le porte se cache facilement dans les ombres et bénéficie alors d’un camouflage (20 % de chances de la rater) contre les créatures dénuées de vision dans le noir, de vision aveugle ou de quelque autre pouvoir ne s’appuyant pas sur la vue. 10000po LM

Boucliers spécifiques

Les boucliers qui suivent possèdent systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

FaibleIntermédiairePuissanteBouclier spécialePrix de vente
01–3001–20Rondache en ébénite203 po
31–8021–45Écu en ébénite257 po
81–9546–70Écu en mithral1 020 po
96–10071–8501–20Bouclier des arcanes3 153 po
86–9021–40Bouclier de la manticore5 580 po
91–9541–60Bouclier du lion9 170 po
96–10061–80Bouclier ailé17 257 po
81–100Bouclier phagocyte50 170 po

Description des boucliers spécifiques

Nom Description Prix Source
Bouclier ailé Cet écu en bois +3 est de forme ronde. Il est entouré de petites ailes à plumes. Sur commande et une fois par jour, il peut générer les effets du sort vol, emportant son porteur avec lui. Le bouclier peut porter jusqu’à 66,5 kg à une vitesse de 18 mètres et jusqu’à 133,5 kg à une vitesse de 12 mètres. 17257po DMG
Bouclier asura Les soldats d'élite asura portent habituellement ce bouclier en temps de guerre. Auréolé de flammes saintes, cet écu à pointes en acier +2 d'attaque inflige les dégâts habituels (2d6+2 pour un bouclier à pointes de taille M) plus 1d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts d'origine divine qui n'affectent que les créatures maléfiques.
Le simple fait de toucher le bouclier embrasé inflige 1d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts d'origine divine qui n'affectent que les créatures maléfiques.
27180po SC
Bouclier de la manticore Cet écu en acier +1 est couvert d’épines et se comporte comme un bouclier à pointes. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, son utilisateur peut éjecter l’une des épines comme un projectile. Les épines ont un bonus d’altération de +1 et un facteur de portée de 36 mètres. Elles infligent 1d10 points de dégâts pour la version de taille M et 1d8 pour celle de taille P (critique 19–20/x2). Les pointes tirées se régénèrent en une journée. 5580po DMG
Bouclier de nécrophage Cet objet est une rondache en acier +1 recouverte d’une peau de nécrophage. L’utilisateur peut donner un coup de ce bouclier en usant de sa main non directrice. Dans ce cas, le bouclier de nécrophage est une arme de guerre contondante. Pour ce qui est des malus aux jets d’attaque, considérez cet objet comme une arme légère. Si l’utilisateur s’en sert comme d’une arme, il perd le bénéficie du bonus à la CA jusqu’à son action suivante. Le bonus d’altération du bouclier n’accroît pas l’efficacité des coups portés à l’aide de celui-ci.
Quand l’utilisateur inflige des dégâts à une créature vivante à l’aide d’un coup de bouclier de nécrophage, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de gagner 1 niveau négatif.
16309po LM
Bouclier des arcanes 3153po DMG
Bouclier du lion Cet écu en acier +2 a été ouvragé afin de montrer une gueule de lion rugissant sur sa face extérieure. Par une action libre et jusqu’à trois fois par jour, le lion peut attaquer indépendamment du porteur. Il mord en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur (avec éventuellement le nombre d’attaques qui en découle) et inflige 2d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d10 pour celle de taille P (critique x2). Cette attaque (ou ces attaques) vient en plus des actions exécutées par le porteur au cours du round. 9170po DMG
Bouclier du soleil Cet écu en acier +2 possède une surface polie et réflective au centre de a laquelle se trouve une pierre précieuse dorée. Deux fois par jour, le porteur du bouclier du soleil peut tirer un brillant rayon lumineux à partir de la gemme. Ce rayon est l’équivalent d'un rayon du sort Rayon de soleil (niveau 13 de lanceur de sorts). 74170po DM342
Bouclier hermétique de Laeral Nommé d'après Laeral Maindargent Arunsun, qui créa le premier bouclier de ce type, cet écu d'acier +1 confère à son porteur une résistance à la magie de 17 contre tous les sorts relevant du registre de force. 9170po MOF
Bouclier phagocyte Cet écu en acier +1 est d’un noir mat qui semble absorber la lumière. Sur commande et un jour sur deux, il peut désintégrer un objet au contact, comme par le sort désintégration. Une attaque de contact au corps à corps est cependant nécessaire. 50170po DMG
écu en ébénite 257po DMG
écu en mithral 1020po DMG
Le diablotin cracheur Prenant la forme d'un visage de diablotin grimaçant et malicieux, cet objet est une targe animée +4 qui, au prix d'un mot de commande (action simple), peut cracher un venin brûlant, 1 fois par jour. Le crachat prend la forme d'une attaque de contact à distance d'une portée de 9 mètres qui inflige 1d4+6 points de dégâts de feu, un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution, puis un nouvel affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution 1 minute plus tard. La victime peut annuler chaque affaiblissement en réussissant un jet de Vigueur (DD 17). Le diablotin cracheur est pris d'une malicieuse hilarité quand il pare l'arme d'un adversaire, propriété inoffensive mais des plus troublantes. 46245po CP
Pavois à bandelettes Ce bouclier est un pavois +2 enveloppé de bandelettes de momie. Une fois par jour, son utilisateur peut s’en servir pour bénéficier d’un abri total. La simple vue du bouclier oblige alors les adversaires qui se situent devant lui à réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d’être paralysés de terreur pendant 1d4 rounds. 6330po LM
Pavois d’antimagie Une fois par jour, le porteur de ce pavois +1 peut émettre une zone d'antimagie (comme le sort, centré sur lui même). 27580po DRAC
Rondache en ébénite 203po DMG
Targe barricade Le mot de commande approprié transforme cette targe +1 en un pavois +1, conférant les bonus et malus normaux d'un pavois. Le bouclier change aussi de poids pour avoir celui d'un pavois normal (passant de 2,5 kg à 22,5 kg). Un second mot de commande la ramène à la normale. 4165po SAS
Objet Description Valeur Puissance Drop score (%) Source
Agrafe de stabilité Cet objet est une chaîne en or de 7 cm de long. Il ne fonctionne que lorsqu'il est attaché à une amulette (ou un objet équivalent) ou à une veste (ou un objet équivalent). L'agrafe permet d'éviter que l'objet se mêle à la nouvelle forme de son porteur lorsqu'il est soumis aux effets d'une magie le transformant (comme métamorphose ou forme animale). Par exemple, un druide équipé d'une agrafe de stabilité attachée à une perle de sagesse pourra alors adopter la forme d'un loup (qui normalement n'utilise pas d'équipement) et conserver la perle dans sa forme originelle, parfaitement fonctionnelle. Certaines formes peuvent toutefois être dommageables à certains objets (par exemple, la forme d'un élémentaire du feu portant une veste magique). 4000po faible - MOF
Aiguë marine d’extension de sort Cette pierre bleue est montée au centre d'une horloge d'or et d'argent. Une fois par jour, l'utilisateur peut utiliser le don Extension de durée sur un sort de 6e niveau ou moins qu'il lance. Le sort ainsi modifié utilise son emplacement de sort normal (et non pas un emplacement de sort de un niveau plus élevé comme l'utilisation normale du don l'imposerait). Un barde ou un ensorceleur doivent tout de même payer la pénalité d'un temps d'incantation plus élevé lorsqu'ils utilisent cet objet. L'objet magique doit être tenu en main lorsque le sort est lancé de manière à pouvoir l'affecter. 7200po puissante - MOF
Ailes de douleur Cette terne cape peut, trois fois par jour, projeter un rayon de lumière grise contre une créature. Cette lumière fonctionne de la même manière qu'un sort d'anathème ou d'un rayon d'affaiblissement (au choix du porteur). La cape agit comme un anneau de feuille morte, mais elle ne peut utiliser ce pouvoir que si elle à la possibilité de se déployer au maximum de sa surface (4,50 m de long, elle s'étend automatiquement si elle en a la possibilité). 1500po faible - MOF
Amulette d'armure naturelle (+1) Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d’amulette). 2000po faible 35 DMG
Amulette d'armure naturelle (+2) Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d’amulette). 8000po intermédiaire 3 DMG
Amulette de bénédiction impie Créées à partir d'une gemme trouvée dans l'Outreterre, ces amulettes ont les même propriétés que les amulettes des larmes de Laeral que l'on peut trouver à la surface. Ces objets drows confèrent au porteur 24 points de vie temporaires. Quand ces points de vie temporaires ont été utilisés, l'amulette s'effrite en poussière sans valeur. 1200po intermédiaire - CSQ
Amulette de constitution (+2) Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d’un lion ou d’un autre animal majestueux. Elle confère un bonus d’altération variable en Constitution (+2, +4 ou +6, selon le modèle). 4000po faible 58 DMG
Amulette de Constitution (+4) Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d’un lion ou d’un autre animal majestueux. Elle confère un bonus d’altération variable en Constitution (+2, +4 ou +6, selon le modèle). 16000po intermédiaire 50 DMG
Amulette de Constitution (+6) Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d’un lion ou d’un autre animal majestueux. Elle confère un bonus d’altération variable en Constitution (+2, +4 ou +6, selon le modèle). 36000po puissante 12 DMG
Amulette de crocs de dragon Ce collier de dents de dragon confère aux attaques naturelles de son propriétaire le pouvoir de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires comme s'il s'agissait d'armes magiques. Ces attaques ne bénéficient d'aucun bonus d'altération, simplement de la faculté de ne pas tenir compte de la réduction des dégâts de certaines créatures. 2500po intermédiaire - DRAC
Amulette de forme inviolée Cette amulette mystique est sertie de sept grenats rouges. Quand son porteur est victime d'un sort ou effet censé modifier sa forme physique, il peut sacrifier 1 charge pour annuler la transformation. Il doit cependant prendre cette décision avant d'effectuer son jet de sauvegarde (le cas échéant). L'amulette protège contre les effets de métamorphose, de pétrification, d'état gazeux et les attaques de transformation, comme le contact du tentacule d'un aboleth ou d'un chaosien. L'objet a 7 charges, une par grenat. Chaque fois qu'une charge est sacrifiée, un grenat noircit. 11000po intermédiaire - LOM
Amulette de lumière Ces amulettes furent crées il y a longtemps pour les combattants de premières lignes lors d'une guerre contre des nécromanciens,a fin d'éviter que ceux tombés au combat ne reviennent sous la forme d'un mort-vivant. Lorsqu'elle est portée par une créature vivante, l'Amulette de lumière irradie d'un effet de Consécration, comme le sort. 25000po intermédiaire - DM342
Amulette de l’œil du dragon Cet orbe de la taille du poing ressemble à un œil de dragon et pend à une lourde chaîne en or. Il confère à celui qui le porte un bonus d'altération de +10 aux tests de Détection et de Fouille, mais également la perception aveugle sur 9 mètres. 85000po puissante - DRAC
Amulette de protection d’incarnum Cette amulette bleutée protège son porteur contre les dégâts à son essentia ou drainant l'essentia. Elle empêche aussi le démodelage des des amalgâmes du personnage. Chaque protection contre un de ces effets coûte une charge à l'amulette. Une fois qu'elle ne possède plus de charge, elle tombe en poussière. une amulette nouvellement créée possède 7 charges. 2100po faible - MOI
Amulette de puissante terreur Ce collier de bronze a la forme d'une tête draconienne rugissante incrustée de yeux rubis scintillants. Chaque fois que la présence terrifiante du porteur s'active (ou lorsque le porteur lance un sort de terreur), les yeux de l'amulette s'illumine d'une lueur rouge brûlante. La portée du pouvoir de présence terrifiante du porteur est doublée et le DD augmente de 2. S'il ne possède pas un tel pouvoir, l'amulette ne lui confère pas. De plus, tout sort ou effet de terreur lancé par le personnage voit son DD augmenté de +2. Ce bonus ne se cumule pa avec les effets de dons tel qu'Ecole renforcée. 11000po intermédiaire - DM
Amulette de sombre bénédiction Cette amulette de pierre sombre a généralement la forme d'une araignée. Ses pattes semblent se mouvoir comme si elle était vivante. Elle confère 24 points de vie temporaire à son porteur. Lorsque ces points de vie temporaires sont épuisés, l'amulette tombe en poussière. 1200po puissante - TSS
Amulette de souffle enflammé Cette amulette, qui ressemble à une tête de dragon d'or miniature, permet à celui qui la porte de souffler du feu, comme le sort souffle enflammé de Palaranuit , 3 fois par jour. 10800po faible - COS
Amulette des larmes de Laeral Nommés d'après le célèbre ensorceleur Laeral, ces fragiles cristaux sont reconnaissables à leur impressionnante finesse. Les sorcières de Rashéménie utilisent ces pierres pour créer des amulettes qui confèrent 24 points de vie temporaires à leur porteur. Ces amulettes doivent être portées à même la peau. Lorsque les 24 points de vie temporaires sont utilisés, l'amulette est alors aussitôt réduite en cendre. 1200po intermédiaire - MOF
Amulette des plans Cet objet insolite prend le plus souvent la forme d’une amulette noire et circulaire, encore que quiconque la regarde ne voit généralement qu’une tache de couleur sombre et mouvante. Elle permet de lancer le sort changement de plan, mais est particulièrement difficile à maîtriser. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence (DD 15) pour que l’amulette l’amène sur le plan choisi (et à l’endroit voulu sur ce plan). En cas d’échec, le trajet s’effectue bel et bien, mais la destination de l’aventurier et de ceux qui l’accompagnent est déterminée par le hasard. Jetez 1d100 et de 01–60, les voyageurs se retrouvent dans le plan voulu, mais à un autre endroit, déterminé aléatoirement, tandis que sur un résultat de 61–100, c’est le plan d’arrivée lui-même qui est laissé au hasard. 120000po puissante 85 DMG
Amulette des poings invincibles (+1) Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles. 6000po faible 87 DMG
Amulette des poings invincibles (+2) Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles. 24000po intermédiaire 80 DMG
Amulette des poings invincibles (+3) Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles. 54000po puissante 35 DMG
Amulette des poings invincibles (+4) Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles. 96000po puissante 73 DMG
Amulette des poings invincibles (+5) Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles. 150000po puissante 95 DMG
Amulette des seigneurs Équivalents à des amulettes d'antidétection, ces médaillons en or sont montés sur des chaînes en argent et marqués du symbole du dieu d'un Seigneur d'Eauprofonde (passant ainsi pour de simples symboles religieux). Ils servent également de clefs pour activer divers portails d'Eauprofonde et de ses environs, tous créés par Khelben Arunsun. 35000po intermédiaire - COS
Amulette du guet Cette amulette, qui prend la forme d'un bouclier miniature portant les armoiries de la ville, permet à celui qui la porte d'utiliser vent de murmures, 1 fois par jour. Les capitaines du guet s'en servent pour demander des renforts auprès des casernes du guet et de la garde municipale. 2160po faible - COS
Amulette du mot silencieux Certains sorts de protection tel que Alarme ou Glyphe de garde peuvent être passés sans danger en connaissant le bon mot de passe. Mais certains aimeraient être capable de passer outre sans avoir à dévoiler le mot de passe à toutes les personnes aux alentours. L'Amulette du mot silencieux permet à son porteur permet de passer san danger sans prononcer un mot. Au prix d'une action libre, le porteur peut penser au mot de passe, ce qui a alors le même effet que s'il avait été prononcé clairement. Le porteur doit connaître la localisation du sort ou de l'objet enchanté, être à 36 mètres ou moins et avoir une ligne d'effet sur la zone ou l'objet. L'Amulette du mot silencieux ne permet pas d'activer des objets à fin d'incantation ou autres objets magiques similaires. 500po faible - DM344
Amulette d’Alcedor Cette amulette, qui prend la forme d'un gros saphir taillé en forme de poing serré et fixé à une chaîne en platine, fut créée par Alcedor Kolat et est toujours autour de son cou. L'amulette permet au porteur de lancer immobilisation de personne (Volonté, DD 14), à volonté. Les sujets immobilisés sont également victimes d'un effet de baiser du vampire. 318500po intermédiaire - COS
Amulette d’animation des morts Cette amulette dorée est sertie d'un unique rubis. Si le porteur de cette amulette meurt, elle lance Animation des morts sur son porteur. Après quoi, l'amulette s'évapore en une brume dorée. 7500po intermédiaire - DM317
Amulette d’antidétection Cette amulette en argent protège son porteur contre la scrutation et la localisation magique en fonctionnant comme le sort antidétection. Chaque fois qu’un sort de divination est tenté contre le personnage, l’agresseur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 19 (comme si le porteur de l’amulette était protégé par antidétection). 35000po puissante 9 DMG
Amulette d’armure naturelle (+3) Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d’amulette). 18000po intermédiaire 65 DMG
Amulette d’armure naturelle (+4) Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d’amulette). 32000po puissante 8 DMG
Amulette d’armure naturelle (+5) Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d’amulette). 50000po puissante 30 DMG
Amulette d’empathie aberrante Cette étrange amulette biscornue permet à son porteur d'utiliser la compétence Dressage à la place de la compétence Diplomatie quand il a affaire à des aberrations. Tant qu'il porte une amulette d'empathie aberrante, le personnage peut effectuer des tests de Dressage a la place des tests de Diplomatie destinés a influencer l'attitude des aberrations dont l'Intelligence est de 9 ou moins. 1400po intermédiaire - CA
Amulette d’insensibilité à la pétrification Cette amulette confère à celui qui la porte une immunité contre les attaques de pétrification. 66000po puissante - SS
Amulette vengeresse Cette amulette confère un bonus de sainteté de +2 à la CA, De plus, quand son porteur subit les dégâts d'une attaque de corps à corps portée à l'aide d'une arme naturelle ou d'une arme manufacturée, les dégâts sont répartis à parts égales entre l'assaillant et le défenseur. Si le résultat est un nombre impair, le point restant va à l'attaquant. L'amulette vengeresse inflige à l'assaillant un type de blessures semblable à celui que subit le porteur, mais cela ne vaut que pour les dégâts exprimés en points de vie. Par exemple, un roublard qui use d'une dague enduite de poison recevra autant de points de dégâts que le défenseur, mais il ne subira en rien l'affaiblissement temporaire de caractéristique attenant. Pour fonctionner, l'amulette doit être portée. Aucun mot de commande n'est nécessaire à son activation. 56000po faible - SC
Ankh d’ascension Le porteur de cet objet magique peut lancer ses sorts divins avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de la portée, de la durée et autres valeurs numériques des sorts. En revanche, l'ankh ne confère pas de bonus de +4 sur les tests tendant à surpasser la résistance à la magie de la cible, pas plus qu'il n'augmente le niveau effectif du lanceur de sorts. 60000po puissante - ROF
Anneau des seigneurs L'anneau du seigneur est un charme antipoison. Il permet à celui qui le porte de lancer communication à distance (à Piergeiron ou Khelben Arunsun Bâton Noir uniquement) ou téléportation (vers un lieu prédéterminé), à volonté. Pour ce qui est de la téléportation, le lieu dépend de chaque Seigneur, mais est toujours « très familier ». 92250po intermédiaire - COS
Anneaux de transport Ces gros anneaux en fer de 35 centimètres de diamètre vont toujours par deux. Ils doivent se trouver à moins de 150 kilomètres l’un de l’autre sur le même plan d’existence pour fonctionner. Tout ce qui est glissé par l’un ressort par l’autre, et jusqu’à 50 kg de matière peuvent ainsi être transférés chaque jour (les objets qui ne passent pas totalement par les anneaux ne comptent pas). Ce système ingénieux permet de transmettre un objet ou un message immédiatement, voire d’attaquer. Il est possible de passer le bras par l’anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l’autre côté, ou encore de donner un coup d’épée au travers. Un personnage a même la possibilité de passer la tête par l’anneau de départ afin de voir ce qui se passe autour de celui d’arrivée, et un lanceur de sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport. Enfin, un personnage de taille P peut utiliser les anneaux comme mode de déplacement. Il lui suffit de se glisser dans le premier, ce qui exige un test d’Évasion de DD 13. Pour leur part, les créatures plus petites encore (taille TP, Min ou I) peuvent passer sans problème. Chaque anneau a un côté “ entrée ” et un côté “ sortie ”, lesquels sont clairement indiqués à l’aide de symboles. 40000po puissante 22 DMG
Arôme de mort figée Ce fluide noir et visqueux est généralement stocké dans un flacon et s'applique sur le modèle d'un parfum. Un round après avoir été exposé à l'air libre, il crée un nuage de gaz empoisonné invisible de 3 mètres de rayon pendant 1 minute. La créature qui porte l'arôme de mort figée est protégée des effets du nuage, mais toutes les créatures de 3 DV ou moins situées dans le rayon meurent automatiquement. Les créatures dotées de 4 à 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) par round d'exposition sous peine de mourir (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution en cas de réussite). Enfin, les créatures pourvues de plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution (Vigueur, DD 17, 1/2 dégâts). Le nuage se déplace avec la créature. Si le flacon est ouvert sans que le liquide qu'il contient soit appliqué sur une créature, le nuage empoisonné s'étend dans un rayon de 1,50 mètre seulement. Il est alors centré sur la fiole ou sur l'endroit où l'on a versé le liquide. Son espérance de vie est également de 1 minute. 4500po intermédiaire - CA
Balai volant Pendant 9 heures par jour (réparties selon les désirs de son propriétaire), ce balai peut s’élever dans les airs, comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur (avec une manœuvrabilité moyenne). Il lui est possible de transporter jusqu’à 100 kg à une vitesse de 12 mètres et jusqu’à 200 kg à une vitesse de 9 mètres. De plus, il peut se rendre seul jusqu’à la destination donnée par son possesseur, du moment que ce dernier a une bonne idée de l’endroit en question et de sa description. Il suffit que le personnage prononce le mot de commande pour que le balai volant vienne le rejoindre (s’il se trouve à moins de 300 mètres). Le balai a une vitesse de 12 mètres lorsqu’il n’est pas monté. 17000po intermédiaire 63 DMG
Bandage béni Ce bandage peut être appliqué à une créature mourante. Appliqué un bandage béni est une action simple qui stabilise automatiquement la créature sur laquelle il est appliqué (mais ne soigne aucun dégâts) 10po faible - HOB
Bandeau d'intelligence (+2) Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front de son porteur. Ce dernier voit sa valeur d’Intelligence augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus d’altération ne permet pas d’obtenir des points de compétences supplémentaires lors d’un passage de niveau. Utilisez la valeur non modifiée d’Intelligence pour déterminer le nombre de points de compétences reçus. 4000po faible 59 DMG
Bandeau de lien Ce cercle de métal bleu-gris est estampillé du symbole d'Oghma, un parchemin vierge. En plus de permettre à son porteur de bénéficier de lecture de la magie trois fois par jour, un barde qui porte cet objet gagne un bonus sacré de +4 pour tous ses jets de Savoir bardique. 2600po faible - MOF
Bandeau d’effort conscient Quiconque porte un bandeau d'effort conscient peut faire un test de Concentration à la place d'un jet de Vigueur requis. Cette capacité peut être activée une fois par jour. Activer le bandeau est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. 4000po intermédiaire - CA
Bandeau d’excellence Ce morceau de soie porté autour de la tête confère à son porteur un bonus de +6 en Force, Dextérité et Sagesse. 180000po puissante - SAF
Bandeau d’Intelligence (+4) Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front de son porteur. Ce dernier voit sa valeur d’Intelligence augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus d’altération ne permet pas d’obtenir des points de compétences supplémentaires lors d’un passage de niveau. Utilisez la valeur non modifiée d’Intelligence pour déterminer le nombre de points de compétences reçus. 16000po intermédiaire 51 DMG
Bandeau d’Intelligence (+6) Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front de son porteur. Ce dernier voit sa valeur d’Intelligence augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus d’altération ne permet pas d’obtenir des points de compétences supplémentaires lors d’un passage de niveau. Utilisez la valeur non modifiée d’Intelligence pour déterminer le nombre de points de compétences reçus. 36000po puissante 13 DMG
Bandeau noir Ce couvre-œil de cuir noir ne confère aucun pouvoir spécial, sauf aux créatures d'ascendance orque. Une telle créature cachant son œil aveugle ou son orbite vide avec cet objet reçoit un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque à distance et aux jets de sauvegarde contre les illusions. 8800po faible - GOF
Bateau pliant Un bateau pliant ressemble à une petite boîte en bois, longue de 30 centimètres sur 15 centimètres de large et autant de profondeur. On peut l’utiliser pour ranger des objets, mais dès que le mot de commande est prononcé, elle se déplie pour donner naissance à une barque de 3 mètres de long (sur 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur). Un deuxième mot de commande la transforme en bateau de 7,20 mètres de long (sur 2,40 mètres de large et 1,80 mètre de profondeur). Les objets rangés dans la boîte se retrouvent au fond de la barque ou du bateau. La barque est équipée d’une paire de rames, d’une ancre et d’un mât auquel il est possible de hisser une voile triangulaire (ou latine). Pour sa part, le bateau est moins rudimentaire, puisqu’il est doté d’un pont, de bancs de nage, de cinq paires de rames, d’un gouvernail, d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât pourvu d’une voile carrée. La barque peut aisément accueillir quatre passagers, le bateau une bonne quinzaine. Un troisième mot de commande retransforme la barque ou le bateau en boîte. Les divers mots de commande sont parfois directement écrits sur la boîte (même s’ils ne sont pas toujours visibles), mais il arrive également qu’ils aient été inscrits ailleurs (par exemple, sur un objet rangé à l’intérieur de la boîte). 7200po faible 96 DMG
Bateau-mage Ce genre de bateau de bois, guère plus grand qu'une barque, peut contenir trois personnes. II se déplace dans l'eau sans effort, remontant ou descendant le courant à une vitesse de déplacement de 9 mètres, obéissant aux ordres de la personne qui connaît le mot de commande qui les active. On peut même ordonner à un esquif-mage de retourner en un lieu où il se trouvait auparavant sans pilote ni passager, et ce genre de spectacle est courant en Rashéménie. Construit par les Sorcières et les Anciens, ces bateaux ne fonctionnent pas hors des frontières de Rashéménie. Un genre d'esquif-mage de taille supérieure, le bateau-mage, est construit en utilisant les mêmes sorts sur une felouque (un navire à voile rashémi comportant deux mâts) de bonne facture, ce qui lui, donne une vitesse de déplacement de 6 mètres. 40000po faible - UE
Baume de keoghtom Ce baume est stocké dans de petits pots ronds et plats (8 centimètres de large sur 3 de profondeur) contenant 5 doses chacun. Si on l’avale ou si on l’applique sur une blessure causée par une arme empoisonnée, il fait disparaître la substance toxique (comme neutralisation du poison). Étalé à même la peau d’un individu malade, il a l’effet de guérison des maladies. Enfin, il rend 1d8+5 points de vie (comme soins légers) si on en enduit délicatement une blessure. Ces effets ne sont pas cumulables. 4000po faible 60 DMG
Bière de l’éternité Cette bière tient son nom de ses origines primitives. Les shamans de cultures tribales créait cette bière lors de la mort d'un héros afin qu'elle l'accompagne dans l'après-vie. Si ces sociétés tribales ont disparu, la recette de la bière d'éternité a pu être retrouvé gravé sur des pierres. La bière d'éternité est traitée comme de l'eau bénite pour les morts-vivants (mais elle n'a aucun effet sur les Extérieurs maléfiques). De plus, une créature vivante buvant une fiole de bière de l'éternité devient invisible pour les morts-vivants, comme par le sort. Un mort-vivant intelligent a le droit à un jet de Volonté (DD 11) pour voir à travers l'invisibilité. Enfin, une créature vivante qui boit une fiole de bière d'éternité guérit d'un niveau négatif. 750po intermédiaire - DM334
Bille de force Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. Il est possible de la lancer à une distance de 18 mètres sans aucun malus de portée. En cas d’impact violent, elle explose, libérant une violente décharge d’énergie infligeant 5d4 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres. De plus, elle génère alors un effet similaire à celui du sort sphère d'isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 mètres et pour une durée de 10 minutes. Le sujet est enfermé dans un globe de force chatoyante, à condition qu’il ne soit pas plus grand que la zone d’effet. La sphère est insensible aux dégâts de toutes sortes. Seuls un sceptre d'oblitération, un sceptre d'annulation, un sort de désintégration ou une dissipation de la magie ciblée détruisent la sphère, sans danger pour la créature qu’elle maintient prisonnier. Rien ne peut traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre, mais la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur, ni depuis l’intérieur. L’explosion détruit totalement la bille ; cet objet est donc à usage unique. 3000po faible 50 DMG
Bobine de corde infinie Certains aventuriers semblent n'avoir jamais assez de corde. Une bobine de corde infinie contient une quantité presque illimitée de la meilleure corde de soie, tout en ne pesant que 500 g. La bobine est pourvue d'un anneau qui permet de l'accrocher de manière pratique à la ceinture de l'aventurier. Pour utiliser une bobine de corde infinie, son propriétaire n'a qu'a dérouler la longueur de corde qu'il désire, jusqu'à un maximum de 150 mètres. Quand il a fini de se servir de la corde, l'utilisateur n'a qu'à la rembobiner. Dérouler ou rembobiner la corde nécessite 1 round pour 15 mètres de corde. La corde ne peut pas être entièrement séparée de la bobine, bien qu'elle puisse être coupée ou rompue comme une corde de soie ordinaire. Toute longueur de corde coupée disparaît instantanément, mais la bobine remplace immédiatement la longueur manquante. La corde d'une bobine de corde infinie peut être raccordée ou nouée à une autre corde (y compris celle venant d'une autre bobine de corde infinie), mais elle ne peut pas être rembobinée autour de la bobine tant qu'elle est attachée de la sorte. 2000po intermédiaire - CA
Boîte de rations de combat Une fois ouverte, cette boîte en bois produit assez de nourritures basiques et d'eau pour 15 humains ou 5 chevaux, leur procurant de quoi se nourrir pourune journée entière. La boîte ne peut être utilisé qu'une fois par jour. 2000po faible - MH
Boîte du discours Cet objet a été créé pour les familles aisées, mais peu éduquées. Elle peut prendre plusieurs formes, mais est généralement une petite boîte en bois de 30 centimètres de côté et quelques centimètres de haut. la boîte lit à voix haute tout texte non-magique placé à l'intérieur. 10000po faible - DMG
Bol de sang Ce bol en céramique ou pierre est souvent de couleur pourpre et décoré de symboles vampiriques. Il fait 15 centimètres de diamètre et la moitié de profondeur. Jusqu'à 3 fois par jour, par un mot de commande, le bol se remplit de sang. Tant qu'il se trouve dans le bol, ce sang ne coagule pas et peut-être utilisé comme si le sang sortait juste d'une créature vivante, y compris comme composante matérielle. 80% des bols de sangs créent du sang d'humain. D'autres peuvent produire du sang d'elfe, de dragons ou autres. Un bol de sang peut-être utilisé 50 fois après quoi il est réduit en poussière. 8000po faible - DM128
Bottes ailées Ces bottes ont l’air on ne peut plus ordinaires. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, de petites ailes apparaissent au niveau du talon, qui permettent de voler sans avoir besoin de se concentrer autrement que pour décider où l’on souhaite aller (voir le sort vol) et ce pendant 5 minutes. 16000po intermédiaire 52 DMG
Bottes d'elfe Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se déplacer sans bruit sur presque toutes les surfaces, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux. 2500po faible 41 DMG
Bottes de charge Cette bottes confères à leur porteur les effets du don Charge en puissance. 5000po faible - MH
Bottes de déplacement draconique Ces bottes couvertes d'écailles confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +5 aux tests d'Escalade et de Saut. Une fois par jour, leur possesseur peut également faire un saut (comme le sort) sur lui-même. 10000po intermédiaire - DRAC
Bottes de gravité Ces bottes de cuir permettent à leur porteur de choisir la direction de la force de gravité qui s'exerce sur lui et son équipement. Le personnage peut se déplacer normalement sur n'importe quelle surface solide en décidant simplement que le « sol » est sous ses bottes. Il prend cette décision une fois par round, en tant qu'action libre. S'il laisse échappe un objet, celui-ci tombe au sol de manière normale, sans être affecté par les bottes. Le porteur peut tenir un autre être vivant, et tant qu'il ne le lâche pas ils sont tous les deux affectés par la gravité des bottes. Toutefois, dès que le premier lâche le deuxième, la gravité normale reprend ses droits sur lui. Techniquement, un personnage portant des bottes de gravité peut voler en choisissant une surface solide et en se laissant tomber dans sa direction. Un personnage qui « vole » de cette façon se déplace de 18 mètres par round. Il peut tourner une fois par round par la suite en choisissant un nouveau « sol » et en tombant dans cette direction. Toute l'énergie cinétique due à la chute du personnage disparaît à chaque fois qu'il redéfinit la gravité. 50400po intermédiaire - PH
Bottes de lévitation Ces bottes de cuir permettent à leur porteur de décoller du sol sur commande, comme s’il bénéficiait du sort lévitation. 7500po faible 100 DMG
Bottes de marchefeu Ces bottes rouges sont faites en cuir de salamandre. Elles permettent à leur porter de marcher sur la lave comme s'il s'agissait d'un sol solide et d'escalader des flammes comme si elles étaient de la pierre (DD d'Escalade de 15). De plus, le porteur et son équipement sont immunisés contre la chaleur, mais pas contre le feu magique. Il peut donc escalader un feu de camps ou marcher sur de la lave sans subir de dégâts, mais subira toujours l'effet d'une boule de feu. 37500po faible - DM347
Bottes de pas latéral Lorsqu'il porte des bottes de pas latéral, le personnage peut, au prix d'une action immédiate, se déplacer de 1,50 mètres lorsqu'il doit réaliser un jet de Réflexes contre un sort, pouvoir magique ou pouvoir surnaturel. Le déplacement se fait avant de tenter le jet. Si après le déplacement, le personnage est en-dehors de la zone d'effet, il n'a pas à réaliser un jet de sauvegarde et ne subit aucun effet. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. 3000po puissante - DS
Bottes de perception des vibrations Le porteur de ces bottes détecte automatiquement les créatures et objets en contact avec le sol dans un rayon de 9 mètres. 47000po faible - UD
Bottes de rampement Ces bottes de cuir sont simples et montent jusqu'aux genoux. Le personnage peut ramper jusqu'à 3 mètres (au lieu de 1,50 mètres) et ne provoque plus d'attaque d'opportunité en le faisant. 4500po faible - TEV
Bottes de rapidité Par une action libre et jusqu’à 10 fois par jour, le porteur de ces bottes peut frapper les talons l’un contre l’autre, ce qui lui permet de bénéficier de l’effet du sort rapidité pendant 1 round. 12000po intermédiaire 34 DMG
Bottes de sept lieues La vitesse de déplacement au sol de base du porteur bénéficie d’un bonus d’altération de +3 mètres. Dans le même temps, il peut effectuer de grands bonds, qui se traduisent par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Saut. 5500po faible 84 DMG
Bottes de téléportation Le porteur de ces bottes peut se téléporter jusqu’à trois fois par jour, comme s’il utilisait le sort téléportation. 49000po puissante 27 DMG
Bottes des mers Ces bottes montantes sont faites à partir de peau de requin. Elles permettent à leur porteur d'utiliser Marche sur l'onde et Respiration aquatique à volonté. De plus, leur porteur gagne un bonus d'aptitude de +10 à tout ses tests de Natation. 56500po faible - AAE
Bottes des terres gelées Ces bottes confèrent différents pouvoirs à leur porteur. Tout d’abord, il peut se déplacer dans la neige à sa vitesse normale et sans laisser la moindre trace. Ensuite, les bottes lui permettent d’avancer sa vitesse normale sur la glace la plus traîtresse, sans aucun risque de chute (seulement pour les surfaces plus ou moins horizontales, pas pour les pentes importantes ou les parois verticales). Enfin, elles le réchauffent en permanence, comme s’il bénéficiait du sort endurance aux énergies destructives. 2500po faible 42 DMG
Bottes du pisté Cette bottes en cuir semble normale, bien que particulièrement confortable. Trois fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage peut créer derrière lui une piste de trace de pas. Ces traces de pas sont exactement celles du porteur et émettent une lueur jaune-vert aussi puissante qu'une bougie. Elles suivent tout le chemin parcouru par le porteur durant la dernière heure, pour une distance maximum de 10 kilomètres à partir du point où elles ont été activées. Ces traces de pas apparaissent même si le personnage n'en a pas laissé (à cause de la surface ou d'aptitudes). L'effet dure une heure, après quoi les traces de pas disparaissent, ne laissant que les traces normales qu'auraient pu laisser le personnage. Les pas que font le personnage après activation ne sont pas affectées. 750po intermédiaire - TEV
Bottes sans traces Les tests de Survie pour pister le porteur de cette paire de bottes subissent un malus de -5. De plus, il est impossible d'utiliser le pouvoir d'Odorat pour pister leur porteur. 5000po faible - DOTU
Boucles d’oreilles d’écoute Ces boucles d'oreilles en os donnent une ouïe extraordinaire à son porteur. Elles confèrent un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Perception auditive 10000po faible - NAA
Boue de sculpture Sur un mot de commande, ce tas de boue de la taille d'un poing peut s'étirer et se modeler en n'importe quel objet jusqu'à taille M. La boue suit la vision de son utilisateur, l'aidant à modeler une réplique exact d ce qu'il a en tête. Sculpter ainsi prend un round entier, plus un par catégorie de taille au-dessus de TP. Si le personnage est interrompu, il peut reprendre son travail là où il l'a laissé ou recommencer. Lorsque la sculpture est finie, la boue se solidifie et se transforme en une version en pierre de l'objet. Si un second mot de commande est prononcé ou si l'objet est détruit, elle se retransforme en une poignée de boue et peut être utilisée à nouveau. 20000po intermédiaire - DM314
Bougie de la mort froide Cette bougie noire fait 30 centimètres de long pour 10 centimètres de diamètre. Lorsqu'elle est allumée, elle brûle d'une flamme bleutée qui n'émet ni chaleur, ni fumée. De plus, la bougie ne fond pas. Chaque minute que brûle la bougie, la température baisse de 0,5°C si celle-ci est supérieur à -15°C dans un rayon de 6 mètres. De plus, toute créature à 6 mètres ou moins de la bougie ne peut se soigner naturellement et toute magie visant à le soigner échoue automatiquement. Une fois allumée, la bougie de mort froide ne peut être éteinte que par un sort de Bénédiction. 34800po intermédiaire - AAE
Boule de cristal La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. On l’utilise pour observer ce qui se passe à distance, voire dans d’autres plans d’existence, comme à l’aide du sort scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs, dont leur utilisateur peut se servir pour examiner plus en détail l’endroit qui l’intéresse.
Type de boule de cristalPrix de vente
Boule de cristal ordinaire42000po
Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité50000po
Boule de cristal dotée de détection de pensées (jet de Volonté DD 13 pour annuler)51000po
Boule de cristal dotée de télépathie170000po
Boule de cristal dotée de vision lucide80000po
1 Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
42000po puissante 24 DMG
Boule de cristal (détection de l’invisibilité) La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. On l’utilise pour observer ce qui se passe à distance, voire dans d’autres plans d’existence, comme à l’aide du sort scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs, dont leur utilisateur peut se servir pour examiner plus en détail l’endroit qui l’intéresse.
Type de boule de cristalPrix de vente
Boule de cristal ordinaire42000po
Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité50000po
Boule de cristal dotée de détection de pensées (jet de Volonté DD 13 pour annuler)51000po
Boule de cristal dotée de télépathie170000po
Boule de cristal dotée de vision lucide80000po
1 Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
50000po puissante 31 DMG
Boule de cristal (détection de pensées) La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. On l’utilise pour observer ce qui se passe à distance, voire dans d’autres plans d’existence, comme à l’aide du sort scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs, dont leur utilisateur peut se servir pour examiner plus en détail l’endroit qui l’intéresse.
Type de boule de cristalPrix de vente
Boule de cristal ordinaire42000po
Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité50000po
Boule de cristal dotée de détection de pensées (jet de Volonté DD 13 pour annuler)51000po
Boule de cristal dotée de télépathie170000po
Boule de cristal dotée de vision lucide80000po
1 Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
51000po puissante 34 DMG
Boule de cristal (télépathie) La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. On l’utilise pour observer ce qui se passe à distance, voire dans d’autres plans d’existence, comme à l’aide du sort scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs, dont leur utilisateur peut se servir pour examiner plus en détail l’endroit qui l’intéresse.
Type de boule de cristalPrix de vente
Boule de cristal ordinaire42000po
Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité50000po
Boule de cristal dotée de détection de pensées (jet de Volonté DD 13 pour annuler)51000po
Boule de cristal dotée de télépathie170000po
Boule de cristal dotée de vision lucide80000po
1 Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
70000po puissante 53 DMG
Boule de cristal (vision lucide) La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. On l’utilise pour observer ce qui se passe à distance, voire dans d’autres plans d’existence, comme à l’aide du sort scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs, dont leur utilisateur peut se servir pour examiner plus en détail l’endroit qui l’intéresse.
Type de boule de cristalPrix de vente
Boule de cristal ordinaire42000po
Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité50000po
Boule de cristal dotée de détection de pensées (jet de Volonté DD 13 pour annuler)51000po
Boule de cristal dotée de télépathie170000po
Boule de cristal dotée de vision lucide80000po
1 Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
80000po puissante 60 DMG
Boulette de jour Cette arme vicieuse fut conçue par des drows pour combattre d'autres drows, mais elle est efficace contre toutes les créatures qui sont sensibles à la lumière. Ces objets sont de petits morceaux de verre, de cristal ou de roche volcanique recouverts de graisse et d'argile, puis cuits jusqu'à durcir. Si on la lance (au prix d'une action simple), la boulette de jour se brise au moment de l'impact et active un sort de lumière du jour. On les trouve généralement par 3d4. 750po faible - UD
Boulette de soleil A l'instar des boulettes de jour, les boulettes de soleil sont de petits morceaux de verre, de cristal ou de roche volcanique recouverts de graisse et d'argile, puis cuits jusqu'à durcir. Si on la lance (au prix d'une action simple), la boulette de soleil se brise au moment de l'impact et active un sort à'explosion de lumière. Ces objets sont particulièrement utiles contre les créatures vulnérables à la lumière du soleil, comme les vampires. En raison de leur prix élevé, il est rare d'en trouver plus d'une à la fois. 6000po puissante - UD
Bourse de l’opossum Aussi connue sous le nom de « faux estomac », une bourse de l'opossum est un petit sac plat et circulaire mesurant de 25 à 30 cm de diamètre et de 5 cm d'épaisseur. Quand on le place sur l'abdomen d'un humanoïde et qu'on l'y scelle grâce à un mot de commande, il se fond dans la peau, et il faut réussir un test de Fouille de DD 30 pour le détecter. Les espions et les coursiers les trouvent très utiles en tant que « valises diplomatiques », tandis que les nobles et les riches marchands s'en servent parfois de bourse. Les assassins, les ninjas et les voleurs à la tire apprécient la bourse de l'opossum parce qu'elle facilite la contrebande et la dissimulation de poisons, de dagues et de petits objets de valeurs à l'entrée ou la sortie de maisons bien gardées. 1800po faible - CA
Bourse des vents Cet objet ressemble à une bourse en cuir ordinaire, fermée par une cordelette et pleine à craquer. Elle ne pèse j>as plus que le cuir dont elle est constituée. Une fois par jour, quand il l'ouvre, l'utilisateur peut choisir l'un des deux effets qui suivent : un vent favorable ou un vent contraire. S'il choisit un vent favorable, il transforme le vent dominant en un vent important qui souffle dans la direction de son choix. S'il choisit le vent contraire, un vent important se met à souffler dans la direction opposée à celle d'un navire situé en vue. Dans les deux cas, l'effet dure 2d12 heures avant que le vent naturel ne reprenne sa trajectoire originelle. 12000po intermédiaire - SS
Bouteille de pensées Flasque de verre épais, la bouteille de pensées peut être utilisée pour stocker pensées, souvenirs, expériences et sorts. Une bouteille peut abriter jusqu'à cinq pensées ou souvenirs à la fois, l'expérience d'une créature ou le répertoire de sorts préparés d'un lanceur de sorts. Un individu qui la touche et prononce le mot de commande découvre instantanément le contenu de la bouteille, mais il n'a pas accès aux pensées, souvenirs ou sorts qui s'y trouvent, sauf s'il le souhaite activement. Pour stocker ou récupérer le contenu de la bouteille, il faut entreprendre une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Pensées. La bouteille peut stocker des idées, des communications ou des conclusions. Une fois le souvenir stocké, il disparaît de l'esprit de l'utilisateur, mais celui-ci se souvient de la nature générale de la pensée mise de côté. Par exemple, si l'utilisateur a stocké le nom d'un assassin, celui-ci disparaîtra de sa mémoire et n'y sera pas récupérable, quels que soient les moyens employés, mais il saura que la bouteille renferme le nom du meurtrier. De même, la bouteille peut servir à transmettre des messages et autres renseignements secrets à autrui. Souvenirs. L'équivalent d'une journée de souvenirs de l'utilisateur est stocké dans la bouteille. Celui-ci se souvient de la nature générale des souvenirs (« la façon dont nous avons accompli le Rituel du Lien »), mais pas des détails. Expérience. La bouteille de pensées peut servir à compenser une perte de niveau, sur le même principe que restauration. Cependant, elle est également efficace là où restauration ne l'est pas (cela inclut les pertes de niveau dues à la mort, mais pas les niveaux négatifs conférés par des objets magiques, comme une arme sainte). Une fois l'expérience de l'utilisateur stockée dans la bouteille, il peut y accéder et retrouver le total de PX dont il disposait à ce moment précis, annulant ainsi toute perte de niveau subie entre-temps. Cependant, le simple fait de stocker de l'expérience dans le flacon est une opération ardue qui coûte 500 PX (avant stockage) à l'utilisateur. Seule la créature qui a stocké son expérience peut la recouvrer. Si la bouteille est détruite ou perdue, l'utilisateur ne subit aucun effet secondaire. Sorts. Une créature préparant ses sorts peut stocker ceux qu'elle mémorise dans la bouteille de pensées. Chaque sort concerné est dépensé comme si elle l'avait lancé, mais les sorts présents dans la bouteille peuvent être récupérés par la suite. Les magiciens se tournent généralement vers cette fonction pour créer un grimoire de sauvegarde, dissimulant alors la bouteille dans un abri, des fois que leurs grimoires soient volés ou détruits. Seul le personnage qui a stocké les sorts peut les récupérer. Si la bouteille est détruite ou perdue, l'utilisateur ne subit aucun effet secondaire. 20000po puissante - CA
Bracelet d’assistance Ce bracelet d’argent est muni de sept charmes, que le possesseur peut associer à des gens qu’il connaît (cette association, qui exige une action simple par charme, est permanente à moins que le personnage ne décide de la modifier). Par la suite, il suffit que le possesseur du bracelet saisisse un charme et prononce le nom de la personne qui y est associée pour que celle-ci apparaisse à son côté, équipée de pied en cap (ce qui prend juste une action simple). L’appel échoue automatiquement si les deux personnes sont sur des plans d’existence distincts. L’individu sait qui l’appelle et le bracelet d’assistance ne fonctionne que sur les personnes consentantes. Tout charme activé disparaît instantanément. Un charme séparé du bracelet est sans valeur. Un bracelet trouvé avec moins de 4 charmes perd 25% de sa valeur par charme manquant supplémentaire. 19000po intermédiaire 67 DMG
Bracelets d'archer Comme les bracelets d’archer hors pair, mais ils confèrent uniquement un bonus d’aptitude de +1 sur les jets d’attaque et aucun bonus sur les jets de dégâts. 5000po faible 76 DMG
Bracelets d'armure (+1) Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet. 1000po faible 20 DMG
Bracelets d'armure (+2) Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet. 4000po faible 61 DMG
Bracelets de cheville de Laeral Conçus et créés par Laeral Arunsun, ces bracelets de cheville de brillance éternelle sont équipés de minuscules cadenas. Leur apparence pousse certains à croire que Laeral est prisonnière de Khelben et qu'elle lui obéit à cause de la magie des bracelets. C'est une rumeur que Laeral n'a jamais niée, d'autant qu'au fil des ans, elle lui a valu des offres intéressantes d'ennemis de Khelben qui espéraient obtenir son aide pour vaincre l'archimage et la libérer, en échange. En réalité, les bracelets de cheville de Laeral entourent celui qui les porte d'un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d'armure de +8 à la CA. Pour que la magie fonctionne, il faut porter les deux bracelets. En outre, 2 fois par jour, le porteur peut lancer passe-muraille. Enfin, la propriété spéciale de brillance éternelle empêche les objets de perdre leur éclat. Ils sont immunisés contre les attaques d'acide et de rouille, et confèrent une résistance à l'acide (5) à leur porteur. 135000po intermédiaire - COS
Bracelets de contrainte Ces bracelets sont similaires aux autres bracelets magiques. Mais si une personne à portée de voix prononce un mot de commande, les bracelets se joignent l'un à l'autre jusqu'à ce qu'un autre mot de commande soit prononcé. Les bracelets ne sont pas maudits et peuvent donc être enlevé normalement, mais la personne prise au piège ne peut le faire s'ils sont joints. Le DD de Force pour se dégager est de 30 et le DD d'Évasion de 35. 10800po faible - GOF
Bracelets de défense contre le Mal Ces bracelets dorés sont recouverts de runes saintes et sont parfaitement ajustés aux avant-bras de leur porteur. Les attaques à distance effectuées par des créatures maléfiques et visant l'intéressé sont victimes d'un malus de -4. Si une créature d'alignement mauvais les enfile, elle subit 2d6 points de dégâts par round. 18000po faible - SC
Bracelets de la chance divine Lorsque le porteur de ces bracelets en cuir lance un sort divin, il gagne un bonus de chance de +1 à sa CA, ses jet de sauvegarde ou ses jets d'attaque (au choix, le choix se faisant lors du lancement du sort) jusqu'au début de son prochain tour. Si le personnage a pour dieu un dieu qui confère le domaine de la Chance, il gagne à la place un bonus de chance de +1 à sa CA, ses jet de sauvegarde et ses jets d'attaque (simultanément) jusqu'au début de son prochain tour. 8000po intermédiaire - CC
Bracelets de l’aube Sur l'un de ces deux bracelets richement décorés est fixé un cadran dans lequel est insérée une lentille de verre. Par une action de mouvement, le porteur peut tourner le cadran vers la gauche et alors la lentille émet un rayon de lumière équivalent à une lanterne sourde. Par une action simple et jusqu'à quatre fois par jour, le porteur peut tourner le cadran vers la droite en visant une créature, auquel cas la lentille génère un rayon de lumière brûlante sur la cible, qui subit 3d8 points de dégâts dans la plupart des cas, 6d6 points de dégâts sur un mort-vivant et 6d8 points de dégâts sur une créature sensible à la lumière du soleil. Le cadran retourne ensuite en position intermédiaire. Bien qu'un seul des deux bracelets porte une lentille, il faut les enfiler tous les deux pour qu'ils soient efficaces. 26000po intermédiaire - CW
Bracelets de peau de dragon pourpres (+1) Conçus à partir de peau tannée de dragon rouge, ces bracelets confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +1 à +5 a l'armure naturelle. De plus, ils octroient une résistance au feu (5). 5000po faible - DRAC
Bracelets de peau de dragon pourpres (+2) Conçus à partir de peau tannée de dragon rouge, ces bracelets confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +1 à +5 a l'armure naturelle. De plus, ils octroient une résistance au feu (5). 11000po intermédiaire - DRAC
Bracelets de peau de dragon pourpres (+3) Conçus à partir de peau tannée de dragon rouge, ces bracelets confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +1 à +5 a l'armure naturelle. De plus, ils octroient une résistance au feu (5). 21000po intermédiaire - DRAC
Bracelets de peau de dragon pourpres (+4) Conçus à partir de peau tannée de dragon rouge, ces bracelets confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +1 à +5 a l'armure naturelle. De plus, ils octroient une résistance au feu (5). 35000po puissante - DRAC
Bracelets de peau de dragon pourpres (+5) Conçus à partir de peau tannée de dragon rouge, ces bracelets confèrent à celui qui les porte un bonus d'altération de +1 à +5 a l'armure naturelle. De plus, ils octroient une résistance au feu (5). 53000po puissante - DRAC
Bracelets du meurtrier Les bracelets du meurtrier confèrent à leur porteur un bonus impie de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Si le personnage possède l'aptitude d'attaque mortelle, le DD de cette aptitude augmente de 2 contre les créatures prises au dépourvu. SI le personnage possède l'aptitude d'attaque sournoise, il peut relancer tout 1 fait lors des jets de dégâts d'une attaque sournoise. 8000po faible - DOU
Bracelets d’archer hors pair Comme les bracelets d’archer hors pair, mais ils confèrent uniquement un bonus d’aptitude de +1 sur les jets d’attaque et aucun bonus sur les jets de dégâts. 25000po intermédiaire 82 DMG
Bracelets d’armure (+3) Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet. 9000po intermédiaire 16 DMG
Bracelets d’armure (+4) Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet. 16000po intermédiaire 53 DMG
Bracelets d’armure (+5) Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet. 25000po intermédiaire 83 DMG
Bracelets d’armure (+6) Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet. 36000po puissante 14 DMG
Bracelets d’armure (+7) Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet. 49000po puissante 28 DMG
Bracelets d’armure (+8) Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet. 64000po puissante 51 DMG
Brasero de contrôle des élémentaires du Feu Cet objet a l’air d’un brasero normal, destiné à accueillir des braises. Mais il suffit d’allumer un feu à l’intérieur et de prononcer les mots de convocation adéquats pour voir apparaître un élémentaire du Feu de taille G. Il faut 1 round entier pour prononcer l’incantation. Le brasero fonctionne comme le sort convocation de monstres VI, si ce n’est que la créature appelée n’est pas déterminée aléatoirement. Si l’on jette du soufre dans les flammes, le brasero reproduit l’effet du sort convocation de monstres VII et l’élémentaire qui apparaît est de taille TG. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Il faut rallumer un feu à chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé). 100000po puissante 75 DMG
Brassard de quintessence des soins Lorsque le porteur du brassard de quintessence des soins l'active, le prochain sort de la sous-école de guérison de niveau 6 ou inférieur que lance le personnage est affecté comme s'il était affecté par un effet de Quintessence des sorts, mais sans ajustement au niveau du sort. Activer le nrassard de quintessence des soins est une action rapide purement mental. Il peut être activé 3 fois par jour. 7200po puissante - MIC
Brassard de rapetissement Ce brassard métallique permet à son porteur de diminuer sa taille de moitié, comme si un sort de rapetissement lui avait été jeté. Cet effet ne fonctionne qu'une fois par jour et dure 2 heures ; le porteur peut cependant y mettre fin quand il le désire. 2000po faible - RTTOEE
Brassard d’action insaisissable Un brassard d'action insaisissable permet à son porteur de ne pas provoquer d'attaque d'opportunité en effectuant une unique action qui aurait du en provoquer. Activer cet effet est une action immédiate purement mentale. Un brassard d'action insaisissable peut être utilisé une fois par jour. 800po faible - MIC
Brassards de fortune Ces brassards sont fait d'or et de fausses pierres précieuses en verre coloré. Un personnage ayant des dons de Chance ou accès au domaine de la Chance peut activer l'un des pouvoirs de cet objet en utilisant un de ses points de chance (ou son pouvoir du domaine de la Chance) au prix d'une action rapide. Chacun des pouvoirs durent 1 round. Un seul effet peut être utilisé à la fois. Attaque. Le porteur gagne un bonus de chance de +2 aux jets d'attaque et de dégâts. Défense. Le porteur gagne un bonus de chance de +2 à la CA. Survie. Le porteur gagne un bonus de chance de +2 à ses jets de sauvegarde. 2000po intermédiaire - CS
Brassards de pattes du chat Ces brassards dorés sont décorés d'un motif de chat attrapant deux souris d'une seule patte. N'importe quelle créature peut les porter, mais seul un dragon véritable profitera de leur effet. Un dragon véritable portant ces brassards est considéré comme d'une catégorie de taille supérieure pour ce qui est de son attaque d'écrasement. S'il est de taille Colossal, il inflige 6d8 dégâts avec une telle attaque et peut la porter dur des créatures jusqu'à une taille de TG. 10000po intermédiaire - DM332
Brassards de puissance Ces bracelets de bronze confèrent à leur porteur un bonus de +2 aux tests de Force et de compétences associées à la Force. Si le porteur dispose du don Attaque en puissance, il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts de corps à corps sur toute attaque effectuée en utilisant ce don et pour laquelle il choisit un malus d'au moins -2 à son jet d'attaque. 4100po faible - CA
Brassards de sortie Ces brassards au design simple Sont généralement marqués d'un carré avec une flèche à l'intérieur. Leur porteur peut une fois par jour au prix d'une action libre annuler les effets d'un sort ou pouvoir d'Ancre dimensionnelle qui l’affecte. 11200po intermédiaire - AAE
Breuvage de domaine Un breuvage de domaine est contenu dans une petite fiole translucide incrustée d'écrits religieux. Le breuvage peut-être de presque n'importe quelle couleur. En buvant le breuvage, l'utilisateur gagne accès au domaine lié au breuvage pendant 24 heures. Il peut utiliser le pouvoir de domaine et s'il peut normalement préparer des sorts de domaine (comme pour un prêtre), il ajoute les sorts de ce domaine à ses choix possible. Un test de Connaissances (religion) permet d'identifier quel est le domaine contenu dans le breuvage grâce à l'iconographie sur le récipient. 8000po puissante - MH2
Bride d’aisance Cette bride magique confère au cavalier de la monture qu'elle équipe un bonus d'aptitude de +5 aux tests d’Équitation. La bride occupe l'emplacement de la tête de la monture. 500po intermédiaire - AAE
Broche antigolems Cette broche en forme de scarabée permet à son porteur de détecter tous les golems distants de moins de 18 mètres, à condition qu’il se concentre (une action simple). Le bijou permet également de combattre les golems à mains nues ou à l’aide d’attaques naturelles ou d’armes comme s’il ne possédait pas de réduction des dégâts. 2500po faible 43 DMG
Broche de défense Cette broche en or ou en argent peut servir à attacher une cape, mais ce n’est pas son seul usage. Elle est également capable d’absorber les projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un total de 101 points de dégâts infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile. 1500po faible 29 DMG
Broche teukiir Cet insigne en mithral porte la marque d'un parchemin roulé scellé par une lune ronde et fixé dans un morceau d'émail blanc bordé d'un cercle de douze étoiles bleutées. Une fois par jour, le porteur d'une telle broche peut se rendre (lui et lui seul) jusqu'au Refuge d'Argent, un mystérieux demi-plan créé par Khelben et les Hérauts des Épées. Ensuite, des portails situés au sein du sanctuaire permettent de revenir à Faerûn. 12000po puissante - COS
Burnous des 1 001 épines Une fois par jour, le porteur de cette robe peut par un mot de commande renforcer sa peau et se ouvrir d'épines. Pour une durée de 70 minutes, il est sujet au sort Peau de cactus Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, peau de cactus ; Prix 10 080 po. Source : Sandstorm 10080po intermédiaire - SS
Cachet d’argent du messager Ressemblant à un magnifique sceau, Cet objet produit sa propre cire. 1000po faible - COS
Cachet d’or du messager Semblable au cachet d'argent du message sauf qu'elle permet à sa cire de prendre l'apparence d'une créature artificielle ailée de taille I qui se rend jusqu'au destinataire, du moins si ce dernier se trouve dans un rayon de 3 km de la cire au moment de sa création et si la créature n'est pas fixée à un objet de plus de 250 grammes. Sceau volant : FP 1/5 ; créature artificielle de taille I ; DV 1/8d10 ; pv 1 : Init +0 ; VD vol 12 m (moyenne) ; CA 18, contact 18, pris au dépourvu 18 ; BBA +0 (aucune forme d'attaque effective) ; Part traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; JS Réf +0, Vig +0, Vol +0 ; AL N ; For 1, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1. 2750po faible - COS
Calice doré de Lathandre Ce calice en or pur est finement ciselé et il arbore le symbole d'un soleil sur une rose en train d'éclore. Sur commande, cet objet peut répandre de la lumière comme le ferait un sort de lumière du jour. Il est possible de commander au calice de créer un Soins légers de groupe qui utilisera une charge. Lorsque le calice aura utilisé ses trois charges, il ne pourra plus qu'utiliser son pouvoir de lumière du jour. 29500po intermédiaire - MOF
Cape d'elfe Cette cape de tissu gris n’a, en apparence, rien d’extraordinaire. Pourtant, il suffit de la porter et d’enfiler sa capuche pour bénéficier d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion. 2500po faible 44 DMG
Cape de charisme (+2) Cette petite cape, légère et décorative, s’orne d’un bord brodé au fil d’argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme augmenter de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). 4000po faible 62 DMG
Cape de Charisme (+4) Cette petite cape, légère et décorative, s’orne d’un bord brodé au fil d’argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme augmenter de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). 16000po intermédiaire 54 DMG
Cape de Charisme (+6) Cette petite cape, légère et décorative, s’orne d’un bord brodé au fil d’argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme augmenter de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). 36000po puissante 15 DMG
Cape de confort (+1) Une cape de confort apparaît vieille et légèrement usée. Elle est normalement de couleur brun foncé, bien que des nuances de noir, bleu et gris existent. Le porteur d'une cape de confort est protégé constamment comme par un effet d'Endurance aux énergies destructives. De plus, il reçoit un bonus de résistance à ses jets de sauvegarde. Ce bonus dépend du niveau de la cape. 3000po faible - CM
Cape de confort (+2) Une cape de confort apparaît vieille et légèrement usée. Elle est normalement de couleur brun foncé, bien que des nuances de noir, bleu et gris existent. Le porteur d'une cape de confort est protégé constamment comme par un effet d'Endurance aux énergies destructives. De plus, il reçoit un bonus de résistance à ses jets de sauvegarde. Ce bonus dépend du niveau de la cape. 6000po intermédiaire - CM
Cape de confort (+3) Une cape de confort apparaît vieille et légèrement usée. Elle est normalement de couleur brun foncé, bien que des nuances de noir, bleu et gris existent. Le porteur d'une cape de confort est protégé constamment comme par un effet d'Endurance aux énergies destructives. De plus, il reçoit un bonus de résistance à ses jets de sauvegarde. Ce bonus dépend du niveau de la cape. 11000po intermédiaire - CM
Cape de confort (+4) Une cape de confort apparaît vieille et légèrement usée. Elle est normalement de couleur brun foncé, bien que des nuances de noir, bleu et gris existent. Le porteur d'une cape de confort est protégé constamment comme par un effet d'Endurance aux énergies destructives. De plus, il reçoit un bonus de résistance à ses jets de sauvegarde. Ce bonus dépend du niveau de la cape. 18000po puissante - CM
Cape de confort (+5) Une cape de confort apparaît vieille et légèrement usée. Elle est normalement de couleur brun foncé, bien que des nuances de noir, bleu et gris existent. Le porteur d'une cape de confort est protégé constamment comme par un effet d'Endurance aux énergies destructives. De plus, il reçoit un bonus de résistance à ses jets de sauvegarde. Ce bonus dépend du niveau de la cape. 27000po puissante - CM
Cape de déplacement Cette cape semble normale, mais sur commande, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est protégé par l’équivalent du sort déplacement pendant 15 rounds par jours, répartis selon les désirs du porteur. 50000po puissante 32 DMG
Cape de la chauve-souris Confectionnée dans un tissu noir ou marron foncé, cette cape confère un bonus de circonstances d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion. Son porteur peut également se pendre au plafond la tête en bas, à la manière des chauves-souris. En attrapant les bords de la cape, le personnage a aussi la possibilité de voler avec une bonne manœuvrabilité (voir le sort vol ). S’il le désire, il peut se transformer en chauve-souris commune, auquel cas il vole à la vitesse de cette dernière (toutes ses possessions sont également transformées). Quelle que soit l’option choisie (métamorphose ou non), le personnage ne peut voler que dans l’obscurité : soit de nuit, soit sous terre, dans un environnement dénué de lumière. Chacun des modes de vol est utilisable pendant un maximum de 7 minutes d’affilée, mais au terme de chaque période d’utilisation, la cape ne peut plus servir pour voler pendant une durée au moins égale. 26000po intermédiaire 89 DMG
Cape de la raie manta Cette cape semble faite de cuir, jusqu’à ce que son porteur s’enfonce dans l’eau salée. À ce moment, elle se colle à lui et lui donne l’aspect d’une raie manta (comme le sort métamorphose, mais limité à cette forme). La cape lui confère un bonus d’armure naturelle de +3, la faculté de respirer sous l’eau et une vitesse de natation de 18 mètres, exactement comme une raie manta. Si la cape ne permet pas à son porteur de mordre ses adversaires comme une raie, elle s’accompagne d’une queue garnie de pointes qu’il peut utiliser pour frapper les créatures se trouvant derrière lui (et qui inflige 1d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d4 pour celle de taille P). Cette attaque vient en plus de celles du personnage et s’effectue avec son meilleur bonus de base à l’attaque. S’il le désire, l’aventurier peut dégager ses bras et s’en servir normalement sans pour autant perdre sa faculté de déplacement sous-marin. 7200po faible 97 DMG
Cape de la salamandre Cette cape faite en écaille reptilienne entoure son porteur de flammes d'un bleu profond. Toute créature frappant le porteur de cette cape avec une arme naturelle ou une arme au corps-à-corps inflige des dégâts normalement, mais subit alors 1d6+7 dégâts de feu. 56000po intermédiaire - MH
Cape de l’araignée Cette cape noire ornée de fils de soie blanche dessinant une grande toile d’araignée permet à son porteur d’escalader les murs comme s’il bénéficiait du sort pattes d’araignée. De plus, le personnage n’est pas gêné par les toiles, qu’elles soient tissées par de vraies araignées ou qu’elles résultent du sort toile d’araignée (il peut même se déplacer au milieu d’elles, mais à mi-vitesse). Une fois par jour, l’aventurier peut lancer le sort toile d’araignée. Enfin, il bénéficie en permanence d’un bonus de chance de +2 aux jets de Vigueur contre le venin des araignées. 14000po intermédiaire 43 DMG
Cape de l’arsenal de Najjar Créée par un guerrier/magicien calishite dans le but de l'aider à combattre son rival Vycaena, cette cape vaporeuse de lin blanc est recouverte d'une peau tannée de bête éclipsante. Une fois par round, le porteur peut glisser la main dans les plis de cette cape et en sortir une arme qu'il y a stockée. La cape de l'arsenal de Najjar fonctionne sur le même principe qu'un sac sans fond, si ce n'est qu'elle n'abrite que 12,5 kilos de matériel inerte susceptible de tenir sous une cape de 1,80 mètre de long. La plupart des armes à deux mains n'y ont donc pas leur place, sauf s'il est possible de les plier. Par contre, on peut facilement y dissimuler des armes légères ou à une main et autres objets de taille comparable. Étant donné que la cape est conçue pour abriter des armes, il n'y a pas de risque de la « crever », comme c'est le cas pour un sac sans fond. 2500po intermédiaire - PGF
Cape de l’assassin Cette longue cape grise peut être activer 3 fois par jour, par un mot de commande au prix d'une action rapide. Son porteur se met alors à paraître insignifiant et non-important. Cela lui confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion. De plus, toute créature doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour l'attaquer. Ceux qui réussissent le jet de Volonté peuvent attaquer le porteur normalement. Ces effets durent 10 rounds où jusqu'à ce que le porteur attaque. (comme pour un sort d'invisibilité), suivant ce qui arrive en premier. 10000po intermédiaire - DOU
Cape de moindre déplacement Cette cape a l’air normale, mais dès que quelqu’un l’enfile, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est en permanence protégé par une version moins puissante du sort déplacement, qui ne génère que 20% de risque de rater le porteur. 24000po intermédiaire 81 DMG
Cape de pierre Cette cape mouchetée de gris confère à celui qui la porte un bonus de circonstances de +5 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. De plus, en prononçant un simple mot de commande, son porteur peut se mêler, à la roche comme s'il usait de fusion dans la pierre, 2 fois par jour. 20800po faible - UD
Cape de prestidigitateur Le porteur de cette cape rouge et or n’a qu’à prononcer le mot de commande pour bénéficier du sort porte dimensionnelle (1 fois par jour). Chacune de ses disparitions et de ses apparitions est saluée par un petit nuage de fumée. 10080po intermédiaire 31 DMG
Cape de résistance (+1) Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5. 1000po faible 21 DMG
Cape de résistance (+2) Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5. 4000po faible 63 DMG
Cape de résistance (+3) Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5. 9000po intermédiaire 17 DMG
Cape de résistance (+4) Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5. 16000po intermédiaire 55 DMG
Cape de résistance (+5) Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5. 25000po intermédiaire 84 DMG
Cape de résistance au renvoi des morts-vivants Cet objet impie confère à celui qui le porte un bonus de +4 en résistance au renvoi des morts-vivants. 11000po intermédiaire - LM
Cape de résistance aux énergies destructives (1 type) Ce vêtement de soie est entrelacé de fils colorés. Leur couleur correspond bien évidemment au type d'énergie destructive contre laquelle la cape offre une protection : vert pour l'acide, jaune pour l'électricité, rouge pour le feu, blanc ou bleu pour le froid, et noir ou iridescent pour le son. La cape confère à celui qui la porte une résistance (10) contre le type d'énergie destructive indiqué. La cape de base protège contre un seul type d'énergie destructive, mais certaines assurent une résistance contre plusieurs. 4000po faible - UD
Cape de résistance aux énergies destructives (2 types) Ce vêtement de soie est entrelacé de fils colorés. Leur couleur correspond bien évidemment au type d'énergie destructive contre laquelle la cape offre une protection : vert pour l'acide, jaune pour l'électricité, rouge pour le feu, blanc ou bleu pour le froid, et noir ou iridescent pour le son. La cape confère à celui qui la porte une résistance (10) contre le type d'énergie destructive indiqué. La cape de base protège contre un seul type d'énergie destructive, mais certaines assurent une résistance contre plusieurs. 18000po intermédiaire - UD
Cape de résistance aux énergies destructives (3 types) Ce vêtement de soie est entrelacé de fils colorés. Leur couleur correspond bien évidemment au type d'énergie destructive contre laquelle la cape offre une protection : vert pour l'acide, jaune pour l'électricité, rouge pour le feu, blanc ou bleu pour le froid, et noir ou iridescent pour le son. La cape confère à celui qui la porte une résistance (10) contre le type d'énergie destructive indiqué. La cape de base protège contre un seul type d'énergie destructive, mais certaines assurent une résistance contre plusieurs. 90000po intermédiaire - UD
Cape de résistance aux énergies destructives (4 types) Ce vêtement de soie est entrelacé de fils colorés. Leur couleur correspond bien évidemment au type d'énergie destructive contre laquelle la cape offre une protection : vert pour l'acide, jaune pour l'électricité, rouge pour le feu, blanc ou bleu pour le froid, et noir ou iridescent pour le son. La cape confère à celui qui la porte une résistance (10) contre le type d'énergie destructive indiqué. La cape de base protège contre un seul type d'énergie destructive, mais certaines assurent une résistance contre plusieurs. 126000po puissante - UD
Cape de résistance aux énergies destructives (5 types) Ce vêtement de soie est entrelacé de fils colorés. Leur couleur correspond bien évidemment au type d'énergie destructive contre laquelle la cape offre une protection : vert pour l'acide, jaune pour l'électricité, rouge pour le feu, blanc ou bleu pour le froid, et noir ou iridescent pour le son. La cape confère à celui qui la porte une résistance (10) contre le type d'énergie destructive indiqué. La cape de base protège contre un seul type d'énergie destructive, mais certaines assurent une résistance contre plusieurs. 162000po puissante - UD
Cape de vif-argent Cette cape argenté semble liquide, bien que restant toujours en place dans le dos de son possesseur, des vaguelettes se formant à sa surface au moindre de ses mouvements. Elle confère à son porteur l'immunité à la paralysie et un bonus de +10 à ses tests d'Évasion 25000po intermédiaire - DM342
Cape de vol Cet objet peut avoir l’aspect d’un vêtement noir et dépenaillé, ou au contraire d’une splendide cape ornée de plumes bleues. Quoi qu’il en soit, dès que son porteur prononce le mot de commande, la cape se transforme en une gigantesque paire d’ailes d’oiseau ou de chauve-souris et permet de voler à une vitesse de 18 mètres et une bonne manœuvrabilité. 54000po puissante 36 DMG
Cape des ténèbres Cette cape gris sombre semble composée d'un tissu diaphane qui paraît agité en permanence, comme sous l'effet d'une légère brise. Quand on en rabat le capuchon, une cape des ténèbres confère à son porteur un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion dans les endroits faiblement éclairés, mais lui fait subir un malus de -5 en cas d'éclairage vif. De plus, quand le porteur se trouve dans l'obscurité absolue, il peut devenir intangible une fois par jour pour une durée maximale de 1 minute. La cape est en réalité une ombre suprême à laquelle on a donné la forme d'une cape par magie. Une fois par jour, le porteur peut ordonner à l'ombre d'apparaître sous sa forme d'origine, et elle accomplit alors sa volonté jusqu'à ce qu'on la tue ou jusqu'à ce que son maître lui ordonne de reprendre sa forme de cape. Si l'ombre est tuée, elle reprend la forme d'une cape et ne peut plus être invoquée pendant sept jours (la cape fonctionne normalement mais l'ombre ne peut pas être activée pendant ce temps). Si la cape est détruite, l'ombre est détruite à jamais. Si jamais le porteur entrait dans le plan de l'Ombre, l'ombre suprême serait libre d'agir selon sa volonté, et pourrait fort bien tenter de tuer son ancien maître. 75000po puissante - PH
Cape du chevaucheur de tempêtes Cette cape faite d'un tissu résistant à l'eau gris est décoré de dorures. Elle permet à son porteur d'utiliser le sort vol 3 fois par jour, pour une durée de 5 minutes à chaque fois. De plus, elle lui confère une résistance de 10 à l'électricité. 30000po intermédiaire - SW
Cape du fantôme Cette cape blanche est généralement faite de soie fine. Elle confère à son porteur un bonus de circonstance de +2 aux tests de Déplacement silencieux et de Saut. De plus il ne subit que la moitié des dégâts de chute. Enfin, 3 fois par jour, le porteur de la cape fantôme peut passer à travers un objet solide pas plus large que son espace (ainsi un humain pourra passer à travers un objet jusqu'à 1,50 mètres de large). 15000po faible - RLOTB
Cape du guetteur Cette cape moucheté de gris ressemble fortement.à de la pierre. En prononçant le mot de commande adéquat, son porteur se transforme en guetteur pendant 7 minutes, comme s'il usait de métamorphose- La cape peut être utilisée 2 fois par jour. 10000po intermédiaire - UD
Cape éthérée Cette cape d’un gris argenté semble absorber la lumière plutôt que de la renvoyer. Dès que son porteur prononce le mot de commande, il passe dans le plan Éthéré, comme s’il bénéficiait du sort forme éthérée. Il peut interrompre l’effet à volonté. La cape fonctionne pour une durée totale de 10 minutes par jour, pouvant être fragmentée en plusieurs utilisations (de 1 round minimum à chaque fois). 55000po puissante 37 DMG
Cape étoilée Quand on la porte, cette cape noire se transforme en mante scintillante de laquelle tombent de minuscules étoiles. Elle dégage autant de lumière qu'une torche et protège le sujet contre les attaques d'armes non magiques, détruisant à jamais celles-ci quand elles le touchent en les transformant en lumière inoffensive. Les armes et projectiles magiques ne sont pas concernés, mais le sujet a droit à un jet de Réflexes (DD 15) chaque fois qu'il est touché par l'un d'eux. En cas de succès, les dégâts que l'arme inflige sont réduits de moitié (arrondir à l'entier inférieur). 132000po intermédiaire - SC
Capuche de garde Cette capuche est fait d'un tissu noir et fin. Elle recouvre le haut du visage du porteur en une sorte de demi-masque et, sur l'arrière, tombe jusqu'aux épaules. Le porteur de la capuche est protégé par un sort d'esprit impénétrable et il peut agir comme sous l'effet d'un sort de liberté de mouvement. Chaque jour, la capuche peut aussi renvoyer 6 niveaux de sorts comme par renvoi des sorts. 200800po puissante - MOF
Carafe intarissable Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour qu’un important volume d’eau douce ou salée en jaillisse (au choix de l’utilisateur). Plusieurs mots de commande permettent d’obtenir différents effets (chaque effet s’accompagne de deux mots de commande, un pour l’eau douce, un pour l’eau salée) : Fontaine fournit 4 litres d’eau par round. Geyser produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant 20 litres par round. Torrent produit un violent jet d’eau de 6 mètres de long correspondant à 120 litres par round. Le torrent provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir un test de Force (DD 12) pour ne pas être renversé. La violence du débit est telle que le torrent inflige 1d4 points de dégâts à toute créature le recevant de plein fouet (une seule cible par round). Il faut répéter le mot de commande pour que le jet d’eau cesse. 9000po intermédiaire 18 DMG
Carillon d'ouverture Cet objet est un tube de mithral creux d’une trentaine de centimètres de long. Il suffit de taper dessus pour qu’il émette des vibrations ouvrant les portes, serrures et autres couvercles. Il fonctionne également contre les chaînes, les barres, les menottes, les targettes, etc. Le carillon d’ouverture dissipe aussi à coup sûr les sorts verrouillage et verrou du mage, pour peu qu’ils aient été lancés par un magicien ou ensorceleur de niveau 14 ou moins. Le carillon doit être pointé vers la porte ou l’objet à ouvrir (l’utilisateur doit donc voir ce dernier et être conscient de sa présence). Cela fait, on tape dessus, une fois, et une note pure en jaillit, qui ouvre la porte ou le passage secret, déverrouille la serrure, défait les chaînes, etc. Chaque utilisation ne contre qu’un mode de fermeture. Autrement dit, si un coffre est fermé par un verrou, un cadenas, une chaîne et un verrou du mage, le carillon devra être utilisé quatre fois pour l’ouvrir. Silence empêche de se servir d’un carillon d’ouverture. À sa création, cet objet a 50 charges. Une fois déchargé, il se craquelle et devient inutilisable. 3000po faible 51 DMG
Carillon d’interruption Cet instrument peut être utilisé une fois toutes les 10 minutes, et son écho se poursuit 3 minutes durant. Pendant ce laps de temps, aucun sort à composante verbale ne peut être jeté dans un rayon de 9 mètres, à moins que le personnage cherchant à le lancer ne réussisse un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). 16800po intermédiaire 62 DMG
Carpette de bienvenue Ce tapis de bonne facture paraît tout à fait normal. Il mesure 1,50 mètre de large et 3 mètres de long. On peut lui ordonner de surveiller une zone, auquel cas la carpette s'active lorsque des créatures de taille G ou inférieure lui passent dessus et s'anime pour les agripper. S'il le désire, son possesseur peut spécifier un mot de passe pour empêcher l'activation de la carpette. Celle-ci ne peut attaquer qu'une seule créature à la fois. Une fois que la carpette a attrapé une cible, elle la retient jusqu'à ce que lui soit donné l'ordre de la libérer. Le possesseur peut lui donner ses instructions s'il se trouve dans un rayon de 9 mètres, mais sa présence n'est pas nécessaire pour que la carpette attaque. 30000po intermédiaire - CA
Carquois d'Elhonna Ce carquois semble etre un conteneur de flèche typique capable de contenir une vingtaine de flèches. Il a trois compartiments distincts, chacun ouvrant sur un espace non dimensionnel lui permettant de stocker plus qu'il ne le pourrait réellement. Le premier et le plus petit peut contenir jusqu'à 60 flèches. Le second plus long, peut contenir jusqu'à 18 objets de la taille d'un javelot. Le dernier peut contenir jusqu'à 6 objets de la taille d'un arc (batons, lances...). Une fois que le carquois est rempli, celui-ci peut fournir les éléments comme un carquois classique. Cependant son poids ne varie pas, peu importe ce qui est placé à l'intérieur. 1800po faible 31 DMG
Cartes fantasmagoriques Ce jeu de cartes parcheminées est le plus souvent rangé dans un étui en ivoire, en cuir ou en bois. Un jeu complet comprend 34 cartes. Chaque fois qu’une carte est tirée au hasard et jetée au sol, une image accomplie se forme, qui représente la créature associée à la carte. L’illusion ne peut s’éloigner de plus de 9 mètres de l’endroit où la carte a touché le sol, mais cette restriction exceptée, elle se comporte comme une créature de chair et d’os, obéissant en tout point aux ordres de son créateur. Si l’illusion est dissipée, la carte s’efface et il est impossible de l’utiliser par la suite. Il suffit que quelqu’un ramasse la carte pour que l’image accomplie soit automatiquement dissipée. Les cartes et l’illusion que chacune fait apparaître sont résumées sur la table suivante (référez-vous à la première ou à la deuxième colonne, suivant que vous utilisez un jeu de cartes à jouer ou un jeu de tarots divinatoires).
Carte à jouerTarotsCréature
As de cœurIV. L’EmpereurDragon
Roi de cœurCavalier d’épéesGuerrier humain et quatre gardes
Dame de cœurReine de bâtonsMagicienne humaine
Valet de cœurRoi de bâtonsDruide humain
10 de cœurVII. Le ChariotGéant des nuages
9 de cœurValet de bâtonsEttin
8 de cœurAs de coupesGobelours
7 de cœur5 de bâtonsGobelin
As de carreauIII. L’ImpératriceTyrannœil
Roi de carreau2 de coupesMagicien elfe et son apprentie
Dame de carreauReine d’épéesRôdeuse demi-elfe
Valet de carreauXIV. TempéranceHarpie
10 de carreau7 de bâtonsBarbare demi-orque (sexe masculin)
9 de carreau4 de deniersOgre mage
8 de carreauAs de deniersGnoll
7 de carreau6 de deniersKobold
As de piqueII. La PapesseLiche
Roi de pique3 de bâtonsTrois prêtres humains
Dame de pique4 de coupesMéduse
Valet de piqueCavalier de deniersPaladin nain
10 de pique7 d’épéesGéant du givre
9 de pique3 d’épéesTroll
8 de piqueAs d’épéesHobgobelin
7 de pique5 de coupesGobelin
As de trèfleVIII. La ForceGolem de fer
Roi de trèfleValet de deniersTrois roublards halfelins
Dame de trèfle10 de coupesQuatre pixies (visibles)
Valet de trèfle9 de deniersBarde demi-elfe (sexe féminin)
10 de trèfle9 de bâtonsGéant des collines
9 de trèfleRoi d’épéesOgre
8 de trèfleAs de bâtonsOrque
7 de trèfle6 d’épéesKobold
Joker noir2 de deniersIllusion du propriétaire des cartes
Joker rouge2 de bâtonsIllusion du propriétaire des cartes (sexe inversé)
Il y a 10% de chances pour qu’un jeu de cartes déterminé aléatoirement ait perdu 1d20 cartes (on réduit alors son prix en proportion). Sur un résultat de 11–100, il est complet.
8100po intermédiaire 12 DMG
Casque de compréhension Ce casque a l’air on ne peut plus normal, mais il permet à son porteur de comprendre les langues qui lui sont étrangères (qu’elles soient parlées ou écrites) et les écrits magiques. Le porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de Décryptage des messages de forme incomplète, archaïque ou exotique. Notez que le fait de comprendre un texte magique n’implique pas la faculté de lancer des sorts. 5200po faible 79 DMG
Casque de l’homme-poisson Le porteur de ce casque voit sous l’eau. Deux lentilles en verre sont rangées dans des compartiments spéciaux, au-dessus des arcades sourcilières ; il suffit de les abaisser devant les yeux, où elles viennent en butée contre la garde nasale, pour activer les propriétés visuelles de l’objet. Aussitôt, le personnage y voit cinq fois plus loin qu’il ne le devrait en raison de l’eau et de l’absence de lumière dans les profondeurs (algues et autres obstacles continuent toutefois de restreindre normalement son champ de vision). Si l’aventurier prononce le mot de commande, une bulle d’air se forme autour de sa tête, lui permettant de respirer librement sous l’eau. Elle reste en place jusqu’à ce que le mot de commande soit prononcé une nouvelle fois. 57000po puissante 46 DMG
Casque de mille feux Ce casque d’aspect normal révèle sa puissance quand son utilisateur l’enfile et prononce le mot de commande. Fait d’argent rutilant et d’acier poli, un casque de mille feux nouvellement créé est serti de 10 diamants, 20 rubis, 30 opales de feu et 40 opales, chacune de ces pierres étant magiques. À ce moment, les aspérités qu’il arbore donnent l’impression que le personnage porte une couronne enchâssée de pierres précieuses. Au moindre rai de lumière, le casque brille de mille feux, d’où son nom. Les fonctions des pierres sont les suivantes : Diamant : rayons prismatiques (jet de sauvegarde DD 20) Rubis : mur de feu Opale de feu : boule de feu (10d6, jet de Réflexes DD 20 pour demi-dégâts) Opale : lumière Le casque peut être utilisé une fois par round, mais chaque pierre perd son éclat après avoir utilisé son pouvoir. Tant que toutes ses pierres ne sont pas ternes, le casque de mille feux a les propriétés suivantes : Quand des morts-vivants approchent à moins de 9 mètres, il émet une lueur bleutée qui leur inflige une vive douleur (1d6 points de dégâts par round). Sur commande, le casque peut transformer n’importe laquelle des armes de son porteur en arme de feu. Cette propriété spéciale s’ajoute à celles que l’arme possède déjà (à moins que celle-ci ne soit déjà une arme de feu). Le pouvoir se manifeste au bout de 1 round. Le casque confère une résistance au feu de 30 points. Cette protection ne s’ajoute à aucune autre défense similaire (telle que résistance aux énergies destructives). Une fois que toutes les pierres ont été utilisées, elles tombent en poussière et le casque perd tous ses pouvoirs. Toute pierre que l’on essaye d’extraire se brise automatiquement. Si le porteur du casque est brûlé par un feu d’origine magique (malgré l’importante protection dont il bénéficie) et s’il rate un jet de Volonté (DD 15), une surcharge se produit et toutes les pierres restantes saturent et explosent instantanément. Les diamants deviennent des rayons prismatiques visant chacun une créature choisie au hasard parmi celles à portée (éventuellement le porteur lui-même), les rubis deviennent des murs de feu en ligne droite partant du porteur dans une direction aléatoire et les opales de feu deviennent des boules de feu centrées sur le porteur. Les opales et le casque lui-même sont détruits. 125000po puissante 87 DMG
Casque de télépathie Le porteur de ce casque peut utiliser détection de pensées à volonté. De plus, il a la possibilité d’envoyer des messages télépathiques à l’individu dont il lit les pensées superficielles, ce qui lui permet d’engager la conversation avec ce dernier. Une fois par jour, il peut glisser une suggestion (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler) avec un message télépathique. 27000po intermédiaire 91 DMG
Casque de téléportation Tout personnage portant ce casque peut se téléporter jusqu’à 3 fois par jour, comme s’il lançait à chaque fois le sort téléportation. 73500po puissante 56 DMG
Ceinture aux poches multiples Cet objet paraît tout à fait ordinaire, quoique bien ouvragé, mais un examen attentif révèle huit petites bourses à l'avant de la ceinture, sur la face interne. En fait, elle contient soixante-quatre emplacements extradimensionnels, sept autres bourses se trouvant « derrière » chacune des huit apparentes. Chaque poche est similaire à un sac sans fond miniature et peut renfermer un équipement pesant jusqu'à 5 kilos et contenu dans un espace correspondant à un cube de 30 centimètres d'arête. Une de ces bourses peut abriter le familier du possesseur de la ceinture, quelle que soit sa taille. Le familier a accès à la nourriture, à l'air et à l'eau tant qu'il est à l'intérieur de sa poche. En revanche, toute autre créature susceptible de prendre place dans l'une des bourses dispose de 1 minute d'air, après quoi elle commence à suffoquer. Tout ce qui est entreposé dans les poches est dépourvu de poids et n'affecte pas l'encombrement du personnage aussi longtemps que la ceinture est portée autour de sa taille. Elle peut être enroulée et rangée ailleurs, mais dans ce cas, son poids équivaut à un dixième du poids total des objets qu'elle contient. Quand elle est portée normalement (à la taille), la ceinture obéit à la volonté de son possesseur, ouvrant une poche pleine (pour en sortir un objet) ou bien vide (pour y ranger quelque chose, selon ses besoins). Le personnage met la main sur un objet précis au prix d'une action de mouvement qui ne provoque cependant pas d'attaque d'opportunité. 11000po intermédiaire - CA
Ceinture de magnificence (+2) Cette ceinture métallique et scintillante projette un sentiment de puissance et d'autorité. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle) en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. 25000po intermédiaire - MH
Ceinture de magnificence (+2) Cette ceinture métallique et scintillante projette un sentiment de puissance et d'autorité. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle) en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. 25000po intermédiaire - MH
Ceinture de magnificence (+4) Cette ceinture métallique et scintillante projette un sentiment de puissance et d'autorité. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle) en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. 100000po puissante - MH
Ceinture de magnificence (+6) Cette ceinture métallique et scintillante projette un sentiment de puissance et d'autorité. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle) en Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. 200000po puissante - MH
Ceinture de moine Cette ceinture de corde toute simple confère d’importantes facultés martiales à qui la noue autour de sa taille. Si le porteur est un moine, son bonus à la CA et ses dégâts à mains nues sont déterminés comme s’il possédait 5 niveaux de moine supplémentaires. Si le porteur possède le don Coup étourdissant, la ceinture lui permet de porter une attaque étourdissante supplémentaire par jour. Si le porteur n’est pas un moine, il obtient le même bonus à la CA et les dégâts à mains nues qu’un moine de niveau 5. Ce bonus à la CA fonctionne exactement comme celui du moine. 13000po intermédiaire 40 DMG
Ceinture de résistance à la magie Ce ceinturon finement brodé se porte autour de la taille. Il confère à son porteur une résistance à la magie (21). 90000po intermédiaire - CA
Ceinture de résistance à la magie Ce ceinturon finement brodé se porte autour de la taille. Il confère à son porteur une résistance à la magie (21). 90000po intermédiaire - CA
Ceinture des nains Le porteur de cette ceinture bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Charisme et les tests de compétences associées au Charisme en présence de nains, d’un bonus d’aptitude de +2 avec les gnomes et les halfelins et d’un malus d’aptitude de –2 face aux membres de n’importe quelle autre race. Il parle, lit et écrit couramment le nain. Enfin, s’il n’est pas déjà nain, il gagne les aptitudes suivantes : vision dans le noir (portée 18 mètres), connaissance de la pierre, bonus d’altération de +2 en Constitution et bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons, sorts et effets magiques. 14900po intermédiaire 45 DMG
Ceinturon de force de géant (+4) Ce large ceinturon de cuir clouté confère un bonus d’altération à la valeur de Force de son porteur (de +4 ou +6, selon le modèle). 16000po intermédiaire 56 DMG
Ceinturon de force de géant (+6) Ce large ceinturon de cuir clouté confère un bonus d’altération à la valeur de Force de son porteur (de +4 ou +6, selon le modèle). 36000po puissante 16 DMG
Céphalomètre (illithid) Cette sorte de compas psionique mesure la taille de la tête d'une créature grâce à deux tiges de fer incurvées. Ces deux tiges sont reliées à une cheville permettant d'ouvrir et de fermer le dispositif. Le céphalomètre permet de lancer les sorts. domination et débilité (DD 17), 1 fois par jour chacun, sur une créature consentante ou soumise dont la tête est prise entre les deux tiges. Le fait de placer l'appareil sur le crâne du sujet provoque une attaque d'opportunité. En plus des deux pouvoirs notés ci-dessus, le céphalomètre permet, 1 fois par jour et pendant 10 minutes, de sonder l'esprit d'une cible consentante ou soumise sur la tête de laquelle il est disposé. Tous les souvenirs et toutes les connaissances du sujet sont alors accessibles. Cela concerne aussi bien les souvenirs les plus enfouis que les simples pensées superficielles. L'utilisateur peut poser une question via télépathie. L'objet trouve alors la réponse dans le cerveau du sujet et la transmet directement à l'esprit de l'utilisateur. La réponse colle au mieux des connaissances du sujet. Il n'est pas nécessaire que l'utilisateur et le sujet parlent la même langue, mais les créatures les moins intelligentes offriront pour seule réponse de simples images. Le cêphalomèire peut également être utilisé pour sonder les pensées d'un sujet endormi, mais ce dernier a alors droit à un jet de Volonté (DD 17) pour se i réveiller après chaque question. Les cibles protégées par esprit impénétrable et celles qui ne sont pas affectées par les effets mentaux sont immunisées contre cet examen mental. 36450po intermédiaire - UD
Cercueil du repos éternel Un corps placé dans ce cercueil en mois gravé de symboles de vie a le droit à un jet de Volonté contre les effets le transformant en mort-vivant (DD égal au DD du sort, ou 10 + 1/2 DV + mod. Cha dans le cas d'un pouvoir magique n'ayant pas de DD) avec un bonus de +6 à ce jet. 8000po intermédiaire - RVRA
Chaînes de silence Ces menottes en fer permettent d'entraver toute créature de taille P à G. Elles dégagent un effet de silence dans un rayon suffisamment grand pour renfermer la cible (rayon de 75 cm pour une créature de taille P ou M, et rayon de 1,50 mètre pour une créature de taille G). Cependant, si le prisonnier parvient à leur échapper sans les ouvrir (en réussissant un test d'Evasion ou en les brisant), l'effet de silence prend fin et elles sonnent pendant 1 round, reproduisant ainsi l'effet audible d'un sort d'alarme. Le DD visant à s'en échapper ou à les briser est égal à 28. 12000po faible - SC
Chaînes dimensionnelles Ces chaînes de fer battu à froid sont couvertes de runes dorées. Toute créature qu’elles immobilisent est affectée comme par le sort ancre dimensionnelle (pas de jet de sauvegarde). Elles permettent d’attacher une créature de taille P à G. Un test de Force ou d’Évasion est nécessaire pour les briser ou leur échapper (DD 30 dans les deux cas). 28000po puissante 1 DMG
Chaînes d’antimagie Ces fers en adamantium permettent d'entraver toute créature de taille P à G et créent une zone d'antimagie dans un rayon de 1,50 mètre quand on les referme. Le DD visant à leur échapper s'élève à 28, mais il est quasiment impossible de les briser (test de Force, DD 40). 132000po intermédiaire - SC
Châle ensorceleur Un personnage portant ce châle d'aspect modeste gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Bluff effectués pour dissimuler la vérité (mais pour aucune autre utilisation de la compétence Bluff, comme les feintes lors des combats, les diversions créées pour se cacher, ou la transmission d'un message secret). Il ajoute également 1 au niveau de lanceur de sorts du porteur quand celui-ci lance n'importe quel sort d'enchantement (charme). Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, charme-personne ; Prix 3 500 po. Source : Codex Aventureux 3500po faible - CA
Chapeau du champignon Ce étrange couvre-chef ressemble à un champignon. et est grandement apprécié des gnomes des profondeurs. Au prix d'une action simple, son porteur peut se transformer en un champignon de taille P. Même sous une inspection minutieuse, le champignon parait normal, surtout dans l'Outreterre où les champignons géants sont communs. Cet effet fonctionne exactement comme par le sort Forme d’arbre, si ce n'est que le bonus d'armure naturelle n'est que de +5. 10800po faible - DM291
Chapeau du médecin Ce chapeau blanc semble être fait de toile mais est en fait aussi résistant que l'acier, bien que souple comme du tissu. Ceux dont le rôle dans la bataille est de soigner les blessés adorent cet objet, et les combattants honorables évitent d'attaquer leur porteur. Les combattants non-honorables se contentent biens souvent d'essayer. Lorsque le porteur du chapeau du médecin lancer un sort de la sous-école Invocation (guérison), il est protégé par un effet de Sanctuaire (DD 11) pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort qu'il a lancé. Les effets ne sont pas cumulatifs : seul l'effet de sanctuaire qui dure le plus longtemps est effectif. 8000po faible - DM342
