INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(197, 'Griffon', 'Topic1250NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '7d10+21', 59, 2, 9, 0, 24, NULL, 0, 17, 11, 15, -1, 2, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '15', 'morsure', '11', 'corps à corps', '2d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '11', 'corps à corps', '2d6+4', '', '2 griffes', '8', 'corps à corps', '1d4+2', '', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond, pattes arrière (1d6+2)', 'odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 8, 5, '-', NULL, '18', 15, '16', '5', 13, 8, 'Détection +10, Perception auditive +6, Saut +8', 'Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire, couple ou groupe (6–10)', 4, 'aucun', 'toujours neutre', '8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)', '-', 'Le griffon est une créature puissante et majestueuse, à mi-chemin entre l’aigle et le lion. À l’âge adulte, il peut atteindre les 2,50 mètres de long. Il n’a jamais de crinière, qu’il soit mâle ou femelle. Ses deux ailes dorées ont une envergure de 7,50 mètres minimum. Un griffon pèse environ 250 kg.\r\nUn griffon est incapable de parler, mais comprend le commun.', 'Le griffon préfère bondir sur sa proie, soit en se jetant sur elle soit en se laissant tomber sur elle depuis les airs.<br/>\r\nBond (Ext). Lorsque le griffon pique ou charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +8 corps à corps, dégâts 1d6+2.<br/>\r\nCompétences. Le griffon bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Saut.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Dressage de griffon</b><br/>\r\nBien qu’intelligent, un griffon doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si le griffon a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un griffon prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage de DD 25. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. Le griffon peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation.<br/>\r\nUn œuf de griffon vaut 3 500 po, un petit 7 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 500 po pour apprivoiser un griffon.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.', 0, 1),
(198, 'Annis (Guenaude)', 'Topic2024NotesImage1.jpg', 'Humanoïde monstrueux', '', 'G', '7d8+14', 45, 1, 12, 0, 0, NULL, 0, 20, 10, 19, -1, 1, 10, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '18', 'griffes', '13', 'corps à corps', '1d6+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d6+7', '', 'morsure', '8', 'corps à corps', '1d6+3', '', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'étreinte, éventration (2d6+10), pattes arrière (1d6+7), pouvoirs magiques', 'réduction des dégâts (2/contondant), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m)', 6, 6, 6, '-', NULL, '25', 12, '14', '13', 13, 10, 'Bluff +8, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Détection +10, Diplomatie +2, Discrétion +5, Intimidation +2, Perception auditive +10', 'Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'marécages froids', 'solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants)', 6, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', 'par une classe de personnage', '-', 'Même si les trois espèces deguenaudes sont très différentes les unes des autres, elles ont de nombreux points communs. Elles ressemblent à de vieilles sorcières voûtées, mais sont extrêmement vives et fortes, malgré cette frêle apparence.<br/>\r\nToutes les guenaudes parlent le géant et le commun.<br/>\r\n\r\nLa terrifiante annis est sans doute la plus redoutable des guenaudes. Elle utilise couramment son pouvoir de déguisement pour prendre la forme d’une humaine de grande taille, ou encore d’une géante ou d’une ogresse.<br/>\r\nGrande de près de 2,50 mètres, elle pèse environ 160 kg.', 'Bien que très puissante, l’annis n’aime guère les combats de front. Elle préfère diviser ses adversaires et faire naître la confusion dans leur esprit. Elle se déguise souvent en noble ou en homme ou femme du peuple pour que ses proies se sentent en sécurité à son contact.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’annis doit réussir une attaque de griffes sur une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nÉventration (Ext). Si l’annis réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+10 points de dégâts supplémentaires à sa victime.\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +13 corps à corps, dégâts 1d6+7. Une annis peut porter ses deux attaques de griffes sur un adversaire qu’elle agrippe sans malus.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Déguisement et nappe de brouillard 3 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts.<br/>\r\n<br/>\r\nLes guenaudes sont dotées d’une force physique stupéfiante. Naturellement résistantes à la magie, elles sont également capables de l’utiliser. Elles ont tendance à se regrouper en cercle, petit groupe comprenant une guenaude de chaque espèce. Les pouvoirs d’un cercle dépassent grandement ceux des guenaudes qui le constituent.<br/>\r\n<b>Cercle de guenaudes</b><br/>\r\nDe temps en temps, trois guenaudes se groupent pour constituer un cercle. Généralement, ce trio infernal comprend une guenaude de chaque espèce, mais ce n’est pas systématique.<br/>\r\nEn cas de combat, les guenaudes du cercle font appel à leur fourberie naturelle et aux pouvoirs décuplés que leur procure leur union.<br/>\r\nDe plus, elles ont 80% de chances d’être accompagnées par 1d8 ogres et 1d4 géants malfaisants, qui leur vouent une loyauté sans faille. Ces humanoïdes sont souvent transformés en créatures moins inquiétantes (à l’aide de voile), puis chargés d’espionner les environs. Ceux qui sont envoyés en mission de la sorte ont souvent sur eux (60% de chances) une pierre magique connue sous le nom d’œil des sorcières (voir ci-dessous).<br/>\r\nPouvoirs magiques. Animation des morts, cage de force, contrôle du climat, esprit impénétrable, malédiction (DD 17), métamorphose, mirage (DD 18), songe, voile (DD 19) et vision mystique 3 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont fondés sur une valeur de Charisme de 16. Pour y faire appel, les trois guenaudes doivent travailler de concert (par une action complexe) et se trouver à 3 mètres ou moins les unes des autres.<br/>\r\nUne fois par mois, un cercle n’ayant pas d’œil des sorcières peut en créer un à partir d’une gemme valant au moins 20 po (voir ci-dessous).<br/>\r\n<br/>\r\n<bL’œil des sorcières</b><br/>\r\nOn appelle œil des sorcières une gemme magique créée par un cercle de guenaudes. Cette pierre fine de faible valeur est en réalité un œil désincarné, comme le montre une gemme de vision ou un autre effet similaire. Souvent, l’œil est incrusté sur un anneau ou porté en collier. Les trois guenaudes qui l’ont créé peuvent voir au travers quand elles le souhaitent, du moment qu’il se trouve dans le même plan qu’elles. L’œil des sorcières a une solidité de 5 et 10 points de résistance. S’il est détruit, les trois guenaudes subissent 1d10 points de dégâts chacune. De plus, celle qui a essuyé le plus de dégâts se retrouve aveugle pendant 24 heures.', 0, 1),
(199, 'Guenaude verte', 'Topic2026NotesImage1.jpg', 'Humanoïde monstrueux', '', 'M', '9d8+9', 49, 1, 9, 9, 0, NULL, 0, 22, 11, 21, 0, 1, 11, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '13', 'griffes', '13', 'corps à corps', '1d4+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d4+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'faiblesse, imitation des sons, pouvoirs magiques', 'résistance à la magie (18), vision dans le noir (27 m)', 7, 6, 7, '-', NULL, '19', 12, '12', '13', 13, 14, 'Artisanat ou Connaissances (une au choix) +7, Concentration +7, Détection +11, Discrétion +9, Natation +12, Perception auditive +11', 'Combat en aveugle, Magie de guerre, Vigilance, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants)', 5, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', 'par une classe de personnage', '-', 'Même si les trois espèces deguenaudes sont très différentes les unes des autres, elles ont de nombreux points communs. Elles ressemblent à de vieilles sorcières voûtées, mais sont extrêmement vives et fortes, malgré cette frêle apparence.<br/>\r\nToutes les guenaudes parlent le géant et le commun.<br/>\r\n\r\nLa guenaude verte réside dans les marais désolés ou les forêts obscures.<br/>\r\nUne guenaude verte a environ la même taille et le même poids qu’une femme humaine.', 'La guenaude verte préfère attaquer sans se découvrir, de préférence après avoir détourné l’attention de l’ennemi. Elle utilise son pouvoir de vision dans le noir chaque fois que possible, par exemple en attaquant par une nuit sans lune.<br/>\r\nFaiblesse (Sur). La guenaude verte peut affaiblir un adversaire rien qu’en le touchant (attaque de contact). La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire 2d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nImitation des sons (Ext). Cette guenaude peut imiter le cri de la quasi-totalité des animaux vivant à proximité de son repaire.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Déguisement, don des langues, invisibilité, lumières dansantes, passage sans trace, respiration aquatique et son imaginaire (DD 12) à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nCompétences. Une guenaude verte bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\n<br/>\r\nLes guenaudes sont dotées d’une force physique stupéfiante. Naturellement résistantes à la magie, elles sont également capables de l’utiliser. Elles ont tendance à se regrouper en cercle, petit groupe comprenant une guenaude de chaque espèce. Les pouvoirs d’un cercle dépassent grandement ceux des guenaudes qui le constituent.<br/>\r\n<b>Cercle de guenaudes</b><br/>\r\nDe temps en temps, trois guenaudes se groupent pour constituer un cercle. Généralement, ce trio infernal comprend une guenaude de chaque espèce, mais ce n’est pas systématique.<br/>\r\nEn cas de combat, les guenaudes du cercle font appel à leur fourberie naturelle et aux pouvoirs décuplés que leur procure leur union.<br/>\r\nDe plus, elles ont 80% de chances d’être accompagnées par 1d8 ogres et 1d4 géants malfaisants, qui leur vouent une loyauté sans faille. Ces humanoïdes sont souvent transformés en créatures moins inquiétantes (à l’aide de voile), puis chargés d’espionner les environs. Ceux qui sont envoyés en mission de la sorte ont souvent sur eux (60% de chances) une pierre magique connue sous le nom d’œil des sorcières (voir ci-dessous).<br/>\r\nPouvoirs magiques. Animation des morts, cage de force, contrôle du climat, esprit impénétrable, malédiction (DD 17), métamorphose, mirage (DD 18), songe, voile (DD 19) et vision mystique 3 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont fondés sur une valeur de Charisme de 16. Pour y faire appel, les trois guenaudes doivent travailler de concert (par une action complexe) et se trouver à 3 mètres ou moins les unes des autres.<br/>\r\nUne fois par mois, un cercle n’ayant pas d’œil des sorcières peut en créer un à partir d’une gemme valant au moins 20 po (voir ci-dessous).<br/>\r\n<br/>\r\n<bL’œil des sorcières</b><br/>\r\nOn appelle œil des sorcières une gemme magique créée par un cercle de guenaudes. Cette pierre fine de faible valeur est en réalité un œil désincarné, comme le montre une gemme de vision ou un autre effet similaire. Souvent, l’œil est incrusté sur un anneau ou porté en collier. Les trois guenaudes qui l’ont créé peuvent voir au travers quand elles le souhaitent, du moment qu’il se trouve dans le même plan qu’elles. L’œil des sorcières a une solidité de 5 et 10 points de résistance. S’il est détruit, les trois guenaudes subissent 1d10 points de dégâts chacune. De plus, celle qui a essuyé le plus de dégâts se retrouve aveugle pendant 24 heures.', 0, 1),
(200, 'Guenaude marine', 'Topic2026NotesImage1.jpg', 'Humanoïde monstrueux', 'aquatique', 'M', '3d8+6', 19, 1, 9, 12, 0, NULL, 0, 14, 11, 13, 0, 1, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '7', 'griffes', '7', 'corps à corps', '1d4+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d4+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'aspect terrifiant, regard maléfique', 'amphibie, résistance à la magie (14)', 4, 2, 4, '-', NULL, '19', 12, '12', '10', 13, 14, 'Artisanat ou Connaissances (une au choix) +3, Détection +6, Discrétion +4, Natation +12, Perception auditive +6', 'Robustesse, Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques tempérés', 'solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants)', 4, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', 'par une classe de personnage', '-', 'Même si les trois espèces deguenaudes sont très différentes les unes des autres, elles ont de nombreux points communs. Elles ressemblent à de vieilles sorcières voûtées, mais sont extrêmement vives et fortes, malgré cette frêle apparence.<br/>\r\nToutes les guenaudes parlent le géant et le commun.<br/>\r\nCette guenaude vit en mer ou dans les lacs abritant une épaisse végétation sous-marine.<br/>\r\nUne guenaude marine a environ la même taille et le même poids qu’une femme humaine.', 'La guenaude marine déteste la subtilité, préférant attaquer de front. Elle prend toutefois garde de rester cachée jusqu’au moment où elle pourra affecter le plus de créatures possible à l’aide de son aspect terrifiant.<br/>\r\nAspect terrifiant (Sur). La guenaude marine est si laide et repoussante que quiconque la voit (autre qu’une guenaude) doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être instantanément affaibli, ce qui se traduit par l’affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Quel que soit le nombre de points perdus, la valeur de Force de la victime ne peut pas tomber en dessous de 0, mais quiconque passe à 0 se retrouve sans défense. Les créatures affectées par ce pouvoir ou réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par la laideur de cette guenaude marine pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nRegard maléfique (Sur). La guenaude peut également lancer le mauvais œil à une cible unique distante de 9 mètres ou moins (3 fois par jour). Sa cible doit effectuer un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être hébétée pendant 3 jours. (Délivrance des malédictions et rejet du Mal la soignent immédiatement.) Toute créature ratant son premier jet de sauvegarde doit jouer immédiatement un jet de Vigueur (DD 13) pour éviter de mourir de peur sur-le-champ. Les créatures immunisées contre la peur ne son pas affectées par le regard maléfique de la guenaude marine. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nAmphibie (Ext). Bien que les guenaudes marines soient aquatiques, elles peuvent survivre indéfiniment sur terre.<br/>\r\nCompétences. Une guenaude verte bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\n<br/>\r\nLes guenaudes sont dotées d’une force physique stupéfiante. Naturellement résistantes à la magie, elles sont également capables de l’utiliser. Elles ont tendance à se regrouper en cercle, petit groupe comprenant une guenaude de chaque espèce. Les pouvoirs d’un cercle dépassent grandement ceux des guenaudes qui le constituent.<br/>\r\n<b>Cercle de guenaudes</b><br/>\r\nDe temps en temps, trois guenaudes se groupent pour constituer un cercle. Généralement, ce trio infernal comprend une guenaude de chaque espèce, mais ce n’est pas systématique.<br/>\r\nEn cas de combat, les guenaudes du cercle font appel à leur fourberie naturelle et aux pouvoirs décuplés que leur procure leur union.<br/>\r\nDe plus, elles ont 80% de chances d’être accompagnées par 1d8 ogres et 1d4 géants malfaisants, qui leur vouent une loyauté sans faille. Ces humanoïdes sont souvent transformés en créatures moins inquiétantes (à l’aide de voile), puis chargés d’espionner les environs. Ceux qui sont envoyés en mission de la sorte ont souvent sur eux (60% de chances) une pierre magique connue sous le nom d’œil des sorcières (voir ci-dessous).<br/>\r\nPouvoirs magiques. Animation des morts, cage de force, contrôle du climat, esprit impénétrable, malédiction (DD 17), métamorphose, mirage (DD 18), songe, voile (DD 19) et vision mystique 3 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont fondés sur une valeur de Charisme de 16. Pour y faire appel, les trois guenaudes doivent travailler de concert (par une action complexe) et se trouver à 3 mètres ou moins les unes des autres.<br/>\r\nUne fois par mois, un cercle n’ayant pas d’œil des sorcières peut en créer un à partir d’une gemme valant au moins 20 po (voir ci-dessous).<br/>\r\n<br/>\r\n<bL’œil des sorcières</b><br/>\r\nOn appelle œil des sorcières une gemme magique créée par un cercle de guenaudes. Cette pierre fine de faible valeur est en réalité un œil désincarné, comme le montre une gemme de vision ou un autre effet similaire. Souvent, l’œil est incrusté sur un anneau ou porté en collier. Les trois guenaudes qui l’ont créé peuvent voir au travers quand elles le souhaitent, du moment qu’il se trouve dans le même plan qu’elles. L’œil des sorcières a une solidité de 5 et 10 points de résistance. S’il est détruit, les trois guenaudes subissent 1d10 points de dégâts chacune. De plus, celle qui a essuyé le plus de dégâts se retrouve aveugle pendant 24 heures.', 0, 1),
(201, 'Avoral (Guardinal)', 'Topic1290NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Bien, extraplanaire, guardinal', 'M', '7d8+35', 66, 6, 12, 0, 27, NULL, 0, 24, 16, 18, 0, 6, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '9', 'griffes', '13', 'corps à corps', '2d6+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '13', 'corps à corps', '2d6+2', '', '2 ailes', '13', 'corps à corps', '2d8+2', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'aura de terreur, pouvoirs magiques', 'communication avec les animaux, immunité contre l’électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal ou argent), résistance au froid et au son (10), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision lucide, vision nocturne', 11, 10, 8, '14', NULL, '15', 23, '20', '15', 16, 16, 'Art de la magie +12, Bluff +13, Concentration +15, Connaissances (une au choix) +12, Déguisement +3 (+5 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +16, Détection +21, Diplomatie +7, Discrétion +16, Dressage +13, Équitation +8, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +13', 'Attaque en finesse, Attaque en vol, Extension d’effet de pouvoir magique (projectile magique)', NULL, NULL, 'un plan d’alignement bon', 'solitaire, paire ou groupe (3–5)', 9, 'pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours neutre bon', '8-14 DV (taille M), 15-21 DV (taille G)', '-', 'Les os d’un avoral sont résistants, mais creux, ce qui fait que même les plus grands ne dépassent pas les 60 kg. Ils font jusqu’à 2,10 mètres de haut. Une petite main est présente au milieu de chaque aile. Quand celle-ci est repliée, la main vient se placer à peu près à la même hauteur que celle d’un humain. L’avoral peut s’en servir comme d’une main normale.<br/>\r\nSon acuité visuelle est incroyable, puisqu’il peut discerner de minuscules détails à 15 kilomètres de distance, et l’on prétend qu’il voit la couleur des yeux de quelqu’un à deux cents pas.<br/>\r\nLes avorals parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.', 'Au sol, l’avoral frappe ses adversaires à l’aide de ses ailes. Mais il préfère combattre dans les airs, ce qui lui permet d’utiliser ses serres et de bénéficier au maximum de sa rapidité et de son agilité. Il ne peut pas combattre avec ses ailes quand il vole.<br/>\r\nLes armes naturelles de l’avoral, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nAura de terreur (Sur). Une fois par jour, l’avoral peut générer une aura de terreur dans un rayon de 6 mètres autour de lui. La zone d’effet exceptée, ce pouvoir est identique au sort terreur au niveau 8 de lanceur de sort (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Aide, bourrasque (DD 15), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui- même), détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie, flou (uniquement sur lui-même), immobilisation de personne (DD 16), injonction (DD 14), lumière, porte dimensionnelle et projectile magique à volonté ; éclair (DD 16) 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nCommunication avec les animaux (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts), mais on peut l’activer par une action libre et l’avoral n’a pas besoin de parler.<br/>\r\nImposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de classe du paladin, si ce n’est qu’un avoral peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son maximum de points de vie.<br/>\r\nVision lucide (Sur). Ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts), si ce n’est que sa portée est personnelle et que l’avoral doit se concentrer pendant 1 round entier avant qu’il ne fasse effet. Par la suite, l’effet se prolonge tant que l’avoral reste concentré.<br/>\r\nCompétences. La formidable acuité visuelle de ce céleste se traduit par un bonus racial de +8 aux tests de Détection.', 0, 1),
(202, 'Leonin (Guardinal)', 'Topic1290NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Bien, extraplanaire, guardinal', 'M', '12d8+60', 114, 3, 18, 0, 0, NULL, 0, 27, 13, 24, 0, 3, 14, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '20', 'griffes', '20', 'corps à corps', '1d6+8', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '20', 'corps à corps', '1d8+8', '', 'morsure', '15', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'bond, étreinte, pattes arrière (1d6+8), pouvoirs magiques, rugissement', 'aura de protection, communication avec les animaux, immunité contre l’électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal et argent), résistance au froid et au son (10), résistance à la magie (28), vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 11, 13, 10, '17', NULL, '27', 17, '20', '14', 14, 15, 'Concentration +12, Connaissances (une au choix) +17, Déplacement silencieux +22, Détection +17, Diplomatie +4, Discrétion +22, Équilibre +22, Intimidation +10, Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +35, Survie +17', 'Attaque éclair, Attaque spéciale renforcée (rugissement), Esquive, Pistage, Souplesse du serpent', NULL, NULL, 'un plan d’alignement neutre bon', 'solitaire ou groupe (4–9)', 12, 'pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'toujours neutre bon', '13-18 DV (taille M), 19-36 DV (taille G)', '-', '', 'Les léonals aiment mener leurs batailles aussi directement que possible. Ils commencent par un rugissement pour déstabiliser leurs adversaires, puis portent des coups de griffes et de morsure. Les membres d’un même groupe de léonals attaquent de concert, suivant une tactique établie à l’avance. Ils s’arrangent pour prendre leurs adversaires en tenaille et frapper un grand coup.<br/>\r\nLes armes naturelles du léonal, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nBond (Ext). Lorsque le léonal charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léonal doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe sa victime et peut la lacérer avec ses pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +20 corps à corps, dégâts 1d6+8.<br/>\r\nRugissement (Sur). Un léonal peut rugir jusqu’à trois fois par jour. Chaque rugissement emplit un cône de 18 mètres de long qui duplique les effets d’un sort de parole sacrée et inflige 2d6 points de dégâts de son supplémentaires (jet de Vigueur DD 20 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nPouvoirs magiques. boule de feu (DD 15), détection des pensées, immobilisation de monstre (DD 17), métamorphose, mur de force à volonté ; guérison des maladies, neutralisation du poison, soins intensifs (DD 16) 3 fois par jour ; guérison suprême (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nAura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres du léonal bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du léonal). L’aura peut être dissipée, mais le léonal n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci- dessus.)<br/>\r\nCommunication avec les animaux (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts), mais on peut l’activer par une action libre et le léonal n’a pas besoin de parler.<br/>\r\nImposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de classe du paladin, si ce n’est qu’un léonal peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son maximum de points de vie.<br/>\r\nCompétences. Le léonal bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Équilibre.', 0, 1),
(203, 'Halfelin, homme d’armes de niveau 1', 'Topic2027NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'halfelin', 'P', '1d8+1', 5, 1, 6, 0, 0, NULL, 0, 16, 21, 15, 1, 1, 0, NULL, NULL, 'armure cloutée', 3, 'rondache', 1, 1, '-3', 'épée longue', '3', 'corps à corps', '1d6/19-20', '', 'arbalète légère', '3', 'distance', '1d6/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'épée longue', '3', 'corps à corps', '1d6/19-20', '', 'arbalète légère', '3', 'distance', '1d6/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'traits des halfelins', 'traits des halfelins', 2, 4, 0, '-', NULL, '11', 13, '12', '10', 9, 8, 'Déplacement silencieux +1, Discrétion +4, Escalade +2, Perception auditive +3, Saut –4', 'Arme de prédilection (épée longue)', NULL, NULL, 'terre ferme', 'groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et un chef de niveau 3–6) ou troupe (30–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6–10 chiens et 2–5 chiens de selle)', 0.5, 'normal', 'généralement neutre', 'par une classe de personnage', '-', 'Ils mesurent environ 90 centimètres de haut, pour un poids légèrement supérieur à 15 kg. Ils ont les yeux noirs ou noisette. Les hommes arborent souvent de beaux favoris, mais la barbe est rare chez eux, et la moustache plus encore. Ils préfèrent les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Contrairement à la plupart des autres races, ils accordent plus de valeur au confort qu’aux signes extérieurs de richesse. Ils atteignent l’âge adulte peu après leurs 20 ans et leur espérance de vie leur permet généralement de dépasser les 150 ans.<br/>\r\nIls parlent l’halfelin et le commun.<br/>\r\nLa plupart des halfelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.', 'Les halfelins préfèrent se défendre plutôt que d’attaquer. La plupart du temps, ils se cachent et utilisent leurs armes à distance afin de ralentir ou stopper la progression adverse. Leur tactique est très semblable à celle des elfes, si ce n’est que les halfelins mettent l’accent sur le camouflage plutôt que sur la mobilité.<br/>\r\n<b>Traits des halfelins (Ext)</b>. Les halfelins possèdent les traits raciaux suivants.<br/>\r\n• +2 en Dextérité, –2 en Force.<br/>\r\n• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un halfelin est de 6 mètres.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.<br/>\r\n• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).<br/>\r\n• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Roublard.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Autres races de halfelins</b><br/>\r\nLa description précédente concerne les pieds-légers, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également deux autres grandes races d’halfelins, qui diffèrent sensiblement.', 1, 1),
