INSERT INTO `dnd35_monstresArchetypes` (`id`, `nom`, `image`, `limitationTypes`, `modificationsType`, `modificationsSousType`, `bonusForce`, `bonusDexterite`, `bonusConstitution`, `bonusIntelligence`, `bonusSagesse`, `bonusCharisme`, `vitesseDeplacement`, `taille`, `capacites`, `desVie`, `bonusDesVie`, `bonusBba`, `bonusLutte`, `bonusReflexe`, `bonusVigueur`, `bonusVolonte`, `bonusCompetences`, `competencesRaciales`, `donsRaciaux`, `donsBonus`, `armureNaturelle`, `bonusCa`, `bonusEsquive`, `resistances`, `bonusCompetencesRaciales`, `attaques`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `pouvoirs`, `pouvoirsMagiques`, `maniements`, `degats`, `classPredilection`, `langues`, `ajustementNiveau`, `fp`, `alignement`, `description`, `prerequis`, `environnement`, `organisationSociale`, `besoinCreatureBase`, `mortVivant`) VALUES
(43, 'Sanglier-garou (Lycanthrope)', NULL, NULL, NULL, '[\"all\":\"métamorphe\"]', 4, 0, 6, 0, 2, 0, 9, 'M', NULL, NULL, '3d8+12', 0, 0, 3, 6, 2, '3x(2+modifInt)', NULL, '0', '[\"Volonté de fer\",\"Robustesse\",\"Vigilance\"]', 2, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",5],[\"Perception auditive\",7]]', '{\"normal\":false,\"griffes\":{\"P\":\"1d3\",\"M\":\"1d4\",\"G\":\"1d6\",\"TG\":\"2d4\"},\"morsure\":{\"P\":\"1d4\",\"M\":\"1d6\",\"G\":\"1d8\",\"TG\":\"2d6\"}}', '[\"Transmission de lycanthropie (Sur)\",\"férocité\"]', '[\"Empathie lycanthropique (Ext)\",\"Odorat (Ext).\",\"Réduction des dégâts (Ext)\",\"Transformation (Sur)\",\"Vision nocturne (Ext)\",\"Réduction des dégâts (5/argent) (infecté)\",\"Réduction des dégâts (10/argent) (naturel)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, NULL, 'Neutre', 'Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d’un animal. Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissance ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste l’air particulièrement gros, mais il suffit d’examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d’un éclat rouge dans le noir.<br/>\r\nLa lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l’intéressé a commencé sa vie en qualité d’humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope « infecté ». Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nSous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.<br/>\r\nSous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.<br/>\r\nEnfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Création de lycanthrope</b><br/>\r\nL’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.<br/>\r\nTaille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande).<br/>\r\nLe lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui sont décrits ci- dessous.<br/>\r\nDés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé).<br/>\r\nAttaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée.<br/>\r\nAttaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Taille de l’hybride</th>\r\n<th>Griffes</th>\r\n<th>Morsure</th>\r\n</tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>P</td>\r\n<td>1d3</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>M</td>\r\n<td>1d4</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>G</td>\r\n<td>1d6</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>TG</td>\r\n<td>2d4</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nDégâts. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie.<br/>\r\nAttaques spéciales. Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous.<br/>\r\nLa forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l’animal. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride).<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat- garou), elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre ce mal.<br/>\r\nParticularités. Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l’animal. Il acquiert également les suivantes :<br/>\r\nEmpathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.<br/>\r\nOdorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes.<br/>\r\nRéduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent).<br/>\r\nTransformation (Sur). Tout lycanthrope peut se transformer en animal comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme animale). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux.<br/>\r\nLa transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.<br/>\r\nVision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nBonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l’animal à ceux du personnage.<br/>\r\nCaractéristiques. Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce de lycanthrope, comme indiqué dans la table ci- dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de caractéristique normales de l’animal, –10 ou –11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19, Dex 12, Con 17) bénéficiera de +8 en For, +2 en Dex et +6 en Con sous forme de crocodile. Sous forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon.<br/>\r\nEnfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de vie supplémentaires.<br/>\r\nCompétences. Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s’il s’était multiclassé en cet animal (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence).Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l’animal. Cependant, les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux tests de Discrétion, ne s’applique que sous la forme associée.<br/>\r\nDons. Ajoutez les dons de l’animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux fois le même don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires.\r\nIl est possible qu’un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes reçoivent Volonté de fer en qualité de son supplémentaire.<br/>\r\nEnvironnement. Comme le personnage ou l’animal.<br/>\r\nOrganisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de l’animal : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou plus, +6.<br/>\r\nTrésor. Normal.<br/>\r\nAlignement. Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voit ces animaux, pas leurs qualités intrinsèques.<br/>\r\nÉvolution possible. Par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on augmente le niveau de personnage d’un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de l’animal.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Lycanthropes courants</b><br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th></th><th colspan=\"2\">Modificateurs de caractéristique</th><th></th></tr>\r\n<tr><th>Nom</th>\r\n<th>Forme animale</th>\r\n<th>animal ou hybride</th>\r\n<th>Alignement préféré</th></tr></thead>\r\n<tbody><tr><td>Loup-garou</td>\r\n<td>Loup</td>\r\n<td>For +2, Dex +4, Con +4</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Ours-garou</td>\r\n<td>Ours brun</td>\r\n<td>For +16, Dex +2, Con +8</td>\r\n<td>Loyal bon</td></tr>\r\n<tr><td>Rat-garou</td>\r\n<td>Rat sanguinaire</td>\r\n<td>Dex +6, Con +2</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou</td>\r\n<td>Sanglier</td>\r\n<td>For +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou sanguinaire</td>\r\n<td>Sanglier sanguinaire</td>\r\n<td>For +16, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Tigre-garou</td>\r\n<td>Tigre</td>\r\n<td>For +12, Dex +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nLa lycanthropie en tant que maladie<br/>\r\nQuand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus), aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.<br/>\r\nDurant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.<br/>\r\nPar la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.<br/>\r\nUn personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.<br/>\r\nDès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Changement de forme</b><br/>\r\nOn change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Une transformation involontaire en forme animale ou hybride détruit les vêtements et l’armure du personnage (ainsi que les objets portés) si la nouvelle forme est plus imposante que l’ancienne ; les objets tenus en main tombent simplement au sol. Il est possible de se débarrasser rapidement de ses habits en cours de métamorphose, mais pas de l’armure. Une armure magique résiste au choc si elle réussit un jet de Vigueur (DD 15). Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Guérison de la lycanthropie</b><br/>\r\nUn personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).<br/>\r\nCependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.<br/>\r\nLes sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.<br/>\r\nUn autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.<br/>\r\nSeuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages lycanthropes</b><br/>\r\nLe fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.<br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages lycanthropes :<br/>\r\n+2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.<br/>\r\nTaille identique à celle du personnage ou de l’animal.<br/>\r\nVision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nOdorat sous toutes les formes.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.<br/>\r\nCompétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.<br/>\r\nDons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation.<br/>\r\nLycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLangues. D’office : comme le personnage.<br/>\r\nClasse de prédilection. Comme le personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Contrôle de forme (Sag)</b><br/>\r\nTout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation.<br/>\r\nTest de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et un de plus s’il en perd les trois quarts).<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Résister à une transformation involontaire</td>\r\n<td>25</td></tr></tbody></table>\r\nEn cas d’échec, le personnage reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante (il recouvre alors sa forme de base). Un personnage conscient de son état a le droit d’effectuer un test pour recouvrer sa forme humanoïde (voir ci-dessous). Là encore, il conserve sa forme animale jusqu’à l’aube suivante en cas d’échec.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation involontaire). Effectuez un test de compétence chaque fois qu’un événement déclencheur se produit.<br/>\r\nTest de compétence (transformation volontaire). Un personnage infecté conscient de son état peut user de cette compétence de son plein gré pour adopter sa forme animale ou hybride, ou encore pour recouvrer sa forme humanoïde, quels que soient ses blessures ou l’aspect de la lune.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*)</td>\r\n<td>25</td></tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr>\r\n<td>Adopter sa forme hybride</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (pleine lune)</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\n* Dans le cadre du jeu, on considère que la pleine lune dure trois nuits d’affilée, une fois par mois.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation volontaire). Un personnage peut tenter d’adopter sa forme animale ou hybride aussi souvent qu’il le souhaite (action simple). Cependant, s’il rate son test de compétence pour reprendre forme humanoïde, il doit rester sous forme animale ou hybride jusqu’à l’aube. À ce moment, il reprend automatiquement son aspect normal.<br/>\r\nSpécial. Un lycanthrope infecté ne peut tenter de transformation volontaire s’il n’est pas conscient de son état.', NULL, 'forêts tempérées', 'Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).', 1, 0),
(44, 'Sanglier-garou sanguinaire (Lycanthrope)', NULL, NULL, NULL, '[\"all\":\"métamorphe\"]', 16, 0, 6, 0, 2, 0, 9, 'M', NULL, NULL, '7d8+21', 0, 0, 5, 8, 8, '7x(2+modifInt)', NULL, '0', '[\"Volonté de fer\",\"Endurance\",\"Vigilance\"]', 2, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",8],[\"Perception auditive\",8]]', '{\"normal\":false,\"griffes\":{\"P\":\"1d3\",\"M\":\"1d4\",\"G\":\"1d6\",\"TG\":\"2d4\"},\"morsure\":{\"P\":\"1d4\",\"M\":\"1d6\",\"G\":\"1d8\",\"TG\":\"2d6\"}}', '[\"Transmission de lycanthropie (Sur)\",\"férocité\"]', '[\"Empathie lycanthropique (Ext)\",\"Odorat (Ext).\",\"Réduction des dégâts (Ext)\",\"Transformation (Sur)\",\"Vision nocturne (Ext)\",\"Réduction des dégâts (5/argent) (infecté)\",\"Réduction des dégâts (10/argent) (naturel)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, NULL, 'Neutre', 'Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d’un animal. 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Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nSous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.<br/>\r\nSous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.<br/>\r\nEnfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Création de lycanthrope</b><br/>\r\nL’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.<br/>\r\nTaille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande).<br/>\r\nLe lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui sont décrits ci- dessous.<br/>\r\nDés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé).<br/>\r\nAttaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée.<br/>\r\nAttaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Taille de l’hybride</th>\r\n<th>Griffes</th>\r\n<th>Morsure</th>\r\n</tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>P</td>\r\n<td>1d3</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>M</td>\r\n<td>1d4</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>G</td>\r\n<td>1d6</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>TG</td>\r\n<td>2d4</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nDégâts. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie.<br/>\r\nAttaques spéciales. Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous.<br/>\r\nLa forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l’animal. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride).<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat- garou), elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre ce mal.<br/>\r\nParticularités. Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l’animal. Il acquiert également les suivantes :<br/>\r\nEmpathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.<br/>\r\nOdorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes.<br/>\r\nRéduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent).<br/>\r\nTransformation (Sur). Tout lycanthrope peut se transformer en animal comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme animale). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux.<br/>\r\nLa transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.<br/>\r\nVision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nBonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l’animal à ceux du personnage.<br/>\r\nCaractéristiques. Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce de lycanthrope, comme indiqué dans la table ci- dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de caractéristique normales de l’animal, –10 ou –11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19, Dex 12, Con 17) bénéficiera de +8 en For, +2 en Dex et +6 en Con sous forme de crocodile. Sous forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon.<br/>\r\nEnfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de vie supplémentaires.<br/>\r\nCompétences. Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s’il s’était multiclassé en cet animal (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence).Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l’animal. Cependant, les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux tests de Discrétion, ne s’applique que sous la forme associée.<br/>\r\nDons. Ajoutez les dons de l’animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux fois le même don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires.\r\nIl est possible qu’un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes reçoivent Volonté de fer en qualité de son supplémentaire.<br/>\r\nEnvironnement. Comme le personnage ou l’animal.<br/>\r\nOrganisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de l’animal : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou plus, +6.<br/>\r\nTrésor. Normal.<br/>\r\nAlignement. Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voit ces animaux, pas leurs qualités intrinsèques.<br/>\r\nÉvolution possible. Par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on augmente le niveau de personnage d’un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de l’animal.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Lycanthropes courants</b><br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th></th><th colspan=\"2\">Modificateurs de caractéristique</th><th></th></tr>\r\n<tr><th>Nom</th>\r\n<th>Forme animale</th>\r\n<th>animal ou hybride</th>\r\n<th>Alignement préféré</th></tr></thead>\r\n<tbody><tr><td>Loup-garou</td>\r\n<td>Loup</td>\r\n<td>For +2, Dex +4, Con +4</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Ours-garou</td>\r\n<td>Ours brun</td>\r\n<td>For +16, Dex +2, Con +8</td>\r\n<td>Loyal bon</td></tr>\r\n<tr><td>Rat-garou</td>\r\n<td>Rat sanguinaire</td>\r\n<td>Dex +6, Con +2</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou</td>\r\n<td>Sanglier</td>\r\n<td>For +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou sanguinaire</td>\r\n<td>Sanglier sanguinaire</td>\r\n<td>For +16, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Tigre-garou</td>\r\n<td>Tigre</td>\r\n<td>For +12, Dex +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nLa lycanthropie en tant que maladie<br/>\r\nQuand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus), aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.<br/>\r\nDurant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.<br/>\r\nPar la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.<br/>\r\nUn personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.<br/>\r\nDès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Changement de forme</b><br/>\r\nOn change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Une transformation involontaire en forme animale ou hybride détruit les vêtements et l’armure du personnage (ainsi que les objets portés) si la nouvelle forme est plus imposante que l’ancienne ; les objets tenus en main tombent simplement au sol. Il est possible de se débarrasser rapidement de ses habits en cours de métamorphose, mais pas de l’armure. Une armure magique résiste au choc si elle réussit un jet de Vigueur (DD 15). Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Guérison de la lycanthropie</b><br/>\r\nUn personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).<br/>\r\nCependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.<br/>\r\nLes sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.<br/>\r\nUn autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.<br/>\r\nSeuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages lycanthropes</b><br/>\r\nLe fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.<br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages lycanthropes :<br/>\r\n+2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.<br/>\r\nTaille identique à celle du personnage ou de l’animal.<br/>\r\nVision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nOdorat sous toutes les formes.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.<br/>\r\nCompétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.<br/>\r\nDons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation.<br/>\r\nLycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLangues. D’office : comme le personnage.<br/>\r\nClasse de prédilection. Comme le personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Contrôle de forme (Sag)</b><br/>\r\nTout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation.<br/>\r\nTest de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et un de plus s’il en perd les trois quarts).<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Résister à une transformation involontaire</td>\r\n<td>25</td></tr></tbody></table>\r\nEn cas d’échec, le personnage reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante (il recouvre alors sa forme de base). Un personnage conscient de son état a le droit d’effectuer un test pour recouvrer sa forme humanoïde (voir ci-dessous). Là encore, il conserve sa forme animale jusqu’à l’aube suivante en cas d’échec.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation involontaire). Effectuez un test de compétence chaque fois qu’un événement déclencheur se produit.<br/>\r\nTest de compétence (transformation volontaire). Un personnage infecté conscient de son état peut user de cette compétence de son plein gré pour adopter sa forme animale ou hybride, ou encore pour recouvrer sa forme humanoïde, quels que soient ses blessures ou l’aspect de la lune.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*)</td>\r\n<td>25</td></tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr>\r\n<td>Adopter sa forme hybride</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (pleine lune)</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\n* Dans le cadre du jeu, on considère que la pleine lune dure trois nuits d’affilée, une fois par mois.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation volontaire). Un personnage peut tenter d’adopter sa forme animale ou hybride aussi souvent qu’il le souhaite (action simple). Cependant, s’il rate son test de compétence pour reprendre forme humanoïde, il doit rester sous forme animale ou hybride jusqu’à l’aube. À ce moment, il reprend automatiquement son aspect normal.<br/>\r\nSpécial. Un lycanthrope infecté ne peut tenter de transformation volontaire s’il n’est pas conscient de son état.', NULL, 'forêts tempérées', 'Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).', 1, 0);
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Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nSous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.<br/>\r\nSous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.<br/>\r\nEnfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Création de lycanthrope</b><br/>\r\nL’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.<br/>\r\nTaille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande).<br/>\r\nLe lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui sont décrits ci- dessous.<br/>\r\nDés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.<br/>\r\nVitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.<br/>\r\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé).<br/>\r\nAttaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée.<br/>\r\nAttaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Taille de l’hybride</th>\r\n<th>Griffes</th>\r\n<th>Morsure</th>\r\n</tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>P</td>\r\n<td>1d3</td>\r\n<td>1d4</td></tr>\r\n<tr><td>M</td>\r\n<td>1d4</td>\r\n<td>1d6</td></tr>\r\n<tr><td>G</td>\r\n<td>1d6</td>\r\n<td>1d8</td></tr>\r\n<tr><td>TG</td>\r\n<td>2d4</td>\r\n<td>2d6</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nDégâts. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie.<br/>\r\nAttaques spéciales. Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous.<br/>\r\nLa forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l’animal. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride).<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat- garou), elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre ce mal.<br/>\r\nParticularités. Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l’animal. Il acquiert également les suivantes :<br/>\r\nEmpathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.<br/>\r\nOdorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes.<br/>\r\nRéduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent).<br/>\r\nTransformation (Sur). Tout lycanthrope peut se transformer en animal comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme animale). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux.<br/>\r\nLa transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.<br/>\r\nVision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nBonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l’animal à ceux du personnage.<br/>\r\nCaractéristiques. Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce de lycanthrope, comme indiqué dans la table ci- dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de caractéristique normales de l’animal, –10 ou –11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19, Dex 12, Con 17) bénéficiera de +8 en For, +2 en Dex et +6 en Con sous forme de crocodile. Sous forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon.<br/>\r\nEnfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de vie supplémentaires.<br/>\r\nCompétences. Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s’il s’était multiclassé en cet animal (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence).Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l’animal. Cependant, les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux tests de Discrétion, ne s’applique que sous la forme associée.<br/>\r\nDons. Ajoutez les dons de l’animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux fois le même don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires.\r\nIl est possible qu’un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes reçoivent Volonté de fer en qualité de son supplémentaire.<br/>\r\nEnvironnement. Comme le personnage ou l’animal.<br/>\r\nOrganisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).<br/>\r\nFacteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de l’animal : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou plus, +6.<br/>\r\nTrésor. Normal.<br/>\r\nAlignement. Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voit ces animaux, pas leurs qualités intrinsèques.<br/>\r\nÉvolution possible. Par une classe de personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on augmente le niveau de personnage d’un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de l’animal.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Lycanthropes courants</b><br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th></th><th colspan=\"2\">Modificateurs de caractéristique</th><th></th></tr>\r\n<tr><th>Nom</th>\r\n<th>Forme animale</th>\r\n<th>animal ou hybride</th>\r\n<th>Alignement préféré</th></tr></thead>\r\n<tbody><tr><td>Loup-garou</td>\r\n<td>Loup</td>\r\n<td>For +2, Dex +4, Con +4</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Ours-garou</td>\r\n<td>Ours brun</td>\r\n<td>For +16, Dex +2, Con +8</td>\r\n<td>Loyal bon</td></tr>\r\n<tr><td>Rat-garou</td>\r\n<td>Rat sanguinaire</td>\r\n<td>Dex +6, Con +2</td>\r\n<td>Chaotique mauvais</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou</td>\r\n<td>Sanglier</td>\r\n<td>For +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Sanglier-garou sanguinaire</td>\r\n<td>Sanglier sanguinaire</td>\r\n<td>For +16, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n<tr><td>Tigre-garou</td>\r\n<td>Tigre</td>\r\n<td>For +12, Dex +4, Con +6</td>\r\n<td>Neutre</td></tr>\r\n</tbody></table>\r\n<br/>\r\nLa lycanthropie en tant que maladie<br/>\r\nQuand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus), aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.<br/>\r\nDurant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.<br/>\r\nPar la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.<br/>\r\nUn personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.<br/>\r\nDès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Changement de forme</b><br/>\r\nOn change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Une transformation involontaire en forme animale ou hybride détruit les vêtements et l’armure du personnage (ainsi que les objets portés) si la nouvelle forme est plus imposante que l’ancienne ; les objets tenus en main tombent simplement au sol. Il est possible de se débarrasser rapidement de ses habits en cours de métamorphose, mais pas de l’armure. Une armure magique résiste au choc si elle réussit un jet de Vigueur (DD 15). Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Guérison de la lycanthropie</b><br/>\r\nUn personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).<br/>\r\nCependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.<br/>\r\nLes sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.<br/>\r\nUn autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.<br/>\r\nSeuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages lycanthropes</b><br/>\r\nLe fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.<br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages lycanthropes :<br/>\r\n+2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.<br/>\r\nTaille identique à celle du personnage ou de l’animal.<br/>\r\nVision nocturne sous toutes les formes.<br/>\r\nOdorat sous toutes les formes.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.<br/>\r\nCompétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.<br/>\r\nDons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation.<br/>\r\nLycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.<br/>\r\nLangues. D’office : comme le personnage.<br/>\r\nClasse de prédilection. Comme le personnage.<br/>\r\nAjustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Contrôle de forme (Sag)</b><br/>\r\nTout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation.<br/>\r\nTest de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et un de plus s’il en perd les trois quarts).<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Résister à une transformation involontaire</td>\r\n<td>25</td></tr></tbody></table>\r\nEn cas d’échec, le personnage reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante (il recouvre alors sa forme de base). Un personnage conscient de son état a le droit d’effectuer un test pour recouvrer sa forme humanoïde (voir ci-dessous). Là encore, il conserve sa forme animale jusqu’à l’aube suivante en cas d’échec.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation involontaire). Effectuez un test de compétence chaque fois qu’un événement déclencheur se produit.<br/>\r\nTest de compétence (transformation volontaire). Un personnage infecté conscient de son état peut user de cette compétence de son plein gré pour adopter sa forme animale ou hybride, ou encore pour recouvrer sa forme humanoïde, quels que soient ses blessures ou l’aspect de la lune.<br/>\r\n<br/>\r\n<table class=\"table table-condensed table-stripped\"><thead><tr>\r\n<th>Tâche</th>\r\n<th>DD</th></tr></thead><tbody><tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*)</td>\r\n<td>25</td></tr>\r\n<td>Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr>\r\n<td>Adopter sa forme hybride</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (pleine lune)</td>\r\n<td>15</td></tr>\r\n<td>Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune)</td>\r\n<td>20</td></tr></tbody></table>\r\n<br/>\r\n* Dans le cadre du jeu, on considère que la pleine lune dure trois nuits d’affilée, une fois par mois.<br/>\r\nNouvelles tentatives (transformation volontaire). Un personnage peut tenter d’adopter sa forme animale ou hybride aussi souvent qu’il le souhaite (action simple). Cependant, s’il rate son test de compétence pour reprendre forme humanoïde, il doit rester sous forme animale ou hybride jusqu’à l’aube. À ce moment, il reprend automatiquement son aspect normal.<br/>\r\nSpécial. Un lycanthrope infecté ne peut tenter de transformation volontaire s’il n’est pas conscient de son état.', NULL, 'forêts chaudes', 'Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce).', 1, 0),
