Face à un danger potentiel, le plasme a autant de chances d’attaquer que de se replier ou de parlementer. Il est attiré par ce qu’il ne connaît pas : nouvelles expériences sensorielles, rumeurs, objets étranges et hétéroclites, etc. Toute créature sachant répondre à ses intérêts du moment a de bonnes chances d’éviter le combat avec lui.<br/>
S’il se sent poursuivi ou harcelé, il se transforme en la créature la plus terrifiante qu’il connaisse pour combattre (par exemple, un géant du feu ou un dragon blanc d’âge adulte). En cas de blessure grave, il prend une forme agile ou rapide, qui lui permettra d’échapper à ses adversaires.<br/>
Créature informe (Ext). Sous sa forme naturelle, le plasme est immunisé contre le poison, le sommeil, la paralysie, la métamorphose, l’étourdissement et les coups critiques. N’ayant pas de dos ni de côtés, il ne peut pas être pris en tenaille.<br/>
Élastique (Ext). Le plasme bénéficie d’un bonus racial de +4 aux jets de Réflexes et de Vigueur (inclus dans le profil du monstre).<br/>
Perception des vibrations (Ext). Du moment que le plasme touche le sol, il localise automatiquement toutes les autres créatures en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.<br/>
Transformation (Sur). Le plasme peut prendre n’importe quelle forme de taille G ou inférieure (action simple). Ce pouvoir est identique au sort métamorphose jeté sur lui- même (niveau 15 de lanceur de sorts), si ce n’est qu’il ne regagne pas le moindre point de vie en changeant de forme. Il reste transformé jusqu’à ce qu’il choisisse d’adopter une nouvelle forme ou recouvre sa forme naturelle.<br/>
Compétences. * Quand il se transforme, le plasme bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement.