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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5

Expérience et avantages liés aux niveaux

La table ci-dessous résume les avantages liés au niveaux ainsi que la quantité d'expérience nécessaire pour les atteindre.

La colone Xp indique la quantité d'expérience nécessaire pour atteindre le niveau global (total des niveaux de chaque classes pour un personnage multiclassé).

Le degré de maîtrise maximal d'une compétence de classe est égale au niveau global+3.

Le degré de maîtrise maximal d'une compéténce hors classe est égale au (niveau global+3)/2.

Le personnage commence avec un don au niveau un, puis en gagne un à chaque fois que son niveau global est divisible par trois.

Le personnage gagne un point de caractéristique supplémentaire chaque fois que son niveau global est divisible par quatre.

Niveau global Xp Limites des compétences de classe Limites des compétences hors classe Dons Augmentation de caractéristique
1 0 4 2 1er -
2 1000 5 2 1/2 - -
3 3000 6 3 2e -
4 6000 7 3 1/2 - 1ère
5 10 000 8 4 - -
6 15 000 9 4 1/2 3e -
7 21 000 10 5 - -
8 28 000 11 5 1/2 - 2e
9 36 000 12 6 4e -
10 45 000 13 6 1/2 - -
11 55 000 14 7 - -
12 66 000 15 7 1/2 5e 3e
13 78 000 16 8 - -
14 91 000 17 8 1/2 - -
15 105 000 18 9 6e -
16 120 000 19 9 1/2 - 4e
17 136 000 20 10 - -
18 153 000 21 10 1/2 7e -
19 171 000 22 11 - -
20 190 000 23 11 1/2 - 5e

Un personnage a six caractéristiques qui le définissent : Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution (CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA).

Ces caractéristiques et leurs modificateurs influent sur presque tout les jets de dés qui vous seront demandés par le MJ.

Force (For)

La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Le modificateur de Force s’applique :

• Aux jets d’attaque au corps à corps.

• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)

• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.

• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).

Dextérité (Dex)

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

Le modificateur de Dextérité s’applique :

• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.

• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.

• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.

• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.

Constitution (Con)

La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Le modificateur de Constitution s’applique :

• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).

• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.

• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.

Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.

Intelligence (Int)

L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Le modificateur d’Intelligence s’applique :

• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.

• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).

• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.

Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.

Sagesse (Sag)

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

Le modificateur de Sagesse s’applique :

• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).

• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.

Charisme (Cha)

Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

Le modificateur de Charisme s’applique :

• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.

• Aux tests visant à influencer les autres.

• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.

Modificateurs de caractéristique

Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de –5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s’il pratique la magie.

Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l’aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s’appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.

Caractéristiques et lanceurs de sorts

Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : il s’agit de l’Intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s’il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails).

Sorts en bonus (par niveau de sort)
Valeur Modificateur 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 -5 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
2-3 -4 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
4-5 -3 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
6-7 -2 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
8-9 -1 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Evolution des caractéristiques

Lorsqu’une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par contre, un personnage ne gagne aucun point de compétence de façon rétroactive s’il augmente sa valeur d’Intelligence.

Le choix de la race

Après avoir déterminé les valeurs de caractéristiques de votre personnage, mais avant de les noter sur votre feuille, choisissez la race de votre personnage. Dans le même temps, choisissez aussi sa classe, car chaque race est plus ou moins adaptée aux différentes classes. Une fois fait, attribuez les valeurs tirées aux diverses caractéristiques, effectuez les ajustements raciaux et continuez la création du personnage.

Vous n'êtes pas limité pour ce qui est de la race pu de la classe de votre* aventurier, mais la plupart des races excellent dans une profession bien précisé. Par exemple, les halfelins peuvent être guerrier, mais leur petite taille et leur pied léger les prédisposent tout naturellement à devenir roublards.

La race de votre personnage devrait vous donner des idées quant à ses motivations, ce qu'il pense des autres races, ou comment il se comporte. Mais n'oubliez pas que les descriptions qui suivent ne sont aue des généralités. Il existe toujours dès exceptions à la règle, et votre personnage peut fort bien être l'une d'elles. La description de la race de votre personnage ne doit pas vous apparaître restrictive ; détaillez votre personnage comme bon vous semble.

Humains

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

1 don supplémentaire au niveau 1.

4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.

Langues parlées. D’office : commun. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.

Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Demi-elfes

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les demi- elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.

vision nocturne. Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.

Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi- elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.

Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la compétence Langue.

Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Demi-orques

+2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les demi- orques n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.

Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.

Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d’un demi-orque multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Elfes

+2 en Dextérité, - 2 en Constitution.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.

vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).

Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent.

Langues. D'office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d'un elfe multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

Gnomes

+2 en Constitution, –2 en Force.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.

vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.

Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.

Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).

Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.

Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).

Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.

Pouvoirs magiques. communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.

Classe de prédilection. Barde. La classe de barde d’un gnome multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Halfelins

+2 en Dextérité, –2 en Force.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.

Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.

Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.

Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).

Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.

Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.

Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Nains

+2 en Constitution, –2 en Charisme.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).

Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.

Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.

Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.

Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).

Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.

Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.

Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.

Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.

Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d’un nain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Classe de prédilection

Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux points d’expérience à cause de sa classe de prédilection.

Races et langages

Tous les personnages parlent d’office le commun. Elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi- orques parlent en plus leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement intelligents (c’est-à- dire ceux qui bénéficient d’un bonus en Intelligence au niveau 1) peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus d’Intelligence en tant que personnage débutant. Si votre personnage a droit à d’autres langues, faites votre choix dans la liste proposée pour sa race.

Degré d’alphabétisation. Tous les personnages, à l’exception des barbares, savent automatiquement lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Langues de classe. Prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certains langages en tant que langue supplémentaire due à l’Intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnés dans la description de leur race. Il s’agit des langues ci-dessous.

Druide : sylvestre.

Magicien : draconien.

Prêtre : abyssal, céleste, infernal.

Personnages de petite taille

Les personnages de taille P bénéficient d’un bonus de taille de +1 à la CA, d’un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et d’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.

Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.

En règle générale, la vitesse de déplacement des créatures de taille P est réduite d’un tiers par rapport à celle des créatures de taille M.

Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M.

La classe d'un personnage représente sa profession ou sa vocation. Elle détermine, entre autres, son potentiel magique et ses aptitudes au combat. C'est sans doute le premier choix à faire pour votre personnage (juste avant la race, ou du moins en même temps). La classe que vous retiendrez vous donnera d'importantes indications quant à la répartition des valeurs de caractéristiques et aux races favorables.

Barbares

Ne comptant que sur sa force brute et son endurance, le barbare est capable d'infliger de lourd dommages au corps à corps.

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les sous le nom de barbares, de bersark ou de berserker (de ber, dérivé de björn, et de serkr, qui, dans leur langue rugueuse signifie « ours » et « chemise ») et les accusent de tous les crimes. Mais ces « barbares » ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Alignement. Tout sauf loyal.

Dés de vie. d12.

Les compétences du barbare (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Un barbare devenant loyal perd l’aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (Déplacement accéléré, Esquive instinctive, Réduction des dégâts et Sens des pièges).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour)
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive
3 +3 +1 +3 +1 Sens des pièges (+1)
5 +4 +1 +4 +1 rage (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive supérieure
6 +6/+1 +2 +5 +2 Sens des pièges (+2)
7 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts (1/–)
8 +8/+3 +2 +6 +2 rage (3/jour)
9 +9/+4 +3 +6 +3 Sens des pièges (+3)
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts (2/–)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Rage de grand berserker
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 rage (4/jour), Sens des pièges (+4)
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Réduction des dégâts (3/–)
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Volonté indomptable
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Sens des pièges (+5)
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 rage (5/jour), Réduction des dégâts (4/–)
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Rage sans fatigue
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sens des pièges (+6)
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Réduction des dégâts (5/–)
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 rage (6/jour), rage de maître berserker

Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Illettrisme. Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.

Rage de berserker (Ext). Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.

Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Un barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.

Rage de grand berserker (Ext). À partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Volonté indomptable (Ext). À partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.

Rage sans fatigue (Ext). Au niveau 17 et au-delà, un barbare n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.

Rage de maître berserker (Ext). Au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

Bardes

La musique ou ses belle paroles sont capable d'ensorceler du simple paysan au plus puissant guerrier mais aussi de décupler la force de ses compagnons.

On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraine dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sois corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'État, sans cesse pour suivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent «de leur plein gré »

Alignement. Tout sauf loyal.

Dés de vie. d6.

Les compétences du barde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d’Int

Armes et armures. Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s’expose au risque d’échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu’aux sorts de barde. Les sorts d’ensorceleur ou de magicien d’un personnage multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.

Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque- là.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 +0 +2 +0 +2 Contre- chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique 2 - - - - - -
1 +1 +3 +0 +3 - 3 0 - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Inspiration talentueuse 3 1 - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 - 3 1 - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 - 3 2 0 - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Suggestion 3 3 2 - - - -
7 +5 +5 +2 +5 - 3 3 2 0 - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 inspiration vaillante (+2) 3 3 3 1 - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inspiration héroïque 3 3 3 2 - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 - 3 3 3 2 0 - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 - 3 3 3 3 1 - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Chant de liberté 3 3 3 3 2 - -
13 +9/+4 +8 +4 +8 - 3 3 3 3 2 0 -
14 +10/+5 +9 +4 +9 inspiration vaillante (+3) 4 3 3 3 3 1 -
15 +11/+6/1 +9 +5 +9 Inspiration intrépide 4 4 3 3 3 2 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Suggestion de groupe 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 inspiration vaillante (+4) 4 4 4 4 4 4 4

Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci- dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le barde. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le barde indique que le barde peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.

Le répertoire de sorts d’un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le barde. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table : sorts connus par le barde sont fixes.)

Lorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, etc.), un barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Comme indiqué ci-dessus, un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Nombre de sorts connus
Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e
1 4 - - - - - -
2 5 21 - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 21 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 21 - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 21 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 21 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 21
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

1 À condition que le barde ait une valeur de Charisme suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau.

Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)

Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

DD Type d’information
10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
25 Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).

Musique de barde. Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.

Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Contre-chant (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Fascination (Mag). Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).

Pour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).

Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Inspiration talentueuse (Sur). Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui- même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.

Suggestion (Mag). Un barde de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir suggestion de groupe). Suggestion est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Inspiration héroïque (Sur). Un barde de niveau 9 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au- dessus du niveau 9 (deux au niveau 12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil. L’inspiration héroïque est un pouvoir mental.

Chant de liberté (Mag). Un barde de niveau 12 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.

Inspiration intrépide (Sur). Un barde de niveau 15 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (deux au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. L’inspiration intrépide est un pouvoir mental.

Suggestion de groupe (Mag). Ce pouvoir fonctionne comme suggestion, ci-dessus, excepté qu’un barde de niveau 18 ayant atteint un degré de maîtrise de 21 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu’il vient de fasciner. Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).

Druides

Véritable messie de la nature, ses formes animales et son compagnon font de lui un redouble ennemi au combat raproché. Tandis qu'il peut faire subire le couroux grâce à ses sorts puisant dans la nature.

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction.

Alignement. Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.

Dés de vie. d8.

Les compétences du druide (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Int

Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers(à l'exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois. Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

Aventure. Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs. Les envoient en mission. Ils peuvent également partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent cout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants, zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.

Profil. De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, donc la faculté de se transformer en animal le choix d'armure des druides est restreint par un serment qu'ils ont fait, et pas seulement par leur entraînement (Voir Armes et Armures, ci-dessous), Toutes les autres armures sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques. Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner...

Alignement. Les druides doivent maintenir un certain, degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) on sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple, neutre bon et neutre mauvais), sans pc autant cesser de servir la nature.

Religion. Les druides révèrent la nature par-dessus tout. Ils doivent leurs pouvoirs soit de la force de la nature elle-même, soit d'un dieu delà nature. Leur foi les conduit généralement à une quête mystique de la transcendance et de la fusion avec la nature plutôt qu'à la dévotion, Cela étant, certains vénèrent Obad-Haï, dieu de la nature, ou Ehlonna, déesse des forêts.

Antécédents. Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls. Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas d'être parfois en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux. Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services. Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent des grandes villes cernées de terres agricoles, et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long de la côte, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.

Races. Les elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux choix, les druides étant particulièrement bien représentés, chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière. Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères, même si ces derniers ne les apprécient guère.

Autres classes. Les druides partagent leur amour de la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins, dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le « monde réel ». Ils sont incapables de comprendre pour quelle raison les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

Rôle. Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur que le prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.

Anciens membres. Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide. Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (mais voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il " sacrifie " un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Déplacement facilité 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Absence de traces 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Résistance à l'appel de la nature 5 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 Forme animale (1/jour) 5 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Forme animale (2/jour) 5 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale (3/jour) 6 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Forme animale (taille G) 6 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunité contre le venin 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Forme animale (4/jour) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 Forme animale (taille TP) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Forme animale (plantes) 6 5 4 4 3 2 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Mille visages 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Forme animale (5/jour) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Forme animale (élémentaire, 1/jour) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 6 5 5 5 5 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) 6 5 5 5 5 4 4 4 4 4

Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.

Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l'inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides.

Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.

Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Absence de traces. Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Résistance à l'appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

Forme animale (Sur). Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau de druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.

Tant qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d'une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s'il était transformé en poule.)

Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l'indique la Table : le druide. De plus, un druide de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus celle d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus celle d'un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide.

Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi. (Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une créature, comme un chêne ou un rosier.)

Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le druide obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoïde le plus souvent).

Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.

Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort modification d'apparence, mais uniquement sous sa forme normale.

Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.

Anciens druides. Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non- druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).


Compagnon animal

Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.

Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l'encart.

Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.

Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l'animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)

Le compagnon animal du druide. Le compagnon animal d'un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu'un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n'est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous.

Niveau de classe DV sup. Aj. d'armure naturelle Aj. de For/Dex Tours sup. Spécial
1-2 +0 +0 +0 1 Lien, transfert d'effet magique
3-5 +2 +2 +1 1 Esquive totale
6-8 +4 +4 +2 3 Dévotion
9-11 +6 +6 +3 4 Attaques multiples
12-14 +8 +8 +4 5 -
15-17 +10 +10 +5 6 Esquive extraordinaire
18-20 +12 +12 +6 7 -

Profil des compagnons animaux.

Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant en faisant les modifications suivantes.

Niveau de classe. Il s'agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.

DV sup. L'animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l'attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l'attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d'un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d'évolution normale des monstres.

Aj. d'armure naturelle. L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant de l'animal.

Aj. de For/Dex. Cet ajustement s'applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Tours sup. Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d'apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu'un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l'animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.

Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s'il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.

Transfert d'effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui- même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter le compagnon animal si celui-ci s'éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui- même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).

Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi- dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.

Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu'il obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements.

Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire, à condition d'avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l'animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l'aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de –5.

Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.

Compagnons animaux hors-normes

Un druide d'un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.

Niveau 4 et plus (Niveau –3)

  • Belette sanguinaire
  • Bison (animal)
  • Blaireau sanguinaire
  • Chauve-souris sanguinaire
  • Crocodile (animal)
  • Glouton (animal)
  • Gorille (animal)
  • Guépard (animal)
  • Léopard (animal)
  • Ours noir (animal)
  • Requin, grand (animal)
  • Sanglier (animal)
  • Serpent constricteur (animal)
  • Serpent venimeux, grand (animal)
  • Varan (animal)

Niveau 7 et plus (Niveau –6)

  • Ours brun (animal)
  • Crocodile géant (animal)
  • Deinonychus (dinosaure)
  • Gorille sanguinaire
  • Sanglier sanguinaire
  • Loup sanguinaire
  • Glouton sanguinaire
  • Elasmosaurus (dinosaure)
  • Lion (animal)
  • Rhinocéros (animal)
  • Serpent venimeux, très grand (animal)
  • Tigre (animal)

Niveau 10 et plus (Niveau –9)

  • Lion sanguinaire
  • Mégaraptor (dinosaure)
  • Orque épaulard
  • Ours polaire (animal)
  • Requin, très grand (animal)
  • Serpent constricteur géant (animal)

Niveau 13 et plus (Niveau –12)

  • Éléphant (animal)
  • Ours sanguinaire
  • Pieuvre géante (animal)

Niveau 16 et plus (Niveau –15)

  • Calmar géant (animal)
  • Requin sanguinaire
  • Tigre sanguinaire
  • Tricératops (dinosaure)
  • Tyrannosaure (dinosaure)

Ensorceleurs

Les ensorceleurs tirent leurs force de leur racine draconique, puisant dans les génes de leurs sang pour utiliser de terribles pouvoirs.

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose des poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts ni mentor ni théories ... juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.

Certains prétendent que le sang des dragons coulent dans leurs veines, et peut être est ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensoceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté ainsi inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d4.

Compétences de classe. Les compétences de l'ensorceleur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Armes et armures. L'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donnés de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table des ensorceleurs. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table des modificateurs de caractéristiques)

Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, il apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la table des sorts connus par l'ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sons connus par un ensorceleur n'est.pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table 3-8 sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure, Par exemple, un ensorceleur ayant découvert un parchemin ou un grimoire proposant un sort d'ensorceleur complètement nouveau (c'est-a-dire n'apparaissant pas sur la liste de sorts d'ensorceleur ou de magicien) peut l'apprendre à l'occasion d'un passage de niveau. Cette méthode ne permet jamais a l'ensorceleur de gagner davantage de sorts qu'indiqué sur la Table 3-8. Elle lui offre juste la possibilité d'apprendre des sorts originaux.

Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveaux 6,8, etc.), un ensorceleur peut choisir d apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà, l'ensorceleur « oublie » alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 4, un ensorceleur peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2eme qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un ensorceleur de niveau 4) contre un autre sort de niveau 0. Au niveau 6, il peut échanger soit un sort de niveau 0 , soit un sort de 1er niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 3eme niveau), contre un autre sort du même niveau. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur ria pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peur lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Par exemple, Hennet, un ensorceleur de niveau 1, peur lancer quatre sorts de 1er niveau par jour, trois de par son niveau (voir la Table : l'ensorceleur) et un grâce à sa valeur de Charisme de 15 (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Il ne connaît cependant deux sorts de 1" niveau : projectile magique et sommeil (voir la Table 3-8 : sorts connus par l'ensorceleur). Il peut donc lancer dans la même journée trois fois l'un et une fois l'autre, deux fois chaque sort ou quatre fois le même. Il n'a pas à décider à l'avance des sorts qu'il va lancer.

Appel de familier. L'ensorceleur a la possibilité d appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.

L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.

Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, iLperd 200 PX par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Considérons par exemple qu'Hennet est un ensorceleur de niveau 3 ayant 3230 PX lorsque sa chouette se fait tuer par un gobelours. Il réussit son jet de Vigueur, ce qui signifie qu'il ne perd que 300 PX, mais cela sufit pour le faire retomber au niveau 2 (le Cuide du Maître explique comment gérer les pertes de niveau). Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un tamilier à la fois.

Aventure. La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroitre leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux, quelle que soit la façon dont il font usage en suite. Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leur pouvoir, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer plus encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

Profil. La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts chaque jour et de ne pas avoir à les préparera l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie. Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se sou mettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier toutes les armes courantes. Pour les ensorceleurs, la magie est un an, pas une science, ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.

Alignement. Pour les ensorceleurs la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le chaos que vers la loi.

Religion. Certains ensorceleurs prient Boccob, dieu de la magie, d'autres vénèrent Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie. Ceux qui restent (et ils sont nombreux) choisissent une autre divinité, voire pas du tout (la quasi-totalité des magiciens apprennent à vénérer Boccob ou Wy-Djaz par le biais de leur mentor, mais ayant souvent appris seuls, les ensorceleurs n'ont personne pour leur conseiller une religion plutôt qu'une autre).

Antécédents. Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces étranges manifestations viennent d'eux. À partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer, il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas, cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches. Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager leur savoir avec leurs semblables. Rien ne les incite donc à rechercher la compagnie des leurs.

Races. Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races. Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages où faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.

Autres classes. Les ensorceleurs se sentent plus proches des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides et les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. - Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais d'une manière différente, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les représentants de ces deux classes.

Rôle. La place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeur partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant les sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes et les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter un lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. En raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellents espions ou diplomates.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 6 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 6 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 6 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 - 6 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 6 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 6 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 6 4 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 - 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12 - 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Sorts connus

Niveau Nombre de sorts connus
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 4 2 - - - - - - - -
2 5 2 - - - - - - - -
3 5 3 - - - - - - - -
4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 4 2 - - - - - - -
6 7 4 2 1 - - - - - -
7 7 5 3 2 - - - - - -
8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 9 5 5 4 4 4 2 1 - -
15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Les familiers

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale
AlbatrosLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Taille très petite.

Profil des familiers. Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).

Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques. Le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

Description des pouvoirs spéciaux des familiers

Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Aj. d'armure naturelle. L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int. La valeur d'Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l'aide du sort scrutation.

Familier épique

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la Table : pouvoirs spéciaux des familiers épiques. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.

Sort de familier. Le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
21-22 +11 16 Sort de familier
23-24 +12 17 -
25-26 +13 18 -
27-28 +14 19 -
29-30 +15 20 -
31-32 +16 21 Sort de familier
33-34 +17 22 -
35-36 +18 23 -
37-38 +19 24 -
39-40 +20 25 -
41-42 +21 26 Sort de familier

Guerriers

Combattant par excellence, il manie les armes avec aisance, et sa robustesse couplée à une armure lourde font de lui un adversaire redoutable.

Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de la guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands ; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à, risquer mille morts pour une juste cause, tandis que faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres ruent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10.

Compétences de classe. Les compétences du guerrier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int),Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Aventure. La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres taches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui oui un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure. Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme les hobgobelins constituent l'exception â la règle. Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissent toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certains manient des armes spécifiques de façon redoutable tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entrainement extrêmement spécialise leur permet d'apprendre relativement vite toutes les tactiques et techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement. Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. Ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plaisent par la force.

Religion (Dieux du panthèon officiel des Royaumes Oubliés). La plupart des guerriers vénèrent Horéneus, dieu de la bravoure ; Kord, dieu de la force ; Saint Cutheberr, dieu de la vengeance ; Hextor, dieu de la tyrannie, ou Erythnul dieu des carnages. Tandis que d'autres ont juste besoin d'une divinité à prier chaque fois qu'ils s'apprêtent a risquer leur vie.

Antécédents. Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans Tannée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux-mêmes, et si leur style laisse à désirer, leur expérience per met bien souvent de le compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrier agricole ou pour perpétuer la tradition, ils ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régime sont unis par une indéniable camaraderie.

Races. Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élite qui protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires, et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maitrise de l'escrime ils aiment en faire la démonstration ou la à l'épreuve. Les demi orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect.

Autres classes. Si les guerriers savent se débrouiller, seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins,d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avant-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi, ils ne comprennent pas plus les sortilèges des magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

Rôle. Pour la plupart des groupes le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts er les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel ; hélas, sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.

Une rapide aide pour le choix des caractéristique du guerrier, orienté combat en premiére ligne

La Force est importante pour le guerrier car elle modifie le résultat des jets d'attaque et de dégâts. La Constitution est également très utile, car le guerrier, souvent en première ligne, à besoin de beaucoup de points de vie. Sa Dextérité peut également lui servir s'il souhaite faire usage d'un arc ou utiliser certains dons auxquels elle est étroitement associée, mais l'armure qu'il porte fait généralement disparaître tout ou partie des avantages de cette caractéristique.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+1+0+2+0Don supplémentaire
2+2+0+3+0Don supplémentaire
3+3+1+3+1-
4+4+1+4+1Don supplémentaire
5+5+1+4+1-
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2-
8+8/+3+2+6+2Don supplémentaire
9+9/+4+3+6+3-
10+10/+5+3+7+3Don supplémentaire
11+11/+6/+1+3+7+3-
12+12/+7/+2+4+8+4Don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4-
14+14/+9/+4+4+9+4Don supplémentaire
15+15/+10/+5+5+9+5-
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Don supplémentaire
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Don supplémentaire

Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplémentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l'attaque minimaux.

Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier n'est pas limité à la liste ci-dessus.

Magiciens

Véritable génie du travail, le magicien est l'incarnation même de la magie, autant par leur force que par leurs nombres

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art. Les magiciens s'appuient sur de longues sur des recherches pour créer leurs sorts, ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d4.

Compétences de classe. Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin). L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien. Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Aventure. Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant tout préparer à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de poursuivie leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles), qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie enjeu.

Profil. Les sorts des magiciens, constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maitrisent déjà. Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir École de prédilection, page 42). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sert fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement. Dans l'ensemble, les magiciens, tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art, récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, respectivement spécialiser des faux semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Religion. La plupart des magiciens vénèrent Boccob, dieu de la magie. Certains, dont les nécromanciens et ceux qui détestent le genre humain en général, préfèrent se tourner vers Wy-Djaz, déesse de la magie et de la mort. Les nécromanciens maléfiques sont souvent des fidèles de Néruil, dieu de la mort. Mais les magiciens se consacrent davantage à leurs recherches qu'à l'aspect spirituel de l'existence.

Antécédents. Les magiciens voient leurs confrères comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou de traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils-ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, ii faut bien reconnaître que l'autre est magicien, lui aussi.

Races. Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons : la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des, innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà. Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains, plus, pragmatiques, la considèrent davantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose toute logique ment à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères. Les demi-elfes ressentent parfois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donné certains des plus grands magiciens de tous les temps. Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes. Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls ; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes. Les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle. Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant nu large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, candis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l'ensemble de la liste, ils n'ont pas besoin d'être des dons de métamagie ou de création d'objets.

Familier (magicien)

Le magicien a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage. Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître. Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).

Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Les familiers

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l'un de l'autre.

Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Familier Faculté spéciale
AlbatrosLe maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Araignée velueAucun
BeletteLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
ChatLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-sourisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
ChouetteLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
CompsognathusLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion
Corbeau1Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
CrapaudLe maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
HérissonLe maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
HuitzilLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escamotage
IbisLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
LoutreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
ManchotLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
RatLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctiqueLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent aquatique2Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Bluff
Serpent venimeux2Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
SingeDMLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
TamiaDMLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Taille très petite.

Profil des familiers. Utilisez le profil fourni pour l'animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :

Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s'il est plus élevé).

Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l'entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.

Attaques. Le bonus de base à l'attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d'un animal ordinaire de son espèce s'ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d'un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
1-2 +1 6 Esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le maître
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du même type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Résistance à la magie
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15

Description des pouvoirs spéciaux des familiers

Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.

Aj. d'armure naturelle. L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Int. La valeur d'Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d'effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la créature si celle-ci s'éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l'ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d'un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l'Intelligence limitée d'un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu'il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d'une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.

Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d'un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d'utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l'incantation). Le familier peut alors porter l'attaque de contact normalement. Comme d'habitude, si le personnage lance un autre sort, l'énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n'a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s'ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d'un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d'une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s'entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l'Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l'aide du sort scrutation.

Familier épique

Les facultés spéciales des familiers continuent de progresser lorsque leur maître dépasse le niveau 20, comme le montre d'ailleurs la Table : pouvoirs spéciaux des familiers épiques. La table ne propose une progression que jusqu'au niveau 42, mais il ne s'agit pas là d'un plafond. En fait, le schéma de celle-ci se poursuit indéfiniment. En outre, les pouvoirs spéciaux acquis avant le niveau 20 continuent également de progresser. Ainsi, la résistance à la magie d'un familier s'élève à 26 si son maître est de niveau 21.

Sort de familier. Le familier bénéficie du don épique Sort de familier, applicable au sort de votre choix.

Niveau de classe du maître Aj. d'armure naturelle Int Spécial
21-22 +11 16 Sort de familier
23-24 +12 17 -
25-26 +13 18 -
27-28 +14 19 -
29-30 +15 20 -
31-32 +16 21 Sort de familier
33-34 +17 22 -
35-36 +18 23 -
37-38 +19 24 -
39-40 +20 25 -
41-42 +21 26 Sort de familier

Moines

Le moine est un spécialiste des arts martiaux, il tire sa force de son esprit et de son corps.

Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation, ils sont formés a devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sons se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assassins. Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection qu'ils espèrent atteindre en portant leur art a son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance du trouver dans le monde des mortels.

Alignement. Loyal.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe. Les compétences du moine (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.

Aventure. Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils recherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.

Profil. La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans armes ni armure. Grâce a leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d'éviter les plus.tenribj.es attaques. Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et, avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.

Alignement. La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.

Religion. L'enseignement des moines leur indique un chemin spirituel. Totalement intériorisé, celui-ci prend la forme d'un lien mystique et personne avec le monde spirituel. Les moines n'ont donc pas besoin de prêtres ou de dieux. Cela étant, quelques dieux loyaux les attirants par certains aspects, et il se peut que les moines se mettent à méditer a leurs sujet ou les prennent pour modèles. Les trois dieux vers lesquels les moines peuvent se tourner sont les dieux de la bravoure, de la vengeance et de la tyrannie.

Antécédents. Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, son parce qu'ils étaient orphelins, sou parce que leurs patents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échangé d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est st concentrée sur la quête de la spiritualité que, quand les mornes en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village na tatoua leur famille. Dans les grandes villes, des maîtres ont fondés des écoles enseignant l'art du moine à ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés. Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part ils se sentent parfois proches les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.

Autres classes. Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela errant, ils sont conscients que. Le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.

Rôle. Les talents du moine s'expriment aux mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Bonus à l'attaque (déluge de coup) Dégâts à mains nues1 Bonus à la CA Déplacement accéléré
1+0+2+2+2Combat à mains nues, déluge de coups, don supplémentaire–2/–21d6+0+0 m
2+1+3+3+3Don supplémentaire, esquive totale–1/–11d6+0+0 m
3+2+3+3+3Sérénité–0/–01d6+0+3 m
4+3+4+4+4Frappe ki (magie), chute ralentie (6 m)+1/+11d8+0+3 m
5+3+4+4+4chute ralentie (9 m), don supplémentaire+2/+21d8+1+3 m
6+7+5+5+5chute ralentie (9 m), don supplémentaire+3/+31d8+1+6 m
7+8+5+5+5Plénitude physique+4/+41d8+1+6 m
8+6/+1+6+6+6chute ralentie (12 m)+5/+5/+01d10+1+6 m
9+6/+1+6+6+6Esquive extraordinaire+6/+6/+11d10+1+9 m
10+7/+2+7+7+7chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi)+7/+7/+21d10+2+9 m
11+8/+3+7+7+7Corps de diamant, déluge supérieur+8/+8/+8/+31d10+2+9 m
12+9/+4+8+8+8chute ralentie (18 m), pas chassé+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
13+9/+4+8+8+8Âme de diamant+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
14+10/+5+9+9+9chute ralentie (21 m)+10/+10/+10/+52d6+2+12 m
15+11/+6/+1+9+9+9Paume vibratoire+11/+11/+11/+6/+12d6+3+15 m
16+12/+7/+2+10+10+10chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium)+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
17+12/+7/+2+10+10+10Éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
18+13/+8/+3+11+11+11chute ralentie (27 m)+13/+13/+13/+8/+32d8+3+18 m
19+14/+9/+4+11+11+11Désertion de l'âme+14/+14/+14/+9/+42d8+3+18 m
20+15/+10/+5+12+12+12chute ralentie (illimitée), perfection de l'être+15/+15/+15/+10/+52d10+4+18 m
1 Cette valeur concerne les moines de taille M. Voir la Table : dégâts à mains nues des moines de taille P et G.

Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son " sixième sens " lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).

Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération à sa vitesse de déplacement, comme indiqué sur la Table : le moine. Il perd ce bonus s'il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Dons supplémentaires. Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine n'a pas besoin de remplir les conditions d'un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.

Déluge de coups. Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne " bonus à l'attaque (déluge de coups) " de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.

Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'à mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portée à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.

Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête du bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.

Déluge supérieur (Ext). Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un moine de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Frappe ki (Sur). Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu'il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d'un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.

Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l'annoncer avant de jouer son jet d'attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l'adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu'il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d'échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).

Chute ralentie (Ext). Au niveau 4, et pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l'utiliser pour freiner sa chute. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne " Spécial " de la Table : le moine pour les valeurs exactes).

Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d'un coup, ou en autant de fois qu'il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.

Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu'il devient immunisé contre tous les types de poison.

Âme de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.

Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l'aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.

Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.

Langues du soleil et de la lune (Ext). Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.

Désertion de l'âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s'il utilisait le sort passage dans l'éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d'une même journée, tant que la durée d'utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.

Perfection de l'être. Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n'est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d'un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n'a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu'il ignore (ou plutôt qu'il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d'une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s'il vient à décéder.

Combat à mains nues. Le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non- directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.

En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non- létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.

L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magiqueet arme magique).

Les attaques à mains nues d'un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la table suivante.

Niveau Dégâts (taille P) Dégâts (taille G)
1-3 1d4 1d8
4-7 1d4 2d6
8-11 1d8 2d8
12-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d6
20 2d8 4d8

Anciens moines. Un moine cessant d'être loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais il conserve les pouvoirs acquis jusque-là.

Comme tout le monde, le moine peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (paladin excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir moine, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).

Paladins

Envoyé de son dieu sur terre, il est le garant du bien et de la loi. Supréme inquisiteur, il repousse le mal à l'aide de ses pouvoirs divins et de sa propre force.

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Compétences de classe. Les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Noblesse et royauté) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Alignement. Loyal bon.

Dés de vie. d10.

Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.

Compagnons. Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.

Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin. Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne. Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.

Aventure. Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en « quête » plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais, c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil. La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses Formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement. Les paladins doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Religion. Les paladins n'ont pas besoin de vénérer un dieu, car servir la justice est une, cause suffisante. J3ans leur immense, majorité, ceux qui éprouvent le besoin de prier un dieu choisissent Héronéus, dieu de la bravoure, les autres lui préférant Pélor, dieu du soleil Les paladins qui sont les fidèles d'un dieu observent scrupuleusement leurs devoirs religieux ; ils sont toujours accueillis à bras ouverts dans les temples de leur divinité. i Antécédents. On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Antécédents. La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin, seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Race. Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur patent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques, nains sont paladins, niais c'est toujours un choix terrible pour eux qu'ile s'oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares et, la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes. Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêts à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêts à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, dignes de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle. Le paladin est principalement un combattant de corps à corps mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Anciens membres. Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et aux ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence) Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change déclasse ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait ayant de devenir, paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque là), la voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
1er 2e 3e 4e
1+1+0+2+0Aura de Bien, châtiment du Mal (1/jour), détection du Mal----
2+2+0+3+0Grâce divine, imposition des mains----
3+3+1+3+1Aura de bravoure, santé divine----
4+4+1+4+1Renvoi des morts- vivants0---
5+5+1+4+1Châtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin0---
6+6/+1+2+5+2Guérison des maladies (1/semaine)1---
7+7/+2+2+5+2-1---
8+8/+3+2+6+2-10--
9+9/+4+3+6+3Guérison des maladies (2/semaine)10--
10+10/+5+3+7+3Châtiment du Mal (3/jour)11--
11+11/+6/+1+3+7+3-110-
12+12/+7/+2+4+8+4Guérison des maladies (3/semaine)111-
13+13/+8/+3+4+8+4-111-
14+14/+9/+4+4+9+4-2110
15+15/+10/+5+5+9+5Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine)2111
16+16/+11/+6/+1+5+10+5-2211
17+17/+12/+7/+2+5+10+5-2221
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Guérison des maladies (5/semaine)3221
19+19/+14/+9/+4+6+11+6-3332
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Châtiment du Mal (5/jour)3333

Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.

Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.

Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).

Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.

Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).

Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau ´ son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.

Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts- vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.

Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.

Santé divine (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.

Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.

Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).

Anciens paladins

Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.

Destrier de paladin (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).

Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).

Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.

Cette aptitude est l'équivalent d'un sort de niveau égal au tiers du niveau de paladin.

Un destrier de paladin possède des pouvoirs et des caractéristiques bien supérieurs aux animaux de la même espèce. La monture usuelle pour un paladin de taille M est un destrier lourd et pour un paladin de taille P, ce sera un poney de guerre (tous deux sont détaillés ci-dessous). On peut éventuellement accepter un autre type de monture, comme par exemple un chien de selle (pour un paladin halfelin) ou un grand requin (si la campagne se déroule dans un milieu aquatique). Pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature, il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal. (Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et ses dés de vie, son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, ses points de compétences et ses dons ne sont pas affectés.)

Profil des destriers de paladin

Niveau du paladin DV sup. Aj. d’armure naturelle Aj. de Force Int Spécial
5-7 +2 +4 +1 6 Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde
8-10 +4 +6 +2 7 Vitesse supérieure
11-14 +6 +8 +3 8 Injonction
15-20 +8 +10 +4 9 Résistance à la magie

Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes.

DV sup. La monture obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un prêtre), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un destrier de paladin lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de la monture. Il représente la résistance surnaturelle du destrier de paladin.

Aj. de Force. Ajoutez ce bonus à la valeur de Force de la monture.

Int. La valeur d’Intelligence du destrier.

Esquive surnaturelle (Ext). Si le destrier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi et même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts.

Lien télépathique (Sur). Le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.

En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.

Transfert d’effet magique. Si le paladin le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la monture si celle-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le destrier revient à côté du paladin. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du destrier (créature magique).

Transfert de jet de sauvegarde. Le destrier peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. La monture applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et elle n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d’un objet magique ou d’un don).

Vitesse supérieure (Ext). La vitesse de déplacement du destrier augmente de +3 mètres.

Injonction (Mag). Une fois par jour tous les deux niveaux du paladin, sa monture peut utiliser ce pouvoir contre toutes les créatures d’une espèce voisine de la sienne (pour les destriers et poneys de guerre, cela signifie tous les chevaux, poneys, ânes et mulets) ayant moins de DV qu’elle. L’effet est le même que celui du sort de même nom, mais le destrier doit réussir un test de Concentration (DD 21) pour y faire appel si son maître se trouve en selle et au combat. En cas d’échec, le pouvoir ne fonctionne pas, mais la tentative est tout de même décomptée du quota quotidien. Les cibles ont droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau du paladin + le modificateur de Charisme du paladin) pour annuler l’effet.

Résistance à la magie (Ext). La résistance à la magie de la monture est égale au niveau du paladin + 5. Si un ennemi tente d’affecter le destrier avec un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du destrier.

Prêtres

Serviteur de son dieu, le prêtre peut tenir tête au plus puissant des guerriers et reçoit d'immenses pouvoir de son dieu.

L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main. Dedans, les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Alignement. L'alignement d'un prêtre doit se trouver à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe bien- mal ou l'axe loi-chaos). Les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe. Les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Histoire) (Int), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Plans) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).

Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (Nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) etDiscrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci- dessous pour plus d'informations.

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes). Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir leur description), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin.

Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie.

Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Aventure. Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée des temples ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent. Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission aux ordres de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués avec leur compagnons à la mesure des risques courus. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense. Mais les prêtres restent des hommes, et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que pour les autres aventuriers.

Profil. Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut. L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler. Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement. Comme les dieux qu'ils servent les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois les plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus aptes à recruter du monde. En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un « cran » est fréquemment tolérée. Par exemple, Héronéus, dieu loyal bon de la bravoure, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignements loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens de neutre sur les deux axes bien-mal et, loi-chaos), est une exception : les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Religion. Tous les dieux sont représentés dans le monde des hommes, aussi les prêtres, peuvent-ils appartenir à n'importe quelle religion. Dans les pays civilisés à dominante humaine, Pélor, dieu du soleil, est la divinité la plus vénérée. Chez les races non humaines,les prêtres servent le plus souvent le Dieu majeur de leur panthéon. La plupart des prêtres ont été officiellement acceptés par une organisation religieuse, que l'on nomme couramment Église et à laquelle ils ont prêté pour serment de défendre ses valeurs et ses intérêts. Certains prêtres consacrent leur existence, non à un dieu, mais à une cause ou à une source de puissance divine. Ils ont accès aux mêmes sorts que les autres mais ne sont pas associés à un clergé ou à un mode de vénération précis. Par exemple, un prêtre du Bien et de la Loi sera en bons termes avec ses homologues servant les divinités bonnes ou loyales mais sans faire lui-même partie d'une hiérarchie religieuse.

Antécédents. La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adultes, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et si d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne de leur Église, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu. Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits plus terribles encore qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors des guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races. Toutes les races éprouvent le besoin de croire, et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres, aventuriers sont, souvent humains ou nains. Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faite des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer. Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons, qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre d'Olidammara, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prête d'Héronéus, dieu de la bravoure, ne voudra sans, doute pas être vu en si mauvaise compagnie.

Autres classes. Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influer sur son rôle.

Anciens prêtres. Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
0e 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1+0+0+2+2Renvoi ou intimidation des morts-vivants31+1--------
2+1+0+3+3-42+1--------
3+2+1+3+3-42+11+1-------
4+3+1+4+4-53+12+1-------
5+3+1+4+4-53+12+11+1------
6+4+2+5+5-53+13+12+1------
7+5+2+5+5-64+13+12+11+1-----
8+6/+1+2+6+6-64+13+13+12+1-----
9+6/+1+3+6+6-64+13+13+12+11+1----
10+7/+2+3+7+7-64+14+13+13+12+1----
11+8/+3+3+7+7-65+14+14+13+12+11+1---
12+9/+4+4+8+8-65+14+14+13+13+12+1---
13+9/+4+4+8+8-65+14+14+14+13+12+11+1--
14+10/+5+4+9+9-65+14+14+14+13+13+12+1--
15+11/+6+/+1+5+9+9-65+15+15+14+14+13+12+11+1-
16+12/+7/+2+5+10+10-65+15+15+14+14+13+13+12+1-
17+12/+7/+2+5+10+10-65+15+15+15+14+14+13+12+11+1
18+13/+8/+3+6+11+11-65+15+15+15+14+14+13+13+12+1
19+14/+9/+4+6+11+11-65+15+15+15+15+14+14+13+13+1
20+15/+10/+5+6+12+12-65+15+15+15+15+14+14+14+14+1

Aura (Ext). Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement correspondant.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts- vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts- vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci- dessus).

Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts- vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d'intimidation des morts- vivants.

Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci- dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).

Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignement de votre personnage.

Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.

Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine.

Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de " sacrifier " l'un des sorts qu'il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort desoins tout sort ayant " soins " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.

En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.

Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l'énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts- vivants ou de les intimider.

Rôdeurs

Le rodeur est un expert de la nature, capable de retrouver quiconque, et de connaitre parfaitement les points faibles de leurs ennemies.

Les forets abritent des créatures sauvages et dangereuses, relies que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tous ceux qui s'introduit dans une foret qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe. Les compétences du rôdeur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Exploration souterraine) (Int), Connaissances (Géographie) (Int), Connaissances (Nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.

Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.

Aventure. Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent a l'aventure pour les mêmes que pour les guerriers.

Profil. Capables de manier une grande variété d'armes, Les rôdeurs sont parrticul1uèrement : redoutable au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.

Alignement. Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur est possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soir en tant que gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent survirent le rythme toujours changea de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le mal.

Religion. Même si les rôdeurs tirent directement leurs sorts de la puissance de la nature, certains éprouvent le besoin de vénérer un dieu, comme la plupart gents. Ehlonna, déesse des forêts, et Obad-Hai dieu de la nature, sont les divinités vers lesquelles ils se tournent le plus souvent, bien que certains préfèrent les dieux guerriers

Antécédents. Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ils ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleurs, et donc l'héritier légitime du maitre.

Races. Les elfes sont souvent codeurs ; ils sont en effet a leur, aise dans les bois er leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes a la forêt choisisse aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades, qu'il s subissent quotidiennement chez les humains (ou les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les grandes gens. Les rodeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissent par contre le moindre recoin des cavernes souterraines où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois « dératiseurs ». Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan. Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnomes sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.

Autres classes. Les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partageant les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand-chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

Rôle. Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs, font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Sorts par niveaux
1er 2e 3e 4e
1+1+2+2+0Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage----
2+2+3+3+0Style de combat----
3+3+3+3+1Endurance----
4+4+4+4+1Compagnon animal0---
5+5+4+4+12e ennemi juré0---
6+6/+1+5+5+2Science du style de combat1---
7+7/+2+5+5+2Déplacement facilité1---
8+8/+3+6+6+2Pistage accéléré10--
9+9/+4+6+6+3Esquive totale10--
10+10/+5+7+7+33e ennemi juré11--
11+11/+6/+1+7+7+3Maîtrise du style de combat110-
12+12/+7/+2+8+8+4-111-
13+13/+8/+3+8+8+4Camouflage111-
14+14/+9/+4+9+9+4-2110
15+15/+10/+5+9+9+54e ennemi juré2111
16+16/+11/+6/+1+10+10+5-2211
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Discrétion totale2221
18+18/+13/+8/+3+11+11+6-3221
19+19/+14/+9/+4+11+11+6-3332
20+20/+15/+10/+5+11+12+65e ennemi juré3333

Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.

Pour utiliser d'empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de l'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.

Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures.

Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table : ennemis jurés du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.

Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.

Type (sous-type)
Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Élémentaire
Extérieur (Air)
Extérieur (Bien)
Extérieur (Chaos)
Extérieur (Eau)
Extérieur (Feu)
Extérieur (Loi)
Extérieur (Mal)
Extérieur (natif)
Extérieur (Terre)
Fée
Géant
Humanoïde (aquatique)
Humanoïde (elfe)
Humanoïde (gnoll)
Humanoïde (gnome)
Humanoïde (goblinoïde)
Humanoïde (halfelin)
Humanoïde (humain)
Humanoïde (nain)
Humanoïde (orque)
Humanoïde (reptilien)
Humanoïde monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine

Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Compagnon animal (Ext). À partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n'habitant pas un milieu aquatique qu'avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d'une monture, d'une sentinelle, d'un éclaireur ou d'un animal de chasse, mais pas celui d'un protecteur.

Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors- norme, au même titre qu'un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.

Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir ci-dessous).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1erniveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.

Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.

Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.

Science du style de combat (Ext). Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse lorsqu'il suit une piste.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.

S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Camouflage (Ext). Un rôdeur de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.

Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.

Roublards

Touche-à-tout, adaptable et plein de ressources, les roublards sont capables de se fauflier n'importe-où.

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autre des escrocs capable de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autre encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espion, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et plein de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là ou personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6.

Compétences de classe. Les compétences du roublard (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (Folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) ´ 4

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'Int

Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l'arbalète de poing, l'arc court (normal et composite), l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Aventure. Quand les roublards partent à l'aventure, c'est la même motivation qui marque TOUS leurs actes : prendre tous ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécue sans pièges ou systèmes d'alarme à désamorcer.

profil. Les roublards ont des talents extrêmement varies. Même si ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants.degâts. Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, jls peuvent imiter les lanceurs de sons, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement. Les roublards n'ont pas d'idéaux ; ce sent des opportunistes qui vont la où les occasions sont les plus intéressantes Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Religion. Les roublards vénèrent souvent Olidammara, dieu des voleurs, même s'ils ne sont pas connus pour leur piété. Ceux qui ont des visées malfaisantes prient parfois en secret Nérull, dieu de la mort ou Érythnul, dieu des carnages. Certains se tournent également vers d'autres dieux et d'autres ne ressentent pas le besoin de bénéficier d'une assistance divine.

Antécédents. Une partie des roublards sont officiellement introduits au sein de la guilde de voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce : qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se meure à son compte, soir en trahissant son maître, soit parce que ce dernier s retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères saut s'ils font partie de la même guilde nu s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux aunes roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent a quoi s'en tenir a leur sujet.

Races. Adaptables, et souvent dénues de principes, les humains font de parfais roublards. Halfelins, elfes et demi-elfe possèdent eux aussi rouies les qualités requises Bien que moins fréquents, les roublards nain et gnomes sont renommés pour l'aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leurs permet de faire usage de leur impressionnant musculature. Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur mener dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grande« difficultés à désamorcer ou à ouvrit les mécanismes complexes.

Autres classes. Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venus d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tous le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui font de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de leur prouver leur utilité.

Rôle. La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de leurs choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs, il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, et ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges
1+1+3+0+0Esquive totale
1+2+3+1+1Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1)
1+3+4+1+1Esquive instinctive
1+3+4+1+1Attaque sournoise (+3d6)
1+4+5+2+2sens des pièges (+2)
1+5+5+2+2Attaque sournoise (+4d6)
1+6/+1+6+2+2Esquive instinctive supérieure
1+6/+1+6+3+3Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3)
1+7/+2+7+3+3Pouvoir spécial
1+8/+3+7+3+3Attaque sournoise (+6d6)
1+9/+4+8+4+4sens des pièges (+4)
1+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial
1+10/+5+9+4+4-
1+11/+6/+1+9+5+5Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5)
1+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial
1+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+9d6)
1+13/+8/+3+11+6+6sens des pièges (+6)
1+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial
1+15/+10/+5+12+6+6-

Attaque sournoise. Lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à- dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d'attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille à l'aide d'une arme à distance.)

Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d'esquive totale.

Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Esquive instinctive. Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).

Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l'esquive instinctive.

Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.

Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit sur la liste suivante :

Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.

Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.

Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.

Opportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d'une fois par round.

Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.

Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.

Selon sa classe et son modificateur d'Intelligence, votre personnage dispose d'un certain nombre de points de compétence, qu'il répartit pour acheter des compétences, celles-ci étant mesurées en degré de maîtrise. Chaque degré de maîtrise dans une compétence se traduit par un bonus de +1 aux tests de compétence.

Quand on acquiert une compétence dite " de classe ", chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence). Si l'on choisit une compétence dite " hors classe ", 1 point de compétence n'augmente le degré de maîtrise que de un demi.

Utilisation des compétences. Voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers).

Ce test s'effectue de la même façon qu'un jet d'attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD), soit battre le résultat du test de compétence de l'adversaire.

Degré de maîtrise. Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu'on y ait investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.

Modificateur de caractéristique. Les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la description de chaque compétence.

Modificateurs divers. Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d'armure aux tests et les bonus accordés par les dons.

Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences associées à chaque classe se trouve dans la description de ces derniéres. Les compétences qui n’apparaissent pas sur cette liste sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n’améliore pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de maîtrise. Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d’en garder pour plus tard.

Le degré de maîtrise maximal que votre personnage ne peut pas dépasser est égal à son niveau global + 3 pour les compétences de classe, et la moitié - sans arrondir - de ce total pour les compétences hors classe.

Si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage, alors son degré de maîtrise maximal est égal à son niveau global + 3, ce qui signifie que, en cas de multiclassage, les compétences de l’ancienne classe, normalement considérées hors classe dans la nouvelle classe du personnage, restent des compétences de classe où un degré de maitrise ne coûte qu’un seul point de compétence.

Ainsi, au niveau 1, le personnage peut prétendre à un degré de maîtrise de 4 par compétence de classe (celles directement associées à sa classe) où il ne peut donc mettre plus de 4 points, et de 2 dans ses compétences hors classe pour le même prix (1 degré de maitrise coûtant donc 2 points de compétence. Les points dépensés dans des compétences de classes sont donc évidemment plus rentables).

A partir du niveau 2, il est donc impossible de mettre plus d'un degré de maitrise par compétence, qu'elle soit de classe (coutant donc toujours 1 point) ou hors classe (toujours 2 points pour un DM). Choisir ses compétences va plus vite si vous octroyez automatiquement 4 points à chacune, et peut s'avérer intéressant pour atteindre, au niveau 2, un degré de maitrise de 5, condition fréquente pour obtenir certains dons ou même certaines synergies entre compétences.

Une fois que vous_avez choisi vos compétences, calculez le modificateur de compétence de chacune d'entre elles. Pour cela, additionnez le degré de maîtrise au modificateur de caractéristique associé a cette compétence et notez le résultat sur la feuille du personnage à « Total »)

A noter que certaines compétences nécessitent 1 DM pour être "enclenchées". C'est le cas des Connaissances et des Professions, mais aussi de Acrobatie, celle ci pouvant d'ailleurs être intéressante à ainsi "activer", même s'il s'agit d'une compétence hors classe où il faut donc dépenser deux points pour cela.

Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du test de compétence est élevé, plus l’issue est favorable au personnage.

Il est nécessaire d’atteindre un résultat donné - soit un Degré de difficulté, connu du MJ, soit un test opposé d’un adversaire - variant en fonction des conditions , pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est élevé.

Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même, s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu’à qu’il réussisse du mieux possible (faire 10 ou faire 20). Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois d’accomplir des prouesses qu’il n’aurait pu réaliser seul.

Le test de compétence prend en compte : jet de dé 20 + le degré de maîtrise (la formation du personnage) + le talent inné du personnage (le modificateur de caractéristique) + éventuel bonus racial (la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches),le malus d'armure aux tests (la difficulté supplémentaire due au port d’une armure) ou les dons que possède le personnage et d’autres facteurs encore.

Plus le total est élevé, plus l’issue est favorable. Contrairement aux jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.

Synergies. Un degré de maîtrise de 5 ou plus dans certaines compétences confère un bonus de +2 aux tests d'autres compétences.

Nom Caractéristique associée Malus armure Formation nécessaire Description Classes associées Synergies

Un don est une capacité spéciale qui donne de nouvelles capacité à un personnage ou améliore ses capacités. Certains dons demandent des conditions qui doivent toutes être accomplies avant de prendre le don.

Général. Un don général est un don sélectionnable par tous et n'obéissant à d'autres règles que celle donnée plus haut.

Les personnages de n'importe quelle classe et n'importe quel monstre peuvent piocher leurs dons dans cette liste.

Guerrier. Ces dons sont généralement des dons de combats. Ils peuvent être chois par toutes les classes comme un don normal mais peuvent aussi être choisi comme dons bonus de guerrier

Métamagie. À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l’aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Il peut ainsi lancer un sort sans réciter d'incantation, augmenter son efficacité, ou encore le jeter par la pensée. Préparer et utiliser les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.

Par exemple, au niveau 3, Mialyë gagne un don et choisit Incantation silencieuse, qui lui permet de lancer un sort sans prononcer le moindre mot. Pour pouvoir le faire, elle doit préparer son sort comme un enchantement du niveau supérieur. Si elle souhaite préparer de la sorte charme personne, elle le fait comme s'il s'agissait d'un sort du 2e niveau, mais le niveau du sort ne change pas (par exemple, le DD du jet de Volonté est toujours calculé comme pour un sort du 1e niveau). Bien que la puissance de l’enchantement n'ait pas changé, il occupe désormais la place d'un sort du 2e niveau dans l’esprit de Mialyë. Cette dernière est incapable de préparer un sort du 2e niveau pour le lancer à l’aide d'Incantation silencieuse, car il lui faudrait pour cela sacrifier un sort du 3e niveau et elle n'est pas encore capable d'en jeter. Elle pourra le faire quand elle aura atteint le niveau 5.

Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent mémoriser de manière à les lancer à l’aide de dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).

Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l’aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort prend la place d'un enchantement de niveau supérieur (invisibilité comptera donc comme un sort du 3e niveau ou plus). Comme le personnage ne prépare pas le sort à l’avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie à la formule magique qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure peuvent également utiliser la métamagie. Par exemple, un prêtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs s'il souhaite jeter une version métamagique de ce sort (il perd un niveau de sort dans l'échange). Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué. Effet des dons métamagiques sur un sort. Un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié (à moins que la description du don n'indique le contraire). Les changements mentionnés n’opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage (il est par exemple impossible d'utiliser un don de métamagie pour augmenter la puissance d'un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique).

Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter. Dons de métamagie multiples sur un même sort. II est. possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l’augmentation de complexité est cumulable. Ainsi, charme-personne sera considéré comme un sort du 3e niveau si l'on souhaite le lancer à l’aide d'Incantation statique et Incantation silencieuse.

Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création d'objet approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les parchemins et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.

Contresorts et dons de métamagie. Qu’un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.

Divin. Les dons de cette nouvelle catégorie ont en commun quelques caractéristiques. Tout d'abord, ils ont tous comme condition le pouvoir de renvoyer (ou, la plupart du temps, d'intimider) les morts-vivants. Aussi, ils sont ouverts aux prêtres, aux paladins de 3e niveau et plus, et à toutes les classes de prestige possédant ce pouvoir.

Ensuite, la force qui génère un don divin est le pouvoir de canaliser l’énergie positive ou négative afin de renvoyer ou intimider les morts-vivants. Chaque utilisation d'un don divin réduit de un le nombre des tentatives de renvoi/intimidation qui est alloué au personnage pour la journée. Si le personnage n’a plus de tentatives disponibles, il ne peut plus utiliser un tel don. Puisque le renvoi/intimidation est une action simple, l’activation d'un don lié à la puissance divine est également une action simple.

Enfin, il est impossible d'employer le don Renvoi rapide pour accélérer l’utilisation des dons divins.

Création d’objets. Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d’eux-même dans chacun des objets créés.

Les dons de création permettent au personnage de fabriquer des objets du type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type d’objet concerné.

Coût en points d’expérience. Le lanceur de sorts dépense une énergie considerable pour créer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du coût de l’objet en po (voir le Guide du Maître).

Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'expérience pour redescendre au niveau inférieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création de l’objet magique choisi.

Coût des matières premières. La fabrication d'objets magiques requiert des matériaux et ingrédients particulièrement coûteux, qui sont pour la plupart détruits (brûlés, etc.) au cours du processus de création. Ils coûtent la moitié du prix de l’objet.

Par exemple, au niveau 12, Mialyë gagne le don Création d'anneaux magiques et décide de s'en servir pour fabriquer un anneau de parade +3. Un tel anneau coûte normalement 18 000 po, aussi sa création demande-t-elle 720 PX et 9000 po à la magicienne.

Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objet, il faut également avoir accès à un laboratoire ou atelier de magie et à tous les ustensiles appropriés. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui).

Temps nécessaire. Le temps de création de l’objet magique dépend du type d'objet et de son coût. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour.

Coût de l’objet. Préparation de potions, Écriture de parchemins et Création de baguettes magiques créent des objets qui reproduisent directement l’effet d'un ou plusieurs sorts, et dont la puissance dépend du niveau de leur créateur. Les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s'ils étaient directement jetés par le créateur de l’objet. Ainsi, une baguette de boules de feu fabriquée par un magicien de niveau 8 lance des boules de feu infligeant 8d6 points de dégâts chacune à une portée maximale de 216 mètres. Le prix de ces objets (et donc le coût en PX et en matières premières) dépend lui aussi du niveau de leur créateur (qui doit nécessairement avoir atteint le niveau permettant de jeter le sort correspondant). Pour trouver le prix exact de l’objet, il suffit de multiplier le niveau du sort par celui du personnage et de multiplier le résultat obtenu par une constante.

Parchemin : prix de l'objet = niveau du sort x niveau du personnage x 25 po.

Potion :prix de l’objet = niveau du sort x niveau du personnage x 50 po.

Baguette : prix de l'objet = niveau du sort x niveau du personnage x 750 po.

Pour ce calcul, on considère les sorts du niveau 0 comme ayant 1/2 niveau.

Coût supplémentaire. Les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la description du sort (tant en composantes matérielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas échéant).

Certains objets s'accompagnent également d'un coût supplémentaire, indiqué dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dépense de 15 000 PX en plus des coûts normaux (c'est-à-dire les PX requis pour lancer souhait à trois reprises).

Forme animale. Les dons appartenant à cette nouvelle catégorie sont associés au pouvoir de forme animale, qui constitue systématiquement l’une des conditions requise pour ce type de don. N’importe quelle aptitude de classe dont le nom comprend les mots « forme animale » permet de remplir cette condition (c’est le cas de forme animale mineure, forme animale majeur et forme animale mortvivant).

Les dons de forme animale s’appliquent à toutes les versions de ce pouvoir.

Musique de barde. Ces dons, comme leur nom l’indique, exigent que le personnage dispose de l’aptitude de musique de barde et leur activation dépense des utilisations quotidiennes de ce pouvoir. Tous les dons de musique de barde ne sont possibles, à un moment donné, que si le personnage est en mesure de jouer de la musique, même ceux qui ne prennent qu’une action libre et ceux qui ne demandent aucune action. Les aptitudes de classe qui se rapprochent de la musique de barde, comme la musique de chantre de guerre ou la musique de quêteur, peuvent se substituer à la condition « pouvoir de musique de barde » de ces dons.

Style d’arme. On peut reconnaître les aventuriers les plus célèbres autant par les armes qu’ils emploient, les techniques de combat uniques qu’ils maîtrisent et les manœuvres qu’ils ont inventées que par la description qu’en font les légendes. N’importe quel guerrier peut utiliser sa force au mieux en prenant les dons Attaque en puissance, Enchaînement et Science de la destruction, ou étudier l’art de l’escrime grâce aux dons Expertise du combat et Science du désarmement, mais il n’y a probablement qu’un seul d’entre eux pour maîtriser la technique du Croissant de lune dans tout le royaume. Un don de style d’arme améliore grandement l’efficacité d’une arme ou d’une combinaison précise de deux armes, mais nécessite la connaissance des dons les plus utiles avec ces armes.

Nom Description Prérequis

Les lanceurs de sorts ont la possibilité de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d'eux-mêmes dans chacun des objets créés.

Les dons de création d'objets permettent au personnage de fabriquer des objets d'un type précis. Tous les dons de cette catégorie ont des points communs, quel que soit le type d'objet concerné.

Coût de l'objet. Les coûts de création d'un objet magique (en PX, en or et en temps) dépendent de son prix de base. Celui-ci tient uniquement compte de la magie nécessaire, et pas des coûts complémentaires liés à un objet de maître, à une composante matérielle coûteuse ou aux PX à sacrifier pour une composante. Dans la plupart des cas, le prix de base d'un objet est égal à son prix de vente.

Préparation de potions, Écriture de parchemins et Création de baguettes magiques créent des objets qui reproduisent directement les effets d'un sort et dont la puissance dépend de leur niveau de lanceur de sorts. C'est- à-dire que les sorts lancés par ces objets ont la même puissance que s'ils étaient directement jetés par un lanceur de sorts de ce niveau. Ainsi, une baguette de boule de feu de niveau 8 de lanceur de sorts crée une boule de feu infligeant 8d6 points de dégâts à une portée maximale de 216 mètres. Le prix de ces objets (et donc le coût en PX et en matières premières) dépend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Un objet doit avoir un niveau de lanceur de sorts suffisamment haut pour que son créateur puisse jeter le sort correspondant à ce niveau. Pour trouver le prix de base de l'objet, il suffit de multiplier le niveau de sort par le niveau de lanceur de sorts de l'objet et de multiplier le résultat obtenu par une constante, comme suit :

Parchemin : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 25 po.

Potion : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 50 po.

Baguette : prix de base = niveau de sort ´ niveau de lanceur de sorts ´ 750 po.

Pour ce calcul, les sorts du niveau 0 comptent comme des sorts de niveau 1/2.

Coût en points d'expérience. Le lanceur de sorts dépense une énergie considérable pour créer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du prix de base de l'objet en pièces d'or. Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'expérience pour redescendre au niveau inférieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création d'un objet magique.

Coût des matières premières. La fabrication d'objets magiques requiert des matériaux et ingrédients particulièrement coûteux qui sont pour la plupart détruits (brûlés, etc.) au cours du processus de création. Ils coûtent la moitié du prix de base de l'objet.

Temps nécessaire. Le temps de création d'un objet magique est de 1 jour par tranche de 1 000 po de son prix de base. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour.

Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objet, il faut également avoir accès à un laboratoire ou atelier de magie et à tous les ustensiles appropriés. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf en cas de circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui).

Coûts supplémentaires. Les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire, hors du prix de base. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqué dans la description du sort (tant en composantes matérielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas échéant).

Certains objets s'accompagnent également d'un coût supplémentaire, indiqué dans leur description.

Nom Description

À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l'aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Préparer et lancer les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.

Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent préparer en les modifiant grâce à des dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).

Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l'aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort nécessite un emplacement de niveau supérieur. Comme le personnage ne prépare pas le sort à l'avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie au sort qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à- dire modifié par un don de métamagie). (Ce n'est pas la même chose qu'un temps d'incantation d'un round entier). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres et les druides lançant spontanément des sorts de soins, de blessure ou de convocation d'alliés naturels peuvent également utiliser la métamagie. Le temps d'incantation augmente aussi dans ce cas. Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action simple, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Effet des dons de métamagie sur un sort. Un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié à moins que la description du don n'indique le contraire. Les changements mentionnés n'opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage. Il est impossible d'utiliser un don de métamagie sur un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique.

Les dons de métamagie qui retirent des éléments aux sorts (comme Incantation silencieuse et Incantation statique) n'éliminent pas les attaques d'opportunité provoquées par l'incantation d'un sort dans un espace contrôlé par un adversaire. Cependant, lancer un sort à incantation rapide (modifié par le don Incantation rapide) ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter.

Dons de métamagie multiples sur un même sort. Il est possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l'augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible d'appliquer deux fois le même don métamagique à un sort donné.

Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création d'objets approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les baguettes et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.

Contresorts et dons de métamagie. Qu'un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.

Nom Description

Les alignements

Le comportement et la moralité d'une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.

L'alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n'est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n'avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement.

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l'adhérent type à cet alignement. N'oubliez pas toutefois que les individus peuvent s'écarter de la norme et qu'un personnage n'est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.

Le bien et le mal

Les personnages et les créatures d'alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d'alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.

Le " Bien " véhicule des idéaux tels que l'altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à- vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.

Le " Mal " tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d'alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D'autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique...

Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu'ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.

Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu'il s'est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c'est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu'il ait été besoin de l'adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c'est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d'hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.

La loi et le chaos

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l'autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n'accomplissent pas leur devoir. À l'inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu'on leur dise ce qu'ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.

La " Loi " défend des valeurs telles que l'honneur, la confiance, l'obéissance à l'autorité en place et le sérieux. Elle peut s'accompagner de défauts comme l'étroitesse d'esprit, l'adhésion sans condition à la tradition, l'habitude de juger les autres et le manque de facultés d'adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu'elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu'ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.

Le " Chaos " est synonyme de liberté, d'adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l'irresponsabilité, un certain ressentiment contre l'autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s'exprimer pleinement et que c'est en l'accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.

Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l'autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu'à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.

Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d'un choix conscient, mais la plupart du temps, il s'agit d'un trait de personnalité que l'on se reconnaît à l'usage. La neutralité à l'égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l'on ne se sent pas particulièrement attiré par un " camp " ou par l'autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d'extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut- être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.

Caractéristiques d’alignement d'un plan

Certains plans disposent d’un alignement. La plupart des habitants de ces plans, y compris les puissantes créatures telles que les dieux, sont de ce même alignement. En outre, les créatures d’un alignement contraire à celui du plan éprouvent les pires difficultés à traiter avec les autochtones et leur environnement...

L’alignement d’un plan influence les échanges sociaux qui s’y déroulent. Ainsi, les personnages dont l’alignement diffère de celui de l’ensemble des autochtones risquent d’y avoir la vie dure.

Les caractéristiques d’alignement sont constituées de plusieurs composantes. Viennent d’abord la morale (Bien ou Mal) et l’éthique (Loi ou Chaos). Un plan peut donc disposer d’un genre moral, d’un genre éthique, ou des deux. Ensuite, l’élément moral ou éthique peut être modéré ou intense.

Bien/Mal. Ces plans ont choisi leur camp dans la bataille qui oppose le Bien et le Mal. Aucun plan ne peut être à la fois bon et mauvais.

Loi/Chaos. La lutte entre la Loi et le Chaos prévaut pour ces plans. Aucun plan ne peut être à la fois loyal et chaotique.

Chaque composante de l’alignement est affublée d’un registre, intense ou modéré, qui décrit la puissance de cet alignement au sein du plan. Ainsi, un plan peut, par exemple, afficher les caractéristiques suivantes : Bien/modéré, Chaos/intense.

Alignement modéré. Les créatures possédant un alignement opposé à celui du plan sont victimes d’un malus de circonstances de –2 aux tests relevant du Charisme.

Alignement intense. Les créatures possédant un alignement différent de celui du plan sont victimes du même malus de circonstances de –2. En outre, le malus de –2 s’applique également aux tests relevant de l’Intelligence et de la Sagesse.

Les malus dus aux composantes éthique et morale s’ajoutent.

Alignement neutre. Dans le cas d’un plan modérément neutre, nul n’est victime du moindre malus de circonstances. Le plan Matériel est modérément neutre.

Un plan intensément neutre s’oppose au Bien, au Mal, à la Loi et au Chaos. Un tel plan s’attache davantage à l’équilibre des alignements qu’aux points de vue divers et variés. Dans un tel plan, toute créature qui n’est pas neutre est victime d’un malus de circonstances de –2 aux tests relevant de l’Intelligence, de la Sagesse et du Charisme. Ce malus peut s’appliquer par deux fois (une fois pour Loi/Chaos et une fois pour Bien/Mal). Ainsi, les personnages neutres bons, neutres mauvais, loyaux neutres et chaotiques neutres sont victimes d’un malus de circonstances de –2. De leur côté, les personnages loyaux bons, chaotiques bons, chaotiques mauvais et loyaux mauvais sont victimes d’un malus de –4.

Alignement Description
Chaotique bon ou rebelle

Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l'empêche pas d'être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n'apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d'impôts d'un baron malfaisant, est chaotique bon.

C'est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer bonté et liberté.

Chaotique neutre ou "esprit libre"

Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C'est d'abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l'autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n'est pas motivée par des désirs d'anarchie, car un tel engagement devrait s'accompagner d'idées nobles (libérer les opprimés du joug de l'autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n'est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l'utilise ; il ne lui viendrait pas à l'idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.

Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n'oblige pas à faire le bien à tout prix.

Chaotique mauvais ou "destructeur"

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s'énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible ...

Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S'il s'est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c'est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu'il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu'il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l'assassiner. L'ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.

Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits " démoniaques ", pour la simple raison que les démons sont l'incarnation de cet alignement.

C'est l'alignement le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l'ordre sur lequel cette beauté et cette vie s'appuient.

Neutre bon, dit "bienfaiteur"

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s'énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible ...

Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S'il s'est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c'est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu'il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu'il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l'assassiner. L'ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.

Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits " démoniaques ", pour la simple raison que les démons sont l'incarnation de cet alignement.

C'est l'alignement le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l'ordre sur lequel cette beauté et cette vie s'appuient.

Neutre (dit indécis)

Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n'a pas vraiment d'opinion lorsqu'il s'agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu'un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s'intéresse pas aux débats moraux, est d'alignement neutre.

En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l'équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.

C'est le meilleur alignement qui soit, car il permet d'agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.

Neutre mauvais ou "malfaisant"

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu'on lui laisse faire. Il ne pense qu'à lui. Il se moque des gens qu'il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu'ils le dérangent. Il n'apprécie pas particulièrement l'ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n'affiche pas pour autant cette recherche permanente de l'affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.

Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.

Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l'état brut, sans honneur ni nuance.

Loyal bon ou " croisé "

Un personnage d'alignement loyal bon a le comportement que l'on attend des défenseurs de l'ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s'élève contre l'injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d'alignement loyal bon.

C'est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur et compassion.

Loyal neutre ou "juge"

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L'ordre et l'organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu'il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu'il pense que l'ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.

Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que l'on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.

Loyal Mauvais ou "Dominateur"

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu'il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l'obéissance ont de l'importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie.

Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s'il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu'il fait confiance à l'ordre établi pour le protéger de ceux qui s'opposent à lui sur des questions d'ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu'il n'est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.

Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n'hésitent pas à nuire aux autres s'ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu'ils y voient l'accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.

Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits " diaboliques ", pour la simple raison que les diables sont l'incarnation de cet alignement.

C'est l'alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.

Religions

Les dieux sont nombreux. Quelques uns, tel Pélor (le dieu du soleil), ont des temples imposants qui organisent de gigantesques processions les jours de fête. D'autres, comme Éryrhnul (le dieu des carnages), n'ont de lieux de culte que dans les pays maléfiques ou les endroits reculés. Les dieux font principalement sentir leur présence par l'intermédiaire de leurs prêtres, mais ils ont aussi des fidèles qui suivent plus ou moins leurs préceptes. La plupart des gens croient en un dieu, qu'ils considèrent comme leur divinité tutélaire. Cela étant, ils n'hésitent pas à prier les autres divinités quand l'occasion s'y prête. Ainsi, avant de partir en voyage, un fidèle de Pélor pourra faire uneoffrande dans un temple de Fharlanghn (le dieu des routes) afin de s'assurer de son soutien. Ces pratiques sont courantes, à condition que les dieux auxquels on rend épisodiquement hommage ne soient pas opposés à celui que l'on vénère régulièrement. Quand les temps sont durs, certains en viennent à prier les dieux du Mal. Ils prennent néanmoins garde à le faire discrètement, de peur d'être pris en flagrant délit. Les dieux règnent sur les divers aspects de l'existence humaine : le Bien et le Mal, la Loi et le Chaos, la vie et la mort, le savoir et la nature. Beaucoup de races ont également leurs propres dieux. On ne peut devenir prêtre d'un dieu dédié à une race que si l'on appartient à celle-ci, mais les personnages qui ne sont pas prêtres peuvent vénérer n'importe quelle divinité et vivre selon ses préceptes. Les dieux qui ne sont pas associés à une race précise (par exemple Pélor) peuvent avoir des prêtres de n'importe quelle race.

Dieux

Nom Plan Attributions Alignement Alignement des prêtres Domaines Arme de prédilection Description
Bahamut Céleste Dragons bons, vent LB LB, NB Air, Bien, Chance, Protection Griffe

Bahamut est vénéré en de nombreuses contrées. Bien que tous les dragons bons lui rendent hommage les dragons d'or, d'argent et de cuivre le tiennent plus particulièrement en très haute estime. Les autres dragons, y compris ceux qui sont dotés d'un alignement mauvais (à l’exception possible de sa rivale de toujours, Tiamat), le respectent pour sa grande sagesse et son immense puissance.

Sous sa forme naturelle, Bahamut est un long dragon sinueux recouvert d'écaillés blanches et argentées, qui étincellent et brillent même lorsque la luminosité est faible. Les yeux de chat de Bahamut sont bleu foncé, azurés comme un ciel d'été aux dires de certains. D'autres prétendent que ses yeux sont d'un indigo glacial, un peu comme le cœur d'un glacier. Peut-être ces deux témoignages reflètent-ils simplement l'humeur sans cesse changeante du Dragon de Platine.

Dogme. Bahamut est sévère et désapprouve le Mal, qu'il ne peut souffrir. Malgré tout, il s'agit de l'un des êtres les plus compatissants du multivers. Il est constamment à l'écoute des opprimés, des exclus et des faibles. Il encourage ses disciples à soutenir la cause du Bien mais préfère que chacun mène sa croisade lorsque cela semble possible. Bahamut préfère donc offrir des renseignements, des soins ou un refuge (temporaire) plutôt que de soutenir le faix d*autrui. Sept grands dragons d'or sont à son service. En règle générale, ceux-ci l'accompagnent ou suivent de près l'un de ses avatars.

Clergé et temples. Bahamut ne dispose que d'une poignée de prêtres et d'encore moins de temples. Il n'accepte bien évidemment que les prêtres bons. Ceux-ci, qu'il s'agisse de dragons, de demi-dragons ou d'autres êtres séduits par sa philosophie, s'efforcent de lutter aussi souvent que subtilement pour le compte du Bien, intervenant lorsque cela se révèle nécessaire sans jamais semer de tort.Nombre de dragons d'or, d'argent et de cuivre édifient dans leur antre un petit lieu de culte qui lui est voué. Celui-ci prend généralement la forme du symbole de Bahamut gravé sur un mur.

Boccob Les Terres extèrieures magie, mystères, prédictions, équilibre N CN, LN, N, NM, NB Connaissance, Duperie, Magie bâton

Dieu de la magie, Boccob a l'apparence d'un bel homme d'âge indéterminé vêtu dune ample tenue pourpre parsemée de rimes dorées manifestement mouvantes. Il a peu de disciples, mais cela ne semble pas le tracasser outre mesure.

Dogme. Boccob est un dieu distant qui ne soutient aucune cause précise, mais qui prétend tout de même que la magie est la force la plus puissante au monde - et que son importance est plus grande encore que celle du Bien, du Mal, de la Loi ou du Chaos. La plupart de ses prêtres sonr d'ali­gnement neutre. Un missel conseille aux disciples de Boccob de cher­cher l'équilibre entre le Bien, le Mal la Loi et le Chaos, mais également de repousser les ingérences du Bien et du Mal.

Cette inébranlable modération politique, éthique et philosophique vaut à Boccob et à ses disciples bien peu d'amis.

Quoi qu'il en soit, Les adorateurs de Boccob sont respectés pour leur savoir et leurs prouesses magiques, sans compter que leurs conseils sont grandement prisés (et souvent pris pour argent comptant).

Clergé et temples. Les prêtres de Boccob privilégient les tenues pourpres garnies d'or. La plupart sont des prêtres/magiciens ou des prêtres/ensorceleurs. Nombre se tiennent à l'écart des affaires du monde, se consacrant exclusivement à leurs recherches magiques et aux prophéties. Ils dévoilent leur connaissance du futur avec parcimonie, de peur qu'on en tire parti et que l'équilibre soit rompu. Le clergé de Boccob crée de nombreux objets magiques, qu'il vend généralement à ceux qui ont les moyens de se les offrir. En temps de guerre, les prêtres de Boccob vendent volontiers leurs objets magiques à toutes les parties impliquées. D'ailleurs, nombre de ses prêtres passent leurs journées à rechercher des bribes de connaissances ésotériques, des objets magiques oubliés ou à enquêter sur quelque mystère. Ils s'opposent catégoriquement à toute entreprise visant à détruire un objet ou site magique.

Les temples consacrés à Boccob sont généralement édifiés en zone urbaine. Ils sont systématiquement fortifiés de manière à résister à toute forme d'ingérence extérieure et ils abritent de vastes bibliothèques. La plupart sont également équipés de nombreux objets de scrutation. Les membres du clergé s'en servent pour déceler les intrus et garder un œil sur les environs.

Les individus mettant les pieds dans un temple de Boccob sont généralement reçus avec froideur et ne sont jamais véritablement les bienvenus, sauf lorsqu'ils souhaitent faire identifier un objet magique inhabituel ou bien acheter sorts, objets magiques ou renseignements.

Corellon Larethian Arborée elfes, magie, arts t artisanats, musique, guerre CB CB, CN, NB Bien, Chaos, Guerre, Protection Epée longue

Dieu des elfes, Corellon Larethian prend le plus souvent l'apparence d'un elfe androgyne vêtu d'une cape azur, généralement armé d'un arc long et d'une épée longue. Il porte également une grosse amulette circulaire qui arbore son symbole du croissant de lune. Il est agile, rapide et gracieux.

Corellon Larethian est le créateur et le protecteur de la race elfe. Il gouverne ces choses que les elfes tiennent en grande estime, comme la magie, la musique, l'art, l'artisanat, la poésie et la guerre. Cruumsh, le dieu des orques, est sa ennemi de toujours. D'ailleurs, celui-ci est surnommé le Borgne en raison du courage de Corellon.

Dogme. Corellon s'atrache avant tout au bien-être des elfes. Il prend garde à ce que le Mal ne se répande pas en leur sein et écrase les influences maléfiques dans le berceau. Corellon joua un rôle important dans le schisme qui eut pour conséquence le bannissement des drows sous terre.

Corellon invite les siens à faire montre d'indépendance, de vigilance face au danger et de béatitude devant la beauté du monde. Son influence pousse chaque elfe à se tourner vers la magie et l'escrime durant sa longue vie, à veiller sur les forêts et à apprécier les plaisirs malgré leur héritage militaire.

Clergé er temples. Les prêtres de Corellon portent souvent une cape bleue, Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment donc les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents, ils agissent également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, il s'efforce d'entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forets. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Ehlonna Terre des bêtes forêts, bois, flore et faune, abondance NB CB, LB, NB Bien, Faune, Flore, Soleil N/A

Ehlonna adopte parfois l'apparence d'une humaine aux cheveux noirs et parfois celle d'une elfe aux tresses dorées. Sa tenue est fonction de son humeur, mais toujours de couleur vert clair. Il peut ainsi s'agir des vêtements fort commode d une rôdeuse ou de l'elegante robe d'une princesse elfe.

Dogme. Ehlonna veille sur toutes les bonnes gens qui vivent dans la forêt, aiment les bois où y exercent leur profession. Elle protège néanmoins ces lieux de la destruction et de l'exploitation intensive

Ehlonna exhorte ses disciples à vivre en parfaite harmonie avec la forêt et à n'y prélever que ce dont ils ont besoin. Selon Ehlonna, la générosité de la forêt est un don que l'on doit apprécier à sa juste valeur, pas un simple butin.

Clergé et temples. Les prêtres d'Ehlonna revêtent généralement des habits verts, et pratiques. Ils vivent dans la foret et entretiennent des relations amicales avec les rôdeurs, druides, elfes et fées locaux Ils surveillent toute intrusion du Mal, de bûcherons et autres créatures souhaitant piller les ressources forestières. Quand ils se trouvent face à des individus susceptibles de piller la forêt, ils commencent par se montrer courtois mais fermes. Si les intrus persistent, les prêtres d'Ehlonna peuvent faire preuve Je violence pour les repousser. De nombreux prêtres d'Ehlonna enseignent le travail du bois et la culture des arbres

Les temples forestiers consacrés à la déesse sont souvent des clairières ayant les arbres pour seul toit. De petites chapelles apparaissent ici et là dans des villages de la forêt.

Erythnul Pandémonium haine, jalousie, malice, terreur, laideur, carnages CM CM, CN, NM Chaos, Duperie, Guerre, Mal Morgerstern

Dieu des carnages, Érythnul offre une vision dé lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d'un humain muscle et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour d'e rôle l'apparence d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, d'un ogre et d’un Troll. Cette caractéristique lui a d'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une rnorgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu'il la fait tournoyer.

Dogme. Érythnul est un dieu brutal qui prend un malin plaisir à semer la terreur et à se livrer au massacre. Dans les contrées civilisées, ses disciples (parmi lesquels des guerriers, barbares et roublards mauvais) constituent de petites sectes aux activités criminelles. Dans les régions sauvages, les gnolls, gobelours, ogres, trolls et barbares mauvais le vénèrent souvent.

Érythnul exhorte ses disciples à faire couler le sang en son nom, à s'emparer de ce qui n'est pas leur et à terrasser tous ceux qui se dressent en travers de leur chemin. II les encourage également à semer discorde et laideur au sein des communautés vivant en harmonie.

Aux yeux d'Érythnul, le vol - tout particulièrement quand il vise un rival - est un acte de valeur. Les adversaires invincibles doivent être mutilés et tout ce qui ne peut être dérobé doit être détruit.

