INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(394, 'Guêpe géante (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'G', '5d8+10', 32, 1, 6, 0, 18, NULL, 0, 14, 10, 13, -1, 1, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '11', 'dard', '6', 'corps à corps', '1d3+6', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'dard', '6', 'corps à corps', '1d3+6', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'venin', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 2, 6, 2, '-', NULL, '18', 12, '14', '-', 13, 11, 'Détection +9, Survie +1*', '-', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, groupe (2–5) ou essaim (11–20)', 3, 'aucun', 'toujours neutre', '6-8 DV (taille G), 9-15 DV (taille TG)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'La guêpe attaque quand elle a faim ou quand elle se sent menacée. Elle combat en piquant sa cible jusqu’à ce que mort s’ensuive. Une fois l’adversaire tué ou mis hors de combat, elle le ramène à son nid, où sa dépouille servira de nourriture aux œufs qu’elle pondra à l’intérieur.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCompétences. Une guêpe géante bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection. * Elle bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s’orienter.', 0, 0),
(395, 'Mante religieuse géante (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'G', '4d8+8', 26, -1, 6, 0, 12, NULL, 0, 14, 8, 14, -1, -1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '11', 'pattes', '6', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'pattes', '6', 'corps à corps', '1d8+4', '', 'mandibules', '1', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'étreinte', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 0, 6, 3, '-', NULL, '19', 8, '15', '-', 14, 11, 'Détection +6, Discrétion –1*', '-', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire', 3, 'aucun', 'toujours neutre', '5-8 DV (taille G), 9-12 DV (taille TG)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Ce carnivore à la patience infinie peut rester immobile des heures jusqu’à ce que sa proie se décide à venir à portée.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante religieuse géante doit réussir une attaque de patte. Si elle remporte le test de lutte qui s’ensuit, elle parvient à assurer sa prise et porte une attaque de morsure (en qualité d’attaque principale, bonus à l’attaque de +6).<br/>\r\nCompétences. Une mante religieuse géante bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion. * En raison de son camouflage naturel, le bonus racial aux tests de Discrétion passe à +12 si elle est entourée de végétation.', 0, 0),
(396, 'Mille-pattes monstrueux, très petit (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'TP', '1d2', 1, 2, 6, 0, 0, 6, 0, 14, 14, 12, 2, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-13', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d3-5', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d3-5', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, 'venin', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 2, 2, 0, '-', NULL, '1', 15, '10', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +18, Escalade +10', 'Attaque en finesse (S)', NULL, NULL, 'souterrains', 'colonie (8–16)', 0.125, 'aucun', 'toujours neutre', '-', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Les mille-pattes monstrueux s’en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l’aide de leurs mandibules avant d’injecter leur venin.<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\n<th>Taille</th>\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\n<tr><td>Très petite</td>	\n<td>10</td>	\n<td>1 Dex</td></tr>\n<tr><td>Petite</td>	\n<td>10</td>	\n<td>1d2 Dex</td></tr>\n<tr><td>Moyenne</td>	\n<td>10</td>	\n<td>1d3 Dex</td></tr>\n<tr><td>Grande</td>	\n<td>11</td>	\n<td>1d4 Dex</td></tr>\n<tr><td>Très grande</td>	\n<td>14</td>	\n<td>1d6 Dex</td></tr>\n<tr><td>Gigantesque</td>	\n<td>17</td>	\n<td>1d8 Dex</td></tr>\n<tr><td>Colossale</td>	\n<td>23</td>	\n<td>2d6 Dex</td></tr></tbody></table>\n<br/>\nVenin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci- dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\nCompétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d’Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou menacé.', 0, 0),
(397, 'Mille-pattes monstrueux, petit (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'P', '1d4', 2, 2, 9, 0, 0, 9, 0, 14, 13, 12, 1, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-7', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4-3', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4-3', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'venin', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 2, 2, 0, '-', NULL, '5', 15, '10', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +14, Escalade +10', 'Attaque en finesse (S)', NULL, NULL, 'souterrains', 'colonie (2–5) ou nuée (6–11)', 0.25, 'aucun', 'toujours neutre', '-', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Les mille-pattes monstrueux s’en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l’aide de leurs mandibules avant d’injecter leur venin.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d2 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d3 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>11</td>	\r\n<td>1d4 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d6 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>17</td>	\r\n<td>1d8 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>2d6 Dex</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nVenin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci- dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\nCompétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d’Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou menacé.', 0, 0),
(398, 'Mille-pattes monstrueux, moyen (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'M', '1d8', 4, 2, 12, 0, 0, 12, 0, 14, 12, 12, 0, 2, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-1', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d6-1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d6-1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'venin', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 2, 2, 0, '-', NULL, '9', 15, '10', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +10, Escalade +10', 'Attaque en finesse (S)', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire ou colonie (2–5)', 0.5, 'aucun', 'toujours neutre', '-', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Les mille-pattes monstrueux s’en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l’aide de leurs mandibules avant d’injecter leur venin.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d2 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d3 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>11</td>	\r\n<td>1d4 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d6 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>17</td>	\r\n<td>1d8 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>2d6 Dex</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nVenin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci- dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\nCompétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d’Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou menacé.', 0, 0),
(399, 'Mille-pattes monstrueux, grand (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'G', '3d8', 13, 2, 12, 0, 0, 12, 0, 14, 11, 12, -1, 2, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '7', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d8+1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d8+1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'venin', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 3, 3, 1, '-', NULL, '13', 15, '10', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +6, Escalade +10', 'Attaque en finesse (S)', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire ou colonie (2–5)', 1, 'aucun', 'toujours neutre', '4-5 DV (taille G)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Les mille-pattes monstrueux s’en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l’aide de leurs mandibules avant d’injecter leur venin.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d2 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d3 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>11</td>	\r\n<td>1d4 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d6 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>17</td>	\r\n<td>1d8 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>2d6 Dex</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nVenin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci- dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\nCompétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d’Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou menacé.', 0, 0),
(400, 'Mille-pattes monstrueux, très grand (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'TG', '6d8+6', 33, 2, 12, 0, 0, 12, 0, 16, 10, 14, -2, 2, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '15', 'morsure', '5', 'corps à corps', '2d6+4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '2d6+4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'venin', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 4, 6, 2, '-', NULL, '17', 15, '12', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +2, Escalade +11', '-', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire ou colonie (2–5)', 2, 'aucun', 'toujours neutre', '7-11 DV (taille TG)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Les mille-pattes monstrueux s’en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l’aide de leurs mandibules avant d’injecter leur venin.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d2 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d3 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>11</td>	\r\n<td>1d4 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d6 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>17</td>	\r\n<td>1d8 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>2d6 Dex</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nVenin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci- dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\nCompétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d’Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou menacé.', 0, 0),
(401, 'Mille-pattes monstrueux, gigantesque (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'Gig', '12d8+12', 66, 2, 12, 0, 0, 12, 0, 18, 8, 16, -4, 2, 10, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '27', 'morsure', '11', 'corps à corps', '2d8+9', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '11', 'corps à corps', '2d8+9', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 6, 4.5, NULL, 'venin', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 6, 9, 4, '-', NULL, '23', 15, '12', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion –2, Escalade +14', '-', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire ou colonie (2–5)', 6, 'aucun', 'toujours neutre', '17-23 DV (taille Gig)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Les mille-pattes monstrueux s’en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l’aide de leurs mandibules avant d’injecter leur venin.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d2 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d3 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>11</td>	\r\n<td>1d4 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d6 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>17</td>	\r\n<td>1d8 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>2d6 Dex</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nVenin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci- dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\nCompétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d’Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou menacé.', 0, 0),
(402, 'Mille-pattes monstrueux, colossal (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'C', '24d8+24', 132, 1, 12, 0, 0, 12, 0, 20, 4, 18, -8, 2, 16, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 18, '42', 'morsure', '18', 'corps à corps', '4d6+12', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '18', 'corps à corps', '4d6+12', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 9, 6, NULL, 'venin', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 9, 15, 8, '-', NULL, '27', 13, '12', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion –7, Escalade +16', '-', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire ou colonie (2–5)', 9, 'aucun', 'toujours neutre', '25-48 DV (taille C)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Les mille-pattes monstrueux s’en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l’aide de leurs mandibules avant d’injecter leur venin.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d2 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>10</td>	\r\n<td>1d3 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>11</td>	\r\n<td>1d4 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d6 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>17</td>	\r\n<td>1d8 Dex</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>2d6 Dex</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nVenin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci- dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\nCompétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d’Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou menacé.', 0, 0),
(403, 'Punaise de feu géante (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'P', '1d8', 4, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 11, 16, 1, 0, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-4', 'mandibules', '1', 'corps à corps', '2d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'mandibules', '1', 'corps à corps', '2d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 0, 2, 0, '-', NULL, '10', 11, '11', '-', 10, 7, '-', '-', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'groupe (2–5) ou colonie (6–11)', 0.33, 'aucun', 'toujours neutre', '2-3 DV (taille P)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Cet insecte nocturne est lumineux, ce qui le rend très prisé des mineurs et des aventuriers. Il possède deux glandes, situées au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière. Cette luminosité persiste pendant 1d6 jours même après que les glandes ont été prélevées sur la punaise de feu ; elles éclairent une zone de 3 mètres de rayon environ. La punaise de feu géante est longue de 60 centimètres.', 0, 0),
(404, 'Scarabée géant (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'M', '2d8+4', 13, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 10, 16, 0, 0, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '2', 'mandibules', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'mandibules', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'jet d’acide', 'vermine, vision dans le noir (18 m)', 0, 5, 0, '-', NULL, '13', 10, '14', '-', 10, 9, '-', '-', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'groupe (2–5) ou nuée (6–11)', 2, 'aucun', 'toujours neutre', '3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Le scarabée géant se nourrit principalement de charogne et de déchets organiques, qu’il récupère pour s’en faire un nid dans lequel il pondra ses œufs. Il mesure environ 1,80 mètre de long.<br/>\r\nCet insecte ne combat que pour se défendre ou pour protéger son nid ou ses œufs.<br/>\r\nJet d’acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 mètres de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.', 0, 0),
(405, 'Scorpion monstrueux, très petit (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'TP', '1d4+2', 4, 0, 6, 0, 0, NULL, 0, 14, 12, 14, 2, 0, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-8', 'pince', '2', 'corps à corps', '1d2-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 pinces', '2', 'corps à corps', '1d2-4', '', 'dard', '-3', 'corps à corps', '1d2-4', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, 'constriction (1d2–4), étreinte, venin', 'perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)', 0, 4, 0, '-', NULL, '3', 10, '14', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +12, Escalade +0', 'Attaque en finesse (S)', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'colonie (8–16)', 0.25, 'aucun', 'toujours neutre', '-', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d’attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.<br/>\r\nConstriction (Ext). S’il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l’aide d’une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.<br/>\r\nVenin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1d2 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>13</td>	\r\n<td>1d3 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d4 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>18</td>	\r\n<td>1d6 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>1d8 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>33</td>	\r\n<td>1d10 Con</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nCompétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.', 0, 0),
(406, 'Scorpion monstrueux, petit (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'P', '1d8+2', 6, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 14, 11, 14, 1, 0, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-4', 'pince', '1', 'corps à corps', '1d3-1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 pinces', '1', 'corps à corps', '1d3-1', '', 'dard', '-4', 'corps à corps', '1d3-1', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'constriction (1d3-1), étreinte, venin', 'perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)', 0, 4, 0, '-', NULL, '9', 10, '14', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +8, Escalade +3', 'Attaque en finesse (S)', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'colonie (2–5) ou nuée (6–11)', 0.5, 'aucun', 'toujours neutre', '-', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d’attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.<br/>\r\nConstriction (Ext). S’il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l’aide d’une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.<br/>\r\nVenin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1d2 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>13</td>	\r\n<td>1d3 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d4 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>18</td>	\r\n<td>1d6 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>1d8 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>33</td>	\r\n<td>1d10 Con</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nCompétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.', 0, 0),
(407, 'Scorpion monstrueux, moyen (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'M', '2d8+4', 13, 0, 12, 0, 0, NULL, 0, 14, 10, 14, 0, 0, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '2', 'pince', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 pinces', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', 'dard', '-3', 'corps à corps', '1d4', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'constriction (1d4+1), étreinte, venin', 'perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)', 0, 5, 0, '-', NULL, '13', 10, '14', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +4, Escalade +5', '-', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou colonie (2–5)', 1, 'aucun', 'toujours neutre', '3-4 DV (taille M)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d’attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.<br/>\r\nConstriction (Ext). S’il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l’aide d’une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.<br/>\r\nVenin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1d2 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>13</td>	\r\n<td>1d3 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d4 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>18</td>	\r\n<td>1d6 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>1d8 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>33</td>	\r\n<td>1d10 Con</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nCompétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.', 0, 0),
(408, 'Scorpion monstrueux, grand (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'G', '5d8+10', 32, 0, 15, 0, 0, NULL, 0, 16, 9, 16, -1, 0, 7, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '11', 'pince', '6', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 pinces', '6', 'corps à corps', '1d6+4', '', 'dard', '1', 'corps à corps', '1d6+2', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'constriction (1d6+4), étreinte, venin', 'perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)', 1, 6, 1, '-', NULL, '19', 10, '14', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion +0, Escalade +8', '-', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou colonie (2–5)', 3, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'toujours neutre', '6-9 DV (taille G)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d’attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.<br/>\r\nConstriction (Ext). S’il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l’aide d’une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.<br/>\r\nVenin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1d2 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>13</td>	\r\n<td>1d3 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d4 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>18</td>	\r\n<td>1d6 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>1d8 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>33</td>	\r\n<td>1d10 Con</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nCompétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.', 0, 0),
(409, 'Scorpion monstrueux, très grand (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'TG', '10d8+30', 75, 0, 15, 0, 0, NULL, 0, 20, 8, 20, -2, 0, 12, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '21', 'pince', '11', 'corps à corps', '1d8+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 pinces', '11', 'corps à corps', '1d8+6', '', 'dard', '6', 'corps à corps', '2d4+3', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'constriction (1d8+6), étreinte, venin', 'perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)', 3, 10, 3, '-', NULL, '23', 10, '16', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion –4, Escalade +10', '-', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou colonie (2–5)', 7, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'toujours neutre', '11-19 DV (taille TG)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d’attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.<br/>\r\nConstriction (Ext). S’il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l’aide d’une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.<br/>\r\nVenin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1d2 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>13</td>	\r\n<td>1d3 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d4 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>18</td>	\r\n<td>1d6 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>1d8 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>33</td>	\r\n<td>1d10 Con</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nCompétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.', 0, 0);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(410, 'Scorpion monstrueux, gigantesque (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'Gig', '20d8+60', 150, 0, 15, 0, 0, NULL, 0, 24, 6, 24, -4, 0, 18, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 15, '37', 'pince', '21', 'corps à corps', '2d6+10', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 pinces', '21', 'corps à corps', '2d6+10', '', 'dard', '16', 'corps à corps', '2d6+5', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 6, 4.5, NULL, 'constriction (2d6+10), étreinte, venin', 'perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)', 6, 15, 6, '-', NULL, '31', 10, '16', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion –8, Escalade +14', '-', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire', 10, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'toujours neutre', '21-39 DV (taille Gig)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d’attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.<br/>\r\nConstriction (Ext). S’il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l’aide d’une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.<br/>\r\nVenin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1d2 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>13</td>	\r\n<td>1d3 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d4 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>18</td>	\r\n<td>1d6 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>1d8 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>33</td>	\r\n<td>1d10 Con</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nCompétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.', 0, 0),
