Les esprits follets se battent à l’aide de pouvoirs magiques et d’armes miniatures. Ils préfèrent les embuscades et la ruse à l’affrontement direct.<br/>
Compétences. Tous les esprits follets bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.<br/>
Par rapport aux autres esprits follets, le grig est un féroce combattant. Ignorant ce qu’est la peur, il n’hésite pas à s’en prendre à des adversaires bien plus grands que lui, armé de sa dague et de son arc.<br/>
Pouvoirs magiques. Déguisement, enchevêtrement (DD 13), invisibilité (uniquement sur lui- même), pyrotechnie (DD 14) et ventriloquie (DD 13), 3 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>
Violon (Sur). Au sein de chaque troupe, un grig possède un violon à sa taille. Dès qu’il en joue, quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas être affecté par l’équivalent de danse irrésistible (l’effet se poursuit tant que le grig joue). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>
Compétences. Le grig bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut. * Il jouit également d’un bonus racial de +5 aux tests de Déplacement silencieux quand il se trouve en forêt.