INSERT INTO `dnd35_dons` (`id`, `nom`, `description`, `special`, `bbaPrerequis`, `forPrerequis`, `dexPrerequis`, `conPrerequis`, `intPrerequis`, `sagPrerequis`, `chaPrerequis`, `donSuppGuerrier`, `niveauLanceurSort`) VALUES
(447, 'Science du critique (Épée courte)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(448, 'Science du critique (Hache de lancer)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(449, 'Science du critique (Hachette)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(450, 'Science du critique (Marteau léger)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(451, 'Science du critique (Kukri)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(452, 'Science du critique (Matraque)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(453, 'Science du critique (Pic de guerre léger)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(454, 'Science du critique (Rondache)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(455, 'Science du critique (Rondache à pointes)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(456, 'Science du critique (Cimeterre)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(457, 'Science du critique (Écu)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(458, 'Science du critique (Écu à pointes)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(459, 'Science du critique (Épée longue)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(460, 'Science du critique (Fléau d’armes léger)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(461, 'Science du critique (Hache d’armes)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(462, 'Science du critique (Marteau de guerre)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(463, 'Science du critique (Pic de guerre lourd)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(464, 'Science du critique (Rapière)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(465, 'Science du critique (Trident)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(466, 'Science du critique (Cimeterre à deux mains)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(467, 'Science du critique (Corsèque)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(468, 'Science du critique (Coutille)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(469, 'Science du critique (Épée à deux mains)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(470, 'Science du critique (Faux)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(471, 'Science du critique (Fléau d’armes lourd)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(472, 'Science du critique (Grande hache)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(473, 'Science du critique (Guisarme)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(474, 'Science du critique (Hallebarde)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(475, 'Science du critique (Lance d’arçon)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(476, 'Science du critique (Massue)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(477, 'Science du critique (Arc court)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(478, 'Science du critique (Arc court composite)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(479, 'Science du critique (Arc long)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(480, 'Science du critique (Arc long composite)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(481, 'Science du critique (Kama)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(482, 'Science du critique (Nunchaku)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(483, 'Science du critique (Sai)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(484, 'Science du critique (Épée bâtarde)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(485, 'Science du critique (Fouet)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(486, 'Science du critique (Hache de guerre naine)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(487, 'Science du critique (Chaîne cloutée)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(488, 'Science du critique (Double-lame)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(489, 'Science du critique (Fléau double)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(490, 'Science du critique (Hache double orque)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(491, 'Science du critique (Marteau-piolet gnome)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(492, 'Science du critique (Urgrosh nain)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(493, 'Science du critique (Arbalète de poing)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(494, 'Science du critique (Arbalète légère à répétition)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(495, 'Science du critique (Arbalète lourde à répétition)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(496, 'Science du critique (Bolas)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(497, 'Science du critique (Filet)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(498, 'Science du critique (Shuriken)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(503, 'Maniement d\'une arme courante (Gantelet clouté)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(504, 'Maniement d\'une arme courante (Masse d’armes légère)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(505, 'Maniement d\'une arme courante (Serpe)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(506, 'Maniement d\'une arme courante (Épieu)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(507, 'Maniement d\'une arme courante (Gourdin)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(508, 'Maniement d\'une arme courante (Masse d’armes lourde)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(509, 'Maniement d\'une arme courante (Morgenstern)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(510, 'Maniement d\'une arme courante (Bâton)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(511, 'Maniement d\'une arme courante (Lance)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(512, 'Maniement d\'une arme courante (Pique)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(513, 'Maniement d\'une arme courante (Arbalète légère)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(514, 'Maniement d\'une arme courante (Arbalète lourde)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(515, 'Maniement d\'une arme courante (Dard)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(516, 'Maniement d\'une arme courante (Fronde)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(517, 'Maniement d\'une arme courante (Javeline)', 'Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.\r\nQuiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.', 'Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.\r\nUn magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(518, 'Science du critique (Attaque à mains nues)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(519, 'Science du critique (Gantelet)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(576, 'Spécialisation martiale (Gantelet)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(577, 'Spécialisation martiale (Attaque à mains nues)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL);
INSERT INTO `dnd35_dons` (`id`, `nom`, `description`, `special`, `bbaPrerequis`, `forPrerequis`, `dexPrerequis`, `conPrerequis`, `intPrerequis`, `sagPrerequis`, `chaPrerequis`, `donSuppGuerrier`, `niveauLanceurSort`) VALUES
(538, 'Spécialisation martiale supérieure (Attaque à mains nues)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(539, 'Spécialisation martiale supérieure (Gantelet)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(552, 'Spécialisation martiale supérieure (Arbalète légère)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(557, 'Arme de prédilection supérieure (Attaque à mains nues)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(558, 'Arme de prédilection supérieure (Gantelet)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(578, 'Arme de prédilection (Siangham)', 'Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons.\r\nLe personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Arme de prédilection en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection.', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(579, 'Arme de prédilection supérieure (Siangham)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Arme de prédilection supérieure en tant que don supplémentaire. Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l’une de ses armes de prédilection supérieures.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(580, 'Spécialisation martiale (Siangham)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(581, 'Spécialisation martiale supérieure (Siangham)', 'Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.\r\nLe personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nUn guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(582, 'Science du critique (Siangham)', 'La zone de critique possible de l’arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19–20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17–20 (4 nombres).', 'Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.\r\nLes effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d’une arme (tel que le sort affûtage).\r\nUn guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire.', 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL),
(583, 'Augmentation d\'intensité ', ' Ce don permet d\'amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(584, 'Extension d\'effet ', 'Tous les effets numériques et aléatoires d’un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(585, 'Extension de durée', 'Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(586, 'Extension de portée', 'Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.\r\nLes sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don. ', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(587, 'Extension de zone d\'effet ', 'Le personnage peut altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Un sort à zone d’effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.\r\nLes sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d’effet, ne peuvent être affectés par ce don.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(588, 'Incantation rapide ', 'L’incantation du sort ne demande qu’une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n’est possible de lancer qu’un sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l’accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.', 'Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (ce qui inclut les sorts d’ensorceleurs et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés spontanément), puisque l’application d’un don métamagique à un sort lancé spontanément allonge son temps d’incantation pour en faire une action complexe.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(589, 'Incantation silencieuse ', 'Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.', 'Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(590, 'Incantation statique ', 'Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(591, 'Quintessence des sorts ', 'Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.\r\nDans le cas de la quintessence d’un sort à effet étendu, les deux effets s’appliquent séparément sur le sort d’origine. L’effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu’à 60 + (10d6/2) points de dégâts.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(592, 'Augmentation d’intensité [métamagie]', ' Ce don permet d\'amplifier l’intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d’un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(593, 'Extension d’effet [métamagie]', 'Tous les effets numériques et aléatoires d’un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(594, 'Extension de durée [métamagie]', 'Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu’indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(595, 'Extension de portée [métamagie]', 'Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d’en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.\r\nLes sorts dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don. ', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(596, 'Extension de zone d’effet [métamagie]', 'Le personnage peut altérer un sort dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d’augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Un sort à zone d’effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.\r\nLes sorts dont la zone d’effet n’est pas d’un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d’effet, ne peuvent être affectés par ce don.', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL),
(597, 'Création d’anneaux magiques [création d’objets]', 'Le personnage peut créer n’importe quel anneau magique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\r\nLe personnage peut également réparer un anneau cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).\r\nCertains anneaux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcoût s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’anneau en question.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 12),
(598, 'Création d’armes et armures magiques [création d’objets]', 'Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\r\nL’arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).\r\nLe personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 5),
(599, 'Création d’objets merveilleux [création d’objets]', 'Le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\r\nLe personnage peut également réparer un objet magique cassé s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).\r\nCertains objets merveilleux s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 5),
(600, 'Création de baguettes magiques [création d’objets]', 'Le personnage peut créer une baguette stockant n’importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet (le prix de base d’une baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort que l’objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.\r\nUne baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 5),
(601, 'Création de bâtons magiques [création d’objets]', 'Le personnage peut créer n’importe quel bâton, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.\r\nCertains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 12),
(602, 'Création de sceptres magiques [création d’objets]', 'Le personnage peut créer n’importe quel sceptre, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\r\nCertains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d’expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s’ajouter au prix de base de l’objet.', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 9),
(603, 'Écriture de parchemins [création d’objets]', 'Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\r\nUn parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX ', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 1),
(604, 'Préparation de potions [création d’objets]', 'Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C’est à ce moment que l’aventurier décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d’une potion est de 50 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).\r\nLorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l’incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.\r\nUne potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 3);

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-- Structure de la table `dnd35_effetAge`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_effetAge`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_effetAge` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `race` int(11) NOT NULL,
  `ageMin` int(11) NOT NULL,
  `ageMax` int(11) NOT NULL,
  `effetForDexCon` int(11) NOT NULL,
  `effetIntSagCha` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=22 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_effetAge`
--

INSERT INTO `dnd35_effetAge` (`id`, `race`, `ageMin`, `ageMax`, `effetForDexCon`, `effetIntSagCha`) VALUES
(1, 1, 35, 52, -1, 1),
(2, 1, 53, 69, -2, 1),
(3, 1, 70, 110, -3, 1),
(4, 2, 62, 92, -1, 1),
(5, 2, 93, 124, -2, 1),
(6, 2, 125, 185, -3, 1),
(7, 3, 30, 44, -1, 1),
(8, 3, 45, 59, -2, 1),
(9, 3, 60, 80, -3, 1),
(10, 4, 175, 262, -1, 1),
(11, 4, 263, 349, -2, 1),
(12, 4, 350, 750, -3, 1),
(13, 5, 100, 149, -1, 1),
(14, 5, 150, 199, -2, 1),
(15, 5, 200, 500, -3, 1),
(16, 7, 125, 187, -1, 1),
(17, 7, 188, 249, -2, 1),
(18, 7, 250, 450, -3, 1),
(19, 6, 50, 74, -1, 1),
(20, 6, 75, 99, -2, 1),
(21, 6, 100, 200, -3, 1);

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-- Structure de la table `dnd35_effetCharge`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_effetCharge`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_effetCharge` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `charge` varchar(20) NOT NULL,
  `dexMax` int(11) NOT NULL,
  `malusTests` int(11) NOT NULL,
  `vitesse9` float NOT NULL,
  `vitesse6` float NOT NULL,
  `course` varchar(2) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_effetCharge`
--

INSERT INTO `dnd35_effetCharge` (`id`, `charge`, `dexMax`, `malusTests`, `vitesse9`, `vitesse6`, `course`) VALUES
(1, 'intermediaire', 3, -3, 6, 4.5, '*4'),
(2, 'lourde', 1, -6, 6, 4.5, '*3'),
(3, 'impossible', 1, -6, 6, 4.5, '*3');

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--
-- Structure de la table `dnd35_effetDon`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_effetDon`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_effetDon` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idDon` int(11) NOT NULL,
  `effetInitiative` int(11) DEFAULT NULL,
  `effetBba` int(11) DEFAULT NULL,
  `effetVigueur` int(11) DEFAULT NULL,
  `effetReflexe` int(11) DEFAULT NULL,
  `effetVolonte` int(11) DEFAULT NULL,
  `effetCa` int(11) DEFAULT NULL,
  `effetPv` int(11) DEFAULT NULL,
  `limitationIdArme` int(11) DEFAULT NULL,
  `effetCompetence` int(11) DEFAULT NULL,
  `limitationCompetence` varchar(50) DEFAULT NULL,
  `effetLutte` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=21 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_effetDon`
--

INSERT INTO `dnd35_effetDon` (`id`, `idDon`, `effetInitiative`, `effetBba`, `effetVigueur`, `effetReflexe`, `effetVolonte`, `effetCa`, `effetPv`, `limitationIdArme`, `effetCompetence`, `limitationCompetence`, `effetLutte`) VALUES
(1, 64, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '2,35', NULL),
(3, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '18,26', NULL),
(4, 13, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '28,34', NULL),
(5, 21, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '10,14', NULL),
(6, 23, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '19,25', NULL),
(7, 35, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '22,31', NULL),
(8, 36, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '6,9', NULL),
(9, 37, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '15,17', NULL),
(10, 38, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '16,21', NULL),
(11, 49, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '8,20', NULL),
(12, 50, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '13,30', NULL),
(13, 60, NULL, NULL, NULL, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(14, 61, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, NULL, NULL, NULL, NULL),
(15, 62, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '7,11', NULL),
(16, 67, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4),
(17, 89, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '12,27', NULL),
(18, 90, NULL, NULL, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(19, 91, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(20, 92, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '1,33', NULL);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_experience`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_experience`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_experience` (
  `niveau` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `experience` int(11) NOT NULL,
  `dons` int(11) NOT NULL,
  `augmentationCarac` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`niveau`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=31 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_experience`
--

INSERT INTO `dnd35_experience` (`niveau`, `experience`, `dons`, `augmentationCarac`) VALUES
(1, 0, 1, 0),
(2, 1000, 0, 0),
(3, 3000, 1, 0),
(4, 6000, 0, 1),
(5, 10000, 0, 0),
(6, 15000, 1, 0),
(7, 21000, 0, 0),
(8, 28000, 0, 1),
(9, 36000, 1, 0),
(10, 45000, 0, 0),
(11, 55000, 0, 0),
(12, 66000, 1, 1),
(13, 78000, 0, 0),
(14, 91000, 0, 0),
(15, 105000, 1, 0),
(16, 120000, 0, 1),
(17, 136000, 0, 0),
(18, 153000, 1, 0),
(19, 171000, 0, 0),
(20, 190000, 0, 1),
(21, 210000, 0, 0),
(22, 231000, 0, 0),
(23, 253000, 0, 0),
(24, 276000, 0, 0),
(25, 300000, 0, 0),
(26, 325000, 0, 0),
(27, 351000, 0, 0),
(28, 378000, 0, 0),
(29, 406000, 0, 0),
(30, 435000, 0, 0);

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--
-- Structure de la table `dnd35_gemmes`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_gemmes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_gemmes` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcMax` int(11) NOT NULL,
  `valeur` varchar(11) NOT NULL,
  `exemples` text NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=7 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_gemmes`
--

INSERT INTO `dnd35_gemmes` (`id`, `prcMin`, `prcMax`, `valeur`, `exemples`) VALUES
(1, 1, 25, '4d4x1po', 'Agate mousse;Agate xyloïde;Azurite;Hématite;Lapis-lazuli;Malachite;Obsidienne;Oeil-de-chat;Oeil-de-tigre;perle irrégulière;Quartz bleu;Rhodochrosite;Turquoise'),
(2, 26, 50, '2d4x10po', 'Calcédoine;chrysoprase;citrine;cordiérite;cornaline;cristal de roche;héliotrope;jaspe;onyx;onyx marbre;péridot;pierrede lune;quartz;sardoine;zircon'),
(3, 51, 70, '4d4x10po', 'ambre;améthyste;chrysobéryl;corail;grenat;jade;jais;perle;spinelle;tourmaline'),
(4, 71, 90, '2d4x100po', 'aigue-marine;alexandrite;grenat almandin;perle noire;spinelle bleu nuit;topaze jaune d\'or'),
(5, 91, 99, '4d4x100po', 'corindon;émeraude;opale;rubis;saphir'),
(6, 100, 100, '2d4x1000po', 'diamant;émeraude pure;hyacinthe');

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-- Structure de la table `dnd35_langueRaceClasse`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_langueRaceClasse`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_langueRaceClasse` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idLangue` int(11) NOT NULL,
  `idRace` int(11) DEFAULT NULL,
  `idClasse` int(11) DEFAULT NULL,
  `supplementaire` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=44 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_langueRaceClasse`
--

INSERT INTO `dnd35_langueRaceClasse` (`id`, `idLangue`, `idRace`, `idClasse`, `supplementaire`) VALUES
(1, 5, 1, NULL, 0),
(2, 5, 2, NULL, 0),
(3, 9, 2, NULL, 0),
(4, 5, 3, NULL, 0),
(5, 18, 3, NULL, 0),
(6, 1, 3, NULL, 1),
(7, 7, 3, NULL, 1),
(8, 10, 3, NULL, 1),
(9, 11, 1, NULL, 3),
(10, 13, 3, NULL, 1),
(11, 5, 4, NULL, 0),
(12, 9, 4, NULL, 0),
(13, 7, 4, NULL, 1),
(14, 11, 4, NULL, 1),
(15, 12, 4, NULL, 1),
(16, 13, 4, NULL, 1),
(17, 18, 4, NULL, 1),
(18, 19, 4, NULL, 1),
(19, 5, 5, NULL, 0),
(20, 12, 5, NULL, 0),
(21, 7, 5, NULL, 1),
(22, 9, 5, NULL, 1),
(23, 10, 5, NULL, 1),
(24, 13, 5, NULL, 1),
(25, 17, 5, NULL, 1),
(26, 18, 5, NULL, 1),
(27, 5, 6, NULL, 0),
(28, 14, 6, NULL, 0),
(29, 5, 6, NULL, 1),
(30, 12, 6, NULL, 1),
(31, 13, 6, NULL, 1),
(32, 17, 6, NULL, 1),
(33, 18, 6, NULL, 1),
(34, 5, 7, NULL, 0),
(35, 17, 5, NULL, 0),
(36, 6, 7, NULL, 1),
(37, 10, 7, NULL, 1),
(38, 13, 7, NULL, 1),
(39, 12, 7, NULL, 1),
(40, 18, 7, NULL, 1),
(41, 20, 7, NULL, 1),
(42, 8, NULL, 3, 0),
(43, 19, NULL, 3, 1);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_langues`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_langues`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_langues` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `langue` varchar(50) NOT NULL,
  `utilisateurs` varchar(255) NOT NULL,
  `alphabet` varchar(50) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=24 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_langues`
--

INSERT INTO `dnd35_langues` (`id`, `langue`, `utilisateurs`, `alphabet`) VALUES
(1, 'Abyssale', 'Démons, Extérieurs chaotiques mauvais', 'Infernal'),
(2, 'Aérienne', 'Créatures de l’air', 'Draconien'),
(3, 'Aquatique', 'Créatures de l’eau', 'Elfique'),
(4, 'Céleste', 'Extérieurs d’alignement bon', 'Céleste'),
(5, 'Commune', 'Humains, halfelins, demi-elfes et demi-orques', 'Commun'),
(6, 'Commune des Profondeurs', 'Drows et flagelleurs mentaux', 'Elfique'),
(7, 'Draconien', 'Dragons, kobolds, hommes-lézards et troglodytes', 'Draconien'),
(8, 'Druides', 'Druides (exclusivement)', 'Druidique'),
(9, 'Elfique', 'Elfes', 'Elfique'),
(10, 'Géants', 'Ogres et géants', 'Nain'),
(11, 'Gnoll', 'Gnolls', 'Commun'),
(12, 'Gnome', 'Gnomes', 'Nain'),
(13, 'Gobeline', 'Gobelins, hobgobelins et gobelours', 'Nain'),
(14, 'Halfeline', 'Halfelins', 'Commun'),
(15, 'Igneuse', 'Créatures du feu', 'Draconien'),
(16, 'Infernale', 'Diables, Extérieurs loyaux mauvais', 'Infernal'),
(17, 'Nains', 'Nains', 'Nain'),
(18, 'Orque', 'Orques', 'Nain'),
(19, 'Sylvestre', 'Dryades, lutins et farfadets', 'Elfique'),
(20, 'Terreuse', 'Xorns et autres créatures de la terre', 'Nain'),
(21, 'Kua-toa', 'Kua-toas', 'Kua-toa'),
(22, 'Langue des signes drow', 'Drows', '-'),
(23, 'Torve', 'Torves', '-');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_modificateurs`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_modificateurs`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_modificateurs` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `valeurCaracteristique` int(11) NOT NULL,
  `modificateur` int(11) NOT NULL,
  `bonusSort0` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort1` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort2` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort3` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort4` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort5` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort6` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort7` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort8` int(11) DEFAULT NULL,
  `bonusSort9` int(11) DEFAULT NULL,
  `canCast` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '1',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=46 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_modificateurs`
--

INSERT INTO `dnd35_modificateurs` (`id`, `valeurCaracteristique`, `modificateur`, `bonusSort0`, `bonusSort1`, `bonusSort2`, `bonusSort3`, `bonusSort4`, `bonusSort5`, `bonusSort6`, `bonusSort7`, `bonusSort8`, `bonusSort9`, `canCast`) VALUES
(1, 1, -5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(2, 2, -4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(3, 3, -4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(4, 4, -3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(5, 5, -3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(6, 6, -2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(7, 7, -2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(8, 8, -1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(9, 9, -1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0),
(10, 10, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(11, 11, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(12, 12, 1, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(13, 13, 1, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(14, 14, 2, NULL, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(15, 15, 2, NULL, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(16, 16, 3, NULL, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(17, 17, 3, NULL, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(18, 18, 4, NULL, 1, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(19, 19, 4, NULL, 1, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(20, 20, 5, NULL, 2, 1, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(21, 21, 5, NULL, 2, 1, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, 1),
(22, 22, 6, NULL, 2, 2, 1, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, 1),
(23, 23, 6, NULL, 2, 2, 1, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, 1),
(24, 24, 7, NULL, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, NULL, NULL, 1),
(25, 25, 7, NULL, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, NULL, NULL, 1),
(26, 26, 8, NULL, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, NULL, 1),
(27, 27, 8, NULL, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, NULL, 1),
(28, 28, 9, NULL, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1),
(29, 29, 9, NULL, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1),
(30, 30, 10, NULL, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1),
(31, 31, 10, NULL, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1),
(32, 32, 11, NULL, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1),
(33, 33, 11, NULL, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1),
(34, 34, 12, NULL, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1),
(35, 35, 12, NULL, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1),
(36, 36, 13, NULL, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1),
(37, 37, 13, NULL, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1),
(38, 38, 14, NULL, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1),
(39, 39, 14, NULL, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1),
(40, 40, 15, NULL, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 1),
(41, 41, 15, NULL, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 1),
(42, 42, 16, NULL, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 1),
(43, 43, 16, NULL, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 2, 1),
(44, 44, 17, NULL, 5, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 1),
(45, 45, 17, NULL, 5, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 1);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_modificateurTaille`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_modificateurTaille`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_modificateurTaille` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `taille` varchar(3) NOT NULL,
  `bonusCA` int(11) NOT NULL,
  `bonusBBA` int(11) NOT NULL,
  `bonusDiscretion` int(11) NOT NULL,
  `poidsMax` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_modificateurTaille`
--

INSERT INTO `dnd35_modificateurTaille` (`id`, `taille`, `bonusCA`, `bonusBBA`, `bonusDiscretion`, `poidsMax`) VALUES
(1, 'P', 1, 1, 4, 75),
(2, 'M', 0, 0, 0, 100),
(3, 'G', -1, -1, -4, 125);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_monstres`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_monstres`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_monstres` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `image` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `type` varchar(255) NOT NULL,
  `sousType` varchar(255) NOT NULL,
  `taille` varchar(3) NOT NULL,
  `DV` varchar(255) NOT NULL,
  `vieMoyenne` int(11) NOT NULL,
  `initiative` int(11) NOT NULL,
  `vitesse` float NOT NULL DEFAULT '0',
  `nage` float NOT NULL DEFAULT '0',
  `vol` float NOT NULL DEFAULT '0',
  `escalade` float DEFAULT '0',
  `creusement` float NOT NULL DEFAULT '0',
  `ca` int(11) NOT NULL,
  `caContact` int(11) NOT NULL,
  `caDepourvu` int(11) NOT NULL,
  `caModifTaille` int(11) NOT NULL,
  `caModifDex` int(11) NOT NULL,
  `caModifNaturelle` int(11) NOT NULL,
  `caModifParade` int(11) DEFAULT '0',
  `caModifEsquive` int(11) DEFAULT NULL,
  `armure` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `modifArmure` int(11) DEFAULT NULL,
  `bouclier` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `modifBouclier` int(11) DEFAULT NULL,
  `attaqueBase` int(11) NOT NULL,
  `lutte` varchar(255) NOT NULL DEFAULT '-',
  `attaque` varchar(255) NOT NULL,
  `attaqueTouche` varchar(255) NOT NULL,
  `attaqueType` varchar(45) NOT NULL DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueDegats` varchar(100) NOT NULL,
  `attaqueComplement` varchar(255) NOT NULL,
  `attaque2` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueTouche2` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueType2` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueDegats2` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueComplement2` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOptionnelle2` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaque3` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueTouche3` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueType3` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueDegats3` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueComplement3` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOptionnelle3` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaque4` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueTouche4` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueType4` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueDegats4` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueComplement4` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOptionnelle4` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaque5` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueTouche5` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueType5` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueDegats5` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueComplement5` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOptionnelle5` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaque6` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueTouche6` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueType6` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueDegats6` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueComplement6` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOptionnelle6` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaqueOutrance` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceTouche` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceType` varchar(45) NOT NULL DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueOutranceDegats` varchar(100) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceComplement` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutrance2` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceTouche2` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceType2` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueOutranceDegats2` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceComplement2` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceOptionnelle2` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaqueOutrance3` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceTouche3` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceType3` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueOutranceDegats3` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceComplement3` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceOptionnelle3` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaqueOutrance4` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceTouche4` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceType4` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueOutranceDegats4` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceComplement4` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceOptionnelle4` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaqueOutrance5` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceTouche5` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceType5` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueOutranceDegats5` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceComplement5` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceOptionnelle5` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `attaqueOutrance6` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceTouche6` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceType6` varchar(45) DEFAULT 'corps à corps',
  `attaqueOutranceDegats6` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceComplement6` varchar(45) DEFAULT NULL,
  `attaqueOutranceOptionnelle6` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `souffle` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `ddSouffle` int(11) DEFAULT NULL,
  `espaceOccupe` float NOT NULL,
  `allonge` float NOT NULL,
  `allongeComplement` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `attaquesSpeciales` varchar(255) NOT NULL,
  `particularites` text NOT NULL,
  `reflexe` int(11) NOT NULL,
  `vigueur` int(11) NOT NULL,
  `volonte` int(11) NOT NULL,
  `vigueurPoison` varchar(255) NOT NULL DEFAULT '-',
  `ddPresenceTerrifiante` int(11) DEFAULT NULL,
  `force` varchar(255) NOT NULL DEFAULT '-',
  `dexterite` int(11) NOT NULL,
  `constitution` varchar(255) NOT NULL DEFAULT '-',
  `intelligence` varchar(255) NOT NULL,
  `sagesse` int(11) NOT NULL,
  `charisme` int(11) NOT NULL,
  `competences` text NOT NULL,
  `dons` text NOT NULL,
  `niveauLanceurSorts` int(11) DEFAULT NULL,
  `rm` int(11) DEFAULT NULL,
  `environnement` varchar(255) NOT NULL,
  `organisation` varchar(500) NOT NULL,
  `fp` float NOT NULL,
  `tresor` varchar(255) NOT NULL,
  `alignement` varchar(255) NOT NULL,
  `evolutions` varchar(255) NOT NULL,
  `ajustement` varchar(255) NOT NULL DEFAULT '-',
  `description` text NOT NULL,
  `combat` text NOT NULL,
  `jouable` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  `squelette` int(11) NOT NULL DEFAULT '1',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=575 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_monstres`
--

INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(1, 'Aboleth', 'Topic1857NotesImage1.jpg', 'aberration', 'aquatique', 'TG', '8d8+40', 76, 1, 3, 18, 0, NULL, 0, 16, 9, 15, -2, 1, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '22', 'tentacule', '12', 'corps à corps', '1d6+8', 'mucus', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '4 tentacules', '12', 'corps à corps', '1d6+9', 'mucus', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'asservissement, facultés psioniques, mucus', 'créature aquatique, nuage de mucosités, vision dans le noir (18 m)', 3, 7, 11, '-', NULL, '26', 12, '20', '15', 17, 17, 'Concentration +16, Connaissances (une au choix) +13, Détection +16, Natation +8, Perception auditive +16', 'Magie de guerre, Vigilance, Volonté de fer', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire, nichée (2–4) ou nichée mixte (2–4 et 7–12 amphibes) ', 7, 'normal (x2) ', 'généralement loyal mauvais', '9-16 DV (taille TG), 17-24 DV (taille Gig)', '0', 'L’aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Un aboleth a un ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s’ouvrent sur le bas de son corps et sécrètent des mucosités grisâtres dont l’odeur rappelle l’huile rance. Il utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes.\r\nL’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique et le commun des Profondeurs.', 'L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants tentacules, même s’il préfère rester à distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion.<br/>\r\nAsservissement (Sur). Trois fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d’être affectée par l’équivalent du sort domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par un sort de délivrance des malédictions. Un nouveau jet de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth. Cela se produit également si l’aboleth meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nFacultés psioniques (Mag). Image prédéterminée (DD 18), image programmée (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 15), mirage (DD 18), mur illusoire (DD 17), projection d’image (DD 20) et voile (DD 19) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts effectif. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nMucus (Ext). Tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 19). En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi avec de l’eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.\r\nLe sort guérison des maladies inverse la transformation s’il est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, seuls guérison suprême et guérison suprême de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d’origine.<br/>\r\nNuage de mucosités (Ext). Sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d’une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l’inhalant doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime s’asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution', 0, 1),
(2, 'Achaïeraï', 'Topic1283NotesImage1.jpg', 'extérieur', 'extraplanaire, Loi, Mal', 'G', '6d8+12', 39, 1, 15, 0, 0, NULL, 0, 20, 10, 19, -1, 1, 10, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '14', 'griffes', '9', 'corps à corps', '2d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '9', 'corps à corps', '2d6+4', '', 'bec', '4', 'corps à corps', '4d6+2', '', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'nuage noir', 'résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m)', 6, 7, 7, '-', NULL, '19', 13, '14', '11', 14, 16, 'Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +5, Discrétion +6, Équilibre +10, Escalade +13, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +21', 'Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal', 'solitaire ou groupe (5–8)', 5, 'normal (x2)', 'toujours loyal mauvais', '7-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)', '0', 'L’achaïeraï est un énorme oiseau haut de près de 5 mètres et incapable de voler. Il réside sur les plans extérieurs loyaux des batailles et il est rare de le rencontrer ailleurs.\r\nL’achaïeraï parle l’infernal. Il pèse 375 kg.', 'En combat rapproché, l’achaïeraï frappe à l’aide de son bec et de ses deux pattes avant. Il effectue fréquemment des attaques éclairs pour porter un coup avant de repartir à l’abri hors de portée d’une contre-attaque.\r\nLes armes naturelles de l’achaïeraï, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.\r\nNuage noir (Ext). Trois fois par jour, ce monstre peut cracher un nuage noir et toxique. Toutes les créatures distantes de 3 mètres ou moins (à l’exception des achaïeraïs, qui sont tous immunisés contre ce pouvoir) subissent instantanément 2d6 points de dégâts. De plus, elles doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine d’être affectées pendant 3 heures par l’équivalent du sort aliénation mentale (niveau 16 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.', 0, 1),
(3, 'Aigle géant', 'Topic1240NotesImage1.jpg', 'créature magique', '', 'G', '4d10+4', 26, 3, 3, 0, 24, NULL, 0, 15, 12, 12, -1, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '12', 'griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+4', '', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '', 'esquive totale, vision nocturne', 7, 5, 3, '-', NULL, '18', 17, '12', '10', 14, 10, ' Connaissances (nature) +2, Détection +15, Perception auditive +6, Psychologie +4, Survie +3', 'Attaque en vol, Vigilance', NULL, NULL, 'montagnes tempérées', 'solitaire, paire ou nichée (5–12)', 3, 'aucun', 'généralement neutre bon', '5-8 DV (taille TG), 9-12 DV (taille Gig)', '0', 'Un aigle géant adulte mesure généralement dans les 3 mètres de haut, pour une envergure pouvant atteindre les 6 mètres. C’est la copie conforme de l’aigle commun, exception faite de sa taille. Il pèse environ 250 kg.<br/>\r\nIl parle le commun et l’aérien.', 'Le plus souvent, l’aigle géant fond sur sa proie. Quand la hauteur à laquelle il évolue n’est pas assez importante pour lui permettre d’attaquer en piqué, il se bat à l’aide de ses serres et de son bec, visant de préférence les yeux de son adversaire.<br/>\r\nUn aigle géant rencontré seul a de bonnes chances d’être en train de chasser ou de surveiller son territoire. Généralement, il ignore tout ce qui ne constitue pas une menace. Si des aigles géants sont rencontrés en couple, ils se battent ensemble, attaquant en piqué l’un après l’autre et défendant leur aire ou leurs petits jusqu’à la mort.<br/>\r\nEsquive totale (Ext). Lorsqu’un aigle géant réussit un jet de sauvegarde contre une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour demi- dégâts, il ne subit aucun dégât.<br/>\r\nCompétences. L’aigle géant bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.', 0, 1),
(4, 'Allip', 'Topic1858NotesImage1.jpg', 'mort-vivant', 'intangible', 'M', '4d12', 26, 5, 0, 0, 9, NULL, 0, 15, 15, 14, 0, 1, 0, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '-', 'contact intangible', '3', 'corps à corps', '', 'diminution permanente de 1d4 points de Sagesse', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'contact intangible', '3', 'corps à corps', '', 'diminution permanente de 1d4 points de Sagesse', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'babil, démence, diminution permanente de la Sagesse', 'intangible, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)', 4, 1, 4, '-', NULL, '-', 12, '-', '11', 11, 18, 'Détection +7, Discrétion +8, Fouille +4, Intimidation +7, Perception auditive +7, Survie +0 (+2 pour suivre des traces)', 'Réflexes surhumains, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'quelconque', 'solitaire', 3, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '5-12 DV (taille M)', '0', 'L’allip est le résidu spectral d’un individu poussé à la démence et au suicide. Il ne désire qu’une seule chose : la vengeance. Pour l’obtenir, il poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte.\r\nUn allip est incapable de parler intelligemment.', 'L’allip est incapable de combattre physiquement, bien qu’il ne semble pas s’en rendre compte. Il ne cesse de frapper ses adversaires, sans jamais leur infliger la moindre blessure.<br/>\r\nBabil (Sur). L’allip bougonne et geint en permanence, ce qui provoque un effet hypnotique affectant toutes les créatures saines d’esprit à 18 mètres à la ronde. Celles qui ratent un jet de Volonté (DD 16) sont affectées comme par le sort hypnose pendant 2d4 rounds. C’est un effet de son et mental, de type coercition. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde sont immunisées contre le babil de cet allip pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nDémence (Sur). Quiconque cible l’allip avec un pouvoir télépathique, de lecture des pensées ou de contrôle mental entre en contact direct avec l’esprit torturé du mort-vivant et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.<bt/>\r\nDiminution permanente de la Sagesse (Sur). À chaque fois qu’il réussit une attaque de contact incorporel, un allip inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse et obtient 5 points de vie temporaires.', 0, 0),
(5, 'Ame en peine', 'Topic1859NotesImage1.jpg', 'mort-vivant', 'intangible', 'M', '5d12', 32, 7, 0, 0, 18, NULL, 0, 15, 15, 12, 0, 3, 0, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '-', 'contact intangible', '5', 'corps à corps', '1d4', 'diminution permanente de 1d6 points de Constitution', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'contact intangible', '5', 'corps à corps', '1d4', 'diminution permanente de 1d6 points de Constitution', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'création de rejetons, diminution permanente de Constitution', 'aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort- vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)', 4, 1, 6, '-', NULL, '-', 16, '-', '14', 14, 15, 'Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste)', ' 	\r\nAttaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative (S), Vigilance (S)', NULL, NULL, 'quelconque', 'solitaire, groupe (2–5) ou meute (6–11)', 5, 'aucun', 'toujours loyal mauvais', '6-10 DV (taille M)', '0', 'L’âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. <br/>Elle hait la lumière et tout ce qui vit.\nDans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil.<br/>\nUne âme-en-peine a la taille d’un humain, mais sa version vénérable a celle d’un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien.<br/>\nLes âmes-en-peine parlent le commun et l’infernal.', 'L’âme-en-peine et son pendant vénérable partagent les pouvoirs suivants :<br/>\r\nAura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l’approche d’une âme-en-peine à 9 mètres de distance. <br/>Ils refusent d’approcher davantage du mort- vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique dure tant qu’ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de l’âme-en-peine.<br/>\r\nImpuissance à la lumière du soleil (Ext). L’âme-en-peine perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour). Elle retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde.\r\n\r\nIl est extrêmement dangereux de laisser une âme-en-peine s’approcher au contact.<br/>\r\nCréation de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine en devient une à son tour en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant.<br/>\r\nDiminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme- en- peine doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme- en- peine gagne 5 points de vie temporaires.', 0, 0),
(7, 'Ame en peine vénérable', 'Topic1859NotesImage1.jpg', 'mort-vivant', 'intangible', 'M', '16d12', 104, 13, 0, 0, 18, NULL, 0, 25, 25, 16, -1, 9, 0, 7, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '-', 'contact intangible', '16', 'corps à corps', '2d6', 'diminution permanente de 1d8 points de Constitution', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'contact intangible', '16', 'corps à corps', '2d6', 'diminution permanente de 1d8 points de Constitution', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'création de rejetons, diminution permanente de Constitution', 'aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort- vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)', 14, 5, 14, '-', NULL, '-', 28, '-', '17', 18, 24, 'Connaissances (religion) +22, Détection +25, Diplomatie +9, Discrétion +24, Fouille +22, Intimidation +26, Perception auditive +25, Psychologie +23, Survie +4 (+6 suivre une piste)', 'Arme naturelle supérieure (contact intangible), Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance (S)', NULL, NULL, 'quelconque', 'solitaire', 11, 'aucun', 'toujours loyal mauvais', '17-32 DV (taille G)', '0', 'L’âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. <br/>Elle hait la lumière et tout ce qui vit.\r\nDans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil.<br/>\r\nUne âme-en-peine a la taille d’un humain, mais sa version vénérable a celle d’un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien.<br/>\r\nLes âmes-en-peine parlent le commun et l’infernal.', 'Les âmes-en-peine les plus anciennes et maléfiques sont tapies dans les profondeurs de temples oubliés et autres lieux délaissés. Elles ressentent l’approche des vivants et ont une irrésistible envie de se nourrir d’eux. Malgré sa taille, l’âme-en- peine vénérable est très agile. Elle use de son Attaque éclair et de son allonge naturelle pour frapper avant de se fondre dans les ombres ou dans les murs.<br/>\r\nCréation de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine vénérable devient à son tour une âme-en- peine en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine vénérable qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant.<br/>\r\nDiminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme- en- peine vénérable doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de subir une diminution permanente de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme- en- peine vénérable gagne 5 points de vie temporaires.<br/>\r\nPerception de la vie (Sur). Une âme-en-peine vénérable ressent et distingue les créatures vivantes présentes dans un rayon de 18 mètres, comme si elle possédait le pouvoir de vision aveugle. Elle connaît également leur état, comme si elle avait lancé perception de la mort.', 0, 0),
(8, 'Amphibe', 'Topic1860NotesImage1.jpg', 'aberration', 'aquatique', 'M', '2d8+2', 11, 1, 6, 12, 0, NULL, 0, 13, 11, 12, 0, 1, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '5', 'morsure', '5', 'corps à corps', '2d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '0', 'corps à corps', '1d4+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'pattes arrière (1d6+2)', 'amphibie, vision dans le noir (18 m)', 1, 1, 3, '-', NULL, '19', 13, '13', '10', 10, 6, 'Déplacement silencieux +6, Détection +7*, Discrétion +6*, Natation +9, Perception auditive +7*', 'Vigilance', NULL, NULL, 'souterrains', 'groupe (2–5) ou meute (6–15)', 2, 'aucun', 'généralement loyal mauvais', '3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)', '+3', 'L’amphibe a la taille et le poids d’un humain. Il parle l’aquatique.', 'Sous l’eau, ce monstre est un adversaire redoutable, qui attaque à l’aide de sa morsure et de ses pattes griffues. Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes. Le plus souvent, il s’agit d’armes à deux mains à allonge (comme la pique) ou d’armes de jet courantes (javeline, trident ou fronde).<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +0, dégâts 1d6+2. Un amphibe gagne également deux attaques de pattes arrière quand il attaque en nageant.<br/>\r\nCompétences. * Sous l’eau, l’amphibe bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive.<br/>\r\nL’amphibe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(9, 'Ange déva astral', 'Topic1861NotesImage1.jpg', 'extérieur', 'ange, bien, extraplanaire', 'M', '12d8+48', 102, 8, 15, 0, 30, NULL, 0, 29, 14, 25, 0, 4, 15, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '18', 'masse d’armes lourde +3 de destruction', '21', 'corps à corps', '1d8+12', 'étourdissement', 'coup', '18', 'corps à corps', '1d8+9', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'masse d’armes lourde +3 de destruction', '21/16/11', 'corps à corps', '1d8+12', 'étourdissement', 'coup', '18/13/8', 'corps à corps', '1d8+9', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'étourdissement, pouvoirs magiques', 'aura de protection, don des langues, esquive instinctive, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision noctu', 12, 14, 12, '-', NULL, '22', 18, '18', '18', 18, 20, 'Artisanat ou Connaissances (trois au choix) +19, Concentration +19, Déplacement silencieux +19, Détection +23, Diplomatie +22, Discrétion +19, Évasion +19, Intimidation +20, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +19', 'Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'n’importe quel plan du Bien', 'solitaire, paire ou groupe (3–5)', 14, 'pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)', '13-18 DV (taille M), 19-36 DV (taille G)', '+8', 'Un déva astral mesure environ 2,25 mètres de haut et pèse 125 kg.<br/>\r\nLes anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien.<br/>\r\nLes anges peuvent être de n’importe quel alignement bon. Quel que soit leur alignement, les anges ne mentent pas, ne trichent pas et ne volent pas. Ils sont toujours irréprochablement honorables et sont considérés comme les diplomates les plus fiables parmi les célestes.<br/>\r\nTous les anges sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes anges parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.', 'Les anges sont extrêmement mobiles et disposent de puissantes attaques à distance dont ils savent profiter au mieux en combat.<br/>\r\nTraits des anges. Les anges possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.<br/>\r\n• Immunité contre l’acide, le froid et la pétrification.<br/>\r\n• Résistance à l’électricité et au feu de 10.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.<br/>\r\n• Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres d’un ange bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). L’aura peut être dissipée, mais l’ange n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.)<br/>\r\n• Don des langues (Sur). Les anges peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). Ce pouvoir fonctionne en permanence.<br/>\r\n<br/>\r\nLe déva astral ne craint pas de se battre au corps à corps. Au contraire, il prend grand plaisir à châtier les créatures malfaisantes à l’aide de sa masse d’armes lourde +3 de destruction.<br/>\r\nLes armes naturelles du déva astral, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nÉtourdissement (Sur). Si au cours du même round, le déva frappe deux fois un même adversaire à l\'aide de sa masse, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d’être étourdi pendant 1d6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Aide, aura sacrée (DD 23), changement de plan (DD 22), châtiment sacré (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), détection du Mal, détection du mensonge (DD 19), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui-même), métamorphose (sur lui- même uniquement), parole sacrée (DD 22), regain d’assurance (DD 16) et rejet du Mal (DD 20) à volonté ; détection de l’invisibilité et soins légers (DD 16) 7 fois par jour ; barrière de lames (DD 21) et guérison suprême (DD 21) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nEsquive instinctive supérieure (Ext). Un déva astral conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu. Il ne peut être pris en tenaille, sauf par un roublard de niveau 16 ou plus. Il est considéré comme un roublard de niveau 12 pour ce qui est de prendre en tenaille les personnages disposant de l’aptitude d’esquive instinctive supérieure.', 0, 1),
(10, 'Ange planétar', 'Topic1861NotesImage1.jpg', 'extérieur', 'ange, bien, extraplanaire', 'G', '14d8+70', 133, 8, 9, 0, 27, NULL, 0, 32, 13, 28, -1, 4, 19, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '25', 'épée à deux mains +3', '23', 'corps à corps', '3d6+13/19-20', '', 'coup', '20', 'corps à corps', '2d8+10', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'épée à deux mains +3', '23/18/13', 'corps à corps', '3d6+13/19-20', '', 'coup', '20', 'corps à corps', '2d8+10', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'pouvoirs magiques, sorts', 'aura de protection, don des langues, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), régénération (10), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 13, 14, 15, '18', NULL, '25', 19, '20', '22', 23, 22, 'Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +23, Concentration +22, Déplacement silencieux +21, Détection +23, Diplomatie +25, Discrétion +17, Évasion +21, Fouille +23, Intimidation +23, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +23', 'Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative, Science de la destruction', NULL, NULL, 'n’importe quel plan du Bien', 'solitaire ou paire', 16, 'pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)', '15-21 DV (taille G), 22-42 DV (taille TG)', '-', 'Un planétar mesure presque 2,70 mètres et pèse dans les 250 kg.<br/>\r\n\r\nLes anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien.<br/>\r\nLes anges peuvent être de n’importe quel alignement bon. Quel que soit leur alignement, les anges ne mentent pas, ne trichent pas et ne volent pas. Ils sont toujours irréprochablement honorables et sont considérés comme les diplomates les plus fiables parmi les célestes.<br/>\r\nTous les anges sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes anges parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.', 'Les anges sont extrêmement mobiles et disposent de puissantes attaques à distance dont ils savent profiter au mieux en combat.<br/>\r\nTraits des anges. Les anges possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.<br/>\r\n• Immunité contre l’acide, le froid et la pétrification.<br/>\r\n• Résistance à l’électricité et au feu de 10.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.<br/>\r\n• Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres d’un ange bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). L’aura peut être dissipée, mais l’ange n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.)<br/>\r\n• Don des langues (Sur). Les anges peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). Ce pouvoir fonctionne en permanence.<br/>\r\n<br/>\r\nMalgré les nombreux pouvoirs magiques à sa disposition, le planétar préfère combattre à l’aide de son épée à deux mains +3. Il aime tout particulièrement en découdre avec les fiélons.<br/>\r\nLes armes naturelles du planétar, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Châtiment sacré (DD 20), communication avec les morts (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui- même), regain d’assurance (DD 17) et restauration partielle (DD 18) à volonté ; barrière de lames (DD 22), colonne de feu (DD 21), métamorphose (uniquement sur lui- même), mot de pouvoir étourdissant, rappel à la vie et vagues de fatigue 3 fois par jour ; charme- monstre de groupe (DD 24), restauration suprême (DD 23), tremblement de terre (DD 24) et vagues d’épuisement 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nLes pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le planétar, avec un niveau de lanceur de sorts égal à 17 : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 20) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le planétar peut les réactiver par une action libre.<br/>\r\nSorts. Le planétar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 17. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.\r\nExemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine, création d’eau, détection de la magie, résistance (x2), stimulant ; 1er niveau : bénédiction (x2), blessure légère*, bouclier de la foi, bouclier entropique, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : aide*, arme alignée, consécration, endurance de l’ours, force de taureau (x2), immobilisation de personne, splendeur de l’aigle ; 3e niveau : contagion*, convocation de monstres III, lumière du jour, mur de vent, négation de l’invisibilité, prière (x2) ; 4e niveau : blessure critique*, convocation de monstres IV, neutralisation du poison (x2), protection contre la mort, renvoi ; 5e niveau : annulation d’enchantement, cercle de douleur*, changement de plan, force du colosse, marque de justice, rejet du Mal ; 6e niveau : bannissement, dissipation suprême, festin des héros, guérison suprême, mise à mal*, soins modérés de groupe ; 7e niveau : décret, désintégration*, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée*, bouclier de la Loi, soins intensifs de groupe ; 9e niveau : convocation de monstres IX (Bien)*, implosion.\r\n* Sort de domaine. Domaines : Bien et Destruction.<br/>\r\nRégénération. Un planétar subit des dégâts létaux uniquement des armes d’alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.', 0, 1),
(11, 'Ange solar', 'Topic1861NotesImage1.jpg', 'extérieur', 'ange, bien, extraplanaire', 'G', '22d8+110', 209, 9, 15, 0, 45, NULL, 0, 35, 14, 30, -1, 5, 21, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 22, '35', 'épée à deux mains +5 dansante ', '35', 'corps à corps', '3d6+18/19-20', '', 'coup', '30', 'corps à corps', '2d8+13', NULL, 1, 'arc long composite +2 (limite de bonus de force +5)', '28', 'distance', '2d6+7/x3', 'mort', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'épée à deux mains +5 dansante', '35/30/25/20', 'corps à corps', '3d6+18/19-20', '', 'coup', '30', 'corps à corps', '2d8+13', NULL, 1, 'arc long composite +2 (limite de bonus de Force +5)', '28/23/18/13', 'distance', '2d6+7/x3', 'mort', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'pouvoirs magiques, sorts', 'aura de protection, don des langues, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (15/épique et Mal), régénération (15), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (32), vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 18, 18, 20, '22', NULL, '28', 20, '20', '23', 25, 25, 'Art de la magie +31, Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +33, Concentration +30, Déplacement silencieux +30, Détection +32, Diplomatie +34, Discrétion +26, Évasion +30, Fouille +31, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +32, Psychologie +32, Survie +7 (+9 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Pistage, Science de l’initiative, Science de la destruction, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements', NULL, NULL, 'n’importe quel plan du Bien', 'solitaire ou paire', 23, 'pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours bon (loyal, neutre ou chaotique)', '23-33 DV (taille G), 34-66 DV (taille TG)', '-', 'Un solar a une voix grave qui traduit une immense autorité. Il mesure 2,70 mètres de haut et pèse environ 250 kg.<br/>\r\nLes anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien.<br/>\r\nLes anges peuvent être de n’importe quel alignement bon. Quel que soit leur alignement, les anges ne mentent pas, ne trichent pas et ne volent pas. Ils sont toujours irréprochablement honorables et sont considérés comme les diplomates les plus fiables parmi les célestes.<br/>\r\nTous les anges sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes anges parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.', 'Les anges sont extrêmement mobiles et disposent de puissantes attaques à distance dont ils savent profiter au mieux en combat.<br/>\r\nTraits des anges. Les anges possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.<br/>\r\n• Immunité contre l’acide, le froid et la pétrification.<br/>\r\n• Résistance à l’électricité et au feu de 10.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.<br/>\r\n• Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres d’un ange bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). L’aura peut être dissipée, mais l’ange n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci- dessous.)<br/>\r\n• Don des langues (Sur). Les anges peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). Ce pouvoir fonctionne en permanence.<br/>\r\n<br/>\r\nLe solar est un puissant champion de la cause du Bien. Seuls les plus puissants des fiélons sont de taille à se mesurer à lui. Son épée à deux mains +5 dansante est une arme redoutable, mais pas autant que son arc long composite +2, qui a le pouvoir de créer n’importe quelle sorte de flèche mortelle lorsqu’on le bande.<br/>\r\nLes armes naturelles du solar, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant épiques et d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Aide, ancre dimensionnelle, animation d’objets, châtiment sacré (DD 21), communication avec les morts (DD 20), communion, convocation de monstres VII, délivrance des malédictions (DD 20), dissipation suprême, emprisonnement (DD 26), flamme éternelle, guérison des maladies (DD 20), invisibilité (uniquement sur lui- même), métamorphose (uniquement sur lui- même), mot de pouvoir étourdissant, regain d’assurance (DD 18), résistance aux énergies destructives, restauration partielle (DD 19) et vagues de fatigue à volonté ; barrière de lames (DD 23), charme- monstre de groupe (DD 25), guérison suprême (DD 23), permanence, résurrection, tremblement de terre (DD 25) et vagues d’épuisement 3 fois par jour ; mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir mortel, rayons prismatiques (DD 24), restauration suprême (DD 24) et souhait 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nLes pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le solar, comme des sorts (niveau 20 de lanceur de sorts) : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 21) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le solar peut les réactiver par une action libre.<br/>\r\nSorts. Le solar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 20. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.<br/>\r\nExemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine (x2), création d’eau, détection de la magie, résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimulation*, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : arme alignée, arme spirituelle*, consécration, endurance de l’ours (x2), force de taureau (x2), splendeur de l’aigle ; 3e niveau : cercle magique contre le Mal,  lumière du jour, mur de vent, négation de l’invisibilité, panoplie magique*, prière (x2), protection contre les énergies destructives ; 4e niveau : neutralisation du poison (x2), protection contre la mort (x2), puissance divine*, renvoi (x2) ; 5e niveau : annulation d’enchantement, changement de plan, contrôle des vents*, force du colosse (x2), rejet du Mal, symbole de douleur ; 6e niveau : annihilation des morts-vivants, bannissement, éclair multiple*, festin des héros, mot de rappel, soins modérés de groupe ; 7e niveau : contrôle du climat*, décret, destruction, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée, cyclone, soins intensifs de groupe (x2), tempête de feu ; 9e niveau : guérison suprême de groupe, miracle, nuée d’élémentaires (Air)*, passage dans l’éther, tempête vengeresse.<br/>\r\n* Sort de domaine. Domaines : Air et Guerre.<br/>\r\nRégénération. Un solar subit des dégâts létaux uniquement des armes épiques d’alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.', 0, 1),
(12, 'Aigle', NULL, 'animal', '', 'P', '1d8+1', 5, 2, 3, 0, 24, NULL, 0, 14, 13, 12, 1, 2, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-4', 'serres', '3', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 serres', '3', 'corps à corps', '1d4', '', 'bec', '-2', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'vision nocturne', 4, 3, 2, '-', NULL, '10', 15, '12', '2', 14, 6, 'Détection +14, Perception auditive +2', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'montagnes tempérées', 'solitaire ou couple', 0.5, '-', '-', '2-3 DV (taille M)', '-', 'Cet oiseau de proie vit dans la plupart des régions, même s’il préfère installer son aire dans les endroits élevés et reculés.<br/>\r\nLa plupart des aigles mesurent 90 centimètres de long pour une envergure de 2,10 mètres. Le profil proposé peut également s’appliquer aux autres rapaces diurnes de taille équivalente.', 'L’aigle fond sur sa proie et la lacère à l’aide de ses puissantes serres.<br/>\r\nCompétences. L’aigle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection.', 0, 1),
(13, 'Ane', NULL, 'animal', '', 'M', '2d8+2', 11, 1, 9, 0, 0, NULL, 0, 13, 11, 12, 0, 1, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '1', 'morsure', '1', 'corps à corps', '1d2', '', NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '1', 'corps à corps', '1d2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 4, 0, '-', NULL, '10', 13, '12', '2', 11, 4, 'Détection +2, Équilibre +3, Perception auditive +3', 'Endurance', NULL, NULL, 'déserts tempérés', 'solitaire', 0.16, '-', '-', '-', '-', 'Cet équidé à longues oreilles est résistant et a le pied extrêmement sûr.<br/>\r\nCharge transportable. Pour un âne, les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 25 kilos, intermédiaire de 25 à 50 kilos et lourde de 50 à 75 kilos. Il peut tirer jusqu’à 375 kilos.', 'Un âne mord uniquement quand il ne peut fuir.<br/>\r\nCompétences. L’âne bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests d’Équilibre.', 0, 1),
(14, 'Babouin', NULL, 'animal', '', 'M', '1d8+1', 5, 2, 12, 0, 0, 9, 0, 13, 12, 14, 0, 2, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 3, 1, '-', NULL, '15', 14, '12', '2', 12, 4, 'Détection +5, Escalade +10, Perception auditive +5', 'Vigilance', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou troupe (10–40)', 0.5, '-', '-', '2-3 DV (taille M)', '-', 'Le babouin est un singe puissant et agressif, qui vit communément sur la terre ferme. Bien que préférant les espaces dégagés, il retourne s’abriter dans les arbres à la tombée de la nuit. La plupart des babouins font la taille d’un gros chien. Les mâles mesurent entre 60 centimètres et 1,20 mètre de long. Ils peuvent peser près de 45 kilos.', 'Généralement, les babouins attaquent en groupe.<br/>\r\n<strong>Compétences</strong>. Les babouins bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’ils sont pressés ou menacés.', 0, 1),