(46, 'Minotaure', 'Topic2064NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 8, 0, 4, -4, 0, -2, 9, 'G', NULL, NULL, '6d8', 5, 4, 5, 2, 5, '9x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Fouille\",\"Intimidation\",\"Perception auditive\",\"Saut\"]', '3', '[\"Maniement d\'une arme de guerre (Grande hache)\"]', 3, 0, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",-4]]', '{\"normal\":false,\"cornes\":{\"G\":\"1d8\"}}', '[\"Charge en puissance\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Instinct\",\"odorat\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Géants\"],\"supp\":[\"Gobeline\",\"Orque\",\"Terreuse\"]}', 2, NULL, 'généralement chaotique mauvais', 'Le minotaure est haut de plus de 2,10 mètres et pèse 350 kg environ.<br/>\nIl parle le géant.<br/>\n<br/>\n<b>Combat</b><br/>\nLe minotaure est un adepte du combat au corps à corps, qui lui permet de déployer toute sa force physique.<br/>\nCharge en puissance (Ext). Le minotaure ouvre généralement les hostilités en chargeant un de ses adversaires, tête baissée. Cette charge s’accompagne des avantages et des handicaps habituels. Le minotaure n’a droit qu’à une seule attaque, mais si son coup de cornes porte, l’adversaire subit 4d6+6 points de dégâts.<br/>\nInstinct (Ext). Malgré son intelligence limitée, le minotaure est doué d’une grande logique et d’un instinct hors du commun pour se repérer et percevoir la présence de ses ennemis. Cela l’immunise contre le sort dédale, l’empêche de se perdre et lui permet de suivre ses proies à la trace. De plus, il n’est jamais pris au dépourvu.<br/>\nCompétences. Le minotaure bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.<br/>\n<br/>\n<b>Personnages minotaures</b><br/>\nVoici les traits raciaux des personnages minotaures :<br/>\n+8 en Force, +4 en Constitution, –4 en Intelligence (3 minimum), –2 en Charisme.<br/>\nGrande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.<br/>\nEspace occupé/allonge. 3 m/3 m.<br/>\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un minotaure est de 9 mètres.<br/>\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\nDés de vie raciaux. Le minotaure débute avec six niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 6d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +6 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +5, Vig +2 et Vol +5.<br/>\nCompétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux du minotaure lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 9 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétence de classe sont : Détection, Fouille, Intimidation, Perception auditive et Saut. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.<br/>\nDons raciaux. Les dés de vie d’humanoïde monstrueux du minotaure lui confèrent trois dons.<br/>\nArmes. Le minotaure est formé au maniement de la grande hache et de toutes les armes courantes.<br/>\nBonus d’armure naturelle de +3.<br/>\nArmes naturelles. Cornes (1d8).<br/>\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Charge en puissance.<br/>\nParticularités (voir ci-dessus). Instinct, odorat.<br/>\nLangues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : gobelin, orque, terreux.<br/>\nClasse de prédilection. Barbare.<br/>\nAjustement de niveau. +2.', NULL, 'souterrains', 'solitaire, couple ou groupe (3–4)', 0, 0),
(47, 'Nain', 'Topic80NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 2, 0, 0, -2, 6, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Connaissance de la pierre\",\"Armes familières\",\"Stabilité\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Guerrier\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Nains\"],\"supp\":[\"Commune des profondeurs\",\"Géants\",\"Gnome\",\"Gobeline\",\"Orque\",\"Terreuse\"]}', 0, NULL, 'généralement loyal bon', 'Leurs vêtements, dont la couleur évoque les divers tons de la terre, sont le plus souvent simples et fonctionnels. Leur peau est plus ou moins brune, comme s’ils étaient en permanence bronzés. Leurs cheveux, qu’ils portent longs, sont généralement noirs, gris ou bruns. Ils pèsent autant qu’un humain pour une taille moyenne de 1,20 mètre.<br/>\r\nIls parlent le nain. La plupart de ceux qui quittent les terres de leur clan (pour suivre une carrière de marchand, de mercenaire ou d’aventurier) connaissent également le commun, tandis que les hommes d’armes chargés de la défense des citadelles naines apprennent souvent le gobelin pour pouvoir espionner leurs ennemis jurés et les interroger quand ils les capturent.<br/>\r\nLa plupart des nains rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\r\n<br/>\r\nLes nains sont passés maîtres dans l’art du combat. Ils savent tirer le meilleur parti de leur environnement pour exécuter des attaques planifiées avec le plus grand soin. Ils utilisent rarement la magie au combat, car les magiciens et les ensorceleurs sont rares dans leurs rangs (mais leurs prêtres se ruent au combat avec autant d’entrain que leurs guerriers et hommes d’armes). S’ils ont le temps d’effectuer des préparatifs, ils posent des pièges à base de pierre (rochers en équilibre instable, ouverture de porte déclenchant un éboulement, etc.). En plus de la hache de guerre naine et du marteau de lancer, qui sont leurs armes de prédilection, ils manient le marteau de guerre, la masse d’armes, le pic de guerre, l’arc court et l’arbalète lourde.<br/>\r\n<b>Traits des nains (Ext)</b>. Les nains bénéficient des traits raciaux suivants.<br/>\r\n• +2 en Constitution, –2 en Charisme.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un nain est de 6 mètres. Cependant, cette vitesse n’est pas réduite par le port d’une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Connaissance de la pierre. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, comme des murs coulissants, des pièges à base de pierre, des constructions récentes (même si elles ont été conçues pour s’intégrer à l’ancien), des surfaces rocheuses dangereuses, des plafonds de pierre instables et ainsi de suite. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains disposent d’un sixième sens en ce qui concerne le travail de la pierre, et ils ont tout le temps de travailler et d’affiner cette capacité innée dans leur habitat souterrain.<br/>\r\n• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.<br/>\r\n• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).<br/>\r\n• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation en rapport avec la pierre ou les métaux.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat en rapport avec la pierre ou les métaux.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Autres races de nains</b><br/>\r\nLa description précédente concerne les nains des collines, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également trois autres grandes races de nains, qui diffèrent sensiblement.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Duergars</b>\r\n<b>Nains des montagnes</b>\r\nLes nains des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains des collines, mais pas autant que les nains des profondeurs. Ils mesurent environ 1,35 mètre et ont une peau et des cheveux plus clairs que leurs cousins des collines. Ils prétendent qu’ils sont les tout premiers nains et que tous les autres descendent d’eux, position qui contribue pour beaucoup à leur isolationnisme.<br/>\r\n', NULL, 'montagnes tempérées', 'groupe (2–4), troupe (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 30% de non- combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) ', 0, 0),
(48, 'Duergar', 'Topic2086NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 2, 0, 0, -4, 6, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 0, 0, NULL, '[[\"Déplacement silencieux\",4],[\"Détection\",1],[\"Perception auditive\",1]]', NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 36 mètres\",\"Connaissance de la pierre\",\"Armes familières\",\"Stabilité\",\"Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons\",\"Pouvoirs magiques. Agrandissement et invisibilité 1 fois par jour\",\" Sensibilité à la lumière (Ext)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Guerrier\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Commune des profondeurs\",\"Nains\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Géants\",\"Gobeline\",\"Orque\",\"Terreuse\"]}', 1, NULL, 'généralement loyal bon', 'Leurs vêtements, dont la couleur évoque les divers tons de la terre, sont le plus souvent simples et fonctionnels. Leur peau est plus ou moins brune, comme s’ils étaient en permanence bronzés. Leurs cheveux, qu’ils portent longs, sont généralement noirs, gris ou bruns. Ils pèsent autant qu’un humain pour une taille moyenne de 1,20 mètre.<br/>\r\nIls parlent le nain. La plupart de ceux qui quittent les terres de leur clan (pour suivre une carrière de marchand, de mercenaire ou d’aventurier) connaissent également le commun, tandis que les hommes d’armes chargés de la défense des citadelles naines apprennent souvent le gobelin pour pouvoir espionner leurs ennemis jurés et les interroger quand ils les capturent.<br/>\r\nLa plupart des nains rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>\r\n<br/>\r\nLes duergars, qu’on appelle parfois nains gris, vivent dans les Profondeurs.<br/>\r\nTous ou presque sont chauves (même les femmes) et ils portent des vêtements de couleur terne leur permettant de se fondre dans leur environnement rocheux. Dans leur repaire, ils arborent parfois quelques bijoux, mais seulement après les avoir ternis pour ne pas se faire repérer de loin. Ils sont en guerre contre les autres nains et n’hésitent pas à s’allier avec d’autres créatures des Profondeurs pour leur nuire.<br/>\r\nLes duergars parlent le nain et le commun des Profondeurs.<br/>\r\nLes nains sont passés maîtres dans l’art du combat. Ils savent tirer le meilleur parti de leur environnement pour exécuter des attaques planifiées avec le plus grand soin. Ils utilisent rarement la magie au combat, car les magiciens et les ensorceleurs sont rares dans leurs rangs (mais leurs prêtres se ruent au combat avec autant d’entrain que leurs guerriers et hommes d’armes). S’ils ont le temps d’effectuer des préparatifs, ils posent des pièges à base de pierre (rochers en équilibre instable, ouverture de porte déclenchant un éboulement, etc.). En plus de la hache de guerre naine et du marteau de lancer, qui sont leurs armes de prédilection, ils manient le marteau de guerre, la masse d’armes, le pic de guerre, l’arc court et l’arbalète lourde.<br/>\r\n<b>Traits des nains (Ext)</b>. Les nains bénéficient des traits raciaux suivants.<br/>\r\n• +2 en Constitution, –2 en Charisme.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un nain est de 6 mètres. Cependant, cette vitesse n’est pas réduite par le port d’une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Connaissance de la pierre. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, comme des murs coulissants, des pièges à base de pierre, des constructions récentes (même si elles ont été conçues pour s’intégrer à l’ancien), des surfaces rocheuses dangereuses, des plafonds de pierre instables et ainsi de suite. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains disposent d’un sixième sens en ce qui concerne le travail de la pierre, et ils ont tout le temps de travailler et d’affiner cette capacité innée dans leur habitat souterrain.<br/>\r\n• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.<br/>\r\n• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).<br/>\r\n• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation en rapport avec la pierre ou les métaux.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat en rapport avec la pierre ou les métaux.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Autres races de nains</b><br/>\r\nLa description précédente concerne les nains des collines, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également trois autres grandes races de nains, qui diffèrent sensiblement.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Duergars</b>\r\n<b>Nains des montagnes</b>\r\nLes nains des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains des collines, mais pas autant que les nains des profondeurs. Ils mesurent environ 1,35 mètre et ont une peau et des cheveux plus clairs que leurs cousins des collines. Ils prétendent qu’ils sont les tout premiers nains et que tous les autres descendent d’eux, position qui contribue pour beaucoup à leur isolationnisme.<br/>\r\n<b>Traits des duergars (Ext)</b>. Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux décrits plus haut.<br/>\r\n• Ajustement de –4 en Charisme au lieu de –2.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 36 mètres.<br/>\r\n• Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ce trait remplace le bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison des nains des collines.<br/>\r\n• Pouvoirs magiques. Agrandissement et invisibilité 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au double des niveaux de classe du duergar, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n’affectent que le duergar qui les lance (et ce qu’il porte).<br/>\r\n• Sensibilité à la lumière (Ext). Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d’effet du sort lumière du jour.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et nain. Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux. Cela remplace les langues habituelles des nains des collines.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +1.<br/>\r\n• Contrairement aux autres nains, les duergars ne sont pas familiers avec la hache de guerre naine et l’urgrosh nain.', NULL, 'souterrains', 'groupe (2–4), troupe (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 30% de non- combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) ', 0, 0),
(50, 'Ogre', 'Topic2095NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 10, -2, 4, -4, 0, -4, 12, 'G', NULL, NULL, '4d8', -1, 4, 1, 4, 1, '7x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Escalade\",\"Perception auditive\"]', '2', NULL, 5, -1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",-4]]', NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Géants\"],\"supp\":[\"Nains\",\"Orque\",\"Gobeline\",\"Terreuse\"]}', 2, NULL, 'généralement chaotique mauvais', 'À l’âge adulte, il mesure entre 2,70 mètres et 3 mètres, pour un poids compris entre 300 et 325 kilos. Sa peau épaisse va du jaune sans éclat au brun terne. Ses vêtements sont des peaux mal tannées, qui ne font qu’ajouter à son odeur corporelle particulièrement repoussante.<br>\r\nIl parle le géant, ainsi que le commun quand il a au moins 10 en Intelligence.<br>\r\n<br>\r\n<b>Combat</b><br>\r\nL’ogre déteste les combats à la loyale, leur préférant les embuscades, les attaques en traître et les affrontements dans lesquels ses alliés et lui-même sont nettement plus nombreux que l’ennemi. Il est assez intelligent pour employer des armes de jet avant de venir combattre au corps à corps. Cependant, même quand plusieurs ogres sont rencontrés ensemble, ils se battent chacun pour eux, sans la moindre cohésion.<br>\r\n<br>\r\n<b>Merrhow</b><br>\r\nCes cousins des ogres affichent le sous-type aquatique. Le merrhow est un ogre aquatique vivant dans les lacs et les rivières. Ils ont une vitesse de déplacement de base au sol de 9 mètres, une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres et on ne les trouve que dans les milieux aquatiques. Ils délaissent la célèbre massue de l’ogre au profit d’une pique (+8 corps à corps, 1d8+7).<br>\r\n<br>\r\n<b>Personnages ogres</b><br>\r\nVoici les traits raciaux des personnages ogres :<br>\r\n+10 en Force, –2 en Dextérité, +4 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme.<br>\r\nGrande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.<br>\r\nEspace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.<br>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre est de 12 mètres.<br>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br>\r\nDés de vie raciaux. Un ogre commence avec quatre niveaux de géant, qui lui confèrent 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.<br>\r\nCompétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Détection, Escalade et Perception auditive.<br>\r\nDons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent deux dons.<br>\r\nArmes et armures. L’ogre est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.<br>\r\nBonus d’armure naturelle de +5.<br>\r\nLangues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : nain, orque, gobelin, terreux.<br>\r\nClasse de prédilection. Barbare.<br>\r\nAjustement de niveau. +2.', NULL, 'collines tempérées', 'solitaire, couple, groupe (3–4) ou bande (5–8)', 0, 0);
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(51, 'Merrhow', 'Topic2095NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 10, -2, 4, -4, 0, -4, 12, 'G', NULL, NULL, '4d8', -1, 4, 1, 4, 1, '7x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Escalade\",\"Perception auditive\"]', '2', NULL, 5, -1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",-4]]', NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Géants\"],\"supp\":[\"Nains\",\"Orque\",\"Gobeline\",\"Terreuse\"]}', 2, NULL, 'généralement chaotique mauvais', 'À l’âge adulte, il mesure entre 2,70 mètres et 3 mètres, pour un poids compris entre 300 et 325 kilos. Sa peau épaisse va du jaune sans éclat au brun terne. Ses vêtements sont des peaux mal tannées, qui ne font qu’ajouter à son odeur corporelle particulièrement repoussante.<br>\r\nIl parle le géant, ainsi que le commun quand il a au moins 10 en Intelligence.<br>\r\n<br>\r\n<b>Combat</b><br>\r\nL’ogre déteste les combats à la loyale, leur préférant les embuscades, les attaques en traître et les affrontements dans lesquels ses alliés et lui-même sont nettement plus nombreux que l’ennemi. Il est assez intelligent pour employer des armes de jet avant de venir combattre au corps à corps. Cependant, même quand plusieurs ogres sont rencontrés ensemble, ils se battent chacun pour eux, sans la moindre cohésion.<br>\r\n<br>\r\n<b>Merrhow</b><br>\r\nCes cousins des ogres affichent le sous-type aquatique. Le merrhow est un ogre aquatique vivant dans les lacs et les rivières. Ils ont une vitesse de déplacement de base au sol de 9 mètres, une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres et on ne les trouve que dans les milieux aquatiques. Ils délaissent la célèbre massue de l’ogre au profit d’une pique (+8 corps à corps, 1d8+7).<br>\r\n<br>\r\n<b>Personnages ogres</b><br>\r\nVoici les traits raciaux des personnages ogres :<br>\r\n+10 en Force, –2 en Dextérité, +4 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme.<br>\r\nGrande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.<br>\r\nEspace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.<br>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre est de 12 mètres.<br>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br>\r\nDés de vie raciaux. Un ogre commence avec quatre niveaux de géant, qui lui confèrent 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.<br>\r\nCompétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Détection, Escalade et Perception auditive.<br>\r\nDons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent deux dons.<br>\r\nArmes et armures. L’ogre est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.<br>\r\nBonus d’armure naturelle de +5.<br>\r\nLangues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : nain, orque, gobelin, terreux.<br>\r\nClasse de prédilection. Barbare.<br>\r\nAjustement de niveau. +2.', NULL, 'milieux aquatiques tempérés', 'solitaire, couple, groupe (3–4) ou bande (5–8)', 0, 0),
(52, 'Ogre mage', 'Topic2096NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 10, 0, 6, 4, 4, 6, 12, 'G', NULL, NULL, '5d8', 2, 4, 1, 4, 1, '8x(2+modifInt)', '[\"Art de la magie\",\"Concentration\",\"Détection\",\"Perception auditive\"]', '2', NULL, 5, -1, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",-4]]', NULL, '[\"Pouvoirs magiques\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Vision nocturne\",\"Régénération (5)\",\"résistance à la magie (19)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Ensorceleur\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Géants\"],\"supp\":[\"Nains\",\"Orque\",\"Gobeline\",\"Infernale\"]}', 7, NULL, 'généralement loyal mauvais', 'L’ogre mage est plus intelligent et plus dangereux que son cousin commun.<br/>\r\nL’ogre mage mesure 3 mètres pour un poids de 350 kilos. Sa peau varie du vert clair au bleu pâle et ses cheveux sont noirs ou foncés. Il aime porter des vêtements amples et une armure légère.<br/>\r\nIl parle le géant et le commun.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nL’ogre mage préfère faire usage de ses pouvoirs magiques ; il ne combat que quand cela devient absolument nécessaire. S’il se trouve face à des adversaires qui lui sont supérieurs, il s’enfuit grâce à son pouvoir d’état gazeux plutôt que de mourir inutilement. Néanmoins, il n’oublie pas un revers de sitôt, et les aventuriers qui parviennent à le vaincre, mais le laissent s’enfuir, feraient bien de surveiller leurs arrières.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme.<br/>\r\nRégénération (Ext). Le feu et l’acide lui infligent des dégâts normaux.<br/>\r\nSi l’ogre mage perd un membre, il peut l’accoler à la plaie et attendre que ses os, tissus et muscles se reconstituent, ce qui prend 1 minute. Si sa tête est tranchée (ou si un organe vital lui est arraché), elle doit être rattachée dans les 10 minutes, sans quoi le monstre meurt. Ses membres perdus ne repoussent pas s’il ne peut pas les tenir contre la plaie.<br/>\r\nVol (Sur). L’ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite (action libre). En état gazeux, il vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d’une manœuvrabilité parfaite.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages ogres mages</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages ogres mages :<br/>\r\n+10 en Force, +6 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +6 en Charisme.<br/>\r\nGrande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\nEspace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre mage est de 12 mètres. Il dispose également d’une vitesse en vol de 12 mètres (bonne).<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Un ogre mage commence avec cinq niveaux de géant, qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.<br/>\r\nCompétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre mage lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Art de la magie, Concentration, Détection et Perception auditive.<br/>\r\nDons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre mage lui confèrent deux dons.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +5.<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Pouvoirs magiques.<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Régénération (5), résistance à la magie (19).<br/>\r\nLangues. D’office : commun, géant. Supplémentaires : nain, gobelin, infernal, orque.<br/>\r\nClasse de prédilection. Ensorceleur.<br/>\r\nAjustement de niveau. +7.<br/>\r\n', NULL, 'collines froides', 'solitaire, couple ou groupe mixte (1–2 plus 2–4 ogres)', 0, 0),
(53, 'Orque', 'Topic2098NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 4, 0, 0, -2, -2, -2, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Sensibilité à la lumière\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Orque\"],\"supp\":[\"Commune des profondeurs\",\"Géants\",\"Gnolle\",\"Gobeline\",\"Nains\"]}', 0, NULL, 'souvent chaotique mauvais', 'Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables à celles d’un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vert-jaune ou violet foncé). Leur équipement est sale et mal entretenu. Un orque mâle fait plus de 1,80 mètre de haut et pèse dans les 105 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites.<br/>\r\nLeur langue varie légèrement d’une tribu à l’autre, tout en restant compréhensible pour quiconque parle l’orque. Certains parlent également le gobelin ou le géant.<br/>\r\nLa plupart des orques rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes. Le profil indiqués ci-dessus concerne des PNJ de niveau 1.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes orques savent manier toutes les armes courantes, mais ils montrent une nette préférence pour celles qui infligent un maximum de dégâts en un minimum de temps. Parmi ceux qui empruntent une carrière de guerrier ou d’homme d’armes, beaucoup apprennent le maniement du cimeterre à deux mains ou de la grande hache en qualité d’armes de guerre. Ils aiment tendre des embuscades ou attaquer depuis une position abritée, et n’appliquent les règles de la guerre (comme respecter un cessez-le-feu) que tant que cela les arrange.<br/>\r\nSensibilité à la lumière (Ext). Les orques subissent un malus de –1 aux jets d’attaque par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages orques</b>\r\nTraits des orques (Ext). Voici les traits raciaux des personnages orques :<br/>\r\n+4 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Sagesse, –2 en Charisme.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un orque est de 9 mètres.<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nSensibilité à la lumière. Les orques sont éblouis par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour.<br/>\r\nLangues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnoll, gobelin, nain.<br/>\r\nClasse de prédilection. Barbare.<br/>', NULL, 'collines tempérées', 'groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)', 0, 0),
