Chaque round, le personnage vise une cré - ature vivante, la frappant à - l’ - aide d’ - ondes de puissance maléfique. Selon les DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’ - à trois effets.
10 ou plus
Fièvre
5– - 9
Terreur, fièvre
4 ou moins
Sommeil, terreur, fièvre
Ces effets sont cumulatifs et concourants.
Fièvre. La créature affectée est prise d’ - une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs. Elle subit un malus de – - aux jets d’ - attaque, jets de dégâts avec une arme, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique. La crise persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Elle ne peut pas être contrée par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme.
Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’ - elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si, malgré cela, elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniqué - e pour le reste de la duré - e. Il s’ - agit d’ - un effet de terreur.
Sommeil. Le sujet s’ - endort pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’ - effet qu’ - en dissipant ce dernier. Il ne s’ - agit pas d’ - un effet de sommeil et les elfes n’ - y sont donc pas immunisés.
Le sort dure 1 round par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Pour viser un adversaire, il faut entreprendre une action de mouvement par round au-delà du premier.