DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNiveauSorts`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNiveauSorts` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL DEFAULT 'puissante',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `niveauSort` int(11) NOT NULL,
  `niveauLanceur` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=15 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNiveauSorts`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNiveauSorts` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `niveauSort`, `niveauLanceur`) VALUES
(1, 'faible', 1, 5, 0, 1),
(2, 'faible', 6, 50, 1, 1),
(3, 'faible', 51, 95, 2, 3),
(4, 'faible', 96, 100, 3, 5),
(5, 'intermédiaire', 1, 5, 2, 3),
(6, 'intermédiaire', 6, 65, 3, 5),
(7, 'intermédiaire', 66, 95, 4, 7),
(8, 'intermédiaire', 96, 100, 5, 9),
(9, 'puissante', 1, 5, 4, 7),
(10, 'puissante', 6, 50, 5, 9),
(11, 'puissante', 51, 70, 6, 11),
(12, 'puissante', 71, 85, 7, 13),
(13, 'puissante', 86, 95, 8, 15),
(14, 'puissante', 96, 100, 9, 17);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNombreSorts`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNombreSorts`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNombreSorts` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(20) NOT NULL,
  `nombre` varchar(10) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNombreSorts`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesParcheminsNombreSorts` (`id`, `puissance`, `nombre`) VALUES
(1, 'faible', '1d3'),
(2, 'intermédiaire', '1d4'),
(3, 'puissante', '1d6');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesPotionsHuiles`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesPotionsHuiles`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesPotionsHuiles` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'puissante',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `potion` varchar(255) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=143 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesPotionsHuiles`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesPotionsHuiles` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `potion`, `prix`) VALUES
(1, 'faible', 1, 3, 'Arme magique (huile)', 50),
(2, 'faible', 4, 6, 'Armure de mage (potion)', 50),
(3, 'faible', 7, 9, 'Bouclier de la foi (+2) (potion)', 50),
(4, 'faible', 10, 12, 'Endurance aux énergies destructives (potion)', 50),
(5, 'faible', 13, 13, 'Gourdin magique (huile)', 50),
(6, 'faible', 14, 15, 'Invisibilité pour les animaux (potion)', 50),
(7, 'faible', 16, 17, 'Invisibilité pour les morts-vivants (potion)', 50),
(8, 'faible', 18, 20, 'Morsure magique (potion)', 50),
(9, 'faible', 21, 21, 'Passage sans trace (potion)', 50),
(10, 'faible', 22, 22, 'Pierre magique (huile)', 50),
(11, 'faible', 23, 24, 'Protection contre (un alignement) (potion)', 50),
(12, 'faible', 25, 26, 'Regain d’assurance (potion)', 50),
(13, 'faible', 27, 27, 'Sanctuaire (potion)', 50),
(14, 'faible', 28, 29, 'Saut (potion)', 50),
(15, 'faible', 30, 39, 'Soins légers (potion)', 50),
(16, 'faible', 40, 41, 'Bénédiction d’arme (huile)', 100),
(17, 'faible', 42, 44, 'Bénédiction d’arme (huile)', 250),
(18, 'faible', 45, 45, 'Rapetissement (potion)', 250),
(19, 'faible', 46, 47, 'Aide (potion)', 300),
(20, 'faible', 48, 48, 'Alignement indétectable (potion)', 300),
(21, 'faible', 49, 49, 'Bouclier de la foi (+3) (potion)', 300),
(22, 'faible', 50, 51, 'Délivrance de la paralysie (potion)', 300),
(23, 'faible', 52, 52, 'Détection faussée (potion)', 300),
(24, 'faible', 53, 55, 'Endurance de l’ours (potion)', 300),
(25, 'faible', 56, 58, 'Flou (potion)', 300),
(26, 'faible', 59, 61, 'Force de taureau (potion)', 300),
(27, 'faible', 62, 64, 'Grâce féline (potion)', 300),
(28, 'faible', 65, 67, 'Invisibilité (potion ou huile)', 300),
(29, 'faible', 68, 69, 'Lévitation (potion ou huile)', 300),
(30, 'faible', 70, 71, 'Pattes d’araignée (potion)', 300),
(31, 'faible', 72, 74, 'Peau d’écorce (+2) (potion)', 300),
(32, 'faible', 75, 76, 'Protection contre les projectiles (10/magie) (potion)', 300),
(33, 'faible', 77, 79, 'Ralentissement du poison (potion)', 300),
(34, 'faible', 80, 82, 'Résistance aux énergies destructives (une énergie, 10) (potion)', 300),
(35, 'faible', 83, 85, 'Restauration partielle (potion)', 300),
(36, 'faible', 86, 87, 'Ruse du renard (potion)', 300),
(37, 'faible', 88, 89, 'Sagesse du hibou (potion)', 300),
(38, 'faible', 90, 94, 'Soins modérés (potion)', 300),
(39, 'faible', 95, 96, 'Splendeur de l’aigle (potion)', 300),
(40, 'faible', 97, 97, 'Ténèbres (huile)', 300),
(41, 'faible', 98, 100, 'Vision dans le noir (potion)', 300),
(42, 'intermédiaire', 1, 2, 'Bénédiction d’arme (huile)', 100),
(43, 'intermédiaire', 3, 4, 'Bénédiction d’arme (huile)', 250),
(44, 'intermédiaire', 5, 5, 'Rapetissement (potion)', 250),
(45, 'intermédiaire', 6, 6, 'Aide (potion)', 300),
(46, 'intermédiaire', 7, 7, 'Alignement indétectable (potion)', 300),
(47, 'intermédiaire', 8, 9, 'Bouclier de la foi (+3) (potion)', 300),
(48, 'intermédiaire', 10, 10, 'Délivrance de la paralysie (potion)', 300),
(49, 'intermédiaire', 11, 11, 'Détection faussée (potion)', 300),
(50, 'intermédiaire', 12, 14, 'Endurance de l’ours (potion)', 300),
(51, 'intermédiaire', 15, 17, 'Flou (potion)', 300),
(52, 'intermédiaire', 18, 20, 'Force de taureau (potion)', 300),
(53, 'intermédiaire', 21, 23, 'Grâce féline (potion)', 300),
(54, 'intermédiaire', 24, 25, 'Invisibilité (potion ou huile)', 300),
(55, 'intermédiaire', 26, 26, 'Lévitation (potion ou huile)', 300),
(56, 'intermédiaire', 27, 27, 'Pattes d’araignée (potion)', 300),
(57, 'intermédiaire', 28, 28, 'Peau d’écorce (+2) (potion)', 300),
(58, 'intermédiaire', 29, 29, 'Protection contre les projectiles (10/magie) (potion)', 300),
(59, 'intermédiaire', 30, 30, 'Ralentissement du poison (potion)', 300),
(60, 'intermédiaire', 31, 32, 'Résistance aux énergies destructives (une énergie, 10) (potion)', 300),
(61, 'intermédiaire', 33, 33, 'Restauration partielle (potion)', 300),
(62, 'intermédiaire', 34, 35, 'Ruse du renard (potion)', 300),
(63, 'intermédiaire', 36, 37, 'Sagesse du hibou (potion)', 300),
(64, 'intermédiaire', 38, 45, 'Soins modérés (potion)', 300),
(65, 'intermédiaire', 46, 47, 'Splendeur de l’aigle (potion)', 300),
(66, 'intermédiaire', 48, 48, 'Ténèbres (huile)', 300),
(67, 'intermédiaire', 49, 50, 'Vision dans le noir (potion)', 300),
(68, 'intermédiaire', 51, 51, 'Bouclier de la foi (+4) (potion)', 600),
(69, 'intermédiaire', 52, 52, 'Peau d’écorce (+3) (potion)', 600),
(70, 'intermédiaire', 53, 55, 'Résistance aux énergies destructives (une énergie, 20) (potion)', 700),
(71, 'intermédiaire', 56, 57, 'Affûtage (huile)', 750),
(72, 'intermédiaire', 58, 59, 'Antidétection (potion)', 750),
(73, 'intermédiaire', 60, 61, 'Arme magique suprême (+1) (huile)', 750),
(74, 'intermédiaire', 62, 62, 'Cercle magique contre (un alignement) (potion)', 750),
(75, 'intermédiaire', 63, 63, 'Délivrance des malédictions (potion)', 750),
(76, 'intermédiaire', 64, 66, 'Déplacement (potion)', 750),
(77, 'intermédiaire', 67, 67, 'Don des langues (potion)', 750),
(78, 'intermédiaire', 68, 68, 'État gazeux (potion)', 750),
(79, 'intermédiaire', 69, 69, 'Flèches enflammées (huile)', 750),
(80, 'intermédiaire', 70, 70, 'Guérison de la cécité/surdité (potion)', 750),
(81, 'intermédiaire', 71, 71, 'Guérison des maladies (potion)', 750),
(82, 'intermédiaire', 72, 74, 'Héroïsme (potion)', 750),
(83, 'intermédiaire', 75, 75, 'Lumière du jour (huile)', 750),
(84, 'intermédiaire', 76, 76, 'Marche sur l’onde (potion)', 750),
(85, 'intermédiaire', 77, 78, 'Morsure magique suprême (+1) (potion)', 750),
(86, 'intermédiaire', 79, 81, 'Neutralisation du poison (potion)', 750),
(87, 'intermédiaire', 82, 83, 'Panoplie magique (+1) (huile)', 750),
(88, 'intermédiaire', 84, 86, 'Protection contre les énergies destructives (une énergie) (potion)', 750),
(89, 'intermédiaire', 87, 88, 'Rage (potion)', 750),
(90, 'intermédiaire', 89, 90, 'Rapidité (potion)', 750),
(91, 'intermédiaire', 91, 92, 'Respiration aquatique (potion)', 750),
(92, 'intermédiaire', 93, 97, 'Soins importants (potion)', 750),
(93, 'intermédiaire', 98, 100, 'Vol (potion)', 750),
(94, 'puissante', 1, 1, 'Alignement indétectable (potion)', 300),
(95, 'puissante', 2, 2, 'Bouclier de la foi (+3) (potion)', 300),
(96, 'puissante', 3, 3, 'Délivrance de la paralysie (potion)', 300),
(97, 'puissante', 4, 5, 'Flou (potion)', 300),
(98, 'puissante', 6, 7, 'Invisibilité (potion ou huile)', 300),
(99, 'puissante', 8, 8, 'Restauration partielle (potion)', 300),
(100, 'puissante', 9, 13, 'Soins modérés (potion)', 300),
(101, 'puissante', 14, 15, 'Vision dans le noir (potion)', 300),
(102, 'puissante', 16, 17, 'Bouclier de la foi (+4) (potion)', 600),
(103, 'puissante', 18, 18, 'Peau d’écorce (+3) (potion)', 600),
(104, 'puissante', 19, 20, 'Résistance aux énergies destructives (une énergie, 20) (potion)', 700),
(105, 'puissante', 21, 22, 'Affûtage (huile)', 750),
(106, 'puissante', 23, 24, 'Antidétection (potion)', 750),
(107, 'puissante', 25, 25, 'Cercle magique contre (un alignement) (potion)', 750),
(108, 'puissante', 26, 26, 'Délivrance des malédictions (potion)', 750),
(109, 'puissante', 27, 29, 'Déplacement (potion)', 750),
(110, 'puissante', 30, 30, 'Don des langues (potion)', 750),
(111, 'puissante', 31, 31, 'État gazeux (potion)', 750),
(112, 'puissante', 32, 32, 'Flèches enflammées (huile)', 750),
(113, 'puissante', 33, 33, 'Guérison de la cécité/surdité (potion)', 750),
(114, 'puissante', 34, 34, 'Guérison des maladies (potion)', 750),
(115, 'puissante', 35, 37, 'Héroïsme (potion)', 750),
(116, 'puissante', 38, 38, 'Lumière du jour (huile)', 750),
(117, 'puissante', 39, 39, 'Marche sur l’onde (potion)', 750),
(118, 'puissante', 40, 42, 'Neutralisation du poison (potion)', 750),
(119, 'puissante', 43, 44, 'Protection contre les énergies destructives (une énergie) (potion)', 750),
(120, 'puissante', 45, 45, 'Rage (potion)', 750),
(121, 'puissante', 46, 47, 'Rapidité (potion)', 750),
(122, 'puissante', 48, 48, 'Respiration aquatique (potion)', 750),
(123, 'puissante', 49, 56, 'Soins importants (potion)', 750),
(124, 'puissante', 57, 61, 'Vol (potion)', 750),
(125, 'puissante', 62, 62, 'Bouclier de la foi (+5) (potion)', 900),
(126, 'puissante', 63, 64, 'Peau d’écorce (+4) (potion)', 900),
(127, 'puissante', 65, 65, 'Espoir (potion)', 1050),
(128, 'puissante', 66, 68, 'Protection contre les énergies destructives (une énergie, 30) (potion)', 1100),
(129, 'puissante', 69, 72, 'Arme magique suprême (+2) (huile)', 120),
(130, 'puissante', 73, 76, 'Morsure magique suprême (+2) (potion)', 1200),
(131, 'puissante', 77, 80, 'Panoplie magique (+2) (huile)', 1200),
(132, 'puissante', 81, 81, 'Peau d’écorce (+5) (potion)', 1200),
(133, 'puissante', 82, 82, 'Protection contre les projectiles (15/magie) (potion)', 1500),
(134, 'puissante', 83, 85, 'Arme magique suprême (+3) (huile)', 1800),
(135, 'puissante', 86, 88, 'Morsure magique suprême (+3) (potion)', 1800),
(136, 'puissante', 89, 91, 'Panoplie magique (+3) (huile)', 1800),
(137, 'puissante', 92, 93, 'Arme magique suprême (+4) (huile)', 2400),
(138, 'puissante', 94, 95, 'Morsure magique suprême (+4) (potion)', 2400),
(139, 'puissante', 96, 97, 'Panoplie magique (+4) (huile)', 2400),
(140, 'puissante', 98, 98, 'Arme magique suprême (+5) (huile)', 3000),
(141, 'puissante', 99, 99, 'Morsure magique suprême (+5) (potion)', 3000),
(142, 'puissante', 100, 100, 'Panoplie magique (+5) (huile)', 3000);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesSceptres`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesSceptres`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesSceptres` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `puissance` varchar(50) NOT NULL DEFAULT 'puissante',
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `sceptre` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=47 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesSceptres`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesSceptres` (`id`, `puissance`, `prcMin`, `prcmax`, `sceptre`, `prix`) VALUES
(1, 'intermédiaire', 1, 7, 'Métamagie mineure, Extension de durée', 3000),
(2, 'intermédiaire', 8, 14, 'Métamagie mineure, Extension de portée', 3000),
(3, 'intermédiaire', 15, 21, 'Métamagie mineure, Incantation silencieuse', 3000),
(4, 'intermédiaire', 22, 28, 'Inamovible', 7500),
(5, 'intermédiaire', 29, 35, 'Métamagie mineure, Extension d’effet', 9000),
(6, 'intermédiaire', 36, 42, 'Détection des métaux et des minéraux', 10500),
(7, 'intermédiaire', 43, 46, 'Métamagie modérée, Extension de durée', 11000),
(8, 'intermédiaire', 47, 50, 'Métamagie modérée, Extension de portée', 11000),
(9, 'intermédiaire', 51, 54, 'Métamagie modérée, Incantation silencieuse', 11000),
(10, 'intermédiaire', 55, 65, 'Oblitération', 11000),
(11, 'intermédiaire', 66, 71, 'Merveilleux', 12000),
(12, 'intermédiaire', 72, 79, 'Python', 13000),
(13, 'intermédiaire', 80, 83, 'Métamagie mineure, Quintessence des sorts', 14000),
(14, 'intermédiaire', 84, 89, 'Extinction des feux', 15000),
(15, 'intermédiaire', 90, 97, 'Vipère', 19000),
(16, 'intermédiaire', 98, 99, 'Métamagie modérée, Extension d’effet', 32500),
(17, 'intermédiaire', 100, 100, 'Métamagie mineure, Incantation rapide', 35000),
(18, 'puissante', 1, 2, 'Métamagie modérée, Extension de durée', 11000),
(19, 'puissante', 3, 4, 'Métamagie modérée, Extension de portée', 11000),
(20, 'puissante', 5, 6, 'Métamagie modérée, Incantation silencieuse', 11000),
(21, 'puissante', 7, 10, 'Oblitération', 11000),
(22, 'puissante', 11, 14, 'Merveilleux', 12000),
(23, 'puissante', 15, 18, 'Python', 13000),
(24, 'puissante', 19, 21, 'Extinction des feux', 15000),
(25, 'puissante', 22, 25, 'Vipère', 19000),
(26, 'puissante', 26, 30, 'Détection de l’hostilité', 23500),
(27, 'puissante', 31, 36, 'Métamagie majeure, Extension de durée', 24500),
(28, 'puissante', 37, 42, 'Métamagie majeure, Extension de portée', 24500),
(29, 'puissante', 43, 48, 'Métamagie majeure, Incantation silencieuse', 24500),
(30, 'puissante', 49, 53, 'Flétrissement', 25000),
(31, 'puissante', 54, 58, 'Prestance', 25000),
(32, 'puissante', 59, 64, 'Métamagie modérée, Extension d’effet', 32500),
(33, 'puissante', 65, 69, 'Orage', 33000),
(34, 'puissante', 70, 73, 'Métamagie mineure, Incantation rapide', 35000),
(35, 'puissante', 74, 77, 'Annulation', 37000),
(36, 'puissante', 78, 80, 'Absorption', 50000),
(37, 'puissante', 81, 84, 'Grand fléau', 50000),
(38, 'puissante', 85, 86, 'Métamagie modérée, Quintessence des sorts', 54000),
(39, 'puissante', 87, 88, 'Suzeraineté', 60000),
(40, 'puissante', 89, 90, 'Sécurité', 61000),
(41, 'puissante', 91, 92, 'Seigneurs de la guerre', 70000),
(42, 'puissante', 93, 94, 'Métamagie majeure, Extension d’effet', 73000),
(43, 'puissante', 95, 96, 'Métamagie modérée, Incantation rapide', 75500),
(44, 'puissante', 97, 98, 'Éternelle vigilance', 85000),
(45, 'puissante', 99, 99, 'Métamagie majeure, Quintessence des sorts', 121500),
(46, 'puissante', 100, 100, 'Métamagie majeure, Incantation rapide', 170000);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesTypesArmes`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesTypesArmes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesTypesArmes` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `type` varchar(50) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=4 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesTypesArmes`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesTypesArmes` (`id`, `prcMin`, `prcmax`, `type`) VALUES
(1, 1, 70, 'arme de corps à corps usuelle'),
(2, 71, 90, 'arme à distance usuelle'),
(3, 91, 100, 'arme inhabituelle');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesTypesArmures`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesTypesArmures`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesTypesArmures` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `type` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=13 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesTypesArmures`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesTypesArmures` (`id`, `prcMin`, `prcmax`, `type`, `prix`) VALUES
(1, 1, 1, 'armure d\'écailles', 200),
(2, 2, 2, 'armure de cuir', 160),
(3, 3, 17, 'armure de cuir clouté', 175),
(4, 18, 27, 'armure de peau', 165),
(5, 28, 28, 'armure matelassée', 155),
(6, 29, 43, 'chemise de mailles', 250),
(7, 44, 44, 'clibanion', 350),
(8, 45, 45, 'cotte de mailles', 300),
(9, 46, 46, 'crevice', 400),
(10, 47, 59, 'cuirasse', 350),
(11, 60, 99, 'harnois', 1650),
(12, 100, 100, 'plaques', 750);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesTypesBoucliers`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesTypesBoucliers`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesTypesBoucliers` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `type` varchar(50) NOT NULL,
  `prix` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=7 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesTypesBoucliers`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesTypesBoucliers` (`id`, `prcMin`, `prcmax`, `type`, `prix`) VALUES
(1, 1, 65, 'écu en acier', 170),
(2, 66, 75, 'écu en bois', 157),
(3, 76, 80, 'pavois', 180),
(4, 81, 85, 'rondache en acier', 159),
(5, 86, 90, 'rondache en bois', 153),
(6, 91, 100, 'targe', 165);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsMagiquesTypesParchemins`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsMagiquesTypesParchemins`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsMagiquesTypesParchemins` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcmax` int(11) NOT NULL,
  `type` varchar(50) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=3 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsMagiquesTypesParchemins`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsMagiquesTypesParchemins` (`id`, `prcMin`, `prcmax`, `type`) VALUES
(1, 1, 70, 'profane'),
(2, 71, 100, 'divine');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_objetsNonMagiques`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_objetsNonMagiques`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_objetsNonMagiques` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `prcMinCat` int(11) NOT NULL,
  `prcMaxCat` int(11) NOT NULL,
  `prcMinSsCat` int(11) NOT NULL DEFAULT '100',
  `prcMaxSsCat` int(11) NOT NULL DEFAULT '100',
  `prcMinObj` int(11) NOT NULL,
  `prcMaxObj` int(11) NOT NULL,
  `categorie` varchar(45) NOT NULL,
  `objet` varchar(45) NOT NULL,
  `prcMinTailleP` int(11) DEFAULT NULL,
  `prcMaxTailleP` int(11) DEFAULT NULL,
  `prcMinTailleM` int(11) DEFAULT NULL,
  `prcMaxTailleM` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=45 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_objetsNonMagiques`
--

INSERT INTO `dnd35_objetsNonMagiques` (`id`, `prcMinCat`, `prcMaxCat`, `prcMinSsCat`, `prcMaxSsCat`, `prcMinObj`, `prcMaxObj`, `categorie`, `objet`, `prcMinTailleP`, `prcMaxTailleP`, `prcMinTailleM`, `prcMaxTailleM`) VALUES
(1, 1, 17, 1, 100, 1, 12, 'objet spécial', 'feu grégeois (1d4 flasques, 20po chacune)', NULL, NULL, NULL, NULL),
(2, 1, 17, 1, 100, 13, 24, 'objet spécial', 'acide (2d4 flasques, 10po chacune)', NULL, NULL, NULL, NULL),
(3, 1, 17, 1, 100, 25, 36, 'objet spécial', 'bâtonnets fumigènes (1d4, 20po chacun)', NULL, NULL, NULL, NULL),
(4, 1, 17, 1, 100, 37, 48, 'objet spécial', 'eau bénite (1d4 flasques, 25po chacune)', NULL, NULL, NULL, NULL),
(5, 1, 17, 1, 100, 49, 62, 'objet spécial', 'antidote (1d4 doses, 50po chacune)', NULL, NULL, NULL, NULL),
(6, 1, 17, 1, 100, 63, 74, 'objet spécial', 'torche éternelle', NULL, NULL, NULL, NULL),
(7, 1, 17, 1, 100, 75, 88, 'objet spécial', 'sacoches immobilisantes (1d4, 50po chacune)', NULL, NULL, NULL, NULL),
(8, 1, 17, 1, 100, 89, 100, 'objet spécial', 'pierres à tonnerre (1d4, 30po chacune)', NULL, NULL, NULL, NULL),
(9, 18, 50, 1, 12, 1, 100, 'armure', 'chemise de mailles', 1, 10, 11, 100),
(10, 18, 50, 13, 18, 1, 100, 'armure', 'armure de cuir cloutée de maître', 1, 10, 11, 100),
(11, 18, 50, 19, 26, 1, 100, 'armure', 'cuirasse', 1, 10, 11, 100),
(12, 18, 50, 27, 34, 1, 100, 'armure', 'crevice', 1, 10, 11, 100),
(13, 18, 50, 35, 54, 1, 100, 'armure', 'armure à plaques', 1, 10, 11, 100),
(14, 18, 50, 55, 50, 1, 100, 'armure', 'harnois', 1, 10, 11, 100),
(15, 18, 50, 81, 90, 1, 50, 'armure', 'rondache', 1, 10, 11, 100),
(16, 18, 50, 81, 90, 51, 100, 'armure', 'écu', 1, 10, 11, 100),
(17, 18, 50, 91, 100, 1, 17, 'armure', 'targe', 1, 10, 11, 100),
(18, 18, 50, 91, 100, 18, 40, 'armure', 'rondache en bois', 1, 10, 11, 100),
(19, 18, 50, 91, 100, 41, 60, 'armure', 'rondache en acier', 1, 10, 11, 100),
(20, 18, 50, 91, 100, 61, 83, 'armure', 'écu en bois', 1, 10, 11, 100),
(21, 18, 50, 91, 100, 84, 100, 'armure', 'écu en acier', 1, 10, 11, 100),
(22, 51, 83, 1, 100, 1, 50, 'arme', 'arme de corps à corps usuelle de maître', NULL, NULL, NULL, NULL),
(23, 51, 83, 1, 100, 51, 70, 'arme', 'arme inhabituelle de maître', NULL, NULL, NULL, NULL),
(24, 51, 83, 1, 100, 71, 100, 'arme', 'arme à distance usuelle de maître', NULL, NULL, NULL, NULL),
(25, 84, 100, 1, 100, 1, 3, 'matériel et équipement', 'sac à dos vide', NULL, NULL, NULL, NULL),
(26, 84, 100, 1, 100, 4, 6, 'matériel et équipement', 'pied-de-biche', NULL, NULL, NULL, NULL),
(27, 84, 100, 1, 100, 7, 11, 'matériel et équipement', 'lanterne sourde', NULL, NULL, NULL, NULL),
(28, 84, 100, 1, 100, 12, 16, 'matériel et équipement', 'cadenas simple', NULL, NULL, NULL, NULL),
(29, 84, 100, 1, 100, 17, 21, 'matériel et équipement', 'cadenas moyen', NULL, NULL, NULL, NULL),
(30, 84, 100, 1, 100, 22, 28, 'matériel et équipement', 'bon cadenas', NULL, NULL, NULL, NULL),
(31, 84, 100, 1, 100, 29, 35, 'matériel et équipement', 'excellent cadenas', NULL, NULL, NULL, NULL),
(32, 84, 100, 1, 100, 35, 40, 'matériel et équipement', 'menottes de qualité supérieure', NULL, NULL, NULL, NULL),
(33, 84, 100, 1, 100, 41, 43, 'matériel et équipement', 'petit miroir en acier', NULL, NULL, NULL, NULL),
(34, 84, 100, 1, 100, 44, 46, 'matériel et équipement', 'corde en soie (15m)', NULL, NULL, NULL, NULL),
(35, 84, 100, 1, 100, 47, 53, 'matériel et équipement', 'longue vue', NULL, NULL, NULL, NULL),
(36, 84, 100, 1, 100, 54, 58, 'matériel et équipement', 'outils de maître artisan', NULL, NULL, NULL, NULL),
(37, 84, 100, 1, 100, 59, 63, 'matériel et équipement', 'matériel d\'escalade', NULL, NULL, NULL, NULL),
(38, 84, 100, 1, 100, 64, 68, 'matériel et équipement', 'trousse de déguisement', NULL, NULL, NULL, NULL),
(39, 84, 100, 1, 100, 69, 73, 'matériel et équipement', 'trousse de premiers secours', NULL, NULL, NULL, NULL),
(40, 84, 100, 1, 100, 74, 77, 'matériel et équipement', 'symbole sacré en argent', NULL, NULL, NULL, NULL),
(41, 84, 100, 1, 100, 78, 81, 'matériel et équipement', 'sablier', NULL, NULL, NULL, NULL),
(42, 84, 100, 1, 100, 82, 88, 'matériel et équipement', 'loupe', NULL, NULL, NULL, NULL),
(43, 84, 100, 1, 100, 89, 95, 'matériel et équipement', 'instrument de musique de maître', NULL, NULL, NULL, NULL),
(44, 84, 100, 1, 100, 96, 100, 'matériel et équipement', 'outils de cambrioleur de qualité supérieure', NULL, NULL, NULL, NULL);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_pieges`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_pieges`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_pieges` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `fp` int(11) NOT NULL DEFAULT '10',
  `type` enum('mécanique','objet magique','sort','') NOT NULL DEFAULT 'mécanique',
  `declencheur` enum('par contact','d''espace','par contact (ouverture de la boîte)','de proximité','de proximité (alarme)','par contact (attenant)','à retardement','de proximité (détection du Bien)','à sort','par contact (détection du Chaos)','de proximité (alarme couvrant l’ensemble de la pièce)','de proximité (détection de la magie)','visuel (vision lucide)','de proximité (détection de la Loi)','de proximité (alarme, zone de 3 m de côté)') NOT NULL DEFAULT 'par contact',
  `remiseEnPlace` enum('manuelle','automatique','via réparation','aucune') NOT NULL DEFAULT 'manuelle',
  `attaque` varchar(500) NOT NULL,
  `fouille` int(11) NOT NULL DEFAULT '20',
  `sabotage` int(11) NOT NULL DEFAULT '20',
  `prix` int(11) NOT NULL DEFAULT '1',
  `coutXp` int(11) DEFAULT NULL,
  `pnj` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=107 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_pieges`
--

INSERT INTO `dnd35_pieges` (`id`, `nom`, `fp`, `type`, `declencheur`, `remiseEnPlace`, `attaque`, `fouille`, `sabotage`, `prix`, `coutXp`, `pnj`) VALUES
(1, 'Aiguille empoisonnée', 1, 'mécanique', 'par contact', 'manuelle', '+8 distance (1 plus extrait de sanvert)', 22, 20, 1300, NULL, 0),
(2, 'Bloc de pierre propulsé', 1, 'mécanique', 'par contact', 'manuelle', '+5 corps à corps (4d6, bloc de pierre)', 20, 20, 500, NULL, 0),
(3, 'Chute de rocher', 1, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+10 corps à corps (2d6, rocher)', 20, 22, 1400, NULL, 0),
(4, 'Faux tranchante', 1, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', '+8 corps à corps (1d8/x3)', 21, 20, 1700, NULL, 0),
(5, 'Fil tranchant en travers d’un couloir', 1, 'mécanique', 'd\'espace', 'aucune', '+10 corps à corps (2d6, fil); cibles multiples (première cible de chacune de 2 cases adjacentes de 1,50 m)', 22, 15, 400, NULL, 0),
(6, 'Flèche', 1, 'mécanique', 'de proximité', 'manuelle', '+10 distance (1d6/x3, flèche)', 20, 20, 2000, NULL, 0),
(7, 'Fléchette empoisonnée²', 1, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+8 distance (1d4 plus poison, dard) ; poison – tormentille, jet de Vigueur pour résister (DD 12), 0/1d4 Con plus 1d3 Sag) ', 20, 18, 700, NULL, 0),
(8, 'Fosse camouflée', 1, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 20) ; 3 m de profondeur (1d6, chute)', 24, 20, 1800, NULL, 0),
(9, 'Fosse plus profonde', 1, 'mécanique', 'par contact', 'automatique', ' loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 15) ; 6 m de profondeur (2d6, chute)', 20, 23, 1300, NULL, 0),
(10, 'Lame dissimulée dans un mur', 1, 'mécanique', 'par contact', 'automatique', 'loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; Att +10 corps à corps (2d4/x4, faux)', 22, 22, 2500, NULL, 0),
(11, 'Lance', 1, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+12 distance (1d8/x3, lance); Note : portée max. de 60 m, cible déterminée au hasard parmi celles qui sont sur le chemin de la lance', 20, 20, 1200, NULL, 0),
(12, 'Poignée de porte enduite d’un poison de contact', 1, 'mécanique', 'par contact (attenant)', 'manuelle', 'poison – fluide cervical de charognard rampant, jet de Vigueur pour résister (DD 13), paralysie/0', 19, 19, 900, NULL, 0),
(13, 'Pont-levis', 1, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+10 corps à corps (3d6); Note : les dégâts ne s’appliquent qu’à ceux qui se trouvent sous le pont-levis. Ce dernier bloque le passage.', 20, 20, 1400, NULL, 0),
(14, 'Volée de fléchettes', 1, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' +10 distance (1d4+1, dard) ; cibles multiples (tire 1d4 fléchettes par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m)', 14, 20, 500, NULL, 0),
(15, 'Aiguille empoisonnée', 2, 'mécanique', 'par contact', 'via réparation', ' verrou permet de contourner (Crochetage, DD 30) ; Att +17 corps à corps (1 plus poison, aiguille) ; poison – ajonc à feuilles bleues, jet de Vigueur (DD 14) pour résister (au poison uniquement), 1 Con/inconscience ', 22, 17, 4720, NULL, 0),
(16, 'Blessure légère', 2, 'objet magique', 'par contact', 'automatique', 'effet magique – blessure légère, prêtre de niveau 1, 1d8+1, jet de Volonté (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié', 26, 26, 500, 40, 0),
(17, 'Boîte de moisissure brune', 2, 'mécanique', 'par contact (ouverture de la boîte)', 'automatique', 'aura de froid de 1,50 m (3d6 non-létaux, froid) ', 22, 26, 3000, NULL, 0),
(18, 'Briques tombant du plafond', 2, 'mécanique', 'par contact', 'via réparation', '+12 corps à corps (2d6, briques) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans 2 cases adjacentes de 1,50 m)', 20, 20, 2400, NULL, 0),
(19, 'Chaîne en travers d’un couloir.', 2, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', 'pièges multiples (croc-en- jambe et attaque au corps à corps) ; Att +15 corps à corps (croc-en-jambe), Att +15 corps à corps (2d4+2, chaîne à pointes) ', 15, 18, 3800, NULL, 0),
(20, 'Fosse', 2, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute)', 20, 20, 2000, NULL, 0),
(21, 'Fosse bien camouflée', 2, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', ' jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 3 m de profondeur (1d6, chute)', 27, 20, 2000, NULL, 0),
(22, 'Fosse camouflée', 2, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m)', 24, 19, 3400, NULL, 0),
(23, 'Fosse hérissée de pieux', 2, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun)', 18, 15, 1600, NULL, 0),
(24, 'Grand filet', 2, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+5 corps à corps (voir note); Note : les personnages situés dans un espace de 3 m x 3 m sont agrippés par le filet (For 18) s’ils échouent un jet de Réflexes (DD 14)', 20, 25, 3000, NULL, 0),
(25, 'Javeline', 2, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+16 distance (1d6+4, javeline)', 20, 18, 4800, NULL, 0),
(26, 'Mains brûlantes', 2, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – mains brûlantes, magicien de niveau 1, 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié ', 26, 26, 500, 40, 0),
(27, 'Baiser de la goule', 3, 'objet magique', 'par contact', 'automatique', 'effet magique – baiser de la goule, magicien de niveau 3, 1d4+3 feu, jet de Réflexes (DD 13) pour annuler ', 27, 27, 3000, 280, 0),
(28, 'Balancier fixé au plafond', 3, 'mécanique', 'à retardement', 'automatique', '+15 corps à corps (1d12+8/x3, grande hache) ', 15, 27, 14100, NULL, 0),
(29, 'Chute de pierres depuis le plafond', 3, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', '+10 corps à corps (4d6, blocs de pierre)', 25, 20, 5400, NULL, 0),
(30, 'Flèche acide', 3, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', '+2 contact à distance ; effet magique – flèche acide, magicien de niveau 3, 2d4 acide/round pendant 2 rounds', 27, 27, 3000, 280, 0),
(31, 'Flèche empoisonnée', 3, 'mécanique', 'par contact', 'manuelle', 'verrou permet de contourner (Crochetage, DD 30) ; Att +12 distance (1d8 plus poison, flèche) ; poison – venin de scorpion monstrueux de taille G, jet de Vigueur (DD 14) pour résister (au poison uniquement), 1d4 Con/1d4 Con', 19, 15, 2900, NULL, 0),
(32, 'Fosse', 3, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 18 m de profondeur (6d6, chute) ', 20, 20, 3000, NULL, 0),
(33, 'Fosse camouflée', 3, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 9 m de profondeur (3d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m)', 24, 18, 4800, NULL, 0),
(34, 'Fosse hérissée de pieux', 3, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun)', 21, 20, 3600, NULL, 0),
(35, 'Imprécation à extension d’effet', 3, 'objet magique', 'de proximité (détection du Bien)', 'automatique', 'effet magique – imprécation à extension de durée, prêtre de niveau 3, jet de Volonté (DD 13) pour annuler', 27, 27, 3500, 280, 0),
(36, 'Mains brûlantes', 3, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – mains brûlantes, magicien de niveau 5, 5d4 feu, jet de Réflexes (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié ', 26, 26, 2500, 200, 0),
(37, 'Piège à feu', 3, 'sort', 'à sort', 'aucune', 'effet magique – piège à feu, druide de niveau 3, 1d4+3 feu, jet de Réflexes (DD 13) pour réduire les dégâts de moitié ', 27, 27, 85, NULL, 1),
(38, 'Volée d’aiguilles', 3, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+20 distance (2d4)', 22, 22, 5400, NULL, 0),
(39, 'Aiguille empoisonnée', 4, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+15 distance (1d4+4 plus poison, dard) ; cibles multiples (1 dard par cible située dans une zone de 3 m x 3 m) ; poison – venin de mille-pattes monstrueux de taille P, jet de Vigueur (DD 10) pour résister, 1d2 Dex/1d2 Dex', 21, 22, 12090, NULL, 0),
(40, 'Colonne qui s’effondre', 4, 'mécanique', 'par contact (attenant)', 'aucune', '+15 corps à corps (6d6, blocs de pierre)', 20, 24, 8800, NULL, 0),
(41, 'Éclair', 4, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', ' effet magique – éclair, magicien de niveau 5, 5d6 électricité, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié', 28, 28, 7500, 600, 0),
(42, 'Faux dissimulée dans un mur', 4, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', '+20 corps à corps (2d4+8/x4, faux)', 21, 18, 17200, NULL, 0),
(43, 'Fosse', 4, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 24 m de profondeur (8d6, chute)', 20, 20, 4000, NULL, 0),
(44, 'Fosse camouflée', 4, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ', 25, 17, 6800, NULL, 0),
(45, 'Fosse hérissée de pieux', 4, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 18 m de profondeur (6d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun) ', 20, 20, 4000, NULL, 0),
(46, 'Glyphe de garde (explosif)', 4, 'sort', 'à sort', 'aucune', 'effet magique – glyphe de garde (explosif), prêtre de niveau 5, 2d8 acide, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un rayon de 1,50 m)', 28, 28, 350, NULL, 0),
(47, 'Gouffre hérissé de pieux', 4, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; cibles multiples (première cible de 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+2 chacun)', 18, 25, 7200, NULL, 0),
(48, 'Malédiction', 4, 'objet magique', 'par contact (détection du Chaos)', 'automatique', 'effet magique – malédiction, prêtre de niveau 5, jet de Volonté (DD 14) pour annuler', 28, 28, 8000, 640, 0),
(49, 'Salle remplie d’eau', 4, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', ' cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (5 rounds) ; liquide', 17, 23, 11200, NULL, 0),
(50, 'Sceau du serpent', 4, 'sort', 'à sort', 'aucune', 'effet magique – sceau du serpent, magicien de niveau 5, jet de Réflexes (DD 14) pour annuler ', 28, 28, 650, NULL, 1),
(51, 'Assassin imaginaire', 5, 'objet magique', 'de proximité (alarme couvrant l’ensemble de la pièce)', 'automatique', 'effet magique – assassin imaginaire, magicien de niveau 7, jet de Volonté (DD 16) pour dévoiler et jet de Vigueur (DD 16) pour effet partiel', 29, 29, 14000, 1120, 0),
(52, 'Boule de feu', 5, 'objet magique', 'par contact', 'automatique', ' effet magique – boule de feu, magicien de niveau 8, 8d6 feu, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié', 28, 28, 12000, 960, 0),
(53, 'Cendres d’ungol', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un espace de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (2 rounds) ; poison – cendres d’ungol, jet de Vigueur (DD 15) pour résister, 1 Cha/1d6 Cha plus diminution permanente de 1 Cha', 20, 16, 9000, NULL, 0),
(54, 'Chute d’un bloc de pierre', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+15 corps à corps (6d6) ; cibles multiples (frappe tous les personnages situés dans les 2 cases adjacentes visées) ', 20, 25, 15000, NULL, 0),
(55, 'Fosse', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute)', 20, 20, 5000, NULL, 0),
(56, 'Fosse camouflée', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m)', 25, 17, 8500, NULL, 0),
(57, 'Fosse hérissée de pieux', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+4 chacun)', 21, 20, 13500, NULL, 0),
(58, 'Fosse hérissée de pieux (24 m de profondeur)', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 24 m de profondeur (8d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun) ', 20, 20, 5000, NULL, 0),
(59, 'Piège à feu', 5, 'sort', 'à sort', 'aucune', 'effet magique – piège à feu, magicien de niveau 7, 1d4+7 feu, jet de Réflexes (DD 16) pour réduire les dégâts de moitié ', 29, 29, 305, NULL, 1),
(60, 'Pieux empoisonnés dans les murs', 5, 'mécanique', 'par contact', 'manuelle', '+16 corps à corps (1d8+4 plus poison, pieu) ; cibles multiples (cible la plus proche dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; poison – venin d’araignée monstrueuse de taille M, jet de Vigueur (DD 12) pour résister, 1d4 For/1d4 For ', 17, 21, 12650, NULL, 0),
(61, 'Poignée de porte enduite d’un poison de contact', 5, 'mécanique', 'par contact (attenant)', 'manuelle', ' poison – nitharite, jet de Vigueur (DD 13) pour résister, 0/3d6 Con ', 25, 19, 9650, NULL, 0),
(62, 'Salle inondée', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', 'Pas de jet d’attaque nécessaire; la pièce est inondée en 4 rounds (voir La noyade)', 20, 25, 17500, NULL, 0),
(63, 'Statue de bourreau animée', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', 'loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; Att +16 distance (1d12+8/x3, grande hache) ; cibles multiples (les deux bras attaquent)', 25, 18, 22500, NULL, 0),
(64, 'Volée de fléchettes', 5, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+18 distance (1d4+1, dard) ; cibles multiples (tire 1d8 fléchettes par cible dans une zone de 3 m x 3 m)', 19, 25, 18000, NULL, 0),
(65, 'Chute de pieux depuis le plafond', 6, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', '+20 corps à corps (6d6, pieux) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m)', 24, 20, 21600, NULL, 0),
(66, 'Colonne de feu', 6, 'objet magique', 'de proximité (détection de la magie)', 'automatique', 'effet magique – colonne de feu, prêtre de niveau 9, 9d6 feu, jet de Réflexes (DD 17) pour réduire les dégâts de moitié', 30, 30, 22750, 1820, 0),
(67, 'Éclair', 6, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', ' effet magique – éclair, magicien de niveau 10, 10d6 électricité, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié', 28, 28, 15000, 1200, 0),
(68, 'Flèche empoisonnée', 6, 'mécanique', 'de proximité', 'manuelle', ' +14 distance (1d8 plus poison, flèche) ; poison – venin de wiverne, jet de Vigueur (DD 17) pour résister, 2d6 Con/2d6 Con', 20, 16, 17400, NULL, 0),
(69, 'Fosse hérissée de pieux (30 m de profondeur)', 6, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun)', 20, 20, 6000, NULL, 0),
(70, 'Glyphe de garde (explosif)', 6, 'sort', 'à sort', 'aucune', 'effet magique – glyphe de garde (explosif), prêtre de niveau 16, 8d8 son, jet de Réflexes (DD 14) pour réduire les dégâts de moitié ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans un rayon de 1,50 m)', 28, 28, 680, NULL, 1),
(71, 'Gouffre', 6, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 12 m de profondeur (4d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m)', 26, 25, 28200, NULL, 0),
(72, 'Lames empoisonnées tourbillonnantes', 6, 'mécanique', 'à retardement', 'automatique', 'verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; Att +10 corps à corps (1d4+4/19–20 plus poison, dague) ; poison – venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) ; cibles multiples (une cible dans chacune des 3 cases de 1,50 m chosies)', 20, 20, 30200, NULL, 0),
(73, 'Mur conçu pour s’effondrer', 6, 'mécanique', 'de proximité', 'aucune', '+20 corps à corps (8d6, blocs de pierre) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m)', 14, 16, 15000, NULL, 0),
(74, 'Salle rétrécissant', 6, 'mécanique', 'à retardement', 'automatique', ' loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; murs mouvants (12d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (4 rounds)', 20, 22, 2500, NULL, 0),
(75, 'Volée de lances', 6, 'mécanique', 'de proximité', 'via réparation', '+21 distance (1d8, lance) ; cibles multiples (tire 1d6 lances par cible dans une zone de 3 m x 3 m) ', 26, 20, 31200, NULL, 0),
(76, 'Barrière de lames', 7, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – barrière de lames, prêtre de niveau 11, 11d6 tranchants, jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié', 31, 31, 33000, 2640, 0),
(77, 'Brume acide', 7, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – brume acide, magicien de niveau 11, 2d6/round acide pendant 11 rounds', 31, 31, 33000, 2640, 0),
(78, 'Convocation de monstres VI', 7, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'aucune', 'effet magique – convocation de monstres VI, magicien de niveau 11', 31, 31, 3300, 264, 0),
(79, 'Éclair multiple', 7, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'aucune', 'effet magique – éclair multiple, magicien de niveau 11, 11d6 électricité à la cible la plus proche plus 5d6 électricité à 11 cibles supplémentaires max., jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié', 31, 31, 33000, 2640, 0),
(80, 'Fosse bien camouflée', 7, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', 'jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 21 m de profondeur (7d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m)', 27, 18, 24500, NULL, 0),
(81, 'Salle remplie d’eau', 7, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; eau', 20, 25, 21000, NULL, 0),
(82, 'Serrure empoisonnée', 7, 'mécanique', 'par contact (attenant)', 'aucune', 'poison – bile de dragon, jet de Vigueur (DD 26) pour résister, 3d6 For/0', 27, 16, 11300, NULL, 0),
(83, 'Tentacules noirs', 7, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'aucune', 'effet magique – tentacules noirs, magicien de niveau 7, 1d4+7 tentacules, Att +7 corps à corps (1d6+4, tentacule) ; cibles multiples (jusqu’à 6 tentacules par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m)', 29, 29, 1400, 112, 0),
(84, 'Vapeurs d’othur brûlé', 7, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', 'gaz ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (3 rounds) ; poison – vapeurs d’othur brûlé, jet de Vigueur (DD 18) pour résister, 1 Con (diminution permanente)/3d6 Con', 21, 21, 17500, NULL, 0),
(85, 'Volée de flèches empoisonnées', 7, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', '+18 distance (1d4+1 plus poison, dard) ; poison – extrait de sanvert, jet de Vigueur (DD 13) pour résister, 1 Con/1d2 Con ; cibles multiples (tire 1d8 dards par cible dans une zone de 3 m x 3 m) ', 25, 25, 33000, NULL, 0),
(86, 'Brume de folie', 8, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', 'gaz ; ne rate jamais ; retardement (1 round) ; poison – brume de folie, jet de Vigueur (DD 15) pour résister, 1d4 Sag/2d6 Sag ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 3)', 25, 20, 23900, NULL, 0),
(87, 'Destruction', 8, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', ' effet magique – destruction, prêtre de niveau 13, jet de Vigueur (DD 20) pour 10d6 dégâts', 32, 32, 45500, 3640, 0),
(88, 'Faux empoisonnée dissimulée dans un mur', 8, 'mécanique', 'par contact', 'manuelle', '+16 corps à corps (2d4+8 plus poison, faux) ; poison – mortelame, jet de Vigueur (DD 20) pour résister, 1d6 Con/2d6 Con) ', 24, 19, 31400, 0, 0),
(89, 'Flèche acide', 8, 'objet magique', 'visuel (vision lucide)', 'automatique', ' pièges multiples (2 sorts de flèche acide) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique – flèche acide, magicien de niveau 18, 2d4 acide/round pendant 7 rounds', 27, 27, 83500, 4680, 0),
