À moins que leur existence ne soit en péril, les inéluctables sont entièrement focalisés sur le fautif qu’ils poursuivent, ignorant complètement les autres combattants. Un inéluctable peut attaquer quiconque lui fait obstacle, mais il ne s’attardera pas au point de ne plus pouvoir se retourner contre sa cible. Les inéluctables prennent l’autodéfense très au sérieux : quiconque attaque l’un d’eux au moyen d’une arme mortelle est châtié avec une force meurtrière.<br/>
Les armes naturelles des inéluctables, ainsi que les armes manufacturées qu’ils pourraient utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Guérison accélérée (Ext). Un inéluctable récupère un certain nombre de points de vie par round (indiqué dans sa description) à condition qu’il lui en reste au moins 1. Cependant, les dégâts infligés par les armes chaotiques guérissent à vitesse normale.<br/>
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Une fois sa cible trouvée, le marut lui apporte la mort qu’elle a essayé d’éviter. Ceux qui fuient la mort par le biais de la nécromancie peuvent recevoir une mission ou une marque de la justice pour leur inculquer le respect adéquat. Il utilise généralement un mur de force pour bloquer toute issue, puis commence par lancer un éclair multiple en approchant au corps à corps. Une fois au contact, il frappe avec ses poings énormes, créant un cercle de mort s’il est assailli par de nombreux adversaires. Il enchaîne les dissipations suprêmes contre les lanceurs de sorts et utilise porte dimensionnelle et localisation de créature pour traquer un ennemi en fuite.<br/>
Les armes naturelles du marut, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>
Poings de l’orage (Sur). Le poing gauche du marut déclenche un puissant coup de tonnerre lorsqu’il touche quelque chose, infligeant 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et assourdissant la cible pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l’assourdissement). Le poing droit provoque 3d6 points de dégâts supplémentaires d’électricité et l’éclair lumineux aveugle la victime pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l’aveuglement). Les DD de sauvegarde sont liés à la Force et incluent le don Attaque spéciale renforcée du marut.<br/>
Pouvoirs. Blessures légères de groupe (DD 19), dissipation suprême, domination, localisation de créature, injonction suprême (DD 19), marche dans les airs, porte dimensionnelle, terreur (DD 18) et vision lucide à volonté ; cercle de mort (DD 20), éclair multiple (DD 20), marque de la justice et mur de force 1 fois par jour ; changement de plan (DD 21), quête et tremblement de terre (DD 22) 1 fois par semaine. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>
Compétences. Les maruts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Concentration, Détection et Perception auditive.