Le lammasu se bat principalement à l’aide de ses griffes acérées et de ses sorts. Il se rue presque toujours au combat quand il voit une créature d’alignement bon assaillie par les forces du Mal.<br/>
Bond (Ext). Si le lammasu charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance qui inclut deux attaques de pattes arrière.<br/>
Pattes arrière (Ext). Bonus d’attaque +12 corps à corps ; dégâts 1d6+3.<br/>
Sorts. Le lammasu lance des sorts comme un prêtre de niveau 7, en choisissant deux domaines parmi les suivants : Bien, Connaissance, Guérison, Loi.<br/>
Exemple de sorts préparés (6/6/5/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – assistance divine (x2), détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance ; 1er – bénédiction (x2), bouclier entropique, détection du Mal, faveur divine, protection contre le Mal* ; 2e – aide*, endurance de l’ours, force de taureau, résistance aux énergies destructives, restauration partielle ; 3e – cercle magique contre le Mal*, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, lumière du jour ; 4e – châtiment sacré*, neutralisation du poison.<br/>
* Sort de domaine. Domaines : Bien et Guérison.<br/>
Cercle magique contre le Mal (Sur). Le lammasu est en permanence protégé par l’équivalent du sort cercle magique contre le Mal dans un rayon de 6 mètres.<br/>
Pouvoirs magiques. Invisibilité suprême (le jeteur de sorts uniquement), 2 fois/jour ; porte dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts.<br/>
Compétences. Le lammasu bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.