(15, 'Belette', NULL, 'animal', '', 'TP', '1d4', 2, 2, 6, 0, 0, 6, 0, 14, 14, 12, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-12', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d3-4', '', NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d3-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, 'fixation', 'odorat, vision nocturne', 4, 2, 1, '-', NULL, '3', 15, '10', '2', 12, 5, 'Déplacement silencieux +8, Détection +3, Discrétion +11, Équilibre +10, Escalade +10', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire', 0.25, '-', '-', '-', '-', 'Ce petit mammifère est un prédateur agressif, mais il s’en prend rarement aux proies plus grandes que lui. Le profil s’applique également au furet.', 'Fixation (Ext). Si la belette réussit à mordre sa proie, elle utilise ses puissantes mâchoires pour s’accrocher à elle et lui inflige automatiquement des dégâts de morsure tant qu’elle reste accrochée. À partir de cet instant, la belette perd son bonus de Dex à la CA, qui passe à 12.<br/>\r\nUne belette ainsi fixée peut être frappée à l’aide d’une arme, mais également agrippée. Pour l’ôter, la victime doit réussir à l’immobiliser.<br/>\r\nCompétences. La belette bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Elle utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) aux tests d’Escalade, même si elle est pressée ou menacée.', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(16, 'Bison', NULL, 'animal', '', 'G', '5d8+15', 37, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 13, 9, 13, -1, 0, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '13', 'cornes', '8', 'corps à corps', '1d8+9', '', NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'cornes', '8', 'corps à corps', '1d8+9', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'charge folle', 'odorat, vision nocturne', 4, 7, 1, '-', NULL, '22', 10, '16', '2', 11, 4, 'Détection +5, Perception auditive +7', 'Endurance, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire ou troupeau (6–30)', 2, '-', '-', '6-7 DV (taille G)', '-', 'Cet animal vit en troupeau. Il peut se montrer très agressif quand il protège sa progéniture ou durant les périodes de reproduction. Le reste du temps, il préfère la fuite au combat.<br/>\r\nUn bison mâle peut mesurer 1,80 mètre au garrot, pour 2,70 mètres à 3,60 mètres de long. Son poids varie entre 900 et 1 200 kilos. Son profil peut être utilisé pour tout le bétail de grande taille.', 'Charge folle (Ext). Un troupeau de bisons effrayés s’enfuit au hasard (mais jamais en direction de ce qui lui a fait peur). Les animaux restent groupés et piétinent tout ce qui se dresse devant eux, pour peu que l’obstacle soit de taille G ou inférieure. Les créatures écrasées de la sorte subissent 1d12 points de dégâts tous les cinq bisons du troupeau. Un jet de Réflexes réussi (DD 18) réduit ce total de moitié.', 0, 1),
(17, 'Blaireau', NULL, 'animal', '', 'P', '1d8+2', 6, 3, 9, 0, 0, 0, 0, 15, 14, 12, 1, 3, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-5', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d2-1', '', NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d2-1', '', 'morsure', '-1', 'corps à corps', '1d3-1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'rage', 'odorat, vision nocturne', 5, 4, 1, '-', NULL, '8', 17, '15', '2', 12, 6, 'Détection +3, Évasion +7, Perception auditive +3', 'Attaque en finesse, Pistage (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple ou groupe (2–5)', 0.5, '-', '-', '2 DV (taille P)', '-', 'Le blaireau est un animal trapu et velu. Ses pattes avant sont dotées de puissantes griffes lui permettant de creuser des galeries dans le sol.<br/>\r\nUn blaireau adulte fait entre 60 et 90 centimètres de long, pour un poids allant de 12,5 à 17,5 kilos.', 'Le blaireau se bat à l’aide de ses griffes et de ses crocs.<br/>\r\nRage (Ext). Tout blaireau blessé au combat est pris d’une rage de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de –2 à la classe d’armure. Il ne peut pas se calmer volontairement.<br/>\r\nCompétences. Les blaireaux bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion.', 0, 1),
(18, 'Calmar', NULL, 'animal', 'aquatique', 'M', '3d8', 13, 3, 0, 18, 0, 0, 0, 16, 13, 13, 0, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '8', 'tentacules', '4', 'corps à corps', '0', '', NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'tentacules', '4', 'corps à corps', '0', '', 'morsure', '-1', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'étreinte', 'nuage d’encre, propulsion, vision nocturne', 6, 3, 2, '-', NULL, '14', 17, '11', '1', 12, 2, 'Détection +7, Natation +10, Perception auditive +7', '', NULL, NULL, 'milieux aquatiques tempérés', 'solitaire ou banc (6–11)', 1, '-', '-', '4-6 DV (taille M), 7-11 DV (taille G)', '-', 'Ce mollusque céphalopode est assez agressif, à tel point qu’on le craint plus que le requin dans certaines régions.', 'Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le calmar doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et mord sa victime automatiquement.<br/>\r\n* Le calmar bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de lutte.<br/>\r\nNuage d’encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d’une action libre, le calmar peut émettre un nuage d’encre noire occupant un cube de 3 mètres d’arête. L’encre opaque procure un camouflage total, que le calmar met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.<br/>\r\nPropulsion (Ext). Une fois par round, le calmar peut libérer un violent jet d’eau qui le propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 72 mètres). Il se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nCompétences. Le calmar bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(19, 'Calmar géant', NULL, 'animal', 'aquatique', 'TG', '12d8+18', 72, 3, 0, 24, 0, 0, 0, 17, 11, 14, -2, 3, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '29', 'tentacule', '15', 'corps à corps', '1d6+8', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10 tentacules', '15', 'corps à corps', '1d6+8', '', 'morsure', '10', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 4.5, NULL, 'étreinte, constriction (1d6+8)', 'nuage d’encre, propulsion, vision nocturne', 11, 9, 5, '-', NULL, '26', 17, '13', '1', 12, 2, 'Détection +11, Natation +16, Perception auditive +10', 'Dur à cuire, Endurance, Robustesse (x2), Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques tempérés', 'solitaire', 9, '-', '-', '13-18 DV (taille TG), 19-36 DV (taille Gig)', '-', 'Ce monstre vorace fait plus de 6 mètres de long, sans compter ses dix tentacules. Il attaque tout ce qui bouge ou presque.', 'L’adversaire d’un calmar peut s’en prendre aux tentacules du monstre via une tentative de destruction, comme s’il s’agissait d’armes. Chaque tentacule a 10 points de vie. Si le calmar a agrippé une cible à l’aide du tentacule attaqué, il se sert d’un autre pour porter une attaque d’opportunité contre l’adversaire effectuant la tentative de destruction. Le fait de trancher l’un des tentacules inflige 5 points de dégâts à la créature. Si elle en perd cinq, elle prend la fuite. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.<br/>\r\nConstriction (Ext). Un calmar géant inflige 1d6+8 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le calmar géant doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\n* Le calmar géant bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de lutte.<br/>\r\nNuage d’encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d’une action libre, le calmar géant peut émettre un nuage d’encre noire occupant un cube de 6 mètres d’arête. L’encre opaque procure un camouflage total, que le calmar met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.<br/>\r\nPropulsion (Ext). Une fois par round, le calmar géant peut libérer un violent jet d’eau qui le propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 96 mètres). Il se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nCompétences. Le calmar géant bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(20, 'Baleine', NULL, 'animal', 'aquatique', 'Gig', '12d8+78', 132, 1, 0, 12, 0, 0, 0, 16, 7, 15, -4, 1, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '33', 'queue', '17', 'corps à corps', '1d8+18', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'queue', '17', 'corps à corps', '1d8+18', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 6, 4.5, NULL, '-', 'retenir son souffle, vision aveugle (36 m), vision nocturne', 9, 14, 5, '-', NULL, '35', 13, '22', '2', 12, 6, 'Détection +14*, Natation +20, Perception auditive +15', 'Dur à cuire, Endurance, Robustesse (x2), Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques chauds', 'solitaire', 6, '-', '-', '3-18 DV (taille Gig), 19-36 DV (taille C)', '-', 'Le profil proposé s’applique à toutes les baleines faisant entre 9 et 18 mètres de long, dont la plus connue est la baleine grise.<br/>\r\nMalgré sa taille, cette créature qui se nourrit de plancton est étonnamment placide. Si on l’attaque, elle a autant de chances de fuir que de riposter.', 'Certaines espèces de mammifères marins comptent parmi les plus grands animaux connus. Les cétacés les plus petits (comme l’orque) sont de farouches prédateurs, qui ont tendance à s’en prendre à tout ce qu’ils remarquent.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). Tous les cétacés « voient » en émettant des sons à haute fréquence qui sont inaudibles pour la plupart des autres êtres vivants. Ce sonar leur permet de localiser créatures et objets à 36 mètres à la ronde. Au sein d’une zone de silence, les cétacés doivent se fier à leur acuité visuelle, qui est sensiblement égale à celle d’un humain.<br/>\r\nRetenir son souffle. Un cétacé peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à huit fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.<br/>\r\nCompétences. Les cétacés bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’ils sont distraits ou en danger. Quand ils nagent en ligne droite, ils peuvent recourir à l’action de course.\r\n* Tous les cétacés bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. * Ces bonus sont perdus quand ils ne peuvent sur leur vision aveugle.<br/>', 0, 1),
(21, 'Cachalot', NULL, 'animal', 'aquatique', 'Gig', '12d8+87', 141, 1, 0, 12, 0, 0, 0, 16, 7, 15, -4, 1, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '33', 'morsure', '17', 'corps à corps', '4d6+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '17', 'corps à corps', '4d6+12', '', 'queue', '12', 'corps à corps', '1d8+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 6, 4.5, NULL, '-', 'retenir son souffle, vision aveugle (36 m), vision nocturne', 9, 15, 6, '-', NULL, '35', 13, '24', '2', 14, 6, 'Détection +14*, Natation +20, Perception auditive +15*', 'Arme naturelle supérieure (morsure), Dur à cuire, Endurance, Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques tempérés', 'solitaire ou groupe (6–11)', 7, '-', '-', '13-18 DV (taille Gig), 19-36 DV (taille C)', '-', 'Ce cétacé se nourrit principalement de calmars géants et peut faire jusqu’à 18 mètres de long.', 'Certaines espèces de mammifères marins comptent parmi les plus grands animaux connus. Les cétacés les plus petits (comme l’orque) sont de farouches prédateurs, qui ont tendance à s’en prendre à tout ce qu’ils remarquent.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). Tous les cétacés « voient » en émettant des sons à haute fréquence qui sont inaudibles pour la plupart des autres êtres vivants. Ce sonar leur permet de localiser créatures et objets à 36 mètres à la ronde. Au sein d’une zone de silence, les cétacés doivent se fier à leur acuité visuelle, qui est sensiblement égale à celle d’un humain.<br/>\r\nRetenir son souffle. Un cétacé peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à huit fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.<br/>\r\nCompétences. Les cétacés bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’ils sont distraits ou en danger. Quand ils nagent en ligne droite, ils peuvent recourir à l’action de course.\r\n* Tous les cétacés bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. * Ces bonus sont perdus quand ils ne peuvent sur leur vision aveugle.<br/>', 0, 1),
(22, 'Orque épaulard', NULL, 'animal', 'aquatique', 'TG', '9d8+48', 88, 2, 0, 15, 0, 0, 0, 16, 10, 14, -2, 2, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '22', 'morsure', '12', 'corps à corps', '2d6+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '12', 'corps à corps', '2d6+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, '-', 'retenir son souffle, vision aveugle (36 m), vision nocturne', 8, 11, 5, '-', NULL, '27', 15, '21', '2', 14, 6, 'Détection +14*, Natation +16, Perception auditive +14*', 'Course, Endurance, Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques froids', 'solitaire ou groupe (6–11)', 5, '-', '-', '10-13 DV (taille TG), 14-27 DV (taille Gig)', '-', 'Ce féroce prédateur mesure près de 9 mètres de long. Il se nourrit de poisson, de calmars, de phoques et de baleines.', 'Certaines espèces de mammifères marins comptent parmi les plus grands animaux connus. Les cétacés les plus petits (comme l’orque) sont de farouches prédateurs, qui ont tendance à s’en prendre à tout ce qu’ils remarquent.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). Tous les cétacés « voient » en émettant des sons à haute fréquence qui sont inaudibles pour la plupart des autres êtres vivants. Ce sonar leur permet de localiser créatures et objets à 36 mètres à la ronde. Au sein d’une zone de silence, les cétacés doivent se fier à leur acuité visuelle, qui est sensiblement égale à celle d’un humain.<br/>\r\nRetenir son souffle. Un cétacé peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à huit fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.<br/>\r\nCompétences. Les cétacés bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’ils sont distraits ou en danger. Quand ils nagent en ligne droite, ils peuvent recourir à l’action de course.\r\n* Tous les cétacés bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. * Ces bonus sont perdus quand ils ne peuvent sur leur vision aveugle.<br/>', 0, 1),
(23, 'Chameau', NULL, 'animal', '', 'G', '3d8+6', 19, 3, 15, 0, 0, 0, 0, 13, 12, 10, -1, 3, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '10', 'morsure', '0', 'corps à corps', '1d4+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '0', 'corps à corps', '1d4+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 6, 5, 1, '-', NULL, '18', 16, '14', '2', 11, 14, 'Détection +5, Perception auditive +5', 'Endurance, Vigilance', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'domestiqué ou troupeau (6–30)', 1, '-', '-', '-', '-', 'e chameau est connu pour sa faculté à parcourir de grandes distances sans avoir besoin de boire ou de manger.<br/>\r\nEn fait, le profil présenté dans cet appendice correspond davantage au dromadaire, l’animal à une bosse vivant principalement dans les déserts chauds. Il mesure 2,10 mètres au garrot, hauteur à laquelle il faut ajouter une bosse d’une bonne trentaine de centimètres.<br/>\r\nPour sa part, le chameau à deux bosses vit plutôt dans les régions plus fraîches et plus rocailleuses. Il est plus musclé, plus lent (VD 12 m) et a une meilleure Constitution (16).<br/>\r\nCharge transportable. La répartition des charges est la suivante pour un chameau ou un dromadaire : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos. Il peut tirer un maximum de 2,25 tonnes.', 'La morsure du chameau est considérée comme une attaque secondaire et ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force de l’animal aux jets de dégâts.', 0, 1),
(24, 'Chat', NULL, 'animal', '', 'TP', '1d4', 2, 2, 9, 0, 0, 0, 0, 14, 14, 12, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-12', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d2-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d2-4', '', 'morsure', '-1', 'corps à corps', '1d3-4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 2, 1, '-', NULL, '3', 15, '10', '2', 12, 7, 'Déplacement silencieux +6, Détection +3, Discrétion +14*, Équilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +3, Saut +10', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'domestiqué ou solitaire', 0.25, '-', '-', '-', '-', 'Le profil présenté dans cet appendice est celui des chats domestiques, pas des chats sauvages.', 'Le chat aime s’approcher discrètement de sa proie.<br/>\r\nCompétences. Le chat bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Escalade, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre. Il utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force pour ces derniers. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.', 0, 1),
(25, 'Chauve souris', NULL, 'animal', '', 'Min', '1d2', 1, 2, 2, 0, 12, 0, 0, 16, 16, 14, 4, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-17', '-', '', '', '', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '-', '', '', '', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.3, 0, NULL, '-', 'perception aveugle (6 m), vision nocturne', 4, 2, 2, '-', NULL, '1', 15, '10', '2', 14, 4, 'Déplacement silencieux +6, Détection +8*, Discrétion +14, Perception auditive +8*', 'Vigilance', NULL, NULL, 'déserts tempérés', 'colonie (10–40) ou foule (10–50)', 0.1, '-', '-', '-', '-', 'La chauve-souris est un mammifère volant de mœurs nocturnes. Le profil présenté décrit les petites espèces, qui se nourrissent d’insectes.', 'Perception aveugle (Ext). La chauve-souris utilise un sonar pour localiser les créatures distantes de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient d’un camouflage total face à cette perception aveugle.<br/>\r\nCompétences. * La chauve-souris bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de son sonar.', 0, 1),
(26, 'Cheval de guerre léger (ou destrier léger)', NULL, 'animal', '', 'G', '3d8+9', 22, 1, 18, 0, 0, 0, 0, 14, 10, 13, -1, 1, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '9', 'sabot', '4', 'corps à corps', '1d4+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 sabots', '4', 'corps à corps', '1d4+3', '', 'morsure', '-1', 'corps à corps', '1d3+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 6, 2, '-', NULL, '16', 13, '17', '2', 13, 6, 'Détection +4, Perception auditive +4', 'Course, Endurance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'domestiqué', 1, '-', '-', '-', '-', 'Cet animal est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est élevé pour la guerre et dressé au combat. Il est généralement prêt à voir ses premières batailles dès l’âge de trois ans. Il peut combattre quand il est monté, mais son cavalier ne peut attaquer lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un cheval de guerre léger : légère jusqu’à 115 kilos, intermédiaire de 115 à 230 kilos, et lourde de 230 à 345 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,725 tonne.', 'Les chevaux sont des animaux domestiques de selle ou de bât.<br/>\r\nUn cheval qui n’est pas entraîné à se battre ne se sert généralement pas de ses sabots pour attaquer. L’attaque de sabot est une attaque secondaire qui ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force de l’animal aux dégâts. (Les attaques secondaires sont suivies d’un astérisque dans la description des chevaux légers et lourds.)', 0, 1),
(30, 'Cheval léger', NULL, 'animal', '', 'G', '3d8+6', 19, 1, 18, 0, 0, 0, 0, 13, 10, 12, -1, 1, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '8', 'sabot', '-2', 'corps à corps', '1d4+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 sabots', '-2', 'corps à corps', '1d4+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision dans le noir', 4, 5, 2, '-', NULL, '14', 13, '15', '2', 13, 6, 'Détection +4, Perception auditive +4', 'Course, Endurance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'domestiqué ou troupeau (6–30)', 1, '-', '-', '-', '-', 'Le profil présenté s’applique à tous les petits chevaux de selle ou de trait (exemple : pur-sang arabe). L’animal commence généralement à travailler dès l’âge de deux ans. Il ne peut pas combattre quand il est monté.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 75 kilos, intermédiaire de 75 à 150 kilos, et lourde de 150 à 225 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,25 tonne.', 'Les chevaux sont des animaux domestiques de selle ou de bât.<br/>\r\nUn cheval qui n’est pas entraîné à se battre ne se sert généralement pas de ses sabots pour attaquer. L’attaque de sabot est une attaque secondaire qui ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force de l’animal aux dégâts. (Les attaques secondaires sont suivies d’un astérisque dans la description des chevaux légers et lourds.)', 0, 1),
(31, 'Chien', NULL, 'animal', '', 'P', '1d8+2', 6, 3, 12, 0, 0, 0, 0, 15, 14, 12, 1, 3, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '3', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 5, 4, 1, '-', NULL, '13', 17, '15', '2', 12, 6, 'Détection +5, Perception auditive +5, Saut +7, Survie +1*', 'Pistage (S), Vigilance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire ou meute (5–12)', 0.33, '-', '-', '-', '-', 'Le profil proposé concerne les chiens de taille moyenne, pesant entre 10 et 25 kilos. Il s’applique également aux chiens sauvages, coyotes et autres chacals.', 'Généralement, les chiens chassent en meute, traquant et épuisant leur proie jusqu’à ce qu’elle soit suffisamment faible.<br/>\r\nCompétences. Le chien bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Saut. * Il bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(28, 'Cheval lourd', NULL, 'animal', '', 'G', '3d8+6', 19, 1, 15, 0, 0, 0, 0, 13, 10, 12, -1, 1, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '9', 'sabot', '-1', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 sabots', '-1', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision dans le noir', 4, 5, 2, '-', NULL, '16', 13, '15', '2', 6, 6, 'Détection +4, Perception auditive +4', 'Course, Endurance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire', 1, '-', '-', '-', '-', 'Le profil présenté s’applique à tous les grands chevaux de selle ou de trait (exemple : percheron). L’animal commence généralement à travailler dès l’âge de trois ans. Il lui est impossible de combattre quand il est monté.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 100 kilos, intermédiaire de 100 à 200 kilos, et lourde de 200 à 300 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,5 tonne.', 'Les chevaux sont des animaux domestiques de selle ou de bât.<br/>\r\nUn cheval qui n’est pas entraîné à se battre ne se sert généralement pas de ses sabots pour attaquer. L’attaque de sabot est une attaque secondaire qui ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force de l’animal aux dégâts. (Les attaques secondaires sont suivies d’un astérisque dans la description des chevaux légers et lourds.)', 0, 1),
(29, 'Cheval de guerre lourd (ou destrier lourd)', NULL, 'animal', '', 'G', '4d8+12', 30, 1, 15, 0, 0, 0, 0, 14, 10, 13, -1, 1, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '11', 'sabot', '6', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 sabots', '6', 'corps à corps', '1d6+4', '', 'morsure', '1', 'corps à corps', '1d4+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 5, 7, 2, '-', NULL, '18', 13, '17', '2', 13, 6, 'Détection +4, Perception auditive +5', 'Course, Endurance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'domestiqué', 2, '-', '-', '-', '-', 'Cet animal est semblable au cheval lourd, si ce n’est qu’il est élevé pour la guerre et dressé au combat. Il peut combattre quand il est monté, mais son cavalier ne peut attaquer lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un cheval de guerre lourd : légère jusqu’à 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 2,25 tonnes.', 'Les chevaux sont des animaux domestiques de selle ou de bât.<br/>\r\nUn cheval qui n’est pas entraîné à se battre ne se sert généralement pas de ses sabots pour attaquer. L’attaque de sabot est une attaque secondaire qui ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force de l’animal aux dégâts. (Les attaques secondaires sont suivies d’un astérisque dans la description des chevaux légers et lourds.)', 0, 1),
(32, 'Chien de selle', NULL, 'animal', '', 'M', '2d8+4', 13, 2, 12, 0, 0, 0, 0, 16, 12, 14, 0, 2, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '3', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 5, 5, 1, '-', NULL, '15', 15, '15', '2', 12, 6, 'Détection +5, Natation +3,  Perception auditive +5, Saut +8, Survie +1*', 'Pistage (B), Vigilance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire ou meute (5–12)', 1, '-', '-', '-', '-', 'Cette catégorie rassemble les races telles que les collets, huskies et autres saint-bernard.\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent ainsi : légère jusqu’à 50 kilos, intermédiaire de 50 à 100 kilos et lourde de 100 à 150 kilos. Il peut tirer jusqu’à 750 kilos.', 'S’il a été dressé au combat, ce type de chien peut faire tomber son adversaire comme un loup (voir la description du loup, plus loin). Un chien de selle peut se battre même s’il porte un cavalier, mais le personnage ne peut attaquer que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.<br/>\nCompétences. Le chien de selle bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Saut. * Il bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(33, 'Chouette', NULL, 'animal', '', 'P', '1d8', 4, 3, 3, 0, 12, 0, 0, 17, 15, 14, 2, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-11', 'serres', '5', 'corps à corps', '1d4-3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'serres', '5', 'corps à corps', '1d4-3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, '-', 'vision nocturne', 5, 2, 2, '-', NULL, '4', 17, '10', '2', 14, 4, 'Déplacement silencieux +17, Détection +6*, Perception auditive +14', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire', 0.25, '-', '-', '2 DV (taille P)', '-', 'Le profil présenté concerne tous les oiseaux de proie nocturnes faisant entre 30 et 60 centimètres de long pour une envergure inférieure ou égale à 1,80 mètre. La chouette n’attaque qu’une seule fois par round, en combinant ses deux serres.', 'La chouette fond discrètement sur sa proie, attaquant à l’aide de ses puissantes serres.<br/>\r\nCompétences. La chouette bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Perception auditive, et d’un bonus racial de +14 aux tests de Déplacement silencieux. * Au crépuscule et à la nuit tombée, elle bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection.', 0, 1),
(34, 'Corbeau', NULL, 'animal', '', 'TP', '1d2', 1, 2, 3, 0, 12, 0, 0, 14, 14, 12, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-13', 'serres', '4', 'corps à corps', '1d2-5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'serres', '4', 'corps à corps', '1d2-5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, '-', 'vision nocturne', 4, 2, 2, '-', NULL, '1', 15, '10', '2', 14, 6, 'Détection +5, Perception auditive +3', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire', 0.16, '-', '-', '2 DV (taille P)', '-', 'Cet oiseau au plumage noir et lustré fait dans les 60 centimètre de long pour une envergure de 1,20 mètre. Il n’attaque qu’une fois par round, en combinant ses deux serres.\r\nSon profil s’applique à tous les oiseaux de taille similaire, rapaces exceptés.', '-', 0, 1),
(35, 'Crapaud', NULL, 'animal', '', 'Min', '1d2', 1, 1, 1.5, 0, 0, 0, 0, 15, 15, 14, 4, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-17', '-', '', '', '', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '-', '', '', '', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.3, 0, NULL, '-', '-', 3, 2, 2, '-', NULL, '1', 12, '11', '1', 14, 4, 'Détection +4, Discrétion +21, Perception auditive +4', 'Vigilance', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'nuée (10–100)', 0.1, '-', '-', '-', '-', 'Ce batracien ne présente pas le moindre danger. En fait, il est même utile, puisqu’il se nourrit d’insectes.', 'Compétences. La coloration de la peau du crapaud lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.', 0, 1),
(36, 'Ankheg', 'Topic1866NotesImage1.jpg', 'créature magique', '', 'G', '3d10+12', 28, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 18, 9, 18, -1, 0, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '12', 'morsure', '7', 'corps à corps', '2d6+7', '1d4 d\'acide', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '7', 'corps à corps', '2d6+7', '1d4 d\'acide', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'crachat acide, étreinte', 'perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 3, 6, 2, '-', NULL, '21', 10, '17', '1', 13, 6, 'Détection +3, Escalade +8, Perception auditive +4', 'Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou groupe (2–4)', 3, 'aucun', 'toujours neutre', '4 DV (taille G), 5-9 DV (taille TG)', '-', 'L’ankheg est une créature souterraine qui aime particulièrement la chair fraîche.<br/>\r\nUn ankheg possède six pattes et certains sont plutôt jaunes que bruns. Long de 3 mètres environ, il pèse dans les 400 kg.<br/>\r\nL’ankheg creuse à l’aide de ses pattes et de ses mandibules. Il ne laisse habituellement aucune galerie utilisable derrière lui, mais peut construire un tunnel s’il se déplace à demi-vitesse. Ces tunnels s’enfoncent généralement à une douzaine de mètres de profondeur sous la terre riche des forêts ou des champs cultivés. Ces tunnels font 1,50 mètre de large et entre 18 et 45 mètres de long (1d10+5 x 3 mètres).', 'Généralement, l’ankheg reste tapi sous la surface (entre 1,50 et 3 mètres de profondeur) jusqu’à ce que ses antennes détectent l’approche d’une proie, il jaillit alors tel un diable de sa boîte (considérez qu’il s’agit d’une charge, sans toutefois que l’ankheg ait à se déplacer d’au moins 3 mètres en ligne droite).<br/>\r\nPlusieurs ankhegs peuvent partager le même territoire, mais ils ne s’allient jamais.<br/>\r\nCrachat acide (Ext). Ligne de 9 mètres de long, une fois toutes les 6 heures, dégâts 4d4 d’acide, jet de Réflexes DD 14 pour demi- dégâts. Lorsque l’ankheg utilise cette attaque, il épuise sa réserve d’acide pour 6 heures et ne peut plus cracher pendant ce temps-là. Il cesse également d’infliger des dégâts d’acide à chaque morsure.<br/>\r\nL’ankheg n’utilise ce pouvoir que s’il ressent une frustration extrême ou s’il se sent en grand danger. En règle générale, il crache après avoir perdu plus de la moitié de ses points de vie ou s’il ne parvient pas à saisir sa proie.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ankheg doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si l’ankheg est blessé après avoir attrapé une victime, il se replie en reculant dans son tunnel (à sa vitesse au sol, pas à sa vitesse de creusement), emmenant son repas avec lui.', 0, 0),
(37, 'Arachnéa', 'Topic1867NotesImage1.jpg', 'créature magique', 'métamorphe', 'M', '3d10+6', 22, 6, 15, 0, 0, 7.5, 0, 13, 12, 11, 0, 2, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '3', 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d6', 'venin', 'toile', '4', 'distance', '-', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d6', 'venin', 'toile', '4', 'distance', '-', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'sorts, toile, venin', 'change-forme, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 5, 5, 4, '-', NULL, '11', 15, '14', '14', 13, 14, 'Concentration +8, Détection +6, Escalade +14, Évasion +5, Perception auditive +6, Saut +13', 'Attaque en finesse, Science de l’initiative, Volonté de fer(S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou colonie (3–6)', 4, 'pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'généralement neutre', 'par une classe de personnage', '4', 'L’arachnéa est une araignée intelligente capable de lancer des sorts et de changer d’apparence. Sous sa forme naturelle, elle ressemble à une grosse araignée dont le corps arqué est un peu plus grand qu’un torse humain. Deux mandibules jaillissent de l’avant de son corps, sous lesquelles poussent deux bras fins d’une soixantaine de centimètres de long. Chaque bras s’achève par un pouce à deux articulations et quatre doigts aux nombreuses phalanges.<br/>\r\nUne arachnéa pèse environ 75 kg. La bosse sur son dos contient son cerveau.<br/>\r\nL’arachnéa parle le commun et le sylvestre.', 'Cette créature évite le combat direct autant que possible, préférant s’appuyer sur ses toiles et ses sorts. Elle s’attaque en priorité aux adversaires les plus agressifs, cherchant à les distraire ou à les immobiliser en priorité. Elle enlève souvent ses proies afin de les échanger contre rançon.<br/>\r\nSorts. L’arachnéa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 3. Elle préfère les illusions et les charmes, et évite les sorts de feu.<br/>\r\nExemple de sorts d’ensorceleur connus (6/6 ; DD de sauvegarde 12 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lumière, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, image silencieuse, sommeil.<br/>\r\nToile (Ext). Sous forme d’araignée ou d’hybride (voir ci-dessous), l’arachnéa peut projeter une toile jusqu’à 6 fois par jour. Cette attaque est similaire au lancer de filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et n’est efficace que contre les créatures de taille G ou moins. La toile se fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s’en défaire.<br/>\r\nUne créature enchevêtrée dans une toile peut s’en échapper, en réussissant un test d’Évasion (DD 13) ou la déchirer avec un test de Force (DD 17). Les DD des tests sont liés à la Constitution et celui du test Force comprend un bonus racial de +4. La toile a 6 points de résistance ; le feu lui inflige des dégâts doublés.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nChange-forme (Sur). La forme naturelle de l’arachnéa est celle d’une araignée monstrueuse de taille M. Elle peut se transformer en un unique humanoïde de taille M ou P. L’arachnéa prend toujours la même apparence et les mêmes attributs, un peu comme pour un lycanthrope. Sous forme humanoïde, l’arachnéa ne peut utiliser sa morsure, ses toiles ou son venin.<br/>\r\nLa deuxième forme est celle d’un hybride mi-humanoïde mi-araignée, de taille M. Sous forme hybride, elle ressemble à première vue à un humanoïde, mais un test de Détection réussi (DD 18) révèle ses crocs et orifices à soie. Sous cette forme, elle peut utiliser sa morsure, ses toiles et son venin, mais aussi se servir d’armes ou porter une armure. Sa forme hybride a une vitesse au sol de 9 mètres (6 cases).<br/>\r\nL’arachnéa conserve son aspect jusqu’à ce qu’elle décide d’en changer. Ses métamorphoses ne peuvent pas être dissipées, et elle ne reprend pas sa forme naturelle en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle sa véritable apparence si elle se présente sous forme d’humanoïde ou d’hybride.<br/>\r\nCompétences. Une arachnéa bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, Perception auditive et Saut. Elle bénéficie de plus d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même si elle est pressée ou menacée.', 0, 0),
