Grâce à ce sort, le paladin peut canaliser la puissance de son dieu dans son épée ou toute autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d’ - altération de +5 aux jets d’ - attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d’ - alignement mauvais). De plus, elle émet un cercle magique contre le Mal (semblable au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison quelconque, l’ - arme en crée un autre dès le prochain tour de jeu du paladin (il s’ - agit d’ - une action libre). Le sort s’ - interrompt de lui-même 1 round après que l’ - arme a quitté la main du personnage. Il est impossible d’ - avoir plus d’ - une épée sainte à la fois.
Si ce sort est lancé - sur une arme magique, sa puissance prend le pas sur l’ - enchantement de l’ - arme, dont le bonus d’ - altération normal et les éventuels pouvoirs cessent de fonctionner tant que le sort fait effet. Épée sainte n’ - est pas cumulative avec bénédiction d’ - arme ou tout autre sort pouvant modifier l’ - arme enchantée de quelque façon que ce soit.
Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts.
Note. Le bonus au jet d’ - attaque d’ - une arme de maître n’ - est pas cumulatif avec un bonus d’ - altération au jet d’ - attaque.