Il existe trois sortes de ténébreux, qui appliquent des tactiques différentes en fonction de leurs capacités. Seul point commun, tous font fréquemment usage de leur pouvoir de rapidité.<br/>
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Pouvoirs et particularités des ténébreux<br/>
Tous les ténébreux possèdent les pouvoirs spéciaux suivants :<br/>
Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d’une aura profane d’énergie négative de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu’il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts- vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d’un bonus de malfaisance de +2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci- dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d’effet subissent un malus de –6.<br/>
L’aura profane d’un ténébreux ne peut être dissipée que par un rejet du Mal ou quelque effet similaire. Si cela arrive, le ténébreux peut la réactiver au prix d’une action libre dès son tour de jeu suivant. L’aura est réprimée si le monstre entre dans une zone sujette à une consécration ou une sanctification. Cependant, le ténébreux réprime également l’effet tant qu’il est présent.<br/>
Aversion à la lumière du jour (Ext). Les ténébreux sont des créatures de la nuit, qui détestent la lumière sous toutes les formes. Ils subissent un malus de –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence quand ils sont exposés à la lumière du jour (seulement à celle d’origine naturelle, pas à celle qui est produite par le sort du même nom).<br/>

Le ténébreux rampant combat en forant le sol et en jaillissant sous ses proies.<br/>
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.<br/>
Absorption d’énergie (Sur). Toute créature vivante enfermée dans l’estomac du ténébreux rampant acquiert 1 niveau négatif par round. Le jet de Vigueur nécessaire pour faire disparaître chaque niveau négatif s’accompagne d’un DD de 26. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau négatif infligé, le ténébreux rampant gagne 5 points de vie temporaires.<br/>
Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux rampant peut convoquer 9–16 ombres, 3–6 ombres suprêmes ou 2–4 âmes-en-peine vénérables. Les morts-vivants convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt.<br/>
Engloutissement (Ext). Le ténébreux rampant peut avaler un adversaire de taille TG ou inférieure qu’il a agrippé en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+12 points de dégâts contondants, plus 12 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. De plus, elle est victime du pouvoir d’absorption d’énergie de la créature (voir ci-dessus). Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 35 points de dégâts à l’estomac du ténébreux (CA 21) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du mort-vivant se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre adversaire avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.<br/>
L’estomac du ténébreux rampant peut contenir 2 créatures de taille TG, 8 de taille G, 32 de taille M, 128 de taille P, ou 512 de taille TP ou inférieure.<br/>
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le ténébreux rampant doit réussir une attaque de morsure. Il peut ensuite tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut tenter d’engloutir sa proie lors du round suivant.<br/>
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation de monstre (DD 19), 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 22) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.