Les esprits follets se battent à l’aide de pouvoirs magiques et d’armes miniatures. Ils préfèrent les embuscades et la ruse à l’affrontement direct.<br/>
Compétences. Tous les esprits follets bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.<br/>
La nixe utilise son pouvoir de charme-personne pour éviter les combats. Elle ne se bat que si elle n’a pas d’autre solution pour se défendre ou pour protéger son territoire.<br/>
Charme-personne (Mag). Trois fois par jour, la nixe peut user de charme-personne, comme le sort du même nom (niveau 4 de lanceur de sorts). La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être charmée pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature est chargée d’effectuer de gros travaux pour la communauté ou de garder les environs. Peu avant la fin du charme, la nixe qui l’a charmée la ramène à la surface et lui ordonne de partir sans se retourner. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.<br/>
Amphibie (Ext). Bien que les nixes soient des créatures aquatiques, elles peuvent vivre indéfiniment à l’air libre.<br/>
Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide d’empathie sauvage, si ce n’est que la nixe bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.<br/>
Respiration aquatique (Mag). Une fois par jour, la nixe peut user de respiration aquatique, comme le sort du même nom jeté (niveau 12 de lanceur de sorts). Le plus souvent, elle l’utilise sur une créature charmée, puisque elle-même n’en a pas besoin.<br/>
Compétences. La nixe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.<br/>
* Dans l’eau, elle bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de Discrétion.