(204, 'Harpie', 'Topic2028NotesImage1.jpg', 'Humanoïde monstrueux', '', 'M', '7d8', 31, 2, 6, 0, 24, NULL, 0, 13, 12, 11, 0, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '7', 'gourdin', '7', 'corps à corps', '1d6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'gourdin', '7/2', 'corps à corps', '1d6', '', '2 griffes', '2', 'corps à corps', '1d3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'chant captivant', 'vision dans le noir (18 m)', 7, 2, 6, '-', NULL, '10', 15, '10', '7', 10, 17, 'Bluff +11, Détection +3, Intimidation +7, Perception auditive +7, Représentation (déclamation) +5 ', 'Attaque en vol, Esquive, Persuasion ', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire, paire ou groupe (7–12) ', 4, 'normal', 'généralement chaotique mauvais ', 'par une classe de personnage', '3', 'Elle aime envoûter les voyageurs à l’aide de son chant, avant de leur faire subir des tourments indicibles. Elle ne se décide à tuer et à dévorer ses « jouets » que quand ils ne lui procurent plus le moindre amusement.', 'Quand une harpie doit combattre, elle préfère le faire à l’aide d’une arme, en se servant de son don Attaque en vol.<br/>\r\nChant captivant (Sur). L’attaque la plus insidieuse de la harpie est son chant. Quand elle y fait appel, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être captivées. C’est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nLes victimes captivées avancent en droite ligne vers la harpie. Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d’une falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d’autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s’enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). Dès qu’elles arrivent à 1,50 mètre de la harpie, elles s’immobilisent et ne se défendent pas contre ses attaques. L’effet dure tant que la harpie chante, puis un round après cela. Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveau jet de sauvegarde.<br/>\r\nCompétence. Une harpie bénéficie d’un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive.', 0, 1),
(205, 'Hibou géant', 'Topic1241NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '4d10+4', 26, 3, 3, 0, 21, NULL, 0, 15, 12, 12, -1, 3, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '12', 'serres', '7', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 serres', '7', 'corps à corps', '1d6+4', '', 'bec', '2', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'vision nocturne exceptionnelle', 7, 5, 3, '-', NULL, '18', 17, '12', '10', 14, 10, 'Connaissances (nature) +2, Déplacement silencieux +8*, Détection +10, Perception auditive +17', 'Vigilance, Virage sur l’aile', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple ou groupe (3–5)', 3, 'aucun', 'généralement neutre bon', '5-8 DV (taille G), 9-12 DV (taille TG)', '2', 'Le hibou géant est un oiseau de proie nocturne, redouté pour sa faculté à chasser et à tuer ses proies dans un silence presque absolu. Intelligent, il s’associe parfois avec d’autres créatures d’alignement bon, bien qu’il cesse rarement de se montrer soupçonneux à leur égard.<br/>\r\nÀ l’âge adulte, il mesure dans les 2,70 mètres de long pour une envergure de 6 mètres. Sa taille exceptée, il ressemble presque trait pour trait au hibou commun.<br/>\r\nIl parle le commun et le sylvestre.', 'Le hibou géant attaque en planant silencieusement jusqu’à sa cible pour la prendre par surprise.\r\nQuand on le rencontre seul, c’est le plus souvent qu’il est en train de chasser ou de patrouiller autour de son nid. Dans ce cas, il ignore bien souvent les créatures qui ne lui semblent pas menaçantes. Quand deux hiboux géants vivent en couple, ils attaquent de concert et combattent jusqu’à la mort pour défendre leur nid. Plusieurs hiboux géants se regroupent parfois dans un but bien précis, comme par exemple chasser des humanoïdes malfaisants de la région.<br/>\r\nVision nocturne exceptionnelle (Ext). Le hibou géant voit cinq fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité.<br/>\r\nCompétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Perception auditive et d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.<br/>\r\n* Il a également droit à un bonus de +8 aux tests de Déplacement silencieux quand il est en vol.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Dressage de hibou géant</b><br/>\r\nBien que cette créature soit intelligente, il est nécessaire de l’entraîner avant de pouvoir la monter au combat. Pour ce faire, le hibou géant doit manifester une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être atteint via un test de Diplomatie réussi). L’entraînement d’un hibou géant amical demande donc six semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.<br/>\r\nUn œuf de hibou géant vaut 2 500 po, un petit 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.', 0, 1),
(206, 'Hippogriffe', 'Topic1239NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '3d10+9', 25, 2, 15, 0, 30, NULL, 0, 15, 11, 13, -1, 2, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '11', 'griffes', '6', 'corps à corps', '1d4+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '6', 'corps à corps', '1d4+4', '', 'morsure', '1', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', '-', 5, 6, 2, '-', NULL, '18', 15, '16', '2', 13, 8, 'Détection +8, Perception auditive +4', 'Esquive, Virage sur l’aile', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire, couple ou groupe (7–12)', 2, 'aucun', 'toujours neutre', '4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)', '-', 'L’hippogriffe est une créature volante particulièrement agressive, qui tient à la fois du cheval et de l’aigle géant. Cet omnivore d’une grande voracité n’hésite pas à s’en prendre aux humanoïdes pour se nourrir.<br/>\r\nL’hippogriffe fait normalement dans les 2,70 mètres de long, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 500 kg.', 'L’hippogriffe fond sur sa proie, qu’il lacère de ses serres. Quand cette tactique est impossible, il se bat à coups de bec et de pattes.<br/>\r\nLorsque plusieurs hippogriffes vivent en couple ou en groupe, ils attaquent de concert, plongeant l’un après l’autre sur les intrus pour ne pas leur laisser le moindre répit. Ils combattent jusqu’à la mort pour défendre le nid et leurs petits, qui se négocient un bon prix dans de nombreuses régions civilisées.<br/>\r\nCompétences. L’hippogriffe bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Dressage d’hippogriffe</b><br/>\r\nUn hippogriffe doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Dresser un hippogriffe prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage (DD 25). Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. L’hippogriffe peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation.<br/>\r\nUn œuf d’hippogriffe vaut 2 000 po, un petit 3 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser ou entraîner un hippogriffe.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.', 0, 1),
(207, 'Hobgobelin, homme d’armes de niveau 1', 'Topic2029NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'gobelinoïde', 'M', '1d8+2', 6, 1, 9, 0, 0, NULL, 0, 15, 11, 14, 0, 1, 0, NULL, NULL, 'armure de cuir cloutée', 3, 'rondache', 1, 1, '2', 'épée longue', '2', 'corps à corps', '1d8+1/19-20', '', 'javeline', '2', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'épée longue', '2', 'corps à corps', '1d8+1/19-20', '', 'javeline', '2', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'vision dans le noir (18 m)', 1, 4, -1, '-', NULL, '13', 13, '14', '10', 9, 8, 'Déplacement silencieux +3, Détection +2, Discrétion +3, Perception auditive +2', 'Vigilance', NULL, NULL, 'collines chaudes', 'groupe (4–9), bande (10–100 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et 1 chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24) ou tribu (30–300 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8, 2–4 loups sanguinaires et 1–4 ogres ou 1–2 trolls)', 0.5, 'normal', 'généralement loyal mauvais', 'par une classe de personnage', '1', 'Les hobgobelins sont de proches cousins des gobelins. Leur peau rouge orangé est couverte de poils brun-roux à gris sombre selon les individus. Les mâles de grande taille ont souvent le nez bleu ou rouge. Leurs yeux sont jaunes ou noisette et leurs dents sont jaunâtres. Ils portent le plus souvent des vêtements de couleur vive, le rouge sang agrémenté de cuir noir étant leur association favorite. Leurs armes sont toujours bien entretenues.<br/>\r\nIls parlent le gobelin et le commun.<br/>\r\nLa plupart des hobgobelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.', 'Adeptes de la stratégie, les hobgobelins sont capables d’appliquer des plans complexes. Leur sens de la discipline peut leur permettre de remporter de nombreuses batailles pour peu qu’ils soient sous les ordres d’un maître tacticien. Ils haïssent les elfes, qu’ils attaquent de préférence à n’importe quel adversaire.<br/>\r\nCompétences. Les hobgobelins bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages hobgobelins</b><br/>\r\nTraits des hobgobelins (Ext). Voici les traits raciaux des hobgobelins.<br/>\r\n• +2 en Dextérité, +2 en Constitution.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un hobgobelin est de 9 mètres.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et gobelin. Supplémentaires : draconien, infernal, géant, nain et orque.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +1.', 1, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(208, 'Homme lézard', 'Topic2030NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'reptilien', 'M', '2d8+2', 11, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 15, 10, 15, 0, 0, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '2', 'griffes', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', 'gourdin', '2', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 1, 'javeline', '1', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', 'morsure', '0', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, 'gourdin', '2', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 1, 'morsure', '0', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, 'javeline', '1', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'retenir son souffle', 3, 1, 0, '-', NULL, '13', 10, '13', '9', 10, 10, 'Équilibre +4, Natation +2, Saut +5', 'Attaques multiples', NULL, NULL, 'marais tempérés', 'groupe (2–3), bande (6–10 plus 50 % de non-combattants et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–60 plus 2 lieutenants de niveau 3–6 et 1 chef de niveau 4–10)', 1, '50 % de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'généralement neutre', 'par une classe de personnage', '1', 'Hauts de 1,80 à 2,10 mètres, ils ont une peau couverte d’écailles vertes, grises ou brunes et une queue dont le contrepoids leur permet de se tenir debout (elle est longue de 0,90 à 1,20 mètre).<br/>\r\nLes hommes-lézards parlent le draconien.', 'Les hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de l’attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l’eau, où ils savent qu’ils auront l’avantage. Si l’ennemi est plus nombreux ou si leur territoire est envahi, ils posent des pièges, tendent des embuscades et effectuent des raids sur les lieux où les provisions adverses sont entreposées. Les tribus plus évoluées appliquent des tactiques moins primitives et leurs pièges et embuscades sont souvent bien plus dangereux.<br/>\r\nRetenir son souffle. Un homme-lézard peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.<br/>\r\nCompétences. Grâce à leur queue, les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut. Les modificateurs indiqués dans le profil comprennent une pénalité d’armure de –2 (et un malus de –4 aux tests de Natation) pour ceux qui possèdent un écu.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages hommes-lézards</b><br/>\r\n<br/>Voici les traits raciaux des hommes-lézards :<br/>\r\n<br/>\r\n- +2 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence.<br/>\r\n- Taille moyenne.<br/>\r\n- La vitesse de déplacement de base au sol d’un homme-lézard est de 9 mètres.<br/>\r\n- Dés de vie raciaux. Un homme-lézard commence avec 2 niveaux d’humanoïde, ce qui lui offre 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegarde suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0.<br/>\r\n- Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont : Équilibre, Natation et Saut. Les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut.<br/>\r\n- Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui confèrent un don.<br/>\r\n- Armes et armures. Les hommes-lézards sont formés aux maniements des armes courantes et des boucliers.<br/>\r\n- Bonus d’armure naturelle de +5.\r\n- Armes naturelles. 2 griffes (1d4) et morsure (1d4).<br/>\r\n- Particularités (voir ci-dessus). Retenir son souffle.<br/>\r\n- Langues. D’office : commun et draconien. Supplémentaires : aquatique, gobelin, gnoll, orque.<br/>\r\n- Classe de prédilection. Druide.<br/>\r\n- Ajustement de niveau. +1.', 1, 1),
(209, 'Homme-poisson, hommes d’armes de niveau 1', 'Topic2031NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'aquatique', 'M', '1d8+2', 6, 0, 1.5, 15, 0, NULL, 0, 13, 11, 12, 0, 1, 0, NULL, NULL, 'armure de cuir', 2, NULL, NULL, 1, '2', 'trident', '2', 'corps à corps', '1d8+1', '', 'arbalète lourde', '2', 'distance', '1d10/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'trident', '2', 'corps à corps', '1d8+1', '', 'arbalète lourde ', '2', 'distance', '1d10/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'amphibie, vision nocturne', 3, 4, -1, '-', NULL, '13', 13, '14', '10', 9, 10, 'Détection +3, Natation +9, Perception auditive +3', 'Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques tempérés', 'groupe (2–4), patrouille (11–20 plus 2 lieutenants de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou bande (30–60 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaine de niveau 7 et 10 marsouins)', 0.5, 'normal', 'généralement neutre', 'par une classe de personnage', '1', 'Un homme-poisson mesure 2,40 mètres de la tête au bout de la queue, et il pèse 200 kg environ.<br/>\r\nIls parlent le commun et l’aquatique.<br/>\r\nLa plupart des hommes-poissons rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes. Les caractéristiques indiquées ci- dessus concernent des PNJ de niveau 1.', 'De loin, les hommes-poissons se battent à l’aide d’arbalètes lourdes façonnées à partir de coquillages et de corail, et dont les carreaux sont des épines de poisson-globe (facteur de portée de 9 mètres sous l’eau). Ils appliquent souvent la tactique du tir de barrage avant de venir au contact, après quoi ils utilisent leurs tridents.<br/>\r\nAmphibie (Ext). Les hommes-poissons respirent l’eau comme l’air, mais ils s’éloignent rarement de plus de quelques mètres du bord.<br/>\r\nCompétences. L’homme-poisson bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(210, 'Homoncule', 'Topic2032NotesImage1.jpg', 'Créature artificielle', '', 'TP', '2d10', 11, 2, 6, 0, 15, NULL, 0, 14, 14, 12, 2, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '-8', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d4-1', 'poison', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d4-1', 'poison', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 0.75, 0, NULL, 'poison', 'créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 4, 0, 1, '-', NULL, '8', 15, '-', '10', 12, 7, '-', 'Réflexes surhumains', NULL, NULL, 'quelconque', 'solitaire', 1, 'aucun', 'quelconque (identique à celui de son créateur)', '3-6 DV (taille TP)', '-', 'L’homoncule est un petit serviteur créé par un magicien. Presque incapable de se battre, il fait par contre un excellent espion, éclaireur ou messager. Son créateur peut le modeler à son goût.<br/>\r\nL’homoncule n’est guère plus qu’un outil conçu pour exécuter certaines tâches spécialisées. C’est une extension de son créateur, dont il possède l’alignement et la nature. Il est incapable de parler, mais le processus de création le lie télépathiquement à son maître. Il sait les mêmes choses que lui et peut lui transmettre tout ce qu’il voit ou entend du moment qu’il ne s’éloigne pas à plus de 450 mètres. L’homoncule ne s’éloigne jamais volontairement de son maître au-delà de cette distance, mais il est possible de l’emmener de force. Si cela se produit, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour retourner auprès de son créateur. Si l’homoncule est détruit, son maître perd instantanément 2d10 points de vie. Si le maître meurt, l’homoncule perd le semblant de vie qui l’anime et son corps fond rapidement pour ne laisser qu’une petite flaque de fluide nauséabond.', 'L’homoncule se pose sur sa proie et la mord pour l’empoisonner.<br/>\r\nPoison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : sommeil pendant 1 minute, effet secondaire : sommeil pendant 5d6 minutes supplémentaires. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Création</b><br/>\r\nIl faut d’abord commencer par façonner le corps de la créature à l’aide d’un mélange d’argile, de cendres, de poudre de racine de mandragore, d’eau pure et de sang du créateur (25 cl). Les ingrédients coûtent 50 po. Le personnage peut sculpter le corps lui- même ou confier cette partie du travail à quelqu’un d’autre. Cela nécessite un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (poterie) associé à un DD de 12.<br/>\r\nUne fois le corps façonné, il faut l’animer par le biais d’un long rituel exigeant une un atelier ou un laboratoire (semblable à un laboratoire d’alchimiste) dont l’équipement coûte un total de 500 po. Si le personnage se charge également de la construction du corps, il peut exécuter le rituel en même temps.<br/>\r\nIl est possible de créer un homoncule ayant plus de 2 DV, mais chaque dé de vie supplémentaire ajoute +2 000 po au coût de création.<br/>\r\nNLS 4 ; Création de créature artificielle, niveau 4 de lanceur de sorts, image miroir, œil du mage, réparation ; Prix — (n’est jamais vendu) ; Coût 1 050 po + 78 PX.', 0, 1),
(211, 'Hurleur', 'Topic1280NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Chaos, extraplanaire, Mal', 'G', '6d8+12', 39, 7, 18, 0, 0, NULL, 0, 17, 12, 14, -1, 3, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '15', 'morsure', '10', 'corps à corps', '2d8+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '10', 'corps à corps', '2d8+5', '', '1d4 piquants', '5', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'hurlement, piquants', 'vision dans le noir (18 m)', 8, 7, 7, '-', NULL, '21', 17, '15', '6', 14, 8, 'Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +8, Escalade +14, Fouille +7, Perception auditive +13, Survie +2 (+4 pour suivre une trace)', 'Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique mauvais', 'solitaire, groupe (2–4) ou meute (6–10)', 3, 'aucun', 'toujours chaotique mauvais', '7-9 DV (taille G), 10-18 DV (taille TG)', '3 (compagnon d’armes)', 'Le hurleur vit dans les plans où le Mal et le Chaos règnent en maîtres.\r\nUn hurleur mesure 2,40 mètres de long et pèse environ 1 tonne.<br/>\r\nMalgré son intelligence, il est incapable de parler et ne sait que hurler. Certains ont émis l’idée qu’il communiquait de la sorte, mais si tel est le cas, même les sorts spécialisés ne parviennent pas à comprendre son langage. Les hurleurs comprennent l’abyssal.', 'Le hurleur est un monstre lâche et cruel, qui n’attaque qu’en groupe. Il charge au combat, s’enfuit après avoir porté son attaque, et recommence aussi souvent que possible.<br/>\r\nLes armes naturelles du hurleur, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nHurlement (Ext). Extérieurs exceptés, toute créature entendant le hurlement de ce monstre pendant un minimum d’une heure est soumise à ses effets, même si cela n’aide nullement le hurleur au combat. Toutes les créatures se trouvant dans une étendue de 30 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire après chaque heure d’exposition aux hurlements du monstre. C’est un effet de son et mental.<br/>\r\nPiquants (Ext). La majorité des piquants du hurleur poussent au niveau de son cou. Quand il mord, il donne également de violents coups de tête et son adversaire risque d’être touché par 1d4 piquants. Chaque fois que cela se produit, la créature blessée doit réussir un jet de Réflexes (DD 16), sinon le piquant se casse et reste enfoncé dans sa chair, ce qui se traduit par un malus de circonstances de –1 (par piquant) aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de caractéristique et de compétence. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.\r\nOn peut extraire une tête de piquant sans risque avec un jet de Premiers secours de DD 20. Autrement, cela inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Dressage de hurleur</b><br/>\r\nLes fiélons de taille P ou M (quasits, orques fiélons, succubes, etc.) utilisent parfois le hurleur comme monture ou animal de meute. Ce monstre, qui sert de chien de chasse aux démons plus puissants, est particulièrement efficace sous terre.<br/>\r\nBien qu’intelligent, un hurleur doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si le hurleur a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un hurleur prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage (DD 25). Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. Le hurleur peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation.<br/>\r\nCharge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 230 kg, intermédiaire de 230 à 460 kg et lourde de 460 à 690 kg. Il peut tirer jusqu’à 3,5 tonnes.', 0, 1),
(212, 'Hydre (5 têtes)', 'Topic2033NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'TG', '5d10+28', 55, 1, 6, 3, 0, NULL, 0, 15, 9, 14, -2, 1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '16', '5 morsures', '6', 'corps à corps', '1d10+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '5 morsures', '6', 'corps à corps', '1d10+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, '-', 'guérison accélérée (15), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne ', 5, 9, 3, '-', NULL, '17', 12, '20', '2', 10, 9, 'Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6', 'Attaques réflexes(S), Robustesse, Volonté de fer', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 4, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets', 'toujours neutre', '-', '-', 'L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.', 0, 1),
(213, 'Pyrohydre (5 têtes)', 'Topic2033NotesImage1.jpg', 'Créature magique', 'feu', 'TG', '5d10+28', 55, 1, 6, 3, 0, NULL, 0, 15, 9, 14, -2, 1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '16', '5 morsures', '6', 'corps à corps', '1d10+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '5 morsures', '6', 'corps à corps', '1d10+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'traits de feu', 'guérison accélérée (15), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne ', 5, 9, 3, '-', NULL, '17', 12, '20', '2', 10, 9, 'Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6', 'Attaques réflexes(S), Robustesse, Volonté de fer', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire', 6, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets', 'toujours neutre', '-', '-', 'L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.', 0, 1),
(214, 'Cryohydre (5 têtes)', 'Topic2033NotesImage1.jpg', 'Créature magique', 'froid', 'TG', '5d10+28', 55, 1, 6, 3, 0, NULL, 0, 15, 9, 14, -2, 1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '16', '5 morsures', '6', 'corps à corps', '1d10+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '5 morsures', '6', 'corps à corps', '1d10+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'traits de givre', 'guérison accélérée (15), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne ', 5, 9, 3, '-', NULL, '17', 12, '20', '2', 10, 9, 'Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6', 'Attaques réflexes(S), Robustesse, Volonté de fer', NULL, NULL, 'marécages froids', 'solitaire', 6, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets', 'toujours neutre', '-', '-', 'L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.', 0, 1),
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Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. 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Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. 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Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. 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Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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(218, 'Hydre (7 têtes)', 'Topic2033NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'TG', '7d10+38', 77, 1, 6, 3, 0, NULL, 0, 17, 9, 16, -2, 1, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '19', '7 morsures', '10', 'corps à corps', '1d10+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '7 morsures', '10', 'corps à corps', '1d10+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, '-', 'guérison accélérée (17), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 6, 10, 4, '-', NULL, '19', 12, '20', '2', 10, 9, 'Détection +7, Natation +12, Perception auditive +7', 'Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes(S), Robustesse, Volonté de fer', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 6, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets', 'toujours neutre', '-', '-', 'L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.', 0, 1),
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Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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(221, 'Hydre (8 têtes)', 'Topic2033NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'TG', '8d10+43', 87, 1, 6, 6, 0, NULL, 0, 18, 9, 17, -2, 1, 9, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '20', '8 morsures', '8', 'corps à corps', '1d10+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '8 morsures', '8', 'corps à corps', '1d10+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, '-', 'guérison accélérée (18), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 11, 4, '-', NULL, '19', 12, '20', '2', 10, 9, 'Détection +8, Natation +12, Perception auditive +7', 'Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes(S), Robustesse, Volonté de fer', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 7, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets', 'toujours neutre', '-', '-', 'L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.', 0, 1),
(222, 'Pyrohydre (8 têtes)', 'Topic2033NotesImage1.jpg', 'Créature magique', 'feu', 'TG', '8d10+43', 87, 1, 6, 6, 0, NULL, 0, 18, 9, 17, -2, 1, 9, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '20', '8 morsures', '8', 'corps à corps', '1d10+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '8 morsures', '8', 'corps à corps', '1d10+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'traits de feu', 'guérison accélérée (18), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 11, 4, '-', NULL, '19', 12, '20', '2', 10, 9, 'Détection +8, Natation +12, Perception auditive +7', 'Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes(S), Robustesse, Volonté de fer', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire', 9, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets', 'toujours neutre', '-', '-', 'L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. 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Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. 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Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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(224, 'Hydre (9 têtes)', 'Topic2033NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'TG', '9d10+48', 97, 1, 6, 6, 0, NULL, 0, 19, 9, 18, -2, 1, 10, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '22', '9 morsures', '9', 'corps à corps', '1d10+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '9 morsures', '9', 'corps à corps', '1d10+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, '-', 'guérison accélérée (19), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 11, 5, '-', NULL, '21', 12, '20', '2', 10, 9, 'Détection +8, Natation +13, Perception auditive +8', 'Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes(S), Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire', 8, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets', 'toujours neutre', '-', '-', 'L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. 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Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. 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Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. 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Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. 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Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. 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Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. 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Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. 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Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. 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Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. 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Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. 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Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.', 0, 1),