(411, 'Scorpion monstrueux, colossal (Vermine)', NULL, 'Vermine', '', 'C', '40d8+120', 300, -1, 15, 0, 0, NULL, 0, 26, 1, 26, -8, -1, 25, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 30, '58', 'pince', '34', 'corps à corps', '2d8+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 pinces', '34', 'corps à corps', '2d8+12', '', 'dard', '29', 'corps à corps', '2d8+6', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 12, 9, NULL, 'constriction (2d8+12), étreinte, venin', 'perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)', 12, 25, 13, '-', NULL, '35', 8, '16', '-', 10, 2, 'Détection +4, Discrétion –12, Escalade +16', '-', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire', 12, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'toujours neutre', '41-60 DV (taille C)', '-', 'Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.<br/>\r\nSouvent, la vermine n’attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.<br/>\r\nTraits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :\r\nDénuée d’intelligence. Aucune valeur d’Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre. La vermine ne connaît pas le concept de morale au sens humain du terme.<br/>\r\nTrésor. En général, la vermine n’a pas de trésor. Dans le cas contraire, il s’agit des possessions de ses proies.', 'Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d’attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.<br/>\r\nConstriction (Ext). S’il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l’aide d’une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.<br/>\r\nVenin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci- dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l’effet initial et l’effet secondaire.<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr>\r\n<th>Taille</th>\r\n<th>DD du jet de Vigueur</th>\r\n<th>Dégâts</th></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>	\r\n<td>12</td>	\r\n<td>1d2 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>	\r\n<td>13</td>	\r\n<td>1d3 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>	\r\n<td>14</td>	\r\n<td>1d4 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>	\r\n<td>18</td>	\r\n<td>1d6 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>	\r\n<td>23</td>	\r\n<td>1d8 Con</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>	\r\n<td>33</td>	\r\n<td>1d10 Con</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nCompétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.', 0, 0),
(412, 'Wiverne', 'Topic2153NotesImage1.jpg', 'Dragon (wiverne)', '', 'G', '7d12+14', 59, 1, 6, 0, 18, NULL, 0, 18, 10, 17, -1, 1, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '15', 'dard', '10', 'corps à corps', '1d6+4', 'venin', 'griffes', '10', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'morsure', '10', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'dard', '10', 'corps à corps', '1d6+4', 'venin', 'morsure', '8', 'corps à corps', '2d8+4', '', 0, '2 ailes', '8', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 griffes', '8', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'étreinte, venin', 'immunité contre le sommeil et la paralysie, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 6, 7, 6, '-', NULL, '19', 12, '15', '6', 12, 9, 'Déplacement silencieux +11, Détection +16, Discrétion +7, Perception auditive +13', 'Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (venin), Attaques multiples (S), Vigilance', NULL, NULL, 'collines chaudes', 'solitaire, couple ou groupe (3–6)', 6, 'normal', 'généralement neutre', '8-10 DV (taille TG), 11-21 DV (taille Gig)', '-', 'Cette lointaine cousine du dragon véritable est un grand reptile volant à la queue pourvue d’un dard venimeux.<br/>\r\nLongue de près de 4,50 mètres, la wiverne a le corps gris à brun sombre. La moitié de sa longueur est constituée de sa queue. Son envergure est d’environ 6 mètres.<br/>\r\nElle parle le draconien, mais elle se contente d’émettre un sifflement particulièrement audible ou un grognement issu du fond de la gorge, à la manière de l’alligator mâle.', 'La bêtise de la wiverne n’a d’égale que son agressivité : elle attaque systématiquement toute créature qui a l’air moins puissante qu’elle. Pour ce faire, elle fond sur sa proie, qu’elle tente de capturer entre ses griffes pour l’emporter dans les airs et la piquer jusqu’à ce que mort s’ensuive.<br/>\r\nLa wiverne ne peut combattre à l’aide de ses griffes que lorsqu’elle effectue une attaque en vol.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la wiverne doit toucher à l’aide de ses griffes. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et commence à piquer sa victime.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCompétences. La wiverne bénéficie d’un bonus racial de +3 aux tests de Détection.', 0, 1),
(413, 'Worg', 'Topic2154NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'M', '4d10+8', 30, 2, 15, 0, 0, NULL, 0, 14, 12, 12, 0, 2, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '7', 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'croc-en-jambe', 'odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 6, 6, 3, '-', NULL, '17', 15, '15', '6', 14, 10, 'Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2*', 'Pistage, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire, couple ou meute (6–11)', 2, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'généralement neutre mauvais', '5-6 DV (taille M), 7-12 DV (taille G)', '1 (compagnon d’armes)', 'Un worg typique a une fourrure noire ou grise. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse 150 kilos.<br/>\r\nPlus intelligents que leurs cousins, les worgs parlent leur propre langue. Quelques-uns parlent aussi le commun et le gobelin.', 'Un worg solitaire chasse presque exclusivement les proies plus petites que lui, tandis que les couples attaquent des créatures plus imposantes. Dans les deux cas, les worgs frappent le plus rapidement possible et se replient aussitôt, renouvelant la manœuvre jusqu’à épuisement de leur victime. Une meute s’en prend généralement aux proies importantes. Chaque worg attaque à tour de rôle, fatiguant l’adversaire jusqu’à l’assaut final. Si les worgs sont impatients ou beaucoup plus nombreux que leurs ennemis, il leur arrive de se jeter sur eux en masse pour en finir au plus vite.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un worg parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au worg.<br/>\r\nCompétences. Le worg bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(414, 'Xill', 'Topic1289NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire', 'M', '5d8+10', 32, 7, 12, 0, 0, NULL, 0, 20, 13, 17, 0, 3, 7, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '7', 'épée courte', '7', 'corps à corps', '1d6+2/19-20', '', 'griffes', '7', 'corps à corps', '1d4+2', NULL, 1, 'arc long', '8', 'distance', '1d8/x3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 épées courtes', '5', 'corps à corps', '1d6+2/19-20', '', '2 griffes', '5', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, '4 griffes', '5', 'corps à corps', '1d4+2, 1d4+1', NULL, 1, '2 arcs longs', '4', 'distance', '1d8/x3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'étreinte, implantation, paralysie', 'passage entre les plans, résistance à la magie (21), vision dans le noir (18 m)', 6, 7, 5, '-', NULL, '15', 16, '15', '12', 12, 11, 'Acrobaties +11, Déplacement silencieux +11, Détection +9, Diplomatie +2, Équilibre +13, Escalade +10, Évasion +11, Intimidation +8, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +9, Psychologie +8', 'Attaques multiples (S), Combat à plusieurs armes, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan Éthéré', 'solitaire ou groupe (2–5)', 6, 'normal', 'toujours loyal mauvais', '6-8 DV (taille M), 9-15 DV (taille G)', '4', 'Il mesure entre 1,20 mètre et 1,50 mètre de haut, pour un poids de 50 kilos.<br/>\r\nLe xill parle l’infernal.', 'Le xill est capable d’attaquer à l’aide de ses quatre bras sans subir le moindre malus, ce qui en fait un adversaire particulièrement redoutable. Quand il est civilisé, il se bat avec des armes, mais garde toutefois deux bras libres pour pouvoir étreindre.\r\nLe plus souvent, il attend le passage de ses proies dans le plan Éthéré, puis les attaque par surprise en utilisant son pouvoir de passage entre les plans. Il utilise pleinement sa compétence Acrobaties au combat. Quand plusieurs xills attaquent ensemble, un ou deux ciblent les ennemis les plus puissants puis se mettent en position défensive grâce à cette compétence, tandis que les autres manœuvrent de manière à prendre l’avantage.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le xill doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test de lutte opposé pour chaque attaque de griffes réussie. S’il remporte le test de lutte et parvient à maintenir sa prise au round suivant, il mord alors automatiquement sa victime. La morsure n’inflige aucun dégât, mais injecte un venin paralysant.<br/>\r\nImplantation (Ext). Le xill pond ses œufs dans le corps des créatures qu’il a paralysées. Les jeunes émergent 90 jours plus tard, après avoir dévoré l’hôte de l’intérieur. Guérison des maladies détruit l’œuf, tout comme un test de Premiers secours réussi (DD 25). En cas d’échec au test de Premiers secours, il est possible de recommencer, mais chaque tentative (couronnée de succès ou non) inflige 1d4 points de dégâts au blessé.<br/>\r\nParalysie (Ext). Toute créature mordue par un xill doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysée pendant 1d4 heures. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nPassage entre les plans (Sur). Le xill aime passer d’un plan à l’autre pour surprendre ses proies en apparaissant brusquement à côté d’elles. Une action de mouvement lui suffit pour faire la traversée du plan Éthéré au plan Matériel, mais il a besoin de 2 rounds complets pour repartir dans l’autre sens. Pendant ce temps, il reste immobile et disparaît lentement, ce qui le rend de plus en plus difficile à toucher : ses adversaires ont 20 % de chances de le rater lors du premier round, et 50 % de chances durant le second. Il peut passer d’un plan à un autre avec une créature consentante ou sans défense.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages xills</b><br/>\r\nUn groupe de xills civilisés est souvent dirigé par un prêtre, lequel a accès à deux des domaines suivants : Force, Loi, Mal, Voyage.', 0, 1),
(415, 'Xorn (petit)', 'Topic1249NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, terre', 'P', '3d8+9', 22, 0, 6, 0, 0, NULL, 6, 23, 11, 23, 1, 0, 12, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '1', 'morsure', '6', 'corps à corps', '2d8+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '6', 'corps à corps', '2d8+2', '', '3 griffes', '4', 'corps à corps', '1d3+1', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'creusement, immunités contre le feu et le froid, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (5/contondant), résistance à l’électricité(10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m)', 3, 5, 3, '-', NULL, '15', 10, '15', '10', 11, 10, 'Connaissances (exploration souterraine) +6, Déplacement silencieux +3, Détection +8, Discrétion +10, Fouille +6, Intimidation +3, Perception auditive +6, Survie +6 (+8 pour suivre une piste ou sous terre)', 'Attaques multiples, Robustesse', NULL, NULL, 'plan élémentaire de la Terre', 'solitaire, paire ou groupe (3–5)', 3, 'aucun', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P)', '-', 'Un petit xorn fait 90 centimètres de haut et de large, pour un poids de 60 kilos. Un xorn moyen mesure 1,50 mètre de haut et de large et pèse 300 kilos. Enfin, un grand xorn fait près de 2,40 mètres de haut et de large, pour un poids avoisinant les 4,5 tonnes.<br/>\r\nLe xorn parle le terreux et le commun.', 'Le xorn n’attaque les êtres vivants que pour se protéger ou défendre ce qui lui appartient, car il est incapable de manger de la viande. Il ne s’intéresse pas aux créatures du plan Matériel, exception faite de celles qui transportent une quantité conséquente de métaux ou minéraux précieux, substances dont il se nourrit et qu’il sent à 6 mètres de distance. Il peut se montrer particulièrement agressif quand il a faim, surtout dans le plan Matériel (où il éprouve davantage de difficultés à se nourrir que dans son plan d’origine).<br/>\r\nSa tactique favorite consiste à attendre juste sous le sol qu’une créature passe au- dessus de lui, puis jaillir. Lorsqu’ils sont plusieurs, les xorns envoient souvent l’un des leurs négocier tandis que les autres se positionnent de manière à déclencher une attaque surprise.<br/>\r\nCreusement (Ext). Le xorn se déplace dans la pierre, la terre, le sable et tous les types de sol (exception faite du métal) avec autant d’aisance qu’un poisson dans l’eau. Il traverse ces matières sans générer d’ondes de choc ni laisser de galeries derrière lui. Si le sort glissement de terrain est lancé à l’endroit où le xorn se trouve, celui-ci a droit à un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il est repoussé en arrière de 9 mètres et se retrouve étourdi pendant 1 round.<br/>\r\nVision à 360° (Ext). La disposition de ses trois yeux lui permet de voir dans toutes les directions à la fois, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Il est impossible de le prendre en tenaille.', 0, 1),
(416, 'Xorn (moyen)', 'Topic1249NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, terre', 'M', '7d8+17', 48, 0, 6, 0, 0, NULL, 6, 24, 10, 24, 0, 0, 14, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '11', 'morsure', '10', 'corps à corps', '4d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '10', 'corps à corps', '4d6+3', '', '3 griffes', '8', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'creusement, immunités contre le feu et le froid, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (5/contondant), résistance à l’électricité(10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m)', 5, 7, 5, '-', NULL, '17', 10, '15', '10', 11, 10, 'Connaissances (exploration souterraine) +10, Déplacement silencieux +10, Détection +10, Discrétion +10, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +10, Survie +10 (+12 pour suivre une piste ou sous terre)', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement (S), Robustesse', NULL, NULL, 'plan élémentaire de la Terre', 'solitaire, paire ou groupe (3–5)', 6, 'aucun', 'généralement neutre', '8-14 DV (taille M)', '-', 'Un petit xorn fait 90 centimètres de haut et de large, pour un poids de 60 kilos. Un xorn moyen mesure 1,50 mètre de haut et de large et pèse 300 kilos. Enfin, un grand xorn fait près de 2,40 mètres de haut et de large, pour un poids avoisinant les 4,5 tonnes.<br/>\r\nLe xorn parle le terreux et le commun.', 'Le xorn n’attaque les êtres vivants que pour se protéger ou défendre ce qui lui appartient, car il est incapable de manger de la viande. Il ne s’intéresse pas aux créatures du plan Matériel, exception faite de celles qui transportent une quantité conséquente de métaux ou minéraux précieux, substances dont il se nourrit et qu’il sent à 6 mètres de distance. Il peut se montrer particulièrement agressif quand il a faim, surtout dans le plan Matériel (où il éprouve davantage de difficultés à se nourrir que dans son plan d’origine).<br/>\r\nSa tactique favorite consiste à attendre juste sous le sol qu’une créature passe au- dessus de lui, puis jaillir. Lorsqu’ils sont plusieurs, les xorns envoient souvent l’un des leurs négocier tandis que les autres se positionnent de manière à déclencher une attaque surprise.<br/>\r\nCreusement (Ext). Le xorn se déplace dans la pierre, la terre, le sable et tous les types de sol (exception faite du métal) avec autant d’aisance qu’un poisson dans l’eau. Il traverse ces matières sans générer d’ondes de choc ni laisser de galeries derrière lui. Si le sort glissement de terrain est lancé à l’endroit où le xorn se trouve, celui-ci a droit à un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il est repoussé en arrière de 9 mètres et se retrouve étourdi pendant 1 round.<br/>\r\nVision à 360° (Ext). La disposition de ses trois yeux lui permet de voir dans toutes les directions à la fois, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Il est impossible de le prendre en tenaille.', 0, 1),
(417, 'Xorn (grand)', 'Topic1249NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, terre', 'G', '15d8+63', 130, 0, 6, 0, 0, NULL, 6, 25, 9, 25, -1, 0, 16, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 15, '26', 'morsure', '21', 'corps à corps', '4d8+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '21', 'corps à corps', '4d8+7', '', '3 griffes', '19', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 3, NULL, '-', 'creusement, immunités contre le feu et le froid, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (5/contondant), résistance à l’électricité(10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m)', 9, 13, 9, '-', NULL, '25', 10, '19', '10', 11, 10, 'Connaissances (exploration souterraine) +18, Déplacement silencieux +18, Détection +22, Discrétion +14, Fouille +22, Intimidation +18, Perception auditive +18, Survie +18 (+20 pour suivre une piste ou sous terre)', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Coup fabuleux, Enchaînement (S), Robustesse, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements', NULL, NULL, 'plan élémentaire de la Terre', 'solitaire, paire ou groupe (6–11)', 8, 'aucun', 'généralement neutre', '16-21 DV (taille G), 22-45 DV (taille TG)', '-', 'Un petit xorn fait 90 centimètres de haut et de large, pour un poids de 60 kilos. Un xorn moyen mesure 1,50 mètre de haut et de large et pèse 300 kilos. Enfin, un grand xorn fait près de 2,40 mètres de haut et de large, pour un poids avoisinant les 4,5 tonnes.<br/>\r\nLe xorn parle le terreux et le commun.', 'Le xorn n’attaque les êtres vivants que pour se protéger ou défendre ce qui lui appartient, car il est incapable de manger de la viande. Il ne s’intéresse pas aux créatures du plan Matériel, exception faite de celles qui transportent une quantité conséquente de métaux ou minéraux précieux, substances dont il se nourrit et qu’il sent à 6 mètres de distance. Il peut se montrer particulièrement agressif quand il a faim, surtout dans le plan Matériel (où il éprouve davantage de difficultés à se nourrir que dans son plan d’origine).<br/>\r\nSa tactique favorite consiste à attendre juste sous le sol qu’une créature passe au- dessus de lui, puis jaillir. Lorsqu’ils sont plusieurs, les xorns envoient souvent l’un des leurs négocier tandis que les autres se positionnent de manière à déclencher une attaque surprise.<br/>\r\nCreusement (Ext). Le xorn se déplace dans la pierre, la terre, le sable et tous les types de sol (exception faite du métal) avec autant d’aisance qu’un poisson dans l’eau. Il traverse ces matières sans générer d’ondes de choc ni laisser de galeries derrière lui. Si le sort glissement de terrain est lancé à l’endroit où le xorn se trouve, celui-ci a droit à un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il est repoussé en arrière de 9 mètres et se retrouve étourdi pendant 1 round.<br/>\r\nVision à 360° (Ext). La disposition de ses trois yeux lui permet de voir dans toutes les directions à la fois, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Il est impossible de le prendre en tenaille.', 0, 1),
(418, 'Yrthak', 'Topic2155NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'TG', '12d10+36', 102, 6, 6, 0, 18, NULL, 6, 18, 10, 16, -2, 2, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '25', 'morsure', '15', 'corps à corps', '2d8+5', '', 'rayon sonique', '12', 'contact à distance', '6d6', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '15', 'corps à corps', '2d8+5', '', '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'rayon sonique', '12', 'contact à distance', '6d6', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'explosion, rayon sonique', 'immunités, vision aveugle (36 m), vulnérabilité aux attaques soniques', 10, 11, 5, '-', NULL, '20', 14, '17', '7', 13, 11, 'Déplacement silencieux +10, Perception auditive +12', 'Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Endurance, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'montagnes tempérées', 'solitaire ou groupe (2–4)', 9, 'aucun', 'souvent neutre', '13-16 DV (taille TG), 17-36 DV (taille Gig)', '-', 'Ce reptile est aveugle. Il perçoit les sons et les mouvements grâce à un étrange organe situé sur sa longue langue. Une corne jaillissant au centre de son front peut émettre des rayons sonores extrêmement concentrés. Il est de couleur vert-jaune, les ailes et l’aileron étant plus jaunes, et la tête et l’avant du corps plus verts. Ses dents sont uniformément jaunes.<br/>\r\nL’yrthak fait 6 mètres de long environ, son envergure est de 12 mètres et il pèse dans les 2,5 tonnes.<br/>\r\nMalgré son intelligence, il est incapable de parler.', 'L’yrthak préfère combattre depuis les airs, en bombardant le sol d’attaques soniques et en capturant ses adversaires pour les lâcher à haute altitude (après quoi il se pose pour dévorer ce qu’il en reste).<br/>\r\nExplosion (Sur). L’yrthak peut également produire une violente explosion en tirant son rayon sur le sol, un gros rocher ou un mur de pierre. Dans ce cas, les fragments de roche projetés en tous sens infligent 2d6 points de dégâts perforants à toutes les créatures distantes de 3 mètres ou moins du point pris pour cible.<br/>\r\nCette attaque compte comme une utilisation normale du rayon sonique ; elle ne peut donc pas intervenir lors du round suivant une autre utilisation du rayon.<br/>\r\nRayon sonique (Sur). Tous les 2 rounds, l’yrthak peut générer suffisamment d’énergie sonore pour produire un rayon de 18 mètres de long. Il s’agit d’une attaque de contact à distance infligeant 6d6 points de dégâts à la créature prise pour cible.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). L’yrthak parvient à repérer toutes les créatures se trouvant jusqu’à 36 mètres de lui. Au-delà de cette distance, on considère qu’il est aveugle. Il est naturellement immunisé contre les regards, l’effet visuel des sorts tels que les illusions et les autres attaques s’appuyant sur la vue.\r\nUn yrthak assourdi devient du même coup aveugle ; on considère que toutes ses cibles bénéficient d’un camouflage total contre ses attaques.<br/>\r\nCompétences. L’yrthak bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive.', 0, 1),
