INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(747, 'Sphère d’isolement', 'Evocation', '[force]', 'Une sphère de force scintillante englobe la créature désignée, à condition que celle-ci soit suffisamment petite pour tenir à l’ - intérieur. Elle garde la cible prisonnière jusqu’ - à la fin de la durée indiquée. Seuls désintégration , une baguette d’ - annulation, un sceptre d’ - oblitération ou dissipation de la magie prenant spécifiquement la sphère d’ - isolement pour cible peuvent le détruire. Toutes ces méthodes détruisent la sphère sans faire le moindre mal au sujet. Rien ne peut passer au travers de ses parois, dans un sens comme dans l’ - autre, mais le prisonnier respire normalement. Il peut se débattre, mais cela n’ - a pas d’ - autre effet que de déplacer très légèrement la sphère. Celle-ci peut être bougée, soit par les efforts de son captif, soit par des intervenants extérieurs.\r\nComposantes matérielles : deux hé - misphè - res de mê - me taille, constitué - s, l’ - un de cristal transparent, et l’ - autre de gomme arabique.', 'Réflexes, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur une créature', '1 minute/niveau (T)', 'oui', ''),
(748, 'Sphère de feu', 'Evocation', '[feu]', 'Cette incantation génère une boule de feu qui roule dans la direction indiquée par son créateur et brûle tout ce qu’ - elle touche. Elle se déplace de 9 mètres par round et peut faire des bonds de 9  - mè - tres pour atteindre ses cibles. Dè - s qu’ - elle atteint une créature, elle s’ - immobilise pour 1 round, le temps de lui infliger 2d6 points de dégâts de feu (la cible peut s’ - en prémunir en réussissant un jet de Réflexes). La sphère enflammée passe au-dessus des obstacles hauts de 1,20 mètre maximum (murets, meubles bas, etc.). Les matériaux inflammables s’ - enflamment à son contact. Elle éclaire autant qu’ - une torche.\r\nLa sphère se déplace tant que son créateur la dirige (il lui en coûte une action de mouvement à chaque round). Sinon, elle s’ - immobilise et continue de brûler jusqu’ - au terme de la durée indiquée. On peut l’ - éteindre par tous les moyens permettant de venir à bout d’ - un feu de cette taille. Sa surface est spongieuse, et les chocs n’ - infligent pas d’ - autres dégâts que ceux occasionnés par les flammes. Elle est incapable de pousser une cré - ature refusant de s’ - écarter ou de traverser un obstacle solide. Elle disparaît dès qu’ - elle sort des limites de portée.\r\nComposantes matérielles profanes : une pincée de suie, un peu de soufre et quelques grammes de poudre de fer.', 'Réflexes, annule', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'sphère de 1,50 m de rayon', '1 round/niveau', 'oui', ''),
(749, 'Sphère glaciale', 'Evocation', '[froid]', 'Sphère glaciale crée un globe d’ - énergie glacée qui jaillit des mains tendues du personnage et explose dans un rayonnement de 6 mètres de diamètre, infligeant 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (15d6 maximum) aux créatures situées dans la zone. Les créatures élémentaires de l’ - Eau subissent quant à elles 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d8).\r\nSi la sphère glaciale frappe un plan d’ - eau ou un liquide majoritairement constitué - d’ - eau (ce qui n’ - inclut pas les créatures constituées d’ - eau), elle gèle instantanément le liquide sur une profondeur de 15 centimètres et une surface de 9 m² (un carré de 3 mètres de côté) par niveau de lanceur de sorts (135 m² maximum). La glace persiste 1 round par niveau de lanceur de sorts. Quiconque nageait dans la zone affecté - e est pris dans une gangue de glace, dont il peut se dé - gager (au prix d’ - une action complexe) en réussissant un test de Force ou d’ - Évasion (DD 25).\r\nUne fois l’ - incantation terminée, le personnage peut retenir le globe s’ - il le souhaite. Il s’ - agit alors d’ - un sort de contact. Le personnage peut le retenir jusqu’ - à 1 round par niveau, au terme desquels la sphère glaciale explose, prenant pour centre le mage (qui n’ - a pas droit à un jet de sauvegarde pour résister à ses effets). Pour lancer un globe retenu, il faut entreprendre une action simple.\r\nFocaliseur : une petite sphère en cristal.', 'Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)', 'V, G, F', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '', 'instantanée ou 1 round/niveau (voir description)', 'oui', 'voir description'),
(750, 'Sphère téléguidée', 'Evocation', '[force]', 'Ce sort est semblable à sphère d’ - isolement , avec un effet supplémentaire : il met quasiment les créatures ou objets qu’ - il enferme en état d’ - apesanteur. Tout objet ou individu pris dans la sphère ne pèse qu’ - un seizième de son poids. Le mage peut déplacer le globe par télékinésie, à condition que le poids total (avant division par seize) ne dépasse pas 2 500 kilos. La distance à laquelle la sphère peut être contrôlée de cette manière correspond à une portée moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau de lanceur de sorts).\r\nLe lanceur de sorts déplace la sphère en se concentrant. Il peut commencer à la bouger dès le round suivant l’ - incantation. En se concentrant pendant 1 round (action simple), il déplace la sphère de 9 mètres. S’ - il arrête de se concentrer, elle s’ - immobilise (si elle se trouve en contact avec le sol) ou tombe par terre, après quoi elle cesse de bouger. Le personnage peut reprendre le contrôle de la sphère à tout moment.\r\nLa sphère tombe de 18 mètres par round seulement, ce qui ne constitue pas une vitesse suffisante pour infliger des dégâts à ses occupants.\r\nLe mage peut dé - placer la sphè - re par té - lé - kiné - sie mê - me s’ - il se trouve à - l’ - intérieur.\r\nComposantes matérielles : deux petites barres de métal aimanté et deux hémisphères de même taille, constitués, l’ - un de cristal transparent, et l’ - autre de gomme arabique.', 'Réflexes, annule (objet)', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'sphère de 30 cm de diamètre/niveau, centrée sur plusieurs créatures ou objets', '1 minute/niveau (T)', 'oui (objet)', ''),
(751, 'Sphère prismatique', 'Abjuration', '', 'Ce sort est semblable à mur prismatique , si ce n’ - est qu’ - il fait apparaître un globe immobile, opaque et scintillant autour du personnage, qui le protège contre toute forme d’ - attaque. La sphère se pare de toutes les couleurs du spectre lumineux.\r\nLa cécité qu’ - elle provoque chez les créatures ayant 8 DV ou moins dure 2d4x10 minutes.\r\nLe lanceur de sorts peut sortir des limites de la sphère et y revenir sans risque. Quand il est à l’ - intérieur, les parois de la sphère arrêtent tout ce qui essaye d’ - entrer ou de sortir (sorts compris). Les cré - atures souhaitant attaquer le personnage à - l’ - inté - rieur de la sphè - re subissent les effets de chaque couleur, l’ - une aprè - s l’ - autre.\r\nEn règle générale, seul un hémisphère prismatique se forme  - le personnage se tenant généralement par terre, la moitié inférieure de la sphère ne peut se constituer à cause du sol.\r\nLes couleurs de la sphère ont les mêmes effets que celles d’ - un mur prismatique .\r\nOn peut user de permanence sur un sort de sphère prismatique.', '', 'V', '', '3 m', 'sphère de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts', '', '', ''),
(752, 'Splendeur de l’aigle', 'Transmutation', '', 'La créature transformée affiche un port inhabituel, semble davantage articulée et puissante. Le sort octroie un bonus d’ - altération de +4 en Charisme. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation du Charisme. Les ensorceleurs et bardes (et autres lanceurs de sorts dépendant du Charisme) bénéficiant de splendeur de l’ - aigle ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’ - en trouve augmenté.\r\nComposantes matérielles profanes : quelques plumes d’ - aigle, ou encore un peu de fiente.', ' Volonté, annule (inoffensif)', ' V, G, M/FD', ' 1 action simple', ' contact', '', ' 1 minute/niveau', ' oui', ' créature touchée'),
(753, 'Splendeur de l’aigle de groupe', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à splendeur de l’ - aigle , si ce n’ - est qu’ - il affecte plusieurs créatures.', '', '', '', ' courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', ' 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(754, 'Statue', 'Transmutation', '', 'Cette incantation transforme le sujet en statue de pierre, de même que tout ce qu’ - il porte. Sous forme de statue, le sujet a une solidité de 8 et autant de points de résistance que de points de vie.\r\nLe personnage statufié voit, entend et sent normalement, mais il n’ - a plus besoin de manger, boire ou respirer. Son sens du toucher se restreint aux pressions suffisamment importantes pour affecter son corps de granit (faire sauter quelques éclats de sa surface sera perçu comme une simple égratignure, mais le fait de lui casser un bras lui occasionnera d’ - importants dégâts).\r\nTant que le sort fait effet, l’ - individu affecté peut redevenir normal, agir et se statufier de nouveau (il lui en coûte juste une action libre).\r\nComposantes matérielles : un peu de chaux, quelques grains de sable et une goutte d’ - eau, le tout mélangé par un clou ou une pointe en fer.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M', '1 round', 'contact', '', '1 heure/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(755, 'Stimulant', 'Transmutation', '', 'Le bénéficiaire gagne 1 point de vie temporaire.', 'Vigueur, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(756, 'Suggestion', 'Enchantement', '(coercition) [langage, mental]', 'Ce sort permet d’ - influencer les actes de la cible en lui suggérant ce qu’ - elle devrait faire. La suggestion, qui se limite nécessairement à une ou deux phrases, doit être formulée de telle façon que l’ - action conseillée semble raisonnable. Demander à la cible de se frapper, de s’ - empaler sur son arme ou de s’ - immoler annule automatiquement le sort. Par contre, suggérer à quelqu’ - un qu’ - un bassin d’ - acide est en réalité remplit d’ - eau pure et qu’ - un bain lui ferait du bien est totalement acceptable. De même, inciter un dragon rouge à cesser d’ - attaquer le groupe afin que les aventuriers et lui aillent ensemble s’ - emparer d’ - un fabuleux trésor est une utilisation tout à fait légitime de cet enchantement.\r\nL’ - action suggérée peut se poursuivre jusqu’ - au terme de la durée indiquée, comme dans le cas du dragon. Par contre, si elle peut être menée à bien plus rapidement, le sort s’ - achève dès que le sujet l’ - accomplit. Il est également possible de spécifier un événement qui incitera la cible à se comporter d’ - une certaine façon. Le personnage peut par exemple suggérer à un chevalier de donner son destrier au premier paysan qu’ - il verra. S’ - il n’ - en rencontre aucun d’ - ici la fin du sort, le chevalier conservera son cheval.\r\nSi la suggestion est particulièrement raisonnable, le jet de sauvegarde peut s’ - accompagner d’ - un malus (– - 1, – - 2, etc.).\r\nComposantes matérielles : une langue de serpent et une goutte d’ - huile aromatique (laquelle pourra être remplacée par un rayon de miel).', 'Volonté, annule', 'V, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 heure/niveau ou jusqu’à accomplissement', 'oui', '1 créature vivante'),
(757, 'Suggestion de groupe', 'Enchantement', '(coercition) [langage, mental]', 'Ce sort est semblable à suggestion , si ce n’ - est qu’ - il affecte plusieurs créatures à la fois. La même suggestion s’ - applique à toutes les cibles.', '', '', '', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '', '', '1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres'),
