Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d’existence afin d’aller y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un langage que le mage comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par “ oui ”, “ non ”, “ possible ”, “ jamais ”, etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
Il est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre temporairement de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Une fois les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat).
Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.

Contact avec les plans
<table class="table table-stiped table-responsive table-sm"><thead><tr><th>Plan contacté</th><th>Int/Cha</th><th>Réponse exacte</th><th>Réponse inconnue</th><th>Mensonge</th><th>Réponse aléatoire</th></tr></thead><tbody><tr><td>Plan élémentaire</td><td>DD 7/1 semaine</td><td>01–34</td><td>35–62</td><td>63–83</td><td>84–00</td></tr><tr><td>directement concerné)</td><td>(DD 7/1 semaine)</td><td>(01–68)</td><td>(69–75)</td><td>(76–98)</td><td>(99–00)</td></tr><tr><td>Plan positif/négatif</td><td>DD 8/1 semaine</td><td>01–39</td><td>
40–65</td><td>66–86</td><td>87–00</td></tr><tr><td>Plan Astral</td><td>DD 9/1 semaine</td><td>01–44</td><td>45–67</td><td>68–88</td><td>89–00</td></tr><tr><td>Plan extérieur, demi- dieu</td><td>DD 10/2 semaines</td><td>01–49</td><td>50–70</td><td>71–91</td><td>92–00</td></tr><tr><td>Plan extérieur, dieu mineur</td><td>DD 12/3 semaines</td><td>01–60</td><td>61–75</td><td>76–95</td><td>96–00</td></tr><tr><td>Plan extérieur, dieu intermédiaire</td><td>DD 14/4 semaines</td><td>01–73</td><td>74–81</td><td>82–98</td><td>99–00</td></tr><tr><td>
Plan extérieur, dieu supérieur</td><td>DD 16/5 semaines</td><td>01–88</td><td>89–90</td><td>91–99</td><td>00</td></tr></tbody></table>
Int/Cha. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence contre le DD indiqué pour éviter de perdre de l’Intelligence et du Charisme. En cas d’échec, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée. Si un tel incident se produit, il a lieu dès la première question posée et le personnage ne reçoit pas la moindre réponse (les données entre parenthèses concernent le plan élémentaire concerné).
Résultat en cas de jet d’Intelligence réussi. On jette 1d100 et se conforme à la table.
Réponse exacte. Le personnage reçoit une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi brièvement, la réponse devient aléatoire.
Réponse inconnue. L’entité avoue qu’elle ignore la réponse.
Mensonge. L’entité ment intentionnellement.
Réponse aléatoire. L’entité ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de même une au hasard, dans le but d’abuser le personnage.