(90, 'Fosse bien camouflée', 8, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', 'jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute)', 27, 18, 16000, NULL, 0),
(91, 'Inversion de la gravité', 8, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – inversion de la gravité, magicien de niveau 13, 6d6 chute (en tombant de 18 m de haut à la fin du sort), jet de Réflexes (DD 20) pour annuler les dégâts', 32, 32, 45500, 3640, 0),
(92, 'Mot de pouvoir étourdissant', 8, 'objet magique', 'par contact', 'aucune', 'effet magique – mot de pouvoir étourdissant, magicien de niveau 13', 32, 32, 4550, 364, 0),
(93, 'Parole du Chaos', 8, 'objet magique', 'de proximité (détection de la Loi)', 'automatique', 'effet magique – parole du Chaos, prêtre de niveau 13', 32, 32, 46000, 3680, 0),
(94, 'Rayons prismatiques', 8, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – rayons prismatiques, magicien de niveau 13, jet de Réflexes, Vigueur ou Volonté (DD 20) selon l’effet ', 32, 32, 45500, 3640, 0),
(95, 'Tremblement de terre', 8, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – tremblement de terre, prêtre de niveau 13, rayon de 19,50 m, jet de Réflexes (DD 15 ou DD 20 selon le terrain)', 32, 32, 45500, 3640, 0),
(96, 'Gouffre', 9, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', 'jet de Réflexes (DD 25) permet d’éviter la chute ; 30 m de profondeur (10d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une zone de 3 m x 3 m)', 25, 25, 40500, NULL, 0),
(97, 'Gouffre hérissé de pieux empoisonnés', 9, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 21 m de profondeur (7d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une salle de 3 m x 3 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison – venin de guêpe géante, jet de Vigueur (DD 14) pour résister, 1d6 Dex/1d6 Dex) ', 20, 20, 11910, NULL, 0),
(98, 'Nuage incendiaire', 9, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – nuage incendiaire, magicien de niveau 15, 4d6/round pendant 15 rounds, jet de Réflexes (DD 22) pour réduire les dégâts de moitié ', 33, 33, 60000, 4800, 0),
(99, 'Plafond descendant', 9, 'mécanique', 'd\'espace', 'via réparation', 'plafond descendant (12d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (1 round) ', 20, 16, 12600, NULL, 0),
(100, 'Poignée de tiroir enduite d’un poison de contact', 9, 'mécanique', 'par contact (attenant)', 'manuelle', 'poison – extrait de lotus noir, jet de Vigueur (DD 20) pour résister, 3d6 Con/3d6 Con', 18, 26, 21600, NULL, 0),
(101, 'Absorption d’énergie', 10, 'objet magique', 'visuel (vision lucide)', 'automatique', '+8 contact à distance ; effet magique – absorption d’énergie, magicien de niveau 17, 2d4 niveaux négatifs pendant 24 heures, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler', 34, 34, 124000, 7920, 0),
(102, 'Cage de force et convocation de monstres VII', 10, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'pièges multiples (un piège de cage de force et un piège de convocation de monstres VII qui appelle un hamatula ; effet magique – cage de force, magicien de niveau 13 ; effet magique – convocation de monstres VII, magicien de niveau 13, hamatula', 32, 32, 241000, 7280, 0),
(103, 'Fosse hérissée de pieux empoisonnés', 10, 'mécanique', 'd\'espace', 'manuelle', ' verrou caché permet de contourner (Fouille DD 25, Crochetage DD 30) ; jet de Réflexes (DD 20) permet d’éviter la chute ; 15 m de profondeur (5d6, chute) ; cibles multiples (première cible dans 2 cases de 1,50 m) ; pieux (Att +10 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d4+5 chacun plus poison) ; poison – venin de ver pourpre, jet de Vigueur (DD 24) pour résister, 1d6 For/2d6 For) ', 16, 25, 19700, NULL, 0),
(104, 'Murs mouvants', 10, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', 'pas de jet d’attaque requis (18d6, écrasement)', 20, 25, 25000, NULL, 0),
(105, 'Plainte d’outre-tombe', 10, 'objet magique', 'de proximité (alarme)', 'automatique', 'effet magique – plainte d’outre-tombe, magicien de niveau 17, jet de Vigueur (DD 23) pour annuler ; cibles multiples (jusqu’à 17 créatures)', 34, 34, 76500, 6120, 0),
(106, 'Salle rétrécissant', 10, 'mécanique', 'd\'espace', 'automatique', ' murs mouvants (16d6, écrasement) ; cibles multiples (toutes les cibles situées dans une pièce de 3 m x 3 m) ; ne rate jamais ; retardement (2 rounds)', 22, 22, 29000, NULL, 0);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_raceCapaciteSpeciale`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_raceCapaciteSpeciale`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_raceCapaciteSpeciale` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idRace` int(11) NOT NULL,
  `idCompetenceSpeciale` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=19 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_raceCapaciteSpeciale`
--

INSERT INTO `dnd35_raceCapaciteSpeciale` (`id`, `idRace`, `idCompetenceSpeciale`) VALUES
(1, 2, 1),
(2, 2, 2),
(3, 3, 3),
(4, 3, 4),
(5, 4, 5),
(6, 4, 1),
(7, 4, 6),
(8, 4, 7),
(9, 5, 1),
(10, 5, 8),
(11, 5, 9),
(12, 5, 10),
(13, 6, 15),
(14, 7, 3),
(15, 7, 11),
(16, 7, 12),
(17, 7, 13),
(18, 7, 14);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_raceCompetence`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_raceCompetence`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_raceCompetence` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idRace` int(11) NOT NULL,
  `idCompetence` int(11) NOT NULL,
  `bonus` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=14 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_raceCompetence`
--

INSERT INTO `dnd35_raceCompetence` (`id`, `idRace`, `idCompetence`, `bonus`) VALUES
(1, 2, 12, 1),
(2, 2, 22, 1),
(3, 2, 27, 1),
(4, 2, 13, 2),
(5, 2, 31, 2),
(6, 4, 11, 2),
(7, 4, 22, 2),
(8, 4, 27, 2),
(9, 5, 27, 2),
(10, 6, 10, 2),
(11, 6, 18, 2),
(12, 6, 33, 2),
(13, 6, 27, 2);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_raceDieu`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_raceDieu`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_raceDieu` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idRace` int(11) NOT NULL,
  `idDieu` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=11 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_raceDieu`
--

INSERT INTO `dnd35_raceDieu` (`id`, `idRace`, `idDieu`) VALUES
(1, 2, 2),
(2, 2, 3),
(3, 3, 7),
(4, 4, 2),
(5, 4, 3),
(6, 5, 6),
(7, 5, 3),
(8, 7, 11),
(9, 6, 3),
(10, 6, 19);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_raceDon`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_raceDon`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_raceDon` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idRace` int(11) NOT NULL,
  `idDon` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=7 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_raceDon`
--

INSERT INTO `dnd35_raceDon` (`id`, `idRace`, `idDon`) VALUES
(1, 4, 106),
(2, 4, 111),
(3, 4, 124),
(4, 4, 125),
(5, 4, 126),
(6, 4, 127);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_races`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_races`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_races` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(45) NOT NULL,
  `taille` varchar(3) NOT NULL,
  `vitesse` int(11) NOT NULL,
  `donsSuppLvl1` int(11) NOT NULL,
  `compSuppLvl1` int(11) NOT NULL,
  `compSuppByLvl` int(11) NOT NULL,
  `idClassePredilection` int(11) NOT NULL,
  `immuniteSommeil` tinyint(1) NOT NULL,
  `visionNocturne` int(11) NOT NULL,
  `modifFor` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `modifDex` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
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  PRIMARY KEY (`id`)
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-- Déchargement des données de la table `dnd35_races`
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INSERT INTO `dnd35_races` (`id`, `nom`, `taille`, `vitesse`, `donsSuppLvl1`, `compSuppLvl1`, `compSuppByLvl`, `idClassePredilection`, `immuniteSommeil`, `visionNocturne`, `modifFor`, `modifDex`, `modifCon`, `modifInt`, `modifSag`, `modifCha`, `nbLanguesSupplementaires`, `description`) VALUES
(1, 'Humain', 'M', 9, 1, 4, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 'La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou fort, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de la race humaine.\r\nParmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d\'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D\'aucuns les accusent de n\'avoir aucun respect pour l\'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que les autres race.\r\nLes humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu\'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tout les humanoïdes les considèrent comme le meilleur second choix possible. Ils occupent souvent des postes d\'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.\r\n\r\nLa classe de niveau le plus haut compte comme sa classe de prédilection, quelle qu\'elle soit.\r\n1 don supplémentaire au niveau 1.\r\n4 points de compétences supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau.\r\nLangue parlée : Commun.'),
(2, 'Demi-Elfe', 'M', 9, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 'Il arrive qu\'elfes et humains se marient, les premiers étant attirés par la vitalité des seconds et les seconds par la grâce des premiers. Ces unions s\'achèvent prématurément du point de vu des elfes, qui vivent bien plus longtemps que les humains, mais elles perdurent à travers des enfants métis: les demi-elfes.\r\nL’existence de ces derniers n\'est pas toujours facile. Lorsqu\'ils sont élevés par les elfes, ils grandissent avec une rapidité stupéfiante, devenant adulte en une vingtaine d\'années, ce qui ne laisse pas de temps d\'apprendre la complexité de la grammaire elfique, sans parler de la culture et de l\'expression artistique. Ils se retrouvent bien vite séparés de leurs amis d\'enfance, même si les elfes continuent de les considérer comme des enfants lorsqu\'ils ont atteint l\'âge adulte. Il n\'est pas rare qu\'ils finissent par quitter leur univers natal pour vivre chez les humains.\r\nA l\'inverse, s\'ils sont élevés chez les humains, ils grandissent moins rapidement que les enfants de leur âge. Il sont plus distants, plus sensibles et moins ambitieux que les humains. Certains tentent tout de même de s\'intégrer à la société humaine, tandis que d\'autres préfèrent trouver leur identité dans l\'acceptation de leurs différences. La plupart finissent par résider chez les humains même s\'ils se considèrent parfois comme étrangers toute leur vie durant.\r\nLa plupart des demi-elfes montrent de la curiosité, les facultés d\'inventions et l\'ambition de leur parent humain, ainsi que le raffinement, l\'amour de la nature et les goûts des artistiques de leur parent elfe.\r\nLes demi-elfes s\'entendent bien avec les humains et les elfes, mais aussi avec les nains, les gnomes et les Halfelins.\r\n\r\nLa classe de niveau le plus haut compte comme sa classe de prédilection, quelle qu\'elle soit.\r\nImmunité contre le sommeil.\r\nVision nocturne.\r\nLangues parlées : Commun et elfique.'),
(3, 'Demi-Orque', 'M', 9, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 2, 0, 0, -2, 0, -2, 1, 'Sut les terres qui bordent les régions sauvages, les tribus de barabres orques et humains trouvent un équilibre précaire qui les pousse à commercer en temps de paix et à se battre en temps de guerre. Les demi-orques vivent indifféremment chez leurs parents orque ou humain, mais sont néanmoins en contact avec les deux cultures. Certains quittent leur région natale pour se rendre dans le secteurs plus civilisés, emmenant leur tenacité, leur courage et l\'art du combat qu\'ils ont dévellopé dans les contrées sauvages.\r\nLes demi-orques sont prompts à la colère et d\'un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir et combattre que réfléchir et discuter. Ceux qui réussisent le mieux sont toutefois ceux qui parviennent à tempérer leurs instincts.\r\nIls aiment festoyer, manger, boire, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des percussions et danser frénétiquement. Les passe-temps plus raffinés tels que la poésie, la philosophie et les danses courtoises ne sont pas pour eux. Ils peuvent être un atout dans une fête débridée, mais sont indubitablement un handicap au bal annuel de la duchesse.\r\n\r\nClasse de prédilection : barbare.\r\n+2 en force, -2 en intelligence, -2 en charisme.\r\nVision dans le noir.\r\nLangues parlées : Commun et orque.\r\n'),
(4, 'Elfe', 'M', 9, 0, 0, 0, 6, 1, 1, 0, 2, -2, 0, 0, 0, 0, 'Les elfes sont bien accueillis par les communautés humaines, mais ils ne s\'y sentent jamais chez eux. Ils sont célèbres pour leur poésie, leurs chants et leurs danses, leur savoir et leurs arts magiques. Mais qu\'un péril menace leur forêt et ils se révèlent de redoutables combattants et de fins stratèges.\r\nLes elfes sont plus souvent amusés qu\'éxités, et bien moins cupides que curieux. Leur espérance de vie est si longue qu\'il ont tendance à toujours penser au long terme et à ne montrer que dédain et indifférence pour ce qu\'ils considèrent comme une péripétie passagère. Par contre, dès qu\'ils se fixent un but, ils savent faire preuve d\'une concentration et d\'une détermination à nulle autre pareille. Ils sont font difficilement des amis ou des ennemis, mais ne les oublient jamais. Ils répondent aux insultes par le mépris tant qu\'ils les considèrent sans importance. Sinon ils se vengent.\r\n\r\nClasse de prédilection : Magicien.\r\n+2 en dextérité, -2 en constitution\r\nImmunité contre le sommeil.\r\nVision nocturne.\r\nLangues parlées : Commun et elfique.\r\n'),
(5, 'Gnome', 'P', 6, 0, 0, 0, 2, 0, 1, -2, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 'Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d\'alchimiste et d\'inventeurs. Bien que très demandés, la plupart d\'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortables terriers creusés sous des collines où le gibiers abonde.\r\nLes gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d\'un grand sens de l\'humour, et même s\'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour les arts plus terre à terre, comme l\'ingénierie, que pour leurs canulars.\r\nLes gnomes sont également dotés d\'une grande curiosité. Ils n\'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d\'apprendre fait d\'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu\'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.\r\n\r\nClasse de prédilection : Barde.\r\n+2 en constitution, -2 en force.\r\nVision nocturne.\r\n\r\nLangues parlées : Commun et gnome.'),
(6, 'Halfelin', 'P', 6, 0, 0, 0, 11, 0, 0, -2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 'Les halfelins sont particulièrement rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seuls, ils font leur trou partout où c\'est possible. Voyageurs dans l\'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. A ce titre, ils attirent les soupçcons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être digne de confiance et travailleurs ou de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de trâces. Quelque soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources.\nLes halfelins ne possèdent pas de territoire propre et ne contrôlent aucune communauté plus grande que des collectivités rurales rassemblant quelques villes libres. La plupart du temps, ils cohabitent avec leurs cousins humains au sein des cités de ces derniers et subsistent tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à grappiller dans ces larges communautés. Beaucoup d’entre eux mènent des vies tout à fait satisfaisantes dans l’ombre de leurs voisins de plus grande taille, mais certains préfèrent se tourner vers une vie nomade, explorer le monde et voir tout ce qu’il a à offrir.'),
(7, 'Nain', 'M', 6, 0, 0, 0, 5, 0, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 2, 0, 'Les nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résiter à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets et des la terre et la quantité de bière qu\'ils sont capables d\'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l\'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu\'ils produisents.\nLes nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des cités sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels que les orques et les gobelins. La réputation des nains les dépeint comme des artisans austères et dénués d’humour qui ne s’intéressent qu’à la terre. L’histoire des nains explique peut-être le tempérament renfermé de la majorité d’entre eux : après tout, ils habitent au sein de montagnes reculées ou dans de dangereux royaumes souterrains où ils sont constamment en guerre avec les géants, les gobelins et bien d’autres monstres encore.\n');

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-- Structure de la table `dnd35_religion`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_religion`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_religion` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(45) NOT NULL,
  `description` text NOT NULL,
  `Alignement` varchar(3) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=20 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_religion`
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INSERT INTO `dnd35_religion` (`id`, `nom`, `description`, `Alignement`) VALUES
(1, 'Boccob', 'Le dieu de la magie est neutre. Ses titres incluent l\'Indifférent, le Zeigneur de toute magie et l\'Archimage des dieux. C\'est une déité distante qui ne s\'implique guère dans le monde des mortels. En tant que dieu de la magie et de la connaissance, il est vénéré par les maficiens, les ensocelleurs, et les sages. Il est associé aux domaines suivants: Connaissance, Duperie, Magie. Son arme de prédilection est le baton.', 'N'),
(2, 'Corellon Larethian', 'Le dieu des elfes est chaotique bon. On le connait sous les noms de Créateur des elfes, Protecteur, Protecteur et Préservateur de tout ce qui vit, et Seigneur des elfes. C\'est le créateur et le protecteur de la race elfe. Il règne sur tout ce que les elfes tiennent en haute estime, à savoir la magie, la musique, les arts, l\'artisanat, la poésie et l\'art de la guerre. Elfes, demi-elfes, et bardes le vénèrent. Il est associé aux dommaines suivants: Bien, Chaos, Guerre, Protection. Son arme de prédilection est l\'épee longue. Les talents d\'escrimeur de Corellon sont à l\'origine d\'un des noms de Grurmsh, son ennemi juré: le dieu des orques est appelé entre autre \"le borgne\".', 'CB'),
(3, 'Ehlonna', 'Parfois dépeinte comme une elfe, parfois comme une humaine, Éhlonna est souvent associée aux licornes et autres créatures sylvestres. Sous sa forme humaine, c\'est une femme aux cheveux sombres et aux yeux d\'un bleu profond, mais lorsqu\'elle s\'incarne sous l\'apparence d\'Éhlénestra, elle a la chevelure d\'or et les yeux violets saisissants d\'une jeune fille elfe; sa vêture peut aussi bien être la tenue pratique d\'un rôdeur que la riche robe d\'une princesse elfe. Elle possède un arc long qui touche toujours sa cible. Sous son aspect humain, elle peut contrôler les chevaux, tandis que sous l\'aspect d\'Éhlénestra, elle commande aux licornes.\nÉhlonna connaît une intense rivalité avec Obad-Haï. Là où Éhlonna, qui est bonne neutre, défend la beauté et la bonté d\'une nature intacte, Obad-Haï, qui est neutre absolu considère la nature comme de l\'énergie sous sa forme la plus pure, impartiale et sans concession dans tous ses aspects. Éhlonna est l\'ennemie de Karaan, qui représente le côté obscur de la nature. Elle entretient des relations amicales avec la Seldarine ainsi qu\'avec la plupart des divinités d\'alignement bon et est alliée à Atroa. Elle est servie par un planétaire du nom de Novalée.', 'NB'),
(4, 'Erythnul', 'Dieu des carnages, Érythnul offre une vision dé lui-même quasi insoutenable. Il prend habituellement l’apparence d\'un humain muscle et carré. Son corps est tacheté et rougeâtre, comme si du sang suintait des pores de sa peau. Au combat, il adopte à tour d\'e rôle l\'apparence d\'un humain, d\'un gnoll, d\'un gobelours, d\'un ogre et d’un Troll. Cette caractéristique lui a d\'ailleurs valu son surnom, la Horde. Il se bat toujours avec une rnorgenstern à deux mains, une arme à la tête perforée qui produit un son terrifiant lorsqu\'il la fait tournoyer. ', 'CM'),
(5, 'Fharlanghn', 'Fharlanghn, le dieu des routes, est un vieil homme à la peau hâlé et parcheminée et au regard pétillant. Il porte des vêtements quelconques, généralement constitués de cuir et de toile bise, et toujours crottés en raison de ses voyages. Il parcourt les routes et sentiers du plan Matériel, saluant poliment les voyageurs dont il croise le chemin. Fharlanghn est toujours heureux de converser avec quelqu’un, mais jamais trop longtemps.', 'N'),
(6, 'Garl Brilledor', 'Garl ressemble à un gnome costaud et souriant, avec une grande mâchoire. Il est armé d\'Arumdina, une hache à double tranchant intelligente, capable de fendre la pierre comme du beurre.\n\nGarl Brilledor est un dieu sympathique et communicatif, veillant à la coopération par dessus tout. C\'est aussi un malicieux farceur, ayant toujours une farce pour chaque situation. C\'est un dieu alerte et aimant l\'aventure, prêt à piéger et voler ses ennemis si le besoin se fait sentir. Il préfère la défense à l\'attaque, devenant sinistre et déterminé en temps de guerre.', 'NB'),
(7, 'Gruumsh', 'Gruumsh est le créateur des orques. Il incarne les valeurs orques les plus importantes. Ses domaines d\'influence sont la guerre et le territoire, et il pousse les orques à étendre leur territoire par une guerre sans fin.\n\nIl apparaît comme « un immense orque couvert de cicatrices en armure de plates de bataille noire, avec un œil central. » Il manie traditionnellement une lance, et son symbole est un grand œil qui ne cille jamais1. Il est toujours décrit comme n\'ayant qu\'un œil, mais parfois comme un borgne, et parfois comme un cyclope avec un œil central.', 'CM'),
(8, 'Héronéus', 'Héronéus apparaît sous la forme d\'un homme de haute taille portant une cotte de mailles complète tellement fine qu\'elle s\'adapte à lui comme du tissu. Il a des cheveux auburns et la peau cuivrée, et, grâce à un onguent secret connu sous le nom de Meersalm, sa peau est invulnérable à toutes les armes, à l\'exception des plus puissantes. Son arme favorite est une grande hache de bataille magique, bien qu\'il semble s\'être récemment mis à l\'épée longue.', 'LB'),
(9, 'Hextor', 'Dieu de la tyrannie, Hextor prend parfois l’apparence d’un bel homme aux cheveux noir et à la peau claire. Cependant, le plus souvent, il adopte l’allure d’un humanoïde à la peau grise doté de six bras. Sous cette forme, il tient une arme différente dans chaque main et porte une armure d’écailles en fer arborant de nombreuses fioritures morbides.\nHextor est l’ennemi juré d’Héronéus, son demi-frère et autres dieu de la guerre.', 'LM'),
(10, 'Kord', 'Kord est dépeint comme un homme extrêmement musclé avec une barbe rousse et de longs cheveux roux. Il porte une ceinture de combat en cuir de dragon rouge, des gantelets en cuir de dragon blanc et des bottes en cuir de dragon bleu. Au combat, il porte son épée à deux mains Kelmar. Dans les villes, ses adeptes le dépeignent parfois comme un athlète ou un lutteur plus civilisé.', 'CB'),
(11, 'Moradin', 'Moradin, souvent appelé Le Forgeur d\'Âmes, est le dieu principal des nains dans le jeu de rôles Donjons et Dragons. Ses domaines sont le Bien, la Loi, la Protection et la Terre1. Il créa les premiers nains en les taillant dans le métal et les pierres précieuses. Tous les nains croient en Moradin et sont prêts à le servir, même s\'ils ne sont pas forcément des fidèles dévoués. Ils invoquent son nom dans les forges, les ateliers, dans l\'espoir de fabriquer une armure ou un objet de qualité divine.\n\nChef du Morndinsamman, le panthéon nain, Moradin est un dieu rigoureux, qui ne fait pas de compromis. Il est dur mais juste, et considère aussi bien les succès, les réussites que la bonne volonté. Il est la force et la volonté incarnées, pour les nains qu\'il encourage à persévérer.', 'CB'),
(12, 'Nérull', 'Dieu de la mort, Nérull est très connu et particulièrement craint. Il adopte la forme d’un cadavre momifié, quasiment squelettique, à la peau marron rouille et aux épais cheveux noirs et vert. Il est encapuchonné dans une cape noire et possède des yeux, des dents et des ongles vert-de-gris. Son bâton noir, coupevie, s’achève sur une lame de faux constituée d’une force rougeâtre mortelle.', 'NM'),
(13, 'Obad-Hai', 'Obad-Haï, le dieu de la nature, est le plus souvent représenté sous la forme d’un vieil ermite maigre et usé, vêtu de brun et de roux. Toutefois, certaines communautés humanoïdes le décrivent comme l’un des leurs. Obad-Haï est un rival d’Ehlonna car lui aussi adhère à une stricte neutralité. Obad-Haï joue du chalumeau (un instrument de musique à vent proche de la flûte) et tire son titre de celui-ci. Il porte également un bâton.', 'N'),
(14, 'Olidammara', 'Dieu des roublards, Olidammara prend le plus souvent l’apparence d’un homme aux cheveux bruns et au teint olivâtre, à l’air désinvolte et jovial. Cependant, il voyage généralement incognito. Olidammara apprécie par-dessus tout le vin, les femmes et les chansons. C’est un vagabond, un plaisantin et un maître dans l’art du déguisement. Ses temples sont rares, mais d’aucuns lèvent souvent leur verre en son honneur.', 'CN'),
(15, 'Pélor', '\nPélor, le dieu du soleil, est dépeint comme un vieil homme aux cheveux blancs et ébouriffés, et à la barbe dorée. Il est le créateur de nombreuses bonnes choses et il soutient ceux qui se trouvent dans le besoin et combat le Mal. Il est le dieu le plus couramment vénéré des humains et ses prêtres sont les bienvenus partout où ils se rendent.', 'NB'),
(16, 'Saint Cuthbert', 'Saint Cuthbert du Gourdin est la divinité combattante de la Sagesse, du Dévouement et de la Ferveur.\nSaint Cuthbert qui, selon les rumeurs a autrefois été un homme mortel, est une divinité intermédiaire. Son alignement a parfois été interprété comme neutre loyal (tendances bon loyal), parfois comme bon loyal (tendances neutre loyal). Saint Cuthbert déteste le Mal, mais il se préoccupe surtout de la Loi et de l\'Ordre, de la conversion des non-informés et d’empêcher l\'apostat des croyants.', 'LN'),
(17, 'Vecna', 'Vecna est généralement dépeint comme un puissant magicien ressemblant à un cadavre desséché à qui il manque la main et l’œil gauches. L\'un des thèmes constants des aventures dans lesquelles apparait Vecna est la quête éternelle de cet être pour le pouvoir, quête qui, s\'il réussissait, aurait pour conséquence de faire de lui la seule déité restante.', 'NM'),
(18, 'Wy-Djas', 'Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie, a le plus souvent l’apparence d’une femme splendide vêtue de beaux atours et de joyaux représentant des crânes. Il s’agit d’une déesse exigeante qui attend avant tout de l’obéissance de la part de ses disciples. Elle respecte Boccob, mais tous les dieux ne sont pas ces alliés.', 'LN'),
(19, 'Yondalla', 'Déesse des halfelins, Yondalla est une robuste halfeline au port noble. Elle se vêt de vert, de jaune et de brun, et elle porte constamment un bouclier. Yondalla est la créatrice et la protectrice des halfelins.', 'LB');

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-- Structure de la table `dnd35_sauvegardes`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_sauvegardes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_sauvegardes` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `lien` varchar(255) NOT NULL,
  `password` varchar(255) NOT NULL,
  `perso` text NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Structure de la table `dnd35_sortclasse`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_sortclasse`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_sortclasse` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idSort` int(11) NOT NULL,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `niveau` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=1415 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_sortclasse`
--

INSERT INTO `dnd35_sortclasse` (`id`, `idSort`, `idClasse`, `niveau`) VALUES
(1, 173, 2, 3),
(2, 173, 4, 3),
(3, 173, 6, 3),
(4, 175, 4, 3),
(5, 175, 6, 3),
(6, 111, 4, 1),
(7, 111, 6, 1),
(8, 176, 4, 4),
(9, 176, 6, 4),
(10, 177, 9, 2),
(11, 178, 4, 7),
(12, 178, 6, 7),
(13, 179, 2, 1),
(14, 179, 8, 2),
(15, 179, 9, 2),
(16, 184, 4, 4),
(17, 184, 6, 4),
(18, 184, 9, 4),
(19, 186, 4, 4),
(20, 186, 6, 4),
(21, 186, 9, 3),
(22, 187, 3, 7),
(23, 188, 4, 8),
(24, 188, 6, 8),
(25, 189, 4, 6),
(26, 189, 6, 6),
(27, 189, 9, 6),
(28, 191, 4, 3),
(29, 191, 6, 3),
(30, 191, 10, 4),
(31, 56, 3, 1),
(32, 56, 10, 1),
(33, 192, 2, 2),
(34, 192, 9, 2),
(35, 193, 3, 3),
(36, 194, 3, 5),
(37, 196, 9, 5),
(38, 197, 4, 1),
(39, 197, 6, 1),
(40, 197, 8, 1),
(41, 197, 9, 1),
(42, 198, 4, 3),
(43, 198, 6, 3),
(44, 198, 8, 3),
(45, 198, 9, 4),
(46, 102, 4, 1),
(47, 102, 6, 1),
(48, 200, 4, 9),
(49, 200, 6, 9),
(50, 201, 4, 4),
(51, 201, 6, 4),
(52, 202, 3, 9),
(53, 202, 4, 8),
(54, 202, 6, 8),
(55, 203, 9, 2),
(56, 204, 9, 8),
(57, 205, 9, 8),
(58, 206, 3, 9),
(59, 206, 4, 8),
(60, 206, 6, 8),
(61, 207, 2, 3),
(62, 57, 3, 1),
(63, 208, 4, 2),
(64, 208, 6, 2),
(65, 209, 4, 3),
(66, 209, 6, 3),
(67, 253, 4, 7),
(68, 253, 6, 7),
(69, 253, 9, 6),
(70, 254, 9, 6),
(71, 255, 3, 6),
(72, 256, 3, 7),
(73, 257, 8, 1),
(74, 257, 9, 1),
(75, 260, 2, 0),
(76, 262, 9, 4),
(77, 263, 9, 8),
(78, 264, 9, 3),
(79, 265, 9, 7),
(80, 266, 9, 1),
(81, 267, 9, 5),
(82, 268, 9, 2),
(83, 269, 9, 6),
(84, 270, 9, 0),
(85, 271, 3, 6),
(86, 272, 2, 1),
(87, 272, 4, 2),
(88, 272, 6, 2),
(89, 273, 4, 1),
(90, 273, 6, 1),
(91, 274, 4, 4),
(92, 274, 6, 4),
(93, 275, 9, 1),
(94, 276, 9, 8),
(95, 277, 9, 1),
(96, 278, 4, 3),
(97, 278, 6, 3),
(98, 279, 4, 7),
(99, 279, 6, 7),
(100, 281, 4, 4),
(101, 281, 6, 4),
(102, 283, 3, 1),
(103, 283, 4, 1),
(104, 283, 6, 1),
(105, 283, 9, 1),
(106, 284, 2, 5),
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(111, 286, 2, 2),
(112, 286, 9, 2),
(113, 287, 4, 7),
(114, 287, 6, 7),
(115, 290, 2, 2),
(116, 290, 4, 2),
(117, 290, 6, 2),
(118, 290, 9, 3),
(119, 291, 4, 6),
(120, 291, 6, 6),
(121, 292, 4, 9),
(122, 292, 6, 9),
(123, 293, 4, 3),
(124, 293, 6, 3),
(125, 293, 9, 3),
(126, 294, 4, 3),
(127, 294, 6, 3),
(128, 294, 9, 3),
(129, 295, 4, 3),
(130, 295, 6, 3),
(131, 295, 8, 3),
(132, 295, 9, 3),
(133, 296, 4, 3),
(134, 296, 6, 3),
(135, 296, 8, 3),
(136, 296, 9, 3),
(137, 297, 4, 6),
(138, 297, 6, 6),
(139, 297, 9, 7),
(140, 298, 3, 9),
(141, 298, 4, 9),
(142, 298, 6, 9),
(143, 299, 4, 7),
(144, 299, 6, 7),
(145, 299, 9, 5),
(146, 300, 2, 5),
(147, 301, 3, 1),
(148, 301, 10, 1),
(149, 302, 2, 3),
(150, 302, 4, 4),
(151, 302, 6, 4),
(152, 303, 2, 6),
(153, 303, 4, 8),
(154, 303, 6, 8),
(155, 304, 2, 1),
(156, 304, 4, 1),
(157, 304, 6, 1),
(158, 306, 3, 6),
(159, 307, 4, 5),
(160, 307, 6, 5),
(161, 308, 2, 3),
(162, 308, 4, 3),
(163, 308, 6, 3),
(164, 309, 2, 3),
(165, 309, 4, 3),
(166, 309, 6, 3),
(167, 310, 4, 8),
(168, 310, 6, 8),
(169, 311, 4, 5),
(170, 311, 6, 5),
(171, 312, 3, 3),
(172, 312, 10, 2),
(173, 313, 3, 4),
(174, 313, 9, 5),
(175, 314, 4, 5),
(176, 314, 6, 5),
(177, 314, 9, 4),
(178, 315, 2, 3),
(179, 315, 3, 1),
(180, 315, 10, 1),
(181, 316, 9, 3),
(182, 317, 2, 4),
(183, 317, 3, 3),
(184, 317, 10, 2),
(185, 318, 9, 5),
(186, 319, 3, 5),
(187, 319, 10, 4),
(188, 320, 2, 1),
(189, 320, 4, 1),
(190, 320, 6, 1),
(191, 320, 9, 1),
(192, 321, 4, 5),
(193, 321, 6, 5),
(194, 323, 2, 1),
(195, 324, 9, 2),
(196, 326, 4, 1),
(197, 326, 6, 1),
(198, 328, 4, 5),
(199, 328, 6, 5),
(200, 329, 4, 6),
(201, 329, 6, 6),
(202, 330, 4, 8),
(203, 330, 6, 8),
(204, 332, 4, 7),
(205, 332, 6, 7),
(206, 333, 4, 2),
(207, 333, 6, 2),
(208, 334, 3, 8),
(209, 335, 3, 5),
(210, 358, 3, 4),
(211, 359, 3, 6),
(212, 359, 9, 6),
(213, 360, 2, 1),
(214, 360, 4, 1),
(215, 360, 6, 1),
(216, 361, 4, 2),
(217, 361, 6, 2),
(218, 362, 4, 8),
(219, 362, 6, 8),
(220, 363, 4, 1),
(221, 363, 6, 1),
(222, 364, 4, 1),
(223, 364, 6, 1),
(224, 366, 2, 3),
(225, 366, 4, 3),
(226, 366, 6, 3),
(227, 372, 4, 4),
(228, 372, 6, 4),
(229, 373, 2, 4),
(230, 373, 4, 4),
(231, 373, 6, 4),
(232, 374, 2, 6),
(233, 374, 4, 8),
(234, 374, 6, 8),
(235, 375, 3, 5),
(236, 375, 4, 5),
(237, 375, 6, 5),
(238, 375, 10, 4),
(239, 377, 3, 3),
(240, 377, 10, 3),
(241, 378, 3, 8),
(242, 379, 2, 6),
(243, 379, 4, 8),
(244, 379, 6, 8),
(245, 380, 4, 5),
(246, 380, 6, 5),
(247, 381, 4, 2),
(248, 381, 6, 2),
(249, 384, 4, 8),
(250, 384, 6, 8),
(251, 385, 4, 6),
(252, 385, 6, 6),
(253, 386, 2, 1),
(254, 386, 4, 1),
(255, 386, 6, 1),
(256, 387, 4, 9),
(257, 387, 6, 9),
(258, 388, 8, 2),
(259, 388, 9, 2),
(260, 389, 2, 3),
(261, 389, 4, 4),
(262, 389, 6, 4),
(263, 389, 8, 3),
(264, 389, 9, 3),
(265, 390, 2, 3),
(266, 390, 4, 3),
(267, 390, 6, 3),
(268, 391, 2, 3),
(269, 391, 4, 4),
(270, 391, 6, 4),
(271, 392, 4, 6),
(272, 392, 6, 6),
(273, 394, 4, 0),
(274, 394, 6, 0),
(275, 396, 3, 1),
(276, 396, 10, 1),
(277, 397, 9, 1),
(278, 399, 2, 4),
(279, 399, 4, 4),
(280, 399, 6, 4),
(281, 400, 2, 2),
(282, 400, 4, 2),
(283, 400, 6, 2),
(284, 401, 3, 1),
(285, 401, 10, 1),
(286, 403, 2, 1),
(287, 403, 4, 1),
(288, 403, 6, 1),
(289, 404, 9, 2),
(290, 405, 9, 1),
(291, 406, 9, 1),
(292, 408, 8, 3),
(293, 408, 9, 4),
(294, 409, 3, 0),
(295, 409, 4, 0),
(296, 409, 6, 0),
(297, 409, 8, 1),
(298, 409, 9, 0),
(299, 410, 2, 2),
(300, 410, 4, 2),
(301, 410, 6, 2),
(302, 411, 2, 2),
(303, 411, 9, 2),
(304, 412, 4, 9),
(305, 412, 6, 9),
(306, 413, 4, 1),
(307, 413, 6, 1),
(308, 415, 4, 7),
(309, 415, 6, 7),
(310, 416, 2, 3),
(311, 416, 3, 4),
(312, 416, 4, 3),
(313, 416, 6, 3),
(314, 417, 2, 5),
(315, 417, 3, 6),
(316, 417, 4, 6),
(317, 417, 6, 6),
(318, 417, 9, 6),
(319, 418, 3, 2),
(320, 419, 9, 4),
(321, 420, 3, 8),
(322, 420, 4, 7),
(323, 420, 6, 7),
(324, 421, 2, 4),
(325, 421, 4, 5),
(326, 421, 6, 5),
(327, 423, 4, 9),
(328, 423, 6, 9),
(329, 424, 2, 2),
(330, 424, 4, 3),
(331, 424, 6, 3),
(332, 424, 9, 4),
(333, 425, 2, 5),
(334, 425, 4, 6),
(335, 425, 6, 6),
(336, 426, 4, 3),
(337, 426, 6, 3),
(338, 427, 4, 6),
(339, 427, 6, 6),
(340, 428, 4, 8),
(341, 428, 6, 8),
(342, 429, 2, 1),
(343, 429, 4, 1),
(344, 429, 6, 1),
(345, 430, 2, 2),
(346, 430, 4, 2),
(347, 430, 6, 2),
(348, 431, 3, 6),
(349, 433, 3, 4),
(350, 433, 10, 3),
(351, 434, 3, 3),
(352, 434, 9, 4),
(353, 435, 4, 9),
(354, 435, 6, 9),
(355, 436, 3, 1),
(356, 436, 10, 1),
(357, 437, 3, 1),
(358, 437, 4, 1),
(359, 437, 6, 1),
(360, 437, 8, 1),
(361, 437, 9, 1),
(362, 440, 4, 4),
(363, 440, 6, 4),
(364, 441, 4, 9),
(365, 441, 6, 9),
(366, 442, 4, 8),
(367, 442, 6, 8),
(368, 443, 4, 7),
(369, 443, 6, 7),
(370, 444, 8, 4),
(371, 445, 2, 3),
(372, 446, 4, 8),
(373, 446, 6, 8),
(374, 447, 2, 3),
(375, 447, 4, 3),
(376, 447, 6, 3),
(377, 448, 3, 5),
(378, 449, 9, 5),
(379, 450, 4, 8),
(380, 450, 6, 8),
(381, 452, 3, 3),
(382, 453, 4, 5),
(383, 453, 6, 5),
(384, 454, 3, 3),
(385, 454, 4, 5),
(386, 454, 6, 5),
(387, 454, 9, 3),
(388, 455, 3, 2),
(389, 456, 4, 0),
(390, 456, 6, 0),
(391, 457, 2, 5),
(392, 457, 4, 5),
(393, 457, 6, 5),
(394, 458, 8, 1),
(395, 458, 9, 1),
(396, 459, 2, 6),
(397, 459, 9, 6),
(398, 460, 2, 1),
(399, 460, 4, 1),
(400, 460, 6, 1),
(401, 461, 4, 2),
(402, 461, 6, 2),
(403, 461, 9, 3),
(404, 462, 3, 1),
(405, 464, 4, 2),
(406, 464, 6, 2),
(407, 466, 3, 4),
(408, 466, 4, 5),
(409, 466, 6, 5),
(410, 467, 4, 8),
(411, 467, 6, 8),
(412, 468, 2, 2),
(413, 468, 4, 2),
(414, 468, 6, 2),
(415, 469, 2, 2),
(416, 469, 4, 2),
(417, 469, 6, 2),
(418, 470, 4, 6),
(419, 470, 6, 6),
(420, 471, 9, 5),
(421, 473, 4, 7),
(422, 473, 6, 7),
(423, 473, 9, 7),
(424, 474, 2, 1),
(425, 474, 4, 2),
(426, 474, 6, 2),
(427, 475, 2, 2),
(428, 475, 4, 2),
(429, 475, 6, 2),
(430, 475, 9, 2),
(431, 476, 2, 1),
(432, 476, 4, 1),
(433, 476, 6, 1),
(434, 476, 9, 1),
(435, 477, 3, 3),
(436, 477, 9, 3),
(437, 478, 3, 6),
(438, 479, 3, 6),
(439, 479, 4, 6),
(440, 479, 6, 6),
(441, 482, 9, 3),
(442, 483, 9, 6),
(443, 484, 3, 1),
(444, 485, 2, 2),
(445, 485, 3, 2),
(446, 485, 4, 0),
(447, 486, 2, 6),
(448, 486, 3, 6),
(449, 486, 4, 0),
(450, 487, 2, 1),
(451, 487, 4, 1),
(452, 487, 6, 1),
(453, 488, 3, 1),
(454, 488, 10, 1),
(455, 489, 3, 9),
(456, 490, 8, 3),
(457, 491, 8, 3),
(458, 491, 9, 3),
(459, 492, 3, 3),
(460, 492, 9, 3),
(461, 492, 10, 3),
(462, 493, 3, 7),
(463, 493, 9, 6),
(464, 494, 9, 9),
(465, 495, 2, 0),
(466, 495, 4, 0),
(467, 495, 6, 0),
(468, 496, 2, 2),
(469, 496, 4, 2),
(470, 496, 6, 2),
(471, 497, 2, 2),
(472, 497, 4, 3),
(473, 497, 6, 3),
(474, 498, 2, 5),
(475, 498, 4, 6),
(476, 498, 6, 6),
(477, 499, 2, 1),
(478, 499, 4, 1),
(479, 499, 6, 1),
(480, 500, 2, 2),
(481, 500, 3, 2),
(482, 501, 2, 1),
(483, 501, 4, 1),
(484, 501, 6, 1),
(485, 502, 4, 2),
(486, 502, 6, 2),
(487, 503, 2, 0),
(488, 503, 3, 0),
(489, 503, 4, 0),
(490, 503, 6, 0),
(491, 504, 2, 3),
(492, 504, 4, 3),
(493, 504, 6, 3),
(494, 505, 2, 2),
(495, 505, 4, 2),
(496, 505, 6, 2),
(497, 506, 2, 2),
(498, 506, 4, 2),
(499, 506, 6, 2),
(500, 507, 2, 6),
(501, 507, 4, 6),
(502, 507, 6, 6),
(503, 508, 2, 5),
(504, 508, 4, 5),
(505, 508, 6, 5),
(506, 509, 2, 6),
(507, 509, 4, 6),
(508, 509, 6, 6),
(509, 510, 2, 1),
(510, 510, 4, 1),
(511, 510, 6, 1),
(512, 512, 2, 4),
(513, 512, 4, 5),
(514, 512, 6, 5),
(515, 513, 4, 9),
(516, 513, 6, 9),
(517, 514, 4, 3),
(518, 514, 6, 3),
(519, 515, 2, 2),
(520, 515, 4, 3),
(521, 515, 6, 3),
(522, 515, 9, 2),
(523, 516, 4, 7),
(524, 516, 6, 7),
(525, 517, 9, 4),
(526, 518, 9, 8),
(527, 519, 9, 9),
(528, 520, 9, 1),
(529, 521, 9, 1),
(530, 522, 9, 5),
(531, 523, 9, 6),
(532, 524, 3, 8),
(533, 524, 4, 7),
(534, 524, 6, 7),
(535, 525, 2, 2),
(536, 525, 4, 2),
(537, 525, 6, 2),
(538, 526, 4, 7),
(539, 526, 6, 7),
(540, 527, 3, 1),
(541, 527, 10, 1),
(542, 528, 9, 1),
(543, 529, 2, 4),
(544, 529, 4, 4),
(545, 529, 6, 4),
(546, 530, 4, 7),
(547, 530, 6, 7),
(548, 531, 3, 2),
(549, 532, 2, 0),
(550, 532, 3, 0),
(551, 532, 4, 0),
(552, 532, 6, 0),
(553, 532, 8, 1),
(554, 532, 9, 0),
(555, 532, 10, 1),
(556, 533, 2, 3),
(557, 533, 4, 3),
(558, 533, 6, 3),
(559, 534, 2, 5),
(560, 534, 4, 5),
(561, 534, 6, 5),
(562, 535, 4, 2),
(563, 535, 6, 2),
(564, 536, 2, 4),
(565, 536, 3, 4),
(566, 536, 9, 4),
(567, 536, 10, 4),
(568, 537, 4, 5),
(569, 537, 6, 5),
(570, 539, 2, 4),
(571, 539, 4, 4),
(572, 539, 6, 4),
(573, 540, 4, 8),
(574, 540, 6, 8),
(575, 540, 9, 8),
(576, 542, 3, 1),
(577, 543, 2, 2),
(578, 543, 4, 2),
(579, 543, 6, 2),
(580, 544, 2, 0),
(581, 544, 3, 0),
(582, 544, 4, 0),
(583, 544, 6, 0),
(584, 544, 9, 0),
(585, 545, 9, 3),
(586, 546, 2, 3),
(587, 546, 3, 3),
(588, 546, 4, 3),
(589, 546, 6, 3),
(590, 546, 8, 3),
(591, 546, 9, 3),
(592, 547, 2, 0),
(593, 547, 4, 0),
(594, 547, 6, 0),
(595, 548, 2, 5),
(596, 548, 4, 5),
(597, 548, 6, 5),
(598, 549, 4, 8),
(599, 549, 6, 8),
(600, 550, 4, 9),
(601, 550, 6, 9),
(602, 552, 4, 6),
(603, 552, 6, 6),
(604, 553, 4, 5),
(605, 553, 6, 5),
(606, 555, 4, 2),
(607, 555, 6, 2),
(608, 556, 4, 4),
(609, 556, 6, 4),
(610, 556, 9, 3),
(611, 558, 2, 0),
(612, 558, 4, 0),
(613, 558, 6, 0),
(614, 559, 2, 3),
(615, 560, 4, 7),
(616, 560, 6, 7),
(617, 561, 9, 8),
(618, 562, 3, 4),
(619, 562, 9, 4),
(620, 564, 8, 4),
(621, 564, 9, 5),
(622, 567, 6, 4),
(623, 568, 2, 0),
(624, 568, 4, 0),
(625, 568, 6, 0),
(626, 572, 4, 4),
(627, 572, 6, 4),
(628, 573, 3, 8),
(629, 574, 3, 5),
(630, 574, 4, 5),
(631, 574, 6, 5),
(632, 576, 9, 9),
(633, 577, 2, 5),
(634, 577, 4, 5),
(635, 577, 6, 5),
(636, 578, 9, 6),
(637, 579, 9, 2),
(638, 580, 2, 3),
(639, 580, 4, 4),
(640, 580, 6, 4),
(641, 582, 2, 4),
(642, 583, 4, 8),
(643, 583, 6, 8),
(644, 584, 4, 1),
(645, 584, 6, 1),
(646, 585, 3, 1),
(647, 585, 10, 1),
(648, 586, 3, 3),
(649, 586, 10, 3),
(650, 587, 3, 7),
(651, 590, 4, 9),
(652, 590, 6, 9),
(653, 591, 3, 8),
(654, 591, 9, 6),
(655, 592, 4, 8),
(656, 592, 6, 8),
(657, 594, 4, 6),
(658, 594, 6, 6),
(659, 595, 3, 5),
(660, 595, 4, 4),
(661, 595, 6, 4),
(662, 596, 4, 5),
(663, 596, 6, 5),
(664, 597, 4, 4),
(665, 597, 6, 4),
(666, 598, 3, 6),
(667, 598, 4, 5),
(668, 598, 6, 5),
(669, 598, 9, 5),
(670, 599, 3, 3),
(671, 599, 4, 3),
(672, 599, 6, 3),
(673, 599, 9, 3),
(674, 600, 4, 4),
(675, 600, 6, 4),
(676, 602, 2, 4),
(677, 602, 4, 6),
(678, 602, 6, 6),
(679, 603, 4, 2),
(680, 603, 6, 2),
(681, 605, 2, 4),
(682, 605, 3, 3),
(683, 605, 8, 4),
(684, 605, 9, 4),
(685, 605, 10, 3),
(686, 606, 4, 8),
(687, 606, 6, 8),
(688, 607, 4, 3),
(689, 607, 6, 3),
(690, 609, 4, 9),
(691, 609, 6, 9),
(692, 610, 2, 2),
(693, 610, 3, 2),
(694, 610, 4, 2),
(695, 610, 6, 2),
(696, 614, 2, 6),
(697, 614, 3, 6),
(698, 614, 9, 6),
(699, 615, 2, 0),
(700, 615, 4, 0),
(701, 615, 6, 0),
(702, 616, 2, 3),
(703, 616, 4, 3),
(704, 616, 6, 3),
(705, 617, 9, 3),
(706, 621, 3, 1),
(707, 621, 10, 1),
(708, 622, 4, 5),
(709, 622, 6, 5),
(710, 625, 3, 5),
(711, 625, 4, 4),
(712, 625, 6, 4),
(713, 626, 3, 5),
(714, 626, 9, 5),
(715, 629, 4, 6),
(716, 629, 6, 6),
(717, 630, 3, 2),
(718, 630, 4, 4),
(719, 630, 6, 4),
(720, 631, 4, 2),
(721, 631, 6, 2),
(722, 632, 3, 1),
(723, 632, 9, 1),
(724, 634, 3, 6),
(725, 638, 4, 9),
(726, 638, 6, 9),
(727, 638, 9, 9),
(728, 639, 4, 7),
(729, 639, 6, 7),
(730, 640, 2, 4),
(731, 640, 4, 4),
(732, 640, 6, 4),
(733, 641, 4, 5),
(734, 641, 6, 5),
(735, 642, 2, 2),
(736, 642, 4, 2),
(737, 642, 6, 2),
(738, 643, 3, 9),
(739, 643, 4, 9),
(740, 643, 6, 9),
(741, 644, 4, 3),
(742, 644, 6, 3),
(743, 644, 9, 2),
(744, 645, 2, 0),
(745, 645, 4, 0),
(746, 645, 6, 0),
(747, 648, 9, 2),
(748, 649, 4, 1),
(749, 649, 6, 1),
(750, 650, 4, 9),
(751, 650, 6, 9),
(752, 650, 9, 9),
(753, 652, 4, 1),
(754, 652, 6, 1),
(755, 652, 9, 1),
(756, 653, 3, 5),
(757, 653, 8, 4),
(758, 653, 9, 4),
(759, 654, 4, 1),
(760, 654, 6, 1),
(761, 654, 9, 1),
(762, 655, 4, 1),
(763, 655, 6, 1),
(764, 655, 8, 1),
(765, 655, 9, 1),
(766, 656, 4, 1),
(767, 656, 6, 1),
(768, 656, 8, 1),
(769, 656, 9, 1),
(770, 657, 3, 3),
(771, 657, 4, 3),
(772, 657, 6, 3),
(773, 657, 9, 3),
(774, 657, 10, 2),
(775, 658, 4, 2),
(776, 658, 6, 2),
(777, 659, 4, 8),
(778, 659, 6, 8),
(779, 661, 9, 4),
(780, 663, 2, 2),
(781, 663, 4, 2),
(782, 663, 6, 2),
(783, 664, 2, 6),
(784, 664, 4, 6),
(785, 664, 6, 6),
(786, 664, 9, 6),
(787, 665, 3, 3),
(788, 665, 10, 3),
(789, 666, 2, 2),
(790, 666, 4, 3),
(791, 666, 6, 3),
(792, 667, 2, 2),
(793, 667, 3, 2),
(794, 667, 8, 2),
(795, 667, 9, 2),
(796, 667, 10, 1),
(797, 668, 3, 2),
(798, 669, 4, 1),
(799, 669, 6, 1),
(800, 671, 4, 4),
(801, 671, 6, 4),
(802, 672, 9, 5),
(803, 673, 2, 3),
(804, 673, 4, 3),
(805, 673, 6, 3),
(806, 674, 9, 2),
(807, 675, 4, 1),
(808, 675, 6, 1),
(809, 676, 4, 2),
(810, 676, 6, 2),
(811, 678, 4, 0),
(812, 678, 6, 0),
(813, 679, 3, 7),
(814, 680, 4, 8),
(815, 680, 6, 8),
(816, 685, 4, 9),
(817, 685, 6, 9),
(818, 685, 9, 7),
(819, 685, 2, 4),
(820, 685, 4, 4),
(821, 685, 6, 4),
(822, 687, 3, 9),
(823, 687, 9, 7),
(824, 689, 9, 5),
(825, 690, 9, 5),
(826, 691, 8, 4),
(827, 691, 9, 5),
(828, 692, 8, 4),
(829, 692, 9, 5),
(830, 693, 6, 6),
(831, 694, 4, 5),
(832, 694, 6, 5),