(235, 'Cryohydre (12 têtes)', 'Topic2033NotesImage1.jpg', 'Créature magique', 'froid', 'TG', '12d10+60', 126, 1, 6, 6, 0, NULL, 0, 22, 9, 21, -2, 1, 13, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 12, '26', '12 morsures', '13', 'corps à corps', '2d8+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '12 morsures', '13', 'corps à corps', '2d8+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 4.5, 3, NULL, 'traits de givre', 'guérison accélérée (22), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 9, 13, 6, '-', NULL, '23', 12, '20', '2', 10, 9, 'Détection +10, Natation +14, Perception auditive +9', 'Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques réflexes(S), Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer', NULL, NULL, 'marécages froids', 'solitaire', 13, '1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets', 'toujours neutre', '-', '-', 'L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.<br/>\r\nLes hydres sont incapables de parler.', 'L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.<br/>\r\nOn peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.<br/>\r\nChaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus.<br/>\r\nChaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide.\r\nLe corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu\'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.<br/>\r\nCompétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nUne hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.<br/>\r\nDons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Pyrohydre</b><br/>\r\nCréature magique (Feu) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.<br/>\r\nLes dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Cryohydre</b><br/>\r\nCréature magique (froid) de taille TG<br/>\r\nCette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.', 0, 1),
(236, 'Kolyarut (Ineluctable)', 'Topic2037NotesImage1.jpg', 'Créature artificielle', 'extraplanaire, Loi', 'M', '13d10+20', 91, 1, 6, 0, 0, NULL, 0, 27, 11, 26, 0, 1, 10, NULL, NULL, 'crevice', 6, NULL, NULL, 9, '11', 'baiser du vampire', '11', 'corps à corps', '5d6', '', 'rayon d’énergie négative', '10', 'contact à distance', 'comme le sort', NULL, 1, 'épée longue +2', '13', 'corps à corps', '1d8+4/19-20', NULL, 1, 'coup', '11', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'baiser du vampire', '11/6', 'corps à corps', '5d6', '', 'rayon d’énergie négative', '10', 'contact à distance', 'comme le sort', NULL, 1, 'épée longue +2', '13/8', 'corps à corps', '1d8+4/19-20', NULL, 1, '2 coups', '11', 'corps à corps', '1d6+2', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'baiser du vampire, pouvoirs magiques, rayon d’énergie négative', 'créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à la magie (22), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir', 7, 6, 7, '-', NULL, '14', 13, '-', '10', 17, 16, 'Déguisement +12, Détection +11, Diplomatie +4, Fouille +5, Perception auditive +11, Psychologie +12, Renseignements +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)', 'Magie de guerre, Pouvoir rapide (suggestion), Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Vigilance', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal', 'solitaire', 12, 'aucun', 'toujours loyal neutre', '14-22 DV (taille M), 23-29 DV (taille G)', '-', 'Les inéluctables sont des créatures artificielles dont le seul rôle est de faire respecter les lois naturelles de l’univers.<br/>\r\nChaque type d’inéluctable est conçu pour traquer et punir un genre particulier de transgression, cherchant tout individu ou groupe ayant violé un principe fondamental. Quand un inéluctable est créé, il reçoit sa première mission, trouve le coupable et inflige la punition appropriée. La sentence est généralement la mort, bien que certains inéluctables préfèrent remettre une compensation à la partie outragée, utilisant un sort de quête ou de marque de la justice pour s’assurer de la coopération du transgresseur. Dès son premier pas, l’inéluctable est entièrement concentré sur sa cible. Il persiste dans ses efforts, aussi ténue soit sa piste, même si la tâche semble désespérée.<br/>\r\nLes inéluctables sont tenaces dans l’exécution de leur mission, mais ont pour ordre de laisser les innocents en paix. Les complices de leur proie constituent cependant un gibier rêvé, ce qui génère parfois des conflits dans leur programmation.<br/>\r\nLes inéluctables n’hésitent pas à se sacrifier pour accomplir leur mission, mais ils ne sont pas suicidaires. Quand la victoire est impensable, ils battent en retraite pour trouver une manière de rétablir l’équilibre. Ce sont des ennemis déterminés mais patients. Ils peuvent conclure une alliance si cela sert leur mission, mais ils peinent à garder longtemps leurs alliés.<br/>\r\nOn remarque facilement les inéluctables dans une foule quand ils sont en mode d’observation, mais ils ne semblent pas conscients de l’attention qu’on leur porte. Leur forme varie, mais tous les inéluctables sont des automates d’or et d’argent, dotés d’engrenages et de pistons en lieu et place des muscles. Leurs yeux brillent d’un éclat doré.<br/>\r\nRemarquez que contrairement à la plupart des créatures artificielles, les inéluctables ont une valeur d’Intelligence et sont capables de penser, d’apprendre et de se souvenir.<br/>\r\nLes inéluctables parlent l’abyssal, le céleste, l’infernal et la langue natale de leur première cible.<br/>\r\n<br/>\r\nLes kolyaruts constituent le dernier recours en matière de respect des clauses d’un contrat : ils châtient ceux qui rompent les serments et les marchés.<br/>\r\nAvant d’entamer une mission à l’encontre d’un briseur de promesse, le kolyarut emmagasine autant d’informations que possible concernant le serment ou le contrat. Il ne s’intéresse pas à ceux qui brisent un serment accidentellement ou contre leur volonté : seuls ceux qui violent un contrat de leur plein gré vont à l’encontre du principe que les kolyaruts sont conçus pour faire respecter. Si un contrat écrit est brisé, le kolyarut en emmène une copie avec lui.<br/>\r\nCe sont aussi les inéluctables plus volubiles, respectant les plus insignifiantes règles de politesse, comme de saluer correctement avant de s’occuper de l’affaire qui les amène. Ils utilisent déguisement pour adopter une apparence humanoïde anodine, ce qui est utile quand ils doivent accomplir leur mission incognito.', 'À moins que leur existence ne soit en péril, les inéluctables sont entièrement focalisés sur le fautif qu’ils poursuivent, ignorant complètement les autres combattants. Un inéluctable peut attaquer quiconque lui fait obstacle, mais il ne s’attardera pas au point de ne plus pouvoir se retourner contre sa cible. Les inéluctables prennent l’autodéfense très au sérieux : quiconque attaque l’un d’eux au moyen d’une arme mortelle est châtié avec une force meurtrière.<br/>\r\nLes armes naturelles des inéluctables, ainsi que les armes manufacturées qu’ils pourraient utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.\r\nGuérison accélérée (Ext). Un inéluctable récupère un certain nombre de points de vie par round (indiqué dans sa description) à condition qu’il lui en reste au moins 1. Cependant, les dégâts infligés par les armes chaotiques guérissent à vitesse normale.<br/>\r\n<br/>\r\nComme tous les inéluctables, les kolyaruts sont assez patients pour étudier leur victime avant de frapper. Ils connaissent donc bien les talents et les défenses du briseur de pacte avant d’engager la bataille. Quand ils se battent, ils essaient de mettre un terme au conflit le plus rapidement possible, en limitant les effusions de sang et la pagaille. Cependant, ils ne prennent pas le risque de retarder ou de mettre leur mission en danger quand la vie d’innocents est menacée.<br/>\r\nLa tactique favorite du kolyarut est d’utiliser invisibilité ou déguisement pour s’approcher en douce, puis d’éliminer sa proie à l’aide du baiser du vampire avant qu’elle ne puisse réagir. Les kolyaruts n’ont aucun scrupule à utiliser leur baiser du vampire sur leurs alliés pour accroître leur puissance si cela les aide dans l’accomplissement de leur mission.<br/>\r\nLes armes naturelles du kolyarut, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nBaiser du vampire (Sur). Par une attaque de contact au corps à corps, le kolyarut peut absorber l’énergie vitale de son adversaire, comme avec le sort baiser du vampire (niveau 13 de lanceur de sorts).<br/>\r\nPouvoirs magiques. Déguisement, détection du mensonge (DD 17), immobilisation de personne (DD 16), invisibilité, localisation de créature, suggestion et terreur (DD 17) à volonté ; immobilisation de monstre (DD 17) et marque de la justice 1 fois par jour ; mission 1 fois par semaine. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nRayon d’énergie négative (Sur). Le kolyarut est capable de lancer un rayon d’énergie noire sur une cible située dans un rayon de 60 mètres. L’effet est identique à celui du sort énergie négative (niveau 13 de lanceur de sorts).<br/>\r\nCompétences. Les kolyaruts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Déguisement, Psychologie et Renseignements.', 0, 0),
(237, 'Marut (Ineluctable)', 'Topic2037NotesImage1.jpg', 'Créature artificielle', 'extraplanaire, Loi', 'G', '15d10+30', 112, 1, 9, 0, 0, NULL, 0, 34, 10, 33, -1, 1, 16, NULL, NULL, 'harnois', 8, NULL, NULL, 11, '27', 'coup', '22', 'corps à corps', '2d6+12', '3d6 de son ou 3d6 d\'électricité', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 coups', '22', 'corps à corps', '2d6+12', '3d6 de son ou 3d6 d\'électricité', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'poings de l’orage, pouvoirs magiques', 'créature artificielle, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/Chaos), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir', 6, 7, 8, '-', NULL, '35', 13, '-', '12', 17, 18, 'Concentration +13, Connaissances (religion) +10, Détection +16, Diplomatie +6, Fouille +10, Perception auditive +16, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)', 'Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (poings de l’orage), Coup fabuleux, Magie de guerre, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal', 'solitaire', 15, 'aucun', 'toujours loyal neutre', '16-28 DV (taille G), 29-45 (taille TG)', '-', 'Les inéluctables sont des créatures artificielles dont le seul rôle est de faire respecter les lois naturelles de l’univers.<br/>\r\nChaque type d’inéluctable est conçu pour traquer et punir un genre particulier de transgression, cherchant tout individu ou groupe ayant violé un principe fondamental. Quand un inéluctable est créé, il reçoit sa première mission, trouve le coupable et inflige la punition appropriée. La sentence est généralement la mort, bien que certains inéluctables préfèrent remettre une compensation à la partie outragée, utilisant un sort de quête ou de marque de la justice pour s’assurer de la coopération du transgresseur. Dès son premier pas, l’inéluctable est entièrement concentré sur sa cible. Il persiste dans ses efforts, aussi ténue soit sa piste, même si la tâche semble désespérée.<br/>\r\nLes inéluctables sont tenaces dans l’exécution de leur mission, mais ont pour ordre de laisser les innocents en paix. Les complices de leur proie constituent cependant un gibier rêvé, ce qui génère parfois des conflits dans leur programmation.<br/>\r\nLes inéluctables n’hésitent pas à se sacrifier pour accomplir leur mission, mais ils ne sont pas suicidaires. Quand la victoire est impensable, ils battent en retraite pour trouver une manière de rétablir l’équilibre. Ce sont des ennemis déterminés mais patients. Ils peuvent conclure une alliance si cela sert leur mission, mais ils peinent à garder longtemps leurs alliés.<br/>\r\nOn remarque facilement les inéluctables dans une foule quand ils sont en mode d’observation, mais ils ne semblent pas conscients de l’attention qu’on leur porte. Leur forme varie, mais tous les inéluctables sont des automates d’or et d’argent, dotés d’engrenages et de pistons en lieu et place des muscles. Leurs yeux brillent d’un éclat doré.<br/>\r\nRemarquez que contrairement à la plupart des créatures artificielles, les inéluctables ont une valeur d’Intelligence et sont capables de penser, d’apprendre et de se souvenir.<br/>\r\nLes inéluctables parlent l’abyssal, le céleste, l’infernal et la langue natale de leur première cible.<br/>\r\n<br/>\r\nLes maruts représentent l’inéluctabilité de la mort elle-même. Ils affrontent ceux qui vont à l’encontre de ce principe.<br/>\r\nQuiconque utilise des moyens surnaturels pour prolonger sa vie peut devenir la proie d’un marut. Ceux qui prennent des mesures extraordinaires pour tromper la mort d’une autre façon peuvent également entrer dans cette catégorie. Ceux qui utilisent la magie pour inverser la mort ne sont pas dignes de l’attention d’un marut, à moins qu’ils ne le fassent régulièrement ou à très grande échelle.<br/>\r\nDédaignant les armes et tout autre équipement, les maruts marchent sans trêve d’un pas sûr et implacable sur leurs ennemis.', 'À moins que leur existence ne soit en péril, les inéluctables sont entièrement focalisés sur le fautif qu’ils poursuivent, ignorant complètement les autres combattants. Un inéluctable peut attaquer quiconque lui fait obstacle, mais il ne s’attardera pas au point de ne plus pouvoir se retourner contre sa cible. Les inéluctables prennent l’autodéfense très au sérieux : quiconque attaque l’un d’eux au moyen d’une arme mortelle est châtié avec une force meurtrière.<br/>\r\nLes armes naturelles des inéluctables, ainsi que les armes manufacturées qu’ils pourraient utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.\r\nGuérison accélérée (Ext). Un inéluctable récupère un certain nombre de points de vie par round (indiqué dans sa description) à condition qu’il lui en reste au moins 1. Cependant, les dégâts infligés par les armes chaotiques guérissent à vitesse normale.<br/>\r\n<br/>\r\nUne fois sa cible trouvée, le marut lui apporte la mort qu’elle a essayé d’éviter. Ceux qui fuient la mort par le biais de la nécromancie peuvent recevoir une mission ou une marque de la justice pour leur inculquer le respect adéquat. Il utilise généralement un mur de force pour bloquer toute issue, puis commence par lancer un éclair multiple en approchant au corps à corps. Une fois au contact, il frappe avec ses poings énormes, créant un cercle de mort s’il est assailli par de nombreux adversaires. Il enchaîne les dissipations suprêmes contre les lanceurs de sorts et utilise porte dimensionnelle et localisation de créature pour traquer un ennemi en fuite.<br/>\r\nLes armes naturelles du marut, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPoings de l’orage (Sur). Le poing gauche du marut déclenche un puissant coup de tonnerre lorsqu’il touche quelque chose, infligeant 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et assourdissant la cible pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l’assourdissement). Le poing droit provoque 3d6 points de dégâts supplémentaires d’électricité et l’éclair lumineux aveugle la victime pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l’aveuglement). Les DD de sauvegarde sont liés à la Force et incluent le don Attaque spéciale renforcée du marut.<br/>\r\nPouvoirs. Blessures légères de groupe (DD 19), dissipation suprême, domination, localisation de créature, injonction suprême (DD 19), marche dans les airs, porte dimensionnelle, terreur (DD 18) et vision lucide à volonté ; cercle de mort (DD 20), éclair multiple (DD 20), marque de la justice et mur de force 1 fois par jour ; changement de plan (DD 21), quête et tremblement de terre (DD 22) 1 fois par semaine. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nCompétences. Les maruts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Concentration, Détection et Perception auditive.', 0, 0),
(238, 'Zelekhut (Ineluctable)', 'Topic2037NotesImage1.jpg', 'Créature artificielle', 'extraplanaire, Loi', 'G', '8d8+30', 74, 0, 10.5, 0, 12, NULL, 0, 27, 9, 27, -1, 0, 10, NULL, NULL, 'barde de plaques', 8, NULL, NULL, 6, '15', 'chaîne cloutée', '10', 'corps à corps', '2d6+5', '1d6 d\'électricité', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 chaîne cloutée', '10', 'corps à corps', '2d6+5', '1d6 d\'électricité', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'pouvoirs magiques', 'créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à la magie (20), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir', 2, 4, 5, '-', NULL, '21', 11, '-', '10', 17, 15, 'Détection +9, Diplomatie +4, Fouille +9, Perception auditive +9, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)', 'Attaque au galop, Charge dévastatrice, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal', 'solitaire', 9, 'aucun', 'toujours loyal neutre', '9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)', '-', 'Les inéluctables sont des créatures artificielles dont le seul rôle est de faire respecter les lois naturelles de l’univers.<br/>\r\nChaque type d’inéluctable est conçu pour traquer et punir un genre particulier de transgression, cherchant tout individu ou groupe ayant violé un principe fondamental. Quand un inéluctable est créé, il reçoit sa première mission, trouve le coupable et inflige la punition appropriée. La sentence est généralement la mort, bien que certains inéluctables préfèrent remettre une compensation à la partie outragée, utilisant un sort de quête ou de marque de la justice pour s’assurer de la coopération du transgresseur. Dès son premier pas, l’inéluctable est entièrement concentré sur sa cible. Il persiste dans ses efforts, aussi ténue soit sa piste, même si la tâche semble désespérée.<br/>\r\nLes inéluctables sont tenaces dans l’exécution de leur mission, mais ont pour ordre de laisser les innocents en paix. Les complices de leur proie constituent cependant un gibier rêvé, ce qui génère parfois des conflits dans leur programmation.<br/>\r\nLes inéluctables n’hésitent pas à se sacrifier pour accomplir leur mission, mais ils ne sont pas suicidaires. Quand la victoire est impensable, ils battent en retraite pour trouver une manière de rétablir l’équilibre. Ce sont des ennemis déterminés mais patients. Ils peuvent conclure une alliance si cela sert leur mission, mais ils peinent à garder longtemps leurs alliés.<br/>\r\nOn remarque facilement les inéluctables dans une foule quand ils sont en mode d’observation, mais ils ne semblent pas conscients de l’attention qu’on leur porte. Leur forme varie, mais tous les inéluctables sont des automates d’or et d’argent, dotés d’engrenages et de pistons en lieu et place des muscles. Leurs yeux brillent d’un éclat doré.<br/>\r\nRemarquez que contrairement à la plupart des créatures artificielles, les inéluctables ont une valeur d’Intelligence et sont capables de penser, d’apprendre et de se souvenir.<br/>\r\nLes inéluctables parlent l’abyssal, le céleste, l’infernal et la langue natale de leur première cible.<br/>\r\n<br/>\r\nLes zelekhuts sont chargés de traquer ceux qui renient la justice, en particulier ceux qui s’enfuient pour échapper à une sentence. En combinant talent naturel et magie, ils trouvent les fugitifs où qu’ils se cachent, appliquant ensuite leur propre sentence.<br/>\r\nUn zelekhut peut sembler relativement inoffensif lorsqu’on le rencontre. Mais juste avant le combat, deux chaînes hérissées de pointes peuvent jaillir de ses avant-bras (par une action libre). De même, deux ailes de métal doré peuvent émerger de son dos sur commande. Rentrer les chaînes ou les ailes est aussi une action libre.', 'À moins que leur existence ne soit en péril, les inéluctables sont entièrement focalisés sur le fautif qu’ils poursuivent, ignorant complètement les autres combattants. Un inéluctable peut attaquer quiconque lui fait obstacle, mais il ne s’attardera pas au point de ne plus pouvoir se retourner contre sa cible. Les inéluctables prennent l’autodéfense très au sérieux : quiconque attaque l’un d’eux au moyen d’une arme mortelle est châtié avec une force meurtrière.<br/>\r\nLes armes naturelles des inéluctables, ainsi que les armes manufacturées qu’ils pourraient utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.\r\nGuérison accélérée (Ext). Un inéluctable récupère un certain nombre de points de vie par round (indiqué dans sa description) à condition qu’il lui en reste au moins 1. Cependant, les dégâts infligés par les armes chaotiques guérissent à vitesse normale.<br/>\r\n<br/>\r\nUne fois qu’il a trouvé le fugitif, le zelekhut exploite sa mobilité et ses pouvoirs magiques pour bloquer les issues possibles. Ensuite, il immobilise tout défenseur possible en protégeant les passants innocents. Finalement, il capture le fugitif avec ses chaînes à pointes, le faisant chuter et le désarmant si nécessaire. Si la sentence est la mort, le zelekhut l’exécute sans plus de cérémonies.<br/>\r\nLes armes naturelles du zelzjhut, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Ancre dimensionnelle, clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, immobilisation de personne (DD 15), localisation de créature, terreur (DD 16) et vision lucide à volonté ; immobilisation de monstre (DD 17) et marque de la justice, 3 fois par jour ; mission (DD 16) 1 fois par semaine. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nCompétences. Les zelekhuts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Fouille et de Psychologie.<br/>\r\nDons. En raison de leur morphologie chevaline, les zelekhuts peuvent choisir leurs dons comme s’ils possédaient le don Combat monté et la compétence Équitation.', 0, 0),
(239, 'Kobold, homme d’armes de niveau 1', 'Topic2040NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'reptilien', 'P', '1d8', 4, 1, 9, 0, 0, NULL, 0, 15, 12, 14, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '-4', 'lance', '1', 'corps à corps', '1d6-1/x3', '', 'fronde', '3', 'distance', '1d3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'lance', '1', 'corps à corps', '1d6-1/x3', '', 'fronde', '3', 'distance', '1d3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'sensibilité à la lumière, vision dans le noir (18 m)', 1, 2, -1, '-', NULL, '9', 13, '10', '10', 9, 8, 'Artisanat (fabrication de pièges) +2, Déplacement silencieux +2, Détection +2, Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +2, Profession (mineur) +2', 'Vigilance', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'groupe (4–9), bande (10–100 plus 100 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24 plus 2–4 belettes sanguinaires) ou tribu (40–400 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8 et 5–8 belettes sanguinaires)', 0.25, 'normal', 'généralement loyal mauvais', 'par une classe de personnage', '0', 'Les kobolds sont de petits humanoïdes aussi lâches que sadiques.<br/>\r\nLeur peau écailleuse aux reflets rouille va du brun au noir. Leurs deux yeux rouges luisent en permanence et leur queue n’est pas préhensible. Ils portent des vêtements en haillons, en montrant une nette préférence pour le rouge et l’orange.<br/>\r\nUn kobold mesure entre 60 et 75 centimètres. Il pèse entre 17 et 23 kilos.<br/>\r\nIls parlent le draconien, même si l’on a davantage l’impression d’entendre des chiens aboyer quand ils s’expriment.', 'S’ils ne peuvent pas faire appel à la ruse, les kobolds ne conçoivent le combat que s’ils bénéficient d’un énorme avantage numérique (autrement dit, s’ils sont au moins deux fois plus nombreux que leurs adversaires). Si le rapport des forces leur est moins favorable, ils détalent sans demander leur reste. L’exception à cette règle concerne les gnomes, qu’ils attaquent à nombre égal.<br/>\r\nIls commencent par cribler leurs adversaires de billes de fronde, ne venant au contact que quand ils pensent les avoir suffisamment affaiblis. Chaque fois qu’ils le peuvent, ils tendent des embuscades près des endroits où ils ont posé des pièges. Ce faisant, ils espèrent faire tomber leurs ennemis dans les pièges (le plus souvent, des fosses), après quoi ils pourront leur tirer dessus en toute impunité, verser de l’huile enflammée dans le trou, jeter de la vermine venimeuse, etc.<br/>\r\nSensibilité à la lumière (Ext). Les kobolds sont éblouis par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour.<br/>\r\nCompétences. Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), Fouille et Profession (mineur).<br/>\r\n<br/>\r\nLe kobold présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.<br/>\r\nFacteur de puissance. Les kobolds dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global –3.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages kobolds</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages kobolds :<br/>\r\n- –4 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Constitution.<br/>\r\n- Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\n- La vitesse de déplacement de base au sol d’un kobold est de 9 mètres.<br/>\r\n- Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n- Compétences raciales. Un personnage kobold bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), de Fouille et de Profession (mineur).<br/>\r\n- Dons raciaux. Un personnage kobold gagne des dons en fonction de sa classe de personnage.<br/>\r\n- Bonus d’armure naturelle de +1.<br/>\r\n- Particularités (voir ci-dessus). Sensibilité à la lumière.<br/>\r\n- Langues. D’office : draconien. Supplémentaires : commun, commun des Profondeurs.<br/>\r\n- Classe de prédilection. Ensorceleur.<br/>\r\n- Ajustement de niveau. +0.', 1, 1),
