INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(533, 'Dragon d\'argent (Très vieux)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'TG', '31d12+186', 387, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 38, 8, 38, -2, 0, 30, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 31, '50', 'morsure', '40', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '35', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '35', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '35', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '35', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '18d8', 31, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte, Réduction des dégâts (15/magie), Nappe de brouillard, Contrôle des vents', 17, 23, 24, '-', 32, '33', 10, '23', '24', 25, 24, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 13, 27, 'montagnes tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 21, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '32-33 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(534, 'Dragon d\'argent (Vénérable)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'Gig', '34d12+238', 459, 0, 12, 0, 60, NULL, 9, 39, 6, 39, -4, 0, 33, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 34, '58', 'morsure', '42', 'corps à corps', '4d6+12', '', '2 griffes', '37', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '37', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '37', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '37', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '37', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '20d8', 34, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte, Réduction des dégâts (15/magie), Nappe de brouillard, Contrôle des vents, Contrôle du climat', 19, 26, 27, '-', 35, '35', 10, '25', '26', 27, 26, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 15, 29, 'montagnes tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 23, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '35-36 DV (taille Gig)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(535, 'Dragon d\'argent (Dracosire)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'Gig', '37d12+333', 573, 0, 12, 0, 60, NULL, 9, 42, 6, 42, -4, 0, 36, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 37, '63', 'morsure', '47', 'corps à corps', '4d6+14', '', '2 griffes', '42', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, '2 ailes', '42', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, 'queue', '42', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, 'renversement', '42', 'corps à corps', '4d6+7', NULL, 0, 'balayage de queue', '42', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '22d8', 36, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte, Réduction des dégâts (20/magie), Nappe de brouillard, Contrôle des vents, Contrôle du climat', 20, 29, 29, '-', 37, '39', 10, '29', '28', 29, 28, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 17, 30, 'montagnes tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 24, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '38-39 DV (taille Gig)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(536, 'Dragon d\'argent (Grand dracosire)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'C', '40d12+400', 660, 0, 12, 0, 60, NULL, 9, 41, 2, 41, -8, 0, 39, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 40, '72', 'morsure', '48', 'corps à corps', '4d6+14', '', '2 griffes', '43', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, '2 ailes', '43', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, 'queue', '43', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, 'renversement', '43', 'corps à corps', '4d6+7', NULL, 0, 'balayage de queue', '43', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '24d8', 39, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte, Réduction des dégâts (20/magie), Nappe de brouillard, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Inversion de la gravité', 22, 32, 32, '-', 40, '43', 10, '31', '30', 31, 30, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 19, 32, 'montagnes tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 26, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '41 DV (taille C)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.<br/>\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Air, Bien, Loi et Soleil (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(537, 'Dragon de bronze (Dragonnet)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'P', '6d12+6', 45, 0, 12, 18, 30, NULL, 9, 16, 11, 16, 1, 0, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '3', 'morsure', '8', 'corps à corps', '1d6+1', '', '2 griffes', '3', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2d6', 14, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux', 5, 6, 7, '-', NULL, '13', 10, '13', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 3, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '7-8 DV (taille P)', '4', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(538, 'Dragon de bronze (Très jeune)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'M', '9d12+18', 76, 0, 12, 18, 45, NULL, 9, 18, 10, 18, 0, 0, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '11', 'morsure', '11', 'corps à corps', '1d8+2', '', '2 griffes', '6', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '6', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4d6', 16, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux', 6, 8, 8, '-', NULL, '15', 10, '15', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 5, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '10-11 DV (taille M)', '4', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(539, 'Dragon de bronze (Jeune)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'M', '12d12+24', 102, 0, 12, 18, 45, NULL, 9, 21, 10, 21, 0, 0, 11, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '15', 'morsure', '15', 'corps à corps', '1d8+3', '', '2 griffes', '10', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '10', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6d6', 18, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation', 8, 10, 11, '-', NULL, '17', 10, '15', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 1, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 7, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '13-14 DV (taille M)', '6', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(540, 'Dragon de bronze (Adolescent)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'G', '15d12+45', 142, 0, 12, 18, 45, NULL, 9, 23, 9, 13, -1, 0, 14, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 15, '23', 'morsure', '18', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 ailes', '13', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'queue', '13', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '8d6', 20, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation', 9, 12, 13, '-', NULL, '19', 10, '17', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 3, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 9, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '16-17 DV (taille G)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(541, 'Dragon de bronze (Jeune adulte)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'G', '18d12+72', 189, 0, 12, 18, 45, NULL, 9, 26, 9, 26, -1, 0, 17, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 18, '28', 'morsure', '23', 'corps à corps', '2d6+6', '', '2 griffes', '18', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ailes', '18', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, 'queue', '18', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10d6', 23, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation, Réduction des dégâts (5/magie)', 11, 15, 15, '-', 23, '23', 10, '19', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 5, 20, 'collines tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 12, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '19-20 DV (taille G)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(542, 'Dragon de bronze (Adulte)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'TG', '21d12+105', 241, 0, 12, 18, 45, NULL, 9, 28, 8, 28, -2, 0, 20, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 21, '37', 'morsure', '27', 'corps à corps', '2d8+8', '', '2 griffes', '22', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '22', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '22', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '22', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '12d6', 25, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation, Réduction des dégâts (5/magie), Création de nourriture et d’eau, nappe de brouillard', 12, 17, 17, '-', 25, '27', 10, '21', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 7, 22, 'collines tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 15, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '22-23 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(543, 'Dragon de bronze (Âge mûr)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'TG', '24d12+120', 276, 0, 12, 18, 45, NULL, 9, 31, 8, 31, -2, 0, 23, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 24, '41', 'morsure', '31', 'corps à corps', '2d8+9', '', '2 griffes', '26', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '26', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '26', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '26', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '14d6', 27, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation, Réduction des dégâts (10/magie), Création de nourriture et d’eau, nappe de brouillard', 14, 19, 19, '-', 27, '29', 10, '21', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 9, 23, 'collines tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 17, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '25-26 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(544, 'Dragon de bronze (Vieux)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'TG', '27d12+162', 337, 0, 12, 18, 45, NULL, 9, 34, 8, 34, -2, 0, 26, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 27, '45', 'morsure', '35', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '30', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '30', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '30', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '30', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '16d6', 29, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation, Réduction des dégâts (10/magie), Création de nourriture et d’eau, nappe de brouillard, Détection de pensées', 15, 21, 21, '-', 29, '31', 10, '23', '22', 23, 22, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 11, 25, 'collines tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 19, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '28-29 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(545, 'Dragon de bronze (Très vieux)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'TG', '30d12+180', 375, 0, 12, 18, 45, NULL, 9, 37, 8, 37, -2, 0, 29, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 30, '49', 'morsure', '39', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '34', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '34', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '34', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '34', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '18d6', 31, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation, Réduction des dégâts (15/magie), Création de nourriture et d’eau, nappe de brouillard, Détection de pensées', 17, 23, 23, '-', 31, '33', 10, '23', '22', 23, 22, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 13, 26, 'collines tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 20, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '31-32 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(546, 'Dragon de bronze (Vénérable)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'Gig', '33d12+231', 445, 0, 12, 18, 60, NULL, 9, 38, 6, 38, -4, 0, 32, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 33, '57', 'morsure', '41', 'corps à corps', '4d6+12', '', '2 griffes', '36', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '36', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '36', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '36', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '36', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '20d6', 33, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation, Réduction des dégâts (15/magie), Création de nourriture et d’eau, nappe de brouillard, Détection de pensées, Contrôle de l’eau', 18, 25, 25, '-', 33, '35', 10, '25', '24', 25, 24, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 15, 28, 'collines tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 22, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '34-35 DV (taille Gig)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(547, 'Dragon de bronze (Dracosire)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'Gig', '36d12+288', 522, 0, 12, 18, 60, NULL, 9, 41, 6, 41, -4, 0, 35, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 36, '61', 'morsure', '45', 'corps à corps', '4d6+13', '', '2 griffes', '40', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '40', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '40', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '40', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '40', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '22d6', 36, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation, Réduction des dégâts (20/magie), Création de nourriture et d’eau, nappe de brouillard, Détection de pensées, Contrôle de l’eau', 20, 28, 28, '-', 36, '37', 10, '27', '26', 27, 26, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 17, 29, 'collines tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 23, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '37-38 DV (taille Gig)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(548, 'Dragon de bronze (Grand dracosire)', 'Topic1967NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Eau', 'Gig', '39d12+312', 565, 0, 12, 18, 60, NULL, 9, 44, 6, 44, -4, 0, 38, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 39, '65', 'morsure', '49', 'corps à corps', '4d6+14', '', '2 griffes', '44', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, '2 ailes', '44', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, 'queue', '44', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, 'renversement', '44', 'corps à corps', '4d6+7', NULL, 0, 'balayage de queue', '44', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '24d6', 37, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’électricité, respiration aquatique, communication avec les animaux, Transformation, Réduction des dégâts (20/magie), Création de nourriture et d’eau, nappe de brouillard, Détection de pensées, Contrôle de l’eau, Contrôle du climat', 21, 29, 29, '-', 37, '39', 10, '27', '26', 27, 26, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 19, 31, 'collines tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 25, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '40 DV (taille Gig)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont jaune teinté de vert ; à peine laissent-elles apparaître quelques reflets de bronze. Au fur et à mesure que le dragon approche de l’âge adulte, le ton bronze se manifeste peu à peu, pour finir en une teinte noir- bleu patiné au bord des écailles quand le dragon est très vieux. Cet excellent nageur est doté de pattes palmées et d’écailles lisses et plates. Ses pupilles disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux deviennent intégralement verts.', 'Le dragon de bronze déteste tuer les animaux. S’il a besoin de se débarrasser d’eux, il préfère leur offrir à manger ou se servir de ses pouvoirs pour les faire partir. Détection de pensées lui sert à découvrir les intentions des créatures intelligentes. En cas de combat, il charge ses adversaires après avoir restreint leur champ de vision à l’aide de nappe de brouillard (ou, s’il est en vol, il tente de les capturer dans ses pattes ou sa gueule). Contre un bateau, il appelle une tempête ou détruit l’embarcation à grands coups de queue. S’il se sent d’humeur clémente, le navire peut se retrouver démâté, pris dans un calme plat ou encore perdu dans un banc de brume.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de bronze dispose de deux souffles : une ligne d’électricité et un cône de gaz répulsif. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre que s’éloigner du dragon (comme si elles étaient affectées par le sort champ de force) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon. C’est un effet mental de type enchantement (coercition).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon de bronze jeune ou plus âgé peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; création de nourriture et d’eau (adulte ou plus âgé), nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), détection de pensées (vieux ou plus âgé), contrôle de l’eau (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; contrôle du climat (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de bronze : Déguisement, Natation et Survie.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Eau, Faune et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(549, 'Dragon de cuivre  (Dragonnet)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'TP', '5d12+5', 37, 0, 12, 0, 30, NULL, 9, 16, 12, 16, 2, 0, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '-3', 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d4', '', '2 griffes', '2', 'corps à corps', '1d3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2d4', 13, 0.75, 0, '1.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée', 4, 5, 5, '-', NULL, '11', 10, '13', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'collines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 3, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '6-7 DV (taille TP)', '2', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(550, 'Dragon de cuivre  (Très jeune)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'P', '8d12+8', 60, 0, 12, 0, 30, NULL, 9, 18, 11, 18, 1, 0, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '5', 'morsure', '10', 'corps à corps', '1d6+1', '', '2 griffes', '5', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4d4', 15, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée', 6, 7, 7, '-', NULL, '13', 10, '13', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'collines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 5, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '9-10 DV (taille P)', '3', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(551, 'Dragon de cuivre  (Jeune)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'M', '11d12+22', 93, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 20, 10, 20, 0, 0, 10, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 11, '13', 'morsure', '13', 'corps à corps', '1d8+2', '', '2 griffes', '8', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '8', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6d4', 17, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée', 7, 9, 9, '-', NULL, '15', 10, '15', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 1, NULL, 'collines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 7, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '12-13 DV (taille M)', '4', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(552, 'Dragon de cuivre  (Adolescent)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'M', '14d12+28', 119, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 23, 10, 23, 0, 0, 13, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '17', 'morsure', '17', 'corps à corps', '1d8+3', '', '2 griffes', '12', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '12', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '8d4', 19, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée', 9, 11, 11, '-', NULL, '17', 10, '15', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 3, NULL, 'collines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 9, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '15-16 DV (taille M)', '4', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(553, 'Dragon de cuivre  (Jeune adulte)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'G', '17d12+51', 161, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 25, 9, 25, -1, 0, 16, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 17, '25', 'morsure', '20', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '15', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 ailes', '15', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'queue', '15', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10d4', 21, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée, Réduction des dégâts (5/magie)', 10, 13, 13, '-', 21, '19', 10, '17', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 5, 19, 'collines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 11, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '18-19 DV (taille G)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(554, 'Dragon de cuivre  (Adulte)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'G', '20d12+80', 210, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 28, 9, 28, -1, 0, 19, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 20, '30', 'morsure', '25', 'corps à corps', '2d6+6', '', '2 griffes', '20', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ailes', '20', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, 'queue', '20', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '12d4', 24, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée, Réduction des dégâts (5/magie), Façonnage de la pierre', 12, 16, 15, '-', 23, '23', 10, '19', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 7, 21, 'collines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 14, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '21-22 DV (taille G)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(555, 'Dragon de cuivre (Âge mûr)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'TG', '23d12+115', 264, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 30, 8, 30, -2, 0, 22, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 23, '39', 'morsure', '29', 'corps à corps', '2d8+8', '', '2 griffes', '24', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '24', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '24', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '24', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '14d4', 27, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée, Réduction des dégâts (10/magie), Façonnage de la pierre', 13, 18, 17, '-', 25, '27', 10, '21', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 9, 23, 'collines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 16, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '24-25 DV (taille TG)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(556, 'Dragon de cuivre (Vieux)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'TG', '26d12+130', 299, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 33, 8, 33, -2, 0, 25, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 26, '43', 'morsure', '33', 'corps à corps', '2d8+9', '', '2 griffes', '28', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '28', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '28', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '28', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '16d4', 28, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée, Réduction des dégâts (10/magie), Façonnage de la pierre, Transmutation de la pierre en boue/boue en pierre', 15, 20, 19, '-', 27, '29', 10, '21', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 11, 25, 'collines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 19, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '27-28 DV (taille TG)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(557, 'Dragon de cuivre (Très vieux)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'TG', '29d12+174', 362, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 36, 8, 36, -2, 0, 28, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 29, '47', 'morsure', '37', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '32', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '32', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '32', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '32', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '18d4', 30, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée, Réduction des dégâts (15/magie), Façonnage de la pierre, Transmutation de la pierre en boue/boue en pierre', 16, 22, 21, '-', 29, '31', 10, '23', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 13, 26, 'collines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 20, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '30-31 DV (taille TG)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(558, 'Dragon de cuivre (Vénérable)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'TG', '32d12+192', 400, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 39, 8, 39, -2, 0, 31, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 32, '51', 'morsure', '41', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '36', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '36', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '36', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '36', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '20d4', 32, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée, Réduction des dégâts (15/magie), Façonnage de la pierre, Transmutation de la pierre en boue/boue en pierre, Mur de pierre', 18, 24, 23, '-', 31, '33', 10, '23', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 15, 28, 'collines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 22, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '33-34 DV (taille TG)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(559, 'Dragon de cuivre (Dracosire)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'Gig', '35d12+245', 472, 0, 12, 0, 60, NULL, 9, 40, 6, 40, -4, 0, 34, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 35, '59', 'morsure', '43', 'corps à corps', '4d6+12', '', '2 griffes', '38', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '38', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '38', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '38', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '38', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '22d4', 34, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée, Réduction des dégâts (20/magie), Façonnage de la pierre, Transmutation de la pierre en boue/boue en pierre, Mur de pierre', 19, 26, 25, '-', 33, '35', 10, '25', '22', 23, 22, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 17, 29, 'collines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 23, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '36-37 DV (taille Gig)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(560, 'Dragon de cuivre (Grand dracosire)', 'Topic1968NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Terre', 'Gig', '38d12+304', 551, 0, 12, 0, 60, NULL, 9, 43, 6, 43, -4, 0, 37, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 38, '63', 'morsure', '47', 'corps à corps', '4d6+13', '', '2 griffes', '42', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '42', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '42', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '42', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '42', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '24d4', 37, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, pattes d’araignée, Réduction des dégâts (20/magie), Façonnage de la pierre, Transmutation de la pierre en boue/boue en pierre, Mur de pierre, Glissement de terrain', 21, 29, 27, '-', 35, '37', 10, '27', '22', 23, 22, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 19, 31, 'collines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 25, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '39 DV (taille Gig)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont brun sombre avec quelques reflets métalliques. Au fil des années, elles s’affinent et prennent peu à peu la couleur du cuivre, qu’elles finissent par avoir quand le dragon est un jeune adulte. Quand ce dernier est très vieux, ses écailles acquièrent une teinte verdâtre. Ses pupilles disparaissent avec l’âge et les yeux d’un grand dracosire semblent en turquoise.', 'Le dragon de cuivre apprécie les traits d’esprit. Généralement, il ne fait aucun mal aux créatures capables de lui raconter une blague ou une histoire drôle, ou encore de lui proposer une énigme qu’il ne connaît pas. Il prend vite la mouche si les créatures qu’il a en face de lui n’apprécient pas ses blagues ou ne supportent pas ses plaisanteries. Quand le combat est inévitable, il aime narguer ses adversaires dans le but de les inciter à commettre une erreur.<br/>\r\nLorsqu’il se met en colère, il essaie de limiter les déplacements de l’ennemi à l’aide de transmutation de la pierre en boue. Cela fait, il pousse les créatures prises dans la boue pour les faire tomber, à moins qu’il ne décide de les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule et de les emporter dans les hauteurs. S’il est face à des adversaires capables de voler, il les entraîne dans des gorges étroites et les pousse à la collision avec les parois (lui-même évitant ce danger grâce à son pouvoir de pattes d’araignée).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon de cuivre dispose de deux souffles : une ligne d’acide et un cône de gaz ralentissant. Les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’être ralenties (comme sous l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPattes d’araignée (Ext). Le dragon de cuivre peut escalader les surfaces rocheuses comme s’il bénéficiait en permanence du sort pattes d’araignée.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Façonnage de la pierre (adulte ou plus âgé) 2 fois par jour ; transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (vieux ou plus âgé), mur de pierre (ancien ou plus âgé), glissement de terrain (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon de cuivre : Bluff, Discrétion et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Duperie et Terre (sorts lancés comme des sorts profanes).\r\n', 0, 1),