(38, 'Arachnophage', 'Topic1868NotesImage1.jpg', 'créature magique', '', 'G', '4d10+20', 42, 1, 9, 0, 18, 0, 0, 14, 10, 13, -1, 1, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '13', 'dard', '8', 'corps à corps', '1d8+5', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'dard', '8', 'corps à corps', '1d8+5', 'venin', 'mandibules', '3', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'implantation, venin', 'liberté de mouvement, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 5, 9, 2, '-', NULL, '21', 13, '21', '2', 12, 10, 'Détection +11, Perception auditive +10', 'Esquive, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire', 5, '-', 'toujours neutre', '5-12 DV (taille TG)', '-', 'L’arachnophage fait 3 mètres de long et 1,20 mètre de haut. Son envergure est d’environ 6 mètres et il pèse dans les 2 tonnes.', 'L’arachnophage se bat à l’aide de son dard venimeux et de ses puissantes mandibules. Sa tactique habituelle consiste à piquer sa victime et à s’en éloigner, restant hors de portée jusqu’à ce que le venin fasse effet.<br/>\r\nImplantation (Ext). La femelle de l’arachnophage pond ses œufs dans le corps de créatures paralysées de taille G ou plus. Les jeunes émergent six semaines plus tard, après avoir dévoré leur hôte de l’intérieur.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial : aucun, effet secondaire : paralysie pendant 1d8+5 semaines. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nLiberté de mouvement (Sur). L’arachnophage bénéficie en permanence d’un pouvoir équivalent au sort liberté de mouvement (niveau 12 de lanceur de sorts). Quand l’arachnophage fait office de monture, cette protection ne s’étend pas à son cavalier.<br/>\r\nCompétences. L’arachnophage bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n<br/>\r\n<strong>Dressage d’arachnophage</strong><br/>\r\nPour pouvoir dresser un arachnophage de manière à en faire une monture volante, il est nécessaire de réussir un test de Dressage (DD 25). Son dressage demande six semaines de travail. Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.<br/>\r\nUn œuf d’arachnophage vaut 2 000 po sur le marché, un jeune 3 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 3 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 153 kilos, intermédiaire de 153 à 306 kilos, et lourde de 306 à 460 kilos.', 0, 0);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(39, 'Araignée de phase', 'Topic1869NotesImage1.jpg', 'créature magique', '', 'G', '5d10+15', 42, 7, 12, 0, 0, 6, 0, 15, 12, 12, -1, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '12', 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d6+4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d6+4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'venin', 'forme éthérée, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 7, 2, '-', NULL, '17', 17, '16', '7', 13, 10, 'Déplacement silencieux +11, Détection +4, Escalade +11', 'Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l’initiative', NULL, NULL, 'collines chaudes', 'solitaire ou groupe (2–5)', 5, '-', 'toujours neutre', '6-8 DV (taille G), 9-15 DV (taille TG)', '-', 'L’araignée de phase est un prédateur très agressif qui n’a besoin que de quelques instants pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, où elle vient chercher ses proies.<br/>\r\nElle fait en moyenne 2,40 mètres de long et pèse dans les 350 kilos.<br/>\r\nLes araignées de phase ne parlent pas.', 'L’araignée de phase est originaire du plan Matériel, dans lequel elle réside. Néanmoins, quand elle repère une proie, elle passe dans le plan Éthéré afin de la surprendre. Elle se matérialise le temps de mordre, puis repart aussitôt dans le plan Éthéré.<br/>\r\nForme éthérée (Sur). L’araignée de phase n’a besoin que d’une action libre pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, et une action de mouvement lui suffit pour effectuer le trajet inverse (elle peut également repartir dans le plan Éthéré durant une action de mouvement). Ces détails exceptés, ce pouvoir est similaire au sort forme éthérée (niveau 15 de lanceur de sorts).<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCompétences. L’araignée de phase bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.', 0, 0),
(40, 'Archon lumineux', 'Topic1275NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'archon, Bien, extraplanaire, Loi', 'P', '1d8', 4, 4, 0, 0, 18, 0, 0, 15, 11, 15, 1, 0, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '-8', 'rayon de lumière', '1', 'distance', '1d6', '-', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 rayons de lumière', '2', 'distance', '1d6', '-', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'pouvoirs magiques, rayons de lumière', 'aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, , immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal et magie), téléportation, vision dans le noir (18 m)', 2, 2, 2, '6', NULL, '1', 11, '10', '6', 11, 10, 'Concentration +4, Connaissances (plans) +2, Détection +4, Diplomatie +4, Perception auditive +4, Psychologie +4', 'Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal bon', 'solitaire, paire ou groupe (3–5)', 2, '-', 'toujours loyal bon', '2-4 DV (taille P)', '-', 'Les archons sont des célestes originaires d’un plan loyal bon. Les archons parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.<br/>\r\n\r\nL’archon lumineux ressemble à une bulle de lumière brillant comme une torche. Il ne peut pas masquer son éclat, ni même l’éteindre (sauf en mourant).', 'Les archons préfèrent affronter leurs adversaires au contact, si cela leur paraît prudent. S’ils se savent en infériorité, ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour rééquilibrer le combat en leur faveur (généralement en appliquant des tactiques de type guérilla ou en restant en retrait pour mieux affaiblir l’ennemi< à l’aide de leur magie avant de venir au contact).<br/>\nTraits des archons. Les archons possèdent les traits raciaux suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.<br/>\n• Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante entoure tout archon en colère. Les créatures hostiles se trouvant à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté pour résister à son effet (Jet de Volonté DD 12 pour annuler, lié au Charisme et comprend un bonus racial de +2). En cas d’échec, la créature subit un malus de moral de –2 à ses attaques, à sa CA et à ses jets de sauvegarde pendant une journée entière, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à frapper l’archon qui génère l’aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher l’archon ne peut plus être affectée par l’aura de menace du dit archon pendant une journée entière.<br/>\n• Immunité contre l’électricité et la pétrification.<br/>\n• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.<br/>\n• Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les archons sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.)<br/>\n• Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet semblable à téléportation suprême à volonté, comme le sort du même nom au niveau 14 de lanceur de sorts, si ce n’est qu’ils ne peuvent transporter que 25 kg en plus d’eux- mêmes.<br/>\n• Don des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). Ce pouvoir fonctionne en permanence.<br/>\nL’archon lumineux n’a guère de raison de venir au contact des créatures qui lui veulent du mal. Généralement, il approche juste assez pour pouvoir utiliser son aura de menace, puis se bat à l’aide de ses rayons de lumière. Il préfère se concentrer sur un seul adversaire afin de réduire au plus vite le nombre des ennemis auxquels il lui faut faire face.<br/>\nPouvoirs magiques. Aide, détection du Mal et flamme éternelle, à volonté. Niveau 3 de lanceur de sorts.<br/>\nRayons de lumière (Ext). Les rayons de lumière d’un archon lumineux ont une portée de 9 mètres. Cette attaque ignore toutes les formes de réduction des dégâts.', 0, 1),
(41, 'Archon canin', 'Topic1275NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'archon, Bien, extraplanaire, Loi', 'M', '6d8+6', 33, 4, 12, 0, 0, 0, 0, 19, 10, 19, 0, 0, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '8', 'morsure', '8', 'corps à corps', '1d8+2', '', 'épée à deux mains', '8', 'corps à corps', '2d6+3/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '8', 'corps à corps', '1d8+2', '', 'coup', '3', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, 'épée à deux mains ', '8/3', 'corps à corps', '2d6+3/19-20', NULL, 1, 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d8+1', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'pouvoirs magiques', 'aura de menace, cercle magique contre le Mal, change-forme, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18 m)\r\n', 5, 6, 6, '10', NULL, '15', 10, '13', '10', 13, 12, 'Concentration +10, Déplacement silencieux +9, Détection +10, Diplomatie +3, Discrétion +9*, Perception auditive +10, Psychologie +10, Saut +15, Survie +10* (+12 pour suivre des traces) ', 'Attaque en puissance, Pistage, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal bon', 'solitaire, paire ou groupe (3–5)', 4, 'pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours loyal bon', '7-9 DV (taille M), 10-18 DV (taille G)', '5', 'Les archons sont des célestes originaires d’un plan loyal bon. Les archons parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.<br/>\r\n\r\nCet archon a le corps d’un humain musclé et la tête d’un chien.', 'Les archons préfèrent affronter leurs adversaires au contact, si cela leur paraît prudent. S’ils se savent en infériorité, ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour rééquilibrer le combat en leur faveur (généralement en appliquant des tactiques de type guérilla ou en restant en retrait pour mieux affaiblir l’ennemi à l’aide de leur magie avant de venir au contact).<br/>\r\nTraits des archons. Les archons possèdent les traits raciaux suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.<br/>\r\n• Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante entoure tout archon en colère. Les créatures hostiles se trouvant à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté pour résister à son effet (Jet de Volonté DD 12 pour annuler, lié au Charisme et comprend un bonus racial de +2). En cas d’échec, la créature subit un malus de moral de –2 à ses attaques, à sa CA et à ses jets de sauvegarde pendant une journée entière, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à frapper l’archon qui génère l’aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher l’archon ne peut plus être affectée par l’aura de menace du dit archon pendant une journée entière.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et la pétrification.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.<br/>\r\n• Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les archons sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.)<br/>\r\n• Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet semblable à téléportation suprême à volonté, comme le sort du même nom au niveau 14 de lanceur de sorts, si ce n’est qu’ils ne peuvent transporter que 25 kg en plus d’eux- mêmes.<br/>\r\n• Don des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). Ce pouvoir fonctionne en permanence.<br/>\r\nQuand l’archon canin doit se battre, il le fait de bon cœur. Il préfère utiliser ses armes naturelles, mais se sert parfois d’une épée à deux mains.<br/>\r\nLes armes naturelles de l’archon canin, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon et loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPouvoirs magiques.  Aide, détection du Mal, flamme éternelle et message, à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.<br/>\r\nAura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 16 pour annuler.<br/>\r\nChange-forme (Sur). L’archon canin peut se transformer en n’importe quel canidé de taille P à G. Sous cette forme, il perd ses attaques de morsure, de coup et d’épée à deux mains, mais obtient l’attaque de morsure de sa nouvelle forme. En ce qui concerne ce pouvoir, les canins comprennent tous les chiens et les loups de type animal.<br/>\r\nCompétences. * Sous forme de canidé, l’archon canin obtient un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion et de Survie.', 0, 1),
(42, 'Archon messager', 'Topic1275NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'archon, Bien, extraplanaire, Loi', 'M', '12d8+72', 126, 7, 12, 0, 27, 0, 0, 27, 13, 24, 0, 3, 14, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '17', 'épée à deux mains +4 ', '21/16/11', 'corps à corps', '2d6+11/19-20', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'épée à deux mains +4 ', '21/16/11', 'corps à corps', '2d6+11/19-20', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'pouvoirs magiques, sorts, trompe', 'aura de menace, cercle magique contre le Mal, change-forme, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (29), vision dans le noir (18 m) ', 11, 14, 11, '18', NULL, '20', 17, '23', '16', 16, 16, 'Concentration +21, Connaissances (un au choix) +18, Déplacement silencieux +18, Détection +18, Diplomatie +20, Dressage +18, Équitation +20, Évasion +18, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +18, Psychologie +18, Représentation (instruments à vent) +18', 'Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal bon', 'solitaire, paire ou groupe (3–5)', 14, 'pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours loyal bon', '13-18 DV (taille M), 19-36 DV (taille G)', '8', 'Les archons sont des célestes originaires d’un plan loyal bon. Les archons parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.<br/>\r\n\r\nIl ne se déplace jamais sans sa trompe rutilante, qui fait près de 1,80 mètre de long.', 'Les archons préfèrent affronter leurs adversaires au contact, si cela leur paraît prudent. S’ils se savent en infériorité, ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour rééquilibrer le combat en leur faveur (généralement en appliquant des tactiques de type guérilla ou en restant en retrait pour mieux affaiblir l’ennemi à l’aide de leur magie avant de venir au contact).<br/>\r\nTraits des archons. Les archons possèdent les traits raciaux suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.<br/>\r\n• Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante entoure tout archon en colère. Les créatures hostiles se trouvant à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté pour résister à son effet (Jet de Volonté DD 12 pour annuler, lié au Charisme et comprend un bonus racial de +2). En cas d’échec, la créature subit un malus de moral de –2 à ses attaques, à sa CA et à ses jets de sauvegarde pendant une journée entière, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à frapper l’archon qui génère l’aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher l’archon ne peut plus être affectée par l’aura de menace du dit archon pendant une journée entière.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et la pétrification.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison.<br/>\r\n• Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les archons sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.)<br/>\r\n• Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet semblable à téléportation suprême à volonté, comme le sort du même nom au niveau 14 de lanceur de sorts, si ce n’est qu’ils ne peuvent transporter que 25 kg en plus d’eux- mêmes.<br/>\r\n• Don des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). Ce pouvoir fonctionne en permanence.<br/>\r\nDétestant combattre au contact, cet archon préfère éliminer ses adversaires le plus rapidement possible puis reprendre sans tarder la mission qui lui a été confiée. Néanmoins, s’il est obligé de prendre part à une longue bataille, il n’hésite pas à se servir de sa trompe et à utiliser tous ses pouvoirs pour éliminer l’ennemi.<br/>\r\nLes armes naturelles de l’archon messager, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon et loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Détection du Mal, flamme éternelle et message à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts.<br/>\r\nSorts. L’archon messager peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 14. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.<br/>\r\nExemple de sorts de prêtre préparés (6/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d\'eau, résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, faveur divine (x2), protection contre le Chaos*, sanctuaire ; 2e niveau : aide*, force de taureau (x2), consécration, restauration partielle, sagesse du hibou (x2) ; 3e niveau : cercle magique contre le Chaos*, lumière du jour, négation de l’invisibilité, panoplie magique, protection contre les énergies destructives (x2) ; 4e niveau : châtiment sacré*, immunité contre les sorts, neutralisation du poison, puissance divine, renvoi ; 5e niveau : changement de plan, rappel à la vie, rejet du Mal*, soins légers de groupe ; 6e niveau : annihilation des morts- vivants, bannissement, barrière de lames, guérison suprême ; 7e niveau : décret*, parole sacrée, soins importants de groupe.<br/>\r\n\r\n\r\n* Sort de domaine. Domaines : Bien et Loi.<br/>\r\nTrompe (Sur). La trompe de l’archon messager produit des notes d’une pureté inouïe, capables d’immobiliser quiconque les entend (si l’archon le souhaite). Dans ce cas, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 30 mètres (archons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de se retrouver paralysées pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. L’archon messager peut également transformer sa trompe en épée à deux mains +4 par une action libre.<br/>\r\nSi la trompe est volée, elle perd tout son éclat et tous ses pouvoirs jusqu’à ce que l’archon messager la récupère. Et malheur au voleur quand le propriétaire de l’instrument le retrouve.<br/>\r\nAura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 21 pour annuler.', 0, 1),
(43, 'Arrawak (petit)', 'Topic1244NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Air, extraplanaire', 'P', '3d8+3', 16, 5, 0, 0, 18, 0, 0, 20, 16, 15, 1, 5, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '0', 'rayon électrique', '9', 'contact à distance', '2d6', '', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'rayon électrique', '9', 'contact à distance', '2d6', '', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'rayon électrique', 'immunité contre l’acide, l’électricité et le poison, résistance au feu et au froid (20), vision dans le noir (18 m)', 8, 4, 4, '-', NULL, '12', 21, '12', '10', 13, 13, 'Connaissances (plans) +6, Déplacement silencieux +11, Détection +7, Diplomatie +3, Évasion +11, Fouille +6, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +7 (+9 pour suivre des traces, +9 dans le plan de l’Air)', 'Attaque en finesse, Esquive', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Air', 'solitaire ou nichée (2–4)', 3, 'aucun', 'toujours neutre', '4-6 DV (taille P)', '-', 'L’arrawak est un prédateur et un charognard originaire du plan de l’Air. En contorsionnant son corps souple et en modulant la cadence de ses battements d’ailes, il peut voler à sa vitesse maximale dans toutes les directions.<br/>\r\nUn petit arrawak (c’est-à-dire jusqu’à dix ans) mesure environ 1,50 mètre du bec au bout de la queue, le corps comptant pour un tiers du total. Son envergure dépasse à peine les 2 mètres et il pèse une dizaine de kilogrammes.<br/>\r\nÀ l’âge adulte (de dix à quarante ans), il mesure 3 mètres de long, pour une envergure de 5 mètres et un poids de 50 kg.<br/>\r\nEnfin, un ancien (de quarante à soixante-quinze ans) fait 6 mètres de long pour une envergure de 9 mètres et un poids de 400 kg.<br/>\r\nCe monstre parle l’aérien, mais est d’un naturel peu communicatif.', 'Perpétuellement affamé, l’arrawak défend son territoire avec la dernière énergie. Il attaque presque toutes les créatures qu’il croise, soit pour les dévorer, soit pour chasser ce qu’il perçoit comme un rival. Son arme principale est un rayon électrique tiré par sa queue. Il peut également mordre ses adversaires, mais préfère rester à distance.<br/>\r\nRayon électrique (Sur). L’arrawak peut tirer ce rayon une fois par round, jusqu’à une portée de 15 mètres.', 0, 1),
(44, 'Arrawak (adulte)', 'Topic1244NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Air, extraplanaire', 'M', '7d8+7', 38, 5, 0, 0, 18, 0, 0, 21, 15, 16, 0, 5, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '9', 'rayon électrique', '12', 'contact à distance', '2d8', '', 'morsure', '12', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'rayon électrique', '12', 'contact à distance', '2d8', '', 'morsure', '12', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'rayon électrique', 'immunité contre l’acide, l’électricité et le poison, résistance au feu et au froid (20), vision dans le noir (18 m)', 10, 6, 6, '-', NULL, '14', 21, '12', '10', 13, 13, 'Connaissances (plans) +10, Déplacement silencieux +15, Détection +11, Diplomatie +3, Évasion +15, Fouille +10, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +11, Psychologie +11, Survie +11 (+13 pour suivre des traces, +9 dans le plan de l’Air)', 'Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Air', 'solitaire ou nichée (2–4)', 5, 'aucun', 'toujours neutre', '8-14 DV (taille M)', '-', 'L’arrawak est un prédateur et un charognard originaire du plan de l’Air. En contorsionnant son corps souple et en modulant la cadence de ses battements d’ailes, il peut voler à sa vitesse maximale dans toutes les directions.<br/>\r\nUn petit arrawak (c’est-à-dire jusqu’à dix ans) mesure environ 1,50 mètre du bec au bout de la queue, le corps comptant pour un tiers du total. Son envergure dépasse à peine les 2 mètres et il pèse une dizaine de kilogrammes.<br/>\r\nÀ l’âge adulte (de dix à quarante ans), il mesure 3 mètres de long, pour une envergure de 5 mètres et un poids de 50 kg.<br/>\r\nEnfin, un ancien (de quarante à soixante-quinze ans) fait 6 mètres de long pour une envergure de 9 mètres et un poids de 400 kg.<br/>\r\nCe monstre parle l’aérien, mais est d’un naturel peu communicatif.', 'Perpétuellement affamé, l’arrawak défend son territoire avec la dernière énergie. Il attaque presque toutes les créatures qu’il croise, soit pour les dévorer, soit pour chasser ce qu’il perçoit comme un rival. Son arme principale est un rayon électrique tiré par sa queue. Il peut également mordre ses adversaires, mais préfère rester à distance.<br/>\r\nRayon électrique (Sur). L’arrawak peut tirer ce rayon une fois par round, jusqu’à une portée de 15 mètres.', 0, 1),
(45, 'Arrawak (ancien)', 'Topic1244NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Air, extraplanaire', 'G', '15d8+45', 112, 5, 0, 0, 18, 0, 0, 22, 14, 17, -1, 5, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 15, '25', 'rayon électrique', '19', 'contact à distance', '2d8', '', 'morsure', '21', 'corps à corps', '2d6+9', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'rayon électrique', '19', 'contact à distance', '2d8', '', 'morsure', '21', 'corps à corps', '2d6+9', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'rayon électrique', 'immunité contre l’acide, l’électricité et le poison, résistance au feu et au froid (20), vision dans le noir (18 m)', 14, 12, 10, '-', NULL, '22', 21, '16', '10', 13, 13, 'Connaissances (plans) +18, Déplacement silencieux +23, Détection +21, Diplomatie +3, Évasion +23, Fouille +18, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +21, Psychologie +19, Survie +19 (+21 pour suivre des traces, +21 dans le plan de l’Air)', 'Arme de prédilection (morsure)S, Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Vigilance', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Air', 'solitaire ou nichée (2–4)', 8, 'aucun', 'toujours neutre', '16-24 DV (taille G), 25-32 DV (taille Gig)', '-', 'L’arrawak est un prédateur et un charognard originaire du plan de l’Air. En contorsionnant son corps souple et en modulant la cadence de ses battements d’ailes, il peut voler à sa vitesse maximale dans toutes les directions.<br/>\r\nUn petit arrawak (c’est-à-dire jusqu’à dix ans) mesure environ 1,50 mètre du bec au bout de la queue, le corps comptant pour un tiers du total. Son envergure dépasse à peine les 2 mètres et il pèse une dizaine de kilogrammes.<br/>\r\nÀ l’âge adulte (de dix à quarante ans), il mesure 3 mètres de long, pour une envergure de 5 mètres et un poids de 50 kg.<br/>\r\nEnfin, un ancien (de quarante à soixante-quinze ans) fait 6 mètres de long pour une envergure de 9 mètres et un poids de 400 kg.<br/>\r\nCe monstre parle l’aérien, mais est d’un naturel peu communicatif.', 'Perpétuellement affamé, l’arrawak défend son territoire avec la dernière énergie. Il attaque presque toutes les créatures qu’il croise, soit pour les dévorer, soit pour chasser ce qu’il perçoit comme un rival. Son arme principale est un rayon électrique tiré par sa queue. Il peut également mordre ses adversaires, mais préfère rester à distance.<br/>\r\nRayon électrique (Sur). L’arrawak peut tirer ce rayon une fois par round, jusqu’à une portée de 15 mètres.', 0, 1),
(46, 'Ath-atch', 'Topic1871NotesImage1.jpg', 'Aberration', '', 'TG', '14d8+70', 133, 1, 10.5, 0, 0, 0, 0, 20, 9, 19, -2, 1, 8, 0, NULL, 'armure de peau', 3, NULL, NULL, 10, '26', 'morgenstern', '16', 'corps à corps', '3d6+8', '', 'rocher', '9', 'distance', '2d6+8', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morgenstern', '12/7', 'corps à corps', '3d6+8', '', '2 morgenstern', '12', 'corps à corps', '3d6+4', NULL, 0, 'morsure', '12', 'corps à corps', '2d8+4', 'venin', 0, 'rocher', '5', 'distance', '2d6+8', NULL, 1, '2 rochers', '5', 'distance', '2d6+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 4.5, NULL, 'venin', 'vision dans le noir (18 m)', 5, 9, 10, '-', NULL, '26', 13, '21', '7', 12, 6, 'Détection +7, Escalade +9, Perception auditive +7, Saut +18', 'Arme en prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Vigilance', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire, groupe (2–4) ou tribu (7–12)', 8, '50% de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'souvent chaotique mauvais', '15-28 DV (taille TG)', '5', 'Ce monstre au nom imprononçable est un bipède énorme et difforme. À l’âge adulte, il atteint les 5,50 mètres de haut pour un poids de 2 250 kg.<br/>\r\nIl parle un dialecte grossier dérivé du géant.', 'L’ath-atch charge au contact sauf si ses adversaires sont trop loin, auquel cas il les bombarde de rochers. Il tente parfois de renverser ses ennemis en armure pour atteindre les cibles moins protégées et qui se croyaient à l’abri derrière les guerriers. Ses premières attaques sont portées au hasard sur les créatures qui l’entourent. Puis, au bout de quelques rounds, il les concentre sur ceux qui lui font le plus mal, réservant sa morsure venimeuse à ses plus redoutables adversaires.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 22) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.', 0, 1),
(47, 'Azer', 'Topic1872NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, Feu', 'M', '2d8+2', 11, 1, 6, 0, 0, 0, 0, 23, 11, 22, 0, 1, 6, 0, NULL, 'armure d\'écailles', 4, 'écu', 2, 2, '3', 'marteau de guerre', '3', 'corps à corps', '1d8+1/x3', '1 de feu', 'épieu', '3', 'distance', '1d6+1', '1 de feu', 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'marteau de guerre', '3', 'corps à corps', '1d8+1/x3', '1 de feu', 'épieu', '3', 'distance', '1d6+1', '1 de feu', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'chaleur', 'immunité contre le feu, résistance à la magie (13), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid', 4, 4, 4, '-', NULL, '13', 13, '13', '12', 12, 9, 'Artisanat (deux au choix) +6, Détection +6, Discrétion +0, Escalade +0, Estimation +6, Fouille +6, Perception auditive +6, Saut –6', 'Attaque en puissance', NULL, NULL, 'plan élémentaire du Feu', 'solitaire, paire, groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 50% de non- combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)', 2, 'pièces normales, biens précieux normaux (x2, mais non inflammables uniquement), objets normaux (x2, mais non inflammables uniquement)', 'toujours loyal neutre', 'par une classe de personnage', '4', 'Les azers sont de la famille des nains et natifs du plan élémentaire du Feu. Ils portent pour seul vêtement un kilt en laiton, bronze ou cuivre. Ils parlent l’igné et le commun.', 'Les azers se battent à l’aide de marteaux ou d’épieux à fer large. Lorsqu’ils se retrouvent désarmés, ils essayent d’immobiliser leurs adversaires entre leurs bras puissants.<br/>\r\nBien que de nature taciturne et peu amicale, ils déclenchent rarement les hostilités, sauf pour déposséder quelqu’un de ses pierres précieuses, qu’ils aiment plus que tout. Ils combattent jusqu’à la mort quand ils se sentent menacés, mais sont conscients de la valeur que peuvent avoir les prisonniers ; ils n’hésitent donc pas à en faire.<br/>\r\nChaleur (Ext). Le corps des azers est tellement chaud que leurs attaques à mains nues infligent toutes 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Leurs armes métalliques sont conçues pour transmettre cette chaleur.<br/>\r\n<br/>\r\n<strong>Personnages azers</strong><br/>\r\nVoici les traits raciaux des azers :<br/>\r\n• +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, –2 en Charisme<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un azer est de 9 mètres.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Dés de vie raciaux. Un azer débute avec deux niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +3 et Volonté +3.<br/>\r\n• Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Artisanat, Détection, Discrétion, Escalade, Estimation, Fouille, Perception auditive et Saut.\r\n• Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un don.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +6.<br/>\r\n• Attaques spéciales (voir ci-dessus). Chaleur.<br/>\r\n• Particularités (voir ci-dessus). Immunité contre le feu, résistance à la magie (13 + niveaux de classe), vulnérabilité au froid.<br/>\r\n• Langages. D’office : commun, igné. Supplémentaires : abyssal, aérien, aquatique, infernal, terreux.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +4.<br/>', 1, 1),
(48, 'Babélien', 'Topic1907NotesImage1.jpg', 'Aberration', '', 'M', '4d8+24', 42, 1, 3, 6, 0, 0, 0, 19, 11, 18, 0, 1, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '3', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1', '', 'salive', '4', 'contact à distance (acide)', '1d4', 'aveuglement', 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6 morsures', '4', 'corps à corps', '1', '', 'salive', '4', 'contact à distance (acide)', '1d4', 'aveuglement', 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'absorption de sang, charabia, enveloppement, étreinte, manipulation du sol, salive incandescente', 'créature informe, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m)', 4, 7, 5, '-', NULL, '10', 13, '22', '4', 13, 13, 'Détection +9, Natation +8, Perception auditive +4', 'Attaque en finesse, Réflexes surhumains', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire', 5, 'aucun', 'généralement neutre', '5-12 DV (taille G)', '-', 'Le babélien est une abomination qui semble tout droit sortie des cauchemars d’un dément. Bien que n’étant pas malfaisant par nature, il se repaît des fluides vitaux et montre un goût très prononcé pour le sang des créatures intelligentes.<br/>\r\nUn babélien mesure environ 90 cm de diamètre et entre 90 cm et 1,20 m de haut. Il pèse une centaine de kilogrammes.<br/>\r\nLe babélien parle le commun, mais ses paroles sont rarement compréhensibles.', 'Le babélien se bat en projetant des pseudopodes contenant chacun un ou plusieurs yeux et une bouche capable de mordre. Il peut constituer six membres similaires au cours d’un round.<br/>\r\nAbsorption de sang (Ext). Dès que le babélien remporte un test de lutte opposé contre l’adversaire qu’il a agrippé (voir ci-dessus), sa bouche se fixe dans la chair de la victime et commence à sucer son sang. Chaque round, le personnage subit les dégâts normaux de la morsure ainsi qu’un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Il est possible d’arracher la bouche en réussissant un test de Force (DD 12), mais cela inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la victime. Sinon, le pseudopode peut être tranché par une manœuvre de destruction (les pseudopodes ont 2 points de vie). À noter qu’une bouche séparée du corps continue de mordre et de pomper le sang de sa cible pendant 1d4 rounds avant de tomber au sol, inerte. Une créature tombant à 0 en Constitution est tuée.<br/>\r\nCharabia (Sur). Dès que le babélien repère quelque chose de comestible, il se met à baragouiner en prononçant simultanément des paroles inintelligibles à travers toutes ses bouches (par une action libre). Toutes les créatures autres que des babéliens comprises dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affectées par l’équivalent du sort confusion pendant 1d2 rounds. C’est un effet de son et mental, de type coercition. Les adversaires réussissant leur jet de sauvegarde ne sont plus affectés par le charabia de ce babélien pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.\r\nEnveloppement (Ext). Ce monstre peut également engloutir tout adversaire de taille M ou moins agrippé par un minimum de trois bouches. Si le personnage rate un jet de Réflexes (DD 14), il tombe et le babélien le recouvre aussitôt. Dès le round suivant, il le mord un total de 12 fois, chaque attaque bénéficiant d’un bonus de +4. Un personnage englouti est incapable de frapper le babélien de l’intérieur. Les trois bouches qui ont servi à l’attirer au sol sont désormais libres d’attaquer d’autres adversaires ; le babélien dispose donc de ses six attaques normales en plus des douze morsures qu’il fait subir à sa proie. Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus racial de +2.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le babélien doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nManipulation du sol (Sur). À volonté, par une action simple, le babélien peut transformer la terre ou la roche des cases adjacentes en une boue ayant la consistance des sables mouvants. Il lui faut 1 round pour ramollir la terre ou le sable, et 2 rounds pour la pierre. Chaque round, toutes les créatures se trouvant dans la zone affectée doivent dépenser une action de mouvement pour éviter de s’enfoncer et de se retrouver immobilisées (comme en situation de lutte).<br/>\r\nSalive (Ext). Chaque round et par une action libre, le babélien peut cracher un jet de salive sur un adversaire se trouvant à 9 mètres ou moins. Le monstre effectue alors un jet d’attaque de contact à distance. S’il réussit, il inflige 1d4 points de dégâts d’acide et la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour ne pas être aveuglée pendant 1d4 rounds. Les créatures sans yeux sont immunisées contre l’aveuglement, mais subissent tout de même les dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCréature informe (Ext). Le babélien est immunisé contre les coups critiques. N’ayant pas de dos ni de côtés, il ne peut pas être pris en tenaille.<br/>\r\nCompétences. Grâce à ses nombreux yeux, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.<br/>\r\nUn babélien bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.', 0, 0),