(833, 694, 9, 4),
(834, 696, 2, 0),
(835, 696, 3, 0),
(836, 696, 4, 0),
(837, 696, 6, 0),
(838, 696, 9, 0),
(839, 697, 9, 2),
(840, 699, 2, 1),
(841, 699, 4, 1),
(842, 699, 6, 1),
(843, 700, 2, 4),
(844, 700, 3, 4),
(845, 700, 9, 4),
(846, 700, 10, 3),
(847, 701, 2, 0),
(848, 701, 3, 0),
(849, 701, 4, 0),
(850, 701, 6, 0),
(851, 701, 8, 1),
(852, 701, 9, 0),
(853, 702, 9, 5),
(854, 703, 3, 2),
(855, 703, 4, 2),
(856, 703, 6, 2),
(857, 703, 8, 2),
(858, 703, 9, 2),
(859, 703, 10, 1),
(860, 704, 2, 6),
(861, 705, 3, 3),
(862, 705, 4, 3),
(863, 705, 6, 3),
(864, 705, 9, 3),
(865, 706, 8, 4),
(866, 706, 9, 4),
(867, 707, 3, 2),
(868, 707, 8, 1),
(869, 707, 9, 2),
(870, 708, 9, 7),
(871, 709, 9, 7),
(872, 710, 9, 9),
(873, 711, 3, 4),
(874, 712, 4, 3),
(875, 712, 6, 3),
(876, 713, 4, 2),
(877, 713, 6, 2),
(878, 714, 4, 6),
(879, 714, 6, 6),
(880, 715, 3, 2),
(881, 715, 4, 2),
(882, 715, 6, 2),
(883, 715, 8, 2),
(884, 715, 9, 2),
(885, 716, 3, 6),
(886, 716, 4, 6),
(887, 716, 6, 6),
(888, 716, 9, 6),
(889, 717, 3, 5),
(890, 717, 9, 5),
(891, 718, 3, 5),
(892, 718, 9, 5),
(893, 719, 9, 1),
(894, 720, 4, 5),
(895, 720, 6, 5),
(896, 721, 3, 1),
(897, 721, 4, 1),
(898, 721, 6, 1),
(899, 721, 10, 1),
(900, 724, 2, 6),
(901, 724, 3, 7),
(902, 724, 4, 7),
(903, 724, 6, 7),
(904, 724, 9, 7),
(905, 725, 4, 8),
(906, 725, 6, 8),
(907, 726, 2, 1),
(908, 726, 4, 1),
(909, 726, 6, 1),
(910, 727, 4, 0),
(911, 727, 6, 0),
(912, 728, 2, 2),
(913, 728, 9, 2),
(914, 729, 4, 7),
(915, 729, 6, 7),
(916, 730, 4, 2),
(917, 730, 6, 2),
(918, 731, 2, 3),
(919, 731, 3, 4),
(920, 731, 8, 4),
(921, 731, 9, 3),
(922, 731, 10, 4),
(923, 732, 3, 8),
(924, 732, 9, 7),
(925, 733, 2, 4),
(926, 733, 3, 5),
(927, 733, 9, 4),
(928, 734, 3, 9),
(929, 734, 9, 8),
(930, 735, 2, 1),
(931, 735, 3, 1),
(932, 735, 8, 1),
(933, 736, 2, 5),
(934, 736, 3, 6),
(935, 737, 2, 2),
(936, 737, 3, 3),
(937, 737, 8, 3),
(938, 737, 9, 2),
(939, 737, 10, 3),
(940, 738, 2, 6),
(941, 738, 3, 7),
(942, 738, 9, 6),
(943, 739, 3, 0),
(944, 739, 9, 0),
(945, 741, 2, 3),
(946, 741, 4, 3),
(947, 741, 6, 3),
(948, 742, 2, 5),
(949, 742, 4, 5),
(950, 742, 6, 5),
(951, 743, 2, 0),
(952, 743, 4, 0),
(953, 743, 6, 0),
(954, 744, 4, 9),
(955, 744, 6, 9),
(956, 745, 4, 7),
(957, 745, 6, 7),
(958, 748, 3, 2),
(959, 748, 4, 2),
(960, 748, 6, 2),
(961, 749, 4, 6),
(962, 749, 6, 6),
(963, 750, 4, 8),
(964, 750, 6, 8),
(965, 751, 4, 9),
(966, 751, 6, 9),
(967, 754, 4, 7),
(968, 754, 6, 7),
(969, 755, 3, 0),
(970, 755, 8, 1),
(971, 755, 9, 0),
(972, 756, 2, 2),
(973, 756, 4, 3),
(974, 756, 6, 3),
(975, 760, 4, 5),
(976, 760, 6, 5),
(977, 760, 9, 5),
(978, 761, 4, 7),
(979, 761, 6, 7),
(980, 761, 9, 7),
(981, 762, 4, 8),
(982, 762, 6, 8),
(983, 762, 9, 8),
(984, 763, 4, 6),
(985, 763, 6, 6),
(986, 763, 9, 6),
(987, 764, 4, 5),
(988, 764, 6, 5),
(989, 764, 9, 5),
(990, 765, 4, 6),
(991, 765, 6, 6),
(992, 765, 9, 6),
(993, 766, 4, 5),
(994, 766, 6, 5),
(995, 769, 4, 7),
(996, 769, 6, 7),
(997, 770, 3, 7),
(998, 770, 9, 8),
(999, 771, 3, 4),
(1000, 771, 4, 4),
(1001, 771, 6, 4),
(1002, 772, 3, 3),
(1003, 772, 4, 3),
(1004, 772, 6, 3),
(1005, 773, 3, 9),
(1006, 773, 9, 9),
(1007, 774, 2, 2),
(1008, 774, 4, 2),
(1009, 774, 6, 2),
(1010, 774, 9, 2),
(1011, 776, 9, 3),
(1012, 777, 4, 4),
(1013, 777, 6, 4),
(1014, 778, 2, 4),
(1015, 778, 4, 4),
(1016, 778, 6, 4),
(1017, 779, 2, 3),
(1018, 779, 4, 4),
(1019, 779, 6, 4),
(1020, 780, 2, 3),
(1021, 780, 4, 3),
(1022, 780, 6, 3),
(1023, 783, 4, 6),
(1024, 783, 6, 6),
(1025, 785, 3, 5),
(1026, 785, 4, 5),
(1027, 785, 6, 5),
(1028, 786, 4, 6),
(1029, 786, 6, 6),
(1030, 787, 3, 7),
(1031, 788, 2, 5),
(1032, 788, 4, 6),
(1033, 788, 6, 6),
(1034, 789, 3, 8),
(1035, 789, 9, 8),
(1036, 791, 4, 5),
(1037, 791, 6, 5),
(1038, 792, 2, 2),
(1039, 792, 4, 2),
(1040, 792, 6, 2),
(1041, 793, 3, 7),
(1042, 793, 9, 6),
(1043, 794, 2, 1),
(1044, 794, 4, 1),
(1045, 794, 6, 1),
(1046, 796, 4, 8),
(1047, 796, 6, 8),
(1048, 796, 9, 8),
(1049, 797, 4, 2),
(1050, 797, 6, 2),
(1051, 798, 4, 1),
(1052, 798, 6, 1),
(1053, 799, 4, 2),
(1054, 799, 6, 2),
(1055, 799, 10, 3),
(1056, 800, 3, 7),
(1057, 800, 4, 6),
(1058, 800, 6, 6),
(1059, 800, 9, 5),
(1060, 801, 4, 3),
(1061, 801, 6, 3),
(1062, 802, 4, 7),
(1063, 802, 6, 7),
(1064, 803, 4, 7),
(1065, 803, 6, 7),
(1066, 804, 3, 6),
(1067, 805, 2, 6),
(1068, 805, 4, 6),
(1069, 805, 6, 6),
(1070, 806, 4, 3),
(1071, 806, 6, 3),
(1072, 807, 4, 5),
(1073, 807, 6, 5),
(1074, 810, 2, 4),
(1075, 811, 8, 2),
(1076, 811, 9, 2),
(1077, 174, 4, 9),
(1078, 174, 6, 9),
(1079, 174, 9, 9),
(1080, 77, 2, 1),
(1081, 77, 4, 1),
(1082, 77, 6, 1),
(1083, 77, 10, 1),
(1084, 180, 9, 4),
(1085, 181, 9, 6),
(1086, 182, 9, 8),
(1087, 183, 2, 6),
(1088, 183, 4, 6),
(1089, 183, 6, 6),
(1090, 137, 9, 1),
(1091, 185, 2, 6),
(1092, 185, 9, 6),
(1093, 190, 2, 4),
(1094, 190, 4, 5),
(1095, 190, 6, 5),
(1096, 190, 8, 5),
(1097, 190, 9, 5),
(1098, 195, 9, 2),
(1099, 199, 9, 2),
(1100, 68, 4, 0),
(1101, 68, 6, 0),
(1102, 134, 3, 0),
(1103, 134, 9, 0),
(1104, 97, 2, 1),
(1105, 97, 4, 1),
(1106, 97, 6, 1),
(1107, 258, 8, 1),
(1108, 259, 8, 1),
(1109, 259, 9, 1),
(1110, 261, 9, 7),
(1111, 237, 3, 2),
(1112, 237, 4, 2),
(1113, 237, 6, 2),
(1114, 237, 4, 6),
(1115, 237, 6, 6),
(1116, 288, 4, 9),
(1117, 288, 6, 9),
(1118, 288, 9, 9),
(1119, 246, 2, 5),
(1120, 246, 4, 5),
(1121, 246, 6, 5),
(1122, 812, 2, 3),
(1123, 812, 4, 4),
(1124, 812, 6, 4),
(1125, 325, 4, 5),
(1126, 325, 6, 5),
(1127, 813, 3, 3),
(1128, 813, 4, 4),
(1129, 813, 6, 4),
(1130, 813, 9, 3),
(1131, 331, 3, 4),
(1132, 331, 4, 6),
(1133, 331, 6, 6),
(1134, 331, 9, 4),
(1135, 814, 3, 7),
(1136, 814, 4, 7),
(1137, 814, 6, 7),
(1138, 814, 9, 7),
(1139, 337, 3, 1),
(1140, 337, 10, 1),
(1141, 338, 3, 2),
(1142, 338, 10, 2),
(1143, 339, 3, 3),
(1144, 339, 10, 3),
(1145, 340, 3, 4),
(1146, 340, 10, 4),
(1147, 341, 3, 5),
(1148, 342, 3, 6),
(1149, 343, 3, 7),
(1150, 344, 3, 8),
(1151, 345, 3, 9),
(1152, 346, 2, 0),
(1153, 347, 2, 4),
(1154, 347, 4, 4),
(1155, 347, 4, 6),
(1156, 348, 4, 7),
(1157, 348, 6, 7),
(1158, 349, 2, 1),
(1159, 349, 4, 1),
(1160, 349, 6, 1),
(1161, 349, 9, 1),
(1162, 350, 2, 2),
(1163, 350, 4, 2),
(1164, 350, 6, 2),
(1165, 350, 9, 2),
(1166, 351, 2, 3),
(1167, 351, 4, 3),
(1168, 351, 6, 3),
(1169, 351, 9, 3),
(1170, 352, 2, 4),
(1171, 352, 4, 4),
(1172, 352, 6, 4),
(1173, 352, 9, 4),
(1174, 353, 2, 5),
(1175, 353, 4, 5),
(1176, 353, 6, 5),
(1177, 353, 9, 5),
(1178, 354, 2, 6),
(1179, 354, 4, 6),
(1180, 354, 6, 6),
(1181, 354, 9, 6),
(1182, 355, 2, 7),
(1183, 355, 4, 7),
(1184, 355, 6, 7),
(1185, 355, 9, 7),
(1186, 356, 2, 8),
(1187, 356, 4, 8),
(1188, 356, 6, 8),
(1189, 356, 9, 8),
(1190, 357, 2, 9),
(1191, 357, 4, 9),
(1192, 357, 6, 9),
(1193, 357, 9, 9),
(1194, 367, 3, 0),
(1195, 367, 8, 1),
(1196, 367, 9, 0),
(1197, 815, 4, 6),
(1198, 815, 6, 6),
(1199, 815, 9, 6),
(1200, 816, 4, 8),
(1201, 816, 6, 8),
(1202, 816, 9, 8),
(1203, 370, 9, 3),
(1204, 817, 4, 5),
(1205, 817, 6, 5),
(1206, 376, 3, 3),
(1207, 376, 10, 2),
(1208, 382, 4, 1),
(1209, 382, 6, 1),
(1210, 818, 9, 7),
(1211, 395, 2, 3),
(1212, 395, 4, 2),
(1213, 395, 6, 2),
(1214, 398, 2, 0),
(1215, 398, 3, 0),
(1216, 398, 4, 0),
(1217, 398, 6, 0),
(1218, 398, 9, 0),
(1219, 819, 4, 1),
(1220, 819, 6, 1),
(1221, 819, 8, 1),
(1222, 819, 9, 1),
(1223, 820, 9, 1),
(1224, 414, 2, 1),
(1225, 414, 4, 2),
(1226, 414, 6, 2),
(1227, 414, 9, 3),
(1228, 422, 3, 3),
(1229, 432, 3, 8),
(1230, 438, 3, 2),
(1231, 438, 4, 2),
(1232, 438, 6, 2),
(1233, 438, 9, 2),
(1234, 438, 10, 2),
(1235, 439, 3, 6),
(1236, 439, 4, 6),
(1237, 439, 6, 6),
(1238, 439, 9, 6),
(1239, 451, 3, 8),
(1240, 451, 4, 8),
(1241, 451, 6, 8),
(1242, 463, 3, 5),
(1243, 463, 9, 5),
(1244, 465, 4, 3),
(1245, 465, 6, 3),
(1246, 472, 3, 2),
(1247, 472, 10, 3),
(1248, 480, 4, 4),
(1249, 480, 6, 4),
(1250, 481, 4, 6),
(1251, 481, 6, 6),
(1252, 511, 3, 2),
(1253, 511, 10, 2),
(1254, 538, 3, 2),
(1255, 538, 4, 2),
(1256, 538, 6, 2),
(1257, 538, 9, 3),
(1258, 541, 2, 4),
(1259, 541, 4, 4),
(1260, 541, 6, 4),
(1261, 821, 9, 3),
(1262, 554, 4, 1),
(1263, 554, 6, 1),
(1264, 557, 9, 1),
(1265, 563, 9, 3),
(1266, 563, 10, 3),
(1267, 822, 2, 6),
(1268, 822, 4, 6),
(1269, 822, 6, 6),
(1270, 823, 3, 2),
(1271, 824, 3, 2),
(1272, 825, 4, 8),
(1273, 825, 6, 8),
(1274, 581, 4, 2),
(1275, 581, 6, 2),
(1276, 826, 4, 7),
(1277, 826, 6, 7),
(1278, 589, 4, 8),
(1279, 589, 6, 8),
(1280, 593, 3, 5),
(1281, 601, 4, 8),
(1282, 601, 6, 8),
(1283, 604, 9, 3),
(1284, 608, 3, 9),
(1285, 611, 4, 4),
(1286, 611, 6, 4),
(1287, 612, 4, 5),
(1288, 612, 6, 5),
(1289, 613, 4, 8),
(1290, 613, 6, 8),
(1291, 618, 9, 7),
(1292, 619, 9, 7),
(1293, 620, 4, 9),
(1294, 620, 6, 9),
(1295, 620, 9, 9),
(1296, 623, 3, 2),
(1297, 623, 4, 2),
(1298, 623, 6, 2),
(1299, 624, 3, 2),
(1300, 624, 10, 2),
(1301, 627, 9, 1),
(1302, 628, 4, 5),
(1303, 628, 6, 5),
(1304, 633, 3, 4),
(1305, 635, 4, 9),
(1306, 635, 6, 9),
(1307, 636, 4, 7),
(1308, 636, 6, 7),
(1309, 637, 4, 8),
(1310, 637, 6, 8),
(1311, 647, 8, 3),
(1312, 647, 9, 3),
(1313, 651, 2, 6),
(1314, 651, 4, 7),
(1315, 651, 6, 7),
(1316, 660, 8, 2),
(1317, 660, 9, 2),
(1318, 662, 3, 0),
(1319, 662, 9, 0),
(1320, 670, 3, 2),
(1321, 670, 10, 3),
(1322, 677, 4, 3),
(1323, 677, 6, 3),
(1324, 681, 4, 7),
(1325, 681, 6, 7),
(1326, 682, 4, 3),
(1327, 682, 6, 3),
(1328, 683, 4, 3),
(1329, 683, 6, 3),
(1330, 686, 2, 1),
(1331, 686, 9, 1),
(1332, 688, 3, 4),
(1333, 695, 4, 7),
(1334, 695, 6, 7),
(1335, 722, 2, 3),
(1336, 722, 4, 3),
(1337, 722, 6, 3),
(1338, 827, 2, 3),
(1339, 827, 3, 4),
(1340, 827, 4, 4),
(1341, 827, 6, 4),
(1342, 827, 9, 5),
(1343, 740, 2, 1),
(1344, 740, 4, 1),
(1345, 740, 6, 1),
(1346, 746, 2, 3),
(1347, 746, 4, 3),
(1348, 746, 6, 3),
(1349, 747, 4, 4),
(1350, 747, 6, 4),
(1351, 752, 2, 2),
(1352, 752, 4, 2),
(1353, 752, 6, 2),
(1354, 752, 8, 2),
(1355, 752, 9, 2),
(1356, 753, 2, 6),
(1357, 753, 4, 6),
(1358, 753, 6, 6),
(1359, 753, 9, 6),
(1360, 757, 2, 5),
(1361, 757, 4, 6),
(1362, 757, 6, 6),
(1363, 758, 4, 8),
(1364, 758, 6, 8),
(1365, 758, 9, 8),
(1366, 759, 4, 7),
(1367, 759, 6, 7),
(1368, 759, 9, 7),
(1369, 767, 4, 5),
(1370, 767, 6, 5),
(1371, 768, 4, 7),
(1372, 768, 6, 7),
(1373, 781, 4, 2),
(1374, 781, 6, 2),
(1375, 828, 9, 4),
(1376, 784, 3, 5),
(1377, 784, 4, 5),
(1378, 784, 6, 5),
(1379, 790, 4, 7),
(1380, 790, 6, 7),
(1381, 829, 3, 4),
(1382, 829, 9, 4),
(1383, 830, 3, 5),
(1384, 830, 10, 4),
(1385, 809, 4, 6),
(1386, 809, 6, 6),
(1387, 809, 9, 8),
(1388, 409, 10, 1),
(1389, 416, 8, 3),
(1390, 416, 9, 3),
(1391, 437, 10, 1),
(1392, 469, 8, 2),
(1393, 469, 9, 2),
(1394, 470, 3, 6),
(1395, 470, 9, 6),
(1396, 485, 4, 2),
(1397, 485, 6, 2),
(1398, 485, 10, 2),
(1399, 486, 4, 6),
(1400, 486, 6, 6),
(1401, 569, 2, 2),
(1402, 569, 3, 2),
(1403, 569, 10, 1),
(1404, 599, 10, 2),
(1405, 646, 4, 6),
(1406, 646, 6, 6),
(1407, 698, 2, 0),
(1408, 698, 3, 0),
(1409, 713, 2, 2),
(1410, 714, 2, 6),
(1411, 715, 10, 2),
(1412, 735, 9, 1),
(1413, 735, 10, 2),
(1414, 736, 9, 5);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_sortclassePrestige`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_sortclassePrestige`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_sortclassePrestige` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idSort` int(11) NOT NULL,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `niveau` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=56 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_sortclassePrestige`
--

INSERT INTO `dnd35_sortclassePrestige` (`id`, `idSort`, `idClasse`, `niveau`) VALUES
(1, 283, 4, 1),
(2, 364, 4, 1),
(3, 386, 4, 1),
(4, 409, 4, 1),
(5, 460, 4, 1),
(6, 721, 4, 1),
(7, 740, 4, 1),
(8, 743, 4, 1),
(9, 179, 4, 2),
(10, 485, 4, 2),
(11, 525, 4, 2),
(12, 581, 4, 2),
(13, 621, 4, 2),
(14, 623, 4, 2),
(15, 713, 4, 2),
(16, 774, 4, 2),
(17, 780, 4, 2),
(18, 191, 4, 3),
(19, 294, 4, 3),
(20, 410, 4, 3),
(21, 730, 4, 3),
(22, 741, 4, 3),
(23, 776, 4, 3),
(24, 207, 4, 4),
(25, 308, 4, 4),
(26, 529, 4, 4),
(27, 536, 4, 4),
(28, 539, 4, 4),
(29, 582, 4, 4),
(30, 640, 4, 4),
(31, 137, 6, 1),
(32, 197, 6, 1),
(33, 266, 6, 1),
(34, 349, 6, 1),
(35, 476, 6, 1),
(36, 735, 6, 1),
(37, 268, 6, 2),
(38, 350, 6, 2),
(39, 469, 6, 2),
(40, 475, 6, 2),
(41, 579, 6, 2),
(42, 737, 6, 2),
(43, 752, 6, 2),
(44, 774, 6, 2),
(45, 264, 6, 3),
(46, 813, 6, 3),
(47, 351, 6, 3),
(48, 657, 6, 3),
(49, 731, 6, 3),
(50, 776, 6, 3),
(51, 262, 6, 4),
(52, 352, 6, 4),
(53, 434, 6, 4),
(54, 536, 6, 4),
(55, 733, 6, 4);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_sortdomaine`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_sortdomaine`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_sortdomaine` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idSort` int(11) NOT NULL,
  `domaine` enum('Air','Bien','Chance','Chaos','Connaissance','Destruction','Duperie','Eau','Faune','Feu','Flore','Force','Guérison','Guerre','Loi','Magie','Mal','Mort','Protection','Soleil','Terre','Voyage') NOT NULL,
  `niveau` int(11) NOT NULL DEFAULT '1',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=196 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_sortdomaine`
--

INSERT INTO `dnd35_sortdomaine` (`id`, `idSort`, `domaine`, `niveau`) VALUES
(1, 111, 'Force', 1),
(2, 177, 'Bien', 2),
(3, 177, 'Chance', 2),
(4, 186, 'Mort', 3),
(5, 187, 'Flore', 7),
(6, 191, 'Duperie', 3),
(7, 56, 'Faune', 1),
(8, 192, 'Loi', 2),
(9, 197, 'Guerre', 1),
(10, 200, 'Duperie', 9),
(11, 204, 'Mal', 8),
(12, 205, 'Bien', 8),
(13, 254, 'Bien', 6),
(14, 254, 'Guerre', 6),
(15, 262, 'Destruction', 4),
(16, 266, 'Destruction', 1),
(17, 267, 'Destruction', 5),
(18, 274, 'Feu', 5),
(19, 274, 'Soleil', 4),
(20, 276, 'Loi', 8),
(21, 277, 'Chance', 1),
(22, 283, 'Air', 1),
(23, 283, 'Eau', 1),
(24, 293, 'Chaos', 3),
(25, 294, 'Mal', 3),
(26, 295, 'Loi', 3),
(27, 296, 'Bien', 3),
(28, 297, 'Protection', 7),
(29, 298, 'Faune', 9),
(30, 305, 'Bien', 4),
(31, 308, 'Connaissance', 3),
(32, 313, 'Guerre', 5),
(33, 313, 'Soleil', 5),
(34, 319, 'Faune', 5),
(35, 321, 'Eau', 6),
(36, 334, 'Flore', 8),
(37, 335, 'Air', 5),
(38, 359, 'Faune', 6),
(39, 362, 'Terre', 8),
(40, 377, 'Flore', 3),
(41, 378, 'Air', 8),
(42, 386, 'Duperie', 1),
(43, 392, 'Destruction', 7),
(44, 393, 'Mort', 7),
(45, 400, 'Connaissance', 2),
(46, 403, 'Connaissance', 1),
(47, 412, 'Magie', 9),
(48, 416, 'Magie', 3),
(49, 419, 'Connaissance', 4),
(50, 425, 'Chance', 6),
(51, 425, 'Duperie', 6),
(52, 427, 'Air', 6),
(53, 428, 'Duperie', 7),
(54, 431, 'Flore', 6),
(55, 433, 'Flore', 4),
(56, 436, 'Flore', 1),
(57, 446, 'Protection', 8),
(58, 447, 'Air', 3),
(59, 449, 'Mort', 5),
(60, 454, 'Terre', 3),
(61, 462, 'Feu', 2),
(62, 467, 'Eau', 8),
(63, 471, 'Force', 5),
(64, 475, 'Chaos', 2),
(65, 475, 'Destruction', 2),
(66, 476, 'Mort', 1),
(67, 478, 'Feu', 6),
(68, 478, 'Soleil', 6),
(69, 488, 'Voyage', 1),
(70, 489, 'Flore', 9),
(71, 493, 'Guérison', 6),
(72, 494, 'Guérison', 9),
(73, 501, 'Magie', 2),
(74, 512, 'Loi', 6),
(75, 517, 'Force', 4),
(76, 517, 'Protection', 4),
(77, 519, 'Destruction', 9),
(78, 525, 'Duperie', 2),
(79, 534, 'Duperie', 5),
(80, 536, 'Chance', 4),
(81, 540, 'Connaissance', 8),
(82, 545, 'Soleil', 3),
(83, 550, 'Force', 9),
(84, 561, 'Chaos', 8),
(85, 562, 'Air', 4),
(86, 565, 'Chaos', 4),
(87, 573, 'Faune', 7),
(88, 576, 'Chance', 9),
(89, 578, 'Destruction', 6),
(90, 579, 'Mort', 2),
(91, 583, 'Chance', 8),
(92, 590, 'Guerre', 9),
(93, 595, 'Feu', 4),
(94, 598, 'Terre', 5),
(95, 599, 'Air', 2),
(96, 602, 'Connaissance', 7),
(97, 603, 'Eau', 2),
(98, 606, 'Feu', 8),
(99, 614, 'Connaissance', 6),
(100, 614, 'Voyage', 6),
(101, 617, 'Force', 3),
(102, 617, 'Guerre', 3),
(103, 625, 'Force', 6),
(104, 625, 'Terre', 6),
(105, 632, 'Terre', 1),
(106, 639, 'Voyage', 8),
(107, 640, 'Voyage', 4),
(108, 643, 'Connaissance', 9),
(109, 648, 'Mal', 2),
(110, 650, 'Voyage', 9),
(111, 652, 'Chaos', 1),
(112, 653, 'Mort', 4),
(113, 654, 'Mal', 1),
(114, 655, 'Loi', 1),
(115, 656, 'Bien', 1),
(116, 657, 'Chance', 3),
(117, 657, 'Protection', 3),
(118, 659, 'Magie', 8),
(119, 661, 'Guerre', 4),
(120, 668, 'Terre', 2),
(121, 679, 'Soleil', 7),
(122, 687, 'Guérison', 7),
(123, 689, 'Chaos', 5),
(124, 690, 'Mal', 5),
(125, 691, 'Loi', 5),
(126, 692, 'Bien', 5),
(127, 702, 'Magie', 5),
(128, 702, 'Protection', 5),
(129, 703, 'Feu', 3),
(130, 705, 'Eau', 3),
(131, 710, 'Guérison', 9),
(132, 719, 'Protection', 1),
(133, 731, 'Guérison', 3),
(134, 733, 'Guérison', 4),
(135, 734, 'Guérison', 8),
(136, 735, 'Guérison', 1),
(137, 736, 'Guérison', 5),
(138, 737, 'Guérison', 2),
(139, 751, 'Protection', 9),
(140, 751, 'Soleil', 9),
(141, 769, 'Voyage', 7),
(142, 770, 'Feu', 7),
(143, 771, 'Eau', 5),
(144, 775, 'Mal', 4),
(145, 789, 'Destruction', 8),
(146, 789, 'Terre', 7),
(147, 800, 'Connaissance', 5),
(148, 806, 'Voyage', 3),
(149, 185, 'Chaos', 6),
(150, 190, 'Chance', 5),
(151, 199, 'Guerre', 2),
(152, 97, 'Magie', 1),
(153, 261, 'Mal', 7),
(154, 237, 'Eau', 7),
(155, 812, 'Duperie', 4),
(156, 813, 'Destruction', 3),
(157, 331, 'Eau', 4),
(158, 814, 'Air', 7),
(159, 357, 'Bien', 9),
(160, 357, 'Chaos', 9),
(161, 357, 'Loi', 9),
(162, 357, 'Mal', 9),
(163, 815, 'Mal', 6),
(164, 815, 'Mort', 6),
(165, 818, 'Loi', 7),
(166, 422, 'Faune', 3),
(167, 451, 'Soleil', 8),
(168, 511, 'Faune', 2),
(169, 538, 'Voyage', 2),
(170, 554, 'Feu', 1),
(171, 823, 'Soleil', 2),
(172, 825, 'Duperie', 8),
(173, 826, 'Guérison', 7),
(174, 589, 'Guérison', 8),
(175, 593, 'Flore', 5),
(176, 608, 'Air', 9),
(177, 608, 'Eau', 9),
(178, 608, 'Feu', 9),
(179, 608, 'Terre', 9),
(180, 618, 'Chaos', 7),
(181, 649, 'Bien', 7),
(182, 624, 'Flore', 2),
(183, 633, 'Terre', 4),
(184, 635, 'Mort', 9),
(185, 636, 'Force', 7),
(186, 637, 'Force', 8),
(187, 660, 'Protection', 2),
(188, 695, 'Chance', 7),
(189, 695, 'Magie', 7),
(190, 767, 'Voyage', 5),
(191, 828, 'Magie', 4),
(192, 809, 'Protection', 6),
(193, 809, 'Magie', 6),
(194, 437, 'Soleil', 1),
(195, 469, 'Force', 2);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_sorts`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_sorts`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_sorts` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `ecole` enum('Abjuration','Divination','Enchantement','Evocation','Illusion','Invocation','Nécromancie','Transmutation','Universelle','','','') DEFAULT NULL,
  `complementEcole` varchar(255) DEFAULT NULL,
  `description` text,
  `sauvegarde` text,
  `composantes` text,
  `tempsIncantation` text,
  `portee` text,
  `effet` text,
  `duree` text,
  `resistanceMagie` text,
  `cibles` text,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=831 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_sorts`
--

INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(77, 'Alarme', 'Abjuration', NULL, 'Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche. Quiconque donne le mot de passe (choisi par le personnage au moment de l’incantation) peut entrer sans déclencher l’alarme. C’est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie est audible ou mentale.\r\nAlarme mentale. Le personnage est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il faut pour cela qu’il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l’endroit protégé. Il entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en rien à sa concentration. L’alerte lui parvient même s’il est sous le coup d’un sort de silence.\r\nAlarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 mètres par porte close et de 6 mètres par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 mètres à la ronde. Elle dure 1 round. Les créatures situées dans la zone d’un sort de silence sont incapables de la percevoir.\r\nLes créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme.\r\nFocaliseur profane : une clochette et un peu de fil d’argent extrêmement fin.', 'aucun', 'V, G, F/FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'émanation de 6 m de rayon autour du point choisi', '2 heures/niveau (T)', 'non', NULL),
(57, 'Baie nourricière ', 'Transmutation', NULL, 'Lorsqu’on lance ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient immédiatement à les différencier, de même que tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit autant qu’un repas normal (pour créature de taille M). Quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On ne peut recouvrer de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de 24 heures.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', NULL, '1 jour/niveau', 'oui', '2d4 baies fraîchement cueillies'),
(56, 'Apaisement des animaux', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Cet enchantement calme les animaux, qu’il rend dociles et inoffensifs. Seuls les animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous doivent être de la même espèce et se trouver dans une sphère de 9 mètres de rayon. Le nombre de dés de vie affectés est égal à 2d4 + niveau de lanceur de sorts. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à un jet de sauvegarde, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de persuasion).\r\nLes créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni à attaquer ni à s’enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met immédiatement un terme à l’effet du sort.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '1 minute/niveau', 'oui', 'animaux distants de 9 m ou moins les uns des autres'),
(68, 'Aspersion acide', 'Invocation', '(création) [acide]', 'Le personnage lance un petit orbe en direction de la cible. Il doit effectuer une attaque de contact à distance pour toucher celle-ci. L’orbe inflige alors 1d3 points de dégâts d’acide.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'un projectile constitué d’acide', 'instantanée', 'non', NULL),
(97, 'Aura magique ', 'Illusion', '(hallucination)', 'Soumis à un sort de détection, l’objet touché par le mage laisse croire qu’il est magique (le type de magie qu’il révèle est choisi par le personnage au moment de l’incantation).\r\nSi l’objet protégé par aura magique est soumis à identification ou à un examen similaire, le lanceur de sorts démasque la supercherie et parvient à découvrir les propriétés de l’objet en réussissant un jet de Volonté. Sinon, il croit ce que lui révèle l’aura, et ce quels que soient les tests auxquels il se livre sur l’objet.\r\nSi l’aura naturelle de l’objet est particulièrement puissante (comme c’est le cas pour les artefacts), aura magique reste sans effet.\r\nNote. Armes, armures ou boucliers magiques sont nécessairement des objets de maître, ce qui signifie qu’une épée grossièrement forgée dégageant une aura magique est pour le moins suspecte.\r\nFocaliseur : un petit carré de soie que l’on passe devant l’objet.', 'aucun (voir description)', 'V, G, F', '1 action simple', 'contact', NULL, '1 jour/niveau (T)', 'non', 'objet touché (2,5 kg/niveau maximum)'),
(102, 'Armure de mage', 'Invocation', '(création) [force]', 'Armure de mage entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne s’accompagne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.\r\nFocaliseur : morceau de cuir tanné.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, F', '1 action simple', 'contact', NULL, '1 heure/niveau (T)', 'non', 'créature touchée'),
(207, 'Bagou', 'Transmutation', NULL, 'Le verbe du barde est des plus faciles et persuasifs. Il bénéficie d’un bonus de +30 aux test de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité de ses propos. Par contre, ce bonus ne s’applique pas aux autres utilisations de la compétence Bluff, comme exécuter une feinte en combat, créer une diversion pour se cacher, ou communiquer un message via Langage secret.\r\nSi le personnage est victime d’une divination censée déceler ses mensonges ou l’obliger à dire la vérité (comme dans le cas de détection du mensonge ou de zone de vérité), l’auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts du barde. En cas d’échec, la divination ne fonctionne pas.', NULL, 'G', '1 action simple', 'personnelle', NULL, '10 minutes/niveau (T)', NULL, 'le jeteur de sorts'),
(111, 'Agrandissement', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu’il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet d’augmenter sa catégorie de taille d’un cran. La cible tient alors compte d’un bonus de taille de +2 en Force, d’un malus de taille de –2 en Dextérité (1 minimum), et d’un malus de –1 aux jets d’attaque et à la CA en raison de sa nouvelle taille.\r\nUne créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.\r\nSi la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.\r\nTout ce que porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d’un bonus d’altération de +1, une baguette aussi grosse qu’un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu’il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.\r\nLes effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.\r\nAgrandissement contre et dissipe rapetissement.\r\nIl est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement.\r\nComposante matérielle : une pincée de poudre de fer.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '1 minute/niveau (T)', 'oui', '1 créature humanoïde'),
(134, 'Assistance divine ', 'Divination', NULL, 'Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', NULL, '1 minute ou jusqu’à utilisation', 'oui', 'créature touchée'),
(830, 'Voyage par les arbres', 'Invocation', '(téléportation)', 'Ce sort permet de pénétrer dans un arbre ou de se déplacer d’un arbre à l’autre. L’arbre dans lequel le personnage entre et ceux par lesquels il transite avant de ressortir doivent être de la même espèce. La largeur de leur tronc doit également leur permettre d’accueillir le lanceur de sorts. Dès que ce dernier pénètre dans un chêne (par exemple), il apprend instantanément où se trouvent tous les autres chênes situés dans les limites de portée (voir ci-dessous), ce qui lui permet de décider s’il désire se téléporter jusqu’à l’un d’eux ou ressortir par l’arbre dans lequel il est entré. L’arbre au cœur duquel il peut réapparaître peut être plus ou moins éloigné, en fonction de son espèce :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Espèce d’arbre</th><th>Portée du déplacement</th></tr></thead><tbody><tr><td>Chêne, frêne, if</td><td>900 mètres</td></tr><tr><td>Orme, tilleul</td><td>600 mètres</td></tr><tr><td>Autre arbre à feuilles caduques</td><td>450 mètres</td></tr><tr><td>Conifère</td><td>300 mètres</td></tr><tr><td>Tout autre arbre</td><td>150 mètres</td></tr></tbody></table>\r\nLe personnage peut se téléporter une fois par niveau de lanceur de sorts (le fait de se déplacer du premier au deuxième arbre compte seulement pour un passage). Le sort s’achève dès que le personnage a épuisé son nombre de déplacements possibles ou dès qu’il sort d’un arbre. Dans une grande forêt de chênes, un druide de niveau 10 pourrait donc se déplacer (en 10 rounds) sur une distance de 9 kilomètres. Chaque déplacement constitue une action complexe.\r\nIl est également possible de rester dans l’arbre de son choix sans en sortir, mais le personnage en est expulsé au terme de la durée indiquée. Si l’arbre dans lequel il se cache est abattu ou incendié, le personnage meurt s’il ne s’extrait pas de l’arbre avant la mort de ce dernier.', NULL, 'V, G, FD', '1 action simple', 'personnelle', NULL, '1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description)', NULL, 'le jeteur de sorts'),
(137, 'Anathème', 'Nécromancie', '[mental, terreur]', 'Cette malédiction emplit la cible d’une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.', 'Volonté, annule', 'V, G, FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', NULL, '1 minute/niveau', NULL, '1 créature vivante'),
(173, 'Abri', 'Evocation', '[force]', 'Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.\r\nSi la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.\r\nL’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).\r\nComposante matérielle : une petite perle de cristal qui éclate quand le sort s’achève ou quand le personnage y met un terme.', 'aucun', 'V,G,M', '1 action simple', '6m', 'sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage', '2 heures/niveau (T)', 'non', NULL),
(174, 'Absorption d\'énergie', 'Nécromancie', NULL, 'Ce sort est semblable à énergie négative, si ce n’est que la créature touchée gagne 2d4 niveaux négatifs et que l’effet dure plus longtemps.\r\nVingt-quatre heures après avoir été affectée par le sort, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. Chaque fois qu’un jet de sauvegarde est réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. Par contre, en cas d’échec, le niveau négatif se dissipe également, mais la cible perd un niveau, et ce de façon permanente.\r\nSi le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.', 'Vigueur, partiel (voir la description d’énergie négative)', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(175, 'Affûtage', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort augmente le tranchant d’une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Cette transmutation double la zone de critique possible de l’arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19–20. Une zone de 19–20, passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Si on le lance sur des flèches ou des carreaux d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Pour ce qui est de ce sort, considérez les shuriken comme des flèches et non comme des armes de jet.\r\nDifférents effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V,G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif, objet)', '1 arme ou 50 projectiles devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation'),
(176, 'Agrandissement de groupe', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort est semblable à agrandissement, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '1 minute/niveau (T)', 'oui', '1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m des autres'),
(177, 'Aide', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', NULL, '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', 'la créature vivante touchée'),
(178, 'Aliénation mentale', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'La créature affectée souffre en permanence de l’effet du sort confusion.\r\nDélivrance des malédictions ne suffit pas pour soigner un individu frappé d’aliénation mentale. Il faut un sort tel que guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité pour lui permettre de recouvrer ses facultés.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', NULL, 'instantanée', 'oui', '1 créature vivante'),
(179, 'Alignement indétectable', 'Abjuration', NULL, 'Comme son nom l’indique, alignement indétectable empêche de connaître par divination l’alignement de la créature ou de l’objet protégé.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '24 heures', 'oui (objet)', '1 créature ou 1 objet'),
(180, 'Allié d\'outreplan', 'Invocation', '(appel) [voir description]', 'Le prêtre lançant ce sort demande à son dieu de lui envoyer l’aide d’un élémentaire ou d’un Extérieur de 6 DV ou moins. Si le personnage ne sert aucun dieu particulier, son appel est généralement entendu par une créature du même alignement que lui. Dans le cas où le prêtre connaît le nom d’une entité spécifique, il peut demander son assistance en la nommant lors de l’incantation (ce qui ne garantit pas que c’est bien la créature souhaitée qui répondra à l’appel).\r\nLe prêtre peut demander un service à la créature, à condition de lui en rendre un en retour. Ce service peut-être simple (“ Sors-nous de ce gouffre ”, “ Aide-nous à combattre ce monstre ”) ou plus compliqué (“ Surveille nos ennemis ”, “ Protège-nous lors de notre incursion dans le donjon ”). Pour marchander, il faut être capable de communiquer avec la créature en question.\r\nCette créature exige donc d’être payée en échange de ses services. Ce traitement peut prendre la forme d’or ou d’objets magiques offerts à un temple allié, d’un présent, ou de quelque action allant dans le sens de l’alignement et des desseins de la créature. Dans tous les cas, le paiement doit être versé avant que la créature rende le service qu’on attend d’elle. Les négociations durent au moins 1 round, ce qui signifie que la créature ne peut commencer à agir qu’un round après son arrivée (au plus tôt).\r\nUn service demandant jusqu’à 1 minute par niveau de lanceur de sorts engendre un paiement de 100 po par DV de créature appelée. Pour un service demandant jusqu’à 1 heure/niveau de lanceur de sorts, la créature exige un paiement de 500 po par DV. Pour ce qui est d’un service à long terme (jusqu’à 1 jour par niveau de lanceur de sorts), le paiement exigé s’élève à 1 000 po par DV.\r\nSi le service n’implique aucun danger, réduisez le paiement indiqué de moitié. Par contre, s’il est particulièrement dangereux, le présent devra être plus important. Peu de créatures accepteront de rendre un service qui paraît suicidaire (souvenez-vous qu’une créature appelée meurt réellement quand elle est tuée, contrairement aux créatures convoquées). Néanmoins, si la tâche en question correspond à l’alignement de la créature, elle peut réduire le paiement exigé de moitié ou le passer à la trappe. Par exemple, une créature céleste appelée pour combattre des démons n’exigera sans doute que la moitié du paiement normal.\r\nUne fois le service rendu, ou si la durée du marché arrive à expiration, la créature retourne dans son plan d’origine (après avoir fait son compte rendu au personnage, du moins si cela lui est possible).\r\nUn sort d’appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, allié d’outreplan est un sort de feu quand on s’en sert pour appeler un élémentaire du Feu.\r\nCoût en points d’expérience : 100 PX.', 'aucun', 'V, G, FD, PX', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 élémentaire ou Extérieur appelé de 6 DV maximum', 'instantanée', 'non', NULL),
(181, 'Allié majeur d\'outreplan', 'Invocation', '(appel) [voir description d’allié d’outreplan]', 'Ce sort est semblable à allié d’outreplan, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 12 DV, ou deux créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 12. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre.\r\nCoût en points d’expérience : 250 PX.', 'aucun', 'V, G, FD, PX', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 ou 2 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres', 'instantanée', 'non', NULL),
(182, 'Allié suprême d\'outreplan', 'Invocation', '(appel) [voir description d’allié d’outreplan]', 'Ce sort est semblable à allié d’outreplan, si ce n’est qu’il permet d’appeler une entité ayant jusqu’à 18 DV, ou plusieurs créatures de même type dont les DV cumulés ne dépassent pas 18. Agissant en groupe, elles acceptent d’accomplir une tâche pour le prêtre en échange d’un service qu’il devra à son tour leur rendre.\r\nCoût en points d’expérience : 500 PX.', 'aucun', 'V, G, FD, PX', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs appelés (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres', 'instantanée', 'non', NULL),
(183, 'Analyse d\'enchantement ', 'Divination', NULL, 'Ce sort permet d’identifier la magie affectant la cible, qui peut être une créature ou un objet. Un sort ou pouvoir est révélé chaque round au prix d’une action libre. Dans le cas d’un objet magique, le personnage découvre ses fonctions, comment l’activer (si nécessaire) et le nombre de charges dont il dispose (le cas échéant). Dans le cas d’un objet ou d’une créature affecté par des sorts actifs, le personnage découvre la nature de chacun, ses effets et leur niveau de lanceur de sorts.\r\nUn objet porté peut tenter un jet de Volonté pour résister au sort si son propriétaire le souhaite. En cas de succès, le personnage n’apprend rien et l’objet ne peut plus être affecté par quelque analyse d’enchantement que ce soit pendant 24 heures.\r\nAnalyse d’enchantement ne fonctionne pas sur les artefacts.\r\nFocaliseur : une minuscule lentille taillée dans un rubis ou un saphir et sertie dans une boucle d’or. La pierre précieuse doit valoir un minimum de 1 500 po.', 'aucun ou Volonté, annule (voir description)', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 créature ou 1 objet par niveau de lanceur de sorts', '1 round/niveau (T)', 'non', NULL),
(184, 'Ancre dimensionnelle', 'Abjuration', NULL, 'Un rayon vert jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible (créature ou objet). En cas de succès, le sujet se retrouve entouré d’une aura vert émeraude qui lui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan, clignotement, dédale, forme éthérée, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. À noter que la victime ne peut pas non plus utiliser un portail ou un cercle de téléportation.\r\nAncre dimensionnelle ne gêne en rien les déplacements d’une créature qui se mouvait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, elle reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, elle n’empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'rayon', '1 minute/niveau', 'oui (objet)', NULL),
(185, 'Animation d\'objets', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort anime les objets inertes et leur donne un semblant de vie. Le ou les objets peuvent alors attaquer les cibles désignées par le prêtre. Les objets peuvent être de n’importe quelle matière non magique (bois, métal, pierre, tissu, cuir, terre cuite, verre, etc.). Le sort peut animer un objet de taille P ou inférieure (comme une chaise) ou un nombre équivalents d’objets plus grands par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un portemanteau) vaut deux objets de taille P ou inférieure, un objet de taille G (comme une table) en vaut quatre, un objet de taille TG en vaut huit, un objet de taille Gig en vaut seize et un objet de taille C en vaut trente-deux. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.\r\nCe sort ne permet pas d’animer des objets portés ou tenus par une créature.\r\nEnfin, il est possible d’user de permanence sur un sort d’animation d’objets.\r\n	\r\n', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', NULL, '1 round/niveau', 'non', 'un objet de taille P par niveau de lanceur de sorts (voir description)'),
(186, 'Animation des morts', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Animation des morts transforme les ossements en squelettes et les cadavres en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Les morts-vivants peuvent suivre leur maître ou monter la garde à un endroit précis en attaquant tout ce qui bouge (ou certains types de créatures). Ils restent animés tant qu’ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les affecter de nouveau avec ce sort.\r\nQu’il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le jeteur de sorts ne peut en animer plus de 2 DV par niveau de lanceur de sorts d’un coup (le sort profanation double cette limite).\r\nLes morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui peut en diriger jusqu’à 4 DV par niveau de lanceur de sorts. S’il vient à dépasser cette limite, il domine bien les morts- vivants qu’il vient juste d’animer, mais d’autres, qu’il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s’agit). Si le jeteur de sorts est un prêtre canalisant l’énergie négative, les morts- vivants qu’il contrôle ou intimide ne comptent pas pour cette limite.\r\nSquelettes. On ne peut animer que les squelettes ou cadavres quasiment intacts. Le corps doit posséder une ossature, ce qui interdit, par exemple, de créer un squelette de ver pourpre. Dans le cas où le cadavre est encore en assez bon état, sa chair et ses muscles tombent pour ne plus laisser que ses os. Les caractéristiques des squelettes dépendent uniquement de leur taille, et non des pouvoirs que les créatures avaient de leur vivant.\r\nZombis. Un corps presque intact est nécessaire pour animer un zombi. La créature doit avoir une véritable anatomie, ce qui exclut par exemple le cube gélatineux. Les caractéristiques des zombis dépendent elles aussi de leur taille, et non de leurs pouvoirs d’antan.\r\nComposantes matérielles profanes : le personnage doit placer un onyx noir valant au moins 25 po par dé de vie du mort-vivant dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', NULL, 'instantanée', 'non', 'le ou les cadavres touchés'),
(187, 'Animation des plantes', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort anime les plantes et leur donne un semblant de vie. Les plantes peuvent alors attaquer les cibles désignées par le druide (ou le prêtre). Le sort peut animer une plante de taille G ou inférieure (comme un arbre) ou un nombre équivalents de plantes par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts. Une plante de taille TG vaut deux plantes de taille G ou inférieure, une plante de taille Gig en vaut quatre et une plante de taille C en vaut huit. On peut changer de cibles au prix d’une action de mouvement, comme s’il s’agissait de diriger un sort actif.\r\nUtilisez les caractéristiques des objets animés, si ce n’est que les plantes de taille M ou inférieure ne présentent pas de solidité (sauf conditions particulières).\r\nCe sort ne permet pas d’animer les créatures végétales (comme les sylvaniens) et la matière végétale inerte (comme une tunique en coton ou une corde de chanvre).\r\nEnchevêtrement. De même, le personnage peut offrir aux plantes la mobilité nécessaire pour enchevêtrer les créatures situées dans la zone d’effet. L’effet est alors le même que celui d’un sort d’enchevêtrement. La résistance à la magie n’est d’aucune aide face à cette utilisation du sort, qui dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts.', 'aucun', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '1 round/niveau ou 1 heure/niveau (voir description)', 'non', 'une plante de taille G par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts ou toutes les plantes situées à portée (voir description)'),
(188, 'Animation suspendue', 'Transmutation', NULL, 'Le jeteur de sorts doit toucher sa cible à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps. S’il y parvient, son adversaire se retrouve en état de stase. Le temps cesse alors de s’écouler pour lui, et plus rien ne l’affecte. Il ne vieillit pas, ses fonctions corporelles se mettent en sommeil et nulle attaque ne peut lui faire du mal. L’animation suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une délivrance  ou une dissipation de la magie réussie vienne y mettre un terme.\r\nComposante matérielle : poudre multicolore constituée de poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir, pour une valeur totale de 5 000 po minimum.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', NULL, 'permanente', 'oui', 'créature touchée'),
(189, 'Annihilation de mort-vivant', 'Nécromancie', NULL, 'Ce sort est semblable à cercle de mort, si ce n’est qu’il détruit des morts-vivants.\r\nComposante matérielle : la poudre d’un diamant écrasé d’une valeur de 500 po.', 'Volonté, annule', 'V, G, M/FD', NULL, NULL, 'plusieurs morts-vivants situés dans un rayonnement de 12 m de rayon', NULL, NULL, NULL),