(54, 'Demi-orques', 'Topic76NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 2, 0, 0, -2, 0, -2, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Sang orque\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Orque\"],\"supp\":[\"Abyssale\",\"Draconien\",\"Géants\",\"Gnolle\",\"Gobeline\"]}', 0, NULL, 'souvent chaotique mauvais', 'Ces métis nés de parents humains et orques vivent dans les villes humaines ou orques (où leur statut social varie en fonction des préjugés locaux), mais aussi au sein de petites communautés constituées de leurs semblables. Leurs caractéristiques physiques mélangent celles de leurs deux parents. Aussi grands que les humains, ils sont un peu plus lourds en raison de leur importante masse musculaire. Ils ont la peau verdâtre, le front incliné vers l’arrière, la mâchoire prognathe, les dents proéminentes et le poil rêche. Ceux qui vivent au contact des orques arborent de nombreuses cicatrices.<br/>\r\nTraits des demi-orques (Ext). Voici les traits raciaux des personnages demi-orques :<br/>\r\n+2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.<br/>\r\nTaille moyenne.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un demi-orque est de 9 mètres.<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nSang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Par exemple, les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.<br/>\r\nLangues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll, gobelin.<br/>\r\nClasse de prédilection. Barbare.', NULL, NULL, NULL, 0, 0),
(55, 'Aasimar', 'Topic2106NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 0, 0, NULL, '[[\"Détection\",\"2\"],[\"Perception auditive\",\"2\"]]', NULL, '[\"Lumière du jour\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Résistance à l’acide (5), à l’électricité (5) et au froid (5)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Paladin\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Céleste\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gnome\",\"Halfeline\",\"Nains\",\"Sylvestre\"]}', 1, NULL, 'généralement bon', 'L’aasimar est souvent grand, séduisant et agréable. Quelque chose en lui peut rappeler son héritage céleste (cheveux argentés, yeux dorés, regard particulièrement pénétrant, etc.), mais ce n’est pas systématique.<br/>\r\nIl est le plus souvent d’alignement bon. Il combat le Mal partout où il le trouve et tente d’inciter les indécis à rallier la cause du Bien. Il lui arrive parfois de montrer un comportement vengeur rappelant son ancêtre céleste, mais c’est rare.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nL’aasimar préfère se battre à la loyale. Si son adversaire est particulièrement malfaisant, il se bat avec une conviction absolue et jusqu’à la mort.<br/>\r\nLumière du jour (Mag). Un aasimar peut faire appel à son pouvoir de lumière du jour 1 fois par jour (comme un lanceur de sorts de niveau 1 ou à son niveau de classe, s’il est plus élevé).<br/>\r\nCompétences. Un aasimar bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages aasimars</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages aasimars :<br/>\r\n+2 en Sagesse, +2 en Charisme.<br/>\r\nTaille moyenne.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un aasimar est de 9 mètres.<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nCompétences raciales. Un personnage aasimar bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nDons raciaux. Un personnage aasimar gagne des dons en fonction de ses niveaux de classe.<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Lumière du jour.<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Résistance à l’acide (5), à l’électricité (5) et au froid (5).<br/>\r\nLangues. D’office : céleste et commun. Supplémentaires : draconien, elfe, gnome, halfelin, nain, sylvestre.<br/>\r\nClasse de prédilection. Paladin.<br/>\r\nAjustement de niveau. +1.', NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire, couple ou groupe (3–4)', 0, 0),
(56, 'Tieffelin', 'Topic2106NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 2, 0, 2, 0, -2, 9, 'M', NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', NULL, 0, 0, 0, NULL, '[[\"Bluff\",2],[\"Discrétion\",2]]', NULL, '[\"Ténèbres\"]', '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Résistance à l’électricité (5), au feu (5) et au froid (5)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Roublard\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Infernale\"],\"supp\":[\"Draconien\",\"Elfique\",\"Gnome\",\"Gobeline\",\"Halfeline\",\"Nains\",\"Orque\"]}', 1, NULL, 'généralement mauvais', 'Le tieffelin ressemble dans la plupart des cas à un humain. Il se peut toutefois que quelque chose rappelle son ancêtre fiélon (petites cornes, dents pointues, yeux rouges, odeur de soufre, sabots fourchus en guise de pieds, etc.). Il n’existe pas deux tieffelins semblables.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b>\r\nLe tieffelin est rusé et sournois. Il préfère attaquer par surprise et évite les combats à la loyale autant que possible.<br/>\r\nTénèbres (Mag). Un tieffelin peut faire appel à son pouvoir de ténèbres 1 fois par jour (comme un lanceur de sorts de son niveau).<br/>\r\nCompétences. Un tieffelin bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages tieffelins</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages tieffelins :<br/>\r\n+2 en Dextérité, +2 en Intelligence, –2 en Charisme.<br/>\r\nTaille moyenne.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un tieffelin est de 9 mètres.<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nCompétences raciales. Un personnage tieffelin bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion.<br/>\r\nDons raciaux. Un personnage tieffelin gagne des dons en fonction de ses niveaux de classe.<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Ténèbres.<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Résistance à l’électricité (5), au feu (5) et au froid (5).<br/>\r\nLangues. D’office : commun et infernal. Supplémentaires : draconien, elfe, gnome, gobelin, halfelin, nain, orque.<br/>\r\nClasse de prédilection. Roublard.<br/>\r\nAjustement de niveau. +1.', NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire, couple ou groupe (3–4)', 0, 0),
(57, 'Rakshasa', 'Topic2108NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 2, 4, 6, 2, 2, 6, 12, 'M', NULL, NULL, '7d8', 7, 0, 5, 5, 5, '10x(8+modifInt)', '[\"Bluff\",\"Déguisement\",\"Déplacement silencieux\",\"Détection\",\"Perception auditive\",\"Psychologie\",\"Représentation\"]', '3', NULL, 9, 0, 0, '[\"degats\":\"15/Bien et perforant\",\"magie\":\"27+niveaux de classe\"]', '[[\"Bluff\",4],[\"Déguisement\",4]]', '{\"normal\":false,\"morsure\":{\"M\":\"1d6\"},\"griffes\":{\"M\":\"1d4\"}}', NULL, '[\"Vision dans le noir sur 18 mètres\",\"Détection de pensées (Sur)\",\"Sorts\",\"Change-forme\",\"réduction des dégâts (15/Bien et perforant)\",\"résistance à la magie (27 + niveaux de classe)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Ensorceleur\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Infernale\"],\"supp\":[\"Commune des profondeurs\",\"Sylvestre\"]}', 7, NULL, 'toujours loyal mauvais', 'Quand on y regarde de plus près, on remarque que ses mains s’articulent à l’envers : ses paumes se trouvent sur le dos de sa main, et vice-versa. Le rakshasa a la taille et le poids d’un humain.<br/>\r\nIl parle le commun, le commun des Profondeurs et l’infernal.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLe rakshasa déteste le combat au corps à corps, qu’il juge indigne de lui. S’il doit néanmoins y avoir recours, il se sert de ses griffes acérées et de sa gueule puissante. Si possible, il use de ses pouvoirs pour éviter la rencontre.<br/>\r\nDétection de pensées (Sur). Le rakshasa peut lire en permanence les pensées des autres créatures, comme s’il utilisait détection de pensées (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 15, annule). Il peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nSorts. Il lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7.<br/>\r\nExemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 –détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, message, résistance ;1er – armure de mage, bouclier, charme-personne, image silencieuse, projectile magique ; 2e – endurance de l’ours, flèche acide de Melf, invisibilité ; 3e – rapidité, suggestion.<br/>\r\nChange-forme (Sur). Le rakshasa n’a besoin que d’une action simple pour prendre la forme de l’humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes (mais s’équipe le plus souvent d’une armure et d’armes). Il conserve sa forme jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s’il est tué. Enfin, vision lucide permet de distinguer sa forme naturelle.<br/>\r\nCompétences. Ce monstre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.<br/>\r\n* Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il lit les pensées de son adversaire, son bonus de circonstances aux tests de Bluff et de Déguisement augmente encore de +4.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages rakshasas</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages rakshasas :<br/>\r\n+2 en Force, +4 en Dextérité, +6 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, +6 en Charisme.<br/>\r\nTaille moyenne.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un rakshasa est de 12 mètres.<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Le rakshasa commence avec sept niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 7d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +7 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +5, Vig +5 et Vol +5<br/>\r\nCompétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un rakshasa lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 10 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences de classe sont Bluff, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Perception auditive, Psychologie et Représentation. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement, qu’il peut accroître davantage en usant de change-forme (+10 aux tests de Déguisement) et de détection de pensées (+4 aux tests de Bluff et de Déguisement).<br/>\r\nDons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un rakshasa lui confèrent trois dons.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +9.<br/>\r\nArmes naturelles. Morsure (1d6) et 2 griffes (1d4).<br/>\r\nDétection de pensées (Sur). Le DD de sauvegarde est égal à 13 + le modificateur de Cha du personnage.<br/>\r\nSorts. Un personnage rakshasa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. S’il prend d’autres niveaux d’ensorceleur, ceux-ci sont cumulatifs avec les premiers pour ce qui est des sorts connus, des sorts alloués quotidiennement et de tout autre effet dépendant du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, un ensorceleur rakshasa de niveau 2 est l’équivalent d’un ensorceleur de niveau 9 pour ce qui est des points décrits précédemment. Enfin, un personnage rakshasa fait la somme de ses niveaux de lanceur de sorts raciaux et de ses niveaux de classe pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son familier.<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27 + niveaux de classe).<br/>\r\nLangues. D’office : commun et infernal. Supplémentaires : commun des Profondeurs, sylvestre.<br/>\r\nClasse de prédilection. Ensorceleur.<br/>\r\nAjustement de niveau. +7.', NULL, 'marécages chauds', 'solitaire', 0, 0),
(58, 'Satyre', 'Topic1242NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 12, 'M', NULL, NULL, '5d8', 2, 0, 4, 1, 4, '8x(6+modifInt)', '[\"Bluff\",\"Connaissances (nature)\",\"Déplacement silencieux\",\"Détection\",\"Discrétion\",\"Perception auditive\",\"Représentation\"]', '2', '[\"Vigilance\"]', 4, 0, 0, '[\"degats\":\"5/fer froid\"]', '[[\"Détection\",4],[\"Perception auditive\",4],[\"Discrétion\",4],[\"Déplacement silencieux\",4],[\"Représentation\",4]]', '{\"normal\":false,\"coup de tête\":{\"M\":\"1d6\"}}', NULL, '[\"Vision nocturne\",\"Réduction des dégâts (5/fer froid)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barde\"]', '{\"office\":[\"Sylvestre\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Elfique\",\"Gnome\"]}', 2, NULL, 'généralement chaotique neutre', 'Ses cheveux sont roux ou châtains, ses cornes et ses pattes étant d’un noir de jais. Un satyre a la taille et le poids d’un demi-elfe.<br/>\r\nIl parle le sylvestre, mais la plupart connaissent également le commun.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes sens aiguisés du satyre le rendent presque impossible à surprendre. Dans le même temps, son agilité et sa grâce naturelles lui permettent souvent de s’approcher sans se faire repérer des voyageurs qui ne surveillent pas les environs avec attention.<br/>\r\nEn cas de combat, un satyre désarmé se bat à coups de tête. S’il s’attend à avoir des ennuis, il s’équipe d’une dague et d’un arc, tirant des flèches sans se découvrir, jusqu’à ce qu’il juge ses adversaires suffisamment affaiblis.<br/>\r\nFlûte de Pan (Sur). Le satyre peut jouer plusieurs airs enchantés sur sa flûte de Pan. En général, seul un satyre par groupe possède un tel instrument de musique. Dès qu’il se met à jouer, toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins (satyres exceptés) doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affectées par l’un des effets suivants (niveau 10 de lanceur de sorts ; au choix du satyre) : charme- personne, sommeil ou terreur. La flûte ne possède aucun pouvoir entre les mains de quelqu’un d’autre. Toute créature réussissant son jet de Volonté (contre quelque effet que ce soit) ne peut plus être affectée par cette flûte pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nLe satyre utilise souvent sa flûte de Pan pour charmer les femmes particulièrement séduisantes, ou pour endormir un groupe d’aventuriers et leur voler leurs objets de valeur.<br/>\r\nCompétences. Le satyre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages satyres</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages satyres :<br/>\r\n+2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, +2 en Charisme.<br/>\r\nTaille moyenne.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un satyre est de 12 mètres.<br/>\r\nVision nocturne.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Un satyre commence avec cinq niveaux de fée qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +4, Vig +1 et Vol +4.<br/>\r\nCompétences raciales. Les niveaux de fée d’un satyre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (6 + modificateur d’Int). Ses compétences de classe sont Bluff, Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation.<br/>\r\nDons raciaux. Les niveaux de fée d’un satyre lui confèrent deux dons. Il gagne Vigilance en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +4.<br/>\r\nArmes naturelles. Coup de tête (1d6).<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Flûte de Pan.<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Réduction des dégâts (5/fer froid).<br/>\r\nLangues. D’office : sylvestre. Supplémentaires : commun, elfe, gnome.<br/>\r\nClasse de prédilection. Barde.<br/>\r\nAjustement de niveau. +2.', NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (6–11)', 0, 0),
(59, 'Torve', 'Topic2130NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 4, 2, 2, 0, -2, -4, 9, 'M', NULL, NULL, '2d8', 2, 0, 3, 0, 3, '5x(2+modifInt)', '[\"Détection\",\"Discrétion\",\"Perception auditive\",\"Escalade\"]', '1', NULL, 4, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Immunités\",\"odorat\",\"vision aveugle (12 m)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Barbare\"]', '{\"office\":[\"Commune\",\"Torve\"],\"supp\":[\"Commune des profondeurs\",\"Draconien\",\"Gnome\",\"Nains\",\"Terreuse\"]}', 2, NULL, 'toujours neutre mauvais', 'Les torves parlent leur propre langue et le commun.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nLes torves sont aveugles, mais une ouïe et un odorat hors du commun leur permettent de localiser leurs adversaires à coup sûr, pour peu que ces derniers soient suffisamment proches d’eux. Ils ont donc tendance à dédaigner les armes à distance, préférant charger au contact en brandissant leurs haches d’armes en pierre.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). Les torves repèrent quiconque se trouve à 12 mètres ou moins d’eux comme s’ils y voyaient normalement. Au- delà de cette distance, on considère que leurs adversaires bénéficient d’un camouflage total.<br/>\r\nLes torves sont vulnérables aux attaques sonores et olfactives : ils sont affectés normalement par des sorts tels que silence, son imaginaire (pour le bruit) ou nuage nauséabond (pour les odeurs), mais s’ils perdent l’ouïe ou l’odorat, leur pouvoir de vision aveugle devient l’équivalent du don Combat en aveugle. Si ces deux sens sont rendus inopérants, ils deviennent aveugles.<br/>\r\nImmunités. Les torves sont immunisés contre les regards, illusions et autres effets visuels.<br/>\r\nCompétences. * Leur peau gris terne les aide à se camoufler dans leur environnement naturel, ce qui se traduit par un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion dans les montagnes ou sous terre.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages torves</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des torves :<br/>\r\n• +4 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, –2 en Sagesse, –4 en Charisme.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• Espace occupé/allonge. 3 m/1,5 m.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un torve est de 9 mètres.<br/>\r\n• Dés de vie raciaux. Un torve débute avec deux niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +0 et Volonté +3.<br/>\r\n• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un torve lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences raciales sont Détection, Discrétion, Escalade et Perception auditive. Les torves ont un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion dans les montagnes ou sous terre<br/>\r\n• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un torve lui donnent un don.<br/>\r\n• Formation au maniement des armes. Un torve est automatiquement formé au maniement des haches de bataille.<br/>\r\n• Bonus d’armure naturelle de +4.<br/>\r\n• Particularités (voir ci-dessus). Immunités, odorat, vision aveugle (12 m).<br/>\r\n• Langages. D’office : commun, torve. Supplémentaires : commun de Profondeurs, draconien, gnome, nain et terreux.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Barbare.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +2.', NULL, 'souterrains', 'groupe (2–4), bande (10–20), tribu (10–60 plus 1 chef de niveau 3–5 tous les 10 adultes) ou culte (10–80 plus 1 chef de niveau 3–5 tous les 10 adultes et 1 flagelleur mental ou 1 méduse)', 0, 0),
(60, 'Troglodyte', 'Topic2132NotesImage1.jpg', NULL, NULL, NULL, 0, -2, 4, -2, 0, 0, 9, 'M', NULL, NULL, '2d8', 1, 0, 0, 3, 0, '5x(2+modifInt)', '[\"Discrétion\",\"Perception auditive\"]', '1', '[\"Attaques multiples\"]', 6, 0, 0, NULL, '[[\"Discrétion\",4]]', '{\"normal\":false,\"morsure\":{\"M\":\"1d4\"},\"2 griffes\":{\"M\":\"1d4\"}}', '[\"Puanteur\"]', '[\"Vision dans le noir (27 m)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, '[\"Prêtre\"]', '{\"office\":[\"Draconien\"],\"supp\":[\"Commune\",\"Géants\",\"Gobeline\",\"Orque\"]}', 2, NULL, 'toujours neutre mauvais', 'Haut de 1,50 mètre, un troglodyte pèse environ 75 kilos.<br/>\r\nIl parle le draconien.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Combat</b><br/>\r\nAu sein d’un groupe de troglodytes, la moitié n’ont généralement que leurs armes naturelles (griffes et crocs) pour se battre, les autres possédant chacun un gourdin et une ou deux javelines. Ils se dissimulent pour pouvoir utiliser leurs armes de jet puis se ruent au contact. Si le combat tourne en leur défaveur, ils fuient et tentent de se cacher.<br/>\r\nPuanteur (Ext). Lorsqu’un troglodyte a peur ou se met en colère, il sécrète une substance musquée huileuse que la plupart des êtres vivants trouvent repoussante. Les autres troglodytes exceptés, toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas se sentir fiévreuses pendant 10 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Une fois qu’une créature a été affectée par la puanteur d’un troglodyte ou qu’elle a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la puanteur de ce troglodyte pour les 24 heures qui suivent. Un sort de neutralisation du poison ou de ralentissement du poison soigne la victime fiévreuse. Les créature qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées. Celles qui possèdent une résistance aux poisons bénéficient de leur bonus habituel au jet de sauvegarde.<br/>\r\nCompétences. La peau des troglodytes peut changer de couleur, ce qui leur permet de se fondre dans leur environnement à la manière des caméléons, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion). * Dans les rocailles ou sous la surface du sol, ce bonus passe à +8.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages troglodytes</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages troglodytes :<br/>\r\n–2 en Dextérité, +4 en Constitution, –2 en Intelligence.<br/>\r\nTaille moyenne.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un troglodyte est de 9 mètres.<br/>\r\nVision dans le noir (27 m).<br/>\r\nDés de vie raciaux. Un troglodyte commence avec deux niveaux d’humanoïde qui lui confèrent 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +0, Vig +3 et Vol +0.<br/>\r\nCompétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un troglodyte lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont Discrétion et Perception auditive. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion (+8 dans les rocailles ou sous la surface du sol).<br/>\r\nDons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un troglodyte lui confèrent un don. Il gagne Attaques multiples en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +6.<br/>\r\nArmes naturelles. 2 griffes (1d4) et morsure (1d4).<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Puanteur.<br/>\r\nLangues. D’office : draconien. Supplémentaires : commun, géant, gobelin, orque.<br/>\r\nClasse de prédilection. Prêtre.<br/>\r\nAjustement de niveau. +2.', NULL, 'souterrains', 'groupe (2–5), bande (6–11 plus 1–2 lézards carnivores) ou tribu (20–80 plus 20 % de non-combattants et 3–13 lézards carnivores)', 0, 0);
INSERT INTO `dnd35_monstresArchetypes` (`id`, `nom`, `image`, `limitationTypes`, `modificationsType`, `modificationsSousType`, `bonusForce`, `bonusDexterite`, `bonusConstitution`, `bonusIntelligence`, `bonusSagesse`, `bonusCharisme`, `vitesseDeplacement`, `taille`, `capacites`, `desVie`, `bonusDesVie`, `bonusBba`, `bonusLutte`, `bonusReflexe`, `bonusVigueur`, `bonusVolonte`, `bonusCompetences`, `competencesRaciales`, `donsRaciaux`, `donsBonus`, `armureNaturelle`, `bonusCa`, `bonusEsquive`, `resistances`, `bonusCompetencesRaciales`, `attaques`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `pouvoirs`, `pouvoirsMagiques`, `maniements`, `degats`, `classPredilection`, `langues`, `ajustementNiveau`, `fp`, `alignement`, `description`, `prerequis`, `environnement`, `organisationSociale`, `besoinCreatureBase`, `mortVivant`) VALUES
(61, 'Vampire', 'Topic2141NotesImage1.jpg', '[\"Humanoïde\",\"Humanoïde monstrueux\"]', '[\"all\":\"Mort-vivant\"]', NULL, 6, 4, 0, 2, 2, 4, 9, 'M', NULL, 'd12', NULL, 1, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, '0', '[\"Attaques réflexes\",\"Esquive\",\"Réflexes surhumains\",\"Science de l’initiative\",\"Vigilance\"]', 6, 0, 0, NULL, '[[\"Bluff\",8],[\"Déplacement silencieux\",8],[\"Détection\",8],[\"Discrétion\",8],[\"Fouille\",8],[\"Perception auditive\",8],[\"Psychologie\",8]]', NULL, '[\"Absorption d’énergie (Sur)\",\"Absorption de sang (Ext)\",\"Création de rejetons (Sur)\",\"Créatures des ténèbres (Sur)\",\"Domination (Sur)\"]', '[\"État gazeux (Sur)\",\"Guérison accélérée (Ext)\",\"Pattes d’araignée (Ext)\",\"Réduction des dégâts (Sur)\",\"Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext)\",\"Résistances (Ext)\",\"Transformation (Sur)\"]', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, NULL, 'toujours neutre mauvais', 'Lié à jamais à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli, ce prédateur nocturne ourdit des plans pour devenir toujours plus puissant et envahir le monde à l’aide de ses rejetons.<br/>\nLe vampire conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants. Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés). Il s’octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.<br/>\nLe vampire parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.<br/>\n<br/>\n<b>Création de vampire</b><br/>\nL’archétype « vampire » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).<br/>\nLe vampire conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.<br/>\nTaille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.<br/>\nDés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.<br/>\nVitesse de déplacement. Comme la créature de base. Si celle-ci est dotée d’une vitesse de déplacement à la nage, le vampire la conserve et n’est pas vulnérable à l’immersion dans les cours d’eau (voir plus loin).<br/>\nClasse d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature de base augmente de +6.<br/>\nAttaque. Le vampire conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, le vampire l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, le vampire les conserve également. Un vampire dépourvu d’arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S’il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix.<br/>\nAttaque à outrance. Un vampire dépourvu d’arme utilise son attaque de coup (voir ci- dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S’il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)<br/>\nDégâts. Le vampire est capable d’asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d’attaque, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.<br/>\n<br/>\n<table class=\"table table-condensed table-responsive table-striped\"><thead>\n<tr><th>Taille</th>\n<th>Dégâts</th></tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr><td>Infime (I)</td>\n<td>1</td></tr>\n<tr><td>Minuscule (Min)</td>\n<td>1d2</td></tr>\n<tr><td>Très petite (TP)</td>\n<td>1d3</td></tr>\n<tr><td>Petite (P)</td>\n<td>1d4</td></tr>\n<tr><td>Moyenne (M)</td>\n<td>1d6</td></tr>\n<tr><td>Grande (G)</td>\n<td>1d8</td></tr>\n<tr><td>Très grande (TG)</td>\n<td>2d6</td></tr>\n<tr><td>Gigantesque (Gig)</td>\n<td>2d8</td></tr>\n<tr><td>Colossale (C)</td>\n<td>4d6</td></tr></tbody></table>\n<br/>\nAttaques spéciales. Le vampire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire + son modificateur de Charisme.<br/>\nAbsorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.<br/>\nAbsorption de sang (Ext). Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.<br/>\nCréation de rejetons (Sur). Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d’absorption d’énergie d’un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre.<br/>\nSi le vampire fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de vampire si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le vampire nouvellement créé reste l’esclave de son créateur jusqu’à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d’esclaves dont le vampire peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S’il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un vampire asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu’un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un vampire peut parfaitement relâcher l’un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu’il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi.<br/>\nCréatures des ténèbres (Sur). Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.<br/>\nDomination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.<br/>\nParticularités. Le vampire conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.<br/>\nÉtat gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).<br/>\nGuérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).<br/>\nPattes d’araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.<br/>\nRéduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.<br/>\nRésistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.<br/>\nRésistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.<br/>\nTransformation (Sur). Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)<br/>\nJets de sauvegarde. Comme la créature de base.<br/>\nCaractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampire n’a pas de valeur de Constitution.<br/>\nCompétences. Le vampire bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.<br/>\nDons. Le vampire acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative et Vigilance.<br/>\nEnvironnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.<br/>\nOrganisation sociale. Solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (1–2 plus 2–5 vampiriens).<br/>\nFacteur de puissance. Comme la créature de base +2.<br/>\nTrésor. Normal (x2).<br/>\nAlignement. Toujours mauvais.<br/>\nÉvolution possible. Par une classe de personnage.<br/>\nAjustement de niveau. Comme la créature de base +8.<br/>\n<br/>\n<b>Faiblesses du vampire</b><br/>\nMalgré ses nombreux pouvoirs, le vampire possède certaines faiblesses.<br/>\nRepousser un vampire. Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s’approcher au prix d’une action simple.<br/>\nLe vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.<br/>\nTuer un vampire. Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.<br/>\nTout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il   n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.<br/>\nPlanter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l’habitude de trancher la tête du mort- vivant et de lui remplir la bouche d’hosties (ou de l’équivalent, selon leur religion).<br/>\n<br/>\n<b>Personnages vampires</b><br/>\nTous les vampires sont d’alignement mauvais, ce qui implique que certains personnages qui le deviennent perdent automatiquement tout ou partie de leurs aptitudes et pouvoirs de classe. De plus, certaines classes subissent des handicaps supplémentaires :<br/>\nEnsorceleur ou magicien. Le personnage conserve ses aptitudes et pouvoirs de classe, mais s’il avait un familier autre qu’un rat ou une chauve-souris, il le perd aussitôt (le lien qui les unissait est rompu et le familier s’enfuit). Le personnage vampire peut appeler un autre familier, mais celui-ci doit impérativement être un rat ou une chauve- souris.<br/>\nPrêtre. Le personnage perd le pouvoir de renvoyer les morts-vivants, mais gagne celui de les intimider. Cette faculté n’affecte pas le maître du PJ (le vampire qui l’a corrompu) ni les autres morts-vivants que celui-ci contrôle.<br/>\nLes prêtres vampires ont accès à deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal.', NULL, 'Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base', 'Solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (1–2 plus 2–5 vampiriens).', 1, 1);

