Il existe trois sortes de ténébreux, qui appliquent des tactiques différentes en fonction de leurs capacités. Seul point commun, tous font fréquemment usage de leur pouvoir de rapidité.<br/>
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Pouvoirs et particularités des ténébreux<br/>
Tous les ténébreux possèdent les pouvoirs spéciaux suivants :<br/>
Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d’une aura profane d’énergie négative de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu’il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts- vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d’un bonus de malfaisance de +2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci- dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d’effet subissent un malus de –6.<br/>
L’aura profane d’un ténébreux ne peut être dissipée que par un rejet du Mal ou quelque effet similaire. Si cela arrive, le ténébreux peut la réactiver au prix d’une action libre dès son tour de jeu suivant. L’aura est réprimée si le monstre entre dans une zone sujette à une consécration ou une sanctification. Cependant, le ténébreux réprime également l’effet tant qu’il est présent.<br/>
Aversion à la lumière du jour (Ext). Les ténébreux sont des créatures de la nuit, qui détestent la lumière sous toutes les formes. Ils subissent un malus de –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence quand ils sont exposés à la lumière du jour (seulement à celle d’origine naturelle, pas à celle qui est produite par le sort du même nom).<br/>

Le ténébreux bipède se cache dans les endroits sombres pour mieux surprendre les imprudents.<br/>
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.<br/>
Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux rampant peut convoquer 7–12 ombres, 2–5 ombres suprêmes ou 1–2 âmes-en-peine vénérables. Les morts-vivants convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt.<br/>
Destruction d’objet (Sur). Le ténébreux bipède peut détruire n’importe quelle arme (ou n’importe quel objet) de taille G ou inférieure en s’en saisissant et en le broyant entre ses mains (cette attaque affecte même les objets magiques, mais pas les artefacts). Il doit réussir une attaque de désarmement pour arracher un objet tenu par son adversaire. Ensuite, l’objet a droit à un jet de Vigueur (DD 34) pour résister à la destruction. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.<br/>
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>
Regard imprécatoire (Sur). Terreur, 9 mètres. Toute créature qui croise le regard du ténébreux bipède doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sans quoi elle est paralysée pour 1d8 rounds. Que le jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, cette créature ne peut plus être affectée par le même ténébreux bipède durant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur et mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>
Compétences. * Lorsqu’il se cache dans un endroit obscur, le ténébreux bipède bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.<br/>
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Tactique round par round<br/>
Le ténébreux bipède est un adversaire particulièrement intelligent qui use au mieux de ses pouvoirs. Il aime les utiliser pour diviser ses ennemis et les mettre hors d’état de nuire. Ensuite, il s’en prend au corps à corps aux adversaires qu’il a isolés.<br/>
Avant le combat. Généralement, le ténébreux bipède profite de son pouvoir de détection de l’invisibilité en permanence. Se préparant au combat, il a recours à invisibilité et rapidité.<br/>
Round 1. S’approche à 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l’aide de confusion ou d’immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide.<br/>
Round 2. Use de doigt de mort contre un lanceur de sorts et réutilise ténèbres maudites à incantation rapide.<br/>
Round 3. Engage le corps à corps et tente de désarmer un guerrier ennemi.<br/>
Round 4. Détruit l’arme affectée au round 3 (ou use de son regard si la tentative de désarmement a échoué).<br/>
Round 5. Attaque à outrance contre l’adversaire désarmé (ou contre un lanceur de sorts situé tout près).