(190, 'Annulation d\'enchantement', 'Abjuration', NULL, 'Ce sort libère la cible des enchantements, transmutations et malédictions. Annulation d’enchantement peut même inverser un effet instantané, comme celui du sort pétrification. Le personnage jette 1d20 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +15) par effet magique, le DD à atteindre étant égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. En cas de succès, la créature est délivrée du sort, de la malédiction ou de l’effet. Pour ce qui est des objets maudits, le DD est de 25.\r\nSi, pour une raison ou une autre, le sort n’est pas affecté par dissipation de la magie, annulation d’enchantement ne fonctionne que si le sort est du 5e niveau ou moins. Par exemple, malédiction (3e niveau) ne peut pas être contré par dissipation de la magie, mais annulation d’enchantement peut éventuellement y mettre un terme.\r\nSi l’effet provient d’un objet magique permanent, comme c’est le cas pour une épée maudite, annulation d’enchantement permet seulement de se débarrasser de l’objet, qui reste maudit. Imaginons par exemple qu’un personnage enfile un casque maudit modifiant son alignement. Grâce à annulation d’enchantement, il peut l’ôter (et retrouver son alignement d’origine), mais la magie du casque reste intacte et prête à affecter quiconque osera l’enfiler (même s’il s’agit du bénéficiaire d’annulation d’enchantement ).', 'voir description', 'V, G', '1 minute', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, 'instantanée', 'non', 'jusqu’à 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres'),
(191, 'Antidétection', 'Abjuration', NULL, 'La créature ou l’objet protégé par ce sort devient difficile à repérer à l’aide de sorts de Divination, comme clairvoyance/clairaudience, localisation d’objet et autres détections. Antidétection protège également contre les boules de cristal. Quiconque tente d’espionner la créature ou l’objet protégé doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts du personnage qui a lancé antidétection. Si ce dernier décide de bénéficier lui-même de l’abjuration (ou de protéger un objet en sa possession), le DD est égal à 15 + son niveau de lanceur de sorts.\r\nLorsqu’une créature bénéficie de l’effet d’antidétection, tout son équipement est également protégé.\r\nComposante matérielle : une pincée de poudre de diamant (valeur 50 po minimum).', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', NULL, '1 heure/niveau', 'oui (inoffensif, objet)', 'créature ou objet touché'),
(192, 'Apaisement des émotions', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort calme les créatures agitées. Le prêtre ne les contrôle pas pour autant, mais il peut les empêcher de combattre si elles sont agressives, ou de faire la fête si elles se montrent trop exubérantes. Les créatures affectées ne peuvent pas faire preuve de violence ou agir de manière destructrice, sauf pour se défendre. Si on les attaque ou si elles subissent des dégâts, le sort cesse instantanément de faire effet.\r\nApaisement des émotions réprime également (sans pour autant les dissiper) les bonus de moral de sorts tels que bénédiction, espoir ou rage, ainsi que la rage de barbare ou le courage inspiré par un barde. Il réprime les effets de terreur et débarrasse les cibles de toute confusion. Tant que l’enchantement dure, les sorts réprimés restent sans effet, mais ils recommencent à agir normalement à la fin de la durée d’apaisement des émotions (s’ils ne se sont pas arrêtés d’eux- mêmes plus tôt).', 'Volonté, annule', 'V, G, FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon', 'concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)', 'oui', NULL),
(193, 'Appel de la foudre', 'Evocation', '[électricité]', 'Une fois l’incantation prononcée, le druide peut, 1 fois par round, faire appel à un éclair vertical de 1,50 m de large sur 9 m de long. Chacun inflige 3d6 points de dégâts d’électricité. La foudre s’abat à la verticale sur le point indiqué, dans les limites de portée (calculées à partir de l’endroit où se trouve le druide à ce moment). Toutes les créatures situées dans la case visée ou sur la trajectoire de l’éclair sont pleinement affectées.\r\nRien n’oblige le druide à évoquer un éclair par round. Il peut, par exemple, lancer d’autres sorts à la place. Cependant, il doit entreprendre une action simple (visant à se concentrer) pour lancer chaque éclair (hormis le premier). Le nombre d’éclairs disponibles est égal au niveau de lanceur de sorts du druide (10 maximum).\r\nSi le personnage se trouve dehors et en plein orage – pluie battante, nuages et vent, conditions météorologiques chaudes et nuageuses, voire tornade (ce qui inclut le cyclone d’un djinn ou un élémentaire de l’Air de taille G au moins) –, chaque éclair inflige 3d10 points de dégâts d’électricité au lieu de 3d6.\r\nCe sort fonctionne en intérieur et sous terre, mais pas   sous l’eau.', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G', '1 round', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m de long', '1 minute/niveau', 'oui', NULL),
(194, 'Appel de la tempête', 'Evocation', '[électricité]', 'Ce sort fonctionne sur le même principe qu’appel de la foudre, si ce n’est que chaque éclair inflige 5d6 points de dégâts d’électricité (ou 5d10 s’il est lancé au beau milieu d’un orage) et que le druide peut en évoquer 15.', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G', '1 round', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '1 ou plusieurs traits de foudre verticaux de 9 m de long', '1 minute/niveau', 'oui', NULL),
(195, 'Arme alignée', 'Transmutation', '[voir description]', 'Ce sort rend une arme bonne, mauvaise, loyale ou chaotique, au choix du prêtre. Une arme dotée d’un alignement passe outre les réduction des dégâts de certaines créatures, généralement les Extérieurs d’alignement opposé. Ce sort n’a aucun effet s’il est jeté sur une arme déjà dotée d’un alignement, comme une épée sainte.\r\nIl est impossible de jeter ce sort sur une arme naturelle, comme des poings.\r\nL’alignement conféré à l’arme détermine la nature du registre du sort.', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', 'arme touchée ou cinquante projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres au moment de l’incantation)', '1 minute/niveau', 'Oui (inoffensif, objet)\r\n\r\n', NULL),
(196, 'Arme destructrice', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort rend une arme de corps à corps particulièrement meurtrière pour les morts-vivants. Tout mort- vivant doté de moins de DV que le niveau de lanceur de sorts du prêtre doit réussir un jet de Volonté ou être détruit s’il est touché par cette arme au combat. La résistance à la magie ne s’applique pas contre l’effet de destruction.', 'Volonté, annule (inoffensif, objet) (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', NULL, '1 round/niveau', 'oui (inoffensif, objet)', '1 arme de corps à corps'),
(197, 'Arme magique', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Un bonus d’altération n’est pas cumulable avec celui que confère une arme de maître.\r\nOn ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle (poings, etc. ; voir morsure magique). Les attaques à mains nues d’un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', NULL, '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif, objet)', 'arme touchée'),
(198, 'Arme magique suprême', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort est semblable à arme magique, si ce n’est qu’il confère à l’arme choisie un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum).\r\nIl est également possible d’affecter 50 flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde. Tous les projectiles doivent être du même type et il est impératif qu’ils se touchent au moment de l’incantation (comme c’est par exemple le cas s’ils se trouvent tous dans le même carquois). Ils perdent leur magie dès qu’ils sont utilisés (ce qui n’est pas le cas d’une arme de jet affectée par ce sort). Dans le cadre de ce sort, les shuriken sont des projectiles et non des armes de jet.\r\nComposantes matérielles profanes : poudre de chaux et de carbone.', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '1 heure/niveau', 'oui (inoffensif, objet)', '1 arme ou 50 projectiles devant être au contact les uns des autres au moment de l’incantation'),
(199, 'Arme spirituelle', 'Evocation', '[force]', 'Une arme constituée d’énergie pure apparaît là où son créateur le souhaite et attaque ses adversaires, infligeant 1d8 points de dégâts de force à chaque coup au but, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +5 au niveau 15). L’arme est l’une de celles que préfère le dieu du prêtre, à moins qu’elle n’ait un sens profond pour sa foi (voir ci-contre). Les coups critiques qu’elle peut occasionner sont identiques en termes de zone et de multiplicateur à ceux de l’arme qu’elle reproduit. Elle frappe la cible désignée par le prêtre, attaquant dès le round de son apparition, puis à chaque round suivant. Son bonus de base est le même que celui du personnage + son modificateur de Sagesse et elle peut frapper à plusieurs reprises au cours d’un même round si c’est également le cas de son créateur. Cela étant, elle est considérée comme un sort, et non comme une arme, ce qui lui permet de toucher les créatures dotée d’une réduction des dégâts. Comme il s’agit d’un effet de force, elle touche les créatures intangibles sans tenir compte des 50 % de chances de rater. Elle frappe toujours dans le même sens que le prêtre et il est impossible de s’en servir pour prendre un adversaire en tenaille. Elle n’est affectée ni par les dons du prêtre (comme Arme de prédilection), ni par ses actions de combat (charge, etc.). Si l’arme dépasse la portée du sort ou quitte le champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de se concentrer sur elle), elle revient flotter à côté de lui.\r\nÀ partir du deuxième round, une action de mouvement suffit pour changer de cible. Dans le cas contraire, l’arme continue d’attaquer le même adversaire. Quand elle change d’ennemi, elle ne bénéficie que d’une seule attaque au cours du round. Le reste du temps, elle peut attaquer à plusieurs reprises si c’est également le cas du prêtre. Si l’arme spirituelle est une arme à distance, utilisez la portée du sort, pas le facteur de portée habituelle de l’arme concernée (il s’agit là encore d’une action de mouvement).\r\nL’arme spirituelle ne peut pas être attaquée ni endommagée par des attaques physiques. Cependant, dissipation de la magie, désintégration, une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération l’affectent normalement. Contre les attaques de contact, la CA de l’arme spirituelle est égale à 12 (10 + bonus de taille d’un objet de taille TP).\r\nSi la créature attaquée a une certaine résistance à la magie, elle la joue dès que l’arme s’approche d’elle. En cas de succès, le sort est automatiquement dissipé. Sinon, l’arme reste jusqu’à la fin de la durée indiquée et peut attaquer la créature normalement.\r\nL’arme obtenue est bien souvent la réplique de celle du dieu du prêtre. Dans le cas où ce dernier ne prie pas de dieu en particulier, l’arme est en rapport avec son alignement. Un prêtre neutre sans dieu particulier peut créer l’arme de l’alignement de son choix, à condition qu’il soit en rapport avec les préceptes de ce dernier, ne serait-ce que temporairement. Voici les armes associées aux divers dieux et alignements :\r\n\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Alignement</th><th>Arme spirituelle</th></tr></thead><tbody><tr><td>Bien</td><td>Marteau de guerre(Marteau de Justice)</td></tr><tr><td>Chaos</td><td>Hache d’armes (Hache du Changement)</td></tr><tr><td>Loi</td><td>Épée longue (Épée de Vérité)</td></tr><tr><td>Mal</td><td>Fléau d’armes léger (Flagelleur d’âmes)</td></tr></tbody></table>', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'arme magique de force', '1 round/niveau (T)', 'oui', NULL),
(200, 'Arrêt du temps', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort semble arrêter le cours du temps, sauf pour celui qui le lance. En réalité, la vitesse du personnage s’accroît tellement que le reste de l’univers lui paraît figé. Il peut agir, seul, pendant 1d4+1 rounds de temps apparent. Qu’ils soient magiques ou non, feu, froid, gaz et autres l’affectent toujours. Tant qu’arrêt du temps dure, les autres créatures sont invulnérables aux attaques et sorts du personnage, mais ce dernier peut mettre son temps d’action à profit pour lancer des sorts (comme brume mortelle) qui prendront effet dès que le temps reprendra son cours normal. La plupart des lanceurs de sorts profite de ce temps qui leur est alloué pour renforcer leurs défenses, convoquer des alliés ou fuir.\r\nLe personnage ne peut pas non plus prendre ou endommager un objet en possession d’une créature affectée par le sort. Par contre, il fait ce qu’il veut des objets qui n’appartiennent à personne.\r\nLe jeteur de sorts est indétectable jusqu’à la fin de la durée indiquée, mais il lui est impossible de pénétrer dans une zone d’antimagie.', NULL, 'V', '1 action simple', 'personnelle', NULL, '1d4+1 rounds de temps apparent (voir description)', NULL, 'le jeteur de sorts'),
(201, 'Assassin imaginaire', 'Illusion', '(fantasme) [mental, terreur]', 'Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour le sujet en donnant corps aux pires craintes de ce dernier. Seule la victime voit pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. Le sujet a droit à un jet de Volonté pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. S’il le rate, il est touché par l’illusion et doit alors réussir un jet de Vigueur sous peine de mourir de peur. Même s’il réussit ce second jet de sauvegarde, le choc est tel qu’il perd 3d6 points de vie.\r\nSi la cible porte un casque de télépathie et réussit son jet de Volonté, elle peut retourner l’assassin imaginaire à l’envoyeur. C’est alors le mage qui doit effectuer un ou deux jets de sauvegarde s’il ne veut pas être tué par son propre sort.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction), puis Vigueur, partiel (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', NULL, 'instantanée', 'oui', '1 créature vivante'),
(202, 'Attirance', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'L’objet ou le lieu désigné par le personnage génère des vibrations attirant, au choix, un type donné de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les gobelinoïdes, ne sont pas assez spécifiques. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre, ou encore neutre).\r\nLes créatures de la race ou de l’alignement choisi éprouvent un vif plaisir à l’idée de se trouver dans le lieu affecté ou une envie irrépressible de toucher l’objet enchanté. Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, la magie n’a plus d’effet sur eux, mais un nouveau jet de Volonté est nécessaire au bout de 1d6x10 minutes. En cas d’échec, elles reviennent à l’endroit (ou près de l’objet) choisi par le jeteur de sorts.\r\nAttirance contre et dissipe aversion.\r\nComposantes matérielles : de la poudre de perles broyées (valeur minimale 1 500 po) et une goutte de miel liquide.', 'Volonté, annule (voir description)\r\n', 'V, G, M', '1 heure', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '2 heures/niveau (T)', 'oui', '1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet'),
(203, 'Augure', 'Divination', NULL, 'Augure révèle au prêtre si l’action que ses compagnons ou lui s’apprêtent à entreprendre aura de bonnes ou de mauvaises conséquences dans un avenir proche. Par exemple, si les aventuriers se demandent s’ils doivent détruire un sceau inconnu fermant une porte, le sort peut leur dire s’il s’agit d’une bonne idée.\r\nLes chances de recevoir une réponse compréhensible se montent à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts. On effectue le jet en secret, à moins qu’il ne décide que la question est suffisamment simple pour garantir un succès automatique (ou, au contraire, qu’elle est tellement vague qu’il est impossible d’obtenir une réponse). En cas de succès, le personnage reçoit l’une des réponses suivantes :\r\n\r\n    Fortune : l’action a de bonnes chances d’être bénéfique.\r\n    Péril : l’action aura des répercussions néfastes.\r\n    Péril et fortune : les deux sont possibles.\r\n    Rien : dans le cas où l’action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.\r\n\r\nSi le sort échoue, le résultat est automatiquement “ Rien ”. Lorsque le prêtre obtient cette réponse, rien ne lui permet de savoir si elle est justifiée ou si son sort a échoué.\r\nAugure ne permet de voir l’avenir que dans la demi-heure qui suit. Si quelque chose doit se produire après, le sort est incapable de le révéler (les répercussions à long terme d’une action lui échappent donc systématiquement). Si le même prêtre lance plusieurs fois le sort au sujet de la même action, la réponse obtenue lors des augures successifs ne varie pas par rapport à la première (le résultat du jet de dé est lui aussi toujours le même).\r\nComposante matérielle : de l’encens pour une valeur de 25 po.\r\nFocaliseur : jeu de bâtonnets ou d’osselets couverts de runes (valeur minimale 25 po).', NULL, 'V, G, M, F', '1 minute', 'personnelle', NULL, 'instantanée', NULL, 'le jeteur de sorts'),
(204, 'Aura maudite', 'Abjuration', '[Mal]', 'Une aura de ténèbres se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts lancés par les créatures d’alignement bon, et affaiblit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :\r\nPremièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Bien, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures bonnes.\r\nDeuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par des créatures d’alignement bon.\r\nTroisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence mentale, au même titre que protection contre le Bien.\r\nEnfin, lorsqu’une créature bonne réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (jet de Vigueur, annule).\r\nFocaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Mal. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.', 'voir description', 'V, G, F', '1 action simple', '6 m', NULL, '1 round/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', '1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(205, 'Aura sacrée', 'Abjuration', '[Bien]', 'Une aura lumineuse entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire aux sorts du Mal ou lancés par des créatures mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :\r\nPremièrement, les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Mal, ces bonus s’appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures maléfiques.\r\nDeuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures mauvaises.\r\nTroisièmement, l’abjuration bloque les tentatives de possession ou d’influence magique, au même titre que protection contre le Mal.\r\nEnfin, lorsqu’une créature maléfique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue (effet similaire à celui de cécité/surdité, jet de Vigueur, annule, mais contre le DD d’aura sacrée).\r\nFocaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte sacré pour les forces du Bien. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.', 'voir description', 'V, G, F', '1 action simple', '6 m', NULL, '1 round/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', '1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre'),
(206, 'Aversion', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'L’objet ou le lieu choisi par le personnage génère des ondes repoussant, au choix, une espèce donnée de créatures intelligentes ou tous les êtres d’un même alignement. La race de créatures à affecter doit être nommée lors de l’incantation (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lammasus, manteleurs, vampires, etc.). Les sous-types, tels que les “ gobelinoïdes ”, ne sont pas assez précis. Si le personnage préfère affecter un alignement, il doit, là encore, l’indiquer (par exemple, chaotique mauvais, chaotique bon, loyal neutre ou encore neutre).\r\nLes créatures de la race ou de l’alignement choisi ressentent une envie presque irrépressible de s’éloigner de l’endroit ou de l’objet protégé. Une force indéfinissable les pousse à s’en aller pour ne pas revenir (du moins, tant que le sort fait effet). Si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles peuvent rester sur place ou toucher l’objet affecté, mais cela ne les empêche pas de se sentir mal à l’aise, ce qui réduit fortement leur Dextérité (–4).\r\nAversion contre et dissipe attirance.\r\nComposante matérielle profane : un peu d’alun trempé dans du vinaigre.', 'Volonté, partiel', 'V, G, M/FD', '1 heure', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '2 heures/niveau (T)', 'oui', '1 lieu (volume n’excédant pas 1 cube de 3 m d’arête/niveau) ou 1 objet'),
(208, 'Baiser de la goule', 'Nécromancie', '', 'Ce sort transmet au mage un afflux d’énergie négative lui permettant de paralyser pendant 1d6+2  rounds le premier humanoïde qu’il touche avec une attaque de contact au corps à corps.\r\nSi elle se trouve immobilisée (en cas de jet de Vigueur raté), la cible dégage une puanteur  provoquant de violents haut-le-cœur à 3 mètres à la ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la  zone d’effet (à l’exception du jeteur de sort) tombent malades (Vigueur, annule).  Neutralisation du  poison  soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas  affectées par l’odeur.\r\nComposantes matérielles : un bout de vêtement prélevé sur une goule ou une pincée de terre  provenant de l’antre d’une goule.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1d6+2 rounds', 'oui', 'humanoïde vivant touché'),
(209, 'Baiser du vampire', 'Nécromancie', '', 'Pour que ce sort prenne effet, le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Alors,  il inflige 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de  10d6). Dans le même temps, le lanceur de sorts gagne autant de points de vie temporaires, sans  pour autant pouvoir dépasser un nombre égal aux pv actuels de la cible +10, ce qui tue  instantanément cette dernière. Les points de vie temporaires disparaissent au bout de 1 heure.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée/1 heure (voir description)', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(829, 'Vermine géante', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort transforme trois mille-pattes, deux araignées ou un scorpion de taille normale en vermines géantes. Il n’est possible de transformer qu’un seul type d’animal à la fois (un seul sort ne permet donc pas de faire grandir simultanément un mille-pattes et une fourmi), et toutes les créatures choisies doivent être de la même taille. Cette dernière dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage (voir la table ci-dessous).\r\nLes créatures géantes créées par ce sort ne font jamais de mal au personnage, mais ce dernier ne peut leur donner que des instructions extrêmement succinctes (“ Attaquez ”, “ Défendez-moi ”, “ Arrêtez-vous ”, etc.). Un ordre leur disant d’attaquer un individu ou monstre spécifique dès qu’il apparaîtra ou de protéger un lieu contre un péril bien précis est trop complexe. À moins qu’on leur donne d’autres instructions, elles attaquent tout ce qui se trouve à proximité.\r\nSi on le désire, on peut étendre les effets de ce sort à d’autres arachnides et insectes, comme les abeilles, fourmis, guêpes, mantes religieuses et scarabées.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Niveau de lanceur de sorts</th><th>Taille de la vermine</th></tr></thead><tbody><tr><td>9e ou moins</td><td>Moyenne</td></tr><tr><td>10e–13e</td><td>Grande</td></tr><tr><td>14e–17e</td><td>Très grande</td></tr><tr><td>18e–19e</td><td>Gigantesque</td></tr><tr><td>20e ou plus</td><td>Colossale</td></tr></tbody></table>', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 minute/niveau', 'oui', 'jusqu’à trois créatures de type vermine devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres'),
(828, 'Transfert de sorts', 'Evocation', NULL, 'Au terme de l’incantation, le prêtre transfère à la créature de son choix un ou plusieurs sorts qu’il a préparés. Le bénéficiaire, qui doit avoir un minimum de 5 en Intelligence et 9 en Sagesse, peut alors jeter ces sorts comme s’il les avait normalement préparés. Seules les abjurations, divinations et invocations (guérison) peuvent être transmises. Le nombre de sorts transférés (et leur niveau) dépend uniquement du nombre de DV de la créature ; lancer transfert de sorts à plusieurs reprises ne permet pas de dépasser cette limite.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>DV du bénéficiaire</th><th>Sorts transférés</th></tr></thead><tbody><tr><td>2 ou moins</td><td>1 sort du 1er niveau</td></tr><tr><td>3–4</td><td>1 ou 2 sorts du 1er niveau</td></tr><tr><td>5+</td><td>1 ou 2 sorts du 1er niveau et 1 du 2e niveau</td></tr></tbody></table>\r\nLes caractéristiques variables du sort (portée, durée, zone d’effet, etc.) sont calculées à partir du niveau du prêtre, pas du nombre de DV de la créature qui l’a reçu.\r\nDès que le personnage a lancé transfert de sorts, il perd un sort du 4e niveau tant que le bénéficiaire n’a pas lancé tous les sorts qu’il a reçus (ou tant qu’il est toujours en vie). Le prêtre est responsable devant son dieu de l’utilisation qui est faite des sorts qu’il a transmis. Si pour une raison ou pour une autre le quota de sorts du 4e niveau du prêtre diminue et tombe en dessous de celui qu’il utilise personnellement, les sorts qu’il a le plus récemment transférés disparaissent de l’esprit du bénéficiaire.\r\nPour jeter un sort accompagné d’une composante verbale, le bénéficiaire doit savoir parler. En cas de composante gestuelle, il doit avoir des mains humanoïdes. Enfin, si une composante matérielle ou un focaliseur est nécessaire, il doit le posséder.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '10 minutes', 'contact', NULL, 'permanente jusqu’à utilisation (T)', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée (voir description)'),
(812, 'Confusion', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’il fera pendant le round à venir.\r\n\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>1d100</th><th>Comportement</th></tr></thead><tbody><tr><td>01–10</td><td>Attaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela n’est pas possible).</td></tr><tr><td>11–20</td><td>Agit normalement.</td></tr><tr><td>21–50</td><td>Ne fait rien et babille de manière incohérente.</td></tr><tr><td>51–70</td><td>Fuit le lanceur de sorts aussi vite que possible.</td></tr><tr><td>71–100</td><td>Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).</td></tr></tbody></table>\r\n\r\nUn personnage confus qui ne peut accomplir l’action indiquée ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente. Les assaillants n’ont pas d’avantage particulier face à un personnage confus. Par contre, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours confus. Veuillez noter qu’un personnage confus ne porte pas d’attaque d’opportunité contre une créature qui elle- même n’attaque pas.\r\nComposantes matérielles : trois coquilles de noix.', 'Volonté, annule', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', NULL, '1 round/niveau', 'oui', 'toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m de diamètre'),
(813, 'Contagion', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’incubation. Le DD mentionné sert dans le cas des jets de sauvegarde ultérieurs (par contre, utilisez le DD normal de la contagion pour résister au sort).\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Maladie</th><th>DD</th><th>Dégâts</th></tr></thead><tbody><tr><td>Bouille-crâne</td><td>12</td><td>1d4 Int</td></tr><tr><td>Croupissure</td><td>16</td><td>1d4 For *</td></tr><tr><td>Fièvre des marais</td><td>12</td><td>1d3 Dex et 1d3 Con</td></tr><tr><td>Fièvre gloussante</td><td>16</td><td>1d6 Sag</td></tr><tr><td>Mal rouge</td><td>15</td><td>1d6 For</td></tr><tr><td>Mort vaseuse</td><td>14</td><td>1d4 Con</td></tr><tr><td>Tremblote</td><td>13</td><td>1d8 Dex</td></tr></tbody></table>\r\n* Chaque fois que la victime subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force ou plus en raison de la croupissure, il doit effectuer un autre jet de sauvegarde (en utilisant le DD de la maladie) sans quoi il devient définitivement aveugle.', 'Vigueur, annule\r\n', 'V, G', '1 action simple', 'contact', NULL, 'instantanée', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(814, 'Contrôle du climat', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Saison</th><th>Climat possible</th></tr></thead><tbody><tr><td>Printemps</td><td>Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud</td></tr><tr><td>Été</td><td>Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle</td></tr><tr><td>Automne</td><td>Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue\r\n</td></tr><tr><td>Hiver</td><td>Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges</td></tr><tr><td>Fin de l’hiver</td><td>Ouragan ou printemps précoce (zones côtières)</td></tr></tbody></table>\r\nLe personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l’effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps.\r\nContrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu’elles soient naturelles ou non.\r\nLancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d’effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.', 'aucun', 'V, G', '10 minutes (voir description)', '3 km', 'zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description)\r\n', '4d12 heures (voir description)', 'non', NULL),
(827, 'Scrutation', 'Divination', '(scrutation)', 'Ce sort permet d’espionner une créature, laquelle peut se trouver à n’importe quelle distance. Si le sujet réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le jeteur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d’existence, le jet de Volonté s’accompagne d’un malus de +5.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Connaissance</th><th>DD</th></tr></thead><tbody><tr><td>Aucune*</td><td>+10</td></tr><tr><td>Rapportée (le personnage a seulement entendu parler du sujet)</td><td>+5</td></tr><tr><td>Personnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet)</td><td>0</td></tr><tr><td>Grande (le personnage connaît bien le sujet)</td><td>–5</td></tr></tbody></table>\r\n* Pour pouvoir l’espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d’une créature qu’il ne connaît pas (voir ci-dessous)\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Lien</th><th>Bonus au jet de Volonté</th></tr></thead><tbody><tr><td>Esquisse ou portrait</td><td>–5</td></tr><tr><td>Possession matérielle ou vêtement</td><td>–4</td></tr><tr><td>Partie du corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.)</td><td>–10</td></tr></tbody></table>\r\nEn cas d’échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais n’entend pas) le sujet et ses environs immédiats (3 mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit jusqu’à 45 mètres par round.\r\nComme dans le cas de tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement : détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal et message.\r\nEn cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas tenter de nouvelle scrutation sur le sujet avant 24 heures.\r\nComposantes matérielles profanes : un œil de faucon, d’aigle ou de rukh, auquel on ajoute un peu d’acide nitrique, de cuivre et de zinc.\r\nFocaliseur profane : un miroir d’argent poli réalisé avec le plus grand soin et valant au moins 1 000 po. Ses dimensions doivent être au moins de 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large.\r\nFocaliseur divin (prêtre) : un bassin d’eau bénite coûtant au minimum 100 po.\r\nFocaliseur divin (druide) : un bassin naturel.', 'Volonté, annule', 'V, G, M/FD, F', '1 heure', 'voir description', 'capteur magique', '1 minute/niveau', 'oui', NULL),
(826, 'Mot de pouvoir aveuglant', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n’est pas affectée.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Points de vie</th><th>Durée</th></tr></thead><tbody><tr><td>Jusqu’à 50</td><td>Permanente</td></tr><tr><td>51–100</td><td>1d4+1 minutes</td></tr><tr><td>101–200</td><td>1d4+1 rounds</td></tr></tbody></table>', 'aucun', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 créature dotée de 200 pv ou moins', 'voir description', 'oui', NULL),
(825, 'Métamorphose universelle', 'Transmutation', NULL, 'Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’est qu’il permet également de transformer un objet. Sa durée dépend de l’importance du changement séparant la forme résultante de la forme d’origine. On peut la déterminer en se référant aux indications suivantes :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Forme obtenue(par rapport à celle d’origine)</th><th>Augmentation du facteur de durée*</th></tr></thead><tbody><tr><td>Même règne (animal, végétal, minéral)</td><td>+5</td></tr><tr><td>Même classe (mammifères, thallophytes, métaux, etc.)</td><td>+2</td></tr><tr><td>Même taille</td><td>\r\n+2</td></tr><tr><td>Rapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal ; etc.)</td><td>+2</td></tr><tr><td>Intelligence égale ou inférieure</td><td>+2</td></tr></tbody></table>\r\n* Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la table suivante.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Facteur de durée</th><th>Exemple de transformation</th><th>Durée</th></tr></thead><tbody><tr><td>0</td><td>De caillou en humain</td><td>20 minutes</td></tr><tr><td>2</td><td>De marionnette en humain</td><td>1 heure</td></tr><tr><td>4</td><td>D’humain en marionnette</td><td>3 heures</td></tr><tr><td>5</td><td>De lézard en manticore</td><td>12 heures</td></tr><tr><td>6</td><td>De mouton en manteau de laine</td><td>2 jours</td></tr><tr><td>7</td><td>De musaraigne en manticore</td><td>1 semaine</td></tr><tr><td>9+</td><td>De manticore en musaraigne</td><td>Permanente</td></tr></tbody></table>\r\nContrairement à métamorphose, métamorphose universelle confère au sujet l’Intelligence de sa nouvelle forme. Si la créature d’origine n’avait pas de valeur de Sagesse et/ou de Charisme, elle en acquiert si sa nouvelle forme en possède normalement.\r\nComme tous les autres sorts de métamorphose, le sujet peut être tué par les dégâts qu’il subit sous sa nouvelle forme. Il est ainsi possible de transformer une créature en caillou et de réduire ce dernier en poussière, ce qui a de bonnes chances d’être fatal à la créature. Si la cible est directement métamorphosée en poussière, il faut faire appel à des méthodes moins orthodoxes pour lui nuire. Une bourrasque pourra par exemple la disperser aux quatre vents. En règle générale, la nouvelle forme subit des dégâts chaque fois que son intégrité physique est modifiée de force, mais on doit statuer sur chaque cas.\r\nMétamorphose universelle ne permet pas de rendre magique un objet qui ne l’est pas. les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort.\r\nCe sort ne peut pas non plus créer des substances ou matières précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral, adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du fer froid pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.\r\nMétamorphose universelle peut reproduire les effets de métamorphose, pétrification, transmutation de l’eau en poussière, transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la pierre en chair.\r\nComposantes matérielles profanes : du mercure, de la gomme arabique et un peu de fumée.', 'Volonté, annule (objet) (voir description)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, 'Durée : ', 'oui (objet)', '1 créature ou 1 objet non magique (jusqu’à un cube de 3 m de côté/niveau)'),
(824, 'Métal gelé', 'Transmutation', '[froid]', 'Comme son nom l’indique, métal gelé diminue fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).\r\nUne créature dont l’équipement métallique est suffisamment refroidi commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse, si la cible ne porte pas d’armure métallique et si le métal qu’elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).\r\nAu cours du premier round, le métal affecté devient froid et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l’avant-dernier) round, le froid est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Nombre de DV</th><th>Round</th><th>Métal</th><th>Dégâts de froid</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td>Froid</td><td>Aucun</td></tr><tr><td>2</td><td>Très froid</td><td>1d4 points</td></tr><tr><td>3–5</td><td>Gelé</td><td>2d4 points</td></tr><tr><td>6</td><td>Très froid</td><td>1d4 points</td></tr><tr><td>7</td><td>Froid</td><td>Aucun</td></tr></tbody></table>\r\nToute chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal gelé, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal gelé indique 5 points de dégâts alors que la créature affectée plonge dans un mur de feu (qui devrait lui faire perdre, lui, 8 points de vie), la chaleur annule tous les dégâts dus au froid et la créature subit seulement 3 points de dégâts de type feu. Lancé sous l’eau, métal gelé n’inflige pas le moindre dégât, mais de la glace se forme instantanément autour de la victime, ce qui a tendance à la ramener vers la surface.\r\nMétal gelé contre et dissipe métal brûlant.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '7 rounds', 'oui (objet)', 'l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres ; ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon'),
(823, 'Métal brûlant', 'Transmutation', '[feu]', 'Comme son nom l’indique, métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n’ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).\r\nUne créature dont l’équipement métallique est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l’inverse, si la cible ne porte pas d’armure métallique et si le métal qu’elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).\r\nAu cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’est également le cas lors du dernier round, alors qu’il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l’avant-dernier) round, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Nombre de DV</th><th>Round</th><th>Métal</th><th>Dégâts de feu</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td>Chaud</td><td>Aucun</td></tr><tr><td>2</td><td>Très chaud</td><td>1d4 points</td></tr><tr><td>3–5</td><td>Brûlant</td><td>2d4 points</td></tr><tr><td>6</td><td>Très chaud</td><td>1d4 points</td></tr><tr><td>7</td><td>Chaud</td><td>Aucun</td></tr></tbody></table>\r\nTout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal brûlant indique 2 points de dégâts alors que la créature affectée est frappée par un rayon de givre (qui devrait lui faire perdre, lui, 3 points de vie), elle ne subit aucun dégât de feu et la créature subit seulement 1 point de dégâts de froid. Lancé sous l’eau, métal brûlant n’inflige pas le moindre dégât, mais l’eau se met à bouillir.\r\nMétal brûlant contre et dissipe métal gelé.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '7 rounds', NULL, 'l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon'),
(822, 'Mauvais oeil', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Chaque round, le personnage vise une créature vivante, la frappant à l’aide d’ondes de puissance maléfique. Selon les DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>DV</th><th>Effets</th></tr></thead><tbody><tr><td>10 ou plus</td><td>Fièvre</td></tr><tr><td>5–9</td><td>Terreur, fièvre</td></tr><tr><td>4 ou moins</td><td>Sommeil, terreur, fièvre</td></tr></tbody></table>\r\nCes effets sont cumulatifs et concourants.\r\nFièvre. La créature affectée est prise d’une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs. Elle subit un malus de – aux jets d’attaque, jets de dégâts avec une arme, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique. La crise persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Elle ne peut pas être contrée par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme.\r\nTerreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si, malgré cela, elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour le reste de la durée. Il s’agit d’un effet de terreur.\r\nSommeil. Le sujet s’endort pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier. Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les elfes n’y sont donc pas immunisés.\r\nLe sort dure 1 round par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Pour viser un adversaire, il faut entreprendre une action de mouvement par round au-delà du premier.', 'Vigueur, annule', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, '1 round/3 niveaux (voir description)', 'oui', '1 créature vivante'),
(237, 'Bourrasque', 'Evocation', '[air]', 'Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin.\r\nUne créature terrestre de taille TP ou inférieure est renversée et repoussée de 1d4x3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure sont repoussées de 2d6x3 mètres et subissent 2d6 points de dégâts non-létaux en raison des chocs.\r\nLes créatures de taille P sont mises à terre ou repoussées de 1d6x3 mètres si elles volent.\r\nLes créatures de taille M sont incapables d’avancer contre le vent ou repoussées de 1d6x1,50 mètres si elles volent.\r\nLes créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de bourrasque.\r\nBourrasque ne peut repousser une créature au-delà de ses limites de portée.\r\nQuelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une bourrasque subit un malus de –4 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.\r\nLa force de la bourrasque est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c’est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d’être soufflées.\r\nBourrasque peut produire les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée.\r\nOn peut user de permanence sur bourrasque.', 'Vigueur, annule', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée', '1 round', 'oui', ''),