Chapelet de démons Ce collier supporte huit petites sphères noires qui peuvent être facilement détachées (action de mouvement). Lorsqu'une sphère est extraite du collier puis projetée sur une surface dure horizontale, elle se brise, ce qui convoque un démon (parfois plusieurs) qui reste pendant 10 rounds. Chaque type de sphère correspond à un démon différent. Les liaisons entre sphères et démons sont attribuées comme suit : deux sphères de quasit, deux de vrock, une d'hezrou, une de succube et seules deux des sphères sont capables de convoquer plusieurs individus (2d4 dretchs). 28500po puissante - BVD
Chapelet de prières courant Ce chapelet prend la forme d’un collier non magique, mais il suffit qu’un personnage se l’attache autour du cou et lance un sort divin pour que sa véritable nature se révèle. Il connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer. Chaque chapelet contient deux (ou plus) grains spéciaux, chacun ayant un pouvoir magique.
Grain enchantéPouvoir
Grain de bénédictionLe personnage peut lancer bénédiction.
Grain de châtimentLe personnage peut lancer châtiment sacré, courroux de l’ordre, marteau du Chaos ou ténèbres maudites (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel).
Grain de convocationConvoque une créature puissante des plans extérieurs (un ange, un démon, etc.) pour aider le porteur pendant une journée. (Si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque au mieux de confisquer les objets du personnage et de placer sur lui une quête appropriée.)
Grain de guérisonLe personnage peut lancer au choix guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants.
Grain de karmaLe personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure 10 minutes.
Grain de vent divinLe personnage peut lancer vent divin.
Un chapelet de prière mineur contient un grain de bénédiction et un grain de guérison. Un chapelet de prière courant contient un grain guérison, un grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin. Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique. Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont des objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation peuvent être activés par tout pratiquant de la magie divine. Pour utiliser un chapelet de prière, il suffit de l’avoir sur soi. Il n’occupe pas d’emplacement sur le corps du porteur. Un grain magique perd tout pouvoir si on l’extrait du chapelet. Le prix d’un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : –600 po pour le grain de bénédiction, –16 800 po pour le grain de châtiment, –20 000 po pour le grain de convocation, –9 000 po pour le grain de guérison, –20 000 po pour le grain de karma, –46 800 po pour le grain de vent divin.
25800po intermédiaire 88 DMG
Chapelet de prières majeur Ce chapelet prend la forme d’un collier non magique, mais il suffit qu’un personnage se l’attache autour du cou et lance un sort divin pour que sa véritable nature se révèle. Il connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer. Chaque chapelet contient deux (ou plus) grains spéciaux, chacun ayant un pouvoir magique.
Grain enchantéPouvoir
Grain de bénédictionLe personnage peut lancer bénédiction.
Grain de châtimentLe personnage peut lancer châtiment sacré, courroux de l’ordre, marteau du Chaos ou ténèbres maudites (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel).
Grain de convocationConvoque une créature puissante des plans extérieurs (un ange, un démon, etc.) pour aider le porteur pendant une journée. (Si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque au mieux de confisquer les objets du personnage et de placer sur lui une quête appropriée.)
Grain de guérisonLe personnage peut lancer au choix guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants.
Grain de karmaLe personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure 10 minutes.
Grain de vent divinLe personnage peut lancer vent divin.
Un chapelet de prière mineur contient un grain de bénédiction et un grain de guérison. Un chapelet de prière courant contient un grain guérison, un grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin. Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique. Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont des objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation peuvent être activés par tout pratiquant de la magie divine. Pour utiliser un chapelet de prière, il suffit de l’avoir sur soi. Il n’occupe pas d’emplacement sur le corps du porteur. Un grain magique perd tout pouvoir si on l’extrait du chapelet. Le prix d’un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : –600 po pour le grain de bénédiction, –16 800 po pour le grain de châtiment, –20 000 po pour le grain de convocation, –9 000 po pour le grain de guérison, –20 000 po pour le grain de karma, –46 800 po pour le grain de vent divin.
95800po puissante 72 DMG
Chapelet de prières mineur Ce chapelet prend la forme d’un collier non magique, mais il suffit qu’un personnage se l’attache autour du cou et lance un sort divin pour que sa véritable nature se révèle. Il connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer. Chaque chapelet contient deux (ou plus) grains spéciaux, chacun ayant un pouvoir magique.
Grain enchantéPouvoir
Grain de bénédictionLe personnage peut lancer bénédiction.
Grain de châtimentLe personnage peut lancer châtiment sacré, courroux de l’ordre, marteau du Chaos ou ténèbres maudites (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel).
Grain de convocationConvoque une créature puissante des plans extérieurs (un ange, un démon, etc.) pour aider le porteur pendant une journée. (Si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque au mieux de confisquer les objets du personnage et de placer sur lui une quête appropriée.)
Grain de guérisonLe personnage peut lancer au choix guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants.
Grain de karmaLe personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure 10 minutes.
Grain de vent divinLe personnage peut lancer vent divin.
Un chapelet de prière mineur contient un grain de bénédiction et un grain de guérison. Un chapelet de prière courant contient un grain guérison, un grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin. Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique. Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont des objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation peuvent être activés par tout pratiquant de la magie divine. Pour utiliser un chapelet de prière, il suffit de l’avoir sur soi. Il n’occupe pas d’emplacement sur le corps du porteur. Un grain magique perd tout pouvoir si on l’extrait du chapelet. Le prix d’un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : –600 po pour le grain de bénédiction, –16 800 po pour le grain de châtiment, –20 000 po pour le grain de convocation, –9 000 po pour le grain de guérison, –20 000 po pour le grain de karma, –46 800 po pour le grain de vent divin.
9600po intermédiaire 23 DMG
Charme antipoison Cette amulette est une pierre noire et brillante montée sur une fine chaîne en argent. Son porteur est immunisé contre les poisons, bien que les poisons coulants déjà dans ses veines avant qu’il ne le porte continuent à faire effet. 27000po intermédiaire 92 DMG
Charme de bonne santé Quiconque porte cette gemme bleutée pendue à une chaîne en argent est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique. 7500po intermédiaire 1 DMG
Charme de coagulation Cette pierre rouge vif est montée sur une chaîne en or massif. Son porteur se stabilise automatiquement quand son total de points de vie est compris entre –1 et 9. Dans le même temps, le charme multiplie par deux le rythme de guérison habituel et permet à toutes les blessures de se refermer naturellement, même celles qui ont normalement besoin de moyens magiques pour le faire. Enfin, il met instantanément un terme aux saignements provoquant une perte de points de vie (tels que ceux provoqués par un diable cornu) mais pas ceux provoquant un affaiblissement temporaire de Constitution (tels que ceux provoqués par une épée sanglante). 15000po intermédiaire 46 DMG
Charme de protection contre les voleurs Ce charme rédigé sur du papier jaune ou rouge est une supplication à certains esprits majeurs destinée à protéger le bâtiment contre les voleurs. Toute créature à l'intérieur du bâtiment subit une pénalité de -10 à tous ses jets de Crochetage, Déplacement silencieux et Discrétion. Pour être efficace le charme doit être collé sur le linteau de la porte, indiquant à tous que la maison est protégée. Toute autre personne que le propriétaire du bâtiment qui tente d'arracher le charme subit une attaque de glyphe de garde lui infligeant 2d8 points de dégâts d'électricité. 36000po faible - LOFROA
Chasuble de druide Cette chasuble légère se porte par-dessus l’armure ou les vêtements normaux. Le plus souvent, elle est verte et ornée de motifs végétaux et animaliers. Si la personne qui la porte possède l’aptitude de classe de forme animale, la robe lui permet d’y faire appel une fois de plus par jour. 10000po intermédiaire 24 DMG
Chasuble de férocité (mineure) Cette longue bande de tissu écarlate est recouverte de sceaux profanes et de motifs mystiques. Portée autour du cou et occupant l'emplacement réservé aux amulettes, la chasuble de férocité ajoute +1d6 (mineure) ou +2d6 (suprême) points de dégâts à la décharge fantastique de son porteur. Cela vaut également pour les sorts accompagnés du registre du Chaos qui infligent des dégâts. 8000po intermédiaire - CA
Chasuble de férocité (suprême) Cette longue bande de tissu écarlate est recouverte de sceaux profanes et de motifs mystiques. Portée autour du cou et occupant l'emplacement réservé aux amulettes, la chasuble de férocité ajoute +1d6 (mineure) ou +2d6 (suprême) points de dégâts à la décharge fantastique de son porteur. Cela vaut également pour les sorts accompagnés du registre du Chaos qui infligent des dégâts. 36000po puissante - CA
Chasuble de la foi Ce vêtement sacré, qui se porte par-dessus les habits normaux, confère une réduction des dégâts (5/Mal) à tout personnage l’enfilant. 76000po puissante 59 DMG
Chausse-trappes sauteuses Ces objets inhabituels sont en réalité des objets animés de taille Min. Quand elles sont libérées de leur sac, elles commencent à sautiller dans le carré de 1,50 mètre de côté où elles atterrissent. Quand quelqu'un tente d'entrer dans cette zone ou de la traverser, les chausse-trappes sauteuses essaient immédiatement de se précipiter sous les pieds de l'intrus. Les chausse-trappes sauteuses ne peuvent pas sortir de la case où elles ont atterri. Le nombre d'attaques de chausse-trappes auquel est soumise une créature quand elle se trouve dans la zone affectée dépend de sa vitesse actuelle : quatre si elle s'est déplacée dans la case à vitesse normale, deux si elle y est entrée à la moitié de sa vitesse, et aucune si elle est entrée dans la case à un quart de sa vitesse ou moins (une vitesse d'un quart suppose que la créature avance en traînant les pieds, sans les détacher du sol). Les bonus de bouclier, d'armure et de parade de la cible ne comptent pas contre ces attaques. Une cible qui porte des chaussures, quelles qu'elles soient, obtient cependant un bonus de +2 à la CA. La vitesse de toute cible à laquelle les chausse-trappes infligent des dégâts est réduite à la moitié de sa vitesse normale en raison de ses blessures aux pieds. Une fois libérées, les chausse-trappes sauteuses continuent à bouger pendant 11 rounds, bien que leur propriétaire puisse leur ordonner de revenir dans le sac avant que cette durée n'expire s'il le désire. Toutefois, elles ne peuvent se déplacer (et donc attaquer de leur propre gré) qu'à leur première utilisation. Par la suite, elles redeviennent des chausse-trappes ordinaires. Chausse-trappe sauteuse. FP1/4 ; créature artificielle de taille Min ; DV 1/4 d10 ; pv 1 ; Init +3 ; VD — ; CA 17 (contact 17, pris au dépourvu 14) ; B.B.A +0 ; Lutte -14 ; Att ou Out empalement (+7 corps à corps, l) ; Esp/all 15 cm/0 cm ; Part créature artificielle, utilise la Dextérité au lieu de la Force pour les attaques au corps à corps ; AL N ; JS Réf+3, Vig +0, Vol -5 ; For 6, Dex 16, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1. 150po intermédiaire - CA
Chausson d'araignée Ces chaussons permettent de se déplacer le long des plans inclinés, voire au plafond, en marchant la tête en bas, avec une vitesse de déplacement de 4,50 mètres. Leur porteur garde les mains libres. Les chaussons d’araignée ne permettent pas de progresser sur les surfaces particulièrement glissantes (glace, murs graisseux, etc.). Ils sont utilisables 10 minutes par jour, à répartir à la convenance de leur porteur. 4800po faible 74 DMG
Chaussons de traversée des ombres Quand il la porte, cette paire de chaussons noirs permet à son propriétaire de lancer traversée des ombres, 1 fois par jour. Originellement conçus par Marune, la méthode de création de ces objets de la Toile d'Ombre a été divulguée à différents fabricants d'objets magiques des Voleur de l'Ombre d'Amn. 23760po intermédiaire - COS
Chaussures de départ rapide (+1) Ces chaussures permettent à leur porteur de réagir plus vite au danger. Elles confères un bonus aux tests d'initiative pouvant varier de +1 à +5 selon le modèle. 500po faible - TEV
Chaussures de départ rapide (+2) Ces chaussures permettent à leur porteur de réagir plus vite au danger. Elles confères un bonus aux tests d'initiative pouvant varier de +1 à +5 selon le modèle. 2000po faible - TEV
Chaussures de départ rapide (+3) Ces chaussures permettent à leur porteur de réagir plus vite au danger. Elles confères un bonus aux tests d'initiative pouvant varier de +1 à +5 selon le modèle. 4500po intermédiaire - TEV
Chaussures de départ rapide (+4) Ces chaussures permettent à leur porteur de réagir plus vite au danger. Elles confères un bonus aux tests d'initiative pouvant varier de +1 à +5 selon le modèle. 8000po intermédiaire - TEV
Chaussures de départ rapide (+5) Ces chaussures permettent à leur porteur de réagir plus vite au danger. Elles confères un bonus aux tests d'initiative pouvant varier de +1 à +5 selon le modèle. 12500po puissante - TEV
Chemise de la sangsue Cette chemise semble être faite de soie rouge sang. Une foie portée, elle semble se resserrer, à la la limite de l'inconfortable mais sans gêner les mouvements de son porteur. Lorsqu'un sort de Invocation (guérison) est utilisée à moins de 9 mètres du porteur, il sent que le sort est lancé (mais sans savoir lequel) et il peut alors activer la chemise de la sangsue en réponse. le porteur doit avoir une ligne d'effet avec le lanceur de sorts pour cela. La chemise de la sangsue est activée au prix d'une action immédiate et peut l'être 3 fois par jour. Lorsqu'elle est activée, le porteur de la chemise doit réaliser un jet de sauvegarde contre le sort lancé. En ca de réussite, il gagne les effets du sort à la place de la cible initiale. En cas d'échec, il ne gagne que la moitié des effets (arrondis à l'inférieur) et la cible initiale gagne le reste. Si le sort peut cibler plusieurs créatures, le porteur est considéré comme réussissant automatiquement son jet de sauvegarde, mais aucune cible du sort n'en perd le bénéfice. 20000po puissante - MOE
Chemise des anges Cette chemise semble faite de plume. Elle confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/Mal. 58000po intermédiaire - MH
Chemise du sylvanien Cette chemise faite de liane et de feuilles confère à son porteur une RD de 5/tranchant. 9000po intermédiaire - MIC
Cheval de pierre (coursier) Cet objet prend la forme d’une statue de cheval de taille réelle, sculptée dans un bloc de pierre dure. Il suffit de prononcer le mot de commande approprié pour qu’il prenne vie et se comporte comme un cheval normal. Un cheval de pierre peut transporter jusqu’à 500 kg, sans jamais avoir besoin de manger ou de se reposer. Les blessures qui lui sont infligées peuvent être soignées à condition de le transformer en cheval de chair (grâce à transmutation de la pierre en chair), après quoi les sorts curatifs agissent normalement. Dès qu’il a retrouvé tous ses points de vie, il se retransforme de lui-même en cheval de pierre. Il est également possible de le soigner sous sa forme de pierre, en le nourrissant de gemmes (il récupère 1 point de vie par tranche de 50 po de minéraux ingérés). Il existe deux sortes de chevaux de pierre : Coursier. Cet animal a le mêmes profil qu’un cheval lourd, plus une solidité de 10. Destrier. Cet animal a le mêmes profil qu’un destrier lourd, plus une solidité de 10. 10000po intermédiaire 25 DMG
Cheval de pierre (destrier) Cet objet prend la forme d’une statue de cheval de taille réelle, sculptée dans un bloc de pierre dure. Il suffit de prononcer le mot de commande approprié pour qu’il prenne vie et se comporte comme un cheval normal. Un cheval de pierre peut transporter jusqu’à 500 kg, sans jamais avoir besoin de manger ou de se reposer. Les blessures qui lui sont infligées peuvent être soignées à condition de le transformer en cheval de chair (grâce à transmutation de la pierre en chair), après quoi les sorts curatifs agissent normalement. Dès qu’il a retrouvé tous ses points de vie, il se retransforme de lui-même en cheval de pierre. Il est également possible de le soigner sous sa forme de pierre, en le nourrissant de gemmes (il récupère 1 point de vie par tranche de 50 po de minéraux ingérés). Il existe deux sortes de chevaux de pierre : Coursier. Cet animal a le mêmes profil qu’un cheval lourd, plus une solidité de 10. Destrier. Cet animal a le mêmes profil qu’un destrier lourd, plus une solidité de 10. 14800po intermédiaire 44 DMG
Chope d’abondance Dès que le mot de commande est prononcé (une action simple), cette chope d'apparence ordinaire se remplit de 375 millilitres d'eau, d'ale bon marché ou de vin léger (au choix de l'utilisateur). Elle peut fonctionner jusqu'à trois fois par jour. Note. Il s'agit d'une version révisée de l'objet paru initialement dans Retour au Temple du Mal Élémentaire 200po faible - MIC
Cierge de vérité Ce cierge de suif blanc fait apparaître une zone de vérité (comme le sort, jet de Volonté DD 13 pour annuler) de 9 mètres de rayon dès qu’on l’allume. Cette zone dure 1 heure, ou tant que le cierge continue de brûler. Si sa flamme est éteinte prématurément, le sort cesse de faire effet et le cierge perd tout pouvoir (il ne peut pas être réutilisé). 2500po faible 45 DMG
Cierge d’invocation Chacun de ces cierges spéciaux est consacré à l’un des neuf alignements existants. Si l’utilisateur est de même alignement que le cierge, il lui suffit de l’allumer pour bénéficier d’une aura favorable : les personnages de même alignement bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence tant qu’ils se trouvent à 9 mètres au moins du cierge allumé. Un prêtre de même alignement que le cierge est considéré comme ayant 2 niveaux de plus pour ce qui est du nombre de sorts qu’il peut préparer s’il fait brûler le cierge pendant son temps de préparation. Il peut également lancer des sorts qui seraient normalement trop puissants pour lui, mais seulement tant que le cierge brûle. Sauf cas particulier (voir ci-dessous), il brûle pendant un total de 4 heures. Le possesseur du cierge a aussi la possibilité de l’utiliser, une fois allumé, pour lancer le sort portail (auquel cas la créature qui répond à l’appel est automatiquement du même alignement que le cierge), mais cette fonction absorbe toute la puissance restante de l’objet, qui est automatiquement détruit. Les pouvoirs du cierge d’invocation disparaissent dès que la flamme s’éteint, ce qui explique qu’on le garde souvent à l’abri des courants d’air, dans une lanterne (cela n’interfère nullement avec ses propriétés magiques). 8400po intermédiaire 14 DMG
Cithare de Mac Fuirmidh Ce luth de qualité supérieure (bonus de circonstances de +2 sur tous les tests de Représentation (instruments à cordes)) en forme de poire peut être utilisé par tout individu doté d'un degré de maîtrise de 4+ Représentation (instruments à cordes) pour lancer armure de mage, soins légers et sommeil chacun une fois par jour. Cet instrument donne un bonus d'aptitude de +2 lors des jets de Musique bardique effectués pour obtenir un contre-chant et un effet de fascination ou de suggestion. 2900po faible - MOF
Clef squelette Cet objet ressemble à un passe-partout bleuté. Lorsqu'il est inséré dans une serrure, sa forme se change pour prendre la forme de la clef nécessaire pour ouvrir cette serrure. La clef squelette peut s'adapter aux serrures de toutes les tailles qui ne nécessitent qu'une clef physique pour être ouverte. 4500po faible - DM459
Codex Anathème Cet ouvrage tristement célèbre fut écrit par le magicien Iphégor du Miroir d'Ébène. Depuis, il a été copié à quelques occasions. Ce livre renferme d'effroyables connaissances traitant d'ères reculées, de mondes étranges et de diverses aberrations. Quiconque le lit (minimum de 48 heures réparties sur 6 jours au moins) gagne un bonus inné de +2 en Intelligence, mais perd dans le même temps 2 points en Sagesse. De plus, l'intéressé gagne 5 degrés de maîtrise en Connaissances (exploration souterraine), 2 degrés de maîtrise en Connaissances (mystères) et 2 degrés de maîtrise en Connaissances (plans). Une fois l'ouvrage lu, toute magie quitte ses pages et il ne reste plus de lui qu'un livre tout à fait normal. Il abrite toujours des gravures et des icônes terrifiantes, mais il ne confère plus aucun avantage. 37500po puissante - LOM
Coeur de Tasmia Ce splendide bustier à col haut est lacé de soie noire et cousu de saphirs. I! fonctionne sur le même principe qu'un casque de l'homme-poisson et un anneau de liberté de mouvement. De plus, il prolonge l'espérance de vie de son porteur, doublant le nombre, d'années de chacune de ses catégories d'âge restantes, ainsi que de son âge maximal. Par exemple, un humain adulte qui porte le cœur de Tasmia atteindra l'âge mûr à 70 ans, le grand âge à 106 ans, l'âge vénérable à 140 ans et son âge maximal 2d20x2 ans après. Le cœur de Tasmia compte comme une chemise pour ce qui est de la limite au nombre d'objets magiques. 127000po intermédiaire - PGF
Colle universelle Cette substance de couleur ambrée est épaisse et visqueuse. En raison de sa puissance adhésive, on ne peut la conserver que dans une flasque dont l’intérieur a été au préalable enduit d’une dose d’onguent d’insaisissabilité. Chaque fois qu’on utilise un peu de colle, une nouvelle dose d’onguent d’insaisissabilité doit être versée moins de 1 round plus tard dans le récipient, sans quoi le reste de la colle fige. Une flasque de colle universelle contient entre une et sept doses (1d8–1, avec un minimum de 1), le reste étant pris par l’onguent qui l’empêche d’adhérer aux parois. Une dose de colle, soit 25 grammes, recouvre une surface de 10 dm2 environ, ce qui correspond à un carré d’une trentaine de centimètres de côté. Deux objets collés grâce à elle sont indissociables. Le temps de séchage est de 1 round seulement. Si la colle a eu le temps de sécher, toute tentative faite pour séparer les deux objets entraîne la destruction du plus fragile, sauf si l’on utilise du solvant universel, seule substance connue capable de dissoudre la colle universelle. 2400po faible 39 DMG
Collecteur de souffrances Ce dispositif étrange est constitué d'une sorte de plat carré de 15 centimètres de côté, bordé de crochets barbelés. Un tuyau fin et flexible qui se termine par un bec pouvant s'ajuster à toutes sortes de flasques, de bouteilles et d'autres récipients, est rattaché au plat. Cet instrument peut, après une journée complète, extraire sous forme liquide la douleur ressentie par des créatures subissant des tortures ou souffrant physiquement de maux particulièrement atroces. Cette manifestation palpable de la douleur peut servir à l'amélioration d'objets magiques ou de sorts. Elle peut également faire office de drogue puissante. 64000po intermédiaire - BVD
Collier à boules de feu (modèle 1) Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6). Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.
Collier10d69d68d67d66d65d64d63d62d6Prix de vente
1er modèle-----1-2-1650po
2ème modèle----1-2-22700po
3ème modèle---1-2-4-4350po
4ème modèle--1-2-2-45400po
5ème modèle-1-2-2-2-5850po
6ème modèle1-2-2-4--8100po
7ème modèle12-2-2-2-8700po
Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6. Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
1650po faible 30 DMG
Collier à boules de feu (modèle 2) Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6). Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.
Collier10d69d68d67d66d65d64d63d62d6Prix de vente
1er modèle-----1-2-1650po
2ème modèle----1-2-22700po
3ème modèle---1-2-4-4350po
4ème modèle--1-2-2-45400po
5ème modèle-1-2-2-2-5850po
6ème modèle1-2-2-4--8100po
7ème modèle12-2-2-2-8700po
Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6. Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
2700po faible 48 DMG
Collier à boules de feu (modèle 3) Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6). Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.
Collier10d69d68d67d66d65d64d63d62d6Prix de vente
1er modèle-----1-2-1650po
2ème modèle----1-2-22700po
3ème modèle---1-2-4-4350po
4ème modèle--1-2-2-45400po
5ème modèle-1-2-2-2-5850po
6ème modèle1-2-2-4--8100po
7ème modèle12-2-2-2-8700po
Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6. Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
4350po faible 72 DMG
Collier à boules de feu (modèle 4) Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6). Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.
Collier10d69d68d67d66d65d64d63d62d6Prix de vente
1er modèle-----1-2-1650po
2ème modèle----1-2-22700po
3ème modèle---1-2-4-4350po
4ème modèle--1-2-2-45400po
5ème modèle-1-2-2-2-5850po
6ème modèle1-2-2-4--8100po
7ème modèle12-2-2-2-8700po
Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6. Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
5400po faible 81 DMG
Collier à boules de feu (modèle 5) Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6). Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.
Collier10d69d68d67d66d65d64d63d62d6Prix de vente
1er modèle-----1-2-1650po
2ème modèle----1-2-22700po
3ème modèle---1-2-4-4350po
4ème modèle--1-2-2-45400po
5ème modèle-1-2-2-2-5850po
6ème modèle1-2-2-4--8100po
7ème modèle12-2-2-2-8700po
Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6. Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
5850po faible 86 DMG
Collier à boules de feu (modèle 6) Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6). Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.
Collier10d69d68d67d66d65d64d63d62d6Prix de vente
1er modèle-----1-2-1650po
2ème modèle----1-2-22700po
3ème modèle---1-2-4-4350po
4ème modèle--1-2-2-45400po
5ème modèle-1-2-2-2-5850po
6ème modèle1-2-2-4--8100po
7ème modèle12-2-2-2-8700po
Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6. Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
8100po intermédiaire 13 DMG
Collier à boules de feu (modèle 7) Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6). Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.
Collier10d69d68d67d66d65d64d63d62d6Prix de vente
1er modèle-----1-2-1650po
2ème modèle----1-2-22700po
3ème modèle---1-2-4-4350po
4ème modèle--1-2-2-45400po
5ème modèle-1-2-2-2-5850po
6ème modèle1-2-2-4--8100po
7ème modèle12-2-2-2-8700po
Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6. Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
8700po intermédiaire 15 DMG
Collier de glace de l’Ulutiun Plusieurs de ces colliers de glace magiquement durcie et préservée furent créés par un ensorceleur à moitié fou qui errait parmi les tribus Ulutiun du Grand glacier. Deux des cristaux de glace du collier (ils ont tous la taille d'un gland de chêne) sont opaques et quatre sont transparents. Le porteur du collier peut détacher un cristal et l'envoyer jusqu'à une distance de 24 m. Lorsque le cristal atteint la fin de sa trajectoire, il explose en un effet de sort, soit tempête de grêle (cristaux transparents) soit tempête de neige (cristaux opaques). 5000po intermédiaire - MOF
Collier de mutation ombrale Un collier de mutation ombrale est un large collier de cuir noir garni de pointes en onyx et d'un fermoir en argent. Un mot de commande permet à son porteur de se transformer en sombre créature (comme avec l'archétype créature sombre). Un autre permet de revenir à sa forme normale. Le collier de mutation ombrale fonctionne pour un totale de 10 minutes par jour, réparti comme le désire son porteur. néanmoins, toute activation est considéré comme 1 minute minimum. 10800po intermédiaire - TOM
Collier de toiles (drow) Garni de barbelures, de toiles d'araignée noirâtres et de neuf sphères grises, ce collier est en vogue auprès des prêtresses drows. Le porteur (et le porteur uniquement) peut décrocher et lancer les sphères jusqu'à i une distance de 21 mètres. Quand l'une d'elles arrive au bout de sa trajectoire, elle explose, générant un effet de toile d'araignée (DD 14). Une fois que les neuf sphères ont servi, le collier de toiles n'est.rien de plus qu'un objet ordinaire. 2700po faible - UD
Collier d’adaptation Ce collier prend la forme d’une lourde chaîne à laquelle est fixé un médaillon de platine. Sa magie génère une bulle d’air pur autour du porteur, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques (comme brume mortelle ou nuage nauséabond) et lui permet de respirer même sous l’eau ou dans le vide. 9000po intermédiaire 19 DMG
Collier d’éloquence (majeur) Convoité par les bardes, les chanteurs et tous les individus qui parlent en public, ce très beau collier ras de cou est sculpté dans l'ivoire et le jade. Il existe deux versions de ce collier. Un collier d'éloquence mineur confère un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (chant). Un collier d'éloquence majeur fait passer ce bonus a +10. 24000po puissante - CA
Collier d’éloquence (mineur) Convoité par les bardes, les chanteurs et tous les individus qui parlent en public, ce très beau collier ras de cou est sculpté dans l'ivoire et le jade. Il existe deux versions de ce collier. Un collier d'éloquence mineur confère un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (chant). Un collier d'éloquence majeur fait passer ce bonus a +10. 6000po intermédiaire - CA
Collier d’obéissance Tout animal ou créature magique qui porte ce collier devient plus facile à gérer. Le DD de tous les tests de Dressage destinés à dresser, pousser, enseigner, former ou élever le porteur est réduit de 5. 1500po faible - CA
Collier d’osselets Ce collier grossier semble être confectionné à partir de phalanges humanoïdes enfilées sur une lanière de cuir. Un gobelin qui porte ce collier bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Dressage et Équitation. Si le porteur est un gobelin et qu'il ne dispose pas du don Combat monté, il peut néanmoins combattre comme si tel était le cas tant qu'il porte le collier d'osselets. 7620po faible - SS
Collier en métal de la victime Ce collier en métal plus lourd n'a rien d'esthétique, mais son porteur gagne une réduction des dégâts de 5/magie lorsqu'il est prit en tenaille ou un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA. Cette RD ne se cumule aps avec d'autres. 10000po intermédiaire - DM339
Conque des tritons Le possesseur de ce grand coquillage évasé peut souffler dedans une fois par jour (sauf s’il appartient à la race des tritons, auquel cas il peut s’en servir jusqu’à 3 fois par jour). À chaque utilisation, il choisit une des fonctions suivantes : Calmer les eaux agitées dans un rayon de 1,5 kilomètre. Cette fonction peut dissiper un élémentaire de l’Eau convoqué s’il rate son jet de Volonté de DD 16. Attirer 5d4 requins de taille G (01–30 sur 1d100), 5d6 requins de taille M (31–80) ou 1d10 félins marins (81–100), à condition que le personnage se trouve dans un plan d’eau ou un océan accueillant de telles créatures. Les créatures appelées se montrent amicales envers l’aventurier, à qui elles obéissent de leur mieux. Provoquer la panique dans un rayon de 150 mètres chez les créatures aquatiques ayant 1 ou 2 en Intelligence, comme si elles venaient d’être affectées par le sort terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Les cibles réussissant leur jet de Volonté sont tout de même secouées pendant 3d6 rounds. Chaque fois que quelqu’un souffle dans une conque, tous les tritons présents dans un rayon de 4,5 kilomètres en sont conscients. 15100po intermédiaire 47 DMG
Contrat de Nepthas Bien qu'il soit facile de le prendre pour un parchemin, cet objet est en fait un contrat magique généralement protégé par un tube en ivoire et rédigé à l'encre noire sur une feuille de vélin brun-or. Les détails du contrat sont vierges et l'utilisateur remplit lui-même les instructions, pactes, conditions, etc. Une fois le contrat signé, l'objet révèle l'étendue de ses pouvoirs aux deux parties. Tout signataire enfreignant le contrat est victime d'une malédiction qui l'aveugle, l'assourdit et le frappe de mutisme (pas de jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie est applicable). On peut se débarrasser de la malédiction du contrat de Neptfias via délivrance des malédictions (niveau 8 de lanceur de sorts) ou annulation d'enchantement (DD 25). Les deux parties s'entendant sur les termes du contrat, certaines clauses permettront à un personnage futé de se soustraire à ses obligations sans subir la malédiction. Par exemple, si un aventurier signe un contrat avec un roi spécifiant qu'il tuera un dragon des collines du Nord au soir de la nouvelle lune, le pacte est sans limite de durée puisqu'il ne parle pas explicitement de la « prochaine » nouvelle lune, même si les deux parties l'avaient compris ainsi. Les contrats signés sous l'influence d'effets de charme ou de coercition sont nuls et non avenus. 1400po intermédiaire - CA
Cor de dévastation Ce cor paraît anodin. On peut d’ailleurs s’en servir comme un instrument à vent normal, mais pour peu que l’on prononce le mot de commande adéquat avant de l’utiliser, il inflige 5d6 points de dégâts de son aux créatures se trouvant dans un cône de 12 mètres de long et les assourdit pendant 2d6 rounds (un jet de Vigueur DD 16 réduit les dégâts de moitié et annule l’assourdissement). Les objets en cristal subissent 7d6 points de dégâts de son (sans jet de sauvegarde, à moins qu’ils ne soient magiques ou portés ou tenus par une créature; jet de Volonté DD 16 pour annuler). Si le pouvoir du cor de dévastation est utilisé plusieurs fois au cours d’une même journée, il existe 20% de chances (cumulables) par utilisation après la première que l’objet explose, occasionnant du même coup 10d6 points de dégâts à son propriétaire. 20000po intermédiaire 68 DMG
Cor de dévastation suprême Ce cor fonctionne comme un cor de dévastation, mais il inflige 10d6 points de dégâts, étourdit pendant 1 round et assourdit pendant 4d6 round (jet de Vigueur DD 19 pour réduire les dégâts de moitié et annuler l’étourdissement et l’assourdissement). Les objets en cristal subissent 16d6 points de dégâts de son comme décrit ci-dessus. Un cor de dévastation suprême a lui aussi 20% de chances cumulatives d’exploser. 70000po puissante 54 DMG
Cor du bien / du mal Ce cor s’adapte à son possesseur et produit un effet correspondant à l’alignement de ce dernier. Si son propriétaire est neutre, l’instrument n’a aucun pouvoir. Si le personnage est bon, il génère un cercle magique contre le Mal lorsqu’il souffle dans le cor. S’il est mauvais, l’effet produit est celui d’un cercle magique contre le Bien. Dans les deux cas, cette protection dure 1 heure. On ne peut souffler dans ce cor qu’une fois par jour. 6500po faible 93 DMG
Cor du Valhalla Cet instrument magique peut prendre quatre formes différentes. Chacun des cors du Valhalla a l’air totalement anodin jusqu’à ce que son possesseur souffle dedans après avoir prononcé le mot de commande. À ce moment, le cor convoque plusieurs barbares humains luttant pour celui qui les a appelés. Un cor du Valhalla ne peut être utilisé qu’une fois tous les 7 jours. Jetez 1d100 pour déterminer quel type de cor trouvent les personnages. C’est le métal dont l’instrument est fait qui détermine combien de barbares il appelle, et surtout qui peut s’en servir. Si l’utilisateur ne remplit pas la condition indiquée, il est lui-même attaqué par les barbares qu’il a appelés.
1d100Type de corBarbares convoquésCondition
01–40Argent2d4+2, niveau 2Aucune
41–75Laiton2d4+1, niveau 3Niveau 1 de lanceur de sorts
76–90Bronze2d4, niveau 4Maniement de toutes les armes de guerre ou aptitude de musique de barde
91–100Fer1d4+1, niveau 5Maniement de toutes les armes de guerre ou aptitude de musique de barde
Les barbares convoqués par le cor sont des créatures artificielles, pas des êtres vivants (bien qu’ils en aient l’apparence). Chacun d’eux possède un équipement moyen. Ils se font une joie d’attaquer les cibles désignées par le possesseur du cor, combattant jusqu’à ce que tous leurs adversaires soient abattus ou jusqu’à ce qu’une heure se soit écoulée, moment auquel ils disparaissent.
50000po puissante 33 DMG
Corde d'escalade Longue de 18 mètres, cette corde n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Sur ordre de son possesseur, elle rampe sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round et va s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. On peut lui ordonner de se transformer en corde à nœuds (et inversement), ce qui a pour effet de faire apparaître de gros nœuds distants de 30 centimètres environ. La longueur de la corde diminue alors sensiblement (elle tombe à 15 mètres), mais il devient plus facile d’y grimper (–10 au DD des tests d’Escalade). Le possesseur de la corde doit tenir une de ses extrémités pour faire appel à son enchantement. 3000po faible 52 DMG
Corde de dissipation Une corde de dissipation ressemble à une simple corde de soie avec 5 noeuds, portée autour de la poitrine. Lorsque son porteur l'active (action purement mentale), il gagne un bonus de +2 à tout ses tests de dissipation jusqu'au début de son prochain tour et des noeuds se défait. Lorsque les 5 noeuds sont défaits, la corde de dissipation perd tous ses pouvoirs. 1000po faible - MIC
Corde de passage Cette corde d'apparence anodine permet de voyager d'une strate d'un plan extérieur à une autre. Tout en tenant une extrémité de la corde, son utilisateur peut lancer l'autre dans les airs où elle reste suspendue par magie, ou encore la laisser pendre d'une hauteur, comme une falaise ou un arbre. En montant à la corde, on peut accéder aux strates supérieures du plan où l'on se trouve, et en descendant, aux strates inférieures. La corde s'étend ou rétrécit par magie selon le nombre de strates dont dispose le plan. Pour passer d'une strate à l'autre, il faut parcourir 3 mètres de corde. Quand le grimpeur atteint sa destination, il saute simplement de la corde pour se retrouver à la nouvelle strate. La corde reste en place jusqu'à ce que le dernier grimpeur en soit descendu, et son propriétaire peut alors l'enrouler à nouveau. S'il est impossible d'entrer ou de sortir du plan par l'intermédiaire de changement de plan ou d'effets magiques semblables, l'objet ne fonctionne pas. 90000po intermédiaire - PH
Corde de pierre Ce rouleau de 15 mètres de corde de soie à l'apparence anodine devient dur comme pierre (solidité 8,15 pr) sur un mot de commande. Un second mot de commande ramène la corde à sa consistance initiale. La corde conserve sa forme exacte quand elle se rigidifie (ce qui ajoute 5 au DD des tests d'Évasion effectués pour s'en libérer). Si elle vient a se rompre sous une forme ou une autre, la corde est détruite. 2800po faible - CA
Corde d’enchevêtrement Cette corde ressemble à toutes les cordes de chanvre de 9 mètres de long. Sur ordre de son porteur, elle se détend horizontalement (sur 6 mètres) ou verticalement (sur 3 mètres) pour s’enrouler autour de la cible désignée, qui se retrouve enchevêtrée. Il est possible de se libérer grâce à un test de Force de DD 20 ou un test d’Évasion de DD 20. La corde a une CA de 22, 12 points de résistance et une solidité de 10, ainsi qu’un réduction des dégâts (5/tranchante). De plus, elle se répare au rythme de 1 point de résistance toutes les 5 minutes, mais si elle tombe à 0 pr ou en dessous, elle est tranchée et irrémédiablement détruite. 21000po intermédiaire 74 DMG
Corde d’escalade supérieure Cet objet fonctionne sur le même principe qu'une corde d'escalade, si ce n'est qu'elle confère également un bonus d'altération de +8 aux tests d'Escalade. 5500po faible - UD
Cordes de stockage de sorts Ce jeu de cordes en boyau de chat destinées à un luth, une mandoline ou un autre instrument à cordes peut stocker jusqu'à cinq niveaux de sorts. En réussissant un test de Représentation (instruments à cordes) contre un DD de 15 en employant un instrument de maître équipé de ces cordes, un musicien peut libérer le sort voulu. Chaque sort a un niveau de lanceur de sorts égal au niveau minimum requis pour le lancer. L'utilisateur n'a pas besoin de fournir de composante matérielle ni de focaliseur, ni de payer le coût en PX requis pour lancer le sort, et l'armure que porte le personnage n'impose aucun risque d'échec de sorts profanes. Le temps d'activation des cordes est le même que le temps d'incantation du sort correspondant, avec un minimum de 1 action simple. Considérez un jeu de cordes de stockage de sorts généré au hasard comme un parchemin quand il s'agit de déterminer quels sorts y sont stockés. Si vous obtenez un sort qui fait dépasser au jeu de cordes sa limite de cinq niveaux, ignorez ce résultat : ces cordes ne contiennent plus aucun sort (tous les jeux de cordes que l'on découvre ne sont pas entièrement chargés). Les cordes font connaître par magie a leur utilisateur le nom de tous les sorts qu'elles contiennent actuellement. Pour placer des sorts dans les cordes, on procède exactement comme pour stocker des sorts dans un anneau de stockage de sorts, excepté que le lanceur de sorts doit avoir au moins un degré de maîtrise en Représentation (instruments a cordes) et doit réussir un test de Représentation (instruments a cordes) de DD 10 + niveau du sort. En cas d'échec, le sort est perdu sans effet néfaste. 45000po intermédiaire - CA
Corne de brume Cette petite corne fait apparaître une nappe d’épais brouillard, semblable à celle que génère le sort brume de dissimulation. Le brouillard s’étend sur un carré de 3 mètres de côté adjacent à son porteur chaque round que celui-ci continue de souffler dans la corne. La brume se déplace de 3 mètres chaque round sur une ligne droite depuis le point d’origine, à moins d’être bloquée par un obstacle, comme un mur. La note produite par l’instrument est particulièrement grave, et le devient plus encore lors des dernières secondes, quand son possesseur cesse de souffler. La brume se dissipe après 3 minutes. Un vent modéré (15 km/h) la dissipe en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement 1 round. 2000po faible 36 DMG
Corne de Yeth Cet appareil de forme étrange est un instrument de musique composé de tubes tordus et de soufflets miniatures. Quand on en joue correctement - ce qui nécessite un test de Représentation (instruments à vent) de DD 15 - il reproduit l'aboiement d'un chien de Yeth. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres, à l'exception des Extérieur d'alignement mauvais, doivent réussir un jet de Volonté de DD 16 pour éviter d'être paniquées pendant 2d6 rounds. Il s'agit d'un effet mental, de son et de terreur. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, une créature affectée ne peut plus être victime de la même corne de Yeth pendant 24 heures. 10000po faible - PH
Cornemuse des damnés Quand on joue de cette cornemuse, les morts-vivants résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres. L’interprète doit effectuer un test de Représen tation (instruments à vent) (DD 15). En cas de réussite, tous les morts-vivants situés dans un rayon de 18 mètres bénéficient d’un bonus de +4 en résistance au renvoi des morts-vivants pendant 10 rounds. 3000po intermédiaire - LM
Costume de magie tenace L'apparence des différentes versions de cet objet varie énormément selon la race de son créateur et le plan sur lequel il a été fabriqué. Cela va des robes célestes blanches comme neige aux vêtements couleur terre et décorés de feuilles adaptés aux Terres des Bêtes. Un costume de magie tenace permet à son porteur d'ignorer les caractéristiques magiques d'un plan (excepté pour les plans où la magie est morte) et de lancer ses sorts normalement. Selon le plan visité, le propriétaire du costume peut le juger tout à fait indispensable ou choisir de le retirer pour profiter des avantages que certains plans confèrent aux lanceurs de sorts. 25000po puissante - PH
Couronne de laurier Cette couronne de feuilles de laurier tressées doit être portée pendant une semaine pour que ces effets commencent. Son porteur gagne un bonus de +5 à ses tests de Connaissances (nature) 2500po faible - WOTCWE
Couronne de renvoi Ce diadème en bronze serti d'agates exerce un pouvoir considérable sur les morts-vivants. Le porteur de la couronne peut renvoyer les morts-vivants comme un prêtre de niveau 10 et bénéficie d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegardé contre les sorts et pouvoirs magiques des morts-vivants. De plus, il est en permanence affecté par un sort d'invisibilité pour les morts-vivants. Bien que la couronne de renvoi ne soit pas maudite, ses propriétaires finissent généralement entre les griffes de morts-vivants contre lesquels elle est censée les protéger. 113600po intermédiaire - PGTF
Couronne du règne éclairé Cette couronne dorée richement décorée est un instrument utile aux princes et aux potentats, car elle permet de détecter les mensonges qu'ils ne cesseront pas d'entendre. Le porteur gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Psychologie, ainsi qu'aux tests de Détection destinés à percer les déguisements. 4500po faible - CA
Couronne du tyrannœil Ce curieux objet est une couronne de bronze terni dotée de dix protubérances semblables à de petits tentacules terminés par une gemme. Cet objet est considéré comme un bandeau au regard du nombre maximum d'objets magiques pouvant être portés ensembles. La couronne dispose de dix pouvoirs différents. Chacun d'entre eux ne fonctionne qu'une fois, chaque utilisation détruisant irrémédiablement une des gemmes. Les pouvoirs sont : blessure modérée (portée de 6 m), charme-monstre, charme-personne, désintégration, doigt de mort, lenteur, mauvais œil, pétrification, télékinésie (poussée violente) et terreur (sur une seule créature). Les effets qui exigent habituellement un contact se font par une attaque de contact à distance. Les pouvoirs de la couronne ne sont pas limités à certaines zones comme le sont les pouvoirs d'un tyrannœil. Lorsque le dernier pouvoir est utilisé, la couronne tombe aussitôt en poussière. Ces objets sont grandement appréciés par les membres des cultes vénérant des tyrannœils et certains sages pensent que ces terribles créatures obligent certains de leurs serviteurs à fabriquer de tels objets pour récompenser leurs plus fidèles adeptes. 22000po intermédiaire - MOF
Couteau du fabiquant d’arcs Cet outil de qualité supérieur confère à son utilisateur un bonus de circonstance de +10 lors de ses jets d'Artisanat (fabrication d'arcs) 2055po faible - MOF
Couverture de l’oeil Cette couverture est un focaliseur d'énergie profane et peut se placer sur n'importe quel grimoire. Une couverture de l'oeil possède 3 charges, qui se renouvellent tous les jours. Lorsqu'un personnage prépare ses sorts à partir d'un grimoire avec une telle couverture, il peut utiliser une ou plusieurs charges pour gagner un bonus de compétence à son jet de niveau pour outrepasser la résistance à la magie pour un des sorts qu'il prépare. Il peut préparer un sort avec 3 charges, 3 sorts avec une charge ou n'importe quel combinaison. Utilisé une charge confère un bonus de +4,2 charges de +6 et 3 charges de +8. Aucun livre de sorts ne peut avoir plus de deux couvertures de ce sort,e t un personnage ne peut recourir qu'à une seule couverture de ce type par jour. 7000po faible - MIC
Couverture du souvenir Même si les morts-vivants sont des coquilles mortes, il n'est pas rares que l'esprit de certains d'entre eux leur joue des tours, leur faisant ressentir des sensations qu'ils ne peuvent plus avoir. La sensation de froid est l'une des plus courantes, et les couvertures du souvenir ont été créé pour remédier à cela. Elles se portent comme de larges capes marrons faites de peaux cousues et conforte son porteur en lui assurant qu'il est bien au chaud. Certains vivants ont néanmoins rapidement compris l'utilité de ces objets et les porte parfois. La couverture du souvenir confère à son porteur une résistance au froid de 10 ainsi qu'un bonus de morale de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre du Froid. 12500po faible - WHPG
Couvre-chef de déguisement Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement. Dans le cadre d’un déguisement, le couvre-chef peut être transformé en peigne, ruban, bandeau, coiffe, capuchon, casque, etc. 1800po faible 32 DMG
Couvrodeur Cette petite poche, suspendue à une lanière de cuir, se porte autour du cou. Lorsqu'il est porté, le couvrodeur masque l'odeur normalement dégagée par le sujet. L'effet produit augmente le DD des tentatives de pistage ciblant le porteur de +30 et bloque tous les pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels liés à l'odeur du sujet, tels que la puanteur des troglodytes. 33000po intermédiaire - SS
Crâne des ténèbres Ce crâne taillé dans l’ébène est puissamment maléfique. Partout où il va, ses environs directs sont traités comme si le sort sanctification maléfique avait été jeté sur lui (si ce n’est qu’aucun sort additionnel n’est conjugué à sanctification maléfique). 60000po puissante 48 DMG
Cravache d’obéissance Cette cravache de maître confère à son utilisateur un bonus de +10 à ses tests de Dressage. Ce bonus ne s'applique que face à des créatures dotées d'une Intelligence de 2 ou moins. 2000po faible - AAE
Croc scarabée Un cristal en forme de croc pend au milieu du médaillon en forme de toile d'araignée, accrochée à une fine chaîne d'argent. Lorsque la chaîne est utilisée pour accrocher le croc scarabée à l'articulation du céphalothorax et de l'abdomen d'une araignée monstrueuse, la créature peut entendre les murmures de Lolth dans son inconscient. Celui lui confère un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque. Un aventurier peut tenter d'utiliser cet objet comme un médaillon en réussissant un test d'utilisation d'objets magiques (DD 25). En cas de réussite, il gagne le bonus d'intuition, mais de plus, le croc scarabée fusionne avec son porteur, lui conférant des capacités arachnoïde. La mort est la seule manière connue de se débarrasser de cet objet. De plus, le porteur commence à se métamorphoser en araignée, et voire des touffes de poils noirs apparaître sur son corps et ses crocs sans agrandir. Aucune autre transformation se produit, à moins que le porteur ne prenne des niveaux dans la classe de prestige de Croc de Lolth. 2000po faible - SAS
Cube de force Cet objet gros comme un dé à jouer (il fait environ 2 centimètres d’arête) peut être taillé dans l’ivoire, l’os, ou tout minéral suffisamment dur. Il permet de faire apparaître autour de son possesseur un mur de force de forme cubique. Chaque face de ce champ de force fait 3 mètres de côté. L’écran se déplace avec le personnage et l’immunise contre les attaques indiquées ci-dessous, en fonction du réglage choisi. Le cube possède 36 charges, qui sont automatiquement restaurées au début de chaque journée. Le personnage doit presser une des faces du cube pour activer ou désactiver le champ de force. Le propriétaire du cube en presse une face pour activer un type d’écran ou pour désactiver un écran en place. Chaque effet coûte un certain nombre de charges par minute (ou portion de minute) d’utilisation. De plus, tant qu’un écran est actif, la vitesse de son porteur est limitée à la valeur fournie par la table. Quand le champ de force est activé, toute attaque infligeant plus de 30 points de dégâts oblige le cube à dépenser 1 charge additionnelle tous les 10 points de dégâts supplémentaires à 30 (+1 charge pour une attaque occasionnant 40 points de dégâts, +2 charges si le total se monte à 50 points, etc.). De plus, les sorts et objets magiques qui affectent l’intégrité de l’écran (comme désintégration ou passe-muraille) forcent eux aussi le cube à puiser dans ses réserves plus vite que d’habitude. À noter que ces sorts (liste ci-dessous) ne peuvent être lancés sur ou depuis le cube.
Face du cubeCharges dépensées (par minute)Vitesse de déplacement max.Effet
119 mProtège du gaz, des vents, etc.
226 mProtège de la matière non vivante
334,50 mProtège de la matière vivante
443 mProtège de la magie
563 mProtège de tout
60NormaleDésactive le cube
Sort ou effetCharges supplémentaires
Cor de dévastation6
Désintégration6
Mur de feu2
Passe-muraille3
Porte de phase5
Rayons prismatiques7
62000po puissante 50 DMG
Cube de résistance au froid On peut activer ou désactiver ce cube en appuyant sur l’une de ses faces. Quand il est activé, il constitue une zone cubique de 3 mètres d’arête autour de son possesseur (ou autour du cube, s’il est posé plutôt que tenu), à l’intérieur de laquelle il maintient une température minimale de 20° C si la température extérieure est plus faible (si elle est plus élevée, le cube reste sans effet). Le champ de force absorbe toutes les attaques à base de froid (telles que les sorts tempête de grêle ou cône de froid, ou le souffle d’un dragon blanc). S’il subit un total de 50 points de dégâts en 1 round, il reprend sa forme initiale et ne peut être activé avant au moins 1 heure (cela se produit que les dégâts aient été infligés par une ou plusieurs attaques). Enfin, s’il essuie un minimum de 100 points de dégâts dans un laps de temps de 10 rounds, le cube est irrémédiablement détruit. 27000po intermédiaire 93 DMG
Cube des plans Chacune des six faces de ce petit cube de cornaline est reliée à un plan, l’une d’elles étant obligatoirement associée au plan Matériel. C’est le créateur de l’objet qui détermine les autres destinations possibles, sauf si le cube est obtenu aléatoirement. Si le possesseur du cube des plans appuie une fois sur l’une des faces, l’objet ouvre un portail à destination du plan en question. Il y a 10% de chances par minute pour qu’un Extérieur natif de ce plan emprunte ce passage pour venir se nourrir ou se distraire sur le plan Matériel. Le portail se referme quand on appuie une seconde fois sur la même face. Il est impossible d’ouvrir plusieurs portails en même temps. S’il appuie deux fois de suite sur une face, le personnage et toutes les créatures se trouvant à moins de 1,50 mètre de lui sont transportés jusqu’au plan d’arrivée (les autres personnes ont droit à un jet de Volonté DD 23 pour annuler). 164000po puissante 97 DMG
Cuillère de détection du poison Lorsque cet ustensile est placé dans de la nourriture ou une boisson empoisonnée, il devient extrêmement chaud (pas au point de brûler la main, mais presque). La cuillère ne peut identifier le type ou la nature du poison, seulement sa présence. De plus, elle devient aussi chaude si la nourriture ou boisson contient quelque chose auquel son porteur est mortellement allergique mais inoffensif pour les autres, contrairement au sort Détection du poison. 6000po faible - RLOTB
Cuillère de Murlynd Cet ustensile de table en apparence anodin est généralement taillé dans de la corne. Si la cuillère est placée sur un récipient vide (bol, coupe, assiette, etc.), celui-ci se remplit d’un épais gruau, aussi immonde que nourrissant. Même s’il donne l’impression de mâcher du carton détrempé, il contient tous les éléments nécessaires pour subvenir aux besoins d’une créature herbivore, carnivore ou omnivore. Chaque jour, la cuillère peut en produire assez pour nourrir jusqu’à quatre humains. 5400po faible 82 DMG
Cœur de la bête Normalement créés par des prêtres de Malar, ces objets ont finalement commencé à apparaître entre les mains d'autres individus. Cet objet est en fait le cœur d'un prédateur. Ce cœur est fumé puis il est ensuite magiquement soigné. Cet objet confère les effets du sort puissance divine à la créature qui le mange. De plus, si cette créature dispose d'un bonus de base à l'attaque de +10 ou supérieur, elle gagne un bonus de +1 sur tous ses jets d'attaque. 2000po intermédiaire - MOF
Dent du sang de serpent Cette dent en ivoire ressemble à un croc de serpent. Elle se place dans la bouche, à la place d'une dent, où elle adhère à la mâchoire jusqu'à ce qu'elle soit enlevé. Mettre ou enlever la dent du sang de serpent est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. La dent du sang de serpent confère un bonus alchimique de +5 aux jets de sauvegarde contre les poisons ingérés. Il s'agit d'un effet continu qui ne nécessite aucune activation. De plus, une dent du sang de serpent possède 3 charges, qui sont renouvelées tous ls jours à l'aube. Dépensé une charge ou plus est une action immédiate à mot de commande et améliore les effets défensifs de la dent. 1 charge. Le personnage gagne un bonus alchimique de +5 contre tous les poisons pendant 5 rounds. 2 charges. Le porteur et jusqu'à 3 alliés à 3 mètres ou moins gagnent un bonus alchimique de +5 contre tous les poisons pendant 5 rounds. 3 charges. Le personnage gagne une immunité au poison pendant 3 rounds. 1350po intermédiaire - MIC
Diamant du Chaos Bien que non taillée, cette pierre précieuse est splendide et grosse comme le poing. Chaque jour, elle confère les pouvoirs suivants à son possesseur : Cercle magique contre la Loi Confusion mineure Manteau du Chaos Parole du Chaos Chaque pouvoir est utilisable 1d4 fois par jour (on détermine le chiffre exact chaque jour, en jetant séparément le dé pour chaque pouvoir). Si le possesseur du diamant n’est pas d’alignement chaotique, il acquiert instantanément un niveau négatif. Ce niveau ne se traduit jamais par une perte de niveau effective, mais rien (pas même restauration ) ne permet de le faire disparaître tant que le personnage conserve le diamant du Chaos. 160000po puissante 96 DMG
Disque de portail silencieux Ce petit disque peut se fixer de manière autonome (ou se retirer) de n'importe quelle surface sur simple prononciation d'un mot de commande. Si cette surface est un portail (porte, fenêtre, couvercle de boite, rideau de perles...), le disque étouffera tous les sons pouvant être émis lors de l'ouverture de ce portail, comme si le sort de niveau 0 porte silencieuse avait été lancé dessus. Le disque peut être utilisé une fois par jour. 360po faible - MOF
Disque dérivant Les matrones et autres personnalités drows utilisent des disques de pierre mobiles de 1,80 mètre de diamètre pour se déplacer en grand apparat. Les drows les plus excentriques s'en servent même en guise de lit. Le disque peut supporter jusqu'à 150 kilos et voler à la vitesse de 9 mètres par round avec une manœuvrabilité parfaite. Les disque dérivants laissés seuls flottent habituellement à 90 centimètres au-dessus d'une surface horizontale. Chaque disque dérivant est activé par un mot de commande différent. Si l'objet se trouve à portée de voix, le mot de commande l'active, que celui qui le prononce soit dessus ou non. Le disque est alors contrôlé via télépathie par la créature qui a proféré le mot de commande, jusqu'à une distance de 36 mètres. L'utilisateur conserve le contrôle du disque jusqu'à ce qu'il prononce un autre mot de commande pour le désactiver. A ce moment, n'importe quelle autre créature peut proférer le mot de commande visant à activer l'objet et à en prendre le contrôle. Une fois jour, l'utilisateur peut animer le disque flottant comme s'il lançait Animation d'objets. Le disque est alors un objet animé dé taille G pourvu d'une vitesse de déplacement en vol de 27 mètres et d'une manœuvrabilité parfaite. En qualité d'objet inanimé, il combat et se déplace comme le souhaite son utilisateur. 113760po intermédiaire - UD
Disque d’explosion Cet objet ressemble à un disque noir de 15 centimètres de côté, peut exploser soit par proximité, soit par minuteur. Dans les deux cas, le disque s'active par une action simple. Au déclenchement, le disque d'explosion est détruit et inflige alors 5d6 dégâts de feu dans un rayon de 3 mètres (Réflèxes, DD 14, demi). Si activer sur proximité, le disque d'explosion doit être placé sur une case. Après quoi, toute créature de taille P ou supérieur entrant dans la case déclenche le disque d'explosion. La ou les créatures dans cette case subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde contre le disque d'explosion. Si activer sur minuterie, il se déclenchera 10 rounds (1 minute) après l'activation. 900po faible - HOB
Don du sonneur Cette embouchure étincelante s'adapte à n'importe quel instrument à vent, comme les trompettes et les cors. Elle confère un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Représentation (instruments à vent) utilisant cet instrument. Une fois par jour, le sonneur peut utiliser son instrument pour produire un effet de cri. Si l'instrument n'est pas un instrument de maître, il est cependant détruit une fois cet effet produit. 12700po intermédiaire - CA
Doux regard Ces lunettes sont dotées de lentilles sombres qui semblent opaques jusqu'à ce qu'on les porte. Des compartiments en cuir accueillent les lentilles et encadrent les yeux du porteur. Des courroies, également en cuir, maintiennent les compartiments et les lentilles sur la tête du personnage. Une lois portées, les lentilles se montrent claires aux yeux du porteur et les compartiments n'obstruent aucunement sa vision périphérique. En revanche, les attaques de regard du porteur sont bloquées par les lunettes. 6000po faible - SS
Écharpe de résistance à la magie Cette large bande de tissu brodé se porte sur les épaules, par-dessus les vêtements ou l’armure. Elle confère à son porteur une résistance à la magie de 21. 90000po puissante 69 DMG
Écharpe sunite Cette écharpe écarlate est tisée de fin fils d'or et de tissu rouge. Elle donne un bonus d'altération de +2 au Charisme et un bonus de parade de +2 à la CA. Enfin, elle permet à son porteur de lancer main de feu une fois par jour. 19600po faible - MOF
élixir d'acuité visuelle Cette potion permet de remarquer le moindre détail, aussi petit soit-il (bonus d’aptitude de +10 aux tests de Fouille pendant 1 heure). 250po faible 6 DMG
élixir de déplacement furtif Cette potion confère à qui la boit le pouvoir de se déplacer sans bruit. Dans le même temps, elle assourdit les sons qui émanent du personnage, ce qui lui procure un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux (pendant 1 heure). 250po faible 7 DMG
élixir de discrétion instinctive Un personnage buvant cette potion trouve instinctivement les meilleurs endroits pour se cacher (bonus d’aptitude de +10 en Discrétion pendant 1 heure). 250po faible 8 DMG
élixir de nage Cette potion facilite la nage. Une aura magique presque imperceptible entoure le personnage et l’aide à mieux glisser dans l’eau, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Natation pendant 1 heure. 250po faible 9 DMG
élixir de souffle enflammé Cet étrange élixir procure à qui le boit le pouvoir de cracher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une cible unique distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de Réflexes de DD 13 pour demi-dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d’une heure. 1100po faible 25 DMG
Emmêleuse Ces boules magiques constituées de pieds de vignes enchevêtrés sont utilisées par les nains sauvages, en particulier lorsqu'ils affrontent les gobelins batiris des forêts chultiennes. On lance la boule vers une cible avec un facteur de portée de 6 m. Dès qu'elle touche une cible ou atterrit, elle produit l'équivalent d'un sort d'enchevêtrement centré sur le point d'impact. Chaque boule ne peut servir qu'une fois. 100po faible - ROF
Encens de consécration Quand on brûle cet objet dans un encensoir, la fumée qu'il dégage crée un effet de consécration prenant la forme d'une émanation de 6 mètres de rayon. Il est alors possible de déplacer l'encensoir, ce qui déplace en même temps la zone d'effet de la consécration. L'encens brûle pendant 6 heures, après quoi il perd ses propriétés magiques. 300po faible - SC
Encens de méditation Ce bloc rectangulaire d’encens à l’odeur douceâtre est impossible à différencier d’un encens non magique tant qu’on ne l’allume pas. À ce moment-là, sa senteur bien particulière et les volutes de fumée perlée qu’il dégage sont reconnaissables par quiconque réussit un test d’Art de la magie (DD 15). Quand un pratiquant de la magie divine (druide, paladin, prêtre ou rôdeur) allume un bloc d’encens de méditation et passe 8 heures à prier à côté, il prépare ses sorts comme si tous bénéficiaient du don de métamagie Quintessence des sorts, si ce n’est qu’ils sont toujours comptabilisés à leur niveau normal (alors qu’ils devraient avoir trois niveaux de plus avec ce don). Chaque bloc d’encens brûle pendant 8 heures et ses effets persistent 24 heures. 4900po faible 75 DMG
Encensoir de consécration Chacun de ces encensoirs dorés présente le symbole du dieu auquel il est consacré. Quand un prêtre de la divinité en question y brûle de l'encens de consécration, les effets de celui-ci sont doublés, comme si la zone abritait un autel (voir la description du sort consécration). Si un prêtre d'un autre dieu utilise cet objet, il ne produit aucun effet particulier. 4900po faible - SC
Encensoir de contrôle des élémentaires de l’Air Large de 15 centimètres et haut de 2 ou 3, ce récipient en or parsemé de trous ressemble aux encensoirs que l’on trouve dans les lieux de culte. Il suffit de le remplir d’encens, de l’allumer et de prononcer l’incantation appropriée pour faire apparaître un élémentaire de l’Air de taille G. Il faut 1 round entier pour réciter l’incantation. L’encensoir fonctionne comme le sort convocation de monstres VI, sauf quand on fait brûler de l’encens de méditation à l’intérieur. Dans ce cas, il produit l’effet du sort convocation de monstres IX et l’entité appelée est un seigneur élémentaire. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires de l’Air à la fois. Un nouveau bloc d’encens est nécessaire chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé). 100000po puissante 76 DMG
Enclume du fabriquant d’armure Cet outil de maître confère à son utilisateur un bonus d'aptitude de +5 à ses tests d'Artisanat (fabrication d'armures). 2555po faible - ROF
Enclume du maître fabriquant d’armure Comme l'Enclume du fabriquant d’armure, mais confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Artisanat (fabrication d'armures). 10055po intermédiaire - ROF
Esquif-mage Ce genre de bateau de bois, guère plus grand qu'une barque, peut contenir trois personnes. II se déplace dans l'eau sans effort, remontant ou descendant le courant à une vitesse de déplacement de 9 mètres, obéissant aux ordres de la personne qui connaît le mot de commande qui les active. On peut même ordonner à un esquif-mage de retourner en un lieu où il se trouvait auparavant sans pilote ni passager, et ce genre de spectacle est courant en Rashéménie. Construit par les Sorcières et les Anciens, ces bateaux ne fonctionnent pas hors des frontières de Rashéménie. Un genre d'esquif-mage de taille supérieure, le bateau-mage, est construit en utilisant les mêmes sorts sur une felouque (un navire à voile rashémi comportant deux mâts) de bonne facture, ce qui lui, donne une vitesse de déplacement de 6 mètres. 20000po faible - UE
Essence de nuit Quand on la jette, cette fiole de liquide magique réduit le niveau de luminosité ambiante à celui que produit une étoile dans un rayon de 6 mètres. Les lumières d'origine magique fonctionnent toujours dans la zone (et contrent l'effet), mais les torches lanternes, bâtons éclairants et autres sources de lumière ordinaires sont réprimés tant qu'ils restent dans la zone d'effet. Le DD des tests de Détection effectués contre les cibles situées en son sein augmente de +10 (les créatures douées de vision dans le noir ou de vision nocturne exceptionnelle ignorent cette augmentation), mais les personnage ayant la vision nocturne bénéficient d'un bonus de +5 aux tests de Détection réalisés sous un ciel étoile. l'essence de nuit confère un camouflage total contre les créatures dénuées de vision nocturne, un camouflage contre celles qui en sont douées, mais n'offre aucun avantage contre ceux ayant la vision dans le noir ou la vision nocturne exceptionnelle. L'effet persiste pendant 10 minutes. 50po faible - FF
Étendard de bravoure Pour qu'un étendard de bravoure fasse effet, il faut l'attacher à la hampe d'une arme d'hast à deux mains, comme une hallebarde ou une lance d'arçon. Le porteur de l'étendard et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la peur. 15000po faible - CM
Étendard de retraite impossible Cet objet fonctionne comme un étendard de bravoure, à la différence qu'il empêche également toute forme de déplacement extradimensionnel hors d'une zone de 9 mètres de rayon autour de lui, comme si toutes les créatures étaient affectées par un sort d'ancre dimensionnelle. Les créatures qui souhaitent fuir la zone d'effet de l'étendard doivent tout d'abord réussir un jet de Volonté de DD 19, sans quoi elles en sont incapables. Un étendard de retraite impossible n'empêche pas les créatures d'entrer dans la zone par déplacement extradimensionnel, seulement d'en sortir. Cependant, les créatures convoquées qui se trouvent dans la zone d'effet disparaissent tout de même lorsque le sort de convocation arrive à son terme. 145000po intermédiaire - CM
Étendard d’héroïsme Cet objet fonctionne comme un étendard de bravoure, à la différence que son porteur et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient en plus d'un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de compétence. 40000po faible - CM
éventail enchanté Cet objet a l’air d’un banal éventail de papier ou tissu tendu sur une armature de bois léger, mais quand son possesseur l’agite en prononçant le mot de commande, il génère, non pas un petit courant d’air, mais un violent coup de vent équivalent au sort bourrasque. L’éventail peut être utilisé sans risque une fois par jour. Au-delà, il y a 20% de risques cumulables par utilisation supplémentaire qu’il se déchire, auquel cas il est irrémédiablement détruit. 5500po faible 85 DMG
Extension de tentacule (illithid) Cet objet est conçu à l'attention des illithids, mais toute créature pourvue de tentacules peut s'en servit. Une extension de tentafu/e est un bout de métal flexible, d'une longueur de 1,50 mètre, composé de nombreux filaments métalliques. Une lame aiguisée est fixée à son extrémité et un petit canal parcourt sa longueur, ce qui permet d'y faille circuler les enzyme naturels de l'illithid qui dissolvent la chair de ses adversaires. L'objet confère un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués à l'aide de ce tentacule et augmente le dé de dégâts de base d'un cran. Pour un illithid, cela signifie que l'attaque inflige 1d6 points de dégâts de base et non 1d4. L'extension de tentacule augmente l'allonge du porteur de 1,50 mètre. Enfin, une créature pourvue de plusieurs tentacules peut porter plusieurs de ces objets si tel est son souhait. 32000po puissante - UD
Fers à cheval de rapidité Ces fers à cheval se trouvent par jeu de quatre. Quand on les cloue aux sabots d’un animal, ils lui confèrent un bonus d’altération de +9 mètres à la vitesse de déplacement au sol de base. Comme toutes les augmentations de vitesse, celle-ci est accompagnée d’un bonus aux tests de Saut. Les quatre fers doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet. 3000po faible 53 DMG
Fers à cheval du zéphyr Ces fers à cheval vont par quatre et doivent être cloués aux sabots de l’animal auquel ils sont destinés. La monture qui en est équipée ne touche plus le sol, même si elle continue de se déplacer à une dizaine de centimètres de toute surface relativement horizontale. Le cheval ne vole pas, mais il peut traverser les surfaces trop instables pour supporter son poids, comme l’eau ou la lave. De plus, il ne laisse pas de trace et ne risque pas de déclencher les pièges à pression. Sa vitesse de déplacement est inchangée. Les quatre fers doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet. 6000po faible 88 DMG
Fers à cheval enflammés Un cheval ordinaire qui porte ces fers peut se transformer jusqu a 3 fois par jour, pour une durée maximale de 7 heures d'affilée à chaque fois, en une créature très proche d'un destrier noir. La transformation opère dès que le propriétaire des fers à cheval prononce le mot de commande. Un autre mot sert à rendre son aspect normal au cheval. Prononcer le mot de commande ne coûte qu'une action libre, mais la transformation se fait au prix d'une action simple. Une fois transformé, le cheval acquiert une vitesse de déplacement en vol de 27 mètres (bonne), inflige +1d4 points de dégâts de feu sur chaque attaque de sabot réussie, et bénéficie de +2 en Dextérité, +10 en Intelligence et +6 en Charisme. Les flammes qui entourent les sabots transformés du cheval peuvent mettre le leu aux matières inflammables. 30240po intermédiaire - SS
Fers à cheval porte-bonheur Ces fers à cheval sont fait en métal, mais ont une couleur qui tend vers le vert. Ils confèrent un bonus de chance de +4 à la CA ainsi qu'aux jets de sauvegarde. De plus, au prix d'une action immédiate, le porteur de ces fers à cheval (ou son cavalier) peut d'un mot de commande faire automatiquement échouer la prochaine attaque portée contre le porte, tant que celle-ci arrive avant la début du prochain round. utiliser ce pouvoir réduit le bonus de chance conféré par les fers à cheval de 1 pendant 24 heures. Si le bonus tombe à 0, ce pouvoir n'est plus utilisable. 66000po faible - TEV
Figurines d’escorte illusoire Dans l'Outreterre, paraître plus coriace qu'on ne l'est réellement est généralement le meilleur moyen de remporter la victoire. Chacune de ces figurines ressemble à un humanoïde miniature de 2,5 centimètres de haut. Pour les activer, l'utilisateur doit prononcer le mot de commande correct, préciser une race humanoïde ou humanoïde monstrueuse et le sexe de chacune, puis dire s'il doit s'agir d'un esclave enchaîné ou d'un garde portant l'armure et les armes classiques des membres de son espèce. La figurine produit alors Une image accomplie de la créature spécifiée, qui ne saurait s'éloigner de plus de 9 mètres de l'objet. Là chimère a une durée de vie de 8 heures, après quoi la figurine ne peut plus être utilisée pendant 1 jour. Les esclaves peuvent recevoir l'ordre de marcher, de travailler ou d'extraire du' minerai De leur côté, les gardes peuvent recevoir l'ordre de marcher ou de surveiller les environs. L'illusion qui se cache derrière ces créatures produit des gestes et des mouvements aléatoires, ce qui donne le sentiment que chacune agit indépendamment des autres. Les personnages créés agissent selon la manière dont on les a programmés et ne sont donc utiles qu'à titre préventif. La ruse fonctionnera dans le cadre d'une situation normale, mais si un combat intervient, ils poursuivront leurs corvées ou continueront d'agir normalement, ce qui ne conviendra guère aux circonstances. 6500po intermédiaire - UD
Filet fantomatique Ce treillis de gaze se jette comme un filet, mais il n’affecte que les créatures intangibles. S’il touche une telle cible, la créature n’est pas enchevêtrée mais est considérée comme une créature tangible pour ce qui est de lui infliger des dégâts à l’aide d’attaques physiques ou magiques. Elle peut être touchée à l’aide d’armes normales (mais sa réduction des dégâts habituelle s’applique, le cas échéant) et elle ne jouit pas des 50 % de chances d’ignorer les dégâts d’origine tangible. Une créature ainsi prise au piège ne peut fuir dans le plan Éthéré (ou dans le plan Matériel si elle se trouve déjà dans le plan Éthéré). La cible conserve néanmoins tous ses pouvoirs spéciaux et peut s’extirper du filet au moyen d’un test d’Évasion (DD 20, action complexe). En revanche, il n’est pas possible de s’en sortir en usant de Force. 8000po intermédiaire - LM
Fiole du dernier souffle Il s'agit la en réalité du dernier souffle de quelque personnage célèbre, enfermé par nécromancie dans une fiole. Une fiole du dernier souffle permet à son utilisateur de puiser force et savoir dans le souffle du défunt. Quiconque ouvre la fiole et en inhale les vapeurs (l'équivalent de l'absorption d'une potion) gagne 1d8 points de vie temporaires, un bonus d'altération de +2 en Force, et un bonus d'intuition de +4 aux tests utilisant une compétence d'Artisanat, de Connaissances ou de Profession possédée par le défunt (les vapeurs d'une fiole du dernier souffle ne permettent toutefois pas à un personnage d'utiliser une compétence nécessitant une formation et qu'il ne possède pas). Le créateur spécifie a quelle compétence le bonus s'appliquera quand il fabrique l'objet : c'est généralement la compétence pour laquelle le défunt avait le degré de maîtrise le plus élevé. De plus, les émanations augmentent le niveau effectif de lanceur de sort de l'utilisateur de 1. Ces effets durent pendant 10 minutes. 2200po faible - CA
Flacon d'air pur De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre, vide et fermée par un bouchon. Mais il suffit de l’amener dans un environnement privé d’air (par exemple sous l’eau, ou dans le vide) pour se rendre compte qu’elle est en réalité remplie d’oxygène et que son contenu se renouvelle en permanence. Son possesseur peut donc trouver à l’intérieur l’oxygène nécessaire pour subsister, et le flacon peut être utilisé par plusieurs personnes à la fois. Prendre une grande goulée d’air est une action simple, mais par la suite, l’aventurier peut agir normalement tant qu’il parvient à retenir son souffle. 7250po faible 98 DMG
Flasque de fer Cet étrange récipient est souvent couvert de runes d’argent et fermé par un bouchon en laiton frappé d’un sceau composé de glyphes et autres symboles insolites. En prononçant le mot de commande, l’utilisateur peut forcer un Extérieur à entrer dans la flasque, à condition que sa cible rate un jet de Volonté (DD 19). Cette attaque a une portée de 18 mètres. La flasque de fer ne peut contenir qu’une seule entité à la fois. Le prisonnier est libéré dès que le bouchon est enlevé. Le mot de commande ne peut être prononcé qu’une fois par jour. Si le personnage libérant une créature enfermée prononce le mot de commande, l’ancien prisonnier est obligé de le servir pendant 1 heure. En l’absence du mot de commande, l’entité agit en accord avec ses dispositions naturelles (le plus souvent, elle attaque le possesseur de la flasque, à moins d’avoir de bonnes raisons de ne pas le faire). Toute tentative faite pour emprisonner de nouveau une créature ayant déjà été enfermée à l’intérieur du récipient se traduit par un bonus de +2 au jet de sauvegarde et la rend résolument hostile. Il se peut qu’une flasque de fer nouvellement découverte contienne déjà un prisonnier, comme indiqué sur la table suivante :
1d100Contenu
01–50Vide
51–54Élémentaire de l’Air (taille G)
55–58Arrawak
59–62Élémentaire de la Terre (taille G)
63–66Xorn
67–70Élémentaire du Feu (taille G)
71–74Salamandre
75–78Élémentaire de l’Eau (taille G)
79–82Tojanida adulte
83–84Slaad rouge
85–86Contremaître formien
87Démon (vrock)
88Démon (hezrou)
89Démon (glabrezu)
90Démone (succube)
91Diable (osyluth)
92Diable (barbazu)
93Diable (érinyes)
94Diable (cornugon)
95Céleste (avoral)
96Céleste (ghaele)
97Myrmarque (formien)
98Slaad bleu
99Rakshasa
100Démon (balor) ou diable (diantrefosse) ; une chance sur deux
170000po puissante 98 DMG
Flûte à bruitages Entre les mains d’un personnage possédant la compétence Représentation (instruments à vents), cette flûte peut produire des sons aussi étranges que différents. Ces bruits chimériques sont l’équivalent du sort son imaginaire (niveau 2 de lanceur de sorts). 1800po faible 33 DMG
Flûte d'Hameln Cette flûte de Pan a l’air on ne peut plus ordinaire, mais il suffit que son utilisateur connaisse la mélodie appropriée pour appeler 1d3 nuées de rats, à condition que ces animaux se trouvent à moins de 120 mètres de distance. Pour chaque 15 mètres que les rats auront à parcourir, il y a un délai de 1 round. Le flûtiste doit jouer sans interruption jusqu’à ce que les rats apparaissent. Quand cela se produit, il doit effectuer un test de Représentation (instruments à vents) de DD 10. En cas de succès, les rats obéissent aux directives télépathiques du personnage tant qu’il joue. Dans le cas contraire, ils se jettent sur lui. Si le flûtiste cesse de jouer pour quelque raison que ce soit, les rats s’en vont immédiatement. Si on les rappelle au cours de la même journée, la tâche est plus complexe et le DD du test de Représentation passe à 15. Au cas où les rats seraient sous le contrôle d’une autre créature, le nombre de DV de cette dernière vient s’ajouter au DD du test de Représentation. De plus, même si le personnage parvient à imposer sa volonté aux rats, un nouveau test est nécessaire chaque round si l’ancien maître des rongeurs tente activement de reprendre le contrôle. 1150po faible 26 DMG
Flûte de douleur Cette flûte semble anodine et rien ne trahit sa nature magique. Mais lorsqu’un personnage qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vent) de DD 15, elle produit une sublime mélodie. Toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être fascinés par la musique. (Il s’agit d’un effet mental de son de type coercition.) Dès que la musique cesse, toutes les créatures affectées ressentent une douleur atroce au moindre bruit, aussi faible soit-il. À moins d’évoluer dans un environnement totalement silencieux, elles subissent 1d4 points de dégâts par round durant 2d4 rounds. Pendant ce temps, les dégâts de son (tels que ceux infligés par cacophonie) sont doublés. Par la suite, les créatures cessent de subir des dégâts, mais tout bruit reste douloureux ; elles sont secouées au moindre son (c’est-à-dire sauf en cas de silence total). Cet effet est semblable à une malédiction, il est donc très difficile de s’en débarrasser (voir le sort du même nom). 12000po intermédiaire 35 DMG
Flûte de hantise Cette flûte de Pan est un peu plus petite que la normale. Lorsque la personne qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vent), elle produit une mélodie étrange et envoûtante. Les créatures à 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 ou être effrayées pendant 4 rounds. Les créatures ayant 6 DV ou plus ne sont pas affectées. La flûte de hantise peut être utilisée deux fois par jour. 6000po faible 89 DMG
Flûte du serpent La musique que produit cette flûte a le pouvoir de charmer tous les types de serpents. En jouant de cette flûte et en réussissant un test de Représentation (instruments a vent) contre un DD de 15, le musicien peut créer un effet de charme-animal qui n'affecte que les serpents. Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par jour. Une fois par jour, en jouant une séquence de notes répétitives pendant un round entier et en réussissant un test de Représentation (instruments à vent) contre un DD de 20, le musicien peut convoquer 1d4+1 serpents venimeux de taille M. Ces serpents apparaissent là où le musicien le désire, dans un rayon de 9 mètres autour de l'endroit où il se trouve. Ils combattent pour lui, attaquant à son tour, et restant pendant 7 rounds ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. 15400po intermédiaire - CA
Fontaine portable Lorsqu'il est placé au sol et qu'un mot de commande est prononcé, ce chrysanthème de jase s'étend pour devenir une fontaine avec un bassin. Elle occupe une cas de 1,50 mètres de côté. Elle peut être utilisée une fois par jour, produisant 36 litres d'eau potable. Si toute l'eau est enlevée du bassin, elle retourne à sa forme portable. 1800po faible - SS
Forteresse instantanée Ce cube métallique n’a rien d’impressionnant, mais il suffit de l’activer par un mot de commande pour faire apparaître une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, surmontée de créneaux et dotée de meurtrières sur toutes ses faces. Les parois métalliques s’enfoncent de 3 mètres dans le sol, ce qui assure l’assise de la tour et l’empêche de basculer. On y entre par une petite porte ne s’ouvrant que sur ordre du possesseur de l’objet (même le sort déblocage ne suffit pas). Les murs de la forteresse sont en adamantium et ont 100 points de résistance pour une solidité de 20. Les dommages infligés à l’édifice ne peuvent être réparés, sauf à l’aide des sorts souhait et miracle, qui lui rendent chacun 50 points de résistance. Le cube n’a besoin que de 1 round pour se transformer en forteresse. Sa porte, qui fait automatiquement face à son propriétaire, s’ouvre ou se ferme instantanément sur son ordre. Les créatures se trouvant à proximité doivent prendre garde à ne pas se laisser surprendre par la croissance subite de la forteresse, sous peine de subir 10d10 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 19). Le possesseur de la tour ne risque rien, car elle se forme systématiquement à distance suffisante de lui. La forteresse peut être désactivée grâce à un second mot de commande (différent du premier). Elle ne peut être désactivée que si elle est vide. 55000po puissante 38 DMG
Foulard de chaleur Ce foulard de laine confère à son porteur un bonus de +4 aux jets de Vigueur destinés à résister aux effets d'un climat froid. 250po faible - CA
Foulard de Symxustar Ce beau foulard, conçu pour une elfe, fonctionne sur le même principe qu'un grimoire. Tant qu'une magicienne le porte, elle peut étudier et préparer les sorts qui y sont « inscrits ». Le foulard de Symrustar peut stocker un total de trente-six sorts, mais pas plus de quatre par niveau. Le foulard est traité comme un grimoire de magicien pour ce qui est d'en déchiffrer le contenu, d'y « écrire » de nouveaux sorts, etc. Pour déterminer le nombre de sorts que renferme un foulard donné, jetez 1d4-1 pour chaque niveau de sort, puis fixer le nom dé chacun comme si vous génériez un parchemin. 15000po intermédiaire - PGF
Fourreau consacré L'apparence de cet objet dépend de sa dernière utilisation. Lorsqu'on le trouve, il y a 25% de chances pour qu'il ait l'aspect d'une gaine à dague, 25% de chances pour qu'il ressemble à un boîtier pour hache et 50% de chances pour qu'il évoque un fourreau pour un type quelconque d'épée. Cependant, son utilisateur va rapidement découvrir que le fourreau consacré peut se transformer pour s'adapter à n'importe quelle forme d'arme, selon qu'on le touche avec une dague, une épée ou une hache, voire avec une arme double. Une arme conservée dans le fourreau est toujours propre et aiguisée. De plus par un mot de commande, et jusqu'à trois fois par jour, le porteur peut activer un effet de bénédiction d'arme sur une arme contenue dans le fourreau consacré. 4400po faible - CW
Fourreau d’affûtage Ce fourreau de cuir traité et d’argent fin s’élargit ou se rétrécit pour accueillir n’importe quelle arme à lame, depuis une dague ou un couteau jusqu’à une épée à deux mains. Trois fois par jour, sur ordre de son possesseur, il peut lancer affûtage sur l’arme qu’il contient. 16000po intermédiaire 57 DMG
Gaine de Gorothir L'intérieur de ce corset de cuir noir, renferme un texte sacré contant comment Gorothir, un adorateur de Shar, renversa un empire à l'aide d'un mensonge et d'un secret Le texte abrite également le sort leurre. Le corset confère à celui qui le porte un bonus de parade de +5 à la CA et les pouvoirs magiques suivants : lente assimilation, mutation aberrante, ténèbres des damnés et vision du fiélon, 1 fois/jour. Une créature d'alignement-bon subit 3d6 points de dégâts par round de contact avec la gaine. 120500po intermédiaire - UD
Gant de rangement Cet objet prend la forme d’un gant de cuir tout simple. Sur commande, un objet que le personnage tient dans sa main gantée disparaît (à condition qu’il ne pèse pas plus de 20 kg et qu’il soit possible de le tenir à une main). Tant qu’il est rangé, l’objet a un poids négligeable. Par la suite, il suffit que le personnage claque des doigts (toujours de la main gantée) pour que l’objet réapparaisse. Un tel gant ne permet de ranger qu’un seul objet à la fois. Ranger ou sortir un objet est une action libre. L’objet affecté est placé en état d’animation suspendue et si réduit qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Il est stocké dans un repli de la paume. Nombre de possesseurs de gants de rangement s’en servent pour avoir en permanence à portée de main une arme, une baguette magique, ou même une torche allumée (laquelle ne se consume pas, étant maintenue en état d’animation suspendue). Les durées des sorts ne sont pas interrompues et continuent de s’écouler. Si l’effet magique du gant est réprimé ou dissipé, l’objet stocké réapparaît instantanément. 10000po intermédiaire 26 DMG
Gant de Taarnahm le Vigilant Ce gantelet de mailles permet au porteur de jeter son arme de corps à corps comme si elle possédait les propriétés spéciales boomerang et de lancer. 10000po intermédiaire - PGF
Gant de venin Le porteur de ce gant en peau de serpent ou d'araignée peut prononcer un mot de commande pour l'envenimer sur le principe du sort empoisonnement, jusqu'à 3 fois par jour. Une attaque de contact réussie à l'aide de ce gant empoisonné inocule le venin (Vigueur, DD 16). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. 31500po intermédiaire - UD
Gant du voleur d’incarnum Ce gant fin en cuir est de couleur bleu nuit. Un petit rubis se trouve sur le dos de la main du gant. Avec une attaque de contact à main nue, le porteur de ce gant peut voler l'essentia. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 15) ou bien perde 1 point d'essentia alors que le porteur du gant gagne 1 point d'essentia temporaire. Si la cible ne possède pas de réserve d'essentia, alors le gant n'a aucun effet. L'essentia ainsi gagné peut être immédiatement investi dans un amalgâme, don d'incarnum ou autre réceptacle d'essentia, sans action supplémentaire et même si ce réceptacle ne devrait pas pouvoir recevoir de l'essentia à ce moment. L'essentia reste pendant 1 minute, après quoi il retourne à son propriétaire d'origine. Il est possible de lier un gant du voleur d'incarnum au chakra de la main. Si c'est le cas, le DD du jet de Volonté pour résister à son effet augmente de 2. 8000po intermédiaire - MOI
Gantelet de désintégration L'apparence de ce gantelet en cuir ne révèle rien de ses pouvoirs. Une fois par jour, il permet d'affecter une cible à l'aide d'un sort de désintégration (DD 19). De plus, son porteur bénéficie d'un-bonus de chance de +2 contre les sorts et effets de désintégration. 27650po intermédiaire - UD
Gantelet de lames infinies Ce gantelet ressemble généralement à un gantelet classique, mise à part que les doigts ressemblent à des dagues. A volonté et au prix d'une action rapide, le personne peut faire apparaitre dans la main portant le gantelet une dague (non-magique) si cette main est libre. La dague disparait au bout de 3 rounds. De plus, un gantelet de lames infinies possède 5 charges qui sont renouvelées tous les jours. Le porteur peut lorsqu'il crée une dague, utilisée 1 charge ou plus afin d'avoir une dague plus puissante : 1 charge : dague +3 3 charges : dague +3 de lancer 5 charges : dague +3 de lancer tueuse (le type/sous-type est choisi au moment de l'activation) 6500po puissante - MIC
Gantelet de lassitude Ce gant de cuir rehaussé d'airain se transforme magiquement pour s'adapter à la main de son porteur. À condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, le gantelet de lassitude peut ralentir une créature pendant 5 rounds (jet de Volonté DD 14 pour annuler). 27000po faible - CW
Gantelet de mort totale Le gantelet à pointes fait d'un acier noir de geai dégage une légère odeur de soufre. À condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, le gantelet de mort totale peut réduire une cible en un tas de cendres fumantes. Si la cible réussit un jet de Vigueur DD 20, elle ne subit que 10d6 points de dégâts. Cet effet n'est utilisable que trois fois par jour. 96000po puissante - CW
Gantelet de rouille Ce gantelet de métal unique est extrêmement puissant bien que piqueté de rouille. Une fois par jour, il peut affecter un objet grâce à l’équivalent du sort rouille. Dans le même temps, il protège totalement son porteur et l’équipement de ce dernier contre la corrosion (magique ou non) et contre les attaques des oxydeurs. 11500po intermédiaire 33 DMG
Gantelet du forgeron nain Ce gantelet de fer remonte jusqu'à l'épaule et reste toujours frais au toucher. Sur mot de commande, un gantelet du forgeron nain est comme chauffé à blanc pendant 10 rounds, au point d'illuminer comme une torche. Durant cette période, toute personne (autre que le porteur) entrant en contact avec le gantelet subit 1d6+10 points de dégâts de feu, tandis que le porteur ne subit que la moitié des dégâts des attaques de feu (si l'attaque permet un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet et la moitié s'il le rate). 24000po intermédiaire - CW
Gantelets à pointes de dragon Ces gantelets en cuir sont garnis de dents de dragon et infligent autant de dégâts que des gantelets à pointes. Il confère un bonus d'altération de +4 à la Force de celui qui les porte. Trois fois par jour, leur possesseur peut les utiliser pour s'en prendre à une arme ou un bouclier, comme s'il possédait le don Science de la destruction (même s'il rien remplit pas les conditions). Quand le personnage pourvu du don Science du combat à mains nues les porte, les gantelets à pointes de dragon permettent de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires, comme s'il maniait une arme magique (mais il doit porter des coups à mains nues pour que l'effet fonctionne). Dans ce cas, il inflige ses dégâts de combat à mains nues habituels, et non ceux correspondant aux gantelets à pointes. 28500po intermédiaire - DRAC
Gantelets d'armement profane Ces épais gantelets de cuir rehaussés d'argent recouvrent les mains et les poignets du porteur. Des fils argentés ornent les parties en cuir et chaque maille d'argent est couverte de runes au niveau de la paume. Lorsque le porteur manie une arme (métallique ou non), il passe outre la réduction des dégâts de ses adversaires comme s'il s'agissait d'une arme en argent magique. Si l'arme est déjà magique et en argent, les gantelets n'ont pas grand intérêt. 9000po faible - PGF
Gantelets d'ogre Ces gantelets de cuir rigide sont renforcés de clous en fer sur toute leur longueur (face extérieure uniquement). Ils confèrent une grande puissance physique à leur porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +2 en Force. Les deux gantelets doivent être portés pour que l’enchantement fasse effet. 4000po faible 64 DMG
Gantelets de goule Ces gantelets marbrés fusionnent avec les mains de leur porteur (s’il s’agit d’une créature vivante), ce qui leur donne une apparence décharnée et pourrissante. Une fois par round, le porteur a droit à une attaque de contact qui paralyse la cible pendant 1d6+2 rounds (Vigueur, DD 13, annule). Les elfes sont immunisés contre cette paralysie. Le porteur peut également effectuer cette attaque dans le cadre d’une attaque à mains nues, de coup, de griffes ou de toute autre attaque naturelle réalisée avec la main, mais il s’agit alors d’une attaque normale. Les gantelets de goule n’ont aucun effet quand ils sont portés par une créature artificielle ou un mort-vivant. Si le porteur meurt, ils retrouvent leur apparence normale. 10000po faible - LM
Gantelets de passion brûlante Cette paire de gantelets en cuir possède une pierre précieuse plate sur le dos de chaque main. Cerclées d'acier, ces pierres changent lentement de couleur lorsque les gantelets sont portés. Lorsque le porteur est au combat, ce changement s'accélère et les pierres semblent d'une couleur plus intense que la normale. Le porteur de ses gantelets infligent des dégâts de feu supplémentaire égaux à son bonus de Charisme (minimum) 1 lors de ses attaques au corps à corps. 12000po faible - DM314
Gantelets d’armement profane Ces gantelets en peau de dragon sont rehaussés de fils d'argent formant des runes magiques. Ils confèrent à celui qui les porte la possibilité de lancer arme magique sur une arme de corps à corps, à volonté. L'effet dure tant que l'arme est en contact avec au moins un gantelet, la paire ne pouvant affecter plus d'une arme à la fois. 2000po faible - COS
Gants antiprojectiles Une fois enfilés, ces gants semblent se fondre dans les mains de leur porteur et deviennent quasiment invisibles. Deux fois par jour, leur porteur peut agir comme s’il possédait le don Interception de projectiles, même s’il ne possède pas les conditions nécessaires. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fasse effet, et le personnage doit avoir au moins une main de libre s’il veut attraper quoi que ce soit. 4000po faible 65 DMG
Gants de dextérité (+2) Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d’un bonus d’altération variable s’appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus. 4000po faible 66 DMG
Gants de Dextérité (+4) Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d’un bonus d’altération variable s’appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus. 16000po intermédiaire 58 DMG
Gants de Dextérité (+6) Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d’un bonus d’altération variable s’appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus. 36000po puissante 17 DMG
Gants de nage et d'escalade Ces gants légers d’aspect anodin confèrent un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Escalade et de Natation. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fasse effet. 6250po faible 90 DMG
Gants d’incantation mortelle Ces gants doublent la zone de critique possible d'un sort de contact ou nécessitant une attaque de contact à distance de tout sort lancé par le porteur (la portant généralement à 19-20). Cet effet ne se cumule pas avec des effets similaires. 14000po intermédiaire - FOW
Gants fouisseurs Ces gants ont tout l'air ordinaires, mais une fois le mot de commande correct prononcé, ils se raidissent et permettent à celui qui les porte de creuser comme s'il jouissait d'un sort de griffes fouisseuses. L'effet dure jusqu'à 10 minutes par jour. po faible - UD
Gemme à élémentaire Cette gemme contient un sort de convocation lié à un plan élémentaire spécifique (Air, Eau, Feu ou Terre). Lorsqu’elle est brisée, frappée ou cassée (une action simple), un élémentaire de taille G apparaît, comme si on avait lancé un sort de convocation d’alliés naturels. L’élémentaire est sous le contrôle de la créature ayant brisé la gemme. La couleur de la gemme correspond au type d’élémentaire qu’elle permet de convoquer. Une gemme à élémentaire d’Air est transparente, une gemme à élémentaire d’Eau est bleu-verte, une gemme à élémentaire de Feu est orange rougeâtre et une gemme à élémentaire de la Terre est brun clair. 2250po faible 38 DMG
Gemme de défense (intermédiaire) Pour fonctionner, cette grosse pierre précieuse à facettes doit être incrustée dans la peau du bénéficiaire. Les véritables dragons y parviennent aisément car ils sont habitués à enchâsser des gemmes entre les écailles de leur ventre. Par contre, l'opération est beaucoup plus délicate pour les autres créatures, qui devront avoir recours au moins à un soufinil limité (à la discrétion du MD). Une fois enchâssée, la gemme de défense protège les organes vitaux de son poneur. Quand ce dernier est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il y a des chances pour que l'attaque inflige seulement des dégâts normaux. Les chances pour que les dégâts soient normaux s'élèvent à 25 % dans le cas d'une gemme de défense légère, à 50 % dans le cas d'une gemme de défense intermédiaire et à 75 % dans le cas d'une gemme de défense lourde. 15000po puissante - DRAC
Gemme de défense (légère) Pour fonctionner, cette grosse pierre précieuse à facettes doit être incrustée dans la peau du bénéficiaire. Les véritables dragons y parviennent aisément car ils sont habitués à enchâsser des gemmes entre les écailles de leur ventre. Par contre, l'opération est beaucoup plus délicate pour les autres créatures, qui devront avoir recours au moins à un soufinil limité (à la discrétion du MD). Une fois enchâssée, la gemme de défense protège les organes vitaux de son poneur. Quand ce dernier est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il y a des chances pour que l'attaque inflige seulement des dégâts normaux. Les chances pour que les dégâts soient normaux s'élèvent à 25 % dans le cas d'une gemme de défense légère, à 50 % dans le cas d'une gemme de défense intermédiaire et à 75 % dans le cas d'une gemme de défense lourde. 3000po puissante - DRAC
Gemme de défense (lourde) Pour fonctionner, cette grosse pierre précieuse à facettes doit être incrustée dans la peau du bénéficiaire. Les véritables dragons y parviennent aisément car ils sont habitués à enchâsser des gemmes entre les écailles de leur ventre. Par contre, l'opération est beaucoup plus délicate pour les autres créatures, qui devront avoir recours au moins à un soufinil limité (à la discrétion du MD). Une fois enchâssée, la gemme de défense protège les organes vitaux de son poneur. Quand ce dernier est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il y a des chances pour que l'attaque inflige seulement des dégâts normaux. Les chances pour que les dégâts soient normaux s'élèvent à 25 % dans le cas d'une gemme de défense légère, à 50 % dans le cas d'une gemme de défense intermédiaire et à 75 % dans le cas d'une gemme de défense lourde. 35000po puissante - DRAC