(419, 'Zombi kobold', 'Topic2156NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'P', '2d12+3', 16, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 13, 11, 13, 1, 0, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '-4', 'lance', '1', 'corps à corps', '1d6-1/x3', '', 'coup', '1', 'corps à corps', '1d4-1', NULL, 1, 'arbalète légère', '2', 'distance', '1d6/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'lance', '1', 'corps à corps', '1d6-1/x3', '', 'coup', '1', 'corps à corps', '1d4-1', NULL, 1, 'arbalète légère', '2', 'distance', '1d6/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)', 0, 0, 3, '-', NULL, '8', 11, '-', '-', 10, 1, '-', 'Robustesse', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'quelconque', 0.5, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '-', '-', 'Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».', '<b>Création d’un zombi</b><br/>\r\nL’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.<br/>\r\nDés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Très petite ou inférieure</td>\r\n<td>+0</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>+1</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>+2</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>+3</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>+4</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>+7</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>+11</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.<br/>\r\nAttaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.<br/>\r\nDégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Infime</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>Minuscule</td>\r\n<td>1d2</td></tr>\r\n<tr><td>Très petite</td>\r\n<td>1d3</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>2d8</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.<br/>\r\nParticularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :<br/>\r\nLimité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.<br/>\r\nJets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.<br/>\r\nCaractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.<br/>\r\nCompétences. Un zombi n’a pas de compétences.<br/>\r\nDons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.<br/>\r\nEnvironnement. Quelconque et souterrains.<br/>\r\nOrganisation sociale. Quelconque.<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr><th>Dés de vie</th>\r\n<th>Facteur de puissance</th></tr></thead>\r\n<tbody>\r\n<tr><td>1/2</td>\r\n<td>1/8</td></tr>\r\n<tr><td>1</td>\r\n<td>1/4</td></tr>\r\n<tr><td>2</td>\r\n<td>1/2</td></tr>\r\n<tr><td>4</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>6</td>\r\n<td>2</td></tr>\r\n<tr><td>8–10</td>\r\n<td>3</td></tr>\r\n<tr><td>12–14</td>\r\n<td>4</td></tr>\r\n<tr><td>15–16</td>\r\n<td>5</td></tr>\r\n<tr><td>18–20</td>\r\n<td>6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nTrésor. Aucun.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre mauvais<br/>\r\nÉvolution possible. 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(420, 'Zombi homme du peuple humain', 'Topic2156NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'M', '2d12+3', 16, -1, 9, 0, 0, NULL, 0, 11, 9, 11, 0, -1, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '3', 'coup', '2', 'corps à corps', '1d6+1', '', 'gourdin', '2', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'coup', '2', 'corps à corps', '1d6+1', '', 'gourdin', '2', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'limité à une seule action,  mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)', 0, 0, 3, '-', NULL, '12', 8, '-', '-', 10, 1, '-', 'Robustesse', NULL, NULL, 'quelconque', 'quelconque', 0.5, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '-', '-', 'Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».', '<b>Création d’un zombi</b><br/>\r\nL’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.<br/>\r\nDés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Très petite ou inférieure</td>\r\n<td>+0</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>+1</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>+2</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>+3</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>+4</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>+7</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>+11</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.<br/>\r\nAttaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.<br/>\r\nDégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Infime</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>Minuscule</td>\r\n<td>1d2</td></tr>\r\n<tr><td>Très petite</td>\r\n<td>1d3</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>2d8</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.<br/>\r\nParticularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :<br/>\r\nLimité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.<br/>\r\nJets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.<br/>\r\nCaractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.<br/>\r\nCompétences. Un zombi n’a pas de compétences.<br/>\r\nDons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.<br/>\r\nEnvironnement. Quelconque et souterrains.<br/>\r\nOrganisation sociale. Quelconque.<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr><th>Dés de vie</th>\r\n<th>Facteur de puissance</th></tr></thead>\r\n<tbody>\r\n<tr><td>1/2</td>\r\n<td>1/8</td></tr>\r\n<tr><td>1</td>\r\n<td>1/4</td></tr>\r\n<tr><td>2</td>\r\n<td>1/2</td></tr>\r\n<tr><td>4</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>6</td>\r\n<td>2</td></tr>\r\n<tr><td>8–10</td>\r\n<td>3</td></tr>\r\n<tr><td>12–14</td>\r\n<td>4</td></tr>\r\n<tr><td>15–16</td>\r\n<td>5</td></tr>\r\n<tr><td>18–20</td>\r\n<td>6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nTrésor. Aucun.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre mauvais<br/>\r\nÉvolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. —.<br/>', 0, 0),
(421, 'Zombi troglodyte', 'Topic2156NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'M', '4d12+3', 29, -2, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 8, 16, 0, -2, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '3', 'massue', '3', 'corps à corps', '1d10+1', '', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 1, 'coup', '3', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 1, 'javeline', '0', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'massue', '3', 'corps à corps', '1d10+1', '', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 1, 'coup', '3', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 1, 'javeline', '0', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)', -1, 1, 4, '-', NULL, '12', 7, '-', '-', 10, 1, '-', 'Robustesse', NULL, NULL, 'quelconque', 'quelconque', 1, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '-', '-', 'Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».', '<b>Création d’un zombi</b><br/>\r\nL’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.<br/>\r\nDés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Très petite ou inférieure</td>\r\n<td>+0</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>+1</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>+2</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>+3</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>+4</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>+7</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>+11</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.<br/>\r\nAttaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.<br/>\r\nDégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Infime</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>Minuscule</td>\r\n<td>1d2</td></tr>\r\n<tr><td>Très petite</td>\r\n<td>1d3</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>2d8</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.<br/>\r\nParticularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :<br/>\r\nLimité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.<br/>\r\nJets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.<br/>\r\nCaractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.<br/>\r\nCompétences. Un zombi n’a pas de compétences.<br/>\r\nDons. 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En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».', '<b>Création d’un zombi</b><br/>\r\nL’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.<br/>\r\nDés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Très petite ou inférieure</td>\r\n<td>+0</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>+1</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>+2</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>+3</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>+4</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>+7</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>+11</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.<br/>\r\nAttaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.<br/>\r\nDégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Infime</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>Minuscule</td>\r\n<td>1d2</td></tr>\r\n<tr><td>Très petite</td>\r\n<td>1d3</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>2d8</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.<br/>\r\nParticularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :<br/>\r\nLimité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.<br/>\r\nJets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.<br/>\r\nCaractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.<br/>\r\nCompétences. Un zombi n’a pas de compétences.<br/>\r\nDons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.<br/>\r\nEnvironnement. Quelconque et souterrains.<br/>\r\nOrganisation sociale. Quelconque.<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr><th>Dés de vie</th>\r\n<th>Facteur de puissance</th></tr></thead>\r\n<tbody>\r\n<tr><td>1/2</td>\r\n<td>1/8</td></tr>\r\n<tr><td>1</td>\r\n<td>1/4</td></tr>\r\n<tr><td>2</td>\r\n<td>1/2</td></tr>\r\n<tr><td>4</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>6</td>\r\n<td>2</td></tr>\r\n<tr><td>8–10</td>\r\n<td>3</td></tr>\r\n<tr><td>12–14</td>\r\n<td>4</td></tr>\r\n<tr><td>15–16</td>\r\n<td>5</td></tr>\r\n<tr><td>18–20</td>\r\n<td>6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nTrésor. Aucun.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre mauvais<br/>\r\nÉvolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. —.<br/>', 0, 0),
(423, 'Zombi ogre', 'Topic2156NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'G', '8d12+3', 55, -2, 12, 0, 0, NULL, 0, 15, 7, 15, -1, -2, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '14', 'massue', '9', 'corps à corps', '2d8+9', '', 'coup', '9', 'corps à corps', '1d8+9', NULL, 1, 'javeline', '1', 'distance', '1d8+6', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'massue', '9', 'corps à corps', '2d8+9', '', 'coup', '9', 'corps à corps', '1d8+9', NULL, 1, 'javeline', '1', 'corps à corps', '1d8+6', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 3, NULL, '-', 'limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)', 0, 2, 6, '-', NULL, '23', 6, '-', '-', 10, 1, '-', 'Robustesse', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'quelconque', 3, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '-', '-', 'Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».', '<b>Création d’un zombi</b><br/>\r\nL’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.<br/>\r\nDés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Très petite ou inférieure</td>\r\n<td>+0</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>+1</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>+2</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>+3</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>+4</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>+7</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>+11</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.<br/>\r\nAttaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.<br/>\r\nDégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Infime</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>Minuscule</td>\r\n<td>1d2</td></tr>\r\n<tr><td>Très petite</td>\r\n<td>1d3</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>2d8</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.<br/>\r\nParticularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :<br/>\r\nLimité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.<br/>\r\nJets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.<br/>\r\nCaractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.<br/>\r\nCompétences. Un zombi n’a pas de compétences.<br/>\r\nDons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.<br/>\r\nEnvironnement. Quelconque et souterrains.<br/>\r\nOrganisation sociale. Quelconque.<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr><th>Dés de vie</th>\r\n<th>Facteur de puissance</th></tr></thead>\r\n<tbody>\r\n<tr><td>1/2</td>\r\n<td>1/8</td></tr>\r\n<tr><td>1</td>\r\n<td>1/4</td></tr>\r\n<tr><td>2</td>\r\n<td>1/2</td></tr>\r\n<tr><td>4</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>6</td>\r\n<td>2</td></tr>\r\n<tr><td>8–10</td>\r\n<td>3</td></tr>\r\n<tr><td>12–14</td>\r\n<td>4</td></tr>\r\n<tr><td>15–16</td>\r\n<td>5</td></tr>\r\n<tr><td>18–20</td>\r\n<td>6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nTrésor. Aucun.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre mauvais<br/>\r\nÉvolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. —.<br/>', 0, 0),
(424, 'Zombi minotaure', 'Topic2156NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'G', '12d12+3', 81, -1, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 8, 16, -1, -1, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '15', 'grande hache', '10', 'corps à corps', '3d6+7/x3', '', 'cornes', '10', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 1, 'coup', '10', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'grande hache', '10', 'corps à corps', '3d6+7/x3', '', 'cornes', '10', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 1, 'coup', '10', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 3, NULL, '-', 'limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)', 3, 4, 8, '-', NULL, '21', 8, '-', '-', 10, 1, '-', 'Robustesse', NULL, NULL, 'souterrains', 'quelconque', 4, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '-', '-', 'Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».', '<b>Création d’un zombi</b><br/>\r\nL’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.<br/>\r\nDés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Très petite ou inférieure</td>\r\n<td>+0</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>+1</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>+2</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>+3</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>+4</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>+7</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>+11</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.<br/>\r\nAttaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.<br/>\r\nDégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Infime</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>Minuscule</td>\r\n<td>1d2</td></tr>\r\n<tr><td>Très petite</td>\r\n<td>1d3</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>2d8</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.<br/>\r\nParticularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :<br/>\r\nLimité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.<br/>\r\nJets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.<br/>\r\nCaractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.<br/>\r\nCompétences. Un zombi n’a pas de compétences.<br/>\r\nDons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.<br/>\r\nEnvironnement. Quelconque et souterrains.<br/>\r\nOrganisation sociale. Quelconque.<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr><th>Dés de vie</th>\r\n<th>Facteur de puissance</th></tr></thead>\r\n<tbody>\r\n<tr><td>1/2</td>\r\n<td>1/8</td></tr>\r\n<tr><td>1</td>\r\n<td>1/4</td></tr>\r\n<tr><td>2</td>\r\n<td>1/2</td></tr>\r\n<tr><td>4</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>6</td>\r\n<td>2</td></tr>\r\n<tr><td>8–10</td>\r\n<td>3</td></tr>\r\n<tr><td>12–14</td>\r\n<td>4</td></tr>\r\n<tr><td>15–16</td>\r\n<td>5</td></tr>\r\n<tr><td>18–20</td>\r\n<td>6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nTrésor. Aucun.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre mauvais<br/>\r\nÉvolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. —.<br/>', 0, 0),
(425, 'Zombi wiverne', 'Topic2156NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'G', '14d12+3', 94, 0, 6, 0, 18, NULL, 0, 20, 8, 20, -2, 0, 12, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '16', 'coup', '11', 'corps à corps', '2d6+7', '', 'griffes', '11', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'coup', '11', 'corps à corps', '2d6+7', '', 'griffes', '11', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)', 4, 4, 9, '-', NULL, '21', 10, '-', '-', 10, 1, '-', 'Robustesse', NULL, NULL, 'collines chaudes', 'quelconque', 4, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '16-20 DV (taille TG)', '-', 'Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».', '<b>Création d’un zombi</b><br/>\r\nL’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.<br/>\r\nDés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Très petite ou inférieure</td>\r\n<td>+0</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>+1</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>+2</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>+3</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>+4</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>+7</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>+11</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.<br/>\r\nAttaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.<br/>\r\nDégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Infime</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>Minuscule</td>\r\n<td>1d2</td></tr>\r\n<tr><td>Très petite</td>\r\n<td>1d3</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>2d8</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.<br/>\r\nParticularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :<br/>\r\nLimité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.<br/>\r\nJets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.<br/>\r\nCaractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.<br/>\r\nCompétences. Un zombi n’a pas de compétences.<br/>\r\nDons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.<br/>\r\nEnvironnement. Quelconque et souterrains.<br/>\r\nOrganisation sociale. Quelconque.<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr><th>Dés de vie</th>\r\n<th>Facteur de puissance</th></tr></thead>\r\n<tbody>\r\n<tr><td>1/2</td>\r\n<td>1/8</td></tr>\r\n<tr><td>1</td>\r\n<td>1/4</td></tr>\r\n<tr><td>2</td>\r\n<td>1/2</td></tr>\r\n<tr><td>4</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>6</td>\r\n<td>2</td></tr>\r\n<tr><td>8–10</td>\r\n<td>3</td></tr>\r\n<tr><td>12–14</td>\r\n<td>4</td></tr>\r\n<tr><td>15–16</td>\r\n<td>5</td></tr>\r\n<tr><td>18–20</td>\r\n<td>6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nTrésor. Aucun.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre mauvais<br/>\r\nÉvolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. —.<br/>', 0, 0),
(426, 'Zombi ravageur gris', 'Topic2156NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'G', '20d12+3', 133, -1, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 8, 16, -1, -1, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 10, '21', 'morsure', '16', 'corps à corps', '2d6+7', '', 'coup', '16', 'corps à corps', '1d8+10', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '16', 'corps à corps', '2d6+7', '', 'coup', '16', 'corps à corps', '1d8+10', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 3, 3, NULL, '-', 'limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)', 5, 6, 12, '-', NULL, '25', 8, '-', '-', 10, 1, '-', 'Robustesse', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'quelconque', 6, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '-', '-', 'Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».', '<b>Création d’un zombi</b><br/>\r\nL’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.<br/>\r\nTaille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.<br/>\r\nDés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Très petite ou inférieure</td>\r\n<td>+0</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>+1</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>+2</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>+3</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>+4</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>+7</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>+11</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.<br/>\r\nAttaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.<br/>\r\nDégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><tbody>\r\n<tr><td>Infime</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>Minuscule</td>\r\n<td>1d2</td></tr>\r\n<tr><td>Très petite</td>\r\n<td>1d3</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n<tr><td>Gigantesque</td>\r\n<td>2d8</td></tr>\r\n<tr><td>Colossale</td>\r\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nAttaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.<br/>\r\nParticularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :<br/>\r\nLimité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.<br/>\r\nJets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.<br/>\r\nCaractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.<br/>\r\nCompétences. Un zombi n’a pas de compétences.<br/>\r\nDons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.<br/>\r\nEnvironnement. Quelconque et souterrains.<br/>\r\nOrganisation sociale. Quelconque.<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-striped table-responsive\"><thead><tr><th>Dés de vie</th>\r\n<th>Facteur de puissance</th></tr></thead>\r\n<tbody>\r\n<tr><td>1/2</td>\r\n<td>1/8</td></tr>\r\n<tr><td>1</td>\r\n<td>1/4</td></tr>\r\n<tr><td>2</td>\r\n<td>1/2</td></tr>\r\n<tr><td>4</td>\r\n<td>1</td></tr>\r\n<tr><td>6</td>\r\n<td>2</td></tr>\r\n<tr><td>8–10</td>\r\n<td>3</td></tr>\r\n<tr><td>12–14</td>\r\n<td>4</td></tr>\r\n<tr><td>15–16</td>\r\n<td>5</td></tr>\r\n<tr><td>18–20</td>\r\n<td>6</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\nTrésor. Aucun.<br/>\r\nAlignement. Toujours neutre mauvais<br/>\r\nÉvolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. —.<br/>', 0, 0),
(427, 'Crocodile', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+9', 22, 1, 6, 9, 0, 0, 0, 15, 11, 14, 0, 1, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '6', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d8+6', '', 'queue', '6', 'corps à corps', '1d12+6', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d8+6', '', 'queue', '6', 'corps à corps', '1d12+6', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'étreinte', 'retenir son souffle, vision nocturne', 4, 6, 2, '-', NULL, '19', 12, '17', '1', 12, 2, 'Détection +4, Discrétion +7*, Natation +12, Perception auditive +4', 'Talent (Discrétion), Vigilance', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire ou colonie (6–11)', 2, '-', '-', '4–5 DV (taille M)', '-', 'Ce prédateur particulièrement agressif mesure entre 3,30 mètres et 3,60 mètres de long. Il se cache sous la surface des cours d’eau ou des marais, laissant juste affleurer ses narines et ses yeux afin de respirer et pouvoir repérer les proies passant à portée.', 'Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le crocodile doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond.<br/>\r\nRetenir son souffle. Un crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.<br/>\r\nCompétences. Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.<br/>\r\n* Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. En outre, il peut rester sous l’eau en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui confère un bonus d’abri de +10 à ces mêmes tests.', 0, 1),
(428, 'Crocodile géant', NULL, 'animal', '', 'TG', '7d8+28', 59, 1, 6, 9, 0, 0, 0, 16, 9, 15, -2, 1, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '21', 'morsure', '11', 'corps à corps', '2d8+12', '', 'queue', '11', 'corps à corps', '1d12+12', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '11', 'corps à corps', '2d8+12', '', 'queue', '11', 'corps à corps', '1d12+12', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'étreinte', 'retenir son souffle, vision nocturne', 6, 9, 3, '-', NULL, '27', 12, '19', '1', 12, 2, 'Détection +5, Discrétion +1*, Natation +16, Perception auditive +5', 'Endurance, Talent (Discrétion), Vigilance', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire ou colonie (6–11)', 4, '-', '-', '8-14 DV (taille TG)', '-', 'Ce monstre vit généralement dans l’eau salée ; il peut dépasser les 6 mètres de long.', 'Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le crocodile doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond.<br/>\r\nRetenir son souffle. Un crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.<br/>\r\nCompétences. Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.<br/>\r\n* Le crocodile bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. En outre, il peut rester sous l’eau en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui confère un bonus d’abri de +10 à ces mêmes tests.', 0, 1),