(240, 'Kraken', 'Topic2041NotesImage1.jpg', 'Créature magique', 'aquatique', 'Gig', '20d10+180', 290, 4, 0, 6, 0, NULL, 0, 20, 6, 20, -1, 0, 14, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 20, '44', 'tentacule', '28', 'corps à corps', '2d8+12/19-20', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 tentacules', '28', 'corps à corps', '2d8+12/19-20', '', '6 bras', '23', 'corps à corps', '1d6+6', NULL, 0, 'morsure', '23', 'corps à corps', '4d6+6', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 6, 4.5, '18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras', 'constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte', 'nuage d’encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 12, 21, 13, '-', NULL, '34', 10, '29', '21', 20, 20, 'Concentration +21, Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28, Intimidation +16, Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d’objets magiques +16', 'Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de l’initiative, Science du critique (tentacule), Science du croc-en-jambe, Vigilance, Volonté de fer', NULL, NULL, 'régions aquatiques tempérées', 'solitaire', 12, 'normal (x3)', 'toujours neutre mauvais', '21-32 DV (taille Gig), 33-60 DV (taille C)', '-', 'Six de ses huit tentacules sont en réalité des bras de 9 mètres de long, les deux autres étant deux fois plus longs et couverts de piquants acérés. Sa gueule en forme de bec est située à l’endroit où les tentacules rejoignent le corps.<br/>\r\nLe kraken parle le commun et l’aquatique.', 'Le kraken fouette ses adversaires à l’aide de ses tentacules barbelés, puis les attrape dans ses bras pour les attirer jusqu’à sa gueule. L’adversaire peut tenter de briser les tentacules du monstre comme s’il s’agissait d’armes. Chaque tentacule a 20 points de vie, et chaque bras en a 10. En cas de lutte, il se sert d’un autre membre pour porter une attaque d’opportunité si on tente de lui briser un tentacule ou un bras. Le fait de trancher un tentacule ou un bras inflige au kraken des dégâts dont le montant est égal à la moitié des points de vie du membre. En général, le monstre bat en retraite s’il a perdu ses deux tentacules ou trois de ses bras. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.<br/>\r\nConstriction (Ext). Le kraken inflige automatiquement des dégâts de tentacule ou de bras chaque fois qu’il remporte le test de lutte qui l’oppose à sa victime.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kraken doit réussir une attaque de tentacule ou de bras. Au prix d’une action libre, il peut ensuite tenter d’initier une lutte sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il gagne le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\nNuage d’encre (Ext). Une fois par minute, le kraken peut émettre un nuage d’encre noire saturant une étendue de 24 mètres de rayon (action libre). L’encre procure un camouflage total, que le kraken met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat ne tourne pas à son avantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps habituels de l’absence totale de visibilité.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Contrôle des vents, contrôle du climat, domination d’animal (DD 18) et résistance aux énergies destructives, 1 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nPropulsion (Ext). Une fois par round, le kraken peut libérer un violent jet d’eau qui le propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 84 mètres). Le déplacement se fait en ligne droite, mais le monstre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nCompétences. Le kraken bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(241, 'Krenshar', 'Topic2042NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'M', '2d10', 11, 2, 12, 0, 0, NULL, 0, 15, 12, 13, 0, 2, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '2', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d6', '', '2 griffes', '0', 'corps à corps', '1d4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'effroi', 'odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 5, 3, 1, '-', NULL, '11', 14, '11', '6', 12, 13, 'Déplacement silencieux +6, Discrétion +4, Perception auditive +3, Saut +9', 'Attaques multiples, Pistage (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, paire ou troupe (6–10)', 1, 'aucun', 'généralement neutre', '3-4 DV (taille M), 5-8 DV (taille G)', '2', 'Le krenshar est un étrange félin dont la tête est recouverte d’une peau étonnamment rétractile. Long de 1,20 mètre à 1,50 mètre environ, il a une tête étroite et allongée. Il pèse dans les 90 kilos.', 'Les krenshars attaquent en deux temps. L’un d’eux est chargé de rabattre le gibier. Une fois en position, il utilise son pouvoir d’effroi puis poursuit les proies qui s’enfuient en direction de ses congénères.<br/>\r\nEffroi (Ext ou Sur). Le krenshar peut rétracter la fourrure de son visage, ce qui expose à l’air son crâne et ses muscles, comme s’il était écorché (action simple). Il présente alors une apparence si atroce que la plupart de ses adversaires s’enfuient en le voyant (considérez qu’il s’agit d’un test de Bluff accompagné d’un bonus de +3).<br/>\r\nSi le krenshar crie en même temps, l’effet combiné est semblable à celui produit par le sort effroi, jeté par un lanceur de sorts de niveau 3 (jet de Volonté, DD 13, partiel). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par le pouvoir d’effroi de ce krenshar pendant 24 heures. Tous les krenshars sont immunisés contre les cris de leurs semblables. Il s’agit d’un effet surnaturel mental, de terreur et de son. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nCompétences. Les krenshars bénéficient d\'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Saut.', 0, 1),
(242, 'Lamie', 'Topic2043NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '9d10+9', 58, 2, 18, 0, 0, NULL, 0, 18, 11, 16, -1, 2, 7, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 9, '17', 'contact', '12', 'contact au corps à corps', 'diminution permanente de 1d4 points de sagesse', '', 'dague', '12', 'corps à corps', '1d6+4/19-20', NULL, 1, 'griffes', '12', 'corps à corps', '1d4+4', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'contact', '12', 'contact au corps à corps', 'diminution permanente de 1d4 points de Sagesse', '', 'dague', '12/7', 'corps à corps', '1d6+4/19-20', NULL, 1, '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d4+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'diminution permanente de Sagesse, pouvoirs magiques', 'vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 8, 7, 7, '-', NULL, '18', 15, '12', '13', 15, 12, 'Bluff +14, Concentration +10, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +11, Diplomatie +3, Discrétion +11, Intimidation +3', 'Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer', NULL, NULL, 'déserts tempérés', 'solitaire, couple ou groupe (3–4)', 6, 'normal', 'généralement chaotique mauvais', '10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)', '4', 'Une lamie fait 2,40 mètres de long et pèse 350 kilos environ.', 'Bien que la lamie soit puissante et dangereuse au combat, elle n’apprécie pas les affrontements équitables. Elle fait grand usage de ses pouvoirs magiques, attirant ses proies à l’aide d’illusions et usant d’Attaque éclair pour surgir et absorber la Sagesse de leur adversaire. Ensuite, elle utilise ses pouvoirs d’enchantement pour charmer les malheureux. Au corps à corps, la lamie utilise une dague et porte deux coups de griffes.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Déguisement et ventriloquie, à volonté ; charme-monstre (DD 15), image accomplie (DD 14), image miroir et suggestion (DD 14), 3 fois/jour ; sommeil profond (DD 14), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nDiminution permanente de Sagesse (Sur). Chaque fois que la lamie réussit une attaque de contact au corps à corps, sa cible subit une diminution permanente de 1d4 point de Sagesse (même si la lamie n’en tire aucun bénéfice direct). Elle essaye d’utiliser cette attaque dès le début du combat, afin de rendre ses adversaires plus vulnérables à ses pouvoirs de charme-monstre et de suggestion.<br/>\r\nCompétences. Les lamies bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Discrétion.', 0, 1),
(243, 'Lammasu', 'Topic2044NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '7d10+21', 59, 1, 9, 0, 18, NULL, 0, 20, 10, 19, -1, 1, 10, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '17', 'griffes', '12', 'corps à corps', '1d6+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '12', 'corps à corps', '1d6+6', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond, pattes arrière (1d6+3), sorts', 'cercle magique contre le Mal, pouvoirs magiques,\r\nvision dans le noir (18 m), vision nocturne\r\nrésistance à l’acide (10), à l’électricité (10) et au froid (10),\r\nrésistance à la magie 15, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 8, 8, 7, '-', NULL, '23', 12, '17', '16', 17, 14, 'Concentration +13, Connaissances (mystères) +13, Détection\n+15, Diplomatie +4, Perception auditive +13, Psychologie +13', 'Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Volonté de fer', NULL, NULL, 'déserts tempérés', 'solitaire', 8, 'normal', 'toujours loyal bon', '8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)', '5', 'Un lammasu fait 2,40 mètres de long et pèse 250 kilos environ.<br/>\r\nIl parle le commun, le draconien et le céleste.', 'Le lammasu se bat principalement à l’aide de ses griffes acérées et de ses sorts. Il se rue presque toujours au combat quand il voit une créature d’alignement bon assaillie par les forces du Mal.<br/>\r\nBond (Ext). Si le lammasu charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance qui inclut deux attaques de pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus d’attaque +12 corps à corps ; dégâts 1d6+3.<br/>\r\nSorts. Le lammasu lance des sorts comme un prêtre de niveau 7, en choisissant deux domaines parmi les suivants : Bien, Connaissance, Guérison, Loi.<br/>\r\nExemple de sorts préparés (6/6/5/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – assistance divine (x2), détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance ; 1er – bénédiction (x2), bouclier entropique, détection du Mal, faveur divine, protection contre le Mal* ; 2e – aide*, endurance de l’ours, force de taureau, résistance aux énergies destructives, restauration partielle ; 3e – cercle magique contre le Mal*, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, lumière du jour ; 4e – châtiment sacré*, neutralisation du poison.<br/>\r\n* Sort de domaine. Domaines : Bien et Guérison.<br/>\r\nCercle magique contre le Mal (Sur). Le lammasu est en permanence protégé par l’équivalent du sort cercle magique contre le Mal dans un rayon de 6 mètres.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Invisibilité suprême (le jeteur de sorts uniquement), 2 fois/jour ; porte dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts.<br/>\r\nCompétences. Le lammasu bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.', 0, 1),
(244, 'Protecteur doré (lammasu demi-dragon céleste)', 'Topic2044NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '10d12+60', 125, 3, 9, 0, 18, NULL, 0, 29, 13, 26, -1, 3, 14, NULL, NULL, '(bracelets d\'armure +2, anneau de protection +1)', 3, NULL, NULL, 10, '23', 'griffes', '19', 'corps à corps', '1d6+9', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '19', 'corps à corps', '1d6+9', '', 'morsure', '13', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'bond, châtiment du Mal, pattes arrière (1d6+4), sorts, souffle', 'cercle magique contre le Mal, immunité contre le feu, le sommeil et la paralysie, pouvoirs magiques, résuction de dégats (5/magie), \r\nrésistance à l’acide (10), à l’électricité (10) et au froid (10),\r\nrésistance à la magie 15, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 12, 13, 10, '-', NULL, '28', 17, '22', '18', 20, 18, 'Art de la magie +19, Concentration +19, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (plans) +17, Détection\r\n+20, Diplomatie +19, Fouille +17,  Perception auditive +18, Psychologie +18, Survie +18 (+20 autres plans et pistage)', 'Arme de prédilection (griffes), Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Volonté de fer', NULL, NULL, 'Sept Paradis, Ascendants de céleste', 'solitaire', 13, 'normal', 'toujours loyal bon', '11-30 DV (taille TG)', '10', 'Progéniture d\'un lammasu et d\'un dragon d\'or, le protecteur doré combat activement le Mal dans le plan Matériel', 'Les armes naturelles de cette créature sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction de dégats de ses adversaires.<br/>\nBond (Ext). Si le lammasu charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance qui inclut deux attaques de pattes arrière.<br/>\nChâtiment du mal (Sur). Une fois par jour, le protecteur doré peut porter une attaque de corps à corps infligeant 10 points de dégâts supplémentaires à un adversaire d\'alignement mauvais.<br/>\nPattes arrière (Ext). Bonus d’attaque +19 corps à corps ; dégâts 1d6+4.<br/>\nSouffle (Sur). cône de 9 mètres de long, 1 fois/jour; 6d8 points de dégâts de feu; jet de Réflexes, DD 21, demi-dégâts).<br/>\nSorts. Le lammasu lance des sorts comme un prêtre de niveau 7, en choisissant deux domaines parmi les suivants : Bien, Connaissance, Guérison, Loi.<br/>\nExemple de sorts préparés (6/7/5/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). 0 – assistance divine (x2), détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance ; 1er – bénédiction (x2), bouclier entropique, détection du Mal, faveur divine, protection contre le Mal* ; 2e – aide*, endurance de l’ours, force de taureau, résistance aux énergies destructives, restauration partielle ; 3e – cercle magique contre le Mal*, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, lumière du jour ; 4e – châtiment sacré*, neutralisation du poison.<br/>\n* Sort de domaine. Domaines : Bien et Guérison.<br/>\nCercle magique contre le Mal (Sur). Le lammasu est en permanence protégé par l’équivalent du sort cercle magique contre le Mal dans un rayon de 6 mètres.<br/>\nPouvoirs magiques. Invisibilité suprême (le jeteur de sorts uniquement), 2 fois/jour ; porte dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts.<br/>\nCompétences. Le lammasu bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.<br/>\nPossessions. Bracelets d\'armure +2, anneau de protection +1. (Tous les protecteurs dorés ne possèdent pas les mêmes objets.)', 0, 1),
(245, 'Lezard voltaique', 'Topic2045NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'P', '2d10+2', 13, 6, 12, 6, 0, 6, 0, 16, 13, 14, 1, 2, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '-2', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'décharge étourdissante, décharge mortelle', 'détection des courants électriques, immunité contre l’électricité, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 5, 4, 1, '-', NULL, '10', 15, '13', '2', 12, 6, 'Détection +4, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +10, Perception auditive +4, Saut +7', 'Science de l’initiative', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire, couple, nichée (3–5) ou colonie (6–11)', 2, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'toujours neutre', '3-4 DV (taille P), 5-6 DV (taille M)', '-', 'Son ventre est bleu ou gris pâle, le reste de son corps étant plus sombre. Son dos et sa queue arborent des taches noires ou bleu nuit. Il fait 30 centimètres au garrot et pèse 12,5 kilos.', 'À moins d’être affamé, le lézard voltaïque préfère ne pas affronter les créatures plus grandes que lui. Généralement, il essaye de faire peur aux intrus en émettant de petits grésillements rapprochés, provoqués par une succession d’infimes décharges électriques. Les créatures vivantes distantes de 3 mètres ou moins ont automatiquement les poils qui se hérissent. Si l’avertissement ne suffit pas, le lézard dresse les cornes et la queue pour administrer de violentes décharges électriques.<br/>\r\nAu combat, le lézard voltaïque s’appuie exclusivement sur sa capacité à générer de l’électricité. Bien souvent, il ne mord qu’une fois son adversaire inconscient ou si ses décharges semblent rester sans effet. S’il est seul, il s’enfuit après avoir lancé sa décharge, mais si d’autres se trouvent à proximité, tous perçoivent l’utilisation qui vient d’être faite de l’énergie électrique et se dirigent sans la moindre hésitation vers leur congénère pour lui prêter secours.<br/>\r\nDécharge étourdissante (Sur). Une fois par round, le lézard voltaïque peut générer une décharge étourdissante prenant pour cible une créature vivante distante de 1,50 mètre ou moins. La cible subit 2d8 points de dégâts non- létaux, total réduit de moitié sur un jet de Réflexes réussi (DD 12). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nDécharge mortelle (Sur). Dès qu’au moins deux lézards voltaïques se trouvent à 6 mètres ou moins l’un de l’autre, ils peuvent regrouper leur énergie électrique pour produire un choc violent ayant pour source l’un d’entre eux (au choix). L’effet couvre une zone de 6 mètres de rayon et inflige 2d8 points de dégâts par lézard participant, jusqu’à un maximum de 12d8. Toute créature réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + nombre de lézards impliqués) ne subit que la moitié des dégâts indiqués.<br/>\r\nPerception des courants électriques (Ext). Le lézard voltaïque détecte automatiquement toute décharge électrique se produisant à 30 mètres ou moins de lui.\r\nCompétences. La couleur de sa peau lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Il bénéficie aussi d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.<br/>\r\nPour ce qui est des tests d’Escalade et de Saut, il exploite son modificateur de Dextérité et non celui de Force.<br/>\r\nIl bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Du reste, il peut toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.<br/>\r\nEnfin, il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(246, 'Liane chasseresse', 'Topic2046NotesImage1.jpg', 'Plante', '', 'G', '4d8+12', 30, 0, 1.5, 0, 0, NULL, 0, 15, 9, 15, -1, 0, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '12', 'coup', '7', 'corps à corps', '1d6+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'coup', '7', 'corps à corps', '1d6+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, '6m avec sa liane', 'constriction (1d6+7), enchevêtrement, étreinte', 'camouflage, immunité contre l’électricité, résistance au feu et au froid (10), plante, vision aveugle (9 m), vision nocturne', 1, 7, 2, '-', NULL, '20', 10, '16', '-', 13, 9, '-', '-', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire ou groupe (2–4)', 3, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'toujours neutre', '5-16 DV (taille TG), 17-32 DV (taille Gig), 33+ DV (taille C)', '-', 'La liane chasseresse est une plante semi-mobile qui se procure l’engrais dont elle a besoin en plaçant les créatures qu’elle tue près de ses racines, où elles se décomposent.<br/>\r\nCette plante est constituée d’une liane principale, longue d’à peu près 6 mètres, et de vrilles, longues de 1,50 mètre, situées tous les 15 centimètres environ. Ces dernières portent des feuilles et l’été, elles produisent des fruits qui pourraient passer pour des grappes de raisin. La liane est couverte d’une écorce noueuse qui lui donne l’aspect d’un pied de vigne géant. Son raisin a un goût très fort, mais beaucoup de gens pensent qu’il est toxique. On en tire un vin qui saoule très rapidement.<br/>\r\nBien qu’une liane chasseresse soit capable de se déplacer, elle est excessivement lente et ne le fait que si elle a absolument besoin de changer de territoire.<br/>\r\nUne variété souterraine de la liane chasseresse pousse à proximité des eaux chaudes, cheminées de volcans et autres sources d’énergie thermique. Ses vrilles sont plus fines que celles de la plante de surface, et ses feuilles grises sont parsemées de traînées brunes, blanches ou argentées. Quand elle ne bouge pas, il est aisé de la prendre pour un dépôt minéral. Elle génère suffisamment de déchets pour permettre le développement de champignons, mousses et autre parasites, qui aident à la cacher.', 'La liane chasseresse applique une tactique basique, mais éprouvée : elle reste immobile jusqu’à ce que son gibier passe à portée, puis se détend subitement. Elle utilise son pouvoir d’enchevêtrement pour piéger ses proies et pour gêner leur éventuelle contre-attaque.<br/>\r\nConstriction (Ext). Une liane chasseresse inflige 1d6+7 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé.<br/>\r\nEnchevêtrement (Sur). La liane chasseresse peut animer les plantes qui se trouvent à 9 mètres ou moins d’elle par une action libre (jet de Réflexes DD 13 pour effet partiel). L’effet se poursuit jusqu’à la mort de la liane, à moins qu’elle ne décide d’y mettre un terme par une autre action libre. Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse. Ce pouvoir est par ailleurs similaire au sort enchevêtrement (niveau 4 de lanceur de sorts).<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, la plante doit réussir une attaque de coup. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\nCamouflage (Ext). Comme la liane chasseresse a l’air d’une plante comme les autres tant qu’elle reste immobile, il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour la remarquer avant qu’elle n’attaque. Tout personnage maîtrisant les compétences Survie ou Connaissances (nature) peut se servir d’une de ces compétences à la place de Détection. Les nains peuvent utiliser leur faculté de connaissance de la pierre pour repérer une liane chasseresse souterraine.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). Bien que ne possédant pas d’organes visuels, la liane chasseresse détecte les créatures distantes de 9 mètres ou moins à l’aide de son ouïe, de son odorat et des vibrations que le sol lui transmet.', 0, 0),
(247, 'Licorne', 'Topic1246NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '4d10+20', 42, 3, 18, 0, 0, NULL, 0, 18, 12, 15, -1, 3, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '13', 'corne', '11', 'corps à corps', '1d8+8', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'corne', '11', 'corps à corps', '1d8+8', '', '2 sabots', '3', 'corps à corps', '1d4+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, '-', 'cercle magique contre le Mal, empathie sauvage, immunité contre le charme, la coercition et le poison, odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 9, 6, '-', NULL, '20', 17, '21', '10', 21, 24, 'Déplacement silencieux +9, Détection +11, Perception auditive +11, Saut +21, Survie +8*', 'Talent (Survie), Vigilance', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple ou groupe (3–6)', 3, 'aucun', 'toujours chaotique bon', '5-8 DV (taille G)', '4 (compagnon d’armes)', 'Ce puissant équidé a des yeux noisette, bleu marine, violets ou dorés. Les mâles ont également une barbiche blanche.<br/>\r\nUne licorne adulte mesure généralement 2,40 mètres de long pour 1,50 mètre au garrot et un poids de 600 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites et élancées que les mâles.<br/>\r\nLa licorne parle le sylvestre et le commun.', 'Généralement, la licorne ne se bat que pour se défendre ou pour protéger sa forêt. Dans ce cas, soit elle charge, empalant ses adversaires avec sa corne qu’elle utilise comme une lance d’arçon, soit elle frappe à l’aide de ses sabots. La corne est l’équivalent d’une arme magique +3, mais elle perd tout pouvoir si on la coupe.<br/>\r\nCercle magique contre le Mal (Sur). Ce pouvoir produit en permanence l’effet du sort cercle magique contre le Mal. La licorne ne peut pas le réprimer.<br/>\r\nEmpathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la licorne bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.<br/>\r\nPouvoirs magiques. La licorne peut jeter détection du Mal à volonté (action libre). Une fois par jour, elle peut lancer téléportation suprême pour réapparaître n’importe où sur son territoire. Elle ne peut pas se téléporter en dehors de sa forêt, ou utiliser ce pouvoir pour y revenir si elle se trouve à l’extérieur.<br/>\r\nEn touchant un blessé à l’aide de sa corne, elle peut lancer soins légers (3 fois par jour) et soins modérés (1 fois par jour ; niveau 5 de lanceur de sorts). Toujours par le biais de sa corne, elle peut jeter neutralisation du poison (1 fois par jour ; niveau 8 de lanceur de sorts ; DD 21). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nCompétences. La licorne bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.<br/>\r\n* Elle bénéficie également d’un bonus racial de +3 aux tests de Survie au sein de sa forêt.', 0, 1),
(248, 'Lilende', 'Topic1293NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Bien, Chaos, extraplanaire', 'G', '7d8+14', 45, 3, 6, 0, 21, NULL, 0, 17, 12, 14, -1, 3, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '16', 'épée courte', '11', 'corps à corps', '1d8+5/19-20', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'épée courte', '11/6', 'corps à corps', '1d8+5/19-20', '', 'queue', '6', 'corps à corps', '2d6+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'constriction (2d6+5), étreinte, pouvoirs magiques, sorts', 'immunité contre le poison, résistance au feu (10), vision dans le noir (18 m)', 10, 7, 8, '-', NULL, '20', 17, '15', '14', 16, 18, 'Art de la magie +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +12, Détection +13, Diplomatie +16, Estimation +12, Perception auditive +13, Psychologie +13, Représentation (au choix) +14, Survie +17', 'Extension de durée, Magie de guerre, Réflexes surhumains', NULL, NULL, 'un plan d’alignement chaotique bon', 'solitaire ou groupe (2–4)', 7, 'normal', 'toujours chaotique bon', '8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)', '6', 'Les anneaux d’une lilende font généralement 6 mètres de long. La créature pèse 1,9 tonne environ. Quelques-unes ont un torse d’homme.<br/>\r\nLa lilende parle le céleste, l’infernal, l’abyssal et le commun.', 'La lilende est une créature pacifique, sauf quand elle a décidé de se venger de quelqu’un qui, selon elle, fait ou a fait du tort à un artiste ou une certaine forme d’art. Dans ce cas, elle devient un adversaire implacable. Elle fait appel à ses sorts et pouvoirs magiques pour semer la confusion chez ses adversaires avant le début de l’affrontement. Plusieurs lilendes combattant ensemble mettent au point une tactique commune.<br/>\r\nLes armes de la lilende (qu’elles soient naturelles ou non) sont considérées comme des armes bonnes et chaotiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts d’un adversaire.<br/>\r\nConstriction (Ext). La lilende inflige 2d6+5 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé contre la créature qu’elle serre entre ses anneaux. Elle ne peut pas se déplacer tant qu’elle tient un adversaire de la sorte, mais peut continuer d’attaquer avec son épée.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la lilende doit réussir une attaque de queue. Elle peut ensuite engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Déblocage, lumière, ténèbres et terrain hallucinatoire (DD 18), 3 fois/jour ; charme-personne (DD 15), communication avec les animaux et communication avec les plantes, 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nLa lilende maîtrise le pouvoir de musique de barde au niveau 6.<br/>\r\nSorts. La lilende lance des sorts comme un barde de niveau 6.<br/>\r\nExemples de sorts de barde connus (3/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 – berceuse, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance ; 1er – charme-personne, identification, soins légers, sommeil ; 2e – cacophonie, immobilisation de personne, invisibilité.<br/>\r\nCompétences. La lilende bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie.', 0, 1),
