Il existe trois sortes de ténébreux, qui appliquent des tactiques différentes en fonction de leurs capacités. Seul point commun, tous font fréquemment usage de leur pouvoir de rapidité.<br/>
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Pouvoirs et particularités des ténébreux<br/>
Tous les ténébreux possèdent les pouvoirs spéciaux suivants :<br/>
Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d’une aura profane d’énergie négative de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu’il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts- vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d’un bonus de malfaisance de +2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci- dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d’effet subissent un malus de –6.<br/>
L’aura profane d’un ténébreux ne peut être dissipée que par un rejet du Mal ou quelque effet similaire. Si cela arrive, le ténébreux peut la réactiver au prix d’une action libre dès son tour de jeu suivant. L’aura est réprimée si le monstre entre dans une zone sujette à une consécration ou une sanctification. Cependant, le ténébreux réprime également l’effet tant qu’il est présent.<br/>
Aversion à la lumière du jour (Ext). Les ténébreux sont des créatures de la nuit, qui détestent la lumière sous toutes les formes. Ils subissent un malus de –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence quand ils sont exposés à la lumière du jour (seulement à celle d’origine naturelle, pas à celle qui est produite par le sort du même nom).<br/>
Le ténébreux ailé rôde dans le ciel nocturne pour mieux fondre sur ses proies. Quasiment invisible, il ne peut être remarqué qu’indirectement, par les étoiles qu’il masque en passant devant.<br/>
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.<br/>
Absorption de magie (Sur). Le ténébreux ailé peut affaiblir la magie des armes, armures et boucliers magiques en les touchant (attaque de contact). L’objet pris pour cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) pour ne pas perdre 1 point de bonus d’altération (par exemple, une épée +2 deviendrait une épée +1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un objet perdant tout son bonus d’altération devient un simple objet de maître et perd également tous ses autres pouvoirs (par exemple, la propriété spéciale de feu). Rejet du Mal annule cet effet, à condition que le sort soit lancé dans les quelques jours suivant l’attaque du ténébreux ailé (au maximum un jour par niveau du lanceur de sorts). En outre, il faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 29).<br/>
Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux ailé peut convoquer 5–12 ombres, 2–4 ombres suprêmes ou 1 âme-en-peine vénérable. Les morts-vivants convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt.<br/>
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>
Compétences. * Lorsqu’il se cache dans un endroit obscur ou qu’il vole dans un ciel noir, le ténébreux ailé bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.