Ce sort permet de déceler la présence du Mal. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone ou le sujet choisi.
Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques.
Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci- dessous) et correspond au moins à un nombre égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.
Troisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.
Intensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le type de créature (ou d’objet) et son nombre de DV, son niveau de lanceur de sorts (dans le cas où détection du Mal est lancé par un prêtre) ou le niveau de classe de son créateur (pour un objet). Si une aura entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus puissante.
Par exemple, comme le montre la table, un extérieur maléfique de 12 DV présente une aura de Mal surpuissante. Un prêtre d’alignement bon qui lance ce sort doit alors être de niveau 6 au moins s’il ne souhaite pas être étourdi pendant 1 round lors du 2e round d’observation.
Aura persistante. Une aura maléfique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si détection du Mal est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Détection du Mal
<table class="table table-stiped table-responsive table-sm"><thead><tr><th></th><th>Intensité de l’aura</th><th></th><th></th><th></th></tr><tr><th>Créature/objet</th></tr>Faible</th></tr>Modérée</th></tr>Puissante</th></tr>Surpuissante </th></tr></thead><tbody><tr><td>Créature d’alignement mauvais* (DV)</td><td>10 ou moins</td><td>11–25</td><td>26–50</td><td>
51 ou plus</td></tr><tr><td>Mort-vivant (DV)</td><td>2 ou moins</td><td>3–8</td><td>9–20</td><td>21 ou plus</td></tr><tr><td>Extérieur d’alignement mauvais (DV)</td><td>1 ou moins</td><td>2–4</td><td>5–10</td><td>11 ou plus</td></tr><tr><td>Prêtre d’un dieu du Mal** (niveaux de classe)</td><td>1</td><td>2–4</td><td>5–10</td><td>11 ou plus</td></tr><tr><td>Objet magique ou sort maléfique (niveau de lanceur de sorts)</td><td>2 ou moins</td><td>3–8</td><td>9–20</td><td>21 ou plus</td></tr></tbody></table>
* Sauf pour les morts-vivants et les extérieurs, qui disposent d’une ligne spécifique sur la table.
** Certains personnages qui ne sont pas des prêtres affichent parfois une aura de même intensité. La description de la classe précise ce fait le cas échéant.
<table class="table table-stiped table-responsive table-sm"><thead><tr><th>Intensité de l’aura</th><th>Durée de l’aura persistante</th></tr></thead><tbody><tr><td>Faible</td><td>
1d6 rounds</td></tr><tr><td>Modérée</td><td>1d6 minutes</td></tr><tr><td>Puissante</td><td>1d6x10 minutes</td></tr><tr><td>Surpuissante</td><td>1d6 jours</td></tr></tbody></table>
N’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques (poison, etc.) et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas.
Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.