INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(396, 'Détection de la faune ou de la flore', 'Divination', '', 'Ce sort permet de détecter un type de plante ou d’ - animal bien précis, pour peu qu’ - il se trouve dans un cône partant du personnage. Celui-ci doit penser au végétal ou à la créature qu’ - il cherche au moment de l’ - incantation. Il peut par la suite en changer, à raison d’ - un par round. La quantité d’ - informations révélées dépend du temps qu’ - il passe à sonder une zone ou à se concentrer sur une plante ou un animal donné :\r\nPremier round : présence ou absence du végétal ou de l’ - animal recherché dans la zone sondée.\r\nDeuxième round : nombre d’ - animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi que l’ - état de l’ - individu ou du spécimen le plus sain (voir ci-dessous).\r\nTroisième round : é - tat de tous les animaux ou vé - gé - taux recherché - s dans la zone d’ - effet. Si l’ - un d’ - eux est situé hors du champ de vision du personnage, ce dernier sait dans quelle direction il se trouve, mais pas la distance qui l’ - en sépare.\r\nÉtat. Dans le cadre de ce sort, les divers états possibles d’ - une plante ou d’ - un animal sont les suivants :\r\nNormal : pas de maladie, au moins 90 % de ses points de vie d’ - origine.\r\nCorrect : 30 % à 90 % de son total de points de vie.\r\nFaible : moins de 30  - % de ses points de vie d’ - origine, malade ou souffrant d’ - une blessure handicapante.\r\nRachitique : 0 point de vie ou moins, affecté par une maladie au stade terminal ou estropié.\r\nSi l’ - état d’ - une créature entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus préoccupante.\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’ - elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.\r\nOn doit décider si le type de plante ou d’ - animal recherché est présent dans les environs.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)', 'non', ''),
(397, 'Détection de la Loi', 'Divination', '', 'Ce sort est semblable à détection du Mal , si ce n’ - est qu’ - il dé - tecte les cré - atures, prê - tres, sorts et objets magiques d’ - alignement loyal. Un personnage chaotique est vulnérable à une aura loyale particulièrement prononcée.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(398, 'Détection de la magie', 'Universelle', '', 'Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.\r\nPremier round : présence ou absence d’auras magiques.\r\nDeuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.\r\nTroisième round : intensité et localisation précise de chaque aura. Si les objets ou créatures concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d’Art de la magie pour déterminer l’école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort).\r\nDes auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.\r\nIntensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l’individu qui a créé l’objet magique dont elle est issue. Si une aura entre dans deux catégories, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante.\r\n\r\nDétection de la magie\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th></th><th colspan=\"4\">Intensité de l’aura</th></tr><tr><th>Sort ou objet</th><th>Faible</th><th>Modérée</th><th>Puissante</th><th>Surpuissante</th></tr></thead><tbody><tr><td>Sort actif (niveau de sort)</td><td>3e ou moins</td><td>4e–6e</td><td>7e–9e</td><td>10e ou plus (niveau divin)</td></tr><tr><td>Objet magique (niveau de lanceur de sorts)</td><td>5 ou moins</td><td>6–11</td><td>12–20</td><td>21 ou plus (artefact)</td></tr></tbody></table>\r\nAura persistante. Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’un sort) ou anéantie (dans le cas d’un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Intensité de l’aura</th><th>Durée</th></tr></thead><tbody><tr><td>Faible</td><td>1d6 rounds</td></tr><tr><td>Modérée</td><td>1d6 minutes</td></tr><tr><td>Puissante</td><td>1d6x10 minutes</td></tr><tr><td>Surpuissante</td><td>1d6 jours</td></tr></tbody></table>\r\nÉlémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s’ils ont été convoqués, le personnage détecte l’aura du sort qui les a appelés.\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.\r\nIl est possible d’user de permanence sur détection de la magie.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(399, 'Détection de la scrutation', 'Divination', '', 'Le personnage prend immédiatement conscience de toutes les tentatives faites pour l’ - observer à - l’ - aide de sorts ou d’ - effets de Divination (scrutation). L’ - effet du sort émane de sa personne et se déplace avec lui. Le personnage voit tous les capteurs magiques se trouvant dans la zone d’ - effet.\r\nSi la scrutation est tentée depuis l’ - intérieur de la zone couverte par le sort, le mage (ou le barde) sait automatiquement où - se tient celui qui cherche à - l’ - observer. Sinon, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts opposé contre l’ - espion (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Si le personnage obtient au moins autant que celui qui l’ - épie, il voit ce dernier, tout en apprenant dans quelle direction et à quelle distance il se trouve.\r\nComposantes matérielles : un fragment de miroir et un petit cornet acoustique en laiton.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', '12 m', 'émanation de 12  m de rayon centrée sur le jeteur de sorts', '24 heures', 'non', ''),
