Ce sort fait apparaître un nombre d’ - orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés “ -  yeux ” - ), égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ceux-ci s’ - éloignent dans tous les sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l’ - incantation. Chaque œ - il voit à 36 mètres dans toutes les directions (vision normale seulement).
Les yeux sont très fragiles, mais leur petite taille les rend difficilement détectables. Chaque œ - il est une créature artificielle de taille I (taille d’ - une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 mètres (vol, manœ - uvrabilité parfaite), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Détection est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +15). Il peut être abusé par les illusions, mais aussi gêné par l’ - obscurité, le brouillard, et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œ - il avançant dans le noir est obligé de progresser à tâtons.
À la création des yeux, le personnage leur donne des instructions, en 30 mots maximum. Les orbes ont les mêmes connaissances que leur créateur, ce qui signifie que si ce dernier a vu un certain marchand, les yeux le reconnaissent aussitôt. Voici quelques exemples d’ - instructions :
“ -  Entourez-moi à 120 mètres de distance et revenez dès que vous apercevez une créature dangereuse. ” - “ -  Entourez-moi ” - indique aux yeux qu’ - ils doivent se placer de manière équidistante autour du mage et suivre ses déplacements. Dès qu’ - un œ - il revient vers le personnage ou est détruit, les autres modifient leur position respective afin de reconstituer le cercle. Dans le cadre de l’ - ordre donné, chaque œ - il retourne auprès du personnage s’ - il aperçoit une créature que le mage jugerait dangereuse. Un “ -  paysan ” - qui est en réalité un dragon déguisé grâce à changement de forme ne provoquera pas le retour des yeux. À 120 mètres de distance, dix yeux suffisent pour former un cercle sans aucun “ -  angle mort ” - , ce qui signifie que quiconque tente de franchir le périmètre surveillé est automatiquement détecté.
“ -  Dispersez-vous et fouillez la ville jusqu’ - à ce que vous ayez trouvé Arweth. Suivez-le pendant trois minutes sans vous faire remarquer, puis revenez à - moi.  - ” - Dès qu’ - ils entendent “ -  dispersez-vous ” - , les yeux partent dans toutes les directions. Dans ce cas bien précis, chaque œ - il suivra Arweth pendant 3 minutes après l’ - avoir repéré.
Il peut être utile d’ - ordonner aux yeux de se mettre en ligne, de se dé - placer au hasard sans trop s’ - éloigner, ou de suivre un certain type de créature.
Pour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu’ - il a vu. Il faut 1 round pour visionner 1 heure d’ - images. Une fois ses découvertes rapportées, l’ - œ - il disparaît.
Si un œ - il s’ - éloigne à plus de 1,5 kilomètre du mage, il cesse d’ - exister. En cas de disparition d’ - un œ - il, le personnage en a aussitôt conscience, mais rien ne lui permet d’ - en connaître la cause (destruction, trop grande distance, etc.).
La durée de vie des yeux est de 1 heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu’ - ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. Dissipation de la magie peut les détruire (effectuer un jet par œ - il si plusieurs sont pris dans une dissipation de zone). Un œ - il envoyé dans le noir peut être détruit en heurtant un mur ou tout autre solide.
Composante matérielle : une poignée de billes en cristal.