(820, 'Détection du Mal', 'Divination', NULL, 'Ce sort permet de déceler la présence du Mal. La quantité d’informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone ou le sujet choisi.\r\nPremier round : présence ou absence d’auras maléfiques.\r\nDeuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci- dessous) et correspond au moins à un nombre égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.\r\nTroisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.\r\nIntensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le type de créature (ou d’objet) et son nombre de DV, son niveau de lanceur de sorts (dans le cas où détection du Mal est lancé par un prêtre) ou le niveau de classe de son créateur (pour un objet). Si une aura entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus puissante.\r\nPar exemple, comme le montre la table, un extérieur maléfique de 12 DV présente une aura de Mal surpuissante. Un prêtre d’alignement bon qui lance ce sort doit alors être de niveau 6 au moins s’il ne souhaite pas être étourdi pendant 1 round lors du 2e round d’observation.\r\nAura persistante. Une aura maléfique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’une créature ou d’un objet magique). Si détection du Mal est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.\r\n\r\nDétection du Mal\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th></th><th>Intensité de l’aura</th><th></th><th></th><th></th></tr><tr><th>Créature/objet</th></tr>Faible</th></tr>Modérée</th></tr>Puissante</th></tr>Surpuissante </th></tr></thead><tbody><tr><td>Créature d’alignement mauvais* (DV)</td><td>10 ou moins</td><td>11–25</td><td>26–50</td><td>\r\n51 ou plus</td></tr><tr><td>Mort-vivant (DV)</td><td>2 ou moins</td><td>3–8</td><td>9–20</td><td>21 ou plus</td></tr><tr><td>Extérieur d’alignement mauvais (DV)</td><td>1 ou moins</td><td>2–4</td><td>5–10</td><td>11 ou plus</td></tr><tr><td>Prêtre d’un dieu du Mal** (niveaux de classe)</td><td>1</td><td>2–4</td><td>5–10</td><td>11 ou plus</td></tr><tr><td>Objet magique ou sort maléfique (niveau de lanceur de sorts)</td><td>2 ou moins</td><td>3–8</td><td>9–20</td><td>21 ou plus</td></tr></tbody></table>\r\n* Sauf pour les morts-vivants et les extérieurs, qui disposent d’une ligne spécifique sur la table.\r\n** Certains personnages qui ne sont pas des prêtres affichent parfois une aura de même intensité. La description de la classe précise ce fait le cas échéant.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Intensité de l’aura</th><th>Durée de l’aura persistante</th></tr></thead><tbody><tr><td>Faible</td><td>\r\n1d6 rounds</td></tr><tr><td>Modérée</td><td>1d6 minutes</td></tr><tr><td>Puissante</td><td>1d6x10 minutes</td></tr><tr><td>Surpuissante</td><td>1d6 jours</td></tr></tbody></table>\r\nN’oubliez pas qu’animaux, pièges, substances toxiques (poison, etc.) et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas.\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', '18 m', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)', 'non', NULL),
(239, 'Brume acide', 'Invocation', '(création) [acide]', 'Ce sort fait apparaître une nappe de brume semblable à celle générée par brouillard dense . Elle ralentit les créatures qui s’y trouvent et limite leur champ de vision. Mais étant très acide, elle inflige 2d6 ”points de dégâts d’acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d’effet.\r\nComposantes matérielles profanes : une pincée de pois concassés et séchés mêlée à de la poudre de sabot d’animal.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'brouillard s’étendant sur 6 m de rayon et 6 m de haut', '1 round/niveau', 'non', ''),
(815, 'Création de mort-vivant', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Ce sort bien plus puissant qu’animation des morts permet de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Niveau de lanceur de sorts</th><th>Mort-vivant créé</th></tr></thead><tbody><tr><td>11 ou moins</td><td>Goule</td></tr><tr><td>12–14</td><td>Blême</td></tr><tr><td>15–17</td><td>Momie</td></tr><tr><td>18 ou plus</td><td>Mohrg</td></tr></tbody></table>\r\nS’il le souhaite, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer une goule ou un blême plutôt qu’une momie. Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant qui se forme n’est pas automatiquement sous le contrôle de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer sa volonté au moment où il se constitue.\r\nCe sort ne peut être lancé que de nuit.\r\nComposantes matérielles : deux pots en argile contenant, l’un, de la terre prélevée sur une tombe, et l’autre, de l’eau croupie. Le sort doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que l’on souhaite obtenir. Quoi qu’il en soit, le prêtre doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant créé dans la bouche ou l’orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.', 'aucun', 'V, G, M', '1 heure', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, 'instantanée', 'non', '1 cadavre'),
(816, 'Création de mort-vivant dominant', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Ce sort fonctionne sur le même principe que création de mort-vivant, si ce n’est qu’il permet d’animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d’âme. Le type de mort- vivant créé dépend du niveau du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Niveau de lanceur de sorts</th><th>Mort-vivant créé</th></tr></thead><tbody><tr><td>15 ou moins</td><td>Ombre</td></tr><tr><td>16–17</td><td>Âme-en-peine</td></tr><tr><td>18–19</td><td>Spectre</td></tr><tr><td>20 ou plus</td><td>Dévoreur d’âme</td></tr></tbody></table>', NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(817, 'Création majeure', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort est semblable à création mineure, si ce n’est qu’il permet également de créer des objets minéraux (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d’existence de l’objet dépend de sa dureté et de sa rareté :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Exemples de matériaux</th><th>Durée d’existence</th></tr></thead><tbody><tr><td>Matière végétale</td><td>2 heures/niveau</td></tr><tr><td>Pierre, cristal, métal vulgaire</td><td>1 heure/niveau</td></tr><tr><td>Métal précieux</td><td>20 minutes/niveau</td></tr><tr><td>Pierre précieuse</td><td>10 minutes/niveau</td></tr><tr><td>Métal rare*</td><td>1 round/niveau</td></tr></tbody></table>\r\n* Inclut l’adamantium, l’argent alchimique et le mithral. Il est impossible d’user de création majeure pour créer un objet en fer froid.', NULL, NULL, '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', NULL, 'voir description', NULL, NULL),
(818, 'Décret', 'Evocation', '[Loi, son]', 'Les créatures d’alignement autre que loyal entendant le décret sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>DV</th><th>Effet</th></tr></thead><tbody><tr><td>Égaux au niveau de lanceur de sorts</td><td>Assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1</td><td>Lenteur, assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5</td><td>Paralysie, lenteur, assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10</td><td>Mort, paralysie, lenteur, assourdissement</td></tr></tbody></table>\r\nTous ces effets sont cumulatifs et il n’est pas possible d’effectuer un jet de sauvegarde pour les annuler.\r\nAssourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.\r\nLenteur : la créature est ralentie (voir lenteur) pendant 2d4 rounds.\r\nParalysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.\r\nMort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.\r\nSi le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que loyal comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour résister à cet effet.\r\nLes créatures possédant davantage de DV que le prêtre ne sont pas affectées par décret.', 'aucun ou Volonté, annule (voir description)', 'V', '1 action simple', '12 m', 'créatures situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre', 'instantanée', 'oui', NULL),
(819, 'Détection des morts-vivants', 'Divination', NULL, 'Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l’aura particulière des morts-vivants. La quantité d’informations qu’il obtient dépend du temps qu’il passe à examiner une zone ou une créature :\r\nPremier round : présence ou absence d’auras de morts-vivants.\r\nDeuxième round : nombre d’auras de morts-vivants dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’alignement bon et si l’aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre de DV égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’arrête aussitôt.\r\nTroisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.\r\nIntensité de l’aura. La puissance de l’aura est déterminée par le nombre de DV du mort-vivant qui la dégage :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>DV du mort- vivant</th><th>Intensité de l’aura</th></tr></thead><tbody><tr><td>1 ou moins</td><td>Faible</td></tr><tr><td>2–4</td><td>Modérée</td></tr><tr><td>5–10</td><td>Puissante</td></tr><tr><td>11 ou plus	</td><td>Surpuissante</td></tr></tbody></table>\r\nAura persistante. Une aura de mort-vivant persiste une fois sa source anéantie. Si détection des morts-vivants est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Intensité de l’aura</th><th>Durée</th></tr></thead><tbody><tr><td>Faible</td><td>1d6 rounds</td></tr><tr><td>Modérée</td><td>1d6 minutes</td></tr><tr><td>Puissante</td><td>1d6x10 minutes</td></tr><tr><td>Surpuissante</td><td>1d6 jours</td></tr></tbody></table>\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.\r\nComposante matérielle profane : un peu de terre prélevée sur une tombe.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 action simple', '18 m', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)', 'non', NULL),
(246, 'Cauchemar', 'Illusion', '(fantasme) [Mal, mental]', 'Ce sort permet d’envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n’est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.\r\nLe degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).\r\n\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Connaissances</th><th>Modificateur au jet de Volonté</th></tr></thead><tbody><tr><td>Aucune*</td><td>+10</td></tr><tr><td>Le personnage a entendu parler du sujet</td><td>+5</td></tr><tr><td>Le personnage a déjà rencontré le sujet</td><td>+0</td></tr><tr><td>Le personnage connaît bien le sujet</td><td>–5</td></tr></tbody></table>\r\n* Il est nécessaire de posséder un lien avec une créature que l’on ne connaît pas.\r\n\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Lien</th><th>Modificateur au jet de Volonté</th></tr></thead><tbody><tr><td>Portrait</td><td>–2</td></tr><tr><td>Possession ou vêtement</td><td>–4</td></tr><tr><td>Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.</td><td>–10</td></tr></tbody></table>\r\n\r\nSi rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a lancé rejet du Mal.\r\nSi la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test de Concentration, comme s’il était au beau milieu d’une incantation, sans quoi le sort est perdu.\r\nDans le cas où le personnage choisit d’entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).\r\nLes créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées contre cauchemar.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '10 minutes', 'illimitée', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature vivante'),
(821, 'Main du berger', 'Evocation', NULL, 'Ce sort fait apparaître une main spectrale, que le personnage peut envoyer chercher quelqu’un dans un rayon de 7,5 kilomètres. La main fait des signes à la créature retrouvée et l’incite à la suivre pour la conduire jusqu’au prêtre.\r\nLa main se forme devant le lanceur de sorts, qui lui fait alors la description physique de l’individu (ou de la créature) qu’il souhaite retrouver (race, sexe, apparence, mais pas des concepts aussi abstraits et ambigus que le niveau, l’alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main part chercher une créature qui y ressemble. Le temps qui lui est nécessaire pour la retrouver dépend de la distance la séparant du prêtre :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Distance</th><th>Temps nécessaire à la localisation</th></tr></thead><tbody><tr><td>Jusqu’à 30 m</td><td>1 round</td></tr><tr><td>300 m</td><td>1 minute</td></tr><tr><td>1,5 km</td><td>10 minutes</td></tr><tr><td>3 km</td><td>1 heure</td></tr><tr><td>4,5 km</td><td>2 heures</td></tr><tr><td>6 km</td><td>3 heures</td></tr><tr><td>7,5 km</td><td>4 heures</td></tr></tbody></table>\r\nUne fois le sujet localisé, la main lui fait des signes afin de l’inciter à la suivre. Si l’individu s’exécute, la main indique la direction dans laquelle se trouve le prêtre et le guide jusqu’à lui par le chemin le plus rapide. Elle flotte 3 mètres devant le sujet et adapte sa vitesse de déplacement à la sienne (elle peut avancer au maximum de 72 mètres par round). La main disparaît dès que l’individu qu’elle était chargée de ramener arrive près du prêtre.\r\nLe sujet n’est nullement forcé de suivre la main ou de se montrer amical envers le lanceur de sorts. S’il décide de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe aussi longtemps qu’elle le peut, avant de disparaître au terme de la durée indiquée. Si le sort s’achève alors que la cible est en route pour rejoindre le prêtre, la main disparaît tout de même ; la personne guidée devant alors se débrouiller seule.\r\nSi plusieurs créatures correspondent à la description donnée dans les limites de portée, la main localise la plus proche du prêtre. Dans le cas où elle refuse de venir, la main ne va pas chercher la suivante.\r\nSi, au bout de quatre heures de recherche, la main n’a trouvé personne qui corresponde à la description fournie par son créateur, elle revient jusqu’à lui, écarte les doigts pour lui indiquer qu’elle a échoué et disparaît.\r\nLa main du berger n’a pas de forme physique. Elle est invisible, sauf pour le prêtre et le sujet. Elle ne peut pas combattre, ni faire quoi que ce soit d’autre que localiser la créature décrite et la ramener jusqu’au jeteur de sorts. Incapable de traverser les solides, elle peut toutefois se glisser par les fentes ou les fissures. Elle ne peut pas s’éloigner au-delà de 7,5 kilomètres de l’endroit où l’incantation a été récitée.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', '7,5 km', 'main spectrale', '1 heure/niveau', 'non', NULL),
(253, 'Bannissement', 'Abjuration', '', 'Bannissement est une version plus puissante de renvoi ayant pour effet de chasser les créatures extraplanaires du plan d’ - origine du personnage. Il est possible de bannir jusqu’ - à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une entité, le jeteur de sorts doit leur présenter un objet ou une substance qu’ - elles craignent ou détestent. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la créature (si elle en a) et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde. Par exemple, un prêtre lançant bannissement sur un démon haïssant la lumière et vulnérable à l’ - eau bénite et aux armes en fer se munit de fer, d’ - eau bénite et d’ - une torche allumée. Les trois objets ajoutent +3 au test permettant de dépasser la résistance à la magie du démon, et le jet de Volonté de ce dernier devient nettement plus difficile (+6 au DD).\r\nCertains objets rares peuvent bénéficier d’ - une efficacité doublée (+2 au test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie et +4 au DD du jet de sauvegarde).\r\nFocaliseur profane : tout objet que le sujet n’ - apprécie guère (il s’ - agit d’ - une option, voir ci-dessus).', 'Volonté, annule', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui', '1 ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de 9 m ou moins les unes des autres');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(254, 'Barrière de lames', 'Evocation', '[force]', 'Ce sort fait apparaître un mur de lames acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour d’ - un point central, créant ainsi une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.\r\nLes créatures prises dans la zone d’ - effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu’ - elles ne réussissent un jet de Réflexes (il leur faut alors choisir de quel côté elles se retrouvent).\r\nQuelqu’ - un se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d’ - un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent.', 'Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'mu de lames tourbillonnantes de 6 m de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas', '1 minutes/niveau (T)', 'oui', ''),
(255, 'Bâton à sort', 'Transmutation', '', 'Le druide stocke un sort qu’ - il connaît dans un bâton en bois. Il est impossible d’ - avoir plus d’ - un bâton à sort, lequel ne peut contenir qu’ - un seul sort. Le personnage lance le sort comme s’ - il l’ - avait préparé, avec comme avantage qu’ - il vient en plus de tous ceux qu’ - il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké.\r\nFocaliseur : le bâton stockant le sort.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, F', '10 minutes', 'contact', '', 'permanente jusqu’à utilisation (T)', 'oui (objet)', 'bâton en bois touché'),
(256, 'Bâton sylvanien', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l’ - avance en créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut. Il suffit que le druide plante le bâton dans le sol et prononce quelques paroles magiques achevant l’ - incantation pour le voir prendre la forme d’ - une entité se battant comme un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Malgré son apparence, il ne s’ - agit pas d’ - un vrai sylvanien : elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Sinon, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu’ - il se forme, même s’ - il a subi des blessures lors de sa dernière apparition.\r\nFocaliseur : le bâton, qui doit être spécialement préparé. Il doit provenir d’ - une solide branche de chêne, d’ - if ou de frêne, et avoir été taillé, poli et sculpté, ce qui prend un total de 28 jours. Le druide ne peut partir à l’ - aventure ou se livrer à des activités fatigantes tant qu’ - il prépare son bâton.', 'aucun', 'V, G, F', '1 round', 'contact', '', '1 heure/niveau (T)', 'non', 'bâton touché'),
(257, 'Bénédiction', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’ - attaque qu’ - aux jets de sauvegarde contre la terreur.\r\nBénédiction contre et dissipe imprécation .', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', '15 m', ' le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage', '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', ''),
(258, 'Bénédiction d’arme', 'Transmutation', '', 'Ce sort rend l’ - arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d’ - un bonus d’ - alté - ration de +1 (mais le sort ne confè - re pas un ré - el bonus d’ - altération). L’ - arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet ré - prime et remplace l’ - é - ventuel alignement de l’ - arme). Il est possible d’ - utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d’ - arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu’ - elle tire.\r\nEn outre, elle réussit automatiquement les coups critiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu’ - il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d’ - un effet magique lié aux coups critiques, comme c’ - est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'non', 'arme touchée'),
(259, 'Bénédiction de l’eau', 'Transmutation', '[Bien]', 'Ce sort transmet de l’ - énergie positive à une flasque d’ - eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite.\r\nComposante matérielle : 2,5 kg de poudre d’ - argent (valeur 25 po).', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, M', '1 minute', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (objet)', 'flasque d’eau touchée'),
(260, 'Berceuse', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Toutes les créatures situées dans la zone se montrent distraites, voire somnolentes. Si elles ratent leur jet de Volonté - , elles subissent un malus de – - 5 aux tests de Détection et de Perception auditive, ainsi qu’ - un malus de – - 2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure aussi longtemps que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts ensuite.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon', 'concentration + 1 round/niveau (T)', 'oui', ''),
(261, 'Blasphème', 'Evocation', '[Mal, son]', 'Toute créature non mauvaise située dans la zone d’effet d’un blasphème est victime des effets suivants :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Nombre de DV</th><th>Effet</th></tr></thead><tbody><tr><td>Égaux au niveau du lanceur de sorts</td><td>Hébétement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –1</td><td>Affaiblissement, hébétement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –5</td><td>Paralysie, affaiblissement, hébétement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau du lanceur de sorts –10</td><td>Mort</td></tr></tbody></table>\r\nTous ces effets sont cumulatifs. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.\r\nHébétement. La créature hébétée ne peut entreprendre aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement si on l’attaque.\r\nAffaiblissement. La valeur de Force de la créature chute de 2d6 points pour 2d4 rounds.\r\nParalysie. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.\r\nMort. La créature périt sur le champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, elle est détruite.\r\nEn outre, si le prêtre se trouve dans son plan d’origine durant l’incantation, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que mauvais comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer le blasphème. Pour annuler l’effet de bannissement, il faut réussir un jet de Volonté (avec un malus de –4).\r\nLes créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau de lanceur de sorts ne sont pas affectées.', 'aucun ou Volonté, annule (voir description)', 'V', '1 action simple', '9 m', 'créatures non mauvaises situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre', 'instantanée', 'oui', ''),
(262, 'Blessure critique', 'Nécromancie', '', 'Ce sort est semblable à blessure légère , si ce n’ - est qu’ - il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +20).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(263, 'Blessure critique de groupe', 'Nécromancie', '', 'Ce sort est semblable à blessure légère de groupe , si ce n’ - est qu’ - il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +40).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(264, 'Blessure grave', 'Nécromancie', '', 'Ce sort est semblable à blessure légère , si ce n’ - est qu’ - il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +15).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(265, 'Blessure grave de groupe', 'Nécromancie', '', 'Ce sort est semblable à blessure légère de groupe , si ce n’ - est qu’ - il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +35).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(266, 'Blessure légère', 'Nécromancie', '', 'Lorsqu’ - il pose ses mains sur une cré - ature, le prê - tre gé - nè - re un transfert d’ - énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +5).\r\nLes morts-vivants étant animés par l’ - énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué (1d8 points, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre, jusqu’ - à +5).', 'Volonté, 1/2 dégâts', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', 'créature touchée'),
(267, 'Blessure légère de groupe', 'Nécromancie', '', 'De l’ - é - nergie né - gative part dans toutes les directions depuis le point d’ - origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées alentour.\r\nÀ l’ - instar des autres sorts de blessure, blessure légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l’ - égard des sorts de blessure de groupe.', 'Volonté, 1/2 dégâts', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(268, 'Blessure modérée', 'Nécromancie', '', 'Ce sort est semblable à blessure légère , si ce n’ - est qu’ - il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +10).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(269, 'Blessure modérée de groupe', 'Nécromancie', '', 'Ce sort est semblable à blessure légère de groupe , si ce n’ - est qu’ - il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +30).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(270, 'Blessure superficielle', 'Nécromancie', '', 'Ce sort est semblable à blessure légère , si ce n’ - est qu’ - il fait perdre 1 point de vie seulement et qu’ - un jet de Volonté réussi permet d’ - annuler ce point de dégât.', ' Volonté, annule', '', '', '', '', '', '', ''),
(271, 'Bois de fer', 'Transmutation', '', 'Le bois de fer est une matière magique obtenue par les druides à partir du bois normal. Bien que conservant la quasi-totalité des propriétés du bois, il est aussi lourd et aussi dur que l’ - acier (et aussi résistant au feu). Les sorts qui affectent le métal ou le fer (tels que métal brûlant ) restent sans effet sur lui, au contraire des sorts affectant le bois (comme façonnage du bois) , si ce n’ - est qu’ - il ne brûle pas. En combinant ce sort avec façonnage du bois ou Artisanat (à condition qu’ - il s’ - agisse d’ - une profession liée au travail du bois), on peut obtenir des objets en bois aussi solides que leurs équivalents en acier. Il est ainsi possible de créer un harnois ou une épée en bois, que le druide peut utiliser à son gré.\r\nEnfin, si le personnage restreint volontairement la quantité de bois travaillé à la moitié du poids auquel il a droit (ou moins), tout bouclier, arme ou armure transmuté de la sorte est considéré comme un objet magique (+1).\r\nComposante matérielle : objet en bois ayant la forme de l’ - objet que l’ - on souhaite obtenir.', 'aucun', 'V, G, M', '1 minute/500 g', '0 m', '', '1 jour/niveau (T)', 'non', 'un objet en bois de fer pesant jusqu’à 2,5 kg/niveau'),
(272, 'Bouche magique', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort fixe sur la créature ou l’ - objet choisi une bouche enchantée qui apparaît et délivre un message dès que se produit l’ - événement spécifié au cours de l’ - incantation. Ce message ne peut contenir plus de 30 mots. Il doit être déclamé dans une langue parlée par son cré - ateur et peut prendre jusqu’ - à - 10  - minutes. La bouche ne peut prononcer d’ - incantation ou de mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de ce qu’ - elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l’ - impression que celle-ci se met à parler. Cela n’ - empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.\r\nL’ - illusion est dé - clenché - dè - s que les conditions spé - cifié - es lors de l’ - incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, à condition qu’ - elles soient purement visuelles ou auditives (par exemple : “ -  Parle dès qu’ - une humaine d’ - âge vénérable portant un sac s’ - assiéra dans la position du lotus à une vingtaine de centimètres de toi. ” - ). La bouche s’ - exprime dès qu’ - elle a l’ - impression que les conditions se réalisent  - elle peut donc ê - tre abusé - e par un dé - guisement ou une illusion. L’ - obscurité - naturelle n’ - empêche pas la réalisation d’ - une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. De même, déplacements silencieux et sorts de silence contrent les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants (bruits de pas, tintement métallique) ou, au contraire, à un mot ou un bruit caracté - ristique (tel que celui que fait une é - pingle en tombant, ou quelqu’ - un criant “ -  Bouh ! ” - à proximité). Notez que les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. Par exemple, pour qu’ - une bouche magique ayant reç - u comme instruction “ -   - Parle dè - s qu’ - une cré - ature touche la statue  - ” - s’ - exprime, il faut que la créature en question soit visible. La bouche est incapable de distinguer l’ - alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité - tout au plus peut-elle les déduire en se basant sur leur apparence.\r\nLa portée maximale jusqu’ - à laquelle une condition déclenche l’ - apparition de la bouche est de 4,50 mètres par niveau, ce qui fait qu’ - un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de 27 mètres. Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu’ - aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d’ - ouïe.\r\nIl est possible d’ - user de permanence sur un sort de bouche magique.\r\nComposantes matérielles : un morceau de rayon de miel et 10 po de poudre de jade.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'permanente jusqu’à utilisation', 'oui (objet)', '1 créature ou 1 objet'),
(273, 'Bouclier', 'Abjuration', '[force]', 'Bouclier génère un disque de force mobile flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il procure également un bonus de bouclier de +4 à la CA. Comme il s’ - agit d’ - un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’ - armure aux tests ni risque d’ - échec des sorts profanes. Contrairement à un pavois normal, bouclier n’ - offre pas d’ - abri.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(274, 'Bouclier de feu', 'Evocation', '[feu ou froid]', 'Ce sort entoure le personnage d’ - un rideau de flammes infligeant des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Elles le protègent également contre les attaques à - base de froid ou de feu (le choix devant ê - tre fait au moment de l’ - incantation).\r\nToute créature touchant le lanceur de sorts à l’ - aide d’ - une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même perd 1d6 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Ce sont des dégâts de feu ou de froid, selon la version de bouclier choisie. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. À noter que les armes bénéficiant d’ - une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n’ - exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.\r\nAu terme de l’ - incantation, le personnage s’ - embrase, mais les flammes qui l’ - entourent sont petites, presque intangibles, et é - clairent deux fois moins qu’ - une torche (3 mètres). Leur couleur est déterminée aléatoirement (50 % de chances) : elles sont vertes ou bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :\r\nBouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Contre les attaques basées sur le froid, le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.\r\nBouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Là encore, si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.\r\nComposantes matérielles profanes : un peu de phosphore pour bouclier chaud, une luciole vivante pour bouclier froid (ou quatre lucioles desséchées).', '', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 round/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(275, 'Bouclier de la foi', 'Abjuration', '', 'Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’ - à un bonus maximum de +5 au niveau 18).\r\nComposante matérielle : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(276, 'Bouclier de la Loi', 'Abjuration', '[Loi]', 'Une aura bleutée entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts du Chaos lancés par les créatures chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :\r\nPremièrement, les sujets bénéficient d’ - un bonus de parade de +4 à la CA et d’ - un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Chaos , ces bonus s’ - appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures chaotiques.\r\nDeuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou jetés par des créatures chaotiques.\r\nTroisièmement, l’ - abjuration bloque les tentatives de possession ou d’ - influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos.\r\nEnfin, lorsqu’ - une créature chaotique réussit à toucher l’ - un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle court le risque d’ - être ralentie (effet similaire à celui de lenteur , jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi).\r\nFocaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces de la Loi. Le reliquaire doit au moins valoir 500 po.', 'voir description', 'V, G, F', '1 action simple', '6 m', '', '1 round/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', '1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre'),
(277, 'Bouclier entropique', 'Abjuration', '', 'Un champ d’ - énergie magique et multicolore apparaît autour du prêtre. Il détourne les projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d’ - un camouflage). Ce pourcentage s’ - applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, flèche acide , rayon affaiblissant , etc.). Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d’ - un dragon.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(278, 'Boule de feu', 'Evocation', '[feu]', 'Comme son nom l’ - indique, ce sort prend la forme d’ - une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d’ - effet (jusqu’ - à un maximum de 10d6). Les objets n’ - appartenant à personne sont également touchés. La déflagration ne génère aucune pression.\r\nLe personnage désigne la cible du doigt et choisit l’ - endroit où il souhaite que l’ - explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). À ce moment, une bille luisante jaillit de son index et fuse jusqu’ - à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (à moins qu’ - elle ne rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l’ - explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage extrêmement étroit, comme par exemple une meurtrière, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l’ - obstacle, provoquant ainsi la déflagration.\r\nLa boule de feu embrase les maté - riaux combustibles et endommage les objets pris dans sa zone d’ - effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c’ - est le cas pour le plomb, l’ - or, le cuivre, l’ - argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s’ - étend au-delà si sa zone d’ - effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par la barrière, comme n’ - importe quel autre sort.\r\nComposantes matérielles : du soufre et une petite boule de fiente de chauve-souris.', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G, M', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'étendue de 6 m de rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(279, 'Boule de feu à retardement', 'Evocation', '[feu]', 'Ce sort est semblable à boule de feu , si ce n’ - est que les dégâts qu’ - il inflige sont plus importants et que son explosion peut être retardée jusqu’ - à 5 rounds après le moment de l’ - incantation. L’ - explosion s’ - accompagne d’ - un bruit sourd et inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d6).\r\nLa bille luisante peut exploser instantanément si le personnage le souhaite, mais il est également possible de retarder l’ - explosion (jusqu’ - à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit le moment du déclenchement durant l’ - incantation, après quoi il n’ - est plus possible de le modifier (sauf si quelqu’ - un touche la bille  - voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu’ - à l’ - instant choisi. N’ - importe qui peut s’ - en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 mètres). Si quelqu’ - un saisit la bille dans le round précédent l’ - explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant qu’ - elle n’ - ait pu être jetée.', '', '', '', '', '', ' jusqu’à 5 rounds (voir description)', '', ''),
(280, 'Bourrasque', 'Evocation', '[air]', 'Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin.\r\nUne créature terrestre de taille TP ou inférieure est renversée et repoussée de 1d4x3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure sont repoussées de 2d6x3 mètres et subissent 2d6 points de dégâts non-létaux en raison des chocs.\r\nLes créatures de taille P sont mises à terre ou repoussées de 1d6x3 mètres si elles volent.\r\nLes créatures de taille M sont incapables d’ - avancer contre le vent ou repoussées de 1d6x1,50 mètres si elles volent.\r\nLes créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’ - un effet de bourrasque.\r\nBourrasque ne peut repousser une créature au-delà de ses limites de portée.\r\nQuelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’ - effet d’ - une bourrasque subit un malus de – - 4 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.\r\nLa force de la bourrasque est telle qu’ - elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c’ - est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d’ - être soufflées.\r\nBourrasque peut produire les mêmes effets qu’ - un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’ - en limite de portée.\r\nOn peut user de permanence sur bourrasque.', 'Vigueur, annule', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée', '1 round', 'oui', ''),
(281, 'Brouillard dense', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort est semblable à nappe de brouillard , mais le banc de brume constitué est si dense que les créatures tentant de se frayer un passage au travers voient leur vitesse de déplacement réduite à 1,50 mètre et que leurs jets d’ - attaque et de dégâts au corps à corps subissent un malus de – - 2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard dense est fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous les 3 mètres parcourus dans la zone d’ - effet du sort. Une créature située dans un brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement.\r\nCes nuées sont bien plus tenaces que celles d’ - un brouillard normal, à tel point qu’ - il faut un vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper. Soumises à une telle bourrasque, elles sont dispersées en 1 round.\r\nComposantes matérielles : une pincée de pois cassés séchés mêlée à de la poudre de sabot d’ - animal.', '', 'V, G, M', '', '', '', '1 minute/niveau', ' non', ''),
(283, 'Brume de dissimulation', 'Invocation', '(création)', 'D’ - é - paisses volutes de brume s’ - é - lè - vent autour du personnage à - la fin de l’ - incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’ - un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).\r\nUn vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque , disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’ - effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.\r\nCe sort ne fonctionne pas sous l’ - eau.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '6 m', 'brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut', '1 minute/niveau', 'non', ''),
(284, 'Brume mentale', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort fait apparaître une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d’ - effet subissent un malus d’ - aptitude de – - 10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles décident de rester dans la brume). Les créatures affectées le sont tant qu’ - elles restent dans la zone d’ - effet, et pour 2d6 rounds après qu’ - elles en sont sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant 30 minutes (à moins que le vent ne le disperse).\r\nUn vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds  - un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round.\r\nCette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'brouillard occupant une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut', '30 minutes et 2d6 rounds (voir description)', 'oui', ''),
(285, 'Brume mortelle', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort génère une nappe de brouillard semblable à celle créée par brouillard dense , si ce n’ - est que ses volutes sont d’ - une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins qui les respire meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution). Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle ne constitue pas une protection suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par le sort.\r\nContrairement à brouillard dense, la brume mortelle s’ - éloigne du mage à la vitesse de 3 mètres par round (calculez l’ - étendue de la nappe chaque round en partant du principe que son point d’ - origine se déplace de 3 mètres par round).\r\nLes vapeurs é - tant plus lourdes que l’ - air, elles restent au niveau du sol, et s’ - enfoncent même dans les trous et fissures. Ce sort est donc très approprié pour dévaster un nid de fourmis géantes. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides  - il est impossible de la faire apparaître sous l’ - eau.', ' Vigueur, partiel (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'nuage couvrant une étendue de 6 m de côté et 6 m de haut', '1 minute/niveau', 'non', ''),
(286, 'Cacophonie', 'Evocation', '[son]', 'Comme son nom l’ - indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie dans la zone d’ - effet. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’ - être étourdies pendant 1 round.\r\nLes créatures sourdes ne risquent pas d’ - être étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués.\r\nFocaliseur profane : petit instrument de musique.', 'Vigueur, partiel', 'V, G, F/FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'étendue de 3 m de rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(287, 'Cage de force', 'Evocation', '[force]', 'Ce puissant sort fait apparaître une prison immobile et invisible dont les murs (ou les barreaux, au choix du personnage) sont constitués de force magique.\r\nLes créatures prises dans la zone d’ - effet sont automatiquement emprisonnées, à moins qu’ - elles ne soient trop grandes pour la cage, auquel cas le sort échoue automatiquement. Il est possible de s’ - enfuir par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s’ - échapper.\r\nTout comme le mur de force , la cage de force résiste à dissipation de la magie , mais elle est vulnérable à la désintégration et peut être détruite par une sphère d’ - annihilation ou un sceptre d’ - oblitération.\r\nCage. Cette cage prend la forme d’ - un cube de 6 mètres d’ - arête dont les barreaux sont constitués de force (le même type d’ - énergie qui constitue un mur de force). Ils font un peu plus de 1 centimètre de large et sont séparés d’ - autant. Les créatures capables de se faufiler peuvent s’ - en échapper, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d’ - attaquer une créature située dans la cage à l’ - aide d’ - une arme, sauf si celle-ci passe entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance), la créature prisonnière dispose d’ - un abri. Les sorts et souffles agissent normalement.\r\nCellule. La cellule est un cube de 3 mètres d’ - arête sans la moindre issue. Ses parois sont six plans de force ne présentant pas le plus petit interstice.\r\nComposante matérielle : poudre de rubis (1 500 po minimum) que le mage lance en l’ - air et qui disparaît au moment de l’ - incantation.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'cage à barreaux (cube de 6 m d’arête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d’arête)', '2 heures/niveau (T)', 'non', ''),
(288, 'Capture d’âme', 'Nécromancie', '', 'Ce puissant sort permet de capturer l’ - âme d’ - un individu venant de mourir et de l’ - enfermer dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois emprisonnée dans la gemme, l’ - âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que clone , rappel à la vie , réincarnation , résurrection ou résurrection suprême , ni même miracle ou souhait . Ce n’ - est qu’ - en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l’ - on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie).\r\nFocaliseur : un saphir noir valant au moins 1 000 po par dé de vie de la créature que l’ - on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l’ - incantation. (Même s’ - il est impossible de déterminer précisément le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être obtenue à force de recherches. Notez toutefois qu’ - elle peut évoluer si le sujet gagne un ou plusieurs dés de vie.)', 'Volonté, annule', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'permanente', 'non', 'cadavre'),