(400, 'Détection de pensées', 'Divination', '[mental]', 'Ce sort permet de détecter les pensées superficielles des créatures présentes dans la zone d’ - effet. La quantité d’ - informations obtenues dépend du temps passé à examiner un sujet ou un secteur donné :\r\nPremier round : présence ou absence de pensées (de créatures conscientes ayant au moins 1 en Intelligence).\r\nDeuxième round : nombre d’ - esprits conscients et valeur d’ - Intelligence de chacun. Si l’ - Intelligence la plus élevée est de 26 au moins (et de 10 points plus haute que celle du personnage), le lanceur de sorts est étourdi pour 1 round et le sort prend fin. Ce sort ne permet pas de distinguer les créatures invisibles dont le personnage lit les pensées.\r\nTroisième round : pensées superficielles de tous les esprits conscients se trouvant dans la zone sondée. Les créatures réussissant un jet de Volonté sont protégées contre le sort, et il faut jeter détection de pensées une seconde fois pour avoir une chance de capter ce qu’ - elles pensent. Les créatures d’ - intelligence animale (Int 1 ou 2) n’ - ont que des pensées simplistes, que le personnage peut lire sans difficulté.\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’ - elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.\r\nFocaliseur profane : une pièce de cuivre.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, F/FD', '1 action simple', '18 m', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(401, 'Détection des collets et des fosses', 'Divination', '', 'Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages (tels qu’ - une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une porte, par exemple).\r\nIl révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le terrain : les sables mouvants (qu’ - il indique comme étant des collets), les trous dans le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela étant, il n’ - indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte risquant d’ - être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’ - écrouler à tout moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux qui fonctionnent à l’ - aide d’ - une fosse, d’ - un collet ou d’ - un poids en équilibre  - voir le sort collet), ni ceux qui sont d’ - origine mécanique ou qui ont été désamorcés.\r\nLa quantité d’ - informations révélées dépend du temps que l’ - on passe à étudier la zone :\r\nPremier round : présence ou absence de pièges.\r\nDeuxième round : nombre de pièges et leur localisation. S’ - ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’ - a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.\r\nChaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’ - un piège bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur.\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’ - elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)', 'non', ''),
(402, 'Durée', 'Divination', '', 'Le personnage lançant ce sort devient capable de détecter l’ - aura particulière des morts-vivants. La quantité d’ - informations qu’ - il obtient dépend du temps qu’ - il passe à examiner une zone ou une créature :\r\nPremier round : présence ou absence d’ - auras de morts-vivants.\r\nDeuxième round : nombre d’ - auras de morts-vivants dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’ - alignement bon et si l’ - aura en question est surpuissante (voir ci-dessous) et correspond au moins à un nombre de DV égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’ - arrête aussitôt.\r\nTroisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’ - a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.\r\nIntensité de l’ - aura. La puissance de l’ - aura est déterminée par le nombre de DV du mort-vivant qui la dégage :\r\n1 ou moins\r\nFaible\r\n2– - 4\r\nModérée\r\n5– - 10\r\nPuissante\r\n11 ou plus\r\nSurpuissante\r\nAura persistante. Une aura de mort-vivant persiste une fois sa source anéantie. Si détection des morts-vivants est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.\r\nFaible\r\n1d6 rounds\r\nModérée\r\n1d6 minutes\r\nPuissante\r\n1d6x10 minutes\r\nSurpuissante\r\n1d6 jours\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’ - elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.\r\nComposante matérielle profane : un peu de terre prélevée sur une tombe.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 action simple', '18 m', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(403, 'Détection des passages secrets', 'Divination', '', 'Ce sort permet de détecter passages et compartiments secrets. Il ne révèle que ceux qui ont été spécialement conçus pour ne pas être remarqués et ne réagit donc pas à - une trappe caché - e sous une pile de caisses. La quantité - d’ - informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone choisie :\r\nPremier round : présence ou absence de passages secrets.\r\nDeuxième round : le nombre de passages secrets et leur localisation. S’ - ils se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’ - a conscience que de la direction dans laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte.\r\nChaque round supplémentaire : mécanisme d’ - ouverture d’ - un passage secret bien spécifique, examiné par le lanceur de sorts.\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’ - elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 1 mn/niveau (T)', 'non', ''),
(404, 'Détection des pièges', 'Divination', '', 'Le prêtre acquiert une connaissance innée du mécanisme des pièges, ce qui lui permet d’ - utiliser la compétence Fouille pour les chercher, comme s’ - il était roublard. En outre, il bénéficie d’ - un bonus d’ - intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (+10 maximum) aux jets de Fouille visant à trouver les pièges.\r\nNotez que détection des pièges ne confère pas la faculté de désamorcer les pièges ainsi découverts.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(405, 'Détection du Bien', 'Divination', '', 'Ce sort est semblable à détection du Mal , si ce n’ - est qu’ - il détecte les créatures, prêtres, paladins, sorts et objets magiques d’ - alignement bon. Un personnage mauvais est vulnérable à une aura bonne particulièrement prononcée. Les potions de soins, antidotes et autres objets bénéfiques ne sont pas d’ - alignement bon.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(406, 'Détection du Chaos', 'Divination', '', 'Ce sort est semblable à détection du Mal , si ce n’ - est qu’ - il dé - tecte les cré - atures, prê - tres, sorts et objets magiques d’ - alignement chaotique. Un personnage loyal est vulnérable à une aura chaotique particulièrement prononcée.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(407, 'Durée de l’aura persistante', 'Divination', '', 'Ce sort permet de déceler la présence du Mal. La quantité d’ - informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone ou le sujet choisi.\r\nPremier round : présence ou absence d’ - auras maléfiques.