Cette dangereuse incantation permet d’ - appeler une créature d’ - un autre plan pour la piéger jusqu’ - à ce qu’ - elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté.
Le piège en question prend la forme d’ - un cercle magique, lancé par le personnage et dont l’ - énergie est dirigée vers l’ - intérieur. Le mage doit indiquer le type exact d’ - entité qu’ - il appelle, ainsi que son nom s’ - il le connaît.
La cible a droit à - un jet de Volonté - . Si elle le ré - ussit, elle ré - siste à - l’ - appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel ( téléportation , etc.) ou en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à - se libé - rer, elle a le choix entre s’ - enfuir ou attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l’ - empêche de se libérer du cercle à l’ - aide de sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un diagramme d’ - appel (voir cercle magique contre le Mal ).
Si l’ - entité n’ - arrive pas à s’ - échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu’ - il le souhaite. Il peut l’ - inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l’ - entité effectuent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s’ - ajoute au résultat du test du mage. Si la créature l’ - emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la mê - me) 24  - heures plus tard. La procé - dure peut ê - tre ré - pé - té - e jusqu’ - à - ce que l’ - entité accepte ou parvienne à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d’ - elle à l’ - aide d’ - un autre sort. La créature n’ - accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme, son prisonnier s’ - échappe du cercle magique, ce qui lui permet de s’ - enfuir ou d’ - attaquer.
Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu’ - elle s’ - est acquittée de sa tâche et repart instantanément chez elle, mais rien ne l’ - empêche de se venger par la suite. Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme “ -  Attends ici ” - ou “ -  Protège cet endroit contre toute attaque ” - ), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d’ - y échapper instantanément (en utilisant l’ - une des trois méthodes indiquées plus haut). Notez qu’ - une entité suffisamment intelligente peut dé - former les instructions de son “ -   - maî - tre  - ” - en les interpré - tant comme cela l’ - arrange.
Un sort d’ - appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d’ - eau quand on s’ - en sert pour appeler un élémentaire de l’ - Eau.