(249, 'Locathah', 'Topic2048NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'aquatique', 'M', '2d8', 9, 1, 3, 18, 0, NULL, 0, 14, 11, 13, 0, 1, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '1', 'pique', '2', 'corps à corps', '1d8/x3', '', 'arbalète légère', '2', 'distance', '1d8/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'pique', '2', 'corps à corps', '1d8/x3', '', 'arbalète légère', '2', 'distance', '1d8/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', '-', 1, 3, 1, '-', NULL, '10', 12, '10', '13', 13, 11, 'Artisanat (une forme au choix) +6, Détection +6, Natation +8, Perception auditive +6', 'Arme de prédilection (pique)', NULL, NULL, 'milieux aquatiques chauds', ' groupe (2–4), patrouille (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 100 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)', 0.5, 'normal', 'généralement neutre', 'par une classe de personnage', '1', 'Bien qu’humanoïdes, ils tiennent plus du poisson que de l’humain. Le locathah moyen mesure 1,50 mètre et pèse environ 85 kilos. Mâles et femelles se ressemblent, mais les secondes sont reconnaissables aux deux bandes ocre qui ornent leur poche à œufs.<br/>\r\nLes locathahs parlent l’aquatique.', 'Tout combat contre des locathahs commence généralement par une ou plusieurs volées de carreaux d’arbalète (sous l’eau, leur facteur de portée est de 6 mètres). S’ils ont réussi à tendre un piège ou une embuscade à leurs adversaires, les locathahs continuent de combattre de loin. Sinon, ils se battent au contact à l’aide de leurs piques. Bien qu’utilisée principalement pour la pêche, cette arme peut être redoutable au combat.<br/>\r\nN’ayant ni dents, ni griffes, ni autres armes naturelles, les locathahs ne sont guère dangereux désarmés. Quand on les rencontre dans ces conditions, leur instinct les pousse généralement à fuir.<br/>\r\nCompétences. Le locathah bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(250, 'Loup arctique', 'Topic2049NotesImage1.jpg', 'Créature magique', 'froid', 'G', '6d10+18', 51, 5, 15, 0, 0, NULL, 0, 15, 10, 14, -1, 1, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '14', 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d8+6', '1d6 de froid', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '9', 'corps à corps', '1d8+6', '1d6 de froid', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'croc-en-jambe, morsure glacée, souffle', 'immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu', 6, 8, 3, '-', NULL, '18', 13, '16', '9', 13, 10, 'Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion –1*, Perception auditive +6, Survie +1*', 'Pistage, Science de l’initiative, Vigilance', NULL, NULL, 'forêts froides', 'solitaire, couple ou meute (3–5)\r\n', 5, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'généralement neutre mauvais', '7-9 DV (taille G), 10-18 DV (taille TG)', '3 (compagnon d’armes)', 'Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ 1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos.<br/>\r\nIl parle le géant et le commun.', 'Le loup arctique chasse presque toujours en meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle glacé lui permettent de s’en prendre à des créatures bien plus grandes que lui. La meute décrit généralement des cercles autour du gibier, les loups attaquant à tour de rôle afin d’épuiser leur proie. S’ils ont vraiment faim, ils tentent d’immobiliser leurs adversaires en se jetant sur eux.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un loup arctique parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +8 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact ; elle ne l’expose pas à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.<br/>\r\nMorsure glacée (Sur). Un loup arctique inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu’il mord son adversaire, comme si la morsure était une arme dotée de la propriété spéciale de froid.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône, 4,50 mètres, tous les 1d4 rounds, dégâts 4d6 de froid, Réflexes (DD 16, demi- dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCompétences. Le loup arctique bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion. * Son pelage lui confère un bonus racial de +7 aux tests de Discrétion dans les endroits enneigés.<br/>\r\nEnfin, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(251, 'Loup-garou, forme humaine', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '3d8+7', 20, 4, 9, 0, 0, NULL, 0, 17, 10, 17, 0, 0, 2, NULL, NULL, 'chemise de maille', 2, 'rondache', 1, 2, '3', 'épée longue', '3', 'corps à corps', '1d8+1/19-20', '', 'arbalète légère', '2', 'distance', '1d8/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'épée longue ', '3', 'corps à corps', '1d8+1/19-20', '', 'arbalète légère', '2', 'distance', '1d8/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne', 3, 6, 2, '-', NULL, '13', 11, '12', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +2, Détection +1, Discrétion +1, Dressage +1, Perception auditive +1, Survie +2', 'Arme de prédilection (morsure), Discret, Pistage (S), Science de l’initiative, Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple, meute (6–10) ou groupe (2–4 plus 5–8 loups)', 3, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, le loup-garou n’a pas de caractéristique particulière.', 'Sous forme animale, le loup-garou peut faire tomber son adversaire comme n’importe quel loup. Sous forme hybride, il utilise généralement ses armes naturelles, même s’il lui est possible de se servir d’une arme manufacturée et de sa morsure en guise d’attaque secondaire.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un loup-garou sous forme animale qui parvient à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +2 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact et ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup- garou.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un loup- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les loups (Ext). Communication avec les loups et les loups sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les loups et les loups sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le loup-garou peut prendre la forme d’un loup ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. * Sous forme de loup ou d’hybride, le loup-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste àl’odeur.<br/>\r\nLe loup-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(252, 'Loup-garou, forme animale', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '3d8+7', 20, 6, 15, 0, 0, NULL, 0, 16, 12, 14, 0, 2, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '4', 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'croc-en-jambe, transmission de lycanthropie', 'empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 5, 8, 2, '-', NULL, '15', 15, '16', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +6, Détection +1, Discrétion +6, Dressage +1, Perception auditive +1, Survie +2*', 'Arme de prédilection (morsure), Discret, Pistage (S), Science de l’initiative, Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple, meute (6–10) ou groupe (2–4 plus 5–8 loups)', 3, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, le loup-garou n’a pas de caractéristique particulière.', 'Sous forme animale, le loup-garou peut faire tomber son adversaire comme n’importe quel loup. Sous forme hybride, il utilise généralement ses armes naturelles, même s’il lui est possible de se servir d’une arme manufacturée et de sa morsure en guise d’attaque secondaire.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un loup-garou sous forme animale qui parvient à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +2 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact et ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup- garou.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un loup- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les loups (Ext). Communication avec les loups et les loups sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les loups et les loups sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le loup-garou peut prendre la forme d’un loup ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. * Sous forme de loup ou d’hybride, le loup-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste àl’odeur.<br/>\r\nLe loup-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(253, 'Loup-garou, forme hybride', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '3d8+7', 20, 6, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 12, 14, 0, 2, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '4', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d4+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d4+2', '', 'morsure', '0', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'transmission de lycanthropie', 'empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 5, 8, 2, '-', NULL, '15', 15, '16', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +6, Détection +1, Discrétion +6, Dressage +1, Perception auditive +1, Survie +2*', 'Arme de prédilection (morsure), Discret, Pistage (S), Science de l’initiative, Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple, meute (6–10) ou groupe (2–4 plus 5–8 loups)', 3, 'normal', 'toujours chaotique mauvais', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, le loup-garou n’a pas de caractéristique particulière.', 'Sous forme animale, le loup-garou peut faire tomber son adversaire comme n’importe quel loup. Sous forme hybride, il utilise généralement ses armes naturelles, même s’il lui est possible de se servir d’une arme manufacturée et de sa morsure en guise d’attaque secondaire.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un loup-garou sous forme animale qui parvient à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +2 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact et ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup- garou.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un loup- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les loups (Ext). Communication avec les loups et les loups sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les loups et les loups sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le loup-garou peut prendre la forme d’un loup ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. * Sous forme de loup ou d’hybride, le loup-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste àl’odeur.<br/>\r\nLe loup-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(254, 'Ours-garou, forme humaine', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '7d8+31', 62, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 15, 10, 15, 0, 0, 2, NULL, NULL, 'armure de cuir cloutée', 2, NULL, NULL, 5, '6', 'grande hache', '6', 'corps à corps', '1d12+1/x3', '', 'hache de lancer', '5', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'grande hache', '6', 'corps à corps', '1d12+1/x3', '', 'hache de lancer', '5', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'empathie avec les ours, odorat, transformation, vision nocturne', 5, 8, 4, '-', NULL, '13', 11, '12', '10', 11, 8, 'Détection +4, Dressage +3, Natation +1, Perception auditive +4', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Endurance, Pistage (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts froides', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 ours bruns)', 5, 'normal', 'toujours loyal bon', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, les ours-garous sont souvent trapus, musclés et très velus. Leur chevelure est très épaisse et les hommes arborent souvent une barbe bien fournie. Ils ont les cheveux roux, blonds, ivoire ou noirs, selon la couleur de leur fourrure. Ils s’habillent de vêtements simples, en tissu ou en cuir, choisis pour l’aisance avec laquelle on peut les ôter, les raccommoder ou les remplacer.', 'L’ours-garou se bat de la même façon que l’ours brun. Sous forme humanoïde ou hybride, il emploie des armes lourdes, comme la grande hache ou l’épée à deux mains. La grande hache de l’ours-garou est une arme de taille M, ce qui explique qu’il puisse s’en servir d’une seule main sous forme hybride.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours-garou doit être sous forme animale et réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’initier une lutte au prix d’une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un ours- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les ours (Ext). Communication avec les ours et les ours sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les ours et les ours sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). L’ours-garou peut prendre la forme d’un ours brun ou d’un hybride.\r\nCompétences. Sous forme d’ours ou d’hybride, l’ours-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Natation.<br/>\r\n<br/>\r\nL’ours-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(255, 'Ours-garou, forme animale', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '7d8+31', 62, 1, 12, 0, 0, NULL, 0, 17, 10, 16, -1, 1, 7, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '18', 'griffes', '13', 'corps à corps', '1d8+9', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d8+9', '', 'morsure', '11', 'corps à corps', '2d6+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'étreinte, transmission de lycanthropie', 'empathie avec les ours, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 6, 12, 4, '-', NULL, '29', 13, '20', '10', 11, 8, 'Détection +4, Dressage +3, Natation +13, Perception auditive +4', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Endurance, Pistage (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts froides', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 ours bruns)', 5, 'normal', 'toujours loyal bon', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, les ours-garous sont souvent trapus, musclés et très velus. Leur chevelure est très épaisse et les hommes arborent souvent une barbe bien fournie. Ils ont les cheveux roux, blonds, ivoire ou noirs, selon la couleur de leur fourrure. Ils s’habillent de vêtements simples, en tissu ou en cuir, choisis pour l’aisance avec laquelle on peut les ôter, les raccommoder ou les remplacer.', 'L’ours-garou se bat de la même façon que l’ours brun. Sous forme humanoïde ou hybride, il emploie des armes lourdes, comme la grande hache ou l’épée à deux mains. La grande hache de l’ours-garou est une arme de taille M, ce qui explique qu’il puisse s’en servir d’une seule main sous forme hybride.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours-garou doit être sous forme animale et réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’initier une lutte au prix d’une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un ours- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les ours (Ext). Communication avec les ours et les ours sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les ours et les ours sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). L’ours-garou peut prendre la forme d’un ours brun ou d’un hybride.\r\nCompétences. Sous forme d’ours ou d’hybride, l’ours-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Natation.<br/>\r\n<br/>\r\nL’ours-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1);
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(256, 'Ours-garou, forme hybride', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '7d8+31', 62, 1, 9, 0, 0, NULL, 0, 17, 10, 16, -1, 1, 7, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '18', 'grande hache', '11', 'corps à corps', '1d12+13/x3', '', 'griffes', '13', 'corps à corps', '1d6+9', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'griffes', '13', 'corps à corps', '1d6+9', '', 'grande hache', '9', 'corps à corps', '1d12+4/x3', NULL, 0, 'morsure', '11', 'corps à corps', '1d6+9', NULL, 0, '2 griffes', '13', 'corps à corps', '1d6+9', NULL, 1, 'morsure', '11', 'corps à corps', '1d6+9', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'transmission de lycanthropie', 'empathie avec les ours, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 6, 12, 4, '-', NULL, '29', 13, '20', '10', 11, 8, 'Détection +5, Dressage +3, Natation +9, Perception auditive +4', 'Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Endurance, Pistage (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts froides', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 ours bruns)', 5, 'normal', 'toujours loyal bon', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, les ours-garous sont souvent trapus, musclés et très velus. Leur chevelure est très épaisse et les hommes arborent souvent une barbe bien fournie. Ils ont les cheveux roux, blonds, ivoire ou noirs, selon la couleur de leur fourrure. Ils s’habillent de vêtements simples, en tissu ou en cuir, choisis pour l’aisance avec laquelle on peut les ôter, les raccommoder ou les remplacer.', 'L’ours-garou se bat de la même façon que l’ours brun. Sous forme humanoïde ou hybride, il emploie des armes lourdes, comme la grande hache ou l’épée à deux mains. La grande hache de l’ours-garou est une arme de taille M, ce qui explique qu’il puisse s’en servir d’une seule main sous forme hybride.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours-garou doit être sous forme animale et réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’initier une lutte au prix d’une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un ours- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les ours (Ext). Communication avec les ours et les ours sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les ours et les ours sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). L’ours-garou peut prendre la forme d’un ours brun ou d’un hybride.\r\nCompétences. Sous forme d’ours ou d’hybride, l’ours-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Natation.<br/>\r\n<br/>\r\nL’ours-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(257, 'Rat-garou, forme humaine', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '2d8+3', 12, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 15, 10, 15, 0, 0, 2, NULL, NULL, 'armure de cuir', 1, 'targe', 1, 1, '2', 'rapière', '2', 'corps à corps', '1d6+1/18-20', '', 'arbalète légère', '1', 'distance', '1d8/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'rapière', '2', 'corps à corps', '1d6+1/18-20', '', 'arbalète légère', '1', 'distance', '1d8/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'empathie avec les rats, odorat, transformation, vision nocturne', 2, 5, 4, '-', NULL, '13', 11, '12', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +0, Détection +4, Discrétion +1, Dressage +3, Escalade+0, Natation +9, Perception auditive +4', 'Attaque en finesse (S), Esquive, Vigilance, Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'au choix', 'solitaire, couple, meute (6–10) ou groupe (2–5 plus 5–8 rats sanguinaires)', 2, 'normal', 'toujours loyal mauvais', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous sa forme humanoïde, le rat-garou est souvent maigre et nerveux, de taille inférieure à la moyenne. Ses yeux ne tiennent pas en place et il a constamment des tics nerveux au niveau du nez et de la bouche quand il est gagné par l’excitation. Les hommes arborent souvent une moustache longue et fine.', 'Sous forme animale, le rat-garou évite les combats. Il use de sa forme de rat sanguinaire pour rôder et à des fins d’espionnage. Sous forme hybride, il combat à l’aide d’une rapière et d’une arbalète légère.<br/>\r\nMaladie (Ext). Fièvre des marais ; morsure, jet de Vigueur, DD 12, 1d3 jours d’incubation, affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et 1d3 Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un rat- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les rats (Ext). Communication avec les rats et les rats sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les rats et les rats sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le rat-garou peut prendre la forme d’un rat sanguinaire ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. Sous forme de rat ou d’hybride, le rat-garou applique son bonus de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. En outre, il peut toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.<br/>\r\nSous forme de rat sanguinaire, il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation.<br/>\r\nDons. Tout rat-garou gagne Attaque en finesse en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\n<br/>\r\nLe rat-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(258, 'Rat-garou, forme animale (rat sanguinaire)', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'P', '2d8+3', 12, 3, 12, 0, 0, 6, 0, 17, 14, 14, 1, 3, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '-2', 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d4+1', 'maladie', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '6', 'corps à corps', '1d4+1', 'maladie', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'maladie, transmission de lycanthropie', 'empathie avec les rats, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 5, 6, 4, '-', NULL, '13', 17, '14', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Dressage +3, Escalade+11, Natation +11, Perception auditive +4', 'Attaque en finesse (S), Esquive, Vigilance, Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'au choix', 'solitaire, couple, meute (6–10) ou groupe (2–5 plus 5–8 rats sanguinaires)', 2, 'normal', 'toujours loyal mauvais', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous sa forme humanoïde, le rat-garou est souvent maigre et nerveux, de taille inférieure à la moyenne. Ses yeux ne tiennent pas en place et il a constamment des tics nerveux au niveau du nez et de la bouche quand il est gagné par l’excitation. Les hommes arborent souvent une moustache longue et fine.', 'Sous forme animale, le rat-garou évite les combats. Il use de sa forme de rat sanguinaire pour rôder et à des fins d’espionnage. Sous forme hybride, il combat à l’aide d’une rapière et d’une arbalète légère.<br/>\r\nMaladie (Ext). Fièvre des marais ; morsure, jet de Vigueur, DD 12, 1d3 jours d’incubation, affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et 1d3 Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un rat- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les rats (Ext). Communication avec les rats et les rats sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les rats et les rats sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le rat-garou peut prendre la forme d’un rat sanguinaire ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. Sous forme de rat ou d’hybride, le rat-garou applique son bonus de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. En outre, il peut toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.<br/>\r\nSous forme de rat sanguinaire, il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation.<br/>\r\nDons. Tout rat-garou gagne Attaque en finesse en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\n<br/>\r\nLe rat-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(259, 'Rat-garou, forme hybride', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '2d8+3', 12, 3, 9, 0, 0, 6, 0, 16, 13, 13, 0, 3, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '2', 'rapière', '5', 'corps à corps', '1d6+1/18-20', '', 'arbalète légère', '4', 'distance', '1d8/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'rapière', '4', 'corps à corps', '1d6+1/18-20', '', 'morsure', '-1', 'corps à corps', '1d6', 'maladie', 0, 'arbalète légère', '4', 'distance', '1d8/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'maladie, transmission de lycanthropie', 'empathie avec les rats, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 5, 6, 4, '-', NULL, '13', 17, '14', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +5, Dressage +3, Escalade+4, Natation +9, Perception auditive +4', 'Attaque en finesse (S), Esquive, Vigilance, Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'au choix', 'solitaire, couple, meute (6–10) ou groupe (2–5 plus 5–8 rats sanguinaires)', 2, 'normal', 'toujours loyal mauvais', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous sa forme humanoïde, le rat-garou est souvent maigre et nerveux, de taille inférieure à la moyenne. Ses yeux ne tiennent pas en place et il a constamment des tics nerveux au niveau du nez et de la bouche quand il est gagné par l’excitation. Les hommes arborent souvent une moustache longue et fine.', 'Sous forme animale, le rat-garou évite les combats. Il use de sa forme de rat sanguinaire pour rôder et à des fins d’espionnage. Sous forme hybride, il combat à l’aide d’une rapière et d’une arbalète légère.<br/>\r\nMaladie (Ext). Fièvre des marais ; morsure, jet de Vigueur, DD 12, 1d3 jours d’incubation, affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et 1d3 Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un rat- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les rats (Ext). Communication avec les rats et les rats sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les rats et les rats sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le rat-garou peut prendre la forme d’un rat sanguinaire ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. Sous forme de rat ou d’hybride, le rat-garou applique son bonus de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. En outre, il peut toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.<br/>\r\nSous forme de rat sanguinaire, il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation.<br/>\r\nDons. Tout rat-garou gagne Attaque en finesse en qualité de don supplémentaire.<br/>\r\n<br/>\r\nLe rat-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(260, 'Sanglier-garou, forme humaine', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '4d8+16', 34, 0, 6, 0, 0, NULL, 0, 18, 10, 18, 0, 0, 2, NULL, NULL, 'armure d\'écailles', 4, 'écu', 2, 3, '4', 'hache d’armes', '4', 'corps à corps', '1d8+1/x3', '', 'javeline', '3', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'hache d’armes', '4', 'corps à corps', '1d8+1/x3', '', 'javeline', '3', 'distance', '1d6+1', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'empathie avec les sangliers, férocité, odorat, transformation, vision nocturne', 3, 6, 3, '-', NULL, '13', 11, '12', '10', 11, 8, 'Détection +4, Dressage +3, Intimidation +3, Perception auditive +5', 'Attaque en puissance, Robustesse, Science de la bousculade, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 sangliers)', 4, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous leur forme humanoïde, la plupart des sangliers-garous sont trapus et de taille moyenne. Ils s’habillent de vêtements faciles à ôter, à raccommoder ou à remplacer.', 'Quelle que soit la forme qu’il emprunte, ce lycanthrope est aussi féroce qu’un sanglier. Sous forme hybride, il combat à l’aide d’une arme et use de ses dangereuses défenses.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant touché par l’attaque de défenses d’un sanglier- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les sangliers (Ext). Communication avec les sangliers et les sangliers sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les sangliers et les sangliers sanguinaires.<br/>\r\nFérocité (Ext). Le sanglier-garou est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le sanglier-garou peut prendre la forme d’un sanglier ou d’un hybride.<br/>\r\n<br/>\r\nLe sanglier-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(261, 'Sanglier-garou, forme animale', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '4d8+16', 34, 0, 12, 0, 0, NULL, 0, 18, 10, 18, 0, 0, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '6', 'défenses', '6', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'défenses', '6', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'transmission de lycanthropie', 'empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 3, 9, 3, '-', NULL, '17', 11, '18', '10', 11, 8, 'Détection +4, Dressage +3, Intimidation +3, Perception auditive +5', 'Attaque en puissance, Robustesse, Science de la bousculade, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 sangliers)', 4, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous leur forme humanoïde, la plupart des sangliers-garous sont trapus et de taille moyenne. Ils s’habillent de vêtements faciles à ôter, à raccommoder ou à remplacer.', 'Quelle que soit la forme qu’il emprunte, ce lycanthrope est aussi féroce qu’un sanglier. Sous forme hybride, il combat à l’aide d’une arme et use de ses dangereuses défenses.