\r\nDeuxième round : nombre d’ - auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’ - objets) dans la zone sondé - e et intensité - de la plus puissante. Si le jeteur de sorts est d’ - alignement bon et si l’ - aura en question est surpuissante (voir ci- dessous) et correspond au moins à un nombre égal au double du niveau du personnage, celui-ci est étourdi pour 1 round et le sort s’ - arrête aussitôt.\r\nTroisième round : intensité et localisation de chaque aura. Si certaines auras se situent en dehors du champ de vision du personnage, celui-ci n’ - a conscience que de la direction dans laquelle elles se trouvent, pas de leur position exacte.\r\nIntensité de l’ - aura. La puissance de l’ - aura est déterminée par le type de créature (ou d’ - objet) et son nombre de DV, son niveau de lanceur de sorts (dans le cas où détection du Mal est lancé par un prêtre) ou le niveau de classe de son créateur (pour un objet). Si une aura entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus puissante.\r\nPar exemple, comme le montre la table, un extérieur maléfique de 12 DV présente une aura de Mal surpuissante. Un prêtre d’ - alignement bon qui lance ce sort doit alors être de niveau 6 au moins s’ - il ne souhaite pas être étourdi pendant 1 round lors du 2e round d’ - observation.\r\nAura persistante. Une aura maléfique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d’ - un sort) ou anéantie (dans le cas d’ - une créature ou d’ - un objet magique). Si détection du Mal est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.\r\nCréature d’ - alignement mauvais* (DV)\r\n10 ou moins\r\n11– - 25\r\n26– - 50\r\n51 ou plus\r\nMort-vivant (DV)\r\n2 ou moins\r\n3– - 8\r\n9– - 20\r\n21 ou plus\r\nExtérieur d’ - alignement mauvais (DV)\r\n1 ou moins\r\n2– - 4\r\n5– - 10\r\n11 ou plus\r\nPrêtre d’ - un dieu du Mal** (niveaux de classe)\r\n1\r\n2– - 4\r\n5– - 10\r\n11 ou plus\r\nObjet magique ou sort maléfique (niveau de lanceur de sorts)\r\n2 ou moins\r\n3– - 8\r\n9– - 20\r\n21 ou plus\r\n* Sauf pour les morts-vivants et les extérieurs, qui disposent d’ - une ligne spécifique sur la table.\r\n** Certains personnages qui ne sont pas des prêtres affichent parfois une aura de même intensité. La description de la classe précise ce fait le cas échéant.\r\nFaible\r\n1d6 rounds\r\nModérée\r\n1d6 minutes\r\nPuissante\r\n1d6x10 minutes\r\nSurpuissante\r\n1d6 jours\r\nN’ - oubliez pas qu’ - animaux, pièges, substances toxiques (poison, etc.) et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais  - le sort ne les détecte donc pas.\r\nLe personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’ - elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', '18 m', 'émanation en forme de cône', 'concentration, jusqu’à 10 minutes/niveau (T)', 'non', ''),
(408, 'Détection du mensonge', 'Divination', '', 'Chaque round, le personnage se concentre sur une créature se trouvant dans les limites de portée. Le sort lui permet de détecter si le sujet ment ou non, en décelant de subtiles modifications dans son aura lorsqu’ - il le fait. Détection du mensonge ne révèle pas la vérité ni les erreurs commises en toute bonne foi, et il arrive également que les semi-vérités lui échappent. Chaque round, le personnage peut se concentrer sur un sujet différent.', 'Volonté, annule', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres', 'concentration, jusqu’à 1 round/niveau (T)', 'non', ''),
(409, 'Détection du poison', 'Divination', '', 'Ce sort permet de savoir si un individu, un objet ou un lieu a été empoisonné ou est toxique. Le type de poison peut être déterminé à l’ - aide d’ - un test de Sagesse (DD 20). Un personnage maîtrisant la compétence Artisanat (alchimie) peut l’ - utiliser si son test de Sagesse échoue. Le tests d’ - Artisanat (alchimie) s’ - accompagne également d’ - un DD de 20. Il est également possible d’ - effectuer le test d’ - Artisanat (alchimie) avant celui de Sagesse.\r\nLe sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu’ - elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'non', '1 créature, 1 objet ou 1 cube de 1,50 m d’arête'),
(410, 'Détection faussée', 'Illusion', '(hallucination)', 'Cette illusion permet d’ - abuser les sorts de Divination détectant les auras ( détection de la magie , détection du Mal , détection du mensonge , etc.). Au moment de l’ - incantation, le personnage choisit un leurre (être vivant ou objet) se trouvant dans les limites de portée indiquée. Tant que dure détection faussée, tout sort de détection lancé sur le sujet fonctionne comme s’ - il avait été jeté sur le leurre (sauf si le lanceur de sorts réussit un jet de Volonté, auquel cas le sort fonctionne normalement). Par exemple, un magicien se choisissant pour sujet et prenant un arbre tout proche pour leurre communiquera des informations totalement erronées sur sa personne : il n’ - est pas mauvais, ne ment pas, n’ - est pas magique, son alignement est neutre, etc. Ce sort n’ - affecte pas les autres sortes de divination ( augure , clairaudience/clairvoyance , détection de pensées , etc.).', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 heure/niveau', 'non', '1 créature ou 1 objet ne dépassant pas 3 m de côté'),
(411, 'Discours captivant', 'Enchantement', '(charme) [langage, mental, son]', 'Pour peu que le personnage ait réussi à attirer l’ - attention d’ - un groupe de créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. L’ - incantation l’ - oblige à chanter ou à discourir sans interruption pendant 1 round entier. Au terme de ce laps de temps, les individus affectés boivent ses paroles et ne voient plus que lui, à - tel point qu’ - ils en oublient tout ce qui les entoure. On considè - re qu’ - ils se montrent amicaux envers le personnage tant que dure le sort. Les êtres dont la race ou la religion est opposée à celle du personnage bénéficient d’ - un bonus de +4 au jet de sauvegarde.\r\nLes créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse restent à tout moment conscientes de ce qui se passe autour d’ - elles. Elles se montrent juste indifférentes à l’ - égard du personnage et ont droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’ - elles assistent à une action à laquelle elles sont opposées.