Clergé et temples. Les prêtres d'Érythnul apprécient les tenues rouges ou carrément tachées de sang. Ce sont des individus cruels, sadiques et détestables. Cependant, ils évitent de se faire remarquer dans les régions civilisées. Dans les contrées sauvages, les membres du clergé ont la réputation de despotes violents et meurtriers. Ils adorent se livrer à la mutilation et à la défiguration.

Les lieux sacrés voués à Érythnul s'élèvent généralement sur Le site d'un carnage ou d'un acte de cruauté suprême. Dans les régions sauvages, les disciples d'Érythnul bâtissent leurs hideuses forteresses sur d'anciens champs de bataille. En ville, les temples d'Érythnul sont généralement tapis dans les quartiers miteux, de préférence sur les lieux d'un crime atroce.

Fharlanghn Plan Matèriel horizons, distances, voyages, routes N CN, LN, N, NM, NB Chance, Protection, Voyage Bâton

Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâle et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottes en raison de ses voyages, il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin, Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu'un, mais jamais trop longtemps.

Dogme. Fharlanghn est le protecteur des voyageurs, quelle que soit leur route. Il insiste sur le fait que les individus doivent voyager et découvrir de nouvelles choses. Le monde n'est pas immuable et l'on a parfois besoin de nouvelles perspectives ou d'une nouvelle demeure. Pour plus d'inspiration, autant se tourner vers l'horizon.

Clergé et temples. Les prêtres de Fharlanghn parcourent le monde à la recherche de nouvelles choses, ils apprécient les vêtements marron er verts. Ils bénissent et guident parfois les caravanes, explorent des contrées inconnues, réalisent des missions de reconnaissance pour le compte d'armées ei de colons, et couchent sur le papier des récits de voyage Ils font également office de traducteurs et de diplomates. Nombre jouent aussi le rôle de géomètre ri d'ingénieur, aidant ainsi à bâtir des routes, des ponts et des ports. D'autres se chargent de produire des articles se rapportant aux voyages, qu'il s'agisse de chaussures ou de navires. Quel que soit leur champ de compétence, les prêtres de Fharlanghn sont constamment en mouvement, et un personnage se rendant plusieurs fois dans un même temple y rencontrera certainement des officiants différents.

Les chapelles consacrées à Fharlanghn sont courantes au bord des grands axes. Ces temples abritent généralement les voyageurs en quête d'un abri ou de protection.

Garl Brilledor Bytopie gnomes, humour, astuce, illusion, taille de gemmes, création de bijoux NB CB, NB. LB Bien, Duperie, Protection hache d'armes

Dieu des gnomes, Garl Brilledor est un beau gnome à la peau dorée qui arbore des gemmes étincelantes en guise d'yeux. Il esc impeccablement vêtu et revêt généralement une queue-de-pie et des chausses en soie. Il porte toujours beaucoup de bijoux et d'orGarl Brilledor découvrit les gnomes ec les guida dans le monde. Depuis, il est leur protecteur Même si toutes ses victimes ne rient pas forcément de ses frasques, il est connu pour ses farces ec plaisanteries à l'encontrc des autres dieux. Jadis, il fit s'effondrer La caverne de Kumilmak et depuis, tous deux sont de grands ennemis.

Dogme. Garl soutient une doctrine basée sur le sens pratique mêlé à l'humour. L’ignorance et la complaisance sont dangereuses, et il pousse ses ouailles à explorer le monde qui les entoure mais également à faire preuve d'innovation. Garl est aussi persuadé que l'esprit doit l'emporter sur la force. À ce sujet, il enseigne que l'humiliation d'un ennemi vaut parfois mieux que sa mort ou sa capture.

Clergé et temples. Les prêtres de Garl sont les gardiens et les professeurs des communautés gnomes. Ils surveillent constamment les créatures hostiles (en particulier les kobolds) et apprennent aux jeunes â user de sens pratique tout en faisant preuve d'humour. Selon eux, cette approche divertit les plus jeunes et rend leur apprentissage d autant plus facile.

Les prêtres de Garl consignent également dans leurs archives de nombreux sorts d'illusion (le plus souvent sous la forme de grimoires et de parchemins), farces, pièges et autres récits. Comme le disent les prêtres eux-mêmes, plus une histoire est longue, meilleure elle est. Bien sûr, Tout cela est question d'opinion. À l'instar de leur divinité tutélaire, les prêtres de Garl adorent l'or et les joyaux.

Ils bâtissent peu de temples, préférant pratiquer le culte dans de petites chapelles où les gnomes se recueillent et se réunissent. Ces sanctuaires sont toujours construits de façon à être aisément défendables face à des forces hostiles et les prêtres les remplissent de belles choses. Les chapelles incluent habituellement un piège au moins destine â décourager les intrus potentiels. Ils sont rarement mortels, mais souvent bizarres.

Gruumsh Achéron Orques, guerre, territoire CM CM, CN, NM Chaos, Voyage,Guerre, Mal lance

Gruumsh, le dieu des orques, est chaotique mauvais. Il a l'apparence d'un orque massif et porte un harnois aussi noir que la nuit. Il possède un ceil unique au-dessus du nez. Il voue une haine toute particulière à Corellon Larethian, Moradin et tous leurs disciples. Jadis, Corellon Larethian parvint a arracher l'un des yeux de Gruumsh lors d'une rixe qui les opposa. Certains prêtres orques remet­tent en cause cette version des faits, prétendant que le dieu des elfes lui déroba cet oeil parce qu'il ne pouvait vaincre Gruumsh en combat loyal.

Dogme. Gruumsh exige de ses disciples qu'ils soient forts, qu'ils débarrassent leurs rangs des faibles et qu'ils s'emparent de toute terre légitimement leur (c'est-à-dire de tout ce qui leur tombe sous la main). Il ne tolère aucun signe de bienveillance au sein de ses ouailles La guerre est son credo, mais il n'a rien contre une simple colonisation de temps à autres.

Gruumsh méprise tout ce qui n'est pas orque ou de facture orque, et il déteste plus particulièrement les elfes (rapport à son œil). Il éprouve une malice semblable à l'égard des nains, qui contestèrent aux orques le contrôle des montagnes avant de l'emporter. Mais selon Gruumsh, tout ceci n'est que temporaire.

Clergé et temples. Les prêtres de Gruumsh font tout ce qui esc en leur pouvoir pour devenir les chefs ou les conseillers de leur communauté. Ils veillent également à l'élimination des faibles et des malades. Ils sont généralement équipés pour se battre.

Un temple consacré à Gruumsh s'élève au cœur de toute communauté orque. Il s'agit de lieux oppressants, où règne une odeur de fumée âcre et de sang. Tous renferment des cellules où l'on mène des sacrifices au nom de Gruumsh ei certains abritent également des arènes de gladiateurs.

Héronéus Céleste courage, chevalerie, justice, honneur, guerre, audace LB LB, LN, NB Bien, Guerre, Loi épée longue

Dieu de la bravoure, Héron eus est un humain de grande taille, â la peau cuivrée, aux cheveux châtain roux et aux yeux ambrés. Il porte une splendide cotte de mailles et une épée longue. Il livre la guerre au Mal sous toutes ses formes, en particulier à son dcmi-frcrc et grand rival, Hextor.

Dogme. Héronéus attend de ses fidèles qu'ils défendent les idéaux de la chevalerie et de la justice et qu'ils voient l'adversité comme un défi de plus. Le monde est un lieu dangereux où ceux qui procègent la veuve et l'orphelin ont décidément de quoi s'occuper, il exhorte ses disciples à se conduire constamment avec honneur, à défendre en actes et non en paroles les venus que sont la justice et la chevalerie. Selon Héronéus, ceux qui affrontent le danger avec assurance et calme ne peuvent que l'emporter sur le Mal

Clergé et temples. La hiérarchie religieuse du culte d'Héronéus est organisée sur le modèle d'un ordre militaire. Elle est donc clairement établie, offre des lignes de ravitaillement et des armureries bien fournies.

Les prêtres d'Héronéus combattent les adorateurs d'Hextor et passent le reste de leur temps à protéger les terres civilisées de la menace que représente le Mal. Les prêtres les plus vieux sont les juges, stratèges et instructeurs militaires. L'Église est très militante et soutient toujours quelque cause ou croisade contre l'injustice. Même si d'aucuns trouvent tant de vertus et de dévotion un peu intimidants, clic est souvent bien vue. Cette admiration s'explique par le fait que les disciples d'Héronéus combattent le Mal, généralement de manière désintéressée et sans y réfléchir à deux fois. Selon les prêtres, « la défaite du Mal offre la gloire pour récompense et le respect des préceptes d'Héronéus concède la vertu.

Le clergé d'Héronéus s'oppose systématiquement aux prêtres d'Hextor.

Les temples d'Heroneus arborent toujours des fortifications. Dans les régions instables, ils font également office de forteresses Dans les zones pacifiées ou urbanisées, ils renferment habituellement une cour verdoyante où les soldats s'entraînent.

Hextor Achéron tyrannie, guerre, discorde,massacres, conflit, forme physique LM LM, LN, NM Destruction, Guerre, Loi, Mal fléau d'armes

Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l'apparence dun bel homme aux cheveux-noirs et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte l'allure d'un humanoïde à la peau grise dote de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d'écaillés en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.Hextor est l'ennemi juré d'Héronéus. son demi-frère et autres dieu de la guerre.

Dogme. Hextor cherche à conquérir ou à détruire tout ce qui s'oppose à lui. Il affirme à ses disciples que le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts régnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule récompense digne de ce nom La voie de la réussite passe par d'inévitables et inexorables actes de grande cruauté. L'ordre doit être forgé sur le cadavre du Chaos et la Loi sur la carcasse de l'anarchie. D'ailleurs, la tyrannie engendre l'ordre grâce à l'essence même du Chaos. Enfin, pour que l'anarchie ne règne pas, il esc nécessaire de museler ou d'anéantir toute forme de dissidence

Clergé et temples. Le culte d'Hextor ne fait pas autant de mystères que d'autres noires religions. D'ailleurs, les temples d'Hextor opèrent au grand jour dans de nombreuses villes. Les prêtres se vêtent de noir rehaussé de crânes ou de visages gris.Les prêtres d'Hextor sont constamment en tram d'organiser ou de mener des attaques contre des rebelles et autres âmes trop charitables Ils s'invectivent contre les souverains et gouvernements bons soutenant les libertés individuelles. En outre, ils intriguent en permanence dans le but d'affaiblir ou de renverser les régimes qu'il parait possible de déposer. Quand ils ne combattent ou n'intriguent pas. ils s'entraînent au maniement des armes. Nombre servent de généraux, de conseillers militaires et d'hommes de main auprès de souverains belliqueux et de tyrans.

Les prêtres d'Hextor ne manquent jamais une occasion de s'opposer aux prêtres d'Héronéus.

Les temples d'Hextor sont toujours d imposantes forteresses édifiées dans le but d'impressionner les gens du commun. Beaucoup de ces temples sont bâtis sur des sues ayant une valeur stratégique, comme danciens champs de bataille.

Kord Ysgard force, athlétisme, sports, bagarre, courage CB CB, LB, NB Bien, Chance, Chaos, Force épée à deux mains

Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, â la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu'il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humâmes, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l'aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.

Dogme. Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leurs différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les fores doivent conduire les faibles. D'ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D'après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.

Clergé et temples. Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus forts, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu'ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s'habillent souvent de rouge et de blanc.

Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains, ils sont immanquablement accompagnés d'espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.

Kurtulmak Baator Kobolds, conception de pièges, extraction minière, guerre LM LM, LN, NM Chance, Duperie, Loi, Mal lance

Kurtulmak, le dieu des kobolds, a l'apparence d'un kobold de grande taille. Il mesure 1,50 m et dispose d'une peau écailleuse, mouchetée de noir et de vert. Sa queue de rat est longue et dotée d'un vilain dard.

Kurtulmak enseigna aux kobolds les arts de l'extraction minière, du guet-apens et de la conception de piéges. Jadis, Garl Brilledor, le dieu des gnomes, provoqua l'éboulement de la caverne de Kurtulmak par goût de la plaisanterie. L'orgueil de ce dernier en prit un coup, car non seulement pensait-il être un excellent filou, mais également un mineur sans pareil. Depuis:, Kurtulmak hait Garl et tous les gnomes, il déteste qu'on se joue de lui, tout particulièrement quand son protagoniste fait appel à de frivoles biais, comme une illusion ou une plaisantene. Il est très rancunier et particulièrement aigri.

Dogme. Kurtulmak esc un dieu féroce qui s'intéresse de près aux événements touchant le plan Matériel et qui n'hésite pas à offrir toute son aide aux siens. Il enseigne aux kobolds que les combats loyaux sont bons pour les imbéciles et les malchanceux. Mieux vaut fuir et remettre le combat à plus tard plutôt que d'être vaincu, sachant que nul combat n'est jamais fini tant qu'il reste toujours un kobold. La vengeance est un plat qui se mange froid, même après plusieurs années. Kurtulmak enseigne également aux siens que l'astuce, un bon plan et une embuscade bien montée valent mieux que tout liras armé d'une épée.

Clergé et temples. Les prêtres de Kurtulmak mènent les expéditions de guerre et de pillards, supervisent la défense de la tribu (la construction de pièges en particulier) et surveillent l'extraction minière. D'autres sont placés à la téte d expéditions visant à explorer de nouvelles contrées, mais; également à découvrir les points faibles de communautés gnomes ou naines.

Nulle communauté de kobolds serait complète sans un temple dédié à Kurtulmak. Un tel édifice est généralement creusé dans la roche et on y accède par d'étroits passages sinueux protégés par de nombreux pièges. Un temple consacré â Kurtulmak est étriqué er habituellement orné de piles de crânes gnomes.

Lolth Abysses drows, araignées, mal, ténèbres CM CM, CN, NM Chaos, Destruction, Duperie, Mal fouet

Selon son humeur, Lolth ressemble à une grande et belle femme drow ou à une araignée noire dotée d'une tête de drow. Elle exerce un règne tyrannique et sans merci sur la société drow, réaffirmant sans cesse sa poigne via la terreur et la promesse de puissance.

Lolth fut la première à répandre le Mal parmi les elfes, mais elle est également à l'origine du schisme qui poussa les drows à se retirer sous terre. Lorsque les drows entendent qu'ils auraient été bannis de la surface, ils se contentent de ricaner. Quoi qu'il en soit, Lolth a fait le serment de se venger de Corellon Larethian et des siens.

Dogme. Lolth tourne constamment les drows les uns contre les autres. Elle prétend que cela élimine les faibles et renforce donc la race dans son ensemble, mais c'est avant tout une déesse cruelle et capricieuse qui adore assister aux tourments d'autrui. Toutefois, elle prend garde à ne pas semer le vent de la révolte au sein de son peuple. Elle ne tolère pas les campagnes de longue haleine entre drows mais elle récompense les attaques organisées, rapides et dévastatrices.

Lolth attend des siens qu'ils aient du flair, qu'ils soient calculateurs et qu'ils décèlent les dangers er les opportunités frappant à leur porte Elle n'accordc aucune valeur aux sentiments, à la faiblesse et à l'amour. Elle souhaite que les drows régnent sur l'Outreterre (le royaume situé sous la surface de la terre). Pour ce faire, ils doivent éliminer leurs ennemis les plus faibles et attendre le bon moment avant de s'en prendre aux adversaires suivants. Ensuite, ils partiront à la conquête de la surface, non pas a des fins de colonisation, mais bien pour vaincre Corellon Larethian et les elfes

Clergé et temples. Lolth régne sur son peuple par l'intermédiaire de ses prétresses (il s'agit toujours de femmes) qui sont divisées en nobles maisons de sang. Les doyennes dirigent la maison et la hiérarchie s'établit ensuite selon l'âge. Chaque maison abrite également des drows qui lui sont liés par le sang ou quelque mariage, mais qui n'ont rien à voir avec le clergé. Les prêtresses sont donc des monarques incontestés, qui régnent au nom de Lolth. Elles constituent les chefs, la police, les jurés et les bourreaux de la société drow.

Presque toutes les demeures drow abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Lolth, mêmc s'il ne s'agit parfois que d'une statuette d'araignée ou d'un modeste autel. Les temples les plus grands ont généralement la forme d'une araignée, il s'agit de lieux de réunion, de sites sacrificiels et de lieux de divertissement pour les drows de haut rang.

Moradin Céleste nains, création, forge,ingénierie, guerre LB LB, LN, NB Bien, Loi, Protection,Terre marteau de guerre

Dieu des nains, Moradin adopte généralement l'apparence d'un nain costaud à la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de longs cheveux noirs, qui n'ont d'égale que sa barbe, et il porte constamment un harnois. Il dispose également d'un bouclier et d'un marteau de guerre. Moradin façonna les premiers nains à l'aide de métal et de gemmes, après quoi il leur insuffla un soupçon de vie.

Dogme. Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il soutient aussi la cause du Bien et de la Loi. Il enseigne l'intérêt de concevoir des biens durables, la loyauté envers le clan, le chef et le peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l'adversité avec stoïcisme et obstination. Il ne tolère pas la présence du Mal parmi les nains. D'ailleurs, il se chargea de bannir les dernos et les duergars des communautés naines. L'influence de Moradin pousse les nains sur la voie de l'excellence en matière d'artisanat et de protection de ce qui est leur.

Clergé et temples. Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la race naine dans toutes ses entreprises. Ils s'acquittent de tout un ensemble de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d'entreprises nouvelles, couronnement: de monarques, etc.). Ils se chargent également d'éduquer les plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus de consigner l'histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres détails.

Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L'enclume peut n'être qu'une simple décoration ou faire partie d'une forge fonctionnelle, mais elle sert le plus souvent d'autel.

Nérull Carcères mort, ténèbres, meurtre NM CM, NM, LM Duperie, Mal, Mort faux

Dieu de la mort, Nérull est très connu et adopte la forme d'un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et verts. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, Coupevie, s'achève sur une lame de faux constiruéc d'une force rougeatre mortelle.

Dogme. Nérull est le protecteur de tous ceux qui recherchent le Mal par plaisir ou par intérêt.

Dans le glacial royaume de Nérull, tous sont égaux. Chaque être vivant est un véritable affront aux yeux du Faucheur, et toute son offre une sombre étincelle de joie à son cœur depuis longtemps éteint. Ceux qui prient Nérull dans le but de l'apaiser attirent simplement son attention et scellent ainsi leur destin. Par contre, ceux qui tuent en son nom se doivent d'être récompensés (du moins Nérull le promet-il).

Clergé et temples. Les prêtres de Nérull sont secrets et solitaires, car peu de gens tolèrent leur présence. Hormis dans les contrées les plus maléfiques, Nérull ne dispose d'aucun culte digne de ce nom. Dénuées de hiérarchie, les églises œuvrent en permanence les unes contre les autres. Quoi qu'il en soit, chacun craint le faucheur. Lorsqu'ils ne sont pas déguisés, ses prêtres sont vêtus d'une robe marron rouille et ils commettent souvent des meurtres en guise d'offrandes à leur divinité. Quand leur présence est découverte, ils fuient vers d'autres terrains de chasse. Certains adoptent une vie de nomade, dévoilent un visage innocent et se rendent de ville en ville, assassinant quelques individus avant de reprendre leur chemin.

Les temples dédiés à Nérull sont toujours dissimulés, même dans les régions où le Faucheur est révéré. Généralement, ils se trouvent sous terre et sont remplis de morts-vivants et autres créatures (guenaudes, félons et vargouilles entre autres) célébrant le culte de la mort.

Obad-Haï Terres Extérieures nature, forêts, liberté, chasse, animaux N CN, LN, N, NM, NB Air, Eau, Faune, Feu, Flore Terre bâton

Obad-Haï, le dieu de la nature, est le plus souvent représenté sous la forme d'un vieil ermite maigre et usé, vêtu de brun et de roux. Toutefois, certaines communautés humanoïdes le décrivent comme l'un des leurs. Obad-Haï est un rival dEhlonna car lui aussi adhère à une stricte neutralité. Obad-Haï joue du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son titre de celui ci. II porte également un bâton.

Dogme. Obad-Haï règne sur la nature et les régions sauvages. Il est l'ami de tous ceux qui vivent en harmonie avec le monde de la nature et c'est tout ce qu'il attend de ses disciples. Selon Obad-Haï, ceux qui nuisent à la nature méritent simplement d'être châtiés. À L'inverse, ceux qui ne font qu'un avec la nature n'ont rien à craindre Ceci dit, même les individus bien intentionnés et les imbéciles sont parfois pris au piège d'un périple qu'ils n'ont su anticiper. Obad-Haï enseigne donc que la nature est parfois injuste et dangereuse, voire terrible. Cependant, elle est également belle et merveilleuse, et doit donc être respectée dans ce sens.

Clergé et temples. Les prêtres d'Obad-Hai n'ont aucune hiérarchie et traitent tous ceux de leur Ordre comme des égaux. Us portent des vêtements roussâtres et entretien­nent des lieux de culte cachés dans les bols, à l'écart de la civilisation. Ils restent fidèles à la nature et à eux mêmes, et vont rarement vers la société.

Un large éventail de races constitue les rangs des prêtres d'Obad-Haï, parmi lesquelles des humains, des gnomes, des halfelins et des fées des bois. Ils sont les protecteurs de la nature, se chargeant de châtier les contrevenants lorsque leur protection est inefficace ou tardive.

Les temples consacrés à Obad-Haï peuvent s'élever n'importe où, mais on les trouve généralement au beau milieu d'un bosquet de chênes.

Olidammara Ysgard roublards, musique, festivités, vin, humour, plaisanteries CN CM, CB Chance, Chaos, Duperie rapière

Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l'apparence d'un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l'air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. Cest un vagabond, un plaisantin et un maître dans l'art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d'aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.

Dogme. Olidammara adore tourmenter les individus attachés à une vie ordonnée et à la routine. Il encourage ses disciples à tout faire pour maîtriser l'art de la musique. Il enseigne également que la vie se doit d'être heureuse et amusante. À cet effet, les meilleures farces prennent toujours quelqu'un pour cible. D'ailleurs, l'arroseur est parfois arrosé ei les disciples d'Olidammara doivent également accepter les tours pendables qu'on leur joue. Selon lui, le vin est l'un des plaisirs de la vie, car après tout, quoi de mieux que la naissance du vin si ce n'est de le boire ? Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.

Clergé et temples. Le culte d'Olidammara est assez peu organisé mais ses prêtres sont nombreux. Ils travaillent généralement en ville ou parcourent la campagne. Les prêtres d'Olidammara ont souvent un second métier, comme ménestrel, brasseur ou homme à tout faire. Cela explique qu'on les trouve dans tous les milieux, sous toutes les apparences possibles.

Les temples uniquement dédiés à Olidammara sont rares. Néanmoins, comme le prétendent ses disciples, on trouve un temple consacré à Olidammara partout où il y a du vin, des chants et des rires. Les temples officiels sont cachés car ils servent également de cachettes â l'attention des voleurs. Nombre de débits de boisson abritent au moins un petit lieu de culte dédié à Olidammara.

Pélor Elysées soleil, lumière, force, guèrison NB CB, LB, NB Bien, Force, Guérison, Soleil masse d'armes

Pélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux chevcux blancs et ébouriffés, et â la barbe dorée. il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ccux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.

Dogme. Bien que ses ouailles le considèrent comme un dieu doux et paisible chargé d'apaiser les souffrances, Pélor n'en est pas moins un grand combattant. Son courroux s'abat sur les ténèbres et le Mal, alors qu'il soigne et fortifie les champions du Bien.

Pélor enseigne que l'énergie de la vie puise son origine dans le soleil Sa lueur offre force aux faibles et santé aux malades, mais elle détruit aussi l'obscurité et le Mal. Il invile ses disciples à défier les forces de la corruption par tous les moyens, mais il leur rappelle également que l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le cœur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.

Clergé et temples. Les prêtres de Pélor aiment s'affubler de tenues jaunes. Tl s'agit généralement d'individus bons pourvus d'une inébranlable force de volonté. Ce sont principalement des guérisseurs et des protecteurs, mais ils n'hesi-tent pas à prendre les armes quand il le faut. Ils emploient leurs pouvoirs pour soigner, nourrir et aider ceux qui sont dans le besom, e: ils développent tout les talents nécessaires à la protecrion de leurs ouailles Beaucoup de prêtres de Pélor renoncent à leurs devoirs pastoraux et s'aventurent en des contrées éloignées pour repousser les êtres dange reux et offrir les dons de leur divinité.

En général, les temples consacrés à Pélor sont grands, aérés et d'un blanc immaculé. Ils sont le plus souvent bâtis de façon à ce que le soleil en baigne chaque pièce durant toute la journée. Ils abritent également des cours ouvertes et ensoleillées. Les temples de Pélor sont toujours d'une propreté impeccable et nombre d'entre eux disposent d'ailes qui accueillent des hospices.

Saint Cuthbert Arcadie châtiment, bon sens, sagesse, zèle, honnêteté, vérité, discipline LN LB, LN Destruction, Force, Loi, Protection masse d'armes

Dieu du châtiment. Saint Cuthbert adopte moultes formes. Le plus souvent, il prend l'apparence d'un simple paysan ou d'un homme moustachu, aux cheveux blancs et vétu d'un hamois. Habituellement, il porte sa célèbre masse d'armes.

Saint Cuthbert fait acte de vengeance et de juste rétribution à l'encontre de ceux qui transgressent la loi. Comme les créatures maléfiques enfreignent plus souvent les lois que les créatures bonnes, Saint Cuthbert est généralement dans le camp du Bien, même si lui-même n'est pas de cet alignement. Jadis, c'était un mortel (du moins ces disciples le prétendent-ils), mais il naquit il y a bien longtemps et nul ne connaît réellement son origine.

Dogme. Le verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Parmi ses fidèles, le Verbe de la Masse a force de loi. Dailleurs, ses disciples déploient de nombreux efforts pour que chacun tire la sagesse de sa bonne parole. Tout vaciliement de la foi ou agissement à l'encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement lorsqu'il naît parmi les ouailles. Saint Cuthbert encourage ses disciples à ramener les infidèles dans le droit chemin. Selon lui, l'honnêteté, la véracité, le pragmatisme et la raison sont les plus grandes vertus.

Clergé et temples. Les prêtres de la Masse sont des individus sévères qui ne mâchent pas leurs mots. Ils ne supportent pas les imbéciles et voient d'un mauvais œil ceux dont la foi vacille. Ils sont formés à l'art de la guene et entretiennent leur forme physique. Nombre sont des gardes, enquêteurs, juges et autres chasseurs de primes.

Les temples consacrés à Saint Cuthbert sont toujours massifs et imposants. Leurs entrées ou façades affichent toujours des citations attribuées à la Masse. Elles peuvent offrir l'inspiration (« Le Mal et le Chaos régnent là où les bonnes gens ferment les yeux ») ou paraitre franchement menaçantes (« L'entêtement ne vaut que malheur aux infidèles »).

Tiamat Baator dragons maléfiques, conquête LM NM, LM Destruction, Duperie, Loi, Mal griffe

À l'instar de son grand rival Bahamut, Tiamat est venérée en de nombreux endroits. Tous les dragons mauvais lui rendent hommage. Les verts et les bleus reconnaissant plus que volontiers sa souveraineté. Les dragons bons la respectent pour ne pas avoir de problèmes, mais ils évitent le plus souvent de prononcer son nom ou même de penser à elle.

Sous sa forme naturelle,Tiamat ressemble à un énorme dmgon à têtes doté d'une queue de wiverne. Chaque téte affiche une couleur différente : blanche, noire, verte, bleue et rouge. Son corps massif est balayé de ces couleurs.

Timat a de nombreux époux, parmi lesquels un grand dracosire de chaque couleur (blanc, noix, vert, bleu et rouge).

Dogme. Tiamat répand le Mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l'occasion, mais il s'agit le plus souvent d'une diversion dans le cadre d'une autre de ses subtiles intrigues. Elle est le loup tapi dans l'ombre. D'aucuns ont deja senti sa présence, mais rares sont ceux qui ont eu la chance de l'apercevoir.

Tiamat cherche constamment à accroître le pouvoir et la domination des dragons mauvais sur le monde, en particulier lorsque ses sujets sont confrontés à des querelles territoriales contre des dragons bons. Enfin, elle exige de ses sujets qu'ils n'oublient pas de la vénérer, de lui rendre hommage et de lui verser une partie de leur butin.

Clergé et temples. À l'instar de Bahamut, Tiamat a peu de prêtres et encore moins de temples. .Elle n'accepte bien évidemment que les prêtres mauvais. Ces derniers cherchent également à mettre le monde sous le joug des dragons maléfiques.

Bien que la plupart des dragons mauvais révèrent Tiamat, peu d'entre eux installent une chapelle consacrée à leur déesse au sein de leur repaire, de peur que le regard avide de celle-ci ne se pose sur leurs trésors. En fait, la plupart lui consacrent une vaste caverne sombre où ils disposent quelques objets précieux et réalisent des sacrifices.

Vecna Plan Matériel secrets, intrigue NM CM, LM, NM Connaissance. Magie, Mal dague

Vecna , le dieu des secrets, était autrefois un roi mortel qui atteint le statut de liche. Il adopte habituellement l'apparence d'une liche privée de la main et de l'œil gauches. Il les perdit lors d'un affrontement qui l'opposa à son perfide lieutenant, Kas. Vecna régne sur les secrets.

Dogme. Vecna formente l'anéantissement des autres dieux afin que le monde soit sien.

Selon Vecna, il existe un secret capable de réduire n'importe quel être à néant, quelle que soit sa puissance. Le cœur de chacun abrite un soupçon de ténèbres que même le moi a parfois du mal à admettre. La découverte de ce mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. D'après Vecna, la force et le pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d'autrui. Il invite bien entendu ses disciples à ne jamais révéler ce qu'ils savent.

Clergé et temples. Les prêtres de Vecna renversent les gouvernements, poussent les braves gens à emprunter la voie du Mal et intriguent à outrance dans le seul but de prendre le contrôle du monde. Naturellement, cela signifie qu'ils sont sommairement exécutés quand on leur met la main dessus et qu'il leur faut d'autant plus agir dans le secret. On les trouve partout dans le monde, répandant le Mal ou recherchant des documents et objets remontant à l'ère du vieil empire de leur maître. Les reliques du maitre (sa main et son œil), qui sont de nouveau perdues, attisent tout particulièrement leur convoitise. Le noir et le rouge sont leurs couleurs préférées.

Le clergé de Vecna est constitué de cellules isolées de prêtres en quête de nouveaux secrets profanes. Les temples de Vecna sont des bases d'opération et des refuges pour ses prêtres, ils sont toujours très bien cachés et protégés contre les intrus. Ils renferment habituellement de vastes connaissances, parmi lesquelles les secrets que tes prêtres du dieu ont éventés au fil des siècles.

Wy-Djaz Achéron mort, magie, vanité, loi LN LM, LB, LN Loi, Magie, Mort dague

Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie, a le plus souvent l'apparence d'une femme splendide vêtue de beaux atours et de joyaux représentant des crânes, il s'agit d'une déesse exigeante qui attend avant tout de l'obéissance de la part de ses discipLes. Elle respecte Boccob, mais tous deux ne sont pas alliés.

Dogme. Wy-Djaz promeut l'utilisation de sorts et d objets magiques ! bien que nombre de ses disciples insistent sur le lait qu'elle apprécie avant tout la création de telles choses).

La déesse enseigne à ses disciples que la magie est la solution de toute chose. Elle prétend que l'entendement, le pouvoir personnel, la sécurité, l'ordre et le contrôle du destin viennent avec l'étude de la magie. Elle encourage donc ses disciples à respecter leurs ancêtres, car ils laissent derrière eux leur savoir et confient leur place à leurs descendants. Elle leur rappelle également que la mort est inévitable, mais leur assure que leurs descendants honoreront leur enseignement et leur mémoire comme il se doit.

Clergé et temples. Les temples consacrés à Wy-Djaz sont rares et fort dispersés, mais bon nombre de magiciens (parmi lesquels beaucoup de nécromanciens) et d'ensorceleurs comptent parmi ses disciples. En général, un temple s'éleve près d'un cimetière ou de catacombes et renferme toujours des cryptes dans lesquels ont été inhumés de puissants magiciens. Ses temples renferment également de vastes bibliothèques profanes et de nombreux objets magiques avant appartenu aux grands mages d'antan

Yondalla Céleste halfelins, protection, fertilité LB LB, NB, LN Bien, Loi, Protection épée courte

Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier. Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.

Dogme. Yondalla promeut la concorde entre les halfelins et la cohésion contre leurs ennemis Elle invite son peuple à coopérer avec d'autres races, mais tout halfelin doit rester fidèle à son héritage, la plupart suivent ses conseils, ce qui leur permet de constituer des enclaves là où ils sont les bienvenus, même lorsqu'ils s'établissent en des endroits déjà dominés par d'autres créatures. Yondalla les pousse également à saisir toute opportunité, ce qui explique qu'ils fassent preuve d'une telle sociabilité et de tant de pragmatisme. Yondalla n'accepte aucune forme de Mal parmi les halfelins, mais elle n'en méprise pas pour autant certains halfelins. D'ailleurs, elle fait tout son possible pour ramener les brebis égarées à la bergerie.

Clergé et temples. Les prêtres de Yondalla n'intéressent à tous les domaines de la vie halfeline, sauf au larcin. Selon les prêtres, certains halfelins interprètent un peu trop à leur manière certains préceptes de Yondalla. Les prêtres célèbrent les mariages et les obsèques, bénissent les récoltes et les aventures, sans compter qu'ils sont chargés de la protection de la communauté.

Les temples consacrés à Yondalla s'élèvent souvent au beau milieu de jardins luxuriants ou de champs, ils abritent toujours une réserve remplie de nourriture et autres provisions. Ils renferment également une armurerie et des fortifications, derrière lesquelles les hafelins des environs peuvent se réfugier lorsque surgit un ennemi ou une catastrophe naturelle.

Dieux des races

Race Dieux
Humains Selon la classe et l'alignement
Demi-elfes Corellon Larethian, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Demi-orques Gruumsh ou selon la classe et l'alignement
Elfes Corellon Larethian, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Gnomes Garl Brilledor, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Nains Moradin ou selon la classe et l'alignement
Halfelins Yondalla, Ehlonna ou selon la classe et l'alignement
Elfes noirs Lolth
Kobolds Kurtulmak
Dragons Bahamut (LB), Tiamat (M)

Dieux des classes

Classe Dieux
Barbares Kord (CB), Obad-Haï (N), Érythnul (CM)
Bardes Pélor (NB), Fharlanghn (N), Olidammara (CN)
Druides Obad-Haï (N)
Ensorceleurs Wy-Djaz (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Guerriers Héronéus (LB), Kord (CB), Saint Cuthbert, (LN), Hextor (LM), Érythnul (CM)
Illusionnistes Boccob (N)
Magiciens Wy-Djaz (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
Moines Héronéus (LB), Saint Cuthbert (LN), Hextor (LM)
Nécromanciens Wy-Djaz (LN), Nérull (NM)
Paladins Héronéus (LB)
Prêtres Au choix
Rôdeurs Ehlonna (NB), Obad-Haï (N)
Roublards Olidammara (CN), Nérull (NM), Vecna (NM), Érythnul (CM)

Taille et poids

Le jet de dés mentionné dans la colonne “ Modificateur de taille ” indique le nombre de centimètres à rajouter à la taille de base, et c’est ce même nombre, multiplié par le résultat du jet de dés ou par la quantité indiquée dans la colonne “ Modificateur de poids ”, qui indiquera combien de kilos ajouter au poids de base du personnage.

Race Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
Humains1,50 m+5d10 cm60 kgx(2d4)/5 kg
Humains1,50 m+5d10 cm60 kgx(2d4)/5 kg
Humaines1,35 m+5d10 cm42 kgx(2d4)/5 kg
Demi-elfes (m)1,40 m+5d8 cm50 kgx(2d4)/5 kg
Demi-elfes (f)1,35 m+5d8 cm40 kgx(2d4)/5 kg
Demi-orques (m)1,50 m+5d12 cm75 kgx(2d6)/5 kg
Demi-orques (f)1,35 m+5d12 cm55 kgx(2d6)/5 kg
Elfes (m)1,35 m+5d6 cm42 kgx(1d6)/5 kg
Elfes (f)1,35 m+5d6 cm40 kgx(1d6)/5 kg
Gnomes (m)0,90 m+5d4 cm20 kgx1/5 kg
Gnomes (f)0,85 m+5d4 cm17 kgx1/5 kg
Nains1,15 m+5d4 cm65 kgx(2d6)/5 kg
Naines1,10 m+5d4 cm50 kgx(2d6)/5 kg
Halfelins0,80 m+5d4 cm15 kgx1/5 kg
Halfelines0,75 m+5d4 cm12 kgx1/5 kg

Personnages de petite taille

Les personnages de taille P bénéficient d'un bonus de taille de +1 à la CA, d'un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.

Les personnages de taille P ne peuvent transporter que 75 % de la charge autorisée pour les individus de taille M.

En règle générale, la vitesse de déplacement des créatures de taille P est réduite d'un tiers par rapport à celle des créatures de taille M.

Enfin, les personnages de taille P doivent utiliser des armes moins grandes que les personnages de taille M.

Catégories d'âge

Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristiques physiques diminuent, tandis que ses caractéristiques mentales augmentent. Tous ces effets sont cumulatifs, mais aucune caractéristique ne peut jamais descendre en dessous de 1.

Quand un personnage atteint un âge vénérable, on détermine secrètement son âge maximal, qui correspond au nombre d’années indiqué dans la colonne “ Âge vénérable ”, auquel vient s’ajouter le résultat du jet de dés mentionné dans la colonne “ Âge maximal ”. Il faut noter cette information, sans la communiquer au joueur. Lorsque le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le courant de l’année suivante.

L’âge maximal concerne principalement les personnages. La plupart des gens meurent des suites d’accidents, de maladies ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.

A un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

A un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

A un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

Race Age adulte Age mur Grand âge Age vénérable Age max
Humains15 ans35 ans53 ans70 ans+2d20 ans
Demi-elfes20 ans62 ans93 ans125 ans+3d20 ans
Demi- orques14 ans30 ans45 ans60 ans+2d10 ans
Elfes110 ans175 ans263 ans350 ans+4d100 ans
Gnomes40 ans100 ans150 ans200 ans+3d100 ans
Nains40 ans125 ans188 ans250 ans+2d100 ans
Halfelins20 ans50 ans75 ans100 ans+5d20 ans

Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être inférieur au minimum requis par sa race et sa classe. L’âge de départ minimum est égal à l’âge adulte de sa race plus le nombre de dés correspondant à sa race et sa classe.

Race Age adulte Barbare, Ensorceleur, Roublard Barde, Guerrier, Paladin, Rôdeur Druide, Magicien, Moine, Prêtre
Humains15 ans+1d4+1d6+2d6
Demi-elfes20 ans+1d6+2d6+3d6
Demi- orques14 ans+1d4+1d6+2d6
Elfes110 ans+4d6+6d6+10d6
Gnomes40 ans+4d6+6d6+9d6
Nains40 ans+3d6+5d6+7d6
Halfelins20 ans+2d4+3d6+4d6

La monnaie

Les aventuriers ont surtout recours à la pièce d’or (po). Une pièce d’or vaut 10 pièces d’argent. Chaque pièce d’argent vaut 10 pièces de cuivre (pc). Une pièce de platine (pp) vaut 10 po.

Une pièce pèse environ 10 grammes et une centaine de pièces pèse un kilo.

Les différents types de pièces et valeurs d'échanges

PC PA PO PP
Pièce de cuivre (pc)11/101/1001/1000
Pièce d’argent (pa)1011/101/100
Pièce d’or (po)100101/1/10
Pièce de platine (pp)1000100101

Richesses non monétaires

Bien souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en pièces. Le prix de certains produits de consommation courante est détaillé ci-dessous.

Prix Article
1 pcUne livre (500 g) de blé
2 pcUne livre (500 g) de farine, ou un poulet
1 paUne livre (500 g) de fer
5 paUne livre (500 g) de tabac ou de cuivre
1 poUne livre (500 g) de cannelle, ou une chèvre
2 poUne livre (500 g) de gingembre ou de poivre, ou un mouton
3 poUn cochon
4 poUn mètre carré de lin
5 poUne livre (500 g) d’argent ou de sel
10 poUn mètre carré de soie ou une vache
15 poUne livre (500 g) de safran ou de clous de girofle, ou un bœuf
50 poUne livre (500 g) d’or
500 poUne livre (500 g) de platine

La revente du butin

En règle générale, on peut revendre n’importe quel article à la moitié du prix indiqué.

Les produits de consommation courante constituent l’exception à la règle. Ce terme regroupe toutes les marchandises pouvant être échangées sans la moindre difficulté, sans qu’il soit nécessaire de les monnayer.

Article Prix Poids Description
Aiguille à coudre 5 pa -
Bélier portable 10 po 10 kg Le bélier portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d’un compagnon, ce qui peut augmenter le bonus de +2.
Bois de chauffage (pour un jour) 1 pc 10 kg
Bougie 1 pc - Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pendant 1 heure.
Bouteille de vin en verre 2 po
Cadenas très simple 20 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas moyen 40 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas bon 80 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Cadenas excellent 150 po 500 g Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l’aide de la compétence Crochetage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).
Chaîne, 3 m 30 po 1 kg Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser en réussissant un test de Force (DD 26).
Chausse-trappes 1 po 1 kg

Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes équidistantes, de telle manière qu’il y en a toujours une dirigée vers le haut. On les éparpille sur le sol, dans l’espoir que l’adversaire marchera dessus, ou du moins qu’il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse de chausse- trappes couvre un carré de 1,50 mètre de côté.