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-- Structure de la table `dnd35_monstresAugmentationDegats`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_monstresAugmentationDegats`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_monstresAugmentationDegats` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `anciensDegats` varchar(10) NOT NULL,
  `nouveauxDegats` varchar(10) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=9 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_monstresAugmentationDegats`
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INSERT INTO `dnd35_monstresAugmentationDegats` (`id`, `anciensDegats`, `nouveauxDegats`) VALUES
(1, '1d2', '1d3'),
(2, '1d3', '1d4'),
(3, '1d4', '1d6'),
(4, '1d6', '1d8'),
(5, '1d8', '2d6'),
(6, '1d10', '2d8'),
(7, '2d6', '3d6'),
(8, '2d8', '3d8');

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-- Structure de la table `dnd35_monstresAugmentationFP`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_monstresAugmentationFP`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_monstresAugmentationFP` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `type` varchar(255) NOT NULL,
  `augmentation` varchar(255) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=16 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_monstresAugmentationFP`
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INSERT INTO `dnd35_monstresAugmentationFP` (`id`, `type`, `augmentation`) VALUES
(1, 'aberration', '+1/4 DV'),
(2, 'créature artificielle', '+1/4 DV'),
(3, 'élémentaire', '+1/4 DV'),
(4, 'fée', '+1/4 DV'),
(5, 'géant', '+1/4 DV'),
(6, 'humanoïde', '+1/4 DV'),
(7, 'mort-vivant', '+1/4 DV'),
(8, 'plante', '+1/4 DV'),
(9, 'vase', '+1/4 DV'),
(10, 'vermine', '+1/4 DV'),
(11, 'animal', '+1/3 DV'),
(12, 'créature magique', '+1/3 DV'),
(13, 'humanoïde monstrueux', '+1/3 DV'),
(14, 'dragon', '+1/2 DV'),
(15, 'extérieur', '+1/2 DV');

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-- Structure de la table `dnd35_monstresAugmentationTaille`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_monstresAugmentationTaille`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_monstresAugmentationTaille` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `ancienneTaille` varchar(45) NOT NULL,
  `nouvelleTaille` varchar(45) NOT NULL,
  `force` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `dexterite` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `constitution` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `armureNaturelle` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `caAttaque` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=9 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_monstresAugmentationTaille`
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INSERT INTO `dnd35_monstresAugmentationTaille` (`id`, `ancienneTaille`, `nouvelleTaille`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `armureNaturelle`, `caAttaque`) VALUES
(1, 'infime', 'minuscule', 0, -2, 0, 0, -4),
(2, 'minuscule', 'très petite', 2, -2, 0, 0, -2),
(3, 'très petite', 'petite', 2, -2, 0, 0, -2),
(4, 'petite', 'moyenne', 4, -2, 4, 2, -1),
(5, 'moyenne', 'grande', 8, -2, 4, 2, -1),
(6, 'grande', 'très grande', 8, -2, 4, 3, -1),
(7, 'très grande', 'gigantesque', 8, 0, 4, 4, -2),
(8, 'gigantesque', 'colossale', 8, 0, 4, 5, -4);

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-- Structure de la table `dnd35_monstresCommunDragons`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_monstresCommunDragons`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_monstresCommunDragons` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `description` text NOT NULL,
  `combat` text NOT NULL,
  `categoriesAge` text NOT NULL,
  `espacesOccupes` text NOT NULL,
  `attaquesDegats` text NOT NULL,
  `souffle` text NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=2 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_monstresCommunDragons`
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INSERT INTO `dnd35_monstresCommunDragons` (`id`, `description`, `combat`, `categoriesAge`, `espacesOccupes`, `attaquesDegats`, `souffle`) VALUES
(1, 'Les espèces connues de dragons véritables (par opposition aux créatures de type dragon, mais qui ne sont pas de vrais dragons) se décomposent en deux familles :<br/>\r\nLes dragons chromatiques et les dragons métalliques. La première comprend les dragons blancs, bleus, noirs, rouges et verts, malfaisants et extrêmement féroces. Quant à la seconde, elle regroupe les dragons d’airain, d’argent, de bronze, de cuivre et d’or, bienfaisants, le plus souvent nobles de cœur et respectés par les sages.<br/>\r\nD’alignement mauvais, les dragons chromatiques sont naturellement malfaisants, agressifs, cupides, vaniteux et méchants.<br/>\r\nLes dragons métalliques sont d’alignement bon, mais cela ne les rend pas moins agressifs que leurs cousins malfaisants quand ils se sentent menacés ou quand on vient les défier. Eux aussi sont fiers et cupides.<br/>\r\nTous les dragons deviennent de plus en plus puissants avec l’âge. (Ce n’est pas le cas des autres créatures de type dragon.) Leur taille peut aller de quelques dizaines de centimètres à la naissance à plus de 30 mètres quand ils atteignent le statut de grand dracosire. Leur taille exacte dépend de leur espèce et de leur âge.<br/>\r\nLeur métabolisme fonctionne comme un haut-fourneau d’une efficacité incroyable et parvient même à assimiler les matières non organiques. Certains dragons prennent d’ailleurs goût à ces nourritures « exotiques ».<br/>\r\nMême si les objectifs et les idéaux de chaque dragon varient en fonction de son caractère et de son espèce, tous sont attirés par les richesses, à tel point qu’ils cherchent à amasser autant de pièces, de joyaux et d’objets magiques que possible. Ceux qui ont réuni un trésor fabuleux rechignent à s’en éloigner trop longtemps, et ne sortent que quand la faim les tiraille ou pour patrouiller dans les environs et s’assurer que personne ne vient les dévaliser. Aucun dragon n’a jamais de trésor assez gros. Ils ne cessent de contempler leurs possessions et raffolent de leur éclat, qui les attire davantage que la lumière du soleil. Bien souvent, ils construisent un nid de pièces et d’objets précieux, dans lequel leur corps sculpte peu à peu son empreinte. Sur les grands dracosires, des centaines de pièces et de pierres précieuses ont eu le temps de s’incruster entre leurs écailles. Elles font désormais partie intégrante de leur peau ; le seul moyen de les extraire est l’incision.<br/>\r\nTous les dragons parlent le draconien.', 'Les dragons attaquent à l’aide de leur morsure et de leurs pattes griffues. Ils peuvent également utiliser leur souffle et gagnent de nouvelles attaques physiques selon leur taille. Si possible, ils combattent en vol, affaiblissant leurs ennemis de loin avant de venir se poser pour les achever. Les dragons expérimentés sont souvent capables d’évaluer les forces et faiblesses de l’adversaire en quelques instants. Dans ce cas, ils se débarrassent en priorité des ennemis les plus dangereux (à moins que ces derniers leur paraissent vraiment trop menaçants, auquel cas les dragons se tiennent à l’écart d’eux pendant qu’ils font le vide dans les rangs adverses).<br/>\nLa table suivante donne l’espace occupé et l’allonge d’un dragon selon sa taille, ainsi que les armes naturelles que les dragons peuvent employer et les dégâts qu’elles infligent, là encore en fonction de la taille.<br/>\nMorsure. La morsure inflige les dégâts indiqués plus le bonus de Force du dragon. Ce dernier peut se servir de cette attaque pour attraper un adversaire, s’il possède le don Capture.<br/>\nGriffes. Chaque coup de griffes occasionne les dégâts mentionnés plus la moitié du bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). Ce dernier peut se servir de ces attaques pour attraper un adversaire, s’il possède le don Capture. Les griffes sont des attaques secondaires, ce qui inflige un malus de –5 aux jets d’attaque (beaucoup de dragons prennent le don Attaques multiples pour réduire ce malus à –2).<br/>\nAiles. Même en vol, le dragon peut donner des coups d’aile à ces adversaires. Chaque coup de ce type inflige les dégâts indiqués plus la moitié du bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). C’est une attaque secondaire.<br/>\nQueue. Chaque round, le dragon peut donner un coup de queue à un adversaire (et un seul). Cette attaque inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). C’est une attaque secondaire.<br/>\nÉcrasement (Ext). S’il a au moins atteint la taille TG, un dragon en vol ou venant de bondir peut retomber sur ses adversaires pour les écraser sous son poids (action simple). Cette attaque spéciale n’est efficace que contre les créatures faisant au moins trois catégories de taille de moins que le dragon (mais ce dernier peut tenter de renverser normalement des adversaires plus grands, ou de lutter contre eux).<br/>\nL’écrasement affecte toutes les créatures qui se trouvent sous le dragon quand il retombe (pour déterminer qui est touché, basez-vous sur l’espace occupé par le dragon, comme indiqué sur la table ci-dessus). Toutes les créatures concernées doivent réussir un jet de Réflexes (DD égal à celui qui est associé au souffle du dragon) pour se dégager. Sinon, elles se retrouvent immobilisées et subissent automatiquement les dégâts de l’attaque (de type contondant) lors du round suivant, à moins que le dragon ne décide de se relever aussitôt. Si le dragon continue d’écraser ses adversaires, il leur inflige des dégâts à chaque round où il remporte un test de lutte opposé contre eux.<br/>\nCette attaque inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur).<br/>\nBalayage de queue (Ext). Par une action standard, un dragon de taille Gig ou plus peut effectuer un violent balayage à l’aide de sa queue, attaque qui affecte un demi-cercle situé derrière lui et faisant 9 mètres de rayon (ou 12 mètres si le dragon est de taille C). Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse peuvent subir des dégâts si elles font au moins quatre catégories de taille de moins que le dragon. Cette attaque spéciale occasionne automatiquement les dégâts mentionnés plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). Les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes (DD égal à celui qui est associé au souffle du dragon). En cas de succès, elles ne subissent que la moitié des dégâts.<br/>\nLutte. Les dragons n’apprécient guère ce type de combat, même si une de leurs attaques physiques (l’écrasement) et le don Capture (s’il le possède) utilisent les règles de la lutte.<br/>\nLe dragon peut toujours utiliser son souffle en situation de lutte. Il peut également faire appel à ses sorts, pouvoirs magiques et autres pouvoirs surnaturels, pour peu qu’il réussisse le test de Concentration requis.<br/>\nSouffle (Sur). L’utilisation du souffle nécessite une action simple. Une fois que le dragon a fait usage de cette attaque, il lui faut attendre 1d4 rounds pour pouvoir s’en servir de nouveau. Même si le dragon a le choix entre plusieurs souffles différents, il ne peut souffler qu’une fois tous les 1d4 rounds. L’attaque prend toujours naissance au niveau d’une intersection de cases adjacentes au dragon et s’étend dans la direction choisie par ce dernier, la zone d’effet dépendant de la taille du monstre (voir ci-dessous). Si le souffle inflige des dégâts, les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes pour demi-dégâts (le DD dépend de l’âge du dragon et de son espèce). Si le souffle n’occasionne pas de dégâts, le DD reste le même, mais le type de jet de sauvegarde peut varier (voir la description de chaque espèce de dragon). Le DD de sauvegarde contre une attaque de souffle est de 10 + 1/2 les DV du dragon + le modificateur de Constitution du Dragon.<br/>\nIl existe deux catégories de souffles : les lignes et les cônes. Leur zone d’effet dépend de la catégorie de taille du dragon.<br/>\nPrésence terrifiante (Ext). Tout dragon au moins jeune adulte peut terrifier ses adversaires par sa seule présence. Ce pouvoir fait automatiquement effet dès que le dragon attaque, charge ou survole les créatures. Toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres x catégorie d’âge du dragon peuvent être affectées si elles ont moins de DV que le grand reptile.<br/>\nLes créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 nombre de DV du dragon + modificateur de Charisme du dragon) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de ce dragon pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4d6 rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 4d6 rounds. Tout dragon est naturellement immunisé contre la présence terrifiante des autres dragons, quel que soit leur âge ou leur espèce.<br/>\nSorts. Le dragon lance des sorts comme un ensorceleur du niveau indiqué dans sa description. Il gagne normalement des sorts en bonus si sa valeur de Charisme le lui permet. Certains dragons peuvent également faire appel à des sorts appartenant à la liste des prêtres et de quelques domaines (mais ils continuent de les jeter comme des sorts profanes ; les domaines ne font qu’accroître leurs possibilités de choix, ils ne leur rajoutent aucun sort supplémentaire et ne leur accorde aucun pouvoir).<br/>\nPouvoirs magiques. Les pouvoirs magiques du dragon dépendent de son âge et de son espèce. Il acquiert automatiquement tous les pouvoirs mentionnés pour sa catégorie d’âge ainsi que les précédents. Tous ces pouvoirs prennent effet à son niveau d’ensorceleur (ou à un niveau égal à sa catégorie d’âge, si cela est plus avantageux pour lui). Le cas échéant, le jet de sauvegarde associé est calculé comme suit : 10 + modificateur de Charisme du dragon + niveau du sort. Sauf indication contraire, chaque pouvoir magique est utilisable 1 fois par jour.<br/>\nRéduction des dégâts (Ext). Les dragons jeunes adultes ou plus vieux bénéficient d’une réduction des dégâts. Leurs armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts d’autres créatures.<br/>\nImmunités (Ext). Tous les dragons sont immunisés contre les effets de type sommeil ou paralysie. Comme indiqué dans les descriptions, chaque espèce bénéficie d’une ou deux immunités supplémentaires, lesquelles ne dépendent pas de l’âge du dragon.<br/>\nRésistance à la magie (Ext). En vieillissant, les dragons deviennent plus résistants aux sorts et aux pouvoirs magiques. Voir la description de chacun.<br/>\nPerception aveugle (Ext). Tout dragon est capable de détecter la présence de créatures dans un rayon de 18 m. Les adversaires qu’il ne peut pas voir bénéficient tout de même d’un camouflage total.<br/>\nSens surdéveloppés (Ext). Le dragon voit quatre fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 36 mètres.<br/>\nCompétences. Tout dragon possède un nombre de points de compétence égal à (6 + modificateur d’Int) x (DV +3). Il prend généralement les compétences suivantes à un degré de maîtrise maximal : Détection, Fouille et Perception auditive. Les points de compétence restants sont le plus souvent utilisés pour acquérir les compétences suivantes : Concentration, Connaissances (au choix), Diplomatie, Évasion, Intimidation, Psychologie et Utilisation d’objets magiques, au prix de 1 point de compétence pour une augmentation du degré de maîtrise de 1. Chacune de ces compétences est considérée comme une compétence de classe pour les dragons. (Chaque type de dragon possède d’autres compétences de classe, qui sont répertoriées dans leur description.)<br/>\nDons. Tous les dragons ont au moins un don, plus un autre tous les 3 DV, comme n’importe quelle autre créature. Ils sont naturellement attirés par les dons suivants : Arme de prédilection (griffes ou morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Capture, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative, Science de la destruction, Vigilance, Virage sur l’aile et Vol stationnaire, ainsi que tous les dons de métamagie utiles aux ensorceleurs.<br/>\nGrâce à la puissance de leurs ailes, les dragons chromatiques et métalliques peuvent couvrir rapidement de grandes distances. La vitesse d’un dragon sur longue distance dépend de sa vitesse tactique de vol, selon la table suivante.<br/>\n<table class=\"table table-condensed\">\n<thead>\n<tr>\n<th></th>\n<th colspan=\"4\">Vitesse en vol</th>\n</tr>\n<tr>\n<th></th>\n<th>30m</th>\n<th>45m</th>\n<th>60m</th>\n<th>75m</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Une heure</td>\n<td></td>\n<td></td>\n<td></td>\n<td></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Vol normal</td>\n<td>22.5km</td>\n<td>30km</td>\n<td>45km</td>\n<td>60km</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Vol rapide</td>\n<td>36km</td>\n<td>60km</td>\n<td>90km</td>\n<td>120km</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Un jour</td>\n<td></td>\n<td></td>\n<td></td>\n<td></td>\n</tr>\n<tr>\n<td>Vol normal</td>\n<td>180km</td>\n<td>240km</td>\n<td>360km</td>\n<td>480km</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<br/>\nLes dragons se fatiguent moins rapidement que les autres créatures sur longue distance. Si un dragon décide d’utiliser le vol rapide (équivalent du footing) ou l’équivalent de la marche forcée, déterminez s’il subit des dégâts non- létaux toutes les 2 heures seulement au lieu de toutes les heures.<br/>\n<br/>\n<b>La peau de dragon</b><br/>\nLes forgerons spécialisés dans la fabrication d’armures peuvent utiliser la peau de dragon pour produire des armures ou des boucliers de maître.<br/>', '[{\"categorie\":\"Dragonnet\",\"age\":\"0-5\"},{\"categorie\":\"Très jeune\",\"age\":\"6-15\"},{\"categorie\":\"Jeune\",\"age\":\"16-25\"},{\"categorie\":\"Adolescent\",\"age\":\"26-50\"},{\"categorie\":\"Jeune adulte\",\"age\":\"51-100\"},{\"categorie\":\"Adulte\",\"age\":\"101-200\"},{\"categorie\":\"Age mûr\",\"age\":\"201-400\"},{\"categorie\":\"Vieux\",\"age\":\"401-600\"},{\"categorie\":\"Très Vieux\",\"age\":\"601-800\"},{\"categorie\":\"Vénérable\",\"age\":\"801-1000\"},{\"categorie\":\"Dracosire\",\"age\":\"1001-1200\"},{\"categorie\":\"Grand dracosire\",\"age\":\"1201+\"}]', '{{\'taille\':\'TP\',\'espace\':\'0.75\',\'allonge\':\'0\',\'allongeSpeciale\':\'1.5m avec la morsure\'},{\'taille\':\'P\',\'espace\':\'1.5\',\'allonge\':\'1.5\',\'allongeSpeciale\':null},{\'taille\':\'M\',\'espace\':\'1.5\',\'allonge\':\'1.5\',\'allongeSpeciale\':null},{\'taille\':\'G\',\'espace\':\'3\',\'allonge\':\'1.5\',\'allongeSpeciale\':\'3m avec la morsure\'},{\'taille\':\'TG\',\'espace\':\'4.5\',\'allonge\':\'3\',\'allongeSpeciale\':\'4.5m avec la morsure\'},{\'taille\':\'Gig\',\'espace\':\'6\',\'allonge\':\'4.5\',\'allongeSpeciale\':\'6m avec la morsure\'},{\'taille\':\'C\',\'espace\':\'9\',\'allonge\':\'6\',\'allongeSpeciale\':\'9m avec la morsure\'}}', '{{\'taille\':\'TP\',\'attaques\':{\'1 morsure\':\'1d4\',\'2 griffes\':\'1d3\'}},{\'taille\':\'P\',\'attaques\':{\'1 morsure\':\'1d6\',\'2 griffes\':\'1d4\'}},{\'taille\':\'M\',\'attaques\':{\'1 morsure\':\'1d8\',\'2 griffes\':\'1d6\',\'2 ailes\':\'1d4\'}},{\'taille\':\'G\',\'attaques\':{\'1 morsure\':\'2d6\',\'2 griffes\':\'1d8\',\'2 ailes\':\'1d6\',\'1 queue\':\'1d8\'}},{\'taille\':\'TG\',\'attaques\':{\'1 morsure\':\'2d8\',\'2 griffes\':\'2d6\',\'2 ailes\':\'1d8\',\'1 queue\':\'2d6\',\'renversement\':\'2d8\'}},{\'taille\':\'Gig\',\'attaques\':{\'1 morsure\':\'4d6\',\'2 griffes\':\'2d8\',\'2 ailes\':\'2d6\',\'1 queue\':\'2d8\',\'renversement\':\'4d6\',\'balayage de queue\':\'2d6\'}},{\'taille\':\'C\',\'attaques\':{\'1 morsure\':\'4d8\',\'2 griffes\':\'4d6\',\'2 ailes\':\'2d8\',\'1 queue\':\'4d6\',\'renversement\':\'4d8\',\'balayage de queue\':\'2d8\'}}}', '[{\"taille\":\"TP\",\"ligne\":\"9\",\"cone\":\"4.5\"},{\"taille\":\"P\",\"ligne\":\"12\",\"cone\":\"6\"},{\"taille\":\"M\",\"ligne\":\"18\",\"cone\":\"9\"},{\"taille\":\"G\",\"ligne\":\"24\",\"cone\":\"12\"},{\"taille\":\"TG\",\"ligne\":\"30\",\"cone\":\"15\"},{\"taille\":\"Gig\",\"ligne\":\"36\",\"cone\":\"18\"},{\"taille\":\"C\",\"ligne\":\"42\",\"cone\":\"21\"}]');

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-- Structure de la table `dnd35_monstresEvolutions`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_monstresEvolutions`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_monstresEvolutions` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `type` varchar(255) NOT NULL,
  `DV` varchar(255) NOT NULL,
  `bonusAttaque` varchar(255) NOT NULL,
  `jsFavorables` varchar(255) NOT NULL,
  `ptsCompetence` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=16 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_monstresEvolutions`
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INSERT INTO `dnd35_monstresEvolutions` (`id`, `type`, `DV`, `bonusAttaque`, `jsFavorables`, `ptsCompetence`) VALUES
(1, 'Aberration', 'd8', 'DVx3/4', 'Vol', 2),
(2, 'Animal', 'd8', 'DVx3/4', 'Ref,Vig,(Vol)', 2),
(3, 'Créature artificielle', 'd10', 'DVx3/4', '', 2),
(4, 'Créature magique', 'd10', 'DV', 'Ref,Vig', 2),
(5, 'Dragon', 'd12', 'DV', 'Ref,Vig,Vol', 6),
(6, 'Elementaire', 'd8', 'DVx3/4', 'Ref(Air,Feu),Vig(Eau,Terre)', 2),
(7, 'Extérieur', 'd8', 'DV', 'Ref,Vig,Vol', 8),
(8, 'Fée', 'd6', 'DVx1/2', 'Ref,Vol', 6),
(9, 'Géant', 'd8', 'DVx3/4', 'Vig', 2),
(10, 'Humanoïde', 'd8', 'DVx3/4', 'variable', 2),
(11, 'Humanoïde monstrueux', 'd8', 'DV', 'Rèf,Vol', 2),
(12, 'Mort-vivant', 'd12', 'DVx1/2', 'Vol', 4),
(13, 'Plante', 'd8', 'DVx3/4', 'Vig', 2),
(14, 'Vase', 'd10', 'DVx3/4', '', 2),
(15, 'Vermine', 'd8', 'DVx3/4', 'Vig', 2);

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-- Structure de la table `dnd35_monstresExperience`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_monstresExperience`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_monstresExperience` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `fpMonstre` int(11) NOT NULL,
  `lvlPJ` int(11) NOT NULL,
  `xp` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=248 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_monstresExperience`
--

INSERT INTO `dnd35_monstresExperience` (`id`, `fpMonstre`, `lvlPJ`, `xp`) VALUES
(1, 1, 1, 300),
(2, 2, 1, 600),
(3, 3, 1, 900),
(4, 4, 1, 1350),
(5, 5, 1, 1800),
(6, 6, 1, 2700),
(7, 7, 1, 3600),
(8, 8, 1, 5400),
(9, 9, 1, 7200),
(10, 10, 1, 10800),
(11, 1, 2, 600),
(12, 2, 2, 600),
(13, 3, 2, 900),
(14, 4, 2, 1350),
(15, 5, 2, 1800),
(16, 6, 2, 2700),
(17, 7, 2, 3600),
(18, 8, 2, 5400),
(19, 9, 2, 7200),
(20, 10, 2, 10800),
(21, 1, 3, 600),
(22, 2, 3, 600),
(23, 3, 3, 900),
(24, 4, 3, 1350),
(25, 5, 3, 1800),
(26, 6, 3, 2700),
(27, 7, 3, 3600),
(28, 8, 3, 5400),
(29, 9, 3, 7200),
(30, 10, 3, 10800),
(31, 1, 4, 300),
(32, 2, 4, 600),
(33, 3, 4, 800),
(34, 4, 4, 1200),
(35, 5, 4, 1600),
(36, 6, 4, 2400),
(37, 7, 4, 3200),
(38, 8, 4, 4800),
(39, 9, 4, 6400),
(40, 10, 4, 9600),
(41, 11, 4, 12800),
(42, 1, 5, 300),
(43, 2, 5, 500),
(44, 3, 5, 750),
(45, 4, 5, 1000),
(46, 5, 5, 1500),
(47, 6, 5, 2250),
(48, 7, 5, 3000),
(49, 8, 5, 4500),
(50, 9, 5, 6000),
(51, 10, 5, 9000),
(52, 11, 5, 12000),
(53, 12, 5, 18000),
(54, 1, 6, 300),
(55, 2, 6, 450),
(56, 3, 6, 600),
(57, 4, 6, 900),
(58, 5, 6, 1200),
(59, 6, 6, 1800),
(60, 7, 6, 2700),
(61, 8, 6, 3600),
(62, 9, 6, 5400),
(63, 10, 6, 7200),
(64, 11, 6, 10800),
(65, 12, 6, 14400),
(66, 13, 6, 21600),
(67, 1, 7, 263),
(68, 2, 7, 550),
(69, 3, 7, 525),
(70, 4, 7, 700),
(71, 5, 7, 1050),
(72, 6, 7, 1400),
(73, 7, 7, 2100),
(74, 8, 7, 3150),
(75, 9, 7, 4200),
(76, 10, 7, 6300),
(77, 11, 7, 8400),
(78, 12, 7, 12600),
(79, 13, 7, 16800),
(80, 14, 7, 25200),
(81, 1, 8, 200),
(82, 2, 8, 300),
(83, 3, 8, 450),
(84, 4, 8, 600),
(85, 5, 8, 800),
(86, 6, 8, 1200),
(87, 7, 8, 1600),
(88, 8, 8, 2400),
(89, 9, 8, 3600),
(90, 10, 8, 4800),
(91, 11, 8, 7200),
(92, 12, 8, 96000),
(93, 13, 8, 14400),
(94, 14, 8, 19200),
(95, 15, 8, 28800),
(96, 2, 9, 225),
(97, 3, 9, 338),
(98, 4, 9, 450),
(99, 5, 9, 675),
(100, 6, 9, 900),
(101, 7, 9, 1350),
(102, 8, 9, 1800),
(103, 9, 9, 2700),
(104, 10, 9, 4050),
(105, 11, 9, 5400),
(106, 12, 9, 8100),
(107, 13, 9, 10800),
(108, 14, 9, 16200),
(109, 15, 9, 21600),
(110, 16, 9, 32400),
(111, 3, 10, 250),
(112, 4, 10, 375),
(113, 5, 10, 500),
(114, 6, 10, 750),
(115, 7, 10, 1000),
(116, 8, 10, 1500),
(117, 9, 10, 2000),
(118, 10, 10, 3000),
(119, 11, 10, 4500),
(120, 12, 10, 6000),
(121, 13, 10, 9000),
(122, 14, 10, 12000),
(123, 15, 10, 18000),
(124, 16, 10, 24000),
(125, 17, 10, 36000),
(126, 4, 11, 475),
(127, 5, 11, 413),
(128, 6, 11, 550),
(129, 7, 11, 825),
(130, 8, 11, 1100),
(131, 9, 11, 1650),
(132, 10, 11, 2200),
(133, 11, 11, 3300),
(134, 12, 11, 4950),
(135, 13, 11, 6600),
(136, 14, 11, 9900),
(137, 15, 11, 13200),
(138, 16, 11, 19800),
(139, 17, 11, 26400),
(140, 18, 11, 39600),
(141, 5, 12, 300),
(142, 6, 12, 450),
(143, 7, 12, 600),
(144, 8, 12, 900),
(145, 9, 12, 1200),
(146, 10, 12, 1800),
(147, 11, 12, 2400),
(148, 12, 12, 3600),
(149, 13, 12, 5400),
(150, 14, 12, 7200),
(151, 15, 12, 10800),
(152, 16, 12, 14400),
(153, 17, 12, 21600),
(154, 18, 12, 28800),
(155, 19, 12, 43200),
(156, 6, 13, 325),
(157, 7, 13, 488),
(158, 8, 13, 650),
(159, 9, 13, 975),
(160, 10, 13, 1300),
(161, 11, 13, 1950),
(162, 12, 13, 2600),
(163, 13, 13, 3900),
(164, 14, 13, 5850),
(165, 15, 13, 7800),
(166, 16, 13, 11700),
(167, 17, 13, 15600),
(168, 18, 13, 23400),
(169, 19, 13, 31200),
(170, 20, 13, 46800),
(171, 7, 14, 350),
(172, 8, 14, 525),
(173, 9, 14, 700),
(174, 10, 14, 1050),
(175, 11, 14, 1400),
(176, 12, 14, 2100),
(177, 13, 14, 2800),
(178, 14, 14, 4200),
(179, 15, 14, 6300),
(180, 16, 14, 8400),
(181, 17, 14, 12600),
(182, 18, 14, 16800),
(183, 19, 14, 25200),
(184, 20, 14, 33600),
(185, 8, 15, 375),
(186, 9, 15, 563),
(187, 10, 15, 750),
(188, 11, 15, 1125),
(189, 12, 15, 1500),
(190, 13, 15, 2250),
(191, 14, 15, 3000),
(192, 15, 15, 4500),
(193, 16, 15, 6750),
(194, 17, 15, 9000),
(195, 18, 15, 13500),
(196, 19, 15, 18000),
(197, 20, 15, 27000),
(198, 9, 16, 400),