Gemme de nuit Une gemme de nuit est une pierre précieuse noire, sphérique et couverte de centaines de minuscules facette miroitantes. Elle semble absorber la lumière plutôt que de la réfléchir. En fracassant la gemme (une action simple), un élémentaire de l'Ombre de taille G sous le contrôle de celui qui l'a brisé apparait. Il reste pour 13 rounds, après quoi il retourne dans le plan de l'Ombre. 1500po intermédiaire - TOM
Gemme de serviteur mort-vivant Cette onyx noire semble absorber la lumière plutôt que la refléter. Au prix d'une action simple, en prononçant le mot de commande, elle peut animer un mort-vivant sosu forme de zombi ou de squelette comme par un effet de Animation des morts. La créature reste animée pour une durée maximale de 2 minutes. Une fois utilisée, la pierre est détruite. 900po intermédiaire - EEOTLQ
Gemme de vision De prime abord, rien ne permet d’établir que cette pierre précieuse finement taillée et polie est magique. Pourtant, quiconque regarde au travers bénéficie de l’effet du sort vision lucide. Une gemme de vision peut être utilisée jusqu’à 30 minutes par jour, réparties selon les désirs de son propriétaire en plusieurs périodes pouvant aller jusqu’au round. 75000po puissante 57 DMG
Gemme d’illumination Ce cristal prend la forme d’un prisme allongé au contact rugueux. Selon le mot de commande choisi par son utilisateur, il peut émettre de la lumière sur l’un des trois modes suivants : Le premier mot de commande fait apparaître une pâle lueur naissant au cœur de la gemme et éclairant comme une lanterne à capote. Cette fonction ne consomme aucune charge. Le deuxième mot de commande libère un rai de lumière aveuglante de 30 centimètres de large et de 15 mètres de long. Toute créature touchée par ce rayon (ce qui nécessite une attaque de contact à distance) est aveuglée pendant 1d4 rounds, à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 14). Cette utilisation dépense 1 charge. Le troisième mot de commande génère une lumière aveuglante dans un cône de 9 mètres de long. Même si cette vive lueur ne dure qu’une fraction de seconde, toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds. Cette utilisation dépense 5 charges. Une gemme d’illumination nouvellement créée a 50 charges. Quand toutes ses charges ont été utilisées, elle perd toute sa magie. 13000po intermédiaire 41 DMG
Gilet d'évasion Les poches secrètes de ce gilet en soie contiennent des crochets de cambrioleur spéciaux, qui offrent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Crochetage du personnage. Le gilet lui-même confère un bonus d’aptitude de +6 aux tests d’Évasion. 5200po faible 80 DMG
Gilet de résistance (+1) Ces vêtements offrent une certaine protection contre la magie, qui prend la forme d'un bonus de résistance de +1 à +5 aux jets de sauvegarde. 1000po faible - CA
Gilet de résistance (+2) Ces vêtements offrent une certaine protection contre la magie, qui prend la forme d'un bonus de résistance de +1 à +5 aux jets de sauvegarde. 4000po intermédiaire - CA
Gilet de résistance (+3) Ces vêtements offrent une certaine protection contre la magie, qui prend la forme d'un bonus de résistance de +1 à +5 aux jets de sauvegarde. 9000po intermédiaire - CA
Gilet de résistance (+4) Ces vêtements offrent une certaine protection contre la magie, qui prend la forme d'un bonus de résistance de +1 à +5 aux jets de sauvegarde. 16000po puissante - CA
Gilet de résistance (+5) Ces vêtements offrent une certaine protection contre la magie, qui prend la forme d'un bonus de résistance de +1 à +5 aux jets de sauvegarde. 25000po puissante - CA
Gland de mission Les fées aiment laisser traîner de tels glands argentés à l'air libre, à l'attention des inconscients qui les ramassent sans se poser de questions. Les fées font par là l'économie de quelques taches contraignantes. Une fois par jour, un tel gland peut imposer une mission à la créature qui le ramasse, à moins que celle-ci ne réussisse un jet de Volonté (DD 16). Les effets restent actifs jusqu'à ce que la victime ne se décharge d'une tâche décidée par la fée qui a disposé le gland ou après que sept jours sont passés. Si le personnage reste en contact avec le gland une fois les effets terminés, il doit réussir un autre jet de sauvegarde pour éviter d'être à nouveau d'astreinte. Le gland est inefficace s'il n'est pas disposé par une fée. 8400po intermédiaire - SS
Globe de communication mortuaire Les cadavres d’humanoïdes sacrifiés selon des rituels précis de nécromancie sont parfois placés dans des globes de verre ou de cristal afin d’être préservés et exhibés. Le globe de communication mortuaire retient en plus les connaissances du cadavre qu’il renferme. Quiconque parcourt la surface du globe de la main et interpelle l’occupant par son nom peut interroger celui-ci. Une fois le cadavre activé, on peut lui poser jusqu’à dix questions. Le cadavre répond par télépathie mais toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres du globe l’entendent parfaitement. La connaissance du sujet est ^^ limitée à ce qu’il savait de son vivant (ce qui inclut les langues qu’il connaît, e cas échéant). Les réponses sont brèves, sibylline ou répétitives. L’objet peut être activé 1 fois par semaine. Le sujet peut apprendre de nouvelles informations si on les lui révèle pendant qu’il est actif, ces renseignements pouvant alors être récupérés plus tard par autrui. 8500po intermédiaire - LM
Globe de lumière solaire Cet orbe doré de la taille du poing peut être jeté jusqu’à une distance de 15 mètres. Quand il arrive au bout de sa trajectoire, il détone à la manière du sort explosion de lumière (Réflexes, DD 22, partiel), si ce n’est que le rayon de l’effet est de 12 mètres. 6000po puissante - LM
Globes explosifs Bien que le secret de la manufacture de ces objets ait longtemps été détenu uniquement par les membres de la puissante organisation connue sous le nom de Zhentarim, les récentes luttes intestines au sein de ce groupe ont permis à ce secret de se diffuser plus largement. Des rumeurs prétendent que Sémemmon aurait vendu le secret afin de pouvoir accéder à un sanctuaire où il serait enfin à l'abri de ses adversaires. Une telle rumeur n'est pas sans fondement ; en effet Sémemmon est connu pour être parvenu à progresser rapidement au sein de la hiérarchie de l'organisation grâce au négoce d'informations précieuses. Les globes explosifs ressemblent à une douzaine de sphères de verre transparent assemblées en une masse irrégulière. Lorsque le mot de commande est prononcé, les sphères se mettent alors à luire avant de se séparer pour se mettre en orbite les unes autour des autres. Un round complet après leur activation, les sphères peuvent être dirigées par l'individu qui a prononcé le mot de commande (par une action libre) de manière à ce qu'elles frappent (en groupe) une cible ou une zone se trouvant à 120 m ou moins. Toute cible frappée par les globes explosifs doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) ou être désintégrée. Les globes explosent ensuite en une. violente, déflagration de flammes et de bruit sur une zone de 6 m de rayon. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet subira aussitôt 10d6 points de dégâts de feu et 2d6 points de dégâts de son. De plus elle se retrouvera assourdie pour 2d6 rounds et elle sera projetée 1d6 x 1,50 m en arrière du centre de l'explosion. Un jet de Réflexes (DD 15) réussi permet de diviser les dégâts de feu par deux (mais pas les dégâts de son) et annule les effets de la projection. Un jet de Vigueur (DD 15) réussi permet d'éviter l'assourdissement. 8000po intermédiaire - MOF
Gobelet vampirique Un gobelet vampirique se présente toujours comme un calice finement sculpté en un métal précieux, généralement de l'or ou du platine. Vingt quatre cristaux clairs sont disposés autour du gobelet avec une rune de dague au-dessus de chacun d'eux. Les runes de dague peuvent se mettre à briller d'un simple mot de commande, qui n'est jamais inscrit sur le gobelet. Quiconque boit un liquide dans le gobelet vampirique sans avoir prononcer ce mot de commande subit un point de dégâts. A chaque fois qu'un point de dégâts est ainsi infligé, un des cristaux clairs devient rouge-rubis. Une fois les vingt quatre cristaux devenus rouges, le gobelet vampirique cesse d'infliger des dégâts. Si un second mot de commande est prononcé, un des cristaux devenus rouges se met à briller. Une personne buvant alors dans le gobelet vampirique regagne 1 point de vie alors que le cristal redevient clair. Si la personne qui boit a tout ses points de vie, le point de vie gagné est perdu. 8100po faible - DM289
Gogondy Ce vin de couleur rubis, concocté par les gnomes des profondeurs, donne des visions à ceux qui le boivent. Quiconque absorbe un verre de gogondy devra se reporter à la table suivante. Une bouteille pleine de gogondy contient l'équivalent de six verres de vin. 3000po puissante - ROF
Gorgerin de souffle balayant Ce collier en métal confère les avantages du don Souffle balayant à celui qui le porte. Une créature portant un tel objet ne saurait utiliser de robe magique.
d100RésultatEffets secondaires
01-15Rien ne se passeld3 temporaires Dex, ld3 temporaires Int
16-30Divination (niveau 10 de lanceur de sorts)1d6 temporaires Dex, ld3 temporaires Int
31-60Viston mystique sur un sujet accessoire1d6 temporaires Dex, 1d6 temporaires Int
61-80Contact avec tes plans (plan élémentaire de la Terre ; niveau 10 de lanceur de sorts)comme le sort
81-90Vision mystique sur un sujet choisi par le personnage2d6 temporaires Dex, 2d6 temporaires Int
91-00Contact avec les plans (plan extérieur/intermédiaire ; niveau 10 de lanceur de sorts)comme le sort
10000po puissante - DRAC
Grain de lune Cette petite pierre blanchâtre et ronde est l'une des manifestations permanentes du feu de lune de Séluné. Une fois par jour, il est possible de commander à cette pierre de créer des lumières dansantes qui resteront sous le contrôle du porteur. 180po faible - MOF
Griffes de l’éventreur Ces faux en métal sont conçues pour se substituer à un jeu de griffes de dragon. Leur taille d'adapté aux griffes d'un dragon de taille G ou supérieure. Par contre, un dragon équipé de cet objet merveilleux ne saurait porter d'anneau magique à la patte concernée. Les griffes de l'éventreur augmentent les dégâts infligés par les griffes de la créature en cas de coup critique, lui conférant ainsi un multiplicateur de x4 (semblable à celui d'une faux). 2000po faible - DRAC
Harnais d’armure (+1) Créés par les mages des terres désertiques du Calimshan, ce baudrier de cuir et de maille croisé sur le torse donne tous les avantages d'une armure, sans ses inconvénients dans les terres chaudes et arides. 1500po faible - LEOF
Harnais d’armure (+2) Créés par les mages des terres désertiques du Calimshan, ce baudrier de cuir et de maille croisé sur le torse donne tous les avantages d'une armure, sans ses inconvénients dans les terres chaudes et arides. 6000po intermédiaire - LEOF
Harnais d’armure (+3) Créés par les mages des terres désertiques du Calimshan, ce baudrier de cuir et de maille croisé sur le torse donne tous les avantages d'une armure, sans ses inconvénients dans les terres chaudes et arides. 12500po intermédiaire - LEOF
Harnais d’armure (+4) Créés par les mages des terres désertiques du Calimshan, ce baudrier de cuir et de maille croisé sur le torse donne tous les avantages d'une armure, sans ses inconvénients dans les terres chaudes et arides. 24000po puissante - LEOF
Harnais d’armure (+5) Créés par les mages des terres désertiques du Calimshan, ce baudrier de cuir et de maille croisé sur le torse donne tous les avantages d'une armure, sans ses inconvénients dans les terres chaudes et arides. 37500po puissante - LEOF
Harnais d’armure (+6) Créés par les mages des terres désertiques du Calimshan, ce baudrier de cuir et de maille croisé sur le torse donne tous les avantages d'une armure, sans ses inconvénients dans les terres chaudes et arides. 54000po puissante - LEOF
Harnais d’armure (+7) Créés par les mages des terres désertiques du Calimshan, ce baudrier de cuir et de maille croisé sur le torse donne tous les avantages d'une armure, sans ses inconvénients dans les terres chaudes et arides. 73500po puissante - LEOF
Harnais d’armure (+8) Créés par les mages des terres désertiques du Calimshan, ce baudrier de cuir et de maille croisé sur le torse donne tous les avantages d'une armure, sans ses inconvénients dans les terres chaudes et arides. 96000po puissante - LEOF
Harpe de suggestion Cet instrument de musique est doré et sculpté avec soin. Son utilisateur peut tenter de faire passer une suggestion (comme le sort, jet de Volonté DD 14 pour annuler) dans sa musique pour chaque 10 minutes d’utilisation et à condition de réussir un test de Représentation (instruments à cordes) de DD 14. Si le test échoue, ce public ne peut plus être affecté par d’autres représentations d’ici 24 heures. 8000po intermédiaire 2 DMG
Harpe du maestro immortel Ce summum de l'art des luthiers est conçu pour faire office de harpe de maître tout en produisant des effets magiques mineurs s'il est utilisé par un individu possédant au moins 1 degré de maîtrise en Représentation (instruments à cordes). En prononçant les mots de commande appropriés, ce musicien peut utiliser lévitation et cercle magique contre le Mal une fois par jour chacun. Une harpe du maestro immortel déploie tout son potentiel entre les mains d'un musicien possédant un degré de maîtrise de 15 ou plus en Représentation (instruments à cordes). Un tel utilisateur peut, en grattant simplement les cordes de la harpe, générer les effets suivants une fois par jour chacun : déplacement, convocation de monstres V et soins intensifs. 51000po intermédiaire - CA
Havresac d'Hévard Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on ne peut plus ordinaire. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches de côté, apparemment assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches sont l’équivalent de sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm3 (1/4 m3) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg. Une telle capacité est déjà fort intéressante, mais le havresac d’Hévard possède un autre pouvoir qui l’est plus encore : chaque fois que son possesseur plonge la main dedans pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement au-dessus. Le personnage ne perd donc aucun temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour récupérer l’objet désiré, mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité. 2000po faible 37 DMG
Heaume des ténèbres Cet objet magique de la Toile d'Ombre ressemble à un heaume classique. Même neuf, il apparaît toutefois comme s'il avait été porté depuis de longue date. Il n'adopte sa véritable forme et ne révèle ses pouvoirs que lorsqu'il est porté. Fait d'argent noirci et d'acier, un heaume des ténèbres nouvellement créé est incrusté de trente-six opales noires réparties le long de sa bordure inférieure et d'un gros saphir noir sur le front. II s'agit d'un objet révélateur, mais il ne dévoilera toutefois pas sa nature d'objet de la Toile d'Ombre. Il dispose des pouvoirs suivants : Sur prononciation d'un mot de commande, le porteur peut obtenir les effets de ténèbres profondes (le heaume dévoile le mot de commande à son utilisateur.) Ce pouvoir provient du saphir qui peut générer un tel effet quatre-vingt-dix-neuf fois avant de tomber en poussière. Lorsque le porteur rate un jet de sauvegarde contre n'importe quel type d'effet de mort, une opale noire tombe aussitôt en poussière et l'effet est annulé. De plus, le heaume annule les attaques d'absorption d'énergie. A chaque fois que le porteur devrait subir une perte de un ou plusieurs niveaux, une opale noire tombe en poussière, annulant ainsi la perte d'un niveau. (Une attaque qui provoque la perte de deux niveaux consumera deux opales.) Chaque round, le heaume absorbe les 30 premiers points de dégâts de froid que le porteur aurait dû subir. Cette protection n'est toutefois pas cumulative avec d'autres protections similaires issues d'autres sources (tel qu'un sort d'endurance aux énergies destructrices). Tant que le heaume dispose d'au moins une gemme intacte, le porteur est immunisé aux effets de terreur et il peut voir dans toutes les formes de ténèbres comme s'il était en plein jour. Le porteur peut utiliser les effets magiques suivants sur commande : communication avec les morts une fois par jour, métal gelé trois fois par jour et passage sans traces à volonté. Le heaume dévoilera les mots de commande à son porteur. Une fois que tous les joyaux auront perdu leur magie, le heaume perdra ses pouvoirs et les gemmes tomberont en poussière. Retirer une gemme du heaume la détruit aussitôt. 157000po puissante - MOF
Heaume du faucon Ce casque sombre a été forgé afin de ressemble à la tête d'un faucon, la visière formant le bec. Ce casque confère un bonus de +4 à tous les tests de Détection et de fouille ainsi qu'un bonus de parade de +3 à la CA. Un fois par jour, le porteur peut lancer Repli expéditif, au niveau 9 de lanceur de sorts. Si le porteur est monté, le sort affectera alors aussi sa monture. 24900po intermédiaire - RLOTB
Heaume du pégase de Kloeth Ferétoile Ce magnifique casque ailé permet à son porteur de convoquer un pégase céleste, 2 fois,par jour, pour servir de monture ou participer à un combat. Il est nécessaire de prononcer un mot de commande à chaque convocation et la créature appelée reste pendant 3 heures, sauf si le porteur y met un terme avant. 20160po intermédiaire - PGTF
Heaume du phénix Ce heaume en cuivre est incrusté d'or et d'argent. Il prend la forme d'un phénix aux ailes déployées, ses jambes protégeant les tempes et sa tête recouvrant le front. Une fois porté, le casque confère le vision nocturne et les pouvoirs suivants, 1 fois par jour : communication avec les animaux (oiseaux uniquement), feuille morte, flèches enflammées, résistance aux énergies destructives et vol. 53000po intermédiaire - CA
Heaumes des seigneurs Les Seigneurs d'Eauprofonde ne portent ces heaumes enchantés que quand ils apparaissent en public. En plus de soutenir leur masque, ils équivalent à des anneaux de barrière mentale, avec pour propriété supplémentaire de donner une voix de baryton. 8750po faible - COS
Huile des lamies Cette concoction, dont on dit qu'elle fut créée par un magicien lamie maléfique, peut rendre les objets magiques plus puissants. Lorsqu'on en enduit un objet magique qui produit des effets obligeant les adversaires à effectuer un jet de sauvegarde, l'huile augmente le DD du jet de +2 pour les ennemis d'alignement bon. Elle reste efficace pendant 1 heure. Une petite flasque conserve l'huile, qui ne peut être appliquée que sur un seul objet, quelle que soit la taille. 2000po intermédiaire - BVD
Ichor ectoplasmique Quand cette pâte épaisse et translucide est appliquée sur un objet tangible (action simple), elle permet aux créatures intangibles d’interagir avec celui-ci comme si elles-mêmes étaient tangibles (à l’instar d’une arme spectrale). Une fiole renferme assez de pâte pour recouvrir une arme, une armure, un bouclier ou un objet de taille M ou inférieure. L’effet dure 1 heure. 500po intermédiaire - LM
Insigne de bravoure Cette broche dorée confère à son porteur un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Ce bonus passe à +4 pour les tests de niveaux effectués pour éviter d'être intimidé. Le bonus de moral conféré par cet insigne se cumule au bonus de moral conféré par l'aptitude d'aura de bravoure du paladin et l'aptitude d'inspiration vaillante du barde. 1000po faible - CA
Insigne de maison drow propriété de 1er niveau) Ces insignes de métal se portent généralement sur une chaîne ou dans une bourse accrochée au cou. Chacun d'entre eux porte le symbole d'une maison noble issue d'une cité drow spécifique, et s'active en prononçant un mot de commande secret. Chaque emblème dispose d'une unique propriété magique mineure à laquelle on peut recourir une fois par jour, généralement un sort de 1e, 2e ou 3e niveau. Ceux qui appartiennent aux drows importants ont généralement plusieurs propriétés de divers niveaux de puissance. Les sorts les plus courants de ces emblèmes aristocratiques drows sont bouclier, compréhension des langages, dispersion, feuille morte, flou, grâce féline, lecture de la magie, lévitation, manteau de sombre puissance, pattes d'araignée, respiration aquatique, saut, serviteur invisible. Chaque emblème est distinct des autres, même dans le cas de ceux qui sont issus de la même maison noble. Il est donc possible pour une personne capable de visualiser l'aspect unique de l'emblème d'une autre personne de localiser magiquement cette dernière. 360po faible - ROF
Insigne de maison drow propriété de 2ème niveau) Ces insignes de métal se portent généralement sur une chaîne ou dans une bourse accrochée au cou. Chacun d'entre eux porte le symbole d'une maison noble issue d'une cité drow spécifique, et s'active en prononçant un mot de commande secret. Chaque emblème dispose d'une unique propriété magique mineure à laquelle on peut recourir une fois par jour, généralement un sort de 1e, 2e ou 3e niveau. Ceux qui appartiennent aux drows importants ont généralement plusieurs propriétés de divers niveaux de puissance. Les sorts les plus courants de ces emblèmes aristocratiques drows sont bouclier, compréhension des langages, dispersion, feuille morte, flou, grâce féline, lecture de la magie, lévitation, manteau de sombre puissance, pattes d'araignée, respiration aquatique, saut, serviteur invisible. Chaque emblème est distinct des autres, même dans le cas de ceux qui sont issus de la même maison noble. Il est donc possible pour une personne capable de visualiser l'aspect unique de l'emblème d'une autre personne de localiser magiquement cette dernière. 2160po intermédiaire - ROF
Insigne de maison drow propriété de 3ème niveau) Ces insignes de métal se portent généralement sur une chaîne ou dans une bourse accrochée au cou. Chacun d'entre eux porte le symbole d'une maison noble issue d'une cité drow spécifique, et s'active en prononçant un mot de commande secret. Chaque emblème dispose d'une unique propriété magique mineure à laquelle on peut recourir une fois par jour, généralement un sort de 1e, 2e ou 3e niveau. Ceux qui appartiennent aux drows importants ont généralement plusieurs propriétés de divers niveaux de puissance. Les sorts les plus courants de ces emblèmes aristocratiques drows sont bouclier, compréhension des langages, dispersion, feuille morte, flou, grâce féline, lecture de la magie, lévitation, manteau de sombre puissance, pattes d'araignée, respiration aquatique, saut, serviteur invisible. Chaque emblème est distinct des autres, même dans le cas de ceux qui sont issus de la même maison noble. Il est donc possible pour une personne capable de visualiser l'aspect unique de l'emblème d'une autre personne de localiser magiquement cette dernière. 5400po intermédiaire - ROF
Insigne griffon d’Eauprofonde Ces amulettes, qui prennent la forme de fermoirs en argent sur lesquels est gravé un griffon rampant surmontant les armes d'Eauprofonde, sont remises à tous les membres de la cavalerie aérienne .de la cité. Uinsigne griffon permet à celui qui le porte de lancer feuille morte, comme le sort, 1 fois par jour. L'effet peut être déclenché au prix d'une action immédiate, même si ce n'est pas pendant le tour de jeu du cavalier. 400po faible - COS
Instrument des vents Ce luth de qualité supérieure donne un bonus de circonstances de +2 sur tous les jets de Représentation (instruments à cordes). Jouer la mélodie appropriée (cela exige un jet de Représentation de DD 15) convoque un grand élémentaire de l'Air comme l'effet du sort convocation de monstres VI. Un seul élémentaire peut être convoqué ainsi par jour. 11000po intermédiaire - MOF
Jarre d’épice Cet objet relativement anodin est particulièrement recherché par les grands voyageurs. Il peut produire n'importe quelle épice, même les plus rares, tant que cette épice est utilisée immédiatement (en 1 round) pour préparer de la nourriture ou une boisson. Toute épice ainsi créée disparaît si elle n'est pas utilisée aussitôt. La jarre d'épice est continuellement pleine et son utilisateur n'a donc pas à craindre de manquer d'épices. Les épices créés purifient la nourriture et les boissons de la même manière qu'un sort de purification de nourriture et d'eau. De plus, toute nourriture ou boisson préparée avec des épices de la jarre confère quelques soins mineurs et protection contre les maladies à ceux qui les ingèrent. Jusqu'à douze personnes peuvent profiter des bienfaits d'un repas préparé avec les épices. Manger de la nourriture ou boire une boisson préparée avec les épices de la jarre permet de regagner, 1 point de vie par utilisation et procure un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies pour les 4 prochaines heures. La jarre d'épice permet de préparer jusqu'à trois repas ou tournées de boissons pour douze personnes dotés de ces propriétés curatives. Les épices ne peuvent affecter une même personne qu'une seule fois par jour. 5600po faible - MOF
Jatte de contrôle des élémentaires de l’Eau Ce large récipient est généralement taillé dans un minéral semi-précieux bleu ou vert, tel que la malachite, le lapis-lazuli, l’azurite, la turquoise, le péridot ou même le jade. Relativement fragile, il fait une trentaine de centimètres de diamètre et deux fois moins de profondeur. Il suffit d’emplir la jatte d’eau douce et de prononcer l’incantation appropriée (ce qui prend 1 round entier) pour voir apparaître un élémentaire de l’Eau de taille G. La jatte fonctionne en tout point comme le sort convocation de monstres VI. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Il faut remettre de l’eau dans la jatte chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé). Si l’on utilise de l’eau salée, l’élémentaire qui apparaît est de taille TG et la jatte produit un effet similaire au sort convocation de monstres VII. 100000po puissante 77 DMG
Joyau d’essentia Un joyau d'essentia est un petti joyau bleuté. Au prix d'une action lire, un personnage peut utiliser le joyau (ce qui détruit celui-ci) pour gagner un pont d'essentia pour un round. Le joyau n'a aps besoin d'être tenu pour être utilisé,il doit seulement être porté par le personnage. On ne peut utiliser plus d'un joyau d'essentia dans le même round. 400po faible - MOI
Kiira Ces douces pierres précieuses rondes sont connues sous leur nom elfe qui signifie « gemme de connaissance ». Bien que des versions plus puissantes des ces objets existent (elles sont connues sous le nom de Kiira de puissance), ces pierres datent de l'époque de Cormanthor, elles ne peuvent être utilisées que par des elfes ou des familles particulières et elles risquent de provoquer la folie ou la débilité chez ceux qui ne disposent pas d'une intelligence suffisante ou qui ne sont pas issus de la bonne lignée. Les kiira qui peuvent être trouvées sont des versions moins puissantes mais aussi plus sûres de ces anciennes pierres. Une kiira est portée sur le front (lorsqu'elle y est placé, elle y adhère d'elle-même et peut en être retirée aisément par son porteur) et elle compte comme un chapeau au regard des objets qui peuvent être portés par un même individu. Elle permet à son utilisateur de mieux utiliser sa mémoire et son esprit. En termes de jeu, cet objet fournit un bonus d'aptitude de +2 sur tous les tests de Connaissances du moment que le porteur passe un round complet en état de contemplation. De plus, une kiira agit un peu à la manière d'un grimoire. Elle permet à un magicien (ou tout autre lanceur de sorts qui utilise un grimoire) d'archiver des sorts et de les préparer (depuis la kiira elle-même) comme s'il s'agissait d'un grimoire, avec le temps de préparation et le coût de copie habituel. Une kiira peut contenir jusqu'à trente sorts de n'importe quels niveaux. Bien qu'une kiira nouvellement créée soit vide de sorts, une kiira découverte dans un trésor peut très bien contenir quelques sorts si le MD le désire. Dans ce dernier cas, la valeur de cet objet augmentera à la manière d'un grimoire. 7500po intermédiaire - MOF
Kiira N’Vaelahr Ces gemmes vertes et éclatantes, chacune de la taille du poing, furent créées par les plus talentueux espions de Myth Drannor avant sa chute. Quand on le pose contre la peau, le kiira N'Vaelahr s'insère sans douleur dans la chair et s'y fixe si fermement qu'il est ensuite impossible de l'enlever. Traditionnellement, une telle gemme est placée au niveau du cœur, mais on peut la mettre sur n'importe quelle partie du corps. Une fois implantée, la gemme peut se déplacer dans le corps de son porteur sur simple concentration. Un kiira N'Vaelahr confère les pouvoirs suivants : Le kiira NVaelahr est une sorte d'enregistreur qui archive automatiquement les souvenirs de son porteur. Les souvenirs mémorisés par la gemme peuvent ensuite être passés. La diffusion est alors visible et audible au porteur uniquement, sauf s'il use d'un autre pouvoir (cf. ci-dessous) pour la rendre visible à autrui. Ces souvenirs offrent son et image uniquement. De plus, ils sont un peu flous et il est difficile de s'y retrouver. (Les tentatives visant à voir ou entendre un événement précis subissent un malus de -2 aux tests de Détection et Perception auditive.) Au prix d'une action simple, le porteur de la gemme peut faire en sorte que l'objet enregistre ses souvenirs avec plus de détails. La gemme peut renfermer jusqu'à 10 heures de souvenirs détaillés, qui peuvent ensuite être lus sans malus. Si le porteur le souhaite, ces souvenirs peuvent inclure ses réflexions et sentiments. Le porteur peut user de détection de pensées à volonté. Il peut également envoyer des messages télépathiques (ce qui inclut des souvenirs archivés dans son kiira NVaelahr) à ceux dont il lit les pensées. Le porteur bénéficie d'un bonus de résistance de +2 aux jets de Volonté. Le porteur de la gemme peut user d'image accomplie, 1 fois par jour. Seuls les souvenirs enregistrés par le kiira N'Vhaelahr peuvent être ainsi projetés. Le porteur de la gemme peut user de vol supérieur, 1 fois par jour. 75040po faible - PGTF
Kimono de rangement Ce kimono de soie fine est munie de deux larges manches, marque d'élégance. Sur un mot de commande de celui qui le porte, un objet qu'il tient en main disparaît. L'objet doit pouvoir tenir dans une seule main et ne pas peser plus de 10 kg. L'objet réapparaît sur un claquement de doigts. Ranger un objet ou le faire réapparaître constituent des actions libres. Chaque manche peut contenir un objet qui se trouve réduit à une taille si petite qu'il devient indécelable. Utiliser un kimono de rangement est très apprécié comme moyen pratique et plein d'effet pour transporter une arme, une baguette et même, les objets étant conservés en stase, une lanterne allumée. Si l'effet est dissipé ou annulé, les objets rangés réapparaissent instantanément. 4400po intermédiaire - LOFROA
Lanterne révélatrice Cette lanterne fonctionne comme une lanterne à capote normale. Mais en plus, quand elle est allumée, elle révèle la présence de toutes les créatures et de tous les objets invisibles dans un rayon de 7,50 mètres, comme le sort négation de l’invisibilité. 30000po puissante 3 DMG
Lentille à sort Originellement conçues par les Nétherisses, les lentilles à sort n'ont que récemment été redécouvertes dans les ruines de l'enclave de Sargathe par des explorateurs de Montprofond. La lentille à sort ressemble à un petit cristal ovale dont une extrémité est percée et que l'on fixe au bout d'une baguette. Quand on l'utilise ainsi, tout sort jeté depuis la baguette bénéficie des dons Extension d'effet et Extension de portée, mais coûte trois fois le nombre de charges habituel. Si la baguette n'a pas les charges nécessaires, la lentille à sort n'a aucun effet. 13500po puissante - COS
Lentille de rayon dédoublé Cet objet magique fonctionne comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il dédouble le rayon d'origine. L'utilisateur peut alors viser la même cible (l'affectant ainsi deux fois) ou deux cibles distinctes tant que celles-ci sont à 9 mètres l'une de l'autre. 16000po puissante - LOM
Lentille de rayon démultiplié Cette petite lentille peut être fixée sur le pédoncule oculaire d'un tyrannœil. Elle tient en place grâce à la paupière et par un phénomène de ventouse. Un rayon tiré à partir d'un œil portant cette lentille va toucher la cible initiale puis en toucher une seconde, située à portée de l'utilisateur. Si le rayon rate la cible initiale, il n'en frappe pas une seconde. Un lanceur de sorts peut utiliser cet objet pour démultiplier un sort à rayon s'il le tient en main. La lentille de rayon démultiplié tombe en morceaux au bout de neuf utilisations. Bien que les tyrannœils soient les créateurs de ces lentilles, toute créature possédant un pouvoir de rayon utilisés par un oeil peut utiliser cet objet. Universel puissant ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux ; Prix 11 000 po ; Poids 500 grammes. Source : Lord of Madness 11000po puissante - LOM
Lentille de rayon élargi Cet objet magique fonctionne comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il élargit le rayon qui prend alors la forme d'un cône. L'utilisateur n'a pas de jet à effectuer pour toucher la cible. Les créatures prises dans le cône ont tout de même droit à un jet de Réflexes (DD 15) pour éviter l'effet. En cas d'échec, le sujet est affecté comme s'il venait d'être frappé par le rayon. Cet effet dilue cependant la concentration du rayon ; les créatures affectées par le cône bénéficient d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde visant à résister à l'effet ou à l'annuler. Une fois élargi, un rayon qui affecte habituellement les objets (par exemple, désintégration) n'affecte plus que les créatures, sauf s'il inflige des dégâts d'énergie destructive, auquel cas ils réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. 32000po puissante - LOM
Lentille de rayon étendu Cet objet magique fonctionne comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il double la portée du rayon. 2500po puissante - LOM
Lentilles de clarté Le porteur de ces lentilles bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts pourvus du registre charme, coercition ou hallucination. Les lentilles réduisent également de 10 les chances de rater la cible quand leur porteur frappe un adversaire camouflé grâce à une chimère (comme déplacement et flou). Par exemple, une créature portant des lentilles de clarté qui attaque un adversaire protégé par un sort de déplacement n'a que 40 % de chances de le rater (contre 50 % habituellement). 12000po faible - UD
Lentilles des ténèbres Les verres de ces lentilles sont noirs et se mettent directement sur les yeux. Ils confèrent un bonus de +4 aux jets de sauvegardes contre les illusions (mirages), les sorts accompagné du registre de la lumière et les effets de lumière provoquant la cécité (comme un mur prismatique). 7700po faible - CA
Liens mystiques de Bilarro Quand on le voit pour la première fois, cet objet extrêmement puissant paraît n’être qu’une vulgaire boule de métal rouillé de 7,5 cm de diamètre, couverte de bandelettes métalliques. Quand la boule est jetée sur un adversaire en prononçant le mot de commande, les bandes se déploient et se referment sur leur cible en cas d’attaque de contact à distance réussie. Elles permettent de capturer et d’immobiliser une créature de taille G ou moins, le prisonnier ne pouvant presque rien faire (voir ci-dessous) tant que le personnage ne prononce pas une seconde fois le mot de commande (ce qui retransforme les liens mystiques en sphère métallique). La créature emprisonnée peut détruire les liens mystiques (et les rendre inutilisables) en réussissant un test de Force (DD 30). Elle peut également leur échapper sur un test d’Évasion réussi (DD 30). Les liens mystiques de Bilarro peuvent être utilisés une fois par jour. 26000po intermédiaire 90 DMG
Linceuls impies (mineur) Ces linceuls ont l’air de suaires normaux, ils sont généralement recouverts de symboles et d’icônes représentant le mort qui se relève. Si un corps est enveloppé de tels linceuls et que le bon mot de commande est prononcé, le mort devient un mort-vivant. L’espèce à laquelle appartient le mort-vivant est déterminée par le type des linceuls. Des linceuls mineurs en font une blême et des linceuls suprêmes une âme-en-peine. Une fois animé, le mort-vivant n’est sous le contrôle de personne. Il est cependant possible d’en prendre le contrôle par les voies habituelles. Envelopper un corps prend 10 minutes. La magie des linceuls n’est utilisable qu’une fois, après quoi les suaires tombent en poussière. 3600po faible - LM
Linceuls impies (suprême) Ces linceuls ont l’air de suaires normaux, ils sont généralement recouverts de symboles et d’icônes représentant le mort qui se relève. Si un corps est enveloppé de tels linceuls et que le bon mot de commande est prononcé, le mort devient un mort-vivant. L’espèce à laquelle appartient le mort-vivant est déterminée par le type des linceuls. Des linceuls mineurs en font une blême et des linceuls suprêmes une âme-en-peine. Une fois animé, le mort-vivant n’est sous le contrôle de personne. Il est cependant possible d’en prendre le contrôle par les voies habituelles. Envelopper un corps prend 10 minutes. La magie des linceuls n’est utilisable qu’une fois, après quoi les suaires tombent en poussière. 6400po puissante - LM
Livre carnivore La couverture de ce livre poussiéreux est en mauvais cuir abimé. Dessiné dessus, une sorte de visage fait de dents protubérantes pour les yeux, les narines et la bouche. La moitié des 101 pages de ce livre contient des descriptions de personnes en infernal, une page par personne. Lorsqu'il est activé, un livre carnivore reste au milieu des autres livres et modifie son apparence pour ressembler aux livres qui l'entourent. Si une créature touche le livre carnivore sans avoir auparavant prononcer le mot de commande, le tome s'anime immédiatement, sa bouche s'ouvre sur des ténèbres vertes et semble aspirer comme s'il prenait une dernière bouchée d'air. Celui qui a touché le livre doit réussir un jet de Volonté (DD 23) ou être aspiré par le livre, sa description apparaissant immédiatement sur une des pages blanches. Une fois que toutes les pages sont remplies, le livre ne peu plus s'animer. Si une page est brûlée ou détruite, la créature décrite sur cette page est perdue, et ne peut plus revenir que par un sort de Souhait ou Miracle. Si le livre est détruit, l'ensemble des créatures sont ainsi perdues. Prononcer le mot de commande et lire la description d'une créature la libère aussitôt. 150000po puissante - DM336
Livre de sang Relié de cuir rouge sang et pourvu d'un fermoir, ce livre de sorts constitué de vélin est imperméable, résiste au feu, il est possible de le fermer à clef et il peut contenir jusqu'à 45 sorts (peu importe leur niveau). De plus, 1 fois par jour, son propriétaire peut lancer convocation de monstres IV pour appeler un chien de Yeth. L'ouvrage permet également de jeter doigt de mort, 1 fois par jour, mais chaque utilisation de ce pouvoir absorbe à jamais 1 point de vie du porteur. Pour user de ces pouvoirs, il faut tenir l'ouvrage. 21300po puissante - CA
Livre magique Ce livre confectionné avec soin est toujours de taille modeste, ses dimensions dépassant rarement 30 cm x 20 cm x 2,5 cm. Fait pour durer, il est également étanche, et sa couverture est composée de deux plaques en fer décorées d’argent et fermée par une serrure. Un magicien peut remplir de sorts les 1 000 pages d’un livre magique sans avoir à payer le coût habituel en matières premières. Si l’on en trouve un dans le cadre d’un trésor déterminé aléatoirement, il n’y a jamais la moindre formule magique à l’intérieur. 12500po intermédiaire 39 DMG
Loupe de détection Ce verre taillé de forme circulaire permet à son utilisateur de remarquer les plus infimes détails qui soient, ce qui se traduit par un bonus de +5 aux tests de Fouille. Il aide également à suivre les traces, conférant un bonus de +5 aux tests de Survie effectués pour pister. Le verre fait une quinzaine de centimètres de diamètre. Il est muni d’une monture et d’une poignée, l’ensemble constituant la loupe. Il est impossible d’utiliser cet objet si l’on porte déjà des lunettes ou des lentilles magiques. 3500po faible 55 DMG
Lunettes de jour Les lentilles de cet objet sont constituées de cristal argenté. Quand on les place devant les yeux, on ne subit pas de malus en cas d’illumination surnaturelle vive (explosion de lumière, illumination ou rayon de soleil, par exemple). De plus, un vampire a droit à une action complexe (et non à une action simple ou de mouvement) avant d’être détruit par la lumière du soleil. 4500po faible - LM
Lunettes de nyctalope Les verres de ces lunettes ont été taillés dans un cristal noir. Même si elles paraissent opaques, quiconque les chausse y voit normalement et acquiert le pouvoir de vision dans le noir (jusqu’à une portée de 18 mètres). Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents. 12000po intermédiaire 36 DMG
Lunettes de vision éclairée Le porteur de ces lunettes sait automatiquement si les créatures visibles présentes dans un rayon de 9 mètres sont vivantes, mortes, mortes-vivantes ou inertes (dans le cas de créatures artificielles). 12000po intermédiaire - LM
Lunettes d’expertise magique Ces lunettes de vue confèrent à leur porteur un bonus d'aptitude de +5 à tous les tests d'Art de la magie effectués pour déchiffrer des parchemins, et un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Utilisation d'objets magiques effectués pour les utiliser. 2500po faible - CA
Lunettes grossissantes Les verres de ces lunettes sont faits d’un cristal traité magiquement. Quiconque les chausse y voit nettement mieux que la normale à très courte distance (pas plus de 30 centimètres). Cette perception bien plus nette du moindre détail se traduit par un bonus d’aptitude +5 aux tests de Fouille pour déceler les portes secrètes, les pièges et autres objets dissimulés. Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents. 1250po faible 28 DMG
Lustrargent Cette substance peut être appliquée à une arme par une action simple. Cela lui donne les propriétés de l’argent alchimique pendant 1 heure, en remplaçant les propriétés de son matériau d’origine. Ainsi, une épée longue d’adamantium +1 sainte devient une épée longue d’argent +1 sainte pour la durée de l’effet. Un flasque de lustrargent permet d’enduire une arme de corps à corps ou 20 munitions. 250po faible 10 DMG
Luth du ménestrel errant Cet instrument finement travaillé fonctionne comme un luth de maître doté d'effets magiques mineurs entre les mains de quiconque dispose d'au moins 1 degré de maîtrise en Représentation (instruments à cordes). En prononçant les mots de commande appropriés, ce musicien peut utiliser lévitation et cercle magique contre le Mal une fois par jour chacun. Un musicien doté un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation (instruments à cordes) peut tirer des effets magiques supplémentaires de cet instrument. En jouant un seul accord sur le luth, un tel artiste peut générer un effet de repli expéditif, de rapidité ou de coursier fantôme. Chacun de ces pouvoirs est utilisable une fois par jour. 29500po faible - CA
Lyre de bâtisseur Pour peu que le propriétaire de cet instrument de musique sache jouer le bon morceau, quelques notes suffisent pour contrer les attaques portées contre tous les matériaux de construction (murs, planchers, toits, etc.) dans un rayon de 90 mètres. Cela inclut l’effet d’un cor de dévastation ou du sort désintégration, mais aussi les coups de bélier et les attaques portées par les machines de guerre. La lyre peut être utilisée de cette manière une fois par jour, et la protection se prolonge pendant 30 minutes. Comme son nom l’indique, la lyre permet également de bâtir. Une fois par jour, elle peut produire une mélodie construisant magiquement des bâtiments ou creusant des galeries, des tranchées, etc. L’effet produit en 30 minutes de musique fournit un résultat égal au travail de 100 humains pendant 3 jours. Chaque heure après la première, le personnage jouant de la lyre doit réussir un test de Représentation (instruments à corde) de DD 18. Dès qu’il en rate un, il doit s’arrêter et attendre au moins une semaine pour pouvoir réutiliser ce pouvoir de la lyre. 13000po intermédiaire 42 DMG
Lyre de l’âme en paix Quand on en joue, cette lyre réduit la résistance au renvoi des morts-vivants. Le musicien effectue un test de Représentation (instruments à cordes). En cas de succès, les morts-vivants situés dans un rayon de 18 mètres subissent un malus de -4 en résistance au renvoi des morts-vivants (ce qui a pour effet de réduire leurs dés de vie effectifs, jusqu’à un minimum de 1) pendant 10 rounds. 13000po intermédiaire - LM
Mâchoires du dragon Cet objet complexe en métal se porte au niveau de la bouche, entre les dents. Il s'agit en fait de rangées en métal derrière lesquelles apparaissent les véritables crocs du dragon, ce qui augmente ses dégâts de morsure. Tant qu'il porte cet objet merveilleux, il bénéficie du sort crocs aiguisés. L'objet s'adapte à la taille de son porteur, mais les créatures dénuées d'attaque de morsure naturelle n'en tirent aucun bénéfice. 40000po intermédiaire - DRAC
Maillet des titans Cet énorme maillet fait 2,40 mètres de long. Utilisé comme arme, il fonctionne comme une massue +3 et inflige des dégâts triplés aux objets inanimés. Son porteur doit toutefois avoir un minimum de 18 en Force pour pouvoir s’en servir correctement, sans quoi tous ses coups s’accompagnent d’un malus de –4 au jet d’attaque. 25305po intermédiaire 87 DMG
Main du chêne père Ce morceau d'écorce de chêne est sculpté de manière à avoir la forme d'une main humaine. La magie a permis de renforcer sa solidité (solidité 10). Porté en collier au bout d'une cordelette cet objet procure les capacités suivantes à son porteur (chacune utilisable une fois par jour) : baies nourricières, communication avec les plantes, croissance végétale, enchevêtrement, forme d'arbre et peau d'écorce. La main (mais pas son porteur) est protégée par un effet de résistance aux énergies destructrices. 41400po faible - MOF
Main du mage Cette main d’elfe momifiée est fixée à une chaîne en or permettant de la porter autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier ou amulette). Elle permet à son possesseur de lancer à volonté le sort manipulation à distance. 900po faible 18 DMG
Main miraculeuse Cette main humaine momifiée est fixée à une lanière de cuir permettant de l’attacher autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier ou amulette). Si un anneau magique est glissé à l’un des doigts de la main, le possesseur de cette dernière bénéficie de ses pouvoirs comme s’il le portait lui-même, et l’anneau vient en plus des deux auxquels il a normalement droit (grâce à la main miraculeuse, il est donc possible de porter trois anneaux magiques en même temps). La main ne peut porter qu’un seul anneau à la fois. En plus, la main miraculeuse permet de lancer détection de l’invisibilité et lumière du jour (1 fois par jour chacun). 8000po intermédiaire 4 DMG
Mandoline de la muse exaltante Les bardes et les autres musiciens accordent une immense valeur à cette mandoline confectionnée avec soin, et qui fonctionne comme une mandoline de maître dotée d'effets magiques mineurs entre les mains de quiconque dispose d'au moins 1 degré de maîtrise en Représentation (instruments à cordes). En prononçant les mots de commande appropriés, ce musicien peut utiliser lévitation et cercle magique contre le Mal une fois par jour chacun. De plus, un musicien doté d'un degré de maîtrise de 15 ou plus en Représentation (instruments à cordes) peut utiliser la mandoline pour générer les effets de désespoir foudroyant, domination et espoir une fois par jour chacun en jouant les notes appropriées. 42000po intermédiaire - CA
Manuel de coordination physique (+1) Ce gros ouvrage contient mille conseils sur la façon d’améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 27500po intermédiaire 95 DMG
Manuel de coordination physique (+2) Ce gros ouvrage contient mille conseils sur la façon d’améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 55000po puissante 39 DMG
Manuel de coordination physique (+3 ) Ce gros ouvrage contient mille conseils sur la façon d’améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 82500po puissante 63 DMG
Manuel de coordination physique (+4) Ce gros ouvrage contient mille conseils sur la façon d’améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 110000po puissante 79 DMG
Manuel de coordination physique (+5) Ce gros ouvrage contient mille conseils sur la façon d’améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 137500po puissante 88 DMG
Manuel de remise en forme (+1) Ce gros ouvrage contient mille conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu’à l’alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 27500po intermédiaire 96 DMG
Manuel de remise en forme (+2) Ce gros ouvrage contient mille conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu’à l’alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 55000po puissante 40 DMG
Manuel de remise en forme (+3) Ce gros ouvrage contient mille conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu’à l’alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 82500po puissante 64 DMG
Manuel de remise en forme (+4) Ce gros ouvrage contient mille conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu’à l’alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 110000po puissante 80 DMG
Manuel de remise en forme (+5) Ce gros ouvrage contient mille conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu’à l’alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 137500po puissante 89 DMG
Manuel de vitalité (+1) Ce gros ouvrage contient mille conseils pour garder une excellente condition physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 27500po intermédiaire 97 DMG
Manuel de vitalité (+2) Ce gros ouvrage contient mille conseils pour garder une excellente condition physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 55000po puissante 41 DMG
Manuel de vitalité (+3) Ce gros ouvrage contient mille conseils pour garder une excellente condition physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 82500po puissante 65 DMG
Manuel de vitalité (+4) Ce gros ouvrage contient mille conseils pour garder une excellente condition physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 110000po puissante 81 DMG
Manuel de vitalité (+5) Ce gros ouvrage contient mille conseils pour garder une excellente condition physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 137500po puissante 90 DMG
Manuscrits nycoptiques Ces feuilles de papyrus jumelles sont recouvertes de récits anciens et de prophéties sibyllines dont l’auteur, anonyme, était certainement fou. Malgré leur imprécision, les manuscrits renferment nombre de descriptions utiles de sorts de l’école de Nécromancie. Le personnage qui les possède et qui s’y réfère pendant 1d4 rounds bénéficie ainsi d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Connaissances (mystères) en rapport avec les thèmes nécromantiques. 2500po intermédiaire - LM
Marteau du fabricant d’arme Cet outil de qualité supérieure donne à son utilisateur un bonus de circonstances de +10 lors de ses jets d'Artisanat (fabrication d'arme). 2055po faible - ROF
Marteau du maître fabriquant d’armes Cet outil de qualité supérieure donne à son utilisateur un bonus de circonstances de +10 lors de ses jets d'Artisanat (fabrication d'arme). 10055po intermédiaire - ROF
Masque ailé Ce masque couvre l'intégralité du visage et il s'étend sur les joues et les oreilles en des parties ressemblant à des.ailes. Le porteur peut utiliser, vol à volonté, mais il brillera d'une vive lumière blanche (comme sous l'effet d'un sort de lumière) lorsque ce pouvoir sera utilisé. Le masque compte comme une paire de lentilles au regard du nombre maximum d'objets magiques pouvant être portés. 13000po faible - MOF
Masque de cthuul Ce masque de chitine fusionne avec le visage de celui qui le met, mais on peut l'enlever au prix d'une action complexe. Quand il porte le masque, l'intéressé voit la partie inférieure de son visage prendre la forme d'une masse de longs tentacules rouges surmontés de mandibules osseuses. La partie supérieure du visage ressemble quant à elle à une coquille lisse pourvue de minuscules yeux de fouine. Le porteur est en mesure de parler (d'une voix qui gargouille), mais ses sorts à composantes verbales ont 10 % de chances d'échouer. Tant qu'il porte le masque, le personnage peut respirer sous l'eau et a la vision dans le noir sur 18 mètres. S'il se retrouve en situation de lutte, il a le droit de porter une attaque de contact à l'aide de ses tentacules au prix d'une action libre, 1 fois par round. Une créature touchée doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être paralysée pendant 6 rounds. 65000po faible - LOM
Masque de la camarde Ce masque d’ivoire a été taillé de manière à représenter un crâne grimaçant. Une fois par jour, après avoir été porté pendant 1 heure d’affilée, le masque se détache de lui-même et fond en volant sur la cible qui lui a été assignée, à condition que cette dernière soit distante de moins de 15 mètres. Le masque de la camarde effectue une attaque de contact au corps à corps, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur. En cas de succès, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup, comme si elle venait d’être affectée par le sort doigt de mort. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit 3d6+13 points de dégâts. Que l’attaque soit couronnée de succès ou non, le masque revient, toujours en volant, se fixer sur le visage de son propriétaire. 22000po intermédiaire 76 DMG
Masque de la reine à plumes Ce masque chatoyant est fait de plumes de toutes les couleurs. Son porteur peut utiliser de Lévitation et Charme-animal (oiseaux seulement) à volonté par un mot de commande. Une fois par jour, il peut utiliser Vol, comme le sort au niveau 12 de lanceru de sorts. 27120po intermédiaire - AAE
Masque de la ruine elfique Ce masque est fait de cuir créé à partir de la peau d'un elfe de la surface. Bien qu'il ne soit pas maléfique en soit, la majorité des elfes de la surface considère cet objet comme en étant un. Tant qu'il est porté, ce masque confère à son porteur un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaques et de dégâts au corps à corps contre les elfes. Si ce masque a été porté pendant au moins 1 heure, son porteur peut générer un effet d'Assassin imaginaire au niveau 7 de lanceur de sorts. les elfes subissent un malus de -2 à leur jet de sauvegarde contre cet effet. 14000po intermédiaire - DM119
Masque de Lhestyn Le masque de Lhestyn est un voile de soie blanche décoré de bijoux. On le pose sur la partie supérieure du visage et il tient en place grâce à une chaîne de perles noires. Il agit comme un couvre-chef de déguisement et un médaillon des pensées. Fabriqué par Shilarn Silmaeril pour le compte de sa fille, Lhestyn se servit de ce masque pour infiltrer les Voleurs de l'Ombre et dénoncer leurs activités. Depuis, le masque de Lhestyn incarne le bannissement de la guilde, ce qui en fait un symbole de justice pour les Aquafondiens et un sujet d'irritation pour les Voleurs de l'Ombre. Le masque disparut lorsque Zelphar, l'époux de Lhestyn, mourut, ce qui permet d'imaginer que les Voleurs de l'Ombre sont impliqués dans le meurtre. Cependant, des membres en exil de la guilde continuent de chercher le masque de Lhestyn, un fait qui les innocente ou laisse penser que leur plan ne s'est pas déroulé comme prévu. 14700po faible - COS
Masque de l’implacable adversaire Ce masque de terre cuite recouverte de peinture transforme son porteur en combattant redoutable pour peu que l'on concentre ses attaques sur lui. Le possesseur du masque bénéficie ainsi d'une guérison accélérée de 3 points tant qu'il le porte. Par ailleurs, il reçoit un bonus de +4 à ses jets d'attaque et de dégâts contre tout adversaire qui lui a infligé plus de la moitié de son total maximum normal de points de vie sous forme de points de dégâts. Ce bonus reste actif jusqu'à ce que le porteur du masque attaque quelqu'un qui ne lui a pas fait perdre plus de 50% de son total normal de points vie sous forme de dégâts. Lorsque le cas se présente, le bonus prend fin et la guérison accélérée du masque reste inopérante pendant l'heure qui suit. Le masque équivaut à une paire de lunettes pour ce qui est de définir combien on peut porter d'objets sur soi. 65000po intermédiaire - ROF
Masque de pierre lunaire Ce masque d'argent est incrusté de petites pierres lunaires. Il donne à son porteur la vision dans le noir et un bonus de circonstances de +5 sur ses jets de Détection et de Perception auditive. 12000po faible - MOF
Masque de sang Un liquide semblable au sang s'échappe en permanence de ce masque de métal rouge lorsqu'il est porté. Tout PNJ qui voit une créature portant le masque aura automatiquement son attitude envers le porteur modifiée d'une catégorie vers un comportement hostile. Le liquide qui s'écoule du masque est inoffensif mais, une fois par jour, le porteur du masque peut cracher ce liquide et ainsi effectuer une attaque de contact à distance dotée d'un facteur de portée de 3 m. Lorsqu'il est utilisé de cette manière, le liquide agit comme un sort de poison contre la créature qu'il touche. Si un barbare porte ce masque, la rage du personnage dure alors 1 round de plus que la normale. 17000po faible - MOF
Masque de Shaporyl Ce très rare masque de hathran est décoré de minuscules pierres fantaisistes et de motifs élaborés. Son porteur peut utiliser charme-personne trois fois par jour, confusion une fois par jour, et domination une fois par jour. Le masque peut également scintiller de lueurs multicolores pendant 1 round trois fois par jour, ce qui équivaut à une attaque de regard d'une portée de 9 mètres. Les créatures qui succombent à cette attaque (jet de Volonté DD 14 pour annuler) sont hébétées pendant 1d4+1 rounds. L'attaque de regard est un mirage mental. 65000po intermédiaire - UE
Masque dentelé Cette moitié de masque est semblable aux masques portés lors de nombreux carnavals si ce n'est que sa partie inférieure arbore de nombreuses dents aiguisées semblables à celles d'un chat. Le masque est une arme +1 qui permet à son utilisateur d'effectuer une attaque de morsure infligeant 1d4 points de dégâts (ces dégâts ne se cumulent pas avec d'autres dégâts de morsure si l'utilisateur du masque a déjà la possibilité d'en infliger). Une créature mordue doit effectuer un jet de Vigueur (DD 13). ou se retrouver étourdie pour 1 round. Un masque compte comme une paire de lentilles au regard des limitations au nombre d'objets portés. 8302po faible - MOF
Masque des mensonges Ce masque noir et dépourvu de traits ne dispose que de fentes pour les yeux et la bouche. Le porteur peut utiliser déguisement sur lui-même a volonté, et il est en permanence sous l'effet d'un alignement indétectable. De plus, il gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Bluff. 17000po faible - CA
Masque du crâne blanc Ce masque de couleur os a la forme d'un crâne. De manière à renforcer cette image, de la peinture noire est apposée autour de l'ouverture des yeux. Lorsqu'il est porté, il transforme le visage de son utilisateur de manière à le faire véritablement ressembler à un crâne. Le porteur gagne un bonus de moral de +4 sur tous ses jets de sauvegarde contre la maladie, la terreur et la paralysie. De plus, il est immunisé aux attaques d'absorption d'énergie. Le porteur peut immédiatement deviner si une créature qu'il voit est vivante, morte, morte-vivante ou inanimée (elle n'a jamais été vivante, une statue animée par exemple). 50000po faible - MOF
Masque du dragon Ce masque confère au porteur la détection de l’invisibilité, au niveau 6 de lanceur de sorts. Le masque fonctionne dès qu'il est en place et ce, jusqu'à 1 heure par jour. La durée du pouvoir ne doit pas forcément être consommée d'une seule traite. De plus, tant que le masque fonctionne, le porteur n'est plus soumis aux attaques sournoises des roublards de niveau 9 ou moins. 44000po intermédiaire - SS
Masque du vivant Cet objet magique à usage unique fonctionne dès que son porteur de met, puis cesse définitivement de fonctionner dès qu'il est enlever. Il ne fonctionne et s'active que lorsqu'il est porté apr un mort-vivant. Le masque donne l'illusion qu eson porteur est vivant, portant un masque de théâtre et habillé de beaux vêtements. Il apparait vivant non seulement aux sens, mais aussi aux sorts tel que détection des morts-vivants. 400po faible - GW
Masque d’araignée Quatre pattes d'araignée en métal articulées jaillissent de chaque côté de ce masque en velours noir. Le porteur du masque d'araignée bénéficie de la vision dans le noir et d'un bonus de +5 aux jets de Vigueur contre les poisons de créatures arachnides. De plus, il est immunisé contre l'enchevêtrement des toiles d'araignée (ce qui inclut le sort éponyme). Du reste, il évolue sur les toiles d'araignée à la moitié de sa vitesse de déplacement normale. 16000po faible - UD
Masque féérique Ce masque en argent est en forme de paires de papillons élaborées et peintes, laissant le bas du visage nu. Deux lentilles iridescentes au niveau des ailes permettent de voir à travers normalement. Le masque confère un bonus d'aptitude de +4 à tous les tests de Charismes ainsi qu'aux tests de compétences liées au Charisme face aux fées, ainsi que le pouvoir de lire, parler et comprendre le sylvestre. Son porteur gagne aussi la vision nocturne, un bonus d'altération de +2 en Dextérité et une immunité aux effets de sommeil. Enfin, une fosi par jour, son porteur peut convoquer 1d3 grigs pendant 12 rounds. 37900po puissante - DM299
Masque miroir Ce masque circulaire arbore des marques noires qui partent du point se trouvant entre les deux yeux et fusent ensuite vers les bords. Le porteur de cet objet gagne un bonus de résistance de +5 sur tous ses jets de sauvegarde contre les attaques de regard ainsi que contre les sorts qui fonctionnent grâce à la vue (tels qu'illumination, les sorts d'illusion (mirage), la capacité de charme des vampires...). De plus lorsque le masque est mis, toute créature regardant le visage du porteur ne verra que son propre visage. 8759po faible - MOF
Masques de hathran de déguisement Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Sous forme normale, ce masque est généralement gravé de lignes sinueuses et décoré de plumes d'oiseau. Il fonctionne comme un couvre-chef de déguisement, bien qu'il ne modifie que le visage de son porteur (il change pour rester en adéquation avec le déguisement, apparaissant comme un serre-tête, un peigne, un chapeau ou autre accessoire que l'on porte sur le visage ou sur la tête). 1000po faible - UE
Masques de hathran de protection et de résistance (+3) Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ces masques sont décorés de puissants symboles d'abjuration et de plumes d'oiseaux rares. Ils allient les pouvoirs d'un anneau de protection et d'une cape de résistance. Le bonus de protection de chacun de ces pouvoirs est généralement le même. 36000po intermédiaire - UE
Masques de hathran de protection et de résistance (+4) Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ces masques sont décorés de puissants symboles d'abjuration et de plumes d'oiseaux rares. Ils allient les pouvoirs d'un anneau de protection et d'une cape de résistance. Le bonus de protection de chacun de ces pouvoirs est généralement le même. 64000po puissante - UE
Masques de hathran de protection et de résistance (+5) Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ces masques sont décorés de puissants symboles d'abjuration et de plumes d'oiseaux rares. Ils allient les pouvoirs d'un anneau de protection et d'une cape de résistance. Le bonus de protection de chacun de ces pouvoirs est généralement le même. 100000po puissante - UE
Masques de hathran de protection et de résistance (2) Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ces masques sont décorés de puissants symboles d'abjuration et de plumes d'oiseaux rares. Ils allient les pouvoirs d'un anneau de protection et d'une cape de résistance. Le bonus de protection de chacun de ces pouvoirs est généralement le même. 16000po intermédiaire - UE
Masques de hathran de respiration aquatique Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ce masque est décoré de vagues vertes et bleues ou de motifs d'écaillés de poisson. Il permet au porteur de respirer sous l'eau comme s'il bénéficiait d'un sort de respiration aquatique. 3000po faible - UE
Masques de hathran de vision lucide Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ces masques sont blancs, avec des marques rouges sous les yeux et sur le front. Ils procurent la vision lucide à leur porteur. 75000po intermédiaire - UE
Masques de hathran des flammes Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ce masque est rouge, et peint de flammes noires et orange. Son porteur est protégé par une endurance aux énergies destructives (feu) et peut invoquer un sort de mains brûlantes (niveau 5 de lanceur de sorts, DD 11) une fois par jour. 5700po intermédiaire - UE
Masques de hathran du langage Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ce masque est couvert de minuscules lettres issues de divers alphabets et d'images d'étranges créatures. Un masque du langage est doté de trois langages que son porteur peut magiquement parler, comprendre, lire et écrire. Les plus courants sont le chondathan, le shaaran et le thayen mulhorandi 4000po faible - UE
Masques de hathran du nyctalope Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ces masques gris sombre sont généralement décorés de plumes de hibou et de marques en forme d'yeux autour des ouvertures oculaires. Ils fonctionnent exactement comme des lunettes de nyctalope, conférant à leur porteur une vision dans le noir portant à 18 mètres. 8000po intermédiaire - UE
Masques de hathran d’armure mentale Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ce masque est décoré de larges lignes irradiant depuis ses yeux et. se terminant en spirales protectrices. Son porteur gagne un bonus de résistance de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre les attaques mentales. 4000po intermédiaire - UE
Masques de hathrande protection et de résistance (+1) Les hathrans de Rashéménie sont renommées pour les masques élaborés qu'elles portent lorsqu'elles voyagent ou combattent. Ces masques sont souvent magiques, et certains types des masques de hathran les plus courants sont rassemblés ici. En ce qui concerne les limites du nombre d'objets magiques portés, un masque compte comme une paire de lentilles. Ces masques sont décorés de puissants symboles d'abjuration et de plumes d'oiseaux rares. Ils allient les pouvoirs d'un anneau de protection et d'une cape de résistance. Le bonus de protection de chacun de ces pouvoirs est généralement le même. 4000po faible - UE
Médaille de galanterie Cette broche d'argent en forme de soleil A confère à son porteur un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, mais lui impose un malus de -2 aux tests de Bluff. Ce malus demeure durant 24 heures après que la médaille a été enlevée. Trois fois par jour, le porteur peut utiliser sanctuaire sur lui-même en tant qu'action rapide. Si le porteur attaque pendant qu'il est protégé par cet effet, il subit un malus de moral de -1 sur cette attaque et toutes les suivantes pendant 1 heure par la suite. 1100po faible - CA
Médaillon de sagesse (+2) Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d’altération conféré est de +2, +4 ou +6, selon la nature de la perle. 4000po faible 68 DMG
Médaillon de Sagesse (+4) Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d’altération conféré est de +2, +4 ou +6, selon la nature de la perle. 16000po intermédiaire 59 DMG
Médaillon de Sagesse (+6) Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d’altération conféré est de +2, +4 ou +6, selon la nature de la perle. 36000po puissante 18 DMG
Médaillon des pensées Ce pendentif prend la forme d’un disque fixé à une chaîne. Le plus souvent fait de bronze, de cuivre ou de faux argent, alliage à base de cuivre, de zinc et de nickel, il permet à qui le porte autour du cou de lire les pensées des autres, comme à l’aide du sort détection de pensées. 12000po intermédiaire 37 DMG
Médaillon messager Le médaillon du messager ressemble à un petit cône en métal accompagné "d'une chaînette que l'on porte autour du cou. Une fois par jour, le porteur peut prononcer un mot de commande pour envoyer un message et recevoir une réponse brève, comme s'il usait du sort communication à distance. 10000po intermédiaire - UD
Memento magica (1er niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 1500po faible - ROD
Memento magica (2e niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 6000po faible - ROD
Memento magica (3e niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 13500po intermédiaire - ROD
Memento magica (4e niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 24000po intermédiaire - ROD
Memento magica (5e niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 37500po intermédiaire - ROD
Memento magica (6e niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 54000po puissante - ROD
Memento magica (7e niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 73500po puissante - ROD
Memento magica (8e niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 96000po puissante - ROD
Memento magica (9e niveau) Un memento magica est une améthyste taillée, généralement avec une forme draconique comme une tête de dragon ou une écaille de dragons. Une fois par jour, sur un mot de commande, un lanceur de sorts lançant des sorts spontanés peut regagner un emplacement de sorts qu'il a utilisé. Chaque memento magica ne peut faire regagner qu'un emplacement de sorts du niveau pour lequel il a été construit. 121500po puissante - ROD
Mempo des pensées pures Le porteur de ce masque de fer, porté le plus souvent avec une armure de samurai, peut utiliser le sort détection du mensonge trois fois par jour au niveau 7 de lanceur de sorts (action simple). 30240po intermédiaire - LOFROA
Miroir de révélation Cet objet ressemble à un miroir normal, de 1,20 mètre de long sur un petit mètre de large. Fait pour être fixé au mur, on l’active à l’aide d’un mot de commande (le même mot le désactive). Dès qu’une créature voit son reflet dans le miroir, son double se matérialise immédiatement et l’attaque. Le double a les mêmes possessions que l’original, y compris ses objets magiques. À la mort de l’un des deux adversaires, le double disparaît, ainsi que tout son équipement. 175000po puissante 99 DMG
Miroir de soins Ce miroir, qui a l'apparence d'un banal miroir de 1,5 m de haut sur 50 cm de large, possède des pouvoirs thérapeutiques. Sur ordre, toute créature qui voit le miroir bénéficie des effets du sort guérison suprême. Cela coûte une charge. Le miroir est créé avec dix charges. Quand elles sont toutes consommées, le miroir se brise. 11800po intermédiaire - LOFROA
Miroir d’emprisonnement Ce miroir de cristal est le plus souvent un carré de 1,20 mètre de côté, encadré de métal ou de bois. Il peut être fixé au mur et activé à l’aide d’un mot de commande. Le même mot de commande le désactive. Le miroir contient 15 compartiments extradimensionnels. Toute créature approchant à 9 mètres ou moins et contemplant son reflet dans le miroir doit réussir un jet de Volonté (DD 23) sous peine d’être aspirée dans l’un des compartiments. Quelqu’un qui ignore la véritable nature du miroir voit systématiquement son reflet et risque donc de se retrouver emprisonné. Par contre, un individu conscient du danger n’a que 50% de chances de voir son reflet s’il détourne les yeux (mêmes règles que les attaques de regard). Quand une créature rate son jet de sauvegarde, elle est aspirée à l’intérieur du miroir, quelle que soit sa taille. Morts-vivants et créatures artificielles ne peuvent être absorbés, pas plus que les objets inanimés ou la matière non vivante. L’équipement de la victime reste derrière elle, de même que tout ce qu’elle portait ou tenait à la main. Si le propriétaire du miroir connaît le mot de commande approprié, il peut appeler le reflet de n’importe quelle créature emprisonnée dans l’un des compartiments extradimensionnels et discuter avec elle. Un autre mot de commande libère le prisonnier. Ces deux mots de commande (appel et libération) sont différents pour chaque prisonnier. Si le miroir vient à dépasser ses capacités de détention, un de ses captifs (déterminé aléatoirement) est relâché afin de faire de la place à la dernière victime en date. Si le miroir est brisé, tous les prisonniers sont libérés. Ils attaquent aussitôt le propriétaire de l’objet pour se venger. 200000po puissante 100 DMG
Miroir d’opposition Cet objet ressemble à un miroir normal, de 1,20 mètre de long sur un petit mètre de large. Fait pour être fixé au mur, on l’active à l’aide d’un mot de commande (le même mot le désactive). Dès qu’une créature voit son reflet dans le miroir, son double se matérialise immédiatement et l’attaque. Le double a les mêmes possessions que l’original, y compris ses objets magiques. À la mort de l’un des deux adversaires, le double disparaît, ainsi que tout son équipement. 92000po puissante 71 DMG
Miroir sphérique Ce grand panneau de verre mesure 3 mètres de haut sur 1,50 mètre de large. L'objet tirerait son nom (sans véritable rapport avec sa forme rectangulaire) de la forme du tyrannœil. La surface en verre du miroir sphérique ne reflète pas la lumière et, en des circonstances normales, ressemble à un simple cadre de métal. Cependant, la magie du verre reflète parfaitement l'image de tout tyrannœil qui s'y regarde s'il ne se trouve pas à plus de 18 mètres. L'image est tellement parfaite qu'il est possible de la prendre pour un véritable tyrannœil. Un test de Détection (DD 30) révèle la vérité mais n'offre aucune protection contre les rayons du monstre. Un tyrannœil peut réfléchir et amplifier n'importe lequel de ses rayons à la surface du miroir, les tirant ainsi depuis l'emplacement de l'objet et de non de ses yeux. Il doit avoir une ligne de mire avec le miroir, mais une ligne d'effet n'est pas nécessaire. S'il tire un rayon contre un objet qu'il ne peut pas voir depuis son emplacement ou celui du miroir, la cible bénéficie d'un camouflage total. Un tyrannœil peut tirer ses rayons suivant de nombreux angles si plusieurs miroirs sont utilisés tant que chacun ne se trouve pas à plus de 18 mètres du précédent. Le tyrannœil doit entreprendre une action simple pour se concentrer sur le miroir sphérique et ne peut utiliser qu'un rayon par round quand il se sert de cet objet. Les attaques portées contre le reflet du tyrannœil ne blessent évidemment pas le monstre, mais elles ont une chance d'abîmer l'objet, qui a une solidité de 10 et 30 points de résistance. Le tyrannœil ne peut pas utiliser le miroir sphérique si son œil central est ouvert. 91000po puissante - LOM
Mixture de souffle métallique Variété spéciale de mixture de métasouffle, ce liquide existe en cinq déclinaisons, une pour chaque type de dragon métallique. Ce breuvage se présente donc sous la forme d'une potion d'une couleur bien précise ; airain, argent, bronze, cuivre ou or. Une fois avalée, cette mixture est susceptible de modifier le prochain souffle du bénéficiaire, du moins si elle est utilisée avant la fin du round suivant. Le souffle prend la forme de l'effet qui n'inflige pas de dégâts. Ainsi, c'est un cône de sommeil qui est généré pour une mixture d'airain, un cône de gaz paralysant pour une mixture d'argent, un cône de champ de force pour une mixture de bronze, un cône de lenteur pour une mixture de cuivre et un cône de gaz affaiblissant pour une mixture d'or. Le DD de sauvegarde est égal à celui du souffle naturel du bénéficiaire et les effets sont semblables à ceux que produirait le bénéficiaire s'il usait normalement du souffle. Par exemple, un vieux dragon rouge qui boit une mixture de souffle d'or a la possibilité de souffler un cône de gaz affaiblissant infligeant un affaiblissement temporaire de 8 points de Force. Une créature bénéficiant d'un élixir de souffle enflammé (ou de quelque effet similaire) peut avaler une mixture de souffle métallique pour modifier l'effet de feu de son élixir, exploitant alors le niveau de lanceur de sorts de l'effet (3 dans le cas d'un élixir de souffle enflammé) en guise de catégorie d'âge. Une créature dénuée d'attaque de souffle ne tire aucun avantage de la mixture. 2100po intermédiaire - DRAC
Monocle d’inspection Cette lentille de cristal confère a l'utilisateur un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Estimation. Une fois par jour, le porteur peut utiliser identification. 6500po faible - CA
Mortier d’abondance (courant) Cet objet ressemble à n'importe quel mortier et son pilon. Son pouvoir est activé en tournant le pilon dans le mortier dans un sens et est désactivée en le tournant dans l'autre. Une fois par jour, le mortier d'abondance peut produire de quoi nourrir et abreuver jusqu'à cent personnes, au choix de l'utilisateur. La nourriture, chaude et savoureuse, jaillit du mortier : riz, petits pains, sake, bonbons, thé, sel, toutes sortes de nourritures et de boissons peuvent être obtenues. La nourriture obtenue est normale à tous points de vue. Certains mortiers d'abondance particulièrement extraordinaires ont la capacité de réaliser jusqu'à quatre souhaits. Une fois les souhaits exaucés, le mortier d'abondance continue de fonctionner normalement. 59400po puissante - LOFROA
Mortier d’abondance (extraordinaire) Cet objet ressemble à n'importe quel mortier et son pilon. Son pouvoir est activé en tournant le pilon dans le mortier dans un sens et est désactivée en le tournant dans l'autre. Une fois par jour, le mortier d'abondance peut produire de quoi nourrir et abreuver jusqu'à cent personnes, au choix de l'utilisateur. La nourriture, chaude et savoureuse, jaillit du mortier : riz, petits pains, sake, bonbons, thé, sel, toutes sortes de nourritures et de boissons peuvent être obtenues. La nourriture obtenue est normale à tous points de vue. Certains mortiers d'abondance particulièrement extraordinaires ont la capacité de réaliser jusqu'à quatre souhaits. Une fois les souhaits exaucés, le mortier d'abondance continue de fonctionner normalement. 59400po puissante - LOFROA
Navire volant halruéen De toutes les merveilles d'Halruaa, la plus célèbre est le navire volant ; un voilier sillonnant les cieux et non les océans. Les anciens halruéens ont jalousement gardé le secret de création de ces objets pendant des siècles, laissant à d'autres le soin de mener des expériences (avortées) à ce sujet. Récemment, un renégat halruéen a éventé ce secret et plusieurs riches gouvernements ont passé commande de leurs propres navires volants. En termes d'apparence et d'équipage, le navire volant est semblable à un voilier ordinaire. Un navire volant halruéen type a trois mâts, des voiles carrées, deux panneaux amovibles sur les flancs destinés à faciliter la navigation et un large barrot lui permettant de se poser sur une surface plane sans gîter. Dix plaques, généralement constituées de carapaces de tortues marines halruéennes, sont fixées sous le ventre du navire. Les sources de la magie des navires volants sont multiples. La partie essentielle est la tringle de commande, un étroit cylindre argenté aux extrémités duquel sont glissés deux tubes dorés, qui est liée aux plaques ventrales du navire. Ces dix plaques abritent la magie qui permet au navire de s'élever dans les airs (sachant qu'un navire plus gros aura besoin de davantage de plaques). La tringle amplifie la volonté du timonier et contrôle les déplacements verticaux du navire, ce qui permet à ce dernier de s'élever et de descendre de 13,50 mètres par round. Si la majeure partie des déplacements horizontaux se font au gré des vents, les voiles, les panneaux de direction et la magie des plaques lui permettent de tourner avec une manœuvrabilité déplorable. 40000po puissante - SS
Obi de la cour Le porteur de cette large ceinture de soie fine bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 à ses tests de Diplomatie. 10000po faible - LOFROA
Oeil de guenaude Des cercles de guenaudes sont à l'origine de ces gemmes magiques. Un œil de guenaude ne semble être rien d'autre qu'une pierre semi-précieuse, mais une gemme de vision on tout autre objet similaire révélera qu'il s'agit d'un œil énucléé, Il n'est pas rare que cet objet soit porté comme une bague, une broche ou un autre ornement. N'importe laquelle des trois guenaudes qui onr créé l'objet peut voir par l'intermédiaire de l'objet à son gré, tant que l'œil de guenaude réside dans le même plan qu'elle. La destruction d'un œil de guenaude inflige 1d10 points de dégâts à chaque membre du cercle et aveugle pendant 24 heures la guenaude qui a subi les dégâts les plus importants. 22500po faible - SS
Oeil du fléau de druuth Cet objet est un cristal jaune de la taille d'un poing humain. Initialement créé par un magicien qui combattait un puissant druuth (une cabale de dopplegangers dirigés par un flagelleur mental), cet objet a été souvent copié depuis. Il brille d'une lumière rouge lorsqu'un doppleganger se trouve à moins de 18 m de lui, d'une lumière bleue lorsqu'un illithid se trouve à moins de 18 m et d'une lumière violette lorsque les deux types de créatures sont présents dans les 18 m. S'il est tenu en main, l'œil procure un bonus de résistance de +4 sur tous les jets de Volonté. Une fois par jour, le cristal peut projeter un rayon rouge (en attaque de contact à distance) qui obligera tout doppleganger touché à reprendre sa véritable forme pour 1d4+1 rounds si jamais il rate un jet de Vigueur (DD 16). 18000po faible - MOF
Oeil d’esprit clos Ce morceau d'os poli de la taille d'une pièce peut tout aussi bien être porté autour du cou en amulette qu'accroché à un vêtement comme une broche. Le porteur de cet objet est immunisé à la détection de pensées et à toutes les autres formes de lecture de l'esprit. Les charmes et autres coercitions n'affectent pas le porteur et, au lieu de cela, sont redirigés vers leur origine comme s'ils étaient sous le coup d'un renvoi des sorts qui ne serait pas limité par le niveau des sorts qu'il peut affecter. Une fois toutes les dizaines, le porteur peut ordonner à l'œil s'entrouvrir. Ce pouvoir provoque l'émission d'un flash de lumière blanche aussi brillante qu'un sort de lumière du jour. L'œil entrouvert immunise le porteur à tous les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels durant 1 round, comme s'il était protégé par une zone d'antimagie durant 1 round. Le porteur dispose en pratique d'une résistance à la magie insurmontable contre les sorts et les pouvoirs magiques. Il dispose d'une immunité identique à l’encontre des pouvoirs surnaturels. 120000po puissante - MOF
Oeil fidèle Ce très petit objet semblable à un oiseau permet à son propriétaire, pour peu qu'il prononce un mot de commande, de voir à travers ses yeux. L'œil fidèle a une CA de 18, une solidité de 8, pr 5 et ne peut pas se déplacer de lui-même, sauf pour tourner la tête selon les désirs de son possesseur. Il n'y a aucune limite de portée pour le fonctionnement de ce pouvoir mais le possesseur doit se trouver sur le même plan que l'œil fidèle. 10000po faible - RTTOEE
Oeil-de-chat Ouvragée d'argent serti d'un chrysobéryl vert, cette broche est un porte-bonheur qui confère un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et un bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les maladies. 9000po faible - ROF
Ombre portable Ce disque de soie noire fait 90 centimètres de diamètre, mais peut être plié de manière à faire la taille d'un poing. Lorsqu'il est déplié, l'ombre portable flotte dans les air au-dessus de la tête de celui qui l'a déplié, se déplaçant avec le porteur, mais pas plus de 9 mètres par round. Il bloque la lumière du soleil comme le ferait un parasol, mais en laissant les mains de l'utilisateur libres. Plier l'ombre portable (une action de mouvement) met fin à son effet. 2000po faible - SS
Onguent d'insaisissabilité (sort niveau 1) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 1000po faible 22 DMG
Onguent d'intemporalité Si l’on applique cette substance sur une matière qui était autrefois vivante (cuir, feuilles, papier, bois, chair morte, etc.), l’objet enduit se trouve protégé contre le passage du temps : chaque année qui passe correspond seulement à une journée en termes d’usure. Il bénéficie également d’un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les effets de l’onguent sont permanents, mais il est possible de l’ôter par magie (par exemple, en dissipant son effet). Une flasque contient suffisamment de liquide pour enduire huit objets de taille M ou moins. Un objet de taille G compte comme deux objets de taille M, un objet de taille TG comme 4. 150po faible 3 DMG
Onguent des roches Cette étrange pommade a deux usages. Si on en applique une dose (soit 25 grammes) sur une créature pétrifiée, elle ramène cette dernière à la vie (comme le sort transmutation de la pierre en chair). À l’inverse, si une créature de chair et de sang s’en enduit la peau, elle bénéficie de l’équivalent du sort peau de pierre. 4000po faible 67 DMG
Or des fées Ce sac contient des feuilles sèches qui, pendant les 8 heures qui suivent sa découverte, apparaissent comme 1d100 pièces d'or. Les fées ne sont pas dupes de l'illusion, mais toutes les autres créatures doivent réussir un jet de Volonté (DD 19) lorsqu'elles ont affaire à ce sac plein de pièces pour mettre à jour la supercherie. 4950po intermédiaire - SS
Orbe de l’âme vide Une orbe de l'âme vide est une sphère noire de la taille d'un poing. Quand elle est lancée, elle explose dans une pluie d'étincelles oranges. Quand elle est lancée sur une surface solid,e elle explose, affectant toutes les créatures à 3 mètres ou moins comme par un sort de Privation d'essentia 700po faible - MOI
Orbe de sainteté Ces sphères de cristal brillantes ont la taille d'une pomme. Chacune d'entre elle est marquée du symbole d'une divinité bonne. Un orbe de sainteté est toujours neutre au regard de l'opposition entre le Chaos et la Loi. Une créature mauvaise qui touche cet objet doit réussir un jet de Volonté (DD 25) ou subir 4d6 points de dégâts et être frappée par un effet^de débilité. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subira tout de même 2d6 points de dégâts et restera hébétée pendant 1d4 rounds. Une créature d'alignement bon peut tenir l'orbe et prononcer un mot de commande qui lui permettra de lancer une immobilisation de monstre (DD 17) ou purification de nourriture et d'eau chacun une fois par jour. De plus, toute créature d'alignement bon qui vénère la divinité à laquelle l'orbe est consacré peut le tenir et prononcer un mot de commande pour lancer soins importants (3,/jour) ou régénération (1/jour). Un orbe de sainteté émet continuellement les effets d'un sort prière. Toutes les créatures d'alignement bon sont considérées comme les alliés de l'orbe et toutes les autres créatures (même neutres) sont considérées comme ses adversaires. Un orbe contrera et dissipera automatiquement les effets de terreur activés dans un rayon de 18 m (aucune action n'est nécessaire). Enfin, une créature tenant l'orbe peut l'utiliser pour effectuer une attaque de contact au corps à corps contre un mort-vivant. Une attaque réussie infligera 5d6 points de dégâts au mort-vivant. 178700po puissante - MOF
Orbe des tempêtes Cette boule de verre fait 25 centimètres de diamètre. Son possesseur peut appeler les manifestations climatiques de son choix, y compris des tempêtes d’une violence surnaturelle. Une fois par jour, le personnage peut se servir de l’orbe pour faire appel au sort contrôle du climat. Une fois par mois, il peut également lancer tempête vengeresse. De plus, l’orbe des tempêtes protège son porteur comme un sort d’endurance aux énergies destructives. 48000po puissante 26 DMG
Origami enchanté Le papier magique de couleur doit être utilisé avec la compétence Artisanat (origami). Quand il est utilisé pour créer un animal ou un objet (jet d'Artisanat (origami) contre un DD de 20), que l'on souffle dessus et que l'on prononce le mot de commandement, l'origami se transforme en l'animal ou l'objet véritable qu'il représente. Avec ce papier on ne peut créer qu'un animal, et seulement un animal, de taille inférieure ou égale à G ou un objet non magique de 27 m3 maximum. Quel que soit l'animal ou l'objet créé, il reste très sensible au feu et subit 50% de dégâts de plus de feu. La transformation du papier dure jusqu'à ce que le créateur utilise un second mot de commandement qui lui rend son apparence d'origami. La transformation reste possible à loisir tant que l'origami n'est pas déplié. Le déplier abîme le papier et détruit ses pouvoirs. 10000po puissante - LOFROA
Outre infinie Cette outre est faite dans la peau d'un chameau. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure. Cela prend 1d4 heures avant qu'elle soit pleine, mais il est possible d'en tirer de plus petite quantité avant. 1000po faible - SS
Panier de délice Une fois par jour, lorsque activé par un mot de commande, ce panier se remplit de toutes sortes de fruits mûrs, délicieux, suffisants pour nourrir trois humains pendant une journée. 1080po faible - WOTCWE
Papyrus de la tromperie Cette feuille de papier enchantée semble épaisse et jaunie par le temps. Cependant, quand on s'en sert pour fabriquer un faux document, ce papyrus s'avère extrêmement utile, car il change de taille de consistance et d'apparence pour incarner la description mentale que s'en fait le faussaire. Quand on l'utilise pour créer un faux, le papyrus de la tromperie ajoute un bonus d'altération de +5 au test de Contrefaçon. Le papyrus ne peut pas copier de feuille de papier dont une des dimensions excède 30 cm ou est plus petite que 7,5 cm. Le papyrus de la tromperie peut être réutilisé. 2000po faible - CA
Passepierre Petit jeton de pierre polie gravé de runes sur chaque face, il suffit de toucher un mur ou une barrière avec ce passepierre pour créer un passe-muraille (niveau 10 de lanceur de sorts). Le tunnel créé par le passepierre mesure 1,50 mètre de large, 2,40 mètres de haut et jusqu'à 3 mètres de profondeur. Il demeure tant que le jeton reste dans le passage, et se referme 1 round après que le passepierre a été retiré. Comme pour le passe-muraille, le passepierre ne peut créer de passage que dans les murs de pierre, de bois ou de plâtre, et non dans les murs métalliques ou magiques (un mur de pierre n'est plus magique une fois qu'il est créé). Le passepierre fonctionne cinq fois avant de se réduire en poussière. 10000po intermédiaire - UE
Peigne d’Halisstra Ce peigne en jais est porté dans les cheveux. Il confère à son porteur un bonus d'altération de +4 au Charisme. Il n'occupe aucun emplacement sur le corps. 32000po intermédiaire - DM322
Pendentif de la licorne Ce pendentif en argent porte le symbole de Lurue, la déesse licorne des bêtes douées du don du langage. Une fois par jour pour chaque effet, le porteur peut utiliser neutralisation du poison et soins modérés. Un paladin qui porte cet objet peut considérer que son Charisme est augmenté de 4 points uniquement lorsqu'il s'agit d'utiliser sa capacité d'imposition des mains. 28000po faible - MOF
Pendentif de soie d’araignée Ce petit pendentif représente une toile d’araignée et est faite en soie arachnide. Ce pendentif est généralement créé par les mages drows pour les jeunes apprenties prêtresses drow. Le porteur de cette amulette peut lancer le sort Toile d’araignée 1 fois par jour, au niveau 3 de lanceur de sorts. 2160po faible - DM318
Pendentif d’empathie draconique Cette amulette enchantée permet à son porteur d'utiliser la compétence Dressage a la place de la compétence Diplomatie quand il a affaire a des dragons dont l'Intelligence est inférieure ou égale à 11. 3300po intermédiaire - CA
Périapte d’intimidation Ce crâne en jade sculptée est monté sur un collier en adamantium. Lorsqu'il est porté, il confère un bonus profane de +5 aux tests d'Intimidation. 1000po faible - RG4
Perle de thaumaturge (sort du 5e niveau) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 25000po intermédiaire 85 DMG
Perle de thaumaturge (sort du 6e niveau) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 36000po puissante 19 DMG
Perle de thaumaturge (sort du 7e niveau) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 49000po puissante 29 DMG
Perle de thaumaturge (sort du 8e niveau) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 64000po puissante 52 DMG
Perle de thaumaturge (sort du 9e niveau) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 81000po puissante 61 DMG
Perle de thaumaturge (sort du niveau 3) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 9000po intermédiaire 20 DMG
Perle de thaumaturge (sort du niveau 4) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 16000po intermédiaire 60 DMG
Perle de thaumaturgie (deux sorts) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 70000po puissante 55 DMG
Perle de thaumaturgie (sort de niveau 1) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 1000po faible 23 DMG
Perle de thaumaturgie (sort de niveau 2) Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité. 4000po faible 69 DMG
Perle des sirènes Cette perle est splendide et d’un grain très fin ; elle vaut manifestement un minimum de 1 000 po. Si son possesseur la serre fermement en ramenant sa main sur son cœur et s’il tente ensuite d’exécuter une action en rapport avec les pouvoirs de la perle, il comprend la nature de cette dernière et peut faire appel à toutes ses propriétés. La perle permet à son propriétaire de respirer sous l’eau avec autant d’aisance que s’il se trouvait à l’air libre. De plus, le personnage a une vitesse de déplacement de 18 mètres sous l’eau, et il peut agir normalement (combattre avec n’importe quelle arme, lancer des sorts, etc.) dans cet élément. 15300po intermédiaire 48 DMG
Perle d’incarnum (1er niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 1500po faible - MOI
Perle d’incarnum (2ème niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 6000po faible - MOI
Perle d’incarnum (3ème niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 13500po faible - MOI
Perle d’incarnum (4ème niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 24000po intermédiaire - MOI
Perle d’incarnum (5ème niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 37500po intermédiaire - MOI
Perle d’incarnum (6ème niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 54000po intermédiaire - MOI
Perle d’incarnum (7ème niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 73500po intermédiaire - MOI
Perle d’incarnum (8ème niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 96000po puissante - MOI
Perle d’incarnum (9ème niveau) Créée par les lanceurs d'âmes, une perle d'incarnum fonctionne de manière similaire à une perle de thaumaturge en permettant à un lanceur de sort de récupérer une fois apr jour un sort d'un niveau précis, dépendant de la perle. Mais de plus, une perle d'incarnum permet de récupérer l'essentia investi dans ce sort. Ainsi, le sort est récupérer avec le même montant d'esstia investi dedans qu'auparavant. Il existe 9 types de perles d'incarnum, une par niveau de sorts de 1 à 9. 121500po puissante - MOI
Philtre d'amour Quiconque boit cette boisson doucereuse est automatiquement charmé par la première personne qu’il voit ensuite (voir l’effet du sort charme-personne ; le buveur doit être un humanoïde de taille M ou moins ; jet de Volonté DD 14 pour annuler). L’effet du charme s’estompe au bout de 1d3 heures. 150po faible 4 DMG
Phylactère de dracoliche Le phylactère de dracoliche est conçu à partir d'un objet solide et inanimé d'une valeur de 2 000 po au moins. Comme elles résistent bien aux ravages du temps, on se sert généralement de gemmes (et plus particulièrement de rubis, perles, escar-boucles et jais) pour créer ce genre d'objet. Quand une dracoliche meurt pour la première fois (mais également à chaque fois que sa forme physique est détruite), son esprit se rend instantanément dans le phylactère, quelle que soit la distance l'en séparant. Si l'objet émet une faible lueur, c'est qu'un esprit s'y trouve. Ce dernier ne peut alors entreprendre aucune action, si ce n'est posséder un cadavre. Il est impossible de le contacter ou de l'attaquer en usant de magie. Enfin, il peut rester dans le phylactère indéfiniment. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de la dracoliche. 50000po puissante - DRAC
Phylactère de métamorphose Le porteur du phylactère peut activer un effet semblable à un sort de métamorphose d'une durée infinie (ou jusqu'à ce que le phylactère soit enlevé, détruit ou la cible d'une dissipation réussie). Une forme nouvelle peut être adoptée, une fois par jour. Le porteur peut reprendre sa forme naturelle à tout moment cependant. 11200po intermédiaire - RTTOEE
Phylactère de prêtrise (faible) Il existe deux versions de ce phylactère (faible et puissant) : chacun d'entre eux se présente sous la forme d'une petite boite en ivoire contenant des écritures saintes. Chaque phylactère permet à son porteur d'obtenir les effets du don Quintessence des sorts sur trois sorts divins qu'il lancera dans la journée sans avoir à utiliser un emplacement de sort plus élevé. Le porteur choisit s'il désire altérer un sort au moment où il le lance. Le moins puissant des- deux phylactère ne peut affecter que des sorts de 3e niveau et moins tandis que le plus puissant des phylactères peut affecter des sorts allant jusqu'au 6e niveau. Le phylactère de prêtrise doit être attaché sur le front de son porteur (il compte alors comme un bandeau) ou sur un bras (il compte alors comme un bracelet). 27200po intermédiaire - MOF
Phylactère de prêtrise (puissant) Il existe deux versions de ce phylactère (faible et puissant) : chacun d'entre eux se présente sous la forme d'une petite boite en ivoire contenant des écritures saintes. Chaque phylactère permet à son porteur d'obtenir les effets du don Quintessence des sorts sur trois sorts divins qu'il lancera dans la journée sans avoir à utiliser un emplacement de sort plus élevé. Le porteur choisit s'il désire altérer un sort au moment où il le lance. Le moins puissant des- deux phylactère ne peut affecter que des sorts de 3e niveau et moins tandis que le plus puissant des phylactères peut affecter des sorts allant jusqu'au 6e niveau. Le phylactère de prêtrise doit être attaché sur le front de son porteur (il compte alors comme un bandeau) ou sur un bras (il compte alors comme un bracelet). 108000po puissante - MOF
Phylactère du croyant Cet objet religieux prend la forme d’une petite boîte renfermant des textes religieux et fixée à une lanière de cuir faisant office de bandeau. Aucun moyen non magique ne permet de découvrir sa fonction tant qu'il n'est pas en contact avec le front de son utilisateur (il ne fonctionne pas en même temps qu’un casque, par exemple). Le porteur d’un phylactère du croyant est instantanément conscient des actes (ou des objets, effets magiques, etc.) qui seraient contraires à son alignement et qui pourraient nuire à la relation qu’il entretient avec son dieu. Dès que le personnage risque d’accomplir une action déconseillée ou de se saisir d’un objet qu’il devrait éviter, le phylactère le prévient, pour peu qu’il réfléchisse quelques instants, avant d’agir, aux possibles conséquences de son choix. 1000po faible 24 DMG
Phylactère d’ascendant sur les morts-vivants Cet objet sacré permet à un prêtre ou un paladin de repousser les morts-vivants comme s’il avait quatre niveaux de classe de plus. 11000po intermédiaire 32 DMG
Pierre calmante La douleur, la peur, la folie et le choc peuvent rendre le travail des soigneurs au combat fort complexe, y compris lorsque le blesser et amené dans la tente de soins. Cet objet a été crée pour ce genre de problème. Depuis leur introduction, on a aussi trouvé des pierres de calmes dans des salles de négociations. Quand une personne touche cette pierre de 30 centimètres de diamètre en prononçant le mot de amande, elle émet une douce musique qui crée un effet d'Apaisement des émotions pendant 10 minutes. Répété le mot de commande met fin à l'effet. Une pierre calmante peut être utilisée 3 fois par jour. 10800po faible - DM342
Pierre d'alerte Pour peu que son propriétaire prononce le mot de commande, ce cube de pierre se fixe à n’importe quel objet. Si l’objet est par la suite touché par quelqu’un qui n’a pas d’abord dit le même mot de commande, la pierre d’alerte émet un long cri perçant qui s’entend à 400 mètres de distance en l’absence de barrières propres à étouffer le bruit. Elle crie pendant 1 heure sans discontinuer. 2700po faible 49 DMG
Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre Cet objet est généralement une pierre mal polie et de forme étrange. Son possesseur n’a qu’à déclamer l’incantation appropriée pour qu’un élémentaire de la Terre de taille TG apparaisse, s’il y a de la terre, de la boue ou de l’argile à proximité. L’incantation demande 1 round entier et l’effet produit par la pierre est identique à celui du sort convocation de monstres VII, si ce n’est que l’identité de la créature appelée est déjà définie. Si l’élémentaire est convoqué à l’aide de sable ou de pierre non taillée, sa puissance est moindre : il est seulement de taille G et la pierre fonctionne comme le sort convocation de monstres VI. La zone de terre (ou argile, sable, etc.) servant de base de convocation doit faire au moins 1 m2 en termes de surface, et plus de 0,1 m3 en termes de volume (soit le même carré sur un minimum de 10 centimètres de profondeur). L’élémentaire apparaît au bout de 1d4 rounds. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Une nouvelle base de convocation est nécessaire chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé). 100000po puissante 78 DMG