(758, 'Symbole d’aliénation mentale', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à symbole de mort , si ce n’ - est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont définitivement aliénées (voir le sort aliénation mentale).\r\nContrairement à symbole de mort , symbole d’ - aliénation mentale ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.\r\nNote. Les pièges magiques tels que symbole d’ - aliénation mentale sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux tests, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole d’ - aliénation mentale.\r\nComposantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’ - opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.', 'Volonté, annule', '', '', '', '', '', '', ''),
(759, 'Symbole d’étourdissement', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à symbole de mort , si ce n’ - est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont étourdies pendant 1d6 rounds.\r\nNote. Les pièges magiques tels que symbole d’ - étourdissement sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux tests, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole d’ - étourdissement.\r\nComposantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’ - opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.', 'Volonté, annule', '', '', '', '', '', '', ''),
(760, 'Symbole de douleur', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Ce sort est semblable à symbole de mort , si ce n’ - est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont victimes de douleurs qui leur imposent un malus de – - 4 aux jets d’ - attaque, tests de compétence et tests de caractéristique. Ces effets perdurent 1 heure après que les créatures ont quitté la zone.\n\nContrairement à symbole de mort , symbole de douleur ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.\r\nNote. Les pièges magiques tels que symbole de douleur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux tests, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de douleur.\r\nComposantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’ - opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(761, 'Symbole de faiblesse', 'Nécromancie', '', 'Ce sort est semblable à symbole de mort , si ce n’ - est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont frappées par un mal qui leur inflige un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force.\r\nContrairement à symbole de mort , symbole de faiblesse ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.\r\nNote. Les pièges magiques tels que symbole de faiblesse sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux tests, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 32 pour symbole de faiblesse.\r\nComposantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’ - opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(762, 'Symbole de mort', 'Nécromancie', '[mort]', 'Ce sort permet de tracer une puissante rune. Une ou plusieurs créatures comprises dans un rayonnement de 18 mètres de rayon et dont les points de vie actuels ne dépassent pas 150 meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. Les créatures les plus proches sont affectées les premières, et celles ayant trop de points de vie pour être affectées sont ignorées. Une fois activé, le symbole se met à luire et persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’ - à avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature entrant dans la zone est sujette à l’ - effet du symbole. Tant qu’ - elle reste dans la zone, elle ne doit effectuer qu’ - un seul jet de sauvegarde. Par contre, si elle la quitte pour y revenir par la suite, elle doit en effectuer un nouveau.\r\nTant qu’ - il n’ - est pas déclenché, le symbole de mort demeure inactif (bien qu’ - il soit visible et net). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.\r\nPar défaut, le symbole est déclenché lorsqu’ - une créature se livre à l’ - une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’ - il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’ - effet d’ - un symbole, il faut s’ - en trouver à 18 mètres ou moins. Une fois le sort lancé, il devient impossible de modifier les conditions de déclenchement.\r\nDans ce cas, “ -   - lire  - ” - la rune inclut toute tentative faite pour l’ - é - tudier, l’ - identifier ou comprendre son sens. Le fait de couvrir un symbole l’ - active automatiquement s’ - il réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu’ - un symbole activable par simple contact reste inerte si l’ - objet qui l’ - arbore est utilisé pour toucher une créature (pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole tracé sur une arme ne s’ - active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.\r\nLe personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’ - il le souhaite. Elles peuvent ê - tre lié - es au nom d’ - une créature, son identité ou son alignement, mais, ces points exceptés, elles doivent s’ - en tenir à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne peuvent donc être retenus. Par exemple, un symbole peut s’ - activer à l’ - approche d’ - un individu loyal bon, mais pas d’ - un paladin.\r\nQuand on trace un symbole avec soin, il est possible de pré - ciser un mot de passe faisant en sorte que l’ - effet magique ne se déclenche pas lorsqu’ - il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de passe est immunisé - e contre les effets de la rune tant qu’ - elle reste dans un rayon de 18 mètres de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.\r\nLe personnage peut également immunisé plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’ - incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), l’ - incantation est rallongé - e de 1  - heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq cré - atures), l’ - incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s’ - ils se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le personnage n’ - est jamais affecté par ses propres symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident.\r\nLecture de la magie permet d’ - identifier un symbole de mort en ré - ussissant un test d’ - Art de la magie (DD 19). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé.\r\nLa rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.\r\nOn peut user de permanence sur le sort symbole de mort. S’ - il est mis hors d’ - état ou s’ - il a affecté le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible de le déclencher de nouveau.\r\nNote. Les pièges magiques tels que symbole de mort sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux tests, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort.\r\nComposantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’ - opale et de diamant, pour une valeur minimale de 5 000 po par pierre.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '10 minutes', '0 m (voir description)', '', 'voir description', 'oui', '1 symbole'),
(763, 'Symbole de persuasion', 'Enchantement', '(charme) [mental]', 'Ce sort est semblable à symbole de mort , si ce n’ - est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont charmées (voir le sort charme-personne) pour 1 heure par niveau de lanceur de sorts.\r\nContrairement à symbole de mort , symbole de persuasion ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.\r\nNote. Les pièges magiques tels que symbole de persuasion sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux tests, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de persuasion.\r\nComposantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’ - opale et de diamant, pour une valeur totale de 5 000 po.', 'Volonté, annule', '', '', '', '', '', '', ''),
(764, 'Symbole de sommeil', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à symbole de mort , si ce n’ - est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune tombent dans un sommeil catatonique pendant 3d6x10 minutes. Contrairement au sort de sommeil, les créatures endormies ne peuvent être éveillées par des moyens non magiques.\r\nContrairement à symbole de mort , symbole de sommeil ne présente pas de limite de points de vie. Une fois déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.\r\nNote. Les pièges magiques tels que symbole de sommeil sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux tests, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 30 pour symbole de sommeil.\r\nComposantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’ - opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.', 'Volonté, annule', '', '', '', '', '', '', ''),
(765, 'Symbole de terreur', 'Nécromancie', '[mental, terreur]', 'Ce sort est semblable à symbole de mort , si ce n’ - est que les créatures situées dans un rayon de 18 mètres de la rune sont paniquées pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.\r\nNote. Les pièges magiques tels que symbole de terreur sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux tests, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 31 pour symbole de terreur.\r\nComposantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’ - opale et de diamant, pour une valeur totale de 1 000 po.', 'Volonté, annule', '', '', '', '', '', '', ''),
(766, 'Télékinésie', 'Transmutation', '', 'Cette incantation permet de déplacer de loin des objets ou des créatures, sur simple concentration. Selon la version choisie, elle gé - nè - re une force graduelle, une violente poussé - e, ou permet d’ - exé - cuter des manœ - uvres de combat.\r\nForce graduelle. Cette version du sort permet de dé - placer une cré - ature ou un objet pesant jusqu’ - à 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 187,5 kilos au niveau 15) et de lui faire parcourir un maximum de 6 mètres par round. Une créature peut annuler l’ - effet sur l’ - un de ses objet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.\r\nCette utilisation de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts mais cesse prématurément dès que celui-ci arrête de se concentrer. Le poids peut être déplacé horizontalement, verticalement ou en oblique. Il est impossible de l’ - emmener au-delà des limites de portée du sort (sans quoi ce dernier s’ - achève instantané - ment). Si le mage cesse de se concentrer, volontairement ou non, l’ - objet s’ - immobilise ou tombe.\r\nUn objet peut être manipulé par télékinésie comme si on le tenait en main. Il est ainsi possible d’ - abaisser un levier, de tirer sur une corde, de tourner une clef dans une serrure, etc. (à condition, bien sûr, que la force requise entre dans les limites imposées par le sort). Le personnage peut également défaire des nœ - uds simples, mais les activité - s demandant une telle dexté - rité - requiè - rent un test d’ - Intelligence.\r\nManœ - uvres de combat. Une fois par round, on peut user de télékinésie peut exécuter une bousculade , un désarmement , une lutte (ce qui inclut une immobilisation) ou un croc-en- jambe . Résolvez ces actions de façon normale, mais retenez qu’ - elles ne suscitent pas d’ - attaque d’ - opportunité. Le personnage utilise son niveau de lanceur de sorts à la place de son bonus de base à l’ - attaque (pour ce qui est du désarmement et de la lutte), et son modificateur d’ - Intelligence (si c’ - est un magicien) ou de Charisme (s’ - il s’ - agit d’ - un ensorceleur) à la place de son modificateur de Force ou de Dexté - rité - . En cas d’ - é - chec, la cible n’ - a pas le droit de ré - agir (comme c’ - est habituellement le cas pour un désarmement ou un croc-en- jambe). Nul jet de sauvegarde n’ - est permis, mais la résistance à la magie s’ - applique normalement. Cette version de télékinésie dure 1 round par niveau de lanceur de sorts, mais prend fin si le personnage cesse de se concentrer.\r\nPoussée subite. Toute l’ - énergie du sort peut également être dépensée en un seul round, de manière à projeter un ou plusieurs objets ou créatures (qui doivent se trouver à 3 mètres ou moins les uns des autres) en direction d’ - une cible à une distance maximale de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut soulever de la sorte un total de 12,5 kilos par niveau de lanceur de sorts (187,5 kilos au niveau 15).\r\nUn jet d’ - attaque est nécessaire pour toucher la cible. On en effectue un par projectile, en utilisant le bonus de base à l’ - attaque du mage + son modificateur d’ - Intelligence (si c’ - est un magicien) ou de Charisme (dans le cas d’ - un ensorceleur). Les armes infligent des dégâts normaux (sans bonus de Force  - notez que flèches et carreaux infligent les dégâts d’ - une dague de leur taille quand ils sont utilisés ainsi). Les dégâts occasionnés par les autres objets vont de 1 point par tranche de 12,5 kilos (pour un projectile peu solide, tel qu’ - un baril) à 1d6 points tous les 12,5 kilos (pour les objets plus denses, comme les rochers).\r\nLes créatures dont le poids le permet peuvent elles aussi être projetées, mais elles ont droit à un jet de Volonté et à un test de résistance à la magie (tout comme celles dont le mage chercherait à projeter les objets tenus en main). Si une créature est lancée contre un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts que si elle venait d’ - effectuer une chute de 3 mètres (1d6 points).', 'Volonté, annule (objet) (voir description)', 'V, G', '1 action', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '', 'concentration (jusqu’à 1 round/niveau) ou instantanée (voir description)', 'oui (objet) (voir description)', 'voir description'),