Chaque fois qu’une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle court le risque de marcher sur l’une des pointes. Le jet d’attaque des chausse-trappes (bonus de base à l’attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d’armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature (ce dernier permet de détourner les attaques, mais il n’empêche pas de toucher quelque chose de dangereux). Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes “ touchent ”, la créature a marché sur l’une d’elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit par la suite de moitié sa vitesse de déplacement. Cette pénalité se prolonge un jour durant, à moins que le blessé ne soit soigné par la compétence Premiers secours (DD 15) ou ne soit guéri d’au moins 1 point par magie. Une créature en train de courir ou de charger doit immédiatement s’arrêter si elle marche sur une chausse-trappe. Par contre, si elle ralentit suffisamment sa vitesse de déplacement (à la moitié de sa valeur normale), elle peut négocier la zone piégée sans encombre.

Chevalière 5 po
Chope en terre cuite 2 pc 500 g
Cire à cacheter 1 po 500 g
Cloche 1 po
Coffre, vide 2 po 12,5 kg
Corde en chanvre, 15 m 1 po 5 kg Cette corde a 2 points de résistance. Un test de Force réussi (DD 23) permet de la rompre.
Corde en soie, 15 m 10 po 2,5 kg Cette corde a 4 points de résistance et le test de Force nécessaire pour la rompre est plus difficile à réussir (DD 24). Elle confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Couverture d’hiver 5 pa 1,5 kg1
Craie, morceau 1 pc
Cruche en terre cuite 2 pc 2,5 kg
Échelle, 3 m 5 pc 10 kg Une échelle droite toute simple.
Encre, la fiole 8 po Il s’agit d’encre noire. On peut en obtenir d’autres couleurs, mais le prix est alors doublé.
Étui à carte ou à parchemin 1 po 250 g
Filet de pêche, 2,5 m2 4 po 2,5 kg
Fiole pour encre ou potion 1 po 50 g Elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimètres de long pour 2 ou 3 de large. Elle contient environ 30 centilitres de liquide.
Flasque (vide) 3 pc 2,25 kg Ce récipient en céramique, verre ou métal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi- litre de liquide.
Grappin 1 po 2 kg Lancer un grappin avec succès nécessite un test de Maîtrise des cordes (DD 10 +2 par 3 mètres de distance à parcourir).
Hameçon 1 pa
Huile, la flasque 1 pa 500 g

L’huile végétale brûle au rythme d’un demi- litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque d’huile peut être utilisée comme projectile à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, sauf qu’une action complexe est nécessaire pour préparer une flasque en lui ajoutant une mèche. Une fois le projectile jeté, l’huile n’a que 50 % de chances de s’enflammer au moment de l’impact.

Une flasque renversée sur le sol couvre une surface de 1,50 mètre de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on allume l’huile, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone dangereuse.

Jarre en terre cuite 3 pc 4,5 kg Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide.
Lampe 1 pa 500 g Une lampe éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dans une main.
Lanterne à capote 7 po 1 kg Elle éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l’huile de son réservoir (un demi-litre) en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
Lanterne sourde 12 po 1,5 kg Elle éclaire vivement un cône de 18 mètres de long et éclaire faiblement dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l’intégralité de son réservoir d’un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d’une main.
Longue-vue 1000 po 500 g La longue-vue a un pouvoir grossissant de deux fois.
Marteau 5 pa 1 kg On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet clouté de sa taille.
Masse 1 po 5 kg
Menottes 15 po 1 kg
Menottes de qualité supérieure 50 po 1 kg

Les menottes permettent d’entraver une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l’aide de la compétence Évasion (DD 30, ou DD 35 dans le cas de menottes de qualité supérieure). Briser les menottes est possible, en réussissant un test de Force (DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure). Une paire de menottes a une valeur de solidité de 10 et 10 points de résistance.

La plupart s’accompagnent d’un cadenas ; dans ce cas, il faut ajouter le coût de ce dernier pour obtenir le prix total des menottes.

Pour la même somme, il est possible d’acheter des menottes pour créatures de taille P. Pour créatures de taille G, elles valent dix fois plus cher, et cent fois plus cher pour les monstres de taille TG. Les créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I ne peuvent être entravées que par des menottes faites sur mesure.

Outre 1 po 2 kg1
Paillasse 1 pa 2,5 kg1
Palan 5 po 2,5 kg
Panier (vide) 4 pa 500 g
Papier, la feuille 4 pa
Parchemin, la feuille 2 pa
Pelle 2 po 4 kg
Perche, 3 m 2 pa 4 kg
Petit miroir en acier 10 po 250 g
Pied-de-biche 2 po 2,5 kg Un pied-de-biche est l’outil idéal pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaînes et ainsi de suite. Il confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Force afférents à ces activités. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gourdin de sa taille.
Pierre à aiguiser 2 pc 500 g
Pioche de mineur 3 po 5 kg
Piton 1 pa 250 g
Plume d’écriture 1 pa Ce bâtonnet en bois est pourvu d’une extrémité spéciale, qui aspire l’encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d’écrire quand on en frotte la pointe sur une surface plane.
Pot en fer 5 pa 5 kg
Rations de survie (par jour) 5 pa 500 g1
Sac (vide) 1 pa 250 g1
Sac à dos (vide) 2 po 1 kg1
Sacoche de ceinture 1 po 0,5 kg1
Savon, 1 livre 5 pa 500 g
Seau (vide) 5 pa 1 kg
Sifflet 8 pa
Silex et amorce 1 po Il faut une action complexe pour allumer une torche de la sorte, et vraisemblablement plus pour faire démarrer un autre feu.
Tente 10 po 10 kg1
Toile (le m2) 1 pa 1 kg
Tonneau (vide) 2 po 15 kg
Torche 1 pc 500 g Une torche éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pendant 1 heure. On peut l’utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d’un gantelet de sa taille.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à l’aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l’exception de la torche éternelle et de l’eau bénite.

Article Prix Poids Description
Acide (flasque)10 po500 gOn peut lancer une flasque d’acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d’acide. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact.
Allume-feu1 po-La substance alchimique collée à l’extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s’allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d’obtenir une flamme bien plus rapidement qu’une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n’importe quel autre type de feu exige au moins une action simple.
Antidote (fiole)50 po-Le fait d’ingérer un antidote confère un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure.
Bâton éclairant2 po500 gCe bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l’extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.
Bâton fumigène20 po250 gCe bâtonnet en bois traité à l’aide d’un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d’arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.
Eau bénite (flasque)25 po500 g

L’eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l’acide. On peut lancer une flasque d’eau bénite comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise au contact d’une créature corporelle, mais pour l’utiliser contre une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l’eau bénite sur la cible. Cela n’est possible que si la créature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue par ailleurs une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou un Extérieur mauvais. L’aspersion inflige 1 point de dégâts d’acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d’impact.

Les temples conscrés aux dieux bons vendent l’eau bénite à prix coûtant.

Feu grégeois (flasque)20 po500 gOn peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L’aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d’impact. Le round suivant, la victime d’un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d’étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. S’immerger dans l’eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.
Pierre à tonnerre30 po500 g

On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu’elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de –4 à l’initiative et 20 % de chances de rater l’incantation de tout sort à composante vocale qu’ils pourraient vouloir jeter (auquel cas le sort est perdu).

Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque échoue, la pierre tombe ailleurs.

Sacoche immobilisante50 po2 kg

Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d’attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.

Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque fois qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.

Torche éternelle110 po500 gCette torche d’apparence ordinaire a reçu un sort de flamme éternelle. Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Article Prix Poids Description
Balance 2 po 500 g Cette balance confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Évaluation si l'on s'en sert pour déterminer la valeur d'objets ou de substances se vendant au poids, comme c'est le cas pour les métaux précieux.
Clepsydre 1000 po 100 kg Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d'une source d'eau continue et régulée, car c'est la vitesse à laquelle les gouttes s'écoulent qui lui permet de calculer le temps.
Houx et gui
Instrument de musique courant 5 po 1,5 kg1
Instrument de musique de maître 100 po 1,5 kg1 Les instruments de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation.
Grimoire (vierge) 15 po 1,5 kg1 Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par niveau (une page pour un sort de niveau 0).
Laboratoire d'alchimie 500 po 20 kg Étudié pour, il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie), sans pour autant réduire les coûts de fabrication d'un objet (voir Artisanat (alchimie)). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence possède le strict minimum en matière d'ustensiles, ce qui ne lui permet pas de bénéficier du bonus de +2 au test de compétence.
Loupe 100 po Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d'allumer un feu quand on n'a pas de silex et d'amorce (mais il faut pour cela bénéficier d'un grand soleil, et d'une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Évaluation lorsqu'on s'intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.
Matériel d'escalade 80 po 2,5 kg1 Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade.
Outils d'artisan 5 po 2,5 kg Ces outils sont conçus pour un type d'artisanat bien précis (à déterminer). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances de –2 à ses tests d'Artisanat (ou l'empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).
Outils de maître artisan 55 po 2,5 kg Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n'est qu'ils s'adaptent tellement à l'artisanat concerné qu'ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence.
Outils de cambrioleur 30 po 500 g Ces outils sont indispensables pour utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de –2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outils de cambrioleur de qualité supérieure 100 po 1 kg Cette trousse contient des outils supplémentaires par rapport à la précédente et la qualité de l'ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outil de qualité supérieure 50 po 500 g Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus procurés par plusieurs objets de qualité supérieure ne s'additionnent pas.
Sablier 25 po 500 g
Sacoche à composantes 5 po 1,5 kg1 On considère que tout jeteur de sorts en possédant une dispose des composantes matérielles et focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche.
Symbole sacré en argent 25 po 500 g

Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.

Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu'un symbole sacré, si ce n'est qu'il concentre l'énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s'en servent (ou les prêtres neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).

Symbole sacré en bois 1 po

Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.

Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu'un symbole sacré, si ce n'est qu'il concentre l'énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s'en servent (ou les prêtres neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).

Trousse de déguisement 50 po 4 kg Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.
Trousse de premiers secours 50 po 500 g Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Article Prix Poids Description
Costume d’artiste 3 po 2 kg1 Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne l’air ridicule, mais elle permet en fait de danser, de multiplier les acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou plus simplement de détaler à toutes jambes si le public réagit mal.
Habit d’érudit 5 po 3 kg1 Robe, ceinture, casquette, chaussures souples et cape ou manteau (facultatif).
Habit de cour 30 po 3 kg1 Ces vêtements d’apparat suivent la mode du moment. Un personnage n’a presque aucune chance d’influencer nobles et autres gens de la cour en portant ses habits de tous les jours (malus de –2 sur les test de compétence associées au Charisme joués pour influencer ces individus). Sans bijoux (un minimum de 50 po, à rajouter au prix des vêtements), il aura l’air d’un parvenu.
Habit de moine 5 po 1 kg1 Cette tenue extrêmement simple se compose d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise amples ceinturés avec des écharpes. Elle n’a l’air de rien mais est en fait conçue pour permettre une mobilité optimale à son porteur, et le tissu est de bonne qualité. Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes.
Habit de noble 75 po 5 kg1 Cette tenue n’a qu’une seule fonction : montrer qu’elle a coûté les yeux de la tête. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont incrustées dans le tissu. Pour s’intégrer à la société des nobles, il convient également de posséder une chevalière (voir Matériel d’aventurier, ci- dessus) et des bijoux (pour une valeur minimale – ou apparente – de 100 po).
Habit de paysan 1 pa 1 kg1 Chemise ample et haut-de- chausse à l’avenant, ce dernier étant remplacé par une jupe pour les femmes. Les pieds sont protégés par plusieurs épaisseurs de tissu enroulé.
Tenue d’artisan 1 po 2 kg1 Chemise à boutons, jupe ou pantalon retenu par une cordelette, chaussures, chapeau ou casquette (facultatif). Cette tenue peut également inclure un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) permettant de transporter des outils.
Tenue d’explorateur 10 po 4 kg1 Cette tenue extrêmement complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle peut s’ajouter une veste ou un gilet), des gants et un manteau. Il est possible de remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont pourvus de multiples poches (surtout le manteau). La tenue comprend également des objets variés pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.)
Tenue de voyage 1 po 2,5 kg1 Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), cape ou manteau à capuche.
Tenue polaire 8 po 3,5 kg1 Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement intense.
Tenue sacerdotale 5 po 3 kg1 Ces vêtements sont conçus pour se livrer à diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en aventure.
Toilette royale 200 po 7,5 kg1 Il s’agit des vêtements, pas des signes de la royauté que sont sceptre, couronne et autres. Particulièrement ostentatoires, ils ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Article Prix Poids Description
Banquet (par convive) 10 po
La chope de bière 4 pc 500 g
Le litre de bière 7 pc 1 kg
Fromage, la portion 1 pa 250 g
Pain, la miche 2 pc 250 g
Repas qualité médiocre (par jour) 1 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Repas qualité convenable (par jour) 3 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Repas bonne qualité (par jour) 5 pa Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.
Séjour à l'auberge Qualité médiocre (par jour) 2 pa Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Séjour à l'auberge Qualité convenable (par jour) 5 pa Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Séjour à l'auberge Bonne qualité (par jour) 2 po Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.
Pièce de viande 3 pa 500 g
Vin de table (le pichet) 2 pa 3 kg
Vin bon cru (la bouteille) 10 po 750 g

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Article Prix Poids Description
Âne ou mulet 8 po Peu craintif, ils ont le pied sûr et s'avère capable de porter de lourdes charges sur de longues distances. Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les catacombes et autres lieux dangereux, bien que cela ne lui fasse guère plaisir.
Barde de créature de taille moyenne ´2 ´1

La barde est l'armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d'un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d'armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s'en ressent.

Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d'un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la Table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.

Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

Type d'armure Vitesse
Barde (12 m) (15 m) (18 m)
Intermédiaire 9 m 10,50 m 12 m
Lourde 9 m1 10,50 m1 12 m1
1 Une monture revêtue d'une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu'elle court (au lieu de quatre).

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.

Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l'indique la Table : enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d'autre charge que son cavalier et ses fontes. C'est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d'un second animal pour transporter leur équipement.

Barde de créature de grande taille ´4 ´2

La barde est l'armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d'un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d'armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s'en ressent.

Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d'un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la Table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.

Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

Type d'armure Vitesse
Barde (12 m) (15 m) (18 m)
Intermédiaire 9 m 10,50 m 12 m
Lourde 9 m1 10,50 m1 12 m1
1 Une monture revêtue d'une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu'elle court (au lieu de quatre).

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.

Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l'indique la Table : enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d'autre charge que son cavalier et ses fontes. C'est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d'un second animal pour transporter leur équipement.

Destrier léger 150 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Destrier lourd 400 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Cheval léger 75 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Cheval lourd 200 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Poney 30 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Poney de guerre 100 po

Le cheval est parfait pour les elfes, demi- elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Chien de garde 25 po
Chien de selle 150 po Ce chien de taille M a été dressé à porter un humanoïde de taille P (et pas un nain). Au combat, il se montre aussi brave qu'un destrier. On ne subit aucun dégâts en tombant depuis un chien de selle.
Écurie (pour une journée) 5 pa Indique le prix d'une journée passée à l'écurie. Nourriture et soins de l'animal sont inclus.
Fontes 4 po 4 kg
Mors et bride 2 po 500 g
Nourriture pour animaux (par jour) 5 pc 5 kg Chevaux, ânes, mulets ou poneys peuvent se nourrir en paissant, mais il vaut mieux leur acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour.
Selle d'équitation 10 po 12,5 kg Cette selle de modèle courant est faite pour accueillir un cavalier.
Selle de bât 5 po 7,5 kg Cette selle est conçue pour y accrocher équipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer l'intégralité de la charge acceptée par la monture.
Selle de guerre 20 po 15 kg La selle de guerre remonte sur l'avant et l'arrière, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d'Équitation visant à déterminer s'il reste en selle. Même s'il perd connaissance, il a 75 % de chances de rester sur sa monture (contre 50 % seulement avec une selle d'équitation normale).
Selle spéciale d'équitation 30 po 15 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.
Selle spéciale de bât 15 po 10 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.
Selle spéciale de guerre 60 po 20 kg Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Article Prix Poids Description
Barque 50 po 50 kg Cette embarcation de 2,50 à 3,50 mètres de long peut accueillir deux ou trois passagers de taille M. Il se déplace à une vitesse de 2,25 km par heure.
Rame 2 po 5 kg
Bateau à fond plat 3 000 po Ce bateau est long de 15 à 22 mètres de long et large de 4,50 à 6 mètres. Il possède un seul mât à voile carrée et quelques rames. Son équipage est composé de 8 à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 soldats. Son fond plat lui permet de remonter les cours d'eau et d'effectuer des sorties en mer. Sa vitesse est de 1,5 km par heure.
Carriole 100 po 300 kg Ce véhicule à quatre roues peut transporter jusqu'à quatre personnes dans un compartiment fermé, plus deux conducteurs. En général, elle est tirée par deux chevaux (ou d'autres bêtes de somme). Une carriole est vendue avec ses harnais.
Chariot 35 po 200 kg Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour transporter de lourdes cargaisons. Deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d'attelage.
Charrette 15 po 100 kg Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Les harnais sont fournis.
Drakkar 10 000 po Ce navire élancé, long d'un peu plus de 20 mètres, s'accompagne de 40 rames et de 50 hommes d'équipage. Il possède un seul mât à voile carrée et peut transporter une cargaison de 50 tonnes ou 120 soldats. Un drakkar peut naviguer en mer. Il file à une vitesse de 4,5 km par heure, qu'on le propulse à la rame ou à l'aide de sa voile.
Navire de haute mer 10 000 po Ce bateau plus grand qu'une trirème est destiné à naviguer en mer. Il mesure entre 22,5 et 27 mètres de long et 6 mètres de large. Il accueille 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 150 tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3 km par heure.
Traîneau 20 po 150 kg Ce chariot est monté sur des skis (à la place de roues) qui lui permettent de se déplacer sur la neige ou la glace. En règle générale, deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d'attelage.
Trirème 30 000 po Ce grand trois-mâts possède 70 rames par bord et rassemble 200 hommes d'équipage. Long de 40 mètres et large de 6, il peut transporter jusqu'à 150 tonnes de cargaison ou 250 soldats. Pour 8 000 po de plus, il est possible de l'équiper d'un bélier fixé à l'étrave et de trois châteaux disposés à l'avant, à l'arrière et à mi-longueur, destinés à accueillir des machines de guerre. Incapable de braver la haute mer, la trirème ne peut s'éloigner des côtes. Sa vitesse de pointe est la même qu'elle soit poussée par le vent ou propulsée par ses rames, soit 6 km par heure.
Vaisseau de guerre 25 000 po Ce bâtiment de 30 mètres de long possède un seul mât, ainsi que des rames. Son équipage est composé de 60 à 80 rameurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais pas pour de longues distances car il n'y a pas assez d'espace pour les vivres nécessaires à nourrir autant de personnes. Le vaisseau de guerre ne peut naviguer en haute mer et se contente de suivre les côtes. Il n'est pas utilisé pour le transport de cargaisons. Il se déplace à 3,75 km par heure quel que soit son mode de propulsion.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

La meilleure solution à un problème est parfois d’engager quelqu’un d’autre pour le résoudre.

Article Prix Description
Diligence 3 pc par 1,5 km Le prix indiqué concerne le trajet effectué à bord d’une diligence qui transporte des personnes et une cargaison légère entre deux villes. À l’intérieur des cités, une calèche peut vous emmener à peu près n’importe où pour une pièce de cuivre.
Droit de passage ou d’entrée 1 pc Certaines grandes routes s’accompagnent d’un péage, ou droit de passage, permettant de payer leur entretien et le salaire des soldats qui y patrouillent. De la même manière, quelques villes fortifiées exigent un droit d’entrée (ainsi, parfois, qu’un droit de sortie).
Employé qualifié 3 pa par jour Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour des mercenaires, des maçons, des artisans, des scribes, des conducteurs d’attelages et d’autres fonctions nécessitant une compétence. Cette valeur est un salaire minimum, certains employés se font payer beaucoup plus.
Employé non qualifié 1 pa par jour Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour un manœuvre, un portier, un cuisinier, une femme de chambre ou pour un autre travail laborieux.
Messager 2 pc par 1,5 km Cette catégorie comprend les messagers se déplaçant à pied ou à cheval. Si l’individu doit de toutes façons se rendre au lieu où il faut porter le message, il peut éventuellement demander deux fois moins.
Sorts, de niveau 0 Niveau ´ 5 po2
Sorts de 1er niveau Niveau ´ 10 po2
Sorts de 2e niveau Niveau ´ 20 po2
Sorts de 3e niveau Niveau ´ 30 po2
Sorts de 4e niveau Niveau ´ 40 po2
Sorts de 5e niveau Niveau ´ 50 po2
Sorts de 6e niveau Niveau ´ 60 po2
Sorts de 7e niveau Niveau ´ 70 po2
Sorts de 8e niveau Niveau ´ 80 po2
Sorts de 9e niveau Niveau ´ 90 po2
Traversée en bateau 1 pa par 1,5 km La plupart des navires sont conçus pour d’autres fonctions que le transport des passagers, mais ils ont souvent la possibilité d’en accueillir quelques-uns en plus de leur cargaison. Le prix indiqué doit être doublé pour les créatures de taille G ou plus grande, ainsi que pour les créatures qu’il est pour une raison ou une autre difficile à amener sur un bateau.

Sort. La table indique le prix qu’il faut payer pour qu’un PNJ accepte de jeter le sort demandé. Le coût implique que le personnage vienne voir le PNJ et laisse ce dernier lancer le sort à un moment qu’il jugera opportun (c’est-à-dire généralement 24 heures plus tard, pour qu’il ait le temps de préparer le sort). Si le jeteur de sorts doit se déplacer, il faut négocier avec lui au cas par cas, la réponse par défaut étant systématiquement négative.

Le prix mentionné considère que le sort ne coûte rien, que ce soit en termes de composantes matérielles, de focaliseur ou de PX. En cas de composante matérielle coûteuse, son prix doit être ajouté au total. Si le sort nécessite un focaliseur (autre qu’un focaliseur divin), ajoutez 1/10 du coût de ce dernier à celui de l’enchantement. Enfin, dans le cas d’un sort faisant perdre des PX, il se négocie au coût additionnel de 5 po par PX perdu.

De plus, si lancer le sort peut avoir des conséquences néfastes, le jeteur de sort exigera des preuves que l’acheteur a les moyens et est prêt à payer pour réparer le contrecoup éventuel. Et encore, il faut déjà que le PNJ accepte de lancer le sort, ce qui est loin d’être assuré. Dans le cas des sorts qui transportent le lanceur du sort avec ses cibles, il faudra sans doute payer pour le retour du PNJ, même si les personnages ne l’accompagnent pas.

Enfin, toutes les villes et villages n’ont pas un lanceur de sort de niveau suffisant pour lancer n’importe quel sort. En règle générale, il faut voyager jusqu’à une petite ville (au moins) pour être assuré de trouver un PNJ capable de lancer des sorts du 1er niveau, une ville importante pour des sorts du 2e niveau, une grande ville pour des sorts des 3e et 4e niveaux, une cité pour des sorts des 5e et 6e niveaux et une métropole pour des sorts des 7e et 8e niveaux. Même dans une métropole, il n’est pas certain de trouver un lanceur de sorts pouvant jeter des sorts du 9e niveau.

1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.

2 Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d’un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n’est pas disponible sauf permission expresse du MJ.

Pour détruire un objet, un personnage a le choix entre deux méthodes : frapper l'objet à l'aide d'une arme jusqu'à ce qu'il soit détruit, ou le briser d'un coup grâce à sa force.

Solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires

Arme, armure ou bouclier Exemple Solidité pr1
Lame légère Épée courte 10 2
Lame à une main Épée longue 10 5
Lame à deux mains Épée à deux mains 10 10
Arme légère à manche en métal Masse d'armes légère 10 10
Arme à une main à manche en métal Masse d'armes lourde 10 20
Arme légère à manche en bois Hachette 5 2
Arme à une main à manche en bois Hache d'armes 5 5
Arme à deux mains à manche en bois Grande hache 5 10
Arme à projectiles Arbalète 5 5
Armure spécial2 bonus d'armure ´5
Targe 10 5
Rondache en bois 5 7
Écu en bois 5 15
Rondache en acier 10 10
Écu en acier 10 20
Pavois 5 20

1 Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille supérieure à M.

2 Dépend de la matière utilisée.

Solidité et points de résistance des matières

Matière Solidité pr1
Papier ou tissu 0 2 par 2,5 cm d'épaisseur
Corde 0 2 par 2,5 cm d'épaisseur
Verre 1 1 par 2,5 cm d'épaisseur
Glace 0 3 par 2,5 cm d'épaisseur
Cuir ou peau 2 5 par 2,5 cm d'épaisseur
Bois 5 10 par 2,5 cm d'épaisseur
Pierre 8 15 par 2,5 cm d'épaisseur
Fer ou acier 10 30 par 2,5 cm d'épaisseur
Mithral 15 30 par 2,5 cm d'épaisseur
Adamantium 20 40 par 2,5 cm d'épaisseur

Taille et CA des objets

Taille (exemple) Modificateur à la CA
Colossale (longueur d'une étable) –8
Gigantesque (largeur d'une étable) –4
Très grande (chariot) –2
Grande (grande porte) –1
Moyenne (tonneau) +0
Petite (chaise) +1
Très petite (livre) +2
Minuscule (parchemin) +4
Infime (fiole) +8

Solidité et points de résistance d'objets

Objet Solidité Points de résistance DD pour casser
Corde (2,5 cm de diamètre) 0 2 23
Porte en bois toute simple 5 10 13
Petit coffre 5 1 17
Porte en bois de bonne qualité 5 15 18
Coffre au trésor 5 15 23
Porte en bois épaisse 5 20 23
Mur en brique (30 cm d'épaisseur) 8 90 35
Mur en pierre (1 m d'épaisseur) 8 540 50
Chaîne 10 5 26
Menottes 10 10 26
Menottes de qualité supérieure 10 10 28
Porte en fer (5 cm d'épaisseur) 10 60 28

Casser un objet

On peut essayer de détruire un objet en faisant appel à sa force plutôt qu'en se servant d'une arme. Dans ce cas, le résultat de la tentative est déterminé par un test de Force, plutôt que par un jet d'attaque et de dégâts comme avec une destruction). Le DD dépend alors davantage de la qualité de l'objet que de la matière qui le compose.

Lorsqu'un objet a perdu au moins la moitié de ses points de résistance, le DD permettant de le casser diminue de 2 points.

Les créatures plus grandes ou plus petites que la moyenne ont un modificateur sur les tests de Force pour enfoncer les portes, selon leur catégorie de taille : infime (I) : –16, minuscule (Min) : –8, très petite (TP) : –4, petite (P) : –2, grande (G) : +2, très grande (TG) : +4, gigantesque (Gig) : +8 et colossale (C) : +16.

Un pied-de-biche ou un bélier portable améliorent les chances de défoncer une porte.

DD pour casser

Test de Force pour ... DD
Enfoncer une porte simple 13
Enfoncer une porte de bonne qualité 18
Enfoncer une porte épaisse 23
Briser ses liens (cordes) 23
Tordre un barreau métallique 24
Enfoncer une porte défendue par une barre 25
Briser ses liens (chaînes) 26
Enfoncer une porte en fer 28

Frapper un objet

La destruction est une manœuvre spéciale de combat qui consiste à frapper l'arme ou le bouclier d'un adversaire avec une arme tranchante ou contondante (voir la manœuvre de combat de destruction). Les règles pour frapper un objet sont les mêmes, mais on ne joue pas un jet d'attaque opposé contre celui de l'adversaire, mais contre la CA de l'objet. En règle générale, on ne peut frapper un objet qu'avec une arme tranchante ou contondante.

Classe d'armure

Les objets sont plus faciles à toucher que les créatures, pour la simple raison qu'ils ne bougent pas, mais beaucoup sont suffisamment solides pour n'être que très peu endommagés par la plupart des coups. La classe d'armure d'un objet est de 10 + son modificateur de taille + son modificateur de Dextérité. Un objet immobile a non seulement une valeur de Dextérité de 0 (pour un modificateur de –5), mais aussi un malus à la CA de –2. De plus, si le personnage prépare bien son coup (ce qui lui prend une action complexe), il touche automatiquement avec une arme de corps à corps et obtient un bonus de +5 au jet d'attaque avec une arme à distance.

Solidité

Chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa résistance aux dégâts. Chaque fois qu'un objet subit une attaque, on soustrait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière. C'est le résultat de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance perdu par l'objet (voir la Table : solidité et points de résistance des matières, la Table : solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires, et la Table : solidité et points de résistance des objets).

Points de résistance

Les points de résistance (pr) d'un objet dépendent de son épaisseur et de la matière qui le constitue. Une fois que le nombre de pr d'un objet tombe à 0 ou en dessous, il est détruit.

Les objets de très grande taille ont des valeurs de points de résistance différentes pour leurs parties distinctes. Par exemple, le fait de détruire la roue d'un chariot n'endommage pas nécessairement le reste du véhicule.

Énergies destructives

Les attaques d'acide et de son infligent autant de dégâts aux objets qu'aux créatures. On peut lancer le jet de dégâts et retirer le résultat des points de résistance de l'objet. Les attaques d'électricité et de feu infligent des dégâts réduits de moitié à la plupart des objets. On effectue la division avant de prendre en compte la solidité de l'objet. Les attaques de froid infligent des dégâts divisés par quatre à la plupart des objets. Là encore, on effectue la division par quatre avant d'appliquer la solidité de l'objet.

Armes à distance

Les armes à distance infligent aux objets des dégâts réduits de moitié (exception faite des projectiles envoyés par les machines de guerre). On divise les dégâts par deux avant de prendre en compte la solidité de l'objet.

Armes inefficaces

Certaines armes peuvent s'avérer totalement inefficaces contre certains types d'objet.

Immunités

Les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts non-létaux et les coups critiques. Même les objets animés, qui sont pourtant des créatures, possèdent ces immunités parce qu'ils sont des créatures artificielles.

Armes, armures et boucliers magiques

Chaque point de bonus d'altération d'une arme, d'une armure ou d'un bouclier ajoute +2 à sa solidité et +10 à son total de points de résistance.

Vulnérabilité à certains types d'attaque

Certains objets sont particulièrement vulnérables à certains types d'attaque. Des attaques de ce type peuvent infliger des dégâts doubles et même ignorer la solidité de l'objet.

Objets endommagés

Un objet endommagé reste en état de marche tant que son total de points de résistance est supérieur à 0. Quand les points de résistance d'un objet sont réduits à 0, il est détruit. Les objets endommagés (mais pas détruits) peuvent être réparés à l'aide de la compétence Artisanat appropriée.

Jets de sauvegarde

Les objets non magiques qui ne sont pas portés ou tenus par quelqu'un n'ont jamais droit au moindre jet de sauvegarde. On considère qu'ils le ratent automatiquement, ce qui signifie, par exemple, qu'ils disparaissent à tous les coups si un sort de désintégration les prend pour cible. Un objet porté, tenu ou même touché par quelqu'un a droit à un jet de sauvegarde égal à celui de l'individu (ou de la créature) qui est en contact avec lui.

Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Leur bonus, tant en Réflexes qu'en Vigueur ou en Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts. Les objets portés, tenus ou touchés par quelqu'un peuvent prendre le jet de sauvegarde de leur possesseur s'il est plus élevé que le leur.

Objets animés

Les objets animés sont considérés comme des créatures pour ce qui est de leur CA (il ne faut pas utiliser les règles précédentes).

Les règles qui suivent déterminent à quel point l'armure et la charge portée par le personnage le ralentissent. Elles se décomposent en deux règles distinctes : le poids de l'armure et le poids total transporté...

Le poids de l'armure

L'armure qui équipe le personnage détermine le bonus maximal de Dextérité pouvant être appliqué à la CA, la pénalité d'armure, la vitesse de déplacement normale et celle que l'on peut espérer atteindre en courant. À moins que le personnage ne soit très frêle ou particulièrement chargé, il n'est pas nécessaire d'en savoir davantage. En effet, le reste de son équipement (armes, cordes, etc.) ne le ralentit pas plus que son armure.

Par contre, si le personnage est vraiment faible ou si sa charge est exceptionnellement élevée, il faut calculer le poids total de ce qu'il porte. C'est particulièrement important lorsqu'il désire emporter quelque chose de lourd.

Le poids total

Pour savoir si le poids total porté par un personnage est suffisamment lourd pour le ralentir (plus que son armure), il suffit d'additionner le poids de tous les objets qu'il a sur lui (armure, armes et équipement). Ensuite, il ne reste plus qu'à consulter la Table : charge transportable. En fonction du résultat, cette charge est considérée légère, intermédiaire ou lourde. Tout comme l'armure, la charge portée détermine le bonus de Dextérité maximal applicable à la CA, un malus aux tests (fonctionnant comme le malus d'armure aux tests), la vitesse de déplacement normale et celle que l'on atteint en courant. Tous ces chiffres sont regroupés sur la Table : effets de la charge. Une charge lourde ou intermédiaire est l'équivalent d'une armure lourde ou intermédiaire pour ce qui est des activités affectées par le port de l'armure. Un personnage n'est pas gêné par une charge légère.

Dans le cas où l'aventurier porte une armure, on prend seulement en compte le plus élevé des deux résultats (l'armure ou le poids total) ; on n'additionne pas les deux.

Soulever et tirer

Un personnage peut soulever au-dessus de sa tête un poids égal à sa charge maximale.

Il lui est également possible de soulever le double de sa charge maximale mais, dans ce cas, il tient son fardeau à bout de bras et n'avance plus qu'avec grande difficulté. Il perd tout bonus de Dextérité à la CA et sa vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre par round (ce qui constitue désormais pour lui une action complexe).

On peut tirer ou pousser jusqu'à cinq fois sa charge maximale autorisée. Ce chiffre peut être doublé si les conditions sont particulièrement favorables, ou réduit de moitié si elles sont défavorables.

Créatures plus grandes ou plus petites

Les chiffres indiqués sur la Table : charge transportable concernent des créatures bipèdes de taille moyenne (M). Pour les êtres bipèdes plus grands, on applique le multiplicateur suivant en fonction de leur taille : grande (G) : ´2, très grande (TG) : ´4, gigantesque (Gig) : ´8 et colossale (C) : ´16. De même, les créatures bipèdes plus petites transportent un poids moins important, lui aussi dépendant de leur catégorie de taille : petite (P) : ´3/4, très petite (TP) : ´1/2, minuscule (Min) : ´1/4, infime (I) : ´1/8.

Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent porter un poids plus important que les bipèdes. Au lieu des multiplicateurs ci-dessus, on applique au poids de la Table : charge transportable le facteur suivant : infime (I) : ´1/4, minuscule (Min) : ´1/2, très petite (TP) : ´3/4, petite (P) : ´1, moyenne (M) : ´3/2, grande (G) : ´3, très grande (TG) : ´6, gigantesque (Gig) : ´12 et colossale (C) : ´24.

Force exceptionnelle

Pour les valeurs de Force sortant des limites de la Table : charge transportable, on procède de la façon suivante. On commence par chercher, entre 20 et 29, le nombre possédant la même unité que celui de la créature concernée. Puis, il suffit de multiplier ce nombre par 4 si la Force du monstre est comprise entre 30 et 39, par 16 entre 40 et 49, par 64 entre 50 et 59, et ainsi de suite.

Charge transportable

Force Charge légère1 Charge intermédiaire1 Charge lourde1
1 jusqu'à 1,5 kg 1,5–3 kg 3–5 kg
2 jusqu'à 3 kg 3–6,5 kg 6,5–10 kg
3 jusqu'à 5 kg 5–10 kg 10–15 kg
4 jusqu'à 6,5 kg 6,5–13 kg 13–20 kg
5 jusqu'à 8 kg 8–16,5 kg 16,5–25 kg
6 jusqu'à 10 kg 10–20 kg 20–30 kg
7 jusqu'à 11,5 kg 11,5–23 kg 23–35 kg
8 jusqu'à 13 kg 13–26,5 kg 26,5–40 kg
9 jusqu'à 15 kg 15–30 kg 30–45 kg
10 jusqu'à 17,5 kg 17,5–33 kg 33–50 kg
11 jusqu'à 19 kg 19–38 kg 38–57,5 kg
12 jusqu'à 21,5 kg 21,5–43 kg 43–65 kg
13 jusqu'à 25 kg 25–50 kg 50–75 kg
14 jusqu'à 29 kg 29–58 kg 58–87,5 kg
15 jusqu'à 33 kg 33–66,5 kg 66,5–100 kg
16 jusqu'à 38 kg 38–76,5 kg 76,5–115 kg
17 jusqu'à 43 kg 43–86,5 kg 86,5–130 kg
18 jusqu'à 50 kg 50–100 kg 100–150 kg
19 jusqu'à 58 kg 58–116,5 kg 116,5–175 kg
20 jusqu'à 66,5 kg 66,5–133 kg 133–200 kg
21 jusqu'à 76,5 kg 76,5–153 kg 153–230 kg
22 jusqu'à 86,5 kg 86,5–173 kg 173–260 kg
23 jusqu'à 100 kg 100–200 kg 200–300 kg
24 jusqu'à 116,5 kg 116,5–233 kg 233–350 kg
25 jusqu'à 133 kg 133–266,5 kg 266,5–400 kg
26 jusqu'à 153 kg 153–306,5 kg 306,5–460 kg
27 jusqu'à 173 kg 173–346,5 kg 346,5–520 kg
28 jusqu'à 200 kg 200–400 kg 400–600 kg
29 jusqu'à 233 kg 233–466,5 kg 466,5–700 kg
+10 ´4 ´4 ´4

1 Dans le cas où le poids tombe juste entre deux colonnes, on applique systématiquement la valeur de gauche. Ainsi, pour une Force de 13, 50 kg correspond à une charge intermédiaire. Ce n'est qu'une fois ce seuil franchi (par exemple, à 50,1 kg) que l'on passe à une charge lourde.

Effets de la charge

Charge Dex max Malus aux tests Vitesse (9 m) Vitesse (6 m) Course
Intermédiaire +3 –3 6 m 4,50 m ´4
Lourde +1 –6 6 m 4,50 m ´3

Armure et charge transportée

La table ci-dessous dévoile le malus imposé à toutes les vitesses de déplacement, de 6 mètres à 30 mètres (par tranche de 3 mètres).

VD de base VD réduite VD de base VD réduite
6 m 4,50 m 21 m 15 m
9 m 6 m 24 m 16,50 m
12 m 9 m 27 m 18 m
15 m 10,50 m 30 m 21 m
18 m 12 m

Catégories d’armes

Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).

Armes courantes, de guerre ou exotiques.

Les personnages des toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de –4 aux jets d’attaque.

Armes de corps à corps et armes à distance.

Les armes de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à projectile.

Catégories spéciales

Certaines armes peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres règles.

Armes à allonge

La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.

Armes doubles

La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.

Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Armes de jet

La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).

Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ – ”), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

Armes à projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.

En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.

Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains

Ces termes catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par une créature de la catégorie de taille de l’arme est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.

Légère

Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier. Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice du personnage.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère

À une main

Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).

À deux mains

On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).

Taille de l’arme

Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.

La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. En règle générale, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que son porteur.

Arme d’une taille inappropriée

Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2 cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation de –4 s’applique également.

La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

Armes improvisées

Il arrive parfois que l’on utilise pour se battre des objets qui n’ont pas été fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n’en est pas une, ce qui lui inflige un malus de –4 sur les jets d’attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une arme improvisée, le DM doit comparer l’objet avec les armes de la Table : armes jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.

Les armes de maître

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.

On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600 po.

Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectile où elle est placée.

Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.

Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.

Attributs des armes

Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit (ils apparaissent en tête des colonnes de la Table : armes) :

Prix. Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.

Dégâts. Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à- dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.

La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.

Dégâts des armes de taille TP ou G

Dégâts d’une arme de taille M Dégâts d’une arme de taille TP Dégâts d’une arme de taille G
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total.

Exception. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

x2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.

x3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

x3/x4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.

x4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.

19–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 19–20).

18–20/x2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de zone de critique possible de 18–20).

Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.

Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Type. Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes tranchantes et perforantes.

Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.

D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de dégâts.

Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme lorsque c’est le cas.

Armes

Armes courantes Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Combat à mains nues
Attaque à mains nues 1d23 1d33 ´2 Contondant

Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.

Gantelet 2 po 1d2 1d3 ´2 500 g Contondant Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non- létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
Armes de corps à corps légères
Dague 2 po 1d3 1d4 19–20/´2 3 m 500 g Perforant ou tranchant Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).
Dague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 ´3 500 g Perforant
Gantelet clouté 5 po 1d3 1d4 ´2 500 g Perforant Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Masse d’armes légère 5 po 1d4 1d6 ´2 2 kg Contondant
Serpe 6 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Tranchant Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Armes de corps à corps à une main
Épieu 1 po 1d4 1d6 ´2 6 m 1,5 kg Perforant Cette arme peut être jetée.
Gourdin 1d4 1d6 ´2 3 m 1,5 kg Contondant
Masse d’armes lourde 12 po 1d6 1d8 ´2 4 kg Contondant
Morgenstern 8 po 1d6 1d8 ´2 3 kg Contondant et perforant
Armes de corps à corps à deux mains
Bâton5 1d4/1d4 1d6/1d6 ´2 2 kg Contondant

Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Lance 2 po 1d6 1d8 ´3 6 m 3 kg Perforant Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Pique4 5 po 1d6 1d8 ´3 4,5 kg Perforant La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Armes à distance
Arbalète légère 35 po 1d6 1d8 19–20/´2 24 m 2 kg Perforant

Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.

Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19–20/´2 36 m 4 kg Perforant

Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.

Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Dard 5 pa 1d3 1d4 ´2 6 m 250 g Perforant
Fronde 1d3 1d4 ´2 15 m Contondant

Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité.

Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet d’attaque).

Billes (10) 1 pa 2,5 kg Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Javeline 1 po 1d4 1d6 ´2 9 m 1 kg Perforant On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Armes de guerre Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Armes de corps à corps légères
Arme à pointes spécial 1d4 1d6 ´2 spécial Perforant Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Épée courte 10 po 1d4 1d6 19–20/´2 1 kg Perforant
Hache de lancer 8 po 1d4 1d6 ´2 3 m 2 kg Tranchant
Hachette 6 po 1d4 1d6 ´3 1,5 kg Tranchant
Kukri 8 po 1d3 1d4 18–20/´2 1 kg Tranchant
Marteau léger 1 po 1d3 1d4 ´2 6 m 1 kg Contondant
Matraque 1 po 1d43 1d63 ´2 1 kg Contondant
Pic de guerre léger 4 po 1d3 1d4 ´4 1,5 kg Perforant
Rondache spécial 1d2 1d3 ´2 spécial Contondant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Rondache à pointes spécial 1d3 1d4 ´2 spécial Perforant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Armes de corps à corps à une main
Cimeterre 15 po 1d4 1d6 18–20/´2 2 kg Tranchant
Écu spécial 1d3 1d4 ´2 spécial Contondant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Écu à pointes spécial 1d4 1d6 ´2 spécial Perforant On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Épée longue 15 po 1d6 1d8 19–20/´2 2 kg Tranchant
Fléau d’armes léger 8 po 1d6 1d8 ´2 2,5 kg Contondant

Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Hache d’armes 10 po 1d6 1d8 ´3 3 kg Tranchant
Marteau de guerre 12 po 1d6 1d8 ´3 2,5 kg Contondant
Pic de guerre lourd 8 po 1d4 1d6 ´4 3 kg Perforant
Rapière 20 po 1d4 1d6 18–20/´2 1 kg Perforant Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Trident 15 po 1d6 1d8 ´2 3 m 2 kg Perforant Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Armes de corps à corps à deux mains
Cimeterre à deux mains 75 po 1d6 2d4 18–20/´2 4 kg Tranchant
Corsèque4 10 po 1d6 2d4 ´3 6 kg Perforant

La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Coutille4 8 po 1d8 1d10 ´3 5 kg Tranchant La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Épée à deux mains 50 po 1d10 2d6 19–20/´2 4 kg Tranchant
Faux 18 po 1d6 2d4 ´4 5 kg Perforant ou tranchant Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau d’armes lourd 15 po 1d8 1d10 19–20/´2 5 kg Contondant

Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Grande hache 20 po 1d10 1d12 ´3 6 kg Tranchant
Guisarme4 9 po 1d6 2d4 ´3 6 kg Tranchant

La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.

La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Hallebarde4 10 po 1d8 1d10 ´3 6 kg Perforant ou tranchant

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Lance d’arçon4 10 po 1d6 1d8 ´3 5 kg Perforant

Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.

Un personnage monté peut tenir une lance à une main.

Massue 5 po 1d8 1d10 ´2 4 kg Contondant
Armes à distance
Arc court 30 po 1d4 1d6 ´3 18 m 1 kg Perforant Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc court composite 75 po 1d4 1d6 ´3 21 m 1 kg Perforant

Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.

Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.

Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc long 75 po 1d6 1d8 ´3 30 m 1,5 kg Perforant Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci- dessous).
Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arc long composite 100 po 1d6 1d8 ´3 33 m 1,5 kg Perforant

Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.

Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.

Flèches (20) 1 po 1,5 kg Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Armes éxotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids1 Type2 Description
Armes de corps à corps légères
Kama 2 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Tranchant

Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Nunchaku 2 po 1d4 1d6 ´2 1 kg Contondant

Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Sai 1 po 1d3 1d4 ´2 500 g Contondant

Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.

Siangham 3 po 1d4 1d6 ´2 500 g Perforant Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.
Armes de corps à corps à une main
Épée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19–20/´2 3 kg Tranchant Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
Fouet4 1 po 1d23 1d33 ´2 1 kg Tranchant

Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.

Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.

Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Hache de guerre naine 30 po 1d8 1d10 ´3 4 kg Tranchant Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Armes de corps à corps à deux mains
Chaîne cloutée4 25 po 1d6 2d4 ´2 5 kg Perforant

La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent.

Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui- même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Double-lame5 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/´2 5 kg Tranchant Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Fléau double5 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ´2 5 kg Contondant

Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).

Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.

Hache double orque5 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 ´3 7,5 kg Tranchant La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Marteau-piolet gnome5 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ´3/´4 3 kg Contondant et perforant

Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique ´3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique ´4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.

Urgrosh nain5 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 ´3 6 kg Perforant ou tranchant

L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique ´3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique ´3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.

L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Armes à distance
Arbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19–20/´2 9 m 1 kg Perforant

Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.

Carreaux (10) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19–20/´2 24 m 3 kg Perforant

Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.

Carreaux (5) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Arbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19–20/´2 36 m 6 kg Perforant

Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.

Carreaux (5) 1 po 500 g Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Bolas 5 po 1d33 1d43 ´2 3 m 1 kg Contondant Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en- jambe ne peut se retourner contre lui.
Filet 20 po 3 m 3 kg

Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15).

La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).

Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.

Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).

Shuriken (5) 1 po 1 1d2 ´2 3 m 250 g Perforant

Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.

Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus

2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par “ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par “ ou ”

3 L’arme inflige des dégâts non-létaux

4 Arme à allonge

5 Arme double

Attributs des armures

Chaque classe a généralement un type d'armure de prédilection, mais il est possible de s'équiper plus lourdement en choisissant l'un des dons de Port d'armure.

Les armures et les boucliers peuvent être endommagés par certaines attaques.

Lorsque vous choisissez votre armure, gardez bien les facteurs suivants à l'esprit (ils apparaissent en tête de colonnes de la Table : armures et boucliers).

Prix

Le prix de l'armure pour une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres créatures, voir l'encart Armure pour les créatures inhabituelles.

Bonus d'armure/de bouclier

Les armures confèrent un bonus d'armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d'armure d'une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres effets ou objets procurant eux aussi un bonus d'armure. De même, le bonus de bouclier d'un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui confèrent un bonus de bouclier.

Bonus de Dextérité maximal

Ce chiffre est le bonus de Dextérité maximal à la CA que l'armure autorise. En effet, les armures lourdes restreignent la mobilité de leur porteur, ce qui réduit d'autant sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n'affecte aucun des autres facteurs liés à la Dextérité.

Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d'une armure, on considère qu'il l'a toujours.

L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement) peut lui aussi limiter le bonus de Dextérité qu'il peut appliquer à sa classe d'armure.

Bouclier. Les boucliers n'affectent en rien le bonus de Dextérité maximal, à l'exception du pavois.

Malus d'armure aux tests

Toute armure plus lourde que celle de cuir rend plus difficile l'utilisation de certaines compétences. Le malus d'armure aux tests s'applique aux tests de compétence suivants : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut. Le double du malus d'armure aux tests s'applique aux tests de Natation. L'encombrement d'un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut lui aussi imposer un malus d'armure aux tests.

Bouclier. Si le personnage utilise également un bouclier, les deux malus d'armure aux tests s'additionnent.

Absence de formation au port de l'armure. Si le personnage a revêtu une armure au port de laquelle il n'est pas formé, ou s'il porte un bouclier au maniement duquel il n'est pas formé, le malus d'armure aux tests de l'armure ou du bouclier s'applique à tous ses jets d'attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour une absence de formation au port d'une armure se cumule avec celui d'une absence de formation au maniement du bouclier.

Dormir en armure. Tout personnage dormant sans retirer une armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de –2 à ses tests de Force et de Dextérité et se retrouve dans l'incapacité de charger ou de courir. Dormir en portant une armure légère ne cause aucun problème.

Risque d'échec des sorts profanes

L'armure gêne les gestes qu'il convient d'effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs sorts échouer s'ils revêtent une armure, ce qui explique qu'ensorceleurs et magiciens préfèrent généralement s'en passer. Les bardes peuvent porter une armure légère sans encourir le risque de voir leurs sorts de magie bardique échouer.

Lancer des sorts de magie profane en armure. Lorsqu'un personnage tente de jeter un tel sort alors qu'il porte une armure, il lui faut souvent effectuer un jet d'échec de sort. La Table : armures et boucliers indique le risque d'échec au cours de l'incantation. S'il s'agit d'un sort sans composante gestuelle, le personnage peut toutefois le lancer sans risque d'échec.

Bouclier. Si le personnage utilise à la fois une armure et un bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour connaître le risque d'échec des sorts profanes.

Vitesse de déplacement

Les armures lourdes ou intermédiaires ralentissent celui qui les porte. Certes, mieux vaut être lent et en vie que rapide et mort, mais pouvoir se déplacer est souvent bien utile. La Table : armures et boucliers communique la vitesse de déplacement que permet chaque armure. Sans armure, humains, elfes, demi-elfes et demi- orques se déplacent de 9 mètres. Ils utilisent la première colonne. Nains, gnomes et halfelins vont moins vite, même sans armure (6 mètres). Eux se réfèrent à la seconde colonne. Cependant, la vitesse des nains est toujours de 6 mètres, même s'ils portent une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Bouclier. Un éventuel bouclier n'influe pas sur la vitesse de déplacement.

Poids

Le poids de l'armure. Pour un personnage de taille P, il convient de le diviser par deux, et pour un personnage de taille G, de le multiplier par deux.

Armures Prix Bonus d'armure / de bouclier Bonus de Dex maximal Malus d'armure aux tests Risque d'échec des sorts profanes Vitesse (9 m) Vitesse (6 m) poids1 Description
Armures légères
Armure matelassée 5 po +1 +8 0 5 % 9 m 6 m 5 kg
Armure de cuir 10 po +2 +6 0 10 % 9 m 6 m 7,5 kg
Armure de cuir cloutée 25 po +3 +5 –1 15 % 9 m 6 m 10 kg
Chemise de mailles 100 po +4 +4 –2 20 % 9 m 6 m 12,5 kg Un petit casque en fer est inclus.
Armures intermédiaires
Armure de peau 15 po +3 +4 –3 20 % 6 m 4,50 m 12,5 kg
Armure d'écailles 50 po +4 +3 –4 25 % 6 m 4,50 m 15 kg Des gantelets sont inclus.
Cotte de mailles 150 po +5 +2 –5 30 % 6 m 4,50 m 20 kg Des gantelets sont inclus.
Cuirasse 200 po +5 +3 –4 25 % 6 m 4,50 m 15 kg Elle s'accompagne d'un casque et de jambières.
Armures lourdes
Clibanion 200 po +6 +0 –7 40 % 6 m2 4,50 m2 22,5 kg Des gantelets sont inclus.
Crevice 250 po +6 +1 –6 35 % 6 m2 4,50 m2 17,5 kg Des gantelets sont inclus.
Armure à plaques 600 po +7 +0 –7 40 % 6 m2 4,50 m2 25 kg Des gantelets sont inclus.
Harnois 1 500 po +8 +1 –6 35 % 6 m2 4,50 m2 25 kg Cette armure inclut des gantelets, des bottes en cuir épais, un heaume (casque à visière) et une épaisse tunique rembourrée sur laquelle elle se porte. Chaque harnois doit être adapté aux mensurations de son porteur par un maître artisan. Il est possible de modifier la taille d'un harnois trouvé ou pris à l'ennemi pour 200–800 po (2d4 ´ 100).
Boucliers
Targe 15 po +1 –1 5 % 2,5 kg

Ce petit bouclier en acier se fixe à l'avant-bras, laissant la main est libre. On peut donc le porter et tirer à l'arc ou à l'arbalète sans malus. On peut aussi tenir une arme, que ce soit une arme secondaire ou la moitié d'une arme à deux mains, mais le poids supplémentaire au niveau de l'avant-bras impose un malus de –1 sur les jets d'attaque. Ce malus se cumule éventuellement à celui que cause le fait de combattre avec deux armes. Dans tous les cas, un personnage utilisant une arme dans la main de son bras de bouclier ne bénéficie pas du bonus de la targe à la CA.

Il est impossible de donner un coup de bouclier avec une targe.

Rondache en bois 3 po +1 –1 5 % 2,5 kg

On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).

Qu'elles soient en bois ou en acier, les rondaches confèrent la même protection, mais elles réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups de rondache, auquel cas elle est utilisée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisée de cette façon, la rondache est considérée comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d'une arme perd le bonus qu'elle confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'une rondache magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'une rondache une arme magique à part entière.

Rondache en acier 9 po +1 –1 5 % 3 kg

On fixe le bouclier à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Le poids raisonnable de ce bouclier rond permet de se servir de la main occupée pour tenir autre chose (mais pas pour utiliser une arme).

Qu'elles soient en bois ou en acier, les rondaches confèrent la même protection, mais elles réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups de rondache, auquel cas elle est utilisée comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisée de cette façon, la rondache est considérée comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme légère. Quiconque se sert de sa rondache comme d'une arme perd le bonus qu'elle confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'une rondache magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'une rondache une arme magique à part entière.

Écu en bois 7 po +2 –2 15 % 5 kg

On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.

Qu'ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups d'écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisé de cette façon, l'écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d'une arme perd le bonus qu'il confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'un écu magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'un écu une arme magique à part entière.

Écu en acier 20 po +2 –2 15 % 7,5 kg

On fixe un écu à son avant-bras et on le maintient en place avec la main. Ce bouclier est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit.

Qu'ils soient en bois ou en acier, les écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d'attaques.

Il est possible de frapper ses adversaires à coups d'écu, auquel cas il est utilisé comme une arme secondaire. Les dégâts infligés sont indiqués sur la Table : armes. Utilisé de cette façon, l'écu est considéré comme une arme de guerre contondante, et compte comme une arme à une main. Quiconque se sert de son écu comme d'une arme perd le bonus qu'il confère à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus d'altération d'un écu magique ne s'applique pas lors d'un coup de bouclier, mais il est possible de faire d'un écu une arme magique à part entière.

Pavois 30 po +43 +2 –10 50 % 22,5 kg

Cet énorme bouclier en bois est presque aussi grand que son utilisateur. Dans la plupart des situations, il confère le bonus de bouclier indiqué à la CA. Il peut cependant aussi servir d'abri total, à condition de sacrifier toutes ses attaques. Le pavois ne protège pas contre les sorts ciblés, car le jeteur de sorts n'a qu'à viser le bouclier pour être sûr d'atteindre le personnage. On ne peut pas donner de coups de bouclier avec un pavois et la main qui le tient ne peut être utilisée pour autre chose.

L'utilisation d'un pavois en combat impose un malus de–2 sur les jets d'attaque à cause de l'encombrement du bouclier.

Suppléments
Pointes pour armure +50 po +5 kg

Il est possible d'ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires (voir la Table : armes) sur un test de lutte réussi lorsque l'on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n'est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.)

Le bonus d'altération d'une armure n'augmente en rien l'efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.

Gantelet d'armes4 8 po Spécial 4 +2,5 kg

Ce gantelet métallique est équipé de courtes chaînes et de lanières permettant à l'utilisateur d'accrocher son arme, de manière à bien la garder en main. Ce système confère un bonus de +10 aux jets pour résister au désarmement. Attacher son arme (ou, au contraire, la détacher) constitue une action complexe donnant lieu à une attaque d'opportunité. Le prix indiqué s'entend pour un gantelet seulement et le poids mentionné ne s'applique que si le personnage porte une cuirasse, une armure légère ou pas d'armure du tout. Sinon, le gantelet d'armes remplace tout simplement un des gantelets intégrés à l'armure (compris dans le poids).

Tant que les fixations du gantelet sont attachées, la main qui se trouve à l'intérieur ne peut plus servir à jeter des sorts à composante gestuelle ou à utiliser des compétences (le personnage peut tout de même lancer des sorts à composante gestuelle si son autre main reste libre).

Tout comme les autres gantelets, le gantelet d'armes permet d'infliger des dégâts létaux (au lieu de dégâts non-létaux) quand on se bat à coups de poings.

Pointes pour bouclier +10 po +2,5 kg Quand on les ajoute à une rondache ou un écu, ces pointes le transforment en arme de guerre perforante et augmentent les dégâts infligés par un coup de bouclier (voir la Table : armes). On ne peut pas garnir une targe ou un pavois de pointes. Les dégâts (et leur type) exceptés, les coups de bouclier s'exécutent comme indiqué pour une rondache ou un écu. Le bonus d'altération d'un écu ou d'une rondache magique n'augmente en rien l'efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.

1 Le poids indiqué concerne les armures faites pour les personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd.

2 Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre.

3 Le pavois permet aussi de se mettre à couvert, voir sa description.

4 Empêche de jeter les sorts à composante gestuelle avec cette main.

Enfiler ou ôter son armure

Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de la catégorie à laquelle elle appartient (voir table suivante).

Enfiler. Cette colonne indique combien de temps il faut pour revêtir l'armure (1 minute correspond à 10 rounds). Préparer un bouclier consiste à l'attacher sur le bras, et ne nécessite qu'une action de mouvement.

Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire pour enfiler son armure sans perdre de temps. L'armure est alors forcément mal ajustée, ce qui la rend moins efficace d'un point, tant pour la CA que pour le malus d'armure aux tests.

Ôter. Cette colonne indique combien de temps il faut pour enlever son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras et le lâcher, ce qui requiert une action de mouvement.

Armure Enfiler Enfiler à la hâte Ôter
Bouclier (tous) 1 action de mouvement sans objet 1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute1
Cuirasse, armure d'écailles, de mailles, clibanion ou crevice 4 minutes1 1 minute 1 minute1
Armure à plaques ou harnois 4 minutes2 4 minutes1 1d4+1 minutes1

1 En cas d'assistance, ce temps est divisé par deux. Un personnage ne faisant rien d'autre peut aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de s'aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, en même temps).

2 Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut qu'être enfilée à la hâte.

Armure de maître

Au même titre que les armes, on peut acheter ou fabriquer des versions de maître des armures et des boucliers. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme leurs pendants ordinaires, si ce n'est que le malus d'armure aux tests qu'ils imposent est réduit de 1 point.

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus qu'un objet identique, mais de qualité moyenne.

Le fait qu'une armure ou un bouclier soit de qualité supérieure ne confère jamais de bonus aux jets d'attaque ou de dégâts, même si l'objet est utilisé comme une arme (par exemple, en y ajoutant des pointes).

Tous les armures et boucliers magiques sont aussi des objets de maître.

On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué en tant que tel (voir la compétence Artisanat).

Armures pour créatures inhabituelles

Les armures pour créatures particulièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes ont un poids et un coût différents de ceux indiqués par la Table : armures et boucliers. Référez-vous à la ligne adéquate sur la table suivante, et appliquez les multiplicateurs au coût et au poids de l'armure en question.

Humanoïde Non-humanoïde
Taille Prix Poids Prix Poids
Jusqu'à très petite (TP) ´1/2 ´1/10 ´1 ´1/10
Petite (P) ´1 ´1/2 ´2 ´1/2
Moyenne (M) ´1 ´1 ´2 ´1
Grande (G) ´2 ´2 ´4 ´2
Très grande (TG) ´4 ´5 ´8 ´5
Gigantesque (Gig) ´8 ´8 ´16 ´8
Colossale (C) ´16 ´12 ´32 ´12
1 Le bonus d'armure est réduit de moitié.

Déroulement du combat

Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d'un round sur l'autre.

Généralement, voici comment il s'organise :

1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu'un combattant agit, il n'est plus pris au dépourvu.

2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l'adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d'initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d'eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l'adversaire, il n'y a pas de round de surprise.

3. Les combattants qui n'ont pas encore joué leur test d'initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat.

4. Tous les protagonistes agissent, dans l'ordre indiqué par le résultat de leur test d'initiative (du plus élevé au plus bas).

5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu'à la fin du combat

Le round de combat

Dans l'univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes. Il permet à chaque personnage impliqué dans le combat de réaliser une action.

Chaque round commence par le tour de jeu du personnage (ou de la créature) ayant réussi le résultat d'initiative le plus élevé, puis passe au second, et ainsi de suite. L'ordre d'initiative ne varie pas d'un round à l'autre. Quand son tour arrive, un personnage accomplit toutes les actions qui lui sont allouées avant de passer la main au suivant (pour les exceptions, voir Les attaques d'opportunité et Actions modifiant l'initiative).

Dans la plupart des cas, il est inutile de savoir quand s'achève un round et quand commence le suivant. Un round peut durer du début à la fin de l'ordre d'initiative, ou d'un instant donné (un instant donné du décompte) à un autre (le même instant du décompte, lors duround suivant). Les effets se prolongeant pendant plusieurs rounds s'achèvent à la fin de la durée indiquée, juste avant la valeur d'initiative à laquelle ils ont débuté.

Les différents types d'actions

Chaque type d'action définit le temps nécessaire à l'exécution de l'action concernée et le déplacement qu'il est possible d'accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d'actions : l'action simple, l'action de mouvement, l'action complexe et l'action libre.

Ce qu'on peut faire dans un round.

Au cours d'un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d'une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d'une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieursactions libres à ses autres actions du tour. (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.)

Surprise

Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l'activité d'un personnage peut être restreinte. Il ne peut alors effectuer qu'une action simple, ou une action de mouvement (mais pas les deux).

Action complexe

Une action complexe demande un round entier d’efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu’en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des actions libres (voir ci- dessous).

Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement. Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu’actions simples, mais uniquement par un personnage à l’activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité.

Les actions complexes

Une action complexe occupe le personnage pendant l’intégralité de son tour de jeu. Elle ne peut donc être combinée à une action simple ou de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 mètre.

L'attaque à outrance

Si le personnage a droit à plusieurs attaques par action parce qu’il possède un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, parce qu’il combat à l’aide de deux armes ou d’une arme double ou pour une autre raison, il ne peut en bénéficier que s’il attaque à outrance. Il n’a pas besoin d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.

Lors d’une attaque à outrance, l’aventurier ne peut pas se déplacer autrement qu’en faisant un pas de placement de 1,50 mètre, avant, après ou entre les attaques.

Dans le cas où le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les délivrer dans l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur bonus. Par contre, s’il combat avec deux armes, il choisit laquelle frappe en premier. De même, s’il utilise une arme double, il décide quelle tête frappe d’abord.

Conversion d’attaque à outrance en attaque normale. Après sa première attaque, un personnage peut changer d’avis et décider d’effectuer une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques restantes. S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut utiliser cette action pour se déplacer, mais peut entreprendre un autre type d’action de mouvement.

Combat sur la défensive. Bien que ces deux options puissent ne pas sembler compatibles, il est possible de combattre sur la défensive en choisissant d’attaquer à outrance. Dans ce cas, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round mais, dans le même temps, toutes ses attaques se font avec un malus de –4.

Enchaînement. L’attaque d’enchaînement offerte par les dons Enchaînement et Succession d’enchaînements peut être portée dès qu’elle s’applique. C’est une exception à la règle générale qui limite le nombre d’attaques à une en dehors d’une attaque à outrance.

Lancer un sort

Une action complexe est nécessaire pour jeter un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet le round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci peut agir normalement lors du second round.

De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort, accomplissant à chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives, et toute interruption ruine le sort.

Quand on se lance dans une incantation exigeant au moins 1 round, il faut pouvoir réciter la formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré. Le personnage doit rester totalement concentré ; s’il se laisse distraire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.

Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité qu’au début de l’incantation, même si elle dure pendant plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne contrôle aucune case autour de lui.

Cette action est par ailleurs identique à l’action du même nom de la section Les actions simples.

Lancer un sort métamagique. Pour les sorciers et les bardes, l’incantation d’un sort métamagique (c’est- à-dire modifié par un don de métamagie) est plus longue que pour un sort ordinaire. Si le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique. Ce n’est pas la même chose qu’un temps d’incantation de 1 round entier ; le sort prend effet dès la fin de l’action du personnage et il n’a pas besoin de continuer son incantation, d’accomplir les gestes et de conserver sa concentration jusqu’à son prochain round. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure, ou les druides lançant spontanément des sorts de convocation d’alliés naturels, peuvent également utiliser la métamagie, au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’incantation normal du sort est d’une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Utiliser un pouvoir spécial

L’utilisation d’un pouvoir spécial est généralement une action simple, mais peut parfois nécessiter une action complexe, selon la nature du pouvoir.

Retraite

Cette action complexe permet de se retirer prudemment d’un combat. Lors d’une retraite, un personnage peut se déplacer du double de sa vitesse. La case dans laquelle il commence son mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage peut voir. C’est-à-dire que les adversaires visibles du personnage ne peuvent lui porter une attaque d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. (Les ennemis invisibles ont pour leur part droit à des attaques d’opportunité, et il est impossible de faire retraite lorsqu’on est aveugle.) On n’a pas droit à un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu’une retraite.

Si, dans la suite de sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, il provoque normalement en la quittant une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui la contrôlent.

On ne peut faire une retraite qu’avec une forme de mouvement pour laquelle on a une vitesse de déplacement.

Notez que malgré le nom de cette action, un personnage qui l’utilise n’a pas à quitter entièrement le combat.

Retraite restreinte. Si l’activité d’un personnage est restreinte à une action simple par round, il peut faire retraite par une action simple, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse (plutôt que de deux fois sa vitesse).

Courir

Il est possible de courir dans le cadre d’une action complexe. (On sacrifie du même coup son pas de placement.) Un personnage décidant de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa vitesse de déplacement normale (ou trois fois s’il porte une armure lourde). Il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, à moins de posséder le don Course.

On peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Après, il est nécessaire de réussir un test de Constitution (DD 10) pour pouvoir poursuivre son effort. Le personnage doit effectuer un nouveau test chaque round, le DD augmentant de 1 point à chaque fois. Dès qu’il échoue, il doit instantanément stopper son effort et se reposer un minimum d’une minute (10 rounds) avant de pouvoir recommencer à courir. Durant sa période de repos, il ne peut pas se déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale.

Il est impossible de courir à travers un terrain difficile, ou s’il l’on ne voit pas où l’on va.

La course correspond à une vitesse moyenne de 18 km/h pour un humain non chargé.

Se déplacer de 1,50 mètre sur un terrain difficile

Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu’une action de mouvement ne permet même pas d’avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’en est pas un, et ce mouvement provoque normalement des attaques d’opportunité.

Action de mouvement

L’action de mouvement permet de se déplacer d’une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d’accomplir une action prenant un temps équivalent. Voir la Table : actions en combat.

On peut effectuer une action de mouvement à la place d'une action simple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (la plupart du temps parce qu'il a échangé son déplacement contre une ou plusieurs actions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de placement avant, pendant ou après son action.

Les actions de mouvement

À l’exception des compétences liées au déplacement, la plupart des actions de mouvement ne s’accompagnent pas de tests.

Déplacement

L’action de mouvement la plus courante consiste à ce déplacer d’une distance égale à sa vitesse. Effectuer une action de ce type pendant un tour interdit de prendre aussi un pas de placement. La plupart des formes de déplacement utilisent cette action, y compris l’escalade (à un quart de sa vitesse) et la nage (à un quart de sa vitesse).

Escalade accélérée. On peut grimper à la moitié de sa vitesse lors d’une action de mouvement en acceptant un malus de –5 sur son test d’Escalade.

Ramper. On peut ramper d’1,50 mètre lors d’une action de mouvement. Un personnage qui rampe s’expose à une attaque d’opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.

Dégainer ou rengainer une arme.

Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour s ’en servir en combat ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action peut aussi s’appliquer à des objets similaires à des armes et rangés à portée de main, comme les baguettes magiques. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d’un sac ou dans un autre endroit difficile d’accès, il faut une action du type “ manipuler un objet ” pour le récupérer.

Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. S’il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main en autant de temps qu’il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule. Une action libre suffit pour rechercher une munition d’arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.

Préparer ou détacher un bouclier

S’attacher un bouclier au bras pour qu’il confère un bonus à la CA, ou détacher et lâcher un bouclier pour avoir une main libre pour autre chose, nécessite une action de mouvement. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal.

Manipuler un objet

Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement. Cette action permet de récupérer un objet dans un sac ou de l’y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d’ouvrir une porte. La Table : actions en combat contient des exemples de ce type d’action et indique si elle provoque ou pas une attaque d’opportunité.

Diriger ou rediriger un sort

Les effets de certains sorts, comme sphère de feu et arme spirituelle, peuvent être dirigés vers une nouvelle cible ou zone d’effet après que le personnage a lancé le sort. Diriger un sort nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne nécessite aucune concentration.

Se relever

Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Monter ou descendre de selle

Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.

Monter ou descendre de selle rapidement. Le personnage peut monter en selle ou sauter au sol par une action libre, à condition qu’il réussisse un test d’Équitation de DD 20 (un éventuel malus d’armure aux tests s’applique alors). S’il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. (Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round.)

Action libre

Les actions libres prennent un temps négligeable. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l’action qu’il a choisie. On peut effectuer plusieurs actions libres au cours d’un round, dans les limites du raisonnable.

Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que certaines situations puissent limiter le nombre d’actions libres disponibles dans un même round. Les actions libres provoquent rarement des attaques d’opportunité. Quelques actions libres courantes sont décrites ci-dessous.

Lacher un objet. Une action libre permet de lâcher un objet qu’on tient en main sur sa case ou sur une case adjacente.

Plonger au sol. Tomber à terre sur sa case est une action libre.

Parler. En règle générale, on peut parler librement, même en dehors de son tour de jeu. Dire plus de quelques phrases est généralement trop long pour constituer une action libre. Un lanceur de sort en train d'incanter un sort à composante verbale, ne peut évidemment pas parler.

Cesser de se concentrer sur un sort. Il suffit d’une action libre pour cesser de se concentrer sur un sort actif.

Lancer un sort à incantation rapide. Les sorts à incantation rapide (c’est-à-dire modifiés par le don Incantation rapide), ainsi que les sorts dont le temps d’incantation est une action libre, peuvent être lancés lors d’une action libre. Un seul sort de ce type peut être lancé chaque round, et ce sort ne compte pas comme le seul sort qu’un personnage peut lancer chaque round. Un sort dont le temps d’incantation est d’une action libre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Action simple

Une action simple permet d’accomplir quelque chose. L’action simple la plus courante est l’attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. Voir la Table : actions de combat pour la liste des actions simples.

Explication des actions simples

L’attaque

Porter une attaque est une action simple.

Attaques au corps à corps.

La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper tout adversaire distant de 1,50 mètre ou moins. (On considère ces ennemis comme étant adjacents au personnage.) Certaines armes confèrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites à allonge, permettent de toucher un adversaire à 3 mètres de distance, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à 1,50 mètre de distance ou moins).

Attaques à mains nues

Frapper des poings, des pieds ou de la tête fonctionne comme les autres attaques de corps à corps, aux exceptions suivantes.

Attaques d’opportunité. Le fait d’attaquer à mains nues provoque une attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’on cible, à condition qu’il soit armé. Cette attaque d’opportunité a lieu avant l’attaque qui la provoque. Une attaque à mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des autres belligérants, contrairement au fait de tirer à l’arc. On peut attaquer à mains nues sans risque un adversaire qui ne porte pas lui-même d’arme de corps à corps.

Inversement, on ne peut porter d’attaques d’opportunité à mains nues (mais voir Être armé à mains nues, ci- dessous).

Être armé à mains nues. Certains personnages ou monstres sont parfois considérés comme armés même lorsqu’ils combattent à mains nues. C’est le cas des moines, des personnages possédant le don Science du combat à mains nues, d’un lanceur de sorts délivrant un sort de contact ou d’un monstre combattant avec ses armes naturelles.

Cette distinction est valable aussi bien pour l’attaque que pour la défense (le personnage peut porter des attaques d’opportunité).

Dégâts des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues d’une créature de taille M infligent 1d3 points de dégâts (plus son modificateur de Force). Celles d’une créature de taille P infligent 1d2 points de dégâts, et celles d’une créature de taille G, 1d4 points. Les dégâts infligés à mains nues sont toujours de type non-létaux. Les attaques à mains nues comptent comme des armes légères (pour ce qui est des malus du combat à deux armes et ainsi de suite).

Infliger des dégâts létaux. Un personnage peut déclarer vouloir infliger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors un malus de –4 sur son jet d’attaque. Un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, sans subir de malus sur le jet d’attaque.

Attaques à distance

Les armes de jet ou à projectiles peuvent être utilisées contre toute cible sur laquelle on a une ligne de mire dégagée et se trouvant dans les limites de portée maximale de son arme. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales différentes, qui sont alors indiquées dans leur description.

Jets d’attaque

Le jet d’attaque représente les tentatives du personnage pour frapper son adversaire.Le jet d’attaque est égal à 1d20 + bonus d’attaque assorti à l’arme utilisée par le personnage. Si le résultat est au moins égal à la CA de la cible, le coup porte et inflige des dégâts.

Coup automatiquement réussi ou raté

On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).

Jet de dégâts

Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à la CA de la cible, cette dernière est touchée et il faut déterminer les dégâts qu’elle subit. Pour ce faire, on jette le ou les dés de dégâts correspondant à l’arme utilisée. Les dégâts sont déduits des points de vie de la cible.

Attaques multiples

Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l’attaque à outrance (voir L’attaque à outrance, plus bas) pour bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en jouer qu’une.

Tir dans le tas

Quand on utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire en train de combattre au corps à corps avec un compagnon, on subit un malus de –4 au jet d’attaque. Dans ce cas de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps s’ils sont ennemis et si au moins l’un des deux contrôle l’espace de l’autre. (Un personnage inconscient ou immobilisé (par un sort ou autre) n’est considéré au corps à corps que s’il se fait attaquer.)

Si la créature ciblé par le personnage (ou la partie de la créature qu’il cible, si c’est une grosse créature) est au moins à 3 mètres de l’allié le plus proche, le malus de –4 ne s’applique pas, même si la cible est engagé au corps à corps grâce à une allonge supérieure.

Tir de précision. Un personnage possédant le don Tir de précision ne subit pas ce malus.

Combattre sur la défensive lors d’une action simple

Il est possible de combattre défensivement en choisissant l’option action d’attaque. Dans ce cas, le personnage subit un malus de –4 à toutes ses attaques du round (attaque d’opportunité comprise). Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.

Coups critiques

Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d’armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique. (Il suffit de toucher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique).

Lorsqu’on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de Exception. Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c’est le cas pour l’attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Zone de critique possible plus étendue. Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au dé. À noter qu’un résultat inférieur à 20 n’est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique. Facteur de critique plus élevé. Certaines armes infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi. Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque pour atteindre leur cible peuvent obtenir un coup critique. Ce n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement.

Lancer un sort

Jeter un sort ayant un temps d’incantation de 1 action ne demande qu’une action simple.

Note : on conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsque l’on lance un sort.

Composantes des sorts

Pour pouvoir jeter un sort à composante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n’a aucune chance de lancer un tel sort. Pour sa part, un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale. Dans ce cas, le sort est perdu.

Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), il faut au moins pouvoir bouger librement une main. On ne peut pas jeter ce type de sort en étant ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni lorsqu’on a les mains prises ou utilisées pour autre chose.

Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), il faut posséder les objets en question, comme indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes est une action libre, à moins que leur nature n’exige manifestement plus. Quand le prix des composantes ou du focaliseur n’est pas indiqué, on part du principe que le personnage en possède dans sa sacoche à composantes.

Certains sorts particulièrement puissants exigent également une dépense en termes de points d’expérience de la part du personnage. Dans ce cas, aucun sort ne permet de récupérer les PX perdus. Il est impossible de sacrifier un nombre de points d’expérience suffisamment important pour perdre un niveau mais, si le personnage gagne assez de PX pour passer au niveau supérieur, il peut décider de les utiliser de suite pour lancer son sort plutôt que d’accéder au niveau suivant. Les points d’expérience sont dépensés au moment de l’incantation et perdus même si le sort échoue.

Concentration

Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage se trouve dans l’incapacité de le faire, il lui est impossible de se servir de sa magie. Si un événement de nature à déconcentrer le personnage se produit alors que ce dernier est en cours d’incantation, le personnage doit réussir un test de Concentration sous peine de perdre le fil de l’incantation et perdre le sort. Le DD du test dépend de la source de distraction (voir la compétence Concentration). En cas d’échec, le sort est perdu. Si l’aventurier prépare ses sorts, le sort disparaît de son esprit. S’il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de son total quotidien.

Maintenir l’effet d’un sort

Certains sorts ne continuent de faire effet que si celui qui les a lancés se concentre. Se concentrer de la sorte constitue une action simple, qui n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, tout ce qui peut distraire un personnage tentant de lancer un sort gêne également quiconque tente d’en maintenir l’effet. Si le personnage est déconcentré, le sort s’arrête aussitôt.

Temps d’incantation

La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Dans ce cas, ils peuvent être lancés dans le cadre d’une action simple et prennent effet immédiatement.

Attaques d’opportunité

En règle générale, le fait de lancer un sort provoque une attaque d’opportunité de la part des adversaires pouvant frapper le personnage (c’est-à-dire tous ceux qui le menacent). Si l’aventurier est blessé par une attaque d’opportunité, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre pour être lancés ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Incantation sur la défensive

Lancer un sort sur la défensive ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Par contre, cela nécessite de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Si le personnage le rate, le sort est perdu.

Sorts de contact en situation de combat

Beaucoup de sorts ont une portée dite de contact. Pour s’en servir, le personnage récite son incantation puis transfère l’énergie du sort au sujet en touchant ce dernier, soit au cours du même round, soit plus tard. Il a la possibilité de toucher le sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du round où il lance le sort. Au choix, le déplacement peut s’effectuer avant l’incantation, après avoir touché le sujet, ou entre ces deux instants. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un ami, mais il doit réussir un jet d’attaque de contact pour toucher un adversaire.

Attaque de contact. Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considéré comme une attaque avec arme et n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, l’incantation provoque une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son sort à distance de l’ennemi, puis de s’approcher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas, il est possible d’obtenir un coup critique. La CA de l’adversaire ne prend pas en compte son bonus d’armure, son bonus de bouclier ou son éventuel bonus d’armure naturelle. Par contre, son bonus de parade et ses modificateurs de taille et de Dextérité s’appliquent normalement.

Retenir un sort de contact. Si le personnage ne décharge pas le sort au cours du round où il a fait l’incantation, il peut retenir la charge indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact chaque round. Une action simple suffit pour toucher un ami, tandis qu’une action complexe permet d’en toucher jusqu’à six. Si l’aventurier touche quelqu’un ou quelque chose par accident, le sort se décharge automatiquement. S’il débute une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Le personnage peut également tenter une attaque à mains nues normale en retenant un sort. S’il touche, le sort se déclenche automatiquement.

Il est également possible porter des attaques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors qu’on retient un sort de contact. Dans ce cas, le personnage n’est pas considéré comme armé et provoque normalement une attaque d’opportunité, à moins que le personnage ne soit par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si l’attaque réussit, le personnage inflige les dégâts de son attaque à mains nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, il retient toujours la charge de son sort.

Mettre un terme à un sort

Mettre un terme à un sort actif est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Activer un objet magique

La plupart des objets magiques marchent en permanence, mais certains doivent être activés pour fonctionner (c'est entre autres le cas des potions, parchemins, bâtons, baguettes et autres sceptres). Sauf indication contraire dans la description de l’objet, le processus d’activation prend une action simple.

Objets à fin d’incantation

Activer un objet magique à fin d’incantation, comme par exemple un parchemin, revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d’activer son objet sur la défensive.

Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage

L’activation de ces objets n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Utiliser un pouvoir spécial

Le fait de se servir d’un pouvoir spécial exige bien souvent une action simple, mais c’est le pouvoir utilisé qui détermine s’il faut une action simple, une action complexe ou si c’est une activité instantanée.

Pouvoirs magiques

L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne comme le fait de lancer un sort : le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Un pouvoir magique peut être contré : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel à son pouvoir ce round-ci, mais sa tentative est tout de même considéré comme utilisée. Le temps “ d’incantation ” d’un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.

Utiliser un pouvoir magique sur la défensive. On peut tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il faut pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). En cas d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir, mais la tentative est décomptée de sa limite quotidienne.

Pouvoirs surnaturels

Le fait d’utiliser un pouvoir surnaturel exige généralement une action simple. L’utilisation ne peut pas être contrée, n’exige aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Pouvoirs extraordinaires

Dans la plupart des cas, l’utilisation d’un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action, car elle se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires qui nécessitent une action prennent généralement une action simple. Ils ne peuvent pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Défense totale

Un personnage peut utiliser une action simple uniquement pour se défendre, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action, il profite donc du bonus contre les attaques d’opportunité qu’il pourrait encourir pendant son tour de jeu. Il est impossible de cumuler une défense totale avec une attaque sur la défensive ou le don Expertise du combat, puisqu’il requiert tous les deux une action d’attaque ou d’attaque à outrance. Un personnage en défense totale ne peut porter d’attaque d’opportunité.