\r\nL’ - enchantement dure tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois dépasser un maximum de 1 heure. Les individus captivés restent sans réaction jusqu’ - au terme de cette durée et pendant 1d3 rounds supplémentaires, qu’ - ils passent à commenter le talent du jeteur de sorts ou le sujet qu’ - il a évoqué. Ceux qui pénètrent dans la zone d’ - effet en plein discours doivent réussir un jet de Volonté sous peine d’ - être eux aussi captivés. Le sort s’ - achève aussitôt si le personnage est déconcentré ou s’ - il fait autre chose que parler ou chanter (à noter que le délai de 1d3 rounds continue de s’ - appliquer dans ce cas de figure).\r\nSi les créatures non captivées sont inamicales ou hostiles envers le personnage, elles peuvent tenter un test de Charisme commun pour perturber le discours (ou le ré - cital) en huant le personnage. Ce test est effectué - par l’ - individu ayant la valeur de Charisme la plus élevée, lequel bénéficie d’ - un bonus de +2 pour chacun de ses comparses ayant au préalable réussi un test de Charisme visant à l’ - aider (voir Coopération). Les quolibets mettent un terme au discours si le test de Charisme final est supérieur à celui du personnage. Les railleurs n’ - ont droit qu’ - à une seule tentative par utilisation du sort.\r\nSi l’ - un des spectateurs captivés est attaqué (ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile), le sort cesse immédiatement et le public devient inamical envers le personnage (à l’ - exception des créatures ayant au moins 4 DV ou 16 en Sagesse qui, elles, deviennent résolument hostiles).', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '1 round', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'jusqu’à 1 heure', 'oui', 'nombre illimité de créatures'),
(412, 'Disjonction', 'Abjuration', '', 'Tous les effets et objets magiques de la zone affectée (à l’ - exception de ceux du mage ou de ceux qu’ - il touche) subissent de plein fouet l’ - effet de la disjonction, ce qui signifie que les sorts et effets magiques sont réduits à l’ - état de particules élémentaires (ce qui met un terme à leur durée comme s’ - ils avaient été frappés par dissipation de la magie) et que les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté sous peine de devenir des objets ordinaires. Un objet appartenant à une créature n’ - a droit qu’ - à un seul jet de Volonté, soit le sien propre, soit celui de son possesseur (on prend systématiquement le meilleur).\r\nDisjonction a également 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts qui le lance de faire disparaître une zone d’ - antimagie . Si cette derniè - re survit, elle protè - ge tous les objets se trouvant à - l’ - intérieur.\r\nLes artefacts aussi peuvent redouter cette puissante incantation, mê - me s’ - ils n’ - ont que 1 % de chances par niveau de lanceur de sorts d’ - être affectés. Dans le cas où l’ - artefact est détruit, le responsable doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine de perdre à jamais toute faculté de lancer des sorts (si cela se produit, aucun sort de mortel, pas même souhait ou miracle, ne pourra lui rendre l’ - usage de la magie).\r\nNote. Il est extrêmement dangereux de détruire un artefact. Il y a en effet 95 % de chances qu’ - un tel incident attire l’ - attention d’ - une entité particulièrement puissante liée à l’ - objet ou s’ - y intéressant de près.', 'Volonté, annule (objet)', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'tous les effets et objets magiques dans un rayonnement de 12 m de rayon', 'instantanée', 'non', ''),
(413, 'Disque flottant', 'Evocation', '[force]', 'Ce sort génère un plan de force légèrement concave suivant le personnage et pouvant porter une charge non né - gligeable. Large de 90  - centimè - tres, il s’ - enfonce de 2,5 centimètres en son centre et accepte jusqu’ - à 50 kilos par niveau de lanceur de sorts (il peut également transporter de l’ - eau ou un autre liquide, auquel cas sa capacité se limite à 8 litres quel que soit le niveau du mage). Il flotte à moins d’ - un mètre du niveau du sol et reste horizontal en toutes circonstances. Capable de se déplacer dans les limites de portée du sort, il suit le personnage en avançant à la même vitesse que lui. Si son créateur ne le dirige pas consciemment, le disque conserve un intervalle de 1,50 mètre entre eux. Il disparaît instantanément si le personnage s’ - éloigne au-delà des limites de portée (en se déplaçant trop rapidement ou en utilisant un sort tel que téléportation) ou si on essaye de le soulever à plus d’ - un mètre du sol. Quand il se volatilise, tout ce qu’ - il transportait tombe au sol.\r\nComposante matérielle : une goutte de mercure.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'disque de force de 90 cm de diamètre', '1 heure/niveau', 'non', ''),
(414, 'Dissimulation d’objet', 'Abjuration', '', 'Ce sort entoure l’ - objet touché d’ - une enveloppe protectrice qui l’ - empêche d’ - être détecté par les boules de cristal et les différents sorts de scrutation. Toute tentative de ce type échoue automatiquement (si la divination vise un objet) ou manque de distinguer l’ - objet (si la divination vise un lieu, objet ou personne proche).\r\nComposante matérielle profane : un bout de peau de caméléon.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '8 heures (T)', 'oui (objet)', '1 objet touché, dans la limite de 50 kg/niveau'),
(415, 'Dissimulation suprême', 'Abjuration', '', 'Ce sort masque totalement la créature ou l’ - objet touché, qui ne peut plus être repéré par les sorts de Divination, ni par aucune forme de perception visuelle. Dissimulation suprême permet ainsi de cacher un passage secret, un coffre au trésor, etc. Le sujet ou l’ - objet peuvent néanmoins être détectés par des moyens tactiles ou à l’ - aide des objets magiques appropriés (une robe de vision totale ou une gemme de vision, par exemple). Les créatures affectées par le sort se retrouvent instantanément dans un état d’ - animation suspendue, dont ils ne sortent qu’ - au terme de la durée indiquée.\r\nNote. Le jet de Volonté permet à un objet tenu ou magique d’ - échapper à l’ - effet du sort. Il n’ - y a pas de jet de sauvegarde pour remarquer la créature ou l’ - objet dissimulé, ni pour le repérer à l’ - aide d’ - un sort de Divination.\r\nComposantes matérielles : un cil de basilic, de la gomme arabique et une goutte d’ - eau de chaux.', 'aucun ou Volonté, annule (objet)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 jour/niveau (T)', 'non ou oui (objet)', 'créature ou objet touché, dont le volume ne doit pas dépasser 1 cube de 60 centimètres d’arête/niveau'),