(767, 'Téléportation', 'Invocation', '(téléportation)', 'Ce sort transporte instantanément le personnage jusqu’ - à la destination de son choix. La distance maximale ainsi parcourue est égale à 150 kilomètres par niveau de lanceur de sorts, et il est impossible de se rendre dans un autre plan d’ - existence. le personnage peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (dont l’ - équipement et les objets ne dépasse pas sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’ - une d’ - elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le mage (ou prêtre) n’ - a pas besoin d’ - effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’ - un d’ - autre justifient un tel jet.\r\nLe personnage doit avoir une bonne idée de l’ - endroit où il va réapparaître. Il est par exemple impossible de se téléporter à - l’ - inté - rieur de la tente d’ - un chef de guerre sans avoir la moindre idé - e de l’ - endroit où - elle se trouve, de son aspect et de ce qu’ - elle contient. Plus l’ - image mentale que le personnage a de sa destination est précise, plus il a de chances que le sort fonctionne comme souhaité. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de violentes énergies physiques ou magiques.\r\nAfin de voir comment le sort fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous à la table suivante. Ses termes sont définis ci- dessous.\r\nTrès familier décrit un lieu où le personnage s’ - est souvent rendu et où il se sent chez lui.\r\nSoigneusement étudié est un endroit qu’ - il connaî - t bien, soit parce qu’ - il y est allé - , soit parce qu’ - il l’ - a examiné à l’ - aide d’ - autres moyens (par exemple, le sort scrutation ).\r\nVu à l’ - occasion est un lieu dans lequel le personnage s’ - est rendu à - plusieurs reprises, mais qu’ - il ne connaît pas bien.\r\nVu une fois est un endroit qu’ - il n’ - a vu qu’ - une seule fois, éventuellement par magie.\r\nDestination erronée est un endroit qui n’ - existe pas, comme lorsque le personnage tente de scruter le sanctuaire d’ - un ennemi mais est confronté à un leurre , ou s’ - il se téléporte dans un lieu familier qui n’ - existe plus ou qui a été sensiblement altéré (une demeure réduite en cendres, par exemple). Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’ - existe en effet aucune destination à laquelle le personnage peut arriver.\r\nSur l’ - objectif. Le personnage se matérialise à l’ - endroit désiré.\r\nTranslation. Le personnage apparaît en lieu sûr, mais avec une marge d’ - erreur proportionnelle à la distance qui le séparait de son objectif, qui se monte à 1d10x1d10 % de la distance parcourue. Imaginons par exemple qu’ - un ensorceleur cherche à se téléporter à 180 kilomètres de là. Le résultat du sort indique une translation et le joueur obtient 5 et 3 à ses deux jets de dé. Son personnage se matérialise avec une marge d’ - erreur de 15 % par rapport à la distance parcourue, soit 27 kilomètres. On détermine la direction au hasard, par exemple en jetant 1d8 et en assignant 1 pour le nord, 2 pour le nord-est, etc. Si le personnage tentait de rallier une ville cô - tiè - re, il pourrait avoir des soucis s’ - il réapparaît en haute mer.\r\nLieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit ressemblant à son objectif, soit visuellement, soit pour ce qui est de la thématique. Un magicien cherchant à - retourner dans son laboratoire pourrait se maté - rialiser dans le laboratoire d’ - un autre, voire dans une boutique d’ - alchimie recelant bon nombre de substances qu’ - il utilise au cours de ses expériences. En règle générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si on estime qu’ - un tel endroit n’ - existe pas, le sort échoue tout simplement.\r\nIncident. Le personnage (et ceux qui l’ - accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il rejette aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le dé indique “ -  Incident ” - , les dégâts se cumulent, jusqu’ - à ce que le personnage finisse par arriver quelque part (ou meure en cours de trajet).\r\nSoigneusement étudié\r\n01– - 94\r\n95– - 97\r\n98– - 99\r\n00\r\nVu à l’ - occasion\r\n01– - 88\r\n89– - 94\r\n95– - 98\r\n99– - 00\r\nVu une fois\r\n01– - 76\r\n77– - 88\r\n89– - 96\r\n97– - 00\r\nDestination erronée (1d20+80)\r\n— -\r\n— -\r\n81– - 92\r\n93– - 00', 'aucun ou Volonté, annule (objet)', 'V', '1 action simple', 'personnelle et contact', '', 'instantanée', 'non ou oui (objet)', 'le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche'),
(768, 'Téléportation d’objet', 'Invocation', '(téléportation)', 'Ce sort est semblable à téléportation , si ce n’ - est qu’ - il transporte un objet au lieu d’ - un personnage. Créatures et forces magiques (telles que la bille créée par boule de feu à retardement) ne peuvent pas être téléportées de la sorte.\r\nSi le mage le souhaite, l’ - objet peut être envoyé dans un lieu distant du plan Éthéré. Dans ce cas, l’ - endroit où il se trouvait dans le plan Matériel dégage une légère aura magique jusqu’ - à ce qu’ - il revienne. Une dissipation de la magie réussie prenant ce point bien précis pour cible ramène l’ - objet du plan Éthéré.', 'Volonté, annule (objet)', '', '', 'contact', '', '', 'oui (objet)', '1 objet touché, dans la limite de 25 kg/niveau et 0,1 m³/niveau'),
(769, 'Téléportation suprême', 'Universelle', '(téléportation)', 'Ce sort est semblable à téléportation , si ce n’ - est qu’ - il n’ - y a pas de limite de portée et que le personnage arrive toujours sur l’ - objectif. De plus, il ne lui est pas nécessaire de connaître la destination, mê - me s’ - il doit tout de mê - me disposer d’ - une description fiable de l’ - endroit (compte un exposé oral ou une carte particulièrement précise). Dans le cas contraire (ou si on l’ - a trompé), il disparaît et réapparaît aussitôt à son lieu de départ. Téléportation suprême ne permet aucune forme de déplacement interplanaire.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(770, 'Tempête de feu', 'Evocation', '[feu]', 'Lorsque ce sort est lancé, la zone d’ - effet se retrouve brusquement transformée en gigantesque brasier. Si le personnage le souhaite, les flammes ne font aucun mal à la végétation et/ou aux créatures végétales. Par contre, toutes les autres cibles potentielles (et les créatures végétales que le jeteur de sorts souhaite affecter) subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d6).', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G', '1 round', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)', 'instantanée', 'oui', ''),
(771, 'Tempête de grêle', 'Evocation', '[froid]', 'Ce sort déclenche une tempête de grêle infligeant 5d6 points de dégâts à toutes les créatures comprises dans la zone d’ - effet. Les dégâts se répartissent de la façon suivante : 3d6 contondants et 2d6 de froid. Un malus de – - 4 s’ - applique aux tests de Perception auditive effectués au sein de la tempête de grêle. En outre, tous les déplacements terrestres y sont réduits de moitié. Au terme du sort, la grêle disparaît, ne laissant rien derrière elle (hormis les dégâts infligés).\r\nComposantes matérielles profanes : une pincée de poussière et quelques gouttes d’ - eau.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'cylindre (6 m de rayon, 12 m de haut)', '1 round entier', 'oui', ''),
(772, 'Tempête de neige', 'Invocation', '(création) [froid]', 'La neige fondue générée par ce sort tombe avec une telle violence qu’ - elle bloque le champ de vision de toutes les créatures se trouvant dans la zone d’ - effet (même celles qui bénéficient de vision dans le noir). Dans le même temps, le sol se couvre presque instantanément d’ - une pellicule glissante, qui réduit tous les déplacements à la moitié de la vitesse normale dans la zone d’ - effet si les créatures concernées réussissent un test d’ - Équilibre (DD 10). En cas d’ - échec, elles ne peuvent se déplacer pendant ce round. Si le test est raté de 5 points au moins, elles chutent (voir la compétence Équilibre pour de plus amples renseignements).\r\nLa tempête de neige éteint torches et feux de petite taille.\r\nComposantes matérielles profanes : une pincée de poussière et quelques gouttes d’ - eau.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'cylindre (12 m de rayon sur 6 m de haut)', '1 round/niveau', 'non', ''),
(773, 'Tempête vengeresse', 'Invocation', '(conjuration)', 'Ce sort fait apparaître un énorme nuage noir, générateur d’ - éclairs et de coups de tonnerre. Toutes les créatures se trouvant en dessous doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d’ - être assourdies pendant 1d4x10 minutes.\r\nSi le prêtre cesse de se concentrer, le sort s’ - achève aussitôt. Sinon, il produit des effets différents au cours des rounds suivants, comme détaillé ci-dessous. Chaque effet se manifeste durant le tour de jeu du personnage.\r\nDeuxième round : une pluie acide s’ - abat sur la zone d’ - effet, infligeant 1d6  - points de dé - gâ - ts d’ - acide (pas de jet de sauvegarde).\r\nTroisième round : le prêtre appelle six éclairs et décide où chacun frappe (une même cible ne peut être touchée que par l’ - un d’ - entre eux). Chaque éclair inflige 10d6 points de dégâts d’ - électricité, un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié.\r\nQuatrième round : une pluie de grêlons s’ - abat sur la zone d’ - effet, infligeant 5d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde).\r\nDu cinquième au dixième round : pluie et vents violents réduisent la visibilité (vision dans le noir comprise) à 1,50 mètre. Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’ - un camouflage (ce qui signifie que les attaques ont 20 % de chances de le rater). À plus grande distance, le camouflage est total (50 % de chances que l’ - attaque échoue et l’ - assaillant ne peut localiser sa cible à l’ - œ - il nu). La vitesse de déplacement tombe à 25 % de sa valeur habituelle et toute attaque à distance devient impossible. Enfin, tout lanceur de sorts désirant faire appel à sa magie doit réussir un test de Concentration contre un DD égal à celui de tempête vengeresse + le niveau du sort que le personnage essaye de jeter (en cas d’ - échec, le sort est perdu).', 'voir description', 'V, G', '1 round', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'nuage de 108 m de rayon', 'concentration (jusqu’à 10 rounds) (T)', 'oui', ''),