Commencer ou finir une action complexe

Cette action simple permet de débuter une action complexe et de l’achever au round suivant avec une autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de finir une attaque à outrance, une charge, une course ou une retraite.

Autres actions du round de combat

Actions diverses du round de combat. Faire un pas de placement, utiliser un don ou un compétence etc ...

Faire un pas de placement de 1,50 mètres

Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance que ce soit dans le même round.

On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.

Il est impossible d’effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu’elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.

Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu’avec les formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement.

Utiliser un don

Certains dons permettent d’exécuter des actions spécifiques au combat. D’autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manœuvre autorisée en temps normal. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.

Utiliser une compétence

L’utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d’autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu’il faut savoir à leur sujet.

Activités instantanés

Certaines activités sont si accessoires qu’on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun de temps, car elles font partie d’une autre activité.

Activités restreintes

Dans certaines situations, l’activité d’un personnage au cours d’un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement dans le round (et pas les deux), plus un certain nombre d’actions libres. Il est impossible d’entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l’effectuer en deux rounds avec deux actions simples (commencer une action complexe et finir une action complexe, voir ci- dessous).

Si certains effets ne peuvent se combiner, appliquez seulement le plus défavorable des deux.

A terre

À terre (à terre) est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable Le personnage se trouve allongé au sol. Il subit un malus de –4 sur les jets d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps, et l'arbalète est la seule arme à distance dont il puisse se servir (il le fait sans malus). Il subit un malus de –4 à la CA contre les attaques au corps à corps, mais un bonus de +4 contre les attaques à distance. Se relever est une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.

Affaibli de façon temporaire

Affaibli de façon temporaire est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : Le personnage a subi un affaiblissement temporaire de 1 ou plusieurs points de caractéristique. Il les récupère au rythme de 1 par jour et par caractéristique affaiblie, sauf indication contraire dans la source de l'effet. Un personnage se retrouvant à 0 en Force tombe au sol et est incapable de bouger. À 0 en Dextérité, il est paralysé. À 0 enConstitution, il meurt aussitôt. Enfin, à 0 en Intelligence, Sagesse ou Charisme, il sombre dans l'inconscience.L'affaiblissement temporaire est différent d'un malus à une valeur decaractéristique, lequel disparaît dès que l'effet (fatigue, enchevêtrement, etc.) qui l'a provoqué s'achève.

Agrippé

Agrippé est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : en train de lutter avec un ou plusieurs adversaires, un personnage agrippé est limité dans le choix des actions qu'il peut entreprendre. Dans le même temps, il ne contrôle plus aucune zone et il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre les adversaires autres que ceux avec lesquels il est en train de lutter.

Assourdi

Assourdi est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage n'entend rien. Il subit un malus de –4 à l'initiative, rate systématiquement ses test de Perception auditive et encourt 20% de chance de rater l'incantation de tout sort à composante verbale. S'il reste sourd suffisamment longtemps, il peut arriver à s'y habituer plus ou moins.

Aveuglé

Aveuglé est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : Le personnage ne voit plus rien. Il subit un malus de –2 à la classe d'armure, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle et subit un malus de –4 sur ses tests de Fouille et de la plupart des compétences associées à la Force et à la Dextérité. Il ne peut pas effectuer le moindre test de Détection, ni se livrer à une activité nécessitant d'y voir (lire, par exemple). Tous ses adversaires bénéficient d'un camouflage total à son égard (50% de risque de rater).Un personnage aveuglé pendant suffisamment longtemps peut s'habituer partiellement à sa condition et circonvenir certains de ces désavantages.

Chancelant

Chancelant est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : se dit d'un personnage ayant encaissé exactement autant de points de dégâts non- létaux qu'il a de points de vie. L'activité d'un personnage chancelant est restreinte à une action simple ou de mouvement chaque round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Dès que les points de vie excèdent à nouveau son total de points de dégâts non-létaux, le personnage n'est plus chancelant. Par contre, si son total de points de dégâts dépasse ses points de vie, il tombe inconscient.

Confus

Confus est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : les actions d'un personnage confus sont déterminées par 1d100, lancé à chaque round. Sur 01–10, il attaque la créature à l'origine de sa confusion avec des armes de corps à corps ou à distance (ou se rapproche de cette créature si elle est trop loin pour l'attaquer). Sur 11–20, il agit normalement. Sur 21–50, il ne fait rien d'autre que babiller. Sur 51–70, il fuit le plus rapidement possible la créature à l'origine de la confusion. Sur 71–100, il attaque la plus proche créature (à l'exception de son propre familier). Si un personnage confus est dans l'incapacité d'effectuer l'action tirée pour ceround, il se contente de babiller de façon incompréhensible. Si le personnage confus est attaqué, il riposte automatiquement en frappant son agresseur à son prochain tour de jeu (du moins s'il est encoreconfus). Un personnage confus ne porte pas d'attaque d'opportunité quand il en a l'occasion, sauf s'il est provoqué par une créature qu'il a décidé d'attaquer (par un jet de dé ou pour une riposte).

Diminué de façon permanente

Diminué de façon permanente est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage a subi une diminution permanente de 1 ou plusieurs points de caractéristique. Il ne peut les récupérer que par magie. S'il se retrouve à 0 en Force, il tombe au sol, incapable de bouger. À 0 en Dextérité, il est paralysé. À 0 en Constitution, il meurt aussitôt. Enfin, à 0 en Intelligence, Sagesse ou Charisme, il sombre dans l'inconscience.

Ébloui

Ébloui est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est incapable de voir clairement suite à une trop vive stimulation de la rétine. Il subit un malus de –1 sur les jets d'attaque et les tests de Détection et de Fouille.

Effrayé

Effrayé est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnageeffrayé fuit la source de sa peur aussi vite que possible. Si toute voie de repli lui est coupée, il peut combattre. Il subit un malus de –2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et decaractéristique. Il peut utiliser ses pouvoirs et ses sorts pour s'enfuir, et le fait immanquablement si aucune autre solution ne lui est offerte. Cet état est semblable au fait d'être secoué, sauf que le personnage fait tout pour s'enfuir. Paniqué est un état de terreur plus extrême encore.

Emporté par le vent

Emporté par le vent est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : selon leur taille, les créatures peuvent être emportées par un vent plus ou moins violent. Les créatures emportées alors qu'elles se trouvaient au sol sont renversées et charriées par le vent sur une distance égale à 1d4 x 3 mètres, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures en vol sont repoussées sur une distance de 2d6 x 3 mètres et les violentes bourrasques leur infligent 2d6 points de dégâts non-létaux.

Enchevêtré

Enchevêtré est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est comme ligoté. L'enchevêtrement handicape le mouvement mais ne l'empêche pas totalement, à moins que les liens soient fixés à un objet immobile ou retenus avec force. Un personnage enchevêtré se déplace à demi- vitesse et est incapable de courir ou de charger. Il subit un malus de –2 au jet d'attaque et un malus de –4 en Dextérité. S'il tente de lancer un sort, il le perd à moins de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort).

Épuisé

Épuisé est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié et il subit un malus de –6 en Force et en Dextérité. Un personnage épuisé redevient fatigué au bout d'une heure de repos total. Un individu fatigué devient épuisé dès qu'il fait quoi que ce soit de fatigant.

Étourdi

Étourdi est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnageétourdi lâche ce qu'il avait en main, ne peut pas agir, subit un malus de –2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Fasciné

Fasciné est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : une créature fascinée est distraite par un sort ou un effet surnaturel. Tant que l'effet reste en place, une créature fascinée reste assise ou debout, sans pouvoir effectuer d'autre action que se concentrer sur l'effet en question. Elle subit un malus de –4 sur les tests de compétence joués en réaction, comme les tests de Détection ou de Perception auditive. L'approche d'une menace potentielle (comme une créature hostile) donne droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l'effet de fascination. Toute menace évidente, comme dégainer une arme, lancer un sort ou tirer sur la créature, rompt immédiatement la fascination. Par une action simple, il est possible de secouer une créature fascinée pour la faire revenir à soi.

Fatigué

Fatigué est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnagefatigué est incapable de courir et de charger. Il subit un malus de –2 enForce et en Dextérité. La fatigue disparaît au bout de 8 heures de repos total. Un individu fatigué devient épuisé dès qu'il fait quoi que ce soit de fatigant.

Fiévreux

Fiévreux est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage subit un malus de –2 aux jets d'attaque, de dégâts d'armes et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique.

Hébété

Hébété est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est incapable d'agir normalement. Il ne peut effectuer aucune action mais ne subit aucun malus à la CA. Généralement, cet état ne dure pas plus de 1 round.

Hors de combat

Hors de combat est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnage dont le total de points de vie est exactement de 0, ou dont le total est inférieur mais qui est stabilisé et conscient, est hors de combat. L'activité d'un personnage hors de combat est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas une de chaque, ni une action complexe). Il se déplace à la moitié de sa vitesse habituelle. Il ne court aucun risque à effectuer des actions de mouvement, mais il subit 1 point de dégâts après chaque action simple (ainsi que d'autres actions fatigantes, comme lancer un sort à incantation rapide par uneaction libre). À moins que cette action ne lui ait permis de récupérer des points de vie, il est maintenant à un total de points de vie négatif etmourant. Un personnage hors de combat dont le total de points de vie est négatif récupère des points de vie normalement si quelqu'un s'occupe de lui. S'il est seul, il a 10% de chances par jour de commencer à récupérer des points de vie normalement (en commençant par le jour où le jet de pourcentage est réussi). Dans le cas contraire, il subit 1 point de dégâts. Dès qu'il commence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d'en perdre, même si son total est toujours négatif.

Immobilisé (en situation de lutte)

Immobilisé (en situation de lutte) est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est maintenu par l'adversaire avec lequel il lutte (à noter qu'il n'est pas sans défense).

Inconscient

Inconscient est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : sans connaissance et sans défense. Un personnage sombre dans l'inconscience quand son total de points de vie tombe entre –1 et –9, mais aussi quand il encaisse plus de points de dégâts non-létaux qu'il ne lui reste de points de vie.

Intangible

Intangible est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : dénué de corps physique. Les créatures intangibles sont immunisées contre les attaques non magiques. Elles ne peuvent être touchées que par les autres créatures désincarnées, les armes magiques, les sorts et les effets magiques ou surnaturels.

Invisible

Invisible est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : indétectable à l'œil nu. Les créatures invisibles bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et leur cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ces avantages sont annulés si l'adversaire en question utilise un autre sens que la vue.

Mort

Mort est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage a atteint un total de points de vie de –10 ou une valeur de Constitution de 0, ou a été tué directement par un sort, un effet ou des dégâts excessifs. L'âme du personnage quitte son corps. Un personnage mort ne peut plus être soigné par des moyens ordinaires ou magiques, mais peut être ramené à la vie par magie. Un corps sans vie se décompose normalement si on ne le préserve pas magiquement, mais le sort qui le ramène à la vie lui rend sa pleine santé ou l'état dans lequel il se trouvait au moment de la mort (selon le sort utilisé).Quel que soit le sort qui le ramène d'entre les morts, le personnage n'a pas à craindre la rigidité cadavérique, la décomposition et autres effets secondaires déplaisants de la mort.

Mourant

Mourant est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage est inconscient et en train de mourir. Son total de points de vie est compris entre –1 et –9. À la fin de chaque round (en commençant par celui où il est tombé en dessous de 0 pv), il a 10% de chances de voir son état devenir stationnaire. Dans le cas contraire, il perd 1 point de vie. Si un personnage mourant atteint –10 points de vie, il est mort.

Nauséeux

Nauséeux est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : souffrant de violents maux d'estomac. Un personnage se trouvant dans cet état est incapable d'attaquer, de lancer le moindre sort ou de maintenir l'effet de ceux qu'il a jetés précédemment, bref de faire quoi que ce soit requérant un minimum de concentration. Ses possibilités d'action sont limitées à une action de mouvement par round.

Paniqué

Paniqué est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnage paniqué lâche ce qu'il tient en main et s'enfuit au hasard en s'éloignant de la source de sa peur et sans s'approcher des autres sources de danger potentielles. Il ne peut effectuer aucune autre action. Il subit un malus de –2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétenceet de caractéristique. S'il se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui- même sans pouvoir attaquer (il utilise alors généralement l'action de défense totale). Il peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s'enfuir (il y est même obligé si ceux-ci constituent la seule façon de s'enfuir). Un individu paniqué est dans un état de terreur plus intense que s'il étaitsecoué ou effrayé.

Paralysé

Paralysé est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnageparalysé est immobile, incapable de bouger ou d'agir physiquement, comme s'il était affecté par le sort Immobilisation de personnes. Ses valeurs effectives de Force et de Dextérité tombent à 0. Il est sans défense mais peut accomplir des actions mentales. Une créature ailée se trouvant en l'air lorsqu'elle est paralysée, ne peut plus battre des ailes et tombe. Un nageur paralysé coule. Il est possible de traverser l'espace occupé par une crétaure paralysée, alliée ou non, mais chaque case de déplacement compte alors double.

Pétrifié

Pétrifié est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnagepétrifié a été transformé en pierre. Il est considéré comme étantinconscient. Si la statue qu'il constitue n'est que fissurée ou si les morceaux cassés sont accolés à leur place quand on le retransforme en être de chair, son corps se reconstitue sans qu'il en souffre. Par contre, si la statue a été sévèrement endommagée (bras cassé et réduit en poussière ou oublié par terre, etc.), le personnage montre les mêmes blessures quand on le ramène dans le monde des vivants, dont on doit alors établir les conséquences en perte permanente de points de vie ou handicap.

Pris au dépourvu

Pris au dépourvu est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : tout personnage n'ayant pas encore agi au cours d'un combat est automatiquement pris au dépourvu. Il perd son éventuel bonus deDextérité à la CA et ne peut porter d'attaque d'opportunité.

Recroquevillé sur soi-même

Recroquevillé sur soi-même est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage éprouve une telle terreur qu'il est incapable de faire quoi que ce soit. Il subit un malus de –2 à la CA et perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Renversé

Renversé est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : selon leur taille, les créatures peuvent être renversées par un vent plus ou moins violent. Si elles avançaient sur la terre ferme, elles se retrouvent par terre. Si elles évoluaient dans les airs, elles sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.

Renvoyé (ou repoussé)

Renvoyé (ou repoussé) est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : affecté par une action de renvoi des morts-vivants. Les morts- vivantsrepoussés s'enfuient aussi vite que possible, pendant 10 rounds (1 minute). S'ils sont acculés, ils se recroquevillent sur eux-mêmes.

Sans défense

Sans défense est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : un personnage sans défense peut être paralysé, immobilisé par un sort, ligoté, endormi, inconscient ou à la merci de ses ennemis d'une façon ou d'une autre. Un personnage sans défense a une valeur effective deDextérité de 0 (soit un modificateur de –5). Toute attaque de corps à corps portée contre le personnage s'effectue à +4 au jet (ce qui revient à attaquer un adversaire à terre). Les attaques à distance ne bénéficient d'aucun bonus. Un roublard peut tenter une attaque sournoise contre lui. Au prix d'une action complexe, un ennemi peut tenter d'achever le personnage à l'aide d'une arme de corps à corps. On peut également porter un coup de grâce avec un arc ou une arbalète, à condition de se trouver à moins de 1,50 mètre de l'individu sans défense (c'est-à-dire d'occuper une position adjacente). L'agresseur touche automatiquement et l'attaque est comptée comme un coup critique. (Un roublard ajoute ses dégâts d'attaque sournoise quand il tente de délivrer un coup de grâce.) Même si la cible survit, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + nombre de points de dégâts infligés) sous peine de succomber au choc. Tenter d'achever un adversaire sans défense provoque une attaque d'opportunité. Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre les tentatives de coup de grâce.

Secoué

Secoué est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage subit un malus de –2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique. Être secoué constitue un état de terreur moins avancé qu'être effrayé ou paniqué.

Stable

Stable est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : un personnage qui était mourant mais qui a cessé de perdre des points de vie (et dont le total de pv est toujours négatif) est stable. Le personnage n'est plusmourant mais reste inconscient. S'il est devenu stable grâce à une assistance extérieure (par exemple, grâce à un sort curatif ou à la compétence Premiers secours), il ne perd plus de points de vie. Chaque heure qui passe, il a 10% de chances de reprendre ses esprits et de ne plus être que hors de combat (même si son total de points de vie reste négatif). S'il est devenu stable sans aide extérieure, il risque de recommencer à perdre des points de vie. Chaque heure, il a 10% de chances de reprendre connaissance et de ne plus être que hors de combat. Dans le cas contraire, il perd 1 pv.

Stoppé

Stoppé est ce que DD3.5 appelle un état préjudiciable : empêché d'avancer par une force contraire, exercée par le vent, par exemple. Si la créature avançait sur la terre ferme, elle s'arrête, tout simplement. Si elle évoluait dans les airs, elle est repoussée sur une distance spécifiée dans la description de l'effet.

Vidé de son énergie

Vidé de son énergie est ce que D&D3.5 appelle un état préjudiciable : le personnage a contracté un ou plusieurs niveaux négatifs, qui peuvent se transformer en perte de niveau permanente. S'il a au moins autant de niveaux négatifs que de niveaux normaux, il meurt instantanément. Chaque niveau négatif lui inflige les malus suivants : perte de 5 points de vie et malus de –1 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de compétence et de caractéristique, ainsi qu'au niveau effectif (pour ce qui est de déterminer la puissance, la durée et leDD des sorts, entre autres). De plus, s'il s'agit d'un lanceur de sorts, il perd un sort de son plus haut niveau (ou la possibilité d'en apprendre un).

Aider quelqu'un

Il est possible d'aider un allié au combat en distrayant son adversaire. Si un personnage est en position d'attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au corps à corps avec un de ses compagnons, il peut assister ce dernier avec une action simple. S'il réussit une attaque de corps à corps contre une CA 10, il permet à son ami de bénéficier d'un bonus de +2 s'appliquant au jet d'attaque sur sa prochaine attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de l'adversaire distrait (c'est le personnage venant en renfort qui décide s'il aide son compagnon à attaquer ou à se défendre). Ce bonus ne vaut que jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage ayant distrait.

Cette action simple permet également d'aider un ami différemment, par exemple en le secouant pour lui faire reprendre ses esprits s'il a été affecté par un sort tel qu'hypnose ou sommeil, ou pour l'aider lors d'un test de compétence.

Bousculade

Il est possible de tenter une bousculade par une action simple (une attaque) ou dans le cadre d'une charge (voir Charge, ci-dessous). Cette manœuvre a pour but de repousser l'adversaire plutôt que de lui infliger des dégâts. On ne peut bousculer un ennemi que s'il fait au maximum une catégorie de taille de plus que soi...

Charge

La charge est une action complexe particulière, qui permet de parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement normale, tout en délivrant une attaque. En contrepartie, elle restreint sévèrement la manière dont il est possible de se déplacer...

Combat à deux armes

Si, en plus de son arme principale dans sa main directrice, un personnage manie une arme secondaire dans sa main non directrice, celle-ci lui permet de passer une attaque supplémentaire par round...

Combat monté

Les chevaux au combat. (voir aussi cette aide de jeu sur les chevaux) Destriers et poneys de guerre, ainsi que les chiens de selle, sont d'excellentes montures de combat. Par contre, poneys, chevaux légers et lourds sont effrayés par les cris et le bruit des armes. Si le personnage décide de rester en selle, il doit réussir un test d'Équitation (DD 20) au début de chaque round pour contrôler sa monture, ce qui lui prend une action de mouvement. En cas de succès, il peut exécuter une action simple après son action de mouvement. Sinon, l'action de mouvement se transforme en action complexe, ce qui signifie que le personnage ne peut rien faire d'autre avant son tour de jeu suivant...

Croc en jambe

On peut essayer de faire trébucher son adversaire en remplacement d'une attaque de corps à corps à mains nues. La cible doit être au maximum d'une catégorie de taille plus grande que l'attaquant...

Saisir des objets

On peut utiliser la manœuvre de désarmement pour arracher un objet porté par un ennemi. Si l'on veut attraper l'objet, ce désarmement doit se faire à mains nues. Si l'objet n'est pas spécialement bien attaché ou paraît simple à arracher ou à déchirer, l'attaquant obtient un bonus de +4. Contrairement à une tentative de désarmement habituelle, aucune contre-attaque n'est possible en cas d'échec. Les règles sont par ailleurs les mêmes.

Il est impossible d'arracher un objet qui est bien arrimé, comme un anneau ou un bracelet, à moins d'avoir immobilisé son porteur (voir Lutte). Même ainsi, le défenseur obtient un bonus de +4 sur son jet de résistance.

Feinte

Feinter est une action simple. Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d'un bonus sur son test égal à son bonus de base à l'attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L'attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l'aventurier.

Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s'effectue avec un malus de –4. Contre une créature d'intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d'intelligence.

Feinter en combat ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Feinter par une action de mouvement. Un personnage possédant le don Science de la feinte peut effectuer une feinte par uneaction de mouvement plutôt que par une action simple.

Renversement

On peut essayer de renverser son adversaire par une action simple effectuée au cours d'un déplacement. (Il est normalement impossible d'effectuer une action simple au cours d'un déplacement, le renversement est une exception.) Ce type d'attaque vise à bousculer l'adversaire afin de traverser l'espace qu'il occupe et de poursuivre son déplacement. La cible doit au maximum avoir une catégorie de taille de plus que le personnage. Une seule tentative de renversement est possible par round...

Désarmement

En remplacement d'une attaque au corps à corps, on peut tenter de désarmer son adversaire. Un personnage qui réussit cette manœuvre à l'aide d'une arme fait lâcher son arme à son adversaire, et elle tombe au sol. Si le personnage réussit la manœuvre à mains nues, il attrape l'arme de son adversaire...

Destruction

Si le personnage utilise une arme tranchante ou contondante, il peut s’en servir pour frapper l’arme ou le bouclier de son adversaire avec une attaque au corps à corps. Le personnage doit alors suivre les étapes suivantes. (S’il désire frapper un objet autre qu’une arme ou un bouclier, voir ci-dessous.)...

Lancer une arme à impact

On appelle arme à impact toute arme à distance dont le contenant se brise ou se déchire au moindre choc, pour répandre son contenu à plus d'un mètre à la ronde. Le résultat du lancer est déterminé par une attaque de contact à distance contre la cible. Les armes à impact ne nécessitent aucune formation et il n'y a donc jamais de malus de –4 pour non-formation. Si le coup touche, l'arme à impact inflige les dégâts d'un coup au but à la cible et des dégâts d'aspersion à toutes les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins...

Lutte

Cette forme de combat exige d’effectuer plusieurs tests de lutte opposés entre le personnage et son adversaire. Le test de lutte ressemble au jet d’attaque au corps à corps. Le modificateur de lutte est égal à : Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille spécial...

Renvoi de morts-vivants

Les prêtres bons et certains prêtres neutres, ainsi que les paladins, sont capables de canaliser suffisamment d’énergie positive pour repousser ou détruire les morts-vivants. Quant aux prêtres mauvais et aux autres prêtres neutres, eux canalisent l’énergie négative, grâce à laquelle ils peuvent intimider ou contrôler les morts-vivants, voire augmenter leur moral. Quel que soit l’effet exact, le terme général pour cette activité est le renvoi des morts- vivants. Lorsqu’un personnage tente d’exercer son pouvoir divin sur les créatures mortes-vivantes, il fait un test de renvoi des morts-vivants...

Il arrive qu'un combattant au corps à corps baisse sa garde. Dans ce cas, ses adversaires directs peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal : c'est une attaque d'opportunité.

Espace contrôlé.

Un personnage contrôle la zone (ou l'espace) dans laquelle il est capable de faire des attaques de corps à corps et ce même si ce n'est pas à lui d'agir. En règle générale, l'espace contrôlé est constitué des cases adjacentes au personnage (en incluant les diagonales). Si l'un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s'expose à une attaque d'opportunité de la part de l'aventurier. Un personnage ne portant pas d'arme ne peut normalement pas contrôler les cases environnantes et ne peut donc pas porter d'attaques d'opportunité. Armes à allonge. La plupart des créatures de taille M ou plus petites ont une allonge de 1,50 mètre seulement. Cela signifie qu'elles ne peuvent frapper leurs ennemis que s'ils sont à 1,50 mètre (une case) ou moins d'eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise une arme à allonge contrôle plus de cases qu'avec une autre arme. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus grandes ont une allonge de 3 mètres ou plus.

Actions provoquant une attaque d'opportunité.

Deux types d'actions provoquent généralement des attaques d'opportunité : se déplacer hors d'une case contrôlée et entreprendre certaines actions dans une case contrôlée. Déplacement. Le fait de sortir d'une case contrôlée (mais pas d'y entrer) provoque généralement une attaque d'opportunité. Toutefois, deux méthodes courantes permettent d'éviter cette attaque : le pas de placement de 1,50 mètre et l'action de retraite (voir ci-dessous). Actions déconcentrantes. Certaines actions exposent à une attaque d'opportunité lorsqu'on les effectue dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours. La Table : actions en combat fait la liste de la plupart des actions se traduisant par une attaque d'opportunité adverse. Rappelez-vous que même les actions qui provoquent habituellement des attaques d'opportunité peuvent avoir des exceptions à cette règle.

Porter une attaque d'opportunité.

Une attaque d'opportunité est une attaque de corps à corps normale, si ce n'est qu'on ne peut en placer qu'une seule par round au maximum. Porter une attaque d'opportunité n'est pas obligatoire, on peut laisser passer la possibilité de porter une telle attaque. À partir d'un certain niveau, les personnages gagnent de nouvelles attaques de corps à corps (nécessitant l'action d'attaque à outrance), mais avec un bonus de base diminué. L'attaque d'opportunité, elle, s'effectue toujours avec le bonus à l'attaque normal, et ce même si le personnage a déjà attaqué au cours du round. Une attaque d'opportunité " interrompt " le cours habituel des actions du round. Lorsqu'un personnage provoque des attaques d'opportunité, elles sont résolues immédiatement, puis l'on reprend le tour de jeu du personnage s'il a provoqué une attaque d'opportunité au milieu de son round, ou on passe au suivant s'il l'avait fini.

Attaques réflexes et attaques d'opportunité multiples.

Le don Attaques réflexes permet de porter, au cours d'un round, un nombre d'attaques d'opportunité égal à 1 + modificateur de Dextérité du personnage. Cela ne permet toutefois pas de porter plus d'une attaque pour la même opportunité, mais si le même adversaire provoque une attaque d'opportunité à deux occasions différentes, le personnage peut alors porter deux attaques d'opportunité distinctes, une pour chaque opportunité. Sortir de plus d'une case contrôlée par un personnage ne compte que comme une seule opportunité. Toutes ces attaques s'effectuent avec le bonus de base maximal.

Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n’est aucunement handicapé par ses blessures.

Perte de points de vie

On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux.

Ce que les points de vie représentent

Les points de vie représentent deux choses dans l’univers du jeu : la résistance aux dégâts d’un personnage (ou d’une créature) et la faculté de minimiser l’impact d’un coup terrible afin de le rendre moins dangereux.

Effet des pertes de points de vie

Les dégâts n’affectent pas le personnage tant que leur total reste positif.

À 0 point de vie, l’aventurier est mis hors de combat.

De –1 à –9 points de vie, il est mourant.

À partir de –10 points de vie, il est mort.

Dégâts excessifs

Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui. Cette règle ne s’applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples.

Hors de combat (0 point de vie)

Lorsque les points de vie d’un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat.

Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes) lui fait perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à –1 point de vie et passe au stade de mourant.

Si les points de vie de l’aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.

Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il revient lentement à la vie. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État stable et récupération, plus bas).

Mourant (–1 à –9 points de vie)

Lorsque les points de vie du personnage tombent entre –1 et –9, il est mourant.

Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire.

Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu’il n’est pas stabilisé.

Mort (–10 points de vie ou moins)

Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à –10 ou moins, ou s’il rate son jet de Vigueur suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.

État stable et récupération

Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1d100 pour savoir s’il devient stable ou s’il s’enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à –1 point de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s’il ne réussit pas, il perd 1 point de vie. (Un personnage inconscient ou mourant ne peut effectuer aucune action spéciale pour changer le rang d’initiative à laquelle on joue ses actions.)

Si ses points de vie tombent à –10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.

Un test de Premiers secours de DD 15 réussi permet de stabiliser l’état d’un personnage mourant, avec pour conséquence qu’il cesse de perdre des points de vie.

Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce qu’un point de vie, il cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.

Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il n’avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.

Un personnage dont l’état a été stabilisé par l’intervention d’un soigneur (à l’aide de magie ou de la compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d’être tiré d’affaire.

Récupération avec assistance

Jetez 1d100 une heure après que l’état d’un personnage mourant a été stabilisé. Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se retrouve hors de combat (comme s’il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue toutes les heures. Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupère ses points de vie au rythme habituel et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).

Récupération sans assistance

Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s’occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s’en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables.

Un personnage dont l’état se stabilise sans assistance (c’est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement. Chaque heure, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu’il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).

Même s’il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n’est pas assuré de récupérer des points de vie, même s’il se repose. Chaque jour (en commençant par le premier), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement. En cas d’échec, il rechute et perd 1 point de vie.

Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif).

La guérison

Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de points de vie.

Guérison naturelle

Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global. Toute interruption conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.

Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau global.

Guérison magique

Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des points de vie.

Limites de la guérison.

Il est impossible de récupérer plus de points de vie qu’on en a perdu. Même les sorts de guérison ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels du personnage au- dessus de son maximum.

Guérison des caractéristiques affaiblies

Les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent comme les points de vie perdus, au rythme de 1 point par nuit de repos (8 heures) et par caractéristique et de 2 points par journée complète de repos et par caractéristique.

Points de vie temporaires

Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque cela se produit, notez le nombre de points de vie actuels du personnage, avant de prendre en compte l’effet magique. Quand les points de vie temporaires disparaissent, le total de points de vie de l’aventurier retombe à la valeur notée, à moins qu’il se trouve déjà en dessous (auquel cas il reste stable).

Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n’existe aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.

Points de vie et augmentation temporaire de Constitution

Notez qu’une augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s’agit pas de points de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer, et ils ne disparaissent pas en premier en cas de blessure.

Dégâts non-létaux

Décompte des dégâts non-létaux

Certaines attaques infligent des dégâts non-létaux, tout comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique). Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout pas de son nombre de points de vie ! Ce ne sont pas de “ vrais ” points de dégâts. Si les dégâts non-létaux encaissés par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il chancelle ; s’ils le dépassent, il perd connaissance. À noter que cela se produit que les dégâts non-létaux augmentent ou que le total des points de vie du personnage diminue.

Infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts létaux. Il est possible d’utiliser une arme de corps à corps infligeant des dégâts létaux pour infliger des dégâts non-létaux, mais le jet d’attaque subit alors un malus de –4.

Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts non-létaux. À l’inverse, on peut utiliser une arme infligeant habituellement des dégâts non-létaux de manière à infliger des dégâts létaux, mais le jet d’attaque s’accompagne là aussi d’un malus de –4.

Créature chancelante ou inconsciente

Lorsque les points de vie d’une créature sont égaux aux dégâts non-létaux qu’elle a encaissés, elle chancelle. Elle est alors si affaiblie que son activité est restreinte à une action simple par round. Elle cesse de chanceler quand ses points de vie remontent au-dessus des dégâts non-létaux subis.

Si les dégâts non-létaux deviennent plus importants que les points de vie restants, le personnage s’effondre, inconscient. Il est sans défense si on continue à l’attaquer.

Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu’ils ont en mémoire ; ils peuvent de nouveau s’en servir dès qu’ils reprennent connaissance.

Guérison des dégâts non-létaux

Les dégâts non-létaux disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global.

Les sorts permettant de récupérer des points de vie font également disparaître un nombre égal de points de dégâts non-létaux, le cas échéant.

La classe d'armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l'ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille.

Notez que l'armure limite le bonus de Dextérité, et qu'un personnage revêtu d'une armure particulièrement encombrante risque fort de ne pas bénéficier de l'intégralité de son bonus de Dextérité.

Dans certains cas de figure, le bonus de Dextérité n'est pas pris en compte. En effet, il représente la faculté que le personnage a d'éviter les attaques. Mais s'il ne les voit pas venir, sa vitesse de réaction ne lui sert à rien.

Autres modificateurs. Plusieurs autres facteurs peuvent améliorer la CA d'un combattant.

Bonus d'altération. Ces bonus augmentent l'efficacité de l'armure.

Bonus de parade. Les effets conférant un bonus de parade détournent les attaques, ce qui améliore la CA.

Bonus d'armure naturelle. L'armure naturelle augmente la CA.

Bonus d'esquive. D'autres bonus représentent l'aisance avec laquelle on évite les coups. Ces bonus sont appelés bonus d'esquive, et ils disparaissent dans tous les cas de figure où le bonus de Dextérité cesse de s'appliquer (par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d'esquive ; seul le bonus de Dextérité est plafonné de la sorte). Contrairement à la plupart des types de bonus, ceux d'esquive se cumulent entre eux.

Attaques de contact. Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l'armure, du bouclier ou de l'armure naturelle. Dans ce cas, l'attaquant effectue un jet d'attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d'attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n'inclut pas ses bonus d'armure, de bouclier ou d'armure naturelle. Par contre, son modificateur de taille s'applique normalement, de même que ses bonus de Dextérité et de parade.

Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée (voir la Table : armes). Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.).

Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.

Dégâts minimaux des armes. Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.

Bonus de Force. À chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui- ci s'applique également aux dégâts qu'il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.

Arme utilisée dans la main non directrice. Lorsque le personnage touche avec l'arme qu'il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.

Arme à deux mains. Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains.

Multiplication des dégâts. Il arrive qu'il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d'un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat. Note : quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent.

Exception. Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires (attaque sournoise, épée de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

Dégâts aux caractéristiques. Certaines créatures et certains sorts affaiblissent temporairement les caractéristiques.

Les figurines sont à l’échelle 30 mm. Cela signifie que la figurine d’un humain d’1,80 mètre de haut mesure à peu près 30 mm. Sur le quadrillage, les cases de 2,50 cm de côté correspondent à des zones carrées de 1,50 mètre de coté.

Déplacement tactique

Jusqu’où le personnage peut-il aller ?

La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa race et son armure. On appelle parfois la vitesse de déplacement sans armure “ vitesse de déplacement de base ”.

Charge portée

Un aventurier portant une lourde charge, d’importantes richesses ou un camarade blessé risque d’être ralenti.

Déplacements contrariés

Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement.

Déplacement au combat

En règle générale, au cours d’un round, le personnage peut se déplacer d’une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action simple.

S’il ne fait que bouger (c’est-à-dire qu’il utilise deux actions de mouvement), il peut parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement.

S’il court pendant tout le round, la vitesse de déplacement est multipliée par quatre pour obtenir la distance parcourue (ou par trois si le personnage est trop chargé).

Si l’aventurier exécute une action complexe, son déplacement se limite à un pas de placement de 1,50 mètre.

Bonus à la vitesse de déplacement

Un barbare a un bonus de +3 mètres à la vitesse de déplacement (sauf s’il porte une armure lourde). De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d’une vitesse de déplacement plus importante, sauf s’il porte une armure, quelle qu’elle soit. De plus, de nombreux sorts peuvent affecter la vitesse de déplacement d’un personnage. On applique toujours les modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les effets du port de l’armure ou de l’encombrement. De plus, des modificateurs multiples mais de même type ne se cumulent pas entre eux.

Race Pas d’armure ou armure légère Armure intermédiaire ou lourde
Humain, demi-elfe, demi-orque, elfe 9 m (6 cases) 6 m (4 cases)
Nain 6 m (4 cases) 6 m (4 cases)
Gnome, halfelin 6 m (4 cases) 4,5m (3 cases)

Mesurer les distances

Diagonales

Lorsqu’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case, la seconde compte pour deux cases et ainsi de suite.

On ne peut pas franchir un coin en diagonale, même avec un pas de placement. On peut passer en diagonale à côté d’une créature, même si c’est un adversaire.

Créature la plus proche

Lorsqu’il faut déterminer la créature (ou la case) la plus proche d’un endroit et que deux créatures (ou deux cases) sont à égale distance, on doit en choisir une des deux au hasard en lançant un dé.

Passer sans s’arrêter

Allié. L’aventurier peut traverser un espace occupé par un personnage amical, à moins d’être en train de charger. Lorsqu’on passe à travers une case occupée par un personnage amical, il ne procure pas d’abri.

Adversaire. Un personnage ne peut traverser l’espace occupé par un adversaire, à moins qu’il soit sans défense. On peut traverser sans soucis l’espace occupé par un adversaire sans défense. Certaines créatures, comme un énorme dragon, présentent un obstacle même lorsqu’elles sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comptent doubles.

S’arrêter. Il est impossible de s’arrêter dans l’espace occupé par une créature qui n’est pas sans défense.

Renversement. Pendant son mouvement, il est possible d’essayer de traverser un espace occupé par un ennemi apte à se défendre.

Enchaînement d’acrobaties. Si le personnage a la formation nécessaire, il peut utiliser la compétence Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi.

Créature de taille très réduite. Une créature de taille TP, Min ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser, mais elle s’expose forcément à l’attaque d’opportunité normale dans ce cas de figure.

Espace occupé par une créature plus grande ou plus petite de trois catégories de taille. N’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille.

De même, n’importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus petite de trois catégories de taille. Les attaques d’opportunité s’appliquent normalement dans les deux cas de figure.

Exceptions. De par leur nature, certaines créatures rendent caduques les règles précédentes. Il est impossible de traverser l’espace d’une créature qui emplit totalement l’espace qu’il occupe.

Terrain et obstacles

Terrain difficile. Un terrain difficile gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement. (Un mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement.) Il est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.

Si une créature se trouve sur plusieurs types de terrains, elle prend en compte le plus pénalisant d’entre eux.

Les créatures volantes et incorporelles ne sont pas gênées par les terrains difficiles.

Obstacles. Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent gêner le mouvement. Si un obstacle gêne le déplacement sans l’empêcher, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de terrain obstrué compte comme 2 cases de déplacement. Il faut payer ce coût pour traverser l’obstacle, en plus du mouvement nécessaire pour atteindre la case libre de l’autre côté. Si un personnage n’est pas assez rapide pour franchir l’obstacle et arriver sur une case libre, il est incapable de le franchir. Certains obstacles peuvent nécessiter un test de compétence (comme Saut ou Escalade).

D’autres types d’obstacles, comme un mur allant du sol au plafond, bloquent complètement le passage. Un personnage ne peut franchir un obstacle bloquant.

Les créatures intangibles ignorent tous les obstacles. Les créatures volantes ignorent la plupart des obstacles, à l’exception de ceux qui bloquent complètement le passage.

Se serrer. Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer pour entrer dans un endroit qui n’est pas aussi large que l’espace qu’elle occupe. On peut se serrer dans un endroit aussi large que la moitié de l’espace habituel qu’on occupe. Chaque case de mouvement dans ces conditions compte comme 2 cases de déplacement. Une créature obligée de se serrer subit un malus de –4 aux jets d’attaque et à la classe d’armure.

Quand une créature de taille G (qui occupe normalement 4 cases) se serre dans un espace qui fait une seule case de large, sa figurine occupe deux cases, centrées sur la ligne entre les deux cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même façon sur l’espace dans lequel elle se serre.

Une créature peut se serrer pour traverser l’espace occupé par un adversaire, mais elle ne peut s’arrêter dans cet espace.

Pour se serrer dans un espace d’une largeur inférieure à la moitié de la largeur de son espace occupé, il faut utiliser la compétence Évasion. Dans ces conditions, il est impossible d’attaquer, on subit un malus de –4 en CA et on perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Règles spéciales sur le mouvement

Voici quelques règles concernant des cas particuliers de déplacement.

S’arrêter accidentellement dans un espace illégal. Il arrive qu’une créature achève son déplacement alors qu’elle traverse un espace dans lequel elle n’a pas le droit de s’arrêter. Dans ce cas, il faut poser la figurine sur le dernier espace légal qu’elle a occupé, ou sur l’espace légal le plus près s’il en existe un.

Coût de déplacement doublé. Si le mouvement d’un personnage est gêné d’une façon ou d’une autre, le coût de ses déplacements est doublé. Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement (ce qui est le coût normal de deux cases en diagonale).

Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en diagonale). Si ce coût est triplé, chaque case de mouvement compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale). C’est une exception à la règle générale qui dit que doubler deux fois revient à tripler.

Déplacement minimum. Quels que soient les malus au déplacement, il est toujours possible de franchir 1,50 mètre (1 case) au prix d’une action complexe, dans n’importe quelle direction, même en diagonale. (Cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable, ou de se mouvoir alors qu’on en est incapable, par exemple lorsqu’on est paralysé.) Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité (malgré la distance parcourue, ce n’est pas un pas de placement).

Créatures de taille inférieure ou supérieure à la moyenne

Des règles spéciales s’appliquent aux créatures d’une taille supérieure à la taille M ou inférieure à la taille P.

Créatures de taille TP, Min et I. Les créatures de taille très réduite occupent un espace plus petit qu’une case. Cela signifie que plusieurs d’entre elles peuvent tenir sur la même case. Une créature de taille TP occupe un espace de 75 cm de côté et quatre d’entre elles peuvent occuper une seule case. Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I peuvent se tenir sur une case.