(416, 'Dissipation de la magie', 'Abjuration', '', 'La magie est puissante et ce qui permet de la contrer l’ - est tout autant. Dissipation de la magie permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature ou un objet, d’ - annuler temporairement les pouvoirs d’ - un objet magique, de faire cesser un sort (ou du moins ses effets) au sein d’ - une zone donnée, ou encore de contrer le sort d’ - un autre jeteur de sorts. Un sort dissipé s’ - interrompt comme si sa durée normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent pas être contrés par dissipation de la magie, mais cette précision est systématiquement indiquée dans leur description. Dissipation de la magie peut également dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures (sans pour autant ôter à ces dernières l’ - usage des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits.\r\nNote. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, pour la simple raison qu’ - ils ont déjà cessé d’ - agir avant que dissipation de la magie n’ - intervienne. Il est donc impossible d’ - utiliser ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un camarade pétrifié (la magie responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre on ne peut plus ordinaire).\r\nDissipation de la magie peut servir de trois manières différentes : dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort.\r\nDissipation ciblée. Le sort prend directement pour cible une créature, un objet ou un autre sort. Le personnage doit effectuer un test de dissipation contre le sort (ou les sorts affectant la créature ou l’ - objet choisi). Il se joue de la façon suivante : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +10) contre un DD de 11 + le niveau de lanceur de sorts de l’ - effet.\r\nSi le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui n’ - est autre que l’ - effet d’ - un sort en activité (par exemple, un monstre appelé par convocation de monstres), il effectue également un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui a fait apparaître l’ - objet ou la créature.\r\nSi l’ - objet visé est magique, le test de dissipation s’ - effectue contre le niveau de lanceur de sorts de l’ - objet. En cas de succè - s, les proprié - té - s magiques de l’ - objet sont réprimées pendant 1d4 rounds, après quoi elles retrouvent leur fonctionnement normal. Un objet réprimé de la sorte n’ - est plus magique jusqu’ - à la fin de la durée indiquée et les interfaces extradimensionnelles (comme les sacs sans fond) sont temporairement fermées. Cela étant, les propriétés de base de l’ - objet restent inchangées : une épée magique réprimée par dissipation de la magie est toujours une épée (et une épée de maître, de surcroît). Artefacts et dieux ne sont jamais affectés par un tel sort s’ - il est lancé par un mortel.\r\nLe test de dissipation est toujours réussi s’ - il concerne un sort lancé par le personnage lui-même.\r\nDissipation de zone. Le sort prend potentiellement pour cible toutes les sources de magie dans un rayon de 9 mètres.\r\nDans le cas d’ - une créature affectée par un ou plusieurs sorts, le personnage commence par essayer de dissiper celui dont le niveau de lanceur de sorts est le plus élevé. Si le jet de dissipation est raté, on passe au sort suivant, et ainsi de suite. En cas de succès, le sort concerné cesse de faire effet, mais on ne jette pas le dé pour les sorts suivants (utilisé de cette manière, dissipation de la magie ne peut contrer qu’ - un seul sort par créature). Les objets magiques de la cible ne sont pas affectés.\r\nDans le cas d’ - un objet soumis à un ou plusieurs sorts (c’ - est-à-dire temporairement enchanté), on procède comme pour une créature. Les objets magiques ne sont pas affectés par les dissipations de zone.\r\nOn effectue également un test de dissipation contre tous les sorts de zone dont le point d’ - origine se trouve compris dans la zone d’ - effet de dissipation de la magie.\r\nDans le cas des sorts dont la zone d’ - effet empiète sur celle de dissipation de la magie, on effectue là aussi un test de dissipation, mais en cas de succès, le sort cesse uniquement de faire effet dans la zone de dissipation de la magie (il continue de fonctionner normalement dans le reste de sa zone d’ - effet).\r\nSi un objet ou une créature obtenu par un sort en activité (par exemple un monstre invoqué par convocation de monstres) se trouve dans la zone affectée, on effectue un test de dissipation pour mettre un terme au sort, ce qui renvoie instantané - ment la cré - ature ou l’ - objet d’ - où il vient (le cas échéant, on effectue également d’ - autres jets contre les sorts affectant l’ - objet ou la créature).\r\nSi le personnage le désire, le test de dissipation est automatiquement réussi contre les sorts qu’ - il a lui-même lancés.\r\nContresort. Dissipation de la magie peut également être lancé comme contresort. Dans ce cas, le résultat n’ - est pas garanti (contrairement à ce qui se produit avec un contresort normal). Il faut réussir un test de dissipation pour annuler le sort adverse.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'instantanée', 'non', '1 jeteur de sorts, 1 créature ou 1 objet, ou bien rayonnement de 6 m de rayon'),