(774, 'Ténèbres', 'Evocation', '[obscurité]', 'L’ - objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone bénéficient d’ - un camouflage (20 % de chances de les rater). Même celles qui sont habituées à voir dans l’ - obscurité (à l’ - aide de vision dans le noir ou de vision nocturne , par exemple) ont une chance de rater leurs coups dans la zone de ténèbres. Les sources d’ - éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent plus la moindre luminosité, tout comme les sorts de lumière de niveau inférieur (comme lumière ou lumières dansantes ). Les sorts de lumière de plus haut niveau (comme lumière du jour ) ne sont pas affectés par ténèbres.\r\nSi le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’ - un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place.\r\nTénèbres contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.\r\nComposantes matérielles profanes : un peu de fourrure de chauve-souris, à laquelle on ajoute une goutte de poix ou un morceau de charbon.', 'aucun', 'V, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau (T)', 'non', 'objet touché'),
(775, 'Ténèbres maudites', 'Evocation', '[Mal]', 'Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la forme d’ - un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures bonnes ou neutres sont affectées  - celles qui sont d’ - alignement mauvais ne risquent rien.\r\nLe sort rend fiévreuses les créatures bonnes pour 1d4 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’ - à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux Extérieurs bons, jusqu’ - à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’ - effet secondaire. Guérison des maladies et guérison suprême ne sont d’ - aucun secours contre celui-ci, contrairement à délivrance des malédictions .\r\nPour leur part, les cré - atures neutres ne sont pas malades et les dé - gâ - ts qu’ - elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Vigueur réussi).', 'Vigueur, partiel', 'V, G', '1 action', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'étendue de 6 m de rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(776, 'Ténèbres profondes', 'Evocation', '[obscurité]', 'Ce sort est semblable à ténèbres , si ce n’ - est que l’ - objet touché - au moment de l’ - incantation libè - re une zone d’ - obscurité absolue dans un rayon de 18 mètres et qu’ - il dure plus longtemps.\r\nTénèbres profondes et lumière du jour s’ - annulent temporairement l’ - un l’ - autre, avec pour conséquence que les conditions d’ - éclairage redeviennent normales à l’ - endroit où les zones d’ - effet des deux sorts se rencontrent.\r\nTénèbres profondes contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur, tels que lumière et lumière du jour .', '', '', '', '', '', '1 jour/niveau (T)', '', ''),
(777, 'Tentacules noirs', 'Invocation', '(création)', 'Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs d’ - aspect spongieux, qui semblent directement surgir du sol (ou de la surface de l’ - eau). Tous font 3 mètres de long (taille G). Ils s’ - agrippent et s’ - enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone, les immobilisant afin de les écraser.\r\nToutes les créatures présentes dans la zone d’ - effet du sort doivent effectuer un test de lutte opposé contre les tentacules. Ces derniers attaquent chaque cible comme une créature de taille G dotée d’ - un bonus de base à l’ - attaque égal au niveau de lanceur de sorts du mage. Leur Force est de 19. Le modificateur au test de lutte est donc égal au niveau de lanceur de sorts +8. Les tentacules sont immunisés contre tous les types de dégâts.\r\nLorsque les tentacules saisissent un adversaire, ils effectuent un test de lutte par round, au tour du mage, pour infliger 1d6+4 points de dégâts contondants. Ils continuent de broyer leur adversaire jusqu’ - à ce que celui-ci parvienne ou s’ - enfuir ou que le sort prenne fin.\r\nToute créature entrant dans la zone du sort est immédiatement attaquée par les tentacules. Les créatures qui ne poursuivent pas la lutte traversent la zone à la moitié de leur vitesse de déplacement.\r\nComposante matérielle : un bout de tentacule de pieuvre géante ou de calmar géant.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'étendue de 6 m de rayon', '1 heure/niveau (T)', 'non', ''),
(778, 'Terrain hallucinatoire', 'Illusion', '(hallucination)', 'Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi par le personnage prend un autre aspect (visuel, sonore et olfactif). Des champs traversés par une route peuvent ainsi se voir transformés en marécages, en une région de collines, ou même en une large crevasse. Un bassin peut avoir l’ - air d’ - un pré, un précipice d’ - une légère pente, et un fossé rocailleux d’ - une large route. Bâtiments, objets manufacturés et créatures ne sont pas transformés par le sort.\r\nComposantes matérielles profanes : un caillou, un brin d’ - herbe et un bout de plante verte.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction)', 'V, G, M', '10 minutes', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '1 cube de 9 m de côté/niveau (F)', '2 heures/niveau (T)', 'non', ''),
(779, 'Terreur', 'Nécromancie', '[mental, terreur]', 'Ce cône invisible provoque une violente panique chez les créatures vivantes prises dans la zone d’ - effet, sauf si elles réussissent un jet de Volonté. Si elles se retrouvent acculées, elles se recroquevillent sur elles-mêmes. S’ - ils réussissent un jet de Volonté, les sujets sont secoués pour 1 round.\r\nComposante matérielle : un cœ - ur de poulet ou une plume blanche.', 'Volonté, partiel', 'V, G, M', '1 action simple', '9 m', 'rayonnement en forme de cône', '1 round/niveau ou 1 round (voir description)', 'oui', ''),
(780, 'Texte illusoire', 'Illusion', '(fantasme)[mental]', 'Au cours de l’ - incantation, le personnage rédige quelques lignes sur un morceau de papier, parchemin ou autre. Le texte illusoire semble être un écrit magique ou en langue étrangère. Seules les personnes choisies au moment de l’ - incantation peuvent le lire. Pour les autres, il reste inintelligible, même si un illusionniste reconnaît qu’ - il se trouve en présence d’ - un texte illusoire.\r\nToute créature non autorisée à lire le texte et tentant tout de même de le faire déclenche un mécanisme de défense qui l’ - oblige à effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, elle parvient à détourner les yeux et se sent juste un peu désorientée. Dans le cas contraire, elle est sensible à la suggestion intégrée au texte lors de l’ - incantation. Cette suggestion ne dure que 30 minutes. Elle prend souvent l’ - une des formes suivantes  - : “ -   - Ferme le livre et va-t-en  - ” - , “ -   - Oublie l’ - existence de cet ouvrage  - ” - , etc. En cas de dissipation de la magie réussie, le texte illusoire disparaît totalement, emportant le message secret avec lui. Le message caché ne peut être lu qu’ - en cumulant deux sorts : vision lucide (qui permet de percer le texte illusoire) et lecture de la magie ou compréhension des langages .\r\nLe temps d’ - incantation dépend de la longueur du texte que l’ - on souhaite écrire, mais il ne peut jamais être inférieur à 1 minute.\r\nComposante matérielle : une encre à forte teneur en plomb (valant un minimum de 50 po).', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 minute ou plus (voir description)', 'contact', '', '1 jour/niveau (T)', 'oui', '1 objet touché de 5 kg maximum'),
(781, 'Toile d’araignée', 'Invocation', '(création)', 'Comme son nom l’ - indique, ce sort fait apparaître une grande quantité de fils épais, solides et gluants qui emprisonnent toutes les créatures situées dans la zone dangereuse. Ils sont semblables à ceux que tissent les araignées, mais en bien plus résistants. Le sort doit au moins être ancré en deux points solides et diamétralement opposés (sol et plafond, deux murs se faisant face, etc.), sinon la toile s’ - effondre et disparaît. Les créatures prises dans la toile (ou qui commettent l’ - imprudence de la toucher) se retrouvent aussitôt enchevêtrées.\r\nQuiconque se trouve dans la zone d’ - effet au moment de l’ - incantation doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche aucun fil et est libre d’ - agir à sa guise, même s’ - il lui sera vraisemblablement difficile de se déplacer (voir ci-dessous). Dans le cas contraire, la créature est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 20) ou d’ - Évasion (DD 25), ce qui lui demande 1 round. Une fois dégagée (ou si elle a réussi son jet de Réflexes), elle peut progresser à l’ - intérieur de la toile, mais très lentement. À chaque round, elle doit effectuer un nouveau test de Force ou d’ - Évasion. Elle avance de 1,50 mètre par tranche de 5 points obtenus au-dessus de 10.\r\nLa toile procure un abri pour 1,50 mètre de toile, et un abri total pour 6 mètres.\r\nLes fils de la toile sont inflammables, et une épée de feu en vient à - bout aussi aisé - ment qu’ - un individu balayant de la main une toile d’ - araignée normale. Toute source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré de 1,50 mètre de côté par round. Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts.\r\nOn peut user de permanence sur un sort de toile d’ - araignée. Une toile d’ - araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se reconstitue en 10 minutes.\r\nComposante matérielle : un bout de toile d’ - araignée.', 'Réflexes, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'toiles d’araignée dans une étendue de 6 m de rayon', '10 minutes/niveau (T)', 'non', '');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(782, 'Sorts transférés', 'Evocation', '', 'Au terme de l’ - incantation, le prêtre transfère à la créature de son choix un ou plusieurs sorts qu’ - il a préparés. Le bénéficiaire, qui doit avoir un minimum de 5 en Intelligence et 9 en Sagesse, peut alors jeter ces sorts comme s’ - il les avait normalement préparés. Seules les abjurations, divinations et invocations (guérison) peuvent être transmises. Le nombre de sorts transférés (et leur niveau) dépend uniquement du nombre de DV de la créature - lancer transfert de sorts à plusieurs reprises ne permet pas de dépasser cette limite.\r\n2 ou moins\r\n1 sort du 1er niveau\r\n3– - 4\r\n1 ou 2 sorts du 1er niveau\r\n5+\r\n1 ou 2 sorts du 1er niveau et 1 du 2e niveau\r\nLes caractéristiques variables du sort (portée, durée, zone d’ - effet, etc.) sont calculées à partir du niveau du prêtre, pas du nombre de DV de la créature qui l’ - a reçu.\r\nDès que le personnage a lancé transfert de sorts, il perd un sort du 4e niveau tant que le bénéficiaire n’ - a pas lancé tous les sorts qu’ - il a reçus (ou tant qu’ - il est toujours en vie). Le prê - tre est responsable devant son dieu de l’ - utilisation qui est faite des sorts qu’ - il a transmis. Si pour une raison ou pour une autre le quota de sorts du 4e niveau du prêtre diminue et tombe en dessous de celui qu’ - il utilise personnellement, les sorts qu’ - il a le plus récemment transférés disparaissent de l’ - esprit du bénéficiaire.\r\nPour jeter un sort accompagné d’ - une composante verbale, le bénéficiaire doit savoir parler. En cas de composante gestuelle, il doit avoir des mains humanoïdes. Enfin, si une composante matérielle ou un focaliseur est nécessaire, il doit le posséder.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '10 minutes', 'contact', '', 'permanente jusqu’à utilisation (T)', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée (voir description)'),