(49, 'Barghest', 'Topic1908NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, Loi, Mal, métamorphe', 'M', '6d8+6', 33, 6, 9, 0, 0, 0, 0, 18, 12, 16, 0, 2, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '9', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d6+3', '', '2 griffes', '4', 'corpsà corps', '1d4+1', '', 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'ingestion de cadavres, pouvoirs magiques', 'change-forme, odorat, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)', 7, 6, 7, '-', NULL, '17', 15, '13', '14', 14, 14, 'Bluff +11, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +6, Discrétion +11*, Fouille +11, Intimidation +13, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +12, Survie +11 (+13 pour suivre des traces)', 'Attaques réflexes, Pistage, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement mauvais', 'solitaire ou meute (3–6)', 4, 'normal (x2)', 'toujours loyal mauvais', 'spécial (voir description)', '-', 'Le barghest est un lupin fiélon capable de se transformer en loup ou en gobelin. Sa forme naturelle est celle d’un hybride entre un gobelin et un loup aux crocs acérés et aux griffes tranchantes. À la naissance, il est impossible de le différencier d’un loup, mis à part pour sa taille et ses griffes. Mais au fur et à mesure qu’il grandit, sa peau rouge s’assombrit et prend des reflets bleuâtres, pour finir par devenir totalement bleue. À l’âge adulte, tel que décrit ici, il mesure 1,80 mètre de long pour un poids moyen de 90 kg. Sous le coup de l’excitation, ses yeux luisent d’un éclat orangé.<br/>\r\nIl parle le gobelin, le worg et l’infernal.', 'Un barghest ne s’encombre généralement pas d’armes. Bien qu’aimant tuer, il déteste les combats équitables et préfère attaquer par surprise. Une fois le combat engagé, il se cache et utilise des sorts tels que désespoir foudroyant et charme-personne afin de semer le trouble chez ses adversaires. Il essaie de rester à l’écart de ses ennemis les plus dangereux.\r\nLes armes naturelles du barghest, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De plus, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.\r\nIngestion de cadavres (Sur). Quand un barghest tue un humanoïde, il peut le dévorer d’un seul coup. C’est une action complexe qui lui permet d’ingérer le corps et l’âme de sa victime. Cette attaque spéciale détruit totalement le corps de la victime et interdit donc toute forme de rappel ou résurrection nécessitant au moins une partie de la dépouille. Seuls les sorts souhait, miracle et résurrection suprême peuvent ramener le personnage à la vie, et encore ont-ils 50% de chances d’échouer. Le test se joue lors de la première tentative pour chaque créature ingérée, et, s’il échoue, aucune magie mortelle ne pourra ramener la victime à la vie.<br/>\r\nL’évolution du barghest se fait en ingérant des cadavres. Toutes les trois créatures qu’il engloutit de la sorte, il gagne 1 DV et ses valeurs de Force et de Constitution, ainsi que son bonus d’armure naturelle augmentent de +1. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes augmentent comme pour un Extérieur de son nombre de dés de vie et il obtient les points de compétence, les dons et les augmentations de caractéristiques normalement dus à chaque nouveau DV. Le barghest n’évolue que lorsqu’il ingère les cadavres de créatures ayant des dés de vie ou des niveaux au moins égaux au sien. Lorsqu’un barghest atteint ainsi 9 DV, il devient immédiatement un barghest noble.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Clignotement, détection faussée (DD 14), lévitation et rage (DD 15) à volonté ; charme-monstre (DD 16), désespoir foudroyant (DD 16) et porte dimensionnelle 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du barghest. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nChange-forme (Sur). Le barghest peut se transformer en gobelin ou en gros loup par une action simple. Sous forme de gobelin, il n’a pas accès à ses armes naturelles, mais peut porter des armes ou une armure. Sous forme de loup, il perd ses attaques de griffes mais conserve son attaque de morsure.<br/>\r\nPassage sans trace (Ext). Sous forme de loup, le barghest peut utiliser passage sans trace (comme le sort) par une action libre.<br/>\r\nCompétences. * Sous forme de loup, le barghest bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion.', 0, 1);
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(50, 'Barghest Noble', 'Topic1908NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, Loi, Mal, métamorphe', 'G', '9d8+27', 67, 6, 12, 0, 0, 0, 0, 20, 11, 18, -1, 2, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '18', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d8+5', '', 'cimeterre à deux mains +1', '14', 'corps à corps', '2d6+8/18-20', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '13', 'corps à corps', '1d8+5', '', '2 griffes', '8', 'corpsà corps', '1d6+2', '', 0, 'cimeterre à deux mains +1', '14', 'corps à corps', '2d6+8/18-20', NULL, 1, 'morsure', '8', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'ingestion de cadavres, pouvoirs magiques', 'change-forme, odorat, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m)', 8, 9, 10, '-', NULL, '20', 15, '16', '18', 18, 18, 'Acrobaties +16, Bluff +16, Concentration +15, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +8, Discrétion +10*, Escalade +17, Fouille +11, Intimidation +18, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +21, Survie +16 (+18 pour suivre des traces)', 'Attaques réflexes, Magie de guerre, Pistage, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement mauvais', 'solitaire ou meute (3–6)', 5, 'normal (x2)', 'toujours loyal mauvais', 'spécial (voir description)', '-', 'Le barghest est un lupin fiélon capable de se transformer en loup ou en gobelin. Sa forme naturelle est celle d’un hybride entre un gobelin et un loup aux crocs acérés et aux griffes tranchantes. À la naissance, il est impossible de le différencier d’un loup, mis à part pour sa taille et ses griffes. Mais au fur et à mesure qu’il grandit, sa peau rouge s’assombrit et prend des reflets bleuâtres, pour finir par devenir totalement bleue. À l’âge adulte, tel que décrit ici, il mesure 1,80 mètre de long pour un poids moyen de 90 kg. Sous le coup de l’excitation, ses yeux luisent d’un éclat orangé.<br/>\r\nIl parle le gobelin, le worg et l’infernal.<br/>\r\nUn barghest atteignant 9 DV en se nourrissant de corps et d’âmes devient alors un barghest noble. Il peut se transformer en une créature goblinoïde de taille G (près de 2,40 mètres de haut, pour un poids avoisinant les 200 kg) ou en loup sanguinaire. Sous forme de gobelin, il n’a pas accès à ses armes naturelles, mais peut porter des armes ou une armure. Sous forme de loup sanguinaire, il perd ses attaques de griffes mais conserve son attaque de morsure.<br/>\r\nUn barghest noble peut atteindre un maximum de 18 DV en ingérant des cadavres.', 'Un barghest ne s’encombre généralement pas d’armes. Bien qu’aimant tuer, il déteste les combats équitables et préfère attaquer par surprise. Une fois le combat engagé, il se cache et utilise des sorts tels que désespoir foudroyant et charme-personne afin de semer le trouble chez ses adversaires. Il essaie de rester à l’écart de ses ennemis les plus dangereux.\r\nLes armes naturelles du barghest, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De plus, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.\r\nIngestion de cadavres (Sur). Quand un barghest tue un humanoïde, il peut le dévorer d’un seul coup. C’est une action complexe qui lui permet d’ingérer le corps et l’âme de sa victime. Cette attaque spéciale détruit totalement le corps de la victime et interdit donc toute forme de rappel ou résurrection nécessitant au moins une partie de la dépouille. Seuls les sorts souhait, miracle et résurrection suprême peuvent ramener le personnage à la vie, et encore ont-ils 50% de chances d’échouer. Le test se joue lors de la première tentative pour chaque créature ingérée, et, s’il échoue, aucune magie mortelle ne pourra ramener la victime à la vie.<br/>\r\nL’évolution du barghest se fait en ingérant des cadavres. Toutes les trois créatures qu’il engloutit de la sorte, il gagne 1 DV et ses valeurs de Force et de Constitution, ainsi que son bonus d’armure naturelle augmentent de +1. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes augmentent comme pour un Extérieur de son nombre de dés de vie et il obtient les points de compétence, les dons et les augmentations de caractéristiques normalement dus à chaque nouveau DV. Le barghest n’évolue que lorsqu’il ingère les cadavres de créatures ayant des dés de vie ou des niveaux au moins égaux au sien. Lorsqu’un barghest atteint ainsi 9 DV, il devient immédiatement un barghest noble.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Clignotement, détection faussée (DD 14), lévitation et rage (DD 15) à volonté ; charme-monstre (DD 16), désespoir foudroyant (DD 16) et porte dimensionnelle 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du barghest. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nChange-forme (Sur). Le barghest peut se transformer en gobelin ou en gros loup par une action simple. Sous forme de gobelin, il n’a pas accès à ses armes naturelles, mais peut porter des armes ou une armure. Sous forme de loup, il perd ses attaques de griffes mais conserve son attaque de morsure.<br/>\r\nPassage sans trace (Ext). Sous forme de loup, le barghest peut utiliser passage sans trace (comme le sort) par une action libre.<br/>\r\nCompétences. * Sous forme de loup, le barghest bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion.<br/>\r\nIl arrive qu’un barghest noble utilise une arme à deux mains magique à la place de ses griffes.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Le DD de sauvegarde des pouvoirs magiques d’un barghest noble est modifié par sa valeur de Charisme plus élevée : détection faussée (DD 16), rage (DD 17) ; charme-monstre (DD 18), désespoir foudroyant (DD 18). De plus, un barghest noble dispose des pouvoirs magiques supplémentaires suivants : sphère d’invisibilité à volonté ; agrandissement de groupe, force de taureau de groupe une fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du barghest noble.', 0, 1),
(51, 'Basilic', 'Topic1909NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'M', '6d10+12', 45, -1, 6, 0, 0, 0, 0, 16, 9, 16, 0, -1, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '8', 'morsure', '8', 'corps à corps', '1d8+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '8', 'corps à corps', '1d8+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'regard pétrifiant', 'vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 4, 9, 3, '-', NULL, '15', 8, '15', '2', 12, 10, 'Détection +7, Discrétion +0*, Perception auditive +7', 'Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou colonie (3–6)', 5, 'aucun', 'toujours neutre', '7-10 DV (taille M), 11-18 DV (taille G)', '-', 'Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d’un seul regard. Généralement, son corps est d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l’âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kg.', 'Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie possible. Quiconque s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance.<br/>\r\nCe monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures similaires).<br/>\r\nRegard pétrifiant (Sur). Victime transformée en pierre de façon permanente, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 13 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nCompétences. * La coloration terne du basilic et sa capacité à rester immobile des heures durant lui confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en milieu naturel.', 0, 1),
(52, 'Béhir', 'Topic1910NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'TG', '9d10+45', 94, 1, 12, 0, 0, 4.5, 0, 20, 9, 19, -2, 1, 11, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '25', 'morsure', '15', 'corps à corps', '2d4+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '15', 'corps à corps', '2d4+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle', 'ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l’électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 11, 5, '-', NULL, '26', 13, '21', '7', 14, 12, 'Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2', 'Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire ou paire', 8, 'normal', 'souvent neutre', '10-13 DV (taille TG), 14-27 DV (taille Gig)', '-', 'Le béhir est un monstre reptilien pouvant ramper sur le sol ou se déplacer à une vitesse considérable grâce à ses douze pattes.<br/>\r\nLong d’une douzaine de mètres de la gueule à l’extrémité de la queue, il pèse environ 2 tonnes. S’il le souhaite, il peut ramener ses pattes le long du corps et ramper comme un serpent. La couleur du béhir va de l’aigue-marine au bleu nuit et rayées de brun-gris. Son ventre est bleu pâle. Les deux cornes incurvées qui poussent au sommet de son crâne ont l’air dangereuses, mais elles lui servent à se nettoyer les écailles, pas à combattre.<br/>\r\nIl parle le commun.', 'Le béhir commence généralement par mordre et agripper sa proie, après quoi il l’avale ou la broie entre ses pattes. Il ne peut utiliser ses griffes que contre une cible agrippée. S’il se trouve face à un grand nombre d’adversaires, il utilise son souffle à la première occasion.<br/>\r\nConstriction (Ext). Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points de dégâts. Il peut également utiliser ses pattes arrière contre une victime qu’il agrippe.<br/>\r\nEngloutissement (Ext). Le béhir peut avaler un adversaire de taille M ou moins qu’il a agrippé en remportant un test de lutte opposé. Dans ce cas, le don Enchaînement lui permet aussitôt de mordre et agripper un autre personnage.<br/>\r\nChaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac du béhir, plus 8 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac (CA 15) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du béhir se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.<br/>\r\nL’estomac du béhir peut contenir deux créatures de taille M, huit de taille P, trente-deux de taille TP ou 128 de taille Min ou I.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le béhir doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille quelconque. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d’engloutissement.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Six griffes, bonus à l’attaque +15 corps à corps, dégâts 1d4+4.<br/>\r\nSouffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d’électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts.<br/>\r\nCompétences. Un béhir bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.', 0, 1),
(53, 'Bodak', 'Topic1911NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', 'extraplanaire', 'M', '9d12', 58, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 20, 12, 18, 0, 2, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '5', 'coup', '6', 'corps à corps', '1d8+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'coup', '6', 'corps à corps', '1d8+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'regard mortel', 'immunité contre l’électricité, mort-vivant, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance au feu et à l’acide (10), vulnérabilité à la lumière du soleil, vision dans le noir (18 m)', 5, 3, 7, '-', NULL, '13', 15, '-', '6', 12, 12, 'Déplacement silencieux +10, Détection +11, Perception auditive +11', 'Arme de prédilection (coup), Esquive, Science de l’initiative, Vigilance', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire ou bande (2–4)', 8, 'aucun', 'toujours chaotique mauvais', '10-13 DV (taille M), 14-27 DV (taille G)', '-', 'Le bodak est un mort-vivant issu d’une créature qui est morte au contact du Mal absolu.<br/>\r\nUn bodak conserve quelques souvenir de son existence précédente et il peut parler le commun (ou d’autres langues humanoïdes).', 'Regard mortel (Sur). Mort immédiate, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 15 pour annuler. Tout humanoïde tué par cette attaque se transforme à son tour en bodak dans la journée qui suit.<br/>\r\nVulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). Ce monstre craint la lumière du soleil, qui le brûle atrocement. Il subit 1 point de dégâts par round qu’il passe exposé au soleil.', 0, 1),
(54, 'Bralani', 'Bralani.jpg', 'Extérieur', 'Bien, Chaos, extraplanaire', 'M', '6d8+18', 45, 8, 12, 0, 30, 0, 0, 20, 14, 16, 0, 4, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '10', 'cimeterre +1 saint', '11', 'corps à corps', '1d6+4/18-20', '', 'arc long composite +1 saint (limite de bonus de Force de +4) ', '11', 'distance', '1d8+5/x3', NULL, 1, 'coup', '10', 'corps à corps', '1d6+4', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'cimeterre +1 saint', '11/6', 'corps à corps', '1d6+4/18-20', '', 'arc long composite +1 saint (limite de bonus de Force de +4) ', '11/6', 'distance', '1d8+5/x3', NULL, 1, 'coup', '10', 'corps à corps', '1d6+4', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'coup de vent, pouvoirs magiques', 'don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid ou Mal), résistance au feu et au froid (10), résistance à la magie (17), transformation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 9, 8, 7, '-', NULL, '18', 18, '17', '13', 14, 14, 'Acrobaties +13, Concentration +12, Déplacement silencieux +13, Détection +13, Dressage +11, Diplomatie +4, Discrétion +13, Équitation +6, Évasion +13, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Psychologie +11, Saut +10', 'Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique bon', 'solitaire, paire ou groupe (3–5)', 6, 'pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours chaotique bon', '7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G)', '5', 'Ils peuvent prendre la forme d’un cyclone ou d’un tourbillon de poussière, de neige ou de sable.<br/>\r\nLes bralanis parlent le céleste, le draconien et l’infernal, mais ils peuvent communiquer avec n’importe quelle créature grâce à leur don des langues.', 'Les bralanis ont une prédilection pour le cimeterre et l’arc long, comme les nomades du désert à qui ils ressemblent.<br/>\r\nLes armes naturelles du bralani, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nCoup de vent (Sur). Lorsqu’il est sous forme de cyclone, un bralani peut porter des coups de vent violents, qui infligent 2d6 points de dégâts sur une ligne de 6 mètres de long (jet de Réflexes DD 16 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nTransformation (Sur). Un bralani peut passer de sa forme naturelle à celle d’un cyclone par une action simple. Sous forme humanoïde, il ne peut ni voler, ni porter des coups de vent, mais il peut utiliser ses armes et ses pouvoirs magiques. Sous forme de cyclone, il peut voler, porter des attaques de coups et des coups de vent. Il ne peut alors pas utiliser ses armes, mais dispose toujours de ses pouvoirs magiques.<br/>\r\nLa transformation dure jusqu’à ce que le bralani décide de changer de forme. La transformation ne peut être dissipée et le bralani ne change pas de forme lorsqu’il meurt. Cependant, un sort de vision lucide permet de distinguer simultanément les deux formes de la créature.<br/>\r\nDon des langues (Sur). Les bralanis peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.', 0, 1),
(55, 'Bulette', 'Topic1912NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'TG', '9d10+45', 94, 2, 12, 0, 0, 0, 3, 22, 10, 20, -2, 2, 12, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '25', 'morsure', '16', 'corps à corps', '2d8+8', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '16', 'corps à corps', '2d8+8', '', '2 griffes', '10', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'bondissement', 'odorat, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 8, 11, 6, '-', NULL, '27', 15, '20', '2', 13, 6, 'Détection +3, Perception auditive +9, Saut +15', 'Arme de prédilection (morsure), Pistage, Vigilance, Volonté de fer', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire ou paire', 7, 'aucun', 'toujours neutre', '10-16 DV (taille TG), 17-27 DV (taille Gig)', '-', 'Redoutée de tous, même des autres monstres, elle justifie amplement son surnom de « requin terrestre ». ', 'La bulette attaque tout ce qu’elle considère comestible, mais en priorité les proies faciles ou celles qui sont le plus proche d’elle. Les elfes sont les seules créatures qu’elle refuse de manger, et elle n’aime guère le goût de la chair de nain. Lorsqu’elle creuse des galeries sous le sol, elle repère ses proies aux vibrations qu’elles émettent. Quand elle perçoit un mouvement (qu’elle assimile systématiquement à un repas potentiel), elle remonte à la surface et lance aussitôt l’assaut.<br/>\r\nBondissement (Ext). La bulette peut bondir et retomber sur ses adversaires, ce qui lui permet d’attaquer avec ses quatre pattes au lieu de deux (+15 corps à corps chacune), mais elle est alors incapable de mordre.', 0, 1),
(56, 'Centaure', 'Topic1916NotesImage1.jpg', 'Créature magique', 'Humanoïde monstrueux', 'G', '4d8+8', 26, 2, 15, 0, 0, 0, 0, 14, 11, 12, -1, 2, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '12', 'épée longue', '7', 'corps à corps', '2d6+6/19-20', '', 'arc long composite (limite de bonus de Force +4)', '5', 'distance', '2d6+4/x3', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'épée longue', '7', 'corps à corps', '2d6+6/19-20', '', '2 sabots', '3', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'arc long composite (limite de bonus de Force +4)', '5', 'distance', '2d6+4/x3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'vision dans le noir (18 m)', 6, 3, 5, '-', NULL, '18', 14, '15', '8', 13, 11, 'Déplacement silencieux +4, Détection +3, Perception auditive +3, Survie +2', 'Arme de prédilection (sabot), Esquive', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, groupe (5–8), troupe (8–18 plus 1 chef de niveau 2–5) ou tribu (20–200 plus 10 sergents de niveau 3, 5 lieutenants de niveau 5 et 1 chef de niveau 5–9)', 3, 'normal', 'généralement neutre bon', 'par une classe de personnage', '2', 'Un centaure est aussi imposant qu’un cheval lourd, mais bien plus grand et légèrement plus pesant. Un centaure mesure 2,10 mètres de haut et pèse un peu plus d’une tonne.<br/>\r\nIls parlent l’elfe et le sylvestre.', 'Un centaure équipé d’une lance d’arçon inflige des dégâts doublés lors d’une charge, comme le ferait un cavalier plus traditionnel.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages centaures</b><br/>\nLes druides centaures deviennent souvent chefs et porte-parole de leur tribu.\nVoici les traits raciaux des centaures :<br/>\n• +8 en Force, +4 en Dextérité, +4 en Constitution, –2 en Intelligence, +2 en Sagesse.<br/>\n• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure et sur les jets d’attaque, malus de –4 sur les tests de Discrétion, bonus de +4 sur les tests de lutte, peut transporter une charge double de celle d’une créature de taille M.<br/>\n• Espace occupé/allonge. 3 m/1,5 m.<br/>\n• La vitesse de base au sol d’un centaure est de 15 mètres.<br/>\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\n• Dés de vie raciaux. Un centaure débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4.<br/>\n• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un centaure lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Perception auditive, Survie.<br/>\n• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un centaure lui donnent deux dons.<br/>\n• Bonus d’armure naturelle de +3.<br/>\n• Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux.<br/>\n• Langages. D’office : sylvestre, elfe. Supplémentaires : commun, gnome, halfelin.<br/>\n• Classe de prédilection. Rôdeur.<br/>\n• Ajustement de niveau. +2.', 1, 1),
(57, 'Chaosien', 'Topic1287NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire', 'M', '8d8+8', 44, 5, 6, 0, 0, 0, 0, 16, 11, 15, 0, 1, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '10', 'griffes', '10', 'corps à corps', '1d3+2', 'instabilité corporelle', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '10', 'corps à corps', '1d3+2', 'instabilité corporelle', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'instabilité corporelle', 'immunité contre les changements de forme et les coups critiques, résistance à la magie (15), vision dans le noir (18 m)', 7, 7, 6, '-', NULL, '14', 13, '13', '10', 10, 10, 'Acrobaties +14, Détection +11, Discrétion +12, Escalade +13, Évasion +12, Fouille +11, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +11, Saut +9, Survie +0 (+2 pour suivre des traces)', 'Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique', 'solitaire', 7, 'aucun', 'toujours chaotique neutre', '9-12 DV (taille M), 13-24 DV (taille G)', '2', 'Le corps de cette abominable créature est en mutation permanente. Les dimensions du chaosien varient énormément, mais il pèse toujours aux alentours de 100 kg.<br/>\r\nLe chaosien est incapable de parler.', 'Malgré son apparence terrifiante et les nombreux crocs, tentacules, griffes et autres pinces dont il peut se doter, le chaosien inflige très peu de dégâts au combat. Quels que soient sa forme et le nombre de ses appendices, il est incapable d’attaquer plus de deux fois par round. Sans doute sa trop grande mutabilité ne lui procure-t-elle pas la coordination nécessaire pour multiplier les coups.<br/>\r\nLes armes naturelles du chaosien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nInstabilité corporelle (Sur). Chaque coup porté par le chaosien peut provoquer une terrible métamorphose chez sa victime. Celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se transformer en masse informe et spongieuse. Elle doit alors contrôler son apparence sans cesser un seul instant de se concentrer (voir ci-dessous), sinon sa chair se met à bouillonner, à muter ou encore à fondre comme de la cire chaude. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nLa victime devient également incapable de tenir le moindre objet. Vêtements, armure, anneaux, casque et sac à dos ne lui servent plus à rien. Pire, les objets de grande taille (armure, sac à dos, tunique, etc.) entravent ses mouvements, ce qui se traduit par une réduction sensible de sa valeur de Dextérité de 4 points. Ses pieds et ses jambes ramollis ou difformes la ralentissent considérablement, et sa vitesse de déplacement tombe au quart de sa vitesse normale (ou à 3 mètres par round, en prenant le plus désavantageux). De plus, ses nerfs lui communiquent en permanence une vive douleur qui l’empêche de coordonner ses gestes. Elle ne peut plus lancer de sorts ni utiliser d’objets magiques et elle attaque aveuglément, sans pouvoir distinguer ses amis de ses ennemis (–4 au jet d’attaque et 50% de chances de rater quand le coup devrait normalement porter).<br/>\r\nChaque round que la victime passe dans cet état, le choc psychologique est tel qu’elle subit une diminution permanente 1 point de Sagesse. Si cette caractéristique tombe à 0, elle devient instantanément un chaosien.<br/>\r\nSi la créature est consciente de son état, elle peut tenter de retrouver sa forme réelle par une action simple en effectuant un test de Charisme (DD 15 ; cette valeur ne change pas selon les DV ou les valeurs de caractéristique du chaosien). En cas de succès, elle reprend sa forme normale pendant 1 minute. En cas d’échec, elle peut recommencer dès le round suivant.<br/>\r\nL’instabilité corporelle n’est ni une maladie ni une malédiction ; il est donc extrêmement difficile de s’en défaire. Les sorts changement de forme et peau de pierre ne soignent pas la victime, mais lui permettent de conserver la forme qu’elle a au moment de l’incantation jusqu’à la fin de la durée. Guérison suprême, restauration ou restauration suprême sont nécessaires pour neutraliser cette affliction (à noter qu’il faut un autre sort de restauration pour rendre à la victime les points de Sagesse perdus).<br/>\r\nImmunité contre les changements de forme (Ext). La magie des mortels ne peut modifier la forme du chaosien de façon durable. Les effets tels que la métamorphose ou la pétrification lui imposent un nouvel aspect pendant quelques instants, mais le chaosien recommence à muter dès le début de son tour de jeu, par une action libre.', 0, 1),
(58, 'Chapardeur éthéré', 'Topic1917NotesImage1.jpg', 'Aberration', '', 'M', '5d8', 22, 8, 12, 0, 0, 0, 0, 17, 14, 13, 0, 4, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '3', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'détection de la magie, forme éthérée, vision dans le noir (18 m)', 5, 1, 5, '-', NULL, '10', 18, '11', '7', 12, 10, 'Détection +9, Escamotage +12, Perception auditive +9', 'Esquive, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire', 3, 'pas de pièces, biens précieux normaux, objets normaux (x2)', 'généralement neutre', '6-7 DV (taille M), 8-15 DV (taille G)', '-', 'Le chapardeur éthéré est une créature au physique stupéfiant qui aime dérober leurs possessions aux voyageurs. Sa faculté à passer rapidement du plan Matériel au plan Éthéré en fait un maître du vol à la tire.<br/>\r\nIl est incapable de parler.', 'Le chapardeur éthéré erre à la recherche d’une proie, utilisant son pouvoir de forme éthérée pour se dissimuler (parfois au cœur d’un objet solide). Lorsqu’il aperçoit une cible prometteuse, il revient dans le plan Matériel de façon à la prendre par surprise, tente de lui voler un objet, puis repart dans le plan Éthéré sans demander son reste. Il lui arrive parfois de mordre sa victime afin de détourner son attention. Une fois en possession d’un objet, il retourne l’admirer dans son repaire. S’il est gravement blessé, il s’enfuit.<br/>\r\nPlusieurs ruses toutes simples peuvent faire échouer l’attaque du chapardeur éthéré. Un personnage réagissant sans perdre de temps peut par exemple lui reprendre l’objet subtilisé avant qu’il n’ait le temps de disparaître (utilisez pour cela les règles sur le désarmement). On peut aussi laisser traîner des babioles à son intention. On prétend que ce monstre sentirait la magie. Ce qui est sûr, c’est qu’il est irrésistiblement attiré par les objets affectés à l’aide d’aura magique ou de flamme éternelle, surtout s’ils sont également brillants. De plus, le chapardeur éthéré se satisfait généralement d’un seul objet.<br/>\r\nDétection de la magie (Sur). Le chapardeur éthéré détecte en permanence la magie (niveau 5 de lanceur de sorts).<br/>\r\nForme éthérée (Sur). Cette créature peut passer du plan Éthéré au plan Matériel au cours d’une action de mouvement, puis retourner dans le plan Éthéré par une action libre. Elle peut rester dans le plan Éthéré pendant 1 round avant de revenir dans le plan Matériel. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 15 de lanceur de sorts).<br/>\r\nCompétences. Le chapardeur éthéré bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escamotage et d’un bons racial de +4 sur les tests de Détection et Perception auditive.', 0, 1),
(59, 'Chien de Yeth', 'Topic1278NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, Mal', 'M', '3d8+6', 19, 6, 12, 0, 18, 0, 0, 20, 12, 18, 0, 2, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '6', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'aboiement, croc-en-jambe', 'odorat, réduction des dégâts (10/argent), vision dans le noir (18 m), vol', 5, 5, 5, '-', NULL, '17', 15, '15', '6', 14, 10, 'Détection +11, Fouille +7, Perception auditive +11, Survie +11 (+13* pour suivre une piste)', 'Pistage, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement mauvais', 'solitaire, couple ou meute (6–11)', 3, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '4-6 DV (taille M), 7-9 DV (taille G)', '+3 (compagnon d’armes)', 'Haut de 1,50 mètre au garrot, il pèse environ 200 kilos.<br/>\r\nLe chien de Yeth est incapable de parler, mais il comprend l’infernal.', 'e chien de Yeth ne chasse que de nuit. Craignant le soleil, il ne sort jamais de jour, même si sa vie en dépend.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un chien de Yeth, ainsi que celles qu’il manie, sont considérées comme des armes d’alignement mauvais pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.<br/>\r\nAboiement (Sur). Quand le chien de Yeth se met à aboyer ou à hurler, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres Extérieurs d’alignement mauvais exceptés) doivent réussir un jet de Volonté (DD 11) sous peine d’être paniquées pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental. Que leur jet de sauvegarde soit réussi ou non, toutes les créatures ayant entendu l’aboiement sont par la suite immunisées pendant une journée entière contre cette attaque (sauf si elle est portée par un autre chien de Yeth). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un chien de Yeth touchant sa proie à l’aide de son attaque de morsure peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en- jambe au chien de Yeth.<br/>\r\nVol (Sur). Le chien de Yeth peut achever ou reprendre son vol au prix d’une action libre.\r\nCompétences. * Le chien de Yeth bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(60, 'Chien esquiveur', 'Topic1918NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'M', '4d10', 22, 3, 12, 0, 0, 0, 0, 16, 13, 13, 0, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '4', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'clignotement, porte dimensionnelle, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 4, 4, '-', NULL, '10', 17, '10', '10', 13, 11, 'Détection +5, Discrétion +3, Perception auditive +5, Psychologie +3, Survie +4', 'Course, Pistage(S), Volonté de fer', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire, paire ou meute (7–16)', 2, 'aucun', 'toujours loyal bon', '5-7 DV (taille M), 8-12 DV (taille G)', '+2 (compagnon d’armes)', 'Le chien esquiveur est un canidé intelligent doté de facultés de téléportation limitées.<br/>\r\nLes chiens esquiveurs parlent leur propre langue, un mélange élaboré d’aboiements, de jappements et de grognements permettant de transmettre des informations complexes.', 'Les chiens esquiveurs chassent en meute. Ils se téléportent apparemment au hasard jusqu’à encercler leur proie, ce qui leur permet à certains d’entre eux de la prendre en tenaille.<br/>\r\nClignotement (Sur). À volonté, le chien esquiveur peut utiliser l’équivalent du sort clignotement (niveau 8 de lanceur de sorts). Une action libre lui suffit pour invoquer cet effet ou y mettre un terme.<br/>\r\nPorte dimensionnelle (Sur). Une fois par round et par une action libre, le chien esquiveur peut se téléporter comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle (niveau 8 de lanceur de sorts). Ce pouvoir ne lui permet pas d’emmener quoi que ce soit avec lui. Il ne réapparaît jamais à l’intérieur d’un solide et peut attaquer dès qu’il se matérialise, sans période de désorientation.', 0, 1),
(61, 'Chimère', 'Topic1919NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '9d10+27', 76, 1, 9, 0, 15, 0, 0, 19, 10, 18, -1, 1, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '17', 'morsure dragon', '12', 'corps à corps', '2d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure dragon', '12', 'corps à corps', '2d6+4', '', 'morsure lion', '12', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, 'cornes', '12', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 griffes', '10', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'souffle', 'odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 9, 6, '-', NULL, '19', 13, '17', '4', 13, 10, 'Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9', 'Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire, troupe (3–5) ou vol (6–13)', 7, 'normal', 'généralement chaotique mauvais', '10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)', '+2 (compagnon d’armes)', 'Haute d’environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes. La tête de dragon est couverte d’écailles blanches, bleues, noires, rouges ou vertes selon l’individu.<br/>\r\nLa chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort de parler, même quand elle sert une créature plus puissante qu’elle.', 'Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à moins qu’elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent ensemble, elles attaquent de concert.<br/>\r\nSouffle (Sur). La nature du souffle d’une chimère dépend de la couleur de sa tête draconienne, selon la table ci- dessous. Quel que soit le type de souffle, il est utilisable tous les 1d4 rounds, inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nPour déterminer la couleur de la tête de dragon de la chimère (et donc la nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table ci-dessous :<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\">\r\n<thead>\r\n<tr><th>1d10</th><th>Couleur de la tête</th><th>Souffle</th>\r\n</thead>\r\n<tbody>\r\n<tr><td>1–2</td><td>Blanc</td><td>Cône de froid de 6 mètres de long</td></tr>\r\n<tr><td>3–4</td><td>Bleu</td><td>Ligne d’électricité de 12 mètres de long</td></tr>\r\n<tr><td>5–6</td><td>Noir</td><td>Ligne d’acide de 12 mètres de long</td></tr>\r\n<tr><td>7–8</td><td>Rouge</td><td>Cône de feu de 6 mètres de long</td></tr>\r\n<tr><td>9–10</td><td>Vert</td><td>Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nCompétences. Les trois têtes de la chimère lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, la chimère obtient un bonus aux tests de Discrétion de +8.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 175 kg, intermédiaire de 175 à 350 kg, et lourde de 350 à 525 kg.', 0, 1),