(289, 'Modificateur au jet de Volonté', 'Illusion', '(fantasme) [Mal, mental]', 'Ce sort permet d’ - envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n’ - est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.\r\nLe degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).\r\nAucune*\r\n+10\r\nLe personnage a entendu parler du sujet\r\n+5\r\nLe personnage a déjà rencontré le sujet\r\n+0\r\nLe personnage connaît bien le sujet\r\n– - 5\r\n* Il est nécessaire de posséder un lien avec une créature que l’ - on ne connaît pas.\r\nPortrait\r\n– - 2\r\nPossession ou vêtement\r\n– - 4\r\nDent, mèche de cheveux, rognures d’ - ongles, etc.\r\n– - 10\r\nSi rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a lancé rejet du Mal.\r\nSi la cible du cauchemar est éveillée au moment de l’ - incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’ - entrer en transe jusqu’ - à ce que le sujet s’ - endorme, aprè - s quoi il redevient alerte et peut terminer l’ - incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test de Concentration, comme s’ - il était au beau milieu d’ - une incantation, sans quoi le sort est perdu.\r\nDans le cas où le personnage choisit d’ - entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).\r\nLes créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées contre cauchemar.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '10 minutes', 'illimitée', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature vivante'),
(290, 'Cécité/surdité', 'Nécromancie', '', 'La cible du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort.', 'Vigueur, annule', 'V', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'permanente (T)', 'oui', '1 créature vivante'),
(291, 'Cercle de mort', 'Nécromancie', '[mort]', 'Cercle de mort souffle l’ - étincelle de vie des créatures prises dans la zone d’ - effet, pour qui la mort est instantanée.\r\nLe sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d4). Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d’ - origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les créatures ayant au moins 9 DV sont immunisées contre ce sort. Si les DV restants ne sont pas suffisants pour affecter la cible suivante, ils sont perdus.\r\nComposante matérielle profane : une perle noire de 500 po minimum réduite en poudre.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12 m de rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(292, 'Cercle de téléportation', 'Invocation', '(téléportation)', 'Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n’ - importe quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l’ - équivalent de téléportation suprême , toute créature se tenant à l’ - intérieur. Une fois la destination du cercle définie, il est impossible de la changer. Le sort échoue automatiquement si la destination est un objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît pas (une description précise suffit néanmoins dans ce cas)\r\nLe cercle est presque indé - tectable. Si le personnage souhaite é - viter que d’ - autres que lui l’ - actionnent accidentellement, il a intérêt à le signaler, par exemple en le plaçant sur une plate- forme surélevée.\r\nOn peut user de permanence   sur le sort cercle de téléportation. S’ - il est mis hors service d’ - une manière ou d’ - une autre, il reste inactif pendant 10 minutes avant d’ - être de nouveau opérationnel.\r\nNote. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux jets, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.\r\nComposante matérielle : suffisamment de poudre d’ - ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po).', 'non', 'V, M', '10 minutes', '0 m', 'cercle de 1,50 m de rayon téléportant ceux qui l’activent', '10 minutes/niveau (T)', 'oui', ''),
(293, 'Cercle magique contre la Loi', 'Abjuration', '[Chaos]', 'Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal , si ce n’ - est que son effet se rapproche de protection contre la Loi plutôt que de protection contre le Mal et qu’ - il peut emprisonner une créature appelée qui n’ - est pas chaotique.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(294, 'Cercle magique contre le Bien', 'Abjuration', '[Mal]', 'Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal , si ce n’ - est que son effet se rapproche de protection contre le Bien plutôt que de protection contre le Mal et qu’ - il peut emprisonner une créature appelée qui n’ - est pas mauvaise.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(295, 'Cercle magique contre le Chaos', 'Abjuration', '[Loi]', 'Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal , si ce n’ - est que son effet se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre le Mal et qu’ - il peut emprisonner une créature appelée qui n’ - est pas loyale.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(296, 'Cercle magique contre le Mal', 'Abjuration', '[Bien]', 'Ce sort est semblable à protection contre le Mal , mais les créatures convoquées qui ne sont pas d\'alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s\'appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l\'adversaire.\r\nLe cercle magique bénéficie également d\'une fonction supplémentaire à protection contre le Mal  - il est en effet possible de diriger son action vers l\'extérieur ou vers l\'intérieur. Si c\'est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d\'alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat , contrat intermédiaire et contrat suprême ) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l\'incantation du cercle magique. L\'entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.\r\nEn tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d\'argent tracé durant l\'incantation est brisé, l\'effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel ( changement de plan , clignotement , passage dans l’ - éther , portail , porte dimensionnelle , projection astrale , téléportation , traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle , mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l\'ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n\'est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l\'exception du cercle lui- même.\r\nPour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d\'Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d\'échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n\'est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n\'est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.\r\nGrâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L\'ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l\'aide d\'un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)\r\nCercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.\r\nComposante matérielle profane : un peu de poudre d\'argent à l\'aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.', ' Volonté, annule (inoffensif)', ' V, G, M/FD', ' 1 action simple', '', 'émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée', '10 minutes/niveau', 'non (voir description)', ''),
(297, 'Champ de force', 'Abjuration', '', 'Le personnage se retrouve entouré d’ - un champ de force invisible empêchant les autres créatures d’ - approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l’ - incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d’ - y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. En cas d’ - échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d’ - agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d’ - autres adversaires (ou même d’ - attaquer le personnage à l’ - aide de sorts ou d’ - armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d’ - une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n’ - est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d’ - attaquer le personnage au corps à corps s’ - il s’ - approche à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s’ - éloigne un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable de regagner le terrain perdu au sein de la zone d’ - effet du sort.\r\nFocaliseur profane : deux petites barres de fer attachées à deux statuettes de chiens, l’ - une noire, l’ - autre blanche (l’ - ensemble vaut 50 po).', 'Volonté, annule', 'V, G, F/FD', '1 action simple', 'jusqu’à 3 m/niveau', 'émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts', '1 round/niveau (T)', 'oui', ''),
(298, 'Changement de forme', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’ - est qu’ - il permet de prendre la forme de n’ - importe quelle créature non unique (quel que soit leur type), de taille I à C. La forme choisie ne peut pas avoir un nombre de dés de vie supérieur à deux fois le niveau du lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 50 DV) Contrairement à métamorphose, changement de forme permet de se transformer en entité intangible ou d’ - adopter un état gazeux.\r\nLe personnage acquiert les pouvoirs extraordinaires et surnaturels (attaques et particularités) de la créature copiée, mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il prend également le type du monstre (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.\r\nLe personnage peut prendre la forme de tout ce qu’ - il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d’ - apparence a lieu juste avant ou juste après l’ - action normale, mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s’ - en va tranquillement. Remarquant qu’ - on le traque, il prend l’ - apparence d’ - une puce et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. À ce moment, il peut devenir un dragon, un orque, ou n’ - importe quelle créature qu’ - il connaît.\r\nUtiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au test de Déguisement.\r\nFocaliseur : un serre-tête en jade valant au moins 1 500 po, dont le personnage doit ceindre son front au moment de l’ - incantation (le focaliseur fusionne avec toutes les formes prises par la suite).', '', 'V, G, F', '1 action simple', 'personnelle', '', '10 minutes/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(299, 'Changement de plan', 'Invocation', '(téléportation)', 'Ce sort permet au personnage de partir (ou d’ - envoyer quelqu’ - un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut en transporter jusqu’ - à - huit d’ - un coup. Il est quasiment impossible d’ - apparaître à l’ - endroit exact où l’ - on souhaite arriver. Depuis le plan Matériel, on peut atteindre la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8– - 800 kilomètres (8d100) du lieu choisi.\r\nNote. Changement de plan transporte instantanément le ou les sujets, après quoi son effet cesse aussitôt. Il faut trouver un autre moyen pour revenir dans le plan Matériel.\r\nFocaliseur : une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier). Sa taille et le métal qui la compose déterminent le plan ou la dimension d’ - arrivée. Il peut être particulièrement difficile de se procurer la baguette liée à tel ou tel plan.', 'Volonté, annule', 'V, G, F', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', 'créature touchée, ou jusqu’à 8 créatures consentantes se tenant par la main');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(300, 'Chant de discorde', 'Enchantement', '(coercition) [mental, son]', 'Ce sort pousse les cré - atures situé - es dans la zone à - s’ - entretuer plutô - t qu’ - à - s’ - en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances d’ - attaquer la cible la plus proche (déterminez le comportement de chacune au début de leur tour de jeu). Une créature qui n’ - attaque pas son voisin le plus proche est libre d’ - agir comme bon lui semble pour le round en cours.\r\nLes créatures qui attaquent leurs camarades emploient tous les moyens dont elles disposent, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses. Cependant, elles ne s’ - en prennent pas aux cibles inconscientes.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon', '1 round/niveau', 'oui', ''),
(301, 'Charme-animal', 'Enchantement', '(charme) [mental]', 'Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne , si ce n’ - est qu’ - il affecte une créature de type animal.', '', '', '', '', '', '', '', ' 1 animal'),
(302, 'Charme-monstre', 'Enchantement', '(charme) [mental]', 'Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne , si ce n’ - est qu’ - il affecte n’ - importe quelle créature, sans considération de taille ou de type.', '', '', '', '', '', '1 jour/niveau', '', '1 créature vivante'),
(303, 'Charme-monstre de groupe', 'Enchantement', '(charme) [mental]', 'Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-monstre , si ce n’ - est qu’ - il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n’ - excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles est trop élevé, le personnage les choisit une par une, jusqu’ - à ce qu’ - il atteigne la limite de DV.', '', ' V', '', '', '', '1 jour/niveau', '', 'une ou plusieurs créatures, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres'),
(304, 'Charme-personne', 'Enchantement', '(charme) [mental]', 'Charme-personne ne s’ - applique qu’ - aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidè - le (la cible est amicale  - - reportez-vous à - Tentative d’ - influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d’ - un bonus de +5 au jet de sauvegarde.\r\nL’ - enchantement ne permet pas de diriger l’ - individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’ - obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s’ - il accepte de retenir le dragon rouge “ -  pendant quelques secondes ” - . Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu’ - il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d’ - elle.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 heure/niveau', 'oui', '1 créature humanoïde'),
(305, 'Châtiment sacré', 'Evocation', '[Bien]', 'Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis. Seules les créatures neutres ou mauvaises sont affectées . celles qui sont d’ - alignement bon ne risquent rien.\r\nLe sort aveugle les créatures mauvaises pour 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’ - à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs mauvais, jusqu’ - à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité.\r\nPour leur part, les créatures neutres ne risquent pas d’ - être aveuglées et les dégâts qu’ - elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).', 'Volonté, partiel', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'rayonnement de 6 m de rayon', 'instantanée (1 round) (voir description)', 'oui', ''),
(306, 'Chêne animé', 'Transmutation', '', 'Cette transmutation transforme un chêne en gardien. On ne peut affecter qu’ - un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Le chêne doit se trouver à 3 mètres ou moins du logement du druide, dans un lieu sacré pour ce dernier, ou à 90 mètres ou moins d’ - un endroit que le personnage désire protéger.\r\nChêne animé doit être lancé sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L’ - incantation doit nécessairement s’ - accompagner d’ - une phrase de commande ne dé - passant pas un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Par exemple, “ -   - Attaque aussitô - t quiconque pé - nè - tre dans la clairiè - re sans dire \" -   - gui sacré -   - \" -   - ” - , est une phrase de onze mots pouvant servir d’ - instruction dès le niveau 11. Le sort transforme l’ - arbre en sylvanien (dans certains cas, ces caractéristiques peuvent varier si le druide lance le sort sur un chêne plus modeste.).\r\nSi le sort est dissipé, l’ - arbre s’ - enracine aussitôt, où qu’ - il se trouve. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement habituel avant de s’ - enraciner.', 'aucun', 'V, G', '10 minutes', 'contact', '', '1 jour/niveau (T)', 'non', 'arbre touché'),
(307, 'Chien de garde', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort fait apparaître un chien spectral que son créateur est le seul à voir. L’ - animal garde l’ - endroit où il se manifeste. Il se met à aboyer dès qu’ - une créature de taille P (ou supérieure) approche à 9 mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de 9 mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s’ - éloignent, il se met à aboyer dès qu’ - elles pénètrent de nouveau dans la zone gardée). Le chien voit les créatures invisibles ou éthérées. Il ne réagit pas aux chimères, mais aux illusions de type ombre, oui.\r\nSi un intrus approche à 1,50 mètre ou moins du chien, ce dernier cesse d’ - aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d’ - attaque, 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus appliqués aux créatures invisibles. Le chien est toujours prêt à mordre, ce qui signifie qu’ - il délivre sa premiè - re morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l’ - équivalent d’ - une arme magique pour ce qui est d’ - une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l’ - attaquer, mais il est par contre possible de le dissiper.\r\nLe sort dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien commence à aboyer sa durée restante passe à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Il cesse aussitôt si le mage s’ - éloigne de plus de 30 mètres de l’ - endroit où il l’ - a appelé.\r\nComposantes matérielles : un minuscule sifflet en argent, un morceau d’ - os et un bout de ficelle.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'chien de garde spectral', '1 heure/niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à apparition, puis 1 round/niveau de lanceur de sorts (voir description)', 'non', ''),
(308, 'Clairaudience/clairvoyance', 'Divination', '(scrutation)', 'Clairaudience/clairvoyance  crée un capteur magique invisible qui permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d’ - entendre (au choix) ce qui s’ - y passe comme s’ - il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l’ - endroit observé doit être connu (le personnage doit s’ - y être déjà rendu auparavant, à - moins qu’ - il ne s’ - agisse d’ - un lieu é - vident, comme par exemple de l’ - autre côté d’ - une porte close ou au cœ - ur d’ - un bosquet d’ - arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut tourner dans n’ - importe quelle direction. Contrairement à d’ - autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l’ - utilisation des sens accrus par magie. Si l’ - endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d’ - effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d’ - existence où le personnage se trouve actuellement.\r\nFocaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience) ou un œ - il de verre (pour clairvoyance).', 'aucun', 'V, G, F/FD', '10 minutes', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'capteur magique', '1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(309, 'Clignotement', 'Transmutation', '', 'Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, ce qui donne une impression de clignotement (d’ - où le nom du sort).\r\nClignotement a les effets suivants :\r\nLes attaques physiques prenant le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater et le don Combat en aveugle n’ - y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’ - est pas invisible). Si l’ - attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan Éthéré, elle n’ - a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l’ - adversaire est capable de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’ - échouer, car il lui arrive de disparaître au moment où il s’ - apprêtait à frapper.\r\nLes sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, à moins que le lanceur de sorts ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n’ - affectent pas le plan Matériel.\r\nLes dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’ - effet de clignotement (à moins que les sorts en question n’ - affectent également le plan Éthéré). Le personnage bénéficie également des avantages réservés aux créatures invisibles (+2 au jet d’ - attaque, pas de bonus de Dextérité à la CA de l’ - adversaire). Enfin, les chutes deviennent bien moins dangereuses pour lui (dégâts réduits de moitié - , car il ne tombe que tant qu’ - il se trouve dans le plan Maté - riel, c’ - est-à-dire la moitié du temps).\r\nPendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Toutefois, pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de l’ - accueillir. Il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte. Sa vitesse de déplacement est réduite de 25 % (on se déplace en effet deux fois moins vite dans le plan Éthéré, et il y passe la moitié de son temps).\r\nLe personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Par exemple, ses sorts ont 20 % de chances de prendre effet au moment où il repart pour le plan Matériel.\r\nLes créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’ - il est intangible, le personnage peut traverser les solides et les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force ) l’ - affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’ - inverse n’ - est pas vrai). Les cré - atures é - thé - ré - es sont incapables d’ - attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’ - y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’ - attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’ - y trouvent également sont tangibles pour lui.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', 'le jeteur de sorts', '1 round/niveau (T)', '', ''),
(310, 'Clone', 'Nécromancie', '', 'Ce sort crée une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si l’ - individu reproduit est mort, son âme passe automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l’ - âme soit libre et qu’ - elle veuille revenir d’ - entre les morts  - voir Ramener les morts à la vie). Le corps original n’ - est plus alors qu’ - un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt avait atteint sa limite d’ - âge, le clonage échoue automatiquement.\r\nPour créer le double, il faut posséder l’ - équivalent d’ - un cube de 30 centimètres de côté de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l’ - affaire). Ce lambeau de chair n’ - a pas besoin d’ - être frais, mais il faut l’ - empêcher de se décomposer (par exemple, à l’ - aide du sort préservation des morts). Une fois l’ - incantation achevée, le clone doit incuber en laboratoire, ce qui prend 2d4 mois.\r\nQuand le corps est totalement formé, l’ - âme du sujet vient l’ - occuper (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est semblable à - l’ - original. en outre, il a sa personnalité - et ses souvenirs. En d’ - autres termes, traitez le clone comme l’ - original revenu d’ - entre les morts (ce qui inclut la perte de niveau ou de 2 points de Constitution si le personnage était de niveau 1). Si cela doit l’ - amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement. Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone a un niveau de moins qu’ - à l’ - instant de sa mort.\r\nLe sort reproduit seulement le corps et l’ - esprit du sujet, pas son équipement.\r\nIl est possible de faire incuber un double alors que l’ - original vit encore mais, une fois achevé, ce n’ - est qu’ - un amas de chairs inertes qui pourrissent rapidement si l’ - on ne fait pas le nécessaire pour les préserver.\r\nComposantes matérielles : le lambeau de chair et diverses substances chimiques (1 000 po minimum).\r\nFocaliseur : matériel de laboratoire très spécifique (valeur 500 po).', 'aucun', 'V, G, M, F', '10 minutes', '0 m', '1 clone', 'instantanée', 'non', ''),
(311, 'Coffre secret', 'Invocation', '(convocation)', 'Ce sort permet de cacher un coffre dans le plan Éthéré pendant 60 jours et de le récupérer à volonté. Il peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l’ - ordre de 90  - cm  - x 60  - cm  - x 60  - cm). Si l’ - on met un être vivant dans le coffre, le sort a 75 % de chances d’ - échouer purement et simplement. Une fois le coffre parti, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple)  - le coffre apparaît alors à côté de lui.\r\nLe coffre doit être confectionné sur commande par des maîtres artisans. Si sa matière principale est le bois, il faut impérativement qu’ - il s’ - agisse d’ - un bois coûteux (ébène, palissandre, bois de santal, teck, etc.), tandis que ses coins, ses clous et sa serrure seront en platine. Si on pré - fè - re le tailler dans l’ - ivoire, toutes les pièces métalliques doivent être en or. Enfin, si on le fabrique en bronze, cuivre ou argent, coins et autres doivent être en argent ou en électrum (ou tout autre métal précieux). Quoi qu’ - il en soit, le coût total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une réplique parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui nécessite une dépense supplémentaire de 50 po. Il est impossible de posséder plusieurs exemplaires de ce type de coffre en même temps (même un souhait ne permet pas de contourner cette règle absolue). Le coffre n’ - est pas magique  - on peut le barder de cadenas, le piéger, etc.\r\nPour cacher le coffre, on lance le sort en touchant l’ - original et sa réplique. Le coffre disparaît alors dans le plan Éthéré. La copie est nécessaire pour le rappeler. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit irrévocablement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne permet pas de récupérer l’ - original. Il reste toutefois possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour aller le rechercher.\r\nLes êtres vivants contenus dans le coffre continuent de vieillir. Ils doivent manger et dormir, et risquent de mourir de faim ou de soif (voire de périr étouffés si le coffre ne laisse pas passer assez d’ - air).\r\nFocaliseur : le coffre et sa réplique.', 'aucun', 'V, G, F', '10 minutes', 'voir description', '', '60 jours ou jusqu’à utilisation', 'non', '1 coffre et jusqu’à 30 dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts'),
(312, 'Collet', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant comme un piège magique. Il peut être obtenu à partir d’ - une liane souple, d’ - une ficelle ou d’ - une corde. Une fois l’ - incantation achevée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir, sur un test de Détection, DD 23). Une des extrémités du collet s’ - achève par un nœ - ud coulant, qui se referme autour de la jambe ou de la patte de la première créature marchant dans le cercle (à noter qu’ - il est également possible de saisir la tête d’ - un ver ou d’ - un reptile).\r\nOn peut fixer le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l’ - arbre, plié lors de l’ - installation, se détend quand le piège se déclenche, ce qui soulève violemment la créature capturée en lui infligeant 1d6 points de dégâts. En l’ - absence d’ - arbre, le nœ - ud coulant se contente de se refermer sur sa proie, qu’ - il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât.\r\nLe collet est magique. Pour s’ - en débarrasser, il faut réussir un test d’ - Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Quelle que soit l’ - option choisie, c’ - est une action complexe. Le collet a 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à s’ - échapper, le nœ - ud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort.', 'aucun', 'V, G, FD', '3 rounds', 'contact', '', 'jusqu’à ce qu’il se referme ou soit cassé', 'non', 'cercle de corde, liane ou ficelle non magique de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau'),
(313, 'Colonne de feu', 'Evocation', '[feu]', 'Ce sort fait apparaître une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu, mais le reste prend la forme d’ - énergie divine. On ne peut donc pas s’ - en protéger à l’ - aide de sorts tels que protection contre les énergies destructives (feu) ou bouclier de feu (bouclier froid).', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G, FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(314, 'Communication à distance', 'Evocation', '', 'Ce sort permet de contacter, à n’ - importe quelle distance, une créature connue du personnage et de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s’ - il l’ - a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Le sujet n’ - est pas obligé de répondre au message qu’ - on lui envoie.\r\nSi le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l’ - expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message ne lui parvienne pas (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable).\r\nComposante matérielle : un petit bout de fil de cuivre fin.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '10 minutes', 'voir description', '', '1 round (voir description)', 'non', '1 créature'),
(315, 'Communication avec les animaux', 'Divination', '', 'Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ - ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs ré - ponses, tandis que les plus stupides ont tendance à - dire n’ - importe quoi. Si l’ - animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(316, 'Communication avec les morts', 'Nécromancie', '[langage]', 'Ce sort prête un semblant de vie et d’ - intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts, sachant que celles qu’ - il n’ - a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu’ - il parle. Ses réponses sont gé - né - ralement brè - ves, difficilement compré - hensibles et ré - pé - titives. Si l’ - alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l’ - effectue comme s’ - il était encore vivant).\r\nSi le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n’ - a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu’ - il ait encore sa bouche pour s’ - exprimer.\r\nLe sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l’ - âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l’ - âme qui l’ - occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d’ - apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s’ - est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).\r\nIl est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, FD', '10 minutes', '3 m', '', '1 minute/niveau', 'non', '1 créature morte'),
(317, 'Communication avec les plantes', 'Divination', '', 'Cette divination permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut poser des questions et recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu’ - une perception très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’ - a pas trait à leur voisinage direct.\r\nLe sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ - ils ne le seraient en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’ - importe quoi. Si une créature végétale se montre amicale, elle peut rendre service au personnage.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(318, 'Communion', 'Divination', '', 'Ce sort permet au prêtre de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique, il contacte une divinité de même alignement que lui). Il a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. “ -  Inconnu ” - est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).\r\nCommunion aide simplement le prêtre à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s’ - achève aussitôt.\r\nComposantes matérielles : de l’ - encens et de l’ - eau bénite (ou maudite).\r\nCoût en points d’ - expérience : 100 PX.', '', 'V, G, M, FD, PX', '10 minutes', 'personnelle', '', '1 round/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(319, 'Communion avec la nature', 'Divination', '', 'Le personnage ne fait plus qu’ - un avec la nature qui l’ - entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu’ - il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol ou milieu, végétation, minéraux, étendues et cours d’ - eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d’ - eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l’ - entoure).\r\nEn extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cœ - ur d’ - un donjon).', '', 'V, G', '10 minutes', 'personnelle', '', 'instantanée', '', 'le jeteur de sorts'),
(320, 'Compréhension des langages', 'Divination', '', 'Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature ou le texte qu’ - il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n’ - implique pas nécessairement qu’ - on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens  - : il ne permet nullement de parler ou d’ - é - crire le langage qu’ - il traduit.\r\nUn texte peut être lu à la vitesse d’ - une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire ) et ne permet pas de décrypter les codes ou d’ - apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.\r\nOn peut user de permanence sur compréhension des langages.\r\nComposantes matérielles : un peu de suie et une pincée de sel.', '', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '10 minutes/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(321, 'Cône de froid', 'Evocation', '[froid]', 'Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d’ - un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d’ - effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 15d6).\r\nComposante matérielle : un tout petit cône en verre ou en cristal.', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G, M/FD', '1 action simple', '18 m', 'rayonnement en forme de cône', 'instantanée', 'oui', ''),
(322, 'Comportement', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu’ - il fera pendant le round à venir.\r\n01– - 10\r\nAttaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela n’ - est pas possible).\r\n11– - 20\r\nAgit normalement.\r\n21– - 50\r\nNe fait rien et babille de manière incohérente.\r\n51– - 70\r\nFuit le lanceur de sorts aussi vite que possible.\r\n71– - 100\r\nAttaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).\r\nUn personnage confus qui ne peut accomplir l’ - action indiquée ne fait rien d’ - autre que babiller de manière incohérente. Les assaillants n’ - ont pas d’ - avantage particulier face à un personnage confus. Par contre, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’ - il est toujours confus. Veuillez noter qu’ - un personnage confus ne porte pas d’ - attaque d’ - opportunité - contre une cré - ature qui elle- mê - me n’ - attaque pas.\r\nComposantes matérielles : trois coquilles de noix.', 'Volonté, annule', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 round/niveau', 'oui', 'toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m de diamètre'),
(323, 'Confusion mineure', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort rend une cible confuse pendant 1 round. Reportez-vous à la description du sort confusion , pour déterminer l’ - effet dont est victime le sujet.', '', 'V, G', '', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round', '', '1 créature vivante'),
(324, 'Consécration', 'Evocation', '[Bien]', 'Ce sort bénit un lieu en l’ - inondant d’ - énergie positive. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cet endroit bénéficient ensuite d’ - un bonus de sainteté de +3. Les morts- vivants pénétrant dans la zone d’ - effet sont lé - gè - rement gê - né - s, ce qui se traduit par un malus de sainteté - de – - 1 aux jets d’ - attaque, de dégâts et de sauvegarde. Il est impossible d’ - animer ou de convoquer des morts-vivants dans un lieu consacré.\r\nSi l’ - endroit consacré contient un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublé - s (bonus de sainteté - de +6 aux tests de renvoi, malus de – - 2 aux jets des morts-vivants). Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui du prêtre.\r\nSi l’ - endroit abrite un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié à un dieu ou panthéon autre que celui du prêtre, la consécration le maudit, rompant ainsi tout lien avec la divinité ou puissance qui lui est associée. Cette fonction n’ - accorde pas les bonus et malus relatifs aux morts- vivants indiqués ci- dessus.\r\nConsécration contre et dissipe profanation .\r\nComposantes matérielles : un peu d’ - eau bénite et 2,5 kilos de poudre d’ - argent (25 po) qu’ - il faut répandre dans la zone à consacrer.', 'aucun', 'V, G, M, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'émanation de 6 m de rayon', '2 heures/niveau', 'non', ''),
(325, 'Contact avec les plans', 'Divination', '', 'Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d’existence afin d’aller y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un langage que le mage comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par “ oui ”, “ non ”, “ possible ”, “ jamais ”, etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.\r\nIl est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d’intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre temporairement de l’Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Une fois les plans extérieurs atteints, c’est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d’autres facteurs pouvant influer sur le résultat).\r\nIl arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.\r\n\r\nContact avec les plans\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Plan contacté</th><th>Int/Cha</th><th>Réponse exacte</th><th>Réponse inconnue</th><th>Mensonge</th><th>Réponse aléatoire</th></tr></thead><tbody><tr><td>Plan élémentaire</td><td>DD 7/1 semaine</td><td>01–34</td><td>35–62</td><td>63–83</td><td>84–00</td></tr><tr><td>directement concerné)</td><td>(DD 7/1 semaine)</td><td>(01–68)</td><td>(69–75)</td><td>(76–98)</td><td>(99–00)</td></tr><tr><td>Plan positif/négatif</td><td>DD 8/1 semaine</td><td>01–39</td><td>\r\n40–65</td><td>66–86</td><td>87–00</td></tr><tr><td>Plan Astral</td><td>DD 9/1 semaine</td><td>01–44</td><td>45–67</td><td>68–88</td><td>89–00</td></tr><tr><td>Plan extérieur, demi- dieu</td><td>DD 10/2 semaines</td><td>01–49</td><td>50–70</td><td>71–91</td><td>92–00</td></tr><tr><td>Plan extérieur, dieu mineur</td><td>DD 12/3 semaines</td><td>01–60</td><td>61–75</td><td>76–95</td><td>96–00</td></tr><tr><td>Plan extérieur, dieu intermédiaire</td><td>DD 14/4 semaines</td><td>01–73</td><td>74–81</td><td>82–98</td><td>99–00</td></tr><tr><td>\r\nPlan extérieur, dieu supérieur</td><td>DD 16/5 semaines</td><td>01–88</td><td>89–90</td><td>91–99</td><td>00</td></tr></tbody></table>\r\nInt/Cha. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence contre le DD indiqué pour éviter de perdre de l’Intelligence et du Charisme. En cas d’échec, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée. Si un tel incident se produit, il a lieu dès la première question posée et le personnage ne reçoit pas la moindre réponse (les données entre parenthèses concernent le plan élémentaire concerné).\r\nRésultat en cas de jet d’Intelligence réussi. On jette 1d100 et se conforme à la table.\r\nRéponse exacte. Le personnage reçoit une réponse exacte, d’un mot. S’il est impossible de répondre aussi brièvement, la réponse devient aléatoire.\r\nRéponse inconnue. L’entité avoue qu’elle ignore la réponse.\r\nMensonge. L’entité ment intentionnellement.\r\nRéponse aléatoire. L’entité ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de même une au hasard, dans le but d’abuser le personnage.', '', 'V', '10 minutes', 'personnelle', '', 'concentration', '', 'le jeteur de sorts'),
(326, 'Contact glacial', 'Nécromancie', '', '(jusqu’ - à 1/niveau)\r\nAu terme de l’ - incantation, la main du mage se met à luire d’ - un éclat bleuté qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu’ - à une fois par niveau.\r\nCe sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent ré - ussir un jet de Volonté - sous peine de s’ - enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.', 'Vigueur, partiel ou Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', 'créature ou créatures touchées (jusqu’à 1/niveau)'),
(327, 'Dégâts', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d’ - incubation. Le DD mentionné sert dans le cas des jets de sauvegarde ultérieurs (par contre, utilisez le DD normal de la contagion pour résister au sort).\r\nBouille-crâne\r\n12\r\n1d4 Int\r\nCroupissure\r\n16\r\n1d4 For *\r\nFièvre des marais\r\n12\r\n1d3 Dex et 1d3 Con\r\nFièvre gloussante\r\n16\r\n1d6 Sag\r\nMal rouge\r\n15\r\n1d6 For\r\nMort vaseuse\r\n14\r\n1d4 Con\r\nTremblote\r\n13\r\n1d8 Dex\r\n* Chaque fois que la victime subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force ou plus en raison de la croupissure, il doit effectuer un autre jet de sauvegarde (en utilisant le DD de la maladie) sans quoi il devient définitivement aveugle.', 'Vigueur, annule', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', ''),
(328, 'Contrat', 'Invocation', '(appel) [voir description]', 'Cette dangereuse incantation permet d’ - appeler une créature d’ - un autre plan pour la piéger jusqu’ - à ce qu’ - elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté.\r\nLe piège en question prend la forme d’ - un cercle magique, lancé par le personnage et dont l’ - énergie est dirigée vers l’ - intérieur. Le mage doit indiquer le type exact d’ - entité qu’ - il appelle, ainsi que son nom s’ - il le connaît.\r\nLa cible a droit à - un jet de Volonté - . Si elle le ré - ussit, elle ré - siste à - l’ - appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel ( téléportation , etc.) ou en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à - se libé - rer, elle a le choix entre s’ - enfuir ou attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l’ - empêche de se libérer du cercle à l’ - aide de sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un diagramme d’ - appel (voir cercle magique contre le Mal ).\r\nSi l’ - entité n’ - arrive pas à s’ - échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’ - il le souhaite. Il peut l’ - inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l’ - entité effectuent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’ - ajoute au résultat du test du mage. Si la créature l’ - emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la mê - me) 24  - heures plus tard. La procé - dure peut ê - tre ré - pé - té - e jusqu’ - à - ce que l’ - entité accepte ou parvienne à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d’ - elle à l’ - aide d’ - un autre sort. La créature n’ - accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme, son prisonnier s’ - échappe du cercle magique, ce qui lui permet de s’ - enfuir ou d’ - attaquer.\r\nUne fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’ - elle s’ - est acquittée de sa tâche et repart instantanément chez elle, mais rien ne l’ - empêche de se venger par la suite. Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme “ -  Attends ici ” - ou “ -  Protège cet endroit contre toute attaque ” - ), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d’ - y échapper instantanément (en utilisant l’ - une des trois méthodes indiquées plus haut). Notez qu’ - une entité suffisamment intelligente peut dé - former les instructions de son “ -   - maî - tre  - ” - en les interpré - tant comme cela l’ - arrange.\r\nUn sort d’ - appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d’ - eau quand on s’ - en sert pour appeler un élémentaire de l’ - Eau.', 'Volonté, annule', 'V, G', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description)', '', 'instantanée', 'non et oui (voir description)', '1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum'),
(329, 'Contrat intermédiaire', 'Invocation', '(appel) [voir description de contrat]', 'Ce sort est semblable à contrat , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une entité ayant jusqu’ - à 12 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 12. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’ - échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.', '', ' V, G', '', '', '', '', '', 'jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres'),
