Ce sort génère une violente décharge d’ - électricité partant de la main tendue du personnage. Mais contrairement à un éclair normal, éclair multiple se divise dès qu’ - il frappe sa première cible.
Cette dernière subit 1d6 points de dégâts d’ - électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d6). Après ce premier impact, l’ - éclair se divise de manière à pouvoir atteindre autant de cibles secondaires que son créateur a de niveaux (20 maximum). Les éclairs résultants sont moins destructeurs que le premier et n’ - infligent que la moitié de ses dés de dégâts (en arrondissant à l’ - entier inférieur). Par exemple, un magicien de niveau 19 génère un éclair principal (19d6 points de dégâts) et jusqu’ - à dix-neuf éclairs secondaires (qui infligent la moitié des points de dégâts de l’ - éclair principal), à condition qu’ - il trouve suffisamment de cibles potentielles dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes réduisant de moitié les dégâts subis. Le personnage choisit les cibles comme il l’ - entend, à condition que toutes se trouvent suffisamment près de la première, et aucune créature ne peut être touchée par plus d’ - un éclair. Il est possible de ne pas affecter toutes les cibles potentielles possibles (de façon à épargner ses alliés se trouvant dans la zone dangereuse, par exemple).
Focaliseur : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal, auxquels on ajoute une broche en argent par niveau du jeteur de sorts.