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant touché par l’attaque de défenses d’un sanglier- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les sangliers (Ext). Communication avec les sangliers et les sangliers sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les sangliers et les sangliers sanguinaires.<br/>\r\nFérocité (Ext). Le sanglier-garou est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le sanglier-garou peut prendre la forme d’un sanglier ou d’un hybride.<br/>\r\n<br/>\r\nLe sanglier-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(262, 'Sanglier-garou, forme hybride', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '4d8+16', 34, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 18, 10, 18, 0, 0, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '6', 'hache d’armes', '6', 'corps à corps', '1d8+4/x3', '', 'griffes', '6', 'corps à corps', '1d4+3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'hache d’armes', '6', 'corps à corps', '1d8+4/x3', '', 'défenses', '1', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, '2 griffes', '6', 'corps à corps', '1d4+3', NULL, 1, 'défenses', '1', 'corps à corps', '1d6+1', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'transmission de lycanthropie', 'empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 3, 9, 3, '-', NULL, '17', 11, '18', '10', 11, 8, 'Détection +4, Dressage +3, Intimidation +3, Perception auditive +5', 'Attaque en puissance, Robustesse, Science de la bousculade, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts tempérées', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 sangliers)', 4, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous leur forme humanoïde, la plupart des sangliers-garous sont trapus et de taille moyenne. Ils s’habillent de vêtements faciles à ôter, à raccommoder ou à remplacer.', 'Quelle que soit la forme qu’il emprunte, ce lycanthrope est aussi féroce qu’un sanglier. Sous forme hybride, il combat à l’aide d’une arme et use de ses dangereuses défenses.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant touché par l’attaque de défenses d’un sanglier- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les sangliers (Ext). Communication avec les sangliers et les sangliers sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les sangliers et les sangliers sanguinaires.<br/>\r\nFérocité (Ext). Le sanglier-garou est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le sanglier-garou peut prendre la forme d’un sanglier ou d’un hybride.<br/>\r\n<br/>\r\nLe sanglier-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(263, 'Tigre-garou, forme humaine', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'M', '7d8+18', 50, 0, 6, 0, 0, NULL, 0, 17, 10, 17, 0, 0, 2, NULL, NULL, 'cuirasse', 5, NULL, NULL, 5, '6', 'coutille', '6', 'corps à corps', '1d10+1/x3', '', 'arc long composite [bonus de For +1]', '5', 'distance', '1d8+1/x3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'coutille', '6', 'corps à corps', '1d10+1/x3', '', 'arc long composite [bonus de For +1]', '5', 'distance', '1d8+1/x3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, '3 m avec la coutille', '-', 'empathie avec les tigres, odorat, 	\r\ntransformation, vision nocturne, vision nocturne', 5, 8, 4, '-', NULL, '13', 11, '12', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +0, Détection +6, Discrétion +0, Dressage +3, Équilibre +0, Escalade +1, Perception auditive +6', 'Arme naturelle supérieure (griffes, morsure), Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire ou couple', 5, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, les tigres-garous sont le plus souvent musclés, plus grands que la moyenne et très agiles.', 'Le tigre-garou peut se transformer en animal ou en hybride. Sous ces deux formes, il peut bondir sur ses proies et s’en saisir comme le font tous les tigres. Sous forme hybride, il compte sur ses griffes meurtrières.<br/>\r\nBond (Ext). Si un tigre-garou sous forme animale charge un adversaire, il peut attaquer à outrance, ce qui inclut deux attaques de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre-garou doit être sous forme animale et réussir une attaque de griffes ou de morsure. Il peut ensuite tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il parvient à maintenir sa prise, il peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un tigre- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.\r\nEmpathie avec les tigres (Ext). Communication avec les tigres et les tigres sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les tigres et les tigres sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le tigre-garou peut prendre la forme d’un tigre ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. Quelle que soit sa forme, le tigre-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les broussailles épaisses ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8 sous forme animale.<br/>\r\n<br/>\r\nLe tigre-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(264, 'Tigre-garou, forme animale', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'G', '7d8+18', 50, 0, 12, 0, 0, NULL, 0, 16, 11, 14, -1, 2, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '16', 'griffes', '11', 'corps à corps', '1d8+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '11', 'corps à corps', '1d8+7', '', 'morsure', '6', 'corps à corps', '2d6+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, '3 m avec la coutille', 'bond, étreinte, pattes arrière, transmission de lycanthropie', 'empathie avec les tigres, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 7, 10, 4, '-', NULL, '25', 15, '16', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +12, Détection +6, Discrétion +2*, Dressage +3, Équilibre +6, Escalade +12, Perception auditive +6', 'Arme naturelle supérieure (griffes, morsure), Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire ou couple', 5, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, les tigres-garous sont le plus souvent musclés, plus grands que la moyenne et très agiles.', 'Le tigre-garou peut se transformer en animal ou en hybride. Sous ces deux formes, il peut bondir sur ses proies et s’en saisir comme le font tous les tigres. Sous forme hybride, il compte sur ses griffes meurtrières.<br/>\r\nBond (Ext). Si un tigre-garou sous forme animale charge un adversaire, il peut attaquer à outrance, ce qui inclut deux attaques de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre-garou doit être sous forme animale et réussir une attaque de griffes ou de morsure. Il peut ensuite tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il parvient à maintenir sa prise, il peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un tigre- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.\r\nEmpathie avec les tigres (Ext). Communication avec les tigres et les tigres sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les tigres et les tigres sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le tigre-garou peut prendre la forme d’un tigre ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. Quelle que soit sa forme, le tigre-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les broussailles épaisses ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8 sous forme animale.<br/>\r\n<br/>\r\nLe tigre-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(265, 'Tigre-garou, forme hybride', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'humain, métamorphe', 'G', '7d8+18', 50, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 11, 14, -1, 2, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '16', 'griffes', '11', 'corps à corps', '1d8+7', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '11', 'corps à corps', '1d8+7', '', 'morsure', '6', 'corps à corps', '2d6+3', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'transmission de lycanthropie', 'empathie avec les tigres, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 7, 10, 4, '-', NULL, '25', 15, '16', '10', 11, 8, 'Déplacement silencieux +12, Détection +6, Discrétion +2*, Dressage +3, Équilibre +6, Escalade +12, Perception auditive +6', 'Arme naturelle supérieure (griffes, morsure), Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'forêts chaudes', 'solitaire ou couple', 5, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '3', 'Sous forme humanoïde, les tigres-garous sont le plus souvent musclés, plus grands que la moyenne et très agiles.', 'Le tigre-garou peut se transformer en animal ou en hybride. Sous ces deux formes, il peut bondir sur ses proies et s’en saisir comme le font tous les tigres. Sous forme hybride, il compte sur ses griffes meurtrières.<br/>\r\nBond (Ext). Si un tigre-garou sous forme animale charge un adversaire, il peut attaquer à outrance, ce qui inclut deux attaques de pattes arrière.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre-garou doit être sous forme animale et réussir une attaque de griffes ou de morsure. Il peut ensuite tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il parvient à maintenir sa prise, il peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.<br/>\r\nPattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un tigre- garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.\r\nEmpathie avec les tigres (Ext). Communication avec les tigres et les tigres sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les tigres et les tigres sanguinaires.<br/>\r\nTransformation (Sur). Le tigre-garou peut prendre la forme d’un tigre ou celle d’un hybride bipède.<br/>\r\nCompétences. Quelle que soit sa forme, le tigre-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les broussailles épaisses ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8 sous forme animale.<br/>\r\n<br/>\r\nLe tigre-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.', 0, 1),
(266, 'Sanglier-garou sanguinaire géant des collines, Forme de géant', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Géant', 'métamorphe', 'G', '19d8+100', 185, -1, 9, 0, 0, NULL, 0, 22, 8, 22, -1, 1, 11, NULL, NULL, 'armure de peau', 3, NULL, NULL, 14, '25', 'massue', '21', 'corps à corps', '2d8+10', '', 'coup', '20', 'corps à corps', '1d4+7', NULL, 1, 'rocher', '12', 'distance', '2d6+7', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'massue', '21/16', 'corps à corps', '2d8+10', '', '2 coups', '20', 'corps à corps', '1d4+7', NULL, 1, 'rocher', '12', 'distance', '2d6+7', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'jet de rochers', 'empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réception de rochers, transformation, vision nocturne', 8, 17, 12, '-', NULL, '25', 8, '19', '6', 12, 7, 'Détection +12, Escalade 10, Perception auditive +10, Saut +10', 'Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Endurance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 sangliers sanguinaires)', 11, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '7', 'Sous leur forme de géant, la plupart des sangliers-garous sanguinaires ressemblent à des géants des collines. Cependant, ils sont légèrement plus trapus, et leurs poils et cheveux sont plus raides.', 'Les sangliers-garous sanguinaires s’emportent facilement. En général, ils commencent le combat sous forme de géant des collines, puis adoptent la forme hybride pour profiter de l’incroyable force qu’elle confère. Ils aiment se servir des dons Science de la bousculade et Science de la destruction pour écarter leurs adversaires et briser leurs armes.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un sanglier- garou sanguinaire sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les sangliers (Ext). Communication avec les sangliers et les sangliers sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les sangliers et les sangliers sanguinaires.<br/>\r\nFérocité (Ext). Le sanglier-garou sanguinaire est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.\r\nTransformation (Sur). Le sanglier-garou sanguinaire peut prendre la forme d’un sanglier sanguinaire ou d’un hybride.<br/>\r\n<br/>\r\nLe sanglier-garou sanguinaire présenté ci-dessous est un géant des collines. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique normales d’un géant des collines.', 0, 1),
(267, 'Sanglier-garou sanguinaire géant des collines, Forme de sanglier- sanguinaire', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Géant', 'métamorphe', 'G', '19d8+100', 185, -1, 9, 0, 0, NULL, 0, 16, 8, 16, -1, -1, 8, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '33', 'défenses', '28', 'corps à corps', '1d8+22', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'défenses', '28', 'corps à corps', '1d8+22', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'transmission de lycanthropie', 'empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 8, 20, 12, '-', NULL, '41', 8, '25', '6', 12, 7, 'Détection +12, Escalade 18, Perception auditive +10, Saut +22', 'Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Endurance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 sangliers sanguinaires)', 11, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '7', 'Sous leur forme de géant, la plupart des sangliers-garous sanguinaires ressemblent à des géants des collines. Cependant, ils sont légèrement plus trapus, et leurs poils et cheveux sont plus raides.', 'Les sangliers-garous sanguinaires s’emportent facilement. En général, ils commencent le combat sous forme de géant des collines, puis adoptent la forme hybride pour profiter de l’incroyable force qu’elle confère. Ils aiment se servir des dons Science de la bousculade et Science de la destruction pour écarter leurs adversaires et briser leurs armes.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un sanglier- garou sanguinaire sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les sangliers (Ext). Communication avec les sangliers et les sangliers sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les sangliers et les sangliers sanguinaires.<br/>\r\nFérocité (Ext). Le sanglier-garou sanguinaire est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.\r\nTransformation (Sur). Le sanglier-garou sanguinaire peut prendre la forme d’un sanglier sanguinaire ou d’un hybride.<br/>\r\n<br/>\r\nLe sanglier-garou sanguinaire présenté ci-dessous est un géant des collines. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique normales d’un géant des collines.', 0, 1),
(268, 'Sanglier-garou sanguinaire géant des collines, Forme hybride', 'Topic2051NotesImage1.jpg', 'Géant', 'métamorphe', 'G', '19d8+100', 185, -1, 9, 0, 0, NULL, 0, 19, 8, 19, -1, -1, 11, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 14, '33', 'massue', '29', 'corps à corps', '2d8+22', '', 'griffes', '28', 'corps à corps', '1d6+15', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'massue', '29', 'corps à corps', '2d8+22', '', 'défenses', '23', 'corps à corps', '1d8+7', NULL, 0, '2 griffes', '28', 'corps à corps', '1d6+15', NULL, 1, 'défenses', '23', 'corps à corps', '1d8+7', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'transmission de lycanthropie', 'empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne', 8, 20, 12, '-', NULL, '41', 8, '25', '6', 12, 7, 'Détection +12, Escalade 18, Perception auditive +10, Saut +22', 'Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Endurance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Vigilance (S), Volonté de fer (S)', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 sangliers sanguinaires)', 11, 'normal', 'toujours neutre', 'par une classe de personnage', '7', 'Sous leur forme de géant, la plupart des sangliers-garous sanguinaires ressemblent à des géants des collines. Cependant, ils sont légèrement plus trapus, et leurs poils et cheveux sont plus raides.', 'Les sangliers-garous sanguinaires s’emportent facilement. En général, ils commencent le combat sous forme de géant des collines, puis adoptent la forme hybride pour profiter de l’incroyable force qu’elle confère. Ils aiment se servir des dons Science de la bousculade et Science de la destruction pour écarter leurs adversaires et briser leurs armes.<br/>\r\nTransmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un sanglier- garou sanguinaire sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie.<br/>\r\nEmpathie avec les sangliers (Ext). Communication avec les sangliers et les sangliers sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les sangliers et les sangliers sanguinaires.<br/>\r\nFérocité (Ext). Le sanglier-garou sanguinaire est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.\r\nTransformation (Sur). Le sanglier-garou sanguinaire peut prendre la forme d’un sanglier sanguinaire ou d’un hybride.<br/>\r\n<br/>\r\nLe sanglier-garou sanguinaire présenté ci-dessous est un géant des collines. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique normales d’un géant des collines.', 0, 1),
(269, 'Magmatique', 'Topic2057NotesImage1.jpg', 'Élémentaire', 'extraplanaire, Feu', 'P', '2d8+2', 11, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 17, 11, 17, 1, 0, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '-1', 'contact brûlant', '4', 'corps à corps', '1d8 de feu', 'combustion', 'coup', '4', 'corps à corps', '1d3+3', 'combustion', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'contact brûlant', '4', 'contact au corps à corps', '1d8 de feu', 'combustion', 'coup', '4', 'corps à corps', '1d3+3', 'combustion', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'aura de feu, combustion', 'élémentaire, fusion des armes, immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid', 3, 3, 0, '-', NULL, '15', 11, '13', '8', 10, 10, 'Détection +3, Escalade +4', 'Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'plan élémentaire du Feu', 'solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)', 3, 'pièces normales, biens précieux normaux (ininflammables uniquement), objets normaux (ininflammables uniquement)', 'toujours chaotique neutre', '3-4 DV (taille P), 5-6 DV (taille M)', '-', 'Le magmatique est une petite créature de forme humaine originaire du plan élémentaire du Feu. Il dégage une chaleur intense et est continuellement environné de flammes.<br/>\r\nIl mesure 1,20 mètre pour un poids de 200 kg.<br/>\r\nLe magmatique parle l’igné.', 'Le magmatique est un redoutable adversaire malgré sa petite taille. Son contact est terrible pour quiconque est vulnérable au feu. Par contre, il en est réduit à attaquer à mains nues les créatures immunisées contre cet élément. Couard dans l’âme, le magmatique s’enfuit dès qu’il est blessé, mais le plus souvent, il se replie juste assez pour tendre une embuscade à ses adversaires et se venger d’eux sans attendre.<br/>\r\nLes armes naturelles du magmatique sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nAura de feu (Ext). Quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres du magmatique doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts par round causés par l’intense chaleur qu’il dégage. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCombustion (Ext). Toute créature touchée par un magmatique doit réussir un jet de Réflexes (DD 12) pour éviter que ses vêtements ne s’enflamment ou que son armure ne devienne brûlante. Dans les deux cas, elle subit 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires par round, pendant 1d4+2 rounds après l’attaque. Le magmatique peut mettre le feu à tous les objets combustibles d’un simple contact. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nFusion des armes (Ext). Toute arme métallique touchant un magmatique doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas fondre dans l’instant. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.', 0, 1),
(270, 'Mante obscure', 'Topic2058NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'P', '1d10+1', 6, 4, 6, 0, 9, NULL, 0, 17, 11, 17, 1, 0, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, '0', 'coup', '5', 'corps à corps', '1d4+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'coup', '5', 'corps à corps', '1d4+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'constriction (1d4+4), étreinte, ténèbres', 'vision aveugle (27 m)', 2, 3, 0, '-', NULL, '16', 10, '13', '2', 10, 10, 'Détection +5*, Discrétion +10, Perception auditive +5*', 'Science de l’initiative', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire, paire, groupe (3–9) ou nuée (6–15)', 1, 'aucun', 'toujours neutre', '2-3 DV (taille P)', '-', 'La mante obscure se pend au plafond par un « pied » musclé situé au sommet de sa tête. Il peut, au choix, prendre l’aspect d’une stalactite (en regroupant ses tentacules sous lui) ou d’une masse rocheuse (en les étendant pour que la membrane cache le reste de son corps). Sa carapace et sa peau ont généralement la teinte du calcaire, mais la mante obscure peut changer de couleur pour prendre l’aspect de la pierre de son choix.<br/>\r\nUne mante obscure fait environ 1,20 mètre de long de l’extrémité d’un tentacule au sommet de sa tête. Elle pèse environ 15 kg.', 'La mante obscure se laisse tomber sur sa proie et resserre ses tentacules autour de sa tête. Une fois fixée, elle serre pour étouffer sa victime. Quand elle rate son attaque initiale, elle repart vers les hauteurs pour attaquer de nouveau, si son adversaire lui en laisse l’occasion.<br/>\r\nConstriction (Ext). La mante obscure inflige 1d4+4 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé contre sa proie.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante obscure doit réussir une attaque de coup contre une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>\r\nTénèbres (Sur). Une fois par jour, la mante obscure peut créer une zone d’obscurité équivalente au sort ténèbres (niveau 5 de lanceur de sorts). Le plus souvent, elle fait appel à ce pouvoir juste avant d’attaquer.<br/>\r\nVision aveugle (Ext). Ce monstre « voit » en émettant des sons à haute fréquence, inaudibles pour la quasi- totalité des créatures, qui lui permettent de repérer objets et êtres vivants distants de 27 mètres ou moins. Un sort de type silence annule ce pouvoir et le rend aveugle.<br/>\r\nCompétences. La couleur de peau variable de la mante obscure lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Elle bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ce bonus disparaît si la vision aveugle de la mante obscure est neutralisée.', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(271, 'Manteleur', 'Topic2059NotesImage1.jpg', 'Aberration', '', 'G', '6d8+18', 45, 7, 3, 0, 12, NULL, 0, 19, 12, 16, -1, 3, 7, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '13', 'queue', '8', 'corps à corps', '1d6+5', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'queue', '8', 'corps à corps', '1d6+5', '', 'morsure', '3', 'corps à corps', '1d4+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, '1,50 m avec sa morsure', 'enveloppement, infrasons', 'manipulation des ombres, vision dans le noir (18 m)', 5, 5, 7, '-', NULL, '21', 16, '17', '14', 15, 15, 'Détection +5*, Discrétion +10, Perception auditive +5*Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +8, Perception auditive +13', 'Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire, groupe (3–6) ou nuée (7–12)', 5, 'normal', 'généralement chaotique neutre', '7-9 DV (taille G), 10-18 DV (taille TG)', '-', 'Quand il se repose ou attend une proie, il est impossible de le différencier d’une grande cape ou d’un manteau noir tout simple (ses deux griffes ont l’air d’attaches en ivoire). Sa véritable nature n’apparaît que quand il se déplie.<br/>\r\nLe manteleur a une envergure de près de 2,50 mètres et pèse environ 50 kg.<br/>\r\nLes manteleurs parlent le commun des Profondeurs.', 'Généralement, le manteleur reste immobile jusqu’à ce qu’une proie se présente. Contre un adversaire unique, il utilise son attaque d’enveloppement. Si ses ennemis sont plus nombreux, il se bat à coups de queue en modulant divers sons et en utilisant son pouvoir de manipulation des ombres, puis il enveloppe un survivant. Plusieurs manteleurs attaquant ensemble se répartissent les actions, un ou deux restant en arrière pour utiliser leurs pouvoirs spéciaux tandis que les autres combattent au contact.<br/>\r\nInfrasons (Ext). Au lieu de mordre, le manteleur peut émettre un son subliminal d’intensité variable. En modulant sa fréquence, il peut produire jusqu’à quatre effets distincts. Tous les autres manteleurs sont immunisés contre ces attaques mentales et de son. Sauf indication contraire, toute créature réussissant son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par les infrasons émis par ce manteleur pendant une journée entière. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nMalaise. Toutes les créatures comprises dans une étendue de 24 mètres de rayon subissent un malus de –2 aux jets d’attaque et de dégâts. Si elles entendent ce son pendant 6 rounds d’affilée, elles doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas perdre leurs moyens, auquel cas elles sont incapables de combattre ou même de se défendre tant que le manteleur émet ce son.<br/>\r\nNausée. Toutes les créatures se trouvant dans un cône de 9 mètres de long doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas être prises de violentes nausées. Terriblement affaiblies, elles tombent au sol et sont incapables de se défendre ou de faire quoi que ce soit (aucune action) pendant 1d4+1 rounds.<br/>\r\nStupeur. Une créature unique située à 9 mètres ou moins du manteleur doit effectuer un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort immobilisation de personne pendant 5 rounds. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, la créature doit en jouer un autre chaque fois que le manteleur la prend pour cible avec ce pouvoir.<br/>\r\nTerreur. Toutes les créatures comprises dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être prises de panique pendant 2 rounds.<br/>\r\nEnveloppement (Ext). Le manteleur peut refermer les pans de son corps sur une créature de taille M ou moins par une action simple. Il doit alors tenter d’engager une lutte, mais cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le monstre remporte le test opposé de lutte, il agrippe sa proie et peut la mordre avec un bonus de +4 au jet d’attaque. Dans le même temps, il peut continuer de se servir de sa queue contre ses autres adversaires.<br/>\r\nUne fois que le manteleur s’est refermé sur une créature, toute attaque qui le touche voit ses dégâts divisés en deux : une moitié affecte le monstre, et l’autre sa proie sans défense.<br/>\r\nManipulation des ombres (Sur). Le manteleur peut manipuler les ombres. Ce pouvoir, qui n’est utile que dans les endroits ombragés, peut avoir trois effets possibles.<br/>\r\nImages dansantes. Reproduit l’effet du sort image miroir (niveau 6 de lanceur de sorts).<br/>\r\nImage silencieuse. Reproduit l’effet du sort du même nom (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nObscurcissement. La diminution de luminosité confère un camouflage au manteleur (20% de risque de rater) pendant 1d4 rounds.', 0, 1),
(272, 'Manticore', 'Topic2060NotesImage1.jpg', 'Créature magique', '', 'G', '6d10+24', 57, 2, 9, 0, 15, NULL, 0, 17, 11, 15, -1, 2, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '15', 'griffes', '10', 'corps à corps', '2d4+5', '', '6 piquants', '8', 'distance', '1d8+2/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '10', 'corps à corps', '2d4+5', '', 'morsure', '8', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, '6 piquants', '8', 'distance', '1d8+2/19-20', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'piquants', 'odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne', 7, 9, 3, '-', NULL, '20', 15, '19', '7', 12, 9, 'Détection +9, Perception auditive +5, Survie +1', 'Arme de prédilection (piquants), Attaque en vol, Attaques multiples, Pistage (S)', NULL, NULL, 'marécages chauds', 'solitaire, couple ou troupe (3–6)', 5, 'normal', 'généralement loyal mauvais', '7-16 DV (taille G), 17-18 DV (taille TG)', '3 (compagnon d’armes)', 'Elle fait 3 mètres de long pour 500 kilos environ.<br/>\r\nLa manticore parle le commun.', 'La manticore commence la quasi-totalité des affrontements par une volée de piquants. En extérieur, elle utilise souvent ses ailes puissantes pour rester hors de portée des coups.<br/>\r\nPiquants (Ext). En fouettant l’air avec sa queue, la manticore en libère six piquants (action simple, un jet d’attaque par piquant). Cette attaque a une portée de 54 mètres, sans facteur de portée. Toutes les cibles doivent se trouver dans un même rayon de 9 mètres. La manticore peut lancer jusqu’à 24 piquants par jour.<br/>\r\nCompétences. * La manticore bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.', 0, 1),