Pierre de message Au prix d'une action simple, cette pierre en forme de coquillage permet d'envoyer puis de recevoir un message d'une longueur maximale de 20 mots à une personne avec laquelle son porteur est familier, comme un sort de Message. Une fois utilisée, la pierre devient interte 500po intermédiaire - EOTLQ
Pierre de téléportation Une pierre de téléportation doit d'abord être liée à un endroit avant d'être utilisée. Liée une pierre de téléportation à un endroit particulier prend 10 minutes, et la pierre a besoin d'être à cet endroit. une fois ke ien établit, une image du lieu au moment où le lien a été établi se forme sur la pierre. Ensuite, il est possible d'activer la pierre au prix dune action simple pour se téléporter à ce lieu avec jusqu'à 25 kg d'équipement, tant que ce lieu n'est pas à plus de 500 km. Il est possible de changer à volonté le lieu auquel la pierre de téléportation est liée, mais une fois utilisée pour se téléporter, elle devient inerte. 2250po intermédiaire - EOTLQ
Pierre ioun (ellipsoïde lavande) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun lavande. Cette pierre ioun en forme d'elipsoïde permet à son porteur d'absorber les sorts de niveau 4 ou moins comme un spectre d’absorption, si ce n’est qu’elle ne peuvent absorber des sorts que si le personnage se tient prêt à le faire (en préparant son action au début du round) et que l’énergie qu’elles absorbent n’est jamais réutilisable (leur propriétaire ne peut donc pas s’en servir pour lancer ses propres sorts, contrairement à ce qui se produit avec un sceptre d’absorption). Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile. 20000po intermédiaire 69 DMG
Pierre ioun (ellipsoïde vert et lavande) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun vert lavande. Cette pierre ioun en forme d'elipsoïde permet à son porteur d'absorber les sorts de niveau 8 ou moins comme un spectre d’absorption, si ce n’est qu’elle ne peuvent absorber des sorts que si le personnage se tient prêt à le faire (en préparant son action au début du round) et que l’énergie qu’elles absorbent n’est jamais réutilisable (leur propriétaire ne peut donc pas s’en servir pour lancer ses propres sorts, contrairement à ce qui se produit avec un sceptre d’absorption). Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile. 40000po puissante 23 DMG
Pierre ioun (fuseau blanc laiteux) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun blanc laiteux. Cette pierre ioun en forme du fuseau soigne son porteur de 1pv par heure. La pierre ne permet de récupérer que les points de vie perdus alors qu’elle était activée 20000po intermédiaire 70 DMG
Pierre ioun (fuseau irisé) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun irisée. Cette pierre ioun en forme du fuseau permet à son porteur de subsister sans respirer 18000po intermédiaire 66 DMG
Pierre ioun (fuseau translucide) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun translucide. Cette pierre ioun en forme du fuseau permet à son porteur de subsister sans boire ni manger 4000po faible 70 DMG
Pierre ioun (prisme orange) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun orange. Cette pierre ioun en forme du prisme confère à son porteur un bonus d’aptitude de +1 au niveau de lanceur de sorts. 30000po puissante 4 DMG
Pierre ioun (prisme rose laiteux) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun rose laiteux. Cette pierre ioun en forme du prisme confère à son porteur un bonus d’intuition de +1 à la CA 5000po faible 77 DMG
Pierre ioun (prisme vert pâle) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun vert pâle. Cette pierre ioun en forme du prisme confère à son porteur un bonus d’aptitude de +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence. 30000po puissante 5 DMG
Pierre ioun (prisme violet vif) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre violet vif. Cette pierre ioun en forme du prisme peut stocker trois niveaux de sorts, comme un anneau à stockage de sorts. 36000po puissante 20 DMG
Pierre ioun (rhombe bleu nuit) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun bleu nuit. Cette pierre ioun en forme du rhombe confère à son porteur le don Vigilance 10000po intermédiaire 27 DMG
Pierre ioun (rhombe bleu pâle) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun bleu pâle. Cette pierre ioun en forme du rhombe confère à son porteur un bonus d’altération de +2 en Force 8000po intermédiaire 5 DMG
Pierre ioun (rhombe rose vif) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun rose vif. Cette pierre ioun en forme du rhombe confère à son porteur un bonus d’altération de +2 en Constitution 8000po intermédiaire 6 DMG
Pierre ioun (sphère bleu incandescent) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun bleu incandescent. Cette pierre ioun en forme du rhombe confère à son porteur un bonus d’altération de +2 en Sagesse 8000po intermédiaire 7 DMG
Pierre ioun (sphère rose et verte) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun rose et verte. Cette pierre ioun en forme du rhombe confère à son porteur un bonus d’altération de +2 en Charisme 8000po intermédiaire 8 DMG
Pierre ioun (sphère rouge et bleue) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun rouge et bleue. Cette pierre ioun en forme du sphère confère à son porteur un bonus d’altération de +2 en Intelligence 8000po intermédiaire 9 DMG
Pierre ioun (sphère rouge sang) Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5. Pierre ioun rouge sang. Cette pierre ioun en forme du sphère confère à son porteur un bonus d’altération de +2 en Dextérité 8000po intermédiaire 10 DMG
Pierre porte-bonheur Cet objet magique prend souvent la forme d’un morceau d’agate grossièrement poli ou d’une autre pierre similaire. Son propriétaire obtient un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde et ses tests de compétences et de caractéristiques. 20000po intermédiaire 71 DMG
Pierre protectrice de Vhyridaan Cette petite pierre a tout l'âir d'une pierre ioun. Elle dérive selon une orbite imprécise à 1d3 x 30 centimètres de la tête de son utilisateur et on ne peut l'en séparer qu'en la prenant, que ce soit à la main ou au filet. La pierre protectrice de Vhyridaan a une CA de 26, 10 points de résistance et une solidité de 5. Trois fois par jour, son utilisateur peut prononcer un mot de commande pour jouir d'une protection contre les sorts. Cet effet fonctionne sur le même principe que renvoi des sorts, si ce n'est que la pierre absorbe toujours 5 niveaux de sort avant de perdre ses propriétés, et non 1d4+6. De plus, le propriétaire de la pierre protectrice peut y stocker 1 à 3 niveaux de sort par jour, comme s'il s'agissait d'une pierre ioun violet vif. 232560po puissante - PGTF
Pierre surnaturelle Ces morceaux de verre à facettes de la taille du poing comptent parmi les objets les plus recherchés de Faerûn. Les mages en quête d'intimité et les êtres maléfiques désireux de laisser planer le secret sur leurs projets les arment tout particulièrement. Du reste, ils chargent souvent leurs sbires ou des aventuriers de les leur récupérer. Une fois placée sur une surface verticale et activée via un ordre mental, une pierre surnaturelle se met à flotter à 90 centimètres du sol tout en luisant et tintant légèrement. Tant qu'elle est active, elle bloque tous les effets suivants dans un rayon de 9 kilomètres (y compris dans les airs^et sous terre). Les déplacements astraux et éthérés. Les sorts de Divination (scrutation). Les sorts d'Invocation (téléportation). Les pouvoirs magiques, surnaturels et extraordinaires, les facultés psioniques et autres aptitudes reproduisant ces effets. La pierre surnaturelle n'entrave que les effets qui se manifestent dans la zone. Les sorts et pouvoirs activés au sein de cette zone et qui visent un lieu situé en dehors du rayon de 9 kilomètres ne sont pas concernés. Par exemple, un magicien se tenant près d'une pierre surnaturelle pourra lancer scrutation pour espionner une créature située à plus de 9 kilomètres, mais il sera incapable de se téléporter dans la pièce observée en raison de l'action de la pierre. 250000po puissante - PGTF
Pierres de communication Ces objets ressemblent généralement à des blocs de pierre non travaillés. Ils s'utilisent en paire. Une fois par jour, chaque pierre de la paire peut envoyer un message à l'autre. Si la pierre recevant le message n'est pas en possession d'une créature, le message n'est pas envoyé et l'utilisateur de la première pierre sait que la communication a échoué. Si l'une des deux pierres de la paire est détruite, la deuxième devient aussitôt parfaitement inutile. 15000po intermédiaire - MOF
Pierres de message Ces deux objets ressemblent à deux pierres brutes. Une fois par jour, chacune peut envoyer un message (comme le sort du même nom) au porteur de l'autre. Si l'autre pierre n'est pas en possession d'une créature, le message n'est pas envoyé mais l'utilisateur en est conscient. Si l'une des piètres est détruite, l'autre devient inutile. 15000po intermédiaire - CA
Pigment merveilleux de Nolzur Ces poudres colorées magiques permettent de créer des objets permanents en les dessinant en deux dimensions. On les applique à l’aide d’un pinceau dont les poils doivent être d’origine naturelle (cheveux ou fourrure). Une fois le dessin achevé, le personnage doit se concentrer pour faire naître l’objet. Un pot de pigments merveilleux permet de créer un objet de 27 m3 maximum en le représentant en deux dimensions sur une surface de 9 m2 (un carré de 3 mètres de côté). Ainsi, un dessin de fosse de 3 mètres de large fera apparaître un trou de 3 mètres de profondeur, la représentation d’une pièce de 3 m x 3 m donnera naissance à une salle cubique de 3 mètres de plafond, et ainsi de suite. On ne peut dessiner que des objets normaux et inanimés (porte, cellule, arbre, fleur, etc.), pas des créatures, quelles qu’elles soient. Les pigments doivent être appliqués sur une surface (porte, mur, plancher, etc.), ce qui nécessite 10 minutes et requiert un test d’Artisanat (peinture) de DD 15. Ils ne peuvent pas créer des objets magiques. Malgré leur aspect précieux, les objets de valeur dessinés par les pigments (or, platine, gemmes, bijoux, ivoire, etc.) sont en réalité constitués de matériaux vulgaires (fer blanc, plomb, verroterie, os et autres). Le possesseur des pigments peut s’en servir pour créer des armes et des armures non enchantées, ainsi que tout objet dont la valeur ne dépasse pas 2 000 po. Tous les objets créés sont non magiques. L’effet des pigments est instantané. 4000po faible 71 DMG
Pinces du fabricant d’armure Cet outil de qualité supérieure donne à son utilisateur un bonus de circonstances de +10 lors de ses jets d'Artisanat (fabrication d'armure). 2055po intermédiaire - MOF
Pinces du forgeron Cet objet confère à son utilisateur un bonus d'aptitude de +5 à ses tests d'Artisanat (travail de forge) 2555po faible - ROF
Pinces dû maître forgeron Comme le précédente, mais confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Artisanat (travail de forge). 10055po intermédiaire - ROF
Pioche des titans Cet outil mesure 3 mètres de long. Toute créature de taille TG ou plus peut s’en servir pour démolir des remparts de terre battue au rythme d’un cube de 3 mètres d’arête toutes les 10 minutes. La pioche permet également d’attaquer la roche, mais plus lentement (le même cube exigera une heure de travail). Si l’on s’en sert comme arme, la pioche des titans est l’équivalent d’un marteau de guerre en adamantium +3 de taille Gig, infligeant 4d6 points de dégâts à chaque coup. 23348po intermédiaire 78 DMG
Piwafwi majeur Ces capes aux teintes sombres, en plus de présenter toutes les propriétés des capes d'elfe, font bénéficier le porteur d'une résistance au feu de 5 points. (Les piivafwis mineurs ne sont que de simples capes d'elfe) 6100po faible - ROF
Plaque de crâne Ce disque d'ivoire est gravé d'une image de crâne grimaçant et rehaussé d'une plaque noire formant un fond en-forme de bouclier, Porté sur un collier fait d'os de doigts humains, cette plaque permet à son porteur de lancer mise à mort et détection des morts-vivants une fois par jour. Les morts-vivants subissent un malus de -2 sur leurs jets d'attaque contre le porteur. 9200po intermédiaire - MOF
Plume de Quaal (ancre) Cet objet est une petite plume qui a le pouvoir de répondre à un besoin spécifique en fonction de son type. La plume est utilisable une seule fois. La plume ancre permet d'amarrer un bateau dans l'eau afin de le rendre immobile durant une journée. 50po faible 1 DMG
Plume de Quaal (arbre) Cet objet est une petite plume qui a le pouvoir de répondre à un besoin spécifique en fonction de son type. La plume est utilisable une seule fois. La plume fait jaillir une grand chene (le tronc a un diamètre de 5 pieds) d'une hauteur de 60 pieds et d'un diamètre de 40 pieds. L'effet est instantané. 400po faible 13 DMG
Plume de Quaal (bateau cygne) Cet objet est une petite plume qui a le pouvoir de répondre à un besoin spécifique en fonction de son type. La plume est utilisable une seule fois. La plume prend la forme d'un bateau cygne pouvant se déplacer sur l'eau à une vitesse de 60 pieds. Il peut transporter 8 chevaux équipés ou 32 personnages de taille moyenne (panachage possible). Le bateau dure une journée. 450po faible 14 DMG
Plume de Quaal (éventail) Cet objet est une petite plume qui a le pouvoir de répondre à un besoin spécifique en fonction de son type. La plume est utilisable une seule fois. La plume prend la forme d'un énorme éventail produisant une brise suffisante pour propulser un navire. Ce vent n'est pas cumulable avec le vent existant. Elle peut etre utilisée pour réduire le vent existant. Elle peut etre utilisée jsuqu'à 8h. Elle ne fonctionne pas sur terre. 200po faible 5 DMG
Plume de Quaal (fouet) Cet objet est une petite plume qui a le pouvoir de répondre à un besoin spécifique en fonction de son type. La plume est utilisable une seule fois. La plume prend la forme d'un énorme fouet en cuir et se bat comme une arme dansante. L'arme a un bonus de base à l'attaque de +10, fait 1d6+1 de dégats, a un bonus de +1 aux dégats et au toucher et peut faire une attaque grapin (+15 au toucher) si elle touche. Le fouet ne dure pas plus d'une heure. 500po faible 15 DMG
Plume de Quaal (oiseau) Cet objet est une petite plume qui a le pouvoir de répondre à un besoin spécifique en fonction de son type. La plume est utilisable une seule fois. La plume oiseau permet de délivrer un petit message écrit à une cible désignée comme le ferait un pigeon voyageur. Elle dure le temps nécessaire pour transmettre le message. 300po faible 12 DMG
Poisson de Bacalao Un poisson de bacalao ressemble à un poisson sec, de petites taille, aux écailles argentés intacts par-dessus leur corps squelettique. Un Poisson de Bacalao n'a aucun effet avant d'être jeté dans l'eau en prononçant un mot de commande. A partir de ce moment, il se met à nager jusqu'au cadavre le plus proche. S'il n'y a aucun cadavre dans l'eau atteignable et à moins de 27 mètres, le poisson de Bacalao ne s'active pas et peut-être réutilisé. Sinon, il nage vers le cadavre le plus proche à la vitesse de 15 mètres. Une fois arrivé au cadavre, celui-ci s'anime sous la forme d'un lacédon (une goule aquatique) et dévore le poisson. Le lacédon est sous le contrôle de celui qui a activé le poisson de Bacalao. Le lacédon reste animer pendant 24 heures ou jusqu'à ce qu'il soit détruit, où il se transforme alors en une sorte de boue. 1150po intermédiaire - DM335
Potion de dracoliche Ce poison (ingestion ; jet de Vigueur, DD 25 ; 2d6 Con/ 2d6 Con) est créé à l'attention d'un dragon désireux de devenir une dracoliche. Il tue automatiquement le monstre pour lequel on l'a préparé (pas de jet de sauvegarde). 5000po intermédiaire - DRAC
Poudre d'apparition Cette poudre ressemble à de la poudre d’apparition et est généralement stockée de la même manière. Si on la répand sur un objet ou une créature, elle le rend invisible (comme à l’aide d’invisibilité suprême). La vision normale ne permet pas de voir les créatures ou objets recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que détection de l’invisibilité ou négation de l’invisibilité. En revanche, la poudre d’apparition contre l’effet de la poudre de disparition, rendant visibles les créatures et objets affectés par cette dernière. D’autres sens que la vue, tels que l’ouïe et l’odorat, peuvent éventuellement permettre de repérer une créature bénéficiant de la protection prodiguée par cette poussière. L’invisibilité suprême conférée par la poudre de disparition dure 2d6 rounds. La créature affectée ne sait pas quand l’effet prendra fin. 1800po faible 34 DMG
Poudre d'illusion Cette poudre d’aspect anodin ressemble à de la poussière de craie ou de graphite, mais il suffit de la regarder fixement pour qu’elle change de forme et de couleur. Si on répand la poudre d’illusion sur une créature, cette dernière est affectée par l’équivalent du sort déguisement, l’illusion étant décidée par celui qui a versé la poudre. Si le sujet n’est pas consentant, il a droit à un jet de Réflexes (DD 11) pour échapper à l’effet. L’illusion persiste pendant 2 heures. 1200po faible 27 DMG
Poudre de disparition Cette poudre ressemble à de la poudre d’apparition et est généralement stockée de la même manière. Si on la répand sur un objet ou une créature, elle le rend invisible (comme à l’aide d’invisibilité suprême). La vision normale ne permet pas de voir les créatures ou objets recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que détection de l’invisibilité ou négation de l’invisibilité. En revanche, la poudre d’apparition contre l’effet de la poudre de disparition, rendant visibles les créatures et objets affectés par cette dernière. D’autres sens que la vue, tels que l’ouïe et l’odorat, peuvent éventuellement permettre de repérer une créature bénéficiant de la protection prodiguée par cette poussière. L’invisibilité suprême conférée par la poudre de disparition dure 2d6 rounds. La créature affectée ne sait pas quand l’effet prendra fin. 3500po faible 56 DMG
Poudre de dispersion Cette poudre ressemble aux autres types de poudres magiques. Une simple poignée jetée dans les airs génère un nuage translucide de 3 mètres de haut, 3 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures situées en dehors du nuage voit au sein et au travers de celui-ci (bien que leur vue soit légèrement brouillée). Cependant, les attaques à distance qui pénètrent ou traversent le nuage ont 50 % de chances de rater leur cible. En revanche, les créatures situées au sein du nuage effectuent des attaques à distance normales. Le nuage persiste pendant 3 minutes, mais un vent modéré (15 km/h ou plus) le disperse en 4 rounds. Un vent important (30 km/h ou plus) le disperse en 1 round. Un sort infligeant des dégâts de feu annule la partie du nuage qui se trouve dans sa zone d'effet. La poussière est inutilisable sous l'eau. 2100po faible - CA
Poudre de dissimulation des traces Cette poudre d’aspect normal permet en réalité d’effacer ses traces et celles de ses compagnons. Il suffit d’en jeter une pincée dans l’air pour qu’une salle de 9 m2 maximum se couvre de poussière et se garnisse de toiles d’araignée, comme si elle était laissée à l’abandon depuis une dizaine d’années. Une pincée de poudre répandue sur une route ou un chemin fait disparaître les traces d’une douzaine d’humains et de leurs chevaux, sur une distance de 75 mètres. L’effet est instantané, ce qui signifie qu’aucune aura magique ne plane par la suite sur la zone traitée. Les tests de Survie s’effectuent avec un modificateur de +20 au DD dans une zone affectée par de la poudre de dissimulation des traces. 250po faible 11 DMG
Poudre de passage silencieux Cet objet magique perturbe temporairement un sort d'Alarme ou tout sort et effet semblable. La poudre doit être lancé dan la zone du sort alors qu'un mot de commande est dit. L'alarme est supprimé pour un ombre de round égal à 21 - le niveau du lanceur de sorts du sort d'Alarme. Lorsqu'elle est créé, la poudre de passage silencieuse inclus suffisamment de poudre pour 3 utilisations. 300po faible - SCOT
Poudre dessiccative Cette poudre à nulle autre pareille a plusieurs usages. Si on la jette dans l’eau, elle en absorbe instantanément 400 litres. Dans le même temps, la poudre devient une petite bille flottant à l’endroit où on l’a jetée (ou gisant sur le sol, si son action a été suffisante pour faire disparaître toute l’eau avec laquelle elle était en contact). Si cette bille est par la suite jetée, elle libère au point d’impact le volume d’eau qu’elle a emmagasiné. À noter qu’elle n’affecte que l’eau (douce ou salée), pas les autres liquides. Si la poudre est employée contre une créature de type élémentaire et de sous-type eau, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour ne pas être détruite. Même en cas de succès, l’action de la poudre lui fait perdre 5d6 points de vie. 850po faible 17 DMG
Poudre du voile noir Une simple pincée de cette poudre noire à l'aspect de la suie jetée dans les airs crée un nuage de 3 mètres de haut sur une étendue de 3 mètres de rayon centrée sur l'utilisateur. Le nuage reste en place pendant 2d4 rounds. Les créatures qui y sont prises (ou qui y pénètrent) sont aveuglées tant qu'elles y restent, puis 1d4 rounds par la suite, sauf si elles réussissent un jet de Vigueur (DD 13). 750po faible - CA
Poussière de dispersion Cette fine poudre ressemble à tous les autres types de poussières magiques. Une simple poignée de cette poudre jetée en l'air crée aussitôt un nuage de 3 m de haut, 3 m de long et 3 m d'épaisseur. Les attaques de rayon entrant ou passant à travers le nuage ont 50% de chances de rater leur cible. La poussière retombe et devient inefficace relativement rapidement. Pour chaque round complet au cours duquel la poussière se maintient en l'air, la chance d'échec d'un rayon diminue de 10% jusqu'à ce que le nuage disparaisse définitivement au bout de 5 rounds complets. 2100po faible - MOF
Poussière d’annulation Cette fine poudre pourpre est enveloppée dans du papier. Quand on la jette dans les airs, elle donne naissance à un nuage violet et scintillant sur une étendue de 3 mètres de rayon autour du point d'origine. Ce nuage fonctionne sur le même principe qu'une zone d'antimagie, si bien qu'il annule tous les effets magiques de la zone. Le nuage reste en place pendant 2 minutes (ou 2 rounds s'il y a du vent). 3300po intermédiaire - LOM
Pouvoir du mot de Chaos Cet objet a normalement l'apparence d'une tablette de pierre sur laquelle sont gravées des runes magiques. Toute créature passant au moins une minute à étudier les runes parviendra à comprendre leur fonction. Si, par la suite, les runes sont étudiées durant une heure, elles disparaîtront et le personnage disposera de la capacité surnaturelle d'invoquer le mot de pouvoir. À chaque fois que le mot sera prononcé, il produira un effet similaire à celui d'un sceptre merveilleux, et l'utilisateur subira une diminution permanente de 1 point de Sagesse. Lorsqu'il atteindra 0 en Sagesse, il sombrera définitivement dans la folie la plus totale et dans un univers personnel cauchemardesque. Une créature qui connaît le mot ne peut pas le transmettre à une autre créature sans investir les pièces d'or et les PX nécessaires à la création d'une copie écrite de ce mot. La créature peut aussi utiliser un sort de souhait (ou toute autre magie similaire) pour créer la connaissance de la rune directement dans l'esprit d'une créature volontaire. 12000po intermédiaire - MOF
Puits des mondes Cet étrange objet interdimensionnel ressemble à s’y méprendre à un puits portable, mais tout ce qui est mis à l’intérieur se retrouve instantanément envoyé dans un autre monde (monde parallèle, autre planète ou autre plan). Dès que le puits est déplacé, la destination change. Cet objet peut être ramassé et replié ou roulé sur lui-même, comme un puits portable. Les créatures et objets du monde sur lequel s’ouvre le puits peuvent eux aussi passer au travers (le portail fonctionne dans les deux sens). 82000po puissante 62 DMG
Puits portable Ce cercle de textile est tissé à l’aide de toile d’araignée de phase, entremêlée de fils d’éther et de rayons de lumière stellaire. Une fois déployé, il fait 1,80 mètre de diamètre, mais il est possible de le replier sur lui-même, auquel cas il ne prend pas plus de place qu’un mouchoir de poche. Quand on l’étale à plat, il s’ouvre sur un espace extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. Ce trou peut être refermé du dedans ou du dehors, en repliant les bords du tissu. Quelle que soit la méthode choisie, l’entrée disparaît, mais tout ce qui se trouve à l’intérieur du puits continue d’exister. Il n’y a pas d’air autre que celui qui entre dans le puits quand il est ouvert. Ce volume d’oxygène permet à une créature de taille M, ou deux de taille P, de respirer pendant 10 minutes (voir L’asphyxie). Le poids du cercle de tissu ne change pas, même si le puits est rempli (d’or, par exemple). Chaque puits portable s’ouvre sur un espace extradimensionnel différent. Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération). 20000po intermédiaire 72 DMG
Rames de vitesse Cette paire de rames légères mais solide peut être utilisée sur un canot, barque ou toute autre petites embarcations. Elles confèrent un bonus d'altération de +3 mètres à la vitesse de l'embarcation. Ce bonus n'augmente pas en utilisant plusieurs paires de rames de vitesse. Il est possible d'utiliser ces rames sur un navire nécessitant plus de deux paires de rames, comme une galère. Dans ce cas, toutes les rames doivent être des rames de vitesse pour que le bonus s'applique. 2500po faible - SW
Robe d'ossements Cet objet fort utile est l’équivalent d’une robe de camelot pour les nécromanciens. Elle n’apparaît pas remarquable à première vue, mais une personne l’enfilant remarque qu’elle est décorée de silhouettes mortuaires représentant des créatures mortes-vivantes. Seul le porteur de la robe peut voir ces silhouettes et reconnaître les créatures qu’elles peuvent devenir une fois détachées. Détacher une silhouette la transforme en effet en une créature morte-vivante (voir la liste ci-dessous). Cette créature n’est pas sous les ordres du porteur, mais elle peut le devenir par l’intermédiaire d’un sort ou d’un renvoi des morts-vivants. Une robe d’ossements nouvellement créée contient deux silhouettes de chacune des créatures suivantes : Gobelin squelette (taille P), Humain (homme du peuple) squelette (taille M), Loup squelette (taille M), Gobelin zombi (taille P), Humain (homme du peuple) zombi (taille M), Loup zombi (taille M) 2400po faible 40 DMG
Robe de camelot De prime abord, cette robe n’a rien de remarquable, mais quiconque l’enfile s’aperçoit qu’elle est composée de multiples pièces de tissu de forme et de taille différentes, un peu comme si elle avait été rapiécée à la hâte. En réalité, ces morceaux de tissu sont magiques et le porteur de la robe est le seul à les voir, à avoir conscience de leur fonction et à pouvoir les détacher (au rythme d’un par round). Chaque pièce détachée se transforme en objet réel, comme indiqué ci-dessous. Une robe de camelot nouvellement créée a toujours deux pièces de tissu représentant chacun des objets suivants : Corde de chanvre (15 mètres), Dague, Lanterne sourde (pleine d’huile et allumée), Miroir (en acier poli, 1,20 m x 60 cm), Perche (3 mètres), Sac La robe possède également 4d4 pièces de tissu supplémentaires, à déterminer sur la table suivante en lançant 1d100 pour chacun d’entre eux.
1d100Résultat
01–07Barque (3,50 m de long)
08–15Bourse de 100 pièces d’or
16–22Chiens de guerre, 2 (mêmes caractéristiques que les chiens de selle)
23–29Coffret en argent (15 cm x 15 cm x 30 cm), valeur 500 po
30–43Échelle en bois (7,50 m de long)
44–49Fenêtre (1,20 m x 60 cm, jusqu’à 60 cm de renfoncement)
50–57Fosse ouverte (3 m x 3 m x 3 m)
58–65Gemmes, 10 (100 po chacune)
66–72Mulet (et fontes)
73–80Parchemin de faible puissance (1 sort, déterminé aléatoirement)
81–87Porte en fer (jusqu’à 3 m de haut et 3 m de large, barrée d’un côté ; doit être placée verticalement, après quoi elle se fixe d’elle-même)
88–96Potion de soins importants
97–100Un bélier portable
7000po faible 95 DMG
Robe de mimétisme Il suffit d’enfiler ce vêtement pour se rendre compte qu’il possède des propriétés hors du commun. Comme son nom l’indique, la robe de mimétisme permet à qui la porte de se fondre dans le paysage, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion. D 30000po puissante 6 DMG
Robe de Rukhyon Cette magnifique robe de brocart rouge bordé d'or confère les effets d'un sort d'antidétection à son porteur, et a également les pouvoirs d'une cape de résistance +3. 48000po intermédiaire - UE
Robe de stabilisation Cette robe de mage est grise et possède des décorations bleutés au niveau des poignets et de la capuche. En la touchant, elle semble étrangement rigide bien qu'elle soit parfaitement agréable à porter. Un lanceur de sorts portant une robe de stabilisation n'a pas besoin de faire de jet de Concentration pour conserver un sort lorsqu'il est sujet à des mouvements violents, très violents ou extraordinairement violents. Cela ne change en rien le test de Concentration que le personnage doit faire face à d'autres effets (dégâts, situation de lute ...). De plus, le porteur gagne un bonus de compétence de +2 à ses tests d'Équilibre. 1000po faible - CM
Robe de vision totale Cette précieuse robe a l’air on ne peut plus normale tant qu’on ne l’a pas enfilée. À partir de ce moment, son porteur est capable de voir dans toutes les directions à la fois, grâce aux dizaines d’yeux magiques qui ornent la robe. Il bénéficie également de vision dans le noir (jusqu’à 36 mètres de portée) et voit les créatures et objets invisibles ou éthérés à la même distance (36 mètres). La robe de vision totale confère également un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Détection et de Fouille. Son porteur conserve son bonus de Dextérité à la CA même quand il est pris au dépourvu, et il est impossible de le prendre en tenaille. Par contre, il ne peut jamais se protéger contre les attaques de regard en détournant ou en fermant les yeux. S’ils sont lancés directement sur la robe, les sorts lumière et flammes éternelles “ l’aveuglent ” (autrement dit, lui font perdre ses pouvoirs) pendant 1d3 minutes, tandis que lumière du jour a le même effet, mais pour une durée plus importante (2d4 minutes). 120000po puissante 86 DMG
Robe des seigneur Les robes .noires des Seigneurs dissimulent la silhouette et la taille. Quand ils les portent, les Seigneurs semblent mesurer L80 m et il est impossible de déterminer leur sexe. Seule vision lucide permet de dévoiler l'effet, mais chaque robe en elle-même, très ample, confère un déguisement ordinaire dissimulant la plupart des traits du porteur. 3000po faible - COS
Robe du dracosire d’argent Cette splendide robe a été conçue à partir de la peau d'un dragon d'argent. Elle confère à celui qui la porte un bonus d'altération de +2 en Charisme et une résistance au froid (10). De plus, son possesseur peut user de vol (comme le sort du même nom), 1 fois par jour. 27000po faible - DRAC
Robe d’archimage Cette robe d’aspect anodin peut être blanche (01–45 sur 1d100, ce qui correspond à un alignement bon), grise (46–75, alignement neutre) ou noire (76–100, alignement mauvais). Si son porteur est un pratiquant de la magie profane, il gagne les bénéfices suivants : Bonus d’armure de +5 à la CA. Résistance à la magie de 18. Bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde. Bonus d’altération de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts joués pour vaincre la résistance à la magie. Si un personnage d’alignement mauvais enfile une robe blanche, il acquiert immédiatement trois niveaux négatifs, et le même phénomène se produit si un aventurier d’alignement bon revêt une robe noire. Si un individu bon ou mauvais se glisse dans une robe grise, ou si un personnage neutre enfile une robe blanche ou noire, la sanction est légèrement moins sévère, puisque le lanceur de sorts acquiert seulement deux niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs n’entraînent jamais une perte de niveau effective, mais rien ne peut les faire disparaître tant que la robe est portée (même les sorts tels que restauration restent sans effet). 75000po puissante 58 DMG
Robe étoilée Cette robe est généralement noire ou bleu nuit et constellée d’étoiles brodées, blanches ou argentées. Elle offre trois pouvoirs à son porteur : Elle lui permet de se rendre physiquement dans le plan Astral, de même que tout ce qu’il porte sur lui ou à la main. Elle lui confère un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Six des étoiles brodées au niveau de la poitrine peuvent être décrochées et utilisées comme des shurikens +5. Grâce à la robe, le personnage est automatiquement formé au maniement de ces projectiles, qui disparaissent une fois jetés (ils ne sont pas réutilisables). 58000po puissante 47 DMG
Robe prismatique Le porteur de cette robe peut lui demander de prendre une succession de couleurs incroyables et mouvantes, qui s’enchaînent sans répit de haut en bas et semblent le vêtir de vagues multicolores et éblouissantes. Ces couleurs ont trois effets : elles sont source d’hébétement chez les créatures entourant le porteur, aident ce dernier à se cacher et illuminent les environs. Une fois le mot de commande prononcé, la robe se pare de couleurs au bout de 1 round. Pour commencer, les arcs-en-ciel qui se succèdent à la surface de la robe constituent l’équivalent d’une attaque de regard dans un rayon de 9 mètres. Toutes les créatures tournées vers le personnage sont hébétées pendant 1d4+1 rounds (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Il s’agit là d’un effet mental de type mirage. Chaque round de scintillement successif réduit les chances de localiser le porteur de la robe, ce dernier étant de mieux en mieux camouflé : les attaques qui devraient normalement le toucher ont 10% de chances de le rater dès le premier round, ce pourcentage augmentant de 10% par round de scintillement (jusqu’à un maximum de 50%, correspondant à un camouflage total). Enfin, la robe éclaire dans une zone de 9 mètres de rayon. La robe prismatique ne peut pas fonctionner plus de 10 rounds par jour, en continu ou non. 27000po intermédiaire 94 DMG
Robe toute-puissante de Dyrr Cette robe de soie noire est parcourue de fils d'adamantium représentant une belle chute d'eau. L'objet confère un bonus d'armure de +9 à la CA de son porteur. Une fois par jour, on peut lui ordonner de créer une barrière de lames au prix d'une action complexe. Le sort ne peut produire qu'un anneau immobile de lames tourbillonnantes (6 mètres de haut, jusqu'à 27 mètres de diamètre, le tout centré sur la positron du porteur) qui dure pendant 18 minutes ou jusqu'à ce qu'on y mette un terme au prix d'une action simple. Tant que le personnage porte la robe toute-puissante de Dyrr, il peut franchir la barrière sans danger, mais il ne bénéficie pas de cette protection contre d'autres barrières de lames. 123000po puissante - CA
Robes de Laeral Conçues et portées par Laeral Arunsun, ces robes superbes sont recouvertes de dizaines de motifs magiques, semblables à des yeux, visibles uniquement lorsqu'on les porte. Les robes de Laeral agissent comme une robe de vision totale, une cape de résistance +5 et un havresac d'Hévard. 160500po intermédiaire - COS
Rossignol sépulcral Ce sifflet est transparent mais aussi lourd que s’il était en fer et non en verre. Il ressemble à un petit dragon lové. Quand on s’en sert de nuit ou dans le noir au-dessus d’une tombe qui renferme un corps, ce dernier s’anime et se fraye un chemin jusqu’à la surface. Le zombi sert le siffleur fidèlement jusqu’à sa destruction, comme s’il était le fruit du sort animation des morts. Le sifflet est utilisable 1 fois par semaine, mais son propriétaire ne peut pas s’entourer de plus de deux serviteurs zombis à la fois grâce à cet objet. 7000po faible - LM
Rune d’obsidienne Les shadar-kaï dépassés par la malédiction de l'ombre se servent souvent de la rune d'obsidienne. Cette dernière est un sceau complexe dessiné sur un caillou luisant. Si son porteur le souhaite, la rune lui permet de passer du plan de l'Ombre au plan Matériel (et vice versa) avec 50 kilos d'équipement. La rune d'obsidienne fonctionne 3 fois avant de perdre ses pouvoirs. 3300po faible - FF
Sac à malice (gris) Ce petit sac a l’air vide et on ne peut plus anodin. Néanmoins, quiconque glisse la main à l’intérieur sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si cette boule est retirée du sac et jetée par terre dans les 6 mètres, elle se transforme en un animal, qui sert pendant 10 minutes celui qui l’a sorti du sac (à moins qu’il ne soit tué avant ou que l’aventurier ne lui ordonne de retourner dans le sac). À la fin de ce délai, il disparaît automatiquement. L’animal peut exécuter n’importe quel tour décrit dans la compétence Dressage. Il existe trois modèles de sac, tous étant de couleur terne. Chaque sac contient des animaux différents. Référez-vous aux tables suivantes pour déterminer leur nature.
GrisRouilleOcre
1d100Animal1d100Animal1d100Animal
01-15Belette01-30Glouton01-20Destrier lourd
01-15Blaireau31-60Loup21-50Lion
01-15Chat61-75Ours noir51-80Ours brun
01-15Chauve-souris76-100Sanglier81-90Rhinocéros
01-15Rat91-100Tigre
Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la personne l’ayant sorti du sac comme cavalier. Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. Il est impossible d’en convoquer un second tant que le premier n’a pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu’à 10 animaux par semaine.
900po faible 19 DMG
Sac à malice (ocre) Ce petit sac a l’air vide et on ne peut plus anodin. Néanmoins, quiconque glisse la main à l’intérieur sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si cette boule est retirée du sac et jetée par terre dans les 6 mètres, elle se transforme en un animal, qui sert pendant 10 minutes celui qui l’a sorti du sac (à moins qu’il ne soit tué avant ou que l’aventurier ne lui ordonne de retourner dans le sac). À la fin de ce délai, il disparaît automatiquement. L’animal peut exécuter n’importe quel tour décrit dans la compétence Dressage. Il existe trois modèles de sac, tous étant de couleur terne. Chaque sac contient des animaux différents. Référez-vous aux tables suivantes pour déterminer leur nature.
GrisRouilleOcre
1d100Animal1d100Animal1d100Animal
01-15Belette01-30Glouton01-20Destrier lourd
01-15Blaireau31-60Loup21-50Lion
01-15Chat61-75Ours noir51-80Ours brun
01-15Chauve-souris76-100Sanglier81-90Rhinocéros
01-15Rat91-100Tigre
Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la personne l’ayant sorti du sac comme cavalier. Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. Il est impossible d’en convoquer un second tant que le premier n’a pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu’à 10 animaux par semaine.
6300po faible 91 DMG
Sac à malice (rouille) Ce petit sac a l’air vide et on ne peut plus anodin. Néanmoins, quiconque glisse la main à l’intérieur sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si cette boule est retirée du sac et jetée par terre dans les 6 mètres, elle se transforme en un animal, qui sert pendant 10 minutes celui qui l’a sorti du sac (à moins qu’il ne soit tué avant ou que l’aventurier ne lui ordonne de retourner dans le sac). À la fin de ce délai, il disparaît automatiquement. L’animal peut exécuter n’importe quel tour décrit dans la compétence Dressage. Il existe trois modèles de sac, tous étant de couleur terne. Chaque sac contient des animaux différents. Référez-vous aux tables suivantes pour déterminer leur nature.
GrisRouilleOcre
1d100Animal1d100Animal1d100Animal
01-15Belette01-30Glouton01-20Destrier lourd
01-15Blaireau31-60Loup21-50Lion
01-15Chat61-75Ours noir51-80Ours brun
01-15Chauve-souris76-100Sanglier81-90Rhinocéros
01-15Rat91-100Tigre
Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la personne l’ayant sorti du sac comme cavalier. Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. Il est impossible d’en convoquer un second tant que le premier n’a pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu’à 10 animaux par semaine.
3000po faible 54 DMG
Sac de chausses-trappes infini Cinq fois par jour, si ce petit sac est vide et au prix d'une action de mouvement, le personnage peut faire apparaître des chausses trappes dans le sac de chausses-trappes infini. Ces chausses-trappes sont non-magiques et suivent les règle normales pour les chausses-trappes. 800po intermédiaire - MIC
Sac de couchage magique Ce sac de couchage permet à celui qui est dedans de passer une nuit confortable. Une créature qui se trouve dans le sac de couchage magique est protégée comme par le sort Endurance aux énergies destructive. De plus, une personne qui se repose pendant 8 heures dans le sac de couchage magique est soigné d'un poitn de vie par niveau (en plus de totue guérison normale). 1000po faible - MH
Sac de flammes Cette petite bourse en cuir rouge semble sans cesse chaude au toucher. Elle contient 3 charges, qui sont renouvelés tous les jours à l'aube. Dépenser 1 ou plusieurs charges en plaçant sa main dans le sac permet d'en ressortir une flamme avec divers effet. utiliser le sac de flammes est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. 1 charge. La main du personnage est en feu, comme par un effet de Flammes, avec une durée de 1 minute. Les attaques de contact du personnage infligent 1d6+5 dégâts de feu. Il est possible de lancer ce feu en une attaque de contact à distance avec une portée de 36 m, ce qui met fin à l'effet. 2 charges. La flamme est lancée à une portée de 9 mètres, et se transforme en un élémentaire de feu de taille P. Il est sous le contrôle de celui qui l'a invoqué, comme par un effet de convocation et reste pendan 5 rounds. 3 charges. De petits flammèches couvrent le corps entier du personnage, ce qui lui confère une immunité au feu pendant 1 heure ou jusqu'à 60 points de dégâts aient été annulés par cette immunité (suivant ce qui arrive en premier). Le personnage peut toucher une cible pour lui conférer ce qui reste d'immunité, en temps et en dégâts. Cela met fin à l'effet pour le personnage. 3500po faible - MIC
Sac des rochers Lorsque cet objet est découvert, il contient 1d4 pierres de la taille de billes de fronde (un sac nouvellement créé contient 4 pierres). Lorsqu'une de ces pierres est lancée (facteur de portée 3 m), elle se transforme aussitôt en un rocher de la taille d'un projectile de catapulte légère et inflige dès lors 3d6 points de dégâts. Si l'attaque ne porte pas, considérez la comme une attaque avec un projectile à impact, Une fois que les quatre pierres auront été lancées, la magie du sac disparaîtra. 1200po faible - MOF
Sac sans fond (modèle 1) Ce grand sac en toile mesure environ 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large. Il s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Son poids ne varie jamais, quoi que l’on mette à l’intérieur. Il dépend uniquement du modèle de sac, et c’est également ce critère qui détermine sa contenance totale :
Type de sacPoids du sacContenu max. (poids)Contenu max. (volume)Prix de vente
1er modèle7,5 kg125 kg1,25 m32500 po
2ème modèle12,5 kg250 kg2,5 m35000 po
3ème modèle17,5 kg500 kg5 m37400 po
4ème modèle30 kg750 kg7,5 m310000 po
Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer (de l’intérieur ou de l’extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son contenu est perdu à tout jamais. Si l’on retourne un sac sans fond, son contenu se renverse mais il reste parfaitement utilisable. Si une créature vivantes est enfermée dans le sac, elle a de l’air pendant 10 minutes, après quoi elle commence à suffoquer. Récupérer un objet à l’intérieur d’un sac sans fond exige une action de mouvement, sauf si le sac contient plus de choses qu’un sac à dos bien rempli (auquel cas une action complexe est nécessaire). Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération).
2500po faible 46 DMG
Sac sans fond (modèle 2) Ce grand sac en toile mesure environ 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large. Il s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Son poids ne varie jamais, quoi que l’on mette à l’intérieur. Il dépend uniquement du modèle de sac, et c’est également ce critère qui détermine sa contenance totale :
Type de sacPoids du sacContenu max. (poids)Contenu max. (volume)Prix de vente
1er modèle7,5 kg125 kg1,25 m32500 po
2ème modèle12,5 kg250 kg2,5 m35000 po
3ème modèle17,5 kg500 kg5 m37400 po
4ème modèle30 kg750 kg7,5 m310000 po
Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer (de l’intérieur ou de l’extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son contenu est perdu à tout jamais. Si l’on retourne un sac sans fond, son contenu se renverse mais il reste parfaitement utilisable. Si une créature vivantes est enfermée dans le sac, elle a de l’air pendant 10 minutes, après quoi elle commence à suffoquer. Récupérer un objet à l’intérieur d’un sac sans fond exige une action de mouvement, sauf si le sac contient plus de choses qu’un sac à dos bien rempli (auquel cas une action complexe est nécessaire). Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération).
5000po faible 78 DMG
Sac sans fond (modèle 3) Ce grand sac en toile mesure environ 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large. Il s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Son poids ne varie jamais, quoi que l’on mette à l’intérieur. Il dépend uniquement du modèle de sac, et c’est également ce critère qui détermine sa contenance totale :
Type de sacPoids du sacContenu max. (poids)Contenu max. (volume)Prix de vente
1er modèle7,5 kg125 kg1,25 m32500 po
2ème modèle12,5 kg250 kg2,5 m35000 po
3ème modèle17,5 kg500 kg5 m37400 po
4ème modèle30 kg750 kg7,5 m310000 po
Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer (de l’intérieur ou de l’extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son contenu est perdu à tout jamais. Si l’on retourne un sac sans fond, son contenu se renverse mais il reste parfaitement utilisable. Si une créature vivantes est enfermée dans le sac, elle a de l’air pendant 10 minutes, après quoi elle commence à suffoquer. Récupérer un objet à l’intérieur d’un sac sans fond exige une action de mouvement, sauf si le sac contient plus de choses qu’un sac à dos bien rempli (auquel cas une action complexe est nécessaire). Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération).
7400po faible 99 DMG
Sac sans fond (modèle 4) Ce grand sac en toile mesure environ 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large. Il s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Son poids ne varie jamais, quoi que l’on mette à l’intérieur. Il dépend uniquement du modèle de sac, et c’est également ce critère qui détermine sa contenance totale :
Type de sacPoids du sacContenu max. (poids)Contenu max. (volume)Prix de vente
1er modèle7,5 kg125 kg1,25 m32500 po
2ème modèle12,5 kg250 kg2,5 m35000 po
3ème modèle17,5 kg500 kg5 m37400 po
4ème modèle30 kg750 kg7,5 m310000 po
Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer (de l’intérieur ou de l’extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son contenu est perdu à tout jamais. Si l’on retourne un sac sans fond, son contenu se renverse mais il reste parfaitement utilisable. Si une créature vivantes est enfermée dans le sac, elle a de l’air pendant 10 minutes, après quoi elle commence à suffoquer. Récupérer un objet à l’intérieur d’un sac sans fond exige une action de mouvement, sauf si le sac contient plus de choses qu’un sac à dos bien rempli (auquel cas une action complexe est nécessaire). Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération).
10000po intermédiaire 28 DMG
Sandales de la rivière Créé par des serviteurs de Seth et de Sebek pour mieux infiltrés leurs ennemis, ces sandales ne laissent aucune empreinte sur aucune surface, comme si leur porteur était affecté par un sort de passage sans trace. De plus, leur porteur peut marcher sur les liquides comme par un sort de marche sur l’onde 47000po intermédiaire - DM325
Sandales de l’équilibre harmonieux Ces sandales de bois et de cuir, à l'aspect ordinaire, permettent d'accomplir de véritables prouesses d'équilibre. Quand il porte des sandales de l'équilibre harmonieux, un personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 aux tests d'Équilibre et peut rester en équilibre sur des surfaces verticales. Les modificateurs ordinaires s'appliquent au DD (comme ceux associés à une surface glissante), excepté le modificateur associé aux surfaces en pentes ou abruptes. S'il est en équilibre sur une surface verticale, le porteur peut monter ou descendre comme s'il était en train de l'escalader. Toutefois, il ne l'escalade pas vraiment, et peut donc effectuer normalement des attaques, conserver son bonus de Dextérité à la classe d'armure, et se conformer aux règles de la compétence Équilibre et non de la compétence Escalade. Si le porteur a un degré de maîtrise de 10 ou plus dans la compétence Équilibre, il peut rester en équilibre sur des liquides, des surfaces à demi-solides comme de la boue ou de la neige, ou des surfaces semblables qui ne pourraient normalement pas supporter son poids. Pour chaque round consécutif passé en équilibre sur une telle surface, le DD du test d'Équilibre augmente de 5. Comme lors de toute utilisation de la compétence Équilibre, le personnage se déplace a la moitié de sa vitesse a moins d'utiliser l'option de mouvement déplacement accéléré (augmentant ainsi le DD du test d'Équilibre de 5). 14000po intermédiaire - CA
Scarabée de protection Ce petit médaillon en argent a la forme d’un scarabée. Il suffit de le tenir pendant 1 round pour qu’une inscription révélant qu’il s’agit d’un objet de protection apparaisse sur sa surface. Le possesseur du scarabée gagne une résistance à la magie de 20. De plus, le bijou peut absorber des attaques de type absorption d’énergie (comme celle infligé par les coups d’un vampirien), des attaques de mort (causée par des sorts ou effets magiques de type doigt de mort), ou des attaques liées à l’énergie négative (comme blessures critique). Dès qu’il a absorbé 12 attaques de ce genre, le scarabée tombe en poussière et rien ne permet de le récupérer. 38000po puissante 21 DMG
Scarabée des auras scintillantes Ce joyau doté de nombreuses protubérances crée un champ d'auras visibles s'entrechoquant dans une sphère de 27 m de rayon autour de lui. Les multiples auras bloquent toutes les tentatives de détection de la magie ou des alignements dans la zone d'effet de l'objet. Même un sort de vision lucide ne permettra pas de détecter l'aura d'un alignement dans l'aire d'effet du scarabée, à moins que ce sort ne soit lancé au niveau 16 ou plus. Une fois par jour, le porteur peut devenir invisible sur commande comme s'il utilisait le sort invisibilité (sur lui uniquement). 38000po puissante - MOF
Selle de griffon Cette selle spéciale de guerre est conçue pour l’équitation aérienne. Elle est pourvue de six petits cylindres en cuir, semblables à des étuis à parchemin. Chacun abrite en fait un espace extradimensionnel capable de renfermer une lance d'arçon (ou quelque autre objet de même taille et de même forme). Dès lors que son propriétaire a rempli un tube, il peut à chaque round ordonner, à la selle de produire l'un des objets qui y sont rangés. Sur un griffon, cet objet prend la place d'une cape, d'une écharpe ou d'un manteau. 1860po intermédiaire - COS
Serre-tête de convocation Ce serre-tête argentée est ornée de 5 pierres précieuses vertes. Il confère à son porteur un bonus d'intuition de +5 aux tests d'Intelligence pour détecter un capteur de scrutation. De plus, si le porteur détecte un tel capteur, il peut utiliser une action simple pour se téléporter automatiquement dans une case libre adjacente à celui qui utilise ce capteur. Cette téléportation se fait sans erreur et peut franchir les liens entre les plans. A chaque fois que le serre-tête de convocation est utilisé ainsi, une des pierres précieuses se noircit. Si aucune case adjacente n'est libre, la téléportation échoue et la pierre précieuse ne noircit pas. Dès que les cinq pierres précieuses ont noirci, son porteur en peut plus utiliser ce pouvoir, mais conserve le bonus d'intuition. Il est à noter que le serre-tête de convocation ne communique aucune information sur où il téléporte, ni si l'environnement est sûr. 4775po puissante - DM319
Serre-tête de lumière destructrice Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or tout simple projette une décharge de lumière brûlante (3d8 points de dégâts). 6480po faible 92 DMG
Serre-tête de lumière dévastatrice Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or ouvragé projette une décharge de lumière brûlante (40 points de dégâts). 23760po intermédiaire 79 DMG
Serre-tête de persuasion Ce serre-tête en argent confère à son porteur un bonus d’aptitude de +3 aux tests associés au Charisme. 4500po faible 73 DMG
Serre-tête de repos Ce magnifique bandeau argenté est composé de trois anneaux entremêlés. Porté, il confère à son bénéficiaire un bonus de résistance de +10 contre les sorts cauchemar et songe contrôlé et l'immunise contre les rêves. 12500po intermédiaire - SS
Sérum de vérité Cette potion force quiconque la boit à ne dire que la vérité pendant 10 minutes (jet de Volonté DD 13 pour annuler). Le buveur est obligé de répondre aux questions qui lui sont posées, chaque question lui offrant un nouveau jet de Volonté (également DD 13). Si l’un de ces jets de sauvegarde secondaires est réussi, le personnage reste sous l’effet du sérum mais n’est pas tenu de répondre à cette question bien précise. On ne peut lui poser qu’une question par round. Cette potion génère un effet mental de type enchantement (coercition). 500po faible 16 DMG
Solution de calme Cette bouteille bouchée renferme une épaisse substance huileuse qui, lorsqu'on la verse dans un océan déchaîné, a pour effet de calmer les flots (le vent devient léger/modéré) dans un rayon de 30 mètres pendant 2d12 heures. Cette solution annule les vagues créées magiquement et agit également sur le principe d'un sort d'aversion contre les créatures originaires du plan élémentaire de l'Eau. 9500po faible - SS
Solvant universel Cette substance a la propriété unique d’être capable de dissoudre de la colle universelle, des sacoches immobilisantes ou la substance adhésive sécrétée par un kua-toa. Appliquer le solvant est une action simple. 50po faible 2 DMG
Sphère cristalline des eaux chantantes La création de cette sphère cristalline fut inspirée par le Crystrum de tranquillité, un texte sacré d'Eldath. Pour utiliser n'importe lequel des pouvoirs de cet objet, il est nécessaire de répandre une flasque d'eau bénite dessus. Une fois activée, la sphère fonctionne durant 24 heures, elle peut alors briller comme sous l'effet d'une lueur féerique et elle peut être utilisée pour lancer purification de nourriture et d'eau aussi souvent que voulu. Une fois par jour, la sphère peut être utilisée pour lancer neutralisation du poison ainsi que scrutation (cette dernière s'effectuant par le biais de la sphère). 28300po faible - MOF
Sphère de Chauntea Cette sphère de bois fait approximativement 30 centimètre de rayon et est décoré de différents motifs géométriques et en forme de plantes. Une fois activée, elle envoie des ondes invisibles et rassurantes pour les plantes jusqu'à une distance de 60 mètres . Toute créature de type plante qui tente de quitter la zone doit réussir un jet de Volonté (DD 22) pour y parvenir. Une créature de type plante qui naît dan cette zone reçoit un malus de -5 au jet de sauvegarde pour la quitter. Activer ou désactiver la sphère nécessite un mot de commande qui est gravé sur la sphère et caché parmi les motifs. 5000po intermédiaire - MOM
Sphère étoilée de Mierest Cet objet est réputé pour avoir été créé par l'ensorceleuse Mierest puis offert à l'un de ses amis en remerciement d'un immense service. Cette sphère de métal brillant mesure 12 cm de diamètre et elle est douce et chaude au toucher. Lorsqu'elle est tenue en main, elle s'illumine d'une lumière bleue parsemée d'étincelles blanches.'Cette capacité peut être activée ou désactivée par une action libre. Au contact, l'orbe annule les effets de plusieurs sorts : bourrasque, lueur féerique, lumière, lumières dansantes, mur de vent et ténèbres. Sur commande, la sphère peut répandre une lumière bleutée dans un rayon de 4,5 m. Les objets et créatures qui se trouvent dans cette aura lumineuse sont visibles par tous comme avec les effets d'une vision lucide. Ce pouvoir est limité à 10 minutes par jour, mais peut être réparti sur plusieurs utilisations. Si la sphère est passée dans une flamme, elle émet alors une douce mélopée durant 4 minutes. Cet effet peut être entendu jusqu'à 30 m et il calme immédiatement les criards. Les morts-vivants intelligents préfèrent éviter la zone de lumière émise par cet objet même si rien ne les empêche d'y entrer. 53000po intermédiaire - MOF
Sphère martelante Cette sphère en argent de 10 centimètres de diamètre est recouverte de rubis. Le symbole du dieu Moradin, un marteau et une enclume, est gravé à quatre endroits de sa surface. Lorsqu'elle est tenue en l'air et qu'un mot de commande est prononcé, la sphère invoque un marteau géant. Celui-ci fonctionne comme une arme spirituelle, excepté qu'il inflige 3d6 points de dégâts pat attaque réussie. Le personnage n'a pas à se concentrer ou à tenir la ¦sphère en l'air pendant ce temps. La sphère martelante est utilisable une fois par jour. 2500po faible - ROF
Statuette merveilleuse (Aigle de quartz bleu) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Cette statuette se transforme en aigle vivant sur commande. La créature dispose d'une vision comparable à celle que confère des yeux de lynx (bonus d'aptitude de +5 aux tests de Détection) Un mot de commande différent le fait s'envoler dans les airs. L'aigle n'attaquera jamais, même pour se défendre, mais il obéira aux autres instructions télépathiques de son propriétaire tant qu'il reste dans un rayon de 1,5 km. S'il se retrouve obligé de s'écarter d'une distance supérieure, l'aigle de quartz bleu reprendra sa forme figée et la statuette se brisera probablement au sol si elle tombe de haut Quand la statuette est sous forme vivante, son propriétaire peut distinguer mentalement tout ce que l'aigle voit, même s'il lui faut pour cela consacrer une action simple par round. L'objet est capable de rester hors de sa forme de statuette jusqu'à 24 heures par dizaine, mais il n'est pas nécessaire que ce soit fait sans interruption. 5400po faible - ROF
Statuette merveilleuse (Araignée de jaspe) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Une fois animée, l'araignée de jaspe a le profil d'une araignée monstrueuse de taille G (dés de vie, CA, poids transportable, vitesse de déplacement, etc.).' Elle n'attaque pas, mais une créature de taille M ou inférieure peut la monter. L'araignée reste jusqu'à 12 heures par utilisation. Une fois les 12 heures écoulées, ou si le mot de commande est prononcé, l'araignée de jaspe reprend sa forme de statuette et ne peut plus être activée pendant 24 heures. 5000po intermédiaire - UD
Statuette merveilleuse (Beauté sombre) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Cette statuette est une représentation finement sculptée d'une licorne ailée fiélonne. Avec un mot de commande, la statuette se transforme en une licorne ailée fiélonne normale, si ce n'est qu'elle ne possède pas le pouvoir de téléportation d'une licorne. La beauté sombre peut être activé une fois par jour, pour une durée maximale de 24 heures. 25000po intermédiaire - WOTCWE
Statuette merveilleuse (chèvres d’ivoire) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Ces statuettes vont par trois, toutes étant légèrement différentes. Les fonctions de chacune sont les suivantes : Chèvre de la terreur. Quand son possesseur prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en monture ayant les mêmes caractéristiques qu’un destrier léger (mais bien plus poilue). Ses cornes sont détachables, et son cavalier peut s’en servir d’armes ; l’une d’elles est l’équivalent d’une lance d’arçon +3, l’autre d’une épée longue +5. En situation de combat, cette chèvre justifie son nom en dégageant une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 15 pour effet partiel). On peut s’en servir une fois tous les quinze jours, pour un maximum de 3 heures à chaque fois. Chèvre des titans. Cette statuette se transforme en chèvre monstrueuse, plus grosse qu’un taureau et dont les caractéristiques sont les mêmes que celles d’un destrier noir, sauf qu’elle peut également combattre à l’aide de ses cornes acérées (deux attaques supplémentaires, infligeant 1d8+4 points de dégâts chacune). Si la chèvre charge, elle ne peut attaquer qu’à l’aide de ses cornes, mais si elle touche, elle bénéficie d’un bonus de +6 points de dégâts à chaque coup au but. Elle ne peut être appelée qu’une fois par mois, pour 12 heures seulement. Chèvre de voyage. Cette statuette se transforme en monture rapide et résistante à l’effort, dont les caractéristiques sont les mêmes que celles d’un cheval lourd, même si son apparence diffère sensiblement. Elle peut voyager un maximum d’un jour par semaine, en continu ou par périodes ne dépassant pas un total de 24 heures. Une fois ce temps écoulé, elle retrouve sa forme de statuette pendant au moins 24 heures (voire plus si la semaine entière n’était pas écoulée lors de son utilisation précédente). 21000po intermédiaire 75 DMG
Statuette merveilleuse (chien d’onyx) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Dès que son propriétaire prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en chien possédant les caractéristiques d’un chien de selle, si ce n’est qu’il a une valeur d’Intelligence de 8, qu’il peut communiquer en commun et qu’il possède des facultés visuelles et olfactives hors du commun (il a le pouvoir spécial odorat et bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Détection et de Fouille). Enfin, il dispose de la vision dans le noir (jusqu’à 18 mètres) et voit l’invisible (comme à l’aide du sort détection de l’invisibilité). On peut l’appeler une fois par semaine, pour une période de 6 heures maximum. Il n’obéit qu’à son maître. 15500po intermédiaire 49 DMG
Statuette merveilleuse (corbeau d'argent) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement.Dès qu’on prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en corbeau, mais tout en gardant sa consistance métallique (ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de commande permet de l’envoyer délivrer un message, comme tout animal affecté par le sort messager animal. Sinon, il obéit aux ordres de son maître mais ne possède pas de pouvoirs spéciaux ni de facultés télépathiques. Il peut rester en corbeau pour un total de 24 heures par semaine, durée pas nécessairement continue. 3800po faible 57 DMG
Statuette merveilleuse (Dauphin de corail) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. *Ce dauphin de corail blanc, finement ouvragé et créé par un mage genasi d'eau, peut se transformer en dauphin vivant doté d'une Intelligence de 8 et sachant parler et comprendre aussi bien le commun que l'aquatique. Le dauphin est considéré comme une créature magique quand il est sous forme vivante. On peut se servir de cette propriété deux fois par dizaine avec une limite de quatre heures par utilisation. 10000po intermédiaire - ROF
Statuette merveilleuse (destrier d’obsidienne) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Cette statuette est en réalité un petit bloc informe de pierre noire. Il faut l’étudier de près pour se rendre compte qu’elle ressemble vaguement à une sorte de quadrupède. Toutefois, dès que le mot de commande est prononcé, elle se transforme en monture fantastique. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles d’un destrier lourd, si ce n’est qu’elle peut également utiliser les pouvoirs suivants, à volonté et au rythme d’un par round : vol supérieur, changement de plan et forme éthérée. Le destrier accepte qu’on le monte, mais si son cavalier est d’alignement bon, il a 10% de chances par utilisation de l’amener contre son gré dans l’un des plans inférieurs et de se retransformer automatiquement en statuette. On peut faire appel au destrier d’obsidienne une fois par semaine, pour un maximum de 24 heures d’usage continu. À noter que si la monture passe dans le plan Éthéré ou change de plan, son cavalier la suit. Cette statuette permet donc de se déplacer entre les plans. 28500po puissante 2 DMG
Statuette merveilleuse (éléphant de marbre) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Cette statuette est de loin la plus grande de toutes, puisqu’elle fait environ la taille d’une main d’homme. Dès que son possesseur prononce le mot de commande, elle grandit rapidement et se transforme en éléphant. L’animal obéit fidèlement à son maître, que celui-ci s’en serve de bête de somme, de monture ou d’allié au combat. On peut faire appel au pouvoir de la statuette jusqu’à quatre fois par mois, pour une durée maximale de 24 heures à chaque fois. 17000po intermédiaire 64 DMG
Statuette merveilleuse (Faucon de pierre-sang) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Cet objet ressemble à un petit faucon d'une dizaine de centimètres taillés dans une pierre précieuse rouge. Lorsqu'il est jeté en l'air et que le bon mot de commande est prononcé, il se transforme en un faucon sanglant fiélon. le faucon de pierre-sang peut être utilisé 3 fois par semaine, et jusqu'à 12 heures par utilisation. Lorsque els 12 heures ont passé ou que le mot de commande est prononcée, il revient sous sa forme de statuette. 11700po faible - RLOB
Statuette merveilleuse (griffon de bronze) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Une fois animé, le griffon de bronze se comporte en tout point comme un griffon normal, obéissant au propriétaire de la statuette. On peut faire appel à lui deux fois par semaine, pour un maximum de 6 heures à chaque fois. Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de commande est prononcé), le griffon de bronze se retransforme en minuscule statuette. 10000po intermédiaire 29 DMG
Statuette merveilleuse (hibou de chrysolite) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. En fonction du mot de commande utilisé, cette statuette peut se transformer en grand duc (utilisez les caractéristiques de la chouette) ou en hibou géant. La transformation peut s’effectuer une fois par jour, pour une durée maximale de 8 heures à chaque fois. Néanmoins, la statuette perd tout son pouvoir après trois transformations en hibou géant. Le grand duc communique télépathiquement avec son maître, l’informant de tout ce qu’il voit ou entend (mais n’oubliez pas que son intelligence limitée peut être une source de différences d’interprétation entre lui et son propriétaire). 9100po intermédiaire 22 DMG
Statuette merveilleuse (lions d’or) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Ces statuettes vont par deux. Quand on prononce le mot de commande, elles donnent naissance à deux lions adultes. S’ils meurent au combat, il est impossible de les rappeler tant qu’une semaine entière n’est pas écoulée. Sinon, ils peuvent être utilisés une fois par jour, pour 1 heure maximum. Ils se transforment dans les deux sens dès que leur propriétaire prononce le mot de commande. 16500po intermédiaire 61 DMG
Statuette merveilleuse (Mégalocéros de fer) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Cette statuette se transforme en mégalocéros une fois animée. Il possède les statistiques normales d'un mégalocéris, excepté qu'il est une créature artificielle en fer, possède une réduction des dégâts de 5/adamantium, la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne. Il n'a pas plus de score de Constitution et possède les immunités des créatures artificielles. Ses DV deviennent des d10 et il gagne 30pv de par sa taille (portant son nombre de points de vie 63). Il est affecté normalement par les attaques de rouille comme celles d'un oxydeur. On peut l’appeler deux fois par semaine, pour une période de 6 heures maximum. 36000po intermédiaire - FB
Statuette merveilleuse (mouche d’ébène) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Quand on l’anime, la mouche d’ébène devient une mouche grosse comme un poney, et dont les caractéristiques sont celles d’un hippogriffe (DV, CA, vitesse de déplacement, charge transportable, etc. Elle est incapable de combattre. Elle peut être utilisée trois fois par semaine, pour un maximum de 12 heures à chaque fois. Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de commande est prononcé), la mouche d’ébène se retransforme en minuscule statuette. 10000po intermédiaire 30 DMG
Statuette merveilleuse (Pierreux volant d’onyx marbré) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Cette statuette se transforme en pierreux volant adulte qu'il est possible d'utiliser en qualité de monture une fois le mot de commande prononcé. Il n'attaque pas, mais une créature de taille M ou inférieure peut le monter. S'il est tué au combat, il lui faut conserver sa forme de statuette pendant 10 jours. Sinon, on peut faire appel à lui 1 fois par jour pendant 1 heure maximum. 16500po intermédiaire - UD
Statuette merveilleuse (Poney en peluche) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement.Tous les enfants veulent un poney, et cet objet magique est la réponse logique d'un magicien gnome à ce désir. Ce poney en peluche fait 10 centimètres de haut et 20 de large. Pour une durée maximale de 24 heures par semaine (qui n'a pas besoin d'être continue), lorsque son nom est prononcé, le poney en peluche prend l'apparence d'un poney de guerre, si ce n'est qu'il semble toujours être en peluche. De plus, la nature douce de la créature confère un bonus de circonstance de +5 à tous les tests d’Équitation pour le monter. Si le poney est tué dans sa forme animale, il reprend sa forme de peluche et ne peut plus être activé pendant 24 heures. 12000po intermédiaire - DM299
Statuette merveilleuse (Sanglier bestial) Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas. Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement. Lorsqu'elle est animée, cette statuette fonctionne comme un sanglier sanguinaire fiélon normal sous le contrôle de son possesseur. La statuette peut être utilisée deux fois par semaine pour une durée maximale de 6 heures par utilisation. Lorsque 6 heures ont passé ou lorsque le mot de commande est prononcé, le sanglier bestial reprend sa forme de statuette. 10000po intermédiaire - WOTCWE
Stylet de la main de maître Cet élégant mais robuste stylet métallique confère un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Contrefaçon. Sur commande, un stylet de la main de maître peut également se « souvenir » de trois différents types d'écriture, ce qui permet une tentative ultérieure pour créer un faux document sans que le faussaire ait besoin d'avoir un exemple de l'écriture copiée (voir Contrefaçon, page 71 du Manuel des Joueurs). Le DD permettant de reproduire cette écriture est égal au résultat du test (quel qu'il soit) effectué lorsque l'échantillon d'écriture a été prélevé. Un second mot de commande permet à l'utilisateur d'effacer un type d'écriture stocké dans le stylet. 3000po faible - CA
Suaire de désintégration Ces draps funéraires sont coupés dans du tissu finement tissé. Une fois qu’on a placé un cadavre dans le suaire, un mot de commande permet de le transformer en poussière. La magie du suaire ne peut servir qu’une fois, après quoi il redevient un drap ordinaire, bien que de qualité. 6600po faible 94 DMG
Submersible du crabe Cet objet a l’air d’un énorme tonneau en fer hermétiquement scellé, mais un petit loquet extrêmement difficile à trouver (test de Fouille de DD 20) ouvre un panneau (en réalité, une écoutille) à l’une de ses extrémités. Quiconque se glisse à l’intérieur en rampant se retrouve face à 10 leviers dénués de la moindre inscription :
Levier (1d10)Fonction
1Déploie/rétracte les pattes et la queue
2Ouvre/ferme le hublot frontal
3Ouvre/ferme les hublots latéraux
4Déploie/rétracte les pinces et les antennes
5Referme brusquement les pinces
6Avant/arrière
7Virage à droite/à gauche
8Ouvre/ferme les <> (éclairant à l’aide du sort flamme éternelle)
9Fait monter/descendre le submersible sous l’eau
10Ouvre/ferme l’écoutille
Le submersible a le profil suivant : pv 200 ; solidité 15 ; VD 6 m, nage 6 m ; CA 20 (–1 taille, +11 naturelle), Att 2 pinces (+12 corps à corps, 2d8). Il faut une action complexe pour actionner un levier, et aucun levier ne peut être actionné plus d’une fois par round. Mais comme deux personnes de taille M peuvent se glisser dans le submersible, celui-ci a la possibilité de se déplacer et d’attaquer au cours d’un même round (il suffit de se répartir les commandes). Le submersible du crabe peut opérer jusqu’à une profondeur de 300 mètres. Il contient suffisamment d’air pour que son équipage puisse respirer 1d4+1 heures durant (deux fois plus s’il n’y a qu’un seul personnage à l’intérieur). Quand tous ses appendices sont déployés, il ressemble à un homard géant.
90000po puissante 70 DMG
Symbole sacré d’équilibre Ce pendentif en métal représente une patte d'animal blanche sertie d'une pierre bleue en son centre. Lorsqu'un lycanthrope bon le porte, il ne risque plus de se transformer involontairement et parvient toujours à se contrôler sosu forme hybride ou animal. 2500po intermédiaire - KA9
Talisman de crâne de dragon Cette amulette en métal est forgée pour ressemble à un crâne de dragon. En prononçant le bon mot de commande, le porteur et deux autres créatures touchant le talisman sont affectés par un sort de Invisibilité pour les morts-vivants pour les 30 prochaines minutes (la protection ne dure que tant que les créatures sont au contact avec l'amulette). Le Culte du Dragon donne souvent cet objet à ses membres non-lanceurs de sorts pour passer outre des gardes morts-vivants. 1000po faible - DOF
Talisman des sphères Cette petite boucle et son manche adamantins sont inutiles pour ceux qui sont incapables de lancer des sorts profanes. Les personnages qui ne peuvent pas lancer de sorts arcaniques subissent 5d6 points de dégâts simplement en prenant et en tenant un talisman de ce type. Cependant, lorsqu'il est tenu par un lanceur de sorts mystérieux qui se concentre sur le contrôle d'une sphère d'annihilation, un talisman de la sphère double le modificateur du personnage sur son test de contrôle (en doublant à la fois son bonus d'intelligence et son niveau de personnage).Si le porteur d'un talisman établit le contrôle, il n'a besoin de vérifier le maintien du contrôle que tous les deux tours par la suite. Si le contrôle n'est pas établi, la sphère se déplace vers lui. Notez que si de nombreux sorts et effets d’annulation n’ont pas d’effet sur une sphère d’annihilation, le pouvoir de contrôle du talisman peut être supprimé ou annulé. 9000po intermédiaire 21 DMG
Tambour bavard Cet objet se compose d'un tambour en bois grave de motifs élaborés, placé à l'extrémité d'un sceptre fait du même matériau tout aussi finement incrusté. Il convient de faire tourner le tambour autour de la poignée pour activer l'objet. Le bruit irrégulier qui est alors émis produit une coercition mentale de son, semblable au babil de l'allip. Toutes les créatures saines d'esprit situées dans un rayon de 9 mètres du tambour bavard doivent réussir un jet de Volonté (DD 11) sous peine d'être soumises à l'équivalent des effets d'un sort d'hypnose pendant 2d4 rounds. Les adversaires qui réussissent leur jet de sauvegarde ne pourront être affectés par ce même tambour bavard pendant 24 heures. 2000po faible - SS
Tambour de marche Il est plus facile pour une troupe de réaliser de longues marches lorsqu'un tambour rythme la cadence. Ce tambour de maître est fait principalement en bois et fait 30 centimètres de diamètre, et une lanière permet de le portée devant soit tout en laissant les mains libres. Le résultat du test de Représentation de la personne jouant du Tambour de marche peut se substituer à un test de Constitution réalisée pour faire une marche forcée. Pour profiter de l'effet, la créature doit se trouver à 18 mètres ou moins du tambour au moment où il doit réaliser son test de Constitution. 10000po faible - DM317
Tapis volant (1,50 m x 1,50 m) Ce tapis peut se déplacer dans les airs comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur de durée illimitée. La taille, les capacités de transport et la vitesse de déplacement des divers modèles de tapis volant sont indiquées sur la table ci-après. Splendidement tissé, chaque tapis est activé par un mot de commande qui lui est propre. S’il se trouve suffisamment près pour entendre son propriétaire, celui-ci peut l’activer à distance, auquel cas il ne lui reste plus qu’à contrôler le tapis à la voix.
TailleCapacitéVitessePoidsPrix de vente
1,50 m x 1,50 m100 kg12 m4 kg20 000 po
1,50 m x 3 m200 kg12 m7,5 kg35 000 po
3 m x 3 m400 kg12 m15 kg60 000 po
Un tapis volant peut porter jusqu’au double de sa capacité, mais cela réduit sa vitesse à 9 mètres. Bien que sa manœuvrabilité soit moyenne, un tapis volant peut tout de même faire du sur place.
20000po intermédiaire 73 DMG
Tapis volant (1,50 m x 3 m) Ce tapis peut se déplacer dans les airs comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur de durée illimitée. La taille, les capacités de transport et la vitesse de déplacement des divers modèles de tapis volant sont indiquées sur la table ci-après. Splendidement tissé, chaque tapis est activé par un mot de commande qui lui est propre. S’il se trouve suffisamment près pour entendre son propriétaire, celui-ci peut l’activer à distance, auquel cas il ne lui reste plus qu’à contrôler le tapis à la voix.
TailleCapacitéVitessePoidsPrix de vente
1,50 m x 1,50 m100 kg12 m4 kg20 000 po
1,50 m x 3 m200 kg12 m7,5 kg35 000 po
3 m x 3 m400 kg12 m15 kg60 000 po
Un tapis volant peut porter jusqu’au double de sa capacité, mais cela réduit sa vitesse à 9 mètres. Bien que sa manœuvrabilité soit moyenne, un tapis volant peut tout de même faire du sur place.
35000po puissante 10 DMG
Tapis volant (3 m x 3 m) Ce tapis peut se déplacer dans les airs comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur de durée illimitée. La taille, les capacités de transport et la vitesse de déplacement des divers modèles de tapis volant sont indiquées sur la table ci-après. Splendidement tissé, chaque tapis est activé par un mot de commande qui lui est propre. S’il se trouve suffisamment près pour entendre son propriétaire, celui-ci peut l’activer à distance, auquel cas il ne lui reste plus qu’à contrôler le tapis à la voix.
TailleCapacitéVitessePoidsPrix de vente
1,50 m x 1,50 m100 kg12 m4 kg20 000 po
1,50 m x 3 m200 kg12 m7,5 kg35 000 po
3 m x 3 m400 kg12 m15 kg60 000 po
Un tapis volant peut porter jusqu’au double de sa capacité, mais cela réduit sa vitesse à 9 mètres. Bien que sa manœuvrabilité soit moyenne, un tapis volant peut tout de même faire du sur place.
60000po puissante 49 DMG
Tasse gouteuse Ces tasses en cristal sont généralement décorés de motifs représentant des serpents. Lorsqu'un liquide empoisonné est versé dedans, elle vire à une couleur violacée. Elle revient à sa couleur d'origine lorsque la tasse est vidée et nettoyée. 3000po faible - RG4
Timbales de panique Ces timbales mesurent une petite cinquantaine de centimètres de diamètre et sont montées sur un pied. Elles vont toujours par paire et n’ont a priori rien de remarquable. Pourtant, si l’on joue des deux en même temps, toutes les créatures distantes de 36 mètres ou moins (sauf celles qui se trouvent dans une zone de 6 mètres autour des timbales) sont affectées par le sort terreur (jet de Volonté de DD 16 pour effet réduit). Les timbales de panique ne peuvent être utilisées qu’une fois par jour. 30000po puissante 7 DMG
Tissage changeant Cette chemise simple semble avoir été tissée selon un motif aléatoire. Au prix d'une action rapide purement mentale, il est possible de changer l'apparence de la chemise pour lui donner celle d'une des cinq tenues spécifiques choisie lors de la création de l'objet. Le tissage changeant n'impacte pas l'armure, ni ne peut se modifier en une armure. Les effets des vêtements magiques portées ne sont pas impactées. 500po faible - MIC
Torque de la déesse +1 Ces objets proviennent des îles Moonshae, où ils furent créés par les prêtres de Chauntéa. Chacun d'entre eux porte le symbole de cette divinité. Un torque de la déesse procure à son porteur l'immunité à la lycanthropie ainsi qu'un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre des lycanthropes. De plus, le torque donne un bonus de résistance de +1 (ou de +2) sur tous les jets de sauvegarde et un bonus de parade à la CA de même valeur. 4500po intermédiaire - MOF
Torque de la déesse +2 Ces objets proviennent des îles Moonshae, où ils furent créés par les prêtres de Chauntéa. Chacun d'entre eux porte le symbole de cette divinité. Un torque de la déesse procure à son porteur l'immunité à la lycanthropie ainsi qu'un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre des lycanthropes. De plus, le torque donne un bonus de résistance de +1 (ou de +2) sur tous les jets de sauvegarde et un bonus de parade à la CA de même valeur. 16500po intermédiaire - MOF
Torque des titans Cet épais et solide anneau de cou en or est presque indestructible. Il dispose d'une solidité de 20, de 50 points de résistance et d'un DD 50 pour être brisé. Cinq fois par jour, le porteur du torque peut (en action libre) gagner un bonus d'altération de +10 à la Force durant 1 round. 11000po puissante - MOF
Torque d’antimagie En prononçant un mot de commande, le porteur de ce collier crée une zone d'antimagie (effet identique au sort) centrée sur lui-même. Cette fonction est utilisable 1 fois par jour. 27000po intermédiaire - UD
Traité de compréhension (+1) Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son instinct et ses perceptions. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Sagesse (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 27500po intermédiaire 99 DMG
Traité de compréhension (+2) Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son instinct et ses perceptions. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Sagesse (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 55000po puissante 43 DMG
Traité de compréhension (+3) Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son instinct et ses perceptions. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Sagesse (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 82500po puissante 67 DMG
Traité de compréhension (+4) Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son instinct et ses perceptions. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Sagesse (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 110000po puissante 83 DMG
Traité de compréhension (+5) Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son instinct et ses perceptions. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Sagesse (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 137500po puissante 92 DMG
Traité de création des golems de chair Un traité de création des golems contient des informations, des incantations et des forces magiques qui peuvent aider un personnage à créer un golem. Les informations qu’il fournit confèrent un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de compétence nécessaires à la fabrication du corps du golem. L’ouvrage propose également les sorts nécessaires à la création du golem ainsi que l’usage effectif du don Création de créatures artificielles pendant la création du golem et fournit une augmentation du niveau de lanceur de sorts effectif dans le but de créer le golem. Les sorts contenus dans un traité de création des golems nécessitent un potentiel magique et ne peuvent être activés que pour aider à la construction d’un golem. Le coût du livre ne comprend pas le prix des matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la fabrication du golem est achevée, les pages du traité s’effacent et le livre est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur le golem pour qu’il s’anime. Ce livre contient les sorts animation des morts, force de taureau, quête et souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de chair. Conditions Création de créatures artificielles, niveau de lanceur de sort adéquat, sorts requis ; Coût 6 000 po (golem d’argile), 4 000 po (golem de chair), 17 500 po (golem de fer), 11 000 po (golem de pierre), 22 000 po (golem de pierre monumental) 8000po intermédiaire 11 DMG
Traité de création des golems de fer Un traité de création des golems contient des informations, des incantations et des forces magiques qui peuvent aider un personnage à créer un golem. Les informations qu’il fournit confèrent un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de compétence nécessaires à la fabrication du corps du golem. L’ouvrage propose également les sorts nécessaires à la création du golem ainsi que l’usage effectif du don Création de créatures artificielles pendant la création du golem et fournit une augmentation du niveau de lanceur de sorts effectif dans le but de créer le golem. Les sorts contenus dans un traité de création des golems nécessitent un potentiel magique et ne peuvent être activés que pour aider à la construction d’un golem. Le coût du livre ne comprend pas le prix des matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la fabrication du golem est achevée, les pages du traité s’effacent et le livre est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur le golem pour qu’il s’anime. Ce livre contient les sorts brume mortelle, métamorphose universelle, quête et souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +4 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de fer. Conditions Création de créatures artificielles, niveau de lanceur de sort adéquat, sorts requis ; Coût 6 000 po (golem d’argile), 4 000 po (golem de chair), 17 500 po (golem de fer), 11 000 po (golem de pierre), 22 000 po (golem de pierre monumental) 35000po puissante 11 DMG
Traité de création des golems de pierre Un traité de création des golems contient des informations, des incantations et des forces magiques qui peuvent aider un personnage à créer un golem. Les informations qu’il fournit confèrent un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de compétence nécessaires à la fabrication du corps du golem. L’ouvrage propose également les sorts nécessaires à la création du golem ainsi que l’usage effectif du don Création de créatures artificielles pendant la création du golem et fournit une augmentation du niveau de lanceur de sorts effectif dans le but de créer le golem. Les sorts contenus dans un traité de création des golems nécessitent un potentiel magique et ne peuvent être activés que pour aider à la construction d’un golem. Le coût du livre ne comprend pas le prix des matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la fabrication du golem est achevée, les pages du traité s’effacent et le livre est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur le golem pour qu’il s’anime. Ce livre contient les sorts lenteur, métamorphose universelle, quête et souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +3 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de pierre. Conditions Création de créatures artificielles, niveau de lanceur de sort adéquat, sorts requis ; Coût 6 000 po (golem d’argile), 4 000 po (golem de chair), 17 500 po (golem de fer), 11 000 po (golem de pierre), 22 000 po (golem de pierre monumental) 22000po intermédiaire 77 DMG
Traité de création des golems de pierre monumentaux Un traité de création des golems contient des informations, des incantations et des forces magiques qui peuvent aider un personnage à créer un golem. Les informations qu’il fournit confèrent un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de compétence nécessaires à la fabrication du corps du golem. L’ouvrage propose également les sorts nécessaires à la création du golem ainsi que l’usage effectif du don Création de créatures artificielles pendant la création du golem et fournit une augmentation du niveau de lanceur de sorts effectif dans le but de créer le golem. Les sorts contenus dans un traité de création des golems nécessitent un potentiel magique et ne peuvent être activés que pour aider à la construction d’un golem. Le coût du livre ne comprend pas le prix des matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la fabrication du golem est achevée, les pages du traité s’effacent et le livre est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur le golem pour qu’il s’anime. Ce livre contient les sorts lenteur, métamorphose universelle, quête, transfert de sorts et souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +3 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de pierre monumental. Conditions Création de créatures artificielles, niveau de lanceur de sort adéquat, sorts requis ; Coût 6 000 po (golem d’argile), 4 000 po (golem de chair), 17 500 po (golem de fer), 11 000 po (golem de pierre), 22 000 po (golem de pierre monumental) 44000po puissante 25 DMG
Traité de création des golems d’argile Un traité de création des golems contient des informations, des incantations et des forces magiques qui peuvent aider un personnage à créer un golem. Les informations qu’il fournit confèrent un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de compétence nécessaires à la fabrication du corps du golem. L’ouvrage propose également les sorts nécessaires à la création du golem ainsi que l’usage effectif du don Création de créatures artificielles pendant la création du golem et fournit une augmentation du niveau de lanceur de sorts effectif dans le but de créer le golem. Les sorts contenus dans un traité de création des golems nécessitent un potentiel magique et ne peuvent être activés que pour aider à la construction d’un golem. Le coût du livre ne comprend pas le prix des matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la fabrication du golem est achevée, les pages du traité s’effacent et le livre est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur le golem pour qu’il s’anime. Ce livre contient les sorts animation d’objets, bénédiction, communion, prière et résurrection. Le lecteur obtient un bonus de +2 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem d’argile. Conditions Création de créatures artificielles, niveau de lanceur de sort adéquat, sorts requis ; Coût 6 000 po (golem d’argile), 4 000 po (golem de chair), 17 500 po (golem de fer), 11 000 po (golem de pierre), 22 000 po (golem de pierre monumental) 12000po intermédiaire 38 DMG
Traité de perspicacité (+1) Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant d’améliorer sa mémoire et sa logique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur d’Intelligence (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 27500po intermédiaire 100 DMG
Traité de perspicacité (+2) Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant d’améliorer sa mémoire et sa logique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur d’Intelligence (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 55000po puissante 44 DMG
Traité de perspicacité (+3) Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant d’améliorer sa mémoire et sa logique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur d’Intelligence (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 82500po puissante 68 DMG
Traité de perspicacité (+4) Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant d’améliorer sa mémoire et sa logique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur d’Intelligence (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 110000po puissante 84 DMG
Traité de perspicacité (+5) Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant d’améliorer sa mémoire et sa logique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur d’Intelligence (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 137500po puissante 93 DMG
Traité d’autorité et d’influence (+1) Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer les autres. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Charisme (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 27500po intermédiaire 98 DMG
Traité d’autorité et d’influence (+2) Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer les autres. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Charisme (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 55000po puissante 42 DMG
Traité d’autorité et d’influence (+3) Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer les autres. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Charisme (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 82500po puissante 66 DMG
Traité d’autorité et d’influence (+4) Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer les autres. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Charisme (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 110000po puissante 82 DMG
Traité d’autorité et d’influence (+5) Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer les autres. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Charisme (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal. 137500po puissante 91 DMG
Trompe de guérison Entre les mains d'un musicien de talent, cette trompe joliment ouvragée émet des sons magnifiques. Cependant, pour invoquer sa magie, il faut en jouer pendant 1 round entier et réussir un test de Représentation (instruments à vent) (DD 25). On peut s'en servir 3 fois par jour et produire l'un des effets suivants à chaque utilisation : guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies, neutralisation du poison ou soins importants. Ces pouvoirs affectent toutes les créatures situées dans un rayon de 108 mènes de l'instrument. Une fois par jour, la trompe peut également lancer guérison suprême sur une créature située à portée de l'air. Les créatures maléfiques ne sauraient jouir de ces effets. Du reste, elles n'entendent rien quand on joue de l'instrument. Enfin, le musicien ne peut profiter des pouvoirs de guérison de cet objet merveilleux. 115440po puissante - SC
Trompe de l’anathème Cette petite trompe en laiton est ciselée de motifs entrelacés représentant des plumes et des flammes. Elle est capable d'émettre un son obsédant qui terrifie les créatures d'alignement mauvais. Toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et qui l'entendent sont secouées pendant 1 minute (jet de Volonté, DD 14, annule). On peut se servir de cet objet 3 fois par jour. 7188po intermédiaire - SC
Tsantza hurleur Un tsantza hurleur est une tête humaine réduite à la taille d'un poing. Ses yeux et sa bouche sont cousus et elle possède de longs cheveux souvent noirs. Un tsantza hurleur peut être attaché à une arme, un bouclier ou une armure par ses cheveux. Une fois attachée, il considère la créature qui l'a attaché comme le vrai possesseur de l'objet. le vrai possesseur de l'objet peur manier ou utilisé l'armen le bouclier ou l'armure sans le moindre problème, le tsantza hurleur se balançant sans le gêner. Par contre, si une autre créateur tente d'utiliser l'objet, le tsantza hurleur se met à hurler. la puissance du cri est semblable à celle d'un sort d'alarme en version audible, et continue aussi longtemps que la créature continue à porter l'objet. Il s'arrête dès que l'objet est lâché ou enlever. On peut tenter de retirer le tsantza hurleur de l'objet auquel il est attaché. Cela prend un round entier et le tsantza hurleur continue alors à hurler jusqu'à ce que le vrai possesseur le prenne ou qu'il soit détruit. Attacher ou détacher un tsantza hurleur prend un round entier et provoque des attaques d'opportunités. un tsantza hurleur possède une solidité de 2 et 5 points de résistance. 500po faible - CS
Tunique de concentration magique Le porteur de cette tunique gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Concentration. Malgré le nom de cet objet, ce bonus s'applique à tous les tests de Concentration, et pas seulement à ceux destinés à lancer des sorts. 2500po faible - CA
Urne du mauvais génie Le plus souvent en laiton ou en bronze, cette urne est fermée par un bouchon en plomb arborant des sceaux spéciaux. Une mince volute de fumée s’en échappe en permanence. Quand on l’ouvre, le mauvais génie enfermé à l’intérieur, un efrit, en sort aussitôt. Jetez 1d100. Il y a 10% de chances (sur un résultat de 01–10) pour que l’efrit soit fou de rage et attaque immédiatement. À l’inverse, il a également 10% de chances (91–100) d’accorder trois souhaits à la personne qui l’a libéré. Dans ces deux cas, il disparaît dès que le combat s’achève ou que les vœux ont été accordés. Le reste du temps (sur un résultat de 11–90), il sert loyalement le possesseur de l’urne pendant un maximum de 10 minutes par jour (ou jusqu’à sa mort). Rejouez le dé chaque fois que l’urne est ouverte afin de voir comment se comporte le mauvais génie. 145000po puissante 94 DMG
Urne fumigène Cette urne métallique ressemble à une urne du mauvais génie, mais elle ne fait que dégager de la fumée. Si quelqu’un ôte le bouchon, un épais nuage noir se forme en 1 round, occupant une étendue de 15 mètres de rayon autour de l’urne. Si celle-ci n’est pas rebouchée, la fumée se répand au rythme de 3 mètres par round, jusqu’à ce que le nuage ait atteint un rayon maximal de 30 mètres. À partir de ce moment, il cesse de croître, mais se renouvelle constamment tant que l’urne est ouverte. Pour chasser la fumée, l’urne doit être rebouchée en prononçant le mot de commande. Un vent modéré (15 km/h) disperse la fumée en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement un round. 5400po faible 83 DMG
Urne vaporeuse Cet objet ressemble à une flasque argentée pourvue d'un bouchon en argent. Il fonctionne exactement sur le même principe que Vur ne fumigène, si ce n'est qu'il crée de la brume et non de la fumée. 5400po faible - SS
Veste du voleur Cette veste en cuir noir semble absorber la lumière au lieu de la réfléchir. Elle confère à son porteur un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion, ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de Réflèxes. De plus, si le porteur possède l'aptitude d'Attaque sournoise, les dégâts de celle-ci augmente de 1d6. Si le porteur ne possède pas cette aptitude, la Veste du voleur ne lui confère pas. 29600po puissante - DMG2
Violon de grig Les grigs sont des esprits follets connus pour la musique joyeuse qui émane de leurs violons. Lorsqu'ils jouent de ces instruments, les grigs obligent toutes les créatures (qui ne sont pas des esprits follets) situées dans un rayon de 9 mètres de leur violon à réussir un jet de Volonté (DD 15), sous peine de succomber aux effets de l'équivalent d'un sort de danse irrésistible d'Otto, aussi longtemps que la musique persiste. Il s'agit d'une attaque de son. Toute personne qui est en mesure de jouer de cet instrument de taille Min peut générer ces effets. 14400po faible - SS
Voile d’allure Ce voile diaphane a deux effets. Le DD pour résister aux sorts d'Enchantement du porteur augmente de 2. De plus, le DD des pouvoirs magiques basés sur le Charisme du porteur augmente de 2. 14000po faible - SS
Yeux de charme Ces lentilles de cristal se fixent sur les yeux de leur porteur, qui peut ensuite lancer charme-personne rien qu’en croisant le regard de ses cibles (une par round). Si celles-ci ratent un jet de Volonté (DD 16), elles se retrouvent charmées. Si le personnage ne possède qu’une seule lentille, le DD du jet de sauvegarde tombe à 10. 56000po puissante 45 DMG
Yeux de lynx Ces lentilles taillées dans un cristal spécial se fixent sur les yeux de leur porteur, à qui elles confèrent un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Détection. Si un personnage ne porte qu’une seule lentille, il est pris d’étourdissement pendant 1 round, après quoi il peut s’en servir normalement à condition de garder l’autre œil fermé. Rien ne l’empêche bien évidemment d’enlever la lentille afin d’y voir normalement, ou de mettre la seconde pour bénéficier pleinement du pouvoir de cet objet. 2500po faible 47 DMG
Yeux de pétrification Ces lentilles taillées dans un cristal spécial se fixent sur les yeux de leur porteur, lui permettant de pétrifier ses adversaires d’un seul regard (jet de Vigueur DD 19 pour annuler), comme un basilic. Ce pouvoir est utilisable un maximum de 10 rounds par jour. Il ne fonctionne que si l’utilisateur possède les deux lentilles. 98000po puissante 74 DMG
Yeux d’anathème Ces lentilles de cristal se fixent sur les yeux de leur porteur et lui permettent, une fois par round, de lancer le sort anathème sur une créature dont il croise le regard. Les règles sont les mêmes que pour une attaque de regard intentionnelle. Les personnes qui regardent le porteur des yeux d’anathème ne risquent rien. Si la cible rate un jet de Volonté (DD 11), elle subit les effets du sort anathème. Si le personnage ne possède qu’une seule lentille, le DD de l’effet magique tombe à 10. Par contre, s’il possède les deux, il bénéficie en permanence du pouvoir de perception de la mort et peut lancer terreur (jet de sauvegarde DD 16 pour effet partiel) une fois par semaine. 25000po intermédiaire 86 DMG