(62, 'Cockatrice', 'Topic1920NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'P', '5d10', 27, 3, 6, 0, 18, 0, 0, 14, 14, 11, 1, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '-1', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d4-2', 'pétrification', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d4-2', 'pétrification', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'pétrification', 'vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 4, 2, '-', NULL, '6', 17, '11', '2', 13, 9, 'Détection +7, Perception auditive +7', 'Attaque en finesse(S), Esquive, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire, paire, groupe (2–4) ou bande (6–13)', 3, 'aucun', 'toujours neutre', '6-8 DV (taille P), 9-15 DV (taille M)', '-', 'Les mâles ont une crête et une caroncule, comme les coqs. Les femelles, qui sont beaucoup plus rares, sont semblables au mâle, si ce n’est qu’elles n’ont pas ces ornements. Une cockatrice pèse environ 12 kg.', 'La cockatrice attaque farouchement tout ce qui lui semble représenter une menace, pour elle- même ou son nid. Lorsque plusieurs cockatrices sont rencontrées ensemble, elles font tout pour semer la confusion chez l’ennemi, n’hésitant pas à voler droit sur le visage de leurs adversaires pour les déconcentrer.<br/>\r\nPétrification (Sur). Toute créature frappée par l’attaque de morsure d’une cockatrice doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être instantanément pétrifiée. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nLa cockatrice est immunisée contre le contact pétrifiant de ses semblables. Par contre, les autres attaques pétrifiantes (regard de méduse, souffle de gorgone, sort de pétrification, etc.) l’affectent normalement.', 0, 1),
(63, 'Couatl', 'Topic1296NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'natif', 'G', '9d8+18', 58, 7, 6, 0, 18, 0, 0, 21, 12, 18, -1, 3, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '17', 'morsure', '12', 'corps à corps', '1d3+6', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '12', 'corps à corps', '1d3+6', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'constriction (2d8+6), étreinte, facultés psioniques, sorts, venin', 'forme éthérée, télépathie (27 m), vision dans le noir (18 m)', 9, 8, 10, '-', NULL, '18', 16, '14', '17', 19, 17, 'Acrobaties +15, Art de la magie +15 (+17 pour les parchemins), Concentration +14, Connaissances (deux au choix) +15, Détection +16, Diplomatie +17, Fouille +15, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +0, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +15 (+17 pour les parchemins)', 'Dispense de composante matérielle(S), Esquive, Extension d’effet, Science de l’initiative, Vol stationnaire', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire, paire ou groupe (3–6)', 10, 'normal', 'toujours loyal bon', '10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)', '7', 'Long de 3,50 mètres environ, il fait près de 5 mètres d’envergure pour un poids de 900 kg.<br/>\r\nIl parle le commun, le draconien et le céleste, et a également le pouvoir de communiquer par télépathie.', 'Le couatl attaque rarement sans avoir été provoqué, encore qu’il s’en prenne systématiquement aux malfaisants surpris en flagrant délit. Il utilise son pouvoir de détection des pensées pour confirmer les soupçons qu’il peut éprouver envers une personne. Sa grande intelligence lui permet de s’appuyer sur ses points forts, en lançant des sorts de loin avant de venir au contact. Quand plusieurs couatls combattent ensemble, ils mettent au point une stratégie commune.<br/>\r\nConstriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte opposé, le couatl inflige 2d8+6 points de dégâts.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le couatl doit réussir une attaque de morsure sur une créature ne faisant pas plus de deux catégories de taille de plus que lui. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\nSorts. Le couatl lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 9. Il peut choisir ses sorts sur la liste des ensorceleurs, sur celle des prêtres et sur les listes des domaines suivants : Air, Bien et Loi. Tous ses sorts de prêtre et de domaine sont considérés comme des sorts profanes pour le couatl, et il n’a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.\r\nExemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/7/4 ; DD de sauvegarde 15 + niveau de sort) : niveau 0 : destruction de morts-vivants, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, rayon de givre, résistance, soins superficiels ; 1er niveau : armure de mage, coup au but, endurance aux énergies destructives, mur de vent, protection contre le Chaos ; 2e niveau : rayon ardent, silence, soins modérés, splendeur de l’aigle ; 3e niveau : cercle magique contre le Mal, convocation de monstres III, état gazeux ; 4e niveau : charme-monstre, liberté de mouvement.<br/>\r\nFacultés psioniques (Sur). Changement de plan (DD 20), détection de la Loi, détection de pensées (DD 15), détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, invisibilité et métamorphose (uniquement sur lui-même) à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 4d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nForme éthérée (Sur). Comme le sort du même nom (niveau 16 de lanceur de sorts).<br/>\r\nTélépathie (Sur). Le couatl peut communiquer mentalement avec toute créature ayant une valeur d’Intelligence dans un rayon de 27 mètres. La créature peut lui répondre si elle le souhaite ; le couatl et elle n’ont pas besoin de parler un langage commun pour se comprendre.', 0, 1);
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(64, 'Cthuul', 'Topic1921NotesImage1.jpg', 'Aberration', 'aquatique', 'G', '11d8+44', 93, 7, 9, 6, 0, 0, 0, 22, 12, 19, -1, 3, 10, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '17', 'pinces', '12', 'corps à corps', '2d6+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 pinces', '12', 'corps à corps', '2d6+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'constriction (3d6+5), étreinte, tentacules paralysants', 'amphibie, immunité contre le poison, vision dans le noir (18 m)', 6, 7, 9, '-', NULL, '20', 16, '18', '10', 14, 5, 'Détection +11, Discrétion +13, Natation +13, Perception auditive +11', 'Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire, paire ou groupe (2–5)', 7, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, objets normaux', 'généralement chaotique mauvais', '12-16 DV (taille G), 17-33 DV (taille TG)', '-', 'Cet ignoble hybride de crustacé, d’insecte et de serpent passe le plus clair de son temps tout ou partiellement immergé dans l’eau, attendant le passage de proies intelligentes qu’il pourra dévorer.<br/>\r\nBien qu’amphibie, il nage très mal et préfère évoluer sur la terre ferme ou dans une eau peu profonde. Un cthuul mesure 2,40 mètres de long et pèse 325 kg.<br/>\r\nLes cthuuls parlent le commun (ou le commun des Profondeurs pour la variété souterraine).', 'Le cthuul aime se cacher dans une eau boueuse et attendre près du bord le passage d’une proie qu’il pourra attaquer par surprise.<br/>\r\nS’il se retrouve face à plusieurs adversaires, il les broie entre ses pinces, puis en transfère un de ses pinces à ses tentacules. Il fait en sorte d’avoir toujours au moins une pince de libre. Si ses ennemis lui paraissent dangereux, il cesse de se préoccuper de ceux qu’il a paralysés ou tués pour se concentrer sur les survivants. Sinon, il commence à les dévorer avant la fin du combat.<br/>\r\nConstriction (Ext). Chaque fois que le monstre remporte un test de lutte opposé, il inflige 3d6+5 points de dégâts.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le cthuul doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. À partir du round suivant, il peut aussi décider de transférer sa victime vers ses tentacules.<br/>\r\nTentacules paralysants (Sur). Par une action de mouvement, le cthuul peut transférer une victime agrippée de sa pince à ses tentacules. Les tentacules peuvent maintenir une créature avec autant de force que les pinces, mais elles n’infligent pas de dégâts. Par contre, elles libèrent une sécrétion paralysante. La créature qu’elles emprisonnent doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) par round sous peine d’être paralysée pendant 6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Paralysée ou non, la victime subit 1d8+2 points de dégâts par round, infligés par les mandibules du cthuul.<br/>\r\nAmphibie (Ext). Bien que les cthuuls soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre.<br/>\r\nCompétences. Un cthuul bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.', 0, 1),
(65, 'Babau', 'Topic1292NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'M', '7d8+35', 66, 1, 9, 0, 0, 0, 0, 19, 11, 18, 0, 1, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '12', 'griffes', '12', 'corps à corps', '1d6+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '12', 'corps à corps', '1d6+5', '', 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'attaque sournoise (+2d6), convocation de démons, pouvoirs magiques', 'immunité contre l’électricité et le poison, mucus protecteur, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (14), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)', 6, 10, 6, '-', NULL, '21', 12, '20', '14', 13, 16, 'Crochetage +11, Déguisement +13, Déplacement silencieux +19, Désamorçage/sabotage +12, Discrétion +19, Escalade +15, Escamotage +11, Évasion +11, Fouille +20, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +19, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire ou groupe (3–6)', 6, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', '8-14 DV (taille G), 15-21 DV (taille TG)', '-', 'Un babau mesure 1,80 mètre de haut et pèse environ 70 kg.', 'Les babaus sont rusés et discrets. Ils attaquent d’abord l’ennemi le plus puissant, en espérant ainsi éliminer rapidement les véritables menaces pour pouvoir jouer avec la piétaille plus tard. Tendre une embuscade leur permet de profiter de leurs attaques sournoises sur chacune de leurs attaques multiples.<br/>\nLes armes naturelles du babau, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.\nAttaque sournoise (Ext). Au même titre qu’un roublard, un babau peut porter des attaques sournoises lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA ou quand il le prend en tenaille, infligeant alors +2d6 points de dégâts supplémentaires.<br/>\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, un babau peut tenter d’en appeler un autre avec 40% de chances de succès. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.<br/>\nPouvoirs magiques. Détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres. Niveau 7 de lanceur de sorts.<br/>\nMucus protecteur (Sur). Un mucus rouge gélatineux recouvre la peau du babau. Toute arme entrant en contact avec ce mucus corrosif subit 1d8 points de dégâts d’acide (ces dégâts ignorent la solidité de l’arme). Une arme magique a droit à un jet de Réflexes (DD 18) pour annuler cet effet. Les créatures qui frappent le babau à mains nues, à l’aide d’une arme naturelle ou d’un sort de contact subissent elles aussi ces dégâts (jet de Réflexes DD 18 pour annuler). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.<br/>\nCompétences. Le babau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Déplacement silencieux, Discrétion, Fouille et Perception auditive.<br/>\n<b>Démon</b><br/>\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\n• Télépathie.<br/>\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.', 0, 1),
(66, 'Balor', 'Topic1942NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'G', '20d8+200', 290, 11, 12, 0, 27, 0, 0, 35, 16, 28, -1, 7, 19, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 20, '36', 'épée longue +1 vorpale', '33', 'corps à corps', '2d6+8/19-20', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'épée longue +1 vorpale', '31/26/21/16', 'corps à corps', '2d6+8/19-20', '', 'fouet +1 de feu', '30/25', 'corps à corps', '1d4+4', '1d6 de feu et enchvêtrement', 0, '2 coups', '31', 'corps à corps', '1d10+7', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, '6 m avec son fouet +1 de feu', 'convocation de démons, enchevêtrement, épée vorpale, pouvoirs magiques, spasmes d’agonie', 'corps enflammé, immunité contre l’électricité, le feu et le poison, réduction des dégâts (15/fer froid et Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (28), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide', 19, 22, 9, '-', NULL, '35', 25, '31', '24', 24, 26, 'Art de la magie +30 (+32 pour les parchemins), Bluff +31, Concentration +33, Connaissances (deux au choix) +30, Déguisement +8 (+10 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +30, Détection +38, Diplomatie +35, Discrétion +26, Fouille +30, Intimidation +33, Perception auditive +38, Psychologie +20, survie +7 (+9 pour suivre des traces), Utilisation d’objet magique +31 (+33 pour les parchemins)', 'Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (télékinésie), Science de l’initiative, Science du combat à deux armes', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire ou groupe mixte (1 balor, 1 marilith et 2–5 hezrous)', 20, 'pièces normales, bien précieux normaux (x2) plus fouet, objets normaux plus épée longue +1 vorpale et fouet +1 de feu', 'toujours chaotique mauvais', '21-30 DV (taille G), 31-60 DV (taille TG)', '-', 'Haut de plus de 3,50 mètres, un balor a la peau rouge sombre et pèse environ 2,25 tonnes.', 'Le balor adore combattre à l’aide de son épée et de son fouet. Si ses ennemis lui résistent, il se téléporte à distance pour pouvoir utiliser ses pouvoirs magiques.<br/>\r\nLe fouet +1 de feu du balor est une arme flexible, possédant de nombreuses queues se terminant par des crochets, des pointes ou des boules. L’arme inflige des dégâts tranchants et contondants, ainsi que des dégâts de feu.<br/>\r\nLes armes naturelles du balor, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, il peut appeler 4d10 dretchs, 1d4 hezrous, 1 glabrezu, 1 nalfeshnie, 1 marilith ou 1 autre balor (succès automatique). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 9e niveau.<br/>\r\nEnchevêtrement (Ext). Le fouet +1 de feu du balor s’enroule autour de ses adversaires un peu à la façon d’un filet. Il possède 20 points de résistance. Le fouet n’a pas besoin d’être replié. Si l’attaque réussit, le balor et sa cible effectuent immédiatement un test de Force opposé. Si le démon l’emporte, il attire sa victime au contact de son corps enflammé (voir ci-dessous). Par la suite, le personnage reste collé au balor tant qu’il n’a pas réussi à échapper au fouet.<br/>\r\nÉpée vorpale (Sur). Chaque balor est également équipé d’une épée longue +1 vorpale dont la lame ressemble à des flammes ou à un éclair.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Aliénation mentale (DD 25), aura maudite (DD 26), blasphème (DD 25), dissipation suprême, domination universelle (DD 27), mot de pouvoir étourdissant, télékinésie (DD 23) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; implosion (DD 27) et tempête de feu (DD 27) 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nSpasmes d’agonie (Ext). Si on le tue, le balor explose dans une lueur éblouissante, infligeant 100 points de dégâts dans un rayon de 30 mètres (jet de Réflexes DD 30 pour demi-dégâts). Cette explosion détruit automatiquement les armes du balor. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCorps enflammé (Sur). Le corps du balor est entouré de flammes ardentes. Toute créature l’agrippant subit 4d6 points de dégâts de feu par round.<br/>\r\nVision lucide (Sur). Le balor bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du même nom (niveau 20 de lanceur de sorts).<br/>\r\nCompétences. Le balor bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n<br/>\r\nTactique round par round<br/>\r\nLa force du balor réside dans les attaques à distance, grâce à ses pouvoirs magiques.<br/>\r\nAvant le combat. Aura maudite.<br/>\r\nRound 1. Si le balor estime être face à une opposition conséquente, tempête de feu ou implosion, ainsi qu’une télékinésie à activation rapide. Il peut également convoquer de l’aide. Dans les autres cas, il conserve ses pouvoirs à utilisation unique et lance un blasphème.<br/>\r\nRound 2. Aliénation mentale ou mot de pouvoir étourdissant.<br/>\r\nRound 3. Attaque à outrance au corps à corps, y compris un enchevêtrement à l’aide du fouet.<br/>\r\nRound 4. Reprend des distances par téléportation ou en volant, avec un adversaire entravé par le fouet. Reprendre au round 1 et répéter.<br/>\r\n<br/>\r\nLorsqu’un balor souhaite repousser ou neutraliser des adversaires sans les tuer, il utilise des formes d’attaques moins létales.<br/>\r\nAvant le combat. Aura maudite.<br/>\r\nRound 1. Domination universelle.<br/>\r\nRound 2. Mot de pouvoir étourdissant.<br/>\r\nRound 3. Aliénation mentale ou télékinésie destinées à neutraliser ou éloigner un ennemi dangereux.<br/>\r\nRound 4. Reprend des distances par téléportation ou en volant. Reprendre au round 1 et répéter.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconi.\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien', 0, 1),
(67, 'Bébilith', 'Topic1300NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'TG', '12d8+96', 150, 5, 12, 0, 0, 6, 0, 22, 9, 21, -2, 1, 13, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '29', 'morsure', '19', 'corps à corps', '2d6+9', 'venin', 'toile', '11', 'distance', NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '19', 'corps à corps', '2d6+9', 'venin', '2 lames', '14', 'corps à corps', '2d4+4', '', 0, 'toile', '11', 'distance', '', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'destruction d’armure, toile, venin', 'changement de plan, réduction des dégâts (10/Bien), odorat, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)', 9, 16, 9, '-', NULL, '28', 12, '26', '11', 13, 13, 'Déplacement silencieux +16, Détection +16, Diplomatie +3, Discrétion +16, Escalade +24, Fouille +15, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +28, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Science de l’initiative, Science de la lutte', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire', 10, 'aucun', 'toujours chaotique mauvais', '13-18 DV (taille TG), 19-36 DV (taille Gig)', '-', 'Le bébilith est une énorme araignée démoniaque qui se nourrit d’autres démons. Un bébilith a un corps de la taille d’un cheval de trait, et ses longues pattes couvrent plus de 4 mètres de diamètre. Il pèse plus de deux tonnes.<br/>\r\nIl comprend l’abyssal, langue qu’il est par contre incapable de parler. Ses facultés télépathiques lui permettent de converser en silence avec ses semblables.', 'Le bébilith attaque tous les êtres vivants qu’il rencontre. En règle générale, il choisit une cible et concentre toutes ses attaques sur elle, utilisant ses toiles pour la séparer de ses compagnons. Si jamais un bébilith se trouve face à des adversaires plus coriaces que lui, il tente d’en mordre un ou deux, puis fuit le temps que le venin fasse son effet.<br/>\r\nLes armes naturelles du bébilith, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nDestruction d’armure (Ext). Si un bébilith réussit deux attaques de griffes sur le même adversaire, il réduit en lambeaux toute armure portée par sa victime. Cette attaque inflige 4d6+18 points de dégâts à l’armure de l’adversaire. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures ne portant pas d’armure. Une armure réduite à 0 point de résistance est détruite et inutilisable. Les armures endommagées peuvent être réparées par un test réussi d’Artisanat (fabrication d’armure).<br/>\r\nToile (Ext). Quatre fois par jour, le bébilith peut lancer des toiles à partir de son abdomen. Cette attaque est similaire à l’utilisation d’un filet, à quelques exceptions près : sa portée est de 9 mètres avec un facteur de portée de 3 mètres. Cette attaque est utilisable sur les créatures de taille Gig ou plus petites. La toile fixe la créature sur place, ce qui lui interdit tout mouvement.<br/>\r\nIl est aussi difficile de les déchirer à l’aide d’un test de Force que de leur échapper en réussissant un test d’Évasion (DD de 24 dans les deux cas). Le DD de ces tests est lié à la Constitution. La toile possède 14 points de résistance et une solidité de 0. Enfin, elles ont 75% de chances de ne pas prendre feu au contact des flammes (jouez le jet de pourcentage chaque round).<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 24) ; effet affaiblissement : perte temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution.<br/>\r\nLe venin de bébilith est très rapidement dénaturé au contact de l’air. Il devient presque aussitôt inoffensif et il est donc impossible de le récupérer pour s’en servir par la suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nChangement de plan (Sur). Ce pouvoir n’affecte que le bébilith. Ce point excepté, il fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).<br/>\r\nCompétences. La carapace tachetée de ce monstre lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.', 0, 1),
(68, 'Dretch', 'Topic1292NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'P', '2d8+4', 13, 0, 6, 0, 0, 0, 0, 16, 11, 16, 1, 0, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '-1', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d6+1', '', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de démons, pouvoirs magiques', 'immunité contre l’électricité et le poison, mucus protecteur, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (14), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)', 3, 5, 3, '-', NULL, '12', 10, '14', '5', 11, 11, 'Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Fouille +2, Perception auditive +5, Survie +0 (+2 pour suivre des traces)', 'Attaques multiples', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire, paire, groupe (2–4), bande (6–15) ou nuée (10–40)', 2, 'aucun', 'toujours chaotique mauvais', '3-6 DV (taille P)', '-', 'Il fait environ 1,20 mètre de haut et pèse 30 kg.<br/>\r\nLe dretch est incapable de parler, mais il peut communiquer par télépathie.', 'Les dretchs sont des combattants lents et stupides, ce qui les rend peu redoutables. En combat singulier, ils comptent sur leur réduction des dégâts pour rester en vie. En groupe, leur nombre, souvent très important, constitue leur seule force et ils appellent aussitôt d’autres dretchs au moindre signe de combat. Ils s’enfuient si l’ennemi leur paraît trop dangereux, sauf si d’autres démons plus puissants sont là pour les obliger à combattre. Les dretchs redoutent encore plus les autres démons que la mort.<br/>\r\nLes armes naturelles du dretch, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, un dretch peut tenter d’en appeler un autre (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Effroi (DD 12) et nuage nauséabond (DD 13) 1 fois par jour. Niveau 2 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nTélépathie (Sur). Le dretch peut communiquer mentalement avec toute créature parlant l’abyssal dans un rayon de 30 mètres.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.', 0, 1),
(69, 'Glabrezu', 'Topic1943NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'TG', '12d8+120', 174, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 27, 8, 27, -2, 0, 19, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '30', 'pince', '20', 'corps à corps', '2d8+10', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 pinces', '20', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '18', 'corps à corps', '1d6+5', NULL, 0, 'morsure', '18', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 4.5, NULL, 'convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques', 'immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide', 8, 18, 11, '-', NULL, '31', 10, '31', '16', 16, 20, 'Art de la magie +18, Bluff +22, Concentration +25, Connaissances (deux au choix) +18, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +26, Diplomatie +9, Discrétion +2, Fouille +18, Intimidation +24, Perception auditive +26, Psychologie +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Persuasion, Succession d’enchaînements', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire ou groupe mixte (1 glabrezu, 1 succube et 2–5 vrocks)', 13, 'pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours chaotique mauvais', '13-18 DV (taille TG), 19-36 DV (taille Gig)', '-', 'Tout comme le succube, le glabrezu a comme mission de tenter les mortels afin de les inciter à se damner, mais lui préfère leur offrir le pouvoir plutôt que la passion charnelle.<br/>\r\nLe glabrezu a des yeux violets qui percent l’âme et la couleur sa peau varie du rouge sombre au noir de jais. Un glabrezu mesure 4,50 mètres de haut et pèse environ 2,75 tonnes.', 'Le glabrezu préfère user de subterfuges plutôt que de combattre de face. Mais si la ruse ne suffit pas à fourvoyer l’adversaire, il sait faire preuve d’une grande violence. Il entame par une confusion, poursuit par des attaques de corps à corps et espère achever par un marteau du Chaos ou un ténèbres maudite.<br/>\r\nLes armes naturelles du glabrezu, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, le glabrezu peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1d2 vrocks (50% de chances de succès), ou 1 autre glabrezu (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le glabrezu doit réussir une attaque de pince sur une créature de taille M ou moins. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Confusion (DD 19), dissipation de la magie, image miroir, inversion de la gravité (DD 22), marteau du Chaos (DD 19), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté ; mot de pouvoir étourdissant 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nUne fois par mois, un glabrezu peut accorder un souhait à un humanoïde mortel. Le démon utilise ce pouvoir pour offrir de satisfaire les désirs de sa proie, mais à moins que le souhait ne consiste à amener la misère et la souffrance sur le monde, le glabrezu exigera en paiement un acte profondément malveillant ou un sacrifice d’importance.<br/>\r\nVision lucide (Sur). Le glabrezu bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 12 de lanceur de sorts).\r\nCompétences. Le glabrezu bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.', 0, 1),
(70, 'Hezrou', 'Topic1292NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'G', '10d8+93', 138, 0, 9, 0, 0, 0, 0, 13, 9, 23, -1, 0, 14, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 10, '19', 'morsure', '14', 'corps à corps', '4d4+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '14', 'corps à corps', '4d4+5', '', '2 griffes', '9', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques, puanteur', 'immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (19), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)', 7, 16, 9, '-', NULL, '21', 10, '29', '14', 14, 18, 'Art de la magie +15, Concentration +22, Déplacement silencieux +12, Détection +23, Discrétion +13, Escalade +18, Évasion +13, Fouille +15, Intimidation +17, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Perception auditive +23, Survie +2 (+4 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Robustesse', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire ou groupe (2–4)', 11, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', '11-15 DV (taille G), 16-30 DV (taille TG)', '9', 'Il se déplace indifféremment à deux ou quatre pattes, mais combat toujours dressé sur ses pattes arrière.<br/>\r\nLe hezrou fait un peu plus de 2 mètres de haut et pèse environ 375 kg.', 'Le hezrou aime encore plus se battre au corps à corps que le vrock. Il se jette sans attendre au contact de l’ennemi, afin que la puanteur qui l’environne puisse lui conférer l’avantage le plus rapidement possible. Il commence habituellement une bataille par un blasphème, puis irrégulièrement d’un marteau du Chaos ou d’un ténèbres maudites, selon l’alignement de ses ennemis.<br/>\r\nLes armes naturelles du hezrou, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, il peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1 autre hezrou (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le hezrou doit réussir ses deux attaques de griffe sur le même adversaire. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Marteau du Chaos (DD 18), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 18) à volonté ; blasphème (DD 21) et état gazeux 3 fois par jour. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nPuanteur (Ext). Chaque fois qu’il se trouve en situation de combat, la peau du hezrou sécrète un liquide toxique à l’odeur nauséabonde. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres (démons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 24) sous peine d’être prises de nausée tant qu’elles se trouvent dans la zone affectée et pendant 1d4 rounds après qu’elles en sont sorties. Quiconque réussit son jet de sauvegarde est tout de même fiévreux tant qu’il se trouve dans la zone d’effet, mais la puanteur de ce hezrou ne peut plus l’affecter pendant une journée entière. Les sorts ralentissement du poison et neutralisation du poison annulent les effets de cette odeur. Les créatures immunisées contre les effets du poison ne sont pas affectées par la puanteur et les bonus aux sauvegardes contre le poison s’appliquent contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCompétences. Cette créature bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.', 0, 1),
(71, 'Horreur Chasseresse', 'Topic1944NotesImage1.jpg', 'Créature artificielle', '', 'TG', '10d10+80', 135, 3, 15, 0, 0, 0, 0, 21, 11, 18, -2, 3, 10, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '25', 'griffes', '15', 'corps à corps', '2d6+10', '', 'rayon oculaire', '8', 'contact à distance', '', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4 griffes', '15', 'corps à corps', '2d6+10', '', 'morsure', '10', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'rayon oculaire', '8', 'contact à distance', '', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'détection de cible, étreinte, rayons oculaire', 'créature artificielle, guérison accélérée (5), vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 6, 3, 3, '-', NULL, '31', 17, '-', '-', 11, 1, '-', '-', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire', 11, 'aucun', 'toujours chaotique mauvais', '11-15 DV (taille TG), 16-30 DV (taille Gig)', '-', 'Une horreur chasseresse est spécialisée dans la recherche d’objets égarés ou désirés, comme les esclaves évadés et des ennemis de son maître. Une horreur chasseresse a la taille d’un taureau, ses pattes couvrant plus de 4 mètres d’envergure. Elle pèse environ 3,25 tonnes.', 'L’horreur chasseresse se bat surtout à l’aide de ses quatre pattes griffues et de sa gueule, mais ses rayons oculaires constituent de loin son arme la plus terrible.<br/>\r\nDétection de cible (Mag). Quand on lui ordonne de retrouver une personne ou un objet, l’horreur chasseresse se dirige automatiquement vers sa cible, comme si elle était guidée en permanence par le sort localisation suprême. La créature donnant l’ordre doit avoir vu la créature à rechercher (ou avoir un objet lui appartenant) ou doit avoir touché l’objet à rechercher. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’horreur chasseresse doit réussir une attaque de morsure. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et le maintient prisonnier entre ses mandibules. C’est de cette manière qu’elle ramène ce qu’on l’envoie chercher.<br/>\r\nRayons oculaires (Sur). Les quatre yeux de l’horreur chasseresse sont capables de tirer autant de rayons différents, qui tous ont une portée de 30 mètres. Chaque round, le démon peut utiliser un de ses yeux, chaque œil ne pouvant toutefois servir qu’une fois tous les 4 rounds. L’horreur chasseresse peut attaquer normalement au corps à corps au cours d’un round où elle utilise ses yeux. Tous les jets de sauvegarde ont un DD de 18. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.<br/>\r\nLes quatre yeux ont les pouvoirs suivants :<br/>\r\nÉlectricité. Inflige 12d6 points de dégâts d’électricité à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).<br/>\r\nFeu. Inflige 12d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).<br/>\r\nFroid. Inflige 12d6 points de dégâts de froid à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts).<br/>\r\nPétrification. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être transformée en pierre de façon permanente.', 0, 1),
(72, 'Marilith', 'Topic1942NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'G', '16d8+144', 216, 4, 12, 0, 0, 0, 0, 29, 13, 25, -1, 4, 16, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 16, '29', 'épée longue', '25', 'corps à corps', '2d6+9/19-20', '', 'coup', '24', 'corps à corps', '1d8+9', NULL, 1, 'queue', '24', 'corps à corps', '4d6+4', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'épée longue principale', '25/20/15/10', 'corps à corps', '2d6+9/19-20', '', '5 épées longues secondaires', '25', 'corps à corps', '2d6+4/19-20', '1d6 de feu et enchvêtrement', 0, 'queue', '22', 'corps à corps', '4d6+4', NULL, 0, '6 coups', '24', 'corps à corps', '1d8+9', NULL, 1, 'queue', '22', 'corps à corps', '4d6+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'constriction (4d6+13), convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques', 'immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide', 14, 19, 14, '-', NULL, '29', 19, '29', '18', 18, 24, 'Art de la magie +23 (+25 pour les parchemins), Bluff +26, Concentration +28, Déplacement silencieux +23, Détection +31, Déguisement +7 (+9 pour tenir un rôle), Diplomatie +30, Discrétion +19, Fouille +23, Intimidation +28, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +26 (+28 pour les parchemins)', 'Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Expertise du combat', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire ou paire', 17, 'pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux plus 1d4 armes magiques', 'toujours chaotique mauvais', '17-20 DV (taille G), 21-48 DV (taille TG)', '-', 'Une marilith tient généralement une épée longue dans chacune de ses six mains, qu’elle orne fréquemment de bracelets.<br/>\r\nElle fait dans les 2,70 mètres de haut et mesure près de 6 mètres de la tête à l’extrémité de la queue. Elle pèse environ 2 tonnes.', 'Même si la marilith excelle dans la stratégie et les combats d’armée, elle adore l’affrontement physique et ne manque jamais une occasion de démontrer sa puissance. Chacun de ses six bras peut manier une arme différente, et elle bénéficie de trois attaques supplémentaires portées avec l’arme de son bras principal. Elle se rue rarement au combat, préférant rester en retrait le temps d’évaluer la situation. Elle fait toujours en sorte de tirer le meilleur parti du terrain et des faiblesses que montrent ses adversaires.<br/>\r\nLes armes naturelles de la marilith, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nConstriction (Ext). Une marilith inflige 4d6+13 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé. De plus, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas perdre connaissance tant que les anneaux lui coupent le souffle, puis pendant 2d4 rounds après avoir été relâchée. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.<br/>\r\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, la marilith peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1d4 hezrous (avec 50% de chances de succès) ou 1 nalfeshnie ou 1 autre marilith (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la marilith doit réussir une attaque de queue. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Arme alignée, arme magique, aura maudite (DD 25), barrière de lames (DD 23), détection de l’invisibilité, métamorphose, projection d’image (DD 23), télékinésie (DD 22) et téléportation suprême (uniquement elle- même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nVision lucide (Sur). La marilith bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 16 de lanceur de sorts).<br/>\r\nCompétences. La marilith bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.\r\nDons. Combinés à ces facultés naturelles, le don de Combat à plusieurs armes lui permet d’attaquer avec tous ses bras en même temps sans subir le moindre malus au jet d’attaque.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.<br/>', 0, 1);