(199, 10, 16, 600),
(200, 11, 16, 800),
(201, 12, 16, 1200),
(202, 13, 16, 1600),
(203, 14, 16, 2400),
(204, 15, 16, 3200),
(205, 16, 16, 4800),
(206, 17, 16, 7200),
(207, 18, 16, 9600),
(208, 19, 16, 14400),
(209, 20, 16, 19200),
(210, 10, 17, 425),
(211, 11, 17, 638),
(212, 12, 17, 850),
(213, 13, 17, 1275),
(214, 14, 17, 1700),
(215, 15, 17, 2550),
(216, 16, 17, 3400),
(217, 17, 17, 5100),
(218, 18, 17, 7650),
(219, 19, 17, 10200),
(220, 20, 17, 15300),
(221, 11, 18, 450),
(222, 12, 18, 675),
(223, 13, 18, 900),
(224, 14, 18, 1350),
(225, 15, 18, 1800),
(226, 16, 18, 2700),
(227, 17, 18, 3600),
(228, 18, 18, 5400),
(229, 19, 18, 8100),
(230, 20, 18, 10800),
(231, 12, 19, 475),
(232, 13, 19, 713),
(233, 14, 19, 950),
(234, 15, 19, 1425),
(235, 16, 19, 1900),
(236, 17, 19, 2850),
(237, 18, 19, 3800),
(238, 19, 19, 5700),
(239, 20, 19, 8350),
(240, 13, 20, 500),
(241, 14, 20, 750),
(242, 15, 20, 1000),
(243, 16, 20, 1500),
(244, 17, 20, 2000),
(245, 18, 20, 3000),
(246, 19, 20, 4000),
(247, 20, 20, 6000);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objets`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objets`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objets` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(45) NOT NULL,
  `prix` float NOT NULL,
  `poids` float DEFAULT NULL,
  `description` text,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=67 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objets`
--

INSERT INTO `dnd35_objets` (`id`, `nom`, `prix`, `poids`, `description`) VALUES
(1, 'Aiguille à coudre', 0.5, NULL, NULL),
(2, 'Bélier portable', 10, 10, NULL),
(3, 'Bois de chauffage (pour un jour)', 0.01, 10, NULL),
(4, 'Bougie', 0.01, NULL, NULL),
(5, 'Bouteille de vin en verre', 2, NULL, NULL),
(6, 'Cadenas très simple', 20, 0.5, NULL),
(7, 'Cadenas moyen', 40, 0.5, NULL),
(8, 'Cadenas bon', 80, 0.5, NULL),
(9, 'Cadenas excellent', 150, 0.5, NULL),
(10, 'Chaîne (3m)', 30, 1, NULL),
(11, 'Chausse-trappes', 1, 1, NULL),
(12, 'Chevalière', 5, NULL, NULL),
(13, 'Chope en terre cuite', 0.02, 0.5, NULL),
(14, 'Cire à cacheter', 1, 0.5, NULL),
(15, 'Cloche', 1, NULL, NULL),
(16, 'Coffre (vide)', 2, 12.5, NULL),
(17, 'Corde en chanvre (15 m)', 1, 5, NULL),
(18, 'Corde en soie (15 m)', 10, 2.5, NULL),
(19, 'Couverture d’hiver', 0.5, 1.5, NULL),
(20, 'Craie (morceau)', 0.01, NULL, NULL),
(21, 'Cruche en terre cuite', 0.2, 2.5, NULL),
(22, 'Échelle (3m)', 0.05, 10, NULL),
(23, 'Encre (fiole)', 8, NULL, NULL),
(24, 'Étui à carte ou à parchemin', 1, 0.25, NULL),
(25, 'Filet de pêche', 4, 2.5, NULL),
(26, 'Fiole pour encre ou potion', 1, 0.05, NULL),
(27, 'Flasque (vide)', 0.03, 2.25, NULL),
(28, 'Grappin', 1, 2, NULL),
(29, 'Hameçon', 0.1, NULL, NULL),
(30, 'Huile (flasque)', 0.1, 0.5, NULL),
(31, 'Jarre en terre cuite', 0.03, 4.5, NULL),
(32, 'Lampe', 0.1, 0.5, NULL),
(33, 'Lanterne à capote', 7, 1, NULL),
(34, 'Lanterne sourde', 12, 1.5, NULL),
(35, 'Longue-vue', 1000, 0.5, NULL),
(36, 'Marteau', 0.5, 1, NULL),
(37, 'Masse', 1, 5, NULL),
(38, 'Menottes', 15, 1, NULL),
(39, 'Menottes de qualité supérieure', 50, 1, NULL),
(40, 'Outre', 1, 2, NULL),
(41, 'Paillasse', 0.1, 2.5, NULL),
(42, 'Palan', 5, 2.5, NULL),
(43, 'Panier', 0.4, 0.5, NULL),
(44, 'Papier (feuille)', 0.4, NULL, NULL),
(45, 'Parchemin (feuille)', 0.2, NULL, NULL),
(46, 'Pelle', 2, 4, NULL),
(47, 'Perche (3m)', 0.2, 4, NULL),
(48, 'Petit miroir en acier', 10, 0.25, NULL),
(49, 'Pied-de-biche', 2, 2.5, NULL),
(50, 'Pierre à aiguiser', 0.02, 0.5, NULL),
(51, 'Pioche de mineur', 3, 5, NULL),
(52, 'Piton', 0.1, 0.25, NULL),
(53, 'Plume d’écriture', 0.1, NULL, NULL),
(54, 'Pot en fer', 0.5, 5, NULL),
(55, 'Rations de survie (par jour)', 0.5, 0.5, NULL),
(56, 'Sac (vide)', 0.1, 0.25, NULL),
(57, 'Sac à dos (vide)', 2, 1, NULL),
(58, 'Sacoche de ceinture', 1, 0.5, NULL),
(59, 'Savon (1 livre)', 0.5, 0.5, NULL),
(60, 'Seau (vide)', 0.5, 1, NULL),
(61, 'Sifflet', 0.8, NULL, NULL),
(62, 'Silex et amorce', 1, NULL, NULL),
(63, 'Tente', 10, 10, NULL),
(64, 'Toile (le m2)', 0.1, 1, NULL),
(65, 'Tonneau (vide)', 2, 15, NULL),
(66, 'Torche', 0.01, 0.5, NULL);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsArt`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsArt`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsArt` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcMax` int(11) NOT NULL,
  `valeur` varchar(11) NOT NULL,
  `exemples` text NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=13 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsArt`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsArt` (`id`, `prcMin`, `prcMax`, `valeur`, `exemples`) VALUES
(1, 1, 10, '1d10x10po', 'aiguière en argent;statuette en os ou en ivoire;bracelet d\'or fin'),
(2, 11, 25, '3d6x10po', 'vêtements tissés de fil d\'or;masque de velour noir agrémenté de nombreuses citrines;calice en argent serti de lapis-lazuli'),
(3, 26, 40, '1d6x100po', 'grande tapisserie en laine;chope en laiton incrustée de motifs en jade'),
(4, 41, 50, '1d10x100po', 'peigne en argent serti de pierres de lune;épée longue à lame plaquée d\'argent et au pommeau taillé dans le jais'),
(5, 51, 60, '2d6x100po', 'harpe en bois exotique sculptée et ornée d\'ivoire et de zircons; statuette en or massif'),
(6, 61, 70, '3d6x100po', 'peigne en or en forme de dragon avec un oeil de grenat;bouchon en or et topaze;dague d\'apparat en électrum avec un rubi enchâssé dans son pommeau'),
(7, 71, 80, '4d6x100po', 'bandeau sur lequel un faux oeil a été tissé à l\'aide de saphirs et de pierres de lune;opale de feu fixées à une chaîne d\'or fin;peinture de maître'),
(8, 81, 85, '5d6x100po', 'manteau de soie et de velours orné de nombreuses pierres de lune;pendentif en saphir fixé à une chaîne en or'),
(9, 86, 90, '1d4x1000po', 'gant brodé et garni de nombreuses pierres fines;bracelet de cheville serti de pierres fines;boîte à musique en or'),
(10, 91, 95, '1d6x1000po', 'serre-tête en or serti de quatre aigue-marines;collier de petites perles roses'),
(11, 96, 99, '2d4x1000po', 'couronne en or sertie de joyaux;anneau en électrum serti d\'une pierre précieuse'),
(12, 100, 100, '2d6x1000po', 'anneau d\'or serti d\'un rubis;coupe en or sertie d\'émeraudes');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiques`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiques`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiques` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `categorie` varchar(50) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=26 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiques`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiques` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `categorie`) VALUES
(1, 'faible', 1, 2, 'anneaux'),
(2, 'faible', 3, 7, 'armes'),
(3, 'faible', 8, 11, 'armures et boucliers'),
(4, 'faible', 12, 21, 'baguettes'),
(5, 'faible', 22, 30, 'objets merveilleux'),
(6, 'faible', 31, 65, 'parchemins'),
(7, 'faible', 66, 100, 'potions et huiles'),
(8, 'intermédiaire', 1, 10, 'anneaux'),
(9, 'intermédiaire', 11, 20, 'armes'),
(10, 'intermédiaire', 21, 30, 'armures et boucliers'),
(11, 'intermédiaire', 31, 45, 'baguettes'),
(12, 'intermédiaire', 46, 48, 'bâtons'),
(13, 'intermédiaire', 49, 65, 'objets merveilleux'),
(14, 'intermédiaire', 66, 80, 'parchemins'),
(15, 'intermédiaire', 81, 90, 'potions et huiles'),
(16, 'intermédiaire', 91, 100, 'sceptres'),
(17, 'puissante', 1, 10, 'anneaux'),
(18, 'puissante', 11, 20, 'armes'),
(19, 'puissante', 21, 30, 'armures et boucliers'),
(20, 'puissante', 31, 35, 'baguettes'),
(21, 'puissante', 36, 55, 'bâtons'),
(22, 'puissante', 56, 75, 'objets merveilleux'),
(23, 'puissante', 76, 85, 'parchemins'),
(24, 'puissante', 86, 90, 'potions et huiles'),
(25, 'puissante', 91, 100, 'sceptres');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesAdversairesDesignes`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesAdversairesDesignes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesAdversairesDesignes` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcMax` int(11) NOT NULL,
  `adversaire` varchar(255) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=32 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesAdversairesDesignes`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesAdversairesDesignes` (`id`, `prcMin`, `prcMax`, `adversaire`) VALUES
(1, 1, 5, 'aberrations'),
(2, 6, 9, 'animaux'),
(3, 10, 16, 'créatures artificielles'),
(4, 17, 21, 'créatures magiques'),
(5, 22, 27, 'dragons'),
(6, 28, 32, 'élémentaires'),
(7, 33, 35, 'extérieurs bons'),
(8, 36, 38, 'extérieurs chaotiques'),
(9, 39, 39, 'extérieurs de l\'air'),
(10, 40, 40, 'extérieurs de l\'eau'),
(11, 41, 41, 'extérieurs de la terre'),
(12, 42, 42, 'extérieurs du feu'),
(13, 43, 45, 'extérieurs loyaux'),
(14, 46, 48, 'extérieurs mauvais'),
(15, 49, 53, 'fées'),
(16, 54, 60, 'géants'),
(17, 61, 61, 'humanoïdes (aquatique)'),
(18, 62, 63, 'humanoïdes (elfe)'),
(19, 64, 64, 'humanoïdes (gnoll)'),
(20, 65, 65, 'humanoïdes (gnome)'),
(21, 66, 68, 'humanoïdes (goblinoïde)'),
(22, 69, 69, 'humanoïdes (halfelin)'),
(23, 70, 73, 'humanoïdes (humain)'),
(24, 74, 75, 'humanoïdes (nain)'),
(25, 76, 78, 'humanoïdes (orque)'),
(26, 79, 81, 'humanoïdes (reptilien)'),
(27, 82, 86, 'humanoïdes (monstrueux)'),
(28, 87, 94, 'morts-vivants'),
(29, 95, 96, 'plantes'),
(30, 97, 98, 'vases'),
(31, 99, 100, 'vermine');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesAnneaux`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesAnneaux`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesAnneaux` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `modificateur` int(11) DEFAULT NULL,
  `prix` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=64 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesAnneaux`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesAnneaux` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `nom`, `modificateur`, `prix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 18, 'protection', 1, 2000),
(2, 'faible', 19, 28, 'feuille morte', NULL, 2200),
(3, 'faible', 29, 36, 'escalade', NULL, 2500),
(4, 'faible', 37, 44, 'nage', NULL, 2500),
(5, 'faible', 42, 52, 'saut', NULL, 2500),
(6, 'faible', 53, 60, 'subsistance', NULL, 2500),
(7, 'faible', 61, 70, 'contresort', NULL, 4000),
(8, 'faible', 71, 75, 'barrière mentale', NULL, 8000),
(9, 'faible', 76, 80, 'protection', 2, 8000),
(10, 'faible', 81, 85, 'bouclier de force', NULL, 8500),
(11, 'faible', 86, 90, 'bélier', NULL, 8600),
(12, 'faible', 91, 93, 'amitié avec les animaux', NULL, 10800),
(13, 'faible', 94, 96, 'résistance aux énergies destructives ,mineur', NULL, 12000),
(14, 'faible', 97, 98, 'caméléon', NULL, 12700),
(15, 'faible', 99, 100, 'marche sur l\'onde', NULL, 15000),
(16, 'intermédiaire', 1, 5, 'contresort', NULL, 4000),
(17, 'intermédiaire', 6, 8, 'barrière mentale', NULL, 8000),
(18, 'intermédiaire', 9, 18, 'protection', 2, 8000),
(19, 'intermédiaire', 19, 23, 'bouclier de force', NULL, 8500),
(20, 'intermédiaire', 24, 28, 'escalade supérieure', NULL, 10000),
(21, 'intermédiaire', 35, 40, 'nage supérieure', NULL, 10000),
(22, 'intermédiaire', 41, 46, 'saut supérieur', NULL, 10000),
(23, 'intermédiaire', 47, 51, 'amitié avec les animaux', NULL, 10800),
(24, 'intermédiaire', 52, 56, 'résistance aux énergies destructives, mineur', NULL, 12000),
(25, 'intermédiaire', 57, 61, 'caméléon', NULL, 12700),
(26, 'intermédiaire', 62, 66, 'marche sur l\'onde', NULL, 15000),
(27, 'intermédiaire', 67, 71, 'protection', 3, 18000),
(28, 'intermédiaire', 72, 76, 'stockage de sorts mineurs', NULL, 18000),
(29, 'intermédiaire', 77, 80, 'arcanes (premiers)', NULL, 20000),
(30, 'intermédiaire', 81, 85, 'invisibilité', NULL, 20000),
(31, 'intermédiaire', 86, 90, 'esquive totale', NULL, 25000),
(32, 'intermédiaire', 91, 93, 'rayons X', NULL, 25000),
(33, 'intermédiaire', 94, 97, 'Clignotement', NULL, 27000),
(34, 'intermédiaire', 97, 100, 'résistance aux énergies destructives, majeur', NULL, 28000),
(35, 'puissante', 1, 2, 'résistance aux énergies destructives, mineur', NULL, 12000),
(36, 'puissante', 3, 7, 'protection', 3, 18000),
(37, 'puissante', 8, 10, 'stockage de sorts mineurs', NULL, 18000),
(38, 'puissante', 11, 14, 'arcanes (premiers)', NULL, 20000),
(39, 'puissante', 15, 19, 'invisibilité', NULL, 20000),
(40, 'puissante', 20, 25, 'esquive totale', NULL, 25000),
(41, 'puissante', 26, 28, 'rayons X', NULL, 25000),
(42, 'puissante', 29, 32, 'Clignotement', NULL, 27000),
(43, 'puissante', 33, 39, 'résistance aux énergies destructives, majeur', NULL, 28000),
(44, 'puissante', 40, 49, 'protection', 4, 32000),
(45, 'puissante', 50, 55, 'arcanes (deuxièmes)', NULL, 40000),
(46, 'puissante', 56, 60, 'libertgé de mouvement', NULL, 40000),
(47, 'puissante', 61, 63, 'résistance aux énergies destructives, suprême', NULL, 44000),
(48, 'puissante', 64, 67, 'feu d\'étoiles', NULL, 50000),
(49, 'puissante', 68, 72, 'protection', 5, 50000),
(50, 'puissante', 73, 74, 'protection mutuelle (une paire)', NULL, 50000),
(51, 'puissante', 75, 79, 'stockage de sorts', NULL, 50000),
(52, 'puissante', 80, 83, 'arcanes (troisièmes)', NULL, 70000),
(53, 'puissante', 84, 86, 'télékinésie', NULL, 75000),
(54, 'puissante', 87, 88, 'régénération', NULL, 90000),
(55, 'puissante', 89, 89, 'triple souhait', NULL, 97950),
(56, 'puissante', 90, 92, 'renvoi des sorts', NULL, 98280),
(57, 'puissante', 93, 94, 'arcanes (quatrièmes)', NULL, 100000),
(58, 'puissante', 95, 95, 'bon génie', NULL, 125000),
(59, 'puissante', 96, 96, 'sotickage de sorts majeurs', NULL, 200000),
(60, 'puissante', 97, 97, 'contrôle des éléments (air)', NULL, 200000),
(61, 'puissante', 98, 98, 'contrôle des éléments (eau)', NULL, 200000),
(62, 'puissante', 99, 99, 'contrôle des éléments (feu)', NULL, 200000),
(63, 'puissante', 100, 100, 'contrôle des éléments (terre)', NULL, 200000);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmes`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmes` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `bonus` varchar(50) NOT NULL,
  `prixBase` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=21 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmes`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmes` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `bonus`, `prixBase`) VALUES
(1, 'faible', 1, 70, '1', 2000),
(2, 'faible', 71, 85, '2', 8000),
(3, 'faible', 86, 90, 'arme spécifique', NULL),
(4, 'faible', 91, 100, 'propriété spéciale', NULL),
(5, 'intermédiaire', 1, 10, '1', 2000),
(6, 'intermédiaire', 11, 29, '2', 8000),
(7, 'intermédiaire', 30, 58, '3', 18000),
(8, 'intermédiaire', 59, 62, '4', 32000),
(9, 'intermédiaire', 63, 68, 'arme spécifique', NULL),
(10, 'intermédiaire', 69, 100, 'propriété spéciale', NULL),
(11, 'puissante', 1, 20, '3', 18000),
(12, 'puissante', 21, 38, '4', 32000),
(13, 'puissante', 39, 49, '5', 50000),
(14, 'puissante', 50, 63, 'arme spécifique', NULL),
(15, 'puissante', 64, 100, 'propriété spéciale', NULL),
(16, 'divers', 0, 0, '6', 72000),
(17, 'divers', 0, 0, '7', 98000),
(18, 'divers', 0, 0, '8', 128000),
(19, 'divers', 0, 0, '9', 162000),
(20, 'divers', 0, 0, '10', 200000);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorps`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorps`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorps` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `arme` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=40 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorps`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorps` (`id`, `prcMin`, `prcmax`, `arme`, `prix`) VALUES
(1, 1, 3, 'bâton', 600),
(2, 4, 8, 'cimeterre', 315),
(3, 9, 12, 'dague', 302),
(4, 13, 22, 'épée à deux mains', 350),
(5, 23, 32, 'épée bâtarde', 335),
(6, 33, 37, 'épée courte', 310),
(7, 38, 50, 'épée longue', 315),
(8, 51, 60, 'grande hache', 320),
(9, 61, 71, 'hache de guerre naine', 330),
(10, 72, 75, 'kama', 302),
(11, 76, 79, 'lance', 302),
(12, 80, 83, 'masse d\'arme légère', 305),
(13, 84, 88, 'masse d\'arme lourde', 312),
(14, 89, 92, 'nunchaku', 302),
(15, 93, 96, 'rapière', 320),
(16, 97, 100, 'siangham', 303);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorpsProprietesSpeciales`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorpsProprietesSpeciales`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorpsProprietesSpeciales` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `modificateur` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=65 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorpsProprietesSpeciales`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmesCorpsACorpsProprietesSpeciales` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `nom`, `modificateur`) VALUES
(1, 'faible', 1, 11, 'acérée', 1),
(2, 'faible', 12, 18, 'enchaînement', 1),
(3, 'faible', 19, 28, 'feu', 1),
(4, 'faible', 29, 32, 'focalisation ki', 1),
(5, 'faible', 33, 42, 'foudre', 1),
(6, 'faible', 43, 52, 'froid', 1),
(7, 'faible', 53, 59, 'gardienne', 1),
(8, 'faible', 60, 63, 'lancer', 1),
(9, 'faible', 64, 67, 'miséricordieuse', 1),
(10, 'faible', 68, 76, 'spectrale', 1),
(11, 'faible', 77, 81, 'stockage de sort', 1),
(12, 'faible', 82, 85, 'tonnerre', 1),
(13, 'faible', 86, 95, 'tueuse', 1),
(14, 'faible', 96, 99, 'vicieuse', 1),
(15, 'faible', 100, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL),
(16, 'intermédiaire', 1, 6, 'acérée', 1),
(17, 'intermédiaire', 7, 10, 'enchaînement', 1),
(18, 'intermédiaire', 11, 17, 'feu', 1),
(19, 'intermédiaire', 18, 21, 'focalisation ki', 1),
(20, 'intermédiaire', 22, 28, 'foudre', 1),
(21, 'intermédiaire', 19, 35, 'froid', 1),
(22, 'intermédiaire', 36, 41, 'gardienne', 1),
(23, 'intermédiaire', 42, 45, 'lancer', 1),
(24, 'intermédiaire', 46, 47, 'miséricordieuse', 1),
(25, 'intermédiaire', 48, 52, 'spectrale', 1),
(26, 'intermédiaire', 53, 57, 'stockage de sort', 1),
(27, 'intermédiaire', 58, 59, 'tonnerre', 1),
(28, 'intermédiaire', 60, 65, 'tueuse', 1),
(29, 'intermédiaire', 66, 69, 'vicieuse', 1),
(30, 'intermédiaire', 70, 72, 'anarchique', 2),
(31, 'intermédiaire', 73, 75, 'axiomatique', 2),
(32, 'intermédiaire', 76, 78, 'destruction', 2),
(33, 'intermédiaire', 79, 81, 'feu intense', 2),
(34, 'intermédiaire', 82, 84, 'foudre intense', 2),
(35, 'intermédiaire', 85, 87, 'froid intense', 2),
(36, 'intermédiaire', 88, 90, 'impie', 2),
(37, 'intermédiaire', 91, 93, 'sainte', 2),
(38, 'intermédiaire', 94, 95, 'sanglante', 2),
(39, 'intermédiaire', 96, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL),
(40, 'puissante', 1, 2, 'enchaînement', 1),
(41, 'puissante', 3, 5, 'feu', 1),
(42, 'puissante', 6, 9, 'focalisation ki', 1),
(43, 'puissante', 10, 12, 'foudre', 1),
(44, 'puissante', 13, 15, 'froid', 1),
(45, 'puissante', 16, 19, 'lancer', 1),
(46, 'puissante', 20, 22, 'spectrale', 1),
(47, 'puissante', 23, 25, 'stockage de sort', 1),
(48, 'puissante', 26, 29, 'tonnerre', 1),
(49, 'puissante', 30, 32, 'tueuse', 1),
(50, 'puissante', 33, 36, 'vicieuse', 1),
(51, 'puissante', 37, 41, 'anarchique', 2),
(52, 'puissante', 42, 46, 'axiomatique', 2),
(53, 'puissante', 47, 49, 'destruction', 2),
(54, 'puissante', 50, 54, 'feu intense', 2),
(55, 'puissante', 55, 59, 'foudre intense', 2),
(56, 'puissante', 60, 64, 'froid intense', 2),
(57, 'puissante', 65, 69, 'impie', 2),
(58, 'puissante', 70, 74, 'sainte', 2),
(59, 'puissante', 75, 78, 'sanglante', 2),
(60, 'puissante', 79, 83, 'rapidité', 3),
(61, 'puissante', 84, 85, 'dansante', 4),
(62, 'puissante', 86, 88, 'lumière', 4),
(63, 'puissante', 89, 90, 'vorpale', 5),
(64, 'puissante', 91, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesDistance`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesDistance`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesDistance` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `prcMinMunition` int(11) DEFAULT NULL,
  `prcMaxMunition` int(11) DEFAULT NULL,
  `arme` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=20 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesDistance`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmesDistance` (`id`, `prcMin`, `prcmax`, `prcMinMunition`, `prcMaxMunition`, `arme`, `prix`) VALUES
(1, 1, 10, NULL, NULL, 'arbalète légère', 335),
(2, 11, 20, NULL, NULL, 'arbalète lourde', 350),
(3, 21, 25, NULL, NULL, 'arc court', 330),
(4, 26, 30, NULL, NULL, 'arc court composite (limite de bonus force de +0)', 375),
(5, 31, 35, NULL, NULL, 'arc court composite (limite de bonus force de +1)', 450),
(6, 36, 40, NULL, NULL, 'arc court composite (limite de bonus force de +2)', 525),
(7, 41, 50, NULL, NULL, 'arc long', 375),
(8, 51, 55, NULL, NULL, 'arc long composite (limite de bonus force de +0)', 400),
(9, 56, 60, NULL, NULL, 'arc long composite (limite de bonus force de +1)', 500),
(10, 61, 65, NULL, NULL, 'arc long composite (limite de bonus force de +2)', 600),
(11, 66, 70, NULL, NULL, 'arc long composite (limite de bonus force de +3)', 700),
(12, 71, 75, NULL, NULL, 'arc long composite (limite de bonus force de +4)', 800),
(13, 76, 79, NULL, NULL, 'dard', 300),
(14, 80, 83, NULL, NULL, 'fronde', 300),
(15, 84, 88, NULL, NULL, 'hache de lancer', 308),
(16, 89, 90, NULL, NULL, 'javeline', 301),
(17, 91, 100, 1, 20, 'billes (50)', 350),
(18, 91, 100, 21, 50, 'carreaux (50)', 350),
(19, 91, 100, 51, 100, 'flèches (50)', 350);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesDistanceProprietesSpeciales`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesDistanceProprietesSpeciales`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesDistanceProprietesSpeciales` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `modificateur` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=46 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesDistanceProprietesSpeciales`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmesDistanceProprietesSpeciales` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `nom`, `modificateur`) VALUES
(1, 'faible', 1, 8, 'boomerang', 1),
(2, 'faible', 9, 23, 'feu', 1),
(3, 'faible', 24, 38, 'foudre', 1),
(4, 'faible', 39, 53, 'froid', 1),
(5, 'faible', 54, 66, 'longue portée', 1),
(6, 'faible', 67, 71, 'miséricordieuse', 1),
(7, 'faible', 72, 77, 'tonnerre', 1),
(8, 'faible', 78, 87, 'traqueuse', 1),
(9, 'faible', 89, 99, 'tueuse', 1),
(10, 'faible', 100, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL),
(11, 'intermédiaire', 1, 5, 'boomerang', 1),
(12, 'intermédiaire', 6, 17, 'feu', 1),
(13, 'intermédiaire', 18, 29, 'foudre', 1),
(14, 'intermédiaire', 30, 41, 'froid', 1),
(15, 'intermédiaire', 42, 49, 'longue portée', 1),
(16, 'intermédiaire', 50, 51, 'miséricordieuse', 1),
(17, 'intermédiaire', 52, 55, 'tonnerre', 1),
(18, 'intermédiaire', 56, 60, 'traqueuse', 1),
(19, 'intermédiaire', 61, 68, 'tueuse', 1),
(20, 'intermédiaire', 69, 71, 'anarchique', 2),
(21, 'intermédiaire', 72, 74, 'axiomatique', 2),
(22, 'intermédiaire', 75, 79, 'feu intense', 2),
(23, 'intermédiaire', 80, 84, 'foudre intense', 2),
(24, 'intermédiaire', 85, 89, 'frois intense', 2),
(25, 'intermédiaire', 90, 92, 'impie', 2),
(26, 'intermédiaire', 93, 95, 'sainte', 2),
(27, 'intermédiaire', 96, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL),
(28, 'puissante', 1, 5, 'boomerang', 1),
(29, 'puissante', 6, 9, 'feu', 1),
(30, 'puissante', 10, 13, 'foudre', 1),
(31, 'puissante', 14, 17, 'froid', 1),
(32, 'puissante', 18, 21, 'longue portée', 1),
(33, 'puissante', 22, 23, 'tonnerre', 1),
(34, 'puissante', 24, 25, 'traqueuse', 1),
(35, 'puissante', 26, 29, 'tueuse', 1),
(36, 'puissante', 30, 34, 'anarchique', 2),
(37, 'puissante', 35, 39, 'axiomatique', 2),
(38, 'puissante', 40, 49, 'feu intense', 2),
(39, 'puissante', 50, 59, 'foudre intense', 2),
(40, 'puissante', 60, 69, 'frois intense', 2),
(41, 'puissante', 70, 74, 'impie', 2),
(42, 'puissante', 45, 79, 'sainte', 2),
(43, 'puissante', 80, 84, 'rapidité', 3),
(44, 'puissante', 85, 90, 'lumière', 4),
(45, 'puissante', 91, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesInhabituelles`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesInhabituelles`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesInhabituelles` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `arme` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  `type` enum('cac','distance') NOT NULL DEFAULT 'cac',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=41 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesInhabituelles`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmesInhabituelles` (`id`, `prcMin`, `prcmax`, `arme`, `prix`, `type`) VALUES
(1, 1, 2, 'arbalète légère à répétition', 550, 'distance'),
(2, 3, 4, 'arbalète lource à répétition', 700, 'distance'),
(3, 5, 7, 'arbalète de poing', 400, 'distance'),
(4, 8, 9, 'bolas', 305, 'distance'),
(5, 10, 12, 'chaîne cloutée', 325, 'cac'),
(6, 13, 14, 'cimeterre à deux mains', 375, 'cac'),
(7, 15, 16, 'corsèque', 310, 'cac'),
(8, 17, 18, 'coutille', 308, 'cac'),
(9, 19, 20, 'dague coup-de-poing', 302, 'cac'),
(10, 21, 23, 'doucle-lame', 700, 'cac'),
(11, 24, 26, 'épieu', 301, 'cac'),
(12, 27, 28, 'faux', 318, 'cac'),
(13, 29, 30, 'filet', 320, 'cac'),
(14, 31, 32, 'fléau d\'armes léger', 308, 'cac'),
(15, 33, 36, 'fléau d\'armes lourd', 315, 'cac'),
(16, 37, 39, 'fléau double', 690, 'cac'),
(17, 40, 41, 'fouet', 301, 'cac'),
(18, 42, 43, 'gantelet', 302, 'cac'),
(19, 44, 45, 'gantelet clouté', 305, 'cac'),
(20, 46, 47, 'gourdin', 300, 'cac'),
(21, 48, 49, 'guisarme', 309, 'cac'),
(22, 50, 53, 'hache d\'armes', 310, 'cac'),
(23, 54, 56, 'hache double orque', 660, 'cac'),
(24, 57, 58, 'hachette', 306, 'cac'),
(25, 59, 61, 'hallebarde', 310, 'cac'),
(26, 62, 64, 'kukri', 308, 'cac'),
(27, 65, 67, 'lande d\'arçon', 310, 'cac'),
(28, 68, 72, 'marteau de guerre', 312, 'cac'),
(29, 73, 75, 'marteau-piolet gnome', 620, 'cac'),
(30, 76, 77, 'massue', 305, 'cac'),
(31, 78, 79, 'matraque', 301, 'cac'),
(32, 80, 82, 'morgenstern', 308, 'cac'),
(33, 83, 84, 'pic de guerre léger', 304, 'cac'),
(34, 85, 86, 'pic de guerre lourd', 308, 'cac'),
(35, 87, 89, 'pique', 305, 'cac'),
(36, 90, 91, 'saï', 301, 'cac'),
(37, 92, 93, 'serpe', 306, 'cac'),
(38, 94, 95, 'shuriken (50)', 301, 'distance'),
(39, 96, 97, 'trident', 315, 'cac'),
(40, 98, 100, 'urgrosh nain', 650, 'cac');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesSpecifiques`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesSpecifiques`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmesSpecifiques` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `arme` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=49 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmesSpecifiques`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmesSpecifiques` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `arme`, `prix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 15, 'flèche endormante', 132),
(2, 'faible', 16, 25, 'carreau hurleur', 267),
(3, 'faible', 26, 45, 'dague de maître en argent', 322),
(4, 'faible', 46, 65, 'épée longue de maître en fer froid', 330),
(5, 'faible', 66, 75, 'javeline de foudre', 1500),
(6, 'faible', 76, 80, 'flèche mortelle', 2282),
(7, 'faible', 81, 90, 'dague en adamantium', 3002),
(8, 'faible', 91, 100, 'hache d\'armes en adamantium', 3010),
(9, 'intermédiaire', 1, 9, 'javeline de foudre', 1500),
(10, 'intermédiaire', 10, 15, 'dague en adamantium', 3002),
(11, 'intermédiaire', 25, 33, 'hache d\'armes en adamantium', 3010),
(12, 'intermédiaire', 34, 37, 'grande flèche mortelle', 4057),
(13, 'intermédiaire', 38, 40, 'brise-arme', 4315),
(14, 'intermédiaire', 41, 46, 'dague venimeuse', 8302),
(15, 'intermédiaire', 47, 51, 'trident d\'alerte', 10115),
(16, 'intermédiaire', 52, 56, 'regret du changeant', 12780),
(17, 'intermédiaire', 57, 62, 'dague de l\'assassin', 18302),
(18, 'intermédiaire', 63, 66, 'trident de domination aquatique', 18650),
(19, 'intermédiaire', 67, 74, 'épée ardente', 20715),
(20, 'intermédiaire', 75, 79, 'épée de bonne fortune (0 souhait)', 22060),
(21, 'intermédiaire', 80, 86, 'épée de précision', 22310),
(22, 'intermédiaire', 87, 91, 'épée des plans', 22315),
(23, 'intermédiaire', 92, 95, 'épée des neufs vies', 23057),
(24, 'intermédiaire', 96, 97, 'arc long su serment', 25600),
(25, 'intermédiaire', 98, 100, 'épée voleuse de vie', 25715),
(27, 'puissante', 1, 3, 'regret du changeant', 12780),
(28, 'puissante', 4, 7, 'dague de l\'assassin', 18302),
(29, 'puissante', 8, 8, 'trident de domination aquatique', 18650),
(30, 'puissante', 10, 13, 'épée ardente', 20715),
(31, 'puissante', 14, 17, 'épée de bonne fortune (0 souhait)', 22060),
(32, 'puissante', 18, 24, 'épée de précision', 22310),
(33, 'puissante', 25, 31, 'épée des plans', 22315),