(429, 'Eléphant', NULL, 'animal', '', 'TG', '11d8+55', 104, 0, 12, 0, 0, 0, 0, 15, 8, 15, -2, 0, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '26', 'défenses', '16', 'corps à corps', '2d8+15', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'coup', '16', 'corps à corps', '2d6+10', '', '2 pattes', '11', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'défenses', '16', 'corps à corps', '2d8+15', NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'piétinement (2d8+15)', 'odorat, vision nocturne', 7, 12, 6, '-', NULL, '30', 10, '21', '2', 13, 7, 'Détection +10, Perception auditive +12', 'Endurance, Talent (Perception auditive), Vigilance, Volonté de fer', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou troupeau (6–30)', 7, '-', '-', '12-22 DV (taille TG)', '-', 'Cet herbivore massif des pays tropicaux a parfois des réactions imprévisibles, mais sa nature généralement placide fait qu’il peut être utilisé comme monture ou bête de somme.<br/>\r\nLe profil proposé décrit principalement l’éléphant d’Afrique. L’éléphant d’Asie, plus petit, est moins fort (Force 28), mais aussi plus facile à dresser (Sagesse 15). Son profil peut également s’appliquer à des créatures préhistoriques telles que le mammouth ou le mastodonte.', 'L’éléphant charge les créatures menaçantes.<br/>\r\nPiétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 25) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.', 0, 1),
(430, 'Faucon', NULL, 'animal', '', 'TP', '1d8', 4, 3, 3, 0, 18, 0, 0, 17, 15, 14, 2, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-10', 'serres', '5', 'corps à corps', '1d4-2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'serres', '5', 'corps à corps', '1d4-2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, '-', 'vision nocturne', 5, 2, 2, '-', NULL, '6', 17, '10', '2', 14, 6, 'Détection +14, Perception auditive +2', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou couple', 0.33, '-', '-', '-', '-', 'Le faucon est semblable à l’aigle, mais en plus petit : il fait généralement entre 30 et 60 centimètres de long, pour une envergure de 1,80 mètre au mieux.', 'Le faucon attaque une seule fois par round, en combinant ses deux serres.<br/>\r\nCompétences. * Le faucon bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection.', 0, 1),
(431, 'Glouton', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+15', 28, 2, 9, 0, 0, 3, 3, 14, 12, 12, 0, 2, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '4', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d4+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d4+2', '', 'morsure', '-1', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'rage', 'odorat, vision nocturne', 5, 7, 2, '-', NULL, '14', 15, '19', '2', 12, 10, 'Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +6', 'Pistage (S), Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts froides', 'solitaire', 2, '-', '-', '4-5 DV (taille G)', '-', 'Le glouton ressemble au blaireau, mais il est plus gros, plus fort et beaucoup plus féroce.', 'Rage (Ext). Tout glouton blessé au combat devient enragé dès son tour suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et +4 en Constitution, mais il subit un malus de –2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement.<br/>\r\nCompétences. Le glouton bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.', 0, 1),
(432, 'Gorille', NULL, 'animal', '', 'G', '4d8+11', 29, 2, 9, 0, 0, 6, 0, 14, 11, 12, -1, 2, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '12', 'griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+5', '', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 6, 6, 2, '-', NULL, '21', 15, '14', '2', 12, 7, 'Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +6', 'Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire, couple ou groupe (3–5)', 2, '-', '-', '5-8 DV (taille G)', '-', 'Ce grand singe omnivore est nettement plus agressif que les gorilles que nous connaissons. Il attaque et dévore tout ce qu’il peut attraper. Un adulte mesure entre 1,65 mètre et 1,80 mètre, pour un poids de 150 à 200 kilos.', 'Souvent l’attaque du gorille est précédée d’une démonstration d’agressivité, censée intimider ses adversaires potentiels.<br/>\r\nCompétences. Les gorilles bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’ils sont pressés ou menacés.', 0, 1),
(433, 'Guépard', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+6', 19, 4, 15, 0, 0, NULL, 0, 15, 14, 11, 0, 4, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '5', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '1', 'corps à corps', '1d2+1', '', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'croc-en-jambe', 'odorat, sprint, vision nocturne', 7, 5, 2, '-', NULL, '16', 19, '15', '2', 12, 6, 'Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6, Perception auditive +4', 'Attaque en finesse, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire, couple ou famille (3–5)', 2, '-', '-', '4-5 DV (taille M)', '-', 'Le guépard est un félin fin et élégant qui écume les plaines. Long de 90 centimètres à 1,50 mètre, il pèse entre 55 et 65 kilos.', 'Le guépard est capable d’accélérer sur une courte distance pour attraper ses proies.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un guépard touchant sa proie à l’aide d’une attaque de morsure ou de griffes peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire de croc-en-jambe au guépard.<br/>\r\nSprint (Ext). Une fois par heure, le guépard peut, lorsqu’il charge, multiplier sa vitesse de déplacement normale par dix (150 mètres).', 0, 1),
(434, 'Hyène', NULL, 'animal', '', 'M', '2d8+4', 13, 2, 15, 0, 0, NULL, 0, 14, 12, 12, 0, 2, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '3', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'croc-en-jambe', 'odorat, vision nocturne', 5, 5, 1, '-', NULL, '14', 15, '15', '2', 13, 6, 'Détection +4, Discrétion +3*, Perception auditive +6', 'Vigilance', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire, couple ou meute (7–16)', 1, '-', '-', '3 DV (taille M), 4-5 DV (taille G)', '-', 'Les hyènes chassent en meute. Elles sont connues pour leur ingéniosité et pour les jappements stressants qu’elles poussent. Le profil proposé ci-dessus convient à la hyène rayée, longue de 90 centimètres à 1,50 mètre, pour un poids de 60 kilos.', 'La tactique préférée des hyènes consiste à envoyer quelques individus de front pendant que le reste de la meute encercle et attaque depuis les flancs et l’arrière.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Une hyène touchant sa proie à l’aide de son attaque de morsure peut tenter de la faire tomber comme si elle lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +2 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire de croc-en- jambe au guépard.<br/>\r\nCompétence. * La hyène bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion dans les fourrés ou les hautes herbes.', 0, 1),
(435, 'Léopard', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+6', 19, 4, 12, 0, 0, 6, 0, 15, 14, 11, 0, 4, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '5', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '1', 'corps à corps', '1d3+1', '', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'bond, étreinte, pattes arrière (1d3+1)', 'odorat, vision nocturne', 7, 5, 2, '-', NULL, '16', 19, '15', '2', 12, 6, 'Déplacement silencieux +8, Détection +6, Discrétion +8*, Équilibre +12, Escalade +11, Perception auditive +6, Saut +11', 'Attaque en finesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire ou couple', 2, '-', '-', '4-5 DV (taille M)', '-', 'Ce félin mesure près de 1,20 mètre de long pour un poids de 60 kilos. Il chasse généralement de nuit.<br/>\r\nLe profil proposé concerne également tous les félins de même taille, tels que les jaguars, les panthères et les lions de montagne.', 'Bond (Ext). Si le léopard charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léopard doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et il peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +6 corps à corps, 1d3+1 points de dégâts chacune.\r\nCompétences. Le léopard bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.<br/>\r\nIl bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Du reste, il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.<br/>\r\n* Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux jets de Discrétion passe à +8.', 0, 1),
(436, 'Lézard', NULL, 'animal', '', 'TP', '1d4', 2, 2, 6, 0, 0, 6, 0, 14, 14, 12, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-12', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, '-', 'vision nocturne', 4, 2, 1, '-', NULL, '3', 15, '10', '1', 12, 2, 'Détection +3, Discrétion +10, Équilibre +10, Escalade +12, Perception auditive +3', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire', 0.16, '-', '-', '-', '-', 'Le profil détaillé dans cet appendice concerne les petits lézards non venimeux dont la taille varie entre 30 et 60 centimètres de long (l’iguane, par exemple).', 'Le lézard préfère fuir le combat, mais il mord violemment quand il n’a d’autre choix.<br/>\r\nCompétences. Le lézard bénéficie d’un bonus de +8 aux tests d’Équilibre. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé, et il exploite son modificateur de Dextérité (et non celui de Force).', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(437, 'Lézard carnivore (varan)', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+9', 22, 2, 9, 9, 0, NULL, 0, 15, 12, 13, 0, 2, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '5', 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'vision nocturne', 5, 8, 2, '-', NULL, '17', 15, '17', '1', 12, 2, 'Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7, Natation +11, Perception auditive +4', 'Vigilance, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire', 2, '-', '-', '4-5 DV (taille M)', '-', 'Cette catégorie comprend les lézards géants faisant entre 90 centimètres et 1,50 mètre de long.', 'Le lézard carnivore est parfois agressif, usant de ses puissantes mâchoires pour déchiqueter ses proies et ennemis.<br/>\r\nCompétences. Le lézard carnivore bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.<br/>\r\nIl bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les régions à végétation épaisse, son bonus aux tests de Discrétion passe à +8.', 0, 1),
(438, 'Lion', NULL, 'animal', '', 'G', '5d8+10', 32, 3, 12, 0, 0, NULL, 0, 15, 12, 12, -1, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '12', 'griffes', '7', 'corps à corps', '1d4+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d4+5', '', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond, étreinte, pattes arrière (1d4+2)', 'odorat, vision nocturne', 7, 6, 2, '-', NULL, '21', 17, '15', '2', 12, 6, 'Déplacement silencieux +11, Détection +5, Discrétion +3*, Équilibre +7, Perception auditive +5', 'Course, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire, couple ou troupe (6–10)', 3, '-', '-', '6-8 DV (taille G)', '-', 'Le profil présenté est celui du lion d’Afrique, qui fait entre 1,50 mètre et 2,40 mètres de long, pour un poids compris entre 165 et 225 kilos. La lionne est légèrement plus petite, mais son profil reste le même.', 'Bond (Ext). Si le lion charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le lion doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte la lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +7 corps à corps, 1d4+2 points de dégâts.<br/>\r\nCompétences. Le lion bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +12.', 0, 1),
(439, 'Loup', NULL, 'animal', '', 'M', '2d8+4', 13, 2, 15, 0, 0, NULL, 0, 14, 12, 12, 0, 2, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '2', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'croc-en-jambe', 'odorat, vision nocturne', 5, 5, 1, '-', NULL, '13', 15, '15', '2', 12, 6, 'Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1*', 'Arme de prédilection (morsure), Pistage (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple ou meute (7–16)', 1, '-', '-', '3 DV (taille M), 4-6 DV (taille G)', '-', 'Le loup est un animal qui chasse en meute. Il est célèbre pour sa ruse et sa persévérance.', 'La tactique favorite des loups consiste à envoyer quelques membres de la meute attaquer de front, tandis que les autres prennent la proie à revers.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en- jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.<br/>\r\nCompétences. * Le loup bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(440, 'Marsouin', NULL, 'animal', 'aquatique', 'M', '2d8+2', 11, 3, 0, 24, 0, NULL, 0, 15, 13, 12, 0, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '1', 'coup', '4', 'corps à corps', '2d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'coup', '4', 'corps à corps', '2d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'retenir son souffle, vision aveugle (36 m), vision nocturne', 6, 4, 1, '-', NULL, '11', 17, '13', '2', 12, 6, 'Détection +7*, Natation +8, Perception auditive +8*', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'milieux aquatiques tempérés', 'solitaire, couple ou banc (3–20)', 0.5, '-', '-', '3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)', '-', 'Ce mammifère aquatique est généralement joueur, amical et serviable.<br/>\r\nIl mesure entre 1,20 mètre et 1,80 mètre de long, et pèse entre 55 et 80 kilos. Son profil peut s’appliquer à tous les cétacés de taille équivalente.', 'Retenir son souffle. Un marsouin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). Le marsouin « voit » en émettant des sons à haute fréquence qui sont inaudibles pour la plupart des autres êtres vivants. Ce sonar lui permet de localiser créatures et objets à 36 mètres à la ronde. Au sein d’une zone de silence, le marsouin doit se fier à sa vue, qui est sensiblement égale à celle d’un humain.<br/>\r\nCompétences. Le marsouin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.<br/>\r\n* Le marsouin bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ces bonus sont perdus quand il ne peut s’appuyer sur sa vision aveugle.', 0, 1),
(441, 'Mulet', NULL, 'animal', '', 'G', '3d8+9', 22, 1, 9, 0, 0, NULL, 0, 13, 10, 12, -1, 1, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '9', 'sabot', '4', 'corps à corps', '1d4+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 sabots', '4', 'corps à corps', '1d4+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 6, 1, '-', NULL, '16', 13, '17', '2', 11, 6, 'Détection +6, Perception auditive +6', 'Endurance, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'domestiqué', 1, '-', '-', '-', '-', 'Le mulet est un animal stérile, obtenu par croisement entre un âne et une jument. Il est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est légèrement plus fort et qu’il a le pied plus sûr.', 'Les coups de sabot du mulet sont parfois très dangereux.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 115 kilos, intermédiaire de 115 à 230 kilos et lourde de 230 à 345 kilos. Cet animal peut tirer jusqu’à 1,725 tonnes.<br/>\r\nCompétences. Le mulet bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Dextérité pour ce qui est d’éviter de glisser ou de perdre l’équilibre.', 0, 1),
(442, 'Ours brun', NULL, 'animal', '', 'G', '6d8+24', 51, 1, 12, 0, 0, NULL, 0, 15, 10, 14, -1, 1, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '16', 'griffes', '11', 'corps à corps', '1d8+8', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'griffes', '11', 'corps à corps', '1d8+8', '', 'morsure', '6', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'étreinte', 'odorat, vision nocturne', 6, 9, 3, '-', NULL, '27', 13, '19', '2', 12, 6, 'Détection +7, Natation +12, Perception auditive +4', 'Course, Endurance, Pistage', NULL, NULL, 'forêts froides', 'solitaire ou couple', 4, '-', '-', '7-10 DV (taille G)', '-', 'Cet impressionnant carnivore pèse plus de 900 kilos et atteint près de 2,70 mètres de haut quand il se dresse sur ses pattes arrière. Naturellement agressif, il défend farouchement les limites de son territoire. Son profil peut être utilisé pour tous les ours de grande taille, grizzly y compris.', 'L’ours brun déchiquette ses adversaires à l’aide de ses griffes.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours brun doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nCompétences. Un ours brun bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Natation.', 0, 1),
(443, 'Ours noir', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+6', 19, 1, 12, 0, 0, NULL, 0, 13, 11, 12, 0, 1, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '6', 'griffes', '6', 'corps à corps', '1d4+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '6', 'corps à corps', '1d4+4', '', 'morsure', '1', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 5, 2, '-', NULL, '19', 13, '15', '2', 12, 6, 'Détection +4, Escalade +4, Natation +8, Perception auditive +4', 'Course, Endurance', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou couple', 2, '-', '-', '4-5 DV (taille M)', '-', 'L’ours noir est un omnivore vivant en forêt. Il se montre rarement dangereux, sauf si l’on menace sa progéniture ou ses réserves de nourriture.<br/>\r\nMalgré son nom, il peut avoir le pelage blond ou couleur cannelle. Il fait rarement plus de 1,50 mètre de long.', 'L’ours noir lacère ses proies à l’aide de ses griffes et de ses crocs.<br/>\r\nCompétences. Un ours noir bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Natation.', 0, 1),
(444, 'Ours polaire', NULL, 'animal', '', 'G', '8d8+32', 68, 1, 12, 9, 0, NULL, 0, 15, 10, 14, -1, 1, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '18', 'griffes', '13', 'corps à corps', '1d8+8', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d8+8', '', 'morsure', '8', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'étreinte', 'odorat, vision nocturne', 7, 10, 3, '-', NULL, '27', 13, '19', '2', 12, 6, 'Détection +7, Discrétion –2*, Natation +16, Perception auditive +5', 'Course, Endurance, Pistage', NULL, NULL, 'plaines froides', 'solitaire ou couple', 4, '-', '-', '9-12 DV (taille G)', '-', 'Ce carnivore est légèrement plus grand que l’ours brun, mais nettement moins large d’épaules.', 'L’ours polaire se bat de la même façon que l’ours brun.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours polaire doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nCompétences. L’ours polaire bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.<br/>\r\n* La fourrure blanche de l’ours polaire lui confère un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion dans les zones enneigées.', 0, 1),
(445, 'Pieuvre', NULL, 'animal', 'aquatique', 'P', '2d8', 9, 3, 6, 9, 0, NULL, 0, 16, 14, 13, 1, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '2', 'tentacules', '5', 'corps à corps', '0', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'tentacules', '5', 'corps à corps', '0', '', 'morsure', '0', 'corps à corps', '1d3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'étreinte', 'nuage d’encre, propulsion, vision nocturne', 6, 3, 1, '-', NULL, '12', 17, '11', '2', 12, 3, 'Détection +5, Discrétion +11, Évasion +13, Natation +9, Perception auditive +2', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'milieux aquatiques', 'solitaire', 1, '-', '-', '3-6 DV (taille M)', '-', 'La pieuvre est un prédateur des grands fonds marins qui ne présente de véritable danger que pour ses proies habituelles. Quand on la dérange, elle cherche généralement à s’enfuir.', 'Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la pieuvre doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et mord automatiquement sa victime.<br/>\r\nNuage d’encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d’une action libre, la pieuvre peut émettre un nuage d’encre noire occupant un cube de 3 mètres d’arête. L’encre opaque procure un camouflage total, que la pieuvre met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.<br/>\r\nPropulsion (Ext). Une fois par round, la pieuvre peut libérer un violent jet d’eau qui la propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 60 mètres). Elle se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nCompétences. La pieuvre peut changer de couleur, ce qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.<br/>\r\nSon corps particulièrement mou lui confère un bonus racial de +10 aux tests d’Évasion.<br/>\r\nLa pieuvre bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.', 0, 0),
(446, 'Pieuvre géante', NULL, 'animal', 'aquatique', 'G', '8d8+11', 47, 2, 6, 9, 0, NULL, 0, 18, 11, 16, -1, 2, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '15', 'tentacules', '10', 'corps à corps', '1d4+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '8 tentacules', '10', 'corps à corps', '1d4+5', '', 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, '6 m avec tentacule', 'étreinte, constriction (2d8+6)', 'nuage d’encre, propulsion, vision nocturne', 8, 7, 3, '-', NULL, '20', 15, '13', '2', 12, 3, 'Détection +5, Discrétion +11, Évasion +13, Natation +9, Perception auditive +2Détection +6, Discrétion +12, Évasion +12, Natation +13, Perception auditive +4', 'Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques', 'solitaire', 8, '-', '-', '9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)', '-', 'Ce monstre est un prédateur agressif qui défend farouchement son territoire. Ses tentacules, longs de plus de 3 mètres, sont équipés de ventouses aux bords coupants, et s’achèvent par un barbillon acéré.', 'L’adversaire d’une pieuvre géante peut s’en prendre aux tentacules du monstre via une tentative de destruction, comme s’il s’agissait d’armes. Chaque tentacule a 10 points de vie. Si la pieuvre a agrippé une cible à l’aide du tentacule attaqué, elle se sert d’un autre pour porter une attaque d’opportunité contre l’adversaire effectuant la tentative de destruction. Le fait de trancher l’un des tentacules inflige 5 points de dégâts à la créature. Si elle en perd quatre, elle prend la fuite. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.<br/>\r\nConstriction (Ext). Quand une pieuvre géante réussit un test de lutte, elle lui inflige 2d8+6 points de dégâts à son adversaire.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la pieuvre géante doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\nNuage d’encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d’une action libre, la pieuvre géante peut émettre un nuage d’encre noire occupant un cube de 6 mètres d’arête. L’encre opaque procure un camouflage total, que la pieuvre met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.<br/>\r\nPropulsion (Ext). Une fois par round, la pieuvre géante peut libérer un violent jet d’eau qui la propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 60 mètres). Elle se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nCompétences. La pieuvre géante peut changer de couleur, ce qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.<br/>\r\nSon corps particulièrement mou lui confère un bonus racial de +10 aux tests d’Évasion.<br/>\r\nLa pieuvre géante bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.', 0, 0),
(447, 'Poney', NULL, 'animal', '', 'M', '2d8+2', 11, 1, 12, 0, 0, NULL, 0, 13, 11, 12, 0, 1, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '2', 'sabot', '-3', 'corps à corps', '1d3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 sabots', '-3', 'corps à corps', '1d3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 4, 0, '-', NULL, '13', 13, '12', '2', 11, 4, 'Détection +5, Perception auditive +5', 'Endurance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire', 0.25, '-', '-', '-', '-', 'Ce profil s’applique à tous les chevaux faisant moins de 1,50 mètre au garrot. Le poney est semblable au cheval léger ; lui non plus ne peut combattre quand il est monté.', '* Un poney qui n’est pas entraîné au combat profite généralement de ses sabots pour prendre la fuite. En effet, son attaque de sabot est considérée comme une attaque secondaire et n’exploite que la moitié du bonus de Force de l’animal aux dégâts.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 37,5 kilos, intermédiaire de 37,5 à 75 kilos, et lourde de 75 à 112,5 kilos. Le poney peut tirer jusqu’à 562,5 kilos.', 0, 1),
(448, 'Poney de guerre', NULL, 'animal', '', 'M', '2d8+4', 13, 1, 12, 0, 0, NULL, 0, 13, 11, 12, 0, 1, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '3', 'sabot', '3', 'corps à corps', '1d3+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 sabots', '3', 'corps à corps', '1d3+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 5, 0, '-', NULL, '15', 13, '14', '2', 11, 4, 'Détection +5, Perception auditive +5', 'Endurance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'domestiqué', 0.25, '-', '-', '-', '-', 'Le poney de guerre est élevé dans le but de combattre, et est semblable au cheval de guerre léger.', 'Le poney de guerre peut se battre en portant un cavalier, mais ce dernier doit réussir un test d’Équitation s’il veut pouvoir attaquer, lui aussi.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 50 kilos, intermédiaire de 50 à 100 kilos, et lourde de 100 à 150 kilos. Le poney peut tirer jusqu’à 750 kilos.', 0, 1),