(561, 'Dragon d\'or  (Dragonnet)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'M', '8d12+16', 68, 0, 18, 18, 60, NULL, 9, 17, 10, 17, 0, 0, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '11', 'morsure', '11', 'corps à corps', '1d8+3', '', '2 griffes', '6', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '6', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2d10', 16, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid', 6, 8, 8, '-', NULL, '17', 10, '15', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 5, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '9-10 DV (taille M)', '4', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(562, 'Dragon d\'or (Très jeune)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'G', '11d12+33', 104, 0, 18, 18, 60, NULL, 9, 19, 9, 19, -1, 0, 10, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 11, '20', 'morsure', '15', 'corps à corps', '2d6+5', '', '2 griffes', '10', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 ailes', '10', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'queue', '10', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4d10', 18, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid', 7, 10, 10, '-', NULL, '21', 10, '17', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 7, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '12-13 DV (taille G)', '5', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(563, 'Dragon d\'or (Jeune)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'G', '14d12+42', 133, 0, 18, 18, 60, NULL, 9, 22, 9, 22, -1, 0, 13, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '25', 'morsure', '20', 'corps à corps', '2d6+7', '', '2 griffes', '15', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ailes', '15', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, 'queue', '15', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6d10', 20, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid', 9, 12, 12, '-', NULL, '25', 10, '17', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 1, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 9, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '15-16 DV (taille G)', '6', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. 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Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(564, 'Dragon d\'or (Adolescent)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'G', '17d12+68', 178, 0, 18, 18, 60, NULL, 9, 25, 9, 25, -1, 0, 16, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '25', 'morsure', '25', 'corps à corps', '2d6+9', '', '2 griffes', '20', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, '2 ailes', '20', 'corps à corps', '1d6+4', NULL, 0, 'queue', '20', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '8d10', 22, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction', 10, 14, 14, '-', NULL, '29', 10, '19', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 3, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 11, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '18-19 DV (taille G)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(565, 'Dragon d\'or (Jeune adulte)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '20d12+100', 230, 0, 18, 18, 60, NULL, 9, 27, 8, 27, -2, 0, 19, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 20, '38', 'morsure', '28', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '23', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '23', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '23', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '23', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10d10', 25, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction, Réduction des dégâts (5/magie)', 12, 17, 16, '-', 24, '31', 10, '21', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 5, 21, 'plaines chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 14, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '21-22 DV (taille TG)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. 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Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1);
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(567, 'Dragon d\'or (Adulte)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '23d12+115', 264, 0, 18, 18, 60, NULL, 9, 30, 8, 30, -2, 0, 22, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 23, '42', 'morsure', '32', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '27', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '27', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '27', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '27', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '12d10', 26, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction, Réduction des dégâts (5/magie), Bonus de chance', 13, 18, 18, '-', 26, '33', 10, '21', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 7, 23, 'plaines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 16, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '24-25 DV (taille TG)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(568, 'Dragon d\'or (Âge mûr)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '26d12+156', 325, 0, 18, 18, 60, NULL, 9, 33, 8, 33, -2, 0, 25, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 26, '46', 'morsure', '36', 'corps à corps', '2d8+12', '', '2 griffes', '31', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, '2 ailes', '31', 'corps à corps', '1d8+6', NULL, 0, 'queue', '31', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'renversement', '31', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '14d10', 29, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction, Réduction des dégâts (10/magie), Bonus de chance', 15, 21, 20, '-', 28, '35', 10, '23', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 9, 25, 'plaines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 19, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '27-28 DV (taille TG)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(569, 'Dragon d\'or (Vieux)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '29d12+203', 391, 0, 18, 18, 75, NULL, 9, 34, 6, 34, -4, 0, 28, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 29, '55', 'morsure', '39', 'corps à corps', '4d6+14', '', '2 griffes', '34', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, '2 ailes', '34', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, 'queue', '34', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, 'renversement', '34', 'corps à corps', '4d6+7', NULL, 0, 'balayage de queue', '34', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '16d10', 31, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction, Réduction des dégâts (10/magie), Bonus de chance, Quête, détection des gemmes', 16, 23, 23, '-', 31, '39', 10, '25', '24', 25, 24, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 11, 27, 'plaines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 21, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '30-31 DV (taille Gig)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(570, 'Dragon d\'or (Très vieux)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '32d12+256', 464, 0, 18, 18, 75, NULL, 9, 37, 6, 37, -4, 0, 31, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 32, '59', 'morsure', '43', 'corps à corps', '4d6+15', '', '2 griffes', '38', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, '2 ailes', '38', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, 'queue', '38', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, 'renversement', '38', 'corps à corps', '4d6+7', NULL, 0, 'balayage de queue', '38', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '18d10', 34, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction, Réduction des dégâts (15/magie), Bonus de chance, Quête, détection des gemmes', 18, 26, 26, '-', 34, '41', 10, '27', '26', 27, 26, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 13, 28, 'plaines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 22, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '33-34 DV (taille Gig)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(571, 'Dragon d\'or (Vénérable)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '35d12+315', 542, 0, 18, 18, 75, NULL, 9, 40, 6, 40, -4, 0, 34, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 35, '63', 'morsure', '47', 'corps à corps', '4d6+16', '', '2 griffes', '42', 'corps à corps', '2d8+8', NULL, 0, '2 ailes', '42', 'corps à corps', '2d6+8', NULL, 0, 'queue', '42', 'corps à corps', '2d8+8', NULL, 0, 'renversement', '42', 'corps à corps', '4d6+8', NULL, 0, 'balayage de queue', '42', 'corps à corps', '2d6+8', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '20d10', 36, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction, Réduction des dégâts (15/magie), Bonus de chance, Quête, détection des gemmes, Explosion de lumière', 19, 28, 28, '-', 36, '43', 10, '29', '28', 29, 28, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 15, 30, 'plaines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 24, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '36-37 DV (taille Gig)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(572, 'Dragon d\'or (Dracosire)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'C', '38d12+380', 627, 0, 18, 18, 75, NULL, 9, 39, 2, 39, -8, 0, 37, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 38, '71', 'morsure', '47', 'corps à corps', '4d8+17', '', '2 griffes', '42', 'corps à corps', '4d6+8', NULL, 0, '2 ailes', '42', 'corps à corps', '2d8+8', NULL, 0, 'queue', '42', 'corps à corps', '4d6+8', NULL, 0, 'renversement', '42', 'corps à corps', '4d8+8', NULL, 0, 'balayage de queue', '42', 'corps à corps', '2d8+8', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '22d10', 39, 9, 6, '9m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction, Réduction des dégâts (20/magie), Bonus de chance, Quête, détection des gemmes, Explosion de lumière', 21, 31, 31, '-', 39, '45', 10, '31', '30', 31, 30, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 17, 31, 'plaines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 25, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '39-40 DV (taille C)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(573, 'Dragon d\'or (Grand dracosire)', 'Topic1969NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'C', '41d12+451', 717, 0, 18, 18, 75, NULL, 9, 42, 2, 42, -8, 0, 40, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 41, '75', 'morsure', '51', 'corps à corps', '4d8+18', '', '2 griffes', '36', 'corps à corps', '4d6+9', NULL, 0, '2 ailes', '36', 'corps à corps', '2d8+9', NULL, 0, 'queue', '36', 'corps à corps', '4d6+9', NULL, 0, 'renversement', '36', 'corps à corps', '4d8+9', NULL, 0, 'balayage de queue', '36', 'corps à corps', '2d8+9', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '24d10', 41, 9, 6, '9m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, respiration aquatique, transformation, vulnérabilité au froid, Bénédiction, Réduction des dégâts (20/magie), Bonus de chance, Quête, détection des gemmes, Explosion de lumière, Prémonition', 22, 33, 33, '-', 41, '47', 10, '33', '32', 33, 32, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 19, 33, 'plaines chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 27, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '42 DV (taille C)', '-', 'Ce dragon a deux longues cornes lisses sur le front dirigées vers l’arrière, deux hautes crêtes sur le cou et les moustaches qu’il porte autour de la bouche évoquent celles d’un poisson-chat. Ses ailes, qui ressemblent à des voiles, émergent de ses épaules et courent jusqu’au bout de la queue. Le dragon est accompagné d’un parfum de safran et d’encens et ses écailles brillent comme de l’or poli.<br/>\r\nÀ la naissance, ses écailles jaune sombre sont constellées de petites taches dorées qui vont s’élargissant jusqu’à l’âge adulte, où le dragon prend sa couleur d’or. Son visage est orné de moustaches et de barbillons, et une grande intelligence brille dans son regard. Avec l’âge, ses pupilles disparaissent peu à peu jusqu’à ce que ses yeux ressemblent à de l’or fondu.', 'Le dragon d’or tente généralement de discuter avant de combattre. Face à des créatures intelligentes, il n’hésite pas à se servir de ses pouvoirs de détection de pensées et de détection des gemmes. Au combat, il fait appel à bénédiction et à son bonus de chance (s’il est suffisamment âgé, il utilise même son bonus de chance en début de journée, sachant qu’il durera jusqu’au soir, voire jusqu’au matin suivant). Il combat souvent magiquement, ses sorts préférés étant bouclier de feu, boule de feu à retardement, brume mortelle, dédale, globe d’invulnérabilité renforcée, lenteur, nuage nauséabond et sommeil.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’or dispose de deux souffles : un cône de feu et un cône de gaz affaiblissant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’or peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose à son niveau de lanceur de sorts, excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Un dragon d’or peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé (son cône de feu devient alors un cône de vapeur surchauffée).<br/>\r\nBonus de chance (Mag). Une fois par jour, un dragon d’or adulte ou plus âgé peut, en touchant une gemme (qui est généralement incrustée dans sa peau), l’envoûter afin qu’elle confère de la chance à son possesseur. Tant que le dragon conserve la gemme, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et autres jets de dés similaires, comme s’il possédait une pierre porte-bonheur. Cette protection s’étend également à toutes les créatures d’alignement bon situées à moins de 3 mètres par catégorie d’âge du dragon. Par contre, si le dragon offre la gemme à une créature, cette dernière est la seule à profiter du bonus. La magie dure 1d3 heures + 3 heures par catégorie d’âge du dragon, mais cesse de faire effet immédiatement si la gemme est détruite.<br/>\r\nDétection des gemmes (Mag). Un dragon d’or vieux ou plus âgé peut utiliser ce pouvoir de type divination 3 fois par jour. Il a un effet semblable à détection de la magie, si ce n’est qu’il ne détecte que les gemmes. Le dragon n’a besoin que d’un round pour sonder un arc de cercle de 60° sur une portée de 18 mètres. S’il se concentre pendant 1 round, il sait s’il y a des gemmes dans cette zone ; au bout de 2 rounds, il connaît le nombre de gemmes présentes ; au bout de 3 rounds, il sait où se trouvent exactement toutes les gemmes, mais aussi quel est leur type et combien elles valent. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Bénédiction (adolescent ou plus âgé) 3 fois par jour ; quête (vieux ou plus âgé), explosion de lumière (vénérable ou plus âgé) et prémonition (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’or : Déguisement, Natation et Premiers secours.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Bien, Chance et Loi (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1);

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-- Structure de la table `dnd35_monstresArchetypes`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_monstresArchetypes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_monstresArchetypes` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `image` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `limitationTypes` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `modificationsType` text,
  `modificationsSousType` text,
  `bonusForce` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusDexterite` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusConstitution` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusIntelligence` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusSagesse` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusCharisme` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `vitesseDeplacement` int(11) NOT NULL DEFAULT '9',
  `taille` varchar(3) NOT NULL DEFAULT 'M',
  `capacites` text,
  `desVie` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `bonusDesVie` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `bonusBba` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusLutte` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusReflexe` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusVigueur` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusVolonte` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusCompetences` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `competencesRaciales` text,
  `donsRaciaux` text NOT NULL,
  `donsBonus` text,
  `armureNaturelle` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusCa` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `bonusEsquive` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `resistances` text,
  `bonusCompetencesRaciales` text,
  `attaques` text,
  `attaquesSpeciales` text,
  `particularites` text,
  `pouvoirs` text,
  `pouvoirsMagiques` text,
  `maniements` text,
  `degats` text,
  `classPredilection` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `langues` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `ajustementNiveau` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `fp` text,
  `alignement` varchar(500) DEFAULT NULL,
  `description` text,
  `prerequis` text,
  `environnement` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `organisationSociale` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `besoinCreatureBase` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `mortVivant` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=62 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_monstresArchetypes`
--

INSERT INTO `dnd35_monstresArchetypes` (`id`, `nom`, `image`, `limitationTypes`, `modificationsType`, `modificationsSousType`, `bonusForce`, `bonusDexterite`, `bonusConstitution`, `bonusIntelligence`, `bonusSagesse`, `bonusCharisme`, `vitesseDeplacement`, `taille`, `capacites`, `desVie`, `bonusDesVie`, `bonusBba`, `bonusLutte`, `bonusReflexe`, `bonusVigueur`, `bonusVolonte`, `bonusCompetences`, `competencesRaciales`, `donsRaciaux`, `donsBonus`, `armureNaturelle`, `bonusCa`, `bonusEsquive`, `resistances`, `bonusCompetencesRaciales`, `attaques`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `pouvoirs`, `pouvoirsMagiques`, `maniements`, `degats`, `classPredilection`, `langues`, `ajustementNiveau`, `fp`, `alignement`, `description`, `prerequis`, `environnement`, `organisationSociale`, `besoinCreatureBase`, `mortVivant`) VALUES
(1, 'Doppelganger', 'Topic1936NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 2, 2, 2, 2, 4, 2, 9, 'M', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, '4d8', 4, NULL, 4, 1, 4, '7x(2+modifInt)', '[\"Bluff\",\"Déguisement\",\"Détection\",\"Diplomatie\",\"Intimidation\",\"Perception auditive\",\"Psychologie\"]', '2', NULL, 4, 0, 0, NULL, '[[\"Bluff\",4],[\"Déguisement\",4]]', NULL, '[\"Détection des pensées\"]', '[\"Change-forme\",\"immunité contre les effets de sommeil et de charme\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\"],\"supp\":[\"Aérienne\",\"Elfique\",\"Géants\",\"Gnome\",\"Halfeline\",\"Nains\",\"Terreuse\"]}', 4, NULL, NULL, 'Sous sa forme naturelle, le doppelganger combat à l’aide de ses poings. Par contre, s’il a pris les traits d’un guerrier ou tout autre individu armé, il utilise les armes correspondantes. Dans ce cas, il se sert de son pouvoir de détection de pensées afin d’appliquer la même tactique que celui pour qui il se fait passer.<br/>\nDétection de pensées (Sur). Le doppelganger peut en permanence détecter les pensées de la créature de son choix, comme s’il employait le sort du même nom (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté DD 13 pour annuler). Il peut faire cesser le pouvoir ou le réactiver par une action libre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\nChange-forme (Sur). Un doppelganger peut prendre les traits de tout humanoïde de taille P ou M. Lorsqu’il se transforme, le doppelganger perd ses attaques naturelles. Il conserve son apparence humanoïde jusqu’à ce qu’il décide d’en changer. Le changement de forme ne peut être dissipé, mais le doppelganger reprend son aspect naturel après la mort. Un sort ou pouvoir de vision lucide permet de révéler sa véritable nature.<br/>\nCompétences. Le doppelganger bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. * Quand il se sert de son pouvoir de change-forme, il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages doppelgangers</b><br/>\nLes doppelgangers possèdent les traits raciaux suivants.<br/>\n• +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +4 en Sagesse, +2 en Charisme.<br/>\n• Taille moyenne.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un doppelganger est de 9 mètres.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Dés de vie raciaux. Un doppelganger débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4.<br/>\n• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un doppelganger lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Bluff, Déguisement, Détection, Diplomatie, Intimidation, Perception auditive, Psychologie.<br/>\n• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un doppelganger lui donnent deux dons.<br/>\n• Bonus d’armure naturelle de +4.<br/>\n• Bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et Déguisement. Quand un doppelganger se sert de son pouvoir de change-  forme, il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.<br/>\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Détection des pensées.<br/>\n• Particularités (voir ci-dessus). Change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme.<br/>\n• Langages. D’office : commun. Supplémentaires : aérien, elfe, géant, gnome, halfelin, nain, terreux.<br/>\n• Classe de prédilection. Roublard.<br/>\n• Ajustement de niveau. +4.<br/>', NULL, NULL, NULL, 0, 0),
(3, 'Centaure', 'Topic1916NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 8, 4, 4, -2, 2, 0, 15, 'G', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, '4d8', 4, 4, 4, 1, 4, '7x(2+modifInt)', '[\"Déplacement silencieux\",\"Détection\",\"Perception auditive\",\"Survie\"]', '2', NULL, 3, -1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",-4],[\"Déplacement silencieux\",4]]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Rôdeur\"]', '{\"office\":[\"Sylvestre\",\"Elfique\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Gnome\",\"Halfeline\"]}', 2, NULL, NULL, 'Un centaure équipé d’une lance d’arçon inflige des dégâts doublés lors d’une charge, comme le ferait un cavalier plus traditionnel.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages centaures</b><br/>\nLes druides centaures deviennent souvent chefs et porte-parole de leur tribu.\nVoici les traits raciaux des centaures :<br/>\n• +8 en Force, +4 en Dextérité, +4 en Constitution, –2 en Intelligence, +2 en Sagesse.<br/>\n• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure et sur les jets d’attaque, malus de –4 sur les tests de Discrétion, bonus de +4 sur les tests de lutte, peut transporter une charge double de celle d’une créature de taille M.<br/>\n• Espace occupé/allonge. 3 m/1,5 m.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un centaure est de 15 mètres.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Dés de vie raciaux. Un centaure débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4.<br/>\n• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un centaure lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Perception auditive, Survie.<br/>\n• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un centaure lui donnent deux dons.<br/>\n• Bonus d’armure naturelle de +3.<br/>\n• Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux.<br/>\n• Langages. D’office : sylvestre, elfe. Supplémentaires : commun, gnome, halfelin.<br/>\n• Classe de prédilection. Rôdeur.<br/>\n• Ajustement de niveau. +2.', NULL, NULL, NULL, 0, 0),