(34, 'puissante', 32, 37, 'épée des neufs vies', 23057),
(35, 'puissante', 38, 41, 'arc long su serment', 25600),
(36, 'puissante', 42, 46, 'épée voleuse de vie', 25715),
(37, 'puissante', 47, 51, 'masse dépouvante', 38552),
(38, 'puissante', 52, 57, 'hache dévitalisante', 40320),
(39, 'puissante', 58, 62, 'cimeterre des bois', 47315),
(40, 'puissante', 63, 67, 'rapière d\'anémie', 50320),
(41, 'puissante', 68, 73, 'épée radieuse', 50335),
(42, 'puissante', 74, 79, 'épée de givre', 54475),
(43, 'puissante', 80, 84, 'marteau de lancer nain', 60312),
(44, 'puissante', 85, 91, 'épée de bonne fortune (1 souhait)', 62360),
(45, 'puissante', 92, 95, 'masse de démolition', 75312),
(46, 'puissante', 96, 97, 'épée de bonne fortune (2 souhait)', 102660),
(47, 'puissante', 98, 99, 'épée de justice', 120630),
(48, 'puissante', 100, 100, 'épée de bonne fortune (3 souhait)', 142960);

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--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmures`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmures`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmures` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `type` varchar(50) NOT NULL,
  `modificateur` int(11) DEFAULT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=28 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmures`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmures` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `type`, `modificateur`, `prix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 60, 'bouclier', 1, 1000),
(2, 'faible', 61, 80, 'armure', 1, 1000),
(3, 'faible', 81, 85, 'bouclier', 2, 4000),
(4, 'faible', 86, 87, 'armure', 2, 4000),
(5, 'faible', 88, 89, 'armure spécifique', NULL, NULL),
(6, 'faible', 90, 91, 'bouclier spécifique', NULL, NULL),
(7, 'faible', 92, 100, 'propriété spéciale', NULL, NULL),
(8, 'intermédiaire', 1, 5, 'bouclier', 1, 1000),
(9, 'intermédiaire', 6, 10, 'armure', 1, 1000),
(10, 'intermédiaire', 11, 20, 'bouclier', 2, 4000),
(11, 'intermédiaire', 21, 30, 'armure', 2, 4000),
(12, 'intermédiaire', 31, 40, 'bouclier', 3, 9000),
(13, 'intermédiaire', 41, 50, 'armure', 3, 9000),
(14, 'intermédiaire', 51, 55, 'bouclier', 4, 16000),
(15, 'intermédiaire', 56, 57, 'armure', 4, 16000),
(16, 'intermédiaire', 58, 60, 'armure spécifique', NULL, NULL),
(17, 'intermédiaire', 51, 53, 'bouclier spécifique', NULL, NULL),
(18, 'intermédiaire', 64, 100, 'propriété spéciale', NULL, NULL),
(19, 'puissante', 1, 8, 'bouclier', 3, 9000),
(20, 'puissante', 9, 16, 'armure', 3, 16000),
(21, 'puissante', 17, 27, 'bouclier', 4, 16000),
(22, 'puissante', 28, 38, 'armure', 4, 16000),
(23, 'puissante', 39, 49, 'bouclier', 5, 25000),
(24, 'puissante', 50, 57, 'armure', 5, 25000),
(25, 'puissante', 58, 60, 'armure spécifique', NULL, NULL),
(26, 'puissante', 61, 63, 'bouclier spécifique', NULL, NULL),
(27, 'puissante', 64, 100, 'propriété spéciale', NULL, NULL);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmuresProprietesSpeciales`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmuresProprietesSpeciales`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmuresProprietesSpeciales` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `modificateur` int(11) DEFAULT NULL,
  `modificateurPrix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=65 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmuresProprietesSpeciales`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmuresProprietesSpeciales` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `nom`, `modificateur`, `modificateurPrix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 25, 'mimétisme', NULL, 2700),
(2, 'faible', 26, 32, 'défense légère', 1, NULL),
(3, 'faible', 33, 52, 'déplacement furtif', NULL, 3750),
(4, 'faible', 53, 72, 'graisseuse', NULL, 3750),
(5, 'faible', 73, 93, 'ombre', NULL, 3750),
(6, 'faible', 93, 96, 'résistance à la magie (13)', 2, NULL),
(7, 'faible', 97, 97, 'déplacement furtif supérieur', NULL, 15000),
(8, 'faible', 98, 98, 'graisseuse supérieur', NULL, 15000),
(9, 'faible', 99, 99, 'ombre supérieure', NULL, 15000),
(10, 'faible', 100, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL, NULL),
(11, 'intermédiaire', 1, 5, 'mimétisme', NULL, 2700),
(12, 'intermédiaire', 6, 8, 'défense légère', 1, NULL),
(13, 'intermédiaire', 9, 11, 'déplacement furtif', NULL, 3750),
(14, 'intermédiaire', 12, 14, 'graisseuse', NULL, 3750),
(15, 'intermédiaire', 15, 17, 'ombre', NULL, 3750),
(16, 'intermédiaire', 18, 19, 'résistance à la magie (13)', 2, NULL),
(17, 'intermédiaire', 20, 29, 'déplacement furtif supérieur', NULL, 15000),
(18, 'intermédiaire', 30, 39, 'graisseuse supérieur', NULL, 15000),
(19, 'intermédiaire', 40, 49, 'ombre supérieure', NULL, 15000),
(20, 'intermédiaire', 50, 54, 'résistance à l\'acide', NULL, 18000),
(21, 'intermédiaire', 55, 59, 'résistance à l\'électricité', NULL, 18000),
(22, 'intermédiaire', 60, 64, 'résistance au feu', NULL, 18000),
(23, 'intermédiaire', 65, 69, 'résistance au froid', NULL, 18000),
(24, 'intermédiaire', 70, 74, 'résistance au son', NULL, 18000),
(25, 'intermédiaire', 75, 79, 'défense intermédiaire', 3, NULL),
(26, 'intermédiaire', 80, 84, 'forme animale', 3, NULL),
(27, 'intermédiaire', 85, 89, 'invulnérabilité', 3, NULL),
(28, 'intermédiaire', 90, 94, 'résistance à la magie (15)', 3, NULL),
(29, 'intermédiaire', 95, 99, 'spectrale', 3, NULL),
(30, 'intermédiaire', 100, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL, NULL),
(31, 'puissante', 1, 3, 'mimétisme', NULL, 2700),
(32, 'puissante', 4, 4, 'défense légère', 1, NULL),
(33, 'puissante', 5, 7, 'déplacement furtif supérieur', NULL, 15000),
(34, 'puissante', 8, 10, 'graisseuse supérieur', NULL, 15000),
(35, 'puissante', 11, 13, 'ombre supérieure', NULL, 15000),
(36, 'puissante', 14, 16, 'résistance à l\'acide', NULL, 18000),
(37, 'puissante', 17, 19, 'résistance à l\'électricité', NULL, 18000),
(38, 'puissante', 20, 22, 'résistance au feu', NULL, 18000),
(39, 'puissante', 23, 25, 'résistance au froid', NULL, 18000),
(40, 'puissante', 26, 28, 'résistance au son', NULL, 18000),
(41, 'puissante', 29, 33, 'défense puissante', 3, NULL),
(42, 'puissante', 34, 34, 'forme animale', 3, NULL),
(43, 'puissante', 35, 36, 'invulnérabilité', 3, NULL),
(44, 'puissante', 37, 38, 'résistance à la magie (15)', 3, NULL),
(45, 'puissante', 39, 43, 'spectrale', 3, NULL),
(46, 'puissante', 44, 48, 'déplacement furtif suprême', NULL, 33750),
(47, 'puissante', 49, 53, 'graisseuse suprême', NULL, 33750),
(48, 'puissante', 59, 63, 'résistance à l\'acide supérieure', NULL, 42000),
(49, 'puissante', 64, 68, 'résistance à l\'électricité supérieure', NULL, 42000),
(50, 'puissante', 69, 73, 'résistance au feu supérieure', NULL, 42000),
(51, 'puissante', 54, 58, 'ombre suprême', NULL, 33750),
(52, 'puissante', 74, 78, 'résistance au froid supérieure', NULL, 42000),
(53, 'puissante', 79, 83, 'résistance au son supérieure', NULL, 42000),
(54, 'puissante', 84, 88, 'résistance à la magie (17)', 4, NULL),
(55, 'puissante', 89, 89, 'contrôle des morts-vivants', NULL, 49000),
(56, 'puissante', 90, 90, 'éthérée', NULL, 49000),
(57, 'puissante', 91, 92, 'défense lourde', 5, NULL),
(58, 'puissante', 93, 94, 'résistance à la magie (19)', 5, NULL),
(59, 'puissante', 95, 95, 'résistance à l\'acide suprême', NULL, 66000),
(60, 'puissante', 96, 96, 'résistance à l\'électricité suprême', NULL, 66000),
(61, 'puissante', 97, 97, 'résistance au feu suprême', NULL, 66000),
(62, 'puissante', 98, 98, 'résistance au froid suprême', NULL, 66000),
(63, 'puissante', 99, 99, 'résistance au son suprême', NULL, 66000),
(64, 'puissante', 100, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL, NULL);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesArmuresSpecifiques`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmuresSpecifiques`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesArmuresSpecifiques` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `arme` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=19 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesArmuresSpecifiques`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesArmuresSpecifiques` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `arme`, `prix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 50, 'chemise de mailles en mithral', 1100),
(2, 'faible', 51, 80, 'harnois en peau de dragon', 3300),
(3, 'faible', 81, 100, 'cotte de maille elfique', 4150),
(4, 'intermédiaire', 1, 25, 'chemise de maille en mithral', 1100),
(5, 'intermédiaire', 26, 45, 'harnois en peau de dragon', 3300),
(6, 'intermédiaire', 46, 57, 'cotte de maille elfique', 4150),
(7, 'intermédiaire', 58, 67, 'armure en peau de rhinocéros', 5165),
(8, 'intermédiaire', 68, 82, 'cuirasse en adamantium', 10200),
(9, 'intermédiaire', 83, 97, 'harnois nain', 16500),
(10, 'intermédiaire', 98, 100, 'crevisse de la seconde chance', 18900),
(11, 'puissante', 1, 10, 'cuirasse en adamantium', 10200),
(12, 'puissante', 11, 20, 'harnois nain', 16500),
(13, 'puissante', 21, 32, 'crevisse de la seconde chance', 18900),
(14, 'puissante', 33, 50, 'armure céleste', 22400),
(15, 'puissante', 51, 60, 'harnois des profondeurs', 24650),
(16, 'puissante', 61, 75, 'cuirasse de commandement', 25400),
(17, 'puissante', 76, 90, 'harnois en mithral de vitesse', 26500),
(18, 'puissante', 91, 100, 'armure démoniaque', 52260);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesBaguettes`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesBaguettes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesBaguettes` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `baguette` varchar(100) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=122 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesBaguettes`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesBaguettes` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `baguette`, `prix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 2, 'détection de la magie', 375),
(2, 'faible', 3, 4, 'lumière', 375),
(3, 'faible', 5, 6, 'agrandissement', 750),
(4, 'faible', 8, 10, 'charme-animal', 750),
(5, 'faible', 11, 13, 'charme-personne', 750),
(6, 'faible', 14, 16, 'convocation de monstres I', 750),
(7, 'faible', 17, 19, 'couleurs dansantes', 750),
(8, 'faible', 20, 22, 'décharge électrique', 750),
(9, 'faible', 23, 25, 'détection des passages secrets', 750),
(10, 'faible', 26, 28, 'mains brûlantes', 750),
(11, 'faible', 29, 31, 'projectiles magiques', 750),
(12, 'faible', 32, 34, 'soins légers', 750),
(13, 'faible', 35, 36, 'projectiles magiques (niveau 3)', 2250),
(14, 'faible', 37, 37, 'projectiles magiques (niveau 5)', 3750),
(15, 'faible', 38, 39, 'baiser de la goule', 4500),
(16, 'faible', 40, 42, 'convocation de monstres II', 4500),
(17, 'faible', 43, 45, 'déblocage', 4500),
(18, 'faible', 46, 48, 'endurance de l\'ours', 4500),
(19, 'faible', 49, 51, 'flèche acide de Melf', 4500),
(20, 'faible', 52, 54, 'force du taureau', 4500),
(21, 'faible', 55, 56, 'fracassement', 4500),
(22, 'faible', 57, 59, 'grâce féline', 4500),
(23, 'faible', 60, 62, 'image miroir', 1500),
(24, 'faible', 63, 65, 'immobilisation de personne', 4500),
(25, 'faible', 66, 68, 'invisibilité', 4500),
(26, 'faible', 69, 71, 'lévitation', 4500),
(27, 'faible', 72, 74, 'lumière du jour', 4500),
(28, 'faible', 75, 77, 'ralentissement du poison', 4500),
(29, 'faible', 78, 80, 'ruse du renard', 4500),
(30, 'faible', 81, 83, 'sagesse du hibou', 4500),
(31, 'faible', 84, 86, 'silence', 4500),
(32, 'faible', 57, 59, 'simulacre de vie', 4500),
(33, 'faible', 90, 92, 'soins modérés', 4500),
(34, 'faible', 93, 95, 'spendeur de l\'aigle', 4500),
(35, 'faible', 96, 97, 'ténèbres', 4500),
(36, 'faible', 98, 100, 'toile d\'araignée', 4500),
(37, 'intermédiaire', 1, 3, 'projectiles magiques (niveau 5)', 3750),
(38, 'intermédiaire', 4, 4, 'baiser de la goule', 4500),
(39, 'intermédiaire', 5, 5, 'convocation de monstres II', 4500),
(40, 'intermédiaire', 6, 7, 'déblocage', 4500),
(41, 'intermédiaire', 8, 11, 'endurance de l\'ours', 4500),
(42, 'intermédiaire', 12, 13, 'flèche acide de Melf', 4500),
(43, 'intermédiaire', 14, 17, 'force du taureau', 4500),
(44, 'intermédiaire', 18, 18, 'fracassement', 4500),
(45, 'intermédiaire', 19, 22, 'grâce féline', 4500),
(46, 'intermédiaire', 23, 24, 'image miroir', 1500),
(47, 'intermédiaire', 25, 25, 'immobilisation de personne', 4500),
(48, 'intermédiaire', 26, 28, 'invisibilité', 4500),
(49, 'intermédiaire', 29, 29, 'lévitation', 4500),
(50, 'intermédiaire', 30, 31, 'lumière du jour', 4500),
(51, 'intermédiaire', 32, 34, 'ralentissement du poison', 4500),
(52, 'intermédiaire', 35, 38, 'ruse du renard', 4500),
(53, 'intermédiaire', 39, 42, 'sagesse du hibou', 4500),
(54, 'intermédiaire', 43, 44, 'silence', 4500),
(55, 'intermédiaire', 45, 46, 'simulacre de vie', 4500),
(56, 'intermédiaire', 47, 51, 'soins modérés', 4500),
(57, 'intermédiaire', 52, 55, 'spendeur de l\'aigle', 4500),
(58, 'intermédiaire', 56, 57, 'ténèbres', 4500),
(59, 'intermédiaire', 58, 59, 'toile d\'araignée', 4500),
(60, 'intermédiaire', 60, 62, 'projectiles magiques (niveau 7)', 5250),
(61, 'intermédiaire', 63, 64, 'projectile magique (niveau 8)', 6750),
(62, 'intermédiaire', 65, 66, 'affûtage', 11250),
(63, 'intermédiaire', 67, 69, 'appel de la foudre', 11250),
(64, 'intermédiaire', 70, 73, 'boule de feu', 11250),
(65, 'intermédiaire', 74, 74, 'charme-personne à intensité augmentée au niveau 3', 11250),
(66, 'intermédiaire', 75, 76, 'contagion', 11250),
(67, 'intermédiaire', 77, 79, 'convocation de monstres II', 11250),
(68, 'intermédiaire', 80, 82, 'dissipation de la magie', 11250),
(69, 'intermédiaire', 83, 86, 'éclair', 11250),
(70, 'intermédiaire', 87, 88, 'image accomplie', 11250),
(71, 'intermédiaire', 89, 90, 'lenteur', 11250),
(72, 'intermédiaire', 91, 96, 'soins importants', 11250),
(73, 'intermédiaire', 97, 97, 'suggestion', 11250),
(74, 'intermédiaire', 98, 98, 'boule de feu (niveau 6)', 13500),
(75, 'intermédiaire', 99, 99, 'éclair (niveau 6)', 13500),
(76, 'intermédiaire', 100, 100, 'lumière brûlante (niveau 6)', 13500),
(77, 'puissante', 1, 2, 'projectiles magiques (niveau 7)', 5250),
(78, 'puissante', 3, 5, 'projectile magique (niveau 8)', 6750),
(79, 'puissante', 6, 7, 'affûtage', 11250),
(80, 'puissante', 8, 9, 'appel de la foudre', 11250),
(81, 'puissante', 10, 11, 'boule de feu', 11250),
(82, 'puissante', 12, 12, 'charme-personne à intensité augmentée au niveau 3', 11250),
(83, 'puissante', 13, 14, 'contagion', 11250),
(84, 'puissante', 15, 16, 'convocation de monstres II', 11250),
(85, 'puissante', 17, 18, 'dissipation de la magie', 11250),
(86, 'puissante', 19, 20, 'éclair', 11250),
(87, 'puissante', 21, 22, 'image accomplie', 11250),
(88, 'puissante', 23, 24, 'lenteur', 11250),
(89, 'puissante', 25, 27, 'soins importants', 11250),
(90, 'puissante', 28, 29, 'suggestion', 11250),
(91, 'puissante', 30, 31, 'boule de feu (niveau 6)', 13500),
(92, 'puissante', 32, 33, 'éclair (niveau 6)', 13500),
(93, 'puissante', 34, 35, 'lumière brûlante (niveau 6)', 13500),
(94, 'puissante', 36, 37, 'appel de la foudre', 18000),
(95, 'puissante', 38, 39, 'boule de feu (niveau 8)', 18000),
(96, 'puissante', 40, 41, 'éclair (niveau 8)', 18000),
(97, 'puissante', 42, 43, 'ancre dimentionnelle', 21000),
(98, 'puissante', 44, 46, 'blessure critique', 21000),
(99, 'puissante', 47, 50, 'charme-monstre', 21000),
(100, 'puissante', 51, 53, 'convocation de monstres IV', 21000),
(101, 'puissante', 54, 55, 'empoisonnement', 21000),
(102, 'puissante', 56, 56, 'immobilisation de personne à intensité augmentée au niveau 4', 21000),
(103, 'puissante', 57, 60, 'invisibilité suprême', 21000),
(104, 'puissante', 61, 63, 'métamorphose', 21000),
(105, 'puissante', 64, 67, 'mur de feu', 21000),
(106, 'puissante', 68, 71, 'mur de glace', 21000),
(107, 'puissante', 72, 75, 'neutralisation du poison', 21000),
(108, 'puissante', 76, 76, 'rayon affablissant à intensité augmentée au niveau 4', NULL),
(109, 'puissante', 77, 81, 'soins intensifs', 21000),
(110, 'puissante', 82, 82, 'suggestion à intensité augmentée au niveau 4', 21000),
(111, 'puissante', 83, 87, 'tempête de grêle', 21000),
(112, 'puissante', 88, 90, 'terreur', 21000),
(113, 'puissante', 91, 91, 'boule de feu (niveau 10)', 22500),
(114, 'puissante', 92, 92, 'dissipation de la magie (niveau 10)', 22500),
(115, 'puissante', 93, 93, 'éclair (niveau 10)', 22500),
(116, 'puissante', 94, 94, 'châtiment sacré (niveau 8)', 24000),
(117, 'puissante', 95, 95, 'courroux de l\'ordre (niveau 8)', 24000),
(118, 'puissante', 96, 96, 'marteau du chaos (niveau 8)', 24000),
(119, 'puissante', 97, 97, 'ténèbres maudites (niveau 8)', 24000),
(120, 'puissante', 98, 99, 'restauration', 26000),
(121, 'puissante', 100, 100, 'peau de pierre', 37700);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesBatons`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesBatons`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesBatons` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `baton` varchar(100) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=30 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesBatons`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesBatons` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `baton`, `prix`) VALUES
(1, 'intermédiaire', 1, 15, 'envoûtement', 16500),
(2, 'intermédiaire', 16, 30, 'feu', 17750),
(3, 'intermédiaire', 31, 40, 'grand essaim', 24750),
(4, 'intermédiaire', 41, 60, 'guérison', 27750),
(5, 'intermédiaire', 61, 75, 'altération de taille', 29000),
(6, 'intermédiaire', 76, 90, 'clarté', 48250),
(7, 'intermédiaire', 91, 95, 'givre', 56250),
(8, 'intermédiaire', 96, 100, 'défense', 58250),
(9, 'puissante', 1, 3, 'envoûtement', 16500),
(10, 'puissante', 4, 9, 'feu', 17750),
(11, 'puissante', 10, 11, 'grand essaim', 24750),
(12, 'puissante', 12, 17, 'guérison', 27750),
(13, 'puissante', 18, 29, 'altération de taille', 29000),
(14, 'puissante', 20, 24, 'clarté', 48250),
(15, 'puissante', 25, 31, 'givre', 56250),
(16, 'puissante', 32, 38, 'défense', 58250),
(17, 'puissante', 39, 43, 'abjuration', 65000),
(18, 'puissante', 44, 48, 'enchantement', 65000),
(19, 'puissante', 49, 53, 'évocation', NULL),
(20, 'puissante', 54, 58, 'illusion', 65000),
(21, 'puissante', 59, 63, 'invocation', 65000),
(22, 'puissante', 64, 68, 'nécromancie', 65000),
(23, 'puissante', 69, 73, 'transmutation', 65000),
(24, 'puissante', 74, 77, 'divination', 73500),
(25, 'puissante', 78, 82, 'pierre et terre', 80500),
(26, 'puissante', 83, 87, 'forêt profonde', 101250),
(27, 'puissante', 88, 92, 'vie', 155750),
(28, 'puissante', 93, 97, 'transport', 170500),
(29, 'puissante', 98, 100, 'surpuissance', 211000);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesBoucliersProprietesSpeciales`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesBoucliersProprietesSpeciales`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesBoucliersProprietesSpeciales` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `modificateur` int(11) DEFAULT NULL,
  `modificateurPrix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=57 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesBoucliersProprietesSpeciales`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesBoucliersProprietesSpeciales` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `nom`, `modificateur`, `modificateurPrix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 20, 'attaque', 1, NULL),
(2, 'faible', 21, 30, 'aveuglant', 1, NULL),
(3, 'faible', 31, 55, 'défense légère', 1, NULL),
(4, 'faible', 56, 75, 'interception de projectiles', 1, NULL),
(5, 'faible', 78, 80, 'animé', 2, NULL),
(6, 'faible', 91, 97, 'antiprojectiles', 2, NULL),
(7, 'faible', 98, 99, 'résistance à la magie (13)', 2, NULL),
(8, 'faible', 100, 100, 'rejouez le dé', NULL, NULL),
(9, 'intermédiaire', 1, 10, 'attaque', 1, NULL),
(10, 'intermédiaire', 11, 15, 'aveuglant', 1, NULL),
(11, 'intermédiaire', 16, 30, 'défense légère', 1, NULL),
(12, 'intermédiaire', 31, 40, 'interception de projectiles', 1, NULL),
(13, 'intermédiaire', 41, 47, 'animé', 2, NULL),
(14, 'intermédiaire', 48, 57, 'antiprojectiles', 2, NULL),
(15, 'intermédiaire', 58, 59, 'résistance à la magie (13)', 2, NULL),
(16, 'intermédiaire', 60, 63, 'résistance à l\'acide', NULL, 18000),
(17, 'intermédiaire', 64, 67, 'résistance à l\'électricité', NULL, 18000),
(18, 'intermédiaire', 68, 71, 'résistance au feu', NULL, 18000),
(19, 'intermédiaire', 72, 75, 'résistance au froid', NULL, 18000),
(20, 'intermédiaire', 76, 79, 'résistance au son', NULL, 18000),
(21, 'intermédiaire', 80, 89, 'défense intermédiaire', 3, NULL),
(22, 'intermédiaire', 90, 90, 'forme animale', 3, NULL),
(23, 'intermédiaire', 91, 93, 'résistance à la magie (15)', 3, NULL),
(24, 'intermédiaire', 94, 99, 'spectrale', 3, NULL),
(25, 'intermédiaire', 100, 100, 'rejouez le dé', NULL, NULL),
(26, 'puissante', 1, 3, 'attaque', 1, NULL),
(27, 'puissante', 4, 5, 'aveuglant', 1, NULL),
(28, 'puissante', 6, 10, 'défense légère', 1, NULL),
(29, 'puissante', 11, 15, 'interception de projectiles', 1, NULL),
(30, 'puissante', 16, 20, 'animé', 2, NULL),
(31, 'puissante', 21, 25, 'antiprojectiles', 2, NULL),
(32, 'puissante', 26, 28, 'résistance à l\'acide', NULL, 18000),
(33, 'puissante', 29, 31, 'résistance à l\'électricité', NULL, 18000),
(34, 'puissante', 32, 34, 'résistance au feu', NULL, 18000),
(35, 'puissante', 35, 37, 'résistance au froid', NULL, 18000),
(36, 'puissante', 38, 40, 'résistance au son', NULL, 18000),
(37, 'puissante', 41, 50, 'défense puissante', 3, NULL),
(38, 'puissante', 51, 51, 'forme animale', 3, NULL),
(39, 'puissante', 52, 53, 'résistance à la magie (15)', 3, NULL),
(40, 'puissante', 54, 59, 'spectrale', 3, NULL),
(41, 'puissante', 60, 64, 'résistance à l\'acide supérieure', NULL, 42000),
(42, 'puissante', 65, 69, 'résistance à l\'électricité supérieurea', NULL, 42000),
(43, 'puissante', 70, 74, 'résistance au feu supérieure', NULL, 42000),
(44, 'puissante', 75, 79, 'résistance au froid supérieure', NULL, 42000),
(45, 'puissante', 80, 84, 'résistance au son supérieure', NULL, 42000),
(46, 'puissante', 85, 86, 'résistance à la magie (17)', 4, NULL),
(47, 'puissante', 87, 87, 'contrôles des morts-vivants', NULL, 49000),
(48, 'puissante', 88, 91, 'défense lourde', 5, NULL),
(49, 'puissante', 92, 93, 'réléchissant', 5, NULL),
(50, 'puissante', 94, 94, 'résistance à la magie (19)', 5, NULL),
(51, 'puissante', 95, 95, 'résistance à l\'acide suprême', NULL, 66000),
(52, 'puissante', 96, 96, 'résistance à l\'électricité suprême', NULL, 66000),
(53, 'puissante', 97, 97, 'résistance au feu suprême', NULL, 66000),
(54, 'puissante', 98, 98, 'résistance au froid suprême', NULL, 66000),
(55, 'puissante', 99, 99, 'résistance au son suprême', NULL, 66000),
(56, 'puissante', 100, 100, 'rejouez deux fois le dé', NULL, NULL);

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-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesBoucliersSpecifiques`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesBoucliersSpecifiques`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesBoucliersSpecifiques` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'faible',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `arme` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=17 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesBoucliersSpecifiques`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesBoucliersSpecifiques` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `arme`, `prix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 30, 'rondache en ébénite', 203),
(2, 'faible', 31, 80, 'écu en ébénite', 257),
(3, 'faible', 81, 95, 'écu en mithral', 1020),
(4, 'faible', 96, 100, 'bouclier des arcanes', 3153),
(5, 'intermédiaire', 1, 20, 'rondache en ébénite', 203),
(6, 'intermédiaire', 21, 45, 'écu en ébénite', 257),
(7, 'intermédiaire', 46, 70, 'écu en mithral', 1020),
(8, 'intermédiaire', 71, 85, 'bouclier des arcanes', 3153),
(9, 'intermédiaire', 86, 90, 'bouclier de la manticore', 5580),
(10, 'intermédiaire', 91, 95, 'bouclier du lion', 9170),
(11, 'intermédiaire', 96, 100, 'bouclier ailé', 17257),
(12, 'puissante', 1, 20, 'bouclier des arcanes', 3153),
(13, 'puissante', 21, 40, 'bouclier de la manticore', 5580),
(14, 'puissante', 41, 60, 'bouclier du lion', 9170),
(15, 'puissante', 61, 80, 'bouclier ailé', 17257),
(16, 'puissante', 81, 100, 'bouclier phagocyte', 50170);

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--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesMerveilleux`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesMerveilleux`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesMerveilleux` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'puissante',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `objet` varchar(100) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=302 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesMerveilleux`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesMerveilleux` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `objet`, `prix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 1, 'plume de Quaal (ancre)', 50),
(2, 'faible', 2, 2, 'solvant universel', 50),
(3, 'faible', 3, 3, 'onguent d\'intemporalité', 150),
(4, 'faible', 4, 4, 'philtre d\'amour', 150),
(5, 'faible', 5, 5, 'plume de Quaal (éventail)', 200),
(6, 'faible', 6, 6, 'élixir d\'acuité visuelle', 250),
(7, 'faible', 7, 7, 'élixir de déplacement furtif', 250),
(8, 'faible', 8, 8, 'élixir de discrétion instinctive', 250),
(9, 'faible', 9, 9, 'élixir de mage', 250),
(10, 'faible', 10, 10, 'lustrargent', 250),
(11, 'faible', 11, 11, 'poudre de dissimulation des traces', 250),
(12, 'faible', 12, 12, 'plume de Quaal (oiseau)', 300),
(13, 'faible', 13, 13, 'plume de Quaal (arbre)', 400),
(14, 'faible', 14, 14, 'plume de Quaal (bateau cygne)', 450),
(15, 'faible', 15, 15, 'plume de Quaal (fouet)', 500),
(16, 'faible', 16, 16, 'sérum de vérité', 500),
(17, 'faible', 17, 17, 'poudre dessiccative', 850),
(18, 'faible', 18, 18, 'main du mage', 900),
(19, 'faible', 19, 19, 'sac à malice (gris)', 900),
(20, 'faible', 20, 20, 'bracelets d\'armure (+1)', 1000),
(21, 'faible', 21, 21, 'cape de résistance (+1)', 1000),
(22, 'faible', 22, 22, 'onguent d\'insaisissabilité (sort niveau 1)', 1000),
(23, 'faible', 23, 23, 'perle de thaumaturgie (sort de niveau 1)', 1000),
(24, 'faible', 24, 24, 'phylactère du croyant', 1000),
(25, 'faible', 25, 25, 'élixir de souffle enflammé', 1100),
(26, 'faible', 26, 26, 'flûte d\'Hameln', 1150),
(27, 'faible', 27, 27, 'poudre d\'illusion', 1200),
(28, 'faible', 28, 28, 'lunettes grossissantes', 1250),
(29, 'faible', 29, 29, 'broche de défense', 1500),
(30, 'faible', 30, 30, 'collier à boules de feu (modèle 1)', 1650),
(31, 'faible', 31, 31, 'carquois d\'Elhonna', 1800),
(32, 'faible', 32, 32, 'couvre-chef de déguisement', 1800),
(33, 'faible', 33, 33, 'flûte à bruitages', 1800),
(34, 'faible', 34, 34, 'poudre d\'apparition', 1800),
(35, 'faible', 35, 35, 'amulette d\'armure naturelle (+1)', 2000),
(36, 'faible', 36, 36, 'corne de brume', 2000),
(37, 'faible', 37, 37, 'havresac d\'Hévard', 2000),
(38, 'faible', 38, 38, 'gemme à élémentaire', 2250),
(39, 'faible', 39, 39, 'colle universelle', 2400),
(40, 'faible', 40, 40, 'robe d\'ossements', 2400),
(41, 'faible', 41, 41, 'bottes d\'elfe', 2500),
(42, 'faible', 42, 42, 'bottes des terres gelées', 2500),
(43, 'faible', 43, 43, 'broche antigolems', 2500),
(44, 'faible', 44, 44, 'cape d\'elfe', 2500),
(45, 'faible', 45, 45, 'cierge de vérité', 2500),
(46, 'faible', 46, 46, 'sac sans fond (modèle 1)', 2500),
(47, 'faible', 47, 47, 'yeux de lynx', 2500),
(48, 'faible', 48, 48, 'collier à boules de feu (modèle 2)', 2700),
(49, 'faible', 49, 49, 'pierre d\'alerte', 2700),
(50, 'faible', 50, 50, 'bille de force', 3000),
(51, 'faible', 51, 51, 'carillon d\'ouverture', 3000),
(52, 'faible', 52, 52, 'corde d\'escalade', 3000),
(53, 'faible', 53, 53, 'fers à cheval de rapidité', 3000),
(54, 'faible', 54, 54, 'sac à malice (rouille)', 3000),
(55, 'faible', 55, 55, 'loupe de détection', 3500),
(56, 'faible', 56, 56, 'poudre de disparition', 3500),
(57, 'faible', 57, 57, 'statuette merveilleuse (corbeau d\'argent)', 3800),
(58, 'faible', 58, 58, 'amulette de constitution (+2)', 4000),
(59, 'faible', 59, 59, 'bandeau d\'intelligence (+2)', 4000),
(60, 'faible', 60, 60, 'baume de keoghtom', 4000),
(61, 'faible', 61, 61, 'bracelets d\'armure (+2)', 4000),
(62, 'faible', 62, 62, 'cape de charisme (+2)', 4000),
(63, 'faible', 63, 63, 'cape de résistance (+2)', 4000),
(64, 'faible', 64, 64, 'gantelets d\'ogre', 4000),