(273, 'Maraudeur éthéré', 'Topic2061NotesImage1.jpg', 'Créature magique', 'extraplanaire', 'M', '2d10', 11, 5, 12, 0, 0, NULL, 0, 14, 11, 13, 0, 1, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, '4', 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '4', 'corps à corps', '1d6+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, '-', 'forme éthérée, vision dans le noir (18 m)', 4, 3, 1, '-', NULL, '14', 12, '11', '7', 12, 10, 'Déplacement silencieux +5, Détection +4, Perception auditive +5', 'Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan Éthéré', 'solitaire', 3, 'aucun', 'toujours neutre', '3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)', '-', 'Le maraudeur éthéré réside et chasse dans le plan Éthéré. Sa peau va du bleu vif au violet foncé. Un maraudeur éthéré mesure 1,20 mètre de haut et jusqu’à 2,10 mètres de long. Il pèse environ 100 kg.<br/>\r\nIl ne parle aucun langage connu. Les créatures ayant survécu à ses assauts dans le plan Matériel prétendent toutefois qu’il émet une étrange plainte aiguë dont le timbre varie en fonction de sa vitesse de déplacement et de son état de santé.', 'Une fois que le maraudeur éthéré repère une proie, il passe brusquement dans le plan Matériel et attaque, dans l’espoir de la prendre au dépourvu. Dès qu’il a mordu, il repart dans le plan Éthéré pour mieux revenir quelques instants plus tard. S’il est gravement blessé, il s’enfuit dans son plan natal plutôt que de poursuivre le combat.<br/>\r\nForme éthérée (Sur). Ce monstre peut passer du plan Éthéré au plan Matériel par une action libre, puis retourner dans le plan Éthéré par une action de mouvement. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 15 de lanceur de sorts).<br/>\r\nCompétences. Le maraudeur éthéré bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, de Discrétion et de Perception auditive.', 0, 1),
(274, 'Méduse', 'Topic2062NotesImage1.jpg', 'Humanoïde monstrueux', '', 'M', '6d8+6', 33, 2, 9, 0, 0, NULL, 0, 15, 12, 13, 0, 2, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '6', 'arc court', '8', 'distance', '1d6/x3', '', 'dague', '8', 'corps à corps', '1d4/19-20', NULL, 1, 'serpents', '8', 'corps à corps', '1d4', 'venin', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'arc court', '8/3', 'distance', '1d6/x3', '', 'dague', '8/3', 'corps à corps', '1d4/19-20', NULL, 1, 'serpents', '3', 'corps à corps', '1d4', 'venin', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'regard pétrifiant, venin', 'vision dans le noir (18 m)', 7, 3, 6, '-', NULL, '10', 15, '12', '12', 13, 15, 'Bluff +9, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +8, Diplomatie +4, Intimidation +4', 'Attaque en finesse, Tir à bout portant, Tir de précision', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire ou groupe (2–4)', 7, 'normal (x2)', 'généralement loyal mauvais', 'par une classe de personnage', '-', 'Au-delà de 9 mètres, il est impossible de faire la différence entre une méduse et une humaine (la supercherie peut même durer plus longtemps si elle cache son visage). Consciente de ses atouts, elle porte souvent des vêtements mettant sa silhouette en valeur, tout en voilant son visage.<br/>\r\nLa méduse mesure entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et pèse le même poids qu’un humain.<br/>\r\nElle parle le commun.', 'La méduse dissimule sa vraie nature tant que sa cible n’est pas à portée de son regard pétrifiant. Pour ce faire, elle n’hésite pas à user de subterfuges et de persuasion pour faire croire à sa victime qu’il n’y a pas le moindre danger. Elle utilise ses armes pour combattre ceux qui résistent à son regard, les serpents venimeux de sa tête tentant de mordre tous ses adversaires adjacents.<br/>\r\nRegard pétrifiant (Sur). Pétrification permanente, 9 mètres, jet de Vigueur annule (DD 15). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force ; effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.', 0, 1),
(275, 'Méphite aérien', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Air, extraplanaire', 'P', '3d8', 13, 7, 9, 0, 18, NULL, 0, 17, 14, 14, 1, 3, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '-1', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)', 6, 3, 3, '-', NULL, '10', 17, '10', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6', 'Esquive, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Air', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite aérien est originaire du plan élémentaire de l’Air.<br/>\r\nHaut de 1,20 mètre, il pèse à peine 500 grammes.<br/>\r\nLe méphite aérien parle le commun et l’aérien.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite aérien peut s’entourer de vapeur, ce qui produit l’effet du sort flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également déclencher une bourrasque (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de poussière et de sable, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8, jet de Réflexes (DD 12, demi- dégâts).<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite aérien ne récupère des points de vie que s’il est exposé à un courant d’air, si infime soit-il (vent, effet d’un sort, ou même battements d’ailes du méphite).', 0, 1),
(276, 'Méphite aqueux', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Eau, extraplanaire', 'P', '3d8+6', 19, 0, 9, 9, 12, NULL, 0, 16, 11, 16, 1, 0, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '1', 'griffes', '6', 'corps à corps', '1d3+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '6', 'corps à corps', '1d3+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)', 3, 4, 3, '-', NULL, '14', 10, '13', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +6, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +10, Évasion +6, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Natation +10, Perception auditive +6', 'Attaque en puissance, Robustesse', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Eau', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite aqueux est originaire du plan élémentaire de l’Eau.<br/>\r\nIl mesure environ 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos.<br/>\r\nLe méphite aqueux parle le commun et l’aquatique.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite aqueux peut jeter une boule de vase acide ayant le même effet qu’une flèche acide de Melf (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également libérer un brouillard malodorant reproduisant l’effet d’un nuage nauséabond (niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de liquide caustique, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8 acide, jet de Réflexes (DD 13, demi- dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite aqueux ne récupère des points de vie que sous la pluie ou s’il est plongé dans l’eau jusqu’à la taille.<br/>\r\nCompétences. Le méphite aqueux bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(277, 'Méphite enflammé', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Feu, extraplanaire', 'P', '3d8', 13, 5, 9, 0, 15, NULL, 0, 16, 12, 15, 1, 1, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '-1', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '1d4 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '1d4 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid', 4, 3, 3, '-', NULL, '10', 13, '10', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6', 'Esquive, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Feu', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite enflammé est originaire du plan élémentaire du Feu.<br/>\r\nIl mesure 1,20 mètre de haut et pèse environ 500 grammes.<br/>\r\nLe méphite enflammé parle le commun et l’igné.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Rayon ardent (DD 14, niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal brûlant (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de feu, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi- dégâts).<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite enflammé ne récupère des points de vie que s’il est en contact avec une flamme de torche (ou plus).', 0, 1),
(278, 'Méphite gelé', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Air, extraplanaire, froid', 'P', '3d8', 13, 7, 9, 0, 15, NULL, 0, 18, 14, 15, 1, 3, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '-1', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '1d4 de froid', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '1d4 de froid', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), immunité contre le froid, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu', 6, 3, 3, '-', NULL, '10', 17, '10', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6', 'Esquive, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Air', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite gelé est originaire du plan élémentaire de l’Air.<br/>\r\nCôté caractère, il est des plus froids. Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos environ.<br/>\r\nLe méphite gelé parle le commun et l’aérien.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Projectile magique (niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal gelé (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône d’éclats de glace, 3 mètres de long, dégâts 1d4 froid, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent d’engelures et ont les paupières figées par le gel, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le froid. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite gelé ne récupère des points de vie que si la température est inférieure à 0° C ou s’il est en contact avec un morceau de glace de taille TP au moins.', 0, 1),
(279, 'Méphite magmatique', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Feu, extraplanaire', 'P', '3d8', 13, 5, 9, 0, 15, NULL, 0, 16, 12, 15, 1, 1, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '-1', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '1d4 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '1d4 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid', 4, 3, 3, '-', NULL, '10', 13, '10', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6', 'Esquive, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Feu', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite magmatique est originaire du plan élémentaire du Feu.<br/>\r\nIl est aussi stupide que brutal et mesure 1,20 mètre pour un poids de 30 kilos environ.<br/>\r\nLe méphite magmatique parle le commun et l’igné.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite magmatique peut se transformer (comme à l’aide du sort changement de forme) en flaque de lave de 90 centimètres de diamètre sur 15 centimètres de profondeur. Aussitôt, sa réduction des dégâts devient plus importante (20/magie). Il est incapable d’attaquer sous cette forme, mais peut utiliser ses autres pouvoirs magiques. Il lui est possible de se déplacer à une vitesse de 3 mètres par round, mais pas de courir. Il peut aussi se faufiler par la plus petite ouverture qui soit (trou, fissure, etc.) et met le feu aux matières inflammables (papier, paille, bois sec) dès qu’il les touche.<br/>\r\nUne fois par jour, il peut également faire appel au pouvoir de pyrotechnie (niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Il peut, sans risque, utiliser son propre corps comme source de feu.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de magma, 3 mètres de long, dégâts 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi- dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent de brûlures et ont les yeux endommagés par la chaleur, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le feu. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite magmatique ne récupère des points de vie que s’il est en contact avec le magma, la lave ou une flamme de torche (ou plus).', 0, 1),
(280, 'Méphite poussiéreux', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Air, extraplanaire', 'P', '3d8', 13, 7, 9, 0, 15, NULL, 0, 17, 14, 14, 1, 3, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '-1', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)', 6, 3, 3, '-', NULL, '10', 17, '10', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6, ', 'Esquive, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Air', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite poussiéreux est originaire du plan élémentaire de l’Air.<br/>\r\nIl mesure 1,20 mètre et pèse 1 kilo environ.<br/>\r\nLe méphite poussiéreux parle le commun et l’aérien.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite poussiéreux peut s’entourer d’un nuage de poussière, ce qui produit l’effet de flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également faire apparaître une masse de poussière tourbillonnante qui produit l’effet de mur de vent (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de particules irritantes, 3 mètres de long, dégâts 1d4, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et sont pris de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite poussiéreux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un endroit aride et poussiéreux.', 0, 1),
(281, 'Méphite salin', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Terre, extraplanaire', 'P', '3d8+3', 16, -1, 9, 0, 12, NULL, 0, 16, 10, 16, 1, -1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '2', 'griffes', '7', 'corps à corps', '1d3+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d3+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)', 2, 4, 3, '-', NULL, '17', 8, '13', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +5, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +9, Évasion +5, Maîtrise des cordes –1 (+1 pour ligoter), Perception auditive +6', 'Attaque en puissance, Robustesse', NULL, NULL, 'plan élémentaire de la Terre', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite salin vient du plan élémentaire de la Terre.<br/>\r\nTrès sarcastique, il déteste l’humidité et l’eau sous toutes ses formes. Haut de 1,20 mètre, il pèse dans les 40 kilos.<br/>\r\nLe méphite salin parle le commun et le terreux.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite salin peut faire apparaître un nuage de poussière scintillante (DD 14, niveau 3 de lanceur de sorts).<br/>\r\nUne fois par jour, il peut également aspirer l’humidité se trouvant dans une zone de 6 mètres de rayon autour de lui. Tous les êtres vivants compris dans la zone d’effet subissent 2d8 points de dégâts (niveau 6 de lanceur de sorts, dégâts réduits de moitié en cas de jet de Vigueur réussi, DD 14). Cette attaque est particulièrement dangereuse pour les plantes et les créatures aquatiques, qui subissent un malus de –2 au jet de sauvegarde. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort du 2e niveau. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de cristaux de sel, 3 mètres de long, dégâts 1d4, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et éprouvent de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite salin ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un environnement aride.', 0, 1),
(282, 'Méphite terreux', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Terre, extraplanaire', 'P', '3d8+6', 19, -1, 9, 0, 12, NULL, 0, 16, 10, 16, 1, -1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '2', 'griffes', '7', 'corps à corps', '1d3+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '7', 'corps à corps', '1d3+3', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'changement de taille, guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)', 2, 4, 3, '-', NULL, '17', 8, '13', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +5, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +9, Évasion +5, Intimidation +4, Maîtrise des cordes –1 (+1 pour ligoter), Perception auditive +6', 'Attaque en puissance, Robustesse', NULL, NULL, 'plan élémentaire de la Terre', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite terreux est originaire du plan élémentaire de la Terre.<br/>\r\nIl mesure 1,20 mètre pour un poids de 40 kilos environ.<br/>\r\nLe méphite terreux parle le commun et le terreux.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Ramollissement de la terre et de la pierre, 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de cailloux et d’éclats de roche, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8, jet de Réflexes (DD 13, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.<br/>\r\nChangement de taille (Mag). Une fois par heure, le méphite terreux peut changer de taille par magie. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu’agrandissement, si ce n’est qu’il n’affecte que le méphite terreux. Il s’agit de l’équivalent d’un sort du 2e niveau.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite terreux ne récupère des points de vie que s’il se trouve sous terre ou s’il est enfoncé dans le sol jusqu’à la taille.', 0, 1);
INSERT INTO `dnd35_monstres` (`id`, `nom`, `image`, `type`, `sousType`, `taille`, `DV`, `vieMoyenne`, `initiative`, `vitesse`, `nage`, `vol`, `escalade`, `creusement`, `ca`, `caContact`, `caDepourvu`, `caModifTaille`, `caModifDex`, `caModifNaturelle`, `caModifParade`, `caModifEsquive`, `armure`, `modifArmure`, `bouclier`, `modifBouclier`, `attaqueBase`, `lutte`, `attaque`, `attaqueTouche`, `attaqueType`, `attaqueDegats`, `attaqueComplement`, `attaque2`, `attaqueTouche2`, `attaqueType2`, `attaqueDegats2`, `attaqueComplement2`, `attaqueOptionnelle2`, `attaque3`, `attaqueTouche3`, `attaqueType3`, `attaqueDegats3`, `attaqueComplement3`, `attaqueOptionnelle3`, `attaque4`, `attaqueTouche4`, `attaqueType4`, `attaqueDegats4`, `attaqueComplement4`, `attaqueOptionnelle4`, `attaque5`, `attaqueTouche5`, `attaqueType5`, `attaqueDegats5`, `attaqueComplement5`, `attaqueOptionnelle5`, `attaque6`, `attaqueTouche6`, `attaqueType6`, `attaqueDegats6`, `attaqueComplement6`, `attaqueOptionnelle6`, `attaqueOutrance`, `attaqueOutranceTouche`, `attaqueOutranceType`, `attaqueOutranceDegats`, `attaqueOutranceComplement`, `attaqueOutrance2`, `attaqueOutranceTouche2`, `attaqueOutranceType2`, `attaqueOutranceDegats2`, `attaqueOutranceComplement2`, `attaqueOutranceOptionnelle2`, `attaqueOutrance3`, `attaqueOutranceTouche3`, `attaqueOutranceType3`, `attaqueOutranceDegats3`, `attaqueOutranceComplement3`, `attaqueOutranceOptionnelle3`, `attaqueOutrance4`, `attaqueOutranceTouche4`, `attaqueOutranceType4`, `attaqueOutranceDegats4`, `attaqueOutranceComplement4`, `attaqueOutranceOptionnelle4`, `attaqueOutrance5`, `attaqueOutranceTouche5`, `attaqueOutranceType5`, `attaqueOutranceDegats5`, `attaqueOutranceComplement5`, `attaqueOutranceOptionnelle5`, `attaqueOutrance6`, `attaqueOutranceTouche6`, `attaqueOutranceType6`, `attaqueOutranceDegats6`, `attaqueOutranceComplement6`, `attaqueOutranceOptionnelle6`, `souffle`, `ddSouffle`, `espaceOccupe`, `allonge`, `allongeComplement`, `attaquesSpeciales`, `particularites`, `reflexe`, `vigueur`, `volonte`, `vigueurPoison`, `ddPresenceTerrifiante`, `force`, `dexterite`, `constitution`, `intelligence`, `sagesse`, `charisme`, `competences`, `dons`, `niveauLanceurSorts`, `rm`, `environnement`, `organisation`, `fp`, `tresor`, `alignement`, `evolutions`, `ajustement`, `description`, `combat`, `jouable`, `squelette`) VALUES
(283, 'Méphite vaporeux', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Feu, extraplanaire', 'P', '3d8', 13, 5, 9, 0, 15, NULL, 0, 16, 12, 15, 1, 1, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '-1', 'griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '1d4 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '4', 'corps à corps', '1d3', '1d4 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid', 4, 3, 3, '-', NULL, '10', 13, '10', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6', 'Esquive, Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Feu', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite vaporeux est originaire du plan élémentaire du Feu.<br/>\r\nC’est une créature autoritaire qui n’hésite pas à donner des ordres à tout le monde. Il mesure 1,20 mètre de haut et pèse 1 kilo environ.<br/>\r\nLe méphite vaporeux parle le commun et l’igné.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nContrairement aux autres méphites, le méphite vaporeux se rue au combat avec joie, poussé par son ego démesuré.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite vaporeux peut s’entourer d’un nuage de poussière, ce qui produit l’effet de flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également faire apparaître un bref orage tropical sur une zone de 6 mètres de côté. Les êtres vivants pris sous cette pluie brûlante subissent 2d6 points de dégâts chacun (niveau 6 de lanceur de sorts, dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 14). Il s’agit de l’équivalent d’un sort du 2e niveau. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de vapeur brûlante, 3 mètres de long, dégâts 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent de brûlures et leurs yeux sont endommagés par la chaleur, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le feu. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite vaporeux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un endroit chaud et humide ou s’il est en contact avec de l’eau bouillante.', 0, 1),
(284, 'Méphite vaseux', 'Topic2067NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'Eau, extraplanaire', 'P', '3d8+6', 19, 0, 9, 9, 12, NULL, 0, 16, 11, 16, 1, 0, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, '1', 'griffes', '6', 'corps à corps', '1d3+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 griffes', '6', 'corps à corps', '1d3+2', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle', 'guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)', 3, 4, 3, '-', NULL, '14', 10, '13', '6', 11, 15, 'Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +6, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +10, Évasion +6, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Perception auditive +6', 'Attaque en puissance, Robustesse', NULL, NULL, 'plan élémentaire de l’Eau', 'solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés)', 3, 'normal', 'généralement neutre', '4-6 DV (taille P), 7-9 DV (taille M)', '3 (compagnon d’armes)', 'Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.<br/>\r\n\r\nLe méphite vaseux est originaire du plan élémentaire de l’eau.<br/>\r\nIl mesure 1,20 mètre et pèse 15 kilos environ.<br/>\r\nLe méphite vaseux parle le commun et l’aquatique.', 'Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre.<br/>\r\nLes armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires.<br/>\r\nConvocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau.<br/>\r\nPouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nSouffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.<br/>\r\n\r\nPouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite vaseux peut lancer une boule de vase acide ayant le même effet qu’une flèche acide de Melf (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également libérer un brouillard malodorant reproduisant l’effet d’un nuage nauséabond (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de liquide caustique, 3 mètres de long, dégâts 1d4 acide, jet de Réflexes (DD 13, demi- dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et éprouvent de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.<br/>\r\nGuérison accélérée (Ext). Le méphite vaseux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un environnement humide ou boueux.<br/>\r\nCompétences. Le méphite vaseux bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(285, 'Mimique', 'Topic2063NotesImage1.jpg', 'Aberration', 'métamorphe', 'G', '7d8+21', 52, 1, 3, 0, 0, NULL, 0, 15, 10, 15, -1, 1, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '13', 'coup', '9', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, '2 coups', '9', 'corps à corps', '1d8+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'écrasement, substance adhésive', 'mimétisme, immunité contre l’acide, vision dans le noir (18 m)', 5, 5, 6, '-', NULL, '19', 12, '17', '10', 13, 10, 'Déguisement +13, Détection +8, Escalade +9, Perception auditive +8', 'Arme de prédilection (coup), Réflexes surhumains, Vigilance', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire', 4, '1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets', 'généralement neutre', '8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)', '-', 'La mimique peut adopter n’importe quelle forme, mais elle fait rarement plus de 3 mètres de long. Elle fait 4 m³ environ (1,50 m x 1,50 m x 1,80 m) et pèse 2,25 tonnes.<br/>\r\nElle parle le commun.', 'La mimique attaque souvent par surprise. Elle se bat à coups de pseudopode. Elle est assez intelligente pour éviter les combats à mort en réclamant des trésors ou de la nourriture à ses proies plutôt que de les combattre.<br/>\r\nÉcrasement (Ext). La mimique inflige 1d8+4 points de dégâts si elle réussit à agripper son adversaire.<br/>\r\nSubstance adhésive (Ext). La mimique sécrète une substance épaisse qui agit comme un puissant adhésif, collant objets et créatures qui entrent en contact avec elle. Si elle s’en enduit avant d’attaquer, elle agrippe automatiquement le premier adversaire qu’elle touche. Il ne peut pas se libérer tant que la mimique est en vie sans ôter la substance adhésive.<br/>\r\nToute arme touchant la mimique reste elle aussi collée, sauf si son utilisateur réussit un jet de Réflexes (DD 16). Si elle est engluée, un test de Force (DD 16) est nécessaire pour la libérer.<br/>\r\nLes alcools forts dissolvent complètement la substance adhésive, mais la mimique peut quand même agripper un adversaire normalement. La mimique peut dissoudre cette substance à volonté. Sinon, la colle perd son pouvoir adhésif 5 rounds après la mort du monstre.<br/>\r\nMimétisme (Ext). La mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet faisant approximativement 4 m³ (1,50 m x 1,50 m x 1,80 m), par exemple un gros coffre, un lit ou une porte et son chambranle. Elle ne peut pas modifier sa taille de façon importante. Quel que soit son aspect, sa peau reste dure et rugueuse. Quiconque l’examine attentivement note la supercherie en remportant un test de Détection opposé au test de Déguisement de la mimique. Mais, à ce moment, il est généralement trop tard…<br/>\r\nCompétences. La mimique bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déguisement.', 0, 0),