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(73, 'Nalfeshnie', 'Topic1946NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'TG', '14d8+112', 175, 1, 9, 0, 12, 0, 0, 27, 9, 26, -2, 1, 18, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '29', 'morsure', '20', 'corps à corps', '2d8+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '20', 'corps à corps', '2d8+7', '', '2 griffes', '17', 'corps à corps', '1d8+3', '', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 4.5, NULL, 'convocation de démons, pouvoirs magiques, spectre abyssal', 'immunité contre l™électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l™acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (22), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide', 10, 17, 15, '-', NULL, '25', 13, '27', '22', 22, 20, 'Art de la magie +25 (+27 pour les parchemins), Bluff +22, Concentration +25, Connaissances (mystères) +23, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +31, Diplomatie +26, Discrétion +10, Fouille +23, Intimidation +22, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +6 (+8 pour suivre des traces), Utilisation d™objets magiques +22 (+24 pour les parchemins)', 'Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la bousculade', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire ou groupe mixte (1 nalfeshnie, 1 hezrou et 2-5 vrocks)', 14, 'pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours chaotique mauvais', '15-20 DV (taille TG), 21-42 DV (taille Gig)', '-', 'Le nalfeshnie vole malgré la taille ridicule de ses ailes. Il mesure plus de 6 mètres de haut et pèse 4 tonnes', 'Tant qu\'il se remplit son devoir de juge de l\'au-delà, le nalfeshnie répugne à combattre, activité qu\'il juge indigne de lui. Cela étant, il est souvent incapable de résister à l\'instinct sanguinaire des démons. Sa tactique favorite consiste à mettre ses adversaires hors de combat à l\'aide de son pouvoir de spectre abyssal, puis à les massacrer alors qu\'ils sont incapables de se défendre.<br/>\r\nLes armes naturelles du nalfeshnie, ainsi que les armes manufacturées qu\'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d\'alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d\'ignorer la réduction des dégâts.\r\nConvocation de démons (Mag). Deux fois par jour, le nalfeshnie peut tenter d\'appeler 1d4 vrocks, 1d4 hezrous ou 1 glabrezu (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre nalfeshnie (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Appel de la foudre (DD 18), aura maudite (DD 23), débilité (DD 20), dissipation suprême, lenteur (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d\'objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nSpectre abyssal (Sur). Trois fois par jour, le nalfeshnie peut s\'entourer d\'un halo de lumière maudite, c\'est-à-dire un arc-en-ciel regroupant toutes les couleurs du spectre abyssal. Le round suivant, cette aura se transforme en rayons frappant quiconque se trouve à 18 mètres ou moins. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) pour éviter d\'être hébétées pendant 1d10 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculent dans leur esprit. En cas d\'attaque, elles conservent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA (ainsi que celui de leur bouclier), mais sont incapables d\'agir. Tous les démons sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nVision lucide (Sur). Le nalfeshnie bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 14 de lanceur de sorts).<br/>\r\nCompétences. Il bénéficie d\'un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.<br/>', 0, 1),
(74, 'Quasit', 'Topic1946NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'TP', '3d8', 13, 7, 6, 0, 15, 0, 0, 18, 15, 15, 2, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '-6', 'griffes', '8', 'corps à corps', '1d3-1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '8', 'corps à corps', '1d3-1', 'venin', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4-1', '', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, 'pouvoirs magiques, venin', 'guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), transformation, vision dans le noir (18 m)', 6, 3, 4, '-', NULL, '8', 17, '10', '10', 12, 10, 'Art de la magie +6, Bluff +6, Connaissances (une au choix) +6, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +2, Discrétion +17, Fouille +6, Intimidation +2, Perception auditive +7', 'Attaque en finesse, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire', 2, 'aucun', 'toujours chaotique mauvais', '4-6 DV (taille TP)', '- (Familier supérieur)', 'Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg.<br/>\r\nLe quasit parle le commun et l’abyssal.', 'Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’invisibilité et de transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager toute poursuite.<br/>\r\nLes armes naturelles du quasit, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui- même) à volonté ; frayeur 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n’est que l’effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nUne fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort communion pour poser jusqu’à 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le quasit peut également se transformer à volonté, par une action simple. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que la créature ne regagne pas de points de vie et qu’elle est limitée à une ou deux formes de taille M ou moins. <br/>Généralement, les formes possibles sont : chauve-souris, crapaud, loup et mille- pattes monstrueux. Un quasit transformé perd son attaque de venin.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.<br/>', 0, 1),
(75, 'Succube', 'Topic1946NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'M', '6d8+6', 33, 1, 9, 0, 15, 0, 0, 20, 11, 19, 0, 1, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '7', 'griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'absorption d’énergie, convocation de démons, pouvoirs magiques', 'don des langues, immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (18), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)', 6, 6, 7, '-', NULL, '13', 13, '13', '16', 14, 26, 'Bluff +19, Concentration +10, Connaissances (une au choix) +12, Déguisement +17* (+19 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10, Détection +16, Diplomatie +12, Discrétion +10, Équitation +7, Évasion +10, Fouille +12, Intimidation +19, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +17, Survie +2 (+4 pour suivre une piste)', 'Esquive, Persuasion, Souplesse du serpent', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire', 7, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', '7-12 DV (taille M)', '6', 'Sous son apparence naturelle, le succube mesure environ 1,80 mètre et pèse 60 kg.', 'Le succube n’est pas un guerrier dans l’âme ; en cas de combat, il fuit dès que possible. S’il n’a d’autre choix que de se battre, il peut le faire à l’aide de ses griffes, mais préfère monter ses adversaires les uns contre les autres. Le succube utilise son pouvoir de métamorphose pour prendre une forme humanoïde (le plus souvent une femme magnifique), qu’il peut conserver indéfiniment. Sa tactique favorite face à un groupe d’aventuriers est de les approcher de façon amicale, puis de chercher la compagnie de l’un d’entre eux en tête-à- tête. Il absorbe alors son énergie par un baiser. Un succube peut parfaitement se faire passer pour une demoiselle en détresse lorsqu’on le rencontre dans un donjon.<br/>\r\nLes armes naturelles du succube, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nAbsorption d’énergie (Sur). Le succube absorbe l’énergie des mortels en cas d’union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. Si sa victime refuse d’être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l’expose à une attaque d’opportunité. Le baiser ou l’étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage et le baiser s’accompagne d’un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d’accepter un autre baiser de la succube. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 21) pour annuler les effets de cette suggestion. Le jet de Vigueur joué 24 heures plus tard pour faire disparaître le niveau négatif s’accompagne d’un DD de 21. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, le succube peut tenter d’appeler un vrock (avec 30% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 22), détection de pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n’emportant pas plus de 25 kg avec lui), métamorphose (forme humanoïde uniquement, durée illimitée), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nDon des langues (Sur). Le succube possède en permanence ce pouvoir, identique au sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts). En règle générale, il préfère discuter de vive voix avec les mortels afin de ne pas se trahir.<br/>\r\nCompétences. Le succube bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n* Quand il utilise son pouvoir de métamorphose, il acquiert un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement (voir ci- dessus).<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.<br/>', 0, 1),
(76, 'Vrock', 'Topic1943NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'G', '10d8+70', 115, 2, 9, 0, 15, 0, 0, 22, 11, 22, -1, 2, 11, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 10, '20', 'griffes', '15', 'corps à corps', '2d6+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '15', 'corps à corps', '2d6+6', '', 'morsure', '13', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ergots', '13', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'cri étourdissant, convocation de démons, danse des ténèbres, pouvoirs magiques, spores', 'immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)', 9, 14, 10, '-', NULL, '23', 15, '25', '14', 16, 16, 'Art de la magie +15, Concentration +20, Connaissances (une au choix) +15, Déplacement silencieux +15, Détection +24, Diplomatie +5, Discrétion +11, Fouille +15, Intimidation +16, Perception auditive +24, Psychologie +16, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Enchaînement', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)', 9, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', '11-14 DV (taille G), 15-30 DV (taille TG)', '-', 'Le vrock fait près de 2,50 mètres de haut et pèse 250 kg.', 'Le vrock est un redoutable combattant, dont la tactique courante est de se jeter au milieu des rangs adverses afin d’infliger le plus de dégâts possible autour de lui. Il frappe de tous côtés et s’élève souvent brièvement dans les airs pour lacérer ses ennemis à l’aide des ergots de ses pattes arrière. Malgré l’avantage qu’il pourrait tirer de sa grande mobilité, sa ferveur au combat l’amène souvent au corps à corps, même contre des ennemis supérieurs en nombre.<br/>\r\nLes armes naturelles du vrock, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nCri étourdissant (Sur). Une fois par heure, le vrock peut émettre un cri suraigu. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d’être étourdies pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nConvocation de démons (Mag). Une fois par jour, le vrock peut tenter d’appeler 2d10 dretchs ou 1 autre vrock (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.<br/>\r\nDanse des ténèbres (Sur). Pour utiliser ce pouvoir, au moins trois vrocks doivent se tenir par la main afin de constituer un cercle, puis se mettre à chanter en dansant follement. Si personne ne les interrompt, ce rituel libère une terrible vague d’énergie au bout de 3 rounds. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 30 mètres subissent 20d6 points de dégâts, démons exceptés (jet de Réflexes DD 18 pour demi-dégâts). Si l’un des vrocks du cercle est étourdi, paralysé ou abattu avant la fin des 3 rounds, l’énergie ne se manifeste pas. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Image miroir, télékinésie (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui- même et 25 kg d’objets) à volonté ; héroïsme 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nSpores (Ext). Une fois tous les 3 rounds et par une action libre, le corps du vrock peut libérer un nuage de spores dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du démon subissent automatiquement 1d8 points de dégâts, après quoi les spores pénètrent dans leur chair et germent, leur infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires par round pendant 10 rounds. Au terme de ce laps de temps, les victimes sont couvertes de pousses minuscules et entrelacées. (Ces pousses sont inoffensives et meurent en 1d4 jours.) Ralentissement du poison stoppe la croissance des spores tant que le sort fait effet. Bénédiction, guérison des maladies et neutralisation du poison tuent les spores, tout comme le fait d’asperger la victime d’eau bénite.<br/>\r\nCompétences. Le vrock bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n<b>Démon</b><br/>\r\nLes démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.<br/>\r\nTraits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.<br/>\r\n• Immunité contre l’électricité et le poison.<br/>\r\n• Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.<br/>\r\n• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.<br/>\r\n• Télépathie.<br/>\r\nSauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.', 0, 1),
(77, 'Derro', 'Topic1930NotesImage1.jpg', 'Humanoïde monstrueux', '', 'P', '3d8+3', 16, 6, 6, 0, 0, 0, 0, 19, 13, 17, 1, 2, 2, 0, NULL, 'armure de cuir cloutée', 3, 'targe', 1, 3, '-1', 'épée courte', '4', 'corps à corps', '1d4/19-20', '', 'arbalète légère à répétition', '6', 'distance', '1d6/19-20', 'poison', 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'épée courte', '4', 'corps à corps', '1d4/19-20', '', 'arbalète légère à répétition', '6', 'distance', '1d6/19-20', 'poison', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'attaque sournoise (+1d6), pouvoirs magiques, utilisation du poison', 'démence, résistance à la magie (15), vulnérabilité à la lumière du soleil', 5, 2, 6, '-', NULL, '11', 14, '13', '10', 5, 16, 'Bluff +5, Déplacement silencieux +8, Discrétion +10, Perception auditive +1', 'Combat en aveugle, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'souterrains', 'groupe (2–4), patrouille (5–8 plus 1 ensorceleur de niveau 3) ou tribu (11–20 plus 30% de non combattants, 3 ensorceleurs de niveau 3 et 1 ensorceleur de niveau 5–8)', 3, 'pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'généralement chaotique mauvais', 'par une classe de personnage', '— (+2 si sain d’esprit)', 'Les derros souffrent d’une forme de démence raciale, qui se manifeste la plupart du temps par une folie des grandeurs associée à un profond désir d’infliger toutes sortes de souffrances. Ils sont capables de contenir leurs pulsions meurtrières le temps de coopérer avec des créatures d’autres races, mais souvent pas plus de quelques semaines. Ils sont bien évidemment convaincus d’être parfaitement sains d’esprits.', 'Les derros sont discrets et sans pitié. Leur préférence va aux pièges et aux embuscades soigneusement préparées, qui leur permettent de frapper avec sauvagerie depuis leur cachette. Ils prennent un grand plaisir à capturer leurs ennemis dans le seul but de les torturer à mort plus tard et préfèrent les pièges et les poisons qui neutralisent sans tuer.<br/>\r\nAttaque sournoise (Ext). Au même titre qu’un roublard, un derro peut porter des attaques sournoises lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA ou quand il le prend en tenaille, infligeant alors +1d6 points de dégâts supplémentaires.<br/>\r\nDémence (Ext). Les derros appliquent leur modificateur de Charisme sur les jets de Volonté à la place de celui de Sagesse. Ils sont immunisés contre les effets de confusion et d’aliénation mentale. Un derro ne peut être guéri de sa démence que par un souhait ou un miracle.<br/>\r\n* La démence raciale des derros leur confère un bonus de +6 en Charisme et leur inflige un malus de –6 en Sagesse. Lorsqu’il redevient sain d’esprit, un derro perd 6 points de Charisme et obtient 6 points de Sagesse.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Son imaginaire et ténèbres à volonté ; cacophonie (DD 15) et hébétement (DD 13) 1 fois par jour. Niveau 3 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nUtilisation du poison (Ext). Chaque derro transporte habituellement 2d4 doses de sanvert ou de venin d’araignée monstrueuse de taille M, qu’il applique aux carreaux de son arbalète. Un derro ne court aucun risque d’empoisonnement lorsqu’il manipule du poison\r\nVulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). Les derros subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par heure d’exposition au soleil (ils meurent si leur valeur de Constitution tombe à 0). Les points perdus sont récupérés au rythme d’un par période de 24 heures passées sous terre ou à l’abri du soleil.<br/>\r\nCompétences. Les derros bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages derros</b><br/>\r\nLa plupart des derros vénèrent Diirinka, dieu chaotique de la Magie et de la Cruauté. Leurs prêtres sont extrêmement rares, mais ceux qui choisissent cette voie peuvent prendre deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie, Mal.<br/>\r\nLes chefs des derros sont des pratiquants de la magie appelés « savants », auxquels tous obéissent avec fanatisme. Ce sont des ensorceleurs de niveau 5 ou plus. Ils maîtrisent entre un et trois types de Connaissances (le plus souvent mystères et d’autres sujets ésotériques). Chacun est accompagné par deux élèves de plus bas niveau. Les savants utilisent leurs sorts pour mettre leurs adversaires hors de combat et semer la confusion dans leurs rangs plutôt que de les tuer (ils prennent grand plaisir à réduire les vaincus en esclavage).', 0, 1),
(78, 'Destrakhan', 'Topic1931NotesImage1.jpg', 'Aberration', '', 'G', '8d8+24', 60, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 18, 10, 17, -1, 1, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '14', 'griffes', '9', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '9', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'sons destructeurs', 'immunités, protection contre le son, vision aveugle (30 m)', 5, 5, 10, '-', NULL, '18', 12, '16', '12', 18, 12, 'Déplacement silencieux +7, Discrétion +8, Perception auditive +25, Survie +9', 'Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire ou meute (3–5)', 8, 'aucun', 'généralement neutre mauvais', '9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)', '-', 'Le donjon est l’habitat naturel de ce monstre qui, sous des dehors de bête peu intelligente, est en réalité sadique et incroyablement malfaisant.<br/>\r\nSes oreilles sont extraordinairement complexes : constituées de trois parties distinctes, elles peuvent s’ajuster au moindre son avec une grande sensibilité. Le destrakhan est aveugle, mais sa perception des sons fait de lui un prédateur plus redoutable que la plupart de ceux qui sont dotés d’organes visuels.<br/>\r\nSa bouche tubulaire émet des sons modulés avec soin, à l’énergie sonique si importante qu’ils peuvent détruire un mur de pierre. En fait, il possède un tel contrôle des ondes sonores émises qu’il peut choisir le type de substance ou de matériau qu’il souhaite affecter.<br/>\r\nUn destrakhan mesure environ 3 mètres de long de la bouche à l’extrémité de la queue et pèse à peu près 2 tonnes.<br/>\r\nBien qu’incapable de parler, cette créature comprend tout de même le commun. Quand elle a besoin de communiquer, elle le fait par ses actes.', 'Le destrakhan n’utilise ses griffes que pour achever un adversaire affaibli par ses attaques soniques. Il profite de l’effet de surprise chaque fois que possible. Il commence par détruire armures et boucliers métalliques, puis module ses sons de manière à affecter la chair.<br/>\r\nSons destructeurs (Sur). Le destrakhan émet des sons destructeurs dans un cône de 24 mètres de long. Il peut également affecter toutes les créatures se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Le réglage qu’il choisit lui permet d’affecter des cibles différentes. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nChair. Cette attaque déchire les tissus et brise les os. Toutes les créatures affectées subissent 4d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).<br/>\r\nNerfs. Le destrakhan met parfois ses proies hors d’état de nuire plutôt que de les tuer. Cette attaque touche le système nerveux et inflige 6d6 points de dégâts non-létaux (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).<br/>\r\nMatière. Le destrakhan choisit entre bois, pierre, métal et verre. Tous les objets constitués de la matière choisie doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas éclater. Tout objet (ou toute partie d’objet) ayant jusqu’à 30 points de résistance peut être affecté par cette attaque.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). Grâce à son ouïe, ce monstre localise toutes les créatures distantes de 30 mètres ou moins comme s’il les voyait. Par contre, si son ouïe est touchée ou si un sort l’empêche d’entendre, il se retrouve comme aveuglé et tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total contre ses attaques.<br/>\r\nProtection contre le son (Ext). Même si le destrakhan peut être affecté par les sons violents et les sorts en rapport avec le bruit (comme son imaginaire ou silence), il est moins vulnérable aux attaques de son, car il a la possibilité de se protéger les tympans (ce qui se traduit par un bonus de circonstances de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre ce genre d’effet).<br/>\r\nCompétences. Le destrakhan bénéficie d’un bonus racial de +10 aux tests de Perception auditive.', 0, 1),
(79, 'Destrier noir', 'Topic1932NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, Mal', 'G', '6d8+18', 45, 6, 12, 0, 27, 0, 0, 24, 11, 22, -1, 2, 13, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '14', 'sabot', '9', 'corps à corps', '1d8+4', '1d4 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 sabots', '9', 'corps à corps', '2d8+4', '1d4 de feu', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'fumée, sabots enflammés', 'passage dans l’éther, projection astrale, vision dans le noir (18 m)', 7, 8, 6, '-', NULL, '18', 15, '16', '13', 13, 12, 'Concentration +12, Connaissances (plans) +10, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Diplomatie +3, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10, Survie +10 (+12 dans les autres plans et pour suivre une piste)', 'Course, Science de l’initiative, Vigilance', NULL, NULL, 'un plan d’alignement mauvais', 'solitaire', 5, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '7-10 DV (taille G), 11-18 DV (taille TG)', '+4 (compagnon d’armes)', 'Le destrier noir a la taille d’un cheval de guerre léger.', 'Le destrier noir peut se battre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut combattre lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation.<br/>\r\nLes armes naturelles du destrier noir, ainsi que celles qu’il manie, sont considérées comme d’alignement mauvais dès qu’il s’agit de vaincre la réduction des dégâts de son adversaire.<br/>\r\nFumée (Sur). Dans l’excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à hennir de colère. Ce faisant, il crache un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Si elles ratent un jet de Vigueur (DD 16), elles subissent également un malus de moral de –2 aux jets d’attaque et de dégâts tant qu’elles restent dans le cône et pendant 1d6 minutes supplémentaires après qu’elles en sont sorties. Ce cône dure pendant 1 round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nDans le même temps, grâce à la fumée qu’il dégage, le destrier noir bénéficie d’un camouflage contre les créatures se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre, et d’un camouflage total contre celles qui sont à 3 mètres de lui. Cette fumée n’obscurcit pas son champ de vision.\r\nSabots enflammés (Sur). Les flammes qui entourent les sabots du destrier noir mettent le feu aux matières inflammables.<br/>\r\nProjection astrale et passage dans l’éther (Sur). Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom (niveau 20 de lanceur de sorts). Le destrier noir peut en user à volonté.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.', 0, 1),
(80, 'Dévoreur d\'âme', 'Topic1933NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', 'extraplanaire', 'G', '12d12', 78, 4, 9, 0, 0, 0, 0, 24, 9, 24, -1, 0, 15, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '19', 'griffes', '15', 'corps à corps', '1d6+9', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '15', 'corps à corps', '1d6+9', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'absorption d’énergie, capture d’essence vitale, pouvoirs magiques', 'détournement des sorts, mort-vivant, résistance à la magie (21), vision dans le noir (18 m)', 4, 4, 11, '-', NULL, '28', 10, '-', '16', 16, 17, 'Concentration +18, Déplacement silencieux +15, Détection +18, Diplomatie +5, Escalade +24, Fouille +10, Perception auditive +18, Psychologie +11, Saut +24, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)', 'Arme de prédilection (griffes), Combat en aveugle, Expertise du combat, Magie de guerre, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'quelconque', 'solitaire', 11, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '13-24 DV (taille G), 26-36 DV (taille TG)', '-', 'Le dévoreur d’âme rôde dans le plan Astral ou le plan Éthéré et agresse avec un plaisir toujours renouvelé les créatures qui en sont originaires ou qui ne font qu’y passer.<br/>\r\nLe dévoreur d’âme mesure 2,70 mètres de haut et pèse environ 250 kg.<br/>\r\nLes dévoreurs d’âme parlent le commun.', 'Même sans ses pouvoirs, le dévoreur serait un redoutable adversaire, car ses griffes infligent de terribles dégâts.<br/>\r\nAbsorption d’énergie (Sur). Lorsqu’un être vivant est touché par les griffes ou le pouvoir de main spectrale du dévoreur d’âme, il acquiert un niveau négatif. Le jet de Vigueur à réussir pour s’en débarrasser au bout de 24 heures s’accompagne d’un DD de 19. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nCapture d’essence vitale (Sur). Le nom du dévoreur d’âme vient de sa faculté à dévorer l’essence vitale de ses proies. Pour ce faire, il doit tenter une attaque de capture d’essence, ce qui l’empêche de porter ses attaques au corps à corps habituelles. Il effectue un jet d’attaque assorti de son bonus habituel, mais un coup au but n’inflige pas le moindre dégât. Par contre, la créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de mourir dans l’instant. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nSi cela se produit, l’essence vitale du défunt se retrouve enfermée entre les côtes du dévoreur d’âme, et la petite silhouette qui se trouve là prend aussitôt ses traits. L’essence capturée de la sorte ne peut pas être rappelée à la vie ni ressuscitée, mais un sort tel que miracle, souhait ou souhait limité permet de la libérer, tout comme le fait de tuer le dévoreur d’âme. Le mort-vivant ne peut absorber qu’une essence vitale à la fois.<br/>\r\nChaque niveau ou DV du défunt confère cinq utilisations de ses pouvoirs magiques (voir ci- dessous). L’âme torturée meurt peu à peu, à mesure que cette énergie est dépensée : l’essence acquiert un niveau négatif toutes les 5 utilisations de pouvoirs magiques utilisés par le dévoreur d’âme. Quand son nombre de niveaux négatifs égale son nombre de DV ou de niveaux réels, l’essence est détruite. Si l’essence est par la suite libérée, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour chaque niveau négatif accumulé sous peine de le voir se transformer en niveau perdu de façon permanente.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Au début de la rencontre, partez du principe que l’essence emprisonnée dans le corps du dévoreur d’âme a 3d4+3 niveaux (soit un total de 30 à 75 utilisations de pouvoirs magiques). Le dévoreur d’âme peut utiliser les pouvoirs suivants au rythme d’un par round : allié d’outreplan, baiser de la goule (DD 15), confusion (DD 17), contrôle des morts-vivants (DD 20), main spectrale (DD 15), rayon affaiblissant (DD 16), suggestion (DD 16) et vision lucide. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nDétournement des sorts (Sur). L’essence emprisonnée procure une certaine protection magique au dévoreur d’âme. Chaque fois que l’un des sorts suivants est lancé sur le mort-vivant et parvient à vaincre sa résistance à la magie, il est automatiquement dévié et affecte l’essence : bannissement, confusion, dédale, désespoir foudroyant, détection de pensées, domination, emprisonnement, hypnose, marteau du Chaos, parole sacrée, possession, quête, rejet du Mal, séquestration, suggestion, terreur ou toute forme de charme ou de coercition. Bien souvent, cela neutralise purement et simplement le sort (il est par exemple totalement inutile de charmer une essence emprisonnée). Par contre, certains sorts (tels que bannissement) peuvent détruire l’essence ou la forcer à partir, auquel cas le dévoreur d’âme se retrouve dans l’incapacité de lancer des sorts tant qu’il n’a pas absorbé d’autre créature.', 0, 0),
(81, 'Chat d\'enfer (bazorka)', 'Topic1294NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'G', '8d8+24', 60, 9, 12, 0, 0, 0, 0, 21, 14, 16, -1, 5, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '18', 'griffes', '13', 'corps à corps', '1d8+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d8+6', '', 'morsure', '8', 'corps à corps', '2d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond, étreinte, pattes arrière (1d8+3)', 'invisibilité dans la lumière, odorat, réduction des dégâts (5/Bien), résistance au feu (10), résistance à la magie (19), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)', 11, 9, 8, '-', NULL, '23', 21, '17', '10', 14, 10, 'Déplacement silencieux +20, Détection +13, Discrétion +13, Équilibre +16, Escalade +17, Natation +17, Perception auditive +17, Saut +17', 'Pistage, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, paire ou troupe (6–10)', 7, 'aucun', 'toujours loyal mauvais', '9-10 DV (taille G), 11-24 DV (taille TG)', '-', 'Bien que leur apparence évoque une créature incorporelle, les chats d’enfers ont un corps tangible et peuvent être blessés par les attaques physiques.<br/>\r\nLe chat d’enfer communique télépathiquement avec ses semblables et les créatures qu’il rencontre. Il mesure en moyenne 2,70 mètres et pèse environ 450 kg.', 'Le chat d’enfer est capable de se défendre à l’aide de ses crocs et de ses griffes, mais il préfère bondir sur ses proies, comme le fait le lion.<br/>\r\nLes armes naturelles du chat d’enfer, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nBond (Ext). Lorsque le chat d’enfer charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le chat d’enfer doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +12 corps à corps, dégâts 1d4+3.<br/>\r\nInvisibilité dans la lumière (Ext). Le chat d’enfer est invisible partout où l’éclairage est suffisant pour qu’un humain y voie. Dans les endroits sombres, il apparaît sous la forme d’une silhouette luisant très légèrement, visible jusqu’à 9 mètres de distance (18 mètres pour quiconque bénéficie de vision nocturne). Il disparaît totalement dans les zones de ténèbres magiques.<br/>\r\nCompétences. Le chat d’enfer bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive.', 0, 1),
(82, 'Diable à chaînes (kyton)', 'Topic1288NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'M', '8d8+16', 52, 6, 9, 0, 0, 0, 0, 20, 12, 18, 0, 2, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '10', 'chaîne', '10', 'corps à corps', '2d4+2/19-20', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 chaînes', '10', 'corps à corps', '2d4+2/19-20', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, '3 m avec les chaînes', 'danse des chaînes, regard déstabilisant', 'immunité contre le froid, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), régénération (2), résistance à la magie (18), vision dans le noir (18 m)', 8, 8, 6, '-', NULL, '15', 15, '15', '6', 10, 12, 'Artisanat (travail de forge) +17, Détection +13, Escalade +13, Évasion +13, Intimidation +12, Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Perception auditive +13', 'Science de l’initiative, Science du critique (chaîne), Vigilance', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, groupe (2–4), bande (6–10) ou nuée (11–20)', 6, 'normal', 'toujours loyal mauvais', '9-16 DV (taille M)', '6', 'Un diable à chaînes mesure 1,80 mètre de haut et lui et ses chaînes pèsent environ 150 kg.<br/>\r\nLe diable à chaînes parle l’infernal et le commun.', 'Le diable à chaînes se bat à l’aide des chaînes cloutées qui lui servent à la fois d’armes, d’armure et de vêtements. Il aime tellement faire naître la peur dans le cœur de ses proies qu’il les traque souvent pendant des heures, faisant durer le plaisir jusqu’à la limite du supportable.<br/>\r\nLes armes naturelles du diable à chaînes, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nDanse des chaînes (Sur). La plus terrifiante attaque du diable à chaînes est sa faculté à contrôler jusqu’à quatre chaînes distantes de 6 mètres ou moins. Dans le cadre d’une action simple, il peut les faire danser et se déplacer à son gré. De plus, il peut augmenter leur taille de 4,50 mètres et faire jaillir clous et lames sur toute leur longueur. Ces chaînes attaquent avec autant d’efficacité que si le diable à chaînes les maniait personnellement. Si la chaîne est tenue ou portée par une autre personne, celle-ci doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour briser le contrôle du diable sur cette chaîne. Si le jet de sauvegarde est réussi, le diable ne peut plus tenter de contrôler cette chaîne en particulier pendant les 24 heures suivantes, ou jusqu’à ce que son propriétaire la lâche. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nIl peut également grimper (à sa vitesse de déplacement normale) aux chaînes qu’il contrôle sans avoir besoin de jouer de test d’Escalade.<br/>\r\nRegard déstabilisant (Sur). Portée 9 mètres, jet de Volonté DD 15 pour annuler. Le diable à chaînes peut transformer son visage pour lui donner les traits d’un ennemi de son adversaire, ou au contraire d’un être cher disparu depuis peu. Quiconque rate son jet de sauvegarde est déstabilisé, ce qui se traduit par un malus de –2 au jet d’attaque pendant 1d3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nRégénération (Ext). Le diable à chaînes subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent, des armes du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.<br/>\r\nSi le diable à chaînes perd un membre, celui-ci repousse en 2d6 x 10 minutes, sauf s’il l’accole à la plaie, auquel cas il est ressoudé instantanément.<br/>\r\nCompétences. Le diable à chaînes bénéficie d’un bonus racial de +8 à tous les tests d’Artisanat en rapport avec le travail du métal.', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(83, 'Diable barbelé (hamatula)', 'Topic1298NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'M', '12d8+72', 126, 6, 9, 0, 0, 0, 0, 29, 16, 23, 0, 6, 13, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '22', 'griffes', '18', 'corps à corps', '2d8+6', 'terreur', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '18', 'corps à corps', '2d8+6', 'terreur', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de diables, empalement (3d8+9), étreinte, pouvoirs magiques, terreur', 'défense de pointes, immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (23), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres', 14, 14, 12, '-', NULL, '23', 23, '23', '12', 14, 18, 'Concentration +21, Connaissances (une au choix) +16, Déplacement silencieux +21, Détection +19, Diplomatie +6, Discrétion +21, Fouille +16, Intimidation +19, Perception auditive +19, Psychologie +17, Survie +2 (+4 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la lutte, Vigilance, Volonté de fer', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, paire, groupe (3–5) ou bande (6–10)', 11, 'normal', 'toujours loyal mauvais', '13-24 DV (taille M), 25-36 DV (taille G)', '6', 'Un diable barbelé mesure plus de 2 mètres de haut et pèse environ 150 kg.', 'Le diable barbelé se bat à l’aide de ses griffes et essaye d’empaler ses adversaires sur les pointes de son corps. Il se sert de son pouvoir d’immobilisation de personne pour mettre hors d’état de nuire ceux qui refusent d’approcher au contact.<br/>\r\nLes armes naturelles du diable barbelé, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nConvocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable barbelé peut tenter d’appeler 1d6 diables barbus ou 1 autre diable barbelé (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.<br/>\r\nEmpalement (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte opposé, le diable barbelé inflige 3d8+9 points de dégâts à la créature qu’il agrippe.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le diable barbelé doit réussir une attaque de griffes. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir d’empalement.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Image accomplie (DD 17), immobilisation de personne (DD 16), rayon ardent (2 rayons seulement) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; courroux de l’ordre (DD 18) et ténèbres maudites (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nTerreur (Sur). Toute créature touchée par le diable barbelé doit réussir un jet de Volonté (DD 20) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort terreur (niveau 9 de lanceur de sorts). Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la cible ne peut plus être affectée par le pouvoir terrifiant de ce diable barbelé pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nDéfense de pointes (Sur). Toute créature frappant le diable barbelé à l’aide d’une arme tenue en main ou une arme naturelle subit 1d8 points de dégâts perforants et tranchants des pointes qui couvrent le corps du diable. Cependant, les utilisateurs d’armes à allonge, comme une pique, ne subissent aucun dégât.', 0, 1),