(449, 'Raie manta', NULL, 'animal', 'aquatique', 'G', '4d8', 18, 0, 0, 9, 0, NULL, 0, 12, 9, 12, -1, 0, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '9', 'coup de tête', '-1', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'coup de tête', '-1', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'vision nocturne', 4, 4, 2, '-', NULL, '15', 11, '10', '1', 12, 2, 'Détection +6, Natation +10, Perception auditive +7', 'Endurance, Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques chauds', 'solitaire ou groupe (2–5)', 1, '-', '-', '5–6 DV (taille M)', '-', 'Ce poisson n’est décidément pas agressif et préfère éviter tout contact avec d’autres créatures. Il filtre le plancton et autres micro-organismes grâce à sa grande bouche dénuée de dents.', '* Si elle se sent menacée, la raie manta exploite sa taille et son poids pour heurter son adversaire. Il s’agit d’une attaque secondaire.<br/>\r\nCompétences. La raie manta bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(450, 'Rat', NULL, 'animal', '', 'TP', '1d2', 1, 2, 4.5, 4.5, 0, 4.5, 0, 14, 14, 12, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-12', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d3-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d3-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, '-', 'odorat, vision nocturne', 4, 2, 1, '-', NULL, '2', 15, '10', '2', 12, 2, 'Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +12, Natation +10', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'quelconque', 'nuée (10–100)', 0.125, '-', '-', '-', '-', 'Ce mammifère rongeur vit pour ainsi dire partout.', 'Généralement, le rat prend la fuite. Il ne mord qu’en dernier recours.\r\nCompétences. Le rat bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation.\r\nIl peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.\r\nIl utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) aux tests d’Escalade et de Natation.\r\nLe rat bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(451, 'Requin, taille moyenne', NULL, 'animal', 'aquatique', 'M', '3d8+3', 16, 2, 0, 18, 0, NULL, 0, 15, 12, 13, 0, 2, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '3', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d6+1', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'odorat surdéveloppé, perception aveugle', 5, 4, 2, '-', NULL, '13', 15, '13', '1', 12, 2, 'Détection +6, Natation +9, Perception auditive +6', 'Attaque en finesse, Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques froids', 'solitaire, banc (2–5) ou meute (6–11)', 1, '-', '-', '4–6 DV (taille M)', '-', 'Ce prédateur marin est extrêmement agressif et a de bonnes chances d’attaquer tout ce qui passe à sa portée.<br/>\r\nLes petits requins mesurent entre 1,50 mètre et 2,40 mètres de long ; généralement, ils ne sont dangereux que pour les poissons dont ils se nourrissent. Par contre, les requins de taille G peuvent faire jusqu’à 4,50 mètres de long et constituent une menace sérieuse. Enfin, ceux qui sont de taille TG peuvent faire plus de 6 mètres de long (c’est le cas des grands requins blancs).', 'Le requin décrit des cercles autour de sa proie afin de mieux l’observer, puis se jette sur elle pour la broyer entre ses puissantes mâchoires.<br/>\r\nOdorat surdéveloppé (Ext). Le requin détecte ses proies à l’odeur dans un rayon de 54 mètres autour de lui. Sous l’eau, il peut sentir l’odeur du sang à 1,5 kilomètre de distance.<br/>\r\nPerception aveugle (Ext). Le requin peut localiser les créatures distantes de 9 mètres ou moins sous l’eau. Ce pouvoir ne fonctionne que sous l’eau.<br/>\r\nCompétences. Le requin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(452, 'Requin, grande taille', NULL, 'animal', 'aquatique', 'G', '7d8+7', 38, 6, 0, 18, 0, NULL, 0, 15, 11, 13, -1, 2, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '12', 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'odorat surdéveloppé, perception aveugle', 7, 8, 4, '-', NULL, '17', 15, '13', '1', 12, 2, 'Détection +7, Natation +11, Perception auditive +8', 'Attaque en finesse, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'milieux aquatiques froids', 'solitaire, banc (2–5) ou meute (6–11)', 2, '-', '-', '8-9 DV (taille G)', '-', 'Ce prédateur marin est extrêmement agressif et a de bonnes chances d’attaquer tout ce qui passe à sa portée.<br/>\r\nLes petits requins mesurent entre 1,50 mètre et 2,40 mètres de long ; généralement, ils ne sont dangereux que pour les poissons dont ils se nourrissent. Par contre, les requins de taille G peuvent faire jusqu’à 4,50 mètres de long et constituent une menace sérieuse. Enfin, ceux qui sont de taille TG peuvent faire plus de 6 mètres de long (c’est le cas des grands requins blancs).', 'Le requin décrit des cercles autour de sa proie afin de mieux l’observer, puis se jette sur elle pour la broyer entre ses puissantes mâchoires.<br/>\r\nOdorat surdéveloppé (Ext). Le requin détecte ses proies à l’odeur dans un rayon de 54 mètres autour de lui. Sous l’eau, il peut sentir l’odeur du sang à 1,5 kilomètre de distance.<br/>\r\nPerception aveugle (Ext). Le requin peut localiser les créatures distantes de 9 mètres ou moins sous l’eau. Ce pouvoir ne fonctionne que sous l’eau.<br/>\r\nCompétences. Le requin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(453, 'Requin, très grand taille', NULL, 'animal', 'aquatique', 'G', '10d8+20', 65, 6, 0, 18, 0, NULL, 0, 15, 10, 13, -2, 2, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '20', 'morsure', '10', 'corps à corps', '2d6+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '10', 'corps à corps', '2d6+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, '-', 'odorat surdéveloppé, perception aveugle', 9, 11, 4, '-', NULL, '21', 15, '15', '1', 12, 2, 'Détection +10, Natation +13, Perception auditive +10', 'Attaque en finesse, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer', NULL, NULL, 'milieux aquatiques froids', 'solitaire, banc (2–5) ou meute (6–11)', 4, '-', '-', '11-17 DV (taille TG)', '-', 'Ce prédateur marin est extrêmement agressif et a de bonnes chances d’attaquer tout ce qui passe à sa portée.<br/>\r\nLes petits requins mesurent entre 1,50 mètre et 2,40 mètres de long ; généralement, ils ne sont dangereux que pour les poissons dont ils se nourrissent. Par contre, les requins de taille G peuvent faire jusqu’à 4,50 mètres de long et constituent une menace sérieuse. Enfin, ceux qui sont de taille TG peuvent faire plus de 6 mètres de long (c’est le cas des grands requins blancs).', 'Le requin décrit des cercles autour de sa proie afin de mieux l’observer, puis se jette sur elle pour la broyer entre ses puissantes mâchoires.<br/>\r\nOdorat surdéveloppé (Ext). Le requin détecte ses proies à l’odeur dans un rayon de 54 mètres autour de lui. Sous l’eau, il peut sentir l’odeur du sang à 1,5 kilomètre de distance.<br/>\r\nPerception aveugle (Ext). Le requin peut localiser les créatures distantes de 9 mètres ou moins sous l’eau. Ce pouvoir ne fonctionne que sous l’eau.<br/>\r\nCompétences. Le requin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(454, 'Rhinocéros', NULL, 'animal', '', 'G', '8d8+40', 76, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 9, 16, -1, 0, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '18', 'corne', '13', 'corps à corps', '2d6+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'corne', '13', 'corps à corps', '2d6+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'charge en puissance', 'vision nocturne', 6, 11, 3, '-', NULL, '26', 10, '21', '2', 13, 2, 'Détection +3, Perception auditive +14', '-', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire ou troupeau (2–12)', 4, '-', '-', '9-12 DV (taille G), 13-24 DV (taille TG)', '-', 'Le rhinocéros est célèbre pour son mauvais caractère et l’entrain qu’il met à charger les intrus.<br/>\r\nLe profil présenté est celui du rhinocéros d’Afrique, qui fait entre 1,80 mètre et 4,20 mètres de long, et entre 90 centimètres et 1,80 mètre au garrot ; son poids peut atteindre 6 tonnes. Il peut également s’appliquer à tout herbivore de taille équivalente et disposant du même type d’armes naturelles (andouillers, cornes, défenses, etc.)', 'Quand il se sent en danger, le rhinocéros charge tête baissée.<br/>\r\nCharge en puissance (Ext). Un rhinocéros inflige 4d6+24 points de dégâts quand il charge.', 0, 1),
(455, 'Sanglier', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+12', 25, 0, 12, 0, 0, NULL, 0, 16, 10, 16, 0, 0, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '4', 'défenses', '4', 'corps à corps', '1d8+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'défenses', '4', 'corps à corps', '1d8+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'férocité', 'odorat, vision nocturne', 3, 6, 2, '-', NULL, '15', 10, '17', '2', 13, 4, 'Détection +5, Perception auditive +7', 'Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou troupeau (5–8)', 2, '-', '-', '4-5 DV (taille M)', '-', 'Bien que n’étant pas carnivore, le cochon sauvage est d’un naturel agressif ; il a tendance à charger quiconque vient troubler sa quiétude.<br/>\r\nLe sanglier est couvert d’un poil ras et rêche, de couleur noire ou gris foncé. Les mâles font près de 1,20 mètre de long et 90 centimètre au garrot.', 'Férocité (Ext). Le sanglier est un combattant tellement féroce qu’il continue de se battre sans le moindre malus, même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.', 0, 1),
(456, 'Serpent constricteur', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+6', 19, 3, 6, 6, 0, 6, 0, 15, 13, 12, 0, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '5', 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d3+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d3+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'étreinte, constriction (1d3+4)', 'odorat', 6, 4, 2, '-', NULL, '17', 17, '13', '2', 12, 2, 'Détection +7, Discrétion +10, Équilibre +11, Escalade +14, Natation +11, Perception auditive +7', 'Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire', 2, '-', '-', '4-5 DV (taille M), 6-10 DV (taille G)', '-', 'Généralement, le serpent constricteur n’est pas un animal agressif ; il cherche plus souvent à s’enfuir qu’à se battre. Il chasse exclusivement pour se nourrir, mais ne s’en prend pas aux créatures contre lesquelles il ne saurait user de son pouvoir de constriction.<br/>\r\nCompétences. Tous les serpents bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade.<br/>\r\nIls peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés.<br/>\r\nIls utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité aux tests d’Escalade (en prenant celui qui les avantage).<br/>\r\nEnfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 'Ce serpent attrape sa proie dans sa gueule puis enroule ses anneaux autour afin de l’étouffer.<br/>\r\nConstriction (Ext). Le serpent constricteur inflige 1d3+4 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serpent constricteur doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.', 0, 1),
(457, 'Serpent constricteur géant', NULL, 'animal', '', 'TG', '11d8+14', 63, 3, 6, 6, 0, 6, 0, 15, 11, 12, -2, 3, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '23', 'morsure', '13', 'corps à corps', '1d8+10', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '13', 'corps à corps', '1d8+10', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'étreinte, constriction (1d8+10)', 'odorat', 10, 8, 4, '-', NULL, '25', 17, '13', '2', 12, 2, 'Détection +9, Discrétion +10, Équilibre +11, Escalade +17, Natation +16, Perception auditive +9', 'Endurance, Robustesse, Talent (Discrétion), Vigilance', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire', 5, '-', '-', '12-16 DV (taille TG), 17-33 DV (taille Gig)', '-', 'Le serpent constricteur géant est plus agressif que son cousin de taille plus modeste, car il a besoin de davantage de nourriture pour survivre.<br/>\r\nGénéralement, le serpent n’est pas un animal agressif ; il cherche plus souvent à s’enfuir qu’à se battre.<br/>\r\nCompétences. Tous les serpents bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade.<br/>\r\nIls peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés.<br/>\r\nIls utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité aux tests d’Escalade (en prenant celui qui les avantage).<br/>\r\nEnfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 'Ce serpent attrape sa proie dans sa gueule puis enroule ses anneaux autour afin de l’étouffer.<br/>\r\nConstriction (Ext). Le serpent constricteur inflige 1d8+10 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le serpent constricteur doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.', 0, 1),
(458, 'Serpent venimeux, très petit', NULL, 'animal', '', 'TP', '1d2', 1, 3, 4.5, 4.5, 0, 4.5, 0, 17, 15, 14, 2, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-11', 'morsure', '5', 'corps à corps', '1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, 'venin', 'odorat', 5, 2, 1, '-', NULL, '4', 17, '11', '1', 12, 2, 'Détection +6, Discrétion +15, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 0.33, '-', '-', '-', '-', 'La taille de ce type d’animal est très variable. Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite.\r\nCompétences. Tous les serpents bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade.<br/>\r\nIls peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés.<br/>\r\nIls utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité aux tests d’Escalade (en prenant celui qui les avantage).<br/>\r\nEnfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 'Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.<br/>\r\nVenin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD variable selon la taille, voir ci-dessous) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\n<table class=\"table table-striped table-condensed table-responsive\"><thead><tr><td>\r\nTaille</td><td>\r\n	\r\nDD du jet de Vigueur</td></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td><td>\r\n	\r\n14</td></tr></tbody></table>', 0, 1),
(459, 'Serpent venimeux, petit', NULL, 'animal', '', 'P', '1d8', 4, 3, 6, 6, 0, 6, 0, 17, 14, 14, 1, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-6', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d2-2', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d2-2', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'venin', 'odorat', 5, 2, 1, '-', NULL, '6', 17, '11', '1', 12, 2, 'Détection +7, Discrétion +11, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +6, Perception auditive +7', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 0.5, '-', '-', '-', '-', 'La taille de ce type d’animal est très variable. Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite.\r\nCompétences. Tous les serpents bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade.<br/>\r\nIls peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés.<br/>\r\nIls utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité aux tests d’Escalade (en prenant celui qui les avantage).<br/>\r\nEnfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 'Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.<br/>\r\nVenin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD variable selon la taille, voir ci-dessous) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\n<table class=\"table table-striped table-condensed table-responsive\"><thead><tr><td>\r\nTaille</td><td>\r\n	\r\nDD du jet de Vigueur</td></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td><td>\r\n	\r\n14</td></tr></tbody></table>', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(460, 'Serpent venimeux, taille moyenne', NULL, 'animal', '', 'M', '2d8', 9, 3, 6, 6, 0, 6, 0, 16, 13, 13, 0, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '0', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4-1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4-1', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'venin', 'odorat', 6, 3, 1, '-', NULL, '8', 17, '11', '1', 12, 2, 'Détection +5, Discrétion +12, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +7, Perception auditive +5', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 1, '-', '-', '-', '-', 'La taille de ce type d’animal est très variable. Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite.\r\nCompétences. Tous les serpents bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade.<br/>\r\nIls peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés.<br/>\r\nIls utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité aux tests d’Escalade (en prenant celui qui les avantage).<br/>\r\nEnfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 'Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.<br/>\r\nVenin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD variable selon la taille, voir ci-dessous) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\n<table class=\"table table-striped table-condensed table-responsive\"><thead><tr><td>\r\nTaille</td><td>\r\n	\r\nDD du jet de Vigueur</td></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td><td>\r\n	\r\n14</td></tr></tbody></table>', 0, 1),
(461, 'Serpent venimeux, grand', NULL, 'animal', '', 'G', '3d8', 13, 7, 6, 6, 0, 6, 0, 15, 12, 12, -1, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '6', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'venin', 'odorat', 6, 3, 2, '-', NULL, '10', 17, '11', '1', 12, 2, 'Détection +6, Discrétion +8, Équilibre +11, Escalade +11, Natation +8, Perception auditive +5', 'Attaque en finesse, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 2, '-', '-', '-', '-', 'La taille de ce type d’animal est très variable. Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite.\r\nCompétences. Tous les serpents bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade.<br/>\r\nIls peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés.<br/>\r\nIls utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité aux tests d’Escalade (en prenant celui qui les avantage).<br/>\r\nEnfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 'Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.<br/>\r\nVenin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD variable selon la taille, voir ci-dessous) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\n<table class=\"table table-striped table-condensed table-responsive\"><thead><tr><td>\r\nTaille</td><td>\r\n	\r\nDD du jet de Vigueur</td></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td><td>\r\n	\r\n14</td></tr></tbody></table>', 0, 1),
(462, 'Serpent venimeux, très grand', NULL, 'animal', '', 'TG', '6d8+6', 33, 6, 6, 6, 0, 6, 0, 15, 10, 15, -2, 2, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '15', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d6+4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d6+4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'venin', 'odorat', 7, 6, 3, '-', NULL, '16', 15, '13', '1', 12, 2, 'Détection +7, Discrétion +3, Équilibre +10, Escalade +11, Natation +7, Perception auditive +11', 'Arme de prédilection (morsure), Course, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 3, '-', '-', '7-18 DV (taille TG)', '-', 'La taille de ce type d’animal est très variable. Les serpents venimeux ne sont pas particulièrement agressifs, mais ils ont tendance à mordre avant de battre en retraite.\r\nCompétences. Tous les serpents bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade.<br/>\r\nIls peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés.<br/>\r\nIls utilisent soit leur modificateur de Force soit celui de Dextérité aux tests d’Escalade (en prenant celui qui les avantage).<br/>\r\nEnfin, un serpent bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 'Ce serpent tue ses proies à l’aide de sa morsure venimeuse, qui constitue également sa meilleure défense.<br/>\r\nVenin (Ext). Morsure, jet de Vigueur (DD variable selon la taille, voir ci-dessous) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\n<table class=\"table table-striped table-condensed table-responsive\"><thead><tr><td>\r\nTaille</td><td>\r\n	\r\nDD du jet de Vigueur</td></tr></thead><tbody>\r\n<tr><td>Très petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Petite</td><td>\r\n	\r\n10</td></tr>\r\n<tr><td>Moyenne</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Grande</td><td>\r\n	\r\n11</td></tr>\r\n<tr><td>Très grande</td><td>\r\n	\r\n14</td></tr></tbody></table>', 0, 1),
(463, 'Singe', NULL, 'animal', '', 'TP', '1d8', 4, 2, 9, 0, 0, 6, 0, 14, 14, 12, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-12', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d3-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d3-4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, '-', 'vision nocturne', 4, 2, 1, '-', NULL, '3', 15, '10', '2', 12, 5, 'Détection +3, Discrétion +10, Équilibre +10, Escalade +10, Perception auditive +3', 'Attaque en finesse', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'groupe (10–40)', 0.16, '-', '-', '2–3 DV (taille M)', '-', 'Le profil présenté s’applique à tous les singes vivant dans les arbres et dont la taille ne dépasse pas celle d’un chat domestique (tamarin, etc.).', 'Généralement, le singe fuit à l’abri des arbres. Toutefois, il se bat férocement s’il est acculé.<br/>\r\nCompétences. Le singe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé, et il utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de force).', 0, 1),
(464, 'Tigre', NULL, 'animal', '', 'G', '6d8+18', 45, 2, 12, 0, 0, NULL, 0, 14, 11, 12, -1, 2, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '14', 'griffes', '9', 'corps à corps', '1d8+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '9', 'corps à corps', '1d8+6', '', 'morsure', '4', 'corps à corps', '2d6+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond, étreinte, pattes arrière (1d8+3)', 'odorat, vision nocturne', 7, 8, 3, '-', NULL, '23', 15, '17', '2', 12, 6, 'Déplacement silencieux +9, Détection +3, Discrétion +3*, Équilibre +6, Natation +11, Perception auditive +3', 'Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire', 4, '-', '-', '7–12 DV (taille G), 13–18 DV (taille TG)', '-', 'Ce grand félin mesure 2,70 mètres de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse entre 200 et 300 kilos.', 'Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre doit réussir une attaque de griffes ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts.<br/>\r\nCompétences. Le tigre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.', 0, 1),
(465, 'Belette sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8', 13, 4, 12, 0, 0, NULL, 0, 16, 14, 12, 0, 4, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '4', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'absorption de sang, fixation', 'odorat, vision nocturne', 7, 3, 4, '-', NULL, '14', 19, '10', '2', 12, 11, 'Déplacement silencieux +10, Détection +5, Discrétion +9', 'Attaque en finesse(S), Discret, Vigilance', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire ou paire', 2, '-', 'toujours neutre', '4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)', '-', 'Ce prédateur peut faire près de 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 350 kg.', 'Elle traque ses proies de nuit et se jette sur elles avec férocité pour les mordre et les lacérer de ses griffes.<br/>\r\nAbsorption de sang (Ext). Tant que la belette sanguinaire reste accrochée à sa proie, elle pompe son sang, lui infligeant du même coup un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round.<br/>\r\nFixation (Ext). Si la belette sanguinaire parvient à mordre son adversaire, elle refuse par la suite de le lâcher. Dans cette situation, elle perd son bonus de Dextérité à la CA (cette dernière tombe donc à 12).<br/>\r\nIl est possible de lutter avec une belette sanguinaire fixée ou de la frapper avec une arme. Pour la détacher lors d’une lutte, il faut réussir une immobilisation.', 0, 1),