(783, 'Transformation martialle', 'Transmutation', '', 'Cette incantation transforme le mage en machine à tuer  - grâce à elle, il devient plus fort, plus rapide et plus efficace au combat. En même temps, son é - tat d’ - esprit change, et il se met à - tant appré - cier le maniement des armes qu’ - il ne fait plus appel à sa magie, que ce soit par le biais de ses sorts ou de ses objets.\r\nLe personnage bénéficie d’ - un bonus d’ - armure naturelle de +4 à la CA, d’ - un bonus d’ - alté - ration de +4 en Force, en Dexté - rité - et en Constitution, et d’ - un bonus d’ - aptitude de +5 aux jets de Vigueur. Il est instinctivement formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Son bonus de base à l’ - attaque est égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer une attaque supplémentaire).\r\nLe personnage perd ses facultés de jeteur de sorts, ce qui inclut l’ - utilisation des objets magiques à potentiel magique ou à fin d’ - incantation, comme si ses sorts n’ - apparaissaient plus sur sa liste.\r\nComposante matérielle : une potion de force de taureau, que le mage doit boire (et dont les effets servent à donner ceux du sort).', '', 'V, G, M', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 round/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(784, 'Transmutation de la boue en pierre', 'Transmutation', '[terre]', 'Ce sort transforme la boue ou les sables mouvants en pierre (généralement du grès ou une roche similaire). La transformation est permanente. Les créatures prises dans la boue ont droit à un jet de Réflexes pour s’ - échapper avant de se retrouver prises dans la pierre.\r\nTransmutation de la boue en pierre contre et dissipe transmutation de la pierre en boue .\r\nComposante matérielle profane : un peu de sable, de chaux et d’ - eau.', 'voir description', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'jusqu’à 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)', 'permanente', 'non', ''),
(785, 'Transmutation de la pierre en boue', 'Transmutation', '[terre]', 'Ce sort transforme la pierre à l’ - état naturel (c’ - est-à-dire non travaillée) en quantité égale de boue. S’ - il est lancé sur un rocher, par exemple, ce dernier s’ - effondre en un amas de boue informe. La pierre magique ou enchantée n’ - est pas affectée. La profondeur de la boue créée ne peut en aucun cas dépasser 3 mètres. Les créatures incapables de se dégager (en volant, lévitant, etc.) s’ - enfoncent jusqu’ - à la taille ou la poitrine, ce qui réduit leur vitesse de déplacement à 1,50 mètre, tout en leur infligeant un malus de – - 2 à la CA et aux jets d’ - attaque. Des buissons jetés sur la boue peuvent supporter le poids des individus capables d’ - y monter. Les créatures suffisamment grandes pour toucher le fond peuvent quitter la zone à la vitesse de 1,50 mètre par round.\r\nSi transmutation de la pierre en boue est jeté sur le plafond d’ - une grotte ou d’ - une galerie, la boue tombe au sol et constitue un bassin de 1,50 mètre de profondeur. Par exemple, un druide de niveau 10 peut transformer un total de vingt cubes de 3 mètres d’ - arête. S’ - il choisit d’ - affecter un plafond, la boue résultante couvrira une superficie doublée (quarante carrés de 3 mètres de côté sur 1,50 mètre de profondeur). La pluie de boue et l’ - éboulement qui s’ - ensuit infligent 8d6 points de dégâts contondants à toutes les créatures se trouvant en dessous, total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi.\r\nChâteaux et structures d’ - importance sont généralement immunisés contre les effets de ce sort, car transmutation de la pierre en boue n’ - affecte que la pierre à l’ - état naturel et ne peut que rarement endommager leurs fondations, trop profondé - ment enfouies pour ê - tre affecté - es par l’ - épaisseur de pierre transformée. Par contre, maisons et structures plus modestes sont généralement bâties sur des fondations pouvant être endommagées par ce sort, ce qui a souvent pour effet de modifier l’ - assise du bâtiment.\r\nLa boue reste en l’ - état jusqu’ - à ce que transmutation de la boue en pierre ou une dissipation de la magie ré - ussie lui rende sa consistance (mais pas né - cessairement sa forme) initiale. L’ - évaporation naturelle la transforme en terre au bout de quelques jours. Le laps de temps exact est déterminé en fonction de son exposition au soleil, du vent et des capacités de drainage du sol.\r\nComposante matérielle profane : un peu d’ - eau et d’ - argile.', 'voir description', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'jusqu’à 2 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)', 'permanente (voir description)', 'non', ''),
(786, 'Transmutation de la pierre en chair', 'Transmutation', '', 'Ce sort redonne à une créature pétrifiée son apparence normale, ce qui lui rend instantanément la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance initiale). Le sujet doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour survivre au choc de la transformation. Toute créature pétrifiée peut être affectée à l’ - aide de cette incantation, et ce quelle que soit sa taille.\r\nLe sort permet également de transformer une masse de pierre en substance ayant la texture de la chair. La masse résultante est inerte, à moins qu’ - elle ne soit animée par de l’ - énergie vitale ou magique (transmutation de la pierre en chair peut par exemple transformer un golem de pierre en golem de chair, mais une vulgaire statue deviendra un cadavre). Si la masse de pierre prise pour cible est vraiment très importante, le mage affecte seulement un cylindre de 3 mètres de long et de 30 à 90 centimètres de diamètre.\r\nComposantes matérielles : une pincée de terre et une goutte de sang.', 'Vigueur, annule (objet) (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature pétrifiée ou 1 cylindre de pierre faisant jusqu’à 3 m de long et entre 30 et 90 cm de diamètre'),
(787, 'Transmutation du métal en bois', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet au druide de transformer en bois tout le métal présent dans la zone d’ - effet. Armes, armures et autres objets portés par les créatures présentes sont également affectés. Les objets magiques exclusivement en métal bénéficient d’ - une résistance à la magie de 20 + niveau de lanceur de sorts de leur créateur contre transmutation du métal en bois, tandis que les artefacts ne peuvent pas être affectés. Une arme métallique transformée en bois entraîne un malus de – - 2 aux jets d’ - attaque et de dégâts, tandis qu’ - une armure perd 2 points de CA (– - 2). Comme si cela ne suffisait pas, les armes se cassent sur un jet d’ - attaque de 1 ou 2 (avant modifications) et les armures perdent 1 point de CA supplémentaire dès qu’ - on les touche sur un jet d’ - attaque de 19 ou 20 (avant modifications).\r\nMiracle , souhait et souhait limité sont les seuls sorts à pouvoir rendre aux objets leur composition normale. Sinon, une porte en fer affectée par ce sort est condamnée à rester une porte en bois.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'tous les objets métalliques pris dans un rayonnement de 12 m de rayon', 'instantanée', 'oui (objet) (voir description)', ''),
(788, 'Traversée des ombres', 'Illusion', '(ombre)', 'On ne peut faire appel à ce sort que dans une zone d’ - ombres épaisses. Le mage et ceux qu’ - il touche sont alors transportés par une voie d’ - ombre jusqu’ - en bordure du plan Matériel, à proximité du plan de l’ - Ombre. L’ - effet du sort est principalement illusoire, mais la voie empruntée est quasi réelle. Le personnage peut emmener plusieurs compagnons avec lui, à condition que tous se touchent au moment de l’ - incantation.\r\nLa région d’ - ombre atteinte permet de se déplacer à une vitesse de 75 kilomètres par heure, évoluant normalement aux frontières du plan de l’ - Ombre, mais beaucoup plus rapidement au regard du plan Matériel. Le personnage peut donc utiliser cette incantation pour se rendre dans le plan de l’ - Ombre, se déplacer rapidement et revenir dans le plan Matériel après avoir parcouru une distance importante.\r\nEn raison du flou existant entre le plan de l’ - Ombre et le plan Matériel, le personnage ne peut pas discerner les détails topographiques des régions traversées, tout comme il ne saurait dire où se terminera son périple. Il est impossible d’ - estimer les distances avec précision, ce qui rend le sort inutile à des fins de reconnaissance ou d’ - espionnage. Au terme du sort, le personnage est éjecté à 1d10x30 mètres dans une direction horizontale aléatoire par rapport à l’ - endroit recherché. Si cela doit le faire apparaître dans un objet solide, il est repoussé de 1d10x30 mètres dans la même direction. Si cela devait le faire apparaître dans un objet solide, le personnage et toutes les créatures qui l’ - accompagnent sont éjectés vers l’ - espace libre le plus proche, mais ils sont alors fatigués (pas de jet de sauvegarde).\r\nTraversée des ombres permet également de se rendre dans les plans jouxtant le plan de l’ - Ombre, mais cela nécessite de s’ - engager dans ce plan pour atteindre la frontière qu’ - il partage avec un autre. Le transit par le plan de l’ - Ombre prend 1d4 heures.\r\nToute créature touchée par le mage au moment de l’ - incantation est également du voyage. Si le lanceur de sorts l’ - abandonne dans le plan de l’ - Ombre, elle a une chance sur deux de revenir automatiquement dans le plan Matériel (sinon, elle reste dans le plan de l’ - Ombre). Les créatures refusant d’ - accompagner le mage ont droit à un jet de Volonté. En cas de succès, elles résistent à l’ - effet du sort.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau (T)', 'oui', 'jusqu’à 1 créature touchée/niveau'),
(789, 'Tremblement de terre', 'Evocation', '[terre]', 'Au terme de l’ - incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée soulè - ve la croû - te terrestre. Elle renverse les cré - atures, provoque l’ - effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel à leur magie doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur sort. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et cré - atures de la zone frappé - e. L’ - effet exact dé - pend de l’ - endroit où le sort est lancé :\r\nGrotte, caverne ou tunnel. Le plafond s’ - effondre, infligeant 8d6 points de dégâts aux créatures prises dessous (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15). Tremblement de terre jeté sur la voûte d’ - une caverne haute de plafond menace tous les individus situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’ - effet.\r\nFalaise. Une falaise s’ - effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’ - autant à l’ - horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres de haut constituera donc un tas de débris s’ - étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans l’ - éboulement subissent 8d6 points de dégâts (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15).\r\nTerrain dégagé. Toutes les créatures se tenant debout doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de perdre l’ - équilibre. Des fissures s’ - ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre ferme a 25  - % de chances de tomber dans l’ - une d’ - elles (sauf en réussissant un jet de Réflexes contre un DD de 20). À la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement toutes les créatures qui sont à l’ - intérieur.\r\nBâtiment. La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s’ - effondrent, subissant 100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dé - gâ - ts et on ne les divise pas par deux. Les cré - atures prises dans l’ - effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15) et sont immobilisées sous les gravats (voir ci- dessous).\r\nLac, marais ou cours d’ - eau. Des fissures s’ - ouvrent au fond de ces zones, et toute l’ - eau s’ - échappe, laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque rate un jet de Réflexes (DD 15) s’ - y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du cours d’ - eau ou du plan d’ - eau envahit brusquement la zone asséchée, causant éventuellement la noyade des créatures prises à découvert.\r\nImmobilisé sous les gravats. Toute créature ainsi prise au piège subit 1d6 points de dégâts non- létaux par minute d’ - immobilisation. Si l’ - intéressé sombre dans l’ - inconscience, il doit effectuer un test de Constitution (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts létaux par minute, jusqu’ - à ce qu’ - on le libère ou qu’ - il meure.', 'voir description', 'V, G, FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'étendue de 24 m de rayon (F)', '1 round', 'non', ''),
