Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.
Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications)
Exploration souterraine (aberrations, cavernes, vases, spéléologie)
Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes)
Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples)
Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités)
Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans)
Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants)
Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.