(417, 'Dissipation suprême', 'Abjuration', '', 'Ce sort est semblable à dissipation de la magie , si ce n’ - est que le bonus maximal pouvant être affecté au test de dissipation est égal à +20 (et non +10). De plus, dissipation suprême peut (sur un test de dissipation réussi) faire disparaître les effets auxquels délivrance des malédictions met normalement un terme, et ce même si dissipation de la magie ne peut rien contre eux.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(418, 'Distorsion du bois', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de tordre le bois de manière permanente. Il est également possible de tordre des planches, ce qui permet par exemple de déformer une porte (auquel cas il faudra réussir un test de Force pour l’ - ouvrir) ou de causer une petite voie d’ - eau dans la coque d’ - un bateau. Les armes à distance affectées par ce sort perdent toute précision et deviennent utilisables. On peut encore se servir des armes de corps à corps, mais avec un malus de – - 4 au jet d’ - attaque.\r\nIl est possible de déformer un objet en bois de taille P ou inférieure (comme une roue de chariot ou une arbalète) par niveau de lanceur de sorts. Un objet de taille M (comme un aviron ou une lance) compte comme deux objets de taille P, un objet de taille G (comme une barque ou une massue de géant des collines) en vaut quatre, un objet de taille TG (comme une charrette ou la morgenstern d’ - un géant des nuages) en vaut huit, un objet de taille Gig (comme un navire à quille) en vaut seize et un objet de taille TG (comme un navire à voile) en vaut trente-deux.\r\nOn peut aussi utiliser ce sort pour redresser un ou plusieurs bouts de bois déformés par distorsion du bois ou tout autre moyen. Par contre, réparation intégrale ne peut pas rendre à nouveau utilisable un objet déformé par ce sort.\r\nIl est possible de combiner plusieurs utilisations consécutives de distorsion du bois pour tordre (ou redresser) un objet qui est trop grand pour un seul sort. Par exemple, un druide de niveau 8 pourrait lancer distorsion du bois deux fois pour déformer un objet de taille Gig, ou quatre fois pour tordre un objet de taille C. En effet, tant que l’ - objet n’ - est pas totalement déformé, il ne souffre d’ - aucun tort.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui (objet)', '1 objet en bois de taille P/niveau dans une zone de 6 m de rayon'),
(419, 'Divination', 'Divination', '', 'Ce sort est une version plus puissante d’ - augure permettant d’ - obtenir un indice important en rapport avec une question ayant trait à un objectif, un événement ou une activité devant avoir lieu dans la semaine à venir. Le conseil peut prendre la forme d’ - une simple phrase, ou au contraire d’ - un poème ou présage difficile à décoder.\r\nNotez que si le groupe ne cherche pas immé - diatement à - tirer parti de l’ - information obtenue, il est possible que celle-ci devienne par la suite caduque (par exemple, le troll pourrait décider de s’ - en aller en emportant le trésor avec lui).\r\nLa chance d’ - obtenir une divination exacte se monte à 70 % + 1 % par niveau de lanceur de sorts du prêtre (90% maximum). En cas d’ - é - chec au jet, le prê - tre sait instinctivement que son sort n’ - a pas fonctionné, sauf s’ - il se fait abuser par un sort lui communiquant des informations erronées.\r\nComme c’ - est le cas pour augure, de multiples divinations lancées par le même personnage sur le même sujet donnent systématiquement le même résultat (ni le jet de dés ni la réponse ne changent).\r\nComposantes matérielles : de l’ - encens et une offrande appropriée à la religion du prêtre (coût total 25 po minimum).', '', 'V, G, M', '10 minutes', 'personnelle', '', 'instantanée', '', 'le jeteur de sorts'),
(420, 'Doigt de mort', 'Nécromancie', '[mort]', 'Ce sort permet de tuer une créature vivante se trouvant dans les limites de portée. La cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le réussit, elle survit à l’ - attaque mais perd 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (+25 maximum). Il est possible que les dégâts occasionnés soient suffisants pour la tuer, même si elle réussit son jet de sauvegarde.', 'Vigueur, partiel', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature vivante'),
(421, 'Domination', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Cet enchantement permet de contrôler les faits et gestes d’ - un humanoïde. Il établit automatiquement un lien télépathique entre le personnage et le sujet. Si tous deux peuvent se comprendre, le lanceur de sorts peut généralement dicter sa conduite à son serviteur (même si ce dernier ne peut obé - ir que dans les limites de ses possibilité - s). Si aucun langage commun n’ - est trouvé, le personnage doit se contenter de donner des instructions très limitées, telles que “ -  Viens ici ” - , “ -  Va là-bas ” - , “ -  Combats ” - ou “ -  Ne bouge pas. ” - Il sait ce que son serviteur éprouve, mais ne reçoit aucune information sensorielle directe en provenance de ce dernier.\r\nUne fois l’ - ordre donné, la créature dominée s’ - y tient et ne se livre à aucune autre activité (à part dormir, manger, etc.). En raison de cette obsession, un test de Psychologie (DD 15) permet de déterminer que son comportement est influencé par un effet d’ - enchantement (voir la description de la compétence Psychologie).\r\nModifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’ - agit-il d’ - une action de mouvement.\r\nEn se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’ - interprète l’ - esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place (le sujet traverse une cour nauséabonde, il adresse la parole à un garde, ce dernier se montre méfiant, etc.).\r\nLe sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné - d’ - un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à - s’ - autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’ - exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’ - a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions.\r\nSi le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet peut de nouveau effectuer le jet de sauvegarde susmentionné.\r\nProtection contre le Mal et autres sorts similaires peuvent empêcher d’ - utiliser le lien télépathique ou de donner des ordres au sujet (lorsque c’ - est ce dernier qui est protégé), mais ils n’ - ont aucun effet contre la domination proprement dite (ils n’ - empêchent pas de l’ - établir et sont incapables de la dissiper).', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 jour/niveau', 'oui', '1 humanoïde'),