(65, 'faible', 65, 65, 'gants antiprojectiles', 4000),
(66, 'faible', 66, 66, 'gants de dextérité (+2)', 4000),
(67, 'faible', 67, 67, 'onguent des roches', 4000),
(68, 'faible', 68, 68, 'médaillon de sagesse (+2)', 4000),
(69, 'faible', 69, 69, 'perle de thaumaturgie (sort de niveau 2)', 4000),
(70, 'faible', 70, 70, 'pierre ioun (fuseau translucide)', 4000),
(71, 'intermédiaire', 1, 1, 'charme de bonne santé', 7500),
(72, 'intermédiaire', 2, 2, 'harpe de suggestion', 8000),
(73, 'faible', 71, 71, 'pigment merveilleux de Nolzur', 4000),
(74, 'faible', 72, 72, 'collier à boules de feu (modèle 3)', 4350),
(75, 'faible', 73, 73, 'serre-tête de persuasion', 4500),
(76, 'faible', 74, 74, 'chausson d\'araignée', 4800),
(77, 'faible', 75, 75, 'encens de méditation', 4900),
(78, 'faible', 76, 76, 'bracelets d\'archer', 5000),
(79, 'faible', 77, 77, 'pierre ioun (prisme rose laiteux)', 5000),
(80, 'faible', 78, 78, 'sac sans fond (modèle 2)', 5000),
(81, 'faible', 79, 79, 'casque de compréhension', 5200),
(82, 'faible', 80, 80, 'gilet d\'évasion', 5200),
(83, 'faible', 81, 81, 'collier à boules de feu (modèle 4)', 5400),
(84, 'faible', 82, 82, 'cuillère de Murlynd', 5400),
(85, 'faible', 83, 83, 'urne fumigène', 5400),
(86, 'faible', 84, 84, 'bottes de sept lieues', 5500),
(87, 'faible', 85, 85, 'éventail enchanté', 5500),
(88, 'faible', 86, 86, 'collier à boules de feu (modèle 5)', 5850),
(89, 'faible', 87, 87, 'amulette des poings invincibles (+1)', 6000),
(90, 'faible', 88, 88, 'fers à cheval du zéphyr', 6000),
(91, 'faible', 89, 89, 'flûte de hantise', 6000),
(92, 'faible', 90, 90, 'gants de nage et d\'escalade', 6250),
(93, 'faible', 91, 91, 'sac à malice (ocre)', 6300),
(94, 'faible', 92, 92, 'serre-tête de lumière destructrice', 6480),
(95, 'faible', 93, 93, 'cor du bien / du mal', 6500),
(96, 'faible', 94, 94, 'suaire de désintégration', 6600),
(97, 'faible', 95, 95, 'robe de camelot', 7000),
(98, 'faible', 96, 96, 'bateau pliant', 7200),
(99, 'faible', 97, 97, 'cape de la raie manta', 7200),
(100, 'faible', 98, 98, 'flacon d\'air pur', 7250),
(101, 'faible', 99, 99, 'sac sans fond (modèle 3)', 7400),
(102, 'faible', 100, 100, 'bottes de lévitation', 7500),
(103, 'intermédiaire', 3, 3, 'amulette d\'armure naturelle (+2)', 8000),
(104, 'intermédiaire', 4, 4, 'main miraculeuse', 8000),
(105, 'intermédiaire', 5, 5, 'pierre ioun (rhombe bleu pâle)', 8000),
(106, 'intermédiaire', 6, 6, 'pierre ioun (rhombe rose vif)', 8000),
(107, 'intermédiaire', 7, 7, 'pierre ioun (sphère bleu incandescent)', 8000),
(108, 'intermédiaire', 8, 8, 'pierre ioun (sphère rose et verte)', 8000),
(109, 'intermédiaire', 9, 9, 'pierre ioun (sphère rouge et bleue)', 8000),
(110, 'intermédiaire', 10, 10, 'pierre ioun (sphère rouge sang)', 8000),
(111, 'intermédiaire', 11, 11, 'traité de création des golems de chair', 8000),
(112, 'intermédiaire', 12, 12, 'Cartes fantasmagoriques', 8100),
(113, 'intermédiaire', 13, 13, 'Collier à boules de feu (modèle 6)', 8100),
(114, 'intermédiaire', 14, 14, 'Cierge d’invocation', 8400),
(115, 'intermédiaire', 15, 15, 'Collier à boules de feu (modèle 7)', 8700),
(116, 'intermédiaire', 16, 16, 'Bracelets d’armure (+3)', 9000),
(117, 'intermédiaire', 17, 17, 'Cape de résistance (+3)', 9000),
(118, 'intermédiaire', 18, 18, 'Carafe intarissable', 9000),
(119, 'intermédiaire', 19, 19, 'Collier d’adaptation', 9000),
(120, 'intermédiaire', 20, 20, 'Perle de thaumaturge (sort du niveau 3)', 9000),
(121, 'intermédiaire', 21, 21, 'Talisman des sphères', 9000),
(122, 'intermédiaire', 22, 22, 'Statuette merveilleuse (hibou de chrysolite)', 9100),
(123, 'intermédiaire', 23, 23, 'Chapelet de prières mineur', 9600),
(124, 'intermédiaire', 24, 24, 'Chasuble de druide', 10000),
(125, 'intermédiaire', 25, 25, 'Cheval de pierre (coursier)', 10000),
(126, 'intermédiaire', 26, 26, 'Gant de rangement', 10000),
(127, 'intermédiaire', 27, 27, 'Pierre ioun (rhombe bleu nuit)', 10000),
(128, 'intermédiaire', 28, 28, 'Sac sans fond (modèle 4)', 10000),
(129, 'intermédiaire', 29, 29, 'Statuette merveilleuse (griffon de bronze)', 10000),
(130, 'intermédiaire', 30, 30, 'Statuette merveilleuse (mouche d’ébène)', 10000),
(131, 'intermédiaire', 31, 31, 'Cape de prestidigitateur', 10080),
(132, 'intermédiaire', 32, 32, 'Phylactère d’ascendant sur les morts-vivants', 11000),
(133, 'intermédiaire', 33, 33, 'Gantelet de rouille', 11500),
(134, 'intermédiaire', 34, 34, 'Bottes de rapidité', 12000),
(135, 'intermédiaire', 35, 35, 'Flûte de douleur', 12000),
(136, 'intermédiaire', 36, 36, 'Lunettes de nyctalope', 12000),
(137, 'intermédiaire', 37, 37, 'Médaillon des pensées', 12000),
(138, 'intermédiaire', 38, 38, 'Traité de création des golems d’argile', 12000),
(139, 'intermédiaire', 39, 39, 'Livre magique', 12500),
(140, 'intermédiaire', 40, 40, 'Ceinture de moine', 13000),
(141, 'intermédiaire', 41, 41, 'Gemme d’illumination', 13000),
(142, 'intermédiaire', 42, 42, 'Lyre de bâtisseur', 13000),
(143, 'intermédiaire', 43, 43, 'Cape de l’araignée', 14000),
(144, 'intermédiaire', 44, 44, 'Cheval de pierre (destrier)', 14800),
(145, 'intermédiaire', 45, 45, 'Ceinture des nains', 14900),
(146, 'intermédiaire', 46, 46, 'Charme de coagulation', 15000),
(147, 'intermédiaire', 47, 47, 'Conque des tritons', 15100),
(148, 'intermédiaire', 48, 48, 'Perle des sirènes', 15300),
(149, 'intermédiaire', 49, 49, 'Statuette merveilleuse (chien d’onyx)', 15500),
(150, 'intermédiaire', 50, 50, 'Amulette de Constitution (+4)', 16000),
(151, 'intermédiaire', 51, 51, ' 	\r\nBandeau d’Intelligence (+4)', 16000),
(152, 'intermédiaire', 52, 52, 'Bottes ailées', 16000),
(153, 'intermédiaire', 53, 53, 'Bracelets d’armure (+4)', 16000),
(154, 'intermédiaire', 54, 54, 'Cape de Charisme (+4)', 16000),
(155, 'intermédiaire', 55, 55, 'Cape de résistance (+4)', 16000),
(156, 'intermédiaire', 56, 56, 'Ceinturon de force de géant (+4)', 16000),
(157, 'intermédiaire', 57, 57, 'Fourreau d’affûtage', 16000),
(158, 'intermédiaire', 58, 58, 'Gants de Dextérité (+4)', NULL),
(159, 'intermédiaire', 59, 59, 'Médaillon de Sagesse (+4)', 16000),
(160, 'intermédiaire', 60, 60, 'Perle de thaumaturge (sort du niveau 4)', 16000),
(161, 'intermédiaire', 61, 61, 'Statuette merveilleuse (lions d’or)', 16500),
(162, 'intermédiaire', 62, 62, 'Carillon d’interruption', 16800),
(163, 'intermédiaire', 63, 63, 'Balai volant', 17000),
(164, 'intermédiaire', 64, 64, 'Statuette merveilleuse (éléphant de marbre)', 17000),
(165, 'intermédiaire', 65, 65, 'Amulette d’armure naturelle (+3)', 18000),
(166, 'intermédiaire', 66, 66, 'Pierre ioun (fuseau irisé)', 18000),
(167, 'intermédiaire', 67, 67, 'Bracelet d’assistance', 19000),
(168, 'intermédiaire', 68, 68, 'Cor de dévastation', 20000),
(169, 'intermédiaire', 69, 69, 'Pierre ioun (ellipsoïde lavande)', 20000),
(170, 'intermédiaire', 70, 70, 'Pierre ioun (fuseau blanc laiteux)', 20000),
(171, 'intermédiaire', 71, 71, 'Pierre porte-bonheur', 20000),
(172, 'intermédiaire', 72, 72, 'Puits portable', 20000),
(173, 'intermédiaire', 73, 73, 'Tapis volant (1,50 m x 1,50 m)', 20000),
(174, 'intermédiaire', 74, 74, 'Corde d’enchevêtrement', 21000),
(175, 'intermédiaire', 75, 75, 'Statuette merveilleuse (chèvres d’ivoire)', 21000),
(176, 'intermédiaire', 76, 76, 'Masque de la camarde', 22000),
(177, 'intermédiaire', 77, 77, 'Traité de création des golems de pierre', 22000),
(178, 'intermédiaire', 78, 78, 'Pioche des titans', 23348),
(179, 'intermédiaire', 79, 79, 'Serre-tête de lumière dévastatrice', 23760),
(180, 'intermédiaire', 80, 80, 'Amulette des poings invincibles (+2)', 24000),
(181, 'intermédiaire', 81, 81, 'Cape de moindre déplacement', 24000),
(182, 'intermédiaire', 82, 82, 'Bracelets d’archer hors pair', 25000),
(183, 'intermédiaire', 83, 83, 'Bracelets d’armure (+5)', 25000),
(184, 'intermédiaire', 84, 84, 'Cape de résistance (+5)', 25000),
(185, 'intermédiaire', 85, 85, 'Perle de thaumaturge (sort du 5e niveau)', 25000),
(186, 'intermédiaire', 86, 86, 'Yeux d’anathème', 25000),
(187, 'intermédiaire', 87, 87, 'Maillet des titans', 25305),
(188, 'intermédiaire', 88, 88, 'Chapelet de prières courant', 25800),
(189, 'intermédiaire', 89, 89, 'Cape de la chauve-souris', 26000),
(190, 'intermédiaire', 90, 90, 'Liens mystiques de Bilarro', 26000),
(191, 'intermédiaire', 91, 91, 'Casque de télépathie', 27000),
(192, 'intermédiaire', 92, 92, 'Charme antipoison', 27000),
(193, 'intermédiaire', 93, 93, 'Cube de résistance au froid', 27000),
(194, 'intermédiaire', 94, 94, 'Robe prismatique', 27000),
(195, 'intermédiaire', 95, 95, 'Manuel de coordination physique (+1)', 27500),
(196, 'intermédiaire', 96, 96, 'Manuel de remise en forme (+1)', 27500),
(197, 'intermédiaire', 97, 97, 'Manuel de vitalité (+1)', 27500),
(198, 'intermédiaire', 98, 98, 'Traité d’autorité et d’influence (+1)', 27500),
(199, 'intermédiaire', 99, 99, 'Traité de compréhension (+1)', 27500),
(200, 'intermédiaire', 100, 100, 'Traité de perspicacité (+1)', 27500),
(201, 'puissante', 1, 1, 'Chaînes dimensionnelles', 28000),
(202, 'puissante', 2, 2, 'Statuette merveilleuse (destrier d’obsidienne)', 28500),
(203, 'puissante', 3, 3, 'Lanterne révélatrice', 30000),
(204, 'puissante', 4, 4, 'Pierre ioun (prisme orange)', 30000),
(205, 'puissante', 5, 5, 'Pierre ioun (prisme vert pâle)', 30000),
(206, 'puissante', 6, 6, 'Robe de mimétisme', 30000),
(207, 'puissante', 7, 7, 'Timbales de panique', 30000),
(208, 'puissante', 8, 8, 'Amulette d’armure naturelle (+4)', 32000),
(209, 'puissante', 9, 9, 'Amulette d’antidétection', 35000),
(210, 'puissante', 10, 10, 'Tapis volant (1,50 m x 3 m)', 35000),
(211, 'puissante', 11, 11, 'Traité de création des golems de fer', 35000),
(212, 'puissante', 12, 12, 'Amulette de Constitution (+6)', 36000),
(213, 'puissante', 13, 13, 'Bandeau d’Intelligence (+6)', 36000),
(214, 'puissante', 14, 14, 'Bracelets d’armure (+6)', 36000),
(215, 'puissante', 15, 15, 'Cape de Charisme (+6)', 36000),
(216, 'puissante', 16, 16, 'Ceinturon de force de géant (+6)', 36000),
(217, 'puissante', 17, 17, 'Gants de Dextérité (+6)', 36000),
(218, 'puissante', 18, 18, 'Médaillon de Sagesse (+6)', 36000),
(219, 'puissante', 19, 19, 'Perle de thaumaturge (sort du 6e niveau)', 36000),
(220, 'puissante', 20, 20, 'Pierre ioun (prisme violet vif)', 36000),
(221, 'puissante', 21, 21, 'Scarabée de protection', 38000),
(222, 'puissante', 22, 22, 'Anneaux de transport', 40000),
(223, 'puissante', 23, 23, 'Pierre ioun (ellipsoïde vert et lavande)', 40000),
(224, 'puissante', 24, 24, 'Boule de cristal', 42000),
(225, 'puissante', 25, 25, 'Traité de création des golems de pierre monumentaux', 44000),
(226, 'puissante', 26, 26, 'Orbe des tempêtes', 48000),
(227, 'puissante', 27, 27, 'Bottes de téléportation', 49000),
(228, 'puissante', 28, 28, 'Bracelets d’armure (+7)', 49000),
(229, 'puissante', 29, 29, 'Perle de thaumaturge (sort du 7e niveau)', 49000),
(230, 'puissante', 30, 30, 'Amulette d’armure naturelle (+5)', 50000),
(231, 'puissante', 31, 31, 'Boule de cristal (détection de l’invisibilité)', 50000),
(232, 'puissante', 32, 32, 'Cape de déplacement', 50000),
(233, 'puissante', 33, 33, 'Cor du Valhalla', 50000),
(234, 'puissante', 34, 34, 'Boule de cristal (détection de pensées)', 51000),
(235, 'puissante', 35, 35, 'Amulette des poings invincibles (+3)', 54000),
(236, 'puissante', 36, 36, 'Cape de vol', 54000),
(237, 'puissante', 37, 37, 'Cape éthérée', 55000),
(238, 'puissante', 38, 38, 'Forteresse instantanée', 55000),
(239, 'puissante', 39, 39, 'Manuel de coordination physique (+2)', 55000),
(240, 'puissante', 40, 40, 'Manuel de remise en forme (+2)', 55000),
(262, 'puissante', 61, 61, 'Perle de thaumaturge (sort du 9e niveau)', 81000),
(242, 'puissante', 41, 41, 'Manuel de vitalité (+2)', 55000),
(243, 'puissante', 42, 42, 'Traité d’autorité et d’influence (+2)', 55000),
(244, 'puissante', 43, 43, 'Traité de compréhension (+2)', 55000),
(245, 'puissante', 44, 44, 'Traité de perspicacité (+2)', 55000),
(246, 'puissante', 45, 45, 'Yeux de charme', 56000),
(247, 'puissante', 46, 46, 'Casque de l’homme-poisson', 57000),
(248, 'puissante', 47, 47, 'Robe étoilée', 58000),
(249, 'puissante', 48, 48, 'Crâne des ténèbres', 60000),
(250, 'puissante', 49, 49, 'Tapis volant (3 m x 3 m)', 60000),
(251, 'puissante', 50, 50, 'Cube de force', 62000),
(252, 'puissante', 51, 51, 'Bracelets d’armure (+8)', 64000),
(253, 'puissante', 52, 52, 'Perle de thaumaturge (sort du 8e niveau)', 64000),
(254, 'puissante', 53, 53, 'Boule de cristal (télépathie)', 70000),
(255, 'puissante', 54, 54, 'Cor de dévastation suprême', 70000),
(256, 'puissante', 55, 55, 'Perle de thaumaturgie (deux sorts)', 70000),
(257, 'puissante', 56, 56, 'Casque de téléportation', 73500),
(258, 'puissante', 57, 57, 'Gemme de vision', 75000),
(259, 'puissante', 58, 58, 'Robe d’archimage', 75000),
(260, 'puissante', 59, 59, 'Chasuble de la foi', 76000),
(261, 'puissante', 60, 60, 'Boule de cristal (vision lucide)', 80000),
(263, 'puissante', 62, 62, 'Puits des mondes', 82000),
(264, 'puissante', 63, 63, 'Manuel de coordination physique (+3 )', 82500),
(265, 'puissante', 64, 64, 'Manuel de remise en forme (+3)', 82500),
(266, 'puissante', 65, 65, 'Manuel de vitalité (+3)', 82500),
(267, 'puissante', 66, 66, 'Traité d’autorité et d’influence (+3)', 82500),
(268, 'puissante', 67, 67, 'Traité de compréhension (+3)', 82500),
(269, 'puissante', 68, 68, 'Traité de perspicacité (+3)', 82500),
(270, 'puissante', 69, 69, 'Écharpe de résistance à la magie', 90000),
(271, 'puissante', 70, 70, 'Submersible du crabe', 90000),
(272, 'puissante', 71, 71, 'Miroir d’opposition', 92000),
(273, 'puissante', 72, 72, 'Chapelet de prières majeur', 95800),
(274, 'puissante', 73, 73, 'Amulette des poings invincibles (+4)', 96000),
(275, 'puissante', 74, 74, 'Yeux de pétrification', 98000),
(276, 'puissante', 75, 75, 'Brasero de contrôle des élémentaires du Feu', 100000),
(277, 'puissante', 76, 76, 'Encensoir de contrôle des élémentaires de l’Air', 100000),
(278, 'puissante', 77, 77, 'Jatte de contrôle des élémentaires de l’Eau', 100000),
(279, 'puissante', 78, 78, 'Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre', 100000),
(280, 'puissante', 79, 79, 'Manuel de coordination physique (+4)', 110000),
(281, 'puissante', 80, 80, 'Manuel de remise en forme (+4)', 110000),
(282, 'puissante', 81, 81, 'Manuel de vitalité (+4)', 110000),
(283, 'puissante', 82, 82, 'Traité d’autorité et d’influence (+4)', 110000),
(284, 'puissante', 83, 83, 'Traité de compréhension (+4)', 110000),
(285, 'puissante', 84, 84, 'Traité de perspicacité (+4)', 110000),
(286, 'puissante', 85, 85, 'Amulette des plans', 120000),
(287, 'puissante', 86, 86, 'Robe de vision totale', 120000),
(288, 'puissante', 87, 87, 'Casque de mille feux', 125000),
(289, 'puissante', 88, 88, 'Manuel de coordination physique (+5)', 137500),
(290, 'puissante', 89, 89, 'Manuel de remise en forme (+5)', 137500),
(291, 'puissante', 90, 90, 'Manuel de vitalité (+5)', 137500),
(292, 'puissante', 91, 91, 'Traité d’autorité et d’influence (+5)', 137500),
(293, 'puissante', 92, 92, 'Traité de compréhension (+5)', 137500),
(294, 'puissante', 93, 93, 'Traité de perspicacité (+5)', 137500),
(295, 'puissante', 94, 94, 'Urne du mauvais génie', 145000),
(296, 'puissante', 95, 95, 'Amulette des poings invincibles (+5)', 150000),
(297, 'puissante', 96, 96, 'Diamant du Chaos', 160000),
(298, 'puissante', 97, 97, 'Cube des plans', 164000),
(299, 'puissante', 98, 98, 'Flasque de fer', 170000),
(300, 'puissante', 99, 99, 'Miroir de révélation', 175000),
(301, 'puissante', 100, 100, 'Miroir d’emprisonnement', 200000);

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--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesParchemins`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesParchemins`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesParchemins` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `typeSort` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'divine',
  `niveauSort` int(11) NOT NULL DEFAULT '9',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `sort` varchar(255) NOT NULL,
  `prix` float NOT NULL DEFAULT '3825',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=740 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesParchemins`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesParchemins` (`id`, `typeSort`, `niveauSort`, `prcMin`, `prcmax`, `sort`, `prix`) VALUES
(1, 'profane', 0, 1, 4, 'Aspersion acide', 12.5),
(2, 'profane', 0, 5, 6, 'Berceuse', 12.5),
(3, 'profane', 0, 7, 8, 'Convocation d’instrument', 12.5),
(4, 'profane', 0, 9, 12, 'Destruction de mort- vivant', 12.5),
(5, 'profane', 0, 13, 19, 'Détection de la magie', 12.5),
(6, 'profane', 0, 20, 23, 'Détection du poison', 12.5),
(7, 'profane', 0, 24, 27, 'Fatigue', 12.5),
(8, 'profane', 0, 28, 31, 'Hébétement', 12.5),
(9, 'profane', 0, 32, 36, 'Illumination', 12.5),
(10, 'profane', 0, 37, 42, 'Lecture de la magie', 12.5),
(11, 'profane', 0, 43, 48, 'Lumière', 12.5),
(12, 'profane', 0, 49, 53, 'Lumières dansantes', 12.5),
(13, 'profane', 0, 54, 58, 'Manipulation à distance', 12.5),
(14, 'profane', 0, 59, 63, 'Message', 12.5),
(15, 'profane', 0, 64, 68, 'Ouverture/fermeture', 12.5),
(16, 'profane', 0, 69, 73, 'Prestidigitation', 12.5),
(17, 'profane', 0, 74, 77, 'Rayon de givre', 12.5),
(18, 'profane', 0, 78, 82, 'Réparation', 12.5),
(19, 'profane', 0, 83, 84, 'Repérage', 12.5),
(20, 'profane', 0, 85, 91, 'Résistance', 12.5),
(21, 'profane', 0, 92, 95, 'Signature magique', 12.5),
(22, 'profane', 0, 96, 100, 'Son imaginaire', 12.5),
(23, 'profane', 1, 1, 3, 'Agrandissement', 25),
(24, 'profane', 1, 4, 6, 'Alarme', 25),
(25, 'profane', 1, 7, 7, 'Alignement indétectable', 50),
(26, 'profane', 1, 8, 10, 'Arme magique', 25),
(27, 'profane', 1, 11, 13, 'Armure de mage', 25),
(28, 'profane', 1, 14, 15, 'Aura magique', 25),
(29, 'profane', 1, 16, 17, 'Bouclier', 25),
(30, 'profane', 1, 18, 19, 'Brume de dissimulation', 25),
(31, 'profane', 1, 20, 22, 'Charme-personne', 25),
(32, 'profane', 1, 23, 25, 'Compréhension des langages', 25),
(33, 'profane', 1, 26, 26, 'Confusion mineure', 50),
(34, 'profane', 1, 27, 28, 'Contact glacial', 25),
(35, 'profane', 1, 29, 30, 'Convocation de monstres I', 25),
(36, 'profane', 1, 31, 32, 'Corde animée', 25),
(37, 'profane', 1, 33, 34, 'Couleurs dansantes', 25),
(38, 'profane', 1, 35, 36, 'Coup au but', 25),
(39, 'profane', 1, 37, 38, 'Décharge électrique', 25),
(40, 'profane', 1, 39, 41, 'Déguisement', 25),
(41, 'profane', 1, 42, 43, 'Détection des morts-vivants', 25),
(42, 'profane', 1, 44, 46, 'Détection des passages secrets', 25),
(43, 'profane', 1, 47, 49, 'Disque flottant', 25),
(44, 'profane', 1, 50, 51, 'Effacement', 25),
(45, 'profane', 1, 52, 54, 'Endurance aux énergies destructives', 25),
(46, 'profane', 1, 55, 55, 'Feuille morte', 25),
(47, 'profane', 1, 56, 57, 'Frayeur', 25),
(48, 'profane', 1, 58, 59, 'Graisse', 25),
(49, 'profane', 1, 60, 61, 'Hypnose', 25),
(50, 'profane', 1, 62, 63, 'Identification', 125),
(51, 'profane', 1, 64, 65, 'Image silencieuse', 25),
(52, 'profane', 1, 66, 67, 'Mains brûlantes', 25),
(53, 'profane', 1, 68, 70, 'Monture', 25),
(54, 'profane', 1, 71, 72, 'Projectile magique', 25),
(55, 'profane', 1, 73, 74, 'Protection contre la Loi', 25),
(56, 'profane', 1, 75, 76, 'Protection contre le Bien', 25),
(57, 'profane', 1, 77, 78, 'Protection contre le Chaos', 25),
(58, 'profane', 1, 79, 80, 'Protection contre le Mal', 25),
(59, 'profane', 1, 81, 82, 'Rapetissement', 25),
(60, 'profane', 1, 83, 84, 'Rayon affaiblissant', 25),
(61, 'profane', 1, 85, 86, 'Regain d’assurance', 50),
(62, 'profane', 1, 87, 89, 'Repli expéditif', 25),
(63, 'profane', 1, 90, 91, 'saut', 25),
(64, 'profane', 1, 92, 93, 'Serviteur invisible', 25),
(65, 'profane', 1, 94, 94, 'Soins légers', 50),
(66, 'profane', 1, 95, 96, 'Sommeil', 25),
(67, 'profane', 1, 97, 98, 'Ventriloquie', 25),
(68, 'profane', 1, 99, 100, 'Verrouillage', 25),
(69, 'profane', 2, 1, 1, 'Apaisement des émotions', 200),
(70, 'profane', 2, 2, 2, 'Baiser de la goule', 150),
(71, 'profane', 2, 3, 3, 'Bouche magique', 160),
(72, 'profane', 2, 4, 4, 'Bourrasque', 150),
(73, 'profane', 2, 5, 5, 'Cacophonie', 200),
(74, 'profane', 2, 6, 7, 'Cécité/surdité', 150),
(75, 'profane', 2, 8, 9, 'Contrôle mineur des morts-vivants', 150),
(76, 'profane', 2, 10, 11, 'Convocation de monstres II', 150),
(77, 'profane', 2, 12, 12, 'Corde enchantée', 150),
(78, 'profane', 2, 13, 15, 'Déblocage', 150),
(79, 'profane', 2, 16, 18, 'Détection de l’invisibilité', 150),
(80, 'profane', 2, 19, 20, 'Détection de pensées', 150),
(81, 'profane', 2, 21, 21, 'Détection faussée', 150),
(82, 'profane', 2, 22, 22, 'Discours captivant', 200),
(83, 'profane', 2, 23, 23, 'Dissimulation d’objet', 150),
(84, 'profane', 2, 24, 24, 'Effroi', 150),
(85, 'profane', 2, 25, 27, 'Endurance de l’ours', 150),
(86, 'profane', 2, 28, 28, 'Flamme éternelle', 200),
(87, 'profane', 2, 29, 30, 'Flèche acide', 150),
(88, 'profane', 2, 31, 32, 'Flou', 150),
(89, 'profane', 2, 33, 35, 'Force de taureau', 150),
(90, 'profane', 2, 36, 36, 'Fou rire', 150),
(91, 'profane', 2, 37, 37, 'Fracassement', 150),
(92, 'profane', 2, 38, 40, 'Grâce féline', 150),
(93, 'profane', 2, 41, 41, 'Hébétement de monstre', 150),
(94, 'profane', 2, 42, 42, 'Hypnose des animaux', 200),
(95, 'profane', 2, 43, 43, 'Idiotie', 150),
(96, 'profane', 2, 44, 44, 'Image imparfaite', 150),
(97, 'profane', 2, 45, 46, 'Image miroir', 150),
(98, 'profane', 2, 47, 49, 'Invisibilité', 150),
(99, 'profane', 2, 50, 51, 'Lévitation', 150),
(100, 'profane', 2, 52, 52, 'Localisation d’objet', 150),
(101, 'profane', 2, 53, 54, 'Lueurs hypnotiques', 150),
(102, 'profane', 2, 55, 55, 'Main spectrale', 150),
(103, 'profane', 2, 56, 56, 'Messager animal', 200),
(104, 'profane', 2, 57, 58, 'Modification d’apparence', 150),
(105, 'profane', 2, 59, 59, 'Nappe de brouillard', 150),
(106, 'profane', 2, 60, 61, 'Nuée grouillante', 150),
(107, 'profane', 2, 62, 63, 'Pattes d’araignée', 150),
(108, 'profane', 2, 64, 64, 'Piège illusoire', 200),
(109, 'profane', 2, 65, 66, 'Poussière scintillante', 150),
(110, 'profane', 2, 67, 69, 'Protection contre les projectiles', 150),
(111, 'profane', 2, 70, 71, 'Pyrotechnie', 150),
(112, 'profane', 2, 72, 72, 'Ralentissement du poison', 200),
(113, 'profane', 2, 73, 74, 'Rayon ardent', 150),
(114, 'profane', 2, 75, 77, 'Résistance aux énergies destructives', 150),
(115, 'profane', 2, 78, 80, 'Ruse du renard', 150),
(116, 'profane', 2, 81, 83, 'Sagesse du hibou', 150),
(117, 'profane', 2, 84, 84, 'Silence', 150),
(118, 'profane', 2, 85, 86, 'Simulacre de vie', 150),
(119, 'profane', 2, 87, 87, 'Soins modérés', 200),
(120, 'profane', 2, 88, 89, 'Sphère de feu', 150),
(121, 'profane', 2, 90, 92, 'Splendeur de l’aigle', 150),
(122, 'profane', 2, 93, 93, 'Ténèbres', 150),
(123, 'profane', 2, 94, 95, 'Toile d’araignée', 150),
(124, 'profane', 2, 96, 96, 'Vent de murmures', 150),
(125, 'profane', 2, 97, 97, 'Verrou du mage', 150),
(126, 'profane', 2, 98, 100, 'Vision dans le noir', 150),
(127, 'profane', 3, 1, 2, 'Abri', 375),
(128, 'profane', 3, 3, 5, 'Affûtage', 375),
(129, 'profane', 3, 6, 7, 'Antidétection', 425),
(130, 'profane', 3, 8, 10, 'Arme magique suprême', 375),
(131, 'profane', 3, 11, 11, 'Bagou', 525),
(132, 'profane', 3, 12, 13, 'Baiser du vampire', 375),
(133, 'profane', 3, 14, 15, 'Boule de feu', 375),
(134, 'profane', 3, 16, 17, 'Cercle magique contre la Loi', 375),
(135, 'profane', 3, 18, 19, 'Cercle magique contre le Bien', 375),
(136, 'profane', 3, 20, 21, 'Cercle magique contre le Chaos', 375),
(137, 'profane', 3, 22, 23, 'Cercle magique contre le Mal', 375),
(138, 'profane', 3, 24, 25, 'Clairaudience/clairvoyance', 375),
(139, 'profane', 3, 26, 27, 'Clignotement', 375),
(140, 'profane', 3, 28, 28, 'Communication avec les animaux', 525),
(141, 'profane', 3, 29, 30, 'Convocation de monstres III', 375),
(142, 'profane', 3, 31, 32, 'Coursier fantôme', 375),
(143, 'profane', 3, 33, 34, 'Déplacement', 375),
(144, 'profane', 3, 35, 37, 'Dissipation de la magie', 375),
(145, 'profane', 3, 38, 40, 'Don des langues', 375),
(146, 'profane', 3, 41, 42, 'Éclair', 375),
(147, 'profane', 3, 43, 43, 'Espoir', 525),
(148, 'profane', 3, 44, 45, 'État gazeux', 375),
(149, 'profane', 3, 46, 47, 'Flèches enflammées', 375),
(150, 'profane', 3, 48, 49, 'Héroïsme', 375),
(151, 'profane', 3, 50, 51, 'Image accomplie', 375),
(152, 'profane', 3, 52, 53, 'Immobilisation de morts–vivants', 375),
(153, 'profane', 3, 54, 55, 'Immobilisation de personne', 375),
(154, 'profane', 3, 56, 57, 'Lenteur', 375),
(155, 'profane', 3, 58, 60, 'Lumière du jour', 525),
(156, 'profane', 3, 61, 61, 'Manipulation des sons', 525),
(157, 'profane', 3, 62, 63, 'Mur de vent', 375),
(158, 'profane', 3, 64, 65, 'Nuage nauséabond', 375),
(159, 'profane', 3, 66, 66, 'Page secrète', 375),
(160, 'profane', 3, 67, 68, 'Préservation des morts', 375),
(161, 'profane', 3, 69, 71, 'Protection contre les énergies destructives', 375),
(162, 'profane', 3, 72, 73, 'Rage', 375),
(163, 'profane', 3, 74, 76, 'Rapidité', 375),
(164, 'profane', 3, 77, 78, 'Rayon d’épuisement', 375),
(165, 'profane', 3, 79, 79, 'Réduction d’objet', 375),
(166, 'profane', 3, 80, 82, 'Respiration aquatique', 375),
(167, 'profane', 3, 83, 83, 'Runes explosives', 375),
(168, 'profane', 3, 84, 84, 'Sceau du serpent', 875),
(169, 'profane', 3, 85, 85, 'Soins importants', 525),
(170, 'profane', 3, 86, 87, 'Sommeil profond', 375),
(171, 'profane', 3, 88, 90, 'Sphère d’invisibilité', 375),
(172, 'profane', 3, 91, 92, 'Suggestion', 375),
(173, 'profane', 3, 93, 94, 'Tempête de neige', 375),
(174, 'profane', 3, 95, 95, 'Texte illusoire', 425),
(175, 'profane', 3, 96, 97, 'Vision magique', 375),
(176, 'profane', 3, 98, 100, 'Vol', 375),
(177, 'profane', 4, 1, 3, 'Ancre dimensionnelle', 700),
(178, 'profane', 4, 4, 5, 'Agrandissement de groupe', 700),
(179, 'profane', 4, 6, 7, 'Animation des morts', 1050),
(180, 'profane', 4, 8, 9, 'Assassin imaginaire', 700),
(181, 'profane', 4, 10, 12, 'Bouclier de feu', 700),
(182, 'profane', 4, 13, 14, 'Brouillard dense', 700),
(183, 'profane', 4, 15, 17, 'Charme–monstre', 700),
(184, 'profane', 4, 18, 18, 'Communication avec les plantes', 1000),
(185, 'profane', 4, 19, 21, 'Confusion', 700),
(186, 'profane', 4, 22, 23, 'Contagion', 700),
(187, 'profane', 4, 24, 25, 'Convocation d’ombres', 700),
(188, 'profane', 4, 26, 27, 'Convocation de monstres IV', 700),
(189, 'profane', 4, 28, 29, 'Création mineure', 700),
(190, 'profane', 4, 30, 31, 'Cri', 700),
(191, 'profane', 4, 32, 34, 'Délivrance des malédictions', 700),
(192, 'profane', 4, 35, 36, 'Désespoir foudroyant', 700),
(193, 'profane', 4, 37, 37, 'Détection de la scrutation', 700),
(194, 'profane', 4, 38, 39, 'Énergie négative', 700),
(195, 'profane', 4, 40, 41, 'Façonnage de la pierre', 700),
(196, 'profane', 4, 42, 44, 'Globe d’invulnérabilité partielle', 700),
(197, 'profane', 4, 45, 47, 'Invisibilité suprême', 700),
(198, 'profane', 4, 48, 50, 'Liberté de mouvement', 1000),
(199, 'profane', 4, 51, 51, 'Localisation de créature', 700),
(200, 'profane', 4, 52, 53, 'Lueur d’arc–en–ciel', 700),
(201, 'profane', 4, 54, 55, 'Malédiction', 700),
(202, 'profane', 4, 56, 56, 'Mémorisation', 700),
(203, 'profane', 4, 57, 58, 'Métamorphose', 700),
(204, 'profane', 4, 59, 59, 'Mission', 700),
(205, 'profane', 4, 60, 60, 'Modification de mémoire', 1000),
(206, 'profane', 4, 61, 63, 'Mur de feu', 700),
(207, 'profane', 4, 64, 66, 'Mur de glace', 700),
(208, 'profane', 4, 67, 68, 'Mur illusoire', 700),
(209, 'profane', 4, 69, 69, 'Neutralisation du poison', 1000),
(210, 'profane', 4, 70, 72, 'Œil du mage', 700),
(211, 'profane', 4, 73, 75, 'Peau de pierre', 950),
(212, 'profane', 4, 76, 77, 'Piège à feu', 725),
(213, 'profane', 4, 78, 81, 'Porte dimensionnelle', 700),
(214, 'profane', 4, 82, 83, 'Rapetissement de groupe', 700),
(215, 'profane', 4, 84, 87, 'Refuge (maisonnette)', 700),
(216, 'profane', 4, 86, 86, 'Répulsif', 1000),
(217, 'profane', 4, 87, 88, 'Scrutation', 700),
(218, 'profane', 4, 89, 89, 'Soins intensifs', 1000),
(219, 'profane', 4, 90, 91, 'Sphère d’isolement', 700),
(220, 'profane', 4, 92, 93, 'Tempête de grêle', 700),
(221, 'profane', 4, 94, 95, 'Tentacules noirs', 700),
(222, 'profane', 4, 96, 97, 'Terrain hallucinatoire', 700),
(223, 'profane', 4, 98, 99, 'Terreur', 700),
(224, 'profane', 4, 100, 100, 'Zone de silence', 1000),
(225, 'profane', 5, 1, 3, 'Annulation d’enchantement', 1125),
(226, 'profane', 5, 4, 5, 'Brume mentale', 1125),
(227, 'profane', 5, 6, 7, 'Brume mortelle', 1125),
(228, 'profane', 5, 8, 9, 'Cauchemar', 1125),
(229, 'profane', 5, 10, 10, 'Chant de discorde', 1625),
