Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, générateur d’ - éclairs et de coups de tonnerre. Toutes les créatures se trouvant en dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’ - être assourdies pendant 1d4x10 minutes.
Si le prêtre cesse de se concentrer, le sort s’ - achève aussitôt. Sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.
Deuxième round : une pluie acide s’ - abat sur la zone d’ - effet, infligeant 1d6  - points de dé - gâ - ts d’ - acide (pas de jet de sauvegarde).
Troisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide où chacun frappe (une même cible ne peut être touchée que par l’ - un d’ - entre eux). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’ - électricité, un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié.
Quatrième round : une pluie de grêlons s’ - abat sur la zone d’ - effet, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).
Du cinquième au dixième round : pluie et vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’ - un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’ - attaque échoue et l’ - assaillant ne peut localiser sa cible à l’ - œ - il nu). La vitesse de déplacement tombe à 25 % de sa valeur habituelle et toute attaque à distance devient impossible. Enfin, tout lanceur de sorts désirant faire appel à sa magie doit réussir un test de Concentration contre un DD égal à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’ - échec, le sort est perdu).