Les créatures qui occupent un espace plus petit qu’une case ont généralement une allonge naturelle de 0 mètre et ne peuvent frapper un ennemi sur une case adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans l’espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement à une attaque d’opportunité de sa part. On les combat normalement (n’importe qui peut en effet délivrer des coups dans l’espace qu’il occupe). Comme ces créatures n’ont pas d’allonge naturelle, elles ne contrôlent nullement leurs environs directs. On peut donc passer à côté d’elles sans risquer la moindre attaque d’opportunité. Elles sont aussi incapables de prendre un ennemi en tenaille.

Créatures de taille G, TG, Gig et C. Les créatures de taille très supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases.

Les créatures qui occupent plus d’une case ont généralement une allonge naturelle de 3 mètres ou plus, ce qui signifie qu’elles peuvent frapper des ennemis même s’ils ne sont pas adjacents.

Contrairement à une personne utilisant une arme à allonge, une créature bénéficiant d’une allonge naturelle supérieure à 1,50 mètre peut attaquer sans soucis des créatures adjacentes. Engager le contact avec une créature ayant une allonge naturelle importante lui offre généralement une attaque d’opportunité, puisqu’il faut entrer, puis se déplacer dans sa zone de contrôle avant de pouvoir la frapper (à moins de le faire grâce à un pas de placement).

Les créatures de taille G ou plus disposant d’une arme à allonge à leur taille peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, mais, par contre, elles ne peuvent pas frapper quelqu’un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.

Taille de créature Espace occupé1 Allonge1
Infime (I) 15 cm 0
Minuscule (Min) 30 cm 0
Très petite (TP) 75 cm 0
Petite (P) 1,50 m 1,50 m
Moyenne (M) 1,50 m 1,50 m
Grande (G) (haute) 3 m 3 m
Grande (G) (longue) 3 m 1,50 m
Très grande (TG) (haute) 4,50 m 4,50 m
Très grande (TG) (longue) 4,50 m 3 m
Gigantesque (Gig) (haute) 6 m 6 m
Gigantesque (Gig) (longue) 6 m 4,50 m
Colossale (C) (haute) 9 m ou plus 9 m ou plus
Colossale (C) (longue) 9 m ou plus 6 m ou plus
1 Ce sont les valeurs types pour des créatures de la taille indiquée. Des exceptions sont possibles.

Les tests d'initiative. Au début du combat, chaque participant effectue un test d’initiative, qui n’est rien d’autre qu’un test de Dextérité (c’est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Les personnages et leurs adversaires agissent dans l’ordre des résultats (celui qui obtient le test d’initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu’au plus petit). Le résultat du test d’initiative initial s’applique à tout le combat, sauf si l’un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (voir Actions modifiant l’initiative).

En cas d’égalité au test d’initiative, c’est le combattant qui a le modificateur total d’initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l’initiative à pile ou face.

Pris au dépourvu

Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas eu le temps d’agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n’est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d’esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA même quand ils sont pris au dépourvu.

Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d’attaque d’opportunité.

Inaction

Même lorsqu’un personnage est dans l’incapacité d’agir, il conserve sa place dans l’ordre d’initiative pour cette rencontre.

La surprise

Lorsqu’un combat débute, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).

Qui a conscience du danger

Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait rien vu ou entendu ou que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas être surpris.

On peut effectuer des tests de Détection ou de Perception auditive afin de décider si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.

Le round de surprise

Si une partie des protagonistes du combat sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Les combattants conscients du danger peuvent agir ; ils jouent donc un test d’initiative. Chacun à leur tour, ils exécutent une action simple, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), le round de surprise n’a pas lieu.

Combattants inconscients du danger

Les créatures qui n’ont pas perçu la présence adverse sont incapables d’agir lors du round de surprise. Automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi, elles perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.

Actions modifiant l'initiative

L’ordre d’initiative n’est pas gravé dans la pierre ; il existe deux façons de changer de rang d’initiative, décrites ci-dessous.

Préparer son action

Cette option permet de se tenir prêt à agir après son tour de jeu, mais avant le round suivant. C’est une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité (même si une telle attaque peut découler de l’action préparée par le personnage).

Préparer une action

On ne peut préparer qu’une action simple, une action de mouvement ou une action libre. Le joueur doit déclarer quelle action son personnage prépare, et dans quelles conditions il souhaite l’exécuter. À n’importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir son action en réponse aux conditions indiquées (sans toutefois y être obligé). Il agit alors juste avant l’action qui déclenche son action préparée. L’action préparée peut interrompre le tour de jeu d’un autre personnage, qui reprend alors ensuite (s’il en est capable).

Le rang d’initiative du personnage change. Pendant tout le reste du combat, il agit avec un score d’initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée (et juste avant la créature ou le personnage qui a déclenché son action partielle préparée).

Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre en combinaison avec son action préparée, mais uniquement s’il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round.

Conséquences en termes d’initiative

Pour le reste du combat, le score d’initiative du personnage correspond au moment où il a entrepris son action retardée. Si son tour de jeu suivant arrive sans que les conditions décidées ne se soient réalisées, l’action est perdue et le personnage ne fait rien (il a bien évidemment la possibilité de préparer la même action lors du round suivant). S’il accomplit son action lors du round suivant, mais avant son tour de jeu, son score d’initiative augmente pour correspondre au moment où il agit. Jusqu’au terme du combat, il agit à l’instant déterminé par ce score d’initiative modifié (à noter qu’il aura perdu une action dans l’affaire, car il n’aura pas agi au cours du round où il a décidé de retarder son action).

Déconcentrer un lanceur de sorts

Le personnage peut préparer une action pour frapper un jeteur de sorts au moment où celui-ci commence une incantation. Si le personnage parvient à blesser le lanceur de sorts, ou du moins à détourner son attention, celui-ci a des chances de perdre le sort qu’il s’apprête à jeter (tout dépend du résultat de son test de Concentration).

Préparer un contresort

De même, il est possible de préparer un contresort, qu’on lance dès que le jeteur de sorts adverse commence son incantation. Dans ce cas, quand l’incantation commence, le personnage peut reconnaître le sort en réussissant un test de Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). S’il le réussit et s’il a préparé le même sort (ou s’il le connaît, dans le cas d’un ensorceleur ou d’un barde), il peut le lancer comme contresort, auquel cas le sort adverse est automatiquement contré. Ce type de défense fonctionne même en opposant un sort divin à un sort profane, et inversement.

On peut également utiliser dissipation de la magie comme contresort, mais le résultat n’est pas garanti.

Préparer une réception de charge

Certaines armes perforantes peuvent être utilisées pour préparer une réception de charge, généralement en calant leur extrémité non pointue ou en la plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme disposée de la sorte inflige des dégâts doublés contre un adversaire lancé en pleine charge.

Retarder son action

Un personnage retardant son action ne fait rien quand arrive son tour de jeu normal. Par contre, par la suite, il intervient quand il le souhaite, agissant alors normalement. Cette tactique a pour inconvénient de réduire son rang d’initiative pour le reste du combat (au cours des rounds suivants, il agit au moment où le décompte d’initiative arrive au chiffre correspondant à son action retardée). Le joueur peut annoncer son nouveau rang d’initiative au moment où il retarde son action, ou il peut attendre plus tard dans le round pour se fixer et déterminer son rang d’initiative à ce moment précis.

L’aventurier ne récupère jamais le temps passé à attendre de voir ce qui allait se passer. Retarder son action ne permet pas d’interrompre l’action d’un autre (contrairement au fait de préparer son action ; voir ci- dessous).

Conséquences en termes d’initiative

Le personnage change de rang d’initiative pour celui pendant lequel il a finalement agi. Si le personnage attend si longtemps que le décompte d’initiative arrive de nouveau à lui, il ne peut effectuer d’action pour ce round (mais il peut retarder à nouveau son action lors de son nouveau tour de jeu). Si le personnage effectue une action retardée avant son prochain tour de jeu, son initiative change immédiatement pour le rang actuel et il n’agit pas avant le prochain round.

Un jet d’attaque représente la tentative d’un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d’attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d’attaque du personnage. (De nombreux modificateurs peuvent s’appliquer à ce jet.) Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l’adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.

Coup automatiquement réussi ou raté.

On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).

Bonus d’attaque

Avec une arme de corps à corps, le bonus d’attaque est égal à : Bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille

Avec une arme à distance, il devient : Bonus de base à l’attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée

Taille Modificateur de taille
Colossal (C) –8
Gigantesque (Gig) –4
Très grand (TG) –2
Grand (G) –1
Moyen (M) +0
Petit (P) +1
Très petit (TP) +2
Minuscule (Min) +4
Infime (I) +8

En règle générale, lorsqu'on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l'annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d'attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à : bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique.

Types de jet de sauvegarde. Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté.

Jet de Réflexes. Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver de terribles attaques de zone. On y applique le modificateur de Dextérité.

Jet de Vigueur. Ce type de jets de sauvegarde reflète la capacité du personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en danger. On y applique le modificateur de Constitution.

Jet de Volonté. Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté de se soustraire aux tentatives de domination et à d'autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse.

Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par la nature de l'attaque.

Sauvegarde automatiquement réussie ou ratée. On rate automatiquement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet de sauvegarde (et l'effet a une chance d'affecter l'un des objets portés par le personnage, voir Objets survivant à un jet de sauvegarde). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite....

Circonstances favorables ou défavorables et autres modificateurs de combat
L’attaquant... Corps à corps À distance
... à terre ou à plat ventre –4 —11
... est ébloui –1 –1
... est en position surélevée +1 +0
... est enchevêtré –22 –22
... est invisible +23 +23
... est secoué ou effrayé –2 –2
... prend le défenseur en tenaille +2
... se serre dans un espace étroit –4 –4

1 La plupart des armes à distance ne peuvent être utilisée par un personnage à terre, sauf les arbalètes et les shurikens, qui peuvent être utilisés sans aucun malus.

2 Un personnage enchevêtré subit également un malus de –4 en Dextérité, ce qui peut affecter son jet d’attaque.

3 Le défenseur perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA. Ce bonus ne s’applique pas si la cible est aveugle.

Le défenseur ... Corps à corps À distance
... est à couvert +4 +4
... est aveugle –21 –21
... est camouflé ou invisible Voir Camouflage
... est recroquevillé –21 –21
... est enchevêtré +02 +02
... est pris au dépourvu (par exemple : surpris, en équilibre ou en pleine escalade) +01 +01
... est en situation de lutte (pas l’attaquant) +01 +01,3
... est sans défense (par exemple : paralysé, endormi ou ligoté) –44 +04
... est assis ou agenouillé –2 +2
... est immobilisé en situation de lutte –44 +04
... est à terre –4 +4
... se serre dans un espace étroit –4 –4
... est étourdi –21 –21

1 Le défenseur perd son bonus de Dextérité à la CA.

2 Un personnage enchevêtré subit également un malus de –4 en Dextérité.

3 On détermine aléatoirement lequel des deux lutteurs l’attaque à des chances de toucher. Sa cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA.

4 La valeur de Dextérité du défenseur est considéré étant de 0 (modificateur de –5). Les roublards peuvent porter des attaques sournoises aux défenseurs sans défense ou immobilisés.

La vitesse de déplacement indique quelle distance un personnage peut parcourir en un round, tout en portant une attaque ou en lançant un sort. Elle dépend de la race et de l'armure portée.

Les gnomes et halfelins se déplacent de 6 mètres (4 cases), ou de 4,50 mètres (3 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.

Les nains se déplacent toujours de 6 mètres (4 cases), quel que soit l'encombrement de leur armure.

Humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres (6 cases), ou 6 mètres (4 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.

Effectuer deux actions de mouvement dans le même round (ce qu'on désigne parfois sous le terme d'action de double mouvement) permet de parcourir deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout le round, on parcourt quatre fois la distance normale (trois fois seulement si l'on est en armure lourde).

Un sort est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines : la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs et bardes utilisent la première, tandis que prêtres et druides (mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés) font appel à la seconde.

Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi une liste de sorts connus limitée, alors que d'autres disposent d'un grand nombre d'options. La plupart préparent leurs sorts (via un grimoire, des prières ou quelque forme de méditation), alors que d'autres les jettent de façon spontanée. Malgré ces différences, quand vient le moment de les utiliser, tous les sorts se ressemblent.

Magie profane comme magie divine s'expriment à travers huit écoles, qui regroupent par famille les sorts agissant d'une maniére relativement équivalente.

Voir la liste
des sorts

Magiciens, ensorceleurs et bardes font appel à la magie profane, qui leur permet de manipuler directement l'énergie magique. Ses manifestations sont souvent plus spectaculaires que celles de la magie divine.

Préparation des sorts de magicien

Le niveau du magicien limite le nombre de sorts qu'il est capable de préparer et de lancer, mais sa valeur d'Intelligence élevée peut lui permettre d'en préparer quelques-uns de plus. Il peut choisir le même sort à plusieurs reprises, mais cela est alors déduit de son total. Pour pouvoir préparer un sort, le magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort.

Le repos

Le magicien ne peut préparer ses sorts qu'après 8 heures de sommeil. Il n'est pas obligé de dormir durant tout ce temps, mais il doit au moins se reposer (déplacement, combat, incantation, utilisation de compétence, conversation et autres tâches un tant soit peu fatigantes lui sont interdits). Si le repos du magicien est interrompu, il lui faut par la suite dormir 1 heure supplémentaire par interruption (de plus, il doit s'être reposé au moins 1 heure juste avant de s'attaquer à la préparation de ses sorts). Même si le personnage n'éprouve jamais le besoin de dormir, il doit tout de même se reposer.

Sorts jetés durant la période de repos

Si un magicien a lancé des sorts récemment, la fatigue mentale qu'il ressent diminue sa capacité à préparer de nouveaux sorts. Quand il prépare ses nouveaux sorts le matin venu, tous ceux qu'il a jetés au cours des 8 dernières heures viennent en déduction de son quota.

Conditions de préparation

Pour pouvoir préparer un sort, le magicien doit bénéficier de suffisamment de calme et de confort pour que sa concentration soit optimale. Il n'a pas besoin de se trouver dans un endroit luxueux, mais il lui faut éviter toute distraction (combat à proximité, bruits importants, etc.). Il lui est également impossible de se concentrer s'il est exposé aux intempéries, s'il subit des dégâts ou s'il rate un jet de sauvegarde. Il ne peut pas préparer le moindre sort s'il n'a pas son grimoire ou si la lumière ambiante ne lui permet pas de lire. Il n'existe qu'une seule exception à cette règle : lecture de la magie, qui peut se préparer même sans grimoire.

Temps de préparation

Après s'être reposé, le magicien doit consulter son grimoire pour préparer les sorts qui l'intéressent. Cela lui prend 1 heure pour préparer l'intégralité des sorts auxquels il a droit. S'il décide de n'en apprendre qu'une partie, le temps nécessaire est réduit en conséquence, mais il ne peut en aucun cas descendre en dessous de 15 minutes, minimum requis pour se mettre dans l'état d'esprit nécessaire à la préparation des sorts.

Sélection des sorts

Tant que le magicien ne prépare pas de sorts, il ne peut lancer que ceux qu'il a préparés précédemment (généralement la veille) et qu'il n'a pas utilisés. S'il lui reste des sorts qu'il n'a pas encore jetés, il peut les abandonner pour en choisir de nouveaux. Lorsqu'il prépare ses sorts, le magicien peut décider de laisser des emplacements de sorts « vierges », c'est-à- dire des sorts non déterminés. Dans le courant de la journée, il peut recommencer sa préparation aussi souvent qu'il le désire pour remplir ces blancs. Par contre, il lui est impossible d'abandonner un sort au profit d'un autre ou d'utiliser l'emplacement d'un sort qu'il a déjà jeté depuis le début de la journée. Pour ce faire, il doit être frais et dispos, c'est-à-dire avoir bénéficié de ses 8 heures de repos. Tout comme la séance du matin, la préparation supplémentaire exige au moins 15 minutes, voire plus si le personnage avait laissé vierge plus du quart de son quota.

Emplacements de sorts

Les tables des classes de personnage indiquent combien de sorts de chaque niveau le personnage peut jeter en une journée. Il est toujours possible d'utiliser un emplacement de sort de haut niveau pour un sort de plus bas niveau. Notez qu'un mage à l'Intelligence trop basse pour lancer des sorts de tous les niveaux à sa disposition bénéficie tout de même des emplacements de sorts correspondants, mais il doit les utiliser pour des sorts de niveaux inférieurs.

Rétention des sorts préparés

Une fois le sort préparé, le magicien le garde en mémoire jusqu'à ce qu'il le lance ou décide de l'abandonner en faveur d'un autre. Certains objets magiques et pouvoirs spéciaux de monstres peuvent effacer les sorts de l'esprit d'un magicien.

Mort et rétention des sorts

Si le personnage meurt, tous les sorts qu'il avait en mémoire s'effacent automatiquement. Des sorts particulièrement puissants (tels que rappel à la vie, résurrection ou résurrection suprême) permettent de récupérer l'énergie magique en même temps que l'âme du défunt.

Écrits de magie profane

Pour coucher un sort sur le papier, le magicien utilise des symboles complexes représentant les forces magiques invoquées par l’incantation. Tous ont recours au même « alphabet » ésotérique, et ce quelle que soit leur langue natale. Cela étant, chacun l’utilise à sa façon, de sorte que même le plus puissant archimage doit prendre le temps de déchiffrer les inscriptions magiques d’un autre magicien.

Pour déchiffrer une incantation de magie profane (c’est-à-dire, par exemple, sur un grimoire ou un parchemin), il faut réussir un test d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). En cas d’échec, le personnage doit attendre le lendemain pour réessayer de comprendre ce sort. Lecture de la magie déchiffre automatiquement un texte magique, sans qu’un test de compétence soit nécessaire. Si la personne qui a rédigé le texte est présente et assiste le lecteur, le succès est, là aussi, garanti.

Une fois le document magique déchiffré, sa compréhension est définitivement acquise. C’est un peu comme résoudre une énigme : une fois la solution connue, la retrouver ne pose plus de problème. Quand le texte est compris, le magicien identifie le sort et obtient une idée plus ou moins précise de ses effets (détaillés dans la description). Si le texte est rédigé sur un parchemin et si le lecteur est adepte de la magie profane, il peut tenter d’utiliser le sort du parchemin.

Emprunt de grimoire

Un magicien peut utiliser un autre grimoire que le sien pour préparer une incantation qu’il connaît (et qui se trouve dans son propre grimoire), mais le succès n’est pas assuré. Pour commencer, il doit déchiffrer le texte (voir Écrits de magie profane, ci-dessus). Puis, il doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). En cas de succès, il peut préparer l’incantation comme il se doit. À chaque nouvelle préparation, il lui faut refaire le test d’Art de la magie, même s’il a déjà utilisé ce grimoire pour le préparer. En cas d’échec, il doit attendre le lendemain avant de tenter à nouveau de préparer le sort à partir de ce grimoire bien précis (mais, comme indiqué ci-dessus, il n’a pas besoin de déchiffrer le texte de nouveau).

Ajout de sorts au grimoire

Les magiciens disposent de plusieurs méthodes pour ajouter de nouveaux sorts à leur grimoire. Ceux qui ont choisi de se spécialiser dans une école de magie n’ont accès qu’aux sorts autorisés.

Sorts acquis en montant de niveau. Les magiciens se livrent à de nombreuses recherches entre leurs aventures. Chaque fois que l’un d’eux gagne un niveau, il choisit deux nouveaux sorts (son niveau doit toutefois lui permettre de les lancer), qu’il peut ajouter à son grimoire. S’il a choisi de se spécialiser dans une école de magie, l’un de ces sorts doit être issu de cette école.

Sorts copiés à partir d’un parchemin ou d’un autre grimoire. Il est possible d’augmenter son répertoire de sorts lorsque l’on obtient un parchemin de magie profane ou le grimoire d’un autre magicien. Quelle que soit la source du sort, le personnage doit commencer par le déchiffrer (voir Écrits de magie profane, ci-dessus), après quoi il lui faut passer une journée entière à étudier le sort. Ensuite, il effectue un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). S’il est spécialisé dans une école, il bénéficie d’un bonus de +2 au jet de dé pour tout sort faisant partie de son école de prédilection. En contrepartie, il est incapable d’apprendre les sorts des écoles de magie interdites par la sienne.

En cas de succès, le magicien comprend la formule et peut la recopier dans son livre de sorts (voir Copie des nouveaux sorts, ci-dessous). Si le sort provenait d’un autre grimoire, celui-ci ne pâtit pas de l’opération ; par contre, s’il était rédigé sur un parchemin, ce dernier s’efface quand le sort est recopié.

En cas d’échec, le magicien est incapable de comprendre le sort. Il ne peut pas réessayer de l’apprendre (même à partir d’une autre source) avant d’avoir amélioré sa compétence d’Art de la magie. La copie ne se fait pas et le parchemin magique ne s’efface pas.

En général, les magiciens font payer le privilège de copier des sorts depuis leur grimoire. Ce coût est le plus souvent égal à 50 po x niveau du sort.

Recherche indépendante. Le magicien a la possibilité d’effectuer des recherches de son côté pour trouver un sort existant ou, au contraire, pour en inventer un de son cru.

Copie des nouveaux sorts

Lorsque le magicien a compris un nouveau sort, il peut le recopier dans son grimoire.

Temps nécessaire. La copie exige 24 heures, quel que soit le niveau du sort.

Espace requis. Un sort prend 1 page par niveau. Même un sort du niveau 0 (tour de magie) demande une page. Un grimoire comprend 100 pages.

Coût du matériel. Le nécessaire à écrire (plume, encre et autres) coûte 100 po par page.

À noter que le magicien n’a pas besoin d’acquitter ce coût (ni de passer le temps exigé) pour les sorts qu’il gagne en montant de niveau. Ils font partie intégrante de ses recherches.

Remplacement et copie des grimoires

Un magicien peut suivre la procédure d’apprentissage des sorts pour reconstituer un grimoire perdu. Les sorts qu’il a encore en mémoire peuvent être recopiées directement, au coût de 100 po la page (comme indiqué dans Copie des nouveaux sorts, ci-dessus). Les sorts s’effacent aussitôt de son esprit, comme s’il les avait lancés. Dans le cas où il n’a pas préparé le sort, il peut le faire à partir d’un grimoire emprunté (voir ci-dessus), après quoi il n’a plus qu’à le coucher sur le papier.

La procédure est la même lorsque l’on cherche à recopier un grimoire existant, si ce n’est qu’elle s’avère bien plus facile. En conséquence, le temps requis et le coût par page sont réduits de moitié.

Vente des grimoires

Les grimoires trouvés au fil des aventures peuvent être vendus contre un nombre de pièces d’or égal à la moitié du coût d’achat et d’écriture des sorts qu’il renferme (50 po par page). Un grimoire dont les cent pages sont pleines vaut donc 5 000 po.

Bardes et ensorceleurs

Bardes et ensorceleurs font aussi appel à la magie profane, mais ils n’ont pas de grimoires et ne préparent pas leurs sorts à l’avance. Une valeur de Charisme élevée peut leur permettre de jeter quelques sorts de plus. Ils doivent avoir un minimum de 10 + niveau du sort en Charisme afin de pouvoir lancer l’incantation concernée.

Procédure quotidienne. Chaque jour, bardes et ensorceleurs doivent se préparer mentalement à jeter des sorts. Pour ce faire, ils ont besoin de 8 heures de repos (comme les magiciens), après quoi ils se concentrent 15 minutes durant. Le barde doit chanter ou jouer d’un instrument de musique pendant qu’il se livre à cet exercice. Ce laps de temps prépare l’esprit du personnage à utiliser de nouveaux sorts. Sans cela, il ne peut pas récupérer les sorts qu’il a lancés la veille.

Sorts jetés durant la période de repos. Comme pour les magiciens, les sorts que bardes et ensorceleurs ont lancés au cours des 8 heures précédant leurs exercices mentaux sont déduits de leur quota.

Ajout de sorts au répertoire. Bardes et ensorceleurs gagnent des sorts chaque fois qu’ils montent de niveau ; c’est leur seule occasion d’en gagner. Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il suffit de consulter la Table : sorts connus de barde ou la Table : sorts connus d’ensorceleur pour connaître le nombre de nouveaux sorts qu’il peut choisir dans la liste de sa classe. Si l’en a la permission, le personnage peut éventuellement sélectionner des sorts étrangers à cette liste, pour peu qu’il ait appris leur existence par un moyen ou un autre.

Prêtres et druides font appel à la magie divine, de même que les paladins et les rôdeurs ayant atteint un certain niveau. Comme son nom l’indique, ce type de magie tire son énergie d’une source divine. Les prêtres obtiennent leurs sorts de leur dieu ou de l’un de ses serviteurs, les druides et les rôdeurs des forces de la nature, et les paladins de celles du Bien et de la Loi. Ces sorts sont souvent moins spectaculaires et moins destructeurs que ceux de la magie profane. Par contre, ils se révèlent plus efficaces pour soigner.

Préparation des sorts divins

Prêtres et autres jeteurs de sorts faisant appel à la magie divine préparent leurs sorts de la même manière que les magiciens, à quelques différences près. D’abord, leur valeur de Sagesse doit être au moins égale à 10 + niveau du sort qui les intéresse. C’est également la Sagesse qui détermine les sorts supplémentaires auxquels le personnage a droit.

Moment de la journée. Comme les magiciens, les prêtres et autres pratiquants de la magie divine préparent leurs sorts à l’avance. Mais eux n’ont pas besoin d’une période de repos. Ils prient leur dieu à un moment précis de la journée, souvent significatif. Si les événements empêchent le personnage de prier à l’heure requise, il doit le faire dès que possible. S’il ne prend pas le temps nécessaire à la première occasion, il lui faudra attendre le lendemain pour recevoir de nouveaux sorts.

Sélection et préparation des sorts. Le personnage prépare ses sorts à l’avance, en priant et en méditant à un instant précis de la journée. Le temps nécessaire à la préparation est le même que pour un magicien (1 heure), et l’environnement doit, là aussi, être calme. Le personnage n’a pas besoin de préparer tous ses sorts à ce moment, mais il ne se trouve vraiment dans un état de réceptivité optimal que durant le moment de la journée choisi par son dieu. Même s’il se livre à d’autres périodes de préparation ultérieures, il ne peut pas remplacer des sorts qu’il a encore en mémoire ou récupérer ceux qu’il a jetés en cours de journée ; il peut juste combler les « blancs » qu’il avait volontairement laissés dans son esprit.

Les pratiquants de la magie divine n’ont pas besoin de grimoires, mais ils n’ont accès qu’aux sorts proposés par la liste qui les concerne. Prêtres, druides, paladins et rôdeurs ont chacun leur liste. De plus, les prêtres ont accès à deux domaines, déterminés à la création du personnage. Chaque domaine accorde un pouvoir spécifique, ainsi que l’accès à un sort supplémentaire par niveau. Par contre, le prêtre est obligé de prendre l’un de ses deux sorts de domaine à chaque niveau (ce qui explique les « +1 » apparaissant sur la Table : le prêtre). Un sort de domaine n’apparaissant pas aussi sur la liste générale des sorts de prêtre ne peut être préparé que comme sort de domaine.

Emplacements de sorts. Les tables de chaque classe indiquent combien de sorts de chaque niveau le personnage peut jeter en une journée. Il est toujours possible d’utiliser un emplacement de sort de haut niveau pour un sort de plus bas niveau. Notez qu’un personnage à la valeur de caractéristique trop basse pour lancer des sorts de tous les niveaux à sa disposition bénéficie tout de même des emplacements de sorts correspondants, mais il doit les utiliser pour des sorts de niveaux inférieurs.

Sorts jetés récemment. Comme pour la magie profane, tout sort jeté moins de 8 heures avant le moment où le personnage commence à prier est déduit de son quota quotidien.

Sorts de soins et de blessure. Un prêtre bon (ou vénérant une divinité d’alignement bon) peut spontanément jeter un sort de soins à la place d’un sort de niveau au moins égal préparé à l’avance (qui ne peut pas être un sort de domaine). La règle est la même pour les prêtres mauvais (ou vénérant un dieu d’alignement mauvais), sauf qu’eux ne peuvent lancer ainsi que des sorts de blessure. Un prêtre neutre et priant un dieu neutre peut jeter spontanément des sorts de soins ou de blessure, au choix, mais le choix doit être fait au moment de la création du personnage. L’énergie magique du sort choisi est transformée en sort de soins ou de blessure, comme si c’était celui-là que le prêtre avait préparé.

Sorts de convocation d’alliés naturels. Un druide peut spontanément jeter un sort de convocation d’alliés naturels à la place d’un sort de niveau au moins égal préparé à l’avance. L’énergie magique du sort choisi est transformée en sort de convocation, comme si c’était celui-là que le prêtre avait préparé.

Ecrits de magie divine

Les sorts divins peuvent être couchés sur le papier et lus comme ceux de magie profane (voir Écrits de magie profane, ci-dessus). Tout personnage maîtrisant la compétence Art de la magie peut tenter de déchiffrer un écrit de magie divine. Par contre, les seuls personnages capables d’utiliser un parchemin de magie divine sont ceux qui peuvent normalement jeter le sort concerné sous cette forme (ce dernier doit donc faire partie de la liste de sorts auxquels ils ont droit).

Nouveaux sorts divins

Les pratiquants de la magie divine obtiennent de nouveaux sorts des deux manières suivantes :

En montant de niveau. Les personnages faisant appel à la magie divine se livrent à de nombreuses recherches entre deux aventures. Chaque fois qu’ils atteignent un niveau leur donnant accès à de nouveaux sorts, ils peuvent automatiquement les demander à leur dieu.

Recherche indépendante. Le personnage peut également effectuer ses propres recherches pour inventer ou retrouver un sort. Seul le concepteur d’un nouveau sort est capable de l’utiliser, à moins qu’il ne l’apprenne à d’autres.

Qu'ils soient de nature profane ou divine, que le personnage doive les préparer à l'avance ou qu'il puisse les choisir au moment de les lancer, tous fonctionnent de la même manière.

La concentration

Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage est interrompu en cours d’incantation, il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper (il est alors perdu sans prendre effet). Plus l’interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En cas d’échec, le sort est perdu, comme s’il avait été jeté sans le moindre effet.

Blessure. Chaque fois que le personnage subit des dégâts en cours d’incantation, il doit effectuer un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le sort est perdu sans faire effet. L’interruption intervient durant l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d’une incantation durant 1 round entier ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).

Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus, on considère que la moitié des dégâts essuyés le sont durant l’incantation. Le personnage doit toujours réussir un test de Concentration (DD 10 + la moitié des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage.

Les dégâts répétés ne sont pas considérés continus.

Sort. Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en lancer un, il doit réussir un test de Concentration afin de mener l’incantation à son terme. Si le sort qui l’agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 + points de dégâts subis + niveau du sort qu’il tente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye de lancer. Pour les sorts n’autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un.

Lutte et immobilisation. Les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de même réussir un test de Concentration pour ne pas perdre son sort (DD 20 + niveau du sort qu’il tente de jeter).

Mouvements violents. Qu’un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration chaque fois qu’il tente de faire appel à sa magie (DD 10 + niveau du sort qu’il essaye de jeter).

Mouvements très violents. Quand un personnage se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur le pont d’un navire en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est imposé est d’autant plus difficile (DD 15 + niveau du sort).

Intempéries. Il faut effectuer un test de Concentration quand on est en proie au mauvais temps. Par une pluie battante ou une chute de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris véhiculés par le vent, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.

Incantation sur la défensive. Lorsque l’on souhaite jeter un sort sans susciter d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire, il est nécessaire de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Comme toujours, le sort est perdu en cas d’échec.

Enchevêtrement. Enfin, dans le cas où l’on souhaiterait lancer un sort alors que l’on est pris dans un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il faut réussir un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.

Le choix du sort

Il faut d'abord déterminer quel sort lancer. Prêtres, druides et magiciens, mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés, font leur choix parmi les sorts qu'ils ont préparés en début de journée et qu'il leur reste en mémoire (voir Préparation des sorts de magicien etPréparation des sorts divins).

Bardes et ensorceleurs peuvent lancer n'importe quel sort, du moment que leur niveau leur permet de le faire.

Pour jeter un sort, il faut être capable de parler (si l'incantation a des composantes verbales), de bouger les mains (si elle s'accompagne de composantes gestuelles) et de manipuler les composantes matérielles ou le focaliseur, s'il y a lieu. Il est également nécessaire de rester concentré, ce qui est délicat en plein combat (voir plus bas).

Lorsqu'un sort propose plusieurs versions, le personnage choisit celle qu'il désire utiliser au moment de l'incantation ; il n'est pas nécessaire de préparer (ou d'apprendre, pour les bardes et ensorceleurs) une version spécifique du sort.

Une fois un sort préparé jeté, il n'est plus possible d'y faire appel tant qu'il n'a pas été de nouveau préparé (s'il a été choisi plusieurs fois, le personnage peut l'utiliser autant de fois qu'il l'a pris). Chaque fois qu'un barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit de son quota quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s'il le souhaite (tant que sa limite n'est pas atteinte).

Les contresorts

N’importe quel sort peut être utilisé comme contresort. Dans ce cas, le personnage utilise l’énergie magique pour empêcher quelqu’un d’autre de se servir du même sort. Cette technique fonctionne même si les sorts appartiennent, l’un à la magie profane, l’autre à la magie divine.

Comment fonctionnent les contresorts ? Pour utiliser un contresort, il faut commencer par choisir sa cible, ce qui nécessite de préparer son action. Ce faisant, le personnage attend en fait que l’adversaire commence à lancer son sort (il peut tout de même se déplacer, le fait de préparer un contresort étant une action simple).

Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le personnage doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort adverse). Il s’agit là d’une action libre. En cas de succès, il identifie le sort auquel il doit faire face, ce qui lui permet d’essayer de le contrer (sinon, il en est incapable).

Il ne lui reste plus qu’à jeter le même sort. Si le personnage est capable de lancer ce sort (et s’il l’a préparé en début de journée, dans le cas où sa classe le lui impose), il modifie légèrement l’incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts s’annulent réciproquement, sans aucun résultat.

Contresorts et métamagie. Les dons de métamagie ne sont pas pris en compte lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort peut être contré ou non.

Exceptions. Certains sorts se contrent mutuellement, surtout s’ils ont des effets diamétralement opposés.

Dissipation de la magie en tant que contresort. Dissipation de la magie peut également servir de contresort, avec comme avantage qu’il n’est pas nécessaire d’identifier l’incantation récitée par l’autre jeteur de sorts. Cependant, l’efficacité de Dissipation de la magien’est pas garantie (voir la description du sort).

Niveau du Lanceur de sorts

La puissance d'un sort dépend souvent du niveau de lanceur de sorts de celui qui le jette, qui est généralement égal à son niveau de classe (dans la classe utilisée pour lancer le sort).

Il est possible de jeter un sort à un niveau de lanceur de sorts inférieur au sien, mais à condition de modifier tous ses paramètres en même temps (et en conservant le niveau de lanceur de sorts minimal permettant de faire appel à ce sort).

Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou quelque autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de sorts, l'ajustement s'applique aux différents paramètres du sort (comme la portée, la durée et les dégâts infligés), mais également au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la victime et au niveau de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des tests de dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD de ce test).

Test de niveau de lanceur de sorts Pour faire un test de niveau de lanceur de sorts, lancez 1d20 et ajoutez votre niveau de lanceur de sorts (dans la classe concernée). Si le résultat est égal ou supérieur au DD (ou à la résistance à la magie, dans le cas de test de niveau de lanceur de sorts pour la résistance à la magie), le test est réussi.

Combinaison de magies

Sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme l’indique leur description, et ce même si d’autres effets sont actifs simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un sort n’est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très particuliers. Quand un sort affecte les autres de quelque façon que ce soit, la description l’indique systématiquement. Mais plusieurs règles doivent tout de même être prises en considération lorsque plusieurs sorts ou effets magiques fonctionnent au même endroit.

Cumul. À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent des bonus ou des malus aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. ne sont pas cumulatifs avec eux-mêmes. En règle générale, deux bonus du même type ne s’additionnent jamais, même s’ils proviennent de sorts ou d’effets magiques différents (voir Types de bonus, ci-dessus).

Bonus différents. Par contre, les effets de plusieurs sorts s’additionnent si les bonus conférés sont différents. Les bonus qui ne sont pas nommés s’additionnent entre eux et avec n’importe quel autre bonus nommé.

Même effet, puissance différente. Dans le cas où deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone, mais à des intensités différentes, c’est le plus puissant qui s’impose.

Même effet, résultats différents. Le même sort peut parfois produire des effets différents lorsqu’on le jette à plusieurs reprises. Dans ce cas, le dernier sort prend le pas sur les autres. Ceux-ci ne sont pas dissipés, mais leur effet n’a plus le moindre intérêt tant que celui qui les a supplantés dure.

Un effet fait disparaître les autres. Il arrive qu’un sort annule l’effet d’un autre jeté avant sans pour autant le dissiper. Les deux sorts sont actifs, mais l’un des deux rend l’autre caduc.

Effets multiples de contrôle mental. Il arrive que des sorts contrôlant la cible s’annulent, comme ceux qui empêchent la cible de faire le moindre geste. Différents effets de contrôle mental, s’ils n’ôtent pas la capacité de penser, n’interfèrent généralement pas avec leur bon fonctionnement réciproque. Quand une créature se retrouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts, elle essaye d’obéir de son mieux aux deux, à condition que les instructions qu’elle reçoive de part et d’autre le lui permettent. Confrontée à des ordres contradictoires, la cible obéit à celui des deux lanceurs de sorts qui réussit le meilleur test de Charisme.

Sorts à effet opposé. Les sorts ayant un effet opposé agissent normalement et totalement, leurs bonus, malus et autres s’appliquant dans l’ordre où les sorts prennent effet. Certains sorts s’annulent réciproquement. Lorsque c’est le cas, la description de chacun le mentionne.

Effets instantanés. Les sorts à effet instantané s’ajoutent lorsqu’ils prennent simultanément pour cible une même cible.

Echec et effets

L’échec des sorts

Lorsque l’on tente de lancer un sort dans des conditions où l’une de ses caractéristiques (portée, zone d’effet, etc.) ne peut se conformer aux conditions en vigueur, il échoue automatiquement.

Enfin, les sorts peuvent échouer en cas d’interruption ou quand un personnage en armure tente une incantation à composante gestuelle.

L’effet du sort

Une fois que l’on sait quelles créatures (ou objets ou zone) sont affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort.

Les effets spéciaux

Nombre d’effets spéciaux sont gérés en fonction de l’école de magie à laquelle le sort est rattaché. Certaines caractéristiques sont indépendantes des écoles de magie.

Attaques.

Certains sorts font référence à une situation d’attaque. Toutes les actions de combat offensives, même celles qui n’infligent aucun dégâts sont considérées comme des attaques. Une tentative de renvoi ou de contrôle des morts-vivants est une attaque. Les sorts entrant dans cette catégorie sont ceux qui infligent des dégâts, obligent la cible à effectuer un jet de sauvegarde ou la gênent d’une façon quelconque. Les sorts de convocation de monstres ou d’alliés ne sont pas considérés comme des sorts d’attaque, car ils ne causent aucun mal.

Types de bonus.

Les bonus sont répartis en catégories précisant leur nature. Cette précision est extrêmement importante, car dans la grande majorité des cas, deux bonus de même type ne peuvent se cumuler. À l’exception des bonus d’esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus fonctionne (voir Combinaison d’effets magiques, ci- après). La même règle s’applique aux malus : un personnage subissant deux malus de même type ne tient compte que du plus important.

Ramener les morts à la vie.

Plusieurs sorts ont le pouvoir de ramener les morts à la vie.

Lorsqu’une créature vivante meurt, son âme laisse le corps derrière elle et quitte le plan Matériel, traversant le plan Astral pour se rendre dans le domaine de son dieu. Si la créature ne vénérait aucune divinité, son âme va automatiquement dans le plan correspondant à son alignement. Pour ramener quelqu’un à la vie, il faut donc ranimer son corps, mais aussi aller rechercher son âme.

Perte de niveau.

Quiconque revient à la vie perd un niveau d’expérience. Le nombre de PX du personnage tombe à mi-chemin de son nouveau niveau et du suivant (celui qui était le sien avant son décès). Si le personnage se trouvait au niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place.

Cette perte de PX ou de Constitution ne peut être compensée par aucun sort mortel, pas même souhait ou miracle. Un personnage ayant perdu un niveau peut recouvrer celui-ci en repartant à l’aventure pour gagner des PX. Un personnage de niveau 1 au moment de sa mort peut augmenter sa Constitution normalement (aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20) et ainsi retrouver son ancienne valeur.

Empêcher le retour à la vie.

Les ennemis des personnages peuvent s’arranger pour que ces derniers ne reviennent jamais d’entre les morts. Le seul fait de conserver la dépouille empêche les camarades du défunt de le récupérer à l’aide de rappel à la vie ou de résurrection. De même, capture d’âme interdit tout retour à la vie tant que l’âme n’a pas été libérée.

Faire revivre quelqu’un qui ne le souhaite pas. Nulle âme ne peut être ramenée à la vie contre son gré. Elle sait automatiquement le nom, l’alignement et le dieu (le cas échéant) de celui qui la rappelle. Si elle le souhaite, elle peut refuser.

Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialisera ou qui il affectera. Cette ligne décrit donc la ou les cibles du sort, son effet ou sa zone d'effet.