(422, 'Domination d’animal', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Cette incantation permet d’ - envoûter un animal et de l’ - obliger à obéir à des ordres simples tels que “ -  Cours ” - , “ -  Attaque ” - ou “ -  Va chercher. ” - Les instructions suicidaires (y compris celles incitant l’ - animal à aller combattre une créature faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui) sont ignorées.\r\nDomination d’ - animal établit un lien mental entre le personnage et l’ - animal asservi. Ce dernier peut être dirigé télépathiquement tant qu’ - il reste dans les limites de portée du sort. Le druide (ou le prêtre) n’ - a pas besoin de le voir pour le contrôler. Il ne reçoit pas de sensation directe en provenance de l’ - animal, mais il sait ce que ce dernier ressent à tout moment. Comme son maître le dirige avec une intelligence humaine, l’ - animal peut être capable d’ - entreprendre des actions qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme le fait de manipuler des objets à l’ - aide de ses pattes ou de sa gueule, par exemple). Le personnage n’ - a pas besoin de rester concentré pour contrôler l’ - animal, sauf s’ - il tente de lui faire accomplir quelque chose qui lui serait normalement impossible. Modifier ses instructions ou lui donner un nouvel ordre revient à rediriger le sort, aussi s’ - agit-il d’ - une action de mouvement.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round/niveau', 'oui', '1 animal'),
(423, 'Domination universelle', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à domination , si ce n’ - est qu’ - il n’ - est pas limité par le type de la cible.', '', '', '', '', '', '', '', '1 créature'),
(424, 'Don des langues', 'Divination', '', 'Ce sort confère à la créature touchée la faculté de parler et de comprendre le langage de tous les êtres intelligents, qu’ - il s’ - agisse de langues raciales ou de dialectes régionaux. Le sujet ne peut bien évidemment parler qu’ - une seule langue à la fois, même s’ - il peut en comprendre plusieurs. Le sort ne lui permet pas de s’ - entretenir avec les créatures qui ne sont pas douées de parole. Il peut se faire comprendre partout où porte sa voix. Don des langues ne change en rien l’ - impression que les autres créatures peuvent avoir du personnage.\r\nOn peut user de permanence sur un sort de don des langues.\r\nComposante matérielle profane : une petite pyramide à degrés en argile, qui se brise au moment où l’ - incantation est prononcée.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau', 'non', 'créature touchée'),
(425, 'Double illusoire', 'Illusion', '(chimère, hallucination)', 'Ce sort fait apparaître un double illusoire du personnage (comme grâce à image accomplie, une chimère), alors même que ce dernier devient invisible (comme grâce à invisibilité suprême , qui est une hallucination). Le lanceur de sorts peut alors agir comme il l’ - entend, tandis que son sosie s’ - éloigne. Le double apparaît dans les limites de portée du sort mais, par la suite, il se déplace sur concentration du personnage, celle-ci débutant au cours du round suivant l’ - incantation. La chimère peut apparaître exactement à l’ - endroit où se trouve le personnage, afin que personne ne ré - alise la substitution. Cela fait, l’ - original et le sosie n’ - ont plus qu’ - à s’ - écarter l’ - un de l’ - autre. Le double avance à la même vitesse que son modèle. Il s’ - exprime et bouge normalement, et communique même des sensations tactiles et olfactives en rapport avec sa forme. Il ne peut ni combattre ni lancer de sorts, mais rien ne l’ - empêche de faire semblant.\r\nLe double illusoire reste aussi longtemps que dure la concentration du personnage, puis 3 rounds par la suite. Une fois la concentration terminée, le double poursuit ses activités (dévalant un couloir, par exemple) jusqu’ - au terme du sort. Quel que soit le temps de concentration, l’ - invisibilité suprême dure 1 round par niveau.', 'aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction ; voir description)', 'G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round/niveau (T) et concentration + 3 rounds (voir description)', 'non', 'le jeteur de sorts/1 double illusoire'),
(426, 'Éclair', 'Evocation', '[électricité]', 'Au terme de l’ - incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d’ - électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L’ - éclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage.\r\nIl met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l’ - or, le plomb, le cuivre, l’ - argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l’ - éclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l’ - obstacle, comme tout autre sort.\r\nComposantes matérielles : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal.', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G, M', '1 action simple', '36 m', 'ligne de 36 m de long', 'instantanée', 'oui', ''),
(427, 'Éclair multiple', 'Evocation', '[électricité]', 'Ce sort génère une violente décharge d’ - électricité partant de la main tendue du personnage. Mais contrairement à un éclair normal, éclair multiple se divise dès qu’ - il frappe sa première cible.\r\nCette dernière subit 1d6 points de dégâts d’ - électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d6). Après ce premier impact, l’ - éclair se divise de manière à pouvoir atteindre autant de cibles secondaires que son créateur a de niveaux (20 maximum). Les éclairs résultants sont moins destructeurs que le premier et n’ - infligent que la moitié de ses dés de dégâts (en arrondissant à l’ - entier inférieur). Par exemple, un magicien de niveau 19 génère un éclair principal (19d6 points de dégâts) et jusqu’ - à dix-neuf éclairs secondaires (qui infligent la moitié des points de dégâts de l’ - éclair principal), à condition qu’ - il trouve suffisamment de cibles potentielles dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes réduisant de moitié les dégâts subis. Le personnage choisit les cibles comme il l’ - entend, à condition que toutes se trouvent suffisamment près de la première, et aucune créature ne peut être touchée par plus d’ - un éclair. Il est possible de ne pas affecter toutes les cibles potentielles possibles (de façon à épargner ses alliés se trouvant dans la zone dangereuse, par exemple).