(230, 'profane', 5, 11, 12, 'Chien de garde', 1125),
(231, 'profane', 5, 13, 13, 'Coffre secret', 1125),
(232, 'profane', 5, 14, 16, 'Communication à distance', 1125),
(233, 'profane', 5, 17, 19, 'Cône de froid', 1125),
(234, 'profane', 5, 20, 21, 'Contact avec les plans', 1125),
(235, 'profane', 5, 22, 23, 'Contrat', 1125),
(236, 'profane', 5, 24, 25, 'Convocation de monstres V', 1125),
(237, 'profane', 5, 26, 27, 'Création majeure', 1125),
(238, 'profane', 5, 28, 29, 'Croissance animale', 1125),
(239, 'profane', 5, 30, 31, 'Débilité', 1125),
(240, 'profane', 5, 32, 34, 'Dissipation suprême', 1625),
(241, 'profane', 5, 35, 36, 'Domination', 1125),
(242, 'profane', 5, 37, 38, 'Fabrication', 1125),
(243, 'profane', 5, 39, 40, 'Faux–semblant', 1125),
(244, 'profane', 5, 41, 42, 'Flétrissement végétal', 1125),
(245, 'profane', 5, 43, 44, 'Image prédéterminée', 1125),
(246, 'profane', 5, 45, 48, 'Immobilisation de monstre', 1125),
(247, 'profane', 5, 49, 50, 'Leurre', 1375),
(248, 'profane', 5, 51, 52, 'Lien télépathique', 1125),
(249, 'profane', 5, 53, 54, 'Magie des ombres', 1125),
(250, 'profane', 5, 55, 56, 'Main interposée', 1125),
(251, 'profane', 5, 57, 59, 'Métamorphose funeste', 1125),
(252, 'profane', 5, 60, 61, 'Mirage', 1125),
(253, 'profane', 5, 62, 64, 'Mur de force', 1125),
(254, 'profane', 5, 65, 67, 'Mur de pierre', 1125),
(255, 'profane', 5, 68, 69, 'Œil indiscret', 1125),
(256, 'profane', 5, 70, 72, 'Passe–muraille', 1125),
(257, 'profane', 5, 73, 73, 'Permanence', 10125),
(258, 'profane', 5, 74, 74, 'Possession', 1125),
(259, 'profane', 5, 75, 77, 'Renvoi', 1125),
(260, 'profane', 5, 78, 79, 'Sanctuaire', 1125),
(261, 'profane', 5, 80, 80, 'Soins légers de groupe', 1625),
(262, 'profane', 5, 81, 81, 'Songe', 1125),
(263, 'profane', 5, 82, 82, 'Symbole de douleur', 2125),
(264, 'profane', 5, 83, 83, 'Symbole de sommeil', 2125),
(265, 'profane', 5, 84, 85, 'Télékinésie', 1125),
(266, 'profane', 5, 86, 90, 'Téléportation', 1125),
(267, 'profane', 5, 91, 92, 'Transmutation de la boue en pierre', 1125),
(268, 'profane', 5, 93, 94, 'Transmutation de la pierre en boue', 1125),
(269, 'profane', 5, 95, 96, 'Vagues de fatigue', 1125),
(270, 'profane', 5, 97, 100, 'Vol supérieur', 1125),
(271, 'profane', 6, 1, 3, 'Analyse d’enchantement', 1650),
(272, 'profane', 6, 4, 4, 'Animation d’objets', 2400),
(273, 'profane', 6, 5, 6, 'Annihilation de mort–vivant', 2150),
(274, 'profane', 6, 7, 8, 'Brume acide', 1650),
(275, 'profane', 6, 9, 10, 'Cercle de mort', 2150),
(276, 'profane', 6, 11, 12, 'Champ de force', 1650),
(277, 'profane', 6, 13, 14, 'Contrat intermédiaire', 1650),
(278, 'profane', 6, 15, 16, 'Contrôle de l’eau', 1650),
(279, 'profane', 6, 17, 18, 'Convocation de monstres VI', 1650),
(280, 'profane', 6, 19, 19, 'Création de mort–vivant', 2350),
(281, 'profane', 6, 20, 20, 'Défense magique', 1650),
(282, 'profane', 6, 21, 23, 'Désintégration', 1650),
(283, 'profane', 6, 24, 27, 'Dissipation suprême', 1650),
(284, 'profane', 6, 28, 29, 'Double illusoire', 1650),
(285, 'profane', 6, 30, 32, 'Éclair multiple', 1650),
(286, 'profane', 6, 33, 35, 'Endurance de l’ours de groupe', 1650),
(287, 'profane', 6, 36, 36, 'Festin des héros', 2400),
(288, 'profane', 6, 37, 39, 'Force de taureau de groupe', 1650),
(289, 'profane', 6, 40, 41, 'Glissement de terrain', 1650),
(290, 'profane', 6, 42, 44, 'Globe d’invulnérabilité renforcée', 1650),
(291, 'profane', 6, 45, 47, 'Grâce féline de groupe', 1650),
(292, 'profane', 6, 48, 49, 'Héroïsme suprême', 1650),
(293, 'profane', 6, 50, 51, 'Image permanente', 1650),
(294, 'profane', 6, 52, 53, 'Image programmée', 1675),
(295, 'profane', 6, 54, 55, 'Main impérieuse', 1650),
(296, 'profane', 6, 56, 57, 'Mauvais œil', 1650),
(297, 'profane', 6, 58, 59, 'Mur de fer', 1700),
(298, 'profane', 6, 60, 60, 'Mythes et légendes', 1900),
(299, 'profane', 6, 61, 61, 'Orientation', 2400),
(300, 'profane', 6, 62, 63, 'Pétrification', 1650),
(301, 'profane', 6, 64, 64, 'Prévoyance', 1650),
(302, 'profane', 6, 65, 65, 'Quête', 1650),
(303, 'profane', 6, 66, 66, 'Remémoration', 1650),
(304, 'profane', 6, 67, 67, 'Résonance', 2400),
(305, 'profane', 6, 68, 70, 'Ruse du renard de groupe', 1650),
(306, 'profane', 6, 71, 73, 'Sagesse du hibou de groupe', 1650),
(307, 'profane', 6, 74, 74, 'Soins modérés de groupe', 2400),
(308, 'profane', 6, 75, 76, 'Sphère glaciale', 1650),
(309, 'profane', 6, 77, 79, 'Splendeur de l’aigle de groupe', 1650),
(310, 'profane', 6, 80, 81, 'Suggestion de groupe', 1650),
(311, 'profane', 6, 82, 82, 'Symbole de persuasion', 6650),
(312, 'profane', 6, 83, 83, 'Symbole de terreur', 2650),
(313, 'profane', 6, 84, 85, 'Transformation martiale', 1950),
(314, 'profane', 6, 86, 88, 'Transmutation de la pierre en chair', 1650),
(315, 'profane', 6, 89, 91, 'Traversée des ombres', 1650),
(316, 'profane', 6, 92, 94, 'Vision lucide', 1950),
(317, 'profane', 6, 95, 97, 'Voile', 1650),
(318, 'profane', 6, 98, 100, 'Zone d’antimagie', 1650),
(319, 'profane', 7, 1, 3, 'Aliénation mentale', 2275),
(320, 'profane', 7, 4, 7, 'Bannissement', 2275),
(321, 'profane', 7, 8, 10, 'Boule de feu à retardement', 2275),
(322, 'profane', 7, 11, 13, 'Cage de force', 3775),
(323, 'profane', 7, 14, 16, 'Changement de plan', 2275),
(324, 'profane', 7, 17, 19, 'Contrôle des morts–vivants', 2275),
(325, 'profane', 7, 20, 22, 'Contrôle du climat', 2275),
(326, 'profane', 7, 23, 25, 'Convocation d’ombres suprême', 2275),
(327, 'profane', 7, 26, 28, 'Convocation de monstres VII', 2275),
(328, 'profane', 7, 29, 31, 'Dissimulation suprême', 2275),
(329, 'profane', 7, 32, 34, 'Doigt de mort', 2275),
(330, 'profane', 7, 35, 37, 'Épée de force', 2275),
(331, 'profane', 7, 38, 41, 'Forme éthérée', 2275),
(332, 'profane', 7, 42, 45, 'Immobilisation de personne de groupe', 2275),
(333, 'profane', 7, 46, 48, 'Inversion de la gravité', 2275),
(334, 'profane', 7, 49, 52, 'Invisibilité de groupe', 2275),
(335, 'profane', 7, 53, 54, 'Invocation instantanée', 3275),
(336, 'profane', 7, 55, 56, 'Manoir somptueux', 2275),
(337, 'profane', 7, 57, 59, 'Mot de pouvoir aveuglant', 2275),
(338, 'profane', 7, 60, 62, 'Poigne agrippeuse', 2275),
(339, 'profane', 7, 63, 65, 'Porte de phase', 2275),
(340, 'profane', 7, 66, 68, 'Projection d’image', 2280),
(341, 'profane', 7, 69, 72, 'Rayons prismatiques', 2275),
(342, 'profane', 7, 73, 75, 'Renvoi des sorts', 2275),
(343, 'profane', 7, 76, 78, 'Scrutation suprême', 2275),
(344, 'profane', 7, 79, 79, 'Simulacre', 7275),
(345, 'profane', 7, 80, 80, 'Souhait limité', 3775),
(346, 'profane', 7, 81, 82, 'Statue', 2275),
(347, 'profane', 7, 83, 83, 'Symbole d’étourdissement', 7275),
(348, 'profane', 7, 84, 84, 'Symbole de faiblesse', 7275),
(349, 'profane', 7, 85, 87, 'Téléportation d’objet', 2275),
(350, 'profane', 7, 88, 92, 'Téléportation suprême', 2275),
(351, 'profane', 7, 93, 95, 'Vagues d’épuisement', 2275),
(352, 'profane', 7, 96, 98, 'Vision magique suprême', 2275),
(353, 'profane', 7, 99, 100, 'Vision mystique', 2275),
(354, 'profane', 8, 1, 4, 'Animation suspendue', 3500),
(355, 'profane', 8, 5, 6, 'Attirance', 4500),
(356, 'profane', 8, 7, 8, 'Aversion', 3000),
(357, 'profane', 8, 9, 12, 'Charme–monstre de groupe', 3000),
(358, 'profane', 8, 13, 13, 'Clone', 4000),
(359, 'profane', 8, 14, 16, 'Contrat suprême', 3000),
(360, 'profane', 8, 17, 19, 'Convocation de monstres VIII', 3000),
(361, 'profane', 8, 20, 22, 'Corps de fer', 3000),
(362, 'profane', 8, 23, 25, 'Création de mort–vivant dominant', 3000),
(363, 'profane', 8, 26, 28, 'Cri suprême', 3000),
(364, 'profane', 8, 29, 31, 'Danse irrésistible d’Otto', 3000),
(365, 'profane', 8, 32, 34, 'Dédale', 3000),
(366, 'profane', 8, 35, 36, 'Écran', 3000),
(367, 'profane', 8, 37, 39, 'Entrave', 8500),
(368, 'profane', 8, 40, 42, 'Esprit impénétrable', 3000),
(369, 'profane', 8, 43, 45, 'Exigence', 3600),
(370, 'profane', 8, 46, 48, 'Explosion de lumière', 3000),
(371, 'profane', 8, 49, 51, 'Flétrissure', 3000),
(372, 'profane', 8, 52, 55, 'Localisation suprême', 3000),
(373, 'profane', 8, 56, 58, 'Magie des ombres suprême', 3000),
(374, 'profane', 8, 59, 61, 'Métamorphose universelle', 3000),
(375, 'profane', 8, 62, 64, 'Moment de prescience', 3000),
(376, 'profane', 8, 65, 67, 'Mot de pouvoir étourdissant', 3000),
(377, 'profane', 8, 68, 70, 'Motif scintillant', 3000),
(378, 'profane', 8, 71, 73, 'Mur prismatique', 3000),
(379, 'profane', 8, 74, 76, 'Nuage incendiaire', 3000),
(380, 'profane', 8, 77, 79, 'Œil indiscret suprême', 3000),
(381, 'profane', 8, 80, 82, 'Poing serré', 3000),
(382, 'profane', 8, 83, 86, 'Protection contre les sorts', 3500),
(383, 'profane', 8, 87, 89, 'Rayon polaire', 3000),
(384, 'profane', 8, 90, 91, 'Séquestration', 13000),
(385, 'profane', 8, 92, 95, 'Sphère téléguidée', 3000),
(386, 'profane', 8, 96, 96, 'Symbole d’aliénation mentale', 8000),
(387, 'profane', 8, 97, 97, 'Symbole de mort', 8000),
(388, 'profane', 8, 98, 100, 'Verrou dimensionnel', 3000),
(389, 'profane', 9, 1, 4, 'Absorption d’énergie', 3825),
(390, 'profane', 9, 5, 9, 'Arrêt du temps', 3825),
(391, 'profane', 9, 10, 12, 'Capture d’âme', 3825),
(392, 'profane', 9, 13, 15, 'Cercle de téléportation', 4825),
(393, 'profane', 9, 16, 21, 'Changement de forme', 3825),
(394, 'profane', 9, 22, 25, 'Convocation de monstres IX', 3825),
(395, 'profane', 9, 26, 31, 'Délivrance', 3825),
(396, 'profane', 9, 32, 35, 'Disjonction', 3825),
(397, 'profane', 9, 36, 40, 'Domination universelle', 3825),
(398, 'profane', 9, 41, 44, 'Emprisonnement', 3825),
(399, 'profane', 9, 45, 48, 'Ennemi subconscient', 3825),
(400, 'profane', 9, 49, 52, 'Immobilisation de montre de groupe', 3825),
(401, 'profane', 9, 53, 56, 'Main broyeuse', 3825),
(402, 'profane', 9, 57, 61, 'Mot de pouvoir mortel', 3825),
(403, 'profane', 9, 62, 66, 'Nuée de météores', 3825),
(404, 'profane', 9, 67, 71, 'Passage dans l’éther', 3825),
(405, 'profane', 9, 72, 75, 'Plainte d’outre–tombe', 3825),
(406, 'profane', 9, 76, 80, 'Portail', 8825),
(407, 'profane', 9, 81, 84, 'Prémonition', 3825),
(408, 'profane', 9, 85, 87, 'Projection astrale', 4870),
(409, 'profane', 9, 88, 91, 'Reflets d’ombre', 3825),
(410, 'profane', 9, 92, 95, 'Refuge', 3825),
(411, 'profane', 9, 96, 96, 'Souhait', 28825),
(412, 'profane', 9, 97, 100, 'Sphère prismatique', 3825),
(413, 'divine', 0, 1, 7, 'assistance divine', 12.5),
(414, 'divine', 0, 8, 14, 'blessure superficielle', 12.5),
(415, 'divine', 0, 15, 21, 'création d\'eau', 12.5),
(416, 'divine', 0, 22, 29, 'détection de la magie', 12.5),
(417, 'divine', 0, 30, 36, 'détection du poison', 12.5),
(418, 'divine', 0, 37, 43, 'illumintation', 12.5),
(419, 'divine', 0, 44, 50, 'lecture de la magie', 12.5),
(420, 'divine', 0, 51, 58, 'lumière', 12.5),
(421, 'divine', 0, 59, 65, 'purification de nourriture et d\'eau', 12.5),
(422, 'divine', 0, 66, 72, 'réparation', 12.5),
(423, 'divine', 0, 73, 79, 'repérage', 12.5),
(424, 'divine', 0, 80, 86, 'résistance', 12.5),
(425, 'divine', 0, 87, 93, 'soins superficiels', 12.5),
(426, 'divine', 0, 94, 100, 'stimulant', 12.5),
(427, 'divine', 1, 1, 1, 'alarme', 100),
(428, 'divine', 1, 2, 3, 'anathème', 25),
(429, 'divine', 1, 4, 5, 'apaisement des animaux', 25),
(430, 'divine', 1, 6, 7, 'arme magique', 25),
(431, 'divine', 1, 8, 9, 'baie nouricière', 25),
(432, 'divine', 1, 10, 12, 'bénédiction', 25),
(433, 'divine', 1, 13, 13, 'bénédiction d\'arme', 100),
(434, 'divine', 1, 14, 16, 'bénédiction de l\'eau', 25),
(435, 'divine', 1, 17, 19, 'bléssure légère', 25),
(436, 'divine', 1, 19, 20, 'bouclier de la foi', 25),
(437, 'divine', 1, 21, 22, 'bouclier entropique', 25),
(438, 'divine', 1, 23, 26, 'brume de dissimulation', 25),
(439, 'divine', 1, 27, 28, 'charme-animal', 25),
(440, 'divine', 1, 29, 30, 'communication avec les animaux', 25),
(441, 'divine', 1, 31, 32, 'compréhension des langages', 25),
(442, 'divine', 1, 33, 34, 'convocation d\'alliés naturels I', 25),
(443, 'divine', 1, 35, 36, 'convocation de monstres I', 25),
(444, 'divine', 1, 37, 38, 'détection de la faune ou de la flore', 25),
(445, 'divine', 1, 39, 42, 'détection de la loi/du bien/du chaos/du mal', 25),
(446, 'divine', 1, 43, 44, 'détection des collets et des fosses', 25),
(447, 'divine', 1, 45, 46, 'détection des morts-vivants', 25),
(448, 'divine', 1, 47, 48, 'enchevêtrement', 25),
(449, 'divine', 1, 49, 52, 'endurance aux énergies destructives', 25),
(450, 'divine', 1, 53, 54, 'faveur divine', 25),
(451, 'divine', 1, 55, 56, 'flammes', 25),
(452, 'divine', 1, 57, 58, 'frayeur', 25),
(453, 'divine', 1, 59, 60, 'goudin magique', 25),
(454, 'divine', 1, 61, 62, 'grand pas', 25),
(455, 'divine', 1, 63, 64, 'imprécation', 25),
(456, 'divine', 1, 65, 67, 'injonction', 25),
(457, 'divine', 1, 68, 69, 'invisibilité pour les animaux', 25),
(458, 'divine', 1, 70, 71, 'invisibilité pour les morts-vivants', 25),
(459, 'divine', 1, 72, 73, 'lueur féerique', 25),
(460, 'divine', 1, 74, 75, 'malédiction de l\'eau', 25),
(461, 'divine', 1, 76, 77, 'morsure magique', 25),
(462, 'divine', 1, 78, 79, 'passage sans trace', 25),
(463, 'divine', 1, 80, 81, 'perception de la mort', 25),
(464, 'divine', 1, 82, 85, 'pierre magique', 25),
(465, 'divine', 1, 86, 89, 'protection contre la loi/le bien/le chaos/le mal', 25),
(466, 'divine', 1, 90, 91, 'regain d\'assurance', 25),
(467, 'divine', 1, 92, 93, 'sancturaire', 25),
(468, 'divine', 1, 94, 95, 'saut', 25),
(469, 'divine', 1, 96, 100, 'soins légers', 25),
(470, 'divine', 2, 1, 2, 'aide', 150),
(471, 'divine', 2, 3, 4, 'alignement indétectable', 150),
(472, 'divine', 2, 5, 6, 'apaisement des émotions', 150),
(473, 'divine', 2, 7, 8, 'arme alignée', 150),
(474, 'divine', 2, 9, 10, 'arme spirituelle', 150),
(475, 'divine', 2, 11, 12, 'augure', 175),
(476, 'divine', 2, 13, 14, 'blessure modérée', 150),
(477, 'divine', 2, 15, 15, 'bourrasque', 150),
(478, 'divine', 2, 16, 17, 'cacophonie', 150),
(479, 'divine', 2, 18, 18, 'consécration', 200),
(480, 'divine', 2, 19, 20, 'convocation d\'alliés naturels II', 150),
(481, 'divine', 2, 21, 22, 'convocation des monstres II', 150),
(482, 'divine', 2, 23, 24, 'délivrance de la paralysie', 150),
(483, 'divine', 2, 25, 26, 'détection des pièges', 150),
(484, 'divine', 2, 27, 28, 'discours captivant', 150),
(485, 'divine', 2, 29, 30, 'distorsion du bois', 150),
(486, 'divine', 2, 31, 33, 'endurance de l\'ours', 150),
(487, 'divine', 2, 34, 34, 'façonnage du bois', 150),
(488, 'divine', 2, 35, 37, 'force du taureau', 150),
(489, 'divine', 2, 38, 38, 'forme d\'arbre', 150),
(490, 'divine', 2, 39, 40, 'fracassement', 150),
(491, 'divine', 2, 41, 43, 'grâce féline', 150),
(492, 'divine', 2, 44, 44, 'hypnose des animaux', 150),
(493, 'divine', 2, 45, 46, 'immobilisation d\'animal', 150),
(494, 'divine', 2, 47, 49, 'immobilisation de personne', 150),
(495, 'divine', 2, 50, 51, 'lame de feu', 150),
(496, 'divine', 2, 52, 52, 'messager animal', 150),
(497, 'divine', 2, 53, 53, 'métal brûlant', 150),
(498, 'divine', 2, 54, 54, 'métal gelé', 150),
(499, 'divine', 2, 55, 55, 'mise à mort', 150),
(500, 'divine', 2, 56, 57, 'nappe de brouillard', 150),
(501, 'divine', 2, 58, 59, 'nuée grouillante', 150),
(502, 'divine', 2, 60, 61, 'pattes d\'araignée', 150),
(503, 'divine', 2, 62, 63, 'peau d\'écorce', 150),
(504, 'divine', 2, 64, 64, 'piège à feu', 175),
(505, 'divine', 2, 65, 65, 'préservation des morts', 150),
(506, 'divine', 2, 66, 66, 'profanation', 200),
(507, 'divine', 2, 67, 68, 'protection d\'autrui', 150),
(508, 'divine', 2, 69, 71, 'ralentissement du poison', 150),
(509, 'divine', 2, 72, 72, 'ramollissement de la terre et de la pierre', 150),
(510, 'divine', 2, 73, 73, 'rapetissement d\'animal', 150),
(511, 'divine', 2, 74, 74, 'rapport', 150),
(512, 'divine', 2, 75, 76, 'réparation intégrale', 150),
(513, 'divine', 2, 77, 79, 'résistance aux énergies destructives', 150),
(514, 'divine', 2, 80, 82, 'restauration parrtielle', 150),
(515, 'divine', 2, 83, 85, 'sagesse du hibou', 150),
(516, 'divine', 2, 86, 87, 'silence', 150),
(517, 'divine', 2, 88, 91, 'soins modérés', 150),
(518, 'divine', 2, 92, 93, 'sphère de feu', 150),
(519, 'divine', 2, 94, 96, 'splendeur de l\'aigle', 150),
(520, 'divine', 2, 97, 98, 'ténèbres', 150),
(521, 'divine', 2, 99, 100, 'zone de vérité', 150),
(522, 'divine', 3, 1, 2, 'animation des morts', 625),
(523, 'divine', 3, 3, 4, 'appel de la foudre', 375),
(524, 'divine', 3, 5, 6, 'blessure grace', 375),
(525, 'divine', 3, 7, 8, 'cécité/surdité', 375),
(526, 'divine', 3, 9, 16, 'cercle magique contre la loi/le bien/le chaos/le mal', 375),
(527, 'divine', 3, 17, 18, 'collet', 375),
(528, 'divine', 3, 19, 20, 'communication avec les morts', 375),
(529, 'divine', 3, 21, 22, 'communication avec les plantes', 375),
(530, 'divine', 3, 23, 24, 'contagion', 375),
(531, 'divine', 3, 25, 26, 'convocation d\'alliés naturels III', 375),
(532, 'divine', 3, 27, 28, 'convocation de monstres III', 375),
(533, 'divine', 3, 29, 30, 'création de nourriture et d\'eau', 375),
(534, 'divine', 3, 31, 32, 'croissance d\'épines', 375),
(535, 'divine', 3, 33, 34, 'croissance végétale', 375),
(536, 'divine', 3, 35, 36, 'délivrance des malédictions', 375),
(537, 'divine', 3, 37, 38, 'dissimulation d\'objets', 375),
(538, 'divine', 3, 39, 40, 'dissipation de la magie', 375),
(539, 'divine', 3, 41, 42, 'domination d\'animal', 375),
(540, 'divine', 3, 43, 44, 'extinction des feux', 375),
(541, 'divine', 3, 45, 46, 'façonnage de la pierre', 375),
(542, 'divine', 3, 47, 47, 'flamme éternelle', 425),
(543, 'divine', 3, 48, 49, 'fusion dans la pierre', 375),
(544, 'divine', 3, 50, 51, 'glyphe de garde', 575),
(545, 'divine', 3, 52, 52, 'guérison de destrier', 375),
(546, 'divine', 3, 53, 55, 'guérison de la cécité/surdité', 375),
(547, 'divine', 3, 56, 57, 'guérison des maladies', 375),
(548, 'divine', 3, 58, 59, 'localisation d\'objets', 375),
(549, 'divine', 3, 60, 62, 'lumière brulante', 375),
(550, 'divine', 3, 63, 64, 'lumière du jour', 375),
(551, 'divine', 3, 65, 66, 'main du berger', 375),
(552, 'divine', 3, 67, 68, 'malédiction', 375),
(553, 'divine', 3, 69, 70, 'marche sur l\'onde', 375),
(554, 'divine', 3, 71, 72, 'morsure magique aggravée', 375),
(555, 'divine', 3, 73, 74, 'mur de vent', 375),
(556, 'divine', 3, 75, 76, 'négation de l\'invisibilité', 375),
(557, 'divine', 3, 77, 79, 'neutralisation du poison', 375),
(558, 'divine', 3, 80, 81, 'panoplie magique', 375),
(559, 'divine', 3, 82, 84, 'prière', 375),
(560, 'divine', 3, 85, 86, 'protection contre les énergies destructives', 375),
(561, 'divine', 3, 87, 88, 'rabougrissement des plantes', 375),
(562, 'divine', 3, 89, 91, 'respiration aquatique', 375),
(563, 'divine', 3, 92, 95, 'soins importants', 375),
(564, 'divine', 3, 96, 97, 'tempête de neige', 375),
(565, 'divine', 3, 98, 99, 'ténèbres profondes', 375),
(566, 'divine', 3, 100, 100, 'vision dans le noir', 375),
(567, 'divine', 4, 1, 2, 'allié d\'outreplan', 1200),
(568, 'divine', 4, 3, 7, 'ancre dimensionnelle', 700),
(569, 'divine', 4, 8, 10, 'antidétection', 750),
(570, 'divine', 4, 11, 13, 'arme magique suprême', 700),
(571, 'divine', 4, 14, 16, 'blessure critique', 700),
(572, 'divine', 4, 17, 19, 'communication à distance', 700),
(573, 'divine', 4, 20, 21, 'contrôle de l\'eau', 700),
(574, 'divine', 4, 22, 24, 'convocation d\'alliés naturels IV', 700),
(575, 'divine', 4, 22, 24, 'convocation de monstres IV', 700),
(576, 'divine', 4, 28, 29, 'coquille antiplantes', 700),
(577, 'divine', 4, 30, 32, 'détection du mensonge', 700),
(578, 'divine', 4, 33, 34, 'divination', 725),
(579, 'divine', 4, 35, 39, 'don des langues', 700),
(580, 'divine', 4, 40, 41, 'empire végétal', 700),
(581, 'divine', 4, 42, 44, 'empoisonnement', 700),
(582, 'divine', 4, 45, 46, 'épée sainte', 700),
(583, 'divine', 4, 47, 48, 'flétrissement végétal', 700),
(584, 'divine', 4, 49, 52, 'immunité contre les sorts', 700),
(585, 'divine', 4, 53, 57, 'liberté de mouvement', 700),
(586, 'divine', 4, 58, 62, 'marche dans les airs', 700),
(587, 'divine', 4, 63, 64, 'pierres acérées', 700),
(588, 'divine', 4, 65, 69, 'protection contre la mort', 700),
(589, 'divine', 4, 70, 72, 'puissance divine', 700),
(590, 'divine', 4, 73, 74, 'réincarnation', 700),
(591, 'divine', 4, 75, 77, 'renvoi', 700),
(592, 'divine', 4, 78, 79, 'répulsif', 700),
(593, 'divine', 4, 80, 84, 'restauration', 700),
(594, 'divine', 4, 85, 86, 'rouille', 700),
(595, 'divine', 4, 87, 92, 'soins intensifs', 700),
(596, 'divine', 4, 93, 95, 'tempête de grêle', 700),
(597, 'divine', 4, 96, 98, 'transfert de sorts', 700),
(598, 'divine', 4, 99, 100, 'vermine géante', 700),
(599, 'divine', 5, 1, 4, 'annulation d\'enchantement', 1125),
(600, 'divine', 5, 5, 7, 'appel de la tempête', 1125),
(601, 'divine', 5, 8, 11, 'arme destructrice', 1125),
(602, 'divine', 5, 12, 14, 'blessure légère de groupe', 1125),
(603, 'divine', 5, 15, 17, 'changement de plan', 1125),
(604, 'divine', 5, 18, 20, 'colonne de feu', 1125),
(605, 'divine', 5, 21, 21, 'communion', 1625),
(606, 'divine', 5, 22, 22, 'communion avec la nature', 1125),
(607, 'divine', 5, 23, 24, 'contrôle des vents', 1125),
(608, 'divine', 5, 25, 27, 'convocation d\'alliés naturels V', 1125),
(609, 'divine', 5, 28, 30, 'convocation de monstre V', 1125),
(610, 'divine', 5, 31, 33, 'croissance animale', 1125),
(611, 'divine', 5, 34, 34, 'éveil', 2375),
(612, 'divine', 5, 35, 37, 'éxécution', 1125),
(613, 'divine', 5, 38, 40, 'fléau d\'insectes', 1125),
(614, 'divine', 5, 41, 43, 'force du colosse', 1125),
(615, 'divine', 5, 44, 47, 'injonction suprême', 1125),
(616, 'divine', 5, 48, 48, 'marque de la justice', 1125),
(617, 'divine', 5, 49, 51, 'métamorphose funeste', 1125),
(618, 'divine', 5, 52, 54, 'mur d\'épines', 1125),
(619, 'divine', 5, 55, 57, 'mur de feu', 1125),
(620, 'divine', 5, 58, 60, 'mur de pierre', 1125),
(621, 'divine', 5, 61, 62, 'peau de pierre', 1125),
(622, 'divine', 5, 63, 64, 'pénitence', 3625),
(623, 'divine', 5, 65, 67, 'rappel à la vie', 6125),
(624, 'divine', 5, 68, 71, 'rejet de la loi/du bien/du chaos/du mal', 1125),
(625, 'divine', 5, 72, 74, 'résistance à la magie', 1125),
(626, 'divine', 5, 75, 76, 'sanctification', 6125),
(627, 'divine', 5, 77, 78, 'sanctification maéfique', 6125),
(628, 'divine', 5, 79, 80, 'scrutation', 1125),
(629, 'divine', 5, 81, 86, 'soins légers de groupe', 1125),
(630, 'divine', 5, 87, 87, 'symbole de douleur', 2125),
(631, 'divine', 5, 88, 88, 'symbole de sommeil', 2125),
(632, 'divine', 5, 89, 91, 'transmutation de la boue en pierre', 1125),
(633, 'divine', 5, 92, 94, 'transmutation de la pierre en boue', 1125),
(634, 'divine', 5, 95, 98, 'vision lucide', 1375),
(635, 'divine', 5, 99, 100, 'voyage par les arbres', 1125),
(636, 'divine', 6, 1, 2, 'allié majeur d\'outreplan', 2400),
(637, 'divine', 6, 3, 5, 'animation d\'objets', 1625),
(638, 'divine', 6, 6, 8, 'annihilation des morts-vivants', 2125),
(639, 'divine', 6, 9, 11, 'bannissement', 1625),
(640, 'divine', 6, 12, 14, 'barrière de lames', 1625),
(641, 'divine', 6, 15, 17, 'bâton à sort', 1625),
(642, 'divine', 6, 18, 20, 'blessure modérée de groupe', 1625),
(643, 'divine', 6, 21, 23, 'bois de fer', 1625),
(644, 'divine', 6, 24, 24, 'chêne animé', 1625),
(645, 'divine', 6, 25, 27, 'convocation d\'alliés naturels VI', 1625),
(646, 'divine', 6, 28, 30, 'convocation des monstres VI', 1625),
(647, 'divine', 6, 31, 33, 'coquille antivie', 1625),
(648, 'divine', 6, 34, 34, 'création de mort-vivant', 1625),
(649, 'divine', 6, 35, 38, 'dissipation suprême', 1625),
(650, 'divine', 6, 39, 41, 'éloignement du bois', 1625),
(651, 'divine', 6, 42, 45, 'endurance de l\'ours de groupe', 1625),
(652, 'divine', 6, 46, 48, 'festin des héros', 1625),
(653, 'divine', 6, 49, 52, 'force du taureau de groupe', 1625),
(654, 'divine', 6, 53, 55, 'germes de feu', 1625),
(655, 'divine', 6, 56, 58, 'glissement de terrain', 1625),
(656, 'divine', 6, 59, 59, 'glyphe de garde suprême', 1625),
(657, 'divine', 6, 60, 63, 'grâce féline de groupe', 1625),
(658, 'divine', 6, 64, 66, 'guerison suprême', 1625),
(659, 'divine', 6, 67, 67, 'intrerdiction', 4625),
(660, 'divine', 6, 68, 70, 'mise à mal', 1625),
(661, 'divine', 6, 71, 73, 'mot de rappel', 1625),
(662, 'divine', 6, 74, 76, 'orientation', 1625),
(663, 'divine', 6, 77, 79, 'pierres commères', 1625),
(664, 'divine', 6, 80, 80, 'quête', 1625),
(665, 'divine', 6, 81, 84, 'sagesse du hibou de groupe', 1625),
(666, 'divine', 6, 85, 88, 'soins modérés de groupe', 1625),
(667, 'divine', 6, 89, 92, 'splendeur de l\'aigle de groupe', 1625),
(668, 'divine', 6, 93, 93, 'symbole de persuasion', 6625),
(669, 'divine', 6, 94, 94, 'symbole de terreur', 2625),
(670, 'divine', 6, 95, 97, 'vent divin', 1625),
(671, 'divine', 6, 98, 100, 'voie végétale', 1625),
(672, 'divine', 7, 1, 5, 'animation des plantes', 2275),
(673, 'divine', 7, 6, 10, 'bâton sylvanien', 2275),
(674, 'divine', 7, 11, 14, 'blasphème', 2275),
(675, 'divine', 7, 15, 19, 'blessure importante de groupe', 2275),
(676, 'divine', 7, 20, 24, 'champ de force', 2275),
(677, 'divine', 7, 25, 26, 'contrôle du climat', 2275),
(678, 'divine', 7, 27, 30, 'convocation d\'alliés naturels VII', 2275),
(679, 'divine', 7, 31, 35, 'convocation de monstres VII', 2275),
(680, 'divine', 7, 36, 39, 'décret', 2275),
(681, 'divine', 7, 40, 44, 'destruction', 2275),
(682, 'divine', 7, 45, 49, 'forme éthérée', 2275),
(683, 'divine', 7, 50, 54, 'mort rampante', 2275),
(684, 'divine', 7, 55, 57, 'parole du chaos', 2275),
(685, 'divine', 7, 58, 61, 'parole sacrée', 2275),
(686, 'divine', 7, 62, 66, 'rayon de soleil', 2275),
(687, 'divine', 7, 67, 71, 'refuge', 3275),
(688, 'divine', 7, 72, 76, 'régénération', 2275),
(689, 'divine', 7, 77, 80, 'restauration suprême', 4775),
(690, 'divine', 7, 81, 82, 'résurrection', 12275),
(691, 'divine', 7, 83, 87, 'scrutation suprême', 2275),
(692, 'divine', 7, 88, 93, 'scrutation suprême', 2275),
(693, 'divine', 7, 88, 93, 'soins importants de groupe', 2275),
(694, 'divine', 7, 94, 94, 'symbole d\'étourdissement', 7275),
(695, 'divine', 7, 95, 95, 'symbole de faiblesse', 7275),
(696, 'divine', 7, 96, 100, 'transmutation du métal en bois', 2275),
(697, 'divine', 8, 1, 4, 'allié suprême d\'outreplan', 5500),
(698, 'divine', 8, 5, 7, 'aura maudite', 3000),
(699, 'divine', 8, 8, 10, 'blessure critique de groupe', 3000),
(700, 'divine', 8, 15, 17, 'bouclier de la loi', 3000),
(701, 'divine', 8, 18, 21, 'contrôle des plantes', 3000),
(702, 'divine', 8, 22, 25, 'convocation d\'alliés naturels VIII', 3000),
(703, 'divine', 8, 26, 29, 'Convocation de monstres VIII', 3000),
(704, 'divine', 8, 30, 32, 'création de mort-vivant dominant', 3600),
(705, 'divine', 8, 33, 36, 'cyclone', 3000),
(706, 'divine', 8, 37, 40, 'doigt de mort', 3000),
(707, 'divine', 8, 41, 45, 'éloignement du métal et de la pierre', 3000),
(708, 'divine', 8, 46, 50, 'ecplosion de lumière', 3000),
(709, 'divine', 8, 51, 54, 'immunité contre les sorts suprême', 3000),
(710, 'divine', 8, 55, 58, 'inversion de la gravité', 3000),
(711, 'divine', 8, 59, 62, 'localisation suprême', 3000),
(712, 'divine', 8, 63, 65, 'manteau du chaos', 3000),
(713, 'divine', 8, 66, 69, 'métamorphose animale', 3000),
(714, 'divine', 8, 70, 76, 'soins intensifs de groupe', 3000),
(715, 'divine', 8, 77, 78, 'symbole d\'aliénation mentale', 8000),
(716, 'divine', 8, 79, 80, 'symbole de mort', 8000),
(717, 'divine', 8, 81, 84, 'tempête de feu', 3000),
(718, 'divine', 8, 85, 89, 'tremblement de terre', 3000),
(719, 'divine', 8, 90, 94, 'verrour dimensionnel', 3000),
(720, 'divine', 8, 95, 100, 'zone d\'antimagie', 3000),
(721, 'divine', 9, 1, 6, 'absorption d\'énergie', 3825),
(722, 'divine', 9, 7, 10, 'attirance', 5325),
(723, 'divine', 9, 11, 14, 'aversion', 3825),
(724, 'divine', 9, 15, 19, 'capture d\'âme', 3825),
(725, 'divine', 9, 20, 25, 'chagement de forme', 3825),
(726, 'divine', 9, 26, 31, 'convocation d\'alliés naturels IX', 3825),
(727, 'divine', 9, 32, 37, 'convocation de monstres IX', 3825),
(728, 'divine', 9, 38, 42, 'grand tertre', 3825),
(729, 'divine', 9, 43, 51, 'guerison suprême de groupe', 3825),
(730, 'divine', 9, 52, 58, 'implosion', 3825),
(731, 'divine', 9, 59, 60, 'miracle', 28825),
(732, 'divine', 9, 61, 66, 'nuée d\'élémentaires', 3825),
(733, 'divine', 9, 67, 72, 'passage dans l\'éther', 3825),
(734, 'divine', 9, 73, 78, 'portail', 8825),
(735, 'divine', 9, 79, 84, 'prémonition', 3825),
(736, 'divine', 9, 85, 87, 'projection astrale', 4870),
(737, 'divine', 9, 88, 93, 'régénération', 3825),
(738, 'divine', 9, 94, 94, 'résurection suprême', 28825),
(739, 'divine', 9, 95, 100, 'tempête vengeresse', 3825);

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-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNiveauSorts`
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