(330, 'Contrat suprême', 'Invocation', '(appel) [voir description de contrat]', 'Ce sort est semblable à contrat , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une entité ayant jusqu’ - à 18 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 18. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s’ - échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.', '', ' V, G', '', '', '', '', '', 'jusqu’à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres'),
(331, 'Contrôle de l’eau', 'Transmutation', '[eau]', 'En fonction de la version choisie, ce sort permet d’ - augmenter ou de diminuer la quantité d’ - eau affectée.\r\nAbaissement des eaux. Le niveau de l’ - eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d’ - un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu’ - à 3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d’ - eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s’ - arracher à la zone affecté - e par leurs propres moyens. Lancé - directement sur un é - lé - mentaire de l’ - Eau ou une autre créature à base d’ - eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans effet sur les autres créatures.\r\nÉlévation des eaux. Le niveau de l’ - eau (ou de tout liquide similaire) s’ - élève de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d’ - eau ainsi créé. Si la zone d’ - effet se trouve tout près d’ - une plage ou du bord d’ - une rivière, l’ - eau peut provoquer une inondation lorsqu’ - elle retombe.\r\nQuelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l’ - une des dimensions horizontales en réduisant l’ - autre de moitié.\r\nComposantes matérielles profanes : une goutte d’ - eau (pour élévation des eaux) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux).', 'aucun (voir description)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'toute l’eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)', '10 minutes/niveau (T)', 'non', ''),
(332, 'Contrôle des morts-vivants', 'Nécromancie', '', 'Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle que soit la langue qu’ - il parle. Même s’ - il lui est impossible de s’ - exprimer (par exemple, à cause d’ - un sort de silence ), les créatures affectées ne l’ - attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a temporairement contrôlés.\r\nComposantes matérielles : un fragment d’ - os et un petit bout de viande crue.', 'Volonté, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 minute/niveau', 'oui', 'jusqu’à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m les uns des autres'),
(333, 'Contrôle mineur des morts-vivants', 'Nécromancie', '', 'Ce sort permet de contrôler un mort-vivant dans une certaine mesure. Si celui-ci est intelligent, il perçoit tout ce que dit et fait le personnage de la maniè - re la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l’ - attaquera pas avant la fin du sort. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant ainsi contrôlé n’ - obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction (voir charme-personne ).\r\nUn mort-vivant inintelligent (comme un squelette ou un zombi) n’ - a droit à aucun jet de sauvegarde contre ce sort. Lorsque le personnage contrôle un être dénué de conscience, il ne peut lui donner que des ordres simples, comme “ -  Viens ici ” - , “ -  Va là-bas ” - , “ -  Combats ” - , “ -  Reste là ” - , etc. Ce type de mort-vivant ne résiste même pas aux ordres suicidaires ou simplement nuisibles.\r\nTout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle que soit l’ - Intelligence du mort-vivant).\r\nLes ordres ne sont pas donnés via télépathie. Le mort-vivant doit donc être capable de comprendre le personnage.\r\nComposantes matérielles : un petit morceau de viande crue et un fragment d’ - os.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 jour/niveau', 'oui', '1 mort-vivant'),
(334, 'Contrôle des plantes', 'Transmutation', '', 'Le personnage exerce un contrôle sur les actions de créatures végétales. Il leur donne des ordres de vive voix et elles les comprennent, quelle que soit la langue utilisée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d’ - effet d’ - un sort de silence , par exemple), les plantes contrôlées n’ - attaquent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets recouvrent leur comportement habituel.\r\nLes ordres suicidaires ou destructeurs sont tout bonnement ignorés.', 'Volonté, annule', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 minute/niveau', 'non', 'jusqu’à 2 DV de créatures végétales/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres '),
(335, 'Contrôle des vents', 'Transmutation', '[air]', 'Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d’ - effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu’ - au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu’ - il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu’ - à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d’ - effet, mais aussi de limiter l’ - effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage).\r\nDirection du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l’ - une des quatre options suivantes :\r\nForce du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d’ - un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent.\r\nUn vent important (30 km/h) rend la navigation à voile difficile.\r\nS’ - il est violent (50 km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts.\r\nUne tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril.\r\nUn ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires.\r\nEnfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres.', 'Vigueur, annule', 'V, G', '1 action simple', '12 m/niveau', 'cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut', '10 minutes/niveau', 'non', '');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(336, 'Climat possible', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’ - incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.\r\nPrintemps\r\nTornade, orage, tempête de neige ou temps chaud\r\nÉté\r\nPluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle\r\nAutomne\r\nTemps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue\r\nHiver\r\nFroid glacial, blizzard ou fonte des neiges\r\nFin de l’ - hiver\r\nOuragan ou printemps précoce (zones côtières)\r\nLe personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l’ - effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu’ - à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu’ - au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps.\r\nContrôle du climat permet é - galement de dissiper les manifestations climatiques indiqué - es, qu’ - elles soient naturelles ou non.\r\nLancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d’ - effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.', 'aucun', 'V, G', '10 minutes (voir description)', '3 km', 'zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description)', '4d12 heures (voir description)', 'non', ''),
(337, 'Convocation d’alliés naturels I', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort convoque une créature naturelle qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’ - elle peut. Elle se manifeste à l’ - endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’ - autres instructions.\r\nUn monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’ - autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un Marsouin ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.\r\nLe sort invoque l’ - une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’ - il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d’ - alignement neutre.\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 créature convoquée', '1 round/niveau (T)', 'non', ''),
(338, 'Convocation d’alliés naturels II', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - alliés naturels I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes être du même type).\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\nBlaireau sanguinaire\r\nCalmar * (animal)\r\nChauve-souris sanguinaire\r\nCrocodile (animal)\r\nÉlémentaire (au choix), taille P\r\nGlouton (animal)\r\nHippogriffe\r\nOurs noir (animal)\r\nRequin , taille M* (animal)\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(339, 'Convocation d’alliés naturels III', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - alliés naturels I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux- ci doivent tous être du même type).\r\nUn sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation d’ - alliés naturels III est un sort de feu quand on s’ - en sert pour appeler une salamandre.\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\nBlaireau sanguinaire\r\nCalmar * (animal)\r\nChauve-souris sanguinaire\r\nCrocodile (animal)\r\nÉlémentaire (au choix), taille P\r\nGlouton (animal)\r\nHippogriffe\r\nOurs noir (animal)\r\nRequin , taille M* (animal)\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nAigle géant [NB]\r\nBelette sanguinaire\r\nGorille (animal)\r\nHibou géant [NB]\r\nLion\r\nLoup sanguinaire\r\nRequin , taille G* (animal)\r\nSatyre [CN  - sans flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur (animal)\r\nSerpent venimeux , taille G (animal)\r\nThoqqua\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(340, 'Convocation d’alliés naturels IV', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - alliés naturels I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nUn sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\nBlaireau sanguinaire\r\nCalmar * (animal)\r\nChauve-souris sanguinaire\r\nCrocodile (animal)\r\nÉlémentaire (au choix), taille P\r\nGlouton (animal)\r\nHippogriffe\r\nOurs noir (animal)\r\nRequin , taille M* (animal)\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nAigle géant [NB]\r\nBelette sanguinaire\r\nGorille (animal)\r\nHibou géant [NB]\r\nLion\r\nLoup sanguinaire\r\nRequin , taille G* (animal)\r\nSatyre [CN  - sans flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur (animal)\r\nSerpent venimeux , taille G (animal)\r\nThoqqua\r\nArrawak , jeune\r\nCrocodile géant (animal)\r\nDeinonychus (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille M\r\nFélin marin *\r\nGlouton sanguinaire\r\nGorille sanguinaire\r\nLicorne [CB]\r\nRequin , taille TG (animal)\r\nSalamandre , flamion [NM]\r\nSanglier sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille TG (animal)\r\nTigre (animal)\r\nTojanida , jeune\r\nXorn , petit\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(341, 'Convocation d’alliés naturels V', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - alliés naturels I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nUn sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\nBlaireau sanguinaire\r\nCalmar * (animal)\r\nChauve-souris sanguinaire\r\nCrocodile (animal)\r\nÉlémentaire (au choix), taille P\r\nGlouton (animal)\r\nHippogriffe\r\nOurs noir (animal)\r\nRequin , taille M* (animal)\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nAigle géant [NB]\r\nBelette sanguinaire\r\nGorille (animal)\r\nHibou géant [NB]\r\nLion\r\nLoup sanguinaire\r\nRequin , taille G* (animal)\r\nSatyre [CN  - sans flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur (animal)\r\nSerpent venimeux , taille G (animal)\r\nThoqqua\r\nArrawak , jeune\r\nCrocodile géant (animal)\r\nDeinonychus (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille M\r\nFélin marin *\r\nGlouton sanguinaire\r\nGorille sanguinaire\r\nLicorne [CB]\r\nRequin , taille TG (animal)\r\nSalamandre , flamion [NM]\r\nSanglier sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille TG (animal)\r\nTigre (animal)\r\nTojanida , jeune\r\nXorn , petit\r\nArrawak , adulte\r\nÉlasmosaure * (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille G\r\nGriffon\r\nJann (génie)\r\nLion sanguinaire\r\nNixe (esprit follet)\r\nOrque épaulard (animal)\r\nOurs polaire (animal)\r\nRhinocéros (animal)\r\nSatyre [CN  - avec flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur géant (animal)\r\nTojanida , adulte*\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(342, 'Convocation d’alliés naturels VI', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - alliés naturels I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nUn sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\nBlaireau sanguinaire\r\nCalmar * (animal)\r\nChauve-souris sanguinaire\r\nCrocodile (animal)\r\nÉlémentaire (au choix), taille P\r\nGlouton (animal)\r\nHippogriffe\r\nOurs noir (animal)\r\nRequin , taille M* (animal)\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nAigle géant [NB]\r\nBelette sanguinaire\r\nGorille (animal)\r\nHibou géant [NB]\r\nLion\r\nLoup sanguinaire\r\nRequin , taille G* (animal)\r\nSatyre [CN  - sans flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur (animal)\r\nSerpent venimeux , taille G (animal)\r\nThoqqua\r\nArrawak , jeune\r\nCrocodile géant (animal)\r\nDeinonychus (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille M\r\nFélin marin *\r\nGlouton sanguinaire\r\nGorille sanguinaire\r\nLicorne [CB]\r\nRequin , taille TG (animal)\r\nSalamandre , flamion [NM]\r\nSanglier sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille TG (animal)\r\nTigre (animal)\r\nTojanida , jeune\r\nXorn , petit\r\nArrawak , adulte\r\nÉlasmosaure * (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille G\r\nGriffon\r\nJann (génie)\r\nLion sanguinaire\r\nNixe (esprit follet)\r\nOrque épaulard (animal)\r\nOurs polaire (animal)\r\nRhinocéros (animal)\r\nSatyre [CN  - avec flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur géant (animal)\r\nTojanida , adulte*\r\nÉlémentaire (au choix), taille TG\r\nÉléphant (animal)\r\nGirallon\r\nMégaraptor (dinosaure)\r\nOurs sanguinaire\r\nPieuvre géante * (animal)\r\nPixie (esprit follet) [NB  - pas de flèches spéciales  - incapable de lancer danse irrésistible ]\r\nSalamandre commune [NM]\r\nBaleine *\r\nXorn , moyen\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(343, 'Convocation d’alliés naturels VII', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - alliés naturels I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nUn sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\nBlaireau sanguinaire\r\nCalmar * (animal)\r\nChauve-souris sanguinaire\r\nCrocodile (animal)\r\nÉlémentaire (au choix), taille P\r\nGlouton (animal)\r\nHippogriffe\r\nOurs noir (animal)\r\nRequin , taille M* (animal)\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nAigle géant [NB]\r\nBelette sanguinaire\r\nGorille (animal)\r\nHibou géant [NB]\r\nLion\r\nLoup sanguinaire\r\nRequin , taille G* (animal)\r\nSatyre [CN  - sans flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur (animal)\r\nSerpent venimeux , taille G (animal)\r\nThoqqua\r\nArrawak , jeune\r\nCrocodile géant (animal)\r\nDeinonychus (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille M\r\nFélin marin *\r\nGlouton sanguinaire\r\nGorille sanguinaire\r\nLicorne [CB]\r\nRequin , taille TG (animal)\r\nSalamandre , flamion [NM]\r\nSanglier sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille TG (animal)\r\nTigre (animal)\r\nTojanida , jeune\r\nXorn , petit\r\nArrawak , adulte\r\nÉlasmosaure * (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille G\r\nGriffon\r\nJann (génie)\r\nLion sanguinaire\r\nNixe (esprit follet)\r\nOrque épaulard (animal)\r\nOurs polaire (animal)\r\nRhinocéros (animal)\r\nSatyre [CN  - avec flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur géant (animal)\r\nTojanida , adulte*\r\nÉlémentaire (au choix), taille TG\r\nÉléphant (animal)\r\nGirallon\r\nMégaraptor (dinosaure)\r\nOurs sanguinaire\r\nPieuvre géante * (animal)\r\nPixie (esprit follet) [NB  - pas de flèches spéciales  - incapable de lancer danse irrésistible ]\r\nSalamandre commune [NM]\r\nBaleine *\r\nXorn , moyen\r\nArrawak , ancien\r\nCachalot * (animal)\r\nCalmar géant * (animal)\r\nDjinn (génie) [NB]\r\nÉlémentaire (au choix), noble\r\nPixie (esprit follet) [NB  - avec flèches de sommeil  - incapable de lancer danse irrésistible ]\r\nTigre sanguinaire\r\nTraqueur invisible\r\nTricératops (dinosaure)\r\nTyrannosaure (dinosaure)\r\nXorn , grand\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(344, 'Convocation d’alliés naturels VIII', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - alliés naturels I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nUn sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\nBlaireau sanguinaire\r\nCalmar * (animal)\r\nChauve-souris sanguinaire\r\nCrocodile (animal)\r\nÉlémentaire (au choix), taille P\r\nGlouton (animal)\r\nHippogriffe\r\nOurs noir (animal)\r\nRequin , taille M* (animal)\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nAigle géant [NB]\r\nBelette sanguinaire\r\nGorille (animal)\r\nHibou géant [NB]\r\nLion\r\nLoup sanguinaire\r\nRequin , taille G* (animal)\r\nSatyre [CN  - sans flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur (animal)\r\nSerpent venimeux , taille G (animal)\r\nThoqqua\r\nArrawak , jeune\r\nCrocodile géant (animal)\r\nDeinonychus (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille M\r\nFélin marin *\r\nGlouton sanguinaire\r\nGorille sanguinaire\r\nLicorne [CB]\r\nRequin , taille TG (animal)\r\nSalamandre , flamion [NM]\r\nSanglier sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille TG (animal)\r\nTigre (animal)\r\nTojanida , jeune\r\nXorn , petit\r\nArrawak , adulte\r\nÉlasmosaure * (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille G\r\nGriffon\r\nJann (génie)\r\nLion sanguinaire\r\nNixe (esprit follet)\r\nOrque épaulard (animal)\r\nOurs polaire (animal)\r\nRhinocéros (animal)\r\nSatyre [CN  - avec flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur géant (animal)\r\nTojanida , adulte*\r\nÉlémentaire (au choix), taille TG\r\nÉléphant (animal)\r\nGirallon\r\nMégaraptor (dinosaure)\r\nOurs sanguinaire\r\nPieuvre géante * (animal)\r\nPixie (esprit follet) [NB  - pas de flèches spéciales  - incapable de lancer danse irrésistible ]\r\nSalamandre commune [NM]\r\nBaleine *\r\nXorn , moyen\r\nArrawak , ancien\r\nCachalot * (animal)\r\nCalmar géant * (animal)\r\nDjinn (génie) [NB]\r\nÉlémentaire (au choix), noble\r\nPixie (esprit follet) [NB  - avec flèches de sommeil  - incapable de lancer danse irrésistible ]\r\nTigre sanguinaire\r\nTraqueur invisible\r\nTricératops (dinosaure)\r\nTyrannosaure (dinosaure)\r\nXorn , grand\r\nRequin sanguinaire *\r\nRukh\r\nSalamandre , noble [NM]\r\nTojanida , ancien\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(345, 'Convocation d’alliés naturels IX', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - alliés naturels I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nUn sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.\r\nAigle (animal)\r\nChouette (animal)\r\nMarsouin * (animal)\r\nPieuvre * (animal)\r\nRat sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nSinge (animal)\r\nBlaireau sanguinaire\r\nCalmar * (animal)\r\nChauve-souris sanguinaire\r\nCrocodile (animal)\r\nÉlémentaire (au choix), taille P\r\nGlouton (animal)\r\nHippogriffe\r\nOurs noir (animal)\r\nRequin , taille M* (animal)\r\nSerpent venimeux , taille P (animal)\r\nAigle géant [NB]\r\nBelette sanguinaire\r\nGorille (animal)\r\nHibou géant [NB]\r\nLion\r\nLoup sanguinaire\r\nRequin , taille G* (animal)\r\nSatyre [CN  - sans flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur (animal)\r\nSerpent venimeux , taille G (animal)\r\nThoqqua\r\nArrawak , jeune\r\nCrocodile géant (animal)\r\nDeinonychus (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille M\r\nFélin marin *\r\nGlouton sanguinaire\r\nGorille sanguinaire\r\nLicorne [CB]\r\nRequin , taille TG (animal)\r\nSalamandre , flamion [NM]\r\nSanglier sanguinaire\r\nSerpent venimeux , taille TG (animal)\r\nTigre (animal)\r\nTojanida , jeune\r\nXorn , petit\r\nArrawak , adulte\r\nÉlasmosaure * (dinosaure)\r\nÉlémentaire (au choix), taille G\r\nGriffon\r\nJann (génie)\r\nLion sanguinaire\r\nNixe (esprit follet)\r\nOrque épaulard (animal)\r\nOurs polaire (animal)\r\nRhinocéros (animal)\r\nSatyre [CN  - avec flûte de Pan]\r\nSerpent constricteur géant (animal)\r\nTojanida , adulte*\r\nÉlémentaire (au choix), taille TG\r\nÉléphant (animal)\r\nGirallon\r\nMégaraptor (dinosaure)\r\nOurs sanguinaire\r\nPieuvre géante * (animal)\r\nPixie (esprit follet) [NB  - pas de flèches spéciales  - incapable de lancer danse irrésistible ]\r\nSalamandre commune [NM]\r\nBaleine *\r\nXorn , moyen\r\nArrawak , ancien\r\nCachalot * (animal)\r\nCalmar géant * (animal)\r\nDjinn (génie) [NB]\r\nÉlémentaire (au choix), noble\r\nPixie (esprit follet) [NB  - avec flèches de sommeil  - incapable de lancer danse irrésistible ]\r\nTigre sanguinaire\r\nTraqueur invisible\r\nTricératops (dinosaure)\r\nTyrannosaure (dinosaure)\r\nXorn , grand\r\nRequin sanguinaire *\r\nRukh\r\nSalamandre , noble [NM]\r\nTojanida , ancien\r\nÉlémentaire , seigneur\r\nGrig (esprit follet) [NB  - avec violon]\r\nLicorne , destrier céleste\r\nPixie (esprit follet) [NB  - avec flèches de sommeil et de perte de mémoire  - capable de lancer danse irrésistible ]\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(346, 'Convocation d’instrument', 'Invocation', '(convocation)', 'Ce sort convoque un instrument de musique portable, au choix du personnage. Cet instrument apparaît dans ses mains ou à ses pieds (la décision lui revient). Il s’ - agit d’ - un instrument normal de son type. Un seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul le barde peut en jouer. Il est impossible de convoquer un instrument qu’ - on ne peut tenir à deux mains (comme une harpe, un piano ou un orgue).', 'aucun', 'V, G', '1 round', '0 m', '1 instrument portable convoqué', '1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(347, 'Convocation d’ombres', 'Illusion', '(ombre)', 'Ce sort permet d’ - invoquer la matière même du plan de l’ - Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Convocation d’ - ombres permet ainsi de reproduire l’ - effet de n’ - importe quel sort d’ - invocation (convocation) ou d’ - invocation (création) de magicien ou d’ - ensorceleur du 3e  - niveau ou moins. L’ - efficacité - du ré - sultat est fortement ré - duite (20  - % de l’ - original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l’ - illusion sont affectées normalement.\r\nTout individu ayant la moindre interaction avec l’ - objet, l’ - effet magique ou la créature d’ - ombre a droit à un jet de Volonté. En cas de succès, il prend conscience qu’ - il a affaire à une ombre.\r\nLes sorts d’ - attaque, tels que flèche acide , ont leur effet normal à moins que leur cible ne réussisse un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l’ - effet généré est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n’ - a que 20 % de chances de se manifester. Les sorts reproduits à l’ - aide de convocation d’ - ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l’ - effet simulé. Toutefois, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la convocation d’ - ombres (5e) plutôt qu’ - à celui du sort normal.\r\nObjets et substances d’ - ombre, comme brume de dissimulation , ont leur effet normal, sauf pour qui n’ - y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent pour des illusions, ils n’ - ont qu’ - un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner.\r\nLes créatures d’ - ombre n’ - ont que 20 % de leurs points de vie habituels (et ce, qu’ - on les reconnaisse pour ce qu’ - elles sont ou non). Elles infligent des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l’ - on s’ - aperçoive qu’ - il ne s’ - agit que d’ - ombres, les dégâts qu’ - elles infligent diminuent (20  - % du total habituel) et leurs pouvoirs spé - ciaux n’ - occasionnant pas de dégâts n’ - ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d’ - armure est cinq fois moins important qu’ - habituellement, en arrondissant à l’ - entier inférieur (par exemple, un bonus de +7 conférant une CA totale de 17 tomberait à +1, pour une CA de 11).\r\nLes personnes qui réussissent leur jet de sauvegarde voient les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d’ - ombre.\r\nLes objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction) ; variable (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'voir description', 'voir description', 'voir description', 'oui (voir description)', ''),
(348, 'Convocation d’ombres suprême', 'Illusion', '(ombre)', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - ombres , si ce n’ - est qu’ - il permet de reproduire les invocations d’ - ensorceleur ou de magicien jusqu’ - au 6e niveau et que les créatures, objets ou effets magiques qu’ - il permet de créer ont 60 % de leur potentiel habituel (au lieu de 20 % seulement).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(349, 'Convocation de monstres I', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Cette incantation convoque une entité originaire d’ - un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l’ - a appelée. Elle se manifeste à l’ - endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s’ - en prendre qu’ - à certaines créatures, ou encore d’ - obéir à d’ - autres ordres.\r\nLe sort invoque l’ - une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’ - il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures.\r\nUn monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d’ - autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin céleste ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.\r\nUn sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s’ - en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal.\r\nFocaliseur profane : un sac minuscule et une petite bougie (qui n’ - a pas besoin d’ - être allumée).\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', 'aucun', 'V, G, F/FD', '1 round', 'courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)', '1 créature convoquée', '1 round/niveau (T)', 'non', ''),
(350, 'Convocation de monstres II', 'Invocation', '(convocation) [voir description de convocation de monstres I]', 'Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent tous être du même type). Voir la table de convocation des monstres.\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\nAbeille géante céleste    LB\r\nChien de selle céleste    NB\r\nScarabée géant céleste  NB\r\nAigle céleste  CB\r\nCalmar fiélon *     LM\r\nLémure (diable)   LM\r\nLoup fiélon      LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille G     NM\r\nRequin fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille M   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille M   CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille M   CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(351, 'Convocation de monstres III', 'Invocation', '(convocation) [voir description convocation de monstres I]', 'Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\nAbeille géante céleste    LB\r\nChien de selle céleste    NB\r\nScarabée géant céleste  NB\r\nAigle céleste  CB\r\nCalmar fiélon *     LM\r\nLémure (diable)   LM\r\nLoup fiélon      LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille G     NM\r\nRequin fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille M   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille M   CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille M   CM\r\nOurs noir céleste      LB\r\nBison céleste      NB\r\nBlaireau sanguinaire céleste     CB\r\nHippogriffe céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille P N\r\nBelette sanguinaire fiélonne      LM\r\nGorille fiélon   LM\r\nMolosse satanique    LM\r\nSerpent constricteur fiélon   LM\r\nChauve-souris sanguinaire fiélonne      NM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille TG   NM\r\nSanglier fiélon      NM\r\nCrocodile fiélon    CM\r\nDretch (démon)   CM\r\nGlouton fiélon      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille G    CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(352, 'Convocation de monstres IV', 'Invocation', '(convocation) [voir description convocation de monstres I]', 'Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\nAbeille géante céleste    LB\r\nChien de selle céleste    NB\r\nScarabée géant céleste  NB\r\nAigle céleste  CB\r\nCalmar fiélon *     LM\r\nLémure (diable)   LM\r\nLoup fiélon      LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille G     NM\r\nRequin fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille M   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille M   CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille M   CM\r\nOurs noir céleste      LB\r\nBison céleste      NB\r\nBlaireau sanguinaire céleste     CB\r\nHippogriffe céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille P N\r\nBelette sanguinaire fiélonne      LM\r\nGorille fiélon   LM\r\nMolosse satanique    LM\r\nSerpent constricteur fiélon   LM\r\nChauve-souris sanguinaire fiélonne      NM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille TG   NM\r\nSanglier fiélon      NM\r\nCrocodile fiélon    CM\r\nDretch (démon)   CM\r\nGlouton fiélon      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille G    CM\r\nArchon lumineux  LB\r\nHibou géant céleste  NB\r\nAigle géant céleste   CB\r\nLion céleste    CB\r\nMéphite (au choix)   N\r\nGuêpe géante fiélonne    LM\r\nLoup sanguinaire fiélon  LM\r\nChien de Yeth      NM\r\nMante religieuse géante fiélonne     NM\r\nRequin fiélon , taille G*   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille G   CM\r\nHurleur      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille TG  CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(353, 'Convocation de monstres V', 'Invocation', '(convocation) [voir description convocation de monstres I]', 'Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\nAbeille géante céleste    LB\r\nChien de selle céleste    NB\r\nScarabée géant céleste  NB\r\nAigle céleste  CB\r\nCalmar fiélon *     LM\r\nLémure (diable)   LM\r\nLoup fiélon      LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille G     NM\r\nRequin fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille M   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille M   CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille M   CM\r\nOurs noir céleste      LB\r\nBison céleste      NB\r\nBlaireau sanguinaire céleste     CB\r\nHippogriffe céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille P N\r\nBelette sanguinaire fiélonne      LM\r\nGorille fiélon   LM\r\nMolosse satanique    LM\r\nSerpent constricteur fiélon   LM\r\nChauve-souris sanguinaire fiélonne      NM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille TG   NM\r\nSanglier fiélon      NM\r\nCrocodile fiélon    CM\r\nDretch (démon)   CM\r\nGlouton fiélon      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille G    CM\r\nArchon lumineux  LB\r\nHibou géant céleste  NB\r\nAigle géant céleste   CB\r\nLion céleste    CB\r\nMéphite (au choix)   N\r\nGuêpe géante fiélonne    LM\r\nLoup sanguinaire fiélon  LM\r\nChien de Yeth      NM\r\nMante religieuse géante fiélonne     NM\r\nRequin fiélon , taille G*   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille G   CM\r\nHurleur      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille TG  CM\r\nArchon canin  LB\r\nOurs brun céleste     LB\r\nCharançon géant céleste     NB\r\nFélin marin céleste * NB\r\nGriffon céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille M     N\r\nAchaïeraï   LM\r\nDeinonychus fiélon    LM\r\nDiable barbu   LM\r\nGorille sanguinaire fiélon      LM\r\nRequin sanguinaire , taille TG    NM\r\nSanglier sanguinaire fiélon   NM\r\nMolosse d’ - ombre      NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille G    NM\r\nCrocodile géant fiélon    CM\r\nGlouton sanguinaire fiélon   CM\r\nTigre fiélon      CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(354, 'Convocation de monstres VI', 'Invocation', '(convocation) [voir description convocation de monstres I]', 'Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\nAbeille géante céleste    LB\r\nChien de selle céleste    NB\r\nScarabée géant céleste  NB\r\nAigle céleste  CB\r\nCalmar fiélon *     LM\r\nLémure (diable)   LM\r\nLoup fiélon      LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille G     NM\r\nRequin fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille M   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille M   CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille M   CM\r\nOurs noir céleste      LB\r\nBison céleste      NB\r\nBlaireau sanguinaire céleste     CB\r\nHippogriffe céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille P N\r\nBelette sanguinaire fiélonne      LM\r\nGorille fiélon   LM\r\nMolosse satanique    LM\r\nSerpent constricteur fiélon   LM\r\nChauve-souris sanguinaire fiélonne      NM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille TG   NM\r\nSanglier fiélon      NM\r\nCrocodile fiélon    CM\r\nDretch (démon)   CM\r\nGlouton fiélon      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille G    CM\r\nArchon lumineux  LB\r\nHibou géant céleste  NB\r\nAigle géant céleste   CB\r\nLion céleste    CB\r\nMéphite (au choix)   N\r\nGuêpe géante fiélonne    LM\r\nLoup sanguinaire fiélon  LM\r\nChien de Yeth      NM\r\nMante religieuse géante fiélonne     NM\r\nRequin fiélon , taille G*   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille G   CM\r\nHurleur      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille TG  CM\r\nArchon canin  LB\r\nOurs brun céleste     LB\r\nCharançon géant céleste     NB\r\nFélin marin céleste * NB\r\nGriffon céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille M     N\r\nAchaïeraï   LM\r\nDeinonychus fiélon    LM\r\nDiable barbu   LM\r\nGorille sanguinaire fiélon      LM\r\nRequin sanguinaire , taille TG    NM\r\nSanglier sanguinaire fiélon   NM\r\nMolosse d’ - ombre      NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille G    NM\r\nCrocodile géant fiélon    CM\r\nGlouton sanguinaire fiélon   CM\r\nTigre fiélon      CM\r\nOurs polaire céleste  LB\r\nOrque épaulard *  NB\r\nBralani (éladrin)   CB\r\nLion sanguinaire céleste      CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille G     N\r\nJann (génie)   N\r\nChaosien   CN\r\nDiable à chaînes  LM\r\nXill  LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille Gig  NM\r\nRhinocéros fiélon      NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille TG  CM\r\nÉlasmosaure fiélon * CM\r\nSerpent constricteur géant fiélon    CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(355, 'Convocation de monstres VII', 'Invocation', '(convocation) [voir description convocation de monstres I]', 'Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\nAbeille géante céleste    LB\r\nChien de selle céleste    NB\r\nScarabée géant céleste  NB\r\nAigle céleste  CB\r\nCalmar fiélon *     LM\r\nLémure (diable)   LM\r\nLoup fiélon      LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille G     NM\r\nRequin fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille M   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille M   CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille M   CM\r\nOurs noir céleste      LB\r\nBison céleste      NB\r\nBlaireau sanguinaire céleste     CB\r\nHippogriffe céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille P N\r\nBelette sanguinaire fiélonne      LM\r\nGorille fiélon   LM\r\nMolosse satanique    LM\r\nSerpent constricteur fiélon   LM\r\nChauve-souris sanguinaire fiélonne      NM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille TG   NM\r\nSanglier fiélon      NM\r\nCrocodile fiélon    CM\r\nDretch (démon)   CM\r\nGlouton fiélon      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille G    CM\r\nArchon lumineux  LB\r\nHibou géant céleste  NB\r\nAigle géant céleste   CB\r\nLion céleste    CB\r\nMéphite (au choix)   N\r\nGuêpe géante fiélonne    LM\r\nLoup sanguinaire fiélon  LM\r\nChien de Yeth      NM\r\nMante religieuse géante fiélonne     NM\r\nRequin fiélon , taille G*   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille G   CM\r\nHurleur      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille TG  CM\r\nArchon canin  LB\r\nOurs brun céleste     LB\r\nCharançon géant céleste     NB\r\nFélin marin céleste * NB\r\nGriffon céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille M     N\r\nAchaïeraï   LM\r\nDeinonychus fiélon    LM\r\nDiable barbu   LM\r\nGorille sanguinaire fiélon      LM\r\nRequin sanguinaire , taille TG    NM\r\nSanglier sanguinaire fiélon   NM\r\nMolosse d’ - ombre      NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille G    NM\r\nCrocodile géant fiélon    CM\r\nGlouton sanguinaire fiélon   CM\r\nTigre fiélon      CM\r\nOurs polaire céleste  LB\r\nOrque épaulard *  NB\r\nBralani (éladrin)   CB\r\nLion sanguinaire céleste      CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille G     N\r\nJann (génie)   N\r\nChaosien   CN\r\nDiable à chaînes  LM\r\nXill  LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille Gig  NM\r\nRhinocéros fiélon      NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille TG  CM\r\nÉlasmosaure fiélon * CM\r\nSerpent constricteur géant fiélon    CM\r\nÉléphant céleste  LB\r\nAvoral (guardinal)     NB\r\nBaleine céleste *  NB\r\nDjinn (génie)  CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille TG    N\r\nTraqueur invisible      N\r\nDiable osseux      LM\r\nMégaraptor fiélon      LM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille TG  NM\r\nBabau (démon)   CM\r\nGirallon fiélon  CM\r\nPieuvre géante fiélonne * CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(356, 'Convocation de monstres VIII', 'Invocation', '(convocation) [voir description convocation de monstres I]', 'Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\nAbeille géante céleste    LB\r\nChien de selle céleste    NB\r\nScarabée géant céleste  NB\r\nAigle céleste  CB\r\nCalmar fiélon *     LM\r\nLémure (diable)   LM\r\nLoup fiélon      LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille G     NM\r\nRequin fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille M   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille M   CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille M   CM\r\nOurs noir céleste      LB\r\nBison céleste      NB\r\nBlaireau sanguinaire céleste     CB\r\nHippogriffe céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille P N\r\nBelette sanguinaire fiélonne      LM\r\nGorille fiélon   LM\r\nMolosse satanique    LM\r\nSerpent constricteur fiélon   LM\r\nChauve-souris sanguinaire fiélonne      NM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille TG   NM\r\nSanglier fiélon      NM\r\nCrocodile fiélon    CM\r\nDretch (démon)   CM\r\nGlouton fiélon      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille G    CM\r\nArchon lumineux  LB\r\nHibou géant céleste  NB\r\nAigle géant céleste   CB\r\nLion céleste    CB\r\nMéphite (au choix)   N\r\nGuêpe géante fiélonne    LM\r\nLoup sanguinaire fiélon  LM\r\nChien de Yeth      NM\r\nMante religieuse géante fiélonne     NM\r\nRequin fiélon , taille G*   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille G   CM\r\nHurleur      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille TG  CM\r\nArchon canin  LB\r\nOurs brun céleste     LB\r\nCharançon géant céleste     NB\r\nFélin marin céleste * NB\r\nGriffon céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille M     N\r\nAchaïeraï   LM\r\nDeinonychus fiélon    LM\r\nDiable barbu   LM\r\nGorille sanguinaire fiélon      LM\r\nRequin sanguinaire , taille TG    NM\r\nSanglier sanguinaire fiélon   NM\r\nMolosse d’ - ombre      NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille G    NM\r\nCrocodile géant fiélon    CM\r\nGlouton sanguinaire fiélon   CM\r\nTigre fiélon      CM\r\nOurs polaire céleste  LB\r\nOrque épaulard *  NB\r\nBralani (éladrin)   CB\r\nLion sanguinaire céleste      CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille G     N\r\nJann (génie)   N\r\nChaosien   CN\r\nDiable à chaînes  LM\r\nXill  LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille Gig  NM\r\nRhinocéros fiélon      NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille TG  CM\r\nÉlasmosaure fiélon * CM\r\nSerpent constricteur géant fiélon    CM\r\nÉléphant céleste  LB\r\nAvoral (guardinal)     NB\r\nBaleine céleste *  NB\r\nDjinn (génie)  CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille TG    N\r\nTraqueur invisible      N\r\nDiable osseux      LM\r\nMégaraptor fiélon      LM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille TG  NM\r\nBabau (démon)   CM\r\nGirallon fiélon  CM\r\nPieuvre géante fiélonne * CM\r\nOurs sanguinaire céleste     LB\r\nCachalot céleste  NB\r\nTricératops céleste    NB\r\nLilende      CB\r\nÉlémentaire (au choix), noble   N\r\nCalmar géant fiélon   LM\r\nChat d’ - enfer    LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille C     NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille Gig CM\r\nTigre sanguinaire fiélon   CM\r\nTyrannosaure fiélon   CM\r\nVrock (démon)    CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', '');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(357, 'Convocation de monstres IX', 'Invocation', '(convocation) [voir description convocation de monstres I ]', 'Ce sort est semblable à convocation de monstres I , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).\r\nChien céleste      LB\r\nChouette céleste  LB\r\nMarsouin céleste *    NB\r\nPunaise de feu géante céleste  NB\r\nBlaireau céleste   CB\r\nSinge céleste      CB\r\nCorbeau fiélon      LM\r\nRat sanguinaire fiélon     LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille P    NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille P    CM\r\nFaucon fiélon  CM\r\nPieuvre fiélonne * CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille P    CM\r\nAbeille géante céleste    LB\r\nChien de selle céleste    NB\r\nScarabée géant céleste  NB\r\nAigle céleste  CB\r\nCalmar fiélon *     LM\r\nLémure (diable)   LM\r\nLoup fiélon      LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille G     NM\r\nRequin fiélon , taille M    NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille M   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille M   CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille M   CM\r\nOurs noir céleste      LB\r\nBison céleste      NB\r\nBlaireau sanguinaire céleste     CB\r\nHippogriffe céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille P N\r\nBelette sanguinaire fiélonne      LM\r\nGorille fiélon   LM\r\nMolosse satanique    LM\r\nSerpent constricteur fiélon   LM\r\nChauve-souris sanguinaire fiélonne      NM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille TG   NM\r\nSanglier fiélon      NM\r\nCrocodile fiélon    CM\r\nDretch (démon)   CM\r\nGlouton fiélon      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille G    CM\r\nArchon lumineux  LB\r\nHibou géant céleste  NB\r\nAigle géant céleste   CB\r\nLion céleste    CB\r\nMéphite (au choix)   N\r\nGuêpe géante fiélonne    LM\r\nLoup sanguinaire fiélon  LM\r\nChien de Yeth      NM\r\nMante religieuse géante fiélonne     NM\r\nRequin fiélon , taille G*   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille G   CM\r\nHurleur      CM\r\nSerpent venimeux fiélon , taille TG  CM\r\nArchon canin  LB\r\nOurs brun céleste     LB\r\nCharançon géant céleste     NB\r\nFélin marin céleste * NB\r\nGriffon céleste     CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille M     N\r\nAchaïeraï   LM\r\nDeinonychus fiélon    LM\r\nDiable barbu   LM\r\nGorille sanguinaire fiélon      LM\r\nRequin sanguinaire , taille TG    NM\r\nSanglier sanguinaire fiélon   NM\r\nMolosse d’ - ombre      NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille G    NM\r\nCrocodile géant fiélon    CM\r\nGlouton sanguinaire fiélon   CM\r\nTigre fiélon      CM\r\nOurs polaire céleste  LB\r\nOrque épaulard *  NB\r\nBralani (éladrin)   CB\r\nLion sanguinaire céleste      CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille G     N\r\nJann (génie)   N\r\nChaosien   CN\r\nDiable à chaînes  LM\r\nXill  LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille Gig  NM\r\nRhinocéros fiélon      NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille TG  CM\r\nÉlasmosaure fiélon * CM\r\nSerpent constricteur géant fiélon    CM\r\nÉléphant céleste  LB\r\nAvoral (guardinal)     NB\r\nBaleine céleste *  NB\r\nDjinn (génie)  CB\r\nÉlémentaire (au choix), taille TG    N\r\nTraqueur invisible      N\r\nDiable osseux      LM\r\nMégaraptor fiélon      LM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille TG  NM\r\nBabau (démon)   CM\r\nGirallon fiélon  CM\r\nPieuvre géante fiélonne * CM\r\nOurs sanguinaire céleste     LB\r\nCachalot céleste  NB\r\nTricératops céleste    NB\r\nLilende      CB\r\nÉlémentaire (au choix), noble   N\r\nCalmar géant fiélon   LM\r\nChat d’ - enfer    LM\r\nMille-pattes monstrueux fiélon , taille C     NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille Gig CM\r\nTigre sanguinaire fiélon   CM\r\nTyrannosaure fiélon   CM\r\nVrock (démon)    CM\r\nCouatl  LB\r\nLéonal (guardinal)     NB\r\nRukh céleste  CB\r\nÉlémentaire (au choix), seigneur   N\r\nDiable barbelé      LM\r\nRequin sanguinaire fiélon *   NM\r\nScorpion monstrueux fiélon , taille Gig NM\r\nTormante   NM\r\nAraignée monstrueuse fiélonne , taille C    CM\r\nBébilith (démon)  CM\r\nHezrou (démon)  CM\r\n* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres', '', '', ''),