Les potions sont des breuvages magiques produisant leur effet quand on les boit. Les huiles magiques sont de même nature, si ce n’est qu’il faut en enduire un objet plutôt que de les avaler. Potions et huiles ne peuvent servir qu’une fois chacune. Elles dupliquent les effets d’un sort du 3e niveau ou moins dont le temps d’incantation est inférieur à une minute.

Chaque potion est comme un sort lancé sur qui la boit. Le personnage n’a pas besoin de prendre la moindre décision concernant le sort, le nécessaire ayant déjà été fait par celui qui a concocté le breuvage. La personne qui boit une potion est toujours considérée à la fois comme la cible et le lanceur de l’effet magique. Bien que la potion détermine le niveau de lanceur de sorts, l’utilisateur contrôle les effets de la potion.

De même, la personne appliquant une huile est considérée comme le lanceur de sort, par l’objet est la cible.

Présentation. Dans la plupart des cas, une potion ou une huile représente 2,5 centilitres de liquide contenu dans un petit flacon, en verre ou en céramique, appelé fiole et qui fait rarement plus de 2 ou 3 centimètres de large sur 5 centimètres de haut. Une fiole a une CA de 13, 1 point de résistance, une solidité de 1 et le test de Force pour la casser a un DD de 12. Une fiole contient 2,5 centilitres de liquide.

Identification des potions. En plus des méthodes d’identification habituelles, il est possible de goûter une potion du bout de la langue afin d’essayer de déterminer sa nature. Un aventurier expérimenté apprend à faire confiance à sa mémoire (laquelle peut par exemple lui permettre de se rappeler que, la dernière fois qu’il a goûté une potion ayant un goût d’amande, celle-ci s’est avérée être une potion de soins modérés).

Activation. Boire une potion ou enduire un objet d’huile ne nécessite aucune compétence particulière. Il suffit que l'’utilisateur ôte le bouchon et qu’il avale ou répande le contenu de la fiole. Les règles suivantes s’appliquent à l’utilisation des potions et des huiles.

Boire une potion ou enduire un objet d’huile est une action simple. Le liquide fait effet immédiatement.

Utiliser une potion ou une huile expose à une attaque d’opportunité. Si l’adversaire le frappe (même s’il tente juste d’agripper le personnage), le personnage doit effectuer un test de Concentration, comme s’il lançait un sort. En cas d’échec, il n’arrive pas à boire la potion. L’adversaire peut diriger son attaque d’opportunité contre la fiole plutôt que contre l’aventurier. Si la fiole est touchée, le coup risque de la casser, auquel cas son contenu est perdu.

L’utilisateur doit pouvoir boire la potion ou appliquer l’huile. Les créatures intangibles ne peuvent donc pas se servir de ces objets.

Toute créature dotée d’un corps physique peut boire une potion ou enduire un objet d’huile.

Un personnage peut faire boire une potion à un compagnon inconscient, mais cela l’oblige à aller lentement pour ne pas en renverser (action complexe). Une action complexe est également nécessaire pour enduire d’huile une créature inconsciente.

Prix. Le prix d'une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit.

Potions et huiles spécifiques

Potion/huileDescriptionPrix de venteSource
Huile d’animation des mortsLorsque cette substance est répandue sur un corps ou un squelette de taille M ou plus petite, elle provoque l'animation de ces restes et transforme le corps en zombie ou en squelette. La créature -morte-vivante nouvellement animée considère la première créature qu'elle verra comme son maître et elle obéira alors à des ordres simples, de la même manière que pour un sort d'animation des morts. Un personnage peut utiliser de multiples flasques de cette huile pour créer et contrôler plusieurs zombies et squelettes, mais il ne pourra jamais contrôler plus de 10 dés de vie (au total) de ces créatures.1550 poMOF
Potion de stérilitéCette potion rend celui qui la boit stérile pour une durée de un mois. Elle n'a aucun effet sur des enfants déjà conçus.150 poMOF

Un parchemin est un sort (ou une série de sorts) transcrit sur le papier. Chaque sort écrit sur un parchemin ne peut être utilisé qu’une seule et unique fois, les symboles magiques s’effaçant au fur et à mesure qu’on les lit. L’activation d’un parchemin est très proche de l’incantation d’un sort.

Présentation. Un parchemin est une feuille épaisse de vélin ou de papier de qualité. Une surface de 20 cm par 30 cm peut accueillir un sort. Le parchemin est renforcé en haut et en bas par une bande de cuir dépassant légèrement sur les côtés. Un parchemin proposant plusieurs sorts a la même largeur mais gagne 30 cm en longueur pour chaque nouveau sort. Les parchemins à trois sorts ou plus sont souvent renforcés par de fines baguettes en lieu et place des bandes de cuir. Un parchemin a une CA de 9, 1 point de résistance, une solidité de 0 et le test de Force pour le casser a un DD de 8.

Afin de protéger un parchemin, on l’enroule en partant des deux extrémités, ce qui constitue un double cylindre (cette méthode permet de le dérouler plus rapidement). Le parchemin est ensuite placé dans un tube ou étui, pouvant être en ivoire, en jade, en cuir, en métal ou en bois. La plupart des étuis arborent un ou plusieurs symboles identifiant clairement le propriétaire du parchemin et/ou les sorts que contient ce dernier. Ces symboles sont souvent piégés magiquement.

Activation. Pour activer un parchemin, il faut lire le sort qu’il contient, ce qui ne peut se faire qu’à plusieurs conditions.

Déchiffrer le texte. Le personnage doit commencer par déchiffrer le texte du parchemin pour savoir quel sort il contient. Cela nécessite un jet d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort) ou l’utilisation du sort lecture de la magie.

Le fait de déchiffrer un parchemin n’active pas sa magie, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. Le personnage peut déchiffrer un parchemin à l’avance. Une fois cela fait, il peut l’utiliser à tout moment.

Activer le sort. Pour activer le parchemin, il faut y lire le sort. Le personnage doit bien évidemment être capable de voir et de lire ce qui est écrit sur le parchemin.

Le personnage n’a pas besoin de composantes matérielles ou de focaliseur (le créateur de l’objet s’est occupé de cette partie de l’incantation au moment de l’écrire). Notez que certains sorts ne fonctionnent que si on les lance sur un objet. Dans ce cas, l’utilisateur doit posséder l’objet en question. Un personnage tentant de lire un parchemin peut être interrompu comme s’il jetait un sort préparé normalement. Utiliser un parchemin compte comme l’incantation d’un sort pour les risques d’échec des sorts profanes engendrés par une armure.

Pour pouvoir activer un parchemin, son utilisateur doit satisfaire aux conditions suivantes :

Le sort doit être du bon type (profane ou divin). Les pratiquants de la magie profane (magiciens, ensorceleurs et bardes) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie profane, de même que les pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie divine. (Le type de parchemin que crée un personnage est déterminé par sa classe.)

Le sort doit appartenir à la liste des sorts de la classe du personnage.

Le personnage doit avoir la valeur nécessaire dans la caractéristique primordiale correspondant au sort.

Si l’utilisateur satisfait aux trois conditions précédentes et si son niveau de lanceur de sorts est au moins égal à celui du parchemin, il active la magie à coup sûr. S’il satisfait aux conditions mais si son niveau de lanceur de sorts est inférieur à celui du parchemin, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (DD = niveau de lanceur de sorts du parchemin +1). S’il le réussit, il lance le sort normalement. Par contre, en cas d’échec, il doit impérativement réussir un jet de Sagesse (DD 5) pour éviter un incident (voir ci-dessous). Un 1 naturel au jet constitue toujours un échec, quels que soient les modificateurs dont le personnage dispose.

Déterminer l’effet. Un sort lancé à partir d’un parchemin fonctionne exactement comme un sort préparé et lancé normalement. Partez du principe que le niveau de lanceur de sorts du parchemin est égal au niveau minimal pour lancer le sort (c’est-à-dire, généralement, le double du niveau du sort moins 1), sauf si le personnage qui le rédige désire qu’il en soit autrement.

Les symboles magiques s’effacent dès qu’on lit le parchemin.

Incident. En cas d’incident, le sort écrit sur le parchemin a un effet inverse ou défavorable parmi l’une des possibilités qui suivent.

L’utilisateur est frappé par une décharge d’énergie qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du sort.

Le sort frappe l’utilisateur ou l’un de ses alliés plutôt que la cible souhaitée (il affecte un adversaire dans le cas d’un sort bénéfique dont l’utilisateur souhaitait profiter).

Le sort prend effet en un point déterminé au hasard (mais compris dans les limites de portée).

Son effet est contraire à celui qu’il devrait normalement avoir. Par exemple, une boule de feu pourra libérer une vague de froid n’infligeant aucun dégât, ou encore un rayonnement d’énergie rendant des points de vie aux créatures blessées.

Le personnage est victime d’un effet mineur ayant un rapport avec le sort. Un tel effet se prolonge rarement au-delà de la durée initiale du sort (2d10 minutes pour un sort instantané). À noter que le sort lui-même ne fonctionne pas.

L’énergie du sort fait apparaître un ou plusieurs objets totalement inutiles.

Le sort fonctionne bel et bien, mais à retardement. Il prend effet dans les 1d12 heures suivant la lecture du parchemin. Si l’utilisateur devait être le sujet du sort, celui-ci fonctionne normalement. Sinon, il part dans la direction du sujet ou de la cible et se déclenche au maximum de sa portée (dans le cas, fort probable, où le sujet s’est déplacé depuis la lecture du parchemin).

Détermination aléatoire. Plusieurs sorts profanes ont un niveau différent selon qu’ils sont lancés par un ensorceleur, un magicien ou un barde. Ces sorts apparaissent sur la table au niveau approprié pour les ensorceleurs et magiciens. On considère en effet que la plupart des bardes ne s’intéressent pas à l’écriture de parchemins.

De même, plusieurs sorts divins ont un niveau différent selon qu’ils sont lancés par un druide, un prêtre, un paladin ou un rôdeur. Ces sorts apparaissent sur la Table : parchemins de magie divine au niveau approprié pour les druides et prêtres. On considère en effet que la plupart des paladins et des rôdeurs ne s’intéressent pas à l’écriture de parchemins.

Les sorts divins qui sont lancés à des niveaux différents par les druides et les prêtres apparaissent sur la table au niveau approprié pour les prêtres, qu’on considère comme étant le choix par défaut.

Beaucoup de sorts existent sous forme divine ou profane, selon la classe du lanceur. Ces sorts apparaissent une fois sur chaque table, au niveau approprié pour leur classe divine ou leur classe profane.

Type de parchemin

1d100Type de magie
01–70Profane
71–100Divine

Nombre de sorts par parchemin

Puissance du parcheminNombre de sorts
Faible1d3 sorts
Intermédiaire1d4 sorts
Grande1d6 sorts

Niveau des sorts d’un parchemin

Faible
IntermédiairePuissantNiveau du sortNiveau de lanceur de sorts1
01–0501
06–501er1
51–9501–052e3
96–10006–653e5
66–9501–054e7
96–10006–505e9
51–706e11
71–857e13
86–958e15
96–1009e17
1 Le niveau de lanceur de sorts indiqué est uniquement valable pour un magicien, un prêtre ou un druide.

Une baguette est un mince bout de bois contenant un sort unique du 4e niveau ou moins. Toute baguette nouvellement créée contient 50 charges, et chaque charge dépensée permet de lancer le sort une fois. Une baguette déchargée ne sert plus à rien.

Présentation. La plupart des baguettes font entre 15 et 30 centimètres de long, pour une épaisseur dépassant rarement un demi-centimètre. Elles pèsent dans les 25 grammes. Elles sont généralement taillées dans le bois, même si certaines sont en os ou en ivoire et si l’on en trouve quelques rares en métal, verre ou terre cuite. Il arrive qu’une baguette soit sertie d’une pierre fine ou précieuse à son extrémité, et la plupart des modèles s’ornent de runes et autres symboles magiques. Les baguettes ont généralement une CA de 7, 5 points de résistance, une solidité de 5 et le test de Force pour les casser a un DD de 16.

Activation. Toutes les baguettes sont des objets à potentiel magique, ce qui signifie que leur utilisation prend généralement la forme d’une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Cependant, si le sort contenu dans la baguette a un temps d’incantation supérieur à 1 action simple, le délai d’activation de la baguette est rallongé d’autant. Pour activer une baguette, il faut la tenir en main (ou tentacule, pince, etc. pour les créatures non humanoïdes) et la pointer dans la direction des cibles ou de la zone à affecter. Il est possible d’utiliser une baguette même en étant agrippé en situation de lutte ou englouti.

Fabrication. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.

Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).

Baguette et mystères. Il est possible de créer une baguette laçant des mystères sur le même modèle qu'une baguette lançant des sorts. Le prix de base suit alors le même calcul (le prix de base est de 750 po x son niveau effectif d'ombrageur x niveau du mystère). Une baguette lançant des mystères est géénralement de couleur plus sombre qu'une autre baguette.

Gemmes et baguettes

Non seulement l'ajout de joyaux permet d'améliorer l'esthétique d'une baguette, mais en plus cela peut permettre d'améliorer les capacités de cet objet. Si l'une des gemmes décrites ci-dessous est montée sur une baguette lors de sa création, elle lui permettra de bénéficier de certaines propriétés particulières par la suite. Il est nécessaire de payer le coût additionnel lié à l'utilisation de ces pierres précieuses lors de la création de l'objet. Ajouter une gemme ne fait pas augmenter le coût en PX mais cela exige tout de même une journée complète de travail supplémentaire.

Une seule gemme peut être incluse à une baguette lors de sa création. Le prix de vente de la baguette est bien évidemment augmenté de la valeur de la gemme.

Gemme Description Prix
Amaratha Aussi connue sous le nom de pierre de garde, l'amaratha est une pierre douce de couleur blanche teintée de vert ou d'un vert très pâle. Elle est généralement découverte dans les parois des grands canyons de l'Outreterre. Intégré à une baguette dotée d'effets octroyant une résistance ou une immunité à l'acide, au froid, au feu, à l'électricité ou au son, cette gemme augmente de +2 le niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Beljuril Les beljurils sont aussi connus sous le nom d'éclairs de feu. Il s'agit de grandes gemmes (mesurant 6 cm de diamètre en moyenne) de couleur habituellement vert marin profond bien qu'il arrive occasionnellement d'en trouver quelques-unes brillant d'une vive lueur. Cette lumière verte est particulièrement plaisante quand elle attire l'œil dans un grand salon ou dans un jardin de danse bien éclairé mais elle est quelque peu inquiétante dans une pièce sombre. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'électricité, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +2. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +2 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Diamant Il s'agit de pierres dures et translucides qui peuvent être-claires (légèrement teintées de blanc ou de bleu) ou de couleurs profondes bleu, jaune, rose... Intégré à une baguette dotée d'effets d'invocation (guérison), cette gemme augmente de +2 le niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Émeraude Généralement taillée en carré, cette pierre est d'une riche couleur verte. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'enchantement, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +2. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +2 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Esseulite Les esseulites sont des petites pierres dont la couleur ne cesse de changer. Elles arborent ainsi toutes les nuances de l'arc-en-ciel tout en émettant un léger halo lumineux. Le mouvement des couleurs paraît presque liquide sous une lumière naturelle. Les esseulites sont particulièrement rares et on ne les trouve qu'en pièce unique au sein des trésors. Il est aussi possible d'en trouver (toujours une seule à la fois) dans les régions les plus froides et sous l'eau des marais. Nul n'est encore parvenu à déterminer la nature de la roche qui les compose. Les esseulites peuvent être taillées. On obtient ainsi des surfaces planes et ce sont ces surfaces qui émettent une légère lumière. Certaines tribus primitives croient que ces pierres sont la manifestation physique de l'essence même des dragons ou des plus puissants héros. Les sages ne prêtent aucune considération à ces croyances populaires. Intégrée à une baguette dotée d'effets de chaos ou de téléportation, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +2. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +2 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Jacinthe Aussi appelée hyacinthe ou gemme ardente, cette pierre d'un orange vif est une cousine du saphir. Au cœur de chaque jacinthe danse et vacille une petite flamme qui n'est pas suffisamment vive pour éclairer mais qui suffit à attirer l'œil de loin. Cette propriété a fait de cette pierre un ornement très recherché pour les capes et les parures portées par les nobles. Intégrée à une baguette dotée d'effets de feu, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +2. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +2 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Jasmal Il s'agit d'une pierre particulièrement dure trouvée dans des petites veines au cœur des Pics du tonnerre et l'Épine dorsale du inonde. Une fois polie ces pierres translucides et dépourvues de teinte sont capable de capter la lumière environnante et de briller d'un halo de lumière de couleur ambre. Ces pierres sont suffisamment dures pour qu'il soit possible de leur tailler un tranchant. Il est fréquent de voir ces pierres utilisées sur les fermoirs des capes ou des vestes. Intégré à une baguette dotée d'effets octroyant un bonus d'altération à des armes ou des armures, cette gemme augmente de +1 le niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Larme de roi Parfois appelées larmes gelées ou larmes de liche, ces pierres particulièrement rares sont transparentes et en forme de goutte. Leur surface est particulièrement douce bien que ces pierres soient d'une extrême dureté. De fait, aucune n'a encore été cassée, taillée ou endommagée, même lorsqu'elles ont été placées entre un marteau et une enclume. L'origine de ces pierres est inconnue mais les légendes populaires prétendent qu'il s'agit de larmes cristallisées versées par d'anciens rois et reines nécromanciens disparus depuis bien longtemps. Intégrée à une baguette dotée d'effets de divination, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +2. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +2 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Larme rouge Aussi connue sous le nom de larmes de Tempus, ces pierres en forme de goutte sont des cristaux brillants de couleur rouge vif, pourpre ou orange flamboyant. Elles peuvent être trouvées dans les mines les plus profondes ou sur les parois des failles, là où les plus vieilles roches se trouvent exposées à l'air libre. Les légendes prétendent qu'il s'agit des larmes versées par des amoureux qui furent tués en bataille. Le sang s'écoulant des blessures des deux jeunes gens changea à jamais la couleur de ces larmes cristallines. Intégrée à une baguette dotée d'effets de transmutation, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Lingot de lune Ces cristaux, opaques et blancs' comme des perles, peuvent être trouvés dans les déserts et les régions tropicales de Toril. Les lingots de lune sont des pierres naturellement grandes et rectangulaires dont les coins sont légèrement arrondis. Le plus grand lingot de lune connu sert de couvercle au cercueil d'un roi oublié dans les tertres funéraires des landes trolls. Il mesure plus de 2 m de long. Toutefois, la majorité de ces pierres mesure une quarantaine de cm de long. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'invocation (appel), cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Opale Gemmes opaques et douces, les opales sont généralement bleu pâle et tachetée de vert et d'or. Elles sont cousines des opales de feu et ne sont qu'à peines plus communes. Les opales sont utilisées dans la création de bon nombre d'objets magiques, notamment les casques de mille feux. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'enchantement (charme), cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Opale de feu Ces gemmes sont de couleur rouge-orangé et elles peuvent être unies ou être tachetées de vert et d'or. Elles sont généralement trouvées près des sources d'eau chaude ou des geysers en activités. Les opales de feu sont un élément essentiel dans la fabrication de casques de mille feux. Intégrée à une baguette dotée d'effets de feu, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Opale marine L'opale marine est une variété claire et translucide (très faiblement teintée) d'opale. Les opales marines sont des gemmes rares et précieuses utilisées comme ornements de miroirs, de fenêtres et d'objets permettant un espionnage magique (comme les boules de cristal). Intégrée à une baguette dotée d'effets de divination, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Opale noire Il s'agit d'un type d'opale verdâtre tachetée de noir et d'or. Ces pierres sont généralement trouvées dans les restes asséchés des anciennes sources naturelles d'eau chaude. La phrase célèbre en Faerûn : « aussi noir qu'une opale noire » signifie effectivement que l'on parle de quelque chose de pas si noir (mauvais) que cela. Elle est utilisée pour décrire les roublards au grand cœur et tous les individus qui pourraient être gênés par des louanges trop directes. Intégrée à une baguette dotée d'effets de force, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Orblen Un cristal orblen peut être taillé pour donjier naissance à de nombreuses gemmes dorées qui peuvent ensuite être individuellement retaillées. La couleur de cette pierre est à l'origine de son nom populaire de pierre de miel. C'est un joyau particulièrement apprécié des terres situées au nord de la Côte des épées. Bien qu'on en trouve des spécimens de taille imposante, elle reste une pierre relativement rare. La plus grosse pierre orblen connue mesure 15 cm de diamètre et elle est détenue par la famille royale du Cormyr. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'invocation (création), cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Orl Cette pierre précieuse semble être spécifique aux régions du nord de Faerûn puisqu'il n'est possible d'en trouver que dans les cavernes bleues telles que celles de Wheloune. Cette pierre apparaît dans les surfaces de roches peu dures. Les orls sont des cristaux en forme de fuseaux aux arêtes dures qui semblent jaillir des formations rocheuses où on peut les trouver. Certains aiment porter cette pierre sans qu'elle soit taillée, mais la plupart préfèrent tout de même la porter travaillée. Intégrée à une baguette dotée d'effets octroyant un bonus dé chance, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Ravenar Il s'agit d'une variété de tourmaline noire et brillante aussi connue sous le nom de schorl. Cette pierre est particulièrement recherchée dans les provinces du nord de Faerûn alors qu'elle a une valeur moindre dans les autres régions. Les ravenars sont communément utilisés pour ornementer des pommeaux de dagues, des boucles de ceintures et d'autres objets Usuels du même type. Intégrée à une baguette dotée d'effets de son, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Rubis Ce corindon d'un rouge profond est grandement apprécié en raison de la qualité de sa teinte. Les croyances populaires prétendent que les rubis porteraient chance. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'évocation, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +2. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +2 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Rubis étoile Cette variation du rubis (corindon rouge) est moins translucide et.il se distingue par la présence d'une étoile blanche en son cœur. Cette étoile est due aux propriétés optiques du cristal. Les étoiles sont généralement dotées de six branches mais il est parfaitement possible de trouver des rubis étoiles disposant d'étoiles avec plus ou moins de branches (toujours en nombre pair). Un rubis sur cent est un rubis étoile. Intégré à une baguette dotée d'effets d'illusion, cette gemme augmente de +2 le niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Saphir Il s'agit d'un corindon translucide teinté d'un bleu brillant. Les saphirs peuvent être trouvés dans différentes nuances de bleu (clair, foncé, azuréen...). Intégrée à une baguette dotée d'effets d'invocation (convocation), cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Saphir étoile Cette variation du saphir (corindon bleu ou noir) est moins translucide et se distingue par la présence d'une étoile blanche en son cœur. Cette étoile est due aux propriétés optiques du cristal. Les étoiles sont généralement dotées de six branches mais il est parfaitement possible de trouver des saphirs étoiles disposant d'étoiles avec plus ou moins de branches (toujours en nombre pair). Un saphir sur mille est un saphir étoile. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'abjuration, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +2. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +2 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Saphir noir Les saphirs noirs sont une variété rare de saphirs d'un noir profond illuminé par quelques éclats jaunes ou blancs. Ces joyaux viennent essentiellement du sud et tout particulièrement de la Grande Taille. Ils peuvent en effet être trouvés en grand nombre dans les royaumes nains qui les utilisent ensuite pour commercer avec les nations de la surface. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'obscurité, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +2. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +2 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 5000 po
Stèle de jade Cette pierre rare et recherchée est du jade devenu rouge ou marron après avoir été enterré pendant de très longues périodes de temps. Les stèles de jade peuvent aussi avoir viré au vert si elles étaient enterrées à proximité de bronze mais les pièces de cette couleur n'ont alors pas plus de valeur que du jade normal. Intégrée à une baguette dotée d'effets d'enchantement (coercition), cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po
Zendalure Pierre tachetée blanche et bleue, le zendalure est trouvé dans les torrents de lave durcie sous la forme d'œufs mesurant de 5 à 15 cm de haut. Taillés puis polis de manière à briller, les zendalures sont utilisés pour les boucles, d'oreilles, les anneaux et les pendentifs. Intégrée à une baguette dotée d'effets de nécromancie, cette gemme augmente le DD des jets de sauvegarde contre ses effets d'un bonus de +1. Si aucun jet de sauvegarde n'est permis, elle ajoute alors +1 au niveau de lanceur de sorts de l'effet. 1000 po

Les anneaux magiques confèrent des pouvoirs magiques à qui les porte. Rares sont ceux qui ont des charges. N’importe qui peut les utiliser.

Un personnage ne peut porter que deux anneaux magiques en même temps, un à chaque main ou deux sur la même. S’il en enfile un troisième, celui-ci ne fonctionne pas (mais les deux autres continuent de marcher normalement).

Présentation. Les anneaux sont si légers que leur poids n’est jamais pris en compte. Si quelques rares modèles sont taillés dans l’ivoire ou le verre, la plupart sont forgés à base de métaux, le plus souvent précieux (or, argent, ou encore platine). Ils ont une de CA 13, 2 points de résistance, une solidité de 10 et le test de Force pour les casser a un DD de 25.

Activation. Généralement, soit le pouvoir magique d’un anneau est activé par un mot de commande (action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité), soit il fonctionne en permanence. Certains anneaux ont un mode d’activation différent, détaillé dans leur description.

Détermination aléatoire. Les anneaux ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Faible Intermédiaire Puissant Anneau Prix de vente
01–18 Protection +1 2 000 po
19–28 Feuille morte 2 200 po
29–36 Escalade 2 500 po
37–44 Nage 2 500 po
45–52 Saut 2 500 po
53–60 Subsistance 2 500 po
61–70 01–05 Contresort 4 000 po
71–75 06–08 Barrière mentale 8 000 po
76–80 09–18 Protection +2 8 000 po
81–85 19–23 Bouclier de force 8 500 po
86–90 24–28 Bélier 8 600 po
29–34 Escalade supérieure 10 000 po
35–40 Nage supérieure 10 000 po
41–46 Saut supérieur 10 000 po
91–93 47–51 Amitié avec les animaux 10 800 po
94–96 52–56 01–02 Résistance aux énergies destructives, mineur 12 000 po
97–98 57–61 Caméléon 12 700 po
99–100 62–66 Marche sur l’onde 15 000 po
67–71 03–07 Protection +3 18 000 po
72–76 08–10 Stockage de sorts mineurs 18 000 po
77–80 11–14 Arcanes (premiers) 20 000 po
81–85 15–19 Invisibilité 20 000 po
86–90 20–25 Esquive totale 25 000 po
91–93 26–28 Rayons X 25 000 po
94–97 29–32 Clignotement 27 000 po
98–100 33–39 Résistance aux énergies destructives, majeur 28 000 po
40–49 Protection +4 32 000 po
50–55 Arcanes (deuxièmes) 40 000 po
56–60 Liberté de mouvement 40 000 po
61–63 Résistance aux énergies destructives, suprême 44 000 po
64–67 Feu d’étoiles 50 000 po
68–72 Protection +5 50 000 po
73–74 Protection mutuelle (une paire) 50 000 po
75–79 Stockage de sorts 50 000 po
80–83 Arcanes (troisièmes) 70 000 po
84–86 Télékinésie 75 000 po
87–88 Régénération 90 000 po
89 Triple souhait 97 950 po
90–92 Renvoi des sorts 98 280 po
93–94 Arcanes (quatrièmes) 100 000 po
95 Bon génie 125 000 po
96 Stockage de sorts majeurs 200 000 po
97 Contrôle des éléments (Air) 200 000 po
98 Contrôle des éléments (Eau) 200 000 po
99 Contrôle des éléments (Feu) 200 000 po
100 Contrôle des éléments (Terre) 200 000 po

Description des anneaux

Les anneaux comptent parmi les objets magiques les plus utiles et les plus recherchés qui soient. Les plus courants sont détaillés ci-dessous.

Nom Modificateur Description Prix Source
Adaptation élémentaire Cet anneau d'or est incrusté de quatre minuscules joyaux : un rubis, une émeraude, un saphir et un grenat. Son porteur peut ignorer bien des dangers inhérent au voyage dans des plans dominés par un élément (y compris les plans élémentaires eux-mêmes) comme indiqué ci-dessous.
Le porteur ne court aucun risque de suffocation dans les plans où la terre est dominante, comme le plan élémentaire de la Terre. Toutefois l'anneau ne confère pas de vitesse de creusement ; si un personnage qui voyage vers un plan où la terre est dominante arrive au beau milieu de la terre solide, il doit se creuser lui-même une sortie.
Le porteur ignore la température élevée des plans dominés par le feu, comme le plan élémentaire du Feu. Le porteur ne subit pas les 3d10 points de dégâts du feu par round habituels, et ses vêtements et possessions ne s'enflamment pas. L'anneau n'offre aucune autre protection contre les dégâts du feu.
Le porteur peut respirer normalement dans les plans où l'eau est dominante, comme le plan élémentaire de l'Eau. L'anneau ne confère cependant pas le même avantage dans de l'eau ordinaire. Finalement, le porteur gagne un bonus de +5 aux tests d'Art de la magie destinés à lancer des sorts ou à utiliser des pouvoirs magiques qui risqueraient d'être affaiblis par les caractéristiques magiques d'un plan élémentaire.
24000po PH
Affection Cet anneau en mithral représente un beau serpent à plumes. Lorsque son por teur réalise une attaque naturelle ou à mains nues, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d’être victime d’une affection, au choix de l’assaillant (pour plus de détails, reportez-vous à la description du sort affection). 72000po SC
Ailes du solar Cet anneau en or est recouvert d’écrits célestes. Quand son propriétaire le passe au doigt, de grandes ailes blanches et scintillantes (semblables à celles d’un solar) lui poussent dans le dos et il acquiert la faculté de voler à une vitesse de 45 mètres (manœuvrabilité bonne). S’il retire son anneau, les ailes disparaissent. S’il ôte l’anneau alors qu'il vole, il descend doucement jusqu’au sol, comme s’il bénéficiait d’un sort de feuille morte. Si le porteur possède déjà des ailes lui permettant de voler, l'anneau n’en crée pas de nouvelles, mais le personnage jouira certainement d’une vitesse de déplacement plus élevée. 118000po SC
Ami du chapardeur Quand il est activé, cet anneau d'acier attire tout objet métallique non fixé situé dans un rayon de 30 cm et ne pesant pas plus de 30 g (généralement, une pièce, un bijou ou une petite clef). Les objets n'ont pas besoin d'être ferreux, il leur suffit de contenir du métal, quel qu'il soit. Un ami du chapardeur confère également un bonus de +5 aux tests d'Escamotage impliquant des objets métalliques. 2500po CA
Amitié avec les animaux Sur commande, cet anneau affecte l’animal désigné comme si le personnage venait de lancer le sort charme-animal. 10800po DMG
Amitié avec les dragons Cet anneau est ciselé de manière à ressembler à un dragon lové autour du doigt de son porteur. Ce dernier bénéficie d'un bonus d'altération de +5 aux tests de Diplomatie effectués pour influencer le comportement des dragons. Nul dragon n'attaquera volontairement ou ne tentera de faire du mal au porteur de cet objet.
Une fois par mois, le porteur peut également user de suggestion contre un dragon (intensifiée au niveau 9 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 23, annule).
Si le porteur s'en prend à un dragon (ce qui inclut le pouvoir de suggestion mentionné ci-dessus), l'anneau perd ses pouvoirs pendant 24 heures. (L'effet de suggestion se poursuit néanmoins si l'anneau cesse de fonctionner.)
28750po DRAC
Anneau de forme draconique Cet anneau a la forme d'une griffe de dragon creuse. On le glisse sur toute la longueur du doigt, mais il ne ;êne en rien l'habileté manuelle. Une fois par jour, son porteur peut l'activer (action simple) pour se transformer en jeune dragon rouge (s'il est mauvais) ou en jeune dragon d'or (s'il est bon). L'effet fonctionne sur le même principe que le sort métamorphose, si ce n'est que sa durée s'élève à 1 heure. Le porteur peut y mettre un terme au prix d'une action simple. 23000po DRAC
Anneau d’Aribeth Cet anneau confère à son porteur une résistance à la magie de 17. 50000po MOF
Anneau maître Ces sinistres anneaux sont toujours créés par six : un anneau maître et cinq anneaux servants.
Anneau maître. Le porteur de cet anneau peut user de détection de pensées sur les créatures portant l'un des anneaux servants qui lui sont liés.
Anneau servant. Cet anneau est un objet maudit et ne peut être ôté que si l'on bénéficie d'un sort de délivrance des malédictions. Il fonctionne sur le même principe que l'amulette de localisation, à laquelle on ajoute les propriétés suivantes. Le porteur n'a droit à aucun jet de sauvegarde contre le pouvoir de détection de pensées de l'anneau maître. Dès qu'il est passé au doigt, puis tous les 10 jours par la suite, l'anneau exerce un effet de domination sur son porteur, qui passe alors sous le contrôle du porteur de l'anneau maître. L'effet de domination prend fin si l'anneau est enlevé.
Le coût de 120000po est pour un anneau maître et cinq anneaux servants.
120000po UD
Annulus conflagros Cet anneau de cuivre ressemble à une boucle qu'aurait pu produire une flammèche, d'autant que les rubis et topazes dont il est serti semblent refléter les différentes couleurs du feu. Chaque annulus conflagros confère une résistance au feu (10) à son porteur et lui permet d'activer les pouvoirs suivants en prononçant le bon mot de commande. Pyrotechnie (à volonté) Mains brûlantes (3 fois/jour) Boule de feu (2 fois/jour) Mur de feu (1 fois/jour) 92340po PGTF
Anti-venin Cet anneau immunise son porteur contre tous les poisons d'origine naturelle et lui confère, un bonus de résistance de +5 aux jets de sauvegarde contre les poisons surnaturels et magiques. Il doit être porté pendant 1 semaine-avant de commencer à fonctionner. S'il l'ôté, son porteur doit de nouveau le mettre pendant 1 semaine avant qu'il ne recommence à fonctionner. 60000po UD
Anti-venin mineur Une fois par jour, le porteur de cet anneau peut bénéficier d'un effet de neutralisation du poison en prononçant un simple mot de commande. 10000po UD
Anticipation Cette anneau semi-transparent confère à son porteur un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive. De plus, lorsqu'il fait un jet d'initiative, il peut lancer deux dés et garder le meilleur. 6000po DOTU
Arcanes (deuxièmes) Cet anneau se présente sous quatre modèles différents (anneau des premiers, des deuxièmes, des troisièmes ou des quatrièmes arcanes). Il n’est utile qu’aux pratiquants de la magie profane, lesquels disposent de deux fois plus d’emplacements de sorts quotidiens au niveau de sort correspondant à l’anneau. Ainsi, un anneau des premiers arcanes double le nombre d’emplacements de sorts profanes du 1er niveau, un anneau des deuxièmes arcanes double ceux du 2e niveau, un anneau des troisièmes arcanes double ceux du 3e niveau et un anneau des quatrièmes arcanes double ceux du 4e niveau. Les sorts en bonus dus à une valeur de caractéristique primordiale élevée ou à une école de prédilection ne sont pas doublés. 40000po DMG
Arcanes (premiers) Cet anneau se présente sous quatre modèles différents (anneau des premiers, des deuxièmes, des troisièmes ou des quatrièmes arcanes). Il n’est utile qu’aux pratiquants de la magie profane, lesquels disposent de deux fois plus d’emplacements de sorts quotidiens au niveau de sort correspondant à l’anneau. Ainsi, un anneau des premiers arcanes double le nombre d’emplacements de sorts profanes du 1er niveau, un anneau des deuxièmes arcanes double ceux du 2e niveau, un anneau des troisièmes arcanes double ceux du 3e niveau et un anneau des quatrièmes arcanes double ceux du 4e niveau. Les sorts en bonus dus à une valeur de caractéristique primordiale élevée ou à une école de prédilection ne sont pas doublés. 20000po DMG
Arcanes (quatrièmes) Cet anneau se présente sous quatre modèles différents (anneau des premiers, des deuxièmes, des troisièmes ou des quatrièmes arcanes). Il n’est utile qu’aux pratiquants de la magie profane, lesquels disposent de deux fois plus d’emplacements de sorts quotidiens au niveau de sort correspondant à l’anneau. Ainsi, un anneau des premiers arcanes double le nombre d’emplacements de sorts profanes du 1er niveau, un anneau des deuxièmes arcanes double ceux du 2e niveau, un anneau des troisièmes arcanes double ceux du 3e niveau et un anneau des quatrièmes arcanes double ceux du 4e niveau. Les sorts en bonus dus à une valeur de caractéristique primordiale élevée ou à une école de prédilection ne sont pas doublés. 100000po DMG
Arcanes (troisièmes) Cet anneau se présente sous quatre modèles différents (anneau des premiers, des deuxièmes, des troisièmes ou des quatrièmes arcanes). Il n’est utile qu’aux pratiquants de la magie profane, lesquels disposent de deux fois plus d’emplacements de sorts quotidiens au niveau de sort correspondant à l’anneau. Ainsi, un anneau des premiers arcanes double le nombre d’emplacements de sorts profanes du 1er niveau, un anneau des deuxièmes arcanes double ceux du 2e niveau, un anneau des troisièmes arcanes double ceux du 3e niveau et un anneau des quatrièmes arcanes double ceux du 4e niveau. Les sorts en bonus dus à une valeur de caractéristique primordiale élevée ou à une école de prédilection ne sont pas doublés. 70000po DMG
Armure (intermédiaire) Il existe trois anneaux de ce type. L'anneau de défense légère est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense légère ; l'anneau de défense intermédiaire est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense intermédiaire ; et L'anneau de défense lourde est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense lourde. Bien évidemment, il en existe d'autres variétés, avec un bonus de parade plus élevé. 32000po COS
Armure (légère) Il existe trois anneaux de ce type. L'anneau de défense légère est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense légère ; l'anneau de défense intermédiaire est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense intermédiaire ; et L'anneau de défense lourde est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense lourde. Bien évidemment, il en existe d'autres variétés, avec un bonus de parade plus élevé. 8000po COS
Armure (lourde) Il existe trois anneaux de ce type. L'anneau de défense légère est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense légère ; l'anneau de défense intermédiaire est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense intermédiaire ; et L'anneau de défense lourde est un anneau de protection +1 auquel est rattachée la propriété spéciale d'armure de défense lourde. Bien évidemment, il en existe d'autres variétés, avec un bonus de parade plus élevé. 72000po COS
Barrière mentale Dans la plupart des cas, cet anneau est en or massif finement ouvragé. Son porteur est immunisé en permanence contre les sorts détection de pensées et détection du mensonge, ainsi que contre toutes les tentatives faites pour déterminer son alignement par magie. 8000po DMG
Bélier L’anneau du bélier est un bijou décoré en métal dur (le plus souvent du fer, ou un alliage ferreux). Il s’orne d’une tête de bélier ou de bouc.
Le porteur de l’anneau peut l’utiliser pour générer une force soudaine prenant la forme d’une tête de bélier (ou de bouc) vaguement visible. Les dégâts subis par la cible dépendent du nombre de charges dépensées par l’utilisateur : 1d6 points pour 1 charge, 2d6 points pour 2 charges ou 3d6 points de dégâts pour 3 charges (le maximum). Considérez cet assaut comme une attaque à distance ayant une portée maximale de 15 mètres et aucun malus de portée. L’anneau est extrêmement utile pour faire tomber les ennemis au bord d’un gouffre.
La force délivrée par le coup est considérable, et les cibles qui se trouvent à 9 mètres ou moins du personnage sont repoussées comme sous le coup d’une bousculade (le bélier est de taille G et a une Force de 25). La tentative de bousculade bénéficie d’un bonus de +1 si l’on utilise 2 charges ou de +2 si 3 charges sont dépensées.
L’anneau du bélier a également le pouvoir d’enfoncer les portes comme un individu ayant une valeur de Force de 25 (pour 1 charge). Sa valeur de Force effective passe à 27 pour 2 charges et à 29 pour 3 charges.
L’anneau peut avoir un maximum de 50 charges. Quand toutes ses charges sont épuisées, il devient un objet non magique.
8600po DMG
Bon génie Présent dans de nombreuses légendes, cet anneau est extrêmement utile. Il fait office de portail magique par lequel un bon génie peut être appelé depuis le plan de l’Air. Il suffit de frotter l’anneau (une action simple) pour que le génie en question, un djinn, apparaisse dès le round suivant. Le djinn obéit au porteur de l’anneau et le sert fidèlement, mais jamais plus de 1 heure par jour. Si le génie se fait tuer, l’anneau perd toute sa magie et toute valeur. 125000po DMG
Bouclier de force Cet anneau en fer tout simple génère un mur de force de la forme et de la taille d’un bouclier que le personnage peut porter et utiliser comme un écu (+2 à la CA). Cet effet magique n’impose aucun malus d’armure aux tests ou risque d’échec des sorts profanes et n’a aucun poids ou encombrement. Il peut être activé et désactivé à volonté par une action libre. 8500po DMG
Caméléon Par une action libre, le porteur de cet anneau peut se fondre dans son environnement, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion. Par une action simple, l’anneau permet également de modifier ses traits comme à l’aide du sort déguisement, sans limite d’utilisation. 12700po DMG
Clignotement Sur commande, le porteur de cet anneau disparaît et réapparaît à un autre endroit par rapport à son adversaire, comme s’il utilisait le sort clignotement. 27000po DMG
Combat magique Cet anneau puissant est habituellement en or et serti de petites perles d'argent. Le porteur prend conscience de tous les sorts lancés dans un rayon de 18 mètres et peut les identifier (même s'il ne distingue ni l'incantation ni les effets) en réussissant un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). En cas de succès, le porteur a le droit, 1 fois par jour, de contrer un sort (sans préparer d'action dans ce sens ni effectuer de test de dissipation) ou de changer la cible ou le point d'effet du sort vers tout autre point ou cible situé dans un rayon de 18 mètres (ce qui l'inclut s'il s'agit d'un sort bénéfique en ce qui le concerne). Si le porteur choisit une cible inadaptée (par exemple, un animal alors que le sort affecte simplement les humanoïdes), le sort fonctionne normalement et le pouvoir est perdu pour la journée. Si le porteur se trouve dans la zone d'effet du son après l'avoir resitué, il en subit les effets. 67600po CP
Commandant Les Magiciens de guerre du Cormyr forgent ces anneaux pour les soldats les plus gradés de leur armée. Ces anneaux procurent un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde et un bonus de parade.de +2 à la CA.
Lorsque le mot de commande approprié est prononcé, un anneau du commandant peut produire les effets de feuille morte, déblocage, mur de force et lumière du jour, chacun jusqu'à trois fois par jour.
Un personnage portant un anneau du commandant sait toujours déterminer la direction et la distance de n'importe quel anneau du dragon pourpre -dans un rayon de 30 m. Ce pouvoir peut passer au-delà des barrières, dans la limite de 30 cm de pierre, 3 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 1 m de bois ou de terre.
Un anneau du commandant peut être porté à la même main qu'un anneau du dragon pourpre et la paire ne compte alors que pour un seul anneau porté.
120000po MOF
Contact d’adamantium Cet anneau en adamantium permet à son porteur de réaliser des attaques naturelles et des attaques de corps à corps comme s’il maniait une arme en adamantium. 120000po SC
Contresort De prime abord, cet anneau pourrait passer pour un anneau à sorts. En réalité, s’il est en effet possible d’y emmagasiner un sort du 1er au 6e niveau, le sort ne peut pas être lancé par la suite. Par contre, si le même sort prend un jour le porteur de l’anneau pour cible, il est automatiquement contré, sans que le personnage n’ait à le décider (il ne lui en coûte aucune action). Une fois utilisé sous forme de contresort, le sort contenu dans l’anneau disparaît et il devient possible d’en placer un autre (ou le même) dans l’objet. 4000po DMG
Contrôle des éléments (air) Il existe quatre sortes d’anneaux de contrôle des éléments, tous aussi puissants les uns que les autres. Tous ressemblent à des anneaux magiques de moindre puissance jusqu’à ce que l’intégralité de leurs pouvoirs soit réveillée (voir ci-dessous), mais ils ont certaines propriétés en commun.
Les élémentaires originaires du plan auquel l’anneau est lié ne peuvent pas attaquer le porteur de l’anneau, ni même l’approcher à moins de 1,50 mètre. Si le personnage le souhaite, il peut tenter de charmer l’élémentaire (comme à l’aide du sort charme-monstre, jet de Volonté DD 17 pour annuler), mais cela l’oblige à abandonner la protection dont il dispose. Si le charme échoue, l’anneau ne protège plus le porteur et aucune autre tentative de charme n’est possible.
Les créatures originaires du plan auquel l’anneau est lié subissent un malus de–1 aux jets d’attaque contre le porteur de l’anneau. Dans le même temps, le personnage bénéficie d’un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les attaques de ces créatures extraplanaires, tandis que lui-même les combat avec davantage de facilité, grâce à un bonus de moral de +4 à toutes les attaques. Enfin, toutes les armes qu’il utilise ignorent la réduction des dégâts dont la créature bénéficie éventuellement et ceci quelles que soient les propriétés que son arme puisse posséder ou non.
Le porteur de l’anneau peut discuter avec les créatures natives du plan avec lequel l’anneau est lié. Ces entités sont conscientes qu’il porte un anneau apparenté à leur élément et lui montrent un grand respect si leur alignement est similaire. En cas d’alignement contraire, les créatures craignent le personnage s’il est puissant. Par contre, s’il est faible, elles le haïssent et n’ont qu’un seul but : le tuer. La réaction des entités élémentaires (respect, crainte ou haine) est déterminée selon les cas.
Le possesseur d’un anneau de contrôle des éléments subit un malus à certains jets de sauvegarde, comme indiqué ci-dessous :
ÉlémentMalus au jet de sauvegarde
Air–2 contre les effets magiques liés à la terre
Eau–2 contre les effets magiques liés au feu
Feu–2 contre les effets magiques liés à l’eau ou au froid
Terre–2 contre les effets magiques liés à l’air ou à l’électricité

En plus des propriétés détaillées ci-dessus, chaque anneau possède des pouvoirs dépendant de son type :

Anneau de contrôle des éléments (Air)
  • Bourrasque (2 fois par jour)
  • Éclair multiple (1 fois par semaine)
  • Feuille morte (usage illimité, porteur uniquement)
  • Marche dans les airs (1 fois par jour, porteur uniquement)
  • Mur de vent (usage illimité)
  • Résistance aux énergies destructives (électricité) (usage illimité, porteur uniquement)

Cet anneau semble n’être qu’un anneau de feuille morte tant qu’une condition bien précise n’a pas été remplie, comme le fait de plonger l’anneau dans de l’eau bénite, de tuer seul un élémentaire de l’Air, ou toute autre tâche adéquate. Il doit être réactivé chaque fois qu’il change de porteur.

Anneau de contrôle des éléments (Eau)
  • Contrôle de l’eau (2 fois par semaine)
  • Création d’eau (usage illimité)
  • Marche sur l’onde (usage illimité)
  • Mur de glace (1 fois par jour)
  • Respiration aquatique (usage illimité)
  • Tempête de grêle (2 fois par semaine)

Cet anneau se comporte comme un anneau de marche sur l’onde tant que la condition déterminée n’a pas été remplie.

Anneau de contrôle des éléments (Feu)
  • Colonne de feu (2 fois par semaine)
  • Mains brûlantes (usage illimité)
  • Mur de feu (1 fois par jour)
  • Pyrotechnie (2 fois par jour)
  • Résistance aux énergies destructives (feu) (comme un anneau majeur de résistance aux énergies destructives ( feu))
  • Sphère de feu (2 fois par jour)

Cet anneau se comporte comme un anneau majeur de résistance aux énergies destructives ( feu) tant que la condition déterminée n’a pas été remplie.

