Le dragon d’airain préfère discuter que combattre. Si une créature intelligente tente de s’en aller sans lui avoir parlé, il prend parfois la mouche et la force à le faire à l’aide de son pouvoir de suggestion, à moins qu’il ne l’endorme d’un souffle. Un individu endormi de la sorte peut très bien se réveiller maintenu sous une patte du dragon ou enfoncé dans le sable jusqu’au cou, situation à laquelle il ne pourra échapper que quand le dragon aura eu la conversation souhaitée. Si le danger qui se présente est trop grand, un jeune dragon d’airain s’enfuit et se cache sous le sable une fois sorti du champ de vision de ses adversaires. Les dragons plus âgés n’ont plus recours à cette manœuvre, qu’ils jugent indignes d’eux, mais ils préfèrent tout de même avoir l’avantage au combat.<br/>
Souffle (Sur). Le dragon d’airain dispose de deux souffles : une ligne de feu et un cône de sommeil. Quel que soit leur niveau ou leur nombre de DV, les créatures prises dans le cône doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas s’endormir pendant 1d6 rounds, +1 round par catégorie d’âge du dragon.<br/>
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux à volonté ; endurance aux énergies destructives (adolescent ou plus âgé ; dans un rayon de 3 mètres par catégorie d’âge) 3 fois par jour ; suggestion (adulte ou plus âgé), contrôle des vents (vieux ou plus âgé), contrôle du climat (vénérable ou plus âgé) 1 fois par jour.<br/>
Convocation de djinn (Mag). Ce pouvoir accessible aux grands dracosires d’airain fonctionne comme un sort de type convocation de monstres, sauf qu’il appelle automatiquement un djinn. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 7e niveau.<br/>
Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un dragon d’airain : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement et Survie.