(5, 'Azer', 'Topic1872NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 2, 2, 2, 2, 2, -2, 9, 'M', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, '2d8', 2, NULL, 3, 3, 3, '5x(8+modifInt)', '[\"Artisanat\",\"Détection\",\"Discrétion\",\"Escalade\",\"Estimation\",\"Fouille\",\"Perception auditive\",\"Saut\"]', '1', NULL, 6, 0, 0, NULL, NULL, NULL, '[\"Chaleur\"]', '[\"Immunité contre le feu\",\"résistance à la magie (13 + niveaux de classe)\",\"vulnérabilité au froid\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Guerrier\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Igneuse\"],\"supp\":[\"Abyssale\",\"Aérienne\",\"Aquatique\",\"Infernale\",\"Terreuse\"]}', 4, NULL, NULL, 'Les azers se battent à l’aide de marteaux ou d’épieux à fer large. Lorsqu’ils se retrouvent désarmés, ils essayent d’immobiliser leurs adversaires entre leurs bras puissants.<br/>\nBien que de nature taciturne et peu amicale, ils déclenchent rarement les hostilités, sauf pour déposséder quelqu’un de ses pierres précieuses, qu’ils aiment plus que tout. Ils combattent jusqu’à la mort quand ils se sentent menacés, mais sont conscients de la valeur que peuvent avoir les prisonniers ; ils n’hésitent donc pas à en faire.<br/>\nChaleur (Ext). Le corps des azers est tellement chaud que leurs attaques à mains nues infligent toutes 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Leurs armes métalliques sont conçues pour transmettre cette chaleur.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages azers</b><br/>\nVoici les traits raciaux des azers :<br/>\n• +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, –2 en Charisme<br/>\n• Taille moyenne.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un azer est de 9 mètres.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Dés de vie raciaux. Un azer débute avec deux niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +3 et Volonté +3.<br/>\n• Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Artisanat, Détection, Discrétion, Escalade, Estimation, Fouille, Perception auditive et Saut.<br/>\n• Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un don.<br/>\n• Bonus d’armure naturelle de +6.<br/>\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Chaleur.<br/>\n• Particularités (voir ci-dessus). Immunité contre le feu, résistance à la magie (13 + niveaux de classe), vulnérabilité au froid.<br/>\n• Langages. D’office : commun, igné. Supplémentaires : abyssal, aérien, aquatique, infernal, terreux.<br/>\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\n• Ajustement de niveau. +4.<br/>', NULL, NULL, NULL, 0, 0),
(7, 'Créature céleste', NULL, '[aberration\",\"animal\",\"créature magique\",\"dragon\",\"fée\",\"géant\",\"humanoïde\",\"humanoïde monstrueux\",\"plante\",\"vermine\"]', '[\"animal\":\"créature magique\", \"vermine\":\"créature magique\"]', 'extraplanaire', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, '[\"Châtiment du Mal (Sur)\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Réduction des dégâts\",\"Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité\",\"Résistance à la magie égale à 5 + son nombre de DV (25 maximum)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 'Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.', 'Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)', 'Bien qu’elles ressemblent aux créatures vivant dans le plan Matériel, les créatures célestes résident dans les plans supérieurs, c’est-à-dire ceux du Bien. Elles sont plus belles et plus majestueuses que les habitants du plan Matériel.<br/>\nLeur peau est souvent de la couleur d’un métal précieux (l’argent, l’or et le platine étant les couleurs les plus fréquentes). On les prend parfois pour des demi-célestes, êtres résultant de l’union entre un véritable céleste et une autre créature.<br/>\n<b>Création de créature céleste</b><br/>\nL’archétype hérité « créature céleste » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dont l’alignement est autre que mauvais (appelée ci-après « créature de base »).<br/>\nLa créature céleste conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.<br/>\nTaille et type. Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures célestes rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.<br/>\nAttaques spéciales. La créature céleste conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.<br/>\nChâtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).<br/>\nParticularités. La créature céleste conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Réduction des dégâts (voir table ci-dessous)<br/>\n• Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (voir table ci-dessous)<br/>\n• Résistance à la magie égale à 5 + son nombre de DV (25 maximum)<br/>\n<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Dés de vie</th>\n<th>Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité</th>\n<th>Réduction des dégâts</th>\n</tr></thead>\n<tbody><tr>\n<td>1–3</td>\n<td>5</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>4–7</td>\n<td>5</td>\n<td>5/magie</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>8–11</td>\n<td>10</td>\n<td>5/magie</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>12 et plus</td>\n<td>10</td>\n<td>10/magie</td>\n</tr></tbody></table>\n<br/>\nSi la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.<br/>\nSi la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\nCaractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.<br/>\nEnvironnement. Un plan d’alignement bon.<br/>\nFacteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.<br/>\nAlignement. Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique).<br/>\nAjustement de niveau. Comme la créature de base +2.<br/>', '[\"intelligence\":3]', 'Un plan d’alignement bon', NULL, 1, 0),
(8, 'Créature fiélon', NULL, '[aberration\",\"animal\",\"créature magique\",\"dragon\",\"fée\",\"géant\",\"humanoïde\",\"humanoïde monstrueux\",\"plante\",\"vermine\"]', '[\"animal\":\"créature magique\", \"vermine\":\"créature magique\"]', 'extraplanaire', 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, '[\"Châtiment du Bien (Sur)\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Réduction des dégâts\",\"Résistance au feu et au frois\",\"Résistance à la magie égale à 5 + son nombre de DV (25 maximum)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 'Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.', 'Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique)', 'Bien qu’elles ressemblent aux créatures évoluant dans le plan Matériel, les créatures fiélons résident dans les plans inférieurs, vouées au Mal. Elles sont plus terrifiantes que les mortels qu’elles rappellent.<br/>\n<b>Création de créature fiélon</b><br/>\nL’archétype hérité « créature fiélon » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dont l’alignement est autre que mauvais (appelée ci-après « créature de base »).<br/>\nLa créature fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.<br/>\nTaille et type. Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures célestes rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.<br/>\nTaille et type. Animaux et vermines agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures fiélons rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.<br/>\nAttaques spéciales. La créature fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.<br/>\nChâtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, la créature fiélon peut porter, contre un adversaire d’alignement bon, une attaque au cours de laquelle elle cause un supplément de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).<br/>\nParticularités. La créature fiélon conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Réduction des dégâts (voir table ci-dessous)<br/>\n• Résistance au feu et au froid (voir table ci-dessous)<br/>\n• Résistance à la magie égale à 5 + son nombre de DV (25 maximum)<br/>\n<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Dés de vie</th>\n<th>Résistance au feu et au froid</th>\n<th>Réduction des dégâts</th>\n</tr></thead>\n<tbody><tr>\n<td>1–3</td>\n<td>5</td>\n<td>—</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>4–7</td>\n<td>5</td>\n<td>5/magie</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>8–11</td>\n<td>10</td>\n<td>5/magie</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>12 et plus</td>\n<td>10</td>\n<td>10/magie</td>\n</tr></tbody></table>\n<br/>\nSi la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.<br/>\nSi la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\nCaractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.<br/>\nEnvironnement. Un plan d’alignement mauvais.<br/>\nFacteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.<br/>\nAlignement. Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique).<br/>\nAjustement de niveau. Comme la créature de base +2.<br/>', '[\"intelligence\":3]', 'Un plan d’alignement mauvais', NULL, 1, 0),
(9, 'Demi-céleste', NULL, NULL, '[\"all\":\"extérieur\"]', NULL, 4, 2, 4, 2, 4, 4, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, '(8+modifInt)x(DV+3)', NULL, '', NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, '[\"Châtiment du Mal (Sur)\",\"Lumière du jour (Sur)\",\"Pouvoirs magiques\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Immunité contre les maladies\",\"Résistance à l’acide, à l’électricité et au froid (10)\",\"Réduction des dégâts de 5/magie si 11 DV ou moins, ou de 10/magie si 12 DV ou plus\",\"Les armes naturelles d’un demi-céleste sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts\",\"Résistance à la magie égale au nombre de DV +10 (maximum 35)\",\"Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 'Jusqu’à 5 DV, comme la créature de base +1 ; de 6 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3', 'Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)', 'Quelle que soit leur morphologie, les demi-célestes sont toujours beaux et fascinants. Quelque chose en eux affiche immanquablement leur parenté céleste : une peau dorée, des yeux brillants ou des ailes d’ange.<br/>\n<br/>\n<bCréation de demi-céleste</b><br/>\nL’archétype hérité « demi-céleste » peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible, possédant au moins 4 en Intelligence et dont l’alignement est autre que mauvais (appelée ci-après « créature de base »).<br/>\nLa créature céleste conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.<br/>\nType et taille. Le demi-céleste fait automatiquement partie de la famille des Extérieurs. Il ne faut pas recalculer ses dés de vie et bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Les demi-célestes sont par défaut des Extérieurs natifs. La taille est inchangée.<br/>\nVitesse de déplacement. Le demi-céleste a des ailes de plumes. Il vole deux fois plus vite qu’il ne se déplace sur la terre ferme (bonne manœuvrabilité), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée.\nClasse d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +1.<br/>\nAttaques spéciales. Le demi-céleste conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et obtient les attaques suivantes.<br/>\nChâtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un demi-céleste peut porter une attaque de corps à corps normale avec un bonus sur le jet de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20), si la cible est d’alignement mauvais.<br/>\nLumière du jour (Sur). Les demi-célestes peuvent employer ce pouvoir (identique au sort du même nom) à volonté.<br/>\nPouvoirs magiques. S’il a au moins 8 en Intelligence ou en Sagesse, le demi-céleste peut également utiliser les pouvoirs magiques suivants, en fonction de son nombre de DV. Tous ces pouvoirs sont cumulables, et par exemple, un dragonnet d’airain demi-céleste (4 DV) peut employer bénédiction, protection contre le mal ainsi que aide et détection du Mal. Sauf indication contraire, chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature et les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\n<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>DV</th>\n<th>Pouvoirs</th>\n</tr></thead><tbody><tr>\n<td>1–2</td>\n<td>bénédiction, protection contre le mal (3 fois/jour)</td></tr>\n<tr><td>3–4</td>\n<td>aide, détection du Mal</td></tr>\n<tr><td>5–6</td>\n<td>Neutralisation du poison, soins importants</td></tr>\n<tr><td>7–8</td>\n<td>Châtiment sacré, guérison des maladies</td></tr>\n<tr><td>9–10</td>\n<td>Rejet du Mal</td></tr>\n<tr><td>11–12</td>\n<td>Parole sacrée</td></tr>\n<tr><td>13–14</td>\n<td>Aura sacrée (3 fois/jour), sanctification</td></tr>\n<tr><td>15–16</td>\n<td>Symbole</tr>\n<tr><td>17–18</td>\n<td>Convocation de monstres IX (célestes uniquement)</td></tr>\n<tr><td>19–20</td>\n<td>Résurrection</td></tr>\n</tbody></table>\n<br/>\nParticularités. Le demi-céleste possède toutes les particularités de la créature de base plus les particularités suivantes.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Immunité contre les maladies.<br/>\n• Résistance à l’acide, à l’électricité et au froid (10).<br/>\n• Réduction des dégâts de 5/magie si 11 DV ou moins, ou de 10/magie si 12 DV ou plus.<br/>\n• Les armes naturelles d’un demi-céleste sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\n• Résistance à la magie égale au nombre de DV +10 (maximum 35).<br/>\n• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.<br/>\nCaractéristiques. Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants : For +4, Dex +2, Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +4.<br/>\nCompétences. Le demi-céleste obtient des points de compétences comme un Extérieur, soit un total de (8 + modificateur d’Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de classes ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-céleste progresse dans une classe, il acquiert et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant des compétences hors classe.<br/>\nFacteur de puissance. Jusqu’à 5 DV, comme la créature de base +1 ; de 6 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3.<br/>\nAlignement. Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique).<br/>\nAjustement de niveau. Comme la créature de base +4.', NULL, NULL, NULL, 1, 0),
(10, 'Demi-dragon', '3116524579_1_5_3AEQMSoc.jpg', NULL, NULL, NULL, 8, 0, 2, 2, 0, 2, 9, 'M', NULL, 'd12', NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, '(6+modifInt)x(DV+3)', NULL, '', NULL, 4, 0, 0, NULL, NULL, '{\"normal\":false,\"griffes\":{\"I\":1,\"Min\":\"1d2\",\"TP\":\"1d3\",\"P\":\"1d4\",\"M\":\"1d6\",\"G\":\"1d8\",\"TG\":\"2d6\",\"Gig\":\"3d6\",\"C\":\"4d6\"},\"morsure\":{\"I\":null,\"Min\":\"1\",\"TP\":\"1d2\",\"P\":\"1d3\",\"M\":\"1d4\",\"G\":\"1d6\",\"TG\":\"1d8\",\"Gig\":\"2d6\",\"C\":\"3d6\"}}', NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Vision nocturne\",\"Immunité contre les effets de sommeil et de paralysie\", \"Immunité selon le type de dragon\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 'Comme la créature de base +2 (minimum 3)', 'Comme la race de dragon', 'Les demi-dragons sont toujours plus redoutables que les autres membres de leur race, et leur aspect physique trahit leur filiation, puisqu’ils ont presque toujours des écailles, des traits allongés, des yeux de reptile et des dents et ongles (ou griffes) particulièrement allongés. Certains ont même des ailes.<br/>\n<br/>\n<b>Création de demi-dragon</b><br/>\nL’archétype hérité « demi-dragon » peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible (appelée ci-après « créature de base »). Il conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.<br/>\nType et taille. Le type du demi-dragon devient automatiquement dragon. Il ne faut pas recalculer ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. La taille est inchangée.<br/>\nDés de vie. Les dés de vie raciaux augmentent d’une catégorie, jusqu’à un maximum de d12. Les dés de vie des niveaux de classe sont inchangés.<br/>\nVitesse de déplacement. Les demi-dragons de taille G ou plus ont des ailes et peuvent voler à deux fois leur vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée. Un demi-dragon de taille M ou plus petit n’a pas d’ailes.<br/>\nClasse d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +4.<br/>\nAttaques. Un demi-dragon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les griffes sont ses armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à l’aide d’armes manufacturées, elle conserve cette capacité.v\nLors d’une action d’attaque, un demi-dragon utilise une arme s’il en est capable et un coup de griffes dans le cas contraire.<br/>\nLors d’une action d’attaque à outrance, l’attaque principale d’un demi-dragon est portée avec une arme s’il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en tant qu’attaque secondaire. S’il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une attaque de griffes en tant qu’attaque secondaire.<br/>\nDégâts. Le demi-dragon peut porter des attaques de griffes et de morsure. Si la créature de base est normalement incapable de se battre à l’aide de sa gueule ou de ses griffes, les dégâts qu’elle inflige sont indiqués sur la table ci- dessous. Par contre, si elle utilise déjà ces attaques en occasionnant des dégâts plus importants, conservez ses attaques normales.<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Taille</th>\n<th>Dégâts morsure</th>\n<th>Dégâts griffes</th></tr></thead>\n<tbody>\n<tr><td>Infime (I)</td>\n<td>1</td>\n<td>—</td></tr>\n<tr><td>Minuscule (Min)\n<td>1d2</td>\n<td>1</td></tr>\n<tr><td>Très petite (TP)\n<td>1d3</td>\n<td>1d2</td></tr>\n<tr><td>Petite (P)\n<td>1d4</td>\n<td>1d3</td></tr>\n<tr><td>Moyenne (M)\n<td>1d6</td>\n<td>1d4</td></tr>\n<tr><td>Grande (G)\n<td>1d8</td>\n<td>1d6</td></tr>\n<tr><td>Très grande (TG)\n<td>2d6</td>\n<td>1d8</td></tr>\n<tr><td>Gigantesque (Gig)\n<td>3d6</td>\n<td>2d6</td></tr>\n<tr><td>Colossale (C)\n<td>4d6</td>\n<td>3d6</td></tr></tbody></table>\n<br/>\nAttaques spéciales. Le demi-dragon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne un souffle dont la nature dépend de la race de son parent dragon (utilisable 1 fois par jour uniquement). Le souffle du demi- dragon inflige 6d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes (DD égal à 10 + 1/2 le nombre de DV raciaux du demi-dragon + le modificateur de Con du demi- dragon) permet de réduire les dégâts de moitié.<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Race de dragon</th>\n<th>Souffle</th></tr></thead>\n<tbody>\n<tr><td>Blanc</td>\n<td>Cône (de 9 m) de froid</td></tr>\n<tr><td>Bleu</td>\n<td>Ligne (de 18 m) d’électricité</td></tr>\n<tr><td>Noir</td>\n<td>Ligne (de 18 m) d’acide</td></tr>\n<tr><td>Rouge</td>\n<td>Cône (de 9 m) de feu</td></tr>\n<tr><td>Vert</td>\n<td>Cône (de 9 m) de gaz corrosif (acide)</td></tr>\n<tr><td>Airain</td>\n<td>Ligne (de 18 m) de feu</td></tr>\n<tr><td>Argent</td>\n<td>Cône (de 9 m) de froid</td></tr>\n<tr><td>Bronze</td>\n<td>Ligne (de 18 m) d’électricité</td></tr>\n<tr><td>Cuivre</td>\n<td>Ligne (de 18 m) d’acide</td></tr>\n<tr><td>Or</td>\n<td>Cône (de 9 m) de feu</td></tr></tbody></table>\n<br/>\nParticularités. Le demi-dragon conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles s’ajoutent la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne. Il est immunisé contre les effets de sommeil et de paralysie, ainsi que contre une autre forme d’attaque dépendant de son parent dragon :<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Race de dragon</th>\n<th>Immunité</th>\n<th>Race de dragon</th>\n<th>Immunité</th></tr></thead>\n<tbody><tr>\n<td>Blanc</td>\n<td>Froid</td>\n<td>Airain</td>\n<td>Feu</td></tr>\n<tr><td>Bleu</td>\n<td>Électricité</td>\n<td>Argent</td>\n<td>Froid</td></tr>\n<tr><td>Noir</td>\n<td>Acide</td>\n<td>Bronze</td>\n<td>Électricité</td></tr>\n<tr><td>Rouge</td>\n<td>Feu</td>\n<td>Cuivre</td>\n<td>Acide</td></tr>\n<tr><td>Vert</td>\n<td>Acide</td>\n<td>Or</td>\n<td>Feu</td></tr></tbody></table>\n<br/>\nCaractéristiques. Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants : For +8, Con +2, Int +2, Cha +2.<br/>\nCompétences. Le demi-dragon obtient des points de compétences comme un dragon, soit un total de (6 + modificateur d’Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de classe ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-dragon progresse dans une classe, il acquiert et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant des compétences hors classe.<br/>\nEnvironnement. Comme la créature de base ou la race de dragon.<br/>\nFacteur de puissance. Comme la créature de base +2 (minimum 3).<br/>\nAlignement. Comme la race de dragon.<br/>\nAjustement de niveau. Comme la créature de base +3.', NULL, 'Comme la créature de base ou la race de dragon', NULL, 1, 0),
(11, 'Demi-fiélon', NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 2, 4, 0, 2, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, '(8+modifInt)x(DV+3)', NULL, '', NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, '{\"normal\":false,\"griffes\":{\"I\":1,\"Min\":\"1d2\",\"TP\":\"1d3\",\"P\":\"1d4\",\"M\":\"1d6\",\"G\":\"1d8\",\"TG\":\"2d6\",\"Gig\":\"3d6\",\"C\":\"4d6\"},\"morsure\":{\"I\":null,\"Min\":\"1\",\"TP\":\"1d2\",\"P\":\"1d3\",\"M\":\"1d4\",\"G\":\"1d6\",\"TG\":\"1d8\",\"Gig\":\"2d6\",\"C\":\"3d6\"}}', '[\"Châtiment du Bien (Sur)\",\"Pouvoirs magiques\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Immunité contre le poison\",\"Résistance à l’acide, à l’électricité et au froid (10)\",\"Réduction des dégâts de 5/magie si 11 DV ou moins, ou de 10/magie si 12 DV ou plus\",\" Les armes naturelles d’un demi-fiélon sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts\",\"Résistance à la magie égale au nombre de DV +10 (maximum 35)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 'Jusqu’à 4 DV, comme la créature de base +1 ; de 5 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3', 'Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique)', 'Quelle que soit leur forme, les demi-fiélons sont toujours hideux : ils peuvent être couverts d’écailles noires, dégager une odeur pestilentielle, ou encore avoir des cornes, des yeux brillant d’un éclat rouge, des ailes de chauve-souris ou tout autre signe révélant leur nature maléfique.<br/>\n<br/>\n<b>Création de demi-fiélon</b><br/>\nL’archétype hérité « demi-fiélon » peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible possédant au moins 4 en Intelligence et dont l’alignement est autre que bon (appelée ci-après « créature de base »).<br/>\nUne créature demi-fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.<br/>\nType et taille. Le type du demi-fiélon devient automatiquement Extérieur. Il ne faut pas recalculer ses dés de vie et bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Les demi-fiélons sont par défaut des Extérieurs natifs. La taille est inchangée.<br/>\nVitesse de déplacement. Un demi-fiélon a des ailes de chauve-souris, et peut voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée.<br/>\nClasse d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +1.<br/>\nAttaques. Un demi-fiélon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les griffes sont ses armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à l’aide d’armes manufacturées, elle conserve cette capacité.<br/>\nLors d’une action d’attaque, un demi-fiélon utilise une arme s’il en est capable et un coup de griffes dans le cas contraire.<br/>\nLors d’une action d’attaque à outrance, l’attaque principale d’un demi-fiélon est portée avec une arme s’il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en tant qu’attaque secondaire. S’il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une attaque de griffes en tant qu’attaque secondaire.<br/>\nDégâts. Le demi-fiélon peut porter des attaques de griffes et de morsure. Si la créature de base est normalement incapable de se battre à l’aide de sa gueule ou de ses griffes, les dégâts qu’elle inflige sont indiqués sur la table ci- dessous. Par contre, si elle utilise déjà ces attaques en occasionnant des dégâts plus importants, conservez ses attaques normales.<br/>\n<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Taille</th>\n<th>Dégâts morsure</th>\n<th>Dégâts griffes</th></tr></thead>\n<tbody>\n<tr><td>Infime (I)</td>\n<td>1</td>\n<td>—</td></tr>\n<tr><td>Minuscule (Min)\n<td>1d2</td>\n<td>1</td></tr>\n<tr><td>Très petite (TP)\n<td>1d3</td>\n<td>1d2</td></tr>\n<tr><td>Petite (P)\n<td>1d4</td>\n<td>1d3</td></tr>\n<tr><td>Moyenne (M)\n<td>1d6</td>\n<td>1d4</td></tr>\n<tr><td>Grande (G)\n<td>1d8</td>\n<td>1d6</td></tr>\n<tr><td>Très grande (TG)\n<td>2d6</td>\n<td>1d8</td></tr>\n<tr><td>Gigantesque (Gig)\n<td>3d6</td>\n<td>2d6</td></tr>\n<tr><td>Colossale (C)\n<td>4d6</td>\n<td>3d6</td></tr></tbody></table>\n<br/>\nAttaques spéciales. Le demi-fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, et obtient les suivantes.<br/>\nChâtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un demi-fiélon peut porter une attaque de corps à corps normale avec un bonus sur le jet de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20), si la cible est d’alignement bon.<br/>\nPouvoirs magiques. S’il a au moins 8 en Intelligence ou en Sagesse, le demi-fiélon peut utiliser les pouvoirs magiques suivants, en fonction de son nombre de DV. Tous ces pouvoirs sont cumulables et, par exemple, un demi- fiélon ayant 4 DV peut employer ténèbres et profanation. Sauf indication contraire, chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature et les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\n<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Niveau</th>\n<th>Pouvoirs</th>\n</tr></thead><tbody><tr>\n<td>1–2</td>\n<td>Ténèbres (3 fois/jour)</td></tr>\n<tr><td>3–4</td>\n<td>Profanation</td></tr>\n<tr><td>5–6</td>\n<td>Ténèbres maudites</td></tr>\n<tr><td>7–8</td>\n<td>Empoisonnement (3 fois/jour)</td></tr>\n<tr><td>9–10</td>\n<td>Contagion</td></tr>\n<tr><td>11–12</td>\n<td>Blasphème</td></tr>\n<tr><td>13–14</td>\n<td>Aura maudite (3 fois/jour), sanctification maléfique</td></tr>\n<tr><td>15–16</td>\n<td>Flétrissure</tr>\n<tr><td>17–18</td>\n<td>Convocation de monstres IX (fiélons uniquement)</td></tr>\n<tr><td>19–20</td>\n<td>Destruction</td></tr>\n</tbody></table>\n<br/>\nParticularités. Le demi-fiélon possède toutes les particularités de la créature de base plus les particularités suivantes.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Immunité contre le poison.<br/>\n• Résistance à l’acide, à l’électricité, au feu et au froid (10).<br/>\n• Réduction des dégâts de 5/magie si 11 DV ou moins, ou de 10/magie si 12 DV ou plus.<br/>\n• Les armes naturelles d’un demi-fiélon sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\n• Résistance à la magie égale au nombre de DV +10 (maximum 35).<br/>\nCaractéristiques. Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants : For +4, Dex +4, Con +2, Int +4, Sag +0, Cha +2.<br/>\nCompétences. Le demi-fiélon obtient des points de compétences comme un Extérieur, soit un total de (8 + modificateur d’Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de classes ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-fiélon progresse dans une classe, il acquiert et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant des compétences hors classe.<br/>\nEnvironnement. Comme la créature de base ou le fiélon.<br/>\nFacteur de puissance. Jusqu’à 4 DV, comme la créature de base +1 ; de 5 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3.<br/>\nAlignement. Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique).<br/>\nAjustement de niveau : +4', NULL, 'Comme la créature de base ou le fiélon', NULL, 1, 0),
