Ce sort permet d’ - envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n’ - est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).
Aucune*
+10
Le personnage a entendu parler du sujet
+5
Le personnage a déjà rencontré le sujet
+0
Le personnage connaît bien le sujet
– - 5
* Il est nécessaire de posséder un lien avec une créature que l’ - on ne connaît pas.
Portrait
– - 2
Possession ou vêtement
– - 4
Dent, mèche de cheveux, rognures d’ - ongles, etc.
– - 10
Si rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a lancé rejet du Mal.
Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’ - incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’ - entrer en transe jusqu’ - à ce que le sujet s’ - endorme, aprè - s quoi il redevient alerte et peut terminer l’ - incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test de Concentration, comme s’ - il était au beau milieu d’ - une incantation, sans quoi le sort est perdu.
Dans le cas où le personnage choisit d’ - entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).
Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées contre cauchemar.