(84, 'Diable barbu (barbazu)', 'Topic1284NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'M', '6d8+18', 45, 6, 12, 0, 0, 0, 0, 19, 12, 17, 0, 2, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '8', 'coutille', '9', 'corps à corps', '1d10+3/x3', 'blessure infernale', 'griffes', '8', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'coutille', '9/4', 'corps à corps', '1d10+3/x3', 'blessure infernale', '2 griffes', '8', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, '3 m avec sa coutille', 'barbe, blessure infernale, convocation de diables, frénésie guerrière, pouvoirs magiques', 'immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres', 7, 8, 5, '-', NULL, '15', 15, '17', '6', 10, 10, 'Déplacement silencieux +9, Détection +9, Diplomatie +2, Discrétion +11, Escalade +11, Perception auditive +9, Psychologie +9', 'Arme de prédilection (coutille), Attaque en puissance, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, paire, groupe (3–4) ou bande (6–10)', 5, 'normal', 'toujours loyal mauvais', '7-9 DV (taille M), 10-18 DV (taille G)', '6', 'Le diable barbu est haut de 1,80 mètre et pèse environ 110 kg.', 'Extrêmement agressif, le diable barbu raffole du combat. Il prend un grand plaisir à se battre au corps à corps et à terroriser ses adversaires.<br/>\r\nLes armes naturelles du diable barbu, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nBarbe (Ext). Si le diable barbu réussit deux attaques de griffes sur un adversaire dans le même round, il l’amène automatiquement au contact de sa barbe. La victime subit 1d8+2 points de dégâts et doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d’incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les effets s’appliquent chaque jour, jusqu’à ce qu’elle meure, qu’elle réussisse trois jets de Vigueur successifs ou que la maladie soit soignée par magie. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nBlessure infernale (Sur). Chaque coup porté par la coutille du diable barbu provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne se referme pas d’elle-même et résiste aux soins magiques. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 16, un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime d’une blessure infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 16 ou le sort n’a aucun effet sur sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l’hémorragie et de rendre des points de vie. À noter que ce pouvoir surnaturel est propre au diable barbu, pas à son arme. Les DD des tests sont liés à la Constitution.<br/>\r\nConvocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable barbu peut tenter d’appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre diable barbu (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.<br/>\r\nFrénésie guerrière (Ext). Au combat, le diable barbu peut entrer dans un état de frénésie similaire à la rage de berserker du barbare (+4 en Force et en Constitution, bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais malus de –2 à la CA). La frénésie dure pendant 6 rounds et le diable barbu ne subit aucun effet négatif quand elle cesse.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts.', 0, 1),
(85, 'Diable cornu (cornugon)', 'Topic1284NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'G', '15d8+105', 172, 7, 6, 0, 15, 0, 0, 35, 16, 28, -1, 7, 19, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 15, '29', 'chaîne cloutée', '25/20/15', 'corps à corps', '2d6+15', 'étourdissement', 'griffes', '24', 'corps à corps', '2d6+10', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'chaîne cloutée', '25/20/15', 'corps à corps', '2d6+15', 'étourdissement', 'morsure', '22', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, 'queue', '22', 'corps à corps', '2d6+5', 'blessure infernale', 0, '2 griffes', '24', 'corps à corps', '2d6+10', NULL, 1, 'morsure', '22', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, 'queue', '22', 'corps à corps', '2d6+5', 'blessure infernale', 0, NULL, NULL, 3, 3, '6m aves la chaîne cloutée', 'aura de terreur, blessure infernale, convocation de diables, étourdissement, pouvoirs magiques', 'immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et argent), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (28), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres', 16, 16, 15, '-', NULL, '31', 25, '25', '14', 18, 22, 'Bluff +24, Concentration +24, Déguisement +6 (+8 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +23, Détection +14, Diplomatie +10, Discrétion +21, Escalade +28, Fouille +20, Intimidation +26, Perception auditive +22, Psychologie +22, Survie +4 (+6 pour suivre des traces)', 'Arme de prédilection (chaîne cloutée), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la destruction, Volonté de fer', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)', 16, 'pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours loyal mauvais', '16-20 DV (taille G), 21-45 DV (taille TG)', '-', 'Haut de près de 2,70 mètres, un diable cornu pèse environ 300 kg.', 'Le diable cornu montre souvent un courage exceptionnel au combat. Il se replie rarement, même si la situation paraît désespérée. Il aime combattre à l’aide de sa chaîne cloutée, dont il se sert généralement pour étourdir ses plus puissants adversaires afin de les éliminer rapidement.<br/>\r\nLes armes naturelles du diable cornu, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nAura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable cornu peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 1,50 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Volonté de DD 23 pour ne pas subir les effets du sort terreur (niveau 15 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diable cornu pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nBlessure infernale (Sur). Chaque coup porté par la queue du diable barbu provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne se referme pas d’elle-même et résiste aux soins magiques.<br/> L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 24, un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime d’une blessure infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 24 ou le sort n’a aucun effet sur sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l’hémorragie et de rendre des points de vie. Les DD des tests sont liés à la Constitution.<br/>\r\nConvocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable cornu peut, au choix, tenter d’appeler 2d10 lémures ou 1d6 diables barbus (50% de chances de succès), 1d6 diables barbelés (35% de chances de succès) ou 1 autre diable cornu (20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 6e niveau.<br/>\r\nÉtourdissement (Sur). Chaque fois que le diable cornu touche à l’aide de sa chaîne cloutée, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas être étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Ce pouvoir provient du diable cornu, et non de son arme.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien, image prédéterminée (DD 21), rejet du Bien (DD 21), rejet du Chaos (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; boule de feu (DD 19) et éclair (DD 19) 3 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nRégénération (Ext). Le diable cornu subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.', 0, 1),
(86, 'Diable gelé (gélugon)', 'Topic1298NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'G', '14d8+84', 147, 5, 12, 0, 0, 0, 0, 32, 14, 27, -1, 5, 18, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '24', 'lance', '20', 'corps à corps', '2d6+9/x3', 'lenteur', 'griffes', '19', 'corps à corps', '1d10+6', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'lance', '20/15/10', 'corps à corps', '2d6+9/x3', 'lenteur', 'morsure', '14', 'corps à corps', '2d6+3', NULL, 0, 'queue', '14', 'corps à corps', '3d6+3', 'lenteur', 0, '2 griffes', '19', 'corps à corps', '1d10+6', NULL, 1, 'morsure', '14', 'corps à corps', '2d6+3', NULL, 0, 'queue', '14', 'corps à corps', '3d6+3', 'lenteur', 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'aura de terreur, convocation de diables, lenteur, pouvoirs magiques', 'immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres', 14, 15, 15, '-', NULL, '23', 21, '23', '22', 22, 20, 'Art de la magie +23, Bluff +22, Concentration +23, Connaissances (trois au choix) +23, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +22, Détection +25, Diplomatie +9, Escalade +23, Fouille +23, Intimidation +24, Perception auditive +25, Psychologie +23, Saut +27, Survie +6 (+8 pour suivre des traces)', 'Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Vigilance', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, groupe (2–4), bande (6–10) ou groupe mixte (1–2 diables gelés, 7–12 diables barbus et 1–4 diables osseux)', 13, 'pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours loyal mauvais', '15-28 DV (taille G), 29-42 DV (taille TG)', '-', 'Haut de plus de 3,50 mètres, il pèse environ 350 kg.', 'Le diable gelé n’aime combattre que quand cela sert sa mission, mais il n’hésite jamais à le faire lorsque cela lui semble nécessaire ou s’il est assuré de reporter la victoire.<br/>\r\nLes armes naturelles du diable gelé, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nAura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable gelé peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 3 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Volonté de DD 22 pour ne pas subir les effets du sort terreur (niveau 13 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diable gelé pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nConvocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable gelé peut, au choix, tenter d’appeler 2d10 lémures, 1d6 diables barbus, ou 1d4 diables osseux (avec 50% de chances de succès), ou 1 autre diable gelé (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.\r\nLenteur (Sur). Chaque coup porté par la lance ou la queue du diable gelé gèle les muscles de son adversaire. Si la cible rate un jet de Vigueur (DD 23), elle est affectée par l’équivalent du sort lenteur pendant 1d6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Aura maudite (DD 23), cône de froid (DD 19), image prédéterminée (DD 20), mur de glace (DD 19), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets), tempête de grêle (DD 19) et vol à volonté. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nRégénération (Ext). Le diable gelé subit des dégâts létaux uniquement des armes du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.', 0, 1),
(87, 'Diable osseux (osyluth)', 'Topic1291NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'G', '10d8+50', 95, 9, 12, 0, 0, 0, 0, 24, 14, 20, -1, 5, 11, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 10, '19', 'morsure', '14', 'corps à corps', '1d8+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '14', 'corps à corps', '1d8+5', '', '2 griffes', '12', 'corps à corps', '1d4+2', NULL, 0, 'dard', '12', 'corps à corps', '3d4+2', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'aura de terreur, convocation de diables, pouvoirs magiques, venin', 'immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres', 12, 12, 11, '-', NULL, '21', 21, '21', '14', 14, 14, 'Bluff +15, Concentration +18, Connaissances (une au choix) +15, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +17, Diplomatie +6, Discrétion +14, Fouille +15, Intimidation +17, Perception auditive +17, Psychologie +15, Survie +2 (+4 pour suivre des traces)', 'Attaques multiples, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)', 9, 'normal', 'toujours loyal mauvais', '11-20 DV (taille G), 21-30 DV (taille TG)', '-', 'Il fait environ 2,70 mètres de haut et pèse 250 kg', 'Le diable osseux hait tous les êtres vivants, qu’il attaque sans la moindre pitié. Il utilise fréquemment son pouvoir de mur de glace pour séparer ses ennemis.<br/>\r\nLes armes naturelles du diable osseux, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nAura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable osseux peut s’entourer d’une aura de 1,50 mètre de rayon. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d’être affectées comme par le sort terreur (niveau 10 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diable osseux pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nConvocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable osseux peut tenter d’appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre diable osseux (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Ancre dimensionnelle, image accomplie (DD 15), invisibilité (uniquement sur lui- même), mur de glace, téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et vol à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.', 0, 1),
(88, 'Diablotin', 'Topic1298NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'TP', '3d8', 13, 3, 6, 0, 15, 0, 0, 20, 15, 17, 2, 3, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '-5', 'dard', '8', 'corps à corps', '1d4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'dard', '8', 'corps à corps', '1d4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, 'pouvoirs magiques, venin', 'immunité contre le poison, guérison accélérée (2), résistance au feu (20), réduction des dégâts (5/Bien ou argent), vision dans le noir (18 m), transformation', 6, 3, 4, '-', NULL, '10', 17, '10', '10', 12, 14, 'Art de la magie +6, Connaissances (une au choix) +6, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +8, Discrétion +17, Fouille +6, Perception auditive +7, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)', 'Attaque en finesse, Esquive', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire', 2, 'aucun', 'toujours loyal mauvais', '4-6 DV (taille TP)', '- (Familier supérieur)', 'Sous sa forme naturelle, il est haut d’une soixantaine de centimètres, il ne pèse pas plus de 4 kg.', 'Le diablotin est extrêmement lâche, mais pas au point de laisser passer la chance de porter une attaque par surprise (ses pouvoirs d’invisibilité et de métamorphose lui en offrent souvent l’occasion). Sous son aspect naturel, il attaque à l’aide du dard de sa queue, mais se replie sans attendre si l’adversaire est de taille à riposter.<br/>\r\nLes armes naturelles du diablotin, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui- même) à volonté ; suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nUne fois par semaine, le diablotin peut faire appel au sort communion pour poser un total de 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et comprend un bonus racial de +2.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le diablotin peut se transformer par une action simple. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le diablotin ne récupère aucun point de vie de par sa transformation et qu’il est limité à une ou deux formes de taille M ou moins. Les formes les plus couramment utilisées sont : araignée monstrueuse, corbeau, rat et sanglier.\r\n	\r\n', 0, 1),
(89, 'Diantrefosse', 'Topic1291NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'G', '18d8+144', 225, 12, 12, 0, 18, 0, 0, 40, 17, 32, -1, 8, 23, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 18, '35', 'griffes', '30', 'corps à corps', '2d8+13', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '30', 'corps à corps', '2d8+13', '', '2 ailes', '28', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'morsure', '28', 'corps à corps', '4d6+6', 'venin et maladie', 0, 'queue', '28', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'aura de terreur, constriction (2d8+26), convocation de diables, étreinte, pouvoirs magiques', 'immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (15/Bien et argent), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (32), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres', 19, 19, 21, '-', NULL, '37', 27, '27', '26', 26, 26, 'Acrobaties +31, Art de la magie +31, Bluff +29, Concentration +29, Connaissances (mystères) +29, Connaissances (nature) +10, Connaissances (plans) +29, Connaissances (religion) +29, Déguisement +29 (+31 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +29, Détection +29, Diplomatie +10, Discrétion +25, Équilibre +10, Escalade +34, Fouille +21, Intimidation +31, Perception auditive +29, Saut +40, Survie +8 (+10 dans d’autres plans, +10 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Pouvoir rapide (boule de feu), Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Volonté en fer', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, paire, groupe (3–4) ou groupe mixte (1–2 diantrefosses, 2–5 diables cornus et 2–5 diables barbelés)', 20, 'pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours loyal mauvais', '19-36 DV (taille G), 37-54 DV (taille TG)', '-', 'Le diantrefosse a de grandes ailes de chauve-souris qu’il ramène souvent autour de lui telle une cape grotesque. Il mesure 3,60 mètres de haut et pèse environ 400 kg.', 'Le diantrefosse est un combattant sournois et plein de ressources, qui emploie fréquemment son pouvoir d’invisibilité pour se mettre en position de mordre les adversaires qui ne l’ont pas détecté. Il n’hésite pas à lancer boule de feu sur boule de feu et peut même faire appel à une nuée de météores.<br/>\r\nLes armes naturelles du diantrefosse, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nAura de terreur (Sur). Par une action libre, le diantrefosse peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d’être affectées comme par le sort terreur (niveau 18 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diantrefosse pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nConstriction (Ext). Chaque fois que le diantrefosse remporte un test de lutte, il lui inflige 2d8+26 points de dégâts.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le diantrefosse doit réussir une attaque de queue. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\nMaladie (Sur). Un adversaire mordu par le diantrefosse doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d’incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Aura maudite (DD 26), blasphème (DD 25), boule de feu (DD 21), cercle magique contre le Bien, création de mort-vivant, dissipation suprême, image prédéterminée (DD 23), immobilisation de monstre de groupe (DD 27), invisibilité, mot de pouvoir étourdissant et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; nuée de météores (DD 27) 1 fois par jour. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.\r\nUne fois par an, le diantrefosse peut également lancer le sort souhait (niveau 20 de lanceur de sorts).<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 27) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : mort. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.\r\nConvocation de diables (Mag). Deux fois par jour, le diantrefosse peut appeler automatiquement 2 lémures, diable osseux ou diable barbu, ou encore 1 érinye, 1 diable cornu ou 1 diable gelé. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau.<br/>\r\nRégénération (Ext). Le diantrefosse subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.<br/>\r\n<br/>\r\nTactique round par round<br/>\r\nUn diantrefosse commence habituellement le combat en employant ses pouvoirs magiques, dans le but de neutraliser ses ennemis les plus puissants avant d’engager le corps à corps.<br/>\r\nAvant le combat. Aura maudite, activation de l’aura de terreur, convocation de diables.<br/>\r\nRound 1. Boule de feu rapide et immobilisation de monstre de groupe s’il est face à au moins trois adversaires actifs et visibles, sinon mot de pouvoir étourdissant contre un adversaire sans armure (de préférence un pratiquant de la magie).<br/>\r\nRound 2. Nuée de météores sur autant d’adversaires que possible, s’approche de l’adversaire le plus mal en point.<br/>\r\nRound 3. Attaque à outrance contre un adversaire mal en point.<br/>\r\nRound 4. Poursuit le combat au corps à corps contre un ennemi mal en point, ou mot de pouvoir étourdissant contre un lanceur de sorts ennuyeux.<br/>\r\nRound 5. Reprendre au round 1 et répéter, ou téléportation suprême en sûreté en cas de danger.', 0, 1),
(90, 'Érinye', 'Topic1284NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'M', '9d8+45', 85, 5, 9, 0, 15, 0, 0, 23, 15, 18, 0, 5, 8, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '14', 'épée longue', '14', 'corps à corps', '1d8+5/19-20', '', 'arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5)', '15', 'distance', '1d8+6/x3', '1d6 de feu', 1, 'corde', '14', 'distance', '', 'enchevêtrement', 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'épée longue', '14/9', 'corps à corps', '1d8+5/19-20', '', 'arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5)', '15/10', 'distance', '1d8+6/x3', NULL, 1, 'corde', '14', 'distance', '', 'enchevêtrement', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de diables, enchevêtrement, pouvoirs magiques', 'immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres, vision lucide', 11, 11, 10, '-', NULL, '21', 21, '21', '14', 18, 20, 'Concentration +17, Connaissances (deux au choix) +14, Déguisement +11, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Diplomatie +7, Discrétion +17, Évasion +17, Fouille +14, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +16, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre des traces)', 'Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire', 8, 'normal plus corde et arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5)', 'toujours loyal mauvais', '10-18 DV (taille M)', '7', 'Contrairement aux autres diables, l’érinye est très attirante aux yeux des humains, puisqu’elle prend les traits d’une femme ou d’un homme extrêmement séduisant. Elle mesure environ 1,80 mètre et pèse environ 70 kg.<br/>\r\nLes érinyes parlent l’infernal, le céleste et le draconien.', 'L’érinye préfère les combats se déroulant à distance. Elle utilise son pouvoir de charme-personne pour dresser ses ennemis les uns contre les autres, puis les crible de flèches enflammées depuis les airs.<br/>\r\nLes armes naturelles de l’érinye, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nConvocation de diables (Mag). Une fois par jour, l’érinye peut tenter d’appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1d4 diables barbus (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.<br/>\r\nEnchevêtrement (Ext). Chaque érinye possède une solide corde de 15 mètres de long dont elle se sert pour immobiliser ses adversaires (de n’importe quelle taille), comme si elle lançait le sort corde animée (niveau 16 de lanceur de sorts). Elle peut jeter sa corde à 9 mètres de distance, sans malus de portée. Sa tactique favorite consiste à soulever un adversaire enchevêtré pour le relâcher d’une grande hauteur.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 19), image imparfaite (DD 17), téléportation suprême (uniquement elle- même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nVision lucide (Sur). L’érinye bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts).', 0, 1),
(91, 'Lémure', 'Topic1298NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Loi, extraplanaire, Mal', 'M', '2d8', 9, 0, 6, 0, 0, 0, 0, 14, 10, 14, 0, 0, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '2', 'griffes', '2', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '2', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'dénué d’intelligence, immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/Bien ou argent), résistance à l’acide et au froid (10), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres', 3, 3, 3, '-', NULL, '10', 10, '10', '-', 11, 5, '-', '-', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, paire, groupe (3–5), bande (6–15) ou nuée (10–40)', 1, 'aucun', 'toujours loyal mauvais', '3–6 DV (taille M)', '-', 'Haut de 1,50 mètre, il pèse environ 50 kg.<br/>\r\nDénué d’intelligence, le lémure est incapable de communiquer. Par contre, il comprend les messages télépathiques émis par les autres diables, à qui il obéit aveuglément.', 'Un lémure cherche à se venger contre l’univers qui à fait de lui ce qu’il est. Il se jette sur toutes les créatures qu’il rencontre et cherche à les déchiqueter à coups de griffes. Seule sa mort ou une instruction télépathique en provenance d’un autre diable peut le faire arrêter.<br/>\r\nLes armes naturelles du lémure, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nDénué d’intelligence (Ext). Le lémure est immunisé contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et effets de moral).', 0, 1),
(92, 'Deinonychus (Dinosaure)', 'Topic159NotesImage1.jpg', 'Animal', '', 'G', '4d8+16', 34, 2, 18, 0, 0, 0, 0, 16, 11, 14, -1, 2, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '11', 'ergots', '6', 'corps à corps', '2d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'ergots', '6', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '1', 'corps à corps', '1d3+2', NULL, 0, 'morsure', '1', 'corps à corps', '2d4+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond', 'odorat, vision nocturne', 6, 8, 2, '-', NULL, '19', 15, '19', '2', 12, 10, 'Détection +10, Discrétion +8, Perception auditive +10, Saut +26, Survie +10', 'Course, Pistage', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire, paire ou groupe (3–6)', 3, 'aucun', 'toujours neutre', '5-8 DV (taille G)', '-', 'Le deinonychus est vert clair sur le dos et les flancs, avec une coloration plus légère sur le ventre. Le corps présente des marques ou des zébrures plus sombres. Il doit à sa structure osseuse particulière, et à sa queue servant de balancier qui équilibre le poids de son corps, de se tenir debout. Malgré sa longueur impressionnante (3,50 mètres), le deinonychus ne fait guère que 1,80 mètre de haut. Il pèse dans les 300 kg.', 'Le deinonychus est très dangereux en raison de sa grande vélocité, de ses crocs, de ses griffes, et surtout de ses pattes arrière, extrêmement puissantes. Il chasse ses proies en se jetant sur elles, pattes en avant, et en les lacérant de ses ergots avant de les mordre. Ses deux pattes arrière frappent en même temps (une seule attaque).<br/>\r\nLe deinonychus est relativement intelligent pour un dinosaure. En groupe, il fait preuve d’un sens tactique redoutable.<br/>\r\nBond (Ext). Lorsqu’un deinonychus charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance.<br/>\r\nCompétences. Le deinonychus bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Perception auditive, Saut et Survie.', 0, 1),
(93, 'Élasmosaure  (Dinosaure)', 'Topic164NotesImage1.jpg', 'Animal', '', 'TG', '10d8+66', 111, 2, 6, 15, 0, 0, 0, 13, 10, 11, -2, 2, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '23', 'morsure', '13', 'corps à corps', '2d8+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '13', 'corps à corps', '2d8+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 9, 15, 4, '-', NULL, '26', 14, '22', '2', 13, 9, 'Détection +9, Discrétion –4*, Natation +16, Perception auditive +4', 'Esquive, Robustesse (x2), Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'milieux aquatiques chauds', 'solitaire, paire ou troupeau (5–8)', 7, 'aucun', 'toujours neutre', '11-20 DV (taille TG), 21-30 DV (taille Gig)', '-', 'Bien qu’il passe le plus clair de son temps dans l’eau, un élasmosaure ne respire que de l’air.<br/>\r\nLa longueur totale d’un élasmosaure est de 15 mètres, y compris une queue d’une longueur égale à la moitié de celle du corps. Il pèse dans les 2,5 tonnes. Quelqu’un qui ne verrait que sa tête ou sa queue pourrait aisément le prendre pour un énorme serpent de mer.', 'Très agressif, l’élasmosaure attaque tout ce qu’il voit. Fort et rapide, il manœuvre avec une grande vivacité qui lui permet d’effectuer des virages très serrés dans l’eau. Quand il chasse, il garde la tête hors de l’eau, près à détendre son long cou pour saisir ses proies entre ses mâchoires.<br/>\r\nCompétences. * Un élasmosaure bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Discrétion dans l’eau.', 0, 1),
(94, 'Mégaraptor (Dinosaure)', 'Topic169NotesImage1.jpg', 'Animal', '', 'TG', '8d8+43', 79, 2, 18, 0, 0, 0, 0, 16, 10, 14, -2, 2, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '19', 'ergots', '9', 'corps à corps', '2d8+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'ergots', '9', 'corps à corps', '2d8+5', '', '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d4+2', NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '2d6+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'bond', 'odorat, vision dans le noir', 8, 10, 4, '-', NULL, '21', 15, '21', '2', 15, 10, 'Détection +12, Discrétion +5, Perception auditive +12, Saut +27, Survie +12', 'Course, Pistage, Robustesse', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire, paire ou groupe (3–6)', 6, 'aucun', 'toujours neutre', '9-16 DV (taille TG), 17-24 DV (taille Gig)', '-', 'Le mégaraptor est une version plus imposante du deinonychus, mesurant 3,60 mètres de haut et plus de 7 mètres de long. Il a la même apparence, les mêmes habitudes et particularités que la versions plus petite.', 'Bond (Ext). Lorsqu’un mégaraptor charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance.<br/>\r\nCompétences. Le mégaraptor bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Perception auditive, Saut et Survie.', 0, 1),
(95, 'Tricératops (Dinosaure)', 'Topic179NotesImage1.jpg', 'Animal', '', 'TG', '16d8+127', 196, -1, 9, 0, 0, 0, 0, 18, 7, 18, -2, -1, 11, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '30', 'cornes', '20', 'corps à corps', '2d8+15', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'cornes', '20', 'corps à corps', '2d8+15', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'charge en puissance, piétinement', 'odorat, vision dans le noir', 9, 19, 6, '-', NULL, '30', 9, '25', '1', 12, 7, 'Détection +12, Perception auditive +13', 'Robustesse (x4), Vigilance, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire, paire ou troupeau (5–8)', 9, 'aucun', 'toujours neutre', '17-32 DV (taille Gig), 33-48 DV (taille C)', '-', 'Le tricératops mesure dans les 7 mètres de long, pour un poids avoisinant les 10 tonnes.', 'Ce monstre a de bonnes chances de charger toute créature de taille G ou plus pénétrant sur son territoire. Il piétine les adversaires de plus petite taille.<br/>\r\nCharge en puissance (Ext). Lorsqu’un tricératops charge, son attaque de cornes inflige 4d8+20 points de dégâts.<br/>\r\nPiétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 28). Le DD de sauvegarde est lié à la Force.', 0, 1),
(96, 'Tyrannosaure (Dinosaure)', 'Topic180NotesImage1.jpg', 'Animal', '', 'TG', '18d8+99', 180, 1, 12, 0, 0, 0, 0, 14, 9, 13, -2, 1, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 13, '30', 'morsure', '20', 'corps à corps', '3d6+13', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '20', 'corps à corps', '3d6+13', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'engloutissement, étreinte', 'odorat, vision dans le noir', 12, 16, 8, '-', NULL, '28', 12, '21', '2', 15, 10, 'Détection +14, Discrétion –2, Perception auditive +14', 'Attaque naturelle supérieure (morsure), Course, Pistage, Robustesse (x3), Vigilance', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou paire', 8, 'aucun', 'toujours neutre', '19-36 DV (taille Gig), 37-54 DV (taille C)', '-', 'Malgré sa grande taille et son poids de 6 tonnes, le tyrannosaure se déplace rapidement. Sa tête fait près de 2 mètres de long et ses dents mesurent entre 15 et 30 centimètres chacune. Il fait plus de 15 mètres du long du museau à l’extrémité de la queue.', 'Le tyrannosaure traque et dévore tout ce qui bouge. Sa tactique est extrêmement simple, puisqu’elle peut se résumer en deux mots : charger et mordre.<br/>\r\nEngloutissement (Ext). Le tyrannosaure peut avaler un adversaire qu’il a agrippé et plus petit que lui d’au moins deux catégories de taille en remportant un test de lutte opposé.<br/>\r\nChaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac du dinosaure, plus 8 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac (CA 12) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du tyrannosaure se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.<br/>\r\nL’estomac du tyrannosaure peut contenir deux créatures de taille M, huit de taille P, trente-deux de taille TP ou 128 de taille Min ou I.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le tyrannosaure doit réussir une attaque de morsure sur une créature d’au moins une catégorie de taille de moins que lui. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte opposé, il agrippe son adversaire, il peut tenter d’utiliser son pouvoir d’engloutissement lors du round suivant.', 0, 1);