(358, 'Coquille antiplantes', 'Abjuration', '', 'Ce sort génère une barrière invisible et mobile qui protège quiconque se trouve à l’ - intérieur contre les attaques des créatures végétales et des plantes animées. Comme c’ - est le cas pour la plupart des sorts d’ - abjuration, la protection disparaît aussitôt si l’ - on s’ - en sert pour repousser activement une créature.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', '3 m', 'émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts', '10 minutes/niveau (T)', 'oui', ''),
(359, 'Coquille antivie', 'Abjuration', '', 'Ce sort génère un champ d’ - énergie hémisphérique, invisible et mobile, interdisant à la plupart des créatures vivantes d’ - entrer à l’ - intérieur. Il barre le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu’ - à la vermine. Par contre, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés.\r\nLe sort a uniquement des vertus défensives. Comme c’ - est le cas pour la plupart des sorts d’ - abjuration, la protection disparaît aussitôt si l’ - on s’ - en sert pour repousser activement une créature.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 round', '3 m', 'émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts', '10 minutes/niveau (T)', 'oui', ''),
(360, 'Corde animée', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet d’ - animer tout objet ressemblant à une corde (fil, ficelle, câble, etc.). La longueur maximale indiquée correspond à une corde de 2,5 centimètres de diamètre. Diminuez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d’ - autant s’ - il est réduit de moitié.\r\nLes ordres que le personnage peut donner à la corde sont “ -  Enroule-toi ” - (elle se range par terre en un joli tas), “ -  Enroule-toi et noue-toi ” - , “ -  Forme une boucle ” - , “ -  Forme une boucle et noue-toi ” - , “ -  Attache ” - et toutes les instructions inverses (“ -  Déroule-toi ” - , etc.). Le mage peut donner un ordre par round au prix d’ - une action de mouvement, comme s’ - il dirigeait un sort actif.\r\nLa corde peut uniquement s’ - enrouler autour des objets ou créatures se trouvant à moins de 30 centimètres d’ - elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’ - on souhaite s’ - en servir à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 mètres). La plupart des cordes ont 2 points de résistance, une CA de 10 et peuvent être cassées via un test de Force (DD 23). La corde n’ - inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de l’ - utiliser pour faire tomber une créature ou pour l’ - immobiliser en l’ - entortillant autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible échappe à l’ - attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée désire lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15). Elle peut se libérer en réussissant un test d’ - Évasion (DD 20).\r\nLa corde elle-même n’ - est pas magique, pas plus que les nœ - uds qu’ - elle fait.\r\nCe sort confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.\r\nEnfin, il ne saurait animer des objets tenus ou portés par une créature.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 round/niveau', 'non', '1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description)'),
(361, 'Corde enchantée', 'Transmutation', '', 'Lorsque ce sort est jeté sur une corde longue de 1,50 mètre à 9 mètres, l’ - une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers (l’ - infinité des plans). Les créatures comprises dans cet espace sont à l’ - abri des sorts (y compris les divinations), à moins que ceux-ci ne fonctionnent d’ - un plan à l’ - autre. L’ - espace peut contenir jusqu’ - à - huit cré - atures, quelle que soit leur taille. Quiconque se trouve à - l’ - intérieur peut remonter la corde, qui donne alors l’ - impression de disparaître. Dans ce cas, la corde compte comme une cré - ature pour ce qui est de la place qu’ - elle occupe. Elle peut soutenir jusqu’ - à - 8  - tonnes  - - un poids plus important l’ - arrache.\r\nAucun sort ne peut être lancé vers l’ - espace dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n’ - est pas non plus affecté par les sorts de zone. Quiconque est monté se réfugier à l’ - intérieur peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres, centrée sur la corde. Cette fenêtre est présente dans le plan Matériel mais est invisible. Une créature détectant l’ - invisible peut la voir, mais pas ce qui se trouve au- delà - . Tout ce qui se trouve dans l’ - espace dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Notez que si l’ - on ne rejoint pas l’ - espace extradimensionnel, le sort permet de monter jusqu’ - à 9 mètres de hauteur dans le plan où l’ - on se trouve.\r\nNote. Il est extrêmement dangereux de créer (ou d’ - amener) un espace extradimensionnel à l’ - intérieur d’ - un autre.\r\nComposantes matérielles : de l’ - extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau (T)', 'non', '1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long'),
(362, 'Corps de fer', 'Transmutation', '', 'Ce sort transforme le corps du personnage en fer organique, ce qui lui confère plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes.\r\nLe jeteur de sorts gagne une réduction des dégâts de (15/adamantium). Il devient immunisé contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caracté - ristique, la surdité - , les maladies, la noyade, l’ - électricité, le poison, l’ - étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, pour la bonne et simple raison que son organisme cesse de fonctionner normalement tant que dure le sort. L’ - acide et le feu (sous toutes ses formes) ne lui infligent que des dégâts réduits de moitié. Par contre, il devient vulnérable aux attaques spéciales affectant les golems de fer.\r\nDans le même temps, le personnage bénéficie d’ - un bonus d’ - altération de +6 en Force, contrebalancé par un malus équivalent (– - 6) en Dextérité (sans que cette caractéristique puisse toutefois tomber en dessous de 1). Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. S’ - il est mage, il a 50 % de chances de rater ses sorts profanes et subit l’ - é - quivalent d’ - une pé - nalité - d’ - armure de – - 8 (comme s’ - il portait un harnois complet). Il ne peut rien boire (ce qui l’ - empê - che d’ - utiliser les potions) et il lui est également impossible de jouer d’ - un instrument à vent.\r\nSes attaques à mains nues infligent des dégâts égaux à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et l’ - on considère alors qu’ - il est armé.\r\nLe poids du personnage est décuplé, ce qui fait qu’ - il coule à pic s’ - il est plongé dans un liquide. Son organisme modifié lui permet toutefois de résister à la plus terrible pression qui soit… - du moins, jusqu’ - à la fin du sort.\r\nComposantes matérielles profanes : un petit bout de fer ayant fait partie d’ - un golem de fer, de l’ - armure d’ - un héros ou d’ - une machine de guerre.', '', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(363, 'Couleurs dansantes', 'Illusion', '(mirage) [mental]', 'Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en fonction de ses DV :\r\nJusqu’ - à 2 DV. Perte de connaissance, cécité et étourdissement pendant 2d4 rounds, puis cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds et étourdissement pendant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent perdre connaissance).\r\n3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds, et étourdissement pendant 1 round.\r\n5 DV ou plus. Étourdissement pendant 1 round.\r\nLes êtres dénués de vision ne sont pas affectés par couleurs dansantes.\r\nComposantes matérielles : trois pincées de poudre ou de sable (une rouge, une jaune et une bleue).', 'Volonté, annule', 'V, G, M', '1 action simple', ' 4,50 m', 'rayonnement en forme de cône', 'instantanée (voir description)', 'oui', ''),
(364, 'Coup au but', 'Divination', '', 'Le personnage lançant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d’ - attaque (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant l’ - incantation) bé - né - ficie d’ - un bonus d’ - intuition de +20. De plus, il n’ - a aucune chance de rater une cible camouflée.\r\nFocaliseur : la reproduction en miniature d’ - une cible d’ - archer en bois.', '', 'V, F', '1 action simple', 'personnelle', '', 'voir description', '', 'le jeteur de sorts'),
(365, 'Courroux de l’ordre', 'Evocation', '[Loi]', 'Le prêtre canalise et libère la puissance de la Loi contre ses ennemis. Le sort prend la forme d’ - une grille tridimensionnelle d’ - énergie pure. Il affecte toutes les créatures d’ - alignement neutre ou chaotique (mais pas loyal).\r\nLes créatures chaotiques atteintes perdent 1d8 points de vie tous les deux niveaux de  lanceur de sorts, jusqu’ - à un maximum de 5d8 (1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts pour les Extérieurs chaotiques, jusqu’ - à un maximum de 10d6), et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi annule l’ - hébétement et réduit les dégâts de moitié.\r\nLes cré - atures neutres sont moins affecté - es (dé - gâ - ts ré - duits de moitié - , pas d’ - hébétement). Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts qu’ - elles subissent tombent au quart du total indiqué par les dés.', 'Volonté, partiel (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'toutes les créatures non loyales atteintes par un rayonnement emplissant un cube de 9 m d’arête', 'instantanée (1 round ; voir description)', 'oui', ''),
(366, 'Coursier fantôme', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort fait apparaître une créature quasi réelle ayant la forme d’ - un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l’ - attaquer.\r\nLe cheval a une CA de 18 (– - 1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît dès qu’ - il perd tous ses points de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par niveau de  lanceur de sorts, jusqu’ - à un maximum de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts.\r\nLe coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un ensorceleur de niveau 12 possédera donc les pouvoirs correspondant aux niveaux 8, 10 et 12).\r\nNiveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre.\r\nNiveau 10 : il use de marche sur l’ - onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’ - entreprendre une action pour activer ce pouvoir).\r\nNiveau 12 : il use de marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d’ - entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe.\r\nNiveau 14 : le coursier peut voler en conservant la mê - me vitesse de dé - placement. Sa manœ - uvrabilité est moyenne.', 'aucun', 'V, G', '10 minutes', '0 m', '1 équidé quasi réel', '1 heure/niveau (T)', 'non', ''),
(367, 'Création d’eau', 'Invocation', '(création) [eau]', 'Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l’ - eau de pluie. Elle apparaî - t dans n’ - importe quel ré - cipient capable de la recevoir, ou au-dessus d’ - une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre).\r\nNote. Les sorts d’ - Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’ - objet à l’ - intérieur d’ - une créature. L’ - eau pèse 1 kilo par litre.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'jusqu’à 8 litres d’eau/niveau', 'instantanée', 'non', ''),
(368, 'Mort-vivant créé', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Ce sort bien plus puissant qu’ - animation des morts permet de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage :\r\n11 ou moins\r\nGoule\r\n12– - 14\r\nBlême\r\n15– - 17\r\nMomie\r\n18 ou plus\r\nMohrg\r\nS’ - il le souhaite, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer une goule ou un blême plutôt qu’ - une momie. Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant qui se forme n’ - est pas automatiquement sous le contrôle de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer sa volonté au moment où il se constitue.\r\nCe sort ne peut être lancé que de nuit.\r\nComposantes matérielles : deux pots en argile contenant, l’ - un, de la terre pré - levé - e sur une tombe, et l’ - autre, de l’ - eau croupie. Le sort doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que l’ - on souhaite obtenir. Quoi qu’ - il en soit, le prêtre doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant créé dans la bouche ou l’ - orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.', 'aucun', 'V, G, M', '1 heure', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'non', '1 cadavre'),
(369, 'Mort-vivant créé', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Ce sort fonctionne sur le même principe que création de mort-vivant , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d’ - âme. Le type de mort- vivant créé dépend du niveau du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous :\r\n15 ou moins\r\nOmbre\r\n16– - 17\r\nÂme-en-peine\r\n18– - 19\r\nSpectre\r\n20 ou plus\r\nDévoreur d’ - âme', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(370, 'Création de nourriture et d’eau', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort fait apparaître une nourriture simple choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais sans grand intérêt sur le plan gastronomique. Ils pourrissent rapidement et deviennent immangeables au bout de 24 heures, sauf si on les conserve à l’ - aide de purification de la nourriture et de l’ - eau (qui prolonge leur durée de vie de 24 heures supplémentaires). L’ - eau est aussi pure que de l’ - eau de pluie. Contrairement à la nourriture, elle ne risque pas de croupir.', 'aucun', 'V, G', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'assez de nourriture et d’eau pour 3 humains ou 1 cheval/jour et/niveau', '24 heures (voir description)', 'non', ''),
(371, 'Durée d’existence', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort est semblable à création mineure , si ce n’ - est qu’ - il permet également de créer des objets minéraux (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d’ - existence de l’ - objet dépend de sa dureté et de sa rareté :\r\nMatière végétale\r\n2 heures/niveau\r\nPierre, cristal, métal vulgaire\r\n1 heure/niveau\r\nMétal précieux\r\n20 minutes/niveau\r\nPierre précieuse\r\n10 minutes/niveau\r\nMétal rare*\r\n1 round/niveau\r\n* Inclut l’ - adamantium , l’ - argent alchimique et le mithral . Il est impossible d’ - user de création majeure pour créer un objet en fer froid .', '', '', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'voir description', '', ''),
(372, 'Création mineure', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort permet de créer un objet non magique de matière inerte et d’ - origine végétale : des habits en lin, une corde de chanvre, une échelle en bois, etc. Le volume de l’ - objet créé ne peut en aucun cas excéder 30 dm³ par niveau (ce qui correspond approximativement à - un cube de 30  - centimè - tres d’ - arê - te). Si l’ - objet désiré est assez complexe, il faut réussir un jet de la compétence appropriée  - par exemple, Artisanat (fabrication d’ - arcs) pour créer des flèches bien droites.\r\nSi l’ - on tente d’ - utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante matérielle d’ - un autre sort, ce dernier échoue automatiquement.\r\nComposante matérielle : un morceau de matériau correspondant à celui que l’ - on souhaite créer (un peu de chanvre pour obtenir une corde, etc.).', 'aucun', 'V, G, M', '1 minute', '0 m', 'objet non magique de matière inerte et végétale de 30 dm³/niveau', '1 heure/niveau (T)', 'non', ''),
(373, 'Cri', 'Evocation', '[son]', 'Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l’ - onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d’ - effet perd l’ - ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 15d6). Ces créatures ont droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet de Réflexes.\r\nLes ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans la zone d’ - effet d’ - un sort de silence .', 'Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)', 'V', '1 action simple', ' 9 m', 'rayonnement en forme de cône', 'instantanée', 'oui (objet)', ''),
(374, 'Cri suprême', 'Evocation', '[son]', 'Ce sort est semblable à cri , si ce n’ - est que le cône inflige 10d6 points de dégâts de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, jusqu’ - à un maximum de 20d6, contre les objets fragiles et les créatures cristallines). En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round et les assourdit pendant 4d6 rounds. Toute cré - ature situé - e dans la zone d’ - effet du cô - ne peut annuler l’ - é - tourdissement, mais é - galement ré - duire de moitié - les dé - gâ - ts et la duré - e de l’ - assourdissement, si elle réussit un jet de Vigueur. Une créature tenant des objets vulnérables a droit à un jet de Réflexes pour annuler les dégâts infligés à celui-ci.\r\nFocaliseur profane : une petite orne en métal ou en ivoire.', 'Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)', 'V, G, F', '', ' 18 m', '', '', '', ''),
(375, 'Croissance animale', 'Transmutation', '', 'Les animaux affectés par ce sort doublent de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L’ - animal passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG à taille Gig, par exemple), bénéficie d’ - un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais subit un malus de taille de – - 2 en Dextérité. Le bonus d’ - armure naturelle existant de la créature augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également le modificateur de l’ - animal à la CA et aux jets d’ - attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent comme le montre la Table : taille des créatures et échelle, mais il n’ - en est rien pour sa vitesse de déplacement.\r\nLe sort confère également à chaque sujet une réduction des dégâts (10/magie) et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.\r\nS’ - il n’ - y a pas suffisamment de place pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire é - clater l’ - espace confiné - . En cas d’ - échec, elle est enfermée mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille.\r\nTout l’ - équipement porté ou tenu par l’ - animal est également agrandi, même si cela n’ - affecte pas les propriétés magiques de l’ - objet. Si la créature lâche ou se défait d’ - un tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale.\r\nCe sort ne permet pas de contrôler ou d’ - influencer un animal affecté.\r\nPlusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’ - il n’ - est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour augmenter la taille d’ - un animal qui se trouve encore sous l’ - effet de la première incantation.', 'Vigueur, annule', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 minute/niveau', 'oui', 'jusqu’à 1 animal/2 niveaux, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres'),
(376, 'Croissance d’épines', 'Transmutation', '', 'La vé - gé - tation couvrant le sol dans la zone d’ - effet durcit et se hé - risse d’ - épines invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se comportent de la même manière. Croissance d’ - épines peut normalement être jeté presque partout en extérieur, sauf sur l’ - eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 mètre.\r\nQuiconque est blessé - par ce sort doit ré - ussir un jet de Ré - flexes sous peine d’ - être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant 24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d’ - un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie habituels). Un compagnon peut également le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.\r\nCroissance d’ - épines est un piège magique impossible à désamorcer à l’ - aide de la compétence Désamorçage/sabotage.\r\nNote. Les pièges magiques tels que croissance d’ - épines sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissances d’ - épines, ou 27 dans le cas d’ - un rôdeur).', 'Réflexes, partiel', 'V, G, FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'un carré de 6 m de côté/niveau', '1 heure/niveau (T)', 'oui', ''),
(377, 'Croissance végétale', 'Transmutation', '', 'Croissance végétale a des effets différents selon la version choisie.\r\nJungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) contenue dans la zone d’ - effet (qui doit être choisie dans une limite de portée de 120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts) pousse de manière démesurée, à tel point que la zone se retrouve envahie. Les plantes tissent un réseau si dense que les créatures désirant avancer doivent se frayer un passage à l’ - aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3 mètres pour les entités de taille G ou plus (on peut toutefois autoriser les créatures de taille très réduite ou très importante à se déplacer plus rapidement). La zone d’ - effet doit comprendre des arbres et des buissons pour que cette version du sort serve à quelque chose.\r\nAu choix du personnage, la zone d’ - effet peut prendre la forme d’ - un cercle de 30 mètres de rayon, d’ - un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou d’ - un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est également possible de désigner des points non affectés au cœ - ur de la zone d’ - effet.\r\nEngrais. L’ - autre effet du sort enrichit la sè - ve des plantes comprises dans un rayon d’ - un kilomètre, ce qui augmente d’ - un tiers leur productivité au cours de l’ - année à venir.\r\nDans nombre de communautés agricoles, prêtres et druides lancent ce sort au moment des semailles ou lors des festivals de printemps.\r\nCroissance végétale contre rabougrissement des plantes .\r\nCe sort n’ - a aucun effet sur les créatures végétales.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'voir description', '', 'instantanée', 'non', 'voir description'),
(378, 'Cyclone', 'Evocation', '[air]', 'Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l’ - eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu’ - il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur. S’ - il sort des limites de portée, il se met à bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible de reprendre le contrôle du cyclone, même s’ - il revient à portée.)\r\nToute créature de taille G ou moins entrant en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes). Si elles le ratent également, elles sont soulevées et ballottées par les vents violents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à l’ - endroit où il se trouve.', 'Réflexes, annule (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité', '1 round/niveau (T)', 'oui', ''),
(379, 'Danse irrésistible', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Le sujet se sent pris d’ - une irrépressible envie de danser et le fait en se dé - menant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui l’ - empê - che de faire quoi que ce soit d’ - autre. Sa classe d’ - armure est pé - nalisé - e de – - 4, ses jets de Réflexes de – - 10 et il ne peut même plus se servir de son bouclier pour se protéger. Le sujet suscite des attaques d’ - opportunité tous les rounds, à son tour de jeu.', 'aucun', 'V', '1 action simple', 'contact', '', '1d4+1 rounds', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(380, 'Débilité', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Si la cible rate son jet de Volonté, ses valeurs d’ - Intelligence et de Charisme tombent à 1, ce qui la rend à peu près aussi futée qu’ - un lézard. Elle devient incapable de lancer des sorts, de faire appel à ses compétences liées à l’ - Intelligence ou au Charisme, de comprendre ce qu’ - on lui dit ou même de s’ - exprimer de manière cohérente. Elle sait toutefois reconnaître ses amis, qu’ - elle peut suivre et même protéger. Elle reste dans cet état tant qu’ - elle n’ - est pas soignée à l’ - aide d’ - un des sorts suivants : guérison suprême , souhait limité , miracle ou souhait . Les créatures capables de lancer des sorts profanes (ce qui inclut magiciens et ensorceleurs) et celles qui disposent de pouvoirs magiques similaires à des sorts profanes subissent un malus de – - 4 au jet de sauvegarde pour se prémunir contre débilité.\r\nComposantes matérielles : une poignée de sphères en argile, verre, cristal ou minerai quelconque.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature'),
(381, 'Déblocage', 'Transmutation', '', 'Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l’ - aide d’ - une barre, ou encore protégées par des sorts tels que verrouillage ou verrou du mage . Il ouvre également les passages secrets, de même que les boîtes ou les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l’ - utilise sur une porte défendue par un verrou du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10 minutes, après quoi il réapparaît. Dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que déblocage la laisse (elle ne se referme pas d’ - elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d’ - affecter les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. À noter que la puissance du sort est limitée par la zone d’ - effet. Un mage de niveau 3 peut le lancer sur une porte de 3 m² maximum (par exemple, une porte normale de 2,10 mètres de haut par 1,20 mètre de large). Chaque utilisation du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture différents. Autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de verrouillage (ou par quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage pour l’ - ouvrir.', 'aucun', 'V', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'instantanée (voir description)', 'non', '1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau'),
(382, 'Décharge électrique', 'Evocation', '[électricité]', 'Le personnage effectue une attaque de contact au corps à corps pour infliger à son adversaire 1d6 points de dégâts d’ - électricité par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Le mage bénéficie d’ - un bonus de +3 au jet d’ - attaque si son ennemi porte une armure métallique (ou majoritairement métallique).', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'permanente jusqu’à utilisation', 'oui', 'créature ou objet touché'),
(383, 'Effet', 'Evocation', '[Loi, son]', 'Les créatures d’ - alignement autre que loyal entendant le décret sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :\r\nÉgaux au niveau de lanceur de sorts\r\nAssourdissement\r\nJusqu’ - au niveau de lanceur de sorts – - 1\r\nLenteur, assourdissement\r\nJusqu’ - au niveau de lanceur de sorts – - 5\r\nParalysie, lenteur, assourdissement\r\nJusqu’ - au niveau de lanceur de sorts – - 10\r\nMort, paralysie, lenteur, assourdissement\r\nTous ces effets sont cumulatifs et il n’ - est pas possible d’ - effectuer un jet de sauvegarde pour les annuler.\r\nAssourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.\r\nLenteur : la créature est ralentie (voir lenteur ) pendant 2d4 rounds.\r\nParalysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.\r\nMort : la créature meurt sur-le-champ. S’ - il s’ - agit d’ - un mort-vivant, il est détruit.\r\nSi le prêtre se trouve dans son plan d’ - origine, toutes les créatures extraplanaires d’ - alignement autre que loyal comprises dans la zone d’ - effet sont instantané - ment renvoyé - es dans leur plan d’ - origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 1 jour. Cet effet se produit même si les entités n’ - entendent pas prononcer le décret. On peut effectuer un jet de Volonté (accompagné d’ - un malus de – - 4) pour résister à cet effet.\r\nLes créatures possédant davantage de DV que le prêtre ne sont pas affectées par décret.', 'aucun ou Volonté, annule (voir description)', 'V', '1 action simple', '12 m', 'créatures situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre', 'instantanée', 'oui', ''),
(384, 'Dédale', 'Invocation', '(téléportation)', 'Dédale crée un labyrinthe de force extradimensionnel et y envoie la cible. Chaque round, à son tour de jeu, elle peut effectuer un test d’ - Intelligence (DD 20) pour tenter de le fuir (action complexe). Si la cré - ature ne cherche pas à - s’ - enfuir, le labyrinthe disparaît au bout de 10 minutes, ce qui la renvoie d’ - où elle vient.\r\nUne fois ressorti de sa prison, le sujet réapparaît à l’ - endroit où - il se trouvait lorsqu’ - il est tombé - sous l’ - emprise du sort. Si l’ - endroit en question est désormais occupé par un solide, la créature se matérialise juste à côté.\r\nLes sorts et pouvoirs permettant de se déplacer instantanément au sein d’ - un même plan (tels que téléportation et porte dimensionnelle ) ne permettent pas de sortir du dédale . Par contre, changement de plan permet d’ - échapper au labyrinthe, pour apparaître dans le plan déterminé lors de l’ - incantation. Les minotaures sont immunisés contre dédale.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'voir description', 'non', '1 créature'),
(385, 'Défense magique', 'Abjuration', '', 'Ce puissant sort sert principalement à défendre la place forte du personnage. Il défend jusqu’ - à 20 m² par niveau de lanceur de sorts. La zone protégée peut faire jusqu’ - à 6 mètres de haut et le mage la façonne à son gré. Il est possible d’ - affecter plusieurs étages en divisant la zone d’ - effet totale en plusieurs tranches. Le personnage doit se trouver dans le lieu à défendre au moment où il lance le sort, qui génère les effets magiques suivants :\r\nBrouillard. Tous les couloirs s’ - emplissent d’ - un épais brouillard qui empêche d’ - y voir au-delà de 1,50 mètre (même avec la vision dans le noir). Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’ - un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’ - attaque échoue et l’ - assaillant ne peut repérer sa cible à vue). Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.\r\nVerrous du mage. Toutes les portes de la zone défendue sont fermées par un verrou du mage . Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.\r\nToiles d’ - araignées. Tous les escaliers s’ - emplissent de toiles d’ - araignées similaires à celles que génère le sort du même nom, si ce n’ - est qu’ - elles se reconstituent en 10 minutes si on les déchire ou si on les brûle tant que défense magique fait effet. Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir la description de toile d’ - araignée ). Résistance à la magie : non.\r\nConfusion. Chaque fois que plusieurs directions sont proposées aux intrus (embranchement, nouveau couloir, etc.), un effet magique mineur semblable à confusion prend effet : les intrus ont 50 % de chances de croire qu’ - ils vont dans la direction opposée à celle qu’ - ils empruntent en réalité. Cet effet est un enchantement mental. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : oui.\r\nPortes cachées. Une porte par niveau de lanceur de sorts est défendue par une image silencieuse lui donnant l’ - aspect d’ - un pan de mur normal. Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’ - interaction). Résistance à la magie : non.\r\nEnfin, le personnage peut choisir l’ - un des cinq effets magiques suivants :\r\n1. Des lumières dansantes dans quatre couloirs. Il est possible de concevoir un programme de déplacement relativement simple que les lumières reproduisent tant que dure défense magique. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.\r\n2. Deux bouches magiques à deux endroits différents. Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.\r\n3. Deux nuages nauséabonds à deux endroits différents. Les vapeurs se forment là où le mage le décide. Elles se reconstituent en 10 minutes si on les disperse tant que défense magique dure. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir la description de nuage nauséabond ). Résistance à la magie : non.\r\n4. Une bourrasque dans une pièce ou un couloir. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. Résistance à la magie : oui.\r\n5. Une suggestion à un endroit de 1,50 mètre de côté. Toutes les créatures passant par la zone désignée entendent mentalement la suggestion. Jet de sauvegarde : Volonté, annule. Résistance à la magie : oui.\r\nLa zone protégée dégage une puissante aura magique de type abjuration. En cas de succès, un sort de dissipation de la magie prenant un effet bien précis pour cible le fait disparaître, sans pour autant affecter le reste du sort. À l’ - inverse, une disjonction réussie dissipe totalement défense magique.\r\nComposantes matérielles : de l’ - encens que l’ - on fait brû - ler, une pincé - e de soufre, quelques gouttes d’ - huile aromatique, une ficelle noué - e à - plusieurs reprises et un peu de sang d’ - ombre des roches.\r\nFocaliseur : un bâtonnet en argent.', 'voir description', 'V, G, M, F', '30 minutes', 'n’importe où dans la zone défendue', 'jusqu’à 20 m²/niveau (F)', '2 heures/niveau (T)', 'voir description', ''),
(386, 'Déguisement', 'Illusion', '(hallucination)', 'Le personnage se donne une apparence différente (ce qui inclut vêtements, armure, armes et équipement). Il peut ôter ou ajouter 30 centimètres à sa taille, avoir l’ - air plus gros ou plus mince. Par contre, il doit conserver le même type de corps. Par exemple, un lanceur de sorts humain pourra se faire passer pour un humain, un humanoïde ou quelque autre bipède de forme humaine. Pour le reste, les changements dépendent des souhaits du personnage. Il est possible d’ - ajouter ou de cacher une caractéristique physique mineure, comme un grain de beauté - ou une moustache, ou de se faire passer entiè - rement pour quelqu’ - un d’ - autre.\r\nLe sort ne confère pas les pouvoirs ou particularités de la forme choisie, pas plus qu’ - il n’ - altère les propriétés tactiles (toucher) et audibles (son) du personnage ou de son équipement. Ainsi, une hache d’ - armes ressemblant à une dague fera toujours autant de ravages.\r\nSi le personnage use de ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’ - un bonus de +10 au test de Déguisement.\r\nTout créature interagissant avec l’ - hallucination a droit à un jet de Volonté pour percer le voile de l’ - illusion. Par exemple, si une créature touche le personnage et ré - alise que la sensation qu’ - il en tire ne correspond pas à - ce qu’ - elle voit, elle a droit à un tel jet.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '10 minutes/niveau (T)', '', 'le lanceur de sorts'),
(387, 'Délivrance', 'Abjuration', '', 'Le sujet est automatiquement libéré de tous les sorts et effets restreignant ses capacités de mouvement, ce qui inclut animation suspendue , dédale , emprisonnement , enchevêtrement , entrave , l’ - étourdissement, l’ - immobilisation, lenteur , la paralysie, la pétrification, sommeil et toile d’ - araignée . Pour délivrer une victime de dédale ou emprisonnement , il faut connaître son nom et son passé, puis lancer le sort à l’ - endroit où elle a été enfermée ou bannie.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature'),
(388, 'Délivrance de la paralysie', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort permet de rendre leur liberté de mouvement aux créatures affectées par un enchantement ou un pouvoir paralysant (ou similaire), tels que l’ - attaque d’ - une goule ou un sort de lenteur . Si le sort est lancé sur un seul individu, ce dernier est automatiquement délivré. Si les sujets sont au nombre de deux, ils ont chacun droit à un nouveau jet de sauvegarde contre l’ - effet qui les a paralysés, assorti d’ - un bonus de résistance de +4. Enfin, s’ - ils sont trois ou quatre, le nouveau jet de sauvegarde s’ - accompagne d’ - un bonus de résistance de +2 seulement.\r\nCe sort ne permet pas de retrouver la pleine valeur d’ - une caractéristique, quel que soit l’ - effet à cause duquel elle a été amoindrie.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'jusqu’à 4 créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres'),
(389, 'Délivrance des malédictions', 'Abjuration', '', 'Comme son nom l’ - indique, cette abjuration fait instantanément disparaître toutes les malédictions affligeant le sujet. Si on jette le sort sur un objet maudit (bouclier, arme, armure, etc.), la malédiction n’ - est pas vaincue, mais elle cesse de faire effet le temps que le personnage se débarrasse de l’ - objet. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort (ou ne peuvent l’ - être que si le lanceur de sorts a atteint un niveau suffisant).\r\nDélivrance des malédictions contre et dissipe malédiction .', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'créature ou objet touché'),
(390, 'Déplacement', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort reproduit le pouvoir naturel de la bête éclipsante, en ce sens qu’ - il donne l’ - impression que le sujet se trouve à 60 centimètres de l’ - endroit où il se tient réellement. Les attaques qui devraient donc normalement le toucher le ratent dans 50 % des cas, comme s’ - il bénéficiait d’ - un camouflage total (sauf que ses adversaires peuvent le frapper normalement). Vision lucide indique l’ - endroit où il se trouve vraiment.\r\nComposante matérielle : un lambeau de cuir de bête éclipsante tanné et torsadé.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 round/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(391, 'Désespoir foudroyant', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Un cône de désespoir inspire une grande tristesse aux sujets du sort. Toutes les créatures affectées subissent un malus de – - 2 aux jets d’ - attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts des armes.\r\nDésespoir foudroyant contre et dissipe espoir .\r\nComposante matérielle : un flacon rempli de larmes.', 'Volonté, annule', 'V, G, M', '1 action simple', '9 m', 'rayonnement en forme de cône', '1 minute/niveau', 'oui', ''),
(392, 'Désintégration', 'Transmutation', '', 'Un mince rayon vert émeraude jaillit du doigt tendu du personnage. Le jeteur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Toute créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 40d6). Les créatures dont le nombre de points de vie est réduit à 0 ou moins sont entièrement désintégrées, ne laissant derrière elles qu’ - une fine couche de poussière. L’ - équipement d’ - une créature désintégrée n’ - est pas affecté.\r\nUtilisé sur un objet, désintégration n’ - affecte au maximum qu’ - un cube de 3 mètres d’ - arête (et ne fait donc disparaître qu’ - une partie d’ - un objet ou d’ - une structure de plus grande taille). Le rayon désintègre également les objets constitués de force ( main interposée ou mur de force ), mais pas les effets magiques (comme globe d’ - invulnérabilité renforcée ou zone d’ - antimagie ).\r\nUne créature ou un objet réussissant son jet de Vigueur n’ - est que partiellement affecté. Il subit 5d6 points de dégâts. Si ces derniers réduisent le nombre de points de vie de la créature (ou les points de résistance de l’ - objet) à 0 ou moins, la cible est entièrement désintégrée.\r\nSeule la première cible touchée par le rayon est affectée (il est donc impossible de désintégrer plusieurs créatures ou objets d’ - un seul coup).\r\nComposantes matérielles profanes : un peu de magnétite et une pincée de poussière.', 'Vigueur, partiel (objet)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(393, 'Destruction', 'Nécromancie', '[mort]', 'Ce sort abominable tue instantanément la cible et l’ - enveloppe d’ - un feu sacré (ou maudit) consumant son corps (mais ni son équipement ni ses possessions). Si la victime réussit son jet de Vigueur, elle perd tout de même 10d6 points de vie. Un individu annihilé par ce sort ne peut être ramené à la vie que par une résurrection suprême , ou un souhait énoncé avec le plus grand soin et suivi de résurrection , ou un miracle .\r\nFocaliseur : un symbole sacré - (ou maudit) bien spé - cifique, en argent et orné - de symboles d’ - anathème (valeur 500 po).', 'Vigueur, partiel', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature'),
(394, 'Destruction de mort-vivant', 'Nécromancie', '', 'Ce sort génère une onde d’ - énergie positive. Le personnage doit toucher le mort-vivant à l’ - aide d’ - une attaque de contact à distance. S’ - il y parvient, le mort-vivant subit 1d6 points de dégâts.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(395, 'Détection de l’invisibilité', 'Divination', '', 'Le personnage voit normalement les objets et créatures invisibles, ainsi que ceux qui évoluent dans le plan Astral ou le plan Éthéré. De telles créatures prennent la forme de silhouettes translucides, ce qui permet au personnage de faire la différence entre les sujets visibles, invisibles et éthérés.\r\nLe sort ne dévoile pas la méthode employée pour se rendre invisible. Il ne révèle pas non plus les illusions, pas plus qu’ - il ne permet de voir au travers des objets opaques. De la mê - me maniè - re, il n’ - aide pas à repérer les créatures cachées, camouflées ou difficiles à remarquer.\r\nOn peut user de permanence sur un sort de détection de l’ - invisibilité.\r\nComposantes matérielles : une pincée de talc et un peu de poudre d’ - argent.', '', 'V, G, M', '1 action simple', 'personnelle', '', '10 minutes/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts');