(12, 'Elfe aquatique', 'Topic1981NotesImage1.jpg', NULL, NULL, 'aquatique', 0, 2, 0, -2, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', '[\"Maniement d\'une arme de guerre (Épée longue)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Rapière)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long composite)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court composite)\"]', 0, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",2],[\"Fouille\",2],[\"Perception auditive\",2]]', NULL, NULL, '[\"Branchies\",\"Vision nocturne exceptionnelle\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Guerrier\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Elfique\"],\"supp\":[\"draconien\",\"gnoll\",\"gnome\",\"gobeline\",\"orque\",\"sylvestre\"]}', 0, NULL, NULL, 'Les elfes aquatiques, ou elfes des mers, sont les cousins marins des elfes terrestres. Ils combattent sous l’eau à l’aide de lances, de tridents et de filets.<br/>\r\n<b>Traits des elfes aquatiques (Ext)</b>. Les elfes aquatiques possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire).<br/>\r\n• +2 en Dextérité, –2 en Intelligence. (Ces ajustements remplacent ceux des elfes hauts.)<br/>\r\n• Les elfes aquatiques appartiennent au sous-type aquatique.<br/>\r\n• La vitesse de base de nage d’un elfe aquatique est de 12 mètres.<br/>\r\n• Branchies. Les elfes aquatiques peuvent survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution (passé ce délai, consultez les règles concernant l’asphyxie).<br/>\r\n• Vision nocturne exceptionnelle. Ils voient quatre fois plus loin que les humains (et non deux) dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Ce trait remplace la vision nocturne des elfes hauts.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.', NULL, 'milieu aquatique tempéré', NULL, 0, 0),
(13, 'Elfe', 'Topic1970NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 2, -2, 0, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', '[\"Maniement d\'une arme de guerre (Épée longue)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Rapière)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long composite)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court composite)\"]', 0, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",2],[\"Fouille\",2],[\"Perception auditive\",2]]', NULL, NULL, '[\"Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil\",\"Vision nocturne\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Magicien\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Elfique\"],\"supp\":[\"draconien\",\"gnoll\",\"gnome\",\"gobeline\",\"orque\",\"sylvestre\"]}', 0, NULL, NULL, 'Ces humanoïdes mesurent environ 1,50 mètre pour un poids avoisinant les 50 kg. Ils se nourrissent de fruits, de céréales et, parfois, d’animaux qu’ils chassent. Ils ont un penchant pour les vêtements colorés, par-dessus lesquels ils portent généralement une grande cape verte et grise leur permettant de se fondre dans les bois.<br/>\r\nTous parlent la langue elfique, et la plupart connaissent également le commun et la langue sylvestre.<br/>\r\nLa plupart des elfes rencontrés en dehors de leur village sont des hommes d’armes. Le profil ci- dessus est celui d’un homme d’armes de niveau 1.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes elfes sont des combattants prudents, qui prennent le temps d’évaluer les forces et faiblesses de l’adversaire et d’étudier le champ de bataille. Embuscades, tireurs d’élite et camouflage sont leurs trois atouts. Ils appliquent les tactiques de la guérilla, abattant leurs adversaires de loin et changeant de position avant d’être découverts, et répètent cette manœuvre jusqu’à l’élimination de tous leurs ennemis. Leur préférence en matière d’armes va à l’arc long ou court, la rapière et l’épée longue. Au corps à corps, ils ont un style aussi gracieux qu’efficace, fait d’enchaînements complexes qui sont un plaisir à contempler. Leurs magiciens utilisent souvent le sort sommeil, car ils savent pertinemment que celui-ci ne risque pas d’affecter leurs semblables.<br/>\r\nTraits des elfes (Ext). Voici les traits raciaux des elfes.<br/>\r\n• +2 en Dextérité, –2 en Constitution.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un elfe est de 9 mètres.<br/>\r\n• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de type enchantement. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil.<br/>\r\n• Vision nocturne.<br/>\r\n• Formation automatique au maniement de l’épée longue, de la rapière, de l’arc long (composite ou non) et de l’art court (composite ou non).<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à 1,50 mètre ou moins d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille pour le remarquer.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Magicien.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.', NULL, 'forêts tempérées', NULL, 0, 0),
(14, 'Elfe des bois', 'Topic1982NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 2, 2, -2, -2, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', '[\"Maniement d\'une arme de guerre (Épée longue)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Rapière)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long composite)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court composite)\"]', 0, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",2],[\"Fouille\",2],[\"Perception auditive\",2]]', NULL, NULL, '[\"Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil\",\"Vision nocturne\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Rôdeur\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Elfique\"],\"supp\":[\"draconien\",\"gnoll\",\"gnome\",\"gobeline\",\"orque\",\"sylvestre\"]}', 0, NULL, NULL, 'Leurs cheveux sont blonds ou cuivrés et ils sont plus musclés que les autres elfes. Ils s’habillent dans des tons de verts et de bruns pour mieux se fondre dans leur habitat naturel.<br/>\r\nTraits des elfes des bois (Ext). Les elfes des bois possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire).<br/>\r\n• +2 en Force, –2 en Intelligence.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Rôdeur. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.<br/>', NULL, 'forêts tempérées', NULL, 0, 0),
(15, 'Elfe gris', 'Topic1983NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -2, 2, -2, 2, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', '[\"Maniement d\'une arme de guerre (Épée longue)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Rapière)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long composite)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court composite)\"]', 0, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",2],[\"Fouille\",2],[\"Perception auditive\",2]]', NULL, NULL, '[\"Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil\",\"Vision nocturne\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Magicien\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Elfique\"],\"supp\":[\"draconien\",\"gnoll\",\"gnome\",\"gobeline\",\"orque\",\"sylvestre\"]}', 0, NULL, NULL, 'Leur taille est légèrement supérieure à la moyenne de leur race et ils ont la réputation d’être distants et arrogants (même vis-à-vis des autres elfes). Ils ont soit les cheveux argentés et les yeux ambrés soit les cheveux d’or clair et les yeux violets. Ils apprécient particulièrement les vêtements blancs, jaunes, argentés ou dorés, sur lesquels ils ajoutent une cape pourpre ou bleu roi.<br/>\r\nTraits des elfes gris (Ext). Les elfes gris possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts.<br/>\r\n• +2 en Intelligence, –2 en Force.<br/>', NULL, 'forêts tempérées', NULL, 0, 0),
(16, 'Drow', 'Topic1984NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 2, -2, 2, 0, 2, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', '[\"Maniement d\'une arme de guerre (Épée courte)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Rapière)\",\"Maniement d\'une arme exotique (Arbalète de poing)\"]', 0, 0, 0, '[\"magie\":\"11+nivClasse\"]', '[[\"Détection\",2],[\"Fouille\",2],[\"Perception auditive\",2]]', NULL, NULL, '[\"Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil\",\"Vision dans le noir sur 36 mètres\",\"Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe\",\"Pouvoirs magiques\",\"Vulnérabilité à la lumière\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"hommes\":\"Magicien\",\"femmes\":\"Prêtre\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Elfique\",\"Commune des Profondeurs\"],\"supp\":[\"draconien\",\"gnoll\",\"gnome\",\"gobeline\",\"orque\",\"sylvestre\",\"abyssalle\",\"aquatique\",\"kua-toa\",\"langue des signes drow\"]}', 2, NULL, NULL, 'Les drows, ou elfes noirs, sont des êtres malfaisants et dépravés vivant dans les entrailles de la terre.<br/>\nLeurs cheveux sont pâles, le blanc étant la couleur la plus répandue. Légèrement plus petits et plus minces que les autres elfes, ils ont les yeux rouge vif.<br/>\nLes drows utilisent fréquemment des flèches enduites de poison.<br/>\nPoison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13), effet initial : perte de connaissance pour 1 minute, effet secondaire : perte de connaissance pour 2d4 heures. Un drow dispose généralement de 1d4–1 doses de poison soporifique. Il l’enduit surtout sur ses flèches et ses carreaux d’arbalète, mais il peut aussi être utilisé sur une arme de corps à corps. Les drows ne sont cependant pas spécialement formés à l’utilisation du poison et risquent de s’empoisonner à chaque application. De plus, ce poison n’étant pas un effet magique, il affecte normalement les drows et les elfes en général.<br/>\nTraits des drows (Ext). Les drows possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire).<br/>\n• +2 en Intelligence, +2 en Charisme.<br/>\n• Vision dans le noir sur 36 mètres. (Ce trait remplace la vision nocturne des elfes hauts).<br/>\n• Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe.<br/>\n• Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques.<br/>\n• Pouvoirs magiques. Lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe de l’elfe noir.<br/>\n• Formation automatique au maniement de l’arbalète de poing, de la rapière, de l’épée courte.<br/>\n• Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l’effet du sort lumière du jour) aveugle les drows pendant 1 round. Par la suite, ils sont l’éblouis tant qu’ils restent dans la zone illuminée.<br/>\n• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et elfe. Supplémentaires : abyssal, aquatique, draconien, gnome, gobelin, kua-toa, langue des signes drow.<br/>\n• Classe de prédilection. Magicien (hommes) ou prêtre (femmes). Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.<br/>\n• Ajustement de niveau. +2.<br/>', NULL, 'forêts tempérées', NULL, 0, 0);
INSERT INTO `dnd35_monstresArchetypes` (`id`, `nom`, `image`, `limitationTypes`, `modificationsType`, `modificationsSousType`, `bonusForce`, `bonusDexterite`, `bonusConstitution`, `bonusIntelligence`, `bonusSagesse`, `bonusCharisme`, `vitesseDeplacement`, `taille`, `capacites`, `desVie`, `bonusDesVie`, `bonusBba`, `bonusLutte`, `bonusReflexe`, `bonusVigueur`, `bonusVolonte`, `bonusCompetences`, `competencesRaciales`, `donsRaciaux`, `donsBonus`, `armureNaturelle`, `bonusCa`, `bonusEsquive`, `resistances`, `bonusCompetencesRaciales`, `attaques`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `pouvoirs`, `pouvoirsMagiques`, `maniements`, `degats`, `classPredilection`, `langues`, `ajustementNiveau`, `fp`, `alignement`, `description`, `prerequis`, `environnement`, `organisationSociale`, `besoinCreatureBase`, `mortVivant`) VALUES
(17, 'Elfe sauvage', 'Topic1985NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 2, 0, -2, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', '[\"Maniement d\'une arme de guerre (Épée longue)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Rapière)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc long composite)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court)\",\"Maniement d\'une arme de guerre (Arc court composite)\"]', 0, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",2],[\"Fouille\",2],[\"Perception auditive\",2]]', NULL, NULL, '[\"Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil\",\"Vision nocturne\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Ensorceleur\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Elfique\"],\"supp\":[\"draconien\",\"gnoll\",\"gnome\",\"gobeline\",\"orque\",\"sylvestre\"]}', 0, NULL, NULL, 'Les elfes sauvages vivent selon un système tribal moins avancé que les autres.<br/>\r\nLeurs cheveux vont du noir au châtain clair, des mèches argentées apparaissant avec l’âge. Ils confectionnent des vêtements simples à l’aide de peaux de bêtes et de feuilles.<br/>\r\nTraits des elfes sauvages (Ext). Les elfes sauvages possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire).<br/>\r\n• +2 en Dextérité, –2 en Intelligence. (Ces ajustements remplacent ceux des elfes hauts.)<br/>\r\n• Classe de prédilection. Ensorceleur. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.', NULL, 'forêts tempérées', NULL, 0, 0),
(18, 'Pixie (Esprits follets)', 'Topic1972NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -4, 8, 0, 6, 4, 6, 6, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', '[\"Esquive\"]', 1, 1, 0, NULL, '[[\"Détection\",2],[\"Fouille\",2],[\"Perception auditive\",2],[\"Discrétion\",4]]', NULL, '[\"Pouvoirs magiques\"]', '[\"Invisibilité suprême\",\"réduction des dégâts (10/fer froid)\",\"résistance à la magie (15 + niveaux de classe)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Ensorceleur\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Sylvestre\"],\"supp\":[\"Elfique\",\"gnome\",\"Halfeline\"]}', 4, NULL, 'Toujours neutre bon', 'Les esprits follets sont des fées vivant à l’écart de la civilisation. Ils ne ménagent pas leurs efforts pour empêcher le Mal et la laideur de gagner leur environnement.<br/>\r\nLe pixie porte des vêtements bigarrés, qui comprennent souvent une casquette et des poulaines.<br/>\r\nIl fait environ 75 centimètres de haut et pèse dans les 15 kilos.<br/>\r\nLes pixies parlent le sylvestre et le commun, voire d’autres langues.<br/>\r\n<b>combat</b><br/>\r\nLes esprits follets se battent à l’aide de pouvoirs magiques et d’armes miniatures. Ils préfèrent les embuscades et la ruse à l’affrontement direct.<br/>\r\nCompétences. Tous les esprits follets bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.<br/>\r\nBien qu’il puisse paraître insouciant, le pixie sait se montrer féroce avec les intrus et les créatures malfaisantes. Il sait tirer le meilleur parti de son invisibilité et de ses autres pouvoirs.<br/>\r\nFlèches spéciales (Ext). Le pixie emploie parfois des flèches qui n’infligent pas de dégâts, mais peuvent provoquer une perte de mémoire chez la cible ou la plonger dans le sommeil.<br/>\r\nPerte de mémoire. La créature touchée par la flèche doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas perdre la mémoire. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2. La victime conserve ses compétences, ses langues et ses aptitudes de classe, mais perd tout le reste jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un sort tel que guérison suprême, souhait limité, souhait ou miracle.<br/>\r\nSommeil. Quel que soit le nombre de ses dés de vie, toute cible touchée par cette flèche doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort sommeil. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Confusion mineure (DD 14), détection de la Loi, détection de pensées (DD 15), détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, dissipation de la magie, enchevêtrement (DD 14), image permanente (DD 19, éléments visuels et auditifs uniquement), lumières dansantes et métamorphose (uniquement sur lui-même), 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme.<br/>\r\nUn pixie sur dix peut également jeter danse irrésistible, 1 fois par jour (niveau 8 de lanceur de sorts).<br/>\r\nInvisibilité suprême (Sur). Le pixie reste invisible même quand il attaque. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais le pixie peut l’arrêter (ou le réactiver) à tout moment (action libre).<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages pixies</b><br/>\r\nUn personnage pixie échange son DV de fée contre son premier niveau de classe.<br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages pixies :<br/>\r\n<br/>\r\n• –4 en Force, +8 en Dextérité, +6 en Intelligence, +4 en Sagesse et +6 en Charisme.<br/>\r\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• La vitesse de déplacement de base au sol d’un pixie est de 6 mètres. Il dispose également d’une vitesse en vol de 18 mètres (bonne).<br/>\r\n• Vision nocturne.<br/>\r\n• Compétences raciales. Un personnage pixie bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.<br/>\r\n• Dons raciaux. Un personnage pixie gagne Esquive en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +1.<br/>\r\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Pouvoirs magiques.<br/>\r\n• Particularités (voir ci-dessus). Invisibilité suprême, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance à la magie (15 + niveaux de classe).<br/>\r\n• Langues. D’office : commun, sylvestre. Supplémentaires : elfe, gnome, halfelin.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Ensorceleur.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +4 (+6 s’il peut lancer danse irrésistible).', NULL, 'forêts tempérées', NULL, 0, 0),
(19, 'Fantôme', 'Topic1986NotesImage1.jpg', '[aberration\",\"animal\",\"créature magique\",\"dragon\",\"géant\",\"humanoïde\",\"humanoïde monstrueux\",\"plante\"]', '[\"all\":\"mort-vivant\"]', 'intangible', 0, 8, 0, 0, 0, 4, 9, 'M', NULL, 'd12', NULL, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '', NULL, 0, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",8],[\"Fouille\",8],[\"Perception auditive\",8],[\"Discrétion\",8]]', NULL, '[\"Aspect terrifiant\",\"Contact corrupteur\",\"Contact diminuant\",\"Lamentation d’épouvante\",\"Manifestation\",\"Possession maléfique\",\"Regard corrupteur\",\"Télékinésie\"]', '[\"Reconstitution\",\"Résistance au renvoi des morts-vivants\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '2', 'Quelconque', 'Un fantôme est le résidu spectral d’un être intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut quitter totalement le plan Matériel après son décès.<br/>\r\nLa plupart du temps, les fantômes ressemblent fortement à ce qu’ils étaient de leur vivant, mais il arrive que leur forme spirituelle soit plus ou moins altérée.<br/>\r\n<b>Création de fantôme</b><br/>\r\nL’archétype acquis « fantôme » peut être associé à n’importe quelle créature appartenant àl’un des types suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux ou plante. La créature (appelée ci-après « créature de base ») doit avoir au moins 6 en Charisme.<br/>\r\nLe fantôme conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.<br/>\r\nTaille et type. La créature change de type pour devenir un mort-vivant. Cependant, il ne faut pas recalculer son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou ses points de compétence. Elle prend le sous-type intangible. La taille est inchangée.<br/>\r\nDés de vie. Tous les dés de vie actuels et futurs deviennent des d12.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Le fantôme acquiert une vitesse en vol de 9 mètres, sauf si la créature de base est capable de voler plus vite. Sa manœuvrabilité est parfaite.<br/>\r\nClasse d’armure. L’armure naturelle reste la même que celle de la créature de base, mais elle n’est prise en compte qu’en cas de combat dans le plan Éthéré. En cas de manifestation physique du fantôme (voir ci-dessous), sa valeur d’armure naturelle est égale à +0, mais il bénéficie d’un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme (minimum +1).<br/>\r\nAttaques. Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés.<br/>\r\nDégâts. En cas de combat dans le plan Éthéré, le fantôme inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, il est incapable de se battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci- dessous).<br/>\r\nAttaques spéciales. Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme.<br/>\r\nAspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.<br/>\r\nContact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.<br/>\r\nContact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement . Contre un ennemi dotéd’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.<br/>\r\nLamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder àla panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.<br/>\r\nManifestation (Sur). Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesténe fait aucun bruit.<br/>\r\nDans cet état, il est possible aux fantômes d’attaquer physiquement à l’aide de son attaque de contact ou d’une arme spectrale (voir Équipement de fantôme, ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan Éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan Éthéré.<br/>\r\nQuand un fantôme qui n’est pas manifesté lance un sort dans le plan Éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel ; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan Éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continuent d’affecter les cibles se trouvant dans le plan Éthéré. Ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d’un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d’un corps physique).<br/>\r\nUn fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et de plan Éthéré. Il ne prend pas le sous- type extraplanaire dans ces deux plans.<br/>\r\nPossession maléfique (Sur). Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L’effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n’est qu’il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans l’espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.<br/>\r\nRegard corrupteur (Sur). D’un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme.<br/>\r\nTélékinésie (Sur). Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utiliséce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s’en servir à nouveau.<br/>\r\nParticularités. Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes.<br/>\r\nReconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat, pour la simple raison que le mort- vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n’offrent souvent qu’une solution temporaire. Un fantôme détruit revient au lieu qu’il hante s’il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du fantôme) de DD 16. La seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l’empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme ; d’importantes recherches peuvent s’avérer nécessaires pour les découvrir.<br/>\r\nRésistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le fantôme bénéficie d’une résistance au renvoi de +4.<br/>\r\nCaractéristiques. Comme la créature de base, sauf que le fantôme n’a pas de valeur de Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +4.<br/>\r\nCompétences. Le fantôme bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive. Sinon, comme la créature de base.<br/>\r\nEnvironnement. Quelconque, souvent comme la créature de base.<br/>\r\nOrganisation sociale. Solitaire, groupe (2–5) ou bande (7–12).<br/>\r\nFacteur de puissance. Comme la créature de base +2.<br/>\r\nTrésor. Aucun.<br/>\r\nAlignement. Quelconque.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme la créature de base +5.<br/>\r\n<bÉquipement de fantôme</b><br/>\r\nQuand un fantôme se forme, tout son équipement devient éthéré en même temps que lui. De plus, il conserve 2d4 objets qui étaient particulièrement importants pour lui de son vivant (à condition qu’ils ne soient pas entre les mains d’une autre créature). L’équipement fonctionne normalement dans le plan Éthéré. Par contre, dans le plan Matériel, il passe au travers des solides et des êtres de chair et de sang sans les affecter. Lorsque le fantôme est manifesté, les armes magiques bénéficiant d’un bonus au moins égal à +1 peuvent blesser les créatures matérielles, mais ont 50% de chances de n’infliger aucun dégât, de la même façon que le fantôme peut lui aussi être touché par les armes magiques.<br/>\r\nLes objets restent à l’endroit où le fantôme est mort, de même que sa dépouille. Si une autre créature se saisit de l’un des objets, l’équivalent éthéré possédé par le fantôme disparaît aussitôt. Cela met invariablement le mort-vivant dans une rage folle, et il fait tout son possible pour récupérer l’objet (c’est-à-dire faire en sorte que le voleur le ramène où il l’a pris).', '[\"charisme\":6]', 'quelconque', 'Solitaire, groupe (2–5) ou bande (7–12)', 1, 1),