Cible(s). Certains sorts ne peuvent fonctionner que sur une ou plusieurs cibles bien définies. On les lance sur des créatures ou des objets, selon les spécificités de chacun. Le personnage doit voir (ou pouvoir toucher) la cible, après quoi il lui faut expressément la choisir. La sélection de la cible n'intervient qu'à la fin de l'incantation, pas avant.

Dans le cas où le sort affecte directement celui qui le lance (« Cible : le lanceur de sorts »), il ne s'accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de résistance à la magie. C'est ce qui explique que ces deux facteurs n'apparaissent pas dans la description de ces enchantements.

Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement. Le lanceur de sorts peut se ranger dans cette catégorie s'il le souhaite (même s'il est pris au dépourvu ou si ce n'est pas son tour). Les créatures inconscientes sont automatiquement consentantes, ce qui n'est pas le cas d'une personnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné, recroquevillé sur soi- même, poursuivant la lutte, paralysé, immobilisé dans le cadre d'une lutte ou stoppé).

Certains sorts permettent par la suite de rediriger l'effet vers de nouvelles cibles ou zones d'effet. Il s'agit d'une action de mouvement qui ne suscite pas d'attaque d'opportunité.

Effet. Certains sorts créent ou font apparaître des choses plutôt que d'affecter celles qui sont déjà présentes. Le personnage doit choisir l'endroit où les objets ou créatures vont se matérialiser, soit en voyant cet endroit, soit en le définissant avec précision. La portée indique la distance maximale à laquelle le sort prend effet mais, s'il fait par exemple apparaître des créatures mobiles, ces dernières peuvent ensuite se déplacer sans restriction.

Étendue. Certains sorts, notamment les nuages et les brumes, s'étendent à partir du point d'origine, qui doit se situer à une intersection sur la grille de jeu. Ils peuvent alors atteindre des endroits que le personnage est incapable de voir, par exemple si on les jette à l'angle d'un couloir. L'étendue maximale du sort doit être déterminée en fonction des contraintes du terrain (murs, etc.). Le personnage doit choisir normalement le point d'origine du sort, mais rien ne l'oblige à voir l'ensemble de la zone d'effet (voir ci-dessous).

Rayon. Certains sorts se manifestent par un rayon d'énergie. Le personnage choisit sa cible comme s'il utilisait une arme à distance, même si le résultat est généralement résolu comme une attaque de contact à distance plutôt que comme une attaque à distance normale. Comme pour une arme à distance, il est possible de tirer dans le noir ou sur un adversaire invisible en espérant le toucher. Il n'est pas nécessaire de voir la créature que l'on souhaite atteindre, contrairement aux sorts à cible. Par contre, obstacles et individus interposés peuvent bloquer le champ de vision du personnage ou offrir un abri à celui qu'il vise.

Si le rayon s'accompagne d'une durée, il s'agit du temps pendant lequel l'effet persiste ; le rayon, lui, disparaît instantanément.

S'il inflige des dégâts, il est capable de porter un coup critique, comme n'importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s'il est ensuite confirmé.

Zone d'effet. Certains sorts affectent une zone. Parfois, la description du sort détaille précisément la zone d'effet mais, la plupart du temps, elle entre dans l'une des catégories décrites ci-dessous :

Quelle que soit la forme de la zone d'effet, le personnage indique le point d'origine, mais il est ensuite incapable de choisir qui sera affecté ou non. Le point d'origine d'un sort se trouve toujours à une intersection sur la grille. Lorsque l'on détermine si une créature se trouve ou non dans la zone concernée, comptez la distance en cases à partir du point d'origine, comme vous le faites quand un personnage se déplace ou quand vous calculez la portée d'une attaque à distance. La seule différence est qu'au lieu de compter depuis le centre d'une case jusqu'au centre de la suivante, vous allez d'intersection en intersection. Cependant, n'oubliez pas que toutes les deux diagonales, il faut rajouter une case de distance (soit trois pour deux diagonales). Si le bord le plus éloigné d'une case se trouve dans la zone d'effet, tout ce qui est dans la case est affecté par le sort. Par contre, si l'effet ne touche que la bord le plus proche de la case, rien de ce qui se trouve dedans n'est affecté.

Rayonnement, émanations et étendues. La plupart des sorts de zone prennent la forme d'un rayonnement, d'une émanation ou d'une étendue. Dans tous les cas, choisissez le point d'origine du sort.

Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut voir. Il ne saurait affecter les créatures bénéficiant d'un abri total vis-à-vis du point d'origine (en d'autres termes, il ne tourne pas aux coins). Par défaut, un rayonnement prend la forme d'une sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type s'accompagne d'un rayon, indiquant jusqu'où l'effet s'étend à partir du point d'origine.

Une émanation fonctionne à la manière d'un rayonnement, si ce n'est que son effet se poursuit dans la zone concernée jusqu'à la fin de la durée indiquée. La plupart des émanations prennent la forme d'une sphère ou d'un cône.

Une étendue part comme un rayonnement mais son effet gère les contraintes du terrain. Le personnage sélectionne uniquement le point d'origine, et le sort s'étend dans toutes les directions jusqu'à une distance donnée. Le chemin parcouru doit prendre en considération la zone d'effet indiquée pour le sort et les changements de direction auxquels ce dernier doit se livrer pour se conformer au terrain.

Cône, cylindre, ligne ou sphère. La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme précise, comme celle d'un cône, d'un cylindre, d'une ligne ou d'une sphère.

Un cône prend la forme d'un quart de cercle qui part depuis le lanceur de sorts. Il part depuis n'importe quel coin de la case du personnage puis s'ouvre dans la direction indiquée par ce dernier. La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-dessus) et ne tournent donc pas aux coins.

Dans le cas d'un cylindre, le personnage indique le point d'origine du sort. Ce point est le centre d'un cercle horizontal et le sort remonte le cercle, comme s'il remplissait le cylindre.

Une ligne part dans la direction indiquée par le personnage. Elle part de l'un des coins de sa case jusqu'à atteindre la limite de portée du sort ou jusqu'à ce qu'un obstacle survienne. Une ligne affecte toutes les créatures d'une case qu'elle traverse.

Une sphère se développe depuis son point d'origine jusqu'à remplir la zone d'effet. Les sphères sont des rayonnement, des émanations ou des étendues.

Créatures. Certains sorts affectent directement des créatures (comme ceux dits à cible) mais, dans ce cas, ils atteignent toutes celles qui sont comprises dans la zone d'effet. La zone d'effet en question peut prendre la forme d'un rayonnement sphérique, d'un rayonnement conique, ou autre.

Nombre de sorts affectent seulement les « créatures vivantes », ce qui exclut morts-vivants et créatures artificielles.

Objets. Il existe des sorts qui affectent les objets de la zone choisie (voir Créatures ci-dessus, sauf que la cible du sort n'est pas la même).

Autre. Il est également possible qu'un sort ait une zone d'effet particulière. Dans ce cas, c'est précisé dans la description du sort.

Façonnable (F). Lorsque la ligne des indications données dans « Zone d'effet » se termine par (F), il est possible de façonner le sort. Dans ce cas, aucune de ses dimensions ne peut être inférieure à 3 mètres. Nombre de zones d'effet sont exprimées en cubes afin de faciliter leur découpage. Les volumes sont presque toujours obligatoires quand on lance un sort sous l'eau ou dans les airs.

Ligne d'effet. Ce terme désigne une ligne droite et ininterrompue qui détermine tout ce que le sort peut affecter. Elle s'interrompt dès qu'elle rencontre une barrière solide. Elle correspond à la ligne de mire pour une arme à distance, sauf qu'elle n'est pas bloquée par le brouillard, l'obscurité ou tout autre facteur gênant la vision.

Le personnage doit disposer d'une ligne d'effet dégagée jusqu'à sa cible, l'endroit où il désire que son sort fonctionne ou le point d'origine du sort. Pour ce qui est des rayonnements, cônes, cylindres et autres émanations, le sort n'affecte que la zone, les créatures et/ou les objets reliés par une ligne d'effet ininterrompue avec le point d'origine (le centre du rayonnement, le point de départ du cône, le cercle du cylindre ou le point d'origine de l'émanation).

Une barrière solide dans laquelle il y a un trou large d'au moins 30 centimètres ne constitue plus un obstacle pour la ligne d'effet d'un sort. On considère alors que la partie de la paroi située autour du trou (sur une largeur totale de 1,50 mètre) n'arrête pas les sorts.

La plupart des sorts s'accompagnent d'un jet de sauvegarde, permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie des effets. La ligne « Jet de sauvegarde » indique quel type de jet de sauvegarde il faut effectuer et quel est son résultat en cas de succès.

Annule. Le sort n'a aucun effet si la créature réussit son jet de sauvegarde.

Partiel. Le sort a normalement un effet donné sur la cible. Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle subit un effet moindre.

1/2 dégâts. Les dégâts du sort sont réduits de moitié (en arrondissant à l'entier inférieur) en cas de jet de sauvegarde réussi.

Aucun. Le sort n'autorise aucun jet de sauvegarde.

Dévoile. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible prend conscience qu'elle a affaire à une illusion.

(Objet). Le sort peut être jeté sur un objet, qui ne bénéficie d'un jet de sauvegarde que s'il est magique ou en possession (porté, tenu en main, etc.) de quelqu'un qui résiste au sort. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien propre ne soit supérieur (ce terme n'indique pas nécessairement un sort ne pouvant être lancé que sur les objets ; certains sorts de ce type peuvent être jetés sur des créatures ou des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet magique est égal à 2 plus la moitié de son niveau de lanceur de sorts.

(Inoffensif). Ce sort est généralement bénéfique, mais le sujet peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets s'il le désire.

Degré de difficulté des jets de sauvegarde. Le jet de sauvegarde contre un sort s'accompagne d'un degré de difficulté (ou DD) égal à 10 plus le niveau du sort, plus le bonus du personnage dans la caractéristique concernée (l'Intelligence pour les magiciens, le Charisme pour les bardes et les ensorceleurs, la Sagesse pour les prêtres, les druides, les paladins et les rôdeurs). Le niveau d'un sort peut varier en fonction de la classe du personnage. Les jeteurs de sorts doivent toujours se référer au niveau correspondant à leur classe.

Jet de sauvegarde réussi. Lorsqu'une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort n'ayant aucun effet physique manifeste (visuel, auditif, etc.), elle ressent comme un picotement ou l'impression qu'elle a brièvement été agressée, mais sans pouvoir déterminer la nature de l'attaque. De la même manière, pour les sorts à cible, le lanceur de sorts sait que son attaque a échoué lorsque la cible réussit son jet de sauvegarde, ce qui n'est pas le cas pour les sorts de zone ou à effet (pour lesquels il est impossible de déterminer qui est affecté et qui ne l'est pas).

Échec volontaire au jet de sauvegarde. Il est possible de refuser d'effectuer un jet de sauvegarde et de s'exposer aux effets d'un sort. De la même manière, on peut neutraliser volontairement sa résistance à la magie.

Jet de sauvegarde et objets. À moins que la description du sort ne fournisse des indications contraires, tous les objets portés ou tenus par la cible résistent automatiquement aux attaques magiques. Par contre, si la cible fait un 1 sur son jet de sauvegarde, l'un de ses objets exposés risque d'être endommagé par le sort (si celui-ci peut affecter les objets). Les quatre premières catégories d'objets de la Table : objets affectés par les attaques magiques sont celles qui ont le plus de chances d'être prises pour cible. Déterminez aléatoirement l'objet atteint. Il doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre le type d'attaque approprié et risque d'être endommagé ou détruit (voir Attaquer un objet).

Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus n'ont droit à aucun jet de sauvegarde ; ils subissent automatiquement les dégâts indiqués.

Objets affectés par les attaques magiques

Rang* Objet
1er Bouclier
2e Armure
3e Casque magique, couvre-chef ou serre-tête
4e Objet tenu en main (arme, baguette, etc.)
5e Cape magique
6e Arme rangée au fourreau ou portée en bandoulière
7e Bracelets magiques
8e Vêtements magiques
9e Bijoux magiques (ce qui inclut les anneaux)
10e Tout le reste
* Indique l'ordre dans lequel les objets risquent d'être affectés.

Nom

La première ligne de la description de chaque sort donne le nom le plus courant du sort.

Écoles (et branches)

Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.

Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école.

Le nom de l'école est un lien vers la page qui lui est consacrée.

Registre

Le registre apparaît (le cas échéant) sur la même ligne que l’école et la branche. D’une certaine façon, il apporte une précision quant au sort en question. Certains sorts possèdent plus d’un registre.

Les registres existants sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, électricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, terre, terreur.

La plupart des registres n’ont aucun effet sur le jeu, mais ils permettent de gérer les interactions entre les sorts et d’autres sorts, pouvoirs spéciaux, créatures inhabituelles, alignements, etc.

Les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue compréhensible. Le sort échoue si la cible ne comprend pas le personnage, soit parce qu’elle ne parle pas le langage utilisé, soit parce que le bruit ambiant l’empêche d’entendre. Un sort mental ne fonctionne que sur les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 1 au moins.

Niveau

La ligne suivante dévoile le niveau du sort, un chiffre situé entre 0 et 9 (et même 10 pour ce qu'on appelle les niveaux épiques) inclus qui donne une idée de la puissance de l’effet. Les classes de personnages pouvant faire appel à l’incantation sont souvent indiquées sous forme abrégée. Si le sort est rattaché à un domaine de prêtre, celui-ci est mentionné. Le niveau du sort affecte le DD du jet de sauvegarde, le cas échéant.

Domaines

Les domaines sont les zones d'influences de magie divine auxquelles les dieux - et leurs fidèles lanceurs de sort - ont accès. Les sorts divins font partie d'un ou plusieurs domaines. Chaque prêtre choisit deux domaines à niveau 0, ces derniers devant déjà faire partie de la liste des domaines de son dieu. Le prêtre n'a pas accès aux sorts des autres domaines. Voir la liste des domaines de ENCYCLODD ainsi que la fiche du prêtre.

Les Composantes

Les composantes sont vitales à la bonne incantation d'un sort. Cette ligne se compose d'abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort. Lorsque ce dernier requiert des composantes spécifiques (composante matérielle, focaliseur, PX, etc.), cela est indiqué à la fin de la description. La plupart du temps, on ne se préoccupe guère des composantes, mais elles deviennent importantes lorsqu'elles sont chères ou lorsque l'on n'en a plus.

  • V (verbale). Une composante verbale est un texte qu'il faut réciter. Le personnage doit pouvoir parler d'une voix forte. Un sort de silence ou un bâillon empêche de le faire, et donc de lancer le sort désiré. Un personnage assourdi a 20 % de chances de rater ses sorts à composante verbale.
  • G (gestuelle). Une composante gestuelle prend la forme d'un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Il faut avoir au moins une main libre pour pouvoir l'accomplir.
  • M (matérielle). Une composante matérielle est un objet ou une substance qui est détruit par l'énergie magique en cours d'incantation. À moins que son coût ne soit indiqué, on considère qu'il est négligeable. Il n'est pas nécessaire de comptabiliser les composantes matérielles à coût modique. On part du principe que le personnage dispose de tout ce dont il a besoin tant qu'il a sa sacoche à composantes.
  • F (focaliseur). Le focaliseur est une sorte d'accessoire. Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur n'est pas détruit lors de l'incantation, ce qui signifie qu'il peut être réutilisé. Là aussi, sauf indication contraire, le prix est négligeable. Partez du principe que le personnage possède automatiquement tous les focaliseurs à coût modique dont il a besoin dans sa sacoche à composantes.
  • FD (focaliseur divin). Un focaliseur divin est un objet chargé de signification religieuse. Pour les prêtres et les paladins, il s'agit d'un symbole sacré représentant leur foi.
  • Si la ligne « Composantes » précise les lettres F/FD ou M/FD, cela signifie que la version profane du sort nécessite un focaliseur ou une composante matérielle, et la version divine un focaliseur divin.
  • PX (coût en PX). Certains sorts particulièrement puissants coûtent des points d'expérience (PX) à qui les utilise. Aucun sort, pas même restauration, ne permet de récupérer ces PX perdus. Il est impossible de perdre suffisamment de points d'expérience de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie que l'on ne peut pas utiliser ces sorts sans avoir une réserve de PX. Par contre, en gagnant suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier pour jeter un sort (on reste donc à son niveau actuel). Les PX sont considérés comme une composante matérielle : ils sont perdus au moment de l'incantation, qu'elle réussisse ou non.

Le temps d'incantation

La plupart des sorts présentent un temps d'incantation de 1 action simple. Certains exigent 1 round ou plus, alors que d'autres, plus rares, demandent simplement 1 action libre.

Un sort dont le temps d'incantation exige 1 round entier correspond à une action complexe. Il prend effet lorsque le tour du personnage arrive dans le round suivant celui où il a commencé son incantation. Une fois le sort jeté, le personnage peut agir normalement.

De même, un sort exigeant 1 minute d'incantation prend effet quand arrive le tour du personnage, 1 minute après qu'il a commencé à réciter ses formules magiques (pendant chacun de ces 10 rounds, l'incantation est une action complexe).

Tous les choix afférents au sort (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) doivent être faits au début de l'incantation. Par exemple, un magicien jetant convocation de monstres doit dire où les créatures sont censées apparaître.

Quand un personnage commence à lancer un sort dont le temps d'incantation est de 1 round au moins, il doit rester concentré jusqu'au terme de l'incantation. Si sa concentration est brisée, le sort est perdu.

Un sort dont le temps d'incantation est de 1 action libre ne compte dans la limite normale de sorts qu'il est possible de lancer dans un même round. Cependant, on ne peut lancer qu'un seul sort de ce type par round. Le fait de lancer un sort semblable ne suscite pas d'attaque d'opportunité.

Toutes les décisions attenantes au sort (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) sont prises au moment où il est jeté.

La portée

La portée d'un sort, définie dans sa description, indique quelle distance il peut atteindre. Il s'agit soit de la distance maximale qu'il peut affecter à partir du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible de centrer l'effet. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie. Les portées habituelles sont :

Personnelle. Le sort n'affecte que celui qui le lance.

Contact. Il faut toucher le sujet pour l'affecter. Un sort de contact qui inflige des dégâts est capable de porter un coup critique, comme n'importe quelle arme. Un tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de dégâts s'il est ensuite confirmé. Certains sorts de contact permettent de toucher plusieurs cibles. Le lanceur de sorts peut ainsi toucher autant de sujets consentants que possible, mais il doit impérativement le faire au cours du dernier round de l'incantation.

Courte. Le sort peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres, plus 1,50 mètre tous les deux niveaux de lanceur de sorts (9 mètres au niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, etc.).

Moyenne. Le sort fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de lanceur de sorts.

Longue. Le sort peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de lanceur de sorts.

Illimitée. Le sort peut prendre effet n'importe où dans le même plan que le personnage.

Portée exprimée en mètres. Certains sorts n'entrent dans aucune des catégories précédentes. Dans ce cas, leur portée est indiquée en mètres.

Cible, Effets et Zone (et ligne) d'effet.

Voir Choisir sa cible.

Durée

Une fois que l'on a déterminé qui est affecté et comment, il reste à savoir combien de temps dure le sort.

Durée déterminée. Dans la plupart des cas, la durée se mesure en rounds, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s'achève. Lorsque la durée est variable, on doit jeter les dés sans communiquer le résultat au lanceur.

Instantanée. L'énergie du sort se dissipe immédiatement, même si ses conséquences, elles, peuvent se prolonger.

Permanente. L'énergie dure aussi longtemps que l'effet se poursuit, ce qui signifie que le sort est vulnérable à dissipation de la magie.

Concentration. Le sort se prolonge tant que celui qui l'a lancé se concentre. Se concentrer ainsi constitue une action simple ne suscitant pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut interrompre la concentration d'un jeteur de sorts en pleine incantation fonctionne également dans ce cas de figure ; si le personnage est déconcentré, le sort cesse aussitôt. Il est impossible de jeter un sort tant que l'on se concentre sur un autre. Il arrive qu'un sort perdure quelque temps après que l'on a cessé de se concentrer. Le sort se prolonge alors pendant la durée indiquée une fois que le personnage cesse de se concentrer. Sauf dans ce cas bien précis, il est nécessaire de rester concentré pour maintenir l'effet du sort, mais il n'est pas possible de passer outre la durée maximale indiquée (le cas échéant). Si une cible se retrouve hors de portée, le sort réagit comme si on avait déconcentré le personnage.

Sujet, effet et zone d'effet. Si le sort affecte directement des créatures, il les « accompagne » jusqu'au terme de sa durée. S'il génère un effet, celui-ci se prolonge durant tout le temps imparti. L'effet peut se déplacer ou rester fixe. Il peut arriver qu'il soit dissipé avant la fin de la durée prévue. Si le sort affecte une zone, il reste fixe. Les créatures entrant dans la zone sont aussitôt affectées, mais cela cesse dès qu'elles en sortent.

Retenir un sort de contact. Si le personnage n'utilise pas son sort de contact au cours du round où il prononce l'incantation, il a la possibilité de conserver indéfiniment l'énergie magique. Chaque round, il peut tenter une attaque de contact. Mais si le personnage lance un autre sort, l'énergie se dissipe aussitôt.

Certains sorts permettent expressément de toucher plusieurs sujets. Il n'est pas possible de retenir un tel sort. Le personnage doit donc toucher les sujets durant le dernier round de l'incantation.

Utilisation ou épuisement. Quelques sorts durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés ou épuisés.

(T). Si la ligne « Durée » se termine par (T), le personnage peut mettre un terme à ses sorts quand il le désire. Pour ce faire, il doit se trouver dans la zone d'effet et prononcer les paroles appropriées, le plus souvent une version modifiée de l'incantation. Si cette dernière n'a pas de composante verbale, quelques gestes suffisent. Mettre un terme à un sort est une action simple et ne suscite pas d'attaque d'opportunité.

On peut arrêter un sort maintenu par concentration, et cela ne nécessite aucune action, car il suffit juste de ne plus se concentrer à son tour pour qu'il cesse.

Résistance à la magie

La résistance à la magie (RM) est une protection spécifique. Lorsqu'un sort prend pour cible une créature qui en bénéficie, il ne pourra l'affecter que si le jeteur de sorts réussit un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de résistance à la magie de la cible). La résistance à la magie est en quelque sorte une classe d'armure contre les attaques magiques. N'oubliez pas d'ajouter tout modificateur (issu d'un pouvoir de domaine, par exemple) à ce jet de niveau de lanceur de sorts.

La ligne « Résistance à la magie » de la description des sorts indique si tel ou tel sort autorise la résistance à la magie. Dans la plupart des cas, cette dernière ne s'applique que quand la créature est directement prise pour cible, pas quand elle entre dans la zone d'effet d'un sort existant.

Sur cette ligne, les termes « objet » et « inoffensif » ont le même sens que pour les jets de sauvegarde. Une créature possédant une certaine résistance à la magie doit volontairement choisir de ne pas être protégée par celle-ci lorsqu'elle est prise pour cible par un sort inoffensif dont elle souhaite profiter des effets. Dans ce cas, il est inutile d'effectuer le jet de niveau de lanceur de sorts susmentionné.

Description

Cette partie détaille l’effet et le fonctionnement du sort. Si l’une des lignes précédentes porte la mention « voir description », l’explication est donnée là. Si l’incantation que vous lisez fait partie d’une chaîne de sorts (exemple "ce sort est comme celui ..."), il vous faudra remonter au sort de base pour obtenir toutes les informations souhaitées (avec, de plus en plus, le lien vers sa fiche ici même).

Visualisation des sorts

Comme vous le constaterez dans le formulaire de sorts de ce DRS, un grand nombre de listes de sorts peut être généré par l'interface, en fonction des classes, du niveau, de l'école, du domaine, du manuel source etc ... Une fois un sort choisi, vous pourrez le visualiser sur une page personnelle.

On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit.

Les écoles d'Enchantement, d'Illusion et d'invocation possèdent des branches (voir la liste ci dessous)

Les registres apportent une précision au sort, qui n'a généralement pas d'effet direct sur le jeu, mais qui peut permettre de gérer certaines interactions entre les sorts, pouvoirs spéciaux, créatures inhabituelles, alignement etc ...

Les registres sont : acide, air, Bien, Chaos, eau, électricité, feu, force, froid, langage, Loi, lumière, Mal, mental, mort, obscurité, son, terre, terreur.

Certains sorts possèdent plus d'un registre.

Langage : les sorts de langage doivent forcément reposer sur une langue compréhensible. Par exemple, injonction échoue automatiquement si la cible ne comprend pas, ou n'entend, ce que dit le prêtre.

Mental : Les sorts de ce registre ne fonctionnent que sur les créatures dotée d'une Intelligence de au moins 1.

Les magiciens spécialisés dans une école

Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de prédilection, ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites. Le magicien obtient en réalité une maîtrise exceptionnelle d'une école de magie on négligeant l'étude de deux autres écoles. Chaque jour, le magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d'un bonus de -7 aux tests d'Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.

C'est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser et, si oui pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu'il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l'Invocation peut choisir d'abandonner l'Enchantement et la Nécromancie, ou Invocation et >la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination en tant qu'école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d'une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d'école interdite après avoir fait son choix. Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantemert, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n'entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.

Sous le nom de chaque sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il appartient.

Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Ce qui est appellé Universelle n'est pas une école mais une liste de sorts accessibles à tous.

Les différentes écoles et leurs branches sont

  • Universelle
  • Abjuration
  • Divination
  • Enchantement (Charme, Coercition)
  • Evocation
  • Illusion (chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres)
  • Invocation (Appel, Convocation, Création, Guérison, Téléportation)
  • Nécromancie
  • Transmutation

Résumés des écoles de magie

Universelle

Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation, souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils ne sont rattachés à aucune école. signature magique.

Abjuration

Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques, contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient pas les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.

Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l’une de l’autre pendant plus de 24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Le DD lié aux tests de Fouille permettant de repérer ces sorts diminue alors de 4.

Lorsqu’une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures d’approcher, elle ne peut pas les repousser. Si le personnage tente d’avancer vers lesdites créatures pour les faire refluer, il sent qu’une pression s’exerce sur le sort. S’il persiste, la barrière disparaît purement et simplement.

Divination

Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs.

La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en forme de cône, qui se déplace avec le personnage. Le cône définit la zone que le sort peut sonder en 1 round. Étudier un même endroit plusieurs rounds durant permet généralement d’obtenir des indications supplémentaires (voir la description de chaque sort).

Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur magique qui fournit des informations au personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance sensorielle que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le prennent pour cible, mais pas ceux qui émanent de lui. Cependant, le capteur est un organe sensoriel indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au niveau de quelque autre sens. Toute créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 12 ou plus remarquera le capteur si elle réussit un test d’Intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s’il s’agissait d’un sort actif.

Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation, ce dont est conscient le personnage.

Enchantement

Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’influencer leur comportement.. Ce sont des sorts mentaux.

Ils sont regroupés en deux branches :

Charme. Le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l’incite le plus souvent à considérer ce dernier comme un ami.

Coercition. Le sort force la cible à agir d’une façon bien précise ou altère sa manière de penser. Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d’autres permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en permanence.

Evocation

Les sorts d’évocation manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.

Illusions

Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites.

Les illusions sont classées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.

Chimère. Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas où la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une langue connue du personnage qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible d’obtenir la copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu.

Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets réels, contrairement aux autres types d’illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts, soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d’attaque directe

La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.

Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles sont généralement les seuls à voir. L’image est plus ou moins déformée par le subconscient de la cible (il ne s’agit pas d’une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux.

Hallucination. Une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné, voire de lui faire croire que celui-ci a disparu.

Mirage. Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu’ils génèrent des images erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des sorts mentaux.

Ombre. Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le personnage les obtient en manipulant de l’énergie magique qu’il va chercher dans d’autres dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature blessée par un sort d’ombre subit effectivement des dégâts.

Illusions et jet de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les créatures confrontées à une illusion n’ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu’elles ont pris le temps de l’étudier en détail, ou après qu’il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles.

En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce qu’elle est, mais chimères et fantasmes continuent d’apparaître sous la forme de silhouettes translucides.

Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien. Quelqu’un qui sait sans le moindre doute possible qu’il a affaire à une illusion n’a pas besoin de jet de sauvegarde. Si l’une des personnes présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compagnons, ces derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d’un bonus de +4.

Invocation

Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie (convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable de leur venue, mais ce n’est pas systématique.

Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l’objet doit également arriver dans les limites de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la suite.

Appel. Le sort va chercher une créature d’un autre plan et l’amène au personnage. Par la suite, il permet à l’entité de repartir dans son plan d’origine, mais peut éventuellement limiter ses possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît pas, contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d’un sort d’appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.

Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l’endroit choisi par le personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d’où elle vient. Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à 0 point de vie. Dans ce cas, elle n’est pas vraiment >morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer, période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.

Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s’achèvent aussitôt, s’ils ne l’étaient pas déjà. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d’utiliser ses sorts et/ou pouvoirs magiques lui coûtant des PX.

Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre qu’instantanée, c’est l’énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l’objet, lequel disparaît sans laisser de trace lorsque le sort s’achève ou est dissipé prématurément. À l’inverse, si la durée du sort est instantanée, la créature ou l’objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par la suite d’exister indéfiniment, sans risque d’être dissipé.

Guérison. Certaines invocations divines permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la vie.

Téléportation. Un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières planaires. Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un sens (à moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La téléportation est un mode de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux l’enraye donc.

Nécromancie

Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les morts-vivants.

Transmutation

Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’une condition.

Les objets magiques sont des objets enchantés ou créés par un lanceur de sort des arcanes ou de sorts divins.

Détection de la magie et les objets magiques

Le sort détection de la magie permet d'identifier l'école à laquelle est affilié un objet magique, c'est-à-dire celle du sort placé dans une potion, une huile, un parchemin ou une baguette, ou du ou des sorts faisant partie des conditions de création des autres types d'objets. La description de chaque objet magique indique l'école à laquelle il est affilié et l'intensité de son aura.

Pour les objets que vous concevez vous-même et dont la construction requiert plusieurs sorts, une détection de la magie se focalise sur le sort dont le niveau est le plus élevé. Si aucun sort n'est exigé dans les conditions, appliquez la règle suivante.

Nature de l'objet École
Arme ou objet d'attaqueÉvocation
Armure ou objet de protectionAbjuration
Objet conférant un bonus à une caractéristique, à un test de compétence, etc.Transmutation

Utilisation des objets

Pour pouvoir utiliser un objet, il faut commencer par l'activer, ce qui est parfois aussi simple que d'enfiler un anneau à son doigt. Certains objets fonctionnent en permanence à partir du moment où on les porte, mais dans la plupart des cas, l'utilisation d'un objet nécessite une action simple (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité). Ce n'est pas le cas des objets à fin d'incantation, qui sont considérés comme des sorts en situation de combat et dont l'utilisation provoque donc une attaque d'opportunité.

Sauf indication contraire dans la description de l'objet, l'activation d'un objet magique requiert une action simple. Cependant, lorsqu'un objet reproduit fidèlement l'effet d'un sort, son temps d'activation est égal au temps d'incantation du sort en question (là encore, sauf indication contraire).

Les quatre types d'objets magiques sont développés ci-dessous.

Objets à fin d'incantation. C'est la méthode d'activation des parchemins. Un parchemin est une incantation magique en grande partie prononcée. L'étape de préparation a déjà été effectuée (par celui qui a transcrit le sort sur le parchemin) et il ne reste plus à l'utilisateur qu'à achever l'incantation, en prononçant les dernières paroles et en effectuant les derniers gestes. Pour pouvoir utiliser ce type d'objet sans risque, le sort doit apparaître sur la liste des sorts d'une de ses classes et il doit être d'un niveau suffisant dans cette classe pour y avoir théoriquement accès lui-même. Si son niveau n'est pas assez élevé, un incident est toujours possible. Activer un objet à fin d'incantation est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité (comme si le personnage lançait un sort).

Objets à potentiel magique. Cette méthode est similaire à la précédente, mais en plus simple encore. Le personnage n'a pas besoin d'achever l'incantation ; il lui suffit de la connaître (ne serait-ce qu'empiriquement) et de prononcer le mot déclenchant le pouvoir. En fait, l'objet reconnaît le potentiel magique de l'utilisateur. Il suffit que le ou les sorts fassent partie de la liste de sorts auxquels le personnage a droit en vertu de sa classe, et cette règle s'applique même si l'aventurier n'est pas encore capable de lancer des sorts, comme c'est le cas pour un paladin de niveau 1 à 3. Le personnage doit tout de même déterminer quel est le sort contenu dans l'objet avant de pouvoir y faire appel. Activer un objet à potentiel magique est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Objets à mot de commande. Si aucune méthode d'activation n'est suggérée dans la description de l'objet ou par la nature de ce dernier, partez du principe qu'il est nécessaire de connaître un mot de commande. Avec ce type d'objet, le pouvoir se déclenche dès que l'utilisateur prononce le mot voulu ; il n'a pas besoin d'avoir la moindre connaissance en matière de magie.

Le mot de commande peut être un mot on ne peut plus normal, mais dans ce cas, le personnage risque d'activer accidentellement son objet s'il prononce le mot au cours d'une conversation. Le plus souvent, le mot ne veut rien dire, quand il ne s'agit pas d'un terme (ou d'une phrase) tiré d'une langue morte. Activer un objet à mot de commande est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Il arrive que le mot de commande activant l'objet soit mentionné sur ce dernier. Parfois, il est camouflé par un dessin ou une frise rajouté ultérieurement, à moins que l'objet n'arbore un symbole permettant de retrouver le mot de commande lui-même.

Les compétences Connaissances (histoire) et Connaissances (mystères) peuvent permettre d'identifier les mots de commande ou de reconnaître des indices à leur sujet. Un test de compétence réussi (DD 30) est nécessaire pour trouver le mot de commande proprement dit. En cas d'échec, le fait de réussir un second test (DD 25) fournira peut-être un indice utile.

Les sorts identification et analyse d'enchantement permettent d'obtenir le mot de commande d'un objet.

Objets à usage. Il suffit d'utiliser normalement ce type d'objet pour que son pouvoir prenne effet : il peut falloir boire une potion, porter un habit, utiliser une arme ou un bouclier au combat, regarder à travers une lentille, éparpiller de la poudre, porter un anneau ou mettre un chapeau. C'est le mode d'activation le plus simple qui soit.

Nombre d'objets à usage sont des objets que l'on porte (vêtements, bijoux, etc.). C'est encore plus vrai avec les objets à fonctionnement continu, qui doivent presque tous être portés en permanence. Quelques-uns doivent simplement être en possession du personnage (c'est-à-dire quelque part sur sa personne, pas chez lui, au fond d'un coffre). Cela étant, certains objets conçus pour être portés doivent tout de même être activés. Même si cette activation nécessite parfois un mot de commande (voir ci-dessus), dans la plupart des cas, le personnage doit juste souhaiter mentalement que l'objet fonctionne. La description de l'objet indique généralement si un mot de commande est nécessaire ou non.

Sauf indication contraire, l'activation d'un objet à usage est soit une action simple, soit une activité instantanée et ne provoque pas d'attaque d'opportunité, sauf si l'usage que l'on fait de l'objet implique une action qui, elle, offre une attaque d'opportunité à l'adversaire. Si un certain laps de temps est nécessaire entre le moment où le personnage décide d'utiliser l'objet et celui où le pouvoir se déclenche, l'activation est une action simple. Par contre, si le pouvoir de l'objet prend effet chaque fois qu'on s'en sert, l'activation est une activité instantanée.

Notez bien que le fait de posséder un objet à usage n'implique pas que l'on sache ce qu'il fait. L'aventurier doit savoir quel est le pouvoir de l'objet (ou du moins en avoir une bonne idée) pour pouvoir s'en servir, sauf si ce pouvoir est permanent, comme c'est le cas pour une potion ou une arme.

Taille des objets magiques

Lorsque les personnages découvrent un vêtement, un bijou ou une armure magiques, la taille ne doit pas constituer un problème. La plupart des habits magiques sont de taille unique ou s'adaptent d'eux-mêmes à la morphologie du porteur. Ne pénalisez pas un joueur parce qu'il a décidé d'incarner un personnage d'un type particulier.

Cela étant, il peut y avoir une raison pour que les objets s'adressent à une certaine catégorie ou race de personnages.

Taille des armes et des armures. Les armes et les armures magiques découvertes dans un trésor déterminé aléatoirement ont 30% de chances d'être de taille P (01-30), 60% de chances d'être de taille M (31-90) et 10% de chances d'être d'une autre taille (91-100). Ces objets s'adaptent à la taille de leur porteur tant qu'il est de la même catégorie de taille que l'objet, mais pas au-delà.

Emplacements des objets magiques sur le corps

Beaucoup d'objets magiques doivent être portés pour qu'un personnage bénéficie de ses pouvoirs. Un objet doit être placé à un endroit précis pour fonctionner, et la magie de deux objets portés l'un sur l'autre s'annule. Cela fait qu'une créature humanoïde peut porter ainsi jusqu'à 12 objets différents en même temps.

Voici la liste des emplacements où une créature humanoïde peut porter un objet magique et les types d'objets qui peuvent s'y placer.

  • Sur la tête : un serre-tête, un bandeau, une couronne, un casque, un couvre-chef ou un phylactère.
  • Devant les yeux : une paire de lunettes, des lentilles ou un monocle.
  • Autour du cou : une amulette, une broche, un médaillon, un collier, un charme ou un scarabée.
  • Sur le torse : un gilet, une veste, une chemise, une chasuble.
  • Sur le corps (éventuellement par-dessus un gilet, une veste, une chemise ou une chasuble) : une robe ou une armure.
  • Autour de la taille (éventuellement par-dessus une robe ou une armure) : une ceinture ou un ceinturon.
  • Sur les épaules (éventuellement par-dessus une robe ou une armure) : une cape, une écharpe ou un manteau.
  • Sur les bras ou les poignets : une paire de bracelets.
  • Aux mains : une paire de gants ou de gantelets.
  • Aux doigts : deux anneaux (un sur chaque main ou les deux sur la même main).
  • Aux pieds : une paire de bottes ou de chaussons.

Un personnage peut bien évidemment posséder plusieurs objets d'un même type, mais lorsque cela se produit, le dernier objet ajouté ne fonctionne pas, le ou les autres continuant de faire effet normalement.

Certains objets peuvent être portés sans occuper d'emplacement. La description des objets précise s'ils possèdent cette propriété.

Jets de sauvegarde contre les effets des objets magiques

Les objets magiques produisent des sorts ou des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Lorsqu'ils autorisent un jet de sauvegarde, ce dernier est calculé de la façon suivante : 10 + niveau du sort ou de l'effet + modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de caractéristique minimale pour lancer le sort en question.

Les bâtons sont une exception à la règle précédente. Les effets d'un bâton sont déterminés comme si l'utilisateur lançait lui-même le sort, y compris pour le niveau de lanceur de sorts et tous les modificateurs au DD des jets de sauvegarde.

Dans la plupart des cas, la description des objets indique le DD associé aux divers effets produits par l'objet, surtout lorsque ces effets ne correspondent pas exactement à des sorts existants (auquel cas le DD devient plus difficile à déterminer).

Dégâts infligés aux objets magiques

Un objet magique n'a besoin d'effectuer un jet de sauvegarde que s'il n'est pas porté ou tenu, s'il est ciblé spécifiquement ou si son porteur obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde et que l'effet en question atteint précisément cet objet. Les objets magiques devraient toujours avoir droit à un jet de sauvegarde contre les sorts capables de les endommager, même si ceux-ci n'offrent généralement aucun jet de sauvegarde aux objets non magiques. Les objets magiques utilisent le même bonus de base pour tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur ou Volonté). Celui-ci se monte à 2 + moitié du niveau de lanceur de sorts de l'objet (arrondi à l'entier inférieur). Les objets intelligents constituent l'unique exception à cette règle, puisque leur valeur de Sagesse est prise en compte pour leurs jets de Volonté.

Sauf indication contraire, les objets magiques sont endommagés de la même manière que les objets normaux du même type. S'ils sont seulement détériorés, ils continuent de fonctionner, mais ils perdent tout pouvoir une fois détruits.

Réparer les objets endommagés

Il arrive que les objets magiques soient endommagés au cours d'une aventure, plus particulièrement les armes et les boucliers. Il est possible de réparer un objet magique avec la compétence Artisanat appropriée, et le coût est le même que pour un objet ordinaire. Le sort réparation intégrale permet de réparer un objet magique endommagé (mais pas détruit).

Charges, doses et usage limité

Beaucoup d'objets, le plus souvent des bâtons et des baguettes, voient leur puissance limitée par leur nombre de charges. En temps normal, ce type d'objet a un maximum de 50 charges. Si on le trouve dans le cadre d'un trésor déterminé aléatoirement, jetez 1d100 et divisez le résultat par 2 afin d'obtenir le nombre de charges restantes (arrondissez à l'entier inférieur, sans descendre en dessous de 1 charge). Si l'objet a un nombre de charges maximal autre que 50, calculez les charges restantes proportionnellement au total indiqué.

Le prix de vente indiqué considère toujours que l'objet est pleinement chargé (ce qui est le cas au moment où il est créé). Dans le cas d'un objet qui ne vaut plus rien quand toutes ses charges sont épuisées (ce qui concerne la quasi-totalité des objets à charges), son prix de vente diminue proportionnellement au nombre de charges utilisées. Si l'objet reste utile une fois toutes ses charges épuisées, seule la partie de sa valeur correspondant à ses charges est diminuée.