Anneau de contrôle des éléments (Terre)
  • Fusion dans la pierre (usage illimité, porteur uniquement)
  • Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité)
  • Façonnage de la pierre (2 fois par jour)
  • Peau de pierre (1 fois par semaine, porteur uniquement)
  • Passe-muraille (2 fois par semaine)
  • Mur de pierre (1 fois par jour)

Cet anneau se comporte comme un anneau de fusion dans la pierre tant que la condition déterminée n’a pas été remplie.
200000po DMG
Contrôle des éléments (eau) Il existe quatre sortes d’anneaux de contrôle des éléments, tous aussi puissants les uns que les autres. Tous ressemblent à des anneaux magiques de moindre puissance jusqu’à ce que l’intégralité de leurs pouvoirs soit réveillée (voir ci-dessous), mais ils ont certaines propriétés en commun. Les élémentaires originaires du plan auquel l’anneau est lié ne peuvent pas attaquer le porteur de l’anneau, ni même l’approcher à moins de 1,50 mètre. Si le personnage le souhaite, il peut tenter de charmer l’élémentaire (comme à l’aide du sort charme-monstre, jet de Volonté DD 17 pour annuler), mais cela l’oblige à abandonner la protection dont il dispose. Si le charme échoue, l’anneau ne protège plus le porteur et aucune autre tentative de charme n’est possible. Les créatures originaires du plan auquel l’anneau est lié subissent un malus de–1 aux jets d’attaque contre le porteur de l’anneau. Dans le même temps, le personnage bénéficie d’un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les attaques de ces créatures extraplanaires, tandis que lui-même les combat avec davantage de facilité, grâce à un bonus de moral de +4 à toutes les attaques. Enfin, toutes les armes qu’il utilise ignorent la réduction des dégâts dont la créature bénéficie éventuellement et ceci quelles que soient les propriétés que son arme puisse posséder ou non. Le porteur de l’anneau peut discuter avec les créatures natives du plan avec lequel l’anneau est lié. Ces entités sont conscientes qu’il porte un anneau apparenté à leur élément et lui montrent un grand respect si leur alignement est similaire. En cas d’alignement contraire, les créatures craignent le personnage s’il est puissant. Par contre, s’il est faible, elles le haïssent et n’ont qu’un seul but : le tuer. La réaction des entités élémentaires (respect, crainte ou haine) est déterminée selon les cas. Le possesseur d’un anneau de contrôle des éléments subit un malus à certains jets de sauvegarde, comme indiqué ci-dessous :
ÉlémentMalus au jet de sauvegarde
Air–2 contre les effets magiques liés à la terre
Eau–2 contre les effets magiques liés au feu
Feu–2 contre les effets magiques liés à l’eau ou au froid
Terre–2 contre les effets magiques liés à l’air ou à l’électricité
En plus des propriétés détaillées ci-dessus, chaque anneau possède des pouvoirs dépendant de son type : Anneau de contrôle des éléments (Air)
  • Bourrasque (2 fois par jour)
  • Éclair multiple (1 fois par semaine)
  • Feuille morte (usage illimité, porteur uniquement)
  • Marche dans les airs (1 fois par jour, porteur uniquement)
  • Mur de vent (usage illimité)
  • Résistance aux énergies destructives (électricité) (usage illimité, porteur uniquement)
Cet anneau semble n’être qu’un anneau de feuille morte tant qu’une condition bien précise n’a pas été remplie, comme le fait de plonger l’anneau dans de l’eau bénite, de tuer seul un élémentaire de l’Air, ou toute autre tâche adéquate. Il doit être réactivé chaque fois qu’il change de porteur. Anneau de contrôle des éléments (Eau)
  • Contrôle de l’eau (2 fois par semaine)
  • Création d’eau (usage illimité)
  • Marche sur l’onde (usage illimité)
  • Mur de glace (1 fois par jour)
  • Respiration aquatique (usage illimité)
  • Tempête de grêle (2 fois par semaine)
Cet anneau se comporte comme un anneau de marche sur l’onde tant que la condition déterminée n’a pas été remplie. Anneau de contrôle des éléments (Feu)
  • Colonne de feu (2 fois par semaine)
  • Mains brûlantes (usage illimité)
  • Mur de feu (1 fois par jour)
  • Pyrotechnie (2 fois par jour)
  • Résistance aux énergies destructives (feu) (comme un anneau majeur de résistance aux énergies destructives ( feu))
  • Sphère de feu (2 fois par jour)
Cet anneau se comporte comme un anneau majeur de résistance aux énergies destructives ( feu) tant que la condition déterminée n’a pas été remplie. Anneau de contrôle des éléments (Terre)
  • Fusion dans la pierre (usage illimité, porteur uniquement)
  • Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité)
  • Façonnage de la pierre (2 fois par jour)
  • Peau de pierre (1 fois par semaine, porteur uniquement)
  • Passe-muraille (2 fois par semaine)
  • Mur de pierre (1 fois par jour)
Cet anneau se comporte comme un anneau de fusion dans la pierre tant que la condition déterminée n’a pas été remplie.
200000po DMG
Contrôle des éléments (feu) Il existe quatre sortes d’anneaux de contrôle des éléments, tous aussi puissants les uns que les autres. Tous ressemblent à des anneaux magiques de moindre puissance jusqu’à ce que l’intégralité de leurs pouvoirs soit réveillée (voir ci-dessous), mais ils ont certaines propriétés en commun. Les élémentaires originaires du plan auquel l’anneau est lié ne peuvent pas attaquer le porteur de l’anneau, ni même l’approcher à moins de 1,50 mètre. Si le personnage le souhaite, il peut tenter de charmer l’élémentaire (comme à l’aide du sort charme-monstre, jet de Volonté DD 17 pour annuler), mais cela l’oblige à abandonner la protection dont il dispose. Si le charme échoue, l’anneau ne protège plus le porteur et aucune autre tentative de charme n’est possible. Les créatures originaires du plan auquel l’anneau est lié subissent un malus de–1 aux jets d’attaque contre le porteur de l’anneau. Dans le même temps, le personnage bénéficie d’un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les attaques de ces créatures extraplanaires, tandis que lui-même les combat avec davantage de facilité, grâce à un bonus de moral de +4 à toutes les attaques. Enfin, toutes les armes qu’il utilise ignorent la réduction des dégâts dont la créature bénéficie éventuellement et ceci quelles que soient les propriétés que son arme puisse posséder ou non. Le porteur de l’anneau peut discuter avec les créatures natives du plan avec lequel l’anneau est lié. Ces entités sont conscientes qu’il porte un anneau apparenté à leur élément et lui montrent un grand respect si leur alignement est similaire. En cas d’alignement contraire, les créatures craignent le personnage s’il est puissant. Par contre, s’il est faible, elles le haïssent et n’ont qu’un seul but : le tuer. La réaction des entités élémentaires (respect, crainte ou haine) est déterminée selon les cas. Le possesseur d’un anneau de contrôle des éléments subit un malus à certains jets de sauvegarde, comme indiqué ci-dessous :
ÉlémentMalus au jet de sauvegarde
Air–2 contre les effets magiques liés à la terre
Eau–2 contre les effets magiques liés au feu
Feu–2 contre les effets magiques liés à l’eau ou au froid
Terre–2 contre les effets magiques liés à l’air ou à l’électricité
En plus des propriétés détaillées ci-dessus, chaque anneau possède des pouvoirs dépendant de son type : Anneau de contrôle des éléments (Air)
  • Bourrasque (2 fois par jour)
  • Éclair multiple (1 fois par semaine)
  • Feuille morte (usage illimité, porteur uniquement)
  • Marche dans les airs (1 fois par jour, porteur uniquement)
  • Mur de vent (usage illimité)
  • Résistance aux énergies destructives (électricité) (usage illimité, porteur uniquement)
Cet anneau semble n’être qu’un anneau de feuille morte tant qu’une condition bien précise n’a pas été remplie, comme le fait de plonger l’anneau dans de l’eau bénite, de tuer seul un élémentaire de l’Air, ou toute autre tâche adéquate. Il doit être réactivé chaque fois qu’il change de porteur. Anneau de contrôle des éléments (Eau)
  • Contrôle de l’eau (2 fois par semaine)
  • Création d’eau (usage illimité)
  • Marche sur l’onde (usage illimité)
  • Mur de glace (1 fois par jour)
  • Respiration aquatique (usage illimité)
  • Tempête de grêle (2 fois par semaine)
Cet anneau se comporte comme un anneau de marche sur l’onde tant que la condition déterminée n’a pas été remplie. Anneau de contrôle des éléments (Feu)
  • Colonne de feu (2 fois par semaine)
  • Mains brûlantes (usage illimité)
  • Mur de feu (1 fois par jour)
  • Pyrotechnie (2 fois par jour)
  • Résistance aux énergies destructives (feu) (comme un anneau majeur de résistance aux énergies destructives ( feu))
  • Sphère de feu (2 fois par jour)
Cet anneau se comporte comme un anneau majeur de résistance aux énergies destructives ( feu) tant que la condition déterminée n’a pas été remplie. Anneau de contrôle des éléments (Terre)
  • Fusion dans la pierre (usage illimité, porteur uniquement)
  • Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité)
  • Façonnage de la pierre (2 fois par jour)
  • Peau de pierre (1 fois par semaine, porteur uniquement)
  • Passe-muraille (2 fois par semaine)
  • Mur de pierre (1 fois par jour)
Cet anneau se comporte comme un anneau de fusion dans la pierre tant que la condition déterminée n’a pas été remplie.
200000po DMG
Contrôle des éléments (terre) Il existe quatre sortes d’anneaux de contrôle des éléments, tous aussi puissants les uns que les autres. Tous ressemblent à des anneaux magiques de moindre puissance jusqu’à ce que l’intégralité de leurs pouvoirs soit réveillée (voir ci-dessous), mais ils ont certaines propriétés en commun. Les élémentaires originaires du plan auquel l’anneau est lié ne peuvent pas attaquer le porteur de l’anneau, ni même l’approcher à moins de 1,50 mètre. Si le personnage le souhaite, il peut tenter de charmer l’élémentaire (comme à l’aide du sort charme-monstre, jet de Volonté DD 17 pour annuler), mais cela l’oblige à abandonner la protection dont il dispose. Si le charme échoue, l’anneau ne protège plus le porteur et aucune autre tentative de charme n’est possible. Les créatures originaires du plan auquel l’anneau est lié subissent un malus de–1 aux jets d’attaque contre le porteur de l’anneau. Dans le même temps, le personnage bénéficie d’un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les attaques de ces créatures extraplanaires, tandis que lui-même les combat avec davantage de facilité, grâce à un bonus de moral de +4 à toutes les attaques. Enfin, toutes les armes qu’il utilise ignorent la réduction des dégâts dont la créature bénéficie éventuellement et ceci quelles que soient les propriétés que son arme puisse posséder ou non. Le porteur de l’anneau peut discuter avec les créatures natives du plan avec lequel l’anneau est lié. Ces entités sont conscientes qu’il porte un anneau apparenté à leur élément et lui montrent un grand respect si leur alignement est similaire. En cas d’alignement contraire, les créatures craignent le personnage s’il est puissant. Par contre, s’il est faible, elles le haïssent et n’ont qu’un seul but : le tuer. La réaction des entités élémentaires (respect, crainte ou haine) est déterminée selon les cas. Le possesseur d’un anneau de contrôle des éléments subit un malus à certains jets de sauvegarde, comme indiqué ci-dessous :
ÉlémentMalus au jet de sauvegarde
Air–2 contre les effets magiques liés à la terre
Eau–2 contre les effets magiques liés au feu
Feu–2 contre les effets magiques liés à l’eau ou au froid
Terre–2 contre les effets magiques liés à l’air ou à l’électricité
En plus des propriétés détaillées ci-dessus, chaque anneau possède des pouvoirs dépendant de son type : Anneau de contrôle des éléments (Air)
  • Bourrasque (2 fois par jour)
  • Éclair multiple (1 fois par semaine)
  • Feuille morte (usage illimité, porteur uniquement)
  • Marche dans les airs (1 fois par jour, porteur uniquement)
  • Mur de vent (usage illimité)
  • Résistance aux énergies destructives (électricité) (usage illimité, porteur uniquement)
Cet anneau semble n’être qu’un anneau de feuille morte tant qu’une condition bien précise n’a pas été remplie, comme le fait de plonger l’anneau dans de l’eau bénite, de tuer seul un élémentaire de l’Air, ou toute autre tâche adéquate. Il doit être réactivé chaque fois qu’il change de porteur. Anneau de contrôle des éléments (Eau)
  • Contrôle de l’eau (2 fois par semaine)
  • Création d’eau (usage illimité)
  • Marche sur l’onde (usage illimité)
  • Mur de glace (1 fois par jour)
  • Respiration aquatique (usage illimité)
  • Tempête de grêle (2 fois par semaine)
Cet anneau se comporte comme un anneau de marche sur l’onde tant que la condition déterminée n’a pas été remplie. Anneau de contrôle des éléments (Feu)
  • Colonne de feu (2 fois par semaine)
  • Mains brûlantes (usage illimité)
  • Mur de feu (1 fois par jour)
  • Pyrotechnie (2 fois par jour)
  • Résistance aux énergies destructives (feu) (comme un anneau majeur de résistance aux énergies destructives ( feu))
  • Sphère de feu (2 fois par jour)
Cet anneau se comporte comme un anneau majeur de résistance aux énergies destructives ( feu) tant que la condition déterminée n’a pas été remplie. Anneau de contrôle des éléments (Terre)
  • Fusion dans la pierre (usage illimité, porteur uniquement)
  • Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité)
  • Façonnage de la pierre (2 fois par jour)
  • Peau de pierre (1 fois par semaine, porteur uniquement)
  • Passe-muraille (2 fois par semaine)
  • Mur de pierre (1 fois par jour)
Cet anneau se comporte comme un anneau de fusion dans la pierre tant que la condition déterminée n’a pas été remplie.
200000po DMG
Contrôle des Limbes Grâce à cet anneau de mithral, le porteur peut contrôler une région brute du Chaos Tourbillonnant des Limbes ou toute autre plan à altération aléatoire sans avoir à effectuer le test de Sagesse habituel. Le porteur se contente de visualiser le genre d'environnement qu'il désire, et l'anneau le crée dans une sphère de 7,5 mètres de rayon centrée sur lui. De plus, même si le porteur sombre dans l'inconscience, la sphère de contrôle conserve la forme spécifiée. Le porteur peut changer la forme de la zone contrôlée une fois par round au prix d'une action libre. 120000po PH
Création Cette élégante double bande de platine ressemble à deux langues de flammes. Son porteur peut lancer création mineure 3 fois par jour et création majeure 1 fois par jour. Chacun de ces pouvoirs nécessitent un mot de commande différent. 33000po LEOF
Crochetage Cet anneau est constitué de minuscules pointes, fils métalliques et autres petits outils qui se mettent en marche sur un simple ordre. Un anneau de crochetage confère à son porteur un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Crochetage, et la capacité d'utiliser déblocage une fois par jour quand le porteur touche un portail qu'il désire ouvrir. 4500po CA
Croissance Cet anneau donne à son possesseur la possibilité de grandir instantanément en prononçant un mot de commande, de manière à doubler de taille et peser huit fois plus lourd. Cette croissance augmente d'un cran la catégorie de taille de la créature, ce qui lui confère un bonus de taille de +4 en Force et un malus de -2 en Dextérité (pour un minimum de 1), en plus des changements de modificateru de taille à la CA, aux jets d'attaque et de lutte et aux tests de Discrétion. Il est également possible que cette croissance augmente les valeurs d'allonge et d'espace occupé du porteur. L'anneau peut être utilisé 1 fois par jour et ses effets persistent pendant 9 minutes (ou moins si tel est le souhait du porteur). L'anneau n'a aucun eftet sur la vitesse de déplacement. Si l'espace disponible est insuffisant pour atteindre la taille désirée, le porteur grandit au maximum de ce que la zone autorise et peut effectuer un test de Force (en se basant sur sa valeur de Force améliorée) pour tenter de faire céder les obstacles pendant la transformation. Si la tentative échoue, la créature est contenue sans être pour autant blessée par ce qui la retient, ce qui ne permet pas d utiliser l'anneau pour broyer une créature qui s'agrandit.
Tout l'équipement porté par le possesseur est affecté par l'anneau. Une arme de corps à corps qui augmente de catégorie de taille inflige davantage de dégâts. Les propriétés magiques des objets restent inaltérées. Tout objet agrandi qui n'est plus en possession de la créature (ce qui comprend les projectiles et armes lancées) retrouve instantanément sa taille d'origine. Cela implique que les armes lancées infligent des dégâts normaux (les projectiles ne font que provoquer des dégâts correspondant à la taille de larme qui les projette).
Plusieurs effets magiques tendant à augmenter la taille ne sont pas cumulables.
18000po SS
Détection de pensées Sur commande, cet anneau permet à celui qui le porte de lire les pensées, comme s'il jouissait du sort détection de pensées. 10800po UD
Douleur Cette anneau est généralement fait en os et décoré d'une petite pierre précieuse blanche. Cinq fois par jour au prix d'une action immédiate, lorsqu'il est frappé par une attaque de corps à corps, le porteur de cet anneau peut envoyer de la douleur dans son attaquant, lui infligeant 2d6 points de dégâts non-létaux. 8000po DOTU
Dragon Pourpre Ces anneaux de laiton sont gravés aux armes de la famille royale Obarskyr, le dragon rampant. Le porteur d'un tel anneau peut créer un effet de lumière une fois par round soit sur l'anneau lui-même, soit jusqu'à 12 m de l'endroit où il se trouve. Cet effet dure 10 minutes (contrairement au sort lumière, le porteur de l'anneau ne peut pas mettre un terme volontairement à l'effet magique). Cet anneau permet aussi d'obtenir une détection du poison au contact et sur commande. Lorsque ce pouvoir est activé et que l'anneau touche une créature ou un objet (généralement de la nourriture ou des boissons), il se met à briller d'un doux halo vert si la substance concernée est empoisonnée. L'anneau n'identifie toutefois pas la nature du poison pas plus qu'il ne peut détecter si du poison se trouve à proximité (il lui faut entrer en contact avec une substance pour que le pouvoir agisse).
Les Dragons Pourpres utilisent ces anneaux afin de protéger la famille royale des tentatives d'assassinat par le poison. Plus de 4000 de ces anneaux ont été forgés au cours du temps. Des anneaux disposant de fonctions similaires sont aussi relativement faciles à trouver car ils sont créés en grand nombre pour les marchands et les nobles qui craignent l'empoisonnement.
Un anneau du dragon pourpre peut être porté à la même main qu'un anneau du commandant et la paire ne compte alors que pour un seul anneau porté.
2125po MOF
Dragons Ces anneaux de laiton ressemblent à des serpents ou à des dragons se mordant la queue. Ils sont créés par les membres du Culte du Dragon et sont tenus en haute estime par les plus hauts représentants de cette organisation. Le Culte en a réalisé près de soixante-dix jusqu'à présent. Le porteur d'un tel anneau dispose des pouvoirs suivants : Verbalement (comme avec don des langues} ou télépathiquement (comme avec lien télépathique de Rary), le porteur peut communiquer avec tous les dragons qui se trouvent à portée de vue. Il peut lancer une image silencieuse d'un dragon une fois par jour et jusqu'à une distance de 18 m. Le dragon ressemble à un dragon déjà rencontré par le porteur. Ce pouvoir est généralement utilisé comme moyen de se faire reconnaître ou en guise de diversion. Il peut transmettre un appel à un dragon mauvais ou à une draco-liche de sa connaissance. La cible de ce pouvoir sait immédiatement où se trouve le porteur de l'anneau et il lui est facile de le retrouver s'il désire répondre à l'appel, bien qu'il n'y soit en rien obligé. L'appel reste actif jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, que le porteur l'annule ou qu'il décède. 25000po MOF
Drow Cet étrange anneau argenté semble terne à la lumière, mais brillant dans la pénombre. Son porteur peut utiliser lueur féérique, lumières dansantes et ténèbres, 1 fois par jour chacun comme un pouvoir magique. Si le porteur possède déjà ces pouvoirs magiques, il peut les utiliser une fois de plus chacun par jour. 4800po DOTU
Électrisant Constitué de cercles de cuivre et d'électrum entrelacés, Vanneau électrisant offre une protection sans pareille contre les pouvoirs de lutte, d'enveloppement et d'engloutissement. Au prix d'une action simple purement mentale, le porteur de l'anneau peut produire une puissante décharge de foudre infligeant 5dé points de dégâts d'électricité (Réflexes, DD 13, 1/2 dégâts) aux créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. Les créatures qui sont en contact physique avec le porteur (lutte, enveloppement, etc.) n'ont droit à aucun jet de sauvegarde. Le personnage peut faire appel à ce pouvoir de foudre même s'il est agrippé, englouti, enveloppé ou paralysé. L'anneau électrisant est utilisable 3 fois par jour. 11250po LOM
Escalade Cet anneau prend la forme d’une fine lanière de cuir nouée au doigt. Il confère un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Escalade de son porteur. 2500po DMG
Escalade supérieure Comme l’anneau d’escalade, mais il confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’Escalade de son porteur. 10000po DMG
Esquive totale Cet anneau confère en permanence une agilité stupéfiante, grâce à laquelle son porteur peut éviter les attaques comme s’il avait le pouvoir d’esquive totale. Chaque fois qu’il joue un jet de Réflexes pour déterminer si les dégâts subis sont normaux ou réduits de moitié, il évite totalement l’attaque (aucun dégâts) en cas de réussite. 25000po DMG
Feu d'étoiles Cet anneau possède deux modes d’opération, l’un quand le porteur est dans une pièce sombre ou la nuit à l’extérieur et l’autre quand il est en sous-sol ou à l’intérieur de nuit.
De nuit sous un ciel dégagé ou dans une zone d’ombre ou de ténèbres, l’anneau de feu d’étoiles peut produire les effets suivants, sur ordre de son porteur.
  • Boules de foudre (spécial, 1 fois par nuit)
  • Étoiles filantes (spécial, 3 par semaine)
  • Lumière (2 fois par nuit)
  • Lumières dansantes (1 fois par heure)

La première fonction spéciale, boules de foudre, libère 1 à 4 sphères d’électricité, au choix du porteur. Ces globes luisants ressemblent à ceux générés par le sort lumières dansantes, et le personnage les contrôle de la même façon. Les boules de foudre ont une portée de 36 mètres et une durée d’existence de 4 rounds. Le porteur peut les déplacer de 36 mètres par round. Elles font environ un mètre de diamètre et se dissipent dès qu’elles arrivent à 1,50 mètre d’une créature, cette dernière encaissant une décharge d’électricité dont la violence est inversement proportionnelle au nombre de sphères créées.
Nombre de boules de foudreDégâts
41d6 points de dégâts d’électricité chacune
32d6 points de dégâts d’électricité chacune
23d6 points de dégâts d’électricité chacune
14d6 points de dégâts d’électricité

Une fois la fonction activée, les boules de foudre peuvent être libérées au gré du porteur, et ce jusqu’au lever du soleil (à condition de ne pas dépasser la limite choisie). Plusieurs boules peuvent être libérées au cours d’un même round.
La seconde fonction spéciale, étoiles filantes, fait apparaître des comètes miniatures dotées d’une longue queue étincelante. Chaque semaine, l’anneau peut libérer 3 étoiles filantes, simultanément ou une par une. Chacun de ces projectiles inflige 12 points de dégâts au moment de l’impact puis explose comme une boule de feu, infligeant 24 points de dégâts de feu supplémentaires sur une étendue de 1,50 mètre de rayon.
Toute créature frappée de plein fouet par une étoile filante encaisse la totalité des dégâts dus à l’impact et à l’explosion. Quant à celles qui sont seulement prises dans la zone dangereuse, elles ne sont pas affectées par l’impact et ont droit à un jet de Réflexes (DD 13) pour n’essuyer que la moitié des dégâts dus à l’explosion. La portée maximale des étoiles filantes est de 21 mètres. Après avoir parcouru cette distance, elles explosent automatiquement, à moins d’avoir heurté un obstacle ou une créature au préalable. Elles se déplacent en ligne droite, et quiconque se trouve sur leur trajectoire doit réussir un jet de Réflexes (DD 13) sous peine d’être touché et de provoquer l’explosion.
La nuit en intérieur, ou en sous-sol à tout moment de la journée, l’anneau de feu d’étoiles a les pouvoirs suivants.
  • Lueur féerique (2 fois par jour)
  • Pluie d’étincelles (spécial, 1 fois par jour)

La pluie d’étincelles prend la forme d’un nuage d’étincelles violettes jaillissant de l’anneau et parcourant une distance de 6 mètres dans un arc de 3 mètres de large à sa base. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent 2d8 points de dégâts d’électricité chacune si elles ne portent ni armes ni armures en métal. Une cible qui porte une armure métallique ou une arme en métal subit 4d8 points de dégâts d’électricité.
50000po DMG
Feuille morte Des feuilles sont sculptées tout autour de cet anneau. Il fonctionne exactement comme le sort feuille morte et s’active automatiquement dès que son porteur tombe de plus d’un mètre. 2200po DMG
Immunité aux maladies Le porteur d'un tel anneau est immunisé à tous les types de maladies et d'infections (y compris le sort contagion, la lycanthropie et la pourriture des momies). Le porteur regagne aussi 1 point de vie supplémentaire par jour de repos. 8000po MOF
Invisibilité En activant cet anneau tout simple, son porteur disparaît comme s’il venait de lancer le sort invisibilité. 20000po DMG
Légendes Le porteur de cet anneau peut lancer mythes et légendes et pierres commères chacun une fois par dizaine sur simple prononciation d'un mot de commande. De plus, il lui est possible de détecter les pièges magiques créés par des glyphes, des runes ou des symboles à l'aide d'un jet réussi de Fouille, de la même manière que peuvent le faire les roublards. 23250po MOF
Libertgé de mouvement Cet anneau en or permet à son porteur d’agir comme s’il était en permanence affecté par le sort liberté de mouvement. 40000po DMG
Maelström Cet anneau en platine est serti d'une aigue-marine. Sur un mot de commande, le porteur de cet anneau se transforme en un maelström, comme s'il était un élémentaire d'Eau de taille Gig. En forme de maelström, il gagne une vitesse de nage de 36 mètres et perd sa vitesse de base au sol (et ne peut sortir de l'eau).
Le porteur ne peut réaliser aucune action, sauf se déplacer, ne provoque pas d'attaque d'opportunité et n'a plus d'espace contrôlé. Le porteur peut rester dans cette forme jusqu'à 10 rounds par jour, qui n'ont pas besoin d'être consécutif.
44000po SW
Mage de combat Un anneau du mage de combat informe le personnage de tout sort lancé dans un rayon de 18 mètres e lui, et lui permet de réaliser un jet d'Art de la magie e pour identifier le sort, même s'il ne peut voir son incantation ou ses effets.
Une fois par jour, si le porteur a réussi à identifié un sort de cette manière, il peut activer l'anneau au prix d'une action immédiate pour contrer le sort, comme par le sort de dissipation de la magie, ou changé la cible du sort pour une autre dans un rayon de 18 mètres du porteur. Si cette nouvelle cible est invalide (que ce soit car elle ne peut être la cible de ce sort ou car la portée ne le permet pas), le sort fonctionne normalement et la tentative est gâchée.
12000po MIC
Magie libre Cet anneau de platine gravé de symboles occultes est conçu pour contrer les effets des plans dotés de la caractéristique magie limitée. En dépensant les charges d'un anneau de magie libre, son porteur peut lancer les sorts de l'école, de la branche, du registre ou du niveau interdit comme si la caractéristique magie limitée n'existait pas. Le nombre de charges dépensées est égal au niveau du sort que le porteur veut lancer.
Un anneau de magie libre fraîchement créé contient 50 charges. Quand elles sont toutes dépensées, l'anneau devient un objet ordinaire.
45000po PH
Marche des morts Cette anneau est fait d'os humanoïdes. Il semble toujours froid au toucher. Un anneau de marche des morts doit être porté pendant 24 heures avant que son pouvoir ne s'active.
Tout mort-vivant crée par un porteur de cet anneau reçoit deux pv supplémentaires par DV. Ce bonus ne se cumule pas avec d'autres bonus du même type (comme l'effet de profanation).
4000po CM
Marche sur l'onde Comme son nom l’indique, cet anneau serti d’une opale permet de bénéficier à volonté de l’effet du sort marche sur l’onde. 15000po DMG
Marchesable Cet anneau en laiton a la forme d'un serpent à sonnettes. Son porteur peut traverser le sable comme s'il disposait du don Écumeur du désert 5000po SS
Mauvaise foi Cet anneau confère un bonus d'intuition de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie et Psychologie. S'il est porté par un individu de sang orque, ce dernier bénéficie alors d'un bonus d'intuition de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie, et agit comme s'il était sous les effets d'un sort de don des langues lancé au niveau 5 de lanceur de sorts. 23508po SS
Méditation Cet anneau est parfait pour les lanceurs de sorts qui n'aiment pas préparer leurs sorts. Un lanceur de sorts portant cet anneau mettra moitié moins de temps pour préparer ses sorts ou méditer pour ses sorts.
L'anneau de méditation doit être porté pendant 24 heures avant d'être fonctionnel
3750po DM317
Nage Cet anneau d’argent s’orne d’un motif en forme de vague sur sa face extérieure. Il confère un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Natation du porteur. 2500po DMG
Nage supérieure Comme l’anneau de nage, mais il confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Natation. 10000po DMG
Neuf vies Cet ancien anneau est sculpté dans l'ivoire de manière à ce qu'il arbore une tête de chat grondant. Si jamais le porteur tombe à 0 point de vie ou au-dessous, l'anneau utilise une de ses charges pour lui lancer un sort de guérison suprême. Après avoir raté un jet de sauvegarde le porteur peut aussi utiliser une charge afin de faire en sorte que ce jet de sauvegarde soit considéré comme réussi. Un anneau des neuf vies ne dispose que de 9 charges lors de sa création et la plupart d'entre eux ne sont généralement découverts qu'avec 2d4 charges restantes. 70000po MOF
Os Ces anneaux sont sculptés dans de la pierre ou de l'ivoire tout aussi souvent que dans de l'os mais, quoi qu'il en soit, ils ne sont jamais fait de métal. Le porteur est immunisé à l'absorption d'énergie et à la diminution permanente des caractéristiques (mais pas à l'affaiblissement temporaire des caractéristiques). Un anneau dos dispose de 50 charges lors de sa création. Chaque niveau d'absorption d'énergie ou point de diminution de caractéristique évité utilise 1 charge. Par exemple, un coup porté par un vampire et devant normalement absorber deux niveaux prélèverait 2 charges de l'anneau. 36000po MOF
Peuple gnome Le folklore gnome affirme que les premiers anneaux du peuple gnome proviennent de Garl Brilledor lui-même. Il les aurait créé puis distribué à ses enfants. Néanmoins, de nombreux sages (y compris gnomes) ne croient pas en cette légende. Malgré tout,les gnomes voient souvent cet anneau comme un présent divin.
Un anneau du peuple gnome est grossièrement taillée à l'extérieur dans une roche de peu de valeur (comme du granite). Il ressemble d'un point de vue à rapide, à un bijou primitif sans valeur. néanmoins, à l'intérieur de l'anneau sont gravés de minuscules écritures runiques.
L'anneau du peuple gnome confère à son possesseur un bonus de +2 à ses jets d'Artisanat (Alchimie) et Perception auditive, ainsi qu'un bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde des sorts d'Illusion que le personnage lance.
De plus, si le personnage est de taille Moyenne, il est affecter par un sort de Déguisement et de Rapetissement, lui donnant la taille et l'apparence d'un gnome.
20000po DM333
Protection +1 Cet anneau confère une protection magique permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA pouvant aller de +1 à +5, selon le modèle. 2000po DMG
Protection des âmes (majeur) Cet anneau de mythril est peu décoré à l'exception de 2 (pour la version mineure) ou 4 (pour la majeure) petit saphir. Il confère un bonus de parade de +1 à la CA. Pour chaque point d'essentia investi dans l'anneau, le bonus de parade augmente de 1.
Un anneau de protection des âmes à une capacité d'essentia. Elle est de 2 pour la version mineure et de 4 pour la majeure, ou la capacité maximale du personnage suivant ce qui est le plus faible.
26000po MOI
Protection des âmes (mineur) Cet anneau de mythril est peu décoré à l'exception de 2 (pour la version mineure) ou 4 (pour la majeure) petit saphir. Il confère un bonus de parade de +1 à la CA. Pour chaque point d'essentia investi dans l'anneau, le bonus de parade augmente de 1.
Un anneau de protection des âmes à une capacité d'essentia. Elle est de 2 pour la version mineure et de 4 pour la majeure, ou la capacité maximale du personnage suivant ce qui est le plus faible.
10000po MOI
Protection mutuelle (une paire) Ces étranges anneaux sont toujours fabriqués par deux. Seul, un tel anneau est totalement inutile. À tout moment, le porteur d’un des anneaux peut lancer protection d’autrui, le sort affectant automatiquement le porteur de l’autre anneau (sans limite de portée). 50000po DMG
Protection négative Cet anneau d'or blanc brillant permet à son porteur d'ignorer les ldé points de dégâts infligés par les plans où l'énergie négative est dominante, comme le plan de l'énergie négative. De plus, son porteur ne peut pas gagner de niveaux négatifs tant qu'il porte cet anneau, ce qui le rend très populaire chez ceux qui affrontent les morts-vivants. 72000po PH
Protection positive Cet anneau de fer noir permet à son porteur d'ignorer les effets aveuglants des plans où l'énergie positive est dominante, comme le plan de l'énergie positive. De plus, le porteur ne bénéficie pas de la guérison accélérée que confèrent normalement de tels plans, ni de points de vie supplémentaires quand il atteint son maximum ordinaire. Les sorts qui canalisent l'énergie positive - généralement des sorts de soins - n'ont aucun effet sur le porteur, ce qui en fait un atout prisé par les morts-vivants intelligents. 72000po PH
Puissance Ces anneaux sont forgés par les prêtres de Tyr. Le porteur d'un anneau de puissance est considéré comme armé même lorsqu'il n'a pas d'arme, (comme s'il disposait du don Science du combat à mains nues). Ses attaques à mains nues infligent 1d8 points de dégâts (dégâts normaux et non pas non-létaux). Toute cible endommagée par le poing du porteur sera marquée de l'empreinte d'un marteau jusqu'à ce qu'elle soit soignée. 4000po MOF
Puissance profane Habituellement en bronze, l'anneau de puissance profane a la forme d'un serpent qui se mord la queue. Quand un jeteur de sorts le passe au doigt, il lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts profanes (tests de niveau de lanceur de sorts, variables numériques des sorts profanes dépendant du niveau, etc.). Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d'anneaux magiques, arme magique suprême, souhait limité ; Prix 20 000 po. Savoir. Une créature portant un anneau de savoir peut user de mythes et légendes et de pierres commères, 1 fois par semaine chacun, en prononçant un simple mot de commande. Le porteur également trouver les pièges magiques créés au moyen de glyphes, de runes, de sceaux et de symboles en réussissant un test de Fouille, sur le même principe qu'un roublard. 23250po CP
Rayons X Sur commande, cet anneau confère la faculté de voir au travers des solides. Le personnage voit à une distance de 6 mètres, sa vision étant normale même en cas d’absence d’éclairage (par exemple, si le porteur regarde à l’intérieur d’un coffre fermé, il voit ce qu’il renferme, même s’il fait noir à l’intérieur). La vision à rayons X peut traverser 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal courant et jusqu’à 90 cm de bois ou de poussière. Les matières plus denses ou une fine couche de plomb ne laissent pas passer les rayons X.
L’utilisation de cet anneau est éprouvante : si le porteur s’en sert plus de 10 minutes par jour, il subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par minute supplémentaire.
25000po DMG
Recherche L'anneau de recherche est une simple bague en or ou en argent sertie d'une pierre précieuse de couleur. Il permet à celui qui le porte de trouver rapidement la bonne page du bon ouvrage pour obtenir une réponse à une question, mais encore faut-il que son propriétaire ait accès à la bibliothèque qui renferme la fameuse réponse. En termes de jeu, l'anneau double le bonus de circonstances aux tests de Connaissances dont on bénéficie en bibliothèque (si aucun bonus n'est précisé, partez du principe que l'anneau de recherche confère un bonus de +2). 2500po COS
Régénération Cet anneau en or blanc permet à son porteur de récupérer 1 point de vie par niveau et par heure (plutôt que par jour). Le pouvoir de l’anneau ne peut pas être augmenté par l’utilisation de la compétence Premiers secours. Les points de dégâts non-létaux subis par le porteur disparaissent au rythme de 1 point par niveau toutes les 5 minutes. Si le personnage perd un membre ou un organe alors qu’il porte l’anneau, son membre repousse (ou son organe se reconstitue) comme s’il bénéficiait du sort régénération. À noter qu’il ne peut récupérer que les points de vie (ou les membres) perdus alors qu’il portait l’anneau, celui-ci n’ayant aucun effet si on le glisse au doigt une fois la blessure reçue. 90000po DMG
Renvoi des sorts Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, cet anneau de platine sans décoration retourne automatiquement les neuf prochains niveaux de sorts lancés sur le porteur, comme si celui-ci était protégé par le sort renvoi des sorts. 98280po DMG
Résistance aux énergies destructives ,mineur Cet anneau de fer projetant des reflets rouges protège son porteur contre un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) choisi par le créateur de l’anneau. (Si l’anneau est trouvé dans un trésor déterminé aléatoirement, lancez 1d100 : 01–20 acide, 21–40 électricité, 41–65 feu, 66–90 froid, 91–100 son). Chaque fois qu’une attaque devrait infliger des dégâts de ce type au personnage, la valeur de résistance de l’anneau est retranchée aux dégâts effectivement subis.
Un anneau mineur de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 10 points. Un anneau majeur de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 20 points. Un anneau suprême de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 30 points.
12000po DMG
Résistance aux énergies destructives, majeur Cet anneau de fer projetant des reflets rouges protège son porteur contre un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) choisi par le créateur de l’anneau. (Si l’anneau est trouvé dans un trésor déterminé aléatoirement, lancez 1d100 : 01–20 acide, 21–40 électricité, 41–65 feu, 66–90 froid, 91–100 son). Chaque fois qu’une attaque devrait infliger des dégâts de ce type au personnage, la valeur de résistance de l’anneau est retranchée aux dégâts effectivement subis.
Un anneau mineur de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 10 points. Un anneau majeur de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 20 points. Un anneau suprême de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 30 points.
28000po DMG
Résistance aux énergies destructives, mineur Cet anneau de fer projetant des reflets rouges protège son porteur contre un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) choisi par le créateur de l’anneau. (Si l’anneau est trouvé dans un trésor déterminé aléatoirement, lancez 1d100 : 01–20 acide, 21–40 électricité, 41–65 feu, 66–90 froid, 91–100 son). Chaque fois qu’une attaque devrait infliger des dégâts de ce type au personnage, la valeur de résistance de l’anneau est retranchée aux dégâts effectivement subis.
Un anneau mineur de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 10 points. Un anneau majeur de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 20 points. Un anneau suprême de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 30 points.
12000po DMG
Résistance aux énergies destructives, suprême Cet anneau de fer projetant des reflets rouges protège son porteur contre un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) choisi par le créateur de l’anneau. (Si l’anneau est trouvé dans un trésor déterminé aléatoirement, lancez 1d100 : 01–20 acide, 21–40 électricité, 41–65 feu, 66–90 froid, 91–100 son). Chaque fois qu’une attaque devrait infliger des dégâts de ce type au personnage, la valeur de résistance de l’anneau est retranchée aux dégâts effectivement subis.
Un anneau mineur de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 10 points. Un anneau majeur de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 20 points. Un anneau suprême de résistance aux énergies destructives confère une résistance de 30 points.
44000po DMG
Respiration aquatique Cet anneau d'argent a la forme d'un poisson qui se mord la queue. Il permet à son porteur de respirer librement sous l'eau. 12000po PH
Saut Cet anneau permet à son porteur d’effectuer de grands bonds en lui conférant un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Saut. 2500po DMG
Saut supérieur Comme l’anneau de saut, mais il confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Saut de son porteur. 10000po DMG
Soin mystique Un anneau de soin mystique confère une amélioration des pouvoirs de soins de son porteur. Il gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sorts lorsqu'il lace un sort de soin.
De plus, cet anneau possède 3 charges, qui se renouvellent chaque jour. Dépenser 1 charge ou plus au prix d'une action rapide permet d'augmenter les soins conférés par le prochain sort de soin lancé par le personnage. Ce sort doit être lancé avant le début de son prochain tour.


  • 2 charge : +3d6 de soins

  • 3 charge : +4d6 de soins

3500po MIC
Soleil étincelant Cet anneau est ornée d'une opale flamboyante, toujours chaude au toucher. Une créature portant cet anneau acquiert le sous-type Feu. 135000po SS
Sotickage de sorts majeurs 200000po DMG
Stockage de sorts Comme un anneau de stockage de sorts mineurs, mais le nombre total de niveaux de sorts stockés est porté à 5. 50000po DMG
Stockage de sorts majeurs Comme un anneau de stockage de sorts mineurs, mais le nombre total de niveaux de sorts stockés est porté à 10. 200000po DMG
Stockage de sorts mineurs Un anneau de stockage de sorts mineurs contient jusqu’à trois niveaux de sorts que son porteur peut lancer normalement. Le niveau de lanceur de sorts auquel un sort fait effet est le niveau minimal qu’il faut avoir atteint pour pouvoir le jeter. L’utilisateur n’a pas besoin d’acquitter le prix des composantes matérielles ou de dépenser les PX exigés par le sort. Il n’encourt pas non plus de risque d’échec des sorts profanes s’il porte une armure (car l’anneau lance le sort sans qu’il soit nécessaire d’effectuer le moindre geste). Le temps d’activation des pouvoirs de l’anneau est égal au temps d’incantation du sort stocké, avec un minimum de 1 action simple.
Si l’anneau est déterminé aléatoirement, considérez qu’il s’agit d’un parchemin pour déterminer les sorts qu’il contient (voir la section sur les parchemins). Au cas un jet de dé vous ferait dépasser la limite des trois niveaux de sort, ignorez-le et arrêtez-vous là. Tous les anneaux de stockages de sorts mineurs ne sont pas découverts intégralement chargés.
Tout pratiquant de la magie peut placer les sorts de son choix dans l’anneau, du moment que le total ne dépasse pas trois niveaux de sort. Les sorts métamagiques occupent une place correspondant à leur niveau modifié par le don de métamagie. Un pratiquant de la magie peut utiliser un parchemin pour placer un sort dans un anneau de stockage de sorts mineurs.
Par exemple, un magicien stocke deux projectiles magiques et une armure de mage dans l’anneau (1 + 1 + 1 = 3). Cela fait, elle donne l’objet à un druide, qui utilise armure de mage et remplace le niveau libéré par apaisement des animaux. Si le druide confie l’anneau à un barbare, celui-ci peut utiliser les sorts normalement mais est incapable de recharger l’anneau.
L’anneau indique magiquement à son porteur le nom des sorts qu’il contient.
18000po DMG
Subsistance Cet anneau nourrit en permanence son porteur. De plus, il le revigore, tant physiquement que mentalement, avec pour conséquence que le personnage n’a plus besoin que de deux heures de sommeil par nuit pour être en pleine forme (au lieu de huit). L’anneau doit être porté sans discontinuité pendant une semaine avant que son effet ne commence à se faire sentir. Si on l’ôte, une nouvelle semaine lui est nécessaire pour s’accorder au rythme biologique de son porteur.

Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’anneaux magiques, création de nourriture et d’eau ; Prix 2 500 po.
2500po DMG
Suprématie profane Un anneau de suprématie profane représente un dragon se mordant la queue, dans la position classique de l'ouroboros. Au prix d'une action simple, le porteur de cet anneau peut relancer un test de niveau de lanceur de sort pour vaincre la résistance à la magie. Le personnage peut utiliser ce pouvoir après avoir lancé le dé, mais avant de savoir si c'est une réussit ou un échec. Il doit prendre le nouveau résultat même s'il est pire que le précédent.
Le pouvoir de cet anneau peut être utilisé trois fois par jour, mais pas plus d'une fois dans le même round.
12000po CM
Télékinésie Cet anneau permet à son porteur d’utiliser le sort télékinésie sur commande. 75000po DMG
Ténèbres dissimulées Cet anneau est généralement fait d'argent terni et il arbore des gravures représentant des yeux fermés. Le porteur de cet anneau est invisible à la vision dans le noir bien qu'il soit parfaitement visible à la lumière naturelle. 6700po MOF
Théurgie Généralement taillé dans un morceau de corail poli, l'anneau de théurgie fonctionne différemment selon le type de lanceur de sorts profane qui le passe au doigt. Pour les magiciens et autres personnages qui préparent leurs sorts, l'anneau agit en qualité de grimoire capable de stocker jusqu'à trois sorts d'un niveau accessible au personnage. Au prix d'une action de mouvement, le porteur peut transférer l'un des sorts de l'anneau dans l'un de ses emplacements de sort libres du niveau adéquat. Il peut alors le jeter comme s'il l'avait préparé en personne. Le porteur ne peut cependant transférer un sort que vers un emplacement de sort qu'il a délibérément laissé libre dans ce but, pas vers un emplacement de sort libre mais déjà utilisé. S'il ne bénéficie donc pas de sorts quotidiens supplémentaires, cela lui offre néanmoins davantage de souplesse quant aux sorts qui lui sont disponibles.
Par exemple, un magicien de niveau 5 peut stocker boule de feu, dissipation de la magie et vol dans l'anneau, puis conserver un emplacement de sort de 3e niveau libre qu'il utilisera à des fins offensives, défensives ou de fuite, au choix.
Les ensorceleurs et autres personnages qui ne préparent pas leurs sorts tirent un avantage différent de cet anneau magique. Chaque sort stocké est utilisable en qualité de sort connu supplémentaire tant que le personnage dispose d'un emplacement de sort inutilisé du niveau adéquat. Le sort stocké disparaît de l'anneau une fois jeté, mais le personnage peut se débrouiller pour qu'un sort ne figurant pas sur sa liste soit ensuite de nouveau stocké dans l'anneau. Par exemple, un barde qui ne connaît pas sphère d'invisibilité pourra demander au magicien du groupe de stocker ce sort dans l'anneau afin que tous deux puissent y avoir recours en cas de besoin.
Le personnage s'acquitte des coûts exprimés en composantes matérielles et en PX quand l'anneau libère le sort et non au moment où le sort est stocké dans l'anneau.
20000po CP
Triple souhait Cet anneau est serti de trois rubis, chacun stockant un sort de souhait auquel le porteur peut faire appel quand il le souhaite. Dès qu’un souhait est utilisé, le rubis correspondant disparaît. Si l’anneau est déterminé aléatoirement, jetez 1d3 afin de déterminer le nombre de souhaits restants (il peut donc s’agir d’un anneau de simple souhait ou d’un anneau de double souhait). Une fois tous les souhaits utilisés, l’anneau devient non magique. 97950po DMG
Trobriand L'anneau de Trobriand permet à celui qui le porte de donner des ordres mentaux à un ou plusieurs scaladars, ceux-ci devant, correspondre à ceux qui lui ont été associés durant son processus de création. 2000po COS
Velsharoon En réalité, cet objet est constitué d'une paire d'anneaux que l'on porte à l'index et à l'auriculaire. Il ne compte cependant que pour un anneau dans le cadre de la limite au nombre d'objets magiques. Une fine chaîne en argent relie les deux anneaux. L'anneau de Velsharoon protège son porteur contre les morts-vivants, sur le même principe qu'une protection contre le Mal, si ce n'est que les bonus sont conférés contre les morts-vivants et non contre les créatures maléfiques. Le porteur bénéficie-également d'un bonus de résistance de +3 contre les sorts de l'école de Nécromancie. 33500po MOF
Vengeance Cet anneau en or lui légèrement quand une créature d’alignement bon le passe au doigt. Si son porteur meurt, un arc d'énergie divine en jaillit et inflige 15d6 points de dégâts à la créature qui lui a porté le coup fatal. Ces dégâts sont d’origine divine et ne relèvent donc pas d’une énergie destructive particulière. La cible de l’attaque a droit à un jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié. Une fois l’énergie libé­rée, l'anneau tombe en poussière. 4500po SC
Voyage éthéré En enfilant cet anneau d'argent poli, le porteur est instantanément transporté sur le plan Éthéré. Il suffit de retirer l'anneau pour mettre fin à cet effet et renvoyer le porteur sur le plan qu'il occupait précédemment. Si le porteur de l'anneau sort du plan Éthéré par un autre moyen (par exemple, en traversant un rideau éthéré), alors enlever l'anneau n'aura aucun effet. Par contre, il redeviendra éthéré en l'enfilant à nouveau. 182000po PH

Les sceptres sont de puissants objets magiques proposant des pouvoirs magiques uniques. Le plus souvent, ils ne sont pas à charges. N’importe qui peut les utiliser.

Présentation. Les sceptres pèsent environ 2,5 kg. Longs d’une soixantaine de centimètres à un petit mètre, ils sont le plus souvent en fer ou autre métal (la plupart d’entre eux sont assez solides pour faire office de masse d’armes légère ou de gourdin). Ils ont une CA de 9, 10 points de résistance, une solidité de 10 et le test de Force pour les casser a un DD de 27.

Activation. L’activation des sceptres varie d’un modèle à l’autre. Voir la description de chacun pour plus de précisions.

Détermination aléatoire. Les sceptres ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Descriptions des sceptres

Nom Description Prix Source
Absorption Le sceptre d’absorption agit comme un aimant, si ce n’est que ce sont les sorts et les pouvoirs magiques qu’il attire à lui. L’effet absorbé doit être un effet à cible unique ou un rayon prenant pour cible le possesseur du sceptre ou son équipement. Dans ce cas, le sceptre annule l’attaque et stocke son potentiel magique, jusqu’à ce que le personnage décide de la libérer sous la forme de sorts qu’il est capable de lancer. L’absorption ne nécessite aucune action pour peu que l’aventurier ait le sceptre en main. Ce dernier indique instantanément à son possesseur le niveau des sorts qu’il absorbe.
Il est souhaitable de comptabiliser les niveaux de sort absorbés et dépensés. Le personnage peut se servir de l’énergie absorbée pour jeter les sorts qu’il a préparés, sans que ceux-ci disparaissent de sa mémoire (il pourra donc les lancer normalement par la suite). Les seules restrictions à cette règle sont que les sorts jetés de la sorte ne doivent pas dépasser la quantité d’énergie contenue dans le sceptre, que l’aventurier doit tenir le sceptre en main au moment de l’incantation et qu’il doit posséder les composantes matérielles exigées par le sort. Dans le cas d’un barde ou d’un ensorceleur, qui n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance, le personnage peut se servir du sceptre pour lancer n’importe quel sort qu’il connaît.
Le sceptre d’absorption ne peut absorber qu’un maximum de 50 niveaux de sort, et c’est l’énergie accumulée de la sorte qui détermine les sorts qu’il permet de libérer (cette limite est donc la même que la précédente, à savoir 50 niveaux de sort). Il ne peut pas être rechargé. Le personnage sait à tout moment combien le sceptre peut absorber de niveaux de sort et quelle énergie magique il a emmagasiné.
Pour déterminer la puissance d’un sceptre découvert au hasard d’une aventure, jetez 1d100 et divisez le résultat par deux, en arrondissant à l’entier inférieur, afin d’obtenir le nombre de niveaux de sort qu’il peut encore absorber. Cela fait, jouez de nouveau 1d100. Sur un résultat de 71–100, la moitié des niveaux de sort absorbés sont encore présents à l’intérieur du sceptre ; sinon, ils ont été utilisés par un propriétaire précédent. Par exemple, si le premier jet de dé indique que le sceptre peut encore absorber 34 niveaux de sort, cela signifie qu’il en a déjà absorbé 16. Il y a donc 30% de chances pour que 8 niveaux de sort soient toujours utilisables. Sur un résultat de 01–30, toute l’énergie stockée a été dépensée.
50000po DMG
Annulation Ce sceptre annule les pouvoirs magiques des autres objets. Son possesseur n’a qu’à le pointer vers l’objet de son choix pour qu’un rayon perlé jaillisse du sceptre d’annulation. Si l’objet pris pour cible est touché (ce qui nécessite une attaque de contact à distance), tous ses pouvoirs actifs sont immédiatement dissipés et le fonctionnement de tous ses autres sorts et pouvoirs magiques a 75% de chances d’être interrompu pendant 2d4 rounds, quelle que soit leur puissance. Pour pouvoir annuler un effet instantané, le possesseur du sceptre doit se tenir prêt à l’intercepter. L’objet visé n’a droit à aucun jet de sauvegarde, mais le sceptre d’annulation ne peut affecter les artefacts (pas même ceux qui sont “ seulement ” rares). Il fonctionne un maximum de 3 fois par jour. 37000po DMG
Annulation de faerzress La faerzress pose des problèmes à de nombreux voyageurs de l'Outreterre. Ce sceptre constitue un moyen coûteux mais utile de contrer les effets de la faerzress. A volonté, le porteur peut annuler les effets de la faerzress dans un rayon de 3 mètres jusqu'à 1 heure pas jour (cette durée peut être 'décomposée en plusieurs fois). La faerzress reste annulée dans la zone jusqu'à ce que le porteur décide de mettre un terme à l'effet ou jusqu'à ce que la durée arrive à expiration. 70000po UD
Canne de nuit Ce sceptre noir taillé dans un bois sombre est recouvert de symboles religieux de divers dieux. Son possesseur dispose de quatre tentatives de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants quotidiennes supplémentaires (encore faut-il qu’il ait ce pouvoir). 7500po LM
Cherche-portails Ce sceptre vibre dans la main de son porteur et désigne le portail le plus proche dans un rayon de 18 mètres. Le porteur connaît également la destination du portail et sait s'il est possible de l'activer. 73000po UD
Défi Ce sceptre blanc en forme de gourdin est utilisable comme une masse d’armes lourde +2. Tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres du porteur du sceptre sont victimes d’un malus de -4 en résistance au renvoi des morts-vivants. 13000po LM
Détection de l’hostilité Ce sceptre vibre dans la main de son possesseur et indique dans quelle direction se trouvent les créatures hostiles au personnage (en commençant par les plus proches). Ces créatures sont détectées qu’elles soient visibles, déguisées, cachées, invisibles ou éthérées. Le sceptre a une portée de 18 mètres. Si le porteur du sceptre se concentre pendant un round entier, l’objet lui indique la position exacte de l’ennemi le plus proche et le nombre d’ennemis se trouvant à portée. Il peut être utilisé 3 fois par jour, chaque utilisation durant 10 minutes. Une action simple est nécessaire pour l’activer. 23500po DMG
Détection des métaux et des minéraux Ce sceptre vibre dans la main de son possesseur et lui indique la plus importante masse métallique comprise dans un rayon de 9 mètres. S’il le souhaite, le personnage peut se concentrer sur un métal ou un minéral spécifique (or, platine, quartz, béryl, diamant, corindon, etc.). Si le métal ou le minéral recherché est présent à moins de 9 mètres de distance, le sceptre révèle tous les endroits où il se trouve, en commençant par les plus importantes concentrations. À chaque fois, le personnage a conscience de la quantité de minerai contenue dans le gisement. Le sceptre a besoin d’une action complexe pour détecter chaque veine ; plusieurs rounds seront donc nécessaires s’il y a divers filons du métal ou du minéral recherché à portée. 10500po DMG
Divergence Chacun de ces sceptres est ciselé de runes protectrices et surmonté d'une gemme. Le type de cette gemme dépend de la forme d'énergie destructive contre laquelle le sceptre a été conçu (une émeraude pour l'acide, une topaze pour l'électricité, un rubis pour le feu, un saphir pour le froid et un diamant pour le son). Quand un effet relevant du type d'énergie adéquat vise le porteur du tout point situé dans un rayon de 3 mètres de celui-ci, il a le droit de sacrifier 3 charges pour rediriger l'attaque en un point de son choix situé dans un rayon de 18 mètres (action libre). Un sort de zone doit être centré dans un rayon de 3 mètres du porteur pour que celui-ci puisse le rediriger. (En d'autres termes, une boule de feu jetée à 4,50 mètres ne saurait être redirigée, même si une partie de l'effet entre bel et bien dans un périmètre de 3 mètres du porteur.) De plus, le sceptre de divergence peut reproduire les effets d'un sort de lueur féerique. Ce pouvoir ne coûte aucune charge. Le sceptre de divergence a 50 charges au moment de sa création. 117000po MOF
Enfers La longueur de ce simple bâton d’acier est parcourue de glyphes offrant un certain pouvoir sur les morts-vivants. Quand il a recours à son pouvoir de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants, le porteur bénéficie d’un bonus de +3 à son niveau de prêtre. 9000po LM
Éternelle vigilance Un sceptre d’éternelle vigilance ressemble à s’y méprendre à une masse d’armes légère +1 dotée de huit ailettes. Il transmet un bonus d’intuition de +1 sur les tests d’initiative de son porteur. Si le personnage le tient fermement, le sceptre lui confère les pouvoirs suivants : détection de l’invisibilité, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, détection du mensonge et lumière. Chaque pouvoir peut être utilisé sur simple concentration, au prix d’une action simple.
Si la tête du sceptre est plantée dans le sol et si son possesseur lui demande de se mettre en mode de veille (ce qui nécessite une action simple), l’objet détecte aussitôt les intentions hostiles à 36 mètres de distance. Dans le même temps, le sceptre jette prière sur son propriétaire et tous ses alliés compris dans un rayon de 6 mètres, puis prévient par télépathie tout le monde si des créatures hostiles se trouvent à l’intérieur de la zone sondée. Cet effet dure 10 minutes. Le possesseur du sceptre peut y faire appel une fois par jour.
Enfin, le sceptre peut être utilisé pour lancer l’équivalent du sort animation d’objets sur un maximum de onze objets disposés en cercle, à 1,50 mètre autour de lui environ. Les objets restent animés pendant 11 rounds. Le sceptre doit être planté dans le sol pour exécuter cette fonction. Son possesseur peut y faire appel une fois par jour.
85000po DMG
Extinction des feux D’un seul contact (une action simple), ce sceptre éteint les feux non magiques de taille M ou moins. Pour que le sceptre d’extinction des feux fonctionne face à des feux plus importants ou magiques, il faut dépenser une ou plusieurs charges.
Il faut dépenser 1 charge pour éteindre un brasier de taille G ou plus, ou un feu magique de taille M ou moins (tel que celui créé par une arme de feu ou le sort mains brûlantes). Les flammes, brûlant en permanence comme celles qui entourent une arme de feu ou un élémentaire de cet élément, sont réprimées pendant 6 rounds avant de se rallumer. Pour pouvoir éteindre un sort instantané, le sceptre doit se trouver à l’intérieur de la zone d’effet et son possesseur doit se tenir prêt (comme s’il cherchait à lancer un contresort). Si le feu magique est de taille G ou plus (boule de feu, colonne de feu, mur de feu, etc.), il faut dépenser 2 charges pour l’éteindre.
Si le sceptre est utilisé contre une créature constituée de feu (en réussissant une attaque de contact au corps à corps), chaque attaque inflige 6d6 points de dégâts à cette dernière, mais le sceptre perd 3 charges à chaque fois.
Un sceptre nouvellement créé possède un total de 10 charges. Ces charges se renouvellent tous les jours, ce qui permet au porteur de dépenser jusqu’à 10 charges chaque jour.
15000po DMG
Fléau du céleste Ce sceptre métallique, de couleur rouge sang profond et mesurant 60 centimètres de long, est surmonté d'une pointe courbée. Tous les célestes situés dans un rayon de 18 mètres du sceptre subissent un malus de malfaisance de -4 aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et de compétence. Aucun jet de sauvegarde ou résistance à la magie n'est accordé pour passer outre ces effets. 56000po BVD
Flétrissement Le sceptre de flétrissement s’utilise au combat comme une masse d’armes légère +1, si ce n’est qu’il n’inflige pas le moindre point de dégât. Au lieu de cela, toute créature touchée (par une attaque de contact au corps à corps) subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et 1d4 points de Constitution. En cas de coup critique, l’effet est le même, si ce n’est que l’affaiblissement temporaire devient une diminution permanente. Dans les deux cas, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 17). Si elle le réussit, l’attaque est sans effet. 25000po DMG
Frappe débilitante Sculpté dans du bois exposé à un marasme (une zone mineure où l'énergie négative est minoritaire) du plan de l'énergie négative lui-même, un sceptre de frappe débilitante fonctionne comme une masse d'armes lourde +1. De plus, toute créature qu'il frappe au corps à corps est victime d'un sort de blessure légère. Si le sceptre obtient un coup critique, la créature subit un sort de blessure grave à la place. Quand on l'utilise dans un plan où l'énergie négative est minoritaire, les effets magiques du sceptre sont étendus (comme par le don Extension d'effet). Quand on l'utilise dans un plan où l'énergie négative est dominante, ces effets sont soumis à la quintessence (comme le don Quintessence des sorts). 47312po PH
Gel Ce sceptre en acier bleu de 60 centimètres de long est translucide, comme s'il était fait de glace.
Trois fois par jour, en prononçant le mot de commande (une action simple) son porteur peut créer une ligne de glace de 9 mètres à partir du sceptre. la ligne inflige 2d6 dégâts de froid aux créatures (Réflèxes, DD 14, demi). Les feux non-magiques dans la zones sont automatiquement éteints et l'eau libre est gelé jusqu'à une profondeur de 30 centimètres, assez pour permettre à une créature de taille G de passer sans la briser. L'eau fond normalement par la suite.
1400po MIC
Grand fléau Sur ordre de son possesseur, ce sceptre d’apparence anodine se transforme en fléau double +3. Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double, ce qui signifie que, chaque round, ses deux têtes peuvent être utilisées au corps à corps. Le personnage gagne une attaque supplémentaire au cours du round (avec la seconde tête), à condition d’accepter un malus de –2 à toutes ses attaques (comme s’il possédait le don Combat à deux armes).
Une fois par jour, le possesseur du sceptre du grand fléau peut bénéficier d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance (également de +4) à tous les jets de sauvegarde. Ce pouvoir dure 10 minutes, et le sceptre n’a pas besoin d’être transformé en arme pour le conférer. La transformation du sceptre en fléau double (et inversement) correspond à une action de mouvement.
50000po DMG
Inamovible Un sceptre inamovible est une simple barre en fer plate dotée d’un petit bouton à l’une de ses extrémités. Il suffit d’appuyer sur ce bouton pour que le sceptre reste totalement immobile, même si la position qu’il occupe défie les lois de la pesanteur. On peut donc le “ fixer ” n’importe où, même dans le vide. Il s’avère extrêmement utile pour attacher une corde, barrer une porte, etc. Nombre d’aventuriers aiment avoir plusieurs sceptres inamovibles, pour s’en servir par exemple d’échelle (il suffit d’en posséder deux pour les utiliser de la sorte, en les immobilisant puis en les libérant l’un après l’autre). Un sceptre inamovible peut supporter un total de 4 tonnes avant de tomber au sol. Si une créature tente de le pousser après qu’il a été arrimé, elle doit réussir un test de Force (DD 30) pour le déplacer de 3 mètres (ce qui lui prend 1 round). 7500po DMG
Liberté Arme des plus puissantes contre les monstres qui charment ou asservissent d'autres créatures, le sceptre de liberté équivaut à une masse d'armes lourde en argent +3. Il a en outre trois pouvoirs spéciaux.
Premièrement, son utilisateur peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux sans malus aux jets d'attaque (mais il doit toutefois prendre sa décision avant d'effectuer son jet). Deuxièmement, chaque fois qu'il utilise le sceptre pour frapper une créature affectée par un charme ou une coercition, il effectue un test de niveau de lanceur de sorts spécial (ld20+9) pour dissiper l'effet (DD 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet).
Enfin, tant qu'il a le sceptre de liberté en main, l'utilisateur bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les charmes et la coercition.
53000po LOM
Maîtrise des morts-vivants Ce sceptre en métal est ciselé de manière à ressembler à une pile de petits crânes. Son porteur peut contrôler deux fois plus de morts-vivants que la normale. Par exemple, un personnage ne peut habituellement pas contrôler plus de quatre fois son niveau de lanceur de sorts en dés de vie de morts-vivants. Quand il porte le sceptre, il peut repousser cette limite à huit fois son niveau de lanceur de sorts. 10000po LM
Merveilleux Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu’imprévisible, dont l’effet est déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l’activer. Les effets les plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l’envi en fonction de votre campagne.
1d100Effet produit par le sceptre
01–05Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler).
06–10Lueur féerique autour de la cible.
11–15Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde).
16–20Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler).
21–25Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l’aide de détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde).
26–30Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
31–33Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur.
34–36Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01–25 sur 1d100), soit un éléphant (26–50) soit une souris (51–100).
37–46Éclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
47–49600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
50–53Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de Vigueur DD 11 pour annuler).
54–58Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre.
59–62L’herbe se met à pousser sur 15 m2 devant le sceptre. S’il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale.
63–65Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 m3 pour 500 kg devient éthéré.
66–69Le porteur est réduit à 1/12e de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde).
70–79Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une portée de 30 mètres, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
80–84Invisibilité sur le personnage.
85–87Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de 24 heures.
88–9010–40 éclats de pierres fines, d’une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il touche quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d’impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles.
91–95Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
96–97L’épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde).
98–100Pétrification sur la cible (ou transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler).
12000po DMG
Métamagie majeure, Extension de durée Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
24500po DMG
Métamagie majeure, Extension de portée Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
24500po DMG
Métamagie majeure, Extension d’effet Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
73000po DMG
Métamagie majeure, Incantation rapide Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
170000po DMG
Métamagie majeure, Incantation silencieuse Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
24500po DMG
Métamagie majeure, Quintessence des sorts Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
121500po DMG
Métamagie mineure, Extension de durée Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
3000po DMG
Métamagie mineure, Extension de portée Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
3000po DMG
Métamagie mineure, Extension d’effet Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
9000po DMG
Métamagie mineure, Incantation rapide Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
35000po DMG
Métamagie mineure, Incantation silencieuse Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
3000po DMG
Métamagie mineure, Quintessence des sorts Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
14000po DMG
Métamagie modérée, Extension de durée Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
11000po DMG
Métamagie modérée, Extension de portée Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
11000po DMG
Métamagie modérée, Extension d’effet Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
32500po DMG
Métamagie modérée, Incantation rapide Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
75500po DMG
Métamagie modérée, Incantation silencieuse Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
11000po DMG
Métamagie modérée, Quintessence des sorts Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.
54000po DMG
Morts Le fait de toucher un cadavre avec le sceptre des morts anime celui-ci, comme si on venait de lui jeter un sort Animation des morts. De plus, le sceptre permet à son possesseur d'intimider ou de contrôler les morts-vivants comme s'il avait quatre niveaux de plus, du moins s'il est déjà capable d'exercer ce pouvoir contre ce type de créatures. Le sceptre peut animer jusqu'à 20 DV de morts-vivants par jour. 75000po UD
Obéissance Ce sceptre confère à celui qui le tient un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Charisme et de compétences liées au Charisme. 12500po MH
Oblitération Ce sceptre redouté par la plupart des aventuriers est le pire ennemi des objets magiques, qu’il peut vider de toute énergie. L’objet touché a droit à un jet de Volonté de DD 23 pour résister aux effets. Si quelqu’un le tient en main ou le porte au moment de l’attaque, l’objet peut utiliser le bonus de base de son possesseur aux jets de Volonté à la place du sien propre (c’est le bonus le plus avantageux qui est systématiquement pris en compte). Le personnage peut toucher l’objet qu’il vise à l’aide du sceptre en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Si l’objet rate son jet de sauvegarde, il perd toute magie, tandis que le sceptre devient cassant et ne peut plus être réutilisé. Un objet vidé de son énergie magique par un sceptre d’oblitération ne peut retrouver ses propriétés que grâce à un souhait ou un miracle. Si un sceptre d’oblitération et une sphère d’annihilation s’entre-détruisent, rien ne permet de les récupérer, ni l’un, ni l’autre. 11000po DMG
Orage Ce sceptre de fer orné de rivets en argent se comporte en tout point comme une masse d’armes légère +2. Il possède également les pouvoirs suivants :

  • Tonnerre. Une fois par jour, le sceptre peut frapper comme une masse d’armes légère +3. En cas de coup au but, la cible est étourdie par la déflagration qui se produit au moment de l’impact (jet de Vigueur DD 13 pour annuler). L’activation de ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, lequel doit être touché au cours du round.

  • Électricité statique. Une fois par jour, une violente étincelle jaillit du sceptre pour frapper la créature touchée lors d’une attaque de corps à corps. La cible subit alors les dégâts normaux pour une masse d’armes légère +2 (1d6+2 points), auxquels viennent s’ajouter les dégâts dus à la décharge électrique (+2d6 points d’électricité). Même si l’attaque ne suffit pas pour toucher, la cible encaisse la décharge électrique (2d6) si le résultat obtenu est suffisant pour valider une attaque de contact au corps à corps. L’activation de ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, qui doit être touché au cours du round.

  • Coup de tonnerre. Une fois par jour, au prix d’une action simple, le sceptre peut produire un bruit assourdissant dont les effets sont identiques à ceux du sort cri (jet de Vigueur DD 16 pour effet partiel, attaque sonique infligeant 2d6 points de dégâts, cible assourdie pendant 2d6 rounds).

  • Foudre. Une fois par jour, au prix d’une action simple, le porteur peut invoquer un éclair de 1,50 mètre de large (jet de Réflexes DD 16 pour demi-dégâts, 9d6 points de dégâts d’électricité) jaillissant de l’extrémité du sceptre (portée 60 mètres).

  • Fureur de l’orage. Une fois par semaine, au prix d’une action simple, le sceptre a la possibilité de combiner les deux pouvoirs précédents (coup de tonnerre et foudre). Le coup de tonnerre affecte toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de la trajectoire de l’éclair, tandis que la puissance de ce dernier est augmentée (il inflige toujours 9d6 points de dégâts, mais tous les 1 et les 2 sont considérés comme des 3, pour un total de dégâts compris entre 27 et 54 points, plus 2d6 dus au coup de tonnerre). Les cibles ont droit à un jet de Réflexes unique (DD 16) pour se prémunir contre les deux effets. En cas de succès, elles ne sont pas assourdies et les dégâts sont réduits de moitié.

33000po DMG
Prestance Le possesseur de ce sceptre jouit d’un bonus d’altération de +4 à sa valeur de Charisme tant qu’il le tient ou le porte sur lui. Une fois par jour, le sceptre peut également le vêtir des plus belles soieries et le parer de fourrures et de bijoux.
Les vêtements créés par le sceptre ont une durée d’existence de 12 heures, sauf si le personnage cherche à les vendre, à les donner ou à les utiliser comme composantes matérielles pour sort (auquel cas ils disparaissent immédiatement). Cela s’applique également si les habits sont arrachés de force au personnage.
La valeur totale de ces atours varie entre 7 000 et 10 000 po (1d4+6 x 1 000) : 1 000 po de soieries, 5 000 po de fourrures, le reste étant constitué de pierres fines (20 au maximum, d’une valeur unitaire de 200 po).
Le sceptre possède un second pouvoir, utilisable une fois par semaine. Sur ordre de son possesseur, il peut créer une tente gigantesque, un pavillon de soie de forme carrée et de près de 18 mètres de côté. Les meubles (chaises, grande table, etc.) et la nourriture apparaissant avec sont suffisants pour accueillir et sustenter une centaine de convives. La tente et son contenu n’ont qu’une journée d’existence, après quoi ils disparaissent sans laisser de trace (de même que tout ce qui aurait pu être pris dans le pavillon).
25000po DMG
Puissance céleste Sculpté dans un morceau unique de frêne droit et mince muni d'embouts en or et de bandes en argent, ce sceptre est conçu pour être porté au combat par ceux qui cherchent à conquérir les plans inférieurs.
Un sceptre de puissance céleste fonctionne comme un bâton +2/+2. S'il frappe un Extérieur d'alignement mauvais, son porteur peut déclencher un effet de châtiment sacré centré sur la créature touchée. Il s'agit d'une action libre que le porteur peut utiliser trois fois par jour.
Une fois par jour, si le porteur se trouve à 18 mètres ou moins d'un Extérieur d'alignement mauvais, il peut convoquer un guar-dinal avoral au prix d'une action simple (comme avec convocation de monstres VII).
110600po PH
Python Ce sceptre est plus long que la moyenne, puisqu’il fait environ 1,20 mètre, pour un poids de 5 kg. On peut l’utiliser au corps à corps comme un bâton +1/+1. Si son possesseur le jette par terre (ce qui demande une action simple), le sceptre enfle démesurément pour devenir, au terme du round, un serpent constricteur géant. Le python ainsi créé obéit fidèlement aux ordres du possesseur du sceptre (sous forme animale, il bénéficie toujours du bonus d’altération de +1 à l’attaque et aux dégâts). Le serpent se retransforme en sceptre (ce qui prend une action complexe) quand le personnage le souhaite, ou dès que 30 mètres le séparent de ce dernier. Si le python est tué, il redevient un sceptre, et il est alors impossible de le rappeler pendant 3 jours. Cet objet ne fonctionne qu’entre les mains d’un personnage d’alignement bon. 13000po DMG
Rupture de Toile Ce long sceptre est noir, avec une extrémité pointue. L'autre extrémité est un motif de fils mollement entrelacés, avec au milieu de l'énergie magique pure qui irradie une lumière vert pâle et qui ressemble à une flamme de gaz naturel. Le sceptre de rupture de Toile fonctionne de la même façon qu'un sceptre d'absorption : il absorbe automatiquement tout sort à cible unique ou rayon (ou pouvoir magique dupliquant ces effets), qui affecte le possesseur du sceptre ou son équipement. Toutefois, plutôt que de stocker l'énergie magique ainsi absorbée, le sceptre envoie immédiatement en retour un contrecoup d'énergie négative qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de sort absorbé (un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié). Une protection contre l’énergie négative annule ces dégâts, et les lanceurs de sorts morts-vivants sont en fait soignés par cet effet. 60000po COTSQ
Sceptre de maîtrise des dragons Ce sceptre fonctionne un peu sur le même principe qu'un sceptre de suzeraineté, mais il n'affecte que les dragons. Son porteur gagne l'obéissance et la loyauté des dragons situés dans un rayon de 150 mètres dès qu'il l'active (action simple). Un total de 300 DV de dragons peut être dirigé, mais ceux qui ont une valeur d'Intelligence de 16 ou plus ont droit à un jet de Volonté (DD 22) pour annuler l'effet. Les dragons affectés obéissent au porteur comme si celui-ci était leur monarque. Toutefois, si l'intéressé donne un ordre contraire à leur nature, l'enchantement cesse de faire effet. Le sceptre de maîtrise des dragons peut être utilisé pendant un total de 500 minutes avant de tomber en poussière. Cette durée n'est pas nécessairement continue.
Il existe deux versions de ce puissant objet magique. Le sceptre pourpre de maîtrise des dragons n'affecte que les dragons d'alignement mauvais ou neutre, alors que le sceptre doré de maîtrise des dragons n'affecte que les dragons d'alignement bon ou neutre.
120000po DRAC
Sceptre de puissance fantastique (inférieur) Bien que les sceptres de puissance fantastique puissent varier en apparence, tous sont fait en fer noir. La majorité ressemble à une colonne vertébrale avec au bout une tête de créature sculptée, généralement un démon ou une fée, clairement trop petite par rapport à la colonne vertébrale.
Chaque sceptre de puissance fantastique renferme une invocation, soit une invocation façonnée, soit une invocation fantastique. Un sorcier peut appliquer à sa décharge fantastique l'invocation que contient le sceptre au prix d'une action immédiate. La décharge fantastique sort alors des yeux de la créature plutôt que de la main du sorcier.
Le pouvoir du sceptre de puissance fantastique est utilisable 5 fois par jour.
Le prix
4000po CM
Sceptre de puissance fantastique (majeur) Bien que les sceptres de puissance fantastique puissent varier en apparence, tous sont fait en fer noir. La majorité ressemble à une colonne vertébrale avec au bout une tête de créature sculptée, généralement un démon ou une fée, clairement trop petite par rapport à la colonne vertébrale.
Chaque sceptre de puissance fantastique renferme une invocation, soit une invocation façonnée, soit une invocation fantastique. Un sorcier peut appliquer à sa décharge fantastique l'invocation que contient le sceptre au prix d'une action immédiate. La décharge fantastique sort alors des yeux de la créature plutôt que de la main du sorcier.
Le pouvoir du sceptre de puissance fantastique est utilisable 5 fois par jour.
Le prix
36000po CM
Sceptre de puissance fantastique (mineur) Bien que les sceptres de puissance fantastique puissent varier en apparence, tous sont fait en fer noir. La majorité ressemble à une colonne vertébrale avec au bout une tête de créature sculptée, généralement un démon ou une fée, clairement trop petite par rapport à la colonne vertébrale.
Chaque sceptre de puissance fantastique renferme une invocation, soit une invocation façonnée, soit une invocation fantastique. Un sorcier peut appliquer à sa décharge fantastique l'invocation que contient le sceptre au prix d'une action immédiate. La décharge fantastique sort alors des yeux de la créature plutôt que de la main du sorcier.
Le pouvoir du sceptre de puissance fantastique est utilisable 5 fois par jour.
Le prix
16000po CM
Sceptre de puissance fantastique (suprême) Bien que les sceptres de puissance fantastique puissent varier en apparence, tous sont fait en fer noir. La majorité ressemble à une colonne vertébrale avec au bout une tête de créature sculptée, généralement un démon ou une fée, clairement trop petite par rapport à la colonne vertébrale.
Chaque sceptre de puissance fantastique renferme une invocation, soit une invocation façonnée, soit une invocation fantastique. Un sorcier peut appliquer à sa décharge fantastique l'invocation que contient le sceptre au prix d'une action immédiate. La décharge fantastique sort alors des yeux de la créature plutôt que de la main du sorcier.
Le pouvoir du sceptre de puissance fantastique est utilisable 5 fois par jour.
Le prix
64000po CM
Sécurité Cet objet a le pouvoir de créer un espace non dimensionnel qui est en quelque sorte un paradis de poche. À l’intérieur, le possesseur du sceptre et jusqu’à 199 créatures peuvent vivre en totale sécurité pour une période maximale dépendant de leur nombre (200 jours, divisés par le nombre de créatures). Seul, le possesseur du sceptre pourra rester un maximum de 200 jours dans son paradis de poche, tandis que ce total sera réduit à 50 jours pour 4 créatures, et à 3 jours pour 60 créatures. On arrondit systématiquement à l’entier intérieur, ce qui signifie qu’un groupe comprenant de 101 à 200 individus ne pourra être protégé que durant une seule journée.

À l’intérieur de l’espace créé, les créatures cessent de vieillir et la guérison naturelle s’effectue deux fois plus rapidement. On trouve de l’eau potable en abondance, ainsi que de la nourriture (fruits et légumes seulement). Le climat est agréable pour tous.
Quand le sceptre de sécurité est activé (ce qui demande une action simple), son possesseur et tous ceux qui touchent le sceptre sont instantanément transportés dans le paradis de poche. Si le groupe est trop important, ses membres peuvent se tenir par la main pour être eux aussi affectés. Les créatures refusant de partir ont droit à un jet de Volonté (DD 17) pour rester sur place. À noter que, même si quelqu’un réussit son jet de sauvegarde, les autres individus se trouvant au-delà dans la chaîne sont tout de même transportés normalement.
Quand l’effet du sceptre expire ou est dissipé, toutes les créatures affectées réapparaissent instantanément à leur point de départ. Si un solide occupe désormais l’espace où un des voyageurs devrait revenir, celui-ci effectue une translation spatiale suffisante pour réapparaître dans le plus proche endroit dégagé. Le possesseur du sceptre peut mettre un terme à l’effet quand il le souhaite, mais le sceptre de sécurité ne peut être utilisé qu’une seule fois par semaine.
61000po DMG
Seigneurs de la guerre Ce sceptre possède des pouvoirs magiques et peut se transformer en plusieurs armes et outils. Plus épais que les autres objets de ce type, le sceptre des seigneurs de la guerre est en métal. Son extrémité s’orne d’une tête à ailettes et il arbore six boutons ressemblant à de gros clous à tête plate (appuyer sur l’un d’eux revient à dégainer une arme). Il pèse 5 kg.
Chacun des pouvoirs magiques suivants peut être utilisé 1 fois par jour.

  • Immobilisation de personne au contact (jet de Volonté DD 14 pour annuler). Le possesseur du sceptre doit décider d’utiliser le pouvoir, puis réussir une attaque de contact au corps à corps pour l’activer. Si l’attaque rate, l’effet est perdu pour la journée.

  • Terreur affectant tous les adversaires voyant le sceptre, dans une portée maximale de 3 mètres (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Il faut une action simple pour invoquer ce pouvoir.

  • Sur une attaque de contact au corps à corps réussie, le sceptre inflige 2d4 points de dégâts à la cible (jet de Volonté DD 17 pour demi-dégâts) et le porteur récupère la même quantité de points de vie. Le personnage doit annoncer son intention avant de porter son coup, comme pour immobilisation de personne.


Les fonctions martiales suivantes peuvent être invoquées à volonté, sans limite d’utilisation.

  • Sous sa forme habituelle, le sceptre fonctionne comme une masse d’armes légère +2.

  • Pour peu qu’on appuie sur le bouton 1, il se transforme en épée longue +1 de feu. Le fer jaillit de la tête de masse, laquelle devient la garde de l’épée nouvellement créée. La longueur totale du sceptre est alors de 1,20 mètre.

  • Si l’on presse le bouton 2, le sceptre devient une hache d’armes +4. Le fer jaillit de la tête de masse et le manche s’allonge pour donner à l’ensemble une longueur totale de 1,20 mètre.

  • En appuyant sur le bouton 3, on transforme le sceptre en épieu +3 ou pique +3, au choix. La lame jaillit de la tête de masse et le manche s’allonge jusqu’à une longueur déterminée par le possesseur mais ne pouvant dépasser 3,60 mètres. L’arme mesure alors entre 1,80 mètre et 4,50 mètres de long. En choisissant la longue maximale, on peut même s’en servir comme d’une lance d’arçon.


Enfin, le possesseur du sceptre peut également faire appel aussi souvent qu’il le souhaite aux fonctions suivantes.

  • Perche/échelle. Quand on presse le bouton 4, une pointe capable de se planter dans le granit jaillit de la tête de masse, tandis que trois crochets pointus apparaissent en bas du manche. En 1 round, le manche s’allonge pour atteindre une longueur totale allant de 1,50 mètre à 15 mètres (il s’arrête quand on appuie une seconde fois sur le bouton 4). Une fois le sceptre arrimé par les crochets et la pointe, des barreaux d’échelle se déploient sur toute sa longueur, à 30 centimètres d’intervalle (un à gauche, puis à droite, etc.). Le sceptre peut soutenir un poids total de 2 tonnes. Il se rétracte automatiquement quand on appuie sur le bouton 5.

  • L’échelle peut également être déployée de manière à enfoncer les portes. Le personnage plante le sceptre dans le sol à moins de 9 mètres de l’obstacle et l’incline dans la direction de ce dernier avant de presser le bouton 4. La force exercée par le sceptre correspond à modificateur de Force de +12.

  • Quand on appuie sur le bouton 6, le sceptre indique où se trouve le nord magnétique et révèle la profondeur ou l’altitude à laquelle se trouve son possesseur (par rapport à la surface, pas au niveau de la mer).

70000po DMG
Sourcier Ce sceptre en bouleau blanc est toujours froid et humide au toucher. Il désigne la source d'eau potable la plus proche dans un rayon de 175 mètres. 12000po UD
Sphères Elminster aurait conçu le premier de ces rares et étranges sceptres, mais des magiciens de tout Toril en ont depuis créé de nouveaux exemplaires. L'unique fonction du sceptre des sphères est de créer de grosses bulles transparentes de 90 centimètres de diamètre dégageant autant de lumière qu'une bougie. Les bulles flottent dans les airs à la vitesse de 6 mètres par round dans la direction choisie par le porteur. Chacune peut renfermer jusqu'à 70 kilos de créatures ou d'objets. Tout objet situé dans une telle sphère est protégé des éléments (pluie, vent, neige, etc., mais pas de bonus ou de résistance contre les attaques d'énergie destructive) et jouit d'un effet as feuille morte si elle tombe de plus de 3 mètres. Les bulles ont une durée de vie de 8 heures (sauf si on les brise avant).
Une bulle n'est pas une prison. Tout être intelligent peut en sortir facilement en la brisant. Le sceptre des sphères a 50 charges au moment de sa création et la formation de chaque bulle coûte 1 charge.
25000po PGTF
Suzeraineté Cet objet a l’air d’un sceptre royal d’une valeur apparente de 5 000 po minimum. Son possesseur peut gagner l’obéissance et la loyauté de toutes les créatures distantes de moins de 36 mètres dès qu’il l’active (ce qui nécessite une action simple). Un total de 300 DV de créatures peut être dirigé, mais celles qui ont 12 ou plus en Intelligence ont droit à un jet de Volonté (DD 16) pour conserver leur libre arbitre. Les créatures affectées obéissent au personnage comme si ce dernier était leur roi de droit divin. L’enchantement cesse toutefois de faire effet si le possesseur du sceptre donne un ordre contraire à la nature des créatures soumises. Le sceptre de suzeraineté peut être utilisé pendant un total de 500 minutes avant de tomber en poussière. Cette durée n’a pas besoin d’être continue. 60000po DMG
Tissage Ce bâton est orné de motifs d'araignées et de toiles. Le porteur est continuellement protégé par un effet de peau d'araignée qui lui confère un bonus d'altération de +2 au- bonus d'armure naturelle, un bonus racial de +2 aux sauvegardes contre le poison et un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion. De plus, le porteur peut prononcer un mot de commande pour activer un sort de toile d'araignée, 3 fois par jour. Enfin, il peut se déplacer et attaquer au sein de toiles naturelles et magiques comme s'il jouissait d'un effet de liberté de mouvement (si ce n'est qu'il ne s'applique qu'aux toiles). 90000po UD
Tueur de dragons Fait d'adamantium et décoré de pierre précieuse, ce sceptre permet à son porteur de pénétrer les défenses magiques des dragons. Il confère un bonus de +4 aux tests de niveau de lanceur de sort pour pénétrer la résistance à la magie des dragons. 5500po DM342
Vipère Au corps à corps, ce sceptre se comporte comme une masse d’armes lourde +2. Une fois par jour, sur ordre de son possesseur (ce qui ne demande qu’une action libre), la tête de l’arme se transforme en tête de serpent vivant pendant 10 minutes. Durant ce temps, tout coup porté à l’aide du sceptre inflige les dégâts normaux et empoisonne la créature touchée. Le venin provoque immédiatement un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution (jet de Vigueur DD 14 pour annuler), auxquels il faut ajouter 1d10 nouveaux points d’affaiblissement temporaire de Constitution, une minute plus tard (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). Le sceptre de la vipère ne fonctionne qu’entre les mains d’un individu maléfique. 19000po DMG

Un bâton est un long bout de bois contenant plusieurs sorts. Contrairement aux baguettes, qui peuvent contenir une grande variété de sorts, chaque bâton est d’un modèle particulier, et contient certains sorts bien définis. Un bâton nouvellement créé possède 50 charges.

Présentation. Un bâton fait généralement entre 1,20 mètre et 2,10 mètres de long, pour une épaisseur comprise entre 5 et 8 centimètres et un poids avoisinant les 2,5 kg. La plupart des bâtons sont en bois, encore que certains, très rares, soient en ivoire, en métal, ou même en verre. Les bâtons arborent souvent une pierre précieuse ou un motif caractéristique à l’une de leurs extrémités, quand ils ne sont pas ferrés (à une extrémité ou aux deux). La plupart s’ornent de runes et autres symboles magiques. Ils peuvent ressembler à une canne, à un gourdin ou à un bâton faisant office d’arme. Ils ont une CA de 7, 10 points de résistance, une solidité de 5 et le jet de Force pour les casser a un DD de 24.

Activation. Tous les bâtons sont des objets à potentiel magique, ce qui signifie que leur activation est généralement une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Cependant, si le sort utilisé a un temps d’incantation supérieur à 1 action simple, le délai d’activation du bâton est rallongé d’autant. Pour activer un bâton, il faut le tenir à une ou deux mains (ou tentacules, pinces, etc. pour les créatures non humanoïdes) et le pointer dans la direction des cibles ou de la zone à affecter.

Descriptions des bâtons

Les bâtons sont extrêmement utiles, en raison du nombre de propriétés différentes qu’ils possèdent et du fait qu’ils profitent de la valeur de caractéristique primordiale et des dons de leur utilisateur pour déterminer le DD des jets de sauvegarde contre leurs effets. De plus, contrairement aux autres objets magiques, un pratiquant de la magie lançant un sort depuis un bâton utilise son propre niveau de lanceur de sorts plutôt que celui de l’objet, s’il est supérieur.

Cela signifie qu’un bâton est d’autant plus puissant que son utilisateur est expérimenté. Il est souvent plus difficile de résister aux sorts d’un bâton que d’un autre objet magique, puisqu’ils déterminent le DD des jets de sauvegarde d’après la valeur de caractéristique de leur utilisateur plutôt que la valeur minimale exigée pour lancer le sort. Non seulement tous les aspects du sorts dépendant du niveau de lanceur de sorts (comme la portée, la durée et ainsi de suite) seront souvent plus élevés, mais les sorts seront aussi plus difficiles à dissiper et auront une meilleure chance de vaincre une résistance à la magie (surtout si l’utilisateur possède le don Efficacité des sorts accrue).