(20, 'Gargouille', 'Topic1997NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 4, 4, 8, -4, 0, -4, 12, 'M', NULL, NULL, '4d8', 4, 0, 4, 1, 4, '7x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Discrétion\",\"Perception auditive\"]', '2', NULL, 4, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Immobilisation\",\"réduction des dégâts (10/magie)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Guerrier\"]', '{\"office\":[\"Commune\"],\"supp\":[\"Aérienne\",\"Elfique\",\"Géants\",\"Gnome\",\"Halfeline\",\"Nains\",\"Terreuse\"]}', 5, NULL, NULL, 'La gargouille ressemble à une statue de pierre. Capable de rester immobile des jours durant, elle utilise fréquemment cette ruse pour surprendre ses proies. Elle n’a pas besoin de boire, de manger ou de respirer, mais dévore souvent ses adversaires vaincus pour leur infliger le plus de souffrances possible.<br/>\r\nCe monstre parle le commun et le terreux.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLa gargouille reste parfaitement immobile jusqu’au moment où elle décide de fondre sur sa proie.<br/>\r\nLes armes naturelles de la gargouille sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nImmobilité (Ext). La gargouille peut rester totalement immobile, à tel point qu’on la prend alors pour une statue. Il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour se rendre compte que l’on est en présence d’un être vivant.<br/>\r\nCompétences. Une gargouille bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, Discrétion et Perception auditive. * Le bonus aux tests de Discrétion passe à +8 si elle se dissimule contre une paroi de pierre.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Kapoacinth</b><br/>\r\nLe kapoacinth est l’équivalent aquatique de la gargouille. Il a une vitesse de base au sol de 12 mètres et une vitesse de nage de 18 mètres, mais ne peut pas voler. Il appartient au sous-type aquatique et on ne le rencontre que dans un milieu aquatique.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages gargouilles</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des gargouilles :<br/>\r\n• +4 en Force, +4 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’une gargouille est de 12 mètres. Elle dispose également d’une vitesse de vol de 18 mètres (moyenne).<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Dés de vie raciaux. Une gargouille débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4.<br/>\r\n• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’une gargouille lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Discrétion et Perception auditive.<br/>\r\n• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’une gargouille lui donnent deux dons.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +4.<br/>\r\n• Particularités (voir ci-dessus). Immobilisation, réduction des dégâts (10/magie).<br/>\r\n• Langages. D’office : commun. Supplémentaires : aérien, elfe, géant, gnome, halfelin, nain, terreux.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +5.', NULL, NULL, NULL, 0, 0),
(21, 'Kapoacinth', 'Topic1997NotesImage1.jpg', NULL, NULL, 'aquatique', 4, 4, 8, -4, 0, -4, 12, 'M', NULL, NULL, '4d8', 4, 0, 4, 1, 4, '7x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Discrétion\",\"Perception auditive\"]', '2', NULL, 4, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Immobilisation\",\"réduction des dégâts (10/magie)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Guerrier\"]', '{\"office\":[\"Commune\"],\"supp\":[\"Aérienne\",\"Elfique\",\"Géants\",\"Gnome\",\"Halfeline\",\"Nains\",\"Terreuse\"]}', 5, NULL, NULL, 'La gargouille ressemble à une statue de pierre. Capable de rester immobile des jours durant, elle utilise fréquemment cette ruse pour surprendre ses proies. Elle n’a pas besoin de boire, de manger ou de respirer, mais dévore souvent ses adversaires vaincus pour leur infliger le plus de souffrances possible.<br/>\r\nCe monstre parle le commun et le terreux.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLa gargouille reste parfaitement immobile jusqu’au moment où elle décide de fondre sur sa proie.<br/>\r\nLes armes naturelles de la gargouille sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nImmobilité (Ext). La gargouille peut rester totalement immobile, à tel point qu’on la prend alors pour une statue. Il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour se rendre compte que l’on est en présence d’un être vivant.<br/>\r\nCompétences. Une gargouille bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, Discrétion et Perception auditive. * Le bonus aux tests de Discrétion passe à +8 si elle se dissimule contre une paroi de pierre.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Kapoacinth</b><br/>\r\nLe kapoacinth est l’équivalent aquatique de la gargouille. Il a une vitesse de base au sol de 12 mètres et une vitesse de nage de 18 mètres, mais ne peut pas voler. Il appartient au sous-type aquatique et on ne le rencontre que dans un milieu aquatique.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages gargouilles</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des gargouilles :<br/>\r\n• +4 en Force, +4 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’une gargouille est de 12 mètres. Elle dispose également d’une vitesse de vol de 18 mètres (moyenne).<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Dés de vie raciaux. Une gargouille débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4.<br/>\r\n• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’une gargouille lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Discrétion et Perception auditive.<br/>\r\n• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’une gargouille lui donnent deux dons.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +4.<br/>\r\n• Particularités (voir ci-dessus). Immobilisation, réduction des dégâts (10/magie).<br/>\r\n• Langages. D’office : commun. Supplémentaires : aérien, elfe, géant, gnome, halfelin, nain, terreux.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +5.', NULL, 'aquatique', NULL, 0, 0),
(22, 'Géant des collines', 'Topic2011NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 14, -2, 8, 0, -4, -4, 12, 'G', NULL, NULL, '12d8', 7, 4, 4, 8, 4, '15x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Escalade\",\"Perception auditive\",\"Saut\"]', '5', '[\"Maniement des boucliers\",\"Port des armures légères\",\"Port des armures intermédiaires\"]', 9, -1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",-4]]', NULL, '[\"Jet de rochers\"]', '[\"Vision nocturne\",\"Réception de rochers\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Géants\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gobeline\",\"Orque\"]}', 4, NULL, NULL, 'Tous parlent le géant, et ceux qui ont au moins 10 en Intelligence parlent également le commun.<br/>\nLa couleur de leur peau va de bronzé à brun-rouge. Leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux sont de la même teinte (noisette ou noirs). Ils portent des peaux à peine tannées portant encore la fourrure des animaux auxquels elles appartenaient. Ils ne prennent aucun soin de ces vêtements, préférant rajouter de nouvelles peaux quand les anciennes deviennent inutilisables.<br/>\nLes adultes mesurent près de 3,20 mètres pour un poids moyen de 550 kg. Ils ont une espérance de vie de 200 ans.<br/>\nLes géants adorent le combat au corps à corps. Ils utilisent d’immenses armes à deux mains, qu’ils manient avec une efficacité redoutable. Ils sont assez intelligents pour affaiblir l’adversaire de loin si la possibilité leur en est offerte. Pour ce faire, ils utilisent de gros rochers.<br/>\nJet de rochers (Ext). Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Voir les descriptions suivantes pour ce qui est du facteur de portée associé à chaque type de géant. Un géant de taille TG peut jeter des rochers de 30 à 40 kg (objets de taille M).<br/>\nRéception de rochers (Ext). Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G. Une fois par round, il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s’il est de taille M et 25 s’il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l’attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d’autant). Le géant doit voir venir l’attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.<br/>\nLes géants des collines préfèrent combattre depuis une position élevée, ce qui leur permet de bombarder leurs adversaires de rochers tout en prenant un minimum de risques.<br/>\nEn arrivant au corps à corps, ils adorent renverser les créatures de plus petite taille. Par la suite, ils se campent sur leurs solides jambes et donnent de violents coups de massue à la ronde.<br/>\nJet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages géants des collines</b><br/>\nLes géants des collines étant des brutes d’une force incroyable mais aux capacités de raisonnement réduites, ils ne sont jamais vraiment acceptés par la société. Néanmoins, ils prospèrent aux frontières et dans les zones un peu sauvages, où ils mènent une existence brutale et lucrative. Malgré leur grande taille et leur manque de finesse, leur forme humanoïde leur offre la possibilité de s’entendre avec des êtres plus civilisés.\nVoici les traits raciaux des géants des collines :<br/>\n• +14 en Force, –2 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Sagesse, –4 en Charisme.<br/>\n• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de +4 aux tests de Discrétion, bonus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 200% de ceux des créatures de taille M.<br/>\n• Espace occupé/allonge. 3 m/3m.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un géant des collines est de 12 mètres.<br/>\n• Vision nocturne.<br/>\n• Dés de vie raciaux. Un géant des collines débute avec douze niveaux de géant, ce qui lui confère 12d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +8 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +8 et Volonté +4.<br/>\n• Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un géant des collines lui donnent un nombre de points de compétence égal à 15 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Escalade, Perception auditive et Saut.<br/>\n• Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un géant des collines lui donnent cinq dons.<br/>\n• Bonus d’armure naturelle de +9.<br/>\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Jet de rochers.<br/>\n• Particularités (voir ci-dessus). Réception de rochers.<br/>\n• Formation au maniement des armes et au port des armures. Un géant des collines est automatiquement formé au maniement des armes courantes, des armes martiales et des boucliers, ainsi qu’au port des armes légères et intermédiaires.<br/>\n• Langages. D’office : géant. Supplémentaires : commun, draconien, elfe, gobelin, orque.<br/>\n• Classe de prédilection. Barbare.<br/>\n• Ajustement de niveau. +4.', NULL, 'collines tempérées', NULL, 0, 0),
(23, 'Géant du feu', 'Topic2012NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 14, -2, 8, 0, -4, -4, 12, 'G', NULL, NULL, '12d8', 7, 4, 4, 8, 4, '15x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Escalade\",\"Perception auditive\",\"Saut\"]', '5', '[\"Maniement des boucliers\",\"Port des armures légères\",\"Port des armures intermédiaires\"]', 9, -1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",\"-4\"]]', NULL, '[\"Jet de rochers\"]', '[\"Vision nocturne\",\"Réception de rochers\",\"Immunité contre le feu\",\"vulnérabilité au froid\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Géants\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gobeline\",\"Orque\"]}', 4, NULL, NULL, 'Tous parlent le géant, et ceux qui ont au moins 10 en Intelligence parlent également le commun.<br/>\nLa couleur de leur peau va de bronzé à brun-rouge. Leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux sont de la même teinte (noisette ou noirs). Ils portent des peaux à peine tannées portant encore la fourrure des animaux auxquels elles appartenaient. Ils ne prennent aucun soin de ces vêtements, préférant rajouter de nouvelles peaux quand les anciennes deviennent inutilisables.<br/>\nLes adultes mesurent près de 3,20 mètres pour un poids moyen de 550 kg. Ils ont une espérance de vie de 200 ans.<br/>\nLes géants adorent le combat au corps à corps. Ils utilisent d’immenses armes à deux mains, qu’ils manient avec une efficacité redoutable. Ils sont assez intelligents pour affaiblir l’adversaire de loin si la possibilité leur en est offerte. Pour ce faire, ils utilisent de gros rochers.<br/>\nJet de rochers (Ext). Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Voir les descriptions suivantes pour ce qui est du facteur de portée associé à chaque type de géant. Un géant de taille TG peut jeter des rochers de 30 à 40 kg (objets de taille M).<br/>\nRéception de rochers (Ext). Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G. Une fois par round, il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s’il est de taille M et 25 s’il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l’attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d’autant). Le géant doit voir venir l’attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.<br/>\nLes géants les plongent longuement dans les flammes ou toute autre source de chaleur (geyser, bassin de lave) pour qu’ils infligent davantage de dégâts. Au corps à corps, ils aiment tout particulièrement employer des épées de feu (quand ils peuvent se les procurer). Une de leurs tactiques favorites consiste à attraper les créatures de plus petite taille et à les jeter dans les flammes ou tout autre endroit chaud.<br/>\nJet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages géants du feu</b><br/>\nQuelques géants du feu ont une chevelure orange vif. Les adultes de sexe masculin font environ 3,50 mètres de haut pour un poids de 3,5 tonnes et un tour de poitrine de près de 3 mètres, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. Ces géants ont une espérance de vie de 350 ans.<br/>\nIls portent des habits en cuir ou en tissu épais, de couleur rouge, orange, jaune ou noire. Les combattants y ajoutent une armure à plaques et un casque noirs.<br/>\nVoici les traits raciaux des géants du feu :<br/>\n• +14 en Force, –2 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Sagesse, –4 en Charisme.<br/>\n• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de +4 aux tests de Discrétion, bonus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 200% de ceux des créatures de taille M.<br/>\n• Espace occupé/allonge. 3 m/3m.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un géant du feu est de 12 mètres.<br/>\n• Vision nocturne.<br/>\n• Dés de vie raciaux. Un géant du feu débute avec douze niveaux de géant, ce qui lui confère 12d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +8 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +8 et Volonté +4.<br/>\n• Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un géant du feu lui donnent un nombre de points de compétence égal à 15 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Escalade, Perception auditive et Saut.<br/>\n• Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un géant du feu lui donnent cinq dons.<br/>\n• Bonus d’armure naturelle de +9.<br/>\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Jet de rochers, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid.<br/>\n• Particularités (voir ci-dessus). Réception de rochers.<br/>\n• Formation au maniement des armes et au port des armures. Un géant du feu est automatiquement formé au maniement des armes courantes, des armes martiales et des boucliers, ainsi qu’au port des armes légères et intermédiaires.<br/>\n• Langages. D’office : géant. Supplémentaires : commun, draconien, elfe, gobelin, orque.<br/>\n• Classe de prédilection. Barbare.<br/>\n• Ajustement de niveau. +4.<br/>\n<br/>\nLa plupart des groupes de géants du feu comptent un prêtre ayant accès à deux des domaines suivants : Duperie, Guerre, Loi, Mal (Duperie et Guerre étant les deux choix les plus courants).', NULL, 'montagnes chaudes', NULL, 0, 0),
(24, 'Géant du givre', 'Topic2012NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 14, -2, 8, 0, -4, -4, 12, 'G', NULL, NULL, '12d8', 7, 4, 4, 8, 4, '15x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Escalade\",\"Perception auditive\",\"Saut\"]', '5', '[\"Maniement des boucliers\",\"Port des armures légères\",\"Port des armures intermédiaires\"]', 9, -1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",\"-4\"]]', NULL, '[\"Jet de rochers\"]', '[\"Vision nocturne\",\"Réception de rochers\",\"Immunité contre le froid\",\"vulnérabilité au feu\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Géants\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gobeline\",\"Orque\"]}', 4, NULL, NULL, 'Tous parlent le géant, et ceux qui ont au moins 10 en Intelligence parlent également le commun.<br/>\r\nLa couleur de leur peau va de bronzé à brun-rouge. Leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux sont de la même teinte (noisette ou noirs). Ils portent des peaux à peine tannées portant encore la fourrure des animaux auxquels elles appartenaient. Ils ne prennent aucun soin de ces vêtements, préférant rajouter de nouvelles peaux quand les anciennes deviennent inutilisables.<br/>\r\nLes adultes mesurent près de 3,20 mètres pour un poids moyen de 550 kg. Ils ont une espérance de vie de 200 ans.<br/>\r\nLes géants adorent le combat au corps à corps. Ils utilisent d’immenses armes à deux mains, qu’ils manient avec une efficacité redoutable. Ils sont assez intelligents pour affaiblir l’adversaire de loin si la possibilité leur en est offerte. Pour ce faire, ils utilisent de gros rochers.<br/>\r\nJet de rochers (Ext). Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Voir les descriptions suivantes pour ce qui est du facteur de portée associé à chaque type de géant. Un géant de taille TG peut jeter des rochers de 30 à 40 kg (objets de taille M).<br/>\r\nRéception de rochers (Ext). Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G. Une fois par round, il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s’il est de taille M et 25 s’il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l’attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d’autant). Le géant doit voir venir l’attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.<br/>\r\nLes géants les plongent longuement dans les flammes ou toute autre source de chaleur (geyser, bassin de lave) pour qu’ils infligent davantage de dégâts. Au corps à corps, ils aiment tout particulièrement employer des épées de feu (quand ils peuvent se les procurer). Une de leurs tactiques favorites consiste à attraper les créatures de plus petite taille et à les jeter dans les flammes ou tout autre endroit chaud.<br/>\r\nJet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages géants du givre</b><br/>\r\nLes cheveux des géants du givre peuvent être bleu pâle ou jaunâtres, et leur yeux sont souvent de la même teinte. Ils s’habillent de peaux et arborent tous les bijoux qu’ils possèdent. Les guerriers y ajoutent une chemise de mailles et un casque en fer orné de cornes ou de plumes.<br/>\r\nLes adultes de sexe masculin font environ 4,50 mètres de haut pour un poids de 1,4 tonne, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. Leur espérance de vie tourne autour des 250 ans.<br/>\r\nVoici les traits raciaux des géants du givre :<br/>\r\n• +14 en Force, –2 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Sagesse, –4 en Charisme.<br/>\r\n• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de +4 aux tests de Discrétion, bonus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 200% de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• Espace occupé/allonge. 3 m/3m.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un géant du givre est de 12 mètres.<br/>\r\n• Vision nocturne.<br/>\r\n• Dés de vie raciaux. Un géant du givre débute avec douze niveaux de géant, ce qui lui confère 12d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +8 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +8 et Volonté +4.<br/>\r\n• Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un géant du givre lui donnent un nombre de points de compétence égal à 15 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Escalade, Perception auditive et Saut.<br/>\r\n• Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un géant du givre lui donnent cinq dons.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +9.<br/>\r\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Jet de rochers.<br/>\r\n• Particularités (voir ci-dessus). Réception de rochers, immunité contre le froid, vulnérabilité au feu.<br/>\r\n• Formation au maniement des armes et au port des armures. Un géant du givre est automatiquement formé au maniement des armes courantes, des armes martiales et des boucliers, ainsi qu’au port des armes légères et intermédiaires.<br/>\r\n• Langages. D’office : géant. Supplémentaires : commun, draconien, elfe, gobelin, orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Barbare.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +4.<br/>\r\n<br/>\r\nLa plupart des groupes de géants du givre ont parmi eux un prêtre ayant accès à deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Guerre, Mal (Destruction et Guerre étant les deux choix qui reviennent le plus souvent).', NULL, 'montagnes froides ', NULL, 0, 0),
(25, 'Géant des pierres', 'Topic2011NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 16, 4, 8, 0, 2, 0, 12, 'G', NULL, NULL, '14d8', 9, 4, 4, 9, 4, '17x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Escalade\",\"Perception auditive\",\"Saut\",\"Discrétion\"]', '5', '[\"Maniement des boucliers\",\"Port des armures légères\",\"Port des armures intermédiaires\"]', 11, -1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",-4]]', NULL, '[\"Jet de rochers\"]', '[\"Vision nocturne\",\"Réception de rochers\",\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Géants\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gobeline\",\"Orque\"]}', 4, NULL, NULL, 'Tous parlent le géant, et ceux qui ont au moins 10 en Intelligence parlent également le commun.<br/>\r\nLa couleur de leur peau va de bronzé à brun-rouge. Leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux sont de la même teinte (noisette ou noirs). Ils portent des peaux à peine tannées portant encore la fourrure des animaux auxquels elles appartenaient. Ils ne prennent aucun soin de ces vêtements, préférant rajouter de nouvelles peaux quand les anciennes deviennent inutilisables.<br/>\r\nLes adultes mesurent près de 3,20 mètres pour un poids moyen de 550 kg. Ils ont une espérance de vie de 200 ans.<br/>\r\nLes géants adorent le combat au corps à corps. Ils utilisent d’immenses armes à deux mains, qu’ils manient avec une efficacité redoutable. Ils sont assez intelligents pour affaiblir l’adversaire de loin si la possibilité leur en est offerte. Pour ce faire, ils utilisent de gros rochers.<br/>\r\nJet de rochers (Ext). Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Voir les descriptions suivantes pour ce qui est du facteur de portée associé à chaque type de géant. Un géant de taille TG peut jeter des rochers de 30 à 40 kg (objets de taille M).<br/>\r\nRéception de rochers (Ext). Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G. Une fois par round, il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s’il est de taille M et 25 s’il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l’attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d’autant). Le géant doit voir venir l’attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.<br/>\r\nIls portent des habits de cuir épais, qu’ils teignent en brun ou en gris pour ne pas se faire remarquer. Les adultes font dans les 3,50 mètres de haut, pour un poids de 750 kg. Leur espérance de vie atteint les 800 ans.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes géants des pierres combattent de loin chaque fois que c’est possible, mais si le combat rapproché devient inévitable, ils font plus que se défendre à l’aide de leurs grandes massues taillées à même la roche.<br/>\r\nLeur tactique favorite consiste à rester immobiles pour se fondre dans le décor, puis à noyer leurs adversaires surpris sous un déluge de rochers.<br/>\r\nJet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 54 mètres. Ils jettent leurs rochers à deux mains.<br/>\r\nRéception de rochers (Ext). Les géants des pierres bénéficient d’un bonus racial de +4 à leurs jets de réception de rocher.<br/>\r\nCompétences. * Tout géant des pierres bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion dans les zones rocailleuses.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Les anciens</b><br/>\r\nCertains géants des pierres acquièrent avec l’âge des pouvoirs spéciaux liées à leur environnement. Ces anciens ont un minimum de 15 en Charisme et possèdent les pouvoirs magiques suivants, qu’ils lancent comme un ensorceleur de niveau 10 : façonnage de la pierre, pierres commères et transmutation de la boue en pierre ou transmutation de la pierre en boue (DD 17). De plus, un ancien sur dix est ensorceleur (le plus souvent, de niveau 3–6).<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages géants des pierres</b><br/>\r\nForts, solitaires et silencieux, les personnages géants des pierres sont rares sur les terres des humains.<br/>\r\nVoici les traits raciaux des géants des pierres :<br/>\r\n• +16 en Force, +4 en Dextérité, +8 en Constitution, +2 en Sagesse.<br/>\r\n• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de +4 aux tests de Discrétion, bonus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 200% de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• Espace occupé/allonge. 3 m/3m.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un géant des pierres est de 12 mètres.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.<br/>\r\n• Dés de vie raciaux. Un géant des pierre débute avec quatorze niveaux de géant, ce qui lui confère 14d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +10 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +9 et Volonté +4.<br/>\r\n• Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un géant des pierre lui donnent un nombre de points de compétence égal à 17 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Discrétion, Escalade, Perception auditive. Un géant des pierres bénéficie d’un bonus racial de +8 pour les tests de Discrétion sur terrain rocailleux.<br/>\r\n• Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un géant des pierres lui donnent cinq dons.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +11.<br/>\r\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Jet de rochers.<br/>\r\n• Particularités (voir ci-dessus). Réception de rochers.<br/>\r\n• Langages. D’office : géant. Supplémentaires : commun, draconien, elfe, gobelin, orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Barbare.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +4.', NULL, 'collines tempérées', NULL, 0, 0);
INSERT INTO `dnd35_monstresArchetypes` (`id`, `nom`, `image`, `limitationTypes`, `modificationsType`, `modificationsSousType`, `bonusForce`, `bonusDexterite`, `bonusConstitution`, `bonusIntelligence`, `bonusSagesse`, `bonusCharisme`, `vitesseDeplacement`, `taille`, `capacites`, `desVie`, `bonusDesVie`, `bonusBba`, `bonusLutte`, `bonusReflexe`, `bonusVigueur`, `bonusVolonte`, `bonusCompetences`, `competencesRaciales`, `donsRaciaux`, `donsBonus`, `armureNaturelle`, `bonusCa`, `bonusEsquive`, `resistances`, `bonusCompetencesRaciales`, `attaques`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `pouvoirs`, `pouvoirsMagiques`, `maniements`, `degats`, `classPredilection`, `langues`, `ajustementNiveau`, `fp`, `alignement`, `description`, `prerequis`, `environnement`, `organisationSociale`, `besoinCreatureBase`, `mortVivant`) VALUES