(790, 'Vagues d’épuisement', 'Nécromancie', '', 'Des ondes d’ - énergie négative épuisent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n’ - a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'rayonnement en forme de cône', 'instantanée', 'oui', ''),
(791, 'Vagues de fatigue', 'Nécromancie', '', 'Des ondes d’ - énergie négative fatiguent toutes les créatures situées dans la zone. Ce sort n’ - a aucun effet sur les créatures qui sont déjà fatiguées.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '9 m', 'rayonnement en forme de cône', 'instantanée', 'oui', ''),
(792, 'Vent de murmures', 'Transmutation', '[air]', 'Ce sort permet d’ - envoyer un message ou un son en le faisant transporter par le vent jusqu’ - au lieu souhaité. Le vent de murmures se rend à une destination connue du personnage et comprise dans les limites de portée, à condition de pouvoir y accéder (il lui est par exemple impossible de passer au travers des murs). Aussi léger et intangible qu’ - une brise, il délivre son message dès que sa destination est atteinte, même si personne n’ - est là pour l’ - entendre. Sa tâche accomplie, il se dissipe. Le personnage peut préparer un message de 30 mots maximum (il doit pouvoir être délivré en 1 round), à moins qu’ - il ne préfère que le vent de murmures ne “ -  communique ” - avec le destinataire par le biais d’ - une légère ondulation dans l’ - air ambiant. La vitesse du vent peut, au choix, varier de 1,5 km/h à 9 km/h (soit 1,5 kilomètre toutes les 10 minutes). Quand le sort atteint son objectif, il tourbillonne sur place jusqu’ - à ce que son message soit délivré. Pas plus que bouche magique , vent de murmures ne peut prononcer d’ - incantation magique ou de mots de commande, ou encore activer d’ - effets magiques.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '1,5 km/niveau', 'étendue de 3 m de rayon', '1 heure/niveau ou dès que la destination est atteinte', 'non', ''),
(793, 'Vent divin', 'Transmutation', '[air]', 'Ce sort permet au personnage de modifier sa substance même afin de prendre la consistance des nuages et de se déplacer à grande vitesse dans les airs. Il peut emmener avec lui d’ - autres créatures, qui peuvent toutes agir indépendamment.\r\nAu choix, le vent divin emporte les êtres qui le suivent à une vitesse pouvant varier de 3 mètres par round (manœ - uvrabilité - parfaite) à - 180  - mè - tres par round (environ 90  - m/h  - - manœ - uvrabilité médiocre). Les individus affectés ne sont pas invisibles, mais ils ont un aspect translucide. S’ - ils sont tout de blanc vêtus, ils ont 80 % de chances de passer inaperçus.\r\nUn bénéficiaire peut reprendre son aspect normal quand il le souhaite, puis se retransformer par la suite en nuage. Chaque transformation prend 5 rounds. Le prêtre (ou druide) peut mettre un terme au sort quand il le souhaite, soit pour tout le monde, soit pour certains de ses compagnons.\r\nAu cours de la dernière minute du sort, chaque bénéficiaire descend de 18  - mè - tres par round (pour un total de 180  - mè - tres), et il a la possibilité - d’ - accélérer sa descente s’ - il le souhaite. Cette perte graduelle d’ - altitude lui indique que la transmutation cessera bientôt de faire effet.', 'aucun et Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau (T) (voir description)', 'non et oui (inoffensif)', 'le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux'),
(794, 'Ventriloquie', 'Illusion', '(chimère)', 'Le personnage peut faire en sorte que sa voix (ou tout autre son) semble jaillir de l’ - endroit de son choix (la bouche d’ - une autre créature ou d’ - une statue, derrière une porte, au fond d’ - un couloir, etc.). Il peut s’ - exprimer par ventriloquie dans toutes les langues qu’ - il connaît. Quiconque réussit son jet de sauvegarde a conscience que les bruits sont illusoires (ce qui n’ - empêche pas de les entendre tout de même).\r\nFocaliseur : parchemin enroulé de manière à constituer un petit cône.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction)', 'V, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'sons intelligibles (paroles le plus souvent)', '1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(795, 'Taille de la vermine', 'Transmutation', '', 'Ce sort transforme trois mille-pattes, deux araignées ou un scorpion de taille normale en vermines gé - antes. Il n’ - est possible de transformer qu’ - un seul type d’ - animal à la fois (un seul sort ne permet donc pas de faire grandir simultanément un mille-pattes et une fourmi), et toutes les créatures choisies doivent être de la même taille. Cette dernière dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage (voir la table ci-dessous).\r\nLes créatures géantes créées par ce sort ne font jamais de mal au personnage, mais ce dernier ne peut leur donner que des instructions extrêmement succinctes (“ -  Attaquez ” - , “ -  Défendez-moi ” - , “ -  Arrêtez-vous ” - , etc.). Un ordre leur disant d’ - attaquer un individu ou monstre spécifique dès qu’ - il apparaîtra ou de protéger un lieu contre un péril bien précis est trop complexe. À moins qu’ - on leur donne d’ - autres instructions, elles attaquent tout ce qui se trouve à proximité.\r\nSi on le désire, on peut étendre les effets de ce sort à d’ - autres arachnides et insectes, comme les abeilles, fourmis, guêpes, mantes religieuses et scarabées.\r\n9e ou moins\r\nMoyenne\r\n10e– - 13e\r\nGrande\r\n14e– - 17e\r\nTrès grande\r\n18e– - 19e\r\nGigantesque\r\n20e ou plus\r\nColossale', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 minute/niveau', 'oui', 'jusqu’à trois créatures de type vermine devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres'),
(796, 'Verrou dimensionnel', 'Abjuration', '', 'Le personnage crée une barrière vert émeraude qui interdit toute forme de déplacement extradimensionnel. Les sorts affectés incluent changement de plan , clignotement , dédale , forme éthérée , passage dans l’ - éther , portail , porte dimensionnelle , projection astrale , téléportation et traversée des ombres ainsi que les pouvoirs magiques et facultés psioniques correspondants. Une fois le verrou dimensionnel en place, il n’ - est plus possible d’ - entrer ou de sortir de la zone par quelque forme de déplacement dimensionnel.\r\nVerrou dimensionnel ne gêne en rien les déplacements d’ - une créature qui se mouvait déjà dans le plan Astral ou le plan Éthéré quand elle a succombé au sort. De la même manière, il reste sans effet sur les perceptions extradimensionnelles ou des attaques telles que le regard de basilic. Enfin, il n’ - empêche pas les créatures convoquées de disparaître à la fin du sort qui les a appelées.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'émanation de 6 m de rayon centré sur un point dans l’espace', '1 jour/niveau', 'oui', ''),
(797, 'Verrou du mage', 'Abjuration', '', 'Un verrou du mage ferme solidement tout coffre, porte ou portail sur lequel on le lance. Le mage peut ouvrir son verrou sans la moindre difficulté. Pour les autres créatures, il ne peut être vaincu que par déblocage ou dissipation de la magie . Si quelqu’ - un tente d’ - enfoncer une porte ou un portail protégés par ce sort, ajoutez +10 au DD normal du test de Force. À noter que déblocage ne dissipe pas un verrou du mage, mais se contente de le rendre inactif pendant 10 minutes.\r\nComposante matérielle : pour 25 po de poudre d’ - or.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', 'permanente', 'non', 'porte, coffre ou portail touché, dans la limite de 3 m²/niveau'),
(798, 'Verrouillage', 'Abjuration', '', 'Cette incantation verrouille une porte, une fenêtre, un portail, des volets ou une herse. Verrouillage empêche d’ - ouvrir l’ - objet protégé (qui peut être en bois, métal ou pierre), exactement comme si ce dernier était fermé par un cadenas normal. Déblocage ou dissipation de la magie font disparaître le verrouillage. Quiconque souhaite enfoncer une porte ou autre protégée par ce sort voit le DD de son test de Force augmenté de 5 points.', 'aucun', 'V', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 minute/niveau (T)', 'non', '1 porte, fenêtre ou autre, dans la limite de 2 m²/niveau'),
(799, 'Vision dans le noir', 'Transmutation', '', 'Le bénéficiaire acquiert la faculté de voir jusqu’ - à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Les formes lui apparaissent clairement, mais il les voit en noir et blanc. Ce sort ne permet pas de voir dans l’ - obscurité magique.\r\nIl est possible d’ - user de permanence sur un sort de vision dans le noir.\r\nComposante matérielle : une pincée de poudre de carotte séchée ou une agate.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(800, 'Vision lucide', 'Divination', '', 'Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire la faculté de voir les choses telles qu’ - elles sont vraiment, ce qui lui permet de voir normalement dans l’ - obscurité (tant normale que magique), de remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer l’ - endroit où se trouvent exactement les créatures protégées par des sorts tels que flou ou déplacement , de voir clairement les créatures et objets invisibles, de ne pas être abusé par les illusions, et d’ - apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental lui permet également de voir dans le plan Éthéré, mais pas à l’ - intérieur des espaces extradimensionnels. La vision lucide s’ - étend jusqu’ - à une portée de 36 mètres.\r\nCe sort n’ - est pas comparable à la vision aux rayons X  - il ne permet pas de voir au travers des solides. Il ne réduit pas non plus le camouflage des adversaires, même si celui-ci est, par exemple, causé par le brouillard. Il ne permet pas de percer à jour les créatures grimées à l’ - aide d’ - un déguisement normal (et non par magie), ni de remarquer celles qui se cachent dans l’ - ombre. De mê - me, il n’ - aide pas à repérer les passages secrets dissimulés sans avoir recours à la magie. Enfin, ses effets ne sont pas cumulatifs avec ceux d’ - aucun autre sort ou objet magique. Il est ainsi impossible de conjuguer vision lucide et clairvoyance/clairaudience (ou vision lucide et une boule de cristal).\r\nComposante matérielle : un onguent à base de graisse, de safran et d’ - une poudre obtenue à partir d’ - un champignon extrêmement rare (valeur totale 250 po), que l’ - on applique sur les paupières du sujet.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(801, 'Vision magique', 'Divination', '', 'Une fois le sort lancé, les yeux du personnage s’ - emplissent d’ - une lueur bleutée. Il est désormais capable de voir les auras magiques dans un rayon de 36 mètres. L’ - effet est semblable à celui d’ - une détection de la magie , mais il ne nécessite aucune forme de concentration. En outre, il permet de distinguer les auras et leur intensité plus rapidement.\r\nLe mage décèle donc la localisation et l’ - intensité de toutes les auras magiques situées à vue. L’ - intensité d’ - un effet dépend du niveau du sort ou du niveau de lanceur de sorts de l’ - objet, comme cela est précisé dans la description du sort détection de la magie . Si les objets ou créatures portant les auras se trouvent dans la ligne de mire du mage, celui-ci peut effectuer un test d’ - Art de la magie pour déterminer l’ - école de magie de chacune (un test par aura  - DD 15 + niveau du sort, ou 15 + la moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet ne relevant pas d’ - un sort).\r\nSi le personnage se concentre sur une créature précise située dans un rayon de 36 mètres en entreprenant une action simple, il est capable de dire si celle-ci dispose de pouvoirs magiques ou de faculté - s de jeteur de sorts, qu’ - ils soient d’ - origine profane ou divine (les pouvoirs magiques sont de nature profane). Il découvre également la force du plus puissant sort ou pouvoir magique que la cible est à même d’ - utiliser. Dans certains cas, vision magique peut se révéler trompeur – - par exemple, si le mage en profite pour examiner un lanceur de sorts ayant déjà utilisé la majeure partie de ses pouvoirs quotidiens.\r\nEnfin, il est possible d’ - user de permanence sur un sort de vision magique.', '1 minute/niveau (T)', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', 'permanente', '', 'le jeteur de sorts'),