De plus, un bâton peut contenir des sorts de n’importe quel niveau, contrairement à une baguette, qui est limitée aux sorts du 4e niveau ou moins. Le niveau de lanceur de sorts minimal pour un bâton est de 8. Les bâtons les plus courants sont détaillés ci-dessous :

Nom Description Prix Source
Abjuration Ces bâtons sont souvent taillés dans le tronc d’un chêne ancestral ou d’un autre arbre de grande taille. Il permet de lancer les sorts suivants : Bouclier (1 charge),Dissipation de la magie (1 charge),Résistance aux énergies destructives (1 charge),Globe d’invulnérabilité partielle (2 charges),Renvoi (2 charges),Champ de force (3 charges) 65000po DMG
Action éthérée Bâton de bois tendre ornementé de trois bandes d'argent, cet objet se comporte comme un bâton +1 spectral et il permet à son porteur, de lancer les sorts suivants : Clignotement (1 charge),Forme éthérée (1 charge)
Une fois que toutes les charges ont été utilisées, cet objet reste un bâton +1 spectral.
57300po MOF
Altération de taille Petit et solide, ce bâton de bois sombre propose les sorts suivants : Agrandissement (1 charge),Agrandissement de groupe (1 charge),Rapetissement (1 charge),Rapetissement de groupe (1 charge),Réduction d’objet (1 charge) 29000po DMG
Araignée Ce bâton en bois est recouvert de veines argentées évoquant des toiles d'araignée. Il permet de lancer les sorts suivants : Nuée grouillante (1 charge),Pattes d’araignée (1 charge),Peau d’araignée (1 charge) 33000po UD
Bannissement Savengriffe d'Eauprofonde a dû créer une bonne dizaine de ces courts bâtons, qu'il a confiés à Khelben Arunsun et à d'autres. Le bâton de bannissement permet de lancer les sorts suivants : Lenteur (1 charge),Renvoi (1 charge),Bannissement (2 charges),Champ de force (2 charges) 47532po COS
Béatifïque mineur Ce bâton, particulièrement intéressant pour les lanceurs de sons chaotiques bons, permet de lancer les sorts suivants : Châtiment sacré (1 charge),Marteau du Chaos (1 charge),Rejet de la Loi (2 charges),Rejet du Mal (2 charges) 28266po CD
Béatifique suprême Version plus puissante du bâton béatifique mineur, ce bâton permet de lancer les sorts suivants : Parole du Chaos (1 charge),Parole sacrée (1 charge),Aura sacrée (2 charges),Manteau du Chaos (2 charges) 78750po CD
Cauchemar Des morceaux d'os liés ensemble avec des morceaux de cuir forment ce bâton d'apparence sinistre. Il permet de lancer les sorts suivants : Frayeur (1 charge),Assassin imaginaire (2 charges),Cauchemar (2 charges),Effroi (2 charges),Symbole de terreur (3 charges),Ennemi subconscient (4 charges) 51000po DM336
Clarté Ce bâton est généralement recouvert d’une couche d’argent sur lequel on grave des symboles solaires. Il permet de lancer les sorts suivants : Illumination (1 charge),Lumières dansantes (1 charge),Lumière du jour (2 charges),Explosion de lumière (3 charges) 48250po DMG
Construction Ce bâton en bois, de 90 centimètres de long et entaillé tous les 2,5 centimètres, permet de lancer les sorts suivants : Création majeure (1 charge),Mur de pierre (1 charge),Animation d’objets (2 charges) 38156po CD
Courant d’air Conçu en tek rehaussé de filigranes dorés, le bâton du courant d'air permet de lancer les sorts suivants : Cyclone (1 charge),Vent divin (1 charge),Cyclone suprême (2 charges) 89250po CD
Défense Le bâton de défense semble normal, mais il se met à luire d’une aura magique battant comme un cœur quand on s’en sert pour se protéger. Il permet d’utiliser les sorts suivants : Bouclier (1 charge),Bouclier de la foi (1 charge),Protection d’autrui (1 charge),Bouclier de la Loi (3 charges) 58250po DMG
Des marées et des profondeurs Incrusté sur toute sa longueur de minuscules aigues-marines de plus en plus sombres et toujours légèrement humides au toucher, ce bâton propose les sorts suivants : Contrôle de l’eau (1 charge),Marche sur l’onde (1 charge) 11200po PH
Devin Le bâton du devin est généralement dans une branche noueuse de noisetier. Il permet de lancer les sorts suivants : Identification (1 charge),Localisation de créature (1 charge),Localisation d’objet (1 charge),Analyse d’enchantement (2 charges),Vision mystique (2 charges) 137375po MOF
Divination Constitué d’une branche flexible de saule et souvent pourvu d’une extrémité fourchue, ce bâton permet de lancer les sorts suivants : Détection des passages secrets (1 charge),Don des langues (1 charge),Localisation d’objet (1 charge),Localisation de créature (2 charges),Oeil indiscret (2 charges),Vision lucide (2 charges) 73500po DMG
Du vent et du ciel Surmonté d'un prisme de saphir long comme une main humaine et enveloppé de filigranes d'argent, ce bâton propose les sorts suivants : Contrôle des vents (1 charge),Marche dans les airs (1 charge) 27000po PH
Enchantement Souvent constitué du bois d’un pommier et surmonté d’un cristal transparent, ce bâton permet de lancer les sorts suivants : Fou rire de Tasha (1 charge),Sommeil (1 charge),Suggestion (1 charge),Brume mentale (2 charges),Désespoir foudroyant (2 charges),Suggestion de groupe (3 charges) 65000po DMG
Envoûtement Ce bâton en bois noueux et sculpté permet de lancer les sorts suivants : Charme-personne (1 charge), Charme-monstre (2 charges) 16500po DMG
évocation Habituellement lisse et taillé dans du châtaignier, du saule ou de l’if, ce bâton permet de lancer les sorts suivants : Boule de feu (1 charge),Fracassement (1 charge),Projectile magique (1 charge),Mur de force (2 charges),Tempête de grêle (2 charges),Éclair multiple (3 charges) 65000po DMG
Extase Ce bâton de frêne arbore quelques écrits saints sans véritable importance. Entre les mains d'un prêtre, il émet une lueur dorée aussi vive que celle d'une torche.
Le bâton d'extase est un bâton +1, mais il inflige des dégâts non-létaux. Face à des créatures maléfiques, sa zone de critique possible est de 17-20.
Il permet de lancer les sorts suivants : ,Divination (1 charge),Exaltation (1 charge),Épée de conscience (2 charges),Pénitence (2 charges)
73800po SC
Fer abyssal Forgé dans le métal des lacs de Fer Fondu de la plaine des Portails Infinis (la strate supérieure des Strates Infinies des Abysses), ce bâton ressemble simplement à un sceptre de fer particulièrement long et légèrement tordu, doté d'encoches sur toute sa longueur. Il émet une odeur de métal brûlé, comme celle qu'on sent dans une fonderie, et laisse toujours une marque noire sur les mains de son porteur. Un bâton de fer abyssal propose les sorts suivants : Protection contre la Loi (1 charge),Protection contre le Bien (1 charge),Cercle magique contre la Loi (2 charges),Cercle magique contre le Bien (2 charges),Mur de fer (3 charges),Blasphème (4 charges),Parole du Chaos (4 charges) 39350po PH
Feu Taillé dans le bois de fer et ferré de laiton à ses deux extrémités, le bâton du feu offre la possibilité de jeter les sorts suivants : Boule de feu (1 charge),Mains brûlantes (1 charge),Mur de feu (2 charges) 17750po DMG
Filou Ce bâton apparait comme un simple bâton de marche sans fioriture. Il permet de lancer les sorts suivants : Convocation de composante (1 charge),Convocation d’instrument (1 charge),Serviteur invisible (1 charge),Convocation d’arme (2 charges) 13500po CM
Forêt profonde Le bâton de la forêt profonde semble avoir pris forme naturellement, sans aide extérieure. Fait de chêne, de frêne ou d’if, il contient les sorts suivants : Charme-animal (1 charge),Peau d’écorce (2 charges),Convocation d’alliés naturels 6 (3 charges),Mur d’épines (3 charges),Animation des plantes (4 charges)
Le bâton de la forêt profonde fonctionne au combat comme un bâton +2. Enfin, il permet à son possesseur d’utiliser le pouvoir passage sans trace, à volonté et sans la moindre dépense de charge. Ces deux pouvoirs fonctionnent encore lorsque toutes les charges du bâton ont été dépensées.
101250po DMG
Givre Le bâton du givre s’orne d’un diamant étincelant à chacune de ses extrémités et des runes courent sur toute sa longueur. Il propose les sorts suivants : Mur de glace (1 charge),Tempête de grêle (1 charge),Cône de froid (2 charges) 56250po DMG
Glouton Ce bâton +2/+2 semble être fait de chair fondue. À son sommet, une tête humanoïde montre ses crocs et paraît entrer en fusion avec le bâton. Sur un coup critique, la tête garnie de crocs, à l'extrémité du bâton, mord la victime et lui inflige ld8 points de dégâts en plus des dégâts critiques normaux. Par ailleurs, le bâton du glouton propose les sorts suivants : Brume acide (2 charges),Nuée grouillante (2 charges) 58200po SS
Grand essaim Le bâton du grand essaim est taillé dans un bois sombre et noueux. Il se pare de taches noires naturelles, qui ressemblent à des insectes et paraissent ramper à sa surface. Il contient les sorts suivants : Nuée grouillante (1 charge),Fléau d’insectes (3 charges) 24750po DMG
Guérison Ce bâton de frêne blanc s’orne de runes argentées. Il permet de jeter les sorts suivants : Restauration partielle (1 charge),Soins importants (1 charge),Guérison de la cécité/surdité (2 charges),Guérison des maladies (3 charges) 27750po DMG
Illumination Ce bâton est habituellement rehaussé d'argent et garni de motifs solaires. Il permet de lancer les sons suivants : Illumination (1 charge),Lumières dansantes (1 charge),Explosion de lumière (2 charges),Lumière du jour (2 charges) 51000po TAB
Illusion Ce bâton, fait d’ébène ou d’un autre bois sombre, adopte une forme subtilement tordue, en spirale ou striée. Il permet de lancer les sorts suivants : Déguisement (1 charge),Image accomplie (1 charge),Image miroir (1 charge),Image prédéterminée (2 charges),Lueur d’arc-en-ciel (2 charges),Double illusoire (3 charges) 65000po DMG
Immortel Ce bâton est constitué d'ossements humains liés ensemble. Il permet de lancer les sorts suivants : Animation des morts (1 charge),Création de mort-vivant (2 charges) 27375po TSS
Incarcération Utilisé pour capturer ses adversaires sans les tuer, le bâton d'incarcération permet de lancer les sorts suivants : Ancre dimensionnelle (1 charge),Barrière de lames (1 charge),Immobilisation de monstre (1 charge) 51563po CD
Invocation Ce bâton est fréquemment taillé dans le tronc d’un frêne ou d’un noyer et porte de multiples gravures représentant diverses créatures. Il permet de lancer les sorts suivants : Nuage nauséabond (1 charge),Nuée grouillante (1 charge),Serviteur invisible (1 charge),Brume mortelle (2 charges),Création majeure (2 charges),Convocation de monstres 6 (3 charges) 65000po DMG
Nécromancie Ce bâton est fait d’ébène ou d’un autre bois sombre et porte les images d’ossements et de crânes. Il permet de lancer les sorts suivants : Baiser de la goule (1 charge),Frayeur (1 charge),Immobilisation de monstre (1 charge),Énergie négative (2 charges),Vagues de fatigue (2 charges),Cercle de mort (3 charges) 65000po DMG
Ombre mineure Ce bâton d'ébène est parcouru de runes d'obsidienne. A ce sujet, on dirait que l'objet absorbe la lumière. Le bâton d'ombre mineure permet de lancer les sorts suivants : ,Convocation d’ombres (1 charge),Magie des ombres (2 charges),Traversée des ombres (2 charges) 48500po UD
Outreterre Ce simple bâton de bois est très utile pour évoluer au sein de l'Outreterre. Il permet de lancer les sorts suivants : État informe (1 charge),Passe-muraille (2 charges),Orientation (3 charges) 48500po UD
Passage dans l’éther Sculpté dans un bois gris fumé, ce bâton propose les sorts suivants : Forme éthérée (3 charges),Passage dans l’éther (3 charges),Téléportation d’objet (4 charges) 43300po PH
Patrie Ce bâton intensifie le lien que le druide entretient avec son environnement et permet de lancer les sorts suivants : Communion avec la nature (1 charge),Dissimulation forestière (1 charge),Orientation (1 charge) 48469po CD
Pierre et terre Le bâton de la pierre et de la terre est serti en son extrémité d’une émeraude grosse comme le poing, au cœur de laquelle luit une étincelle magique. Son possesseur peut utiliser les sorts suivants : Glissement de terrain (1 charge),Passe-muraille (1 charge) 80500po DMG
Planaire Conçu pour assister les voyageurs planaires, ce bâton propose les sorts suivants : Analyse de portail (1 charge),Convocation de monstres 6 (2 charges),Portail (3 charges) 43100po PH
Rejet Trobriand a créé plusieurs de ces bâtons d'ivoire finement ciselés. Le bâton de rejet permet de lancer le sort suivant : Téléportation funeste de Trobriand (2 charges)
La plupart des bâtons sont associés à un sous-niveau de Mont-profond, le « cimetière de Trobriand », et ne peuvent être utilisés pour expédier la cible ailleurs.
12375po COS
Rêve Un bâton de rêve est sculpté en bois de frêne et possède des motifs marbrés étranges qui courent et descendent su toute la longueur. Il est exceptionnellement mince et surmonté d'une finition en cristal. Il permet de lancer les sorts suivants : Sommeil profond (1 charge),Sommeil sans fin (2 charges),Cauchemar (3 charges),Songe (3 charges) 54000po CM
Revitalisant Sculpté dans un morceau de bois qui a reposé dans une zone frontalière du plan de l'énergie positive, ce bâton propose les sorts suivants : Soins légers de groupe (1 charge),Soins modérés de groupe (2 charges),Soins importants de groupe (3 charges),Soins intensifs de groupe (4 charges),Guérison suprême de groupe (5 charges) 54000po PH
Solaire Ce bâton d'ébénite blanchie est surmonté d'une pièce d'orfèvrerie en forme de soleil au milieu de laquelle trône un diamant taillé.
Au prix d'une action libre, il est possible de faire de cet objet un bâton +3 de lumière. Pour rendre au bâton sa forme d'origine, on entreprend également une action libre.
Il permet alors de lancer les sorts suivants : Bénédiction (1 charge),Lumière brûlante (1 charge),Protection d’autrui (1 charge),Couronne de flamme (2 charges)
173300po SC
Surpuissance Comme son nom peut le laisser penser, le bâton de surpuissance est l’un des objets magiques les plus puissants qui soient. Le plus souvent droit et lisse, il s’achève généralement par une gemme d’une grande pureté. Les sorts qu’il permet de lancer sont les suivants : Boule de feu à intensité augmentée au 5e niveau (1 charge),Éclair à intensité augmentée au 5e niveau (1 charge),Flamme éternelle (1 charge),Lévitation (1 charge),Projectile magique (1 charge),Rayon affaiblissant à intensité augmentée au 5e niveau (1 charge),Cône de froid (2 charges),Globe d’invulnérabilité renforcée (2 charges),Immobilisation de monstre (2 charges),Mur de force (uniquement possible sous forme d’hémisphère de 3 mètres de rayon entourant le personnage) (2 charges)
En plus de ces sorts, le bâton de surpuissance confère un bonus de chance de +2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. Il se comporte en combat comme un bâton +2 et peut être utilisé pour infliger un châtiment. Par une action libre et au prix d’une charge, les dégâts qu’il inflige sont doublés pendant 1 round (x3 en cas de coup critique).
Un bâton de surpuissance peut accomplir une immolation vengeresse s’il est brisé dans ce but. (Si son porteur annonce clairement son intention, il peut briser le bâton par une action simple ne nécessitant pas de test de Force.). À ce moment, toute l’énergie contenue dans le bâton est violemment libérée dans un rayon de 9 mètres. Le nombre de points de dégâts infligés par l’immolation est égal au nombre total de charges restant dans le bâton au moment de sa destruction multiplié par un nombre dépendant de la distance entre la créature et le centre de l’explosion : x8 à 3 mètres ou moins, x6 à 6 mètres ou moins (et plus de 3 mètres), x4 à 9 mètres ou moins (et plus de 6 mètres). Dans tous les cas, un jet de Réflexes réussi (DD 17) réduit les dégâts de moitié.
Le personnage cassant le bâton en deux a 50% de chances d’être projeté dans un autre plan d’existence. Si cela ne se produit pas, la violente libération d’énergie l’annihile totalement. Seuls quelques rares objets comme le bâton de surpuissance et le bâton de thaumaturge peuvent provoquer une immolation vengeresse. Même une fois que toutes ses charges sont épuisées, le bâton reste un bâton +2 (à partir de ce moment, il est incapable d’une immolation vengeresse).
211000po DMG
Tempête Ce bâton souvent utilisé par des druides contrôles les nuages, aussi bien localement qu'à une lus grande échelle. Il permet de lancer les sorts suivants : ,Brume de dissimulation (1 charge),Appel de la foudre (2 charges),Contrôle du climat (4 charges) 18890po RHOD
Transmutation Habituellement fait ou décoré de bois pétrifié, ce bâton permet de lancer les sorts suivants : Clignotement (1 charge),Modification d’apparence (1 charge),Repli expéditif (1 charge),Métamorphose (2 charges),Métamorphose funeste (2 charges),Désintégration (3 charges) 65000po DMG
Transport L’utilisateur de ce puissant bâton peut faire appel aux sorts suivants : Passe-muraille (1 charge),Porte dimensionnelle (1 charge),Porte de phase (2 charges),Projection astrale (2 charges),Téléportation suprême (2 charges) 170500po DMG
Tueur de dragons Ce bâton a été taillé dans le fémur d'un dragon de taille TG ou supérieure. Il permet de lancer les sorts suivants : Écailles ramollies (1 charge),Résistance à la magie réduite (1 charge),Souffle réprimé (1 charge),Vulnérabilité (2 charges) 54000po DRAC
Vie Ce bâton en chêne massif ferré d’or permet de lancer les sorts suivants : ,Guérison suprême (1 charge),Rappel à la vie (5 charges) 155750po DMG
Visage divin Ce bâton ferré, habituellement orné du symbole religieux d'un dieu précis, permet de lancer les sorts suivants : Visage divin mineur (1 charge),Visage divin (2 charges),Visage divin suprême (3 charges) 60563po CD
Vision Ce long bâton en bois possède un effet secondaire : à chaque fois qu'il est utilisé pour lancer un sort, son porteur doit réussir un jet de Volonté (DD 12) ou subir un affaiblissement temporaire de 1 point d'Intelligence. Il permet de lancer les sorts suivants : Détection de l’invisibilité (1 charge),Vision dans le noir (1 charge),Guérison de la cécité/surdité (2 charges),Vision lucide (2 charges) 24000po AOMD

Les objets maudits

On appelle objet maudit tout objet magique ayant un effet négatif sur son possesseur. Selon sa puissance, il peut présenter un danger certain, ou ne constituer qu’une gêne constante ou passagère. Quelques objets maudits ont également des pouvoirs bénéfiques, entraînant ainsi un choix pour le moins cornélien à leur propriétaire : faut-il les conserver et les utiliser à bon escient ou, au contraire, s’en débarrasser au plus vite ?

Malédictions courantes pour objets maudits

% Malédiction
01–15 Pouvoir imaginaire
16–35 Effet (ou cible) inversé
36–45 Fonctionnement intermittent
46–60 Conditions de fonctionnement
61–75 Inconvénient
76–90 Effet radicalement différent
91–100 Remplacé l’objet par un objet maudit spécifique

Pouvoir imaginaire. Le possesseur pense que l’objet est ce qu’il semble être, alors qu’il n’a d’autre pouvoir que d’abuser son utilisateur. Ce dernier est persuadé que l’objet fonctionne normalement et seul le sort délivrance des malédictions peut le convaincre du contraire.

Effet (ou cible) inversé. Soit les objets maudits de ce genre ont un effet inverse de celui qui était prévu, soit ils affectent leur possesseur au lieu de ses adversaires. Certains de ces objets peuvent toutefois présenter un intérêt indéniable, même si leur fonction est totalement différente de ce qu’elle devrait être.

Parmi les objets maudits à effet opposé, on trouve les armes qui s’accompagnent d’un malus aux jets d’attaque et de dégâts. De même que les personnages ne connaissent pas immédiatement la valeur exacte du bonus d’altération conféré par leurs armes utiles, il n’y a aucune raison qu’ils se rendent compte immédiatement que leur nouvelle arme est maudite. Une fois qu’ils le comprennent, ils peuvent s’en séparer librement, à moins que l’arme ne s’accompagne d’un enchantement incitant son possesseur à vouloir la garder et à l’utiliser. Dans ce cas, le sort délivrance des malédictions est nécessaire pour s’en débarrasser.

Fonctionnement intermittent. Il existe trois variétés d’objets à fonctionnement intermittent. Tous fonctionnent comme ils le devraient, mais pas tout le temps. Certains sont d’une fiabilité douteuse, d’autres dépendent d’une condition extérieure, et les derniers sont incontrôlables.

Fiabilité douteuse. Chaque fois que l’objet est activé, il y a 5% de chances (01–05 sur 1d100) qu’il ne fonctionne pas. Ce risque de dysfonctionnement peut varier entre 1% et 10%, selon la campagne et le type d’objet.

Dépendant d’une condition extérieure. L’objet ne fonctionne que dans une situation bien précise. Pour déterminer la nature de celle-ci, jetez 1d100 et consultez la table suivante (ou choisissez la condition que vous préférez).

% Condition
01–03 Température inférieure à 0° C
04–05 Température supérieure à 0° C
06–10 De jour
11–15 De nuit
16–20 À la lumière (directe) du soleil
21–25 Loin de la lumière du soleil
26–34 Sous l’eau
35–37 Hors de l’eau
38–45 Sous terre
46–55 À la surface
56–60 À moins de 3 m d’un type de créature déterminé aléatoirement
61–64 À moins de 3 m d’une race ou espèce de créature déterminée aléatoirement
65–72 À moins de 3 m d’un lanceur de sorts profanes
73–80 À moins de 3 m d’un lanceur de sorts divins
81–85 Dans les mains d’une créature autre qu’un lanceur de sorts
86–90 Dans les mains d’un lanceur de sorts
91–95 Dans les mains d’une créature d’un alignement donné
96 Dans les mains d’une créature d’un sexe donné
97–99 Durant les jours saints (ou inversement) ou en cas d’alignement astrologique donné
100 À moins de 100 km d’un site donné.

Incontrôlable. Un objet incontrôlable se met à fonctionner n’importe quand, sans que son propriétaire le décide. Jetez 1d100 chaque jour. Sur un résultat de 01–05, l’objet se met en marche au cours de la journée (l’instant exact étant déterminé aléatoirement). L’effet peut parfois être amusant, comme lorsqu’un personnage portant un anneau d’invisibilité disparaît en pleine séance de marchandage acharné, mais il peut également être désastreux, comme quand la baguette de boule de feu de l’aventurier s’actionne alors qu’il discute avec ses amis (lesquels ne le demeureront probablement pas après une telle mésaventure).

Conditions de fonctionnement. D’une certaine manière, un mot de commande est une condition de fonctionnement, mais certains objets en ont d’autres, qui sont nettement plus restrictives. Pour que l’objet continue de fonctionner, le personnage doit satisfaire à une ou plusieurs des conditions suivantes.

  • Manger deux fois plus que la normale.
  • Dormir deux fois plus que la normale.
  • Accomplir une quête bien précise (une fois seulement, après quoi l’objet fonctionne correctement).
  • Sacrifier (autrement dit détruire) pour 100 po d’objets de valeur chaque jour.
  • Sacrifier (détruire) pour 2 000 po d’objets magiques par semaine.
  • Prêter serment d’allégeance auprès d’un noble donné ou de sa famille.
  • Se débarrasser de tous ses autres objets magiques.
  • Vénérer un dieu particulier.
  • Changer de nom pour en prendre un autre choisi par l’objet (celui-ci ne fonctionne que si son possesseur porte le nom en question).
  • Changer de classe à la prochaine occasion (à moins qu’il ne soit déjà de la seule classe tolérée par l’objet).
  • Avoir atteint un certain degré de maîtrise dans une compétence donnée.
  • Sacrifier (une fois % inconvénient seulement) une partie de son énergie vitale (équivalent à 2 points de Constitution). Si le personnage récupère les points de Constitution par le biais d’un sort tel que restauration, l’objet cesse de fonctionner (par contre, il continue de marcher si l’aventurier augmente sa Constitution grâce à son niveau, un souhait ou un autre objet magique).
  • Purifier l’objet à l’aide d’eau bénite (tous les jours).
  • Utiliser l’objet pour tuer une créature vivante (tous les jours).
  • Tremper l’objet dans la lave d’un volcan (une fois par mois).
  • Utiliser l’objet au moins une fois par jour, sans quoi il cesse de fonctionner pour son propriétaire actuel.
  • Faire en sorte que l’objet fasse couler le sang chaque fois qu’il est utilisé (seulement s’il s’agit d’une arme). L’objet ne peut être rangé ou échangé contre une autre arme tant qu’il n’a pas servi à blesser une créature ayant du sang dans les veines (morts-vivants, créatures artificielles et autres vases sont exclus).
  • Lancer un certain sort sur l’objet, tel que bénédiction, pénitence ou animation d’objets (tous les jours).

Les conditions de fonctionnement déterminent l’intérêt de l’objet, aussi est-il conseillé de les choisir avec soin plutôt que de laisser faire le hasard. Si l’objet est également intelligent, il impose ses conditions en fonction de sa personnalité. Si les conditions ne sont pas remplies, il cesse de fonctionner. Dans le cas contraire, il fonctionne le temps spécifié (le plus souvent, une journée), après quoi le personnage doit de nouveau satisfaire aux conditions indiquées.

Inconvénient. Ce type d’objet est souvent bénéfique, malgré le désagrément qui l’accompagne. Chaque possesseur doit donc décider si l’avantage gagné dépasse la gêne encourue. Il arrive que l’inconvénient ne se manifeste que quand l’objet est utilisé ou tenu en main (dans le cas d’une arme, par exemple), mais la plupart du temps, il persiste tant que le personnage conserve l’objet.

Lancez 1d100 et consultez la table suivante pour déterminer un inconvénient restant en vigueur tant que l’aventurier ne s’est pas débarrassé de l’objet maudit (sauf indication contraire).

01–04 Les cheveux du personnage poussent d’une trentaine de centimètres (ne se produit qu’une fois).
05–09 Le personnage rapetisse ou grandit d’une quinzaine de centimètres (une chance sur deux ; ne se produit qu’une fois).
10–13 La température est plus froide autour de l’objet (–5° C).
14–17 La température est plus chaude autour de l’objet (+5° C).
18–21 Les cheveux du personnage changent de couleur.
22–25 La peau du personnage change de couleur.
26–29 Le personnage acquiert une marque distinctive (tatouage, aura lumineuse, etc.).
30–32 Le personnage change de sexe.
33–34 Le personnage change de race ou d’espèce.
35 Le personnage contracte une maladie (déterminée aléatoirement) que rien ni personne ne peut soigner.
36–39 L’objet émet continuellement un bruit gênant (gémissements, pleurs, cris, jurons, insultes, etc.).
40 L’objet a l’air ridicule (couleur outrancière, forme risible, aura rose bonbon, etc.).
41–45 Le personnage devient extrêmement possessif pour ce qui est de l’objet.
46–49 Le personnage a une peur panique de perdre l’objet ou qu’il lui arrive quelque chose.
50–51 Le personnage change d’alignement.
52–54 Le personnage attaque la créature la plus proche (5% de chances chaque jour, à un moment aléatoire de la journée).
55–57 Le personnage est étourdi pendant 1d4 rounds dès que l’objet cesse de fonctionner (ou aléatoirement, 1 fois/jour).
58–60 Le personnage voit trouble en permanence (–2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et de compétences nécessitant de voir).
61–64 Le personnage acquiert un niveau négatif.
65 Le personnage acquiert deux niveaux négatifs.
66–70 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point d’Intelligence (tous les jours).
71–75 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse (tous les jours).
76–80 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme (tous les jours).
81–85 Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (tous les jours).
86–90 Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force (tous les jours).
91–95 Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité (tous les jours).
96 Le personnage se métamorphose en une créature donnée (5% de chances par jour, toujours la même).
97 Le personnage ne peut plus lancer de sorts profanes.
98 Le personnage ne peut plus lancer de sorts divins.
99 Le personnage ne peut plus lancer le moindre sort.
100 Au choix : choisissez un inconvénient qui vous paraisse convenir à la nature de l’objet ou créez-en un autre.

Effet radicalement différent. Choisissez un effet préjudiciable, en vous inspirant éventuellement des objets maudits spéciaux. L’objet peut commencer à fonctionner normalement, mais à un moment, ses propriétés changent radicalement.

Objet Description Valeur Puissance Drop score (%) Source
Amulette de fragilité Cette amulette dorée ressemble à une Amulette de Constitution et fonctionne comme tel jusqu'à ce que le personnage reçoive des dégâts par une créature d'un FP égal ou supérieur ou sien. A ce moment et par la suite, l'amulette impose un malus de -6 en Constitution à son porteur. Une fois la malédiction activer, l'amulette ne peut plus être enlevé sauf par un sort de Délivrance des malédictions. 1300po intermédiaire - AAE
Amulette de localisation Cet objet se présente généralement sous forme de pendentif ou de broche. Si on l’étudie à l’aide de moyens magiques, il semble protéger contre la scrutation (ce qui inclut les objets tels que les boules de cristal) et les sorts (ou effets) de détection, ou d’influence comme détection de pensées, ou la télépathie. Il se fait passer pour une amulette d’antidétection. En réalité, l’amulette inflige à son porteur un malus de –10 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts de divination. 1000po intermédiaire 16 - 20 DMG
Anneau de gaucherie Cet anneau fonctionne exactement comme un anneau de feuille morte, mais il a également pour effet de rendre qui le porte extrêmement maladroit : le personnage subit un malus de –4 à la Dextérité et a 20% de chances de rater ses incantations de sorts profanes si celles-ci nécessitent des composantes gestuelles (ce pourcentage s’ajoute à un éventuel risque d’échec des sorts profanes si l’aventurier porte une armure). 500po puissante 6 - 15 DMG
Anneau de respiration aqueuse Cet anneau semble fait de corail et ressemble à des poissons se mordant la queue. L'anneau de respiration aqueuse permet à son utilisateur de respiration normalement sous l'eau. néanmoins, dès que le personne veut revenir à la surface, il devient incapable de respirer à nouveau à l'air libre. Il ne peut rester hors de l'eau que aussi longtemps qu'il était capable de rester dans l'eau avant la malédiction de l'anneau. Une fois l'anneau porté sous l'eau, seul un sort de délivrance des malédictions permet de l'enlever. Sinon, il est enlevable normalement. 6000po intermédiaire - DM331
Armure de fureur Ce harnois +1 semble fonctionner comme une cuirasse de commandement. En réalité, il impose à son porteur un malus de –4 en Charisme, et tous les ennemis distants de moins de 100 mètres bénéficient d’un bonus de moral de +1 au jet d’attaque quand ils s’en prennent à lui. Ni le personnage, ni ses adversaires ne sont conscients de cet effet (en d’autres termes, l’aventurier ne sait pas que l’armure est la cause de ses problèmes relationnels, pas plus que ses ennemis ne comprennent pourquoi ils éprouvent une telle haine à son égard). 1600po puissante 41 - 43 DMG
Armure d’attraction des projectiles En cas d’analyse magique, cette armure donne l’impression d’être un harnois +3. Elle s’accompagne bien du bonus indiqué, mais elle est maudite. Si la protection qu’elle confère au corps à corps est normale pour une armure +3, elle présente l’inconvénient d’attirer les projectiles comme un aimant. Le porteur subit un malus de –15 à la CA contre les attaques des armes à distance. La véritable nature de l’armure est révélée quand le personnage est pris pour cible par des ennemis, pas si on lui jette quelques pierres afin de s’assurer que le harnois n’est pas maudit. 9000po puissante 69 - 70 DMG
Balai frappeur Ce balai a l’air on ne peut plus anodin, si ce n’est que les sorts de détection révèlent qu’il est magique. Il semble être un balai volant si on l’examine à l’aide des sorts appropriés, du moins tant qu’on n’essaye pas de s’en servir. À partir de ce moment, le balai frappeur se montre tel qu’il est : un objet extrêmement malfaisant. Si un ordre tel que “ Décolle ”, “ Envole-toi ”, ou encore “ Yaaa ! ” lui est donné, le balai quitte le sol et exécute instantanément un looping serré, faisant tomber son passager d’une hauteur de (1d4+5) x 30 centimètres. La chute n’inflige aucun dégât, mais le balai se rue aussitôt sur l’aventurier, qu’il frappe violemment de son manche tout en essayant de l’aveugler à l’aide de son faisceau de paille. Le balai dispose d’un total de quatre attaques par round (deux coups de manche et deux coups de faisceau). Il bénéficie d’un bonus de +5 à tous les jets d’attaque. Le faisceau n’occasionne aucun dégât mais aveugle la cible pendant 1 round en cas de coup au but. Quant au manche, il inflige 1d6 points de dégâts à chaque coup. Le balai frappeur a une CA de 13, 18 points de résistance et une solidité de 4. 5200po intermédiaire 62 DMG
Bandeau d’hostilité Ce simple bandeau fonctionne comme un bandeau d'Intelligence +4. Néanmoins, si le porteur utilise un sort, une faculté ou un effet de Convocation ou d'Appel, la créature invoquée est hostile au porteur et l'attaque au mieux de ses capacités. Une fois que cette fonction est activée, le bandeau ne peut plus être enlevé sauf par un sort de Délivrance des malédictions. 13000po puissante - AAE
Bandeau d’idiotie Cet objet merveilleux a tout l'air d'un simple bandeau et les sorts de détection ne révèlent rien de plus que son aura magique. Dès qu'il le met, son porteur subit un malus de -10 en Intelligence et en Sagesse (jusqu'à un minimum de 3), oubliant ainsi les sorts et les connaissances magiques découlant de ces valeurs de caractéristiques. Le bandeau ne. peut être ôté que si la victime bénéficie d'un sort de délivrance des malédictions. 5500po puissante - UD
Bottes ailées noires Ces bottes fonctionnent en tout point comme des bottes ailées, si ce n'est que les ailes qui en sortent sont noirs. De plus, lorsqu'elles sont utilisées, il y a 1% de chance cumulatif chaque round qu'elles cessent de fonctionner, laissant chuter leur porteur. Une fois qu'elles ont ainsi cesser de fonctionner, les bottes ailées noires sont inertes pendant 24 heures, après quoi elles peuvent de nouveau être utilisées et les chances d'arrêt sont réinitialisées. 12000po faible - TEV
Bottes de charge ratée Ces bottes ressemblent à et fonctionnent comme des Bottes de sept lieues Mais lorsque leur porteur essaie de courir, leur porteur doit réussir un test d'Acrobaties (DD 20 ) ou tomber au sol au milieu du placement. 2000po faible - TEV
Bottes de danse effrénée Au départ, ces bottes fonctionnent comme une autre paire de bottes magiques. Mais dès que leur porteur se retrouve au combat (ou dès qu’il essaye de fuir), elles entravent ses déplacements en le forçant à danser frénétiquement, comme s’il était affecté par le sort danse irrésistible d’Otto. Seule une délivrance des malédictions permet de se débarrasser des bottes une fois leur véritable nature connue. 30000po puissante 93 - 96 DMG
Boule de cristal asservissante Rien ne permet de faire la différence entre cet objet maudit et une véritable boule de cristal. Pourtant, quiconque cherche à s’en servir est automatiquement fasciné pendant 1d6 minutes et reçoit une suggestion par télépathie (jet de Volonté DD 19 pour annuler). S’il rate son jet de sauvegarde, l’utilisateur est persuadé d’avoir visualisé la scène ou la créature qui l’intéressait, mais en réalité, il est tombé sous la coupe d’un puissant magicien, d’une liche, ou même d’une entité originaire d’un autre plan (on doit choisir l’identité du créateur de la boule, en fonction de sa campagne). À chaque nouvelle utilisation, le personnage est un peu plus asservi par son lointain maître. On doit décider si le processus est lent ou rapide, en fonction de la force de caractère de l’individu et des conditions dans lesquelles la boule de cristal asservissante a été découverte. À noter que le personnage n’a jamais conscience de ce qui lui arrive. - intermédiaire 97 DMG
Bracelets de vulnérabilité Ces bracelets semblent être des bracelets d’armure +5 et fonctionnent en effet comme tel jusqu’à ce que leur porteur soit attaqué par un adversaire dont le facteur de puissance (FP) est supérieur ou égal à son niveau. À partir de ce moment, les bracelets lui infligent un malus de –5 à la CA. Une fois que la véritable nature de ces objets est révélée, on ne peut s’en débarrasser que grâce au sort délivrance des malédictions. 1200po intermédiaire 26 - 30 DMG
Brassards d’immobilité Cette paire de brassards maudits confèrent un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde, mais un malus de -2 à la CA. Une fois mis, un sort de délivrance des malédictions est nécessaire pour les enlever. 4000po faible - PORAOMD
Broche du scarabée tueur Cette broche a l’air bénéfique, mais il suffit de la tenir pendant 1 round ou de la placer pendant 1 minute dans un sac, ou un autre contenant non rigide, proche (moins de 30 centimètres) d’un individu à sang chaud pour qu’elle se transforme en horrible créature qui traverse le cuir et s’enfonce dans les chairs de sa victime pour atteindre son cœur en 1 round. La mort est alors automatique. Si le personnage réussit un jet de Réflexes (DD 25), il réussit à attraper le scarabée et à le jeter au loin avant que celui-ci ne disparaisse dans ses chairs, mais il subit tout de même 3d6 points de dégâts. Le scarabée redevient une broche quand il n’est plus au contact d’un être vivant. À noter qu’il ne se transforme pas si on le range dans une boîte en bois, os, métal ou ivoire. Il est donc possible de le déplacer sans risque pour peu que l’on prenne les précautions nécessaires. 80000po puissante 100 DMG
Cape empoisonnée Cette cape est le plus souvent en laine, même si l’on en trouve parfois en cuir. Détection du poison permet de remarquer que le tissu est imprégné d’une substance toxique particulièrement sournoise. On peut la toucher et la manipuler sans crainte, mais quiconque la revêt meurt dans la seconde qui suit, à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 28. Une fois la cape empoisonnée enfilée, on ne peut l’ôter qu’à l’aide de délivrance des malédictions, ce qui annihile toutes ses propriétés magiques. Une fois la cape enlevée, sa victime peut être ramenée à la vie grâce à rappel à la vie ou résurrection, mais seulement après avoir lancé neutralisation du poison sur sa dépouille pour chasser le toxique de son organisme. 62000po puissante - DMG
Casque de changement d’alignement Ce casque en métal a l’air on ne peut plus anodin, mais sa malédiction prend effet dès qu’on le met (jet de Volonté DD 15 pour annuler). Si le personnage rate son jet de sauvegarde, son alignement est radicalement modifié, chaque extrême passant à l’opposé (la composante loyale devient chaotique, la composante bonne devient mauvaise, et inversement ; un individu LB devient donc CM). Un enchantement accompagne ce changement, avec pour conséquence que l’aventurier est tout à fait satisfait de son nouvel alignement. Un personnage ayant réussi son jet de sauvegarde peut continuer à porter le casque sans souffrir des effets de sa malédiction, mais s’il l’enlève et le remet plus tard, il doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde. La malédiction ne fonctionne qu’une fois par personnage, c’est-à-dire qu’on ne peut retrouver son alignement d’origine en mettant le casque une deuxième fois. Seul un souhait ou un miracle peut rendre au porteur son alignement d’origine. Le personnage ne fait rien pour le récupérer par ses actes, bien au contraire (une telle idée lui est insoutenable). Si la classe de l’aventurier lui impose un alignement particulier, il lui faudra faire pénitence après s’être débarrassé de la malédiction pour pouvoir la retrouver. Une fois qu’un casque de changement d’alignement a fonctionné, il perd toutes ses propriétés magiques. 4000po puissante 55 DMG
Ceinture de force du chat Cette large ceinture en cuir cloutée est décorée d'images de lion et apparait être une ceinture de force du géant. Il fonctionne ainsi jusqu'à ce que le porteur attaque une créature dont le Fp est égal ou supérieur au sien. A partir de là, les images de lion se transforment en chat domestique et la ceinture impose un malus de -6 en Force. Une fois la malédiction activée, la ceinture ne peut plus être enlevé qu'à l'aide d'une Délivrance des malédictions. 1300po puissante - AAE
Charme d’infection Cette pierre gravée n’a manifestement qu’une valeur limitée. Quiconque la garde en sa possession pendant 24 heures contracte une terrible infection provoquant une diminution permanente d’1 point de Dextérité, de Constitution et de Charisme chaque semaine. Le médaillon (et l’infection) ne peut être retiré que par délivrance des malédictions, suivi de guérison des maladies et enfin de guérison suprême, souhait limité, souhait ou miracle. Il est également possible de le sauver en broyant un charme de santé et en répandant sur lui la poudre ainsi obtenue (une action complexe), ce qui réduit le charme d’infection en poussière. 17000po faible 86 - 88 DMG
Collier d’esclavage Ce collier de cuir noir impose à son porteur un malus de -10 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur ainsi qu'aux tests de niveau opposé à un test d'Intimidation 8000po intermédiaire - MH
Collier d’obéissance Ce collier est un simple anneau en fer qui se porte autour du cou. Son porteur reçoit un malus de -2 à tous ses tests de Volonté. 3000po puissante - MH
Collier étrangleur Ce collier a l’air d’être un bijou précieux, et seul un sort aussi puissant que miracle ou souhait permet de l’identifier comme un objet maudit. Dès que quelqu’un l’attache à son cou, il se resserre aussitôt, infligeant 6 points de dégâts par round à l’infortuné personnage. Seuls les sorts souhait limité, souhait ou miracle permettent de s’en débarrasser. Il continue même de serrer la gorge de sa victime après sa mort, ne la lâchant qu’une fois qu’elle s’est transformée en squelette desséché (ce qui prend environ un mois). À ce moment, le collier redevient normal, dans l’attente d’une autre proie. 60000po puissante 99 DMG
Encens d’obsession Ces blocs d’encens ressemblent à s’y méprendre à de l’encens de méditation. Si un pratiquant de la magie divine prépare ses sorts après avoir fait brûler un de ces blocs, la fumée dégagée le persuade que ses sorts sont les plus puissants qui soient, tout en l’encourageant à les utiliser aussi souvent que possible pour le démontrer. Il fait donc appel à sa magie autant qu’il le peut, même quand cela ne sert à rien. Ce comportement obsessionnel se poursuit jusqu’à ce que le personnage ait lancé tous ses sorts ou pendant un total de 24 heures. 200po intermédiaire 1 - 5 DMG
Épée de berserker Cette arme se comporte en tout point comme une épée à deux mains +2, sauf au combat. Dès que son possesseur doit se battre, il le fait comme un berserker, sans avoir le contrôle de ses actes (il gagne les avantages et subit les inconvénients dus à la rage de barbare). Le personnage attaque la plus proche créature et continue de se battre jusqu’à la mort ou l’évanouissement, ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus le moindre être vivant à moins de 9 mètres de lui. La plupart des gens considèrent cette épée comme maudite, mais pour certains barbares, c’est un véritable don des dieux de la guerre. 17500po intermédiaire 89 - 92 DMG
Épée –2 maudite Cette épée longue dégage une aura magique et paraît très efficace à l’entraînement, mais dès qu’on l’utilise au combat, elle inflige un malus de –2 au jet d’attaque. Les dégâts sont eux aussi réduits de 2 points par coup, sans toutefois pouvoir descendre en dessous de 1 point de dégâts par coup. Au bout d’une semaine, l’épée force l’aventurier qui la possède à l’employer, elle, plutôt que toute autre arme. Même si le personnage décide d’utiliser une autre arme, c’est vers l’épée que sa main est attirée, et c’est elle qu’il dégaine à tous les coups. On ne peut se débarrasser de cette arme envahissante que grâce à un sort tel que souhait limité, souhait ou miracle. 1500po puissante 36 - 40 DMG
Filet de pêche miraculeuse Ce filet confère un bonus de +3 au jet d’attaque, mais ne peut être utilisé que sous l’eau, ce qui en fait plus un objet assorti d’une condition d’utilisation restrictive qu’un objet maudit. Sous l’eau, son possesseur peut lui commander d’aller attraper la créature désignée, auquel cas il se projette de lui-même jusqu’à elle (9 mètres maximum). 10000po intermédiaire 71 - 72 DMG
Flasque maudite Selon le modèle, cet objet ressemble à une flasque, une carafe ou une petite urne normale. Elle pourrait contenir un liquide ou émettre de la fumée. La première fois que quelqu’un la débouche, quiconque se trouve à moins de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour ne pas être maudit. Ce mauvais sort se traduit par un malus de –2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence jusqu’à ce que la créature affectée bénéficie de délivrance des malédictions. 2100po intermédiaire 47 - 52 DMG
Flèches de brûlure Les tête de ses flèches ressemblent à des flammes, oranges et rouge. Déguisée par une aura magique de Nystul, ces flèches apparaissent comme étant de sumples flèches +1. Ces flèches explosent dès qu'elles sont bandées sur un arc, infligeant 2d6 dégâts de feu à l'archer et à l'arc (DD 18 Réflexes, 1/2). De plus, si le jet de Réflexes échoue, l'explosion coupe la corde de l'arc, le rendant inutilisable jusqu'à ce qu'elle soit changée. 100po faible - DM331
Gants de maladresse Ces gants peuvent être en cuir souple ou en métal (mailles ou plaques, selon le type d’armure auquel ils sont censés s’intégrer). S’ils sont légers, ils ressemblent à des gants de Dextérité. Dans le cas contraire (cuir rigide ou métal), tout laisse penser qu’il s’agit de gantelets d’ogre. Ils se comportent en effet comme les gants ou gantelets qu’ils semblent être jusqu’à ce que leur porteur se retrouve en situation de vie ou de mort, moment auquel leur malédiction se déclenche. Le personnage devient alors incroyablement maladroit et a 50% de chances par round de lâcher ce qu’il tient dans ses deux mains. Les gants réduisent également de 2 points la Dextérité de leur porteur. Une fois la malédiction activée, on ne peut s’en débarrasser qu’à l’aide d’un sort tel que délivrance des malédictions, souhait ou miracle. 1300po intermédiaire 31 - 35 DMG
Grimoire de vacuité De prime abord, cet ouvrage a l’air de traiter d’un sujet peu intéressant. Toute personne ouvrant le livre et lisant ne serait-ce qu’un mot doit effectuer deux jets de Volonté (DD 15 chacun). Si le premier est raté, l’aventurier subit une diminution permanente de 1 point d’Intelligence, s’il rate le second, il subit une diminution permanente de 2 points de Sagesse. Pour détruire le livre, il faut le brûler tout en lançant délivrance des malédictions. Si le grimoire est placé à côté d’autres ouvrages, son aspect se modifie instantanément pour qu’il soit impossible de le différencier des autres. 6000po puissante 65 DMG
Lance traîtresse Cette arme a toutes les caractéristiques d’une lance +2, mais chaque fois que son propriétaire l’utilise au corps à corps et qu’il obtient un 1 naturel au jet d’attaque, elle le frappe lui, au lieu de son adversaire. Chaque fois que la malédiction se déclenche, la hampe de la lance se tord et le fer vient automatiquement se ficher dans le dos du personnage, lui infligeant des dégâts normaux. La malédiction peut également se déclencher si la lance est jetée, mais dans ce cas, l’aventurier subit le double des dégâts normaux s’il obtient un 1 naturel au jet d’attaque. 7500po intermédiaire 66 - 68 DMG
Lunettes de cécité nocturne Bien qu'elles apparaissent exactement comme une paire de lunettes de vision dans le noir, cet objet maudit a un effet opposé. Elles confèrent la vision dans le noir sur 18 m. Mais dès que le porteur tente d'attaquer une créature en utilisant la vision dans le noir, le porteur devient aveugle sauf dans une lumière vive. Une fois la malédiction activée, elles ne peuvent être enlevées sauf par un sort de Délivrance des malédictions. 1000po puissante - AAE
Masse vampire Cette masse d’armes lourde +3 doit être couverte de sang tous les jours, sans quoi son bonus disparaît (jusqu’à son prochain bain d’hémoglobine). Son possesseur doit réussir chaque jour un jet de Volonté (DD 13), sous peine de devenir chaotique mauvais. 16000po intermédiaire 76 - 80 DMG
Médaillon d’émission de pensées Cet objet est presque identique au médaillon des pensées, même pour ce qui est de son mode de fonctionnement. Le problème étant que les pensées captées par son possesseur sont vagues et déformées, à tel point qu’un jet de Volonté (DD 15) est nécessaire pour les comprendre. De plus, ce que le personnage prend pour des pensées d’autrui ne sont en réalité que des chimères créées par le médaillon. Celles-ci semblent toujours plausibles, à tel point que le porteur du médaillon a de fortes chances de se laisser abuser par leur teneur. Et surtout, sans que l’aventurier s’en rende compte, le médaillon maudit émet automatiquement les pensées de son porteur dans la direction où celui-ci regarde, avec pour conséquence que toutes les créatures se trouvant dans cette direction sont conscientes de sa présence ou de son arrivée. 1800po intermédiaire 44 - 46 DMG
Pierre de lest Cette pierre noire et polie réduit de moitié la vitesse de déplacement de son possesseur. De plus, une fois qu’on l’a ramassée, il est impossible de s’en débarrasser. Même si son propriétaire la jette au loin ou la brise en morceaux, elle réapparaît sur sa personne, intacte. Si délivrance des malédictions est lancé sur une pierre de lest, celle-ci peut être abandonnée normalement. 1000po faible 21 - 25 DMG
Pinceau de l’artiste maudit Originellement créé par Xerith Bastil, un démonologiste qui enviait les talents des grands peintres, ce pince n'a plus été vu depuis des siècles. Werith a vendu son âme pour créer ce pinceau, qui lui a aussi certainement coûté la vie. Ce pinceau élégant possède un manche en ébenite et ses pils dorés fins sont en fait des cheveux d'un prince elfe assassiné. En ayant le matériel nécessaire (peintures et toiles, essentiellement), le porteur du pinceau de l'artiste maudit peut créer de magnifique toiles de maître. Il confère un bonus de compétence de +20 aux jets d'Artisanat (peinture). Néanmoins, à chaque fois qu'il est utilisé pour créer une oeuvre, le pinceau confère un niveau négatif à son porteur. e niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que le personnage ne s'est pas débarrasser définitivement du pinceau de l'artiste maudit. Malheureusement, se débarrasser du pinceau de l'artiste maudit n'est pas aisé, et cela nécessite un jet de Volonté (DD 20 + nombre de toiles réalisée). Ce jet ne peut être tenté plus d'une fois par jour. Pire, si le porteur du pinceau de l'artiste maudit n'a pas créé de toiles pendant une semaine, il doit réussir un jet de Volonté (DD 20 + nombre de semaines sans peindre) ou être forcé d'en créer une, et donc gagné un niveau négatif. 20000po puissante - DM336
Potion toxique Cette potion magique a tourné et est devenue un puissant poison. Quiconque la boit doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Une minute plus tard, le personnage doit effectuer un second jet de Vigueur de DD 16 pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. 5000po intermédiaire 56 - 61 DMG
Poudre à éternuer Cette fine poussière ressemble à de la poudre d’apparition. Mais, si on la jette en l’air, elle a pour effet de faire violemment éternuer toutes les créatures distantes de moins de 6 mètres. Celles qui ratent un jet de Vigueur (DD 15) subissent un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution. Un second jet de Vigueur (DD 15) est nécessaire 1 minute plus tard. Ceux qui le ratent subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Les créatures réussissant un ou deux jets de Vigueur sont tout de même gênées par une toux violente pendant 5d4 rounds (considérez qu’elles sont étourdies pour ce qui est des effets qu’elles subissent en termes de jeu). 2400po faible 53 - 54 DMG
Robe de vermine Cette robe n’a rien d’inhabituel, si ce n’est qu’elle protège son porteur comme une cape de protection +4. Mais dès que le personnage se retrouve dans une situation où il doit se concentrer ou agir face à des adversaires hostiles, la véritable nature de la robe se révèle et l’aventurier subit aussitôt une multitude de morsures et de piqûres de la part des myriades d’insectes dont le tissu semble magiquement infesté. Il ne peut rien faire d’autre que se gratter et tirer le vêtement en tout sens pour tenter d’échapper à la vermine. Le porteur de la robe subit un malus de –2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence. S’il tente de lancer un sort, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sans quoi le sort est perdu. 16500po intermédiaire 81 - 85 DMG
Robe d’impuissance Cette robe n’a aucun signe distinctif, et semble être un autre type de robe magique. Dès qu’un personnage l’enfile, il subit immédiatement un malus de –10 en Force et en Intelligence, oubliant du même coup tous ses sorts et toutes ses éventuelles connaissances en matière de magie. Il peut ôter la robe quand il le souhaite, mais les sorts délivrance des malédictions suivi de guérison suprême lui sont nécessaires pour retrouver ses facultés physiques et mentales. 5500po intermédiaire 63 - 64 DMG
Sac dévoreur Ce sac a l’air on ne peut plus ordinaire, sauf si on l’examine à l’aide de moyens magiques, auquel cas il semble être un sac sans fond. Mais ce n’est en fait qu’un appât utilisé par une créature extradimensionnelle, et l’un des orifices par lesquels elle se nourrit. Toute matière d’origine animale ou végétale est avalée si on la glisse dans le sac. Celui-ci a 90% de chances de ne pas réagir à la première intrusion, mais cela change très vite. Par la suite, dès qu’il sent de la chair vivante entre ses parois (par exemple, si quelqu’un plonge la main à l’intérieur de sa bouche pour récupérer un objet), il a 60% de chances de mordre et de tenter d’attirer sa proie à lui. Il a un modificateur de lutte de +8 quand il essaye d’engloutir quelqu’un. Le sac dégage une aura magique et peut contenir jusqu’à 1,25 m3 de matière inerte. Il se comporte comme un sac sans fond (1er modèle), mais chaque heure, il a 5% de chances d’ingurgiter son contenu et de recracher ce qu’il ne peut pas digérer dans un autre plan ou dans un espace non dimensionnel. Les créatures englouties sont digérées en 1 round. Le sac détruit le corps de sa victime et empêche toute forme de rappel à la vie ou de résurrection nécessitant un cadavre. Il y a 50% de chances qu’un souhait, un miracle ou une résurrection suprême puisse ramener à la vie une créature dévorée (lancez le dé pour chaque créature). Si cette tentative échoue, la créature ne peut plus être ramenée à la vie par des moyens accessibles à de simples mortels. - intermédiaire 73 - 75 DMG
Sceptre des morts animés Cet objet semble taillé dans un fémur humain, avec un crâne à un bout. Il permet à son porteur d'utiliser animation des morts, affectant tout cadavre dans un rayon de 9 mètres, jusqu'à 5 fois par jour. Néanmoins, le personnage ne contrôle aucun des morts-vivants créés et ceux-ci son hostiles, tentant d'attaquer toute créature vivante, mais surtout le porteur du sceptre. 24000po intermédiaire - DM331

Les objets intelligents

Certains objets possèdent une intelligence propre. Rendus conscients par le processus qui leur a donné leurs propriétés magiques, ils pensent et ressentent des émotions comme tout le monde, à tel point qu’il est souhaitable de les traiter comme des PNJ. Les objets intelligents peuvent posséder des pouvoirs mineurs ou majeurs, et sont parfois construits pour (et motivés par) un dessein spécial. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (ce qui signifie que les potions, huiles, parchemins et baguettes, entre autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont intelligents.

Les objets intelligents peuvent être considérés comme des créatures à part entière puisqu’ils ont une valeur d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. On les considère comme des créatures artificielles. Beaucoup d’objets intelligents ont le pouvoir de générer de la lumière (comme certaines armes magiques), et la plupart ne pourraient pas voir sans cela.

Contrairement à la plupart des objets magiques ordinaires, les objets intelligents ont la possibilité d’activer eux-mêmes leurs pouvoirs, sans attendre un mot de commande de leur porteur.

1d100 Caractéristiques mentales Communication Propriétés Perception Modificateur au prix de base
01–34 Deux à 12, une à 10 Empathie1 1 pouvoir mineur Vue et ouïe (9 m) +1 000 po
35–59 Deux à 13, une à 10 Empathie1 2 pouvoirs mineurs Vue et ouïe (18 m) +2 000 po
60–79 Deux à 14, une à 10 Parole2 2 pouvoirs mineurs Vue et ouïe (36 m) +4 000 po
80–91 Deux à 15, une à 10 Parole2 3 pouvoirs mineurs Vision dans le noir et ouïe (18 m) +5 000 po
92–97 Deux à 16, une à 10 Parole2,3 3 pouvoirs mineurs Vision dans le noir et ouïe (18 m) +6 000 po
98 Deux à 17, une à 10 Parole, télépathie3,4 3 pouvoirs mineurs et 1 pouvoir majeur6 Vision dans le noir et ouïe (36 m) +9 000 po
99 Deux à 18, une à 10 Parole, télépathie4,5 3 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs6 Vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 m) +12 000 po
100 Deux à 19, une à 10 Parole, télépathie4,5 4 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs6 Vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 m) +15 000 po
1 Le possesseur ressent des émotions en provenance de l’objet, l’encourageant à faire ou à ne pas faire certaines choses.
2 Comme tout personnage, un objet intelligent parle le commun plus une langue par point de bonus correspondant à sa valeur d’Intelligence. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
3 L’objet sait également lire les langues qu’il parle.
4 L’objet peut choisir à volonté entre ces deux modes de communication, ses langages connus étant ceux de n’importe quel objet doué de parole. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
5 L’objet sait lire les langues qu’il parle, mais aussi les écrits magiques (comme à l’aide de lecture de la magie).
6 En remplacement d’un pouvoir majeur, l’objet intelligent peut avoir été créé dans un dessein particulier (et posséder le pouvoir dédié).

Alignement des objets intelligents

Tout objet intelligent a automatiquement un alignement. À noter que, dans le cas de certaines armes principalement, l’alignement de l’objet est déjà déterminé par sa nature ou sa fonction, du moins partiellement. Si vous créez une arme intelligente en laissant faire le hasard, n’oubliez pas que son alignement doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales.

Chaque fois qu’un personnage prend en main ou revêt un objet intelligent dont l’alignement ne correspond pas au sien (sauf dans les cas indiqués par un astérisque sur la Table : alignement des objets), il acquiert un niveau négatif. Celui-ci n’entraîne jamais une perte de niveau effective, mais il faut se débarrasser de l’objet pour le résorber (même les sorts tels que restauration restent inefficaces). Ce niveau négatif s’ajoute à tous les handicaps que l’objet peut infliger à son porteur. En cas de différence d’alignement, un objet ayant un Ego (voir plus loin) compris entre 20 et 29 transmet deux niveaux négatifs à son porteur, au lieu d’un (et trois niveaux négatifs pour un objet dont l’Ego est au moins égal à 30).

1d100 Alignement de l’objet
1d100 Alignement de l’objet
01–25 Loyal bon
26–45 Neutre bon1
46–50 Chaotique bon
51–55 Loyal neutre1
56–75 Neutre
76–85 Chaotique neutre1
86–90 Loyal mauvais
91–95 Neutre mauvais1
96–100 Chaotique mauvais
1 Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement correspond à la partie non neutre de l’alignement de l’objet.

Langues parlées par les objets

Comme tous les personnages, les objets intelligents parlent le commun plus une langue supplémentaire par point de bonus que leur confère leur valeur d’Intelligence. Choisissez des langages prenant en compte les origines de l’objet et sa raison d’être.

Pouvoirs des objets intelligents

Une fois que la Table : Intelligence, Sagesse, Charisme et propriétés des objets intelligents a indiqué le nombre de pouvoirs mineurs et majeurs de votre objet intelligent, déterminez-les grâce aux tables suivantes.

Tous les pouvoirs fonctionnent si et quand l’objet le souhaite. Cependant les objets intelligents obéissent généralement aux souhaits de leur propriétaire. Activer un pouvoir ou se concentrer sur un pouvoir actif nécessite une action simple, qui est effectuée par l’objet lui-même.

Si vous obtenez deux fois le même pouvoir, relancez les dés.

1d100 Pouvoir mineur Modificateur au prix de base
01–05 L’objet peut lancer bénédiction, 3 fois par jour +1 000 po
06–10 L’objet peut lancer lueur féerique, 3 fois par jour +1 000 po
11–13 L’objet peut lancer image imparfaite, 1 fois par jour +2 200 po
14–20 L’objet bénéficie d’une perception de la mort permanent +2 700 po
21–25 L’objet peut lancer détection de la magie à volonté +3 600 po
26–29 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Art de la magie +5 000 po
30–35 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Bluff +5 000 po
36–38 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Connaissances (une au choix) +5 000 po
39–40 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Décryptage +5 000 po
41–45 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Détection +5 000 po
46–51 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Diplomatie +5 000 po
51–55 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Fouille +5 000 po
56–61 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Intimidation +5 000 po
62–66 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Perception auditive +5 000 po
67–72 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Psychologie +5 000 po
73–77 L’objet peut lancer image accomplie, 1 fois par jour +5 400 po
78–80 L’objet peut lancer hébétement de monstre, 3 fois par jour +6 500 po
81–83 L’objet peut lancer immobilisation de personne, 3 fois par jour +6 500 po
84–89 L’objet peut lancer localisation d’objet, 3 fois par jour +6 500 po
90–94 L’objet peut lancer soins modérés (2d8+3), 3 fois par jour +6 500 po
95–97 L’objet peut lancer ténèbres, 3 fois par jour +6 500 po
98–100 L’objet peut lancer zone de vérité, 3 fois par jour +6 500 po
1d100 Pouvoir majeur Modificateur au prix de base
01–06 L’objet peut détecter les alignements opposés au sien, à volonté +7 200 po
07–10 L’objet peut lancer détection des morts-vivants, à volonté +7 200 po
11–13 L’objet peut lancer frayeur, à volonté +7 200 po
14–17 L’objet bénéficie d’une détection de la scrutation permanente +10 000 po
18–21 L’objet peut créer un mur de feu en cercle autour du porteur, 1 fois par jour +10 000 po
22–26 L’objet peut lancer ancre dimensionnelle, 1 fois par jour +10 000 po
27–31 L’objet peut lancer globe d’invulnérabilité partielle, 1 fois par jour +10 000 po
32–36 L’objet peut lancer œil du mage, 1 fois par jour +10 000 po
37–41 L’objet peut lancer renvoi, 1 fois par jour +10 000 po
42–46 L’objet bénéficie d’un rapport permanent +11 000 po
47–50 L’objet peut lancer bourrasque, 3 fois par jour +11 000 po
51–55 L’objet peut lancer clairaudience/clairvoyance, 3 fois par jour +16 000 po
56–59 L’objet peut lancer extinction des feux, 3 fois par jour +16 000 po
60–64 L’objet peut lancer lumière du jour, 3 fois par jour +16 000 po
65–68 L’objet peut lancer négation de l’invisibilité avec une portée de 9 m, 3 fois par jour +16 000 po
69–73 L’objet peut lancer ralentissement, 3 fois par jour +16 000 po
74–77 L’objet peut lancer rapidité sur son porteur, 3 fois par jour +16 000 po
78–80 L’objet peut lancer ténèbres profondes, 3 fois par jour +16 000 po
81–85 L’objet peut lancer un cercle magique contre les alignements opposés au sien, 1 fois par jour +16 000 po
86–90 L’objet peut lancer localisation de créature, 3 fois par jour +30 000 po
91–95 L’objet peut lancer terreur, 3 fois par jour +30 000 po
96–100 L’objet peut lancer détection des pensées, 3 fois par jour +44 000 po

Objets créés dans un dessein spécial

Le dessein dans lequel un objet a été créé doit correspondre à sa nature et à son alignement. De plus, sachez garder le comportement de l’objet dans les limites du raisonnable. Un dessein visant à “ tuer les lanceurs de sorts profanes ” ne signifie pas que l’objet oblige son possesseur à attaquer tous les magiciens, bardes et ensorceleurs qu’il croise (ni même que l’objet pense qu’une telle tâche est possible). Par contre, il hait suffisamment les pratiquants de la magie profane pour avoir décidé, par exemple, de mettre un terme à l’existence de l’ordre de magie local et au règne de la reine-ensorceleuse du pays voisin. De la même manière, un dessein consistant à “ défendre les elfes ” ne signifie pas que, si le porteur est elfe, il cherchera seulement à s’aider lui-même. Au contraire, l’objet souhaite être utilisé pour défendre la cause des elfes et vaincre leurs ennemis. Un dessein de type “ Vaincre/tuer ” ne doit pas être interprété comme une manifestation de l’instinct de conservation : l’objet ne cherche pas à se protéger des créatures ou individus concernés ; il ne trouvera pas le repos (et ne le laissera pas non plus à son possesseur) tant qu’il ne sera pas venu à bout de ses ennemis désignés. Nul doute qu’il s’agit là d’une tâche irréalisable, mais l’objet a tout de même l’avantage de l’aborder de manière logique et locale, du moins dans la plupart des cas.

1d100 Dessein
01–20 Vaincre/tuer les créatures d’alignement diamétralement opposé1
21–30 Vaincre/tuer les pratiquants de la magie profane (ce qui inclut les monstres utilisant des pouvoirs magiques assimilables aux sorts profanes)
31–40 Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les entités divines et leurs serviteurs)
41–50 Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie
51–55 Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme tueuse pour une liste possible)
56–60 Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures
61–70 Protéger une certaine race ou espèce de créatures
71–80 Vaincre/tuer les serviteurs d’un dieu particulier
81–90 Protéger les serviteurs et les intérêts d’un dieu particulier
91–95 Vaincre/tuer tout le monde (possesseur de l’objet excepté)
96–100 Au choix
1 Dans ce cas, un objet d’alignement neutre a pour dessein de préserver l’équilibre. Ses ennemis jurés sont donc tous les alignements « extrémistes » : LB, CB, LM et CM.

Pouvoir dédié au dessein spécial

Comme son nom l’indique, ce type de pouvoir ne fonctionne que quand l’objet tente d’accomplir le dessein pour lequel il a été créé. C’est toujours lui qui décide si les conditions sont réunies ou non, mais dans la plupart des cas, les circonstances parlent d’elles-mêmes et vous ne devriez pas avoir de difficulté à décider quand l’objet fait appel à son pouvoir dédié. Cela étant, si son possesseur tente de le convaincre de se servir de son pouvoir dans une situation plus difficile à évaluer et si vous jugez qu’il ne se montre pas suffisamment crédible, l’objet refuse.

1d100 Pouvoir dédié Modificateur au prix de base
01–05 L’objet peut lancer assassin imaginaire +50 000 po
06–11 L’objet peut lancer confusion +50 000 po
12–18 L’objet peut lancer désespoir foudroyant +50 000 po
19–25 L’objet peut lancer porte dimensionnelle sur lui et son porteur +50 000 po
26–31 L’objet peut lancer tempête de grêle +50 000 po
32–36 L’objet peut lancer contagion à intensité augmentée au 4e niveau par une attaque de contact +56 000 po
37–43 L’objet peut lancer empoisonnement à intensité augmentée au 4e niveau par une attaque de contact +56 000 po
44–50 L’objet peut lancer rouille par une attaque de contact +56 000 po
51–56 L’objet peut lancer boule de feu (10d6) +60 000 po
57–62 L’objet peut lancer éclair (10d6) +60 000 po
63–68 L’objet peut conférer au porteur un bonus de chance de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’à tous les tests +80 000 po
69–74 L’objet peut lancer blessure légère de groupe +81 000 po
75–81 L’objet peut lancer chant de discorde +81 000 po
82–87 L’objet peut lancer œil indiscret +81 000 po
88–92 L’objet peut lancer cri suprême (15d6), 3 fois par jour +130 000 po
93–98 L’objet peut lancer vague d’épuisement +164 000 po
99–100 L’objet peut lancer résurrection suprême sur son porteur, une fois par mois +200 000 po

Ego des objets intelligents

L’Ego détermine la puissance globale et la force de personnalité de l’objet. Ce n’est qu’après que tous les pouvoirs de l’objet ont été définis qu’il devient possible de calculer son Ego. Cette donnée est vitale pour déterminer qui, de l’objet ou de son possesseur, parvient à s’imposer à l’autre.

Propriété de l’objet Points d’Ego
Par point de bonus d’altération 1
Par point de bonus correspondant à une propriété spéciale 1
Par pouvoir mineur 1
Par pouvoir majeur 2
Dessein spécial (et pouvoir dédié) 4
Télépathie 1
Lecture des langues parlées 1
Lecture de la magie 1
Par point de bonus d’Intelligence 1
Par point de bonus de Sagesse 1
Par point de bonus de Charisme 1

Conflit entre personnages et objets

Quand un objet a une valeur d’Ego, il a automatiquement une volonté qui lui est propre. Il respecte toujours les préceptes de son alignement, sans jamais en dévier. Si, pour sa part, le personnage est moins fidèle à ses principes, il s’ensuit un conflit entre son objet et lui. De la même manière, un objet ayant au moins 20 en Ego se considère toujours supérieur à son possesseur et, là encore, un conflit s’ensuit si l’aventurier refuse de faire tout ce que lui dit l’objet.

Dans ce cas, le personnage doit effectuer un jet de Volonté dont le DD est égal à la valeur d’Ego de l’objet. S’il le réussit, il parvient à imposer sa volonté à l’objet. Sinon, c’est l’inverse qui se produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas de force majeure (bataille d’importance, situation menaçant l’objet ou la vie de l’aventurier, etc.). À ce moment, le dominé a une nouvelle chance de prendre le dessus (nouveau jet de Volonté). Quand l’objet est le partenaire dominant de la relation, il résiste aux souhaits de son possesseur et exige des concessions telles que les suivantes. Le personnage doit :

  • Se séparer de ses alliés ou de ses objets dont l’alignement ou la personnalité ne convient pas à l’objet.
  • Se débarrasser de tous ses autres objets (ou de tous les objets d’un certain type).
  • Obéir à l’objet, qui lui indique où aller et comment se comporter.
  • Rechercher et tuer sans attendre les ennemis jurés de l’objet.
  • Ériger des défenses magiques autour de l’objet afin de le protéger quand il ne sert pas.
  • Toujours avoir l’objet avec lui, quelles que soient les circonstances.
  • Confier l’objet à un possesseur qui en sera plus digne (en fonction de son alignement ou de son comportement).

Dans les cas extrêmes, l’objet peut prendre des mesures plus radicales encore :

  • Obliger son possesseur à se ruer au combat.
  • Refuser de combattre.
  • Frapper son possesseur ou les alliés de ce dernier.
  • Forcer son possesseur à se rendre à l’ennemi.
  • S’arranger pour échapper à son propriétaire.

Comme de bien entendu, de telles mesures de rétorsion n’ont aucune raison d’être si l’harmonie règne entre le personnage et l’objet, tant sur le plan de l’alignement que sur celui du comportement et de leurs objectifs à plus ou moins long terme. Selon la personnalité des objets, certains préfèrent avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui imposer leurs vues, ou au contraire le plus puissant possible pour avoir davantage de chances de mener leurs desseins à bien.

Tous les objets magiques intelligents veulent jouer un rôle important dans ce qui se passe, surtout au moment du combat. Entre eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même si leur alignement est similaire. Ils ne sont jamais d’accord pour partager leur propriétaire avec d’autres. Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d’entre eux font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L’alignement de l’objet doit bien évidemment être pris en compte.

Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur, même s’ils sont trop faibles pour s’imposer à lui. Bien qu’étant incapables de prendre le dessus sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences.

Les portails

Les portails magiques relient entre eux de nombreux endroits de Toril. Un portail est un simple moyen de téléportation permanent qui expédie en toute sécurité son utilisateur vers un lieu prédéterminé. La plupart des portails mènent d'un endroit de Toril à un autre, mais certains conduisent vers d'autres plans ou d'autres corps célestes des cieux de Toril.

Caractéristiques des portails

Des centaines d'archimages, de grands prêtres, de sociétés secrètes, de races monstrueuses et de sombres cabales ont contribué à l'édification de la multitude de portails cachés de Faerûn. Une .telle magie est généralement durable et survit le plus souvent pendant des siècles, voire des millénaires, a la disparition de ses créateurs. Par conséquent, le fonctionnement des portails reste mystérieux et imprévisible. Chacun fut bâti pour de bonnes raisons, habituellement oubliées au moment où son créateur disparut dans les limbes de l'histoire.

Tous les portails partagent des caractéristiques communes. Il s'agit de surfaces en deux dimensions, généralement en forme de cercle et d'un rayon de 4,5 mètres maximum, mais parfois carrées, rectangulaires, voire d'une autre forme. Le portail en lui-même reste intangible et invisible.

Les portails fonctionnent le plus souvent par paires ou par réseaux. Un portail n'offre qu'un aller simple. Pour se payer le retour, il faut découvrir un portail équivalent dans le lieu de destination. Certains portails vous expédient en plusieurs lieux dangereux, chacun équipé d'un portail de retour équivalent. Toutefois, la plupart sont de simples portes à double sens séparant un lieu et un autre habituellement éloigné. Une fois bâti, un portail ne peut pas être déplacé.

Détection des portails

Une arche ou un chambranle précise généralement l'emplacement d'un portail, afin qu'on le trouve quand on en a besoin et qu'on ne l'emprunte pas par erreur. Détection de la magie révèle l'aura magique d'un portail. Si celui-ci est en état de fonctionnement (capable d'assurer le transport de créatures), il ?ffiche une aura forte. Si le portail n'est pas capable de déplacer des créatures (le plus souvent parce qu'il avait un nombre limité d'utilisations), son aura est faible. Mais qu'il paraisse fort ou faible, un portail rayonne de magie de transmutation.

Le sort analyse de portail permet d'en apprendre un peu plus à propos des portails.

Fonctionnement des portails

Les créatures qui touchent ou traversent la surface d'un portail sont instantanément téléportées vers le lieu spécifié par le créateur du portail (cette opération est semblable à une téléportation sans erreur jetée par un jeteur de sorts de niveau 17, sauf qu'un voyage inter-planaire n'est pas à exclure). Il est impossible de passer la tête par un portail pour voir ce qui se trouve de l'autre côté. Un portail ne peut transporter que les créatures convenant a ses dimensions physiques.

Si un objet solide fait rempart avec la destination, le portail ne fonctionne pas. Cependant, les créatures ne peuvent pas bloquer un portail. Si une créature occupe déjà l'endroit où mène le portail, l'utilisateur apparaît en un lieu approprié aussi proche que possible du point de destination originel. Un lieu approprié a une surface suffisamment solide pour supporter l'utilisateur et un espace assez grand pour l'accueillir.

Les objets indésirables ne peuvent pas franchir un portail. Par exemple, un personnage peut emmener avec lui toutes les flèches qu'il veut en traversant un portail, mais il ne peut pas décochée À moins que son créateur n'ait fixé quelques restrictions, un nombre infini de créatures peut emprunter un portail chaque round. Une créature usant d'un .portail peut emmener avec elle 400 kg d'équipement. Dans ce cas, on appelle équipement tout ce que la créature porte ou touche. Si plusieurs créatures touchent un même élément d'équipement, celui-ci compte dans la limite de poids de toutes ces créatures.

Portails à clef

Les bâtisseurs de portails limitent souvent l'accès à leur création en fixant des conditions précises à leur utilisation. Ainsi, l'activation de certains portails dépend par fois d'une clef, c'est-à-dire le nom, l'identité ou l'alignement d'une créature, ou encore une caractéristique visible du portail. Pur contre, les éléments intangibles, comme le niveau, la classe, les dés de vie ou les points de vie, n'entrent jamais en ligne de compte.

Un portail à clef reste actif durant 1 round. Toute créature touchant le portail activé pendant ce round peut également l'emprunter, même si elle ne. dispose pas elle-même de la clef.

Nombre de clefs de portail sont des objets rares et singuliers que la créature utilisant le portail doit porter. Certains portails ne fonctionnent qu'à des moments précis, comme au lever du soleil, au coucher, à la pleine lune ou à minuit. Certains sorts constituent également la clef de portail, tout comme les énergies positives et négatives. Quand le portail est la cible du sort requis, dans sa zone d.'effet ou encore affecté par celui-ci, le sort est absorbé et le portail activé. Tout type de sort œuvre dans ce sens, y compris les pouvoirs magiques de créatures ou d'objets magiques et les sorts issus de parchemins.

Scellement de portails

Un portail ne peut être détruit par des moyens physiques ou des sorts anéantissant les objets (comme désintégration). Une dissipation de la magie réussie (DD 27) empêche un portail de fonctionner durant 1d4 rounds. Une disjonction de Mordenkainen détruit un portail, sauf s'il réussit un jet de Volonté (le Imnus de Volonté d'un portail est de +10). Le sort scellement de portail (décrit plus loin dans ce chapitre) verrouille un portail et l'empêche donc de fonctionner.

Portails inhabituels

À Faerûn, rien n'est jamais certain et on ne peut pas toujours se fier aux portails. Les bâtisseurs de portails ont créé, par goût ou par malchance, des portails aux caractéristiques périlleuses et insidieuses.

Portails aléatoires

Ces portails s'activent de manière aléatoire. Ils ont parfois besoin d'une clef, parfois non. Le portail le plus courant est celui qui fonctionne jusqu'à ce que 1d6+6 créatures l'aient franchi avant de se refermer pour 1d6 jours. Toutefois, d'autres facteurs sont envisageables.

Portails variables

Ces portails sont particulièrement hasardeux pour ceux qui ne connaissent pas leurs caractéristiques. Les créatures utilisant ce type de portails sont transportées vers l'une des destinations de la porte. La séquence des des tinations suit un schéma récurrent ou aléatoire.

Certains portails variables disposent de clefs permettant à leurs utilisateurs de choisir leur destination. D'autres se contentent de transporter leurs utilisateurs vers un lieu par défaut — un donjon dont on ne peut s'échapper, le centre d'un volcan ou quelque autre plan extérieur particulièrement hostile — sauf's'ils disposent de la lionne clef.

Portails à créatures

Ces portails ne transportent que les créatures les empruntant, pas leurs vêtements ni leur équipement. De tels portails sont souvent utilisés de manière défensive pour rendre les intrus vulnérables après leur saut.-Unc variante de ce type de portails, plus rare et complexe, transporte les créatures vers un lieu et leur équipement vers un autre.

Portails défectueux

Les autres genres de portails inhabituels sonl généralement façonnés par les efforts soigneux de leurs bâtisseurs. L-es pen-tails défectueux affichent presque toujours des erreurs de conception.

Au fil des siècles, des forces prodigieuses ont halayé Toril, affectant' sensiblement la nïugie. À cause de décennies (Voire de siècles ou de millénaires) de dégradation naturelle et d'exposition à des forces cataclysmiques, nombre de constructions anciennes se sont abîmées. Bien entendu, les portails ne font pas exception à la règle.

Un portail défectueux a généralement un siècle au moins, mais nombre sont beaucoup plus vieux. L'utilisation de l'un d'entre eux peut avoir de-nombreuses conséquences. Effectuez un jet de dés sur la table 1-1 chaque fois qu'un portail défectueux est activé. Quand un tel portail fonctionne continuellement, le défaut indiqué prend effet en 1d10 rounds et toute personne traversant le portail dans ce laps de-temps y est sujette.

1d100 Effet
01-05 Le portail ne marche pas, mais puise une partie de la puissance magique de son utilisateur dans un effort visant à s'alimenter. L'utilisateur est alors frappé par une dissipation suprême lancée au niveau 17.
06-10 Le portail ne marche pas, mais puise une partit de la puissance magique de son utilisateur dans un effort visant à s'alimenter. Un nombre d'objets aléatoire (1d10) est alors frappé par une dissipation suprême lancée au niveau 17. Reportez-vous à la table 10-1 : objets affectés par les attaques magiques pour déterminer les objets touchés. En cas de succès de la dissipation, les objets magiques permanents cessent de fonctionner pendant 1d4 rounds. Les objets dotés de charges ou d'utilisations limitées perdent 1d4 charges/utilisations et sont inactifs pendant 1d4 rounds (bien qu'ils restent magiques).
11-20 Le portail ne marche pas. L'utilisateur est refoulé avec force par la violente poussée d'un sort de télékinésie lancé au niveau 17. Il a droit à un jet de Volonté DD 17 pour en annuler les effets mais subit 1d6 points de dégâts s'il est projeté contre une surface solide.
21-25 Le portail ne fonctionne pas. Une vague d'énergie négative (50%) ou positive (50%) jaillit du portail dans un rayon de 9 mètres. L'énergie négative agit comme un sort de blessure grave lancé au niveau 17 (3dtM5 points de dégâts, jet de Volonté DD 14 pour demi-dégâts). L'énergie positive agit comme un sort de soins importants lancé au niveau 17.
26-40 Le portail marche, mais envoie son utilisateur vers une mauvaise destination. Pour déterminer l'endroit où celui-ci atterrit, reportez-vous à la table du sort de téléportation et lancez 1d20+80 sur la ligne « destination erronée ».
41-50 Il ne se passe rien. Le portail ne marche tout simplement pas.
51-100 Le portail marche normalement.

Création de portail

Tout personnage de niveau 17 au moins peut bâtir un portail s'il connaît le don Création de portails et les sorts cercle de téléportation ou portail. Le portail mène en un lieu que le bâtisseur a eu l'occasion de voir une fois au moins. La construction du portail échoue si le bâtisseur choisit une destination ne pouvant l'accueillir en toute sécurité (comme l'intérieur d'un objet solide ou en plein ciel). La construction du portail échoue également si le bâtisseur choisit un lieu où le déplacement astral est impossible (cf. description du sort de téléportation).

Coût de base : le bâtisseur doit dépenser 50 000 po en matières premières pour créer un portail toujours actif, ne fonctionnant que dans un seul sens et couvrant une surface de 3 mètres de rayon. La prix de vente d'un portail est égal à deux fois son coût en matières premières. La création d'un portail demande un jour par tranche de 1 000 po de son prix de vente, et V25e de cette mènjc valeur en PX (100 jours et 4 000 PX pour un portail de base).

Le bâtisseur peut créer un second portail au point de destination, constituant alors un portail à double sens, pour la moitié du prix (25 000 po, 50 jours et 2 000 PX).

Dimensions des portails : la surface minimale d'un portail est de 15 centimètres de rayon, mais cela n'en réduit pas le coût pour autant. Le plus petit portail utilisable par une créature de taille M a environ 60 centimètres de rayon. Les créatures de taille P peuvent emprunter un portail de 45 centimètres de rayon. De leur côté, les créatures de taille TP sont capables de franchir un portail de 25 centimètres de rayon. Enfin, les créatures de tailles Min et I sont les seules à pouvoir emprunter un portail de 15 centimètres de rayon.

Les portails plus grands ajoutent 100% au coût de base par tranche ou fraction de 3 mètres de rayon supplémentaire. Les créatures de taille G ou TG peuvent emprunter un portail de taille normale, mais les créatures de taille Gig ou C ont généralement besoin d'un portail deux ou trois fois plus grand.

Propriétés spéciales

Certaines caractéristiques spéciales augmentent sensiblement le coût de création des portails.

Portails à clef

Ils ne nécessitent aucun coût supplémentaire. La clef doit être définie lors du processus de création de l'objet et il est impossible de la changer par la suite.

Portails aléatoires

Ils ne nécessitent aucun coût supplémentaire. Les conditions doivent être définies lors de la création du portail et il est impossible de les changer par la suite.

Portails variables

Ils augmentent le coût de base de 25% par destination supplémentaire. Par exemple, un portail continuellement actif doté de trois destinations variables coûte 75 000 po.

Portails à créatures

Ils coûtent deux fois plus cher qu'un portail standard. Si le portail expédie les affaires des intrus en quelque autre endroit, considérez-le comme un portail variable doté d'une destination supplémentaire.

Usage limité

Les prix et multiplicateurs de construction précisés ci-dessus valent pour les portails fonctionnant en continu, transportant ceux qui les empruntent à n'importe quel moment. Si le portail ne peut être utilisé que 4 fois par jour, le coût de base est réduit.

Le coût en matières premières et en PX d'un portails usage limité est basé sur le nombre d'utilisations disponibles. Le coût en matières premières est égal à 10 000 po x le nombre d'utilisations quotidiennes. Le coût en PX est égal à 800 x le nombre d'utilisations quotidiennes. Le coût de base est moitié moindre pour, le second portail d'une paire à double sens. Le prix de vente d'un portail est égal à deux fois son coût de base en matières premières. Le temps de construction est de 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente.

Un portail utilisable 5 fois par jour ou davantage coûte aussi cher qu'un portail toujours actif. Des portails utilisables moins de 1 fois par jour sont également possibles, il suffit pour cela d'arrondir aux fractions appropriées. Par exemple, un portail utilisable 1 fois tous les 4 jours corresponde à une utilisation de 1/4, coûte 2 500 po en matières premières et 200 PX. Le coût minimum d'un portail à usage limité est de 1 000 po et 80 XP pour un portail utilisable 1 fois tous les 10 jours (le bâtisseur du portail peut décider que celui-ci fonctionne moins souvent une fois par an, par exemple mais cela ne réduit pas les coûts en po et PX).

Chaque activation d'un portail à usage limité dure 1 round. Une fois activé, un portail à usage limité peut transporter toutes les créatures le touchant ce round-ci.

Portails de l'Outreterre

Les portails constituent un mode de déplacement de premier plan pour entrer ou sortir de l'Outreterre, et même pour s'y déplacer. En effet, des portails individuels, des couples de portails et des réseaux entiers de portails rendent les voyages possibles dans de nombreuses régions des Royaumes du Dessous. Pour atteindre une caverne située à 150 kilomètres, un voyageur pourra dans un premier temps utiliser un portail menant vers une faille située à des milliers de kilomètres, faire une dizaine de kilomètres pour rallier un réseau différents de portails, puis en emprunter un dernier pour arriver à destination.

Parfois, les portails offrent des raccourcis bien commodes pour passer outre des passages bloqués ou dangereux, mais ils ne sont pas toujours plus sûrs que les routes ordinaires. Certains mènent en différents plans ou en des lieux particulièrement hostiles, pour des raisons connues de leur créateur uniquement.

Sur les axes itinérants et commerciaux majeurs de l'Outreterre, les portails prennent la forme d'arches, de colonnes ou de tas de pierres. Des graffiti peints ou gravés ornent souvent les environs. Ils dévoilent habituellement des renseignements plus ou moins obscurs quant au portail ou aux habitants et environs situés de l'autre côté.

Particularités supplémentaires des portails

Les portails répondent parfois aux besoins d'espèces précises. Ainsi, certains sont conçus à l'attention des habitants alentour.

Les races de l'Outreterre qui apprécient la lumière aiment les portails transparents et infranchissables qui donnent sur des paysages ensoleillés des Contrées du Dessus. De tels portails laissent passer la lumière, mais pas la chaleur.

Dans les régions les plus arides de l'Outreterre, un petit portail à usage limité et ne laissant passer que les matériaux inertes sera probablement la seule source d'eau sur des kilomètres à la ronde. Ce genre de portail alimentera en eau une communauté humanoïde, sans oublier ses troupeaux de rothés et ses champignonnières. Le simple fait de le détruire mettrait en péril de nombreuses vies, aussi les créatures qui en dépendent le garderont-elles de très près.