(466, 'Blaireau sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'M', '3d8+15', 28, 3, 9, 0, 0, NULL, 3, 16, 13, 13, 0, 3, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '4', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d4+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d4+2', '', 'morsure', '-1', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'rage', 'odorat, vision nocturne', 6, 7, 4, '-', NULL, '14', 17, '19', '2', 12, 10, 'Détection +6, Perception auditive +6', 'Pistage(S), Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou groupe (2–5)', 2, '-', 'toujours neutre', '4-9 DV (taille G)', '-', 'Ces créatures vicieuses ne tolèrent aucune intrusion. Elles sont incapables de creuser dans la pierre, mais peuvent traverser à peu près tous les matériaux moins solides que cela. Lorsqu’il creuse, un blaireau sanguinaire laisse habituellement derrière lui un tunnel utilisable de 1,50 mètre de diamètre, sauf dans un matériau très mou.\r\nIl fait entre 1,50 mètre et 2 mètres de long pour un poids pouvant atteindre les 250 kg.', 'Le blaireau sanguinaire se bat à l’aide de ses crocs et de ses griffes.<br/>\r\nRage (Ext). Tout blaireau sanguinaire blessé au combat devient enragé dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de –2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement.', 0, 1),
(467, 'Chauve souris sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'G', '4d8+12', 30, 6, 6, 0, 12, NULL, 0, 20, 15, 14, -1, 6, 5, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '10', 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'perception aveugle (12 m)', 10, 7, 6, '-', NULL, '17', 22, '17', '2', 14, 6, 'Déplacement silencieux +11, Détection +8*, Discrétion +4, Perception auditive +12*', 'Discret, Vigilance', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou colonie (5–8)', 2, '-', 'toujours neutre', '5-12 DV (taille G)', '-', 'Son envergure est de 4,50 mètres et son poids de 100 kg.', 'La chauve-souris plane sans bruit pour mieux prendre ses proies par surprise.<br/>\r\nPerception aveugle (Ext). La chauve-souris sanguinaire utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins que la chauve-souris ne puisse les voir.<br/>\r\nCompétences. * La chauve-souris sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa vision aveugle.', 0, 1),
(468, 'Glouton sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'G', '5d8+23', 45, 3, 9, 0, 0, 3, 0, 16, 12, 13, -1, 3, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '13', 'griffes', '8', 'corps à corps', '1d6+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '8', 'corps à corps', '1d6+6', '', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'rage', 'odorat, vision nocturne', 7, 8, 5, '-', NULL, '22', 17, '19', '2', 12, 10, 'Détection +7, Escalade +14, Perception auditive +7', 'Pistage(S), Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts froides', 'solitaire ou paire', 4, '-', 'toujours neutre', '6-15 DV (taille G)', '-', 'Un glouton sanguinaire peut faire jusqu’à 3,60 mètres de long et peser environ une tonne.', 'Le glouton sanguinaire attaque tout ce qui bouge sans distinction. Il ne craint aucune créature.<br/>\r\nRage (Ext). Tout glouton sanguinaire blessé au combat devient enragé dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de –2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement.<br/>\r\nCompétences. Un glouton sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.', 0, 1),
(469, 'Gorille sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'G', '5d8+13', 35, 2, 9, 0, 0, 4.5, 0, 15, 11, 13, -1, 2, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '13', 'griffes', '8', 'corps à corps', '1d6+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '8', 'corps à corps', '1d6+6', '', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'éventration (2d6+9)', 'odorat, vision nocturne', 6, 6, 5, '-', NULL, '22', 15, '14', '2', 12, 7, 'Déplacement silencieux +4, Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +5', 'Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire ou groupe (5–8)', 3, '-', 'toujours neutre', '6-15 DV (taille G)', '-', 'Haut de près de 2,70 mètres, il pèse entre 400 et 600 kg.', 'Le gorille sanguinaire attaque tout ce qui pénètre sur son territoire, même s’il s’agit d’un gorille d’un autre groupe. Si l’armure de sa proie résiste à ses coups, il l’immobilise entre ses bras avant de la déchiqueter à l’aide de ses griffes.<br/>\r\nÉventration (Ext). Si le gorille sanguinaire réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires à sa victime.<br/>\r\nCompétences. Un gorille sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.', 0, 1),
(470, 'Lion sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'G', '8d8+24', 60, 2, 12, 0, 0, NULL, 0, 15, 11, 13, -1, 2, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '17', 'griffes', '13', 'corps à corps', '1d6+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d6+7', '', 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond, étreinte, pattes arrière (1d6+3)', 'odorat, vision nocturne', 8, 9, 7, '-', NULL, '25', 15, '17', '2', 12, 10, 'Déplacement silencieux +5, Détection +7, Discrétion +2*, Perception auditive +7', 'Arme de prédilection (griffes), Course, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines chaudes', 'solitaire, paire ou troupe (6–10)', 5, '-', 'toujours neutre', '9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)', '-', 'Le lion sanguinaire est un chasseur patient, comme ses cousins plus petits, mais il s’attaque à des proies plus importantes.<br/>\r\nUn lion sanguinaire peut mesurer jusqu’à 4,50 mètres de long pour un poids dépassant les 1 700 kg.', 'Ce grand félin bondit sur ses proies afin de mieux les lacérer à l’aide de ses pattes arrière. Il saute souvent sur des créatures plus grandes que lui.<br/>\r\nBond (Ext). Lorsque le lion sanguinaire charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le lion sanguinaire doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe sa victime et peut la lacérer avec ses pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +12 corps à corps, dégâts 1d6+3.<br/>\r\nCompétences. Le lion sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.', 0, 1),
(471, 'Loup sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'G', '6d8+15', 45, 2, 15, 0, 0, NULL, 0, 14, 11, 12, -1, 2, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '15', 'morsure', '11', 'corps à corps', '1d8+10', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '11', 'corps à corps', '1d8+10', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'croc-en-jambe', 'odorat, vision nocturne', 7, 8, 6, '-', NULL, '25', 15, '17', '2', 12, 10, 'Déplacement silencieux +4, Détection +7, Discrétion +0, Perception auditive +7, Survie +2*', 'Arme de prédilection (morsure), Course, Pistage(S), Vigilance', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou meute (5–8)', 3, '-', 'toujours neutre', '7-18 DV (taille G)', '-', 'Le loup sanguinaire chasse en meute et attaque tout ce qu’il peut attraper.<br/>\r\nUn loup sanguinaire a le pelage gris ou noir. Long de 2,70 mètres, il pèse dans les 400 kg.', 'Le loup sanguinaire préfère attaquer en meute, ce qui lui permet de prendre ses proies en tenaille.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Lorsqu’un loup sanguinaire réussit une attaque de morsure, il peut tenter un croc-en- jambe (modificateur au tests de +11). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en- jambe en retour.<br/>\r\nCompétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. * Il a également droit à un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(472, 'Ours sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'G', '12d8+51', 105, 1, 12, 0, 0, NULL, 0, 17, 10, 16, -1, 1, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '23', 'griffes', '19', 'corps à corps', '2d4+10', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '19', 'corps à corps', '1d4+10', '', 'morsure', '13', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'étreinte', 'odorat, vision nocturne', 9, 12, 9, '-', NULL, '31', 13, '19', '2', 12, 10, 'Détection +10, Natation +13, Perception auditive +10', 'Arme de prédilection (griffes), Course, Endurance, Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts froides', 'solitaire ou paire', 7, '-', 'toujours neutre', '13-16 DV (taille G), 17-36 DV (taille TG)', '-', 'Cet ours omnivore n’importune pas les créatures qui cherchent à l’éviter, mais il attaque aussitôt si l’on s’approche d’une de ses proies ou sources de nourriture. Il n’hésite pas à défoncer tout ce qui pourrait contenir quelque chose à manger.<br/>\r\nUn ours sanguinaire peut atteindre 3,60 mètres de long et peser 4 tonnes.', 'L’ours sanguinaire déchiquette ses adversaires à l’aide de ses griffes.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours sanguinaire doit réussir une attaque de griffe. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.', 0, 1),
(473, 'Rat sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'P', '1d8+1', 5, 3, 12, 0, 0, 6, 0, 15, 14, 12, 1, 3, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '-4', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'maladie', 'odorat, vision nocturne', 5, 3, 3, '-', NULL, '10', 17, '12', '1', 12, 4, 'Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4', 'Attaque en finesse, Vigilance', NULL, NULL, 'quelconque', 'solitaire ou nuée (11–20)', 0.33, '-', 'toujours neutre', '2-3 DV (taille P), 4-6 DV (taille M)', '-', 'Le rat sanguinaire est détritivore, mais il peut attaquer s’il s’agit de défendre son nid ou son territoire.<br/>\r\nUn rat sanguinaire peut atteindre plus d’un mètre de long et peser jusqu’à 25 kg.', 'Il se déplace souvent en nuée et attaque sans peur, mordant ses proies à l’aide de ses incisives acérées.<br/>\r\nMaladie (Ext). Fièvre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 11), temps d’incubation 1d3 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCompétences. Un rat sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de natation.<br/>\r\nIl bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.<br/>\r\nLe rat sanguinaire applique son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation, au lieu de celui de Force.', 0, 1),
(474, 'Requin sanguinaire', NULL, 'animal', 'aquatique', 'TG', '18d8+66', 147, 2, 0, 18, 0, NULL, 0, 17, 10, 15, -2, 2, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 13, '27', 'morsure', '18', 'corps à corps', '2d8+9', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'morsure', '18', 'corps à corps', '2d8+9', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'engloutissement, étreinte', 'odorat surdéveloppé', 13, 14, 12, '-', NULL, '23', 15, '17', '1', 12, 10, 'Détection +11, Natation +14, Perception auditive +12', 'Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Robustesse (x4), Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques froids', 'solitaire ou banc (2–5)', 9, '-', 'toujours neutre', '19-32 DV (taille TG), 33-54 DV (taille Gig)', '-', 'Le requin sanguinaire attaque tout ce qui lui paraît comestible, même les créatures plus grandes que lui.<br/>\r\nCe monstrueux prédateur des mers atteint parfois une longueur de 7,50 mètres. Quant à son poids, il dépasse les 10 tonnes.', 'La largeur de ses mâchoires lui permet d’avaler d’un coup toute créature plus petite que lui.<br/>\r\nEngloutissement (Ext). Le requin sanguinaire peut avaler un adversaire qu’il a agrippé et plus petit d’au moins une catégorie de taille en remportant un test de lutte opposé.<br/>\r\nChaque round, la créature avalée subit 2d6+6 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac du requin, plus 1d8+4 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac (CA 13) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du requin se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.<br/>\r\nL’estomac du requin sanguinaire peut contenir deux créatures de taille G, huit de taille M ou P, trente-deux de taille TP, 128 de taille de taille Min ou 512 de taille I.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le requin sanguinaire doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte opposé, il agrippe sa proie et peut tenter de l’engloutir lors du prochain round.<br/>\r\nOdorat surdéveloppé (Ext). Le requin sanguinaire détecte ses proies à l’odeur dans un rayon de 54 mètres autour de lui. Sous l’eau, il peut sentir l’odeur du sang à plus d’un kilomètre et demi de distance.<br/>\r\nCompétences. Un requin sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.', 0, 1),
(475, 'Sanglier sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'G', '7d8+21', 52, 0, 12, 0, 0, NULL, 0, 15, 9, 15, -1, 0, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '17', 'défenses', '12', 'corps à corps', '1d8+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, 'défenses', '12', 'corps à corps', '1d8+12', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'férocité', 'odorat, vision nocturne', 5, 8, 8, '-', NULL, '27', 10, '17', '2', 13, 8, 'Détection +8, Perception auditive +8', 'Endurance, Vigilance, Volonté de fer', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou troupeau (5–8)', 4, '-', 'toujours neutre', '8-16 DV (taille G), 17-21 DV (taille TG)', '-', 'Le sanglier sanguinaire est omnivore et passe la plupart de son temps à fouiller le sol, comme un cochon ordinaire. Cela ne l’empêche pas d’attaquer à vue toute créature se présentant à lui .<br/>\r\nUn sanglier sanguinaire peut faire 3,50 mètres de long pour un poids d’une tonne.', 'Le sanglier sanguinaire charge ses adversaires et tente de les éventrer à grands coups de défenses.<br/>\r\nFérocité (Ext). Le sanglier sanguinaire est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il est hors de combat ou mourant.', 0, 1),
(476, 'Tigre sanguinaire', NULL, 'animal', '', 'G', '16d8+48', 120, 2, 12, 0, 0, NULL, 0, 17, 11, 15, -1, 2, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '24', 'griffes', '20', 'corps à corps', '2d4+8', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2 griffes', '20', 'corps à corps', '2d4+8', '', 'morsure', '14', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond, étreinte, pattes arrière (2d4+4)', 'odorat, vision nocturne', 12, 13, 11, '-', NULL, '27', 15, '17', '2', 12, 10, 'Déplacement silencieux +11, Détection +7, Discrétion +7*, Natation +10, Perception auditive +6, Saut +14', 'Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Course, Discret, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire ou paire', 8, '-', 'toujours neutre', '17-32 (taille G), 33-48 DV (taille TG)', '-', 'Le tigre sanguinaire chasse tout ce qui bouge. Il suit patiemment sa proie et n’attaque que quand sa cible baisse sa garde.<br/>\r\nUn tigre sanguinaire fait 3,60 mètres de long pour un poids de 3 tonnes.', 'Le tigre sanguinaire attaque toujours en sautant sur sa proie afin de la lacérer de ses pattes arrière.<br/>\r\nBond (Ext). Lorsque le tigre sanguinaire charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre sanguinaire doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte opposé, il agrippe sa victime, qu’il peut lacérer avec ses pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +18 corps à corps, dégâts 2d4+4.<br/>\r\nCompétences. Le tigre sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.', 0, 1),
(477, 'Dragon noir (Dragonnet)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'TP', '4d12+4', 30, 0, 18, 18, 30, NULL, 0, 15, 12, 15, 2, 0, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '-4', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d4', '', '2 griffes', '1', 'corps à corps', '1d3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2d4', 13, 0.75, 0, '1,50 m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique', 4, 5, 4, '-', NULL, '11', 10, '13', '8', 11, 8, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 3, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '5-6 DV (taille TP)', '3', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(478, 'Dragon noir (Très jeune)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'P', '7d12+7', 52, 0, 18, 18, 30, NULL, 0, 17, 11, 17, 1, 0, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '4', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d6+1', '', '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4d4', 14, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique', 5, 6, 5, '-', NULL, '13', 10, '13', '8', 11, 8, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 4, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '8-9 DV (taille P)', '3', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(479, 'Dragon noir (Jeune)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'M', '10d12+20', 85, 0, 18, 18, 45, NULL, 0, 19, 10, 19, 0, 0, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 10, '12', 'morsure', '12', 'corps à corps', '1d8+2', '', '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '7', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6d4', 17, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique', 7, 9, 7, '-', NULL, '15', 10, '15', '10', 11, 10, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 5, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '11-12 DV (taille M)', '3', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1);
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(480, 'Dragon noir (Adolescent)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'M', '13d12+26', 110, 0, 18, 18, 45, NULL, 0, 22, 10, 22, 0, 0, 12, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 13, '16', 'morsure', '16', 'corps à corps', '1d8+3', '', '2 griffes', '11', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '11', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '8d4', 18, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres', 8, 10, 8, '-', NULL, '17', 10, '15', '10', 11, 10, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 7, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '14-15 DV (taille M)', '4', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(481, 'Dragon noir (Jeune adulte)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'G', '16d12+48', 152, 0, 18, 18, 45, NULL, 0, 24, 9, 24, -1, 0, 15, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 16, '24', 'morsure', '19', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '14', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 ailes', '14', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, '1 queue', '14', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10d4', 22, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres, Réduction des dégâts (5/magie)', 10, 13, 11, '-', 19, '19', 10, '17', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 1, 17, 'marécages chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 9, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '17-18 DV (taille G)', '-', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(482, 'Dragon noir (Adulte)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'G', '19d12+76', 199, 0, 18, 18, 45, NULL, 0, 27, 9, 27, -1, 0, 18, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 19, '29', 'morsure', '24', 'corps à corps', '2d6+6', '', '2 griffes', '19', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ailes', '19', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, '1 queue', '19', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '12d4', 23, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres, Réduction des dégâts (5/magie), Corruption de l’eau', 11, 15, 12, '-', 20, '23', 10, '19', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 3, 18, 'marécages chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 11, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '20-21 DV (taille G)', '-', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(483, 'Dragon noir (Âge mûr)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'TG', '22d12+110', 253, 0, 18, 18, 45, NULL, 0, 29, 8, 32, -2, 0, 24, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 22, '38', 'morsure', '28', 'corps à corps', '2d8+8', '', '2 griffes', '23', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '23', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, '1 queue', '23', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '28', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '14d4', 26, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres, Réduction des dégâts (10/magie), Corruption de l’eau', 13, 18, 15, '-', 23, '27', 10, '21', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 5, 21, 'marécages chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 14, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '23-24 DV (taille TG)', '-', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(484, 'Dragon noir (Vieux)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'TG', '25d12+125', 287, 0, 18, 18, 45, NULL, 0, 32, 8, 32, -2, 0, 24, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 25, '42', 'morsure', '32', 'corps à corps', '2d8+9', '', '2 griffes', '27', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '27', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, '1 queue', '27', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '32', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '16d4', 27, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres, Réduction des dégâts (10/magie), Corruption de l’eau, Croissance végétale', 14, 19, 16, '-', 24, '29', 10, '21', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 7, 22, 'marécages chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 16, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '26-27 DV (taille TG)', '-', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(485, 'Dragon noir (Très vieux)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'TG', '28d12+168', 350, 0, 18, 18, 45, NULL, 0, 35, 8, 35, -2, 0, 27, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 28, '46', 'morsure', '36', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '31', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '31', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, '1 queue', '31', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '36', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '18d4', 30, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres, Réduction des dégâts (15/magie), Corruption de l’eau, Croissance végétale', 16, 22, 19, '-', 27, '31', 10, '23', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 9, 23, 'marécages chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 18, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '29-30 DV (taille TG)', '-', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(486, 'Dragon noir (Vénérable)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'TG', '32d12+186', 387, 0, 18, 18, 45, NULL, 0, 38, 8, 38, -2, 0, 30, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 31, '50', 'morsure', '40', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '35', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '35', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, '1 queue', '35', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '40', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '20d4', 31, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres, Réduction des dégâts (15/magie), Corruption de l’eau, Croissance végétale, Fléau d’insectes', 17, 23, 20, '-', 28, '33', 10, '23', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 11, 25, 'marécages chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 19, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '32-33 DV (taille TG)', '-', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(487, 'Dragon noir (Dracosire)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'Gig', '34d12+238', 459, 0, 18, 18, 60, NULL, 0, 39, 6, 39, -4, 0, 33, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 34, '58', 'morsure', '42', 'corps à corps', '4d6+12', '', '2 griffes', '37', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '37', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, '1 queue', '37', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '42', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '42', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '22d4', 34, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres, Réduction des dégâts (20/magie), Corruption de l’eau, Croissance végétale, Fléau d’insectes', 19, 26, 23, '-', 31, '35', 10, '25', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 13, 26, 'marécages chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 20, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '35-36 DV (taille Gig)', '-', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(488, 'Dragon noir (Grand dracosire)', 'Topic1962NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'eau', 'Gig', '37d12+296', 536, 0, 18, 18, 60, NULL, 0, 42, 6, 42, -4, 0, 36, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 37, '62', 'morsure', '46', 'corps à corps', '4d6+13', '', '2 griffes', '41', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '41', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, '1 queue', '41', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '46', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '46', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '24d4', 36, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Ténèbres, Réduction des dégâts (20/magie), Corruption de l’eau, Croissance végétale, Fléau d’insectes, Charme-reptiles', 20, 28, 25, '-', 33, '37', 10, '27', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 15, 28, 'marécages chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 22, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '38 DV (taille Gig)', '-', 'On lui donne parfois le sobriquet de « dragon à tête de mort », en raison de visage squelettique. Cette impression est renforcée par la détérioration graduelle de sa peau au niveau des joues et des cornes. Ce phénomène s’accentue avec l’âge, mais ne fait aucun mal au dragon. À la naissance, ses écailles sont petites, minces et brillantes. Au fil des années, elles grandissent, épaississent et ternissent, ce qui lui permet de se camoufler avec davantage d’efficacité dans les marais.<br/>\r\nIl apprécie tout particulièrement les pièces. À partir d’un certain âge, il n’hésite pas à capturer les humanoïdes et à les interroger au sujet des réserves d’or, d’argent ou de platine dont ils pourraient avoir connaissance. Il se débarrasse bien évidemment d’eux une fois qu’il a obtenu les renseignements.', 'Le dragon noir a tendance à prendre ses proies par surprise en se fondant dans le paysage. Dans les marais où la végétation est particulièrement dense, il préfère rester au sol ou dans l’eau, car les frondaisons limitent ses mouvements aériens. S’il se sent battu, il s’enfuit à tire d’ailes (afin de ne pas laisser de traces) puis plonge se cacher dans les marécages ou au fond d’un plan d’eau suffisamment profond pour l’accueillir.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon noir ne dispose que d’un seul souffle : une ligne d’acide.<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon noir peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nCorruption de l’eau (Mag). Une fois par jour, le dragon noir peut faire croupir jusqu’à 0,3 m3 d’eau, qui devient impropre à la consommation et à la vie aquatique. Ce pouvoir affecte également les liquides contenant de l’eau. Les objets magiques (tels que les potions) et les liquides en possession de quelqu’un résistent s’ils réussissent un jet de Volonté (DD égal à celui qui accompagne le pouvoir de présence terrifiante du dragon). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau. Sa portée est identique à celle de la présence terrifiante du dragon.<br/>\r\nCharme-reptiles (Mag). Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour. Il fonctionne comme charme de groupe, sauf qu’il n’affecte que les animaux reptiliens. Le dragon peut communiquer avec tous les reptiles qu’il a charmés, comme s’il bénéficiait de l’effet du sort communication avec les animaux. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1er niveau.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Ténèbres (adolescent ou plus âgé ; 3 mètres de rayon par catégorie d’âge), fléau d’insectes (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon noir : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.', 0, 1),
