La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale, saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie.<br/>
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>
Un humanoïde mort des suites de la fièvre des goules revient à la non-vie sous forme de goule à minuit lors de la nuit suivante. La victime ne conserve aucun des pouvoirs qu’elle possédait de son vivant. Elle n’est pas sous le contrôle des autres goules, mais ressent un profond besoin de chair fraîche et se conduit en tous points comme une goule ordinaire. Un humanoïde de 4 DV ou plus revient sous forme de blême plutôt que de goule.<br/>
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une goule doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>
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<b>Lacédon</b><br/>
Cette goule marine rôde à proximité des récifs et autres endroits où les navires risquent de s’échouer. Elle appartient au sous-type aquatique et nage à la vitesse de 9 mètres par round en plus de sa vitesse au sol de 9 mètres. Elle apparaît dans les environnements aquatiques.<br/>
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<b>Blême</b><br/>
La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse.<br/>
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 15), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>
Puanteur (Ext). Une atroce odeur de mort et de corruption entoure la blême. Toute créature vivante se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour éviter d’être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison permet d’annuler les effets de la fièvre. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par la puanteur et celles qui bénéficient d’une résistance au poison peuvent l’appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Même les elfes peuvent être affectés par ce pouvoir.