(26, 'Jann (Génie)', 'Topic1251NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 6, 4, 2, 4, 4, 0, 9, 'M', NULL, NULL, '6d8', 6, 0, 5, 5, 5, '5x(8+modifInt)', '[\"Artisanat\",\"Concentration\",\"Déplacement silencieux\",\"Détection\",\"Équitation\",\"Estimation\",\"Évasion\",\"Perception auditive\",\"Psychologie\"]', '3', '[\"Science de l’initiative\"]', 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, '[\"Changement de taille\",\"pouvoirs magiques\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Changement de plan\",\"endurance élémentaire\",\"résistance au feu (10)\",\"télépathie (30 m)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\"],\"supp\":[\"Abyssale\",\"Aérienne\",\"Céleste\",\"Igneuse\",\"Infernale\",\"Terreuse\"]}', 5, NULL, NULL, 'Le jann est le plus faible de tous les génies. Constitué d’un amalgame des quatre éléments, il est obligé de passer beaucoup de temps dans le plan Matériel.<br/>\r\nLe jann parle le commun, ainsi qu’une des quatre langues élémentaires (aérien, aquatique, igné ou terreux) et une des langues planaires (abyssal, céleste ou infernal).<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nForts et courageux, les janns acceptent mal les insultes. S’ils se retrouvent face à un adversaire trop puissant pour eux, ils font appel à leur faculté de vol et à leur pouvoir d’invisibilité pour se regrouper et chercher une position qui leur permettra de prendre l’avantage.<br/>\r\nChangement de taille (Mag). Deux fois par jour, un jann peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir fonctionne comme le sort agrandissement ou réduction (au choix du jann), excepté qu’il fonctionne aussi sur lui. Un jet de Vigueur de DD 13 est autorisé pour annuler l’effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux, invisibilité (uniquement sur lui-même) 3 fois par jour. <br/>Niveau 12 de lanceur de sorts. Une fois par jour, le jann peut également lancer création de nourriture et d’eau (niveau 7 de lanceur de sorts), ainsi que forme éthérée (niveau 12 de lanceur de sorts) pour 1 heure.<br/>\r\nEndurance élémentaire (Ext). Le jann peut évoluer pendant 24 heures dans les plans de l’Air, de l’Eau, du Feu et de la Terre sans subir le moindre dégât. S’il ne revient pas dans le plan Matériel au bout de ce laps de temps, il essuie 1 point de dégâts par heure supplémentaire passée dans un plan élémentaire.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages janns</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des janns :<br/>\r\n• +6 en Force, +4 en Dextérité, +2 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +2 en Charisme<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un jann est de 9 mètres. Il dispose également d’une vitesse de vol de 6 mètres (parfaite).<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Dés de vie raciaux. Un jann débute avec six niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 6d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +6 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +5, Vigueur +5 et Volonté +5.<br/>\r\n• Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un jann lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Artisanat, Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Équitation, Estimation, Évasion, Perception auditive et Psychologie.<br/>\r\n• Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un jann lui donnent trois dons. De plus, il reçoit Science de l’initiative en tant que don supplémentaire.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +1.<br/>\r\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Changement de taille, pouvoirs magiques.<br/>\r\n• Particularités (voir ci-dessus). Changement de plan, endurance élémentaire, résistance au feu (10), télépathie (30 m).<br/>\r\n• Langages. D’office : commun. Supplémentaires : abyssal, aérien, aquatique, céleste, igné, infernal, terreux.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Roublard.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +5.', NULL, 'déserts chauds', NULL, 0, 0),
(27, 'Gnoll', 'Topic2001NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 4, 0, 2, -2, 0, -2, 9, 'M', NULL, NULL, '6d8', 1, 0, 3, 0, 0, '5x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Perception auditive\"]', '1', NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Rôdeur\"]', '{\"office\":[\"Gnoll\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gobeline\",\"Orque\"]}', 1, NULL, NULL, 'Les gnolls sont des humanoïdes malfaisants à tête de hyène qui vivent en tribus plus ou moins organisées.<br/>\nLa fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale.<br/>\nCarnivores chassant de nuit, ils préfèrent traquer les créatures intelligentes, car ces dernières crient davantage quand elles sentent leur fin proche. Un gnoll fait 2,25 mètres de haut et pèse environ 150 kg.<br/>\nLes gnolls parlent le gnoll.<br/>\n<br/>\n<b>Combat</b><br/>\nLes gnolls aiment attaquer quand ils ont l’avantage du nombre, ce qui leur permet de déferler sur leurs adversaires et d’utiliser leur grande force physique pour les jeter à terre. Ils se battent sans discipline, sauf s’ils obéissent à un chef capable de se faire respecter, auquel cas ils conservent la place qui leur a été attribuée au sein de la formation. S’ils n’ont pas l’habitude de poser des pièges, ils pratiquent souvent l’art de l’embuscade et essayent de prendre l’adversaire à revers ou en tenaille chaque fois que possible. En raison de leur bouclier, ils subissent un malus de –2 à leurs tests innés de Discrétion, ce qui signifie qu’ils recherchent systématiquement des conditions extrêmement favorables pour tendre une embuscade (l’obscurité, d’épais fourrés, etc.).<br/>\n<br/>\n<b>Personnages gnolls</b><br/>\nVoici les traits raciaux des gnolls :<br/>\n• +4 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence, –2 en Charisme<br/>\n• Taille moyenne.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un gnoll est de 9 mètres.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Dés de vie raciaux. Un gnoll débute avec deux niveaux d’humanoïde, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +0 et Volonté +0.<br/>\n• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un gnoll lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection et Perception auditive.<br/>\n• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un gnoll lui donnent un don.<br/>\n• Bonus d’armure naturelle de +1.<br/>\n• Langages. D’office : gnoll . Supplémentaires : commun, draconique, elfe, gobelin, orque.<br/>\n• Classe de prédilection. Rôdeur.<br/>\n• Ajustement de niveau. +1.', NULL, 'déserts chauds', NULL, 0, 0),
(28, 'Gnome', 'Topic2002NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -2, 0, 2, 0, 0, 0, 6, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",4],[\"Perception auditive\",2],[\" Artisanat (alchimie)\",2]]', NULL, NULL, '[\"Vision nocturne\",\"Armes familières\"]', NULL, '[\"Communication avec les animaux\",\"lumières dansantes\",\"prestidigitation\",\"son imaginaire\"]', NULL, NULL, '[\"Barde\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Gnome\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Elfique\",\"Géants\",\"Nains\",\"Orque\"]}', 0, NULL, NULL, 'Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,10 mètre de haut, pour un poids avoisinant les 20 kg. Ils ont la peau bronzée ou brun- roux et les cheveux clairs. Leurs yeux peuvent prendre n’importe quelle teinte de bleu. Les hommes arborent souvent une barbe courte et taillée avec soin. Ils s’habillent généralement de cuir ou de tissus couleur terre, qu’ils décorent de broderies complexes ou de bijoux de qualité. Ils deviennent adultes à 40 ans et ont une espérance de vie moyenne de 350 ans, même si certains approchent parfois les cinq siècles.<br/>\r\nIls parlent leur propre langue. Ceux qui s’éloignent de chez eux (le plus souvent en tant qu’aventuriers, marchands ou rétameurs ambulants) connaissent également le commun, tandis que les combattants chargés de défendre leur communauté apprennent généralement le gobelin.<br/>\r\nLa plupart des gnomes rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes gnomes préfèrent se défendre grâce à leurs ruses et leurs illusions plutôt que d’affronter leurs adversaires en face. Ils aiment mieux les envoyer sur une fausse piste ou les plonger dans l’embarras pour les inciter à repartir (sauf s’il s’agit de kobolds ou de gobelinoïdes, auquel cas les gnomes savent se montrer meurtriers). Chaque fois qu’ils le peuvent, les gnomes tendent des embuscades, posent des pièges et se servent de leurs illusions pour prendre l’avantage.<br/>\r\n<b>Traits des gnomes (Ext)</b>. Les gnomes bénéficient des traits raciaux suivants.<br/>\r\n• +2 en Constitution, –2 en Force.<br/>\r\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un gnome est de 6 mètres.<br/>\r\n• Vision nocturne.<br/>\r\n• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.<br/>\r\n• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 au jet d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).<br/>\r\n• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.<br/>\r\n• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Barde.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.', NULL, 'forêts tempérées', NULL, 0, 0),
(29, 'Svirfnebelin', 'Topic2019NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -2, 2, 0, 0, 2, -4, 6, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 2, 2, 2, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 1, 4, '[\"magie\":\"11+nivClasse\"]', '[[\"Discrétion\",2]]', NULL, NULL, '[\"Vision nocturne\",\"Armes familières\",\"Connaissance de la pierre\",\"Vision dans le noir sur 36 mètres\",\"Antidétection\"]', NULL, '[\"Cécité/surdité\",\"Déguisement\",\"Flou\"]', NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Gnome\",\"Commune des Profondeurs\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Elfique\",\"Géants\",\"Gobeline\",\"Nains\",\"Orque\",\"Terreuse\"]}', 3, NULL, NULL, 'Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,10 mètre de haut, pour un poids avoisinant les 20 kg. Ils ont la peau bronzée ou brun- roux et les cheveux clairs. Leurs yeux peuvent prendre n’importe quelle teinte de bleu. Les hommes arborent souvent une barbe courte et taillée avec soin. Ils s’habillent généralement de cuir ou de tissus couleur terre, qu’ils décorent de broderies complexes ou de bijoux de qualité. Ils deviennent adultes à 40 ans et ont une espérance de vie moyenne de 350 ans, même si certains approchent parfois les cinq siècles.<br/>\nIls parlent leur propre langue. Ceux qui s’éloignent de chez eux (le plus souvent en tant qu’aventuriers, marchands ou rétameurs ambulants) connaissent également le commun, tandis que les combattants chargés de défendre leur communauté apprennent généralement le gobelin.<br/>\nLa plupart des gnomes rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\n<br/>\n<b>Combat</b><br/>\nLes gnomes préfèrent se défendre grâce à leurs ruses et leurs illusions plutôt que d’affronter leurs adversaires en face. Ils aiment mieux les envoyer sur une fausse piste ou les plonger dans l’embarras pour les inciter à repartir (sauf s’il s’agit de kobolds ou de gobelinoïdes, auquel cas les gnomes savent se montrer meurtriers). Chaque fois qu’ils le peuvent, les gnomes tendent des embuscades, posent des pièges et se servent de leurs illusions pour prendre l’avantage.<br/>\n<b>Traits des gnomes (Ext)</b>. Les gnomes bénéficient des traits raciaux suivants.<br/>\n• +2 en Constitution, –2 en Force.<br/>\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un gnome est de 6 mètres.<br/>\n• Vision nocturne.<br/>\n• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.<br/>\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.<br/>\n• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.<br/>\n• Bonus racial de +1 au jet d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).<br/>\n• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).<br/>\n• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.<br/>\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).<br/>\n• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.<br/>\n• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.<br/>\n• Classe de prédilection. Barde.<br/>\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\n<br/>\nLa légende veut que les svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs, habitent dans de gigantesques cités bâties dans les entrailles de la terre.<br/>\nSeuls les hommes sont chauves, les femmes ayant des cheveux gris et filasse. Ils vivent environ 250 ans.<br/>\nLes svirfnebelins parlent le gnome, le commun et le commun des Profondeurs.<br/>\n<b>Traits des svirfnebelins (Ext)</b>. Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des gnomes des roches.<br/>\n• –2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, –4 en Charisme. (Ces ajustements remplacent ceux des gnomes des roches.)<br/>\n• Connaissance de la pierre. Les svirfnebelins bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un svirfnebelin approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.<br/>\n• Vision dans le noir sur 36 mètres et vision nocturne.<br/>\n• Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe.<br/>\n• Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde (inclus dans les valeur du profil présent ci- dessus). Ce trait remplace le bonus racial des gnomes des roches contre les illusions.<br/>\n• Bonus d’esquive de +4 contre toutes les créatures (inclus dans les valeur du profil présent ci- dessus). Ce trait remplace le bonus d’esquive des gnomes des roches contre les géants.<br/>\n• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain, orque et terreux. Ce trait remplace les langues d’office et supplémentaires des gnomes des roches.<br/>\n• Pouvoirs magiques. Cécité/surdité (typiquement DD 13), déguisement et flou 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4. Ce trait remplace les pouvoirs magiques des gnomes des roches.<br/>\n• Antidétection (Sur). Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l’équivalent du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin).<br/>\n• Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, bonus qui passe à +4 sous terre.<br/>\n• Classe de prédilection. Roublard. Ce trait remplace la classe de prédilection des gnomes des roches.<br/>\n• Ajustement de niveau. +3.<br/>\n<br/>\nFacteur de puissance. Les svirfnebelins dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les svirfnebelins dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.<br/>', NULL, 'souterrains', NULL, 0, 0),
(30, 'Gnome des forêts', 'Topic2018NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -2, 0, 2, 0, 0, 0, 6, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",4],[\"Perception auditive\",2],[\" Artisanat (alchimie)\",2]]', NULL, NULL, '[\"Vision nocturne\",\"Armes familières\",\"Passage sans trace \"]', NULL, '[\"Communication avec les animaux\",\"lumières dansantes (par signes)\",\"prestidigitation\",\"son imaginaire\"]', NULL, NULL, '[\"Barde\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Gnome\", \"Elfique\",\"Sylvestre\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Elfique\",\"Géants\",\"Nains\",\"Orque\"]}', 0, NULL, NULL, 'Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,10 mètre de haut, pour un poids avoisinant les 20 kg. Ils ont la peau bronzée ou brun- roux et les cheveux clairs. Leurs yeux peuvent prendre n’importe quelle teinte de bleu. Les hommes arborent souvent une barbe courte et taillée avec soin. Ils s’habillent généralement de cuir ou de tissus couleur terre, qu’ils décorent de broderies complexes ou de bijoux de qualité. Ils deviennent adultes à 40 ans et ont une espérance de vie moyenne de 350 ans, même si certains approchent parfois les cinq siècles.<br/>\nIls parlent leur propre langue. Ceux qui s’éloignent de chez eux (le plus souvent en tant qu’aventuriers, marchands ou rétameurs ambulants) connaissent également le commun, tandis que les combattants chargés de défendre leur communauté apprennent généralement le gobelin.<br/>\nLa plupart des gnomes rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\n<br/>\n<b>Combat</b><br/>\nLes gnomes préfèrent se défendre grâce à leurs ruses et leurs illusions plutôt que d’affronter leurs adversaires en face. Ils aiment mieux les envoyer sur une fausse piste ou les plonger dans l’embarras pour les inciter à repartir (sauf s’il s’agit de kobolds ou de gobelinoïdes, auquel cas les gnomes savent se montrer meurtriers). Chaque fois qu’ils le peuvent, les gnomes tendent des embuscades, posent des pièges et se servent de leurs illusions pour prendre l’avantage.<br/>\n<b>Traits des gnomes (Ext)</b>. Les gnomes bénéficient des traits raciaux suivants.<br/>\n• +2 en Constitution, –2 en Force.<br/>\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un gnome est de 6 mètres.<br/>\n• Vision nocturne.<br/>\n• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.<br/>\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.<br/>\n• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.<br/>\n• Bonus racial de +1 au jet d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).<br/>\n• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).<br/>\n• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.<br/>\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).<br/>\n• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.<br/>\n• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.<br/>\n• Classe de prédilection. Barde.<br/>\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\n<br/>\nPlus petits que les autres gnomes, ils mesurent entre 60 et 75 centimètres et ressemblent par ailleurs à leurs cousins. Leur peau est gris-vert ou a la teinte de l’écorce des arbres. Ils ont les cheveux sombres et les yeux bleus, verts ou noisette. Leur espérance de vie avoisine les 500 ans.<br/>\n<b>Traits des gnomes des forêts (Ext)</b>. Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des gnomes des roches.<br/>\n• Passage sans trace (Sur). Dès la naissance, les gnomes des forêts ont la faculté de se déplacer en forêt sans laisser de traces de leur passage, comme s’ils employaient le sort passage sans trace (uniquement sur lui-même, par une action libre ; niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du gnome).<br/>\n• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, les orques et les humanoïdes reptiliens.<br/>\n• Langues. D’office : gnome, elfe, sylvestre et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt (cela remplace le pouvoir de communication avec les animaux du gnome des roches). Supplémentaires : commun, draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. Ce trait remplace les langues d’office et supplémentaires des gnomes des roches.<br/>\n• Bonus racial de +4 aux tests de Discrétion, qui passe à +8 dans les régions boisées.<br/>', NULL, 'forêts tempérées', NULL, 0, 0),
(31, 'Gobelin', 'Topic2003NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -2, 2, 0, 0, 0, -2, 9, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",4],[\"Déplacement silencieux\",4],[\"Equitation\",4]]', NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Gobeline\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gnoll\",\"Géants\",\"Orque\"]}', 0, NULL, NULL, 'Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui semblent dénués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur de leur peau va du jaune au rouge sombre, en passant par tous les tons orangés. Généralement, tous les membres d’une même tribu sont de la même couleur. Ils portent des vêtements de cuir sombre, étant plutôt attirés par les teintes ternes et sales.<br/>\r\nIls parlent le gobelin, et ceux qui ont au moins 12 en Intelligence connaissent également le commun.<br/>\r\nLa plupart des gobelins rencontrés en dehors de leur repaire sont des hommes d’armes.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nPerpétuellement malmenés par les créatures plus fortes et plus grandes qu’eux, les gobelins ont appris à tirer le meilleur parti de leurs rares avantages : le nombre et la sournoiserie. Le concept de combat loyal n’a aucun sens pour eux. Ils ont une préférence marquée pour les embuscades, les coups bas, l’attaque de masse et tous les autres avantages qu’ils peuvent se procurer.<br/>\r\nPeu aptes à comprendre la stratégie, ce sont par nature des couards qui ont tendance à s’enfuir dès que la situation menace de tourner à leur désavantage. Mais pour peu qu’ils soient bien encadrés, ils peuvent exécuter des plans complexes et leur grand nombre constitue alors un redoutable avantage.<br/>\r\nCompétences. Les gobelins bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et d’Équitation. Les cavaliers gobelins, qui montent des worgs, choisissent généralement le don Combat monté au lieu de Vigilance, ce qui réduit leurs modificateurs de Détection et de Perception auditive de +3 à +1.<br/>\r\n<br/>\r\nFacteur de puissance. Les gobelins dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global –2.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages gobelins</b><br/>\r\nTraits des gobelins (Ext). Voici les traits raciaux des gobelins.<br/>\r\n• –2 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Charisme.<br/>\r\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un gobelin est de 9 mètres.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Équitation.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et gobelin. Supplémentaires : draconien, elfe, gnoll, géant et orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Roublard.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.', NULL, 'plaines tempérées', NULL, 0, 0),
(32, 'Gobelours', 'Topic2004NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 4, 2, 2, 0, 0, -2, 9, 'M', NULL, NULL, '3d8', 2, 0, 3, 1, 1, '6x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Perception auditive\",\"Déplacement silencieux\",\"Discrétion\",\"Escalade\"]', '2', NULL, 3, 0, 0, NULL, '[[\"Déplacement silencieux\",4]]', NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Gobeline\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gnoll\",\"Orque\"]}', 1, NULL, NULL, 'Les gobelours préfèrent tendre des embuscades chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Lorsqu’ils chassent, ils envoient généralement des éclaireurs en reconnaissance. Si ceux-ci repèrent des proies, ils reviennent chercher des renforts auprès du groupe principal. Les gobelours attaquent toujours de manière coordonnée et leur sens tactique est bien réel, même s’ils sont incapables de faire preuve de génie.<br/>\r\nCompétences. Les gobelours bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.<br/>\r\n<br/>\r\n<bPersonnages gobelours</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des gobelours :<br/>\r\n• +4 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, –2 en Charisme<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un gobelours est de 9 mètres.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Dés de vie raciaux. Un gobelours débute avec trois niveaux d’humanoïde, ce qui lui confère 3d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +1 et Volonté +1.<br/>\r\n• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un gobelours lui donnent un nombre de points de compétence égal à 6 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade et Perception auditive.<br/>\r\n• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un gobelours lui donnent deux dons.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +3.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux.<br/>\r\n• Langages. D’office : commun, gobelin. Supplémentaires : draconique, elfe, géant, gnoll, orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Roublard.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +1.', NULL, 'montagnes tempérées', 'solitaire, groupe (2–4) ou bande (11–20 plus 150% de non-combattants, 2 sergents de niveau 2 et 1 chef de niveau 2–5)', 0, 0),
(33, 'Halfelin', 'Topic2027NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -2, 2, 0, 0, 0, 0, 6, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 1, 1, 1, NULL, '[\"Détection\",\"Perception auditive\",\"Déplacement silencieux\",\"Discrétion\",\"Escalade\"]', '0', NULL, 0, 1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",4],[\"Déplacement silencieux\",2],[\"Escalade\",2],[\"Saut\",2],[\"Perception auditive\",2]]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Halfeline\"],\"supp\":[\"Elfique\",\"Gnome\",\"Nains\",\"Orque\"]}', 0, NULL, NULL, 'Ils mesurent environ 90 centimètres de haut, pour un poids légèrement supérieur à 15 kg. Ils ont les yeux noirs ou noisette. Les hommes arborent souvent de beaux favoris, mais la barbe est rare chez eux, et la moustache plus encore. Ils préfèrent les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Contrairement à la plupart des autres races, ils accordent plus de valeur au confort qu’aux signes extérieurs de richesse. Ils atteignent l’âge adulte peu après leurs 20 ans et leur espérance de vie leur permet généralement de dépasser les 150 ans.<br/>\r\nIls parlent l’halfelin et le commun.<br/>\r\nLa plupart des halfelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes halfelins préfèrent se défendre plutôt que d’attaquer. La plupart du temps, ils se cachent et utilisent leurs armes à distance afin de ralentir ou stopper la progression adverse. Leur tactique est très semblable à celle des elfes, si ce n’est que les halfelins mettent l’accent sur le camouflage plutôt que sur la mobilité.<br/>\r\n<b>Traits des halfelins (Ext)</b>. Les halfelins possèdent les traits raciaux suivants.<br/>\r\n• +2 en Dextérité, –2 en Force.<br/>\r\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un halfelin est de 6 mètres.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.<br/>\r\n• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).<br/>\r\n• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Roublard.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Autres races de halfelins</b><br/>\r\nLa description précédente concerne les pieds-légers, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également deux autres grandes races d’halfelins, qui diffèrent sensiblement.<br/>\r\n\r\n', NULL, 'terre ferme', 'groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et un chef de niveau 3–6) ou troupe (30–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6–10 chiens et 2–5 chiens de s', 0, 0),