(802, 'Vision magique suprême', 'Divination', '', 'Ce sort fonctionne sur le même principe que vision magique , mais le mage découvre les sorts et effets magiques actifs sur un individu ou objet qu’ - il observe.\r\nVision magique suprême ne permet pas d’ - identifier les objets magiques.\r\nContrairement à vision magique , ce sort ne saurait bénéficier de permanence .', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(803, 'Vision mystique', 'Divination', '', 'Ce sort est semblable à mythes et légendes , si ce n’ - est qu’ - il donne plus rapidement des résultats, mais au prix d’ - un certain nombre de PX. Le mage commence par poser une question concernant un lieu, un individu ou un objet, après quoi il récite l’ - incantation. Si l’ - objet ou la personne sont tout prè - s ou si le mage se trouve à - l’ - endroit qui l’ - intéresse, il reçoit une vision mystique en réussissant un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 +1 par niveau de lanceur de sorts  - maximum +25) contre un DD de 20. S’ - il ne possè - de que des informations dé - taillé - es sur ce qui l’ - intéresse, le DD passe à 25 et les renseignements obtenus sont incomplets. Enfin, s’ - il a seulement entendu des rumeurs au sujet du lieu, de l’ - individu ou de l’ - objet qu’ - il recherche, il n’ - obtient que des informations extrêmement vagues (DD 30).\r\nCoût en points d’ - expérience : 100 PX.', '', 'V, G, M, PX', '1 action simple', '', '', '', '', ''),
(804, 'Voie végétale', 'Transmutation', '', 'Grâce à cette incantation, le druide peut s’ - engouffrer dans la plante de son choix (à condition qu’ - elle soit au moins de taille M) et ressortir à la fin du round par une autre plante de la même espèce, quelle que soit la distance sé - parant les deux. Les deux plantes doivent ê - tre vivantes, mais le personnage n’ - a pas besoin de connaître celle par laquelle il compte ressortir. S’ - il ignore où elle se trouve exactement, il indique juste la direction et la distance qui l’ - intéressent (“ -  Un chêne situé à 150 kilomètres au nord ” - ) et voie végétale le rapproche autant que possible de la destination souhaitée. Si le druide cherche à atteindre une plante bien spécifique (le chêne se trouvant en bordure de sa clairière, par exemple) et si cette dernière est morte, le sort échoue. Le personnage est aussitôt éjecté de la plante d’ - entrée.\r\nLe druide peut emporter des objets tant que leur poids n’ - excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou moins (portant équipement et objets à concurrence de leur charge maximale) tous les trois niveaux. Utilisez les équivalences suivantes pour déterminer le nombre maximum de créatures de grande taille qu’ - il peut emmener : une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’ - une d’ - elles au moins doit toucher le druide.\r\nVoie végétale ne permet pas de se déplacer par le biais de créatures végétales telles que les sylvaniens ou les tertres errants.\r\nLa destruction d’ - une plante occupée par le druide tue automatiquement ce dernier, mais également les créatures qu’ - il a emmenées. Les corps et objets sont ensuite éjectés de la plante.', ' aucun', 'V, G', '1 action simple', 'illimitée', '', '1 round', ' non', 'le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés'),
(805, 'Voile', 'Illusion', '(hallucination)', 'Résistance à la magie : oui (voir description)\r\nLe lanceur de sorts modifie instantanément l’ - apparence des créatures de son choix et l’ - illusion se maintient jusqu’ - à la fin de la durée indiquée. Les sujets peuvent prendre n’ - importe quelle forme, au gré du mage (ou du barde). Un groupe d’ - aventuriers pourrait ainsi ressembler à une joyeuse troupe composée de lutins, pixies et esprits follets dirigés par un sylvanien. Les sujets ressemblent à la perfection aux créatures dont ils ont pris les traits, tant sur le plan visuel que tactile ou olfactif. Le jeteur de sorts doit réussir un test de Déguisement s’ - il tente de reproduire les traits d’ - un individu donné, mais le sort lui confère un bonus de +10 au test.\r\nLes créatures refusant d’ - être affectées ont droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant). En cas d’ - interaction avec le voile, un jet de Volonté est permis (un succès dévoile l’ - illusion) mais, dans ce cas, la résistance à la magie reste inefficace.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '', 'concentration + 1 heure/niveau (T)', '', '1 ou plusieurs créatures se trouvant à 9 m ou moins les unes des autres'),
(806, 'Vol', 'Transmutation', '', 'Le bénéficiaire du sort devient capable de voler à la vitesse de 18 mètres par round (12 mètres s’ - il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire). S’ - il monte, sa vitesse diminue de moitié, mais elle double dès qu’ - il descend. Sa manœ - uvrabilité - est bonne. Voler ne lui demande pas plus d’ - effort mental que marcher, ce qui signifie qu’ - il peut attaquer ou lancer des sorts normalement depuis les airs. Il peut charger mais pas courir, et il lui est impossible de soulever plus que sa charge maximale autorisée plus son armure.\r\nSi le sort s’ - achève alors que le sujet se trouve toujours en l’ - air, la magie se dissipe peu à peu et le personnage perd 18 mètres d’ - altitude par round pendant 1d6 rounds. S’ - il atteint le sol avant la fin de ce délai, il atterrit sans souci. Sinon, il tombe et l’ - impact lui inflige 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres d’ - altitude restants. Il chute également si vol est dissipé (par une dissipation de la magie réussie, par exemple), mais pas s’ - il est annulé par une zone d’ - antimagie .\r\nFocaliseur : une plume arrachée à un oiseau capable de voler.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, F/FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(807, 'Vol supérieur', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à vol , si ce n’ - est que le personnage évolue à la vitesse de 12 mètres (9 mètres s’ - il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou une charge lourde ou intermédiaire), le tout avec une manœ - uvrabilité moyenne. Quand le personnage use de ce sort pour un dé - placement sur longue distance, il peut exé - cuter un “ -  footing ” - sans subir de dégâts non- létaux (effectuez un test de Concentration pour une marche forcée). Cela signifie qu’ - il peut parcourir 96 kilomètres en 8 heures de vol (ou 72 kilomètres si sa vitesse de déplacement est égale à 9 mètres).', '', 'V, G', '', 'personnelle', '', '1 heure/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(808, 'Portée du déplacement', 'Invocation', '(téléportation)', 'Ce sort permet de pé - né - trer dans un arbre ou de se dé - placer d’ - un arbre à - l’ - autre. L’ - arbre dans lequel le personnage entre et ceux par lesquels il transite avant de ressortir doivent être de la même espèce. La largeur de leur tronc doit également leur permettre d’ - accueillir le lanceur de sorts. Dès que ce dernier pénètre dans un chêne (par exemple), il apprend instantanément où se trouvent tous les autres chênes situés dans les limites de portée (voir ci-dessous), ce qui lui permet de dé - cider s’ - il dé - sire se té - lé - porter jusqu’ - à - l’ - un d’ - eux ou ressortir par l’ - arbre dans lequel il est entré. L’ - arbre au cœ - ur duquel il peut réapparaître peut être plus ou moins éloigné, en fonction de son espèce :\r\nChêne, frêne, if\r\n900 mètres\r\nOrme, tilleul\r\n600 mètres\r\nAutre arbre à feuilles caduques\r\n450 mètres\r\nConifère\r\n300 mètres\r\nTout autre arbre\r\n150 mètres\r\nLe personnage peut se téléporter une fois par niveau de lanceur de sorts (le fait de se déplacer du premier au deuxième arbre compte seulement pour un passage). Le sort s’ - achève dè - s que le personnage a é - puisé - son nombre de dé - placements possibles ou dè - s qu’ - il sort d’ - un arbre. Dans une grande forêt de chênes, un druide de niveau 10 pourrait donc se déplacer (en 10 rounds) sur une distance de 9 kilomètres. Chaque déplacement constitue une action complexe.\r\nIl est également possible de rester dans l’ - arbre de son choix sans en sortir, mais le personnage en est expulsé au terme de la durée indiquée. Si l’ - arbre dans lequel il se cache est abattu ou incendié, le personnage meurt s’ - il ne s’ - extrait pas de l’ - arbre avant la mort de ce dernier.', '', 'V, G, FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description)', '', 'le jeteur de sorts'),
(809, 'Zone d’antimagie', 'Abjuration', '', 'Cette abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l’ - intérieur.\r\nUne zone d’ - antimagie réprime (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l’ - intérieur ou amené dans la zone d’ - effet. Par exemple, un guerrier sous l’ - effet de rapidité retrouve une vitesse normale s’ - il entre dans une zone d’ - antimagie, mais il redevient très rapide dès qu’ - il en sort. Le temps passé à l’ - intérieur de la zone d’ - antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort réprimé.\r\nLes créatures convoquées (quel que soit leur type), mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès qu’ - ils pénètrent dans une zone d’ - antimagie, pour réapparaître au même endroit dès que le sphère se déplace. Ils cessent en fait d’ - exister pour un moment qui est dé - compté - normalement de leur duré - e d’ - existence dans ce plan (dans le cas des créatures convoquées). Si on lance zone d’ - antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d’ - une certaine résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD étant égal à la résistance à la magie du monstre). (L’ - effet des invocations instantanées, telles que création d’ - eau, n’ - est pas modifié par une zone d’ - antimagie, car la magie qui a permis l’ - apparition de l’ - eau dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.)\r\nLes créatures normales (un griffon qui n’ - aurait pas été convoqué, par exemple) peuvent entrer dans la zone d’ - antimagie, de même que les projectiles non magiques. De même, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La zone d’ - antimagie reste sans effet sur les golems et autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins qu’ - elles n’ - aient été convoquées, auquel cas elles entrent dans le cas de figure détaillé plus haut). Cette règle s’ - applique également élémentaires, aux morts- vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort.\r\nDissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Plusieurs zones d’ - antimagie peuvent partager la même zone d’ - effet sans s’ - affecter en rien. Certains sorts, tels que mur de force , mur prismatique et sphère prismatique ne sont pas affectés par zone d’ - antimagie (référez-vous à leur description pour de plus amples renseignements). Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à - tous leurs pouvoirs au sein d’ - une zone d’ - antimagie créée par un mortel.\r\nSi une créature est plus grande que la zone d’ - effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées.\r\nComposante matérielle profane : une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 action simple', '3 m', 'émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts', '10 minutes/niveau (T)', 'voir description', ''),