(489, 'Dragon rouge (Dragonnet)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'M', '7d12+14', 30, 0, 12, 0, 45, NULL, 0, 16, 10, 16, 0, 0, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '10', 'morsure', '10', 'corps à corps', '1d8+3', '', '2 griffes', '5', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '5', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2d10', 15, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid', 5, 7, 5, '-', NULL, '17', 10, '15', '10', 11, 10, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'montagnes chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 4, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '8-9 DV (taille M)', '4', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(490, 'Dragon rouge (Très jeune)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'G', '10d12+30', 95, 0, 12, 0, 45, NULL, 0, 18, 9, 18, -1, 0, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 10, '19', 'morsure', '14', 'corps à corps', '2d6+5', '', '2 griffes', '9', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 ailes', '9', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'queue', '9', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4d10', 18, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid', 7, 10, 8, '-', NULL, '21', 10, '17', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'montagnes chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 5, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '11-12 DV (taille G)', '5', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(491, 'Dragon rouge (Jeune)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'G', '13d12+39', 132, 0, 12, 0, 45, NULL, 0, 21, 9, 21, -1, 0, 12, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 13, '24', 'morsure', '19', 'corps à corps', '2d6+7', '', '2 griffes', '14', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ailes', '14', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, 'queue', '14', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6d10', 19, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid', 8, 11, 9, '-', NULL, '25', 10, '17', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 1, NULL, 'montagnes chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 7, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '14-15 DV (taille G)', '6', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1);
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(493, 'Dragon rouge (Jeune adulte)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '19d12+95', 218, 0, 12, 0, 45, NULL, 0, 26, 8, 26, -2, 0, 18, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 19, '37', 'morsure', '27', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '22', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '22', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '22', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '27', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10d10', 24, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Localisation d’objet, Réduction des dégâts (5/magie)', 11, 16, 13, '-', 21, '31', 10, '21', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 5, 19, 'montagnes chaudes', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 13, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '20-21 DV (taille TG)', '-', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(494, 'Dragon rouge (Adulte)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '22d12+110', 253, 0, 12, 0, 45, NULL, 0, 29, 8, 29, -2, 0, 21, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 22, '41', 'morsure', '31', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '26', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '26', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '26', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '31', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '12d10', 25, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Localisation d’objet, Réduction des dégâts (5/magie)', 13, 18, 17, '-', 24, '33', 10, '21', '16', 19, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 7, 21, 'montagnes chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 15, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '23-24 DV (taille TG)', '-', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(495, 'Dragon rouge (Âge mûr)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '25d12+150', 312, 0, 12, 0, 45, NULL, 0, 32, 8, 32, -2, 0, 24, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 25, '44', 'morsure', '34', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '29', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '29', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '29', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '34', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '14d10', 26, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Localisation d’objet, Réduction des dégâts (10/magie)', 14, 20, 18, '-', 26, '33', 10, '23', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 9, 23, 'montagnes chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 18, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '26-27 DV (taille TG)', '-', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(496, 'Dragon rouge (Vieux)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '28d12+196', 378, 0, 12, 0, 60, NULL, 0, 33, 6, 33, -4, 0, 27, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 28, '52', 'morsure', '36', 'corps à corps', '4d6+12', '', '2 griffes', '31', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '31', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '31', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '36', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '36', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '16d10', 30, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Localisation d’objet, Réduction des dégâts (10/magie), Suggestion', 16, 23, 21, '-', 29, '35', 10, '25', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 11, 24, 'montagnes chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 20, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '29-30 DV (taille Gig)', '-', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(497, 'Dragon rouge (Très vieux)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '31d12+248', 449, 0, 12, 0, 60, NULL, 0, 36, 6, 36, -4, 0, 30, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 31, '56', 'morsure', '40', 'corps à corps', '4d6+13', '', '2 griffes', '35', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '35', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '35', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '40', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '40', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '18d10', 33, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Localisation d’objet, Réduction des dégâts (15/magie), Suggestion', 17, 25, 23, '-', 31, '37', 10, '27', '22', 23, 22, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 13, 26, 'montagnes chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 21, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '32-33 DV (taille Gig)', '-', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(498, 'Dragon rouge (Vénérable)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '34d12+306', 527, 0, 12, 0, 60, NULL, 0, 39, 6, 39, -4, 0, 33, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 34, '60', 'morsure', '44', 'corps à corps', '4d6+14', '', '2 griffes', '39', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, '2 ailes', '39', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, 'queue', '39', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, 'renversement', '44', 'corps à corps', '4d6+7', NULL, 0, 'balayage de queue', '44', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '20d10', 35, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Localisation d’objet, Réduction des dégâts (15/magie), Suggestion, Orientation', 19, 28, 26, '-', 34, '39', 10, '29', '24', 25, 24, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 15, 28, 'montagnes chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 23, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '35-36 DV (taille Gig)', '-', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(499, 'Dragon rouge (Dracosire)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '37d12+370', 610, 0, 12, 0, 60, NULL, 0, 42, 6, 42, -4, 0, 36, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 37, '64', 'morsure', '48', 'corps à corps', '4d6+15', '', '2 griffes', '43', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, '2 ailes', '43', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, 'queue', '43', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, 'renversement', '48', 'corps à corps', '4d6+7', NULL, 0, 'balayage de queue', '48', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '22d10', 38, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Localisation d’objet, Réduction des dégâts (20/magie), Suggestion, Orientation', 20, 30, 27, '-', 35, '41', 10, '31', '24', 25, 24, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 17, 30, 'montagnes chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 24, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '38-39 DV (taille Gig)', '-', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(500, 'Dragon rouge (Grand dracosire)', 'Topic1963NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'C', '40d12+400', 660, 0, 12, 0, 60, NULL, 0, 41, 2, 41, -8, 0, 39, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 40, '73', 'morsure', '49', 'corps à corps', '4d8+17', '', '2 griffes', '44', 'corps à corps', '4d6+8', NULL, 0, '2 ailes', '44', 'corps à corps', '2d8+8', NULL, 0, 'queue', '44', 'corps à corps', '4d6+8', NULL, 0, 'renversement', '49', 'corps à corps', '4d8+8', NULL, 0, 'balayage de queue', '49', 'corps à corps', '2d8+8', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '24d10', 40, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Localisation d’objet, Réduction des dégâts (20/magie), Suggestion, Orientation, Localisation suprême', 22, 32, 30, '-', 38, '45', 10, '31', '26', 27, 26, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 19, 32, 'montagnes chaudes', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 26, 'normal (x3)', 'toujours chaotique mauvais', '41 DV (taille C)', '-', 'Les petites écailles du dragonnet sont rouge vif et aisément repérables, aussi celui-ci reste-t-il à l’abri au fond de l’antre pour ne pas risquer de rencontrer des chasseurs de dragons. Il en sort plus tard, quand il a appris à se défendre. À l’approche de l’adolescence, les écailles s’assombrissent et se couvrent d’une patine qui les rend plus ternes. Au fur et à mesure que le dragon vieillit, elles grandissent, épaississent et durcissent, pour finalement devenir aussi résistantes que le métal. Les crêtes et les ailes du dragon sont bleu cendré ou violet- gris à leur extrémité et s’assombrissent avec l’âge. De même, la couleur de la pupille disparaît au fil des siècles, à tel point que les yeux des plus vieux dragons rouges semblent constitués de lave en fusion.', 'Le dragon rouge est un monstre de suffisance qui prend rarement la peine d’évaluer l’opposition. Dès qu’il repère une proie, il décide instantanément s’il l’attaque ou non. Si la réponse est positive, il applique une des nombreuses tactiques préparées à l’avance. Si ses adversaires sont petits et faibles (à ses yeux), il se pose et les extermine à coups de gueule et de griffes, craignant que son souffle ne les incinère (et leurs trésors avec eux).<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon rouge ne dispose que d’un seul souffle : un cône de feu.<br/>\r\nLocalisation d’objet (Mag). Le dragon peut utiliser ce pouvoir comme le sort du même nom, à raison d’une fois par jour et par catégorie d’âge.<br/>\r\nAutres pouvoirs magiques. Suggestion (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; orientation (vénérable ou plus âgé), localisation suprême (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon rouge : Bluff, Estimation et Saut.<br/>\r\nPeut également choisir ses sorts parmi ceux de la liste des prêtres ainsi que des domaines suivants : Chaos, Feu et Mal (sorts lancés comme des sorts profanes).', 0, 1),
(501, 'Dragon vert (Dragonnet)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'P', '5d12+5', 37, 0, 12, 12, 30, NULL, 0, 15, 11, 15, 1, 0, 4, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '2', 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d6+1', '', '2 griffes', '2', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2d6', 13, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique', 4, 5, 5, '-', NULL, '13', 10, '13', '10', 11, 10, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 3, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '6-7 DV (taille P)', '5', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(502, 'Dragon vert (Très jeune)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'M', '8d12+16', 68, 0, 12, 12, 45, NULL, 0, 17, 10, 17, 0, 0, 7, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '10', 'morsure', '10', 'corps à corps', '1d8+2', '', '2 griffes', '5', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '5', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4d6', 16, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique', 6, 8, 6, '-', NULL, '15', 10, '15', '10', 11, 10, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 4, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '9-10 DV (taille M)', '5', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(503, 'Dragon vert (Jeune)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'M', '11d12+22', 93, 0, 12, 12, 45, NULL, 0, 20, 10, 20, 0, 0, 10, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 11, '14', 'morsure', '14', 'corps à corps', '1d8+3', '', '2 griffes', '9', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '9', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6d6', 17, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique', 7, 9, 8, '-', NULL, '17', 10, '15', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 5, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '12-13 DV (taille M)', '5', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(504, 'Dragon vert (Adolescent)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'G', '14d12+42', 133, 0, 12, 12, 45, NULL, 0, 22, 9, 22, -1, 0, 13, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '22', 'morsure', '17', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '12', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 ailes', '12', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'queue', '12', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '8d6', 20, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique', 9, 12, 11, '-', NULL, '19', 10, '17', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 1, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 8, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '15-16 DV (taille G)', '6', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(505, 'Dragon vert (Jeune adulte)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'G', '17d12+68', 178, 0, 12, 12, 45, NULL, 0, 25, 9, 25, -1, 0, 16, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 17, '27', 'morsure', '22', 'corps à corps', '2d6+6', '', '2 griffes', '17', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ailes', '17', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, 'queue', '17', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10d6', 22, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Réduction des dégâts (5/magie)', 10, 14, 12, '-', 20, '23', 10, '19', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 3, 19, 'forêts tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 11, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '18-19 DV (taille G)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(506, 'Dragon vert (Adulte)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'TG', '20d12+100', 230, 0, 12, 12, 45, NULL, 0, 27, 8, 27, -2, 0, 19, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 20, '36', 'morsure', '26', 'corps à corps', '2d8+8', '', '2 griffes', '21', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '21', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '21', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '21', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '12d6', 25, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Réduction des dégâts (5/magie), Suggestion', 12, 17, 15, '-', 23, '27', 10, '21', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 5, 21, 'forêts tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 13, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '21-22 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1);
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(507, 'Dragon vert (Âge mûr)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'TG', '23d12+115', 264, 0, 12, 12, 45, NULL, 0, 30, 8, 30, -2, 0, 22, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 23, '40', 'morsure', '30', 'corps à corps', '2d8+9', '', '2 griffes', '25', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '25', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '25', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '25', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '14d6', 26, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Réduction des dégâts (10/magie), Suggestion', 13, 18, 16, '-', 24, '29', 10, '21', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 7, 22, 'forêts tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 16, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '24-25 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(508, 'Dragon vert (Vieux)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'TG', '26d12+156', 325, 0, 12, 12, 45, NULL, 0, 33, 8, 33, -2, 0, 25, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 26, '44', 'morsure', '34', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '29', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '29', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '29', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '29', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '16d6', 29, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Réduction des dégâts (10/magie), Suggestion, Croissance végétale', 15, 21, 19, '-', 27, '31', 10, '23', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 9, 24, 'forêts tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 18, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '27-28 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(509, 'Dragon vert (Très vieux)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'TG', '29d12+174', 362, 0, 12, 12, 45, NULL, 0, 36, 8, 36, -2, 0, 28, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 29, '48', 'morsure', '38', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '33', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '33', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '33', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '33', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '18d6', 30, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Réduction des dégâts (15/magie), Suggestion, Croissance végétale', 16, 22, 20, '-', 28, '33', 10, '23', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 11, 25, 'forêts tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 19, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '30-31 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(510, 'Dragon vert (Vénérable)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'Gig', '32d12+224', 432, 0, 12, 12, 60, NULL, 0, 37, 6, 37, -4, 0, 31, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 32, '56', 'morsure', '40', 'corps à corps', '4d6+12', '', '2 griffes', '35', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '35', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '35', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '35', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '35', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '20d6', 33, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Réduction des dégâts (15/magie), Suggestion, Croissance végétale, Domination', 18, 25, 23, '-', 31, '35', 10, '25', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 13, 27, 'forêts tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 21, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '33-34 DV (taille Gig)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(511, 'Dragon vert (Dracosire)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'Gig', '35d12+280', 507, 0, 12, 12, 60, NULL, 0, 40, 6, 40, -4, 0, 34, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 35, '60', 'morsure', '44', 'corps à corps', '4d6+13', '', '2 griffes', '39', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '39', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '39', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '39', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '39', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '22d6', 35, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Réduction des dégâts (20/magie), Suggestion, Croissance végétale, Domination', 19, 27, 24, '-', 32, '37', 10, '27', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 15, 28, 'forêts tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 22, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '36-37 DV (taille Gig)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(512, 'Dragon vert (Grand dracosire)', 'Topic1964NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Air', 'Gig', '38d12+304', 551, 0, 12, 12, 60, NULL, 0, 43, 6, 43, -4, 0, 37, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 38, '64', 'morsure', '48', 'corps à corps', '4d6+14', '', '2 griffes', '43', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, '2 ailes', '43', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, 'queue', '43', 'corps à corps', '2d8+7', NULL, 0, 'renversement', '43', 'corps à corps', '4d6+7', NULL, 0, 'balayage de queue', '43', 'corps à corps', '2d6+7', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '24d6', 37, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Immunité contre l’acide, respiration aquatique, Réduction des dégâts (20/magie), Suggestion, Croissance végétale, Domination, Empire végétal', 21, 29, 27, '-', 35, '39', 10, '27', '22', 23, 22, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 17, 30, 'forêts tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 24, 'normal (x3)', 'toujours loyal mauvais', '39 DV (taille Gig)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont fines, très petites et si sombres qu’elles paraissent presque noires. Au fil des années, elles grandissent et éclaircissent, devenant tour à tour vert émeraude puis vert olive, ce qui permet au dragon de mieux se fondre dans son milieu naturel.', 'Le dragon vert n’a pas besoin d’être provoqué pour se ruer au combat, et ce quelle que soit la taille de son adversaire. Si l’ennemi est inhabituel ou paraît vraiment très puissant, le dragon prend le temps de le suivre sans se faire repérer afin de choisir la tactique à employer. Par contre, si la proie a l’air faible, le dragon se montre sans attendre (il adore terroriser ses adversaires). Parfois, il s’amuse à contrôler un humanoïde en l’intimidant et en s’aidant de son pouvoir de suggestion. Il adore interroger les aventuriers afin d’en apprendre davantage sur leur société, mais aussi sur leurs forces et leurs faiblesses. Cela étant, il essaye surtout de découvrir ce qui se passe dans les environs et s’il y a des trésors à prendre non loin.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon vert ne dispose que d’un seul souffle : un cône de gaz corrosif (dégâts d’acide).<br/>\r\nRespiration aquatique (Ext). Le dragon peut rester sous l’eau indéfiniment. Il a même la possibilité d’utiliser son souffle, ses sorts et ses pouvoirs spéciaux en restant totalement immergé.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Suggestion (adulte ou plus âgé), domination (vénérable ou plus âgé) 3 fois par jour ; croissance végétale (vieux ou plus âgé), empire végétal (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon vert : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.', 0, 1),