(34, 'Grand Halfelin', 'Topic2034NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -2, 2, 0, 0, 0, 0, 6, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 1, 1, 1, NULL, '[\"Détection\",\"Perception auditive\",\"Déplacement silencieux\",\"Discrétion\",\"Escalade\"]', '0', NULL, 0, 1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",4],[\"Perception auditive\",2],[\"Détection\",2],[\"Fouille\",2]]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Elfique\",\"Halfeline\"],\"supp\":[\"Gnome\",\"Nains\",\"Orque\"]}', 0, NULL, NULL, 'Ils mesurent environ 90 centimètres de haut, pour un poids légèrement supérieur à 15 kg. Ils ont les yeux noirs ou noisette. Les hommes arborent souvent de beaux favoris, mais la barbe est rare chez eux, et la moustache plus encore. Ils préfèrent les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Contrairement à la plupart des autres races, ils accordent plus de valeur au confort qu’aux signes extérieurs de richesse. Ils atteignent l’âge adulte peu après leurs 20 ans et leur espérance de vie leur permet généralement de dépasser les 150 ans.<br/>\r\nIls parlent l’halfelin et le commun.<br/>\r\nLa plupart des halfelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\r\nLes Grands sont assez rares. Comme leur nom l’indique, ils sont plus grands que leurs cousins (certains dépassent 1,20 mètre). Ils parlent souvent l’elfe en plus des langues habituelles chez les halfelins.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes halfelins préfèrent se défendre plutôt que d’attaquer. La plupart du temps, ils se cachent et utilisent leurs armes à distance afin de ralentir ou stopper la progression adverse. Leur tactique est très semblable à celle des elfes, si ce n’est que les halfelins mettent l’accent sur le camouflage plutôt que sur la mobilité.<br/>\r\n<b>Traits des halfelins (Ext)</b>. Les halfelins possèdent les traits raciaux suivants.<br/>\r\n• +2 en Dextérité, –2 en Force.<br/>\r\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un halfelin est de 6 mètres.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.<br/>\r\n• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).<br/>\r\n• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Roublard.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Autres races de halfelins</b><br/>\r\nLa description précédente concerne les pieds-légers, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également deux autres grandes races d’halfelins, qui diffèrent sensiblement.<br/>\r\n<br/>\r\nTraits des Grands (Ext). Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des pieds-légers.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Tout comme un elfe, un Grand passant à 1,50 mètre ou moins d’un passage secret a automatiquement droit à un test de Fouille, comme s’il le cherchait activement. Ce trait remplace le bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive des pieds-légers.<br/>\r\n• Moins athlétiques que les pieds-légers, les Grands ne bénéficient pas de bonus aux tests de Déplacement silencieux, d’Escalade ou de Saut.\r\n\r\n', NULL, 'forêts tempérées', 'groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et un chef de niveau 3–6) ou troupe (30–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6–10 chiens et 2–5 chiens de s', 0, 0),
(35, 'Halfelin des profondeurs', 'Topic2035NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -2, 2, 0, 0, 0, 0, 6, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 1, 1, 1, NULL, '[\"Détection\",\"Perception auditive\",\"Déplacement silencieux\",\"Discrétion\",\"Escalade\"]', '0', NULL, 0, 1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",4],[\"Perception auditive\",2]]', NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Connaissance de la pierre\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Halfeline\"],\"supp\":[\"Elfique\",\"Gnome\",\"Nains\",\"Orque\"]}', 0, NULL, NULL, 'Ils mesurent environ 90 centimètres de haut, pour un poids légèrement supérieur à 15 kg. Ils ont les yeux noirs ou noisette. Les hommes arborent souvent de beaux favoris, mais la barbe est rare chez eux, et la moustache plus encore. Ils préfèrent les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Contrairement à la plupart des autres races, ils accordent plus de valeur au confort qu’aux signes extérieurs de richesse. Ils atteignent l’âge adulte peu après leurs 20 ans et leur espérance de vie leur permet généralement de dépasser les 150 ans.<br/>\r\nIls parlent l’halfelin et le commun.<br/>\r\nLa plupart des halfelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\r\nCes halfelins sont plus petits et plus trapus que les pieds-légers. Ils mesurent à peu près 75 cm et pèsent environ 16 kg.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes halfelins préfèrent se défendre plutôt que d’attaquer. La plupart du temps, ils se cachent et utilisent leurs armes à distance afin de ralentir ou stopper la progression adverse. Leur tactique est très semblable à celle des elfes, si ce n’est que les halfelins mettent l’accent sur le camouflage plutôt que sur la mobilité.<br/>\r\n<b>Traits des halfelins (Ext)</b>. Les halfelins possèdent les traits raciaux suivants.<br/>\r\n• +2 en Dextérité, –2 en Force.<br/>\r\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un halfelin est de 6 mètres.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.<br/>\r\n• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).<br/>\r\n• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Roublard.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Autres races de halfelins</b><br/>\r\nLa description précédente concerne les pieds-légers, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également deux autres grandes races d’halfelins, qui diffèrent sensiblement.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Traits des halfelins des profondeurs (Ext)</b>. Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des pieds- légers.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Connaissance de la pierre. Tout comme les nains, les halfelins des profondeurs bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un halfelin des profondeurs approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.<br/>\r\n• Les halfelins des profondeurs gagnent automatiquement un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat et d’Estimation liés à la pierre ou aux métaux.<br/>\r\n• Moins athlétiques que les pieds-légers, ils ne bénéficient pas de bonus aux tests de Déplacement silencieux, d’Escalade ou de Saut.\r\n\r\n', NULL, 'souterrains', 'groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et un chef de niveau 3–6) ou troupe (30–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6–10 chiens et 2–5 chiens de s', 0, 0),
(36, 'Hobgobelin', 'Topic2029NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 9, 'M', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, NULL, 0, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 0, 0, NULL, '[[\"Déplacement silencieux\",4]]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Guerrier\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Gobeline\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Infernale\",\"Géants\",\"Nains\",\"Orque\"]}', 1, NULL, NULL, 'Les hobgobelins sont de proches cousins des gobelins. Leur peau rouge orangé est couverte de poils brun-roux à gris sombre selon les individus. Les mâles de grande taille ont souvent le nez bleu ou rouge. Leurs yeux sont jaunes ou noisette et leurs dents sont jaunâtres. Ils portent le plus souvent des vêtements de couleur vive, le rouge sang agrémenté de cuir noir étant leur association favorite. Leurs armes sont toujours bien entretenues.<br/>\r\nIls parlent le gobelin et le commun.<br/>\r\nLa plupart des hobgobelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nAdeptes de la stratégie, les hobgobelins sont capables d’appliquer des plans complexes. Leur sens de la discipline peut leur permettre de remporter de nombreuses batailles pour peu qu’ils soient sous les ordres d’un maître tacticien. Ils haïssent les elfes, qu’ils attaquent de préférence à n’importe quel adversaire.<br/>\r\nCompétences. Les hobgobelins bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages hobgobelins</b><br/>\r\nTraits des hobgobelins (Ext). Voici les traits raciaux des hobgobelins.<br/>\r\n• +2 en Dextérité, +2 en Constitution.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un hobgobelin est de 9 mètres.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et gobelin. Supplémentaires : draconien, infernal, géant, nain et orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +1.', NULL, 'collines chaudes', 'groupe (4–9), bande (10–100 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et 1 chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24) ou tribu (30–300 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenan', 0, 0),
(37, 'Home lézard', 'Topic2030NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 2, 0, 2, -2, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, '2d8', 1, NULL, 3, 0, 0, '5x(2+modifInt)', '[\"Équilibre\",\"Natation\",\"Saut\"]', '1', NULL, 5, 0, 0, NULL, NULL, '{\"normal\":false,\"2 griffes\":{\"M\":\"1d4\"},\"morsure\":{\"M\":\"1d4\"}}', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Druide\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Draconien\"],\"supp\":[\"Aquatique\",\"Gobeline\",\"Gnoll\",\"Orque\"]}', 1, NULL, NULL, 'Hauts de 1,80 à 2,10 mètres, ils ont une peau couverte d’écailles vertes, grises ou brunes et une queue dont le contrepoids leur permet de se tenir debout (elle est longue de 0,90 à 1,20 mètre).\r\nLes hommes-lézards parlent le draconien.\r\n\r\nCombat\r\nLes hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de l’attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l’eau, où ils savent qu’ils auront l’avantage. Si l’ennemi est plus nombreux ou si leur territoire est envahi, ils posent des pièges, tendent des embuscades et effectuent des raids sur les lieux où les provisions adverses sont entreposées. Les tribus plus évoluées appliquent des tactiques moins primitives et leurs pièges et embuscades sont souvent bien plus dangereux.<br/>\r\nRetenir son souffle. Un homme-lézard peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.<br/>\r\nCompétences. Grâce à leur queue, les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut. Les modificateurs indiqués dans le profil comprennent une pénalité d’armure de –2 (et un malus de –4 aux tests de Natation) pour ceux qui possèdent un écu.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages hommes-lézards</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des hommes-lézards :<br/>\r\n<br/>\r\n- +2 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence.<br/>\r\n- Taille moyenne.<br/>\r\n- La vitesse de déplacement de base au sol d’un homme-lézard est de 9 mètres.<br/>\r\n- Dés de vie raciaux. Un homme-lézard commence avec 2 niveaux d’humanoïde, ce qui lui offre 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegarde suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0.<br/>\r\n- Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont : Équilibre, Natation et Saut. Les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut.<br/>\r\n- Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui confèrent un don.<br/>\r\n- Armes et armures. Les hommes-lézards sont formés aux maniements des armes courantes et des boucliers.<br/>\r\n- Bonus d’armure naturelle de +5.<br/>\r\n- Armes naturelles. 2 griffes (1d4) et morsure (1d4).<br/>\r\n- Particularités (voir ci-dessus). Retenir son souffle.<br/>\r\n- Langues. D’office : commun et draconien. Supplémentaires : aquatique, gobelin, gnoll, orque.\r\n- Classe de prédilection. Druide.<br/>\r\n- Ajustement de niveau. +1.', NULL, 'marais tempérés', 'groupe (2–3), bande (6–10 plus 50 % de non-combattants et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–60 plus 2 lieutenants de niveau 3–6 et 1 chef de niveau 4–10)', 0, 0);
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(38, 'Kobold', 'Topic2040NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, -4, 2, -2, 0, 0, 0, 9, 'P', NULL, NULL, NULL, 1, -4, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 1, 0, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",4],[\"Fouille\",2],[\"Profession (mineur)\",2],[\"Artisanat (fabrication de pièges)\",2]]', NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Sensibilité à la lumière\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Ensorceleur\"]', '{\"office\":[\"Draconien\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Commune des profondeurs\"]}', 0, NULL, NULL, 'Les kobolds sont de petits humanoïdes aussi lâches que sadiques.<br/>\nLeur peau écailleuse aux reflets rouille va du brun au noir. Leurs deux yeux rouges luisent en permanence et leur queue n’est pas préhensible. Ils portent des vêtements en haillons, en montrant une nette préférence pour le rouge et l’orange.<br/>\nUn kobold mesure entre 60 et 75 centimètres. Il pèse entre 17 et 23 kilos.<br/>\nIls parlent le draconien, même si l’on a davantage l’impression d’entendre des chiens aboyer quand ils s’expriment.<br/>\nS’ils ne peuvent pas faire appel à la ruse, les kobolds ne conçoivent le combat que s’ils bénéficient d’un énorme avantage numérique (autrement dit, s’ils sont au moins deux fois plus nombreux que leurs adversaires). Si le rapport des forces leur est moins favorable, ils détalent sans demander leur reste. L’exception à cette règle concerne les gnomes, qu’ils attaquent à nombre égal.<br/>\nIls commencent par cribler leurs adversaires de billes de fronde, ne venant au contact que quand ils pensent les avoir suffisamment affaiblis. Chaque fois qu’ils le peuvent, ils tendent des embuscades près des endroits où ils ont posé des pièges. Ce faisant, ils espèrent faire tomber leurs ennemis dans les pièges (le plus souvent, des fosses), après quoi ils pourront leur tirer dessus en toute impunité, verser de l’huile enflammée dans le trou, jeter de la vermine venimeuse, etc.<br/>\nSensibilité à la lumière (Ext). Les kobolds sont éblouis par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour.<br/>\nCompétences. Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), Fouille et Profession (mineur).<br/>\n<br/>\nLe kobold présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.<br/>\nFacteur de puissance. Les kobolds dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global –3.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages kobolds</b><br/>\nVoici les traits raciaux des personnages kobolds :<br/>\n- –4 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Constitution.<br/>\n- Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\n- La vitesse de déplacement de base au sol d’un kobold est de 9 mètres.<br/>\n- Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n- Compétences raciales. Un personnage kobold bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), de Fouille et de Profession (mineur).<br/>\n- Dons raciaux. Un personnage kobold gagne des dons en fonction de sa classe de personnage.<br/>\n- Bonus d’armure naturelle de +1.<br/>\n- Particularités (voir ci-dessus). Sensibilité à la lumière.<br/>\n- Langues. D’office : draconien. Supplémentaires : commun, commun des Profondeurs.<br/>\n- Classe de prédilection. Ensorceleur.<br/>\n- Ajustement de niveau. +0.', NULL, 'forêts tempérées', 'groupe (4–9), bande (10–100 plus 100 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24 plus 2–4 belettes sanguinaires) ou tribu (40–400 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2', 0, 0),
(39, 'Liche', 'Topic2047NotesImage1.jpg', NULL, '[\"all\":\"mort-vivant\"]', NULL, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 9, 'M', NULL, 'd12', NULL, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 5, 0, 0, '[\"degats\":\"15/contondant et magie\"]', '[[\"Déplacement silencieux\",8],[\"Détection\",8],[\"Discrétion\",8],[\"Fouille\",8],[\"Perception auditive\",8],[\"Psychologie\",8]]', '{\"normal\":false,\"contact\":{\"M\":\"1d8+5\"}}', '[\"Aura de terreur (Sur)\",\"Contact paralysant (Sur)\"]', '[\"Immunités (Ext)\",\"Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '2', 'Toujours mauvais', 'Les liches sont des lanceurs de sorts morts-vivants, principalement des magiciens ou des ensorceleurs, mais aussi des prêtres, qui ont fait appel à leur magie pour vaincre la mort.<br/>\r\nLa liche prend la forme d’un humanoïde décharné, dont la peau flétrie est horriblement tirée sur ses os proéminents. Ses yeux se sont décomposés depuis longtemps, mais un feu écarlate brille au fond de ses orbites vides.<br/>\r\nLa liche parle le commun plus toute autre langue qu’elle connaissait de son vivant.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Création de liche</b><br/>\r\nL’archétype acquis « liche » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde (appelé ci- après la « créature de base »), pour peu que ce dernier soit capable de créer le phylactère requis (voir plus bas). Il existe d’autres types de liches, comme les dragons, mais ils exploitent d’autres archétypes.<br/>\r\nLa liche conserve les caractéristiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Ne recalculez pas le bonus de base  à l’attaque, les jets de sauvegarde et les points de compétence. La taille reste inchangée.<br/>\r\nDés de vie. Les dés de vie actuels et à venir deviennent des d12.<br/>\r\nClasse d’armure. La liche acquiert un bonus d’armure naturelle de +5 (ou conserve l’armure naturelle du personnage si celle-ci est supérieure).<br/>\r\nAttaque. L’attaque de contact de la liche est utilisable 1 fois par round. Si la créature de base est capable de se servir d’armes, elle conserve cette capacité. Une créature dotée d’armes naturelles les conserve également. Une liche qui combat à mains nues compte sur son attaque de contact ou sur son arme naturelle principale (le cas échéant). Enfin, une liche armée utilise son attaque de contact ou l’arme en question, au choix.<br/>\r\nAttaque à outrance. Une liche qui combat à mains nues compte sur son attaque de contact (voir ci-dessus) ou sur ses armes naturelles (le cas échéant). Si elle est armée, elle utilise généralement son arme en guise d’attaque principale, son contact prenant la place d’attaque secondaire naturelle, du moins si elle a la possibilité de la porter (main libre ou arme naturelle utilisable dans le cadre d’une attaque secondaire).<br/>\r\nDégâts. Si la liche ne possède pas d’attaque naturelle, elle gagne une attaque de contact qui exploite l’énergie négative pour infliger 1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes (un jet de Volonté, assorti d’un DD égal à 10 + 1/2 DV de la liche + son modificateur de Charisme, réduit ce total de moitié). Si elle possède des attaques naturelles, elle peut les utiliser ou se servir de celles du statut de liche, au choix. Si elle a recours a une arme naturelle, celle-ci inflige 1d8+5 points de dégâts supplémentaires.<br/>\r\nAttaques spéciales. La liche conserve toutes les attaques spéciales du personnage et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD des jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de la liche + son modificateur de Charisme.<br/>\r\nAura de terreur (Sur). La liche est toujours entourée d’une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant le mort-vivant doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur du niveau de la liche. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l’aura de terreur de cette même liche ne peut plus l’affecter pendant 24 heures.<br/>\r\nContact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l’attaque de contact de la liche doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d’une malédiction (voir le sort du même nom). L’effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée par une liche semble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu’elle respire encore.<br/>\r\nSorts. La liche peut lancer les mêmes sorts que de son vivant.<br/>\r\nParticularités. La liche conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.<br/>\r\nImmunités (Ext). La liche est immunisée contre le froid, l’électricité, la métamorphose (bien qu’elle puisse en user sur elle-même) et les effets mentaux.<br/>\r\nRéduction des dégâts (Sur). Le corps de ce mort-vivant est particulièrement résistant, ce qui lui confère une réduction des dégâts de (15/contondant et magie). Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.<br/>\r\nRésistance au renvoi des morts-vivants (Ext). La liche bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts- vivants.<br/>\r\nCaractéristiques. La liche gagne les bonus suivants : Int +2, Sag +2 et Cha +2. Comme tous les morts-vivants, elle n’a pas de valeur de Constitution.<br/>\r\nCompétences. Elle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.<br/>\r\nOrganisation sociale. Solitaire ou groupe mixte (1 liche, 2–4 vampires et 5–8 vampiriens).<br/>\r\nFacteur de puissance. Comme la créature de base +2.<br/>\r\nTrésor. Pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux (x2).<br/>\r\nAlignement. Toujours mauvais.<br/>\r\nÉvolution possible. Par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme la créature de base +4.\r\n<br/>\r\n<b>Personnages liches</b><br/>\r\nLa transformation en liche est totalement malfaisante et ne peut être effectuée qu’avec l’accord du sujet. Le personnage conserve les pouvoirs et aptitudes de classe qui étaient les siens de son vivant.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Le phylactère</b><br/>\r\nLe processus de transformation en liche nécessite la fabrication d’un phylactère magique à l’intérieur duquel le mort-vivant conservera son énergie vitale. Tant que le phylactère n’a pas été localisé et détruit, la liche revient à son semblant de vie 1d10 jours après sa mort apparente.<br/>\r\nChaque liche doit fabriquer son propre phylactère, ce qui requiert le don Création d’objets merveilleux. Le personnage doit être un lanceur de sorts de niveau 11 ou plus. La fabrication du phylactère coûte 120 000 po et nécessite le sacrifice de 4 800 PX. Une fois achevé, l’objet a un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de son créateur (au moment où il a été fabriqué).<br/>\r\nLe plus souvent, le phylactère prend la forme d’une boîte métallique au couvercle scellé contenant des bandelettes de papier sur lesquelles ont été transcrites des incantations magiques. Les caractéristiques du phylactère sont les suivantes : taille TP, 20 en solidité, 40 points de résistance, DD de 40 pour le casser. Certaines liches préfèrent conserver leur énergie vitale dans un anneau, une amulette ou un autre objet similaire, qui prend également le nom de phylactère.', NULL, NULL, 'Solitaire ou groupe mixte (1 liche, 2–4 vampires et 5–8 vampiriens).', 1, 1),
(40, 'Loup-garou (Lycanthrope)', NULL, NULL, NULL, '[\"all\":\"métamorphe\"]', 2, 4, 4, 0, 2, 0, 9, 'M', NULL, NULL, '2d8+4', 0, 0, 5, 5, 1, '2x(2+modifInt)', NULL, '0', '[\"Volonté de fer\",\"Arme de prédilection (morsure)\",\"Pistage\"]', 2, 0, 0, NULL, '[[\"Déplacement silencieux\",3],[\"Détection\",3],[\"Discrétion\",2],[\"Perception auditive\",3],[\"Survie\",1]]', '{\"normal\":false,\"griffes\":{\"P\":\"1d3\",\"M\":\"1d4\",\"G\":\"1d6\",\"TG\":\"2d4\"},\"morsure\":{\"P\":\"1d4\",\"M\":\"1d6\",\"G\":\"1d8\",\"TG\":\"2d6\"}}', '[\"Transmission de lycanthropie (Sur)\",\"croc-en-jambe\"]', '[\"Empathie lycanthropique (Ext)\",\"Odorat (Ext)\",\"Réduction des dégâts (Ext)\",\"Transformation (Sur)\",\"Vision nocturne (Ext)\",\"Réduction des dégâts (5/argent) (infecté)\",\"Réduction des dégâts (10/argent) (naturel)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, NULL, 'Chaotique mauvais', 'Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d’un animal. Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissance ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste l’air particulièrement gros, mais il suffit d’examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d’un éclat rouge dans le noir.<br/>\nLa lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l’intéressé a commencé sa vie en qualité d’humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope « infecté ». Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».<br/>\n<br/>\n<b>Combat</b><br/>\nSous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.<br/>\nSous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.<br/>\nEnfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.<br/>\n<br/>\n<b>Création de lycanthrope</b><br/>\nL’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.<br/>\nTaille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande).<br/>\nLe lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui sont décrits ci- dessous.<br/>\nDés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.<br/>\nVitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.<br/>\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé).<br/>\nAttaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée.<br/>\nAttaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.<br/>\n<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Taille de l’hybride</th>\n<th>Griffes</th>\n<th>Morsure</th>\n</tr></thead><tbody><tr>\n<td>P</td>\n<td>1d3</td>\n<td>1d4</td></tr>\n<tr><td>M</td>\n<td>1d4</td>\n<td>1d6</td></tr>\n<tr><td>G</td>\n<td>1d6</td>\n<td>1d8</td></tr>\n<tr><td>TG</td>\n<td>2d4</td>\n<td>2d6</td></tr>\n</tbody></table>\n<br/>\nDégâts. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie.<br/>\nAttaques spéciales. Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous.<br/>\nLa forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l’animal. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride).<br/>\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat- garou), elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre ce mal.<br/>\nParticularités. Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l’animal. Il acquiert également les suivantes :<br/>\nEmpathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.<br/>\nOdorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes.<br/>\nRéduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent).<br/>\nTransformation (Sur). Tout lycanthrope peut se transformer en animal comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme animale). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux.<br/>\nLa transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.<br/>\nVision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.<br/>\nBonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l’animal à ceux du personnage.<br/>\nCaractéristiques. Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce de lycanthrope, comme indiqué dans la table ci- dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de caractéristique normales de l’animal, –10 ou –11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19, Dex 12, Con 17) bénéficiera de +8 en For, +2 en Dex et +6 en Con sous forme de crocodile. Sous forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon.<br/>\nEnfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de vie supplémentaires.<br/>\nCompétences. Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s’il s’était multiclassé en cet animal (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence).Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l’animal. Cependant, les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux tests de Discrétion, ne s’applique que sous la forme associée.<br/>\nDons. Ajoutez les dons de l’animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux fois le même don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires.\nIl est possible qu’un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes reçoivent Volonté de fer en qualité de son supplémentaire.<br/>\nEnvironnement. Comme le personnage ou l’animal.<br/>\nOrganisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).<br/>\nFacteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de l’animal : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou plus, +6.<br/>\nTrésor. Normal.<br/>\nAlignement. Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voit ces animaux, pas leurs qualités intrinsèques.<br/>\nÉvolution possible. Par une classe de personnage.<br/>\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on augmente le niveau de personnage d’un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de l’animal.<br/>\n<br/>\n<b>Lycanthropes courants</b><br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th></th><th colspan=\"2\">Modificateurs de caractéristique</th><th></th></tr>\n<tr><th>Nom</th>\n<th>Forme animale</th>\n<th>animal ou hybride</th>\n<th>Alignement préféré</th></tr></thead>\n<tbody><tr><td>Loup-garou</td>\n<td>Loup</td>\n<td>For +2, Dex +4, Con +4</td>\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\n<tr><td>Ours-garou</td>\n<td>Ours brun</td>\n<td>For +16, Dex +2, Con +8</td>\n<td>Loyal bon</td></tr>\n<tr><td>Rat-garou</td>\n<td>Rat sanguinaire</td>\n<td>Dex +6, Con +2</td>\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\n<tr><td>Sanglier-garou</td>\n<td>Sanglier</td>\n<td>For +4, Con +6</td>\n<td>Neutre</td></tr>\n<tr><td>Sanglier-garou sanguinaire</td>\n<td>Sanglier sanguinaire</td>\n<td>For +16, Con +6</td>\n<td>Neutre</td></tr>\n<tr><td>Tigre-garou</td>\n<td>Tigre</td>\n<td>For +12, Dex +4, Con +6</td>\n<td>Neutre</td></tr>\n</tbody></table>\n<br/>\nLa lycanthropie en tant que maladie<br/>\nQuand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus), aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.<br/>\nDurant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.<br/>\nPar la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.<br/>\nUn personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.<br/>\nDès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.<br/>\n<br/>\n<b>Changement de forme</b><br/>\nOn change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Une transformation involontaire en forme animale ou hybride détruit les vêtements et l’armure du personnage (ainsi que les objets portés) si la nouvelle forme est plus imposante que l’ancienne ; les objets tenus en main tombent simplement au sol. Il est possible de se débarrasser rapidement de ses habits en cours de métamorphose, mais pas de l’armure. Une armure magique résiste au choc si elle réussit un jet de Vigueur (DD 15). Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.<br/>\n<br/>\n<b>Guérison de la lycanthropie</b><br/>\nUn personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).<br/>\nCependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.<br/>\nLes sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.<br/>\nUn autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.<br/>\nSeuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages lycanthropes</b><br/>\nLe fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.<br/>\nVoici les traits raciaux des personnages lycanthropes :<br/>\n+2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.<br/>\nTaille identique à celle du personnage ou de l’animal.<br/>\nVision nocturne sous toutes les formes.<br/>\nOdorat sous toutes les formes.<br/>\nDés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.<br/>\nCompétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.<br/>\nDons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.<br/>\nBonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.<br/>\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)<br/>\nParticularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation.<br/>\nLycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\nLycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\nLangues. D’office : comme le personnage.<br/>\nClasse de prédilection. Comme le personnage.<br/>\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).<br/>\n<br/>\n<b>Contrôle de forme (Sag)</b><br/>\nTout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation.<br/>\nTest de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et un de plus s’il en perd les trois quarts).<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Tâche</th>\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\n<td>Résister à une transformation involontaire</td>\n<td>25</td></tr></tbody></table>\nEn cas d’échec, le personnage reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante (il recouvre alors sa forme de base). Un personnage conscient de son état a le droit d’effectuer un test pour recouvrer sa forme humanoïde (voir ci-dessous). Là encore, il conserve sa forme animale jusqu’à l’aube suivante en cas d’échec.<br/>\nNouvelles tentatives (transformation involontaire). Effectuez un test de compétence chaque fois qu’un événement déclencheur se produit.<br/>\nTest de compétence (transformation volontaire). Un personnage infecté conscient de son état peut user de cette compétence de son plein gré pour adopter sa forme animale ou hybride, ou encore pour recouvrer sa forme humanoïde, quels que soient ses blessures ou l’aspect de la lune.<br/>\n<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\n<th>Tâche</th>\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*)</td>\n<td>25</td></tr>\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune)</td>\n<td>20</td></tr>\n<td>Adopter sa forme hybride</td>\n<td>15</td></tr>\n<td>Transformation volontaire en forme animale (pleine lune)</td>\n<td>15</td></tr>\n<td>Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune)</td>\n<td>20</td></tr></tbody></table>\n<br/>\n* Dans le cadre du jeu, on considère que la pleine lune dure trois nuits d’affilée, une fois par mois.<br/>\nNouvelles tentatives (transformation volontaire). Un personnage peut tenter d’adopter sa forme animale ou hybride aussi souvent qu’il le souhaite (action simple). Cependant, s’il rate son test de compétence pour reprendre forme humanoïde, il doit rester sous forme animale ou hybride jusqu’à l’aube. À ce moment, il reprend automatiquement son aspect normal.<br/>\nSpécial. Un lycanthrope infecté ne peut tenter de transformation volontaire s’il n’est pas conscient de son état.', NULL, 'forêts tempérées', 'Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).', 1, 0);
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Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissance ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste l’air particulièrement gros, mais il suffit d’examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d’un éclat rouge dans le noir.<br/>\r\nLa lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l’intéressé a commencé sa vie en qualité d’humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope « infecté ». Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nSous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.<br/>\r\nSous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.<br/>\r\nEnfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Création de lycanthrope</b><br/>\r\nL’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.<br/>\r\nTaille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande).<br/>\r\nLe lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui sont décrits ci- dessous.<br/>\r\nDés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé).<br/>\r\nAttaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée.<br/>\r\nAttaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Taille de l’hybride</th>\r\n<th>Griffes</th>\r\n<th>Morsure</th>\r\n</tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>P</td>\r\n<td>1d3</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>M</td>\r\n<td>1d4</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>G</td>\r\n<td>1d6</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>TG</td>\r\n<td>2d4</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nDégâts. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie.<br/>\r\nAttaques spéciales. Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous.<br/>\r\nLa forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l’animal. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride).<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat- garou), elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre ce mal.<br/>\r\nParticularités. Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l’animal. Il acquiert également les suivantes :<br/>\r\nEmpathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.<br/>\r\nOdorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes.<br/>\r\nRéduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent).<br/>\r\nTransformation (Sur). Tout lycanthrope peut se transformer en animal comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme animale). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux.<br/>\r\nLa transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.<br/>\r\nVision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nBonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l’animal à ceux du personnage.<br/>\r\nCaractéristiques. Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce de lycanthrope, comme indiqué dans la table ci- dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de caractéristique normales de l’animal, –10 ou –11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19, Dex 12, Con 17) bénéficiera de +8 en For, +2 en Dex et +6 en Con sous forme de crocodile. Sous forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon.<br/>\r\nEnfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de vie supplémentaires.<br/>\r\nCompétences. Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s’il s’était multiclassé en cet animal (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence).Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l’animal. Cependant, les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux tests de Discrétion, ne s’applique que sous la forme associée.<br/>\r\nDons. Ajoutez les dons de l’animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux fois le même don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires.\r\nIl est possible qu’un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes reçoivent Volonté de fer en qualité de son supplémentaire.<br/>\r\nEnvironnement. Comme le personnage ou l’animal.<br/>\r\nOrganisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de l’animal : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou plus, +6.<br/>\r\nTrésor. Normal.<br/>\r\nAlignement. Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voit ces animaux, pas leurs qualités intrinsèques.<br/>\r\nÉvolution possible. Par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on augmente le niveau de personnage d’un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de l’animal.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Lycanthropes courants</b><br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th></th><th colspan=\"2\">Modificateurs de caractéristique</th><th></th></tr>\r\n<tr><th>Nom</th>\r\n<th>Forme animale</th>\r\n<th>animal ou hybride</th>\r\n<th>Alignement préféré</th></tr></thead>\r\n<tbody><tr><td>Loup-garou</td>\r\n<td>Loup</td>\r\n<td>For +2, Dex +4, Con +4</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Ours-garou</td>\r\n<td>Ours brun</td>\r\n<td>For +16, Dex +2, Con +8</td>\r\n<td>Loyal bon</td></tr>\r\n<tr><td>Rat-garou</td>\r\n<td>Rat sanguinaire</td>\r\n<td>Dex +6, Con +2</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou</td>\r\n<td>Sanglier</td>\r\n<td>For +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou sanguinaire</td>\r\n<td>Sanglier sanguinaire</td>\r\n<td>For +16, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Tigre-garou</td>\r\n<td>Tigre</td>\r\n<td>For +12, Dex +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nLa lycanthropie en tant que maladie<br/>\r\nQuand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus), aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.<br/>\r\nDurant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.<br/>\r\nPar la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.<br/>\r\nUn personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.<br/>\r\nDès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Changement de forme</b><br/>\r\nOn change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Une transformation involontaire en forme animale ou hybride détruit les vêtements et l’armure du personnage (ainsi que les objets portés) si la nouvelle forme est plus imposante que l’ancienne ; les objets tenus en main tombent simplement au sol. Il est possible de se débarrasser rapidement de ses habits en cours de métamorphose, mais pas de l’armure. Une armure magique résiste au choc si elle réussit un jet de Vigueur (DD 15). Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Guérison de la lycanthropie</b><br/>\r\nUn personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).<br/>\r\nCependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.<br/>\r\nLes sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.<br/>\r\nUn autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.<br/>\r\nSeuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages lycanthropes</b><br/>\r\nLe fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.<br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages lycanthropes :<br/>\r\n+2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.<br/>\r\nTaille identique à celle du personnage ou de l’animal.<br/>\r\nVision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nOdorat sous toutes les formes.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.<br/>\r\nCompétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.<br/>\r\nDons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation.<br/>\r\nLycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLangues. D’office : comme le personnage.<br/>\r\nClasse de prédilection. Comme le personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Contrôle de forme (Sag)</b><br/>\r\nTout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation.<br/>\r\nTest de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et un de plus s’il en perd les trois quarts).<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Résister à une transformation involontaire</td>\r\n<td>25</td></tr></tbody></table>\r\nEn cas d’échec, le personnage reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante (il recouvre alors sa forme de base). Un personnage conscient de son état a le droit d’effectuer un test pour recouvrer sa forme humanoïde (voir ci-dessous). Là encore, il conserve sa forme animale jusqu’à l’aube suivante en cas d’échec.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation involontaire). Effectuez un test de compétence chaque fois qu’un événement déclencheur se produit.<br/>\r\nTest de compétence (transformation volontaire). Un personnage infecté conscient de son état peut user de cette compétence de son plein gré pour adopter sa forme animale ou hybride, ou encore pour recouvrer sa forme humanoïde, quels que soient ses blessures ou l’aspect de la lune.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*)</td>\r\n<td>25</td></tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr>\r\n<td>Adopter sa forme hybride</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (pleine lune)</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\n* Dans le cadre du jeu, on considère que la pleine lune dure trois nuits d’affilée, une fois par mois.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation volontaire). Un personnage peut tenter d’adopter sa forme animale ou hybride aussi souvent qu’il le souhaite (action simple). Cependant, s’il rate son test de compétence pour reprendre forme humanoïde, il doit rester sous forme animale ou hybride jusqu’à l’aube. À ce moment, il reprend automatiquement son aspect normal.<br/>\r\nSpécial. Un lycanthrope infecté ne peut tenter de transformation volontaire s’il n’est pas conscient de son état.', NULL, 'forêts froides', 'Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).', 1, 0),
(42, 'Rat-garou (Lycanthrope)', NULL, NULL, NULL, '[\"all\":\"métamorphe\"]', 0, 6, 2, 0, 2, 0, 9, 'M', NULL, NULL, '1d2', 0, 0, 4, 2, 1, '1x(2+modifInt)', NULL, '0', '[\"Volonté de fer\",\"Attaque en finesse\"]', 2, 0, 0, NULL, '[[\"Déplacement silencieux\",10],[\"Discrétion\",14],[\"Equilibre\",10],[\"Escalade\",12],[\"Natation\",10]]', '{\"normal\":false,\"griffes\":{\"P\":\"1d3\",\"M\":\"1d4\",\"G\":\"1d6\",\"TG\":\"2d4\"},\"morsure\":{\"P\":\"1d4\",\"M\":\"1d6\",\"G\":\"1d8\",\"TG\":\"2d6\"}}', '[\"Transmission de lycanthropie (Sur)\"]', '[\"Empathie lycanthropique (Ext)\",\"Odorat (Ext).\",\"Réduction des dégâts (Ext)\",\"Transformation (Sur)\",\"Vision nocturne (Ext)\",\"Réduction des dégâts (5/argent) (infecté)\",\"Réduction des dégâts (10/argent) (naturel)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, NULL, 'Chaotique mauvais', 'Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d’un animal. Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissance ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste l’air particulièrement gros, mais il suffit d’examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d’un éclat rouge dans le noir.<br/>\r\nLa lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l’intéressé a commencé sa vie en qualité d’humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope « infecté ». Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nSous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.<br/>\r\nSous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.<br/>\r\nEnfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Création de lycanthrope</b><br/>\r\nL’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.<br/>\r\nTaille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande).<br/>\r\nLe lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui sont décrits ci- dessous.<br/>\r\nDés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé).<br/>\r\nAttaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée.<br/>\r\nAttaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Taille de l’hybride</th>\r\n<th>Griffes</th>\r\n<th>Morsure</th>\r\n</tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>P</td>\r\n<td>1d3</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>M</td>\r\n<td>1d4</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>G</td>\r\n<td>1d6</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>TG</td>\r\n<td>2d4</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nDégâts. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie.<br/>\r\nAttaques spéciales. Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous.<br/>\r\nLa forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l’animal. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride).<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat- garou), elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre ce mal.<br/>\r\nParticularités. Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l’animal. Il acquiert également les suivantes :<br/>\r\nEmpathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.<br/>\r\nOdorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes.<br/>\r\nRéduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent).<br/>\r\nTransformation (Sur). Tout lycanthrope peut se transformer en animal comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme animale). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux.<br/>\r\nLa transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.<br/>\r\nVision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nBonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l’animal à ceux du personnage.<br/>\r\nCaractéristiques. Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce de lycanthrope, comme indiqué dans la table ci- dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de caractéristique normales de l’animal, –10 ou –11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19, Dex 12, Con 17) bénéficiera de +8 en For, +2 en Dex et +6 en Con sous forme de crocodile. Sous forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon.<br/>\r\nEnfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de vie supplémentaires.<br/>\r\nCompétences. Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s’il s’était multiclassé en cet animal (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence).Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l’animal. Cependant, les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux tests de Discrétion, ne s’applique que sous la forme associée.<br/>\r\nDons. Ajoutez les dons de l’animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux fois le même don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires.\r\nIl est possible qu’un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes reçoivent Volonté de fer en qualité de son supplémentaire.<br/>\r\nEnvironnement. Comme le personnage ou l’animal.<br/>\r\nOrganisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de l’animal : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou plus, +6.<br/>\r\nTrésor. Normal.<br/>\r\nAlignement. Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voit ces animaux, pas leurs qualités intrinsèques.<br/>\r\nÉvolution possible. Par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on augmente le niveau de personnage d’un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de l’animal.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Lycanthropes courants</b><br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th></th><th colspan=\"2\">Modificateurs de caractéristique</th><th></th></tr>\r\n<tr><th>Nom</th>\r\n<th>Forme animale</th>\r\n<th>animal ou hybride</th>\r\n<th>Alignement préféré</th></tr></thead>\r\n<tbody><tr><td>Loup-garou</td>\r\n<td>Loup</td>\r\n<td>For +2, Dex +4, Con +4</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Ours-garou</td>\r\n<td>Ours brun</td>\r\n<td>For +16, Dex +2, Con +8</td>\r\n<td>Loyal bon</td></tr>\r\n<tr><td>Rat-garou</td>\r\n<td>Rat sanguinaire</td>\r\n<td>Dex +6, Con +2</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou</td>\r\n<td>Sanglier</td>\r\n<td>For +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou sanguinaire</td>\r\n<td>Sanglier sanguinaire</td>\r\n<td>For +16, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Tigre-garou</td>\r\n<td>Tigre</td>\r\n<td>For +12, Dex +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nLa lycanthropie en tant que maladie<br/>\r\nQuand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus), aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.<br/>\r\nDurant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.<br/>\r\nPar la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.<br/>\r\nUn personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.<br/>\r\nDès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Changement de forme</b><br/>\r\nOn change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Une transformation involontaire en forme animale ou hybride détruit les vêtements et l’armure du personnage (ainsi que les objets portés) si la nouvelle forme est plus imposante que l’ancienne ; les objets tenus en main tombent simplement au sol. Il est possible de se débarrasser rapidement de ses habits en cours de métamorphose, mais pas de l’armure. Une armure magique résiste au choc si elle réussit un jet de Vigueur (DD 15). Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Guérison de la lycanthropie</b><br/>\r\nUn personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).<br/>\r\nCependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.<br/>\r\nLes sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.<br/>\r\nUn autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.<br/>\r\nSeuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages lycanthropes</b><br/>\r\nLe fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.<br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages lycanthropes :<br/>\r\n+2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.<br/>\r\nTaille identique à celle du personnage ou de l’animal.<br/>\r\nVision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nOdorat sous toutes les formes.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.<br/>\r\nCompétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.<br/>\r\nDons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation.<br/>\r\nLycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLangues. D’office : comme le personnage.<br/>\r\nClasse de prédilection. Comme le personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Contrôle de forme (Sag)</b><br/>\r\nTout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation.<br/>\r\nTest de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et un de plus s’il en perd les trois quarts).<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Résister à une transformation involontaire</td>\r\n<td>25</td></tr></tbody></table>\r\nEn cas d’échec, le personnage reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante (il recouvre alors sa forme de base). Un personnage conscient de son état a le droit d’effectuer un test pour recouvrer sa forme humanoïde (voir ci-dessous). Là encore, il conserve sa forme animale jusqu’à l’aube suivante en cas d’échec.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation involontaire). Effectuez un test de compétence chaque fois qu’un événement déclencheur se produit.<br/>\r\nTest de compétence (transformation volontaire). Un personnage infecté conscient de son état peut user de cette compétence de son plein gré pour adopter sa forme animale ou hybride, ou encore pour recouvrer sa forme humanoïde, quels que soient ses blessures ou l’aspect de la lune.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*)</td>\r\n<td>25</td></tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr>\r\n<td>Adopter sa forme hybride</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (pleine lune)</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\n* Dans le cadre du jeu, on considère que la pleine lune dure trois nuits d’affilée, une fois par mois.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation volontaire). Un personnage peut tenter d’adopter sa forme animale ou hybride aussi souvent qu’il le souhaite (action simple). Cependant, s’il rate son test de compétence pour reprendre forme humanoïde, il doit rester sous forme animale ou hybride jusqu’à l’aube. À ce moment, il reprend automatiquement son aspect normal.<br/>\r\nSpécial. Un lycanthrope infecté ne peut tenter de transformation volontaire s’il n’est pas conscient de son état.', NULL, 'quelconque', 'Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).', 1, 0);