(810, 'Zone de silence', 'Illusion', '(hallucination)', 'En lançant ce sort, le personnage manipule les ondes sonores alentour afin que lui et les créatures situées dans la zone d’ - effet puissent parler normalement, sans que celles qui se trouvent à - l’ - extérieur les entendent (cela inclut aussi les autres bruits et les effets de son ou de langage, comme injonction ou cri ). Cet effet est centré sur le personnage et se déplace avec lui. Toute personne qui entre dans la zone est immédiatement sujette aux effets, alors que celles qui la quittent ne le sont plus. Notez qu’ - un test de Détection visant à lire sur les lèvres permet de saisir ce qui est dit au sein de la zone de silence.', '', 'V, G', '1 round', 'personnelle', 'émanation de 1,50 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts', '1 heure/niveau (T)', '', ''),
(811, 'Zone de vérité', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Les créatures se trouvant dans la zone d’ - effet (ou qui y pénètrent tant que le sort fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour se prémunir de l’ - enchantement quand celui-ci est lancé (ou quand elles entrent pour la première fois dans la zone de vérité). Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser de répondre à une question quand elles préféreraient mentir, ou rester aussi évasives qu’ - elles le souhaitent tant qu’ - elles disent la vérité. Quiconque quitte la zone d’ - effet est libre de proférer autant de mensonges qu’ - il le désire.', 'Volonté, annule', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'émanation de 6 m de rayon', '1 minute/niveau', 'oui', '');

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-- Structure de la table `dnd35_sortsDomaines`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_sortsDomaines`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_sortsDomaines` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `domaine` varchar(255) NOT NULL,
  `pouvoir` text,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=23 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_sortsDomaines`
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INSERT INTO `dnd35_sortsDomaines` (`id`, `domaine`, `pouvoir`) VALUES
(1, 'Air', 'le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de la terre comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de l’air comme un prêtre mauvais le fait avec les morts- vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.'),
(2, 'Bien', 'le personnage lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.'),
(3, 'Chance', 'une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer avant de prendre connaissance de l’issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.'),
(4, 'Chaos', 'le personnage lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.'),
(5, 'Connaissance', 'le personnage lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Connaissances (sous toutes ses formes) est une compétence de classe.\n\n'),
(6, 'Destruction', 'une fois par jour, le personnage peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d’une attaque de corps à corps accompagnée d’un bonus de +4 au jet d’attaque et d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (en cas de coup au but). Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque.\n\n'),
(7, 'Duperie', 'Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe.'),
(8, 'Eau', 'le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures du feu comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des les créatures de l’eau comme un prêtre mauvais le fait avec les morts- vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.'),
(9, 'Faune', 'le personnage peut lancer communication avec les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir magique. Connaissances (nature) est une compétence de classe.'),
(10, 'Feu', 'le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’eau comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures du feu comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.'),
(11, 'Flore', 'le personnage peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts- vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.\nConnaissances (nature) est une compétence de classe.'),
(12, 'Force', 'une fois par jour, le personnage peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre.'),
(13, 'Guérison', 'le personnage lance les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.'),
(14, 'Guerre', 'le personnage gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).\n\nLes armes de prédilection des dieux de la guerre sont les suivantes : Corellon Larethian, épée longue ; Érythnul, morgenstern ; Gruumsh, lance (ou pique) ; Hextor, fléau d’armes (léger ou lourd) ; Héronéus, épée longue.'),
(15, 'Loi', 'le personnage lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.'),
(16, 'Magie', 'le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le PJ est également magicien, le niveau “ virtuel ” conféré par son dieu s’ajoute à son niveau de magicien.'),
(17, 'Mal', 'le personnage lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.'),
(18, 'Mort', 'une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.'),
(19, 'Protection', 'une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l’active au prix d’une action simple et dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.'),
(20, 'Soleil', 'une fois par jour, le personnage peut tenter un renvoi suprême. Ce pouvoir s’utilise comme une tentative de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruites.\n\n'),
(21, 'Terre', 'le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.'),
(22, 'Voyage', 'le personnage peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).\nSens de la nature est une compétence de classe.');

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-- Structure de la table `dnd35_sortsEcoles`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_sortsEcoles`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_sortsEcoles` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `ecole` varchar(255) NOT NULL,
  `titre` varchar(255) NOT NULL,
  `peutEtreInterdite` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '1',
  `nbEcoleIntedite` int(11) NOT NULL DEFAULT '2',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=9 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_sortsEcoles`
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INSERT INTO `dnd35_sortsEcoles` (`id`, `ecole`, `titre`, `peutEtreInterdite`, `nbEcoleIntedite`) VALUES
(1, 'Abjuration', 'Abjurateur', 1, 2),
(2, 'Divination', 'Devin', 0, 1),
(3, 'Transmutation', 'Transmutateur', 1, 2),
(4, 'Nécromancie', 'Nécromancien', 1, 2),
(5, 'Invocation', 'Invocateur', 1, 2),
(6, 'Illusion', 'Illusionniste', 1, 2),
(7, 'Evocation', 'Evocateur', 1, 2),
(8, 'Enchantement', 'Enchanteur', 1, 2);

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-- Structure de la table `dnd35_taillePoids`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_taillePoids`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_taillePoids` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `race` int(11) NOT NULL,
  `sexe` varchar(1) NOT NULL,
  `tailleMin` int(11) NOT NULL,
  `tailleMax` int(11) NOT NULL,
  `poidsMin` int(11) NOT NULL,
  `poidsMax` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=15 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_taillePoids`
--

INSERT INTO `dnd35_taillePoids` (`id`, `race`, `sexe`, `tailleMin`, `tailleMax`, `poidsMin`, `poidsMax`) VALUES
(1, 1, 'M', 150, 200, 60, 156),
(2, 1, 'F', 135, 185, 42, 109),
(3, 2, 'M', 140, 180, 50, 130),
(4, 2, 'F', 135, 175, 40, 104),
(5, 3, 'M', 150, 210, 75, 255),
(6, 3, 'F', 135, 195, 55, 187),
(7, 4, 'M', 135, 165, 42, 92),
(8, 4, 'F', 135, 165, 40, 88),
(9, 5, 'M', 90, 110, 20, 24),
(10, 5, 'F', 85, 105, 17, 20),
(11, 7, 'M', 115, 155, 65, 221),
(12, 7, 'F', 110, 130, 50, 170),
(13, 6, 'M', 80, 100, 15, 18),
(14, 6, 'F', 75, 95, 12, 14);

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-- Structure de la table `dnd35_tresors`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_tresors`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_tresors` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `niveau` int(11) NOT NULL,
  `prcMin` int(11) NOT NULL,
  `prcMax` int(11) NOT NULL,
  `type` varchar(25) NOT NULL DEFAULT '',
  `detail` varchar(50) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=209 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_tresors`
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INSERT INTO `dnd35_tresors` (`id`, `niveau`, `prcMin`, `prcMax`, `type`, `detail`) VALUES
(1, 1, 1, 14, 'pieces', NULL),
(2, 1, 15, 29, 'pieces', '1d6x1000pc'),
(3, 1, 30, 52, 'pieces', '1d8x10po'),
(4, 1, 53, 95, 'pieces', '2d8x10po'),
(5, 1, 96, 100, 'pieces', '1d3x10pp'),
(6, 1, 1, 90, 'biens', NULL),
(7, 1, 91, 95, 'biens', '1xgemme'),
(8, 1, 96, 100, 'biens', '1xobjet_art'),
(9, 1, 1, 71, 'objets', '1xnon_magique'),
(10, 1, 96, 100, 'objets', '1xfaible'),
(11, 2, 1, 13, 'pieces', NULL),
(12, 2, 14, 23, 'pieces', '1d10x1000pc'),
(13, 2, 24, 43, 'pieces', '2d10x100pa'),
(14, 2, 44, 95, 'pieces', '4d10x10po'),
(15, 2, 96, 100, 'pieces', '1d4x10pp'),
(16, 2, 1, 81, 'biens', NULL),
(17, 2, 82, 95, 'biens', '1d3xgemmes'),
(18, 2, 96, 100, 'biens', '1d3xobjet_art'),
(19, 2, 1, 71, 'objets', NULL),
(20, 2, 72, 95, 'objets', '1xnon_magique'),
(21, 2, 96, 100, 'objets', '1xfaible'),
(22, 3, 1, 11, 'pieces', NULL),
(23, 3, 12, 21, 'pieces', '2d10x1000pc'),
(24, 3, 22, 41, 'pieces', '4d8x100pa'),
(25, 3, 42, 95, 'pieces', '1d4x100po'),
(26, 3, 96, 100, 'pieces', '1d6x10pp'),
(27, 3, 1, 77, 'biens', NULL),
(28, 3, 78, 95, 'biens', '1d3xgemmes'),
(29, 3, 96, 100, 'biens', '1d3xobjet_art'),
(30, 3, 1, 49, 'objets', NULL),
(31, 3, 50, 79, 'objets', '1d3xnon_magique'),
(32, 3, 78, 100, 'objets', '1xfaible'),
(33, 4, 1, 11, 'pieces', NULL),
(34, 4, 12, 21, 'pieces', '3d10x1000pc'),
(35, 4, 22, 41, 'pieces', '4d12x1000pa'),
(36, 4, 42, 95, 'pieces', '1d6x100po'),
(37, 4, 96, 100, 'pieces', '1d8x10pp'),
(38, 4, 1, 70, 'biens', NULL),
(39, 4, 71, 95, 'biens', '1d4xgemmes'),
(40, 4, 96, 100, 'biens', '1d3xobjet_art'),
(41, 4, 1, 42, 'objets', NULL),
(42, 4, 43, 62, 'objets', '1d4xnon_magique'),
(43, 4, 63, 100, 'objets', '1xfaible'),
(44, 5, 1, 10, 'pieces', NULL),
(45, 5, 11, 19, 'pieces', '1d4x10000pc'),
(46, 5, 20, 38, 'pieces', '1d6x1000pa'),
(47, 5, 39, 95, 'pieces', '1d8x100po'),
(48, 5, 96, 100, 'pieces', '1d10x10pp'),
(49, 5, 1, 60, 'biens', NULL),
(50, 5, 61, 95, 'biens', '1d4xgemmes'),
(51, 5, 96, 100, 'biens', '1d4xobjet_art'),
(52, 5, 1, 57, 'objets', NULL),
(53, 5, 58, 67, 'objets', '1d4xnon_magique'),
(54, 5, 68, 100, 'objets', '1d3xfaible'),
(55, 6, 1, 10, 'pieces', NULL),
(56, 6, 11, 18, 'pieces', '1d6x10000pc'),
(57, 6, 19, 37, 'pieces', '1d8x1000pa'),
(58, 6, 38, 95, 'pieces', '1d10x100po'),
(59, 6, 96, 100, 'pieces', '1d12x10pp'),
(60, 6, 1, 56, 'biens', NULL),
(61, 6, 57, 92, 'biens', '1d4xgemmes'),
(62, 6, 93, 100, 'biens', '1d4xobjet_art'),
(63, 6, 1, 54, 'objets', NULL),
(64, 6, 55, 59, 'objets', '1d4xnon_magique'),
(65, 6, 60, 99, 'objets', '1d3xfaibles'),
(66, 6, 100, 100, 'objets', '1xintermédiaire'),
(67, 7, 1, 11, 'pieces', NULL),
(68, 7, 12, 18, 'pieces', '1d10x10000pc'),
(69, 7, 19, 35, 'pieces', '1d12x1000pa'),
(70, 7, 36, 93, 'pieces', '2d6x100po'),
(71, 7, 94, 100, 'pieces', '3d4x10pp'),
(72, 7, 1, 48, 'biens', NULL),
(73, 7, 49, 88, 'biens', '1d4xgemmes'),
(74, 7, 89, 100, 'biens', '1d4xobjet_art'),
(75, 7, 1, 51, 'objets', NULL),
(76, 7, 52, 97, 'objets', '1d3xfaibles'),
(77, 7, 98, 100, 'objets', '1xintermédiaire'),
(78, 8, 1, 10, 'pieces', NULL),
(79, 8, 11, 15, 'pieces', '1d12x10000pc'),
(80, 8, 16, 29, 'pieces', '2d6x1000pa'),
(81, 8, 30, 87, 'pieces', '2d8x100po'),
(82, 8, 88, 100, 'pieces', '3d6x10pp'),
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