Naturellement agressifs, les formiens cherchent à mettre hors de combat toutes les créatures qu’ils rencontrent. S’ils perçoivent la moindre menace pour leur fourmilière ou leur reine, ils attaquent immédiatement et combattent jusqu’à la mort. Ils se jettent également au combat si un de leurs supérieurs le leur ordonne.<br/>
Esprit de fourmilière (Ext). Tous les formiens sont en communication constante tant qu’ils restent à moins de 75 kilomètres de leur reine. Si l’un d’eux a conscience d’un péril, tous les autres sont immédiatement prévenus. Au sein d’un groupe, il suffit qu’un seul formien ne soit pas pris au dépourvu pour qu’aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la manœuvre fonctionne.<br/>

Les pattes griffues des myrmarques sont trop souples pour être d’une quelconque utilité au combat. Par contre, ils s’en servent parfois pour lancer des javelines dont ils ont au préalable enduit le fer de venin.<br/>
Ils se battent intelligemment, aidant leurs subalternes (le cas échéant) et dirigeant leurs actions par le biais de l’esprit de fourmilière. Toutefois, s’ils remarquent des créatures chaotiques, ils n’ont plus qu’une seule idée en tête : les détruire.<br/>
Les armes naturelles du myrmarque, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>
Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 17), clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 15), détection du Chaos et téléportation suprême à volonté ; courroux de l’ordre (DD 17) et décret (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.<br/>
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.