Le babélien se bat en projetant des pseudopodes contenant chacun un ou plusieurs yeux et une bouche capable de mordre. Il peut constituer six membres similaires au cours d’un round.<br/>
Absorption de sang (Ext). Dès que le babélien remporte un test de lutte opposé contre l’adversaire qu’il a agrippé (voir ci-dessus), sa bouche se fixe dans la chair de la victime et commence à sucer son sang. Chaque round, le personnage subit les dégâts normaux de la morsure ainsi qu’un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Il est possible d’arracher la bouche en réussissant un test de Force (DD 12), mais cela inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la victime. Sinon, le pseudopode peut être tranché par une manœuvre de destruction (les pseudopodes ont 2 points de vie). À noter qu’une bouche séparée du corps continue de mordre et de pomper le sang de sa cible pendant 1d4 rounds avant de tomber au sol, inerte. Une créature tombant à 0 en Constitution est tuée.<br/>
Charabia (Sur). Dès que le babélien repère quelque chose de comestible, il se met à baragouiner en prononçant simultanément des paroles inintelligibles à travers toutes ses bouches (par une action libre). Toutes les créatures autres que des babéliens comprises dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affectées par l’équivalent du sort confusion pendant 1d2 rounds. C’est un effet de son et mental, de type coercition. Les adversaires réussissant leur jet de sauvegarde ne sont plus affectés par le charabia de ce babélien pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Enveloppement (Ext). Ce monstre peut également engloutir tout adversaire de taille M ou moins agrippé par un minimum de trois bouches. Si le personnage rate un jet de Réflexes (DD 14), il tombe et le babélien le recouvre aussitôt. Dès le round suivant, il le mord un total de 12 fois, chaque attaque bénéficiant d’un bonus de +4. Un personnage englouti est incapable de frapper le babélien de l’intérieur. Les trois bouches qui ont servi à l’attirer au sol sont désormais libres d’attaquer d’autres adversaires ; le babélien dispose donc de ses six attaques normales en plus des douze morsures qu’il fait subir à sa proie. Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus racial de +2.<br/>
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le babélien doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.<br/>
Manipulation du sol (Sur). À volonté, par une action simple, le babélien peut transformer la terre ou la roche des cases adjacentes en une boue ayant la consistance des sables mouvants. Il lui faut 1 round pour ramollir la terre ou le sable, et 2 rounds pour la pierre. Chaque round, toutes les créatures se trouvant dans la zone affectée doivent dépenser une action de mouvement pour éviter de s’enfoncer et de se retrouver immobilisées (comme en situation de lutte).<br/>
Salive (Ext). Chaque round et par une action libre, le babélien peut cracher un jet de salive sur un adversaire se trouvant à 9 mètres ou moins. Le monstre effectue alors un jet d’attaque de contact à distance. S’il réussit, il inflige 1d4 points de dégâts d’acide et la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour ne pas être aveuglée pendant 1d4 rounds. Les créatures sans yeux sont immunisées contre l’aveuglement, mais subissent tout de même les dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.<br/>
Créature informe (Ext). Le babélien est immunisé contre les coups critiques. N’ayant pas de dos ni de côtés, il ne peut pas être pris en tenaille.<br/>
Compétences. Grâce à ses nombreux yeux, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.<br/>
Un babélien bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.