Cette incantation permet de déplacer de loin des objets ou des créatures, sur simple concentration. Selon la version choisie, elle gé - nè - re une force graduelle, une violente poussé - e, ou permet d’ - exé - cuter des manœ - uvres de combat.
Force graduelle. Cette version du sort permet de dé - placer une cré - ature ou un objet pesant jusqu’ - à 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 187,5 kilos au niveau 15) et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. Une créature peut annuler l’ - effet sur l’ - un de ses objet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.
Cette utilisation de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément dès que celui-ci arrête de se concentrer. Le poids peut être déplacé horizontalement, verticalement ou en oblique. Il est impossible de l’ - emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s’ - achève instantané - ment). Si le mage cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’ - objet s’ - immobilise ou tombe.
Un objet peut être manipulé par télékinésie comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible d’ - abaisser un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans une serrure, etc. (à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort). Le personnage peut également défaire des nœ - uds simples, mais les activité - s demandant une telle dexté - rité - requiè - rent un test d’ - Intelligence.
Manœ - uvres de combat. Une fois par round, on peut user de télékinésie peut exécuter une bousculade , un désarmement , une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en- jambe . Résolvez ces actions de façon normale, mais retenez qu’ - elles ne suscitent pas d’ - attaque d’ - opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son bonus de base à l’ - attaque (pour ce qui est du désarmement et de la lutte), et son modificateur d’ - Intelligence (si c’ - est un magicien) ou de Charisme (s’ - il s’ - agit d’ - un ensorceleur) à la place de son modificateur de Force ou de Dexté - rité - . En cas d’ - é - chec, la cible n’ - a pas le droit de ré - agir (comme c’ - est habituellement le cas pour un désarmement ou un croc-en- jambe). Nul jet de sauvegarde n’ - est permis, mais la résistance à la magie s’ - applique normalement. Cette version de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts, mais prend fin si le personnage cesse de se concentrer.
Poussée subite. Toute l’ - énergie du sort peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures (qui doivent se trouver à 3 mètres ou moins les uns des autres) en direction d’ - une cible à une distance maximale de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut soulever de la sorte un total de 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (187,5 kilos au niveau 15).
Un jet d’ - attaque est nécessaire pour toucher la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant le bonus de base à l’ - attaque du mage + son modificateur d’ - Intelligence (si c’ - est un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’ - un ensorceleur). Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force  - notez que flèches et carreaux infligent les dégâts d’ - une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kilos (pour un projectile peu solide, tel qu’ - un baril) à 1d6 points tous les 12,5 kilos (pour les objets plus denses, comme les rochers).
Les créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi être projetées, mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles dont le mage chercherait à projeter les objets tenus en main). Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que si elle venait d’ - effectuer une chute de 3 mètres (1d6 points).