Comme son nom l’ - indique, ce sort permet de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit être assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions matérielles. Au terme de l’ - incantation, le lanceur de sorts et jusqu’ - à 50 kilos d’ - équipement non vivant se fondent dans la roche. S’ - il tente d’ - emporter avec lui un autre être vivant ou un matériel trop important, le sort échoue automatiquement.
À l’ - intérieur de la pierre, le personnage conserve un contact ténu avec la surface de celle-ci (ou du moins, avec l’ - endroit par lequel il est entré). Il est conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit rien de ce qui l’ - entoure, mais les bruits des alentours lui parviennent distinctement. Il ne souffre pas si l’ - on frappe la pierre, mais si cette dernière est suffisamment morcelée (au point de n’ - être plus assez volumineuse pour accueillir son hôte), le personnage est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. La destruction totale de la roche provoque également l’ - expulsion du lanceur de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).
Le personnage peut sortir de la pierre quand il le souhaite, sans avoir à attendre la fin de la durée indiquée. Il le fait par l’ - endroit exact où il est entré. Si le sort s’ - achève avant qu’ - il n’ - ait choisi de sortir de son plein gré (ou si son effet est dissipé prématurément), le personnage est, là encore, expulsé violemment (5d6 points de dégâts).
Les sorts suivants affectent le personnage quand on les lance sur la roche qu’ - il occupe : transmutation de la pierre en chair l’ - expulse (5d6 points de dégâts), façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points de dégâts, mais sans le chasser, et transmutation de la pierre en boue l’ - expulse en le tuant sur le coup, à moins qu’ - il ne réussisse un jet de Vigueur (DD 18). En cas de succès, il est chassé de la pierre sans dégâts. Enfin, passe-muraille l’ - expulse sans le blesser