(286, 'Minotaure', 'Topic2064NotesImage1.jpg', 'Humanoïde monstrueux', '', 'G', '6d8+12', 39, 0, 9, 0, 0, NULL, 0, 14, 9, 0, -1, 0, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '14', 'grande hache', '9', 'corps à corps', '3d6+6/x3', '', 'cornes', '9', 'corps à corps', '1d8+4', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'grande hache', '9/4', 'corps à corps', '3d6+6/x3', '', 'cornes', '4', 'corps à corps', '1d8+2', NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 3, NULL, 'charge en puissance (4d6+6)', 'odorat, instinct, vision dans le noir (18 m)', 5, 6, 5, '-', NULL, '19', 10, '15', '7', 10, 8, 'Détection +7, Fouille +2, Intimidation +2, Perception auditive +7', 'Attaque en puissance, Pistage, Vigueur surhumaine', NULL, NULL, 'souterrains', 'solitaire, couple ou groupe (3–4)', 4, 'normal', 'généralement chaotique mauvais', 'par une classe de personnage', '2', 'Le minotaure est haut de plus de 2,10 mètres et pèse 350 kg environ.<br/>\r\nIl parle le géant.', 'Le minotaure est un adepte du combat au corps à corps, qui lui permet de déployer toute sa force physique.<br/>\r\nCharge en puissance (Ext). Le minotaure ouvre généralement les hostilités en chargeant un de ses adversaires, tête baissée. Cette charge s’accompagne des avantages et des handicaps habituels. Le minotaure n’a droit qu’à une seule attaque, mais si son coup de cornes porte, l’adversaire subit 4d6+6 points de dégâts.<br/>\r\nInstinct (Ext). Malgré son intelligence limitée, le minotaure est doué d’une grande logique et d’un instinct hors du commun pour se repérer et percevoir la présence de ses ennemis. Cela l’immunise contre le sort dédale, l’empêche de se perdre et lui permet de suivre ses proies à la trace. De plus, il n’est jamais pris au dépourvu.<br/>\r\nCompétences. Le minotaure bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Personnages minotaures</b><br/>\r\nVoici les traits raciaux des personnages minotaures :<br/>\r\n+8 en Force, +4 en Constitution, –4 en Intelligence (3 minimum), –2 en Charisme.<br/>\r\nGrande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.<br/>\r\nEspace occupé/allonge. 3 m/3 m.<br/>\r\nLa vitesse de déplacement de base au sol d’un minotaure est de 9 mètres.<br/>\r\nVision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\nDés de vie raciaux. Le minotaure débute avec six niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 6d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +6 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +5, Vig +2 et Vol +5.<br/>\r\nCompétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux du minotaure lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 9 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétence de classe sont : Détection, Fouille, Intimidation, Perception auditive et Saut. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.<br/>\r\nDons raciaux. Les dés de vie d’humanoïde monstrueux du minotaure lui confèrent trois dons.<br/>\r\nArmes. Le minotaure est formé au maniement de la grande hache et de toutes les armes courantes.<br/>\r\nBonus d’armure naturelle de +3.<br/>\r\nArmes naturelles. Cornes (1d8).<br/>\r\nAttaques spéciales (voir ci-dessus). Charge en puissance.<br/>\r\nParticularités (voir ci-dessus). Instinct, odorat.<br/>\r\nLangues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : gobelin, orque, terreux.<br/>\r\nClasse de prédilection. Barbare.<br/>\r\nAjustement de niveau. +2.<br/>', 1, 1),
(287, 'Mohrg', 'Topic2065NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'M', '14d12', 91, 9, 9, 0, 0, NULL, 0, 23, 14, 14, 0, 4, 9, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 7, '12', 'coup', '12', 'corps à corps', '1d6+7', '', 'langue', '12', 'contact au corps à corps', '', 'paralysie', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'coup', '12', 'corps à corps', '1d6+7', '', 'langue', '12', 'contact au corps à corps', '', 'paralysie', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'contact paralysant, création de rejetons, étreinte', 'mort-vivant, vision dans le noir (18 m)', 10, 4, 9, '-', NULL, '21', 19, '-', '11', 10, 10, 'Déplacement silencieux +21, Détection +15, Discrétion +21, Escalade +13, Natation +9, Perception auditive +11', 'Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance', NULL, NULL, 'quelconque', 'solitaire, groupe (2–4) ou groupe mixte (2–4 plus 5–10 zombis)', 8, 'aucun', 'toujours chaotique mauvais', '15-21 DV (taille M), 22-28 DV (taille G)', '-', 'Le mohrg est le cadavre animé d’un meurtrier en série ou tout autre criminel du même genre, qui a perdu la vie sans avoir fait pénitence. Le mohrg mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Il pèse 60 kg environ.', 'Comme le zombi, le mohrg attaque à coups de poing. Il prend souvent ses adversaires au dépourvu, car il se déplace bien plus rapidement qu’un zombi.<br/>\r\nContact paralysant (Sur). La langue de ce monstre se détend tel un fouet. Quiconque est touché par cet organe griffu doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour ne pas être paralysé pendant 1d4 minutes. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nÉtreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mohrg doit réussir une attaque de poings contre une créature de sa taille ou plus petite. Ensuite, il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>\r\nCréation de rejetons (Sur). Toute créature tuée par un mohrg revient à la vie au bout de 1d4 jours, sous forme de zombi contrôlé par le mohrg. Elle ne possède plus aucun des pouvoirs qui étaient les siens de son vivant.', 0, 0),
(288, 'Molosse d’ombre', 'Topic1285NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire', 'M', '4d8+12', 30, 5, 15, 0, 0, NULL, 0, 14, 11, 13, 0, 1, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '7', 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '7', 'corps à corps', '1d6+4', '', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'aboiement, croc-en-jambe', 'fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m)', 5, 7, 5, '-', NULL, '17', 13, '17', '4', 12, 13, 'Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8*', 'Esquive, Pistage (S), Science de l’initiative', NULL, NULL, 'plan de l’Ombre', 'solitaire, couple ou meute (5–12)', 5, 'aucun', 'toujours neutre mauvais', '5-6 DV (taille M), 7-12 DV (taille G)', '3 (compagnon d’armes)', 'Cette créature est un grand chien. Il n’a pas le moindre poil mais est pourvu d’un large gueule garnie de crocs.<br/>\r\nIl fait un peu plus de 60 centimètres au garrot et pèse dans les 100 kilos.<br/>\r\nUn molosse d’ombre ne parle pas, mais il comprend le commun.', 'Ce monstre préfère combattre dans le noir ou dans les zones d’ombre, ce qui lui donne un énorme avantage. Les sorts de lumière bannissent l’ombre qu’il aime tant, mais il est assez intelligent pour se replier vers l’obscurité et pour affaiblir ses adversaires en aboyant. Il arrive qu’il se saisisse d’objets enchantés par un sort tel que lumière du jour pour les arracher à leur propriétaire et aller les cacher au loin.<br/>\r\nAboiement (Sur). Quand le molosse d’ombre se met à aboyer ou à hurler, toutes les créatures présentes dans un rayon de 90 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d’être paniquées pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, les créatures affectées n’ont plus à craindre l’aboiement de ce molosse d’ombre pendant 24 heures. Les Extérieurs d’alignement mauvais sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nCroc-en-jambe (Ext). Un molosse d’ombre parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire de croc-en-jambe au molosse d’ombre.<br/>\r\nFusion avec les ombres (Sur). Sauf quand elle est en plein jour, cette créature peut se fondre dans l’ombre, ce qui lui procure un camouflage total. L’éclairage artificiel et les sorts tels que lumière ou flamme éternelle ne contrent pas ce pouvoir, mais lumière du jour, si.<br/>\r\nCompétences. Le molosse d’ombre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(289, 'Molosse satanique', 'Topic1273NotesImage1.jpg', 'Extérieur', 'extraplanaire, Feu, Loi, Mal', 'M', '4d8+4', 22, 5, 12, 0, 0, NULL, 0, 16, 11, 15, 0, 1, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '5', 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d8+1', '1d6 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '5', 'corps à corps', '1d8+1', '1d6 de feu', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'morsure enflammée, souffle ', 'immunité contre le feu, odorat, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid', 5, 5, 4, '-', NULL, '13', 13, '13', '6', 10, 6, 'Déplacement silencieux +13, Détection +7, Discrétion +13, Perception auditive +7, Saut +12, Survie +7*', 'Course, Pistage(S), Science de l’initiative', NULL, NULL, 'un plan d’alignement loyal mauvais', 'solitaire, paire ou meute (5–12)', 3, 'aucun', 'toujours loyal mauvais', '5-8 DV (taille M), 9-12 (taille G)', '3 (compagnon d’armes)', 'Il fait généralement 1,35 mètre au garrot et pèse dans les 60 kg.<br/>\r\nIncapable de parler, il comprend néanmoins l’infernal.', 'Les molosses sataniques sont d’excellents pisteurs. Ils aiment entourer leur proie, puis l’attaquer à un ou deux avec leur souffle enflammé pour la rabattre vers le reste de la meute. Si la victime ne bouge pas, la nasse se referme sur elle. Si elle s’enfuit, les molosses la poursuivent jusqu’au bout du monde.<br/>\r\nLes armes naturelles du molosse satanique, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>\r\nMorsure enflammée (Sur). Un molosse satanique inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire lorsqu’il mord un adversaire, comme si sa morsure était une arme de feu.<br/>\r\nSouffle (Sur). Cône de 3 mètres de long, tous les 2d4 rounds, dégâts 2d6 de feu, jet de Réflexes DD 13 pour demi-dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCompétences. Le molosse satanique bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.<br/>\r\n* Son odorat est tellement affûté qu’il a également droit à un bonus racial de +8 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.', 0, 1),
(290, 'Momie', 'Topic2066NotesImage1.jpg', 'Mort-vivant', '', 'M', '8d12+3', 55, 0, 6, 0, 0, NULL, 0, 20, 10, 20, 0, 0, 10, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, '11', 'coup', '11', 'corps à corps', '1d6+10', 'putréfaction de momie', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'coup', '11', 'corps à corps', '1d6+10', 'putréfaction de momie', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'désespoir, putréfaction de momie', 'mort-vivant, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu', 2, 4, 8, '-', NULL, '24', 10, '-', '6', 14, 15, 'Déplacement silencieux +7, Détection +8, Discrétion +7, Perception auditive +8', 'Robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine Science de l’initiative, Science du critique', NULL, NULL, 'quelconque', 'olitaire, escouade de gardiens (2–4) ou détachement protecteurs (6–10)', 5, 'normal', 'généralement loyal mauvais', '9-16 DV (taille M), 17-24 DV (taille G)', '-', 'La momie est un cadavre embaumé et animé grâce à des rituels enseignés par d’anciens dieux du désert dont tout le monde a heureusement oublié le nom.<br/>\r\nLa plupart des momies mesurent entre 1,50 m et 1,80 m, et pèsent 60 kg environ.<br/>\r\nElles parlent le commun mais y ont rarement recours.', 'La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs.<br/>\r\nDésespoir (Sur). Quiconque aperçoit une momie doit réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être paralysé de désespoir pendant 1d4 rounds. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la créature ne peut plus être affectée par la vision de cette momie pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nPutréfaction de momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD 16), temps d’incubation, 1 minute ; effet : affaiblissements temporaires de 1d6 points de Con et 1d6 points de Cha. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nContrairement aux maladies normales, celle-ci se poursuit jusqu’à ce que le malade meure (en tombant à 0 de Constitution) ou soit soigné comme cela est décrit ci- dessous.<br/>\r\nLa putréfaction de momie est une puissante malédiction, pas une maladie naturelle. Tout personnage tentant de lancer une invocation (guérison) sur une créature frappée par ce mal doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) sans quoi le sort n’a aucun effet.<br/>\r\nPour soigner la putréfaction, il faut briser la malédiction à l’aide d’une annulation d’enchantement ou d’une délivrance de la malédictions  (test de niveau de lanceur de sorts, DD 20), après quoi il n’est plus nécessaire d’effectuer de test de niveau de lanceur de sorts pour lancer des sorts de guérison sur la victime. En outre, ce mal peut être soigné comme n’importe quelle maladie normale.<br/>\r\nSi le malade succombe, son corps pourrit très rapidement et se transforme en sable et en poussière emportés au premier coup de vent.', 0, 0),
(291, 'Naga aquatique', 'Topic2082NotesImage1.jpg', 'Aberration', 'aquatique', 'G', '7d8+28', 59, 1, 9, 15, 0, NULL, 0, 15, 10, 14, -1, 1, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, '12', 'morsure', '7', 'corps à corps', '2d6+4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '7', 'corps à corps', '2d6+4', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'sorts, venin', 'vision dans le noir (18 m)', 5, 6, 8, '-', NULL, '16', 13, '18', '10', 17, 15, 'Art de la magie +8, Concentration +12, Détection +7, Natation +11, Perception auditive +7', 'Dispense de composantes matérielles (S), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance', NULL, NULL, 'milieux aquatiques tempérés', 'solitaire, couple ou couvée (3–4)', 7, 'normal', 'généralement neutre', '8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)', '-', 'Quelle que soit son espèce, il a un long corps de serpent couvert d’écailles chatoyantes et un visage plus ou moins humain. Sa longueur peut varier de 3 à 6 mètres, et son poids de 100 à 250 kg. Ses yeux luisant d’intelligence projettent des reflets presque hypnotiques.<br/>\r\n\r\nIls parlent l’aquatique et le commun.', 'Le naga préfère utiliser ses sorts plutôt que de combattre au corps à corps. Comme on le trouve presque toujours dans un repaire dont il connaît le moindre recoin, il peut s’arranger pour que la plupart des combats se déroulent où et quand il le souhaite.<br/>\r\n\r\nLe naga aquatique préfère rester sous l’eau pendant qu’il utilise ses sorts.<br/>\r\nSorts. Le naga aquatique lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Il n’utilise jamais de sorts de feu.<br/>\r\nExemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 – aspersion acide, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture ; 1er – bouclier, brume de dissimulation, coup au but, projectile magique, repli expéditif ; 2e – flèche acide de Melf, image miroir, invisibilité ; 3e – protection contre les énergies destructives, suggestion.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nCompétences. Le naga aquatique bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.', 0, 1),
(292, 'Naga corrupteur', 'Topic2082NotesImage1.jpg', 'Aberration', '', 'G', '9d8+36', 76, 1, 12, 0, 0, NULL, 0, 16, 10, 15, -1, 1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '14', 'morsure', '9', 'corps à corps', '2d6+6', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '9', 'corps à corps', '2d6+6', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'regard charmeur, sorts, venin', 'vision dans le noir (18 m)', 6, 7, 9, '-', NULL, '18', 13, '18', '12', 17, 17, 'Art de la magie +10, Concentration +13, Détection +14, Perception auditive +14', 'Attaque spéciale renforcée (regard charmeur), Dispense de composantes matérielles (S), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance', NULL, NULL, 'marécages tempérés', 'solitaire, couple ou couvée (3–4)', 9, 'normal', 'généralement chaotique mauvais', '10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)', '-', 'Quelle que soit son espèce, il a un long corps de serpent couvert d’écailles chatoyantes et un visage plus ou moins humain. Sa longueur peut varier de 3 à 6 mètres, et son poids de 100 à 250 kg. Ses yeux luisant d’intelligence projettent des reflets presque hypnotiques.<br/>\r\n\r\nIls parlent l’abyssal et le commun.', 'Le naga préfère utiliser ses sorts plutôt que de combattre au corps à corps. Comme on le trouve presque toujours dans un repaire dont il connaît le moindre recoin, il peut s’arranger pour que la plupart des combats se déroulent où et quand il le souhaite.<br/>\r\n\r\nLe naga corrupteur n’hésite pas à aller affronter ses ennemis au contact pour les faire tomber sous l’emprise de son regard. Il mord sans hésiter ceux qui détournent les yeux.<br/>\r\nRegard charmeur (Sur). Comme le sort charme-personne, portée 9 mètres, jet de Volonté (DD 17) annule. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nSorts. Le naga corrupteur lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Il a accès aux sorts de prêtre et à ceux des domaines du Chaos et du Mal, mais les jette comme des sorts profanes, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.<br/>\r\nExemple de sorts connus (6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre, soins superficiels ; 1er – bouclier de la foi, charme- personne, faveur divine, projectile magique, soins légers ; 2e – grâce féline, invisibilité, nuée grouillante ; 3e – boule de feu, déplacement.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 18) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.', 0, 1),
(293, 'Naga gardien', 'Topic2082NotesImage1.jpg', 'Aberration', '', 'G', '11d8+44', 93, 2, 12, 0, 0, NULL, 0, 18, 11, 16, -1, 2, 7, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 8, '17', 'morsure', '12', 'corps à corps', '2d6+7', 'venin', 'crachat', '9', 'contact à distance', NULL, 'venin', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'morsure', '12', 'corps à corps', '2d6+7', 'venin', 'crachat', '9', 'contact à distance', NULL, 'venin', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'crachat, sorts, venin', 'vision dans le noir (18 m)', 7, 7, 11, '-', NULL, '21', 14, '19', '16', 19, 18, 'Art de la magie +17, Bluff +18, Concentration +19, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection +13, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +13, Psychologie +18', 'Dispense de composantes matérielles (S), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance', NULL, NULL, 'plaines tempérées', 'solitaire ou couvée (2–4)', 10, 'normal', 'généralement loyal bon', '12-16 DV (taille G), 17-33 DV (taille TG)\r\n', '-', 'Quelle que soit son espèce, il a un long corps de serpent couvert d’écailles chatoyantes et un visage plus ou moins humain. Sa longueur peut varier de 3 à 6 mètres, et son poids de 100 à 250 kg. Ses yeux luisant d’intelligence projettent des reflets presque hypnotiques.<br/>\r\n\r\nLe naga gardien parle le céleste et le commun.', 'Le naga préfère utiliser ses sorts plutôt que de combattre au corps à corps. Comme on le trouve presque toujours dans un repaire dont il connaît le moindre recoin, il peut s’arranger pour que la plupart des combats se déroulent où et quand il le souhaite.<br/>\r\n\r\nGénéralement, ce naga conseille aux intrus de repartir avant de les attaquer. Si son avertissement est ignoré, il se bat à l’aide de ses sorts et du venin qu’il est capable de cracher à distance.<br/>\r\nCrachat (Ext). Le naga gardien peut cracher son venin à 9 mètres de distance (action simple). Il s’agit d’une attaque de contact à distance dénuée de facteur de portée. Toute créature touchée doit effectuer un double jet de Vigueur comme contre le venin du naga (voir ci-dessous).<br/>\r\nSorts. Le naga gardien lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 9. Il a accès aux sorts de prêtre et à ceux des domaines du Bien et de la Loi, mais il les jette comme des sorts profanes, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.<br/>\r\nExemple de sorts connus (6/7/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 – détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre, soins superficiels ; 1er – armure de mage, faveur divine, projectile magique, repli expéditif, soins légers ; 2e – détection de l’invisibilité, détection de pensées, rayon ardent, restauration partielle ; 3e – dissipation de la magie, éclair, soins importants ; 4e –invisibilité suprême, puissance divine.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure ou contact, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.', 0, 1),
(294, 'Naga ténébreux', 'Topic2082NotesImage1.jpg', 'Aberration', '', 'G', '9d8+18', 58, 2, 12, 0, 0, NULL, 0, 14, 11, 12, -1, 2, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, '12', 'dard', '7', 'corps à corps', '2d4+2', 'venin', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'dard', '7', 'corps à corps', '2d4+2', 'venin', 'morsure', '2', 'corps à corps', '1d4+1', '', 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 3, 1.5, NULL, 'sorts, venin', 'détection de pensées, immunité contre le poison, pensées protégées, résistance aux charmes, vision dans le noir (18 m)', 7, 5, 8, '-', NULL, '14', 15, '14', '16', 15, 17, 'Art de la magie +12, Bluff +9, Concentration +13, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +11, Psychologie +8', 'Dispense de composantes matérielles (S), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance', NULL, NULL, 'collines tempérées', 'solitaire ou couvée (2–4)', 8, 'normal', 'généralement loyal mauvais', '10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)', '-', 'Quelle que soit son espèce, il a un long corps de serpent couvert d’écailles chatoyantes et un visage plus ou moins humain. Sa longueur peut varier de 3 à 6 mètres, et son poids de 100 à 250 kg. Ses yeux luisant d’intelligence projettent des reflets presque hypnotiques.<br/>\r\n\r\nIls parlent le commun et l’infernal.', 'Le naga préfère utiliser ses sorts plutôt que de combattre au corps à corps. Comme on le trouve presque toujours dans un repaire dont il connaît le moindre recoin, il peut s’arranger pour que la plupart des combats se déroulent où et quand il le souhaite.<br/>\r\n\r\nCe naga préfère combattre depuis une position surélevée, ce qui lui permet d’avoir une bonne vision du champ de bataille tout en restant hors d’atteinte des attaques.<br/>\r\nSorts. Il lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7.<br/>\r\nExemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/5 ; DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre ; 1er – bouclier, image silencieuse, projectile magique, rayon affaiblissant, repli expéditif ; 2e – grâce féline, invisibilité, rayon ardent ; 3e – déplacement, éclair.<br/>\r\nVenin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) sans quoi la victime sombre dans un sommeil hanté de terribles cauchemars pendant 2d4 minutes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>\r\nDétection de pensées (Sur). Le naga ténébreux dispose en permanence d’un pouvoir similaire à détection de pensées (niveau 9 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 15, annule). Ce pouvoir fonctionne en permanence. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>\r\nPensées protégées (Ext). Le naga ténébreux est immunisé contre toutes les formes de lecture de pensées.<br/>\r\nRésistance aux charmes. Il bénéficie d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme (ce bonus n’est pas compris dans le profil du monstre).', 0, 1),
(295, 'Nain, homme d’armes de niveau 1', 'Topic80NotesImage1.jpg', 'Humanoïde', 'nain', 'M', '1d8+2', 6, 0, 6, 0, 0, NULL, 0, 16, 10, 16, 0, 0, 0, NULL, NULL, 'armure d\'écailles', 4, 'écu', 2, 1, '2', 'hache de guerre naine', '3', 'corps à corps', '1d10+1/x3', '', 'arc court', '1', 'distance', '1d6/x3', NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, 'hache de guerre naine', '3', 'corps à corps', '1d10+1/x3', '', 'arc court', '1', 'distance', '1d6/x3', '', 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, 1.5, 1.5, NULL, 'traits des nains', 'traits des nains, vision dans le noir (18 m) ', 0, 4, -1, '-', NULL, '13', 11, '14', '10', 9, 6, 'Artisanat (maçonnerie) +2, Artisanat (travail de forge) +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2', 'Arme de prédilection (hache de guerre naine)', NULL, NULL, 'montagnes tempérées', 'groupe (2–4), troupe (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 30% de non- combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) ', 0.5, 'pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux', 'généralement loyal bon', 'par une classe de personnage', '0', 'Leurs vêtements, dont la couleur évoque les divers tons de la terre, sont le plus souvent simples et fonctionnels. Leur peau est plus ou moins brune, comme s’ils étaient en permanence bronzés. Leurs cheveux, qu’ils portent longs, sont généralement noirs, gris ou bruns. Ils pèsent autant qu’un humain pour une taille moyenne de 1,20 mètre.<br/>\r\nIls parlent le nain. La plupart de ceux qui quittent les terres de leur clan (pour suivre une carrière de marchand, de mercenaire ou d’aventurier) connaissent également le commun, tandis que les hommes d’armes chargés de la défense des citadelles naines apprennent souvent le gobelin pour pouvoir espionner leurs ennemis jurés et les interroger quand ils les capturent.<br/>\r\nLa plupart des nains rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.', 'Les nains sont passés maîtres dans l’art du combat. Ils savent tirer le meilleur parti de leur environnement pour exécuter des attaques planifiées avec le plus grand soin. Ils utilisent rarement la magie au combat, car les magiciens et les ensorceleurs sont rares dans leurs rangs (mais leurs prêtres se ruent au combat avec autant d’entrain que leurs guerriers et hommes d’armes). S’ils ont le temps d’effectuer des préparatifs, ils posent des pièges à base de pierre (rochers en équilibre instable, ouverture de porte déclenchant un éboulement, etc.). En plus de la hache de guerre naine et du marteau de lancer, qui sont leurs armes de prédilection, ils manient le marteau de guerre, la masse d’armes, le pic de guerre, l’arc court et l’arbalète lourde.<br/>\r\n<b>Traits des nains (Ext)</b>. Les nains bénéficient des traits raciaux suivants.<br/>\r\n• +2 en Constitution, –2 en Charisme.<br/>\r\n• Taille moyenne.<br/>\r\n• La vitesse de base au sol d’un nain est de 6 mètres. Cependant, cette vitesse n’est pas réduite par le port d’une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde.<br/>\r\n• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>\r\n• Connaissance de la pierre. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, comme des murs coulissants, des pièges à base de pierre, des constructions récentes (même si elles ont été conçues pour s’intégrer à l’ancien), des surfaces rocheuses dangereuses, des plafonds de pierre instables et ainsi de suite. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains disposent d’un sixième sens en ce qui concerne le travail de la pierre, et ils ont tout le temps de travailler et d’affiner cette capacité innée dans leur habitat souterrain.<br/>\r\n• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.<br/>\r\n• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.<br/>\r\n• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).<br/>\r\n• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation en rapport avec la pierre ou les métaux.<br/>\r\n• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat en rapport avec la pierre ou les métaux.<br/>\r\n• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.<br/>\r\n• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>\r\n• Ajustement de niveau. +0.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Autres races de nains</b><br/>\r\nLa description précédente concerne les nains des collines, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également trois autres grandes races de nains, qui diffèrent sensiblement.<br/>\r\n<br/>\r\n<b>Duergars</b>\r\n<b>Nains des montagnes</b>\r\nLes nains des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains des collines, mais pas autant que les nains des profondeurs. Ils mesurent environ 1,35 mètre et ont une peau et des cheveux plus clairs que leurs cousins des collines. Ils prétendent qu’ils sont les tout premiers nains et que tous les autres descendent d’eux, position qui contribue pour beaucoup à leur isolationnisme.<br/>', 1, 1);