(513, 'Dragon d\'airain (Dragonnet)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TP', '4d12+4', 30, 0, 18, 0, 45, NULL, 9, 15, 12, 15, 2, 0, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '-4', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d4', '', '2 griffes', '1', 'corps à corps', '1d3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '1d6', 13, 0.75, 0, '1.5m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid', 4, 5, 4, '-', NULL, '11', 10, '13', '10', 11, 10, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 3, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '5-6 DV (taille TP)', '2', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(514, 'Dragon d\'airain (Très jeune)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'P', '7d12+7', 52, 0, 18, 0, 45, NULL, 9, 17, 11, 17, 1, 0, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '4', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d6+1', '', '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2d6', 14, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid', 5, 6, 5, '-', NULL, '13', 10, '13', '10', 11, 10, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 4, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '8-9 DV (taille P)', '3', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(515, 'Dragon d\'airain (Jeune)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'M', '10d12+20', 85, 0, 18, 0, 60, NULL, 9, 19, 10, 19, 0, 0, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 10, '12', 'morsure', '12', 'corps à corps', '2d8+2', '', '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '7', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '3d6', 17, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid', 7, 9, 8, '-', NULL, '15', 10, '15', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 1, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 6, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '11-12 DV (taille M)', '4', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(516, 'Dragon d\'airain (Adolescent)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'M', '13d12+26', 110, 0, 18, 0, 60, NULL, 9, 22, 10, 22, 0, 0, 12, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 13, '16', 'morsure', '16', 'corps à corps', '1d8+3', '', '2 griffes', '11', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '11', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4d6', 18, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives', 8, 10, 9, '-', NULL, '17', 10, '15', '12', 13, 12, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 3, NULL, 'déserts chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 8, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '14-15 DV (taille M)', '4', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(517, 'Dragon d\'airain (Jeune adulte)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'G', '16d12+48', 152, 0, 18, 0, 60, NULL, 9, 24, 9, 24, -1, 0, 15, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 16, '24', 'morsure', '19', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '14', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 ailes', '14', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'queue', '14', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '5d6', 21, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives, Réduction des dégâts (5/magie)', 10, 13, 12, '-', 20, '19', 10, '17', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 5, 18, 'déserts chauds', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 10, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '17-18 DV (taille G)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(518, 'Dragon d\'airain (Adulte)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'G', '19d12+76', 199, 0, 18, 0, 60, NULL, 9, 27, 9, 27, -1, 0, 18, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 19, '29', 'morsure', '24', 'corps à corps', '2d6+6', '', '2 griffes', '19', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ailes', '19', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, 'queue', '19', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6d6', 23, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives, Réduction des dégâts (5/magie), Suggestion', 11, 15, 13, '-', 21, '23', 10, '19', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 7, 20, 'déserts chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 12, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '20-21 DV (taille G)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(519, 'Dragon d\'airain (Âge mûr)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '22d12+110', 253, 0, 18, 0, 60, NULL, 9, 29, 8, 29, -2, 0, 21, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 22, '38', 'morsure', '28', 'corps à corps', '2d8+8', '', '2 griffes', '23', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '23', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '23', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '23', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '7d6', 26, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives, Réduction des dégâts (10/magie), Suggestion', 13, 18, 16, '-', 24, '27', 10, '21', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 9, 22, 'déserts chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 15, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '23-24 DV (taille TG)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(520, 'Dragon d\'airain (Vieux)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '25d12+125', 287, 0, 18, 0, 60, NULL, 9, 32, 8, 32, -2, 0, 24, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 25, '42', 'morsure', '32', 'corps à corps', '2d8+9', '', '2 griffes', '27', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '27', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '27', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '27', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '8d6', 27, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives, Réduction des dégâts (10/magie), Suggestion, Contrôle des vents', 14, 19, 17, '-', 25, '29', 10, '21', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 11, 24, 'déserts chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 17, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '26-27 DV (taille TG)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1);
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(521, 'Dragon d\'airain (Très vieux)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '28d12+125', 350, 0, 18, 0, 60, NULL, 9, 35, 8, 35, -2, 0, 27, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 28, '46', 'morsure', '36', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '31', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '31', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '31', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '31', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '9d6', 30, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives, Réduction des dégâts (15/magie), Suggestion, Contrôle des vents', 14, 19, 17, '-', 28, '31', 10, '23', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 13, 25, 'déserts chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 19, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '29-30 DV (taille TG)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(522, 'Dragon d\'airain (Vénérable)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'TG', '31d12+186', 387, 0, 18, 0, 60, NULL, 9, 38, 8, 38, -2, 0, 30, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 31, '50', 'morsure', '40', 'corps à corps', '2d8+11', '', '2 griffes', '35', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '35', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '35', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '35', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10d6', 31, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives, Réduction des dégâts (15/magie), Suggestion, Contrôle des vents, Contrôle du climat', 17, 23, 21, '-', 29, '33', 10, '23', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 15, 27, 'déserts chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 20, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '32-33 DV (taille TG)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(523, 'Dragon d\'airain (Dracosire)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '34d12+238', 459, 0, 18, 0, 75, NULL, 9, 39, 6, 39, -4, 0, 33, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 34, '58', 'morsure', '42', 'corps à corps', '4d6+12', '', '2 griffes', '37', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '37', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '37', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '37', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '37', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '11d6', 34, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives, Réduction des dégâts (20/magie), Suggestion, Contrôle des vents, Contrôle du climat', 19, 26, 24, '-', 32, '35', 10, '25', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 17, 28, 'déserts chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 21, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '35-36 DV (taille Gig)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(524, 'Dragon d\'airain (Grand dracosire)', 'Topic1965NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Feu', 'Gig', '37d12+296', 536, 0, 18, 0, 75, NULL, 9, 42, 6, 42, -4, 0, 36, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 37, '62', 'morsure', '46', 'corps à corps', '4d6+12', '', '2 griffes', '41', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, '2 ailes', '41', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, 'queue', '41', 'corps à corps', '2d8+6', NULL, 0, 'renversement', '41', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, 'balayage de queue', '41', 'corps à corps', '2d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '12d6', 36, 6, 4.5, '6m avec la morsure', '-', 'Communication avec les animaux, immunité contre le feu, vulnérabilité au froid, Endurance aux énergies destructives, Réduction des dégâts (20/magie), Suggestion, Contrôle des vents, Contrôle du climat, Convocation de djinn', 20, 28, 25, '-', 33, '37', 10, '27', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 19, 30, 'déserts chauds', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 23, 'normal (x3)', 'toujours chaotique bon', '38 DV (taille Gig)', '-', 'À la naissance, ses écailles sont d’un brun terne tacheté. Avec l’âge, elles prennent peu à peu la couleur de l’airain et l’aspect du métal patiné. Les deux plaques osseuses qui encadrent son visage sont lisses et renvoient des reflets métalliques ; elles s’achèvent par deux petites cornes disposées sous le menton et qui ne cessent de pousser tout au long de l’existence du dragon. Ailes et crêtes se couvrent de taches vert-de-gris à leur extrémité, taches qui s’assombrissent avec l’âge. Enfin, les pupilles du dragon disparaissent peu à peu, jusqu’à ce que ses yeux semblent constitués de métal en fusion.', 'Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>\r\nConvocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.', 0, 1),
(525, 'Dragon d\'argent (Dragonnet)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'P', '7d12+7', 52, 0, 12, 0, 30, NULL, 9, 17, 11, 17, 1, 0, 6, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '4', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d6+1', '', '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '2d8', 14, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu', 5, 6, 7, '-', NULL, '13', 10, '13', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'montagnes tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 4, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '8-9 DV (taille P)', '4', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(526, 'Dragon d\'argent (Très jeune)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'M', '10d12+20', 85, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 19, 10, 19, 0, 0, 9, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 10, '12', 'morsure', '12', 'corps à corps', '1d8+2', '', '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '7', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '4d8', 17, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu', 7, 9, 9, '-', NULL, '15', 10, '15', '14', 15, 14, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', NULL, NULL, 'montagnes tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 5, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '11-12 DV (taille M)', '4', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(527, 'Dragon d\'argent (Jeune)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'M', '13d12+26', 110, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 22, 10, 22, 0, 0, 12, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 13, '16', 'morsure', '16', 'corps à corps', '1d8+3', '', '2 griffes', '11', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 ailes', '11', 'corps à corps', '1d4+1', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '6d8', 18, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu', 8, 10, 11, '-', NULL, '17', 10, '15', '16', 17, 16, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 1, NULL, 'montagnes tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 7, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '14-15 DV (taille M)', '5', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(528, 'Dragon d\'argent (Adolescent)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'G', '16d12+48', 152, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 24, 9, 24, -1, 0, 18, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 16, '24', 'morsure', '19', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '14', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '2 ailes', '14', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, 'queue', '14', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '8d8', 21, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte', 10, 13, 14, '-', NULL, '19', 10, '17', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 3, NULL, 'montagnes tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 10, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '17-18 DV (taille G)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(529, 'Dragon d\'argent (Jeune adulte)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'G', '19d12+76', 199, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 27, 9, 27, -1, 0, 18, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 19, '29', 'morsure', '24', 'corps à corps', '2d6+6', '', '2 griffes', '19', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, '2 ailes', '19', 'corps à corps', '1d6+3', NULL, 0, 'queue', '19', 'corps à corps', '1d8+3', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '10d8', 23, 3, 1.5, '3m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte, Réduction des dégâts (5/magie)', 11, 15, 15, '-', 23, '23', 10, '19', '18', 19, 18, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 5, 20, 'montagnes tempérées', 'solitaire ou couvée (2–5) ', 13, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '20-21 DV (taille G)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(530, 'Dragon d\'argent (Adulte)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'TG', '22d12+110', 253, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 29, 8, 29, -2, 0, 21, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 22, '38', 'morsure', '28', 'corps à corps', '2d8+8', '', '2 griffes', '23', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '23', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '23', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '23', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '12d8', 26, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte, Réduction des dégâts (5/magie), Nappe de brouillard', 13, 18, 18, '-', 26, '27', 10, '21', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 7, 22, 'montagnes tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 15, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '23-24 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(531, 'Dragon d\'argent (Âge mûr)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'TG', '25d12+128', 287, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 32, 8, 32, -2, 0, 24, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 25, '42', 'morsure', '32', 'corps à corps', '2d8+9', '', '2 griffes', '27', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, '2 ailes', '27', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, 'queue', '27', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, 'renversement', '27', 'corps à corps', '2d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '14d8', 27, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte, Réduction des dégâts (10/magie), Nappe de brouillard', 14, 19, 19, '-', 27, '29', 10, '23', '20', 21, 20, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 9, 24, 'montagnes tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 18, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '26-27 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1),
(532, 'Dragon d\'argent (Vieux)', 'Topic1966NotesImage1.jpg', 'Dragon', 'Froid', 'TG', '28d12+168', 350, 0, 12, 0, 45, NULL, 9, 35, 8, 35, -2, 0, 27, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 28, '46', 'morsure', '36', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 griffes', '31', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, '2 ailes', '31', 'corps à corps', '1d8+5', NULL, 0, 'queue', '31', 'corps à corps', '2d6+5', NULL, 0, 'renversement', '31', 'corps à corps', '2d8+5', NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', '', NULL, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 'corps à corps', NULL, NULL, 0, '16d8', 30, 4.5, 3, '4.5m avec la morsure', '-', 'Immunité contre le froid et l’acide, marche sur les nuages, transformation, vulnérabilité au feu, Feuille morte, Réduction des dégâts (10/magie), Nappe de brouillard, Contrôle des vents', 16, 22, 22, '-', 30, '31', 10, '23', '22', 23, 22, '(6+modifInt)x(DV+3)## points de compétences à déterminer: voir plus bas.', '1+1/3DV## dons à déterminer: voir plus bas.', 11, 26, 'montagnes tempérées', 'solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)', 20, 'normal (x3)', 'toujours loyal bon', '29-30 DV (taille TG)', '-', 'Les écailles du dragonnet sont bleu-gris, mais lancent déjà quelques reflets argentés. Lorsque le dragon approche de l’âge adulte, leur couleur s’éclaircit et leur brillant augmente, jusqu’au point de ne plus voir distinctement les écailles. De loin, le dragon semble être sculpté dans un bloc d’argent massif. On l’appelle parfois « dragon aux boucliers » en raison des plaques argentées qui protègent sa tête. Au fil des ans, ses pupilles s’effacent pour finir par donner l’impression que ses yeux sont remplis de mercure.', 'N’étant pas de nature violente, le dragon d’argent préfère éviter les combats, sauf quand il se retrouve face à un adversaire particulièrement agressif ou malfaisant. Si nécessaire, il utilise des pouvoirs tels que nappe de brouillard ou contrôle du climat pour restreindre le champ de vision de l’ennemi avant d’attaquer. Quand il se met en colère, il a recours à inversion de la gravité pour projeter ses adversaires dans les airs, où il peut les capturer dans ses pattes ou dans sa gueule. Enfin, contre les créatures volantes, il se cache au milieu des nuages (allant jusqu’à en créer à l’aide de contrôle du climat si le ciel est particulièrement dégagé) et attaque quand il a l’avantage.<br/>\r\nSouffle (Sur). Le dragon d’argent dispose de deux souffles : un cône de froid et un cône de gaz paralysant. Les créatures affectées par le gaz doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas être paralysées pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>\r\nTransformation (Sur). Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, un dragon d’argent peut prendre la forme de n’importe quel animal ou humanoïde de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du dragon), excepté que le dragon ne regagne aucun point de vie lors de sa transformation, et qu’il est limité aux formes animales et humanoïdes. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le dragon décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.<br/>\r\nMarche sur les nuages (Sur). Le dragon marche sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais peut être désactivé (ou réactivé) à tout moment si le dragon le décide.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Nappe de brouillard (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé) 3 fois par jour ; feuille morte (adolescent ou plus âgé) 2 fois par jour ; contrôle du climat (vénérable ou plus âgé), inversion de la gravité (grand dracosire) 1 fois par jour.<br/>\r\nCompétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’argent : Bluff, Déguisement et Saut.', 0, 1);