L'existence même d'autres portails dépasse l'entendement. Par exemple, un portail situé dans une caverne non loin de Doigtlogis laisse parfois passer la neige de l'Épine dorsale du Monde.

Infranchissable

Un portail affublé de cette propriété fonctionne sur le même principe qu'une fenêtre mais n'autorise aucun déplacement. Ce type de portail n'engendre aucun coût supplémentaire.

Matière inerte uniquement

Opposé aux portails à créatures, ces dispositifs ne laissent passer que la matière inanimée. Cette propriété est l'exception à la règle selon laquelle les objets non portés ne sauraient franchir un portail. Multipliez leur coût par quatre.

Transparent

Un portail transparent ressemble à un passage ordinaire. Ce type de portail peut n'être transparent que dans le sens emprunté, aussi un portail unidirectionnel sera transparent dans le sens du départ vers l'arrivée, et donc invisible au point de destination. Ajoutez 50 000 po au coût de ce type de portail.

Fuites

Un portail nouvellement créé fonctionne convenablement et offre une barrière solide entre son origine et sa destination. Cependant, au fil des siècles et des millénaires, il peut parfaitement se détériorer. Mais il arrive également que les portails présentent des fuites. Quand ce phénomène se déclare, les caractéristiques du heu d'arrivée commencent à se manifester au sein de l'environnement d'origine. Quand un portail fuit, les caractéristiques planaires se mettent à affecter les alentours. L'importance de la fuite varie, mais la zone concernée présente un rayon de 1,50 mètre (autour du portail) par siècle.

Les grimoires

Bien que la plupart des gens imaginent le grimoire d'un magicien sous la forme d'un épais, lourd et solide livre de feuilles parcheminées à la couverture richement ornementé (et parfois pourvue d'une serrure), ces ouvrages peuvent prendre presque toutes les formes imaginables : depuis des assemblages de plaques métalliques servant de pages jusqu'à des livres déguisés magiquement pour -ressembler à des boucliers, des échiquiers, des instruments de. musique ou tout autre objet apparemment anodin.

Toutefois, la plupart des grimoires peuvent être classés entre deux grandes catégories : arcanabula et grands ouvrages. Les arcana-bula, ou livres de travail, sont les ouvrages utilisés au quotidien par les magiciens. Ils contiennent généralement les sorts sans classement particulier et leurs pages sont couvertes d'annotations, de gribouillages et de réflexions personnelles. Les arcanabula sont généralement des livres salis et usés par leur utilisation lors de voyages ou sur le champ de bataille.

Les grands ouvrages, aussi nommés grimoires, sont des livres d'archives dans lesquels les sorts sont classés de manière bien plus formelle. Les grands ouvrages sont généralement protégés et cachés par les magiciens qui les détiennent. Fréquemment, il s'agit aussi de livres de grande taille peu pratiques à utiliser. Ils sont soigneusement ornementés et il n'est pas rare d'en trouver dont les pages sont faites en ivoire ou en électrum poli et estampillé ou sur lesquelles sont gravés les sorts. Les coins de la plupart des ces ouvrages sont recouverts de métal et leur couverture est en relief.

Utilisation des grimoires

Chaque magicien a sa propre manière d'annoter les formules, les principes magiques et les codes qui lui permettent de mémoriser ses sorts. Bien que le langage et les concepts de base puissent être identiques d'un magicien à l'autre, il n'en existe aucun capable de s'emparer du grimoire d'un de ses confrères et de s'en servir pour aussitôt préparer un sort. Lorsqu'un magicien tente de décrypter le manuscrit d'un autre magicien (y compris les anciens ouvrages qui peuvent être découverts au fond de ruines oubliées ou les grimoires pris sur les corps d'adversaires), il doit utiliser le sort lecture de la magie ou réussir un jet de Connaissance des sorts (DD 20 + le niveau du sort qu'il examine) pour identifier un sort et son utilisation générale. Jusqu'à ce qu'il soit parvenu à décrypter un sort de cette manière, les grimoires étrangers ne lui servent à rien.

Un magicien peut préparer des sorts depuis des grimoires étrangers ou copier des sorts de livres étrangers. Deux spécificités propres à Faerûn méritent toutefois d'être détaillées ici :

Maîtres et apprentis. Les magiciens qui s'entourent d'apprentis leur apprennent généralement à noter les sorts de la même manière et en utilisant les mêmes codes qu'eux. Tout magicien tentant un jet de Connaissance des sorts pour décrypter, préparer ou copier un sort du grimoire de son maître (ou de son apprenti) bénéficiera d'un bonus de circonstances de +2.

Maîtrise d'un grimoire étranger. Plutôt que de laborieusement recopier chaque sort intéressant trouvé dans un livre étranger, le magicien peut choisir de passer du temps à tenter de maîtriser les codes et les annotations spécifiques à cet ouvrage. Ce procédé est souvent nommé « harmonisation » bien qu'il ne s'agisse que d'un travail long et studieux et non pas d'une procédure magique. Maîtriser un grimoire demande une période d'une dizaine plus un jour par sort contenu dedans et un jet de Connaissance des sorts (DD 25) + niveau du sort du sort du plus haut niveau présent dans l'ouvrage). Si le magicien réussit dans son entreprise, il peut désormais utiliser le grimoire étranger comme s'il s'agissait du sien et il n'aura donc pas besoin d'effectuer de jets de Connaissance des sorts pour préparer ou copier les sorts qui s'y trouvent. S'il échoue dans sa tentative de maîtriser le livre, il ne pourra tenter cela à nouveau qu'après avoir gagné au moins 1 degré de maîtrise supplémentaire de Connaissance des sorts.

Fabrication de grimoires

En dehors des ornementations et des écrits généraux qui parsèment les ouvrages des magiciens, tous les grimoires exigent deux pages par niveau de sort archivé. Les pages de la plupart des grimoires ont été traitées avec des produits qui permettent de les protéger contre le feu, les moisissures, l'eau, les insectes et tous les ennemis habituels de ce type d'objets. Ces traitements rendent particulièrement onéreux de tels ouvrages.

Le coût de base de 15 po d'un grimoire est valable pour un ouvrage de 100 pages soigneusement reliées et protégées par une épaisse couverture de cuir (c'est aussi le genre d'ouvrages généralement utilisés par les nobles qui veulent archiver l'histoire de leur lignée, ainsi que par les sages pour rédiger leurs principaux écrits avant que ceux-ci soient ensuite reproduits sur des livres de moindre qualité par des copistes). L'utilisation de matériaux plus exotiques pourra augmenter le prix et/ou le poids en conséquence. Généralement des matières exotiques ne sont utilisées que pour les grands ouvrages et non .pas pour les arcanabula. Le poids, la solidité, les points de résistance et le coût d'un grimoire réalisé sur commande sont liés à la somme des caractéristiques des pages et de la reliure. Ainsi, un grimoire fait de plaque d'acier (métal dur) et de feuilles de cuivre pèsera 12,2 kg, possédera une solidité de 8, 13 points de résistance et coûtera 700 po.

Tous les grimoires de bonne qualité sont vendus en compagnie d'un étui hermétique fait de cuir et réalisé sur mesure permettant de protéger l'ouvrage de l'eau. Cela permet de protéger le livre d'une pluie torrentielle ou lors de son enfouissement temporaire sous la neige mais pas d'une immersion complète dans l'eau. Le coût de 15 po inclut quelques traitements alchimiques permettant de retarder les effets du feu et de la moisissure.

Couverture Poids Solidité Points de résistance (de vie) Prix
Cuir 0,5 kg 2 0 5 po
Bois, fin 0,5 kg 3 1 20 po
Métal, mou 2,5 kg 5 4 100 po
Métal, dur 2,5 kg 7 7 200 po
Peau de dragon 1kg 4 2 200 po
Étui 0,5 kg 1 1 +20 po
Pages (100) Poids Solidité Points de résistance (de vie) Prix
Parchemin 1kg 0 1 10 po
Papier 1kg 0 2 20 po
Vélin 1kg 0 3 50 po
Os ou ivoire 1kg 0 4 100 po
Feuille métalliqus 10 kg 1 8 700 po

Protéger les grimoires

Tous les magiciens qui en ont la possibilité feront toujours tout pour protéger leurs grimoires des accidents, des aléas d'une bataille ou du vol. Les arcanabula bénéficient souvent de petites protections simples telles que des runes explosives ou un piège à feu. La plupart des magiciens sont prêts à accepter la possible perte de leur livre de travail et ils n'investissent que peu d'argent pour le protéger.

D'un autre côté, le statut des grands ouvrages est totalement différent. Ils sont généralement soigneusement protégés par des pièges magiques et mécaniques, gardés par des créatures dévouées et dissimulés dans des endroits secrets et piégés (parfois même se trouvant sur d'autres plans d'existence). Un grand ouvrage est un bien précieux qui ne doit pas disparaître. Il n'est pas curieux pour un magicien de dissimuler un tel livre dans un recoin secret où vivent des araignées et des serpents mortels qu'il peut immobiliser à volonté, protégé par des pièges mécaniques composés de lames tranchantes comme des rasoirs et de pointes empoisonnées, et gardé par des sorts de gaz aux effets mortels ou soporifiques. Il est rare que les pièges soient d'une nature qui puisse endommager le livre mais, en dehors de cette limitation, ils peuvent prendre toutes les formes possibles et imaginables.

Des protections magiques peuvent, bien évidemment, ajouter des milliers de pièces d'or au coût du plus simple des ouvrages.

Nom Description Prix Source
Camouflé Le livre ressemble à un objet de taille et de poids similaires (pas plus de 25% de différence en terme de taille et pas plus du double ou pas moins de la moitié du poids d'origine). Sur commande, le livre reprend son 'apparence normale ou son apparence camouflée. Tout individu1 touchant l'ouvrage peut effectuer un jet de sauvegarde de Volonté (DD 14) pour percevoir sa vraie nature. +2000 po TAB
Imperméable Ce livre est immunisé au dommages liés à une immersion dans de l'eau. +1000 po TAB
Lévitation Le livre flotte dans les airs et reste à l'endroit où il a été lâché d'une manière similaire à un sceptre inamovible (mais il ne peut soutenir que son propre poids). +2000 po TAB
Odeur répulsive Cette propriété donne aux ouvrages une odeur acre qui repousse les insectes et les petits rongeurs. Toute créature tentant de manger une partie d'un ouvrage ainsi traité doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur (DD 14) ou devenir nauséeuse comme si elle était victime des effets du Sort nuage nauséabond. (L'effet perdure ld4+l rounds.) +2000 po TAB
Piège magique Un piège magique a été intégré au livre dès sa création. Par exemple, un sort de décharge électrique peut avoir été placé pour frapper tout individu touchant l'ouvrage excepté son propriétaire légitime. Le piège peut être créé de manière à se déclencher dès que le livre est touché, lorsqu'il est ouvert ou lorsqu'une page particulière est lue. Tous les sorts pouvant être utilisés en piégeage sont autorisés +500 po x niveau du sort x niveau du lanceur, plus 100 po x le coût du sort de piège (en po ou en PX) s’il y en a un TAB
Résistance faible Le livre dispose d'une résistance de 2 contre les attaques de froid, de feu, électriques et acide. +1000 po TAB
Résistance puissante Le livre dispose d'une résistance de 12 contre les attaques de froid, de feu, électriques et acide. +3000 po TAB

Les artéfacts

Les artefacts sont extrêmement puissants. Il ne s’agit pas d’objets magiques comme les autres, mais plutôt de reliques légendaires autour desquelles une campagne entière peut s’articuler. Chacun peut donner naissance à plusieurs aventures imbriquées : une quête pour le retrouver, une terrible bataille pour l’arracher à l’adversaire qui le possède, une mission au bout du monde pour le détruire, et ainsi de suite.

Il n’y a aucune table dans les pages suivantes, car l’apparition d’un artefact n’est jamais le fruit du hasard. Si l’un d’eux doit intervenir dans votre campagne, cela ne peut être qu’après mûre réflexion de votre part.

Artefacts rares

Les artefacts rares ne sont pas nécessairement des objets uniques. Il s’agit juste d’objets extrêmement puissants, que l’on ne trouve qu’en nombre très limité et que plus personne ne sait créer.

Description des artefacts rares

Voici la description des artefacts rares les plus connus (mais pas forcément les plus nombreux).

Nom Description Source
Anneau cornu Des générations d'aventuriers ont sorti de Montprofond toutes sortes d'objets magiques surpuissants de nature mystérieuse. Certaines des plus importants sont décrits ci-dessous. Anneau cornu. Conçus par Halaster, ces anneaux en fer sont tous pourvus de deux minuscules cornes pointées vers celui qui les porte. Il n'existerait que huit de ces anneaux, et presque tous appartiennent à d'anciens apprentis d'Halaster. Jhesiyra Kestellharpe en avait un en sa possession, mais il a disparu il y a de cela des siècles avec l'ancienne Magistère.
Le porteur d'un tel anneau peut lancer téléportation suprême à volonté dans les limites de Montprofond, sans être affecté par la cage de (exportation d'Halaster, En revanche, il n'est pas possible de se téléporter en dehors ou au sein de Montprofond en utilisant un anneau cornu.
Sur commande, le porteur de l'anneau peut aussi s'entourer d'une aura d'antimagie.
Enfin, l'anneau cornu confère à celui qui le porte une immunité contre les projectiles magiques et agit comme un anneau majeur de résistance à l'électricité.
COS
Arbalète vasharane Cette arbalète lourde +4 peut être chargée et déclenchée aussi vite qu'une arbalète légère. Tout carreau tiré par elle est systématiquement considéré comme un caireau tueur d'humains (traité comme une flèche tueuse). BVD
Bâton de thaumaturge La surface de ce grand bâton de bois ferré est couverte de runes et symboles de toute sorte. Ce puissant artefact met de nombreux sorts et pouvoirs à la disposition de son possesseur. Certains de ces pouvoirs coûtent des charges, les autres non. Voici ceux qui peuvent être utilisés à volonté, sans consommer la moindre charge :
  • agrandissement
  • armure de mage
  • détection de la magie
  • lumière
  • manipulation à distance
  • verrouillage

Les pouvoirs suivants coûtent 1 charge par utilisation :
  • boule de feu (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts)
  • déblocage
  • dissipation de la magie
  • éclair (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts)
  • invisibilité
  • mur de feu
  • passe-muraille
  • pyrotechnie (jet de Vigueur ou de Volonté DD 17 pour annuler)
  • tempête de grêle
  • toile d’araignée

Enfin, les pouvoirs suivants coûtent 2 charges par utilisation :
  • changement de plan (jet de Volonté DD 21 pour annuler)
  • convocation de monstres IX
  • télékinésie (200 kg maximum, jet de Volonté DD 19 pour annuler)

Le bâton de thaumaturge confère également à son porteur une résistance à la magie de 23. Si cette résistance à la magie est volontairement réduite, le bâton peut absorber les sorts lancés contre son possesseur, de la même manière qu’un sceptre d’absorption. Contrairement au sceptre, le bâton transforme les sorts absorbés en charges, pas en énergie utilisable par son propriétaire. Si jamais le nombre de sorts absorbés lui fait dépasser sa limite de charges (50), il explose, avec les mêmes conséquences qu’une immolation vengeresse (voir ci-dessous). À noter que le possesseur du bâton ne sait à aucun moment de combien de charges il dispose, l’artefact ne lui communiquant jamais cette information (contrairement au sceptre d’absorption). Il est donc extrêmement risqué d’absorber le moindre sort, mais d’un autre côté, c’est le seul et unique moyen existant pour recharger cet objet.
Immolation vengeresse. Un bâton de thaumaturge peut accomplir une immolation vengeresse s’il est brisé dans ce but. (Si son porteur annonce clairement son intention, il peut briser le bâton par une action simple ne nécessitant pas de test de Force.). À ce moment, toute l’énergie contenue dans le bâton est violemment libérée dans une étendue de 9 mètres de rayon Le nombre de points de dégâts infligé par l’immolation est égal au nombre total de charges restant dans le bâton au moment de sa destruction multiplié par un nombre dépendant de la distance entre la créature et le centre de l’explosion : x8 à 3 mètres ou moins, x6 à 6 mètres ou moins (et plus de 3 mètres), x4 à 9 mètres ou moins (et plus de 6 mètres). Dans tous les cas, un jet de Réflexes réussi (DD 17) réduit les dégâts de moitié.
Le personnage cassant le bâton en deux a 50% de chances d’être projeté dans un autre plan d’existence. Si cela ne se produit pas, la violente libération d’énergie l’annihile totalement. Seuls quelques rares objets tels que le bâton de thaumaturge et le bâton de surpuissance peuvent provoquer une immolation vengeresse.
DMG
Cartes merveilleuses Cet artefact est à double tranchant, en ce sens qu’il est à la fois bénéfique et préjudiciable. Il se présente le plus souvent dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes (ou lames) sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de glyphes magiques. Il suffit de tirer une carte pour être affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire.
Tout personnage désirant tenter sa chance doit annoncer le nombre de cartes qu’il a l’intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d’une heure après la précédente, et l’aventurier ne peut en aucun cas retourner plus de cartes qu’il ne l’a annoncé. S’il ne tire pas le nombre de cartes décidé (ou si quelqu’un ou quelque chose l’empêche de le faire), les cartes manquant pour faire le compte se retournent d’elles-mêmes. Exception : s’il retourne le Bouffon, le Fou ou l’Idiot, le possesseur du jeu a la possibilité (ou l’obligation) de tirer une ou deux cartes supplémentaires.
CarteTarotsCarte à jouerEffet
La BalanceXI. La Justice2 de piqueChangement d’alignement instantané.
Le BouffonXII. Le PenduJoker rougeGain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes.
Le ChevalierValet d’épéesValet de cœurObtention des services d’un guerrier de niveau 4.
La Comète2 d’épées2 de carreauGain d’un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré.
Le CrâneXIII. La MortValet de trèfleMort définitive, sauf en cas de victoire contre la mort.
Le Donjon4 d’épéesAs de piqueEmprisonnement.
L’ÉtoileXVII. L’ÉtoileValet de carreauGain immédiat d’un bonus de +2 dans une caractéristique.
Euryale10 d’épéesDame de piqueMalus permanent de –1 à tous les jets de sauvegarde.
Les FlammesXV. Le DiableDame de trèfleAntipathie entre le personnage et un Extérieur.
Le Fou0. Le FouJoker noirPerte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte.
Les GriffesReine de deniers2 de trèfleDisparition immédiate de tous les objets magiques du personnage.
L’IdiotI. Le BateleurAs de trèflePerte d’Intelligence (permanente), possibilité de tirer une nouvelle carte.
Le Joyau7 de coupes2 de cœurGain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix).
La LuneXVIII. La LuneDame de carreauAttribution de 1d4 souhaits.
Le Néant8 d’épéesRoi de trèfleEmprisonnement de l’âme (voir description).
Les Parques3 de coupesAs de cœurAnnulation d’une situation au choix (et une seule).
La RuineXVI. La TourRoi de piquePerte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
Le SoleilXIX. Le SoleilRoi de carreauGain de 20 000 PX et d’un objet merveilleux bénéfique de puissance intermédiaire.
Le Traître5 d’épéesValet de piqueUn des amis du personnage se retourne contre lui.
Le Trône4 de bâtonsRoi de cœurGain d’un petit château et bonus de +6 sur les tests de Diplomatie.
Le VizirIX. L’ErmiteAs de carreauConnaissance de la réponse au prochain dilemme.

Chaque fois qu’une carte est retournée, elle revient à l’intérieur du jeu (ce qui signifie qu’il est possible de la tirer à plusieurs reprises), sauf s’il s’agit du Bouffon ou du Fou, c’est-à-dire les deux jokers (auquel cas la carte est mise de côté). Le jeu comprend toujours 22 cartes. Afin de les simuler, nous vous conseillons d’utiliser un jeu de tarots divinatoires ou de cartes à jouer. Selon les cartes que vous utilisez, référez-vous à la deuxième ou à la troisième colonne du tableau ci-contre. Les effets de chaque carte sont résumés sur la table et décrits en détail ci-dessous.
La Balance. Les actes du personnage sont évalués et jugés indignes de l’éthique qu’il a faite sienne. Il n’a d’autre choix que de changer d’alignement et d’en prendre un qui soit radicalement différent. S’il ne se comporte pas en accord avec les préceptes de son nouvel alignement, il acquiert un niveau négatif.
Le Bouffon. Cette carte est systématiquement mise de côté quand on la tire (au même titre que le Fou). Les cartes supplémentaires indiquées sont optionnelles (le personnage n’est pas obligé de les tirer).
Le Chevalier. Le guerrier vient de nulle part et sert son nouveau maître jusqu’à la mort. Il est de la même race (ou espèce) et de même sexe que le personnage.
La Clef. L’arme obtenue fait forcément partie de celles au maniement desquelles il est formé. Utilisez les Tables 7–4 et suivantes jusqu’à obtenir une arme répondant à ce critère. Elle apparaît aussitôt dans la main du personnage.
La Comète. L’aventurier doit vaincre, seul, le ou les prochains monstres rencontrés pour ne pas perdre le bénéfice de cette carte. En cas de succès, il gagne assez de points d’expérience pour atteindre le niveau suivant.
Le Crâne. Une âme-en-peine vénérable apparaît. Il est impossible de la renvoyer. Le personnage doit l’affronter seul. Si ses compagnons viennent l’aider, chacun d’eux se retrouve face à un adversaire similaire. Quiconque est tué lors de ce combat ne peut pas être ramené à la vie, même par un sort tel que souhait ou miracle.
Le Donjon. Le personnage se retrouve emprisonné, soit par le sort emprisonnement, soit par une puissante créature. Quelle que soit l’option choisie, il perd tout son équipement et tous ses sorts s’effacent de son esprit,. On doit décider si les objets sont récupérables par la suite. L’aventurier ne peut plus tirer de cartes.
L’Étoile. Les 2 points supplémentaires sont ajoutés à la caractéristique choisie par le personnage. Ils ne peuvent pas être partagés dans le but d’améliorer deux caractéristiques.
Euryale. Cette carte arbore le visage d’une méduse, et quiconque la retourne est affligé par une malédiction si puissante que seules les Parques (voir plus bas) ou une divinité peuvent la faire disparaître. Elle se traduit par un malus de –1 à tous les jets de sauvegarde.
Les Flammes. La haine et la jalousie ne sont que deux motifs possibles pour expliquer cette antipathie. Quoi qu’il en soit, cette hostilité ne prend fin qu’à la mort de l’Extérieur ou du personnage. Déterminez aléatoirement la nature de l’Extérieur, et partez du principe qu’il attaque l’aventurier (ou qu’il commence à le harceler) au bout de 1d20 jours.
Le Fou. Le personnage perd les points d’expérience indiqués et doit obligatoirement tirer une nouvelle carte, laquelle est automatiquement mise de côté (contrairement aux autres, elle n’est pas réintégrée au jeu une fois tirée).
Les Griffes. Quand cette carte est tirée, tous les objets magiques possédés par l’aventurier (et pas uniquement ceux qu’il a sur lui) sont instantanément désintégrés.
L’Idiot. Cette carte provoque instantanément une diminution permanente de 1d4+1 points d’Intelligence. La carte supplémentaire indiquée n’est qu’optionnelle (le personnage n’est pas obligé de la tirer).
Le Joyau. Cette carte est synonyme de richesse. Les bijoux sont en or serti de pierres fines, pour une valeur unitaire de 2 000 po, tandis que les pierres précieuses valent 1 000 po chacune.
La Lune. Cette carte s’orne parfois d’une pierre de lune dont les reflets révèlent le nombre de souhaits accordés au personnage. Sinon, elle représente une lune dont le degré de plénitude indique le nombre de souhaits (pleine = quatre, trois quarts = trois, demi = deux et quartier = un). Les souhaits sont similaires au sort de magicien du même nom. Ils doivent être choisis en 1 minute chacun.
Le Néant. Cette carte noire est synonyme de calamité immédiate pour qui la retourne. Les organes vitaux du personnage continuent de fonctionner, comme s’il était dans le coma, mais son âme est enfermée ailleurs, dans un objet situé sur un monde ou dans un plan lointain, et peut-être possédé par un Extérieur. Les sorts souhait ou miracle ne permettent pas de ramener le personnage ; à peine indiquent-ils le monde ou le plan dans lequel il est détenu. L’aventurier ne peut plus tirer de cartes.
Les Parques. Cette carte permet au personnage d’échapper à n’importe quelle situation de son choix, la trame de l’existence étant défaite puis retissée pour se conformer au nouveau résultat. Notez que les Parques ne peuvent créer ou faire apparaître quoi que ce soit ; leur seul pouvoir consiste à empêcher un événement de se produire, ou à inverser le cours des choses (en annulant par exemple l’effet d’Euryale ; voir plus haut). Seul le personnage tirant la carte est affecté ; ses compagnons, eux, ne le sont pas.
La Ruine. Quiconque tire cette carte perd aussitôt toutes ses richesses non magiques (pièces, gemmes, bijoux et autres objets d’art), qui sont désintégrées.
Le Soleil. Consultez la Table : objets magiques de puissance intermédiaire et jetez 1d100 jusqu’à obtenir un objet merveilleux utile de puissance intermédiaire.
Le Traître. Quand cette carte est tirée, un ami PNJ de l’aventurier (de préférence un compagnon d’armes) se retourne contre lui et lui est désormais hostile. Si le personnage n’a pas de compagnons d’armes, il encourt l’hostilité d’un puissant PNJ de la campagne (ou d’une communauté, d’un ordre religieux…). Cette haine reste secrète, ne se révélant au grand jour que quand elle pourra le plus nuire à l’aventurier.
Le Trône. Le personnage devient un chef aux yeux de ses concitoyens. Le château gagné apparaît à l’endroit de son choix, à condition qu’aucun bâtiment ne s’y dresse déjà (le personnage doit décider de son emplacement dans l’heure).
Le Vizir. Grâce à cette carte, l’aventurier peut accéder à une source de sagesse supérieure lui permettant de répondre à une question ou de résoudre un problème en apparence insoluble (une fois seulement). La question doit être posée dans l’année. À noter que le fait de connaître la réponse ne signifie pas nécessairement qu’il soit ensuite possible de faire un usage utile de l’information obtenue.
DMG
Éclat d’ombre L'éclat d'ombre est un fragment de cristal violet sombre. Une chaîne en bronze permet de le passer au cou tel une amulette. L'éclat d'ombre peut être activée jusqu'à 3 fois par jour, au prix de 5 rounds provoquant des attaques d'opportunité en ciblant une créature vivante à 18 mètres ou moins. Elle doit réussir un jet de Volonté (DD 30) ou subir l'un des deux effets suivants.
Si la cible est un utilisateur de la Toile (via des sorts ou des pouvoirs magiques), il tombe à 1d4 pv et perd tout usage de ses sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels tant qu'il est à 18 mètres ou moins de l’Éclat d'ombre, puis 1 heure après cela.
Si la cible n'est pas un utilisateur de la Toile, elle est tuée sur le champ et réanimée en immolombre. Le mort-vivant n'est pas sous le contrôle de l'utilisateur.
Si la cible est un utilisateur de la Toile d'Ombre, il n'est pas affecté par l’Éclat d'ombre. mais il peut choisir d'être transformé en immolombre s'il le souhaite à la place.
L’Éclat d'ombre est fortement li à Shar. Un personnage ne vénérant pas Shar et tentant d'utiliser cet objet devient sa cible dès qu'il tente de l'utiliser.
L'Eclat d'ombre est un objet de la Toile d'Ombre, et ceux non-formé à l'usage de la Toile d'Ombre qui tentent de l'utiliser doivent en payer le prix. A chaque activation, ils subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.
CTTOTW
Gemme de perspective entropique Cet artefact mineur maudit a été créé lorsque 2 gemmes du chaos se sont touchés, créant un vortex qui les fusionnant en un seul diamant. Une telle chose n'a jamais été reproduite depuis. Il ressemble à un diamant taillé en taille et en couleur, mais sa couleur change souvent lorsqu'il est en contact avec d'autres gemmes, prenant la couleur de celles-ci.
Lorsqu'il est prit, cette gemme tente de changer l'alignement du porteur en Chaotique Neutre s'il ne l'est pas déjà (Volonté, annule, DD 21). En cas de jet de sauvegarde réussit, la gemme envoie alors un contre-coup d'énergie chaotique au porteur, lui infligeant 6d6 dégâts (pas de jet de sauvegarde). En cas d'échec ou si le porteur est déjà CN, la gemme lui confère un bonus d'altération de +4 en Intelligence et un malus de -4 à la Sagesse. De plus, elle immunise son porteur contre les effets mentaux et lui procure une réduction des dégâts de 5/loi.
Lorsque la gemme de perspective entropique entre en contact avec un diamant d'une valeur minimal de 200 000 po, ses pouvoirs se dupliquent dans l'autre gemme, qui devient de fait une gemme de perspective entropique. Il n'y a pas de limite connue à ce pouvoir.
DM144
Grand élixir De tous les récits magiques qui viennent d'Halruaa, la légende des grands élixirs est sans doute la plus fabuleuse. Le premier des grands élixirs vint certainement de Nétheril. Mais quelle que soit leur origine, la nature chaotique de ces liquides les rend peu attrayants, d'autant que la formule de leur création est perdue depuis longtemps. Des caches en abritant font parfois leur apparition.
Le grand élixir est un liquide translucide aigue-marine qui scintille et tourbillonne sans cesse. Son goût évoque celui d'un vin fin brûlant. Curieusement, le fluide ne fonctionne sur une même créature qu'une fois par niveau d'expérience ; les autres consommations ne génèrent aucun résultat. Voici les effets possibles d'une dose de l'élixir :
1d100Résultat
01-14Mort instantanée (pas de jet de sauvegarde).
15-26Déclenchement d'un effet de débilité (comme le sort, pas de jet de sauvegarde).
27-32Le sujet contracte le bouille-crâne (cf. Maladie, page 294 du Guide du Maître). S'il s'agit d'un lanceur de sorts profanes, ses sorts se montrent aussitôt imprévisibles ; à chaque fois qu'il lance un sort, il y a 75 % de chances pour que l'effet habituel soit remplacé par un effet de sceptre merveilleux (cf. page 267 du Guide du Maître). Cette malédiction est permanente, sauf si le sujet réussit un jet de Vigueur (DD 25). En cas de réussite, il ne dure que 4dl2 jours.
33-39Cécité (pas de jet de sauvegarde).
40-46Chaque jour, le sujet est victime d'un effet de changement déforme (comme le sort, pas de jet de sauvegarde) en une créature déterminée aléatoirement ; celle-ci doit cependant respirer de l'air et vivre sur la terre ferme. Le changement dure 1d4 heures, mais il a lieu tous les jours.
47-56Le sujet contracte la lycanthropie (lycanthrope au choix du MD, pas de jet de sauvegarde).
57-75Le sujet subit une diminution permanente de 1 point dans une caractéristique déterminée aléatoirement (pas de jet de sauvegarde).
76-77Le sujet gagne le pouvoir magique armure de mage, 4 fois par jour*.
78-79Le sujet gagne le pouvoir magique modification d'apparence, 1 fois par jour*.
80-81Le sujet gagne le pouvoir magique détection de la magie, à volonté*.
82Le sujet gagne le pouvoir magique porte dimensionnelle, 1 fois par jour*.
83Le sujet gagne le pouvoir magique dissipation de la magie, 3 fois par jour*.
84-85Le sujet gagne le pouvoir magique détection de pensées, 2 fois par jour*.
86Le sujet gagne le pouvoir magique feuille morte, à volonté*.
87Le sujet gagne le pouvoir magique immobilisation de personne, 1 fois par jour*.
88Le sujet gagne le pouvoir magique invisibilité, 2 fois par jour*.
89Le sujet gagne le pouvoir magique passage sans trace, à volonté*.
90Le sujet gagne le pouvoir magique renvoi des sorts, 1 fois par jour*.
91-92Le sujet gagne le pouvoir magique pattes d'araignée, 3 fois par jour*.
93Le sujet gagne le pouvoir magique respiration aquatique, 3 fois par jour*.
94Le sujet gagne le pouvoir magique forme éthérée, 1 fois par jour*.
95« Grandeur » ; le sujet gagne 1d2+1 pouvoirs figurant ci-dessus (de 76 à 94, d'autres pouvoirs pouvant être créés à la discrétion du MD).
96-100Le sujet gagne 2d4 points d'Intelligence ou de Charisme (50 % de chances pour chacune) et immunité contre les sorts suprême face à une école de magie (à déterminer aléatoirement).

* Niveau 12 de lanceur de sorts.
SS
Huis de l’âme-en-pein Cette forme d'huis de terreur abrite une âme-en-peine vénérable. Cette porte est toujours fermée à clef, un effet magique lui permettant habituellement de barrer en plus le chemin. Chaque fois qu'une créature touche ou franchit cet huis (ou à chaque round en cas de contact continu ou si une créature se tient dans l'embrasure de la porte), elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine de subir une diminution permanente de 1d8 points de Constitution. Si le sujet en meurt, il devient une âme-en-peine 1d4 rounds plus tard.
L'âme-en-peine vénérable qui se trouve dans l'huis ne peut être repoussée ou attaquée tant qu'elle est prise au piège. Le fait de S détruire la porte la libère automatiquement et elle passe aussitôt à l'attaque. Il est alors possible de l'attaquer selon les règles habituelles.
SS
Huis d’annihilation Habituellement, cet objet ressemble davantage à un passage ou à un tunnel qu'à une véritable porte. Il est souvent taillé ou conçu de manière à ressembler à autre chose, comme une tête démoniaque à la gueule béante (le passage), une galerie engloutie séparant deux niveaux d'un donjon, etc. L'espace d'un huis d'annihilation «jS fonctionne sur le principe d'une sphère I d'annihilation, si ce n'est que le vide noir est façonné de manière à épouser la forme du passage et ne peut être déplacé. Une créature qui franchit cet huis est détruite à jamais. Seule l'intervention d'un dieu peut inverser l'effet. SS
Huis d’emprisonnement L'instar de l'huis d'annihilation, l'huis d'emprisonnement ressemble davantage à un passage ou à un tunnel. Toute créature qui est le franchit doit réussir un jet de Volonté (DD 22) sous peine d'être aussitôt liée à l'huis (comme par un sort de séquestration). L'objet peut renfermer jusqu'à 100 DV de créatures. Qjjand de nouvelles victimes sont prises au piège, celles qui y sont emprisonnées depuis le plus longtemps sont libérées jusqu'à respecter la limite de 100 DV. En apparence, une créature affectée semble disparaître (ou changer de forme si une autre créature est libérée). Si l'huis d'emprisonnement est détruit, toutes les créatures piégées sont libérées (le MD les détermine alors aléatoirement, sachant que les créatures hostiles passent immédiatement à l'attaque). SS
Marteau de tonnerre Ce marteau de guerre +3 boomerang de taille G inflige 4d6 points de dégâts à chaque coup. Si le porteur de cet artefact porte un ceinturon de force de géant et des gantelets d’ogre, et s’il sait que cette arme est un marteau de tonnerre (et pas seulement un simple marteau de guerre +3), il peut faire appel à l’intégralité de ses pouvoirs. Il acquiert un bonus d’altération de +5, et permet de cumuler le bonus du ceinturon de force de géant et des gantelets d’ogre (seulement en ce qui concerne cette arme) et tue les géants chaque fois qu’il les frappe (jet de Vigueur DD 20 pour annuler l’effet de mort, mais pas les dégâts).
Quand on lance le marteau, il émet un véritable coup de tonnerre chaque fois qu’il touche, ce qui a pour effet d’étourdir pendant 1 round toutes les créatures distantes de moins de 27 mètres (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). Le marteau a un facteur de portée de 9 mètres.
DMG
Pierre démoniaque Cette pierre terrible semble avoir naturellement la forme d'une petite créature démoniaque avec des ailes de chauves-souris repliées autour de son corps. Elle est semi-translucide, avec un centre plus foncé qui remue à l'occasion. Elle murmure de temps à autre également et, si quelqu'un écoute attentivement, ces murmures deviennent discernables ; ce ne sont cependant que d'abjectes supplications incitant l'auditeur à poser un quelconque acte d'horreur. Après un jour passé à proximité de la pierre (4,50 mètres ou moins), un personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 15) ou accomplir ce que la pierre demande et devenir chaotique mauvais. Si le jet de sauvegarde est réussi, d'autres jets doivent être tentés les jours suivants et le DD s'accroît de 1 à chaque fois.
Les personnages devenus mauvais à cause de la pierre sont particulièrement sadiques dans les gestes qu'ils posent.
Le possesseur de la pierre bénéficie d'un bonus de chance de +1 à ses jets d'attaque, de dégâts et de compétence, de même qu'à ses jets de sauvegarde tant que la pierre est à proximité. Une fois que le personnage est devenu mauvais (ou était mauvais au départ), la pierre n'a plus à être en sa possession pour lui conférer ce bonus de chance. Celui-ci se maintient jusqu'à ce que la pierre démoniaque, relativement fragile (solidité 4, pr 10, DD 24 pour briser) soit brisée ou que quelqu'un d'autre succombe à sa tentation (rate son jet de Volonté alors qu'il se trouve à proximité).
Lorsqu'un personnage devenu malfaisant à cause de la pierre perd son lien avec elle (parce qu'elle est détruite ou qu'elle fait une nouvelle victime), il devient conscient du mal qu'il a commis et cela le plonge généralement dans un profond désespoir.
RTTTOEE
Pierre philosophale Cette substance d’une rareté extrême ressemble à un bout de charbon quelconque, mais il suffit de le casser en deux (test de Force DD 20) pour révéler une cavité cachée. Les parois de cette cavité sont recouvertes d’une fine couche de mercure (ou vif-argent) magique, permettant à un pratiquant de la magie profane de transformer les métaux vulgaires (plomb et fer) en or ou en argent. Une pierre philosophale peut transformer jusqu’à 2 500 kg de fer en argent, ou jusqu’à 500 kg de plomb en or. Le mercure magique devient instable dès que la pierre est ouverte et il perd ses propriétés magiques en 24 heures. Toutes les transformations doivent donc se produire durant ce laps de temps.
Le vif-argent trouvé à l’intérieur de la pierre philosophale peut également avoir un autre usage (tant qu’il est actif) : si on le mélange à une potion de soins (quelle qu’elle soit), la réaction chimique qui se produit donne naissance à une potion de vie, qui a l’effet du sort résurrection suprême si on la répand en pluie sur le corps d’un défunt.
DMG
Plume de phénix La plume de phoenix ressemble à une grande plume dorée, toujours chaude au toucher, même dans les environnements le plus froid.
Une plume de phénix peut-être utilisé de 3 façons. Elle est détruite après avoir été utilisée.
Écrire un parchemin. Un lanceur de sort peut utiliser la plume de phénix pour écrire un parchemin contenant un sort de feu de n'importe quel niveau. Le lanceur de sorts n'a pas besoin d'avoir le don d'Écriture de parchemins, ni de comprendre le sort. Le parchemin est sans défaut et est considéré comme écrit par un lanceur de sorts de niveau 24. utiliser ce sort sans avoir le niveau requis cause les mêmes problèmes que normal.
Repousser les morts-vivants. Un personnage peut utiliser la plume de phénix pour repousser (mais pas intimider) les morts-vivants comme un prêtre du niveau 24.
Retour à la vie. Un personnage peut utiliser la plume de phénix pour faire revenir une créature à la vie, comme par le sort Résurrection suprême. véritable.
DM351
Recueil de sorts inépuisable Ce livre confère à son possesseur la faculté d’utiliser les sorts inscrits sur ses pages, et ce quelle que soit la classe du personnage. Toutefois, un aventurier incapable de jeter des sorts par lui-même acquiert aussitôt un niveau négatif, lequel persiste tant que l’artefact est conservé. Le recueil de sorts inépuisable se compose de 1d8+22 pages. La nature de chaque page est déterminée par un jet de 1d100 : un résultat de 01–50 indique un sort profane, tandis que 51–100 indique un sort divin. Déterminez aléatoirement de quel sort il s’agit, comme si vous aviez affaire à un puissant parchemin.
Une fois qu’une page est tournée, son contenu est perdu à tout jamais, car il est impossible de revenir en arrière. Si le livre est fermé, il se rouvre automatiquement à la page où il se trouvait quand il a été refermé. Dès que la dernière page est tournée, l’artefact disparaît.
Le personnage peut lancer le sort à la page duquel le livre est ouvert, et ce une fois par jour (sauf s’il s’agit d’un sort auquel le personnage peut prétendre de par sa classe, auquel cas il peut le jeter quatre fois par jour, même s’il n’a pas encore atteint le niveau nécessaire pour l’apprendre). Les pages ne peuvent pas être déchirées sans détruire le livre. De la même manière, il est impossible de les lire comme des parchemins, ni de recopier dans un grimoire les formules magiques qu’elles proposent. Leur magie est intrinsèquement liée au recueil et ne peut pas exister sans lui.
Le possesseur de l’ouvrage n’a pas besoin de le porter sur lui pour pouvoir faire appel à sa magie. Le recueil peut être rangé à l’abri, pourvu qu’il soit ouvert à la page qui intéresse le personnage. Dans ce cas, ce dernier peut toujours faire appel au sort qui lui est offert.
Chaque fois qu’un sort est lancé, l’énergie dans laquelle le livre puise son pouvoir est telle qu’il est possible que la page se tourne d’elle-même, et ce quelles que soient les précautions prises pour l’empêcher. Le propriétaire du recueil le sent aussitôt. Il perd immédiatement le sort auquel il avait accès jusque-là et gagne éventuellement le pouvoir d’en jeter un autre. Les chances qu’une page se tourne toute seule dépendent de la nature du sort et des capacités de l’utilisateur.
CirconstanceChance que la page se tourne
Pratiquant de la magie employant un sort utilisable par sa classe et à son niveau10%
Pratiquant de la magie employant un sort ne correspondant pas à sa classe et à son niveau20%
Non pratiquant de la magie employant un sort divin25%
Non pratiquant de la magie employant un sort profane30%

Considérez que chaque sort est lancé comme si le personnage utilisait un parchemin pour ce qui est de déterminer le temps d’activation, le risque d’échec des sorts, etc.
DMG
Sphère d’annihilation Cet artefact prend la forme d’un globe de noirceur absolue, une zone de néant de 60 cm de diamètre. En réalité, la sphère est un trou dans la trame du multivers. Tout ce qui entre en contact avec elle est instantanément aspiré dans le vide et détruit, sans espoir de récupération. Seule l’intervention directe d’un dieu peut ramener à la vie un personnage tué par cet objet.
Une sphère d’annihilation est statique, restant en place comme n’importe quel autre trou. Il est possible de la déplacer pour peu que l’on sache faire preuve de suffisamment de concentration (cela peut être considéré comme une forme mineure de télékinésie, trop faible pour déplacer des objets réels, mais suffisante pour affecter un objet sans poids comme la sphère). La capacité d’un personnage à déplacer une sphère d’annihilation (et à conserver ce contrôle une fois qu’il l’a obtenu) dépend du résultat d’un test de contrôle contre un DD 30. (La concentration nécessite une action de mouvement.) Le test de contrôle est 1d20 + le niveau global du personnage + le modificateur d’Int du personnage. Si le test réussit, le personnage peut déplacer la sphère (sans doute dans l’espoir de l’amener en contact avec un ennemi) par une action simple.
Le contrôle d’une sphère ne peut s’établir qu’à 12 mètres ou moins (mais le personnage n’a pas intérêt à s’approcher trop près). Une fois qu’il a établi le contrôle, il doit le maintenir par des tests de contrôle (toujours de DD 30) renouvelés chaque round. Tant que le personnage maintient ce contrôle (i.e. ne rate aucun test), il peut, lors des rounds suivants, s’éloigner de la sphère jusqu’à une distance de 12 mètres + 3 mètres par niveau global. La vitesse de déplacement de la sphère est de 3 mètres + 1,50 mètre par 5 points du résultat du test de contrôle du personnage (pour ce round) au-dessus de 30.
Si un personnage rate un test de contrôle, la sphère se déplace de 3 mètres vers lui.
Si plusieurs créatures tentent de contrôler la sphère, leurs tests de contrôle sont opposés. Si tous échouent, la sphère avance vers celui qui a obtenu le plus petit résultat.
Si un portail est lancé directement sur une sphère d’annihilation, il y a 50% de chances (01–50 sur 1d100) que le sort détruise l’artefact. Sur un résultat de 51–85, le sort n’a aucun effet. Enfin, sur un résultat de 86–100, une déchirure se produit dans la trame du multivers, catapultant dans un autre plan tout ce qui se trouve à moins de 54 mètres de distance. Si un sceptre d’oblitération touche une sphère, tous deux s’entre-détruisent dans une explosion cataclysmique infligeant 2d6 x 10 points de dégâts à 18 mètres à la ronde. Les sorts dissipation de la magie et disjonction restent sans effet contre une sphère d’annihilation.
Voir également la description du talisman des sphères (ci-dessous).
DMG
Talisman des souhaits récalcitrants Ce talisman ressemble à s’y méprendre à une pierre de contrôle des élémentaires de la Terre. Pourtant, ses pouvoirs sont on ne peut plus différents, et ils dépendent du Charisme de son possesseur. Quiconque touche un talisman des souhaits récalcitrants doit instantanément effectuer un test de Charisme (DD 15).
En cas d’échec, l’artefact se comporte comme une pierre de lest. Si le personnage s’en débarrasse de quelque façon que ce soit (en le reposant, en essayant de le détruire, etc.), il subit aussitôt 5d6 points de dégâts et le talisman disparaît.
En cas de succès, le talisman reste en possession de l’aventurier pendant 5d6 heures ou jusqu’à ce qu’on lui demande d’accorder un souhait, après quoi il disparaît.
Enfin, si le personnage obtient un 20 naturel au jet, il lui est impossible de se débarrasser du talisman pendant un nombre de mois égal à sa valeur de Charisme. L’artefact lui accorde un souhait par tranche de 6 points de Charisme (arrondissez à l’entier inférieur). De plus, il se met à chauffer et à frémir chaque fois que son possesseur approche à moins de 6 mètres d’un piège magique (ce pouvoir ne se manifeste que si le personnage brandit le talisman ; si l’artefact est rangé dans une poche ou un sac, il ne le prévient pas).
Quel que soit le résultat obtenu, le talisman des souhaits récalcitrants disparaît à la fin de la période indiquée, laissant derrière lui un fabuleux diamant d’une valeur de 10 000 po.
DMG
Talisman des sphères Ce gros anneau d’adamantium est inutile pour les individus incapables d’utiliser la magie profane. Trop large pour être porté au poignet ou au bras, il ne l’est pas assez pour être glissé autour du cou. La seule façon de s’en servir consiste donc à le tenir en main. Si un personnage ne pouvant pas lancer de sorts profanes s’en saisit, il subit instantanément 5d6 points de dégâts. En revanche, le talisman des sphères est d’une extrême importance pour un pratiquant de la magie profane tentant de contrôler une sphère d’annihilation (voir ci-dessus), puisqu’il augmente fortement ses chances de succès en doublant son modificateur sur les tests de contrôle (le modificateur d’Intelligence et le niveau global sont doublés).
Si le possesseur du talisman parvient à prendre le contrôle de la sphère, il doit ensuite le conserver en réussissant un nouveau test chaque round. Par contre, en cas d’échec, la sphère se déplace automatiquement vers lui. À noter que si la plupart des sorts et effets de dissipation ou d’annulation de la magie restent sans effet sur une sphère d’annihilation, le talisman, lui, peut voir ses pouvoirs réprimés ou annulés.
DMG
Talisman du Bien ultime Tout pratiquant de la magie divine d’alignement bon (LB, NB, CB) possédant cet objet peut faire s’ouvrir une faille emplie de flammes aux pieds d’un pratiquant de la magie divine d’alignement mauvais (LM, NM, CM) distant de moins de 30 mètres. La victime est engloutie à tout jamais et précipitée dans les entrailles de la terre. Le porteur du talisman doit être bon. De plus, si ses intentions et ses actes ne sont pas d’une pureté absolue, sa cible a droit à un jet de Réflexes (DD 19). En cas de succès, elle parvient à effectuer un bond en arrière, échappant ainsi à une mort certaine. La cible doit bien évidemment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman fonctionne (il reste sans effet si elle évolue dans les airs ou si elle se tient sur le pont d’un bateau ou au sommet d’une tour, par exemple).
Un talisman du Bien ultime a un total de 6 charges. Si un pratiquant de la magie divine d’alignement neutre (LN, N, CN) le touche, il subit 6d6 points de dégâts. Un pratiquant de la magie divine d’alignement mauvais subit des dégâts légèrement plus importants (8d6). Enfin, les autres personnages ne sont pas affectés par le talisman.
DMG
Talisman du Mal absolu Tout pratiquant de la magie divine d’alignement mauvais (LM, NM, CM) possédant cet objet peut faire s’ouvrir une faille emplie de flammes aux pieds d’un pratiquant de la magie divine d’alignement bon (LB, NB, CB) distant de moins de 30 mètres. La victime est engloutie à tout jamais et précipitée dans les entrailles de la terre. Le porteur du talisman doit être maléfique. De plus, si ses intentions et ses actes ne sont pas abjects et en accord avec les préceptes de son dieu malfaisant, sa cible a droit à un jet de Réflexes (DD 19). En cas de succès, elle parvient à effectuer un bond en arrière, échappant ainsi à une mort certaine. La cible doit bien évidemment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman fonctionne (il reste sans effet si elle évolue dans les airs ou si elle se tient sur le pont d’un bateau ou au sommet d’une tour, par exemple).
Un talisman du Mal absolu a un total de 7 charges. Si un pratiquant de la magie divine d’alignement neutre (LN, N, CN) le touche, il subit 6d6 points de dégâts. Un pratiquant de la magie divine d’alignement bon subit des dégâts légèrement plus importants (8d6). Enfin, les autres personnages ne sont pas affectés par le talisman.
DMG
Zarangan Chacune de ces pierres merveilleuses, sans doute créées à Nétheril, est un caillou lisse poli jusqu'à offrir un éclat vitreux. Le zarangan a une forme telle qu'il s'adapte parfaitement à la main de son utilisateur, de petites saillies apparaissant entre les doigts quand le poing est fermé. Il fonctionne ainsi comme une arme +1 infligeant 1d4+1 points de dégâts. Mais les principaux pouvoirs d'un zarangan sont beaucoup plus impressionnants. Un individu saisissant la pierre peut, sur commande : User de porte dimensionnelle (comme le sort), 1 fois par round, au niveau 20 de lanceur de sorts ; User de mot de rappel pour se téléporter jusqu'à la « demeure » du zarangan (destination déterminée lors de la création de l'objet), 1 fois par jour ; User de soins intensifs (sur lui-même uniquement), 1 fois par jour. Souvent, le mot de commande d'un zarangan est inscrit à sa surface. Il ne peut transporter que l'individu qui s'en saisit, quel que soit le nombre de créatures en contact avec le porteur. Il libère son porteur des contraintes non magiques et le sépare de force de l'emprise des autres créatures quand on fait appel au pouvoir de mot de rappel. En plus des pouvoirs décrits ci-dessus, chaque zarangan dispose de pouvoirs uniques. Premièrement, il a l'un des pouvoirs suivants, utilisable 1 fois par jour : cône de froid, éclair multiple, invisibilité, lévitation, protection de fer mineure, respiration aquatique ou serviteur invisible. Deuxièmement, il confère une immunité contre les sorts face à 1d3 sorts (déterminés aléatoirement). Nombre de zaragans furent emportés en Halruaa après la chute de Nétheril, et plusieurs ont ensuite été emportés dans d'autres contrées ou enterrés dans de vieilles tombes. Plusieurs liches ont créé de tels objets qui ont fini par se frayer un chemin dans le monde, ceux qui tentent d'utiliser ces mystérieuses pierres se retrouvant alors dans l'antre d'un magicien mort-vivant, bien loin de chez eux. SS

Artefacts uniques

Comme leur nom l’indique, ces artefacts sont uniques ; un seul de chaque a été créé. N’oubliez pas que ces objets magiques sont les plus puissants qui soient, et que leur seule présence peut bouleverser n’importe quelle campagne.

Contrairement aux autres objets magiques, les artefacts uniques sont presque impossibles à détruire. Logiquement, chacun d’entre eux devrait s’accompagner d’un moyen de destruction spécifique, que vous aurez déterminé à l’avance.

Description des artefacts uniques

Nom Description Source
Anneau souverain du scaladar Conçu et porté par Trobriand, cet anneau en fer tout simple permet de prendre le contrôle de tout scaladar créé par le Mage de Métal ou un individu ayant utilisé sa méthode de fabrication. Si des ordres contradictoires sont donnés, le porteur de l'anneau souverain du scaladar l'emporte toujours sur celui d'un anneau de Trobriand. COS
Astrolabe du Nimbral Cet appareil lourd et encombrant est recouvert de leviers, de manettes et de boutons, si bien qu'on dirait une presse typographique ayant fusionné avec de grandes orgues. Grâce à lui, un personnage peut téléporter une structure entière, comme un véhicule ou une petite tour, n'importe où à Toril. Comme son nom le laisse entendre, l'astrolabe du Nimbral fut créé par les plus puissants magiciens de la nation insulaire du Nimbral, puis stocké dans les chambres fortes des souverains locaux. Il finit par être dérobé par un groupe d'aventuriers particulièrement ingénieux mené par le magicien, halruéen Dwalimar Augure et rapporté dans sa nation d'origine. Il fut ensuite installé sur le Maître des Royaumes, un navire volant halruéen, et utilisé par Augure et plusieurs individus pour dénicher de dangereux artefacts pour le compte du netyarch Zalathorm.
L'astrolable du Nimbral permet à un individu sachant l'utiliser de téléporter un objet représentant un volume maximal de 20 cubes de 3 mètres de côté, en compagnie de tout ce que renferme cet objet, n'importe où .à Toril. Pour comprendre et contrôler l'astrolabe, l'utilisateur doit réussir un test d'Intelligence (DD 30). Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au test pour chaque tranche de 5 degrés de maîtrise en Art de la magie et Connaissances (mystères). S'il échoue de moins de 5 points, il se retrouve à 5d10 x l5 kilomètres de la destination voulue ; s'il échoue de 5 points ou plus, la destination est déterminée aléatoirement.
Les objets déplacés d'un lieu à un autre sont sujets à tout changement de pente, d'altitude et de stabilité. Mieux vaut donc être dans les airs (comme dans un navire volant) avant de mettre en marche l'astrolabe.
SS
Draco Mystère Cet ouvrage, connu sous le nom de Mystères du Dragon en commun, est un grimoire légendaire traitant de la race des dragons. Certains prétendent qu'il fut écrit par le premier grand prêtre du culte d'Ashardalon, mais d'autres soutiennent qu'il ne s'agit là que de vantardise et que le tome est beaucoup plus ancien. Au fil des siècles, il a été étudié, copié, perdu et retrouvé par des dizaines, si ce n'est des centaines, de lecteurs. Il existe de nombreuses versions incomplètes de ce livre, mais aucune n'a son pouvoir.
La lecture des Draco Mystère prend trente sessions consécutives de 8 heures chacune. Si le lecteur fait l'impasse sur une journée, il lui faut tout recommencer. Une fois l'étude achevée, le lecteur bénéficie d'un bonus inné de +5 aux tests de Connaissances (mystères) en lien avec les dragons. Il gagne également l'immunité contre les effets de sommeil magique et la paralysie, ainsi que la vision nocturne (s'il possédait déjà cette dernière, son effet augmente d'un cran, de double à triple, par exemple).
De plus, un ensorceleur qui lit les Draco Mystère gagne 1 point de Charisme et suffisamment de PX pour se retrouver au milieu du niveau suivant (ces PX doivent lui servir à prendre un niveau d'ensorceleur). Les personnages appartenant à d'autres classes ne bénéficient pas de cet avantage.
Un même individu ne peut profiter de ces enseignements qu'une fois dans sa vie.
DRAC
La masse du Saint Cette relique a l’air d’être une masse d’armes lourde toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse du Saint est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme loyale, sainte et de destruction. De plus, son porteur peut lancer lumière brûlante à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse. DMG
Le bâton des ombres Cet artefact fut créé voici de nombreux siècles en tissant de multiples fils d’ombre pour sculpter un bâton noir et tortueux. Le bâton des ombres assombrit légèrement son possesseur et le rend partiellement intangible, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA et aux jets de Réflexes (cumulables à tous les autres types de bonus). Quand il se trouve en pleine lumière (comme celle du soleil, plutôt que d’une simple torche) ou dans le noir complet, le personnage subit un malus de –2 à tous ses jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le bâton des ombres possède également les pouvoirs suivants :
Appel des ombres. 3 fois par jour, l’artefact permet de convoquer 2d4 ombres immunisées contre les tentatives visant à les repousser ou à les détruire. Elles servent le porteur du bâton comme si elles avaient été appelées par le sort convocation de monstres V, lancé au niveau 20.
Appel de ténébreux. 1 fois par mois, le personnage peut se faire assister d’un ténébreux rampant, qui le sert comme s’il avait été appelé par le sort convocation de monstres IX, lancé au niveau 20.
Forme d’ombre. 3 fois par jour, l’aventurier peut devenir une ombre vivante, ce qui lui confère les mêmes facilités de déplacement que le sort état gazeux.
Rayon d’ombre. 3 fois par jour, le bâton peut projeter un rayon d’ombre glacée infligeant 10d6 points de dégâts de froid à une cible unique. Ce pouvoir a une portée de 30 mètres. Il nécessite une attaque de contact à distance et ne s’accompagne d’aucun jet de sauvegarde.
Le bouclier solaire. Cet écu +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un paladin de niveau 20 ayant 20 en Sagesse (5/4/4/4). Ces sorts s’ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s’il est paladin. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu’il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).
Tout personnage d’alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu’il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’artefact (même les sorts tels que restauration restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu’un d’autre, ou même rangé quelque part.
DMG
Le bouclier solaire Cet écu +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un paladin de niveau 20 ayant 20 en Sagesse (5/4/4/4). Ces sorts s’ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s’il est paladin. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu’il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).
Tout personnage d’alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu’il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’artefact (même les sorts tels que restauration restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu’un d’autre, ou même rangé quelque part.
DMG
Le diamant plaintif Cet artefact prend la forme d’un diamant non taillé et gros comme le poing. Il émet en permanence un gémissement de douleur. Malgré ce que sa plainte continuelle (et inquiétante) pourrait laisser penser, le diamant n’est pas malfaisant, bien qu’il soit né de la torture. Son possesseur peut faire appel à lui pour modeler la terre et la pierre, comme grâce au sort façonnage de la pierre, en affectant à chaque fois un maximum de 150 m3 de matière (3 fois par jour). Le diamant plaintif permet également d’appeler un seigneur élémentaire de la Terre doté du maximum de points de vie et servant fidèlement son maître jusqu’à la mort. Un seul élémentaire peut être convoqué à la fois. Si l’élémentaire est détruit, le possesseur de l’artefact doit attendre un minimum de 24 heures avant de pouvoir en appeler un autre. Les récits associés au diamant plaintif font état de la construction subite de structures en pierre, du creusement de vastes cavernes souterraines, ou encore de la destruction instantanée de châteaux entiers. DMG
Le sceptre de rubis d’Asmodée Ce sceptre brille d'une intensité surnaturelle indescriptible. On dit que sa valeur, ne serait-ce qu'en gemmes, dépasse le million de pièces d'or. Mais il s'agit surtout d'une extraordinaire arme au service du Mal. Utilisé au corps à corps, le sceptre agit comme une massue +6 impie qui impose également un sort de blessure modérée (lancé au niveau 20) sur toute personne qu'il atteint (Volonté, DD 19,1/2 dégâts). Quiconque touche le sceptre contre la volonté d'Asmodée ressent pareillement les effets d'un sort de blessure modérée. Les armes bénéficiant d'un bonus d'altération de +6 restent un mystère pour la plupart des créateurs d'objets, mais suivent néanmoins toutes les règles concernant les armes magiques.
Le sceptre de rubis possède également un certain nombre de propriétés surnaturelles, qui agissent comme des sorts lancés au niveau 20. Les propriétés suivantes peut être activées à volonté par Asmodée et une fois par jour par toute autre personne.
Trait de foudre. 45 mètres de long, 3 mètres de large, inflige 20d6 points de dégâts d'électricité (Réflexes, DD 23,1/2 dégâts).
Trait d'acide. 90 mètres de long, 1,50 mètre de large, inflige 20d6 points de dégâts d'acide (Réflexes, DD 23, l/2 dégâts).
Cône de froid. 22,50 mètres de long, inflige 20d6 points de dégâts de froid (Réflexes, DD 23,1/2 dégâts).
Aura de pouvoir. Quiconque tente d'effectuer une attaque de corps à corps contre le porteur doit réussir un jet de Volonté (DD 20), sous peine de se prosterner devant lui, sans défense pendant 1 round.
Rêverie de Nessus. Lorsque cette propriété est activée, le porteur se retrouve immédiatement enfermé dans un mur de force sphérique de 1,50 mètre de rayon, et la zone qui encercle la sphère (sans l'inclure) sur 15 mètres devient une zone d'antimagie. Ces effets persistent pendant 3 rounds. Lors du premier round, le porteur est automatiquement purgé de tout enchantement non désiré. Au cours du second, il est délivré de tout poison et de toute maladie ou affection physique (y compris les parties du corps disparues). Enfin, pendant le troisième round, le porteur est soigné jusqu'à son maximum de points de vie et se sent comme s'il venait de se reposer pendant une journée complète, récupérant sorts et pouvoirs magiques en fonction (cependant, même Asmodée ne peut profiter de ce repos magique qu'une fois par jour).
BVD
Les orbes des dragons Chacune de ces orbes légendaires contient l’essence d’un dragon d’âge vénérable d’une espèce différente (il existe un total de dix orbes, un par espèce de dragon métallique ou chromatique). Le possesseur de l’un de ces artefacts peut contrôler les dragons associés à l’orbe pour peu que ceux-ci soient distants de moins de 150 mètres. L’effet est similaire à celui du sort domination universelle, les dragons ayant droit à un jet de Volonté de DD 25 pour y résister (leur résistance à la magie ne les protège pas contre cette attaque). Chaque orbe confère à son porteur la CA et les bonus aux jets de sauvegarde du dragon qui lui est associé. Ces valeurs remplacent systématiquement celles du personnage, même si ce dernier bénéficie normalement d’une meilleure CA ou de meilleurs bonus de base aux jets de sauvegarde. À noter que ces valeurs sont fixes et que rien ne permet de les modifier (les caractéristiques de l’aventurier cessent donc d’être prises en compte dans le calcul de sa CA ou de ses bonus aux jets de sauvegarde, de même que ses autres objets magiques). Cet effet secondaire indésirable persiste tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’orbe. Dans le même temps, le possesseur de l’artefact est immunisé contre le souffle des dragons correspondant à son orbe. Enfin, le personnage peut, lui aussi, utiliser le souffle du dragon auquel son objet est associé, et ce 3 fois par jour. Chaque orbe permet de communiquer visuellement et verbalement avec les possesseurs des autres. Le personnage sait à tout moment s’il y a des dragons à moins de 10 kilomètres à la ronde, sauf pour les dragons de l’espèce correspondant à son orbe (pour lesquels la portée de détection est de 100 kilomètres). À moins d’un kilomètre d’un dragon de la bonne espèce, il peut déterminer son âge, ainsi que l’endroit exact où il se trouve. Le possesseur d’un tel artefact s’attire la haine de tous les dragons pour avoir osé profiter des pouvoirs conférés par l’âme asservie d’un grand reptile. Cette antipathie persiste à vie, même si le personnage perd l’artefact. Chaque orbe possède également un pouvoir particulier, pouvant être invoqué 1 fois par round et prenant effet au niveau 10 : Orbe du dragon blanc : protection contre les énergies destructives (froid) (jet de Vigueur DD 17 pour annuler). Orbe du dragon bleu : rapidité (jet de Vigueur DD 17 pour annuler). Orbe du dragon d’airain : téléportation (jet de Volonté DD 19 pour annuler). Orbe du dragon d’argent : soins intensifs (jet de Volonté DD 18 pour demi-dégâts). Orbe du dragon d’or : spécial. Le possesseur de cet orbe peut invoquer les pouvoirs de n’importe quel autre orbe (incluant domination et le souffle, mais pas la CA, les bonus aux jets de sauvegarde ou l’immunité contre les souffles), chaque pouvoir ne pouvant être utilisé qu’individuellement, et 1 fois par jour seulement. Le personnage peut également tenter de contrôler (grâce à l’équivalent de domination) tout autre possesseur d’orbe distant de moins d’un kilomètre (jet de Volonté DD 23 pour annuler). Orbe du dragon de bronze : scrutation (jet de Volonté DD 18 pour annuler). Orbe du dragon de cuivre : suggestion (jet de Volonté DD 17 pour annuler). Orbe du dragon noir : vol (jet de Volonté DD 17 pour annuler). Orbe du dragon rouge : mur de feu. Orbe du dragon vert : image accomplie. DMG
L’anneau de Gaxx Cet anneau de platine d'origine inconnue, à la forme étrange, est serti d'une gemme à neuf facettes gravées chacune d'une rune incompréhensible différente. Chaque jour à l'aube, la gemme met en évidence une facette nouvelle (ce qui ne semble respecter aucune logique, bien que certains porteurs disent avoir exercé un certain contrôle sur le choix des facettes). La facette active détermine le pouvoir de l'anneau actif pour cette journée. Chaque jour, consultez, la table suivante après avoir tiré 1d10 pour déterminer la facette, et donc le pouvoir actif.
1d10Pouvoir de la facette active
1Le porteur est immunisé contre les maladies
2Le porteur peut survivre sans air
3Le porteur bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +5
4Le porteur bénéficie de la vision nocturne
5Le porteur bénéficie le guérison accélérée (1)
6Le porteur peut voler à volonté
7Le porteur bénéficie de la résistance au froid (30)
8Le porteur bénéficie des effets de liberté de mouvement
9Le porteur bénéficie d'un bonus de résistance de +5 aux jets de sauvegarde
10Le porteur peut décider de la face active

Le porteur de l'anneau de Gaxx peut, au prix de grands efforts de force mentale, tenter de faire changer la face active si celle-ci ne lui convient pas. Cela demande une action complexe et un jet de Concentration (DD 50), et inflige 2d6 points de dégâts temporaires quelle que soit l'issue de l'exercice. Si le jet est réussi, une nouvelle facette est déterminée aléatoirement.
Si l'anneau de Gaxx est ôté, l'ancien porteur reçoit 2d6 points de dégâts temporaires par minute jusqu'à ce qu'il remette l'anneau ou jusqu'à ce que ses points de dégâts temporaires dépassent ses points de vie actuels (les dégâts temporaires reprendront d'ailleurs leur cours dès que la créature recouvrera ses esprits).
ELH
L’armure du golem Cet encombrant harnois +10 en métal noir augmente la taille du porteur d'une catégorie (jusqu'à un maximum de taille C). Le possesseur de l'armure bénéficie également d'un bonus d'altération de +10 en Force et se trouve immunisé contre les attaques mentales, le poison, les maladies et effets similaires. Il n'est plus sujet aux coups critiques, aux dégâts temporaires, à l'absorption d'énergie, à l'affaiblissement temporaire ou à la diminution permanente de caractéristique, ou à la mort par dégâts excessifs. Contrairement au golem de fer qui a servi de modèle à l'armure, l'armure au golem est immunisée contre les attaques de la rouille. Le porteur de l'armure bénéficie d'une réduction des dégâts (30/adamantium). Il ne peut, par contre, récupérer de points de vie d'aucune manière (magique ou autre) tant que l'armure est portée. Revêtir ou s'extraire de l'armure du golem demande 1 heure. ELH
Moteur d’Ombre Cette sphère fait 1, 50 mètres de diamètre contenant de l'ombre et de l'énergie magique pure en constant mouvement. Une petite fêlure dans l'objet laisse échappé des étincelles de pure énergie.
La magie du Moteur d'Ombre peut être utilisé par tout lanceur de sorts se tenant à 9 mètres ou moins en réussissant un test d'Art de la magie (DD 30) avant de lancer un sort. Il s'agit d'une acton libre.
Toute créature touchant le Moteur d'Ombre subit 3d6 dégâts d'énergie magie brute et acquiert 1d4 niveaux négatifs (DD 15 pour annuler). Un lanceur de sorts qui arrivent à utiliser le Moteur d'Ombre gagne plusieurs avantages. Déjà, il lance son sort comme s'il possédait le don Magie de la Toile d'Ombre. Son sort passe donc par la Toile d'Ombre, lui permettant de lancer des sorts dans les zones de magie morte. De plus, le sort est lancé précisément et n'est pas sujet aux effets qui distordent la magie, comme une aura de faerzress. Enfin, le sort est lancé avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts effectf et au DD. Néanmoins, à chaque fois que le Moteur d'Ombre est utilisé, il y a 10% qu'un effet de magie sauvage s'active.
Un lanceur de sorts qui se trouve à 9 mètres ou moins et qui réussit un test d'Art de la magie (DD 45) prend le contrôle du Moteur d'Ombre, et peut alors le déplacer de la même manière qu'une sphère d'annihilation. Un autre lanceur de sorts peut tenter de prendre le contrôle du Moteur d'Ombre, mais il doit avant cela réussir le test d'Art de la magie.
Il est possible que le Moteur d'Ombre possède d'autres pouvoirs latents qui restent à découvrir. Peut-être que le puissant sharn qui se trouve à l'intérieur eut-être convoqué, mais nul ne sait comment.
ATEOS
Ongild Baptisée d'après le magicien halruéen qui l'a créée, Ongild est une émeraude de la taille du poing qui est imprégnée de différents pouvoirs. La dernière fois qu'on en a entendu parler, elle se trouvait dans la panse du dragon rouge Hoondarrh, dont l'antre se situe sur l'île de Skadaurak, dans le royaume du Mintarn. Ongild permet à son porteur de récupérer 1 point de vie par niveau et par heure. Elle lui permet également d'utiliser les pouvoirs suivants, 1 fois par jour, au niveau 18 de lanceur de sorts : boule de feu à retardement, inversion de la gravité, rayon prismatique et renvoi des sorts. SS
Orbe de cristal Censé avoir été conçu par le magicien Halruaa (l'un des premiers rois-magiciens à avoir porté le nom de la nation), l'orbe de cristal est une sphère transparente de 30 centimètres de diamètre environ. Depuis l'avènement du règne des netyarchs, l'orbe est le principal moyen de communication et de gestion des affaires d'Halruaa. Actuellement, il se trouve dans l'une des chambres intérieures de la tour palatiale de Zalathorm, à Halarahh.
L'orbe n'obéit qu'à son principal utilisateur, désigné comme le netyarch en place d'Halruaa à sa création. Avec cet artefact, l'utilisateur peut communiquer avec un maximum de cinq cents individus à la fois. Lors d'une conversation, l'utilisateur décide qui parle et est entendu par le reste des individus mentalement présents. Le lien offre également une image mentale du visage de tout orateur.
L'orbe doit être réglé pour contacter un individu précis en déclenchant une séquence d'activation mineure durant laquelle l'utilisateur touche l'objet et le destinataire potentiel tout en prononçant un mot de commande. Ensuite, l'utilisateur peut contacter le destinataire quand ce mot de commande est à nouveau prononcé. Zalathorm a mis en place un seul, et unique mot de commande pour le Conseil des Anciens, et il est donc en mesure d'en contacter chaque membre tout en gérant les affaires du pays.
Nul n'est obligé de répondre à un contact de l'orbe. Le destinataire sent un signal mental, mais il peut décider de ne pas en tenir compte. S'il choisit d'y répondre, il est aussitôt mis en contact télépathique avec le porteur de l'orbe et de tous ceux qui sont déjà en contact avec lui Pour protéger l'orbe de cristal, on l'a imprégné d'un sort de téléportation d'objet de prévoyance. Si quelqu'un tente de l'ôter de la chambre dans laquelle il se trouve, l'orbe se téléporte au sanctuaire du grand prêtre de Mystra du mont Talath, qui contacte alors magiquement Zalathorm pour fixer les modalités du retour de l'artefact.
SS
Sceptre de Lathandre Ce sceptre de 60 cm est en mithral plaqué or. L'une de ses extrémités prend la forme d'un demi disque plat en dents de scie. Quatre rubis, quatre diamants roses et quatre corindons jaunes sont sertis dans ce « lever de soleil ». Si l'une des pierres est descellée, elle tombe aussitôt en poussière et le sceptre est inutilisable tant qu'elle n'est pas remplacée par une gemme semble d'une valeur de 5 000 po au moins.
Le sceptre de Lathandre fut créé dans les Tours de l'Aube en l'Année de la Lumière de Lathandre (1024 CV), près de huit décennies avant que le temple ne se retrouve à l'intérieur de l'enceinte d'Eauprofonde. Le paladin Dahaerlin du Tison Ardent en fit la commande après que le village proche d'Hespheira, situé à l'ombre du mont Sar, eut basculé dans le plan de l'Ombre sous l'influence d'une magie inconnue. Dahaerlin et la Confrérie de la Lumière passèrent quatre mois dans le plan de l'Ombre avant de rentrer avec la moitié des villageois seulement. On parla alors d'un affrontement terrible contre une puissante dracoliche d'ombre du nom d'Umbralax qui vivait dans l'un des mystérieux Lieux-Noirs de ce plan. Apparemment, Dahaerlin permit à ses compagnons de prendre la faite au prix de sa propre vie, car jamais il ne revint.
Pendant plus d'un siècle, le sceptre de Lathandre occupa une place de choix au-dessus de l'autel du Seigneur de l'Aube des Tours de l'Aube. Puis, en l'Année du Retour des ombres (1136" CV), il fallut à nouveau faire appel aux pouvoirs uniques de la relique. Les rapports arrivant au compte-gouttes à Eauprofonde prétendaient que le village d'Hespheira était revenu, entouré d'un nuage gras de ténèbres, et que des âmes-en-peine d'ombre s'en prenaient à la région environnante. En réaction, les chevaliers de l'Ordre de l'Aster partirent joyeusement à la rencontre de cette nouvelle menace, baignant dans la lueur protectrice du sceptre de Lathandre. Après une série de courtes échauffourées, la compagnie s'enfonça dans le village où l'attendait Umbralax. Après un combat acharné au cours duquel plus de la moitié des chevaliers périrent, Umbralax et les âmes-en-peine furent détruites (mais on ne retrouva pas le phylactère de la liche) grâce à la magie protectrice du sceptre.
Retrouvant sa place, le sceptre de Lathandre resta bien en vue au-dessus de l'autel des Tours de l'Aube jusqu'à la Nuit des Temples Embrasés, en l'Année de la Selle (1345 CV). Des voleurs dérobèrent le sceptre et plusieurs autres reliques de Lathandre alors que brûlait le plus vieux temple d'Eauprofonde, certains allant ainsi penser qu'on avait déclenché les incendies à de simples fins de diversion. Si nul ne sait ce qu'est devenu le sceptre depuis son vol, des rumeurs parlent de la présence d'un soleil souterrain dans les entrailles de Montprofond, qui brille depuis le plafond d'une caverne. Ces bruits ont évidemment poussé de nombreux disciples du Seigneur de l'Aube à sonder le cœur des Halls d'Halaster, sans succès.
Le sceptre de Lathandre brille de tous les feux d'un sort de lumière du jour (niveau 9 et Augmentation d'intensité) du lever au coucher du soleil. Si on le met dans un lieu où le soleil ne brille pas (en intérieur, sous terre ou dans un plan plongé dans l'obscurité), il se cale sur le cycle diurne du dernier endroit connu où le soleil se levait et se couchait avec régularité. Si on l'emporte en un lieu où brille un soleil différent (un autre monde ou plan, par exemple), le sceptre se cale automatiquement sur le nouveau cycle diurne, s'adaptant parfaitement aux changements de latitude et de longitude.
Enfin, le sceptre de Lathandre a un autre pouvoir. Tant qu'il brille, les créatures situées dans un rayon de 18 mètres du sort de lumière du jour bénéficient d'un effet de protection contre la mort.
COS

Les cercles runiques

Parmi les tombes de ses ancêtres, un chaman goliath rappelle les plus puissants guerriers de sa tribu d'entre les morts. Aux portes d'une cité naine assiégée, un petit groupe de défenseurs lourdement armés tient bon face aux hordes ennemies, leurs cœurs et leurs lames raffermis par les pierres sur lesquelles ils se tiennent. Dans la paisible clairière au centre de son village, un ménestrel gnome tisse sa musique et sa magie en un tout cohérent. Tirant leur pouvoir des cercles runiques gravés dans la pierre, ces héros dépassent leurs limites et accomplissent des exploits incroyables avec l'aide de la terre elle-même.

Les cercles runiques sont des endroits spéciaux renfermant une grande force magique. Elle peut être canalisée par des pratiquants de la magie pour lancer des sorts plus complexes et plus puissants. Elle peut rendre les combattants plus rapides ou plus forts. Elle peut avoir d'autres effets surprenants. Quoique les créateurs de cercles runiques soient le plus souvent des nains, des gnomes et des goliaths, cette forme de magie est accessible à toutes les races. Les cercles runiques ont de nombreux points communs avec les objets magiques merveilleux, mais ce sont plutôt des effets magiques localisés que des objets magiques traditionnels.

Création d'un cercle runique

On crée un cercle runique en traçant des runes magiques sur le sol ou le plancher d'une salle. Il est impossible de déplacer un cercle runique. Déplacer la pierre sur laquelle sont gravées les runes détruit le cercle et lui fait perdre toute magie. Le rituel de création d'un cercle runique crée un lien entre l'endroit lui-même, l'énergie magique dépensée par le créateur et la terre ou la pierre où l'on trace les runes. Il est donc impossible de créer un cercle runique mobile, même si on l'installe dans un véhicule assez grand pour le contenir en entier.

En termes de jeu, la création d'un cercle runique suit les mêmes règles que pour les objets magiques. Des facteurs spécifiques affectent le prix d'un cercle runique, comme sa taille, mais par ailleurs, la procédure est la même. Pour créer un cercle runique, un personnage doit posséder le don Création de cercles magiques.

Pour connaître le prix de base d'un cercle runique, le MD doit d'abord estimer celui d'un objet magique normal possédant les mêmes pouvoirs, puis diviser le résultat par 4. Cela correspond à un cercle runique d'un rayon de 3 mètres. Si le cercle runique est plus grand ou plus petit, le MD peut modifier son prix de base en se basant sur cette table.

Taille Modification du prix de base
Une case de 1,50 m de côté Réduction de 50%
Cercle de 1,50 m de rayon Réduction de 25%
Cercle de 3 m de rayon -
Cercle de 4,50 m de rayon Augmentation de 50%
Cercle de 6 m de rayon Augmentation de 100%

Dans certains cas, l'estimation peut donner un résultat ne correspondant pas à la puissance réelle du cercle runique. Par exemple, un cercle runique conférant un bonus sur les tests d'Artisanat vaut plus que la méthode précédente indique, puisque son propriétaire n'a de toute façon pas besoin de l'emporter en aventure. Le MD est libre de multiplier le prix par 2 ou même par 4 pour arriver à une valeur plus juste.

Utilisation d'un cercle runique

Un cercle runique couvre une zone définie lors de sa création. Toute créature se tenant a l'intérieur du cercle runique bénéficie de ses effets magiques, a condition de satisfaire les conditions fixées par le cercle. Aucune activation ou action n'est nécessaire pour cela. Les cercles runiques peuvent affecter plus d'une créature à la fois. Une créature ne satisfaisant pas les conditions d'un cercle runique peut utiliser la compétence Utilisation d'objets magiques pour tenter de bénéficier tout de même de ses effets (par exemple en imitant une race), comme pour un objet magique ordinaire.

Identification d'un cercle runique

Les cercles runiques ne sont pas des pièges. On n'a pas à les repérer avec la compétence Fouille et on ne peut pas les désarmer avec la compétence Désamorçage/sabotage comme on le fait pour les pièges. En général, ils sont placés en évidence sur le sol, et on peut les voir sans problème. Cependant, un cercle runique couvert par des feuilles mortes ou caché d'une façon ou d'une autre peut nécessiter un test de Fouille pour être découvert, comme pour n'importe quel objet. Cela signifie par exemple que si un cercle runique est si bien caché qu'il nécessite un test de Fouille d'un DD supérieur a 20, un personnage autre qu'un roublard peut tout de même le trouver.

La magie d'un cercle runique provient de symboles mystiques. Un personnage compétent peut comprendre la signification de ces symboles s'il prend le temps de les étudier.

Exemples de cercle runique

Les cercles runiques décrits ci-dessous ont des effets variés, souvent liés aux races de la pierre.

Nom Description Prix Source
Anneau de rage goliath Les barbares des tribus goliaths se battent avec une férocité inégalée, mais la fatigue succédant à cette rage les handicape dans une bataille prolongée. Pour s'assurer que ces combattants puissent défendre leurs villages et leurs foyers au mieux de leurs capacités, les lanceurs de sorts goliaths ont créé des cercles runiques conférant a leurs alliés une endurance digne de la terre elle-même. Le temps qu'une créature enragée passe dans ce cercle de 12 mètres de rayon n'est pas décompté de la durée de sa rage. Seuls les rounds qu'elle passe entièrement dans le cercle sont affectés ; il faut qu'elle soit déjà dans le cercle au début de son tour de jeu et qu'elle y reste jusqu'au début de son tour de jeu suivant. 10000po ROS
Cercle de chant gnome La plupart des villages gnomes possèdent un cercle de chant. Condensé de l'esprit et de la joie de vivre de la race gnome, il sert aux bardes pour partager leurs histoires et leurs chansons avec plus de passion et de talent, et donne a leur musique le pouvoir de la terre. Toute créature se tenant dans un cercle de chant gnome bénéficie d'un bonus de +5 sur les tests de Représentation. De plus, le cercle rend les illusions plus crédibles et plus efficaces. Le DD de sauvegarde contre les sorts d'illusions lancés par un lanceur de sorts (de n'importe quel type) se tenant dans le cercle augmente de 1. Tout gnome se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon peut se concentrer sur un effet de musique de barde chaque round par une action libre (plutôt qu'une action simple). 15000po ROS
Cercle de charme gnome Les villages gnomes se fondent dans la nature environnante, puisqu'ils préfèrent vivre sans la contrainte de murs ou d'autres systèmes de défense. Hélas, ce style de vie tranquille et paisible est parfois mis en danger par des monstres sans pitié. Sans compter les animaux sauvages qui traversent les villages. Grâce à un cercle de charme, un barde gnome peut déjouer ces agressions pacifiquement. Tout gnome se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon peut dépenser une utilisation quotidienne de musique de barde pour lancer charme-monstre (comme le sort) a un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de barde (ou de la classe lui conférant l'aptitude de musique de barde). 15000po ROS
Cercle de communication goliath Les chamans goliaths ne ménagent pas leurs efforts pour garder uni leur peuple primitif et dispersé. En cas de danger, ils ont besoin de communiquer rapidement par delà les montagnes. Grâce aux travail de nombreuses générations, les chamans ont établi un réseau de cercles runiques qui permettent cette communication. Le coût de ces cercles fait qu'il en existe peu, souvent près des villages goliaths les plus grands et les plus prospères. Malgré son éparpillement, ce réseau suffit cependant pour que les villages s'aident les uns les autres en cas de coup dur et envoient des troupes de guerriers pour repousser un ennemi commun. Toute créature se tenant dans ce cercle de 5 mètres de rayon peut utiliser communication à distance (comme le sort) par une action complexe. Elle ne peut contacter qu'une personne se tenant dans un autre cercle de communication goliath, mais il n'est pas nécessaire qu'elle la connaisse. Il lui suffit d'essayer d'établir le contact avec quiconque se trouve dans un cercle donné. 20000po ROS
Cercle de potentiel magique Ce puissant cercle magique magnifie la puissance magique de tous les lanceurs de sorts nains en son sein. Un nain se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon peut lancer des sorts comme s'ils avaient été modifiés par le don de métamagie Incantation rapide. Les sorts déjà modifiés par ce don ne sont pas affectés, pas plus que les sorts lancés depuis des objets magiques. Cette modification ne change pas le niveau de l'emplacement du sort et même les lanceurs spontanés bénéficient des effets du cercle. Comme pour le don Incantation rapide, un seul sort à incantation rapide peut être lancé par round. De plus, tout nain se tenant dans le cercle peut activer un de ses pouvoirs magiques par une action libre chaque round. Cela compte alors comme son sort a incantation rapide pour le round. 50000po ROS
Cercle de soins Le fluide vital traverse ce cercle et renforce les sorts de soins qui y sont lancés. On trouve souvent ce cercle runique dans les églises riches et puissantes, ou ils sont travaillés pour s'inscrire dans la décoration du bâtiment. Toute créature se tenant dans ce cercle de 3 métrés de rayon peut lancer ses sorts d'invocation (guérison) comme s'ils avaient été modifiés par le don de métamagie Quintessence des sorts. Les sorts déjà modifiés par ce don ne sont pas affectés, pas plus que les pouvoirs magiques ou les sorts lancés depuis des objets magiques. Cette modification ne change pas le niveau de l'emplacement du sort. 50000po ROS
Cercle d’invocation de la Terre Comme son nom l'indique, ce cercle est connecté au plan élémentaire de la Terre et renforce les sorts d'invocation lancés en son sein. La connexion permet d'invoquer plus de créatures que la normale. Lorsqu'un personnage se tenant dans ce cercle de 6 métrés de rayon lance un sort de convocation de monstres ou de convocation d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de la Terre, il invoque une créature supplémentaire. Cette créature est identique à celle invoquée normalement. Elle est invoquée par le sort, pas par le cercle (qui ne fait que renforcer le sort) Cela signifie notamment que la créature supplémentaire repart avec les autres si le personnage met un terme au sort, qu'elle disparait si elle sort de la portée du sort et ainsi de suite. Une seule créature supplémentaire apparaît quel que soit le nombre de créatures invoquées par le sort. Apres avoir été invoquées, les créatures n'ont aucun lien particulier les unes envers les autres. Tout se passe comme quand on invoque plusieurs monstres avec le même sort de convocation. Lorsqu'un nain ou un gnome utilise un cercle d'invocation de la Terre, la puissance des créatures convoquées augmente comme s'il possédait le don Amélioration des créatures convoquées. 50000po ROS
Cercle imprenable nain Les cités naines sont conçues pour être facile à défendre. De nombreux goulets dans les murailles peuvent être tenus par un petit nombre de nains déterminés, même face à un grand nombre d'ennemis. Une part importante de ces plans repose sur quelques cercles runiques savamment placés et améliorant l'habileté martiale des défenseurs et les protégeant contre les attaques magiques. Tout nain se tenant dans ce cercle de 3 mètres de rayon obtient un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque. Il bénéficie également d'un bonus de parade de +2 à la classe d'armure contre les attaques des créatures mauvaises et un bonus de résistance de +2 sur les jets de sauvegarde contre les effets créés par les créatures mauvaises. De plus, le cercle protège les nains contre le contrôle mental, à la façon du sort protection contre le mal. Ces bonus s'activent instantanément quand un nain met le pied dans le cercle, et disparaissent dès qu'il en sort. 20000po ROS