Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais uniquement pendant que celle- ci est intimidée. (C’est-à- dire que la cible conserve son attitude initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de soutenir verbalement le personnage tant qu’elle reste intimidée. Voir la compétence Diplomatie et Influencer l’attitude des PNJ.) Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant 1d6´10 minutes après cela. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).
Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de niveau ajusté (voir ci- dessus). En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant un round. Une personne secouée subit un malus de –2 sur les jets d’attaque, les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s’il est à portée d’attaque au corps à corps et qu’il peut voir le personnage.