\r\nFocaliseur : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal, auxquels on ajoute une broche en argent par niveau du jeteur de sorts.', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G, F', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '', 'instantanée', 'oui', '1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m autour de la principale)');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(428, 'Écran', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort combine plusieurs éléments pour constituer une protection très efficace contre la scrutation et l’ - observation directe. Au moment de l’ - incantation, le personnage décide ce qui pourra être observé (ou non) à l’ - intérieur de la zone d’ - effet. L’ - illusion doit être définie sans trop entrer dans le détail. Un ensorceleur pourrait ainsi décider que le sort le représentera jouant aux échecs avec un ami, mais il ne pourrait pas demander que les joueurs illusoires interrompent leur partie et la reprennent après une petite collation. Écran permet par exemple de faire croire qu’ - un carrefour reste désert alors qu’ - une armée le traverse. Le personnage peut spécifier que personne ne doit être vu (ce qui inclut les civils de passage), que seules ses troupes doivent rester invisibles ou que quiconque observe le carrefour voit un soldat sur cinq. Une fois les conditions définies, il devient impossible de les modifier.\r\nQuiconque tente d’ - observer la zone d’ - effet à l’ - aide de scrutation magique voit automatiquement la scène voulue par le lanceur de sorts, sans jet de sauvegarde. L’ - illusion visuelle s’ - accompagne de sons convaincants. Ainsi, un groupe d’ - individus se tenant dans un pré pourrait être caché par un écran donnant l’ - impression que les environs sont déserts et résonnent du chant des oiseaux.\r\nUne créature observant directement la zone affectée peut avoir droit à un jet de sauvegarde (comme avec toutes les illusions) si elle a des raisons de croire que ce qu’ - elle a devant les yeux n’ - est pas réel. Il y a ainsi de bonnes chances que les témoins se doutent de quelque chose si l’ - armée évoquée plus haut disparaît avant le carrefour et réapparaît dès qu’ - il est franchi. Le fait de pénétrer dans la zone d’ - effet ne garantit pas que l’ - on aura droit à un jet de sauvegarde si les individus masqués par écran prennent garde à - ne pas entrer en contact avec les cré - atures affecté - es par l’ - illusion.', 'aucun ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction) (voir description)', 'V, G', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 cube de 9 m d’arête/niveau (F)', '24 heures', 'non', ''),
(429, 'Effacement', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet d’ - effacer les écrits, soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il fait disparaître les runes explosives , glyphes de garde , sceaux du serpent et autres signatures magiques , mais pas les symboles ou les textes illusoires . Les écrits non magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à - les tenir en main au moment de l’ - incantation (si quelqu’ - un d’ - autre les tient également, les chances de succès sont de 90 %).\r\nLes textes magiques doivent eux aussi être touchés, et le personnage ne les efface que s’ - il obtient 15 ou plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Un résultat de 1 ou de 2 est toujours un échec, quel que soit le niveau du personnage. Si ce dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il les active accidentellement et en subit les effets.', 'voir description', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'non', '1 parchemin ou 2 pages'),
(430, 'Effroi', 'Nécromancie', '[mental, terreur]', 'Ce sort est semblable à frayeur , si ce n’ - est qu’ - il affecte toutes les créatures de moins de 6 DV se trouvant dans la zone d’ - effet.\r\nComposante matérielle : fragment d’ - os de mort-vivant (squelette, zombi, goule, blême ou momie).', 'Volonté, partiel', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 round/niveau ou 1 round (voir description de frayeur)', 'oui', '1 créature vivante/3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(431, 'Éloignement du bois', 'Transmutation', '', 'De puissantes vagues d’ - énergie jaillissent dans la direction choisie par le personnage, qui écartent jusqu’ - en limite de portée tous les objets en bois compris dans la zone d’ - effet. Les objets fermement fixés faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas affectés, mais ceux qui ne sont pas attachés, si, même s’ - ils sont plus imposants (tonneaux, tours de siège, etc.). Les objets attachés de plus petite taille volent en morceaux et les nombreux éclats sont repoussés par le sort. Ils s’ - éloignent du personnage à la vitesse de 12 mètres par round.\r\nDes objets tels que les boucliers en bois, les flèches et les manches d’ - armes en bois (haches, armes d’ - hast, etc.) sont eux aussi repoussés, entraînant leurs possesseurs avec eux. Une créature tirée par un objet peut le lâcher sans difficulté, sauf s’ - il s’ - agit d’ - un bouclier  - dans ce cas, s’ - en débarrasser lui prend une action de mouvement. Si une lance est plantée dans le sol (comme pour recevoir une charge) afin de contrer l’ - effet du sort, sa hampe se brise. Même les objets magiques en bois sont repoussés. Zone d’ - antimagie bloque l’ - effet d’ - éloignement du bois.\r\nLes vagues d’ - énergie continuent de balayer la zone définie tout le temps que dure le sort. Le personnage peut agir comme bon lui semble, et mê - me se dé - placer, sans qu’ - éloignement du bois cesse de fonctionner pour autant.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts', '1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(432, 'Eloignement du métal et de la pierre', 'Abjuration', '[terre]', 'Tout comme éloignement du bois , ce sort génère de puissantes vagues d’ - énergie balayant la zone définie par le druide. Tous les objets en métal ou en pierre sont repoussés jusqu’ - en limite de la zone d’ - effet. Les objets fixés faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas affectés, pas plus que ceux qui pèsent plus de 250 kilos. Tous les autres sont automatiquement repoussés (ce qui comprend, entre autres, objets animés en pierre ou en métal, petits rochers et guerriers en armure métallique). Les objets attachés dont le diamètre est trop faible plient ou cassent (dans ce cas, les fragments sont repoussés par les vagues d’ - énergie). Les objets affectés par le sort s’ - éloignent du druide à la vitesse de 12 mètres par round.\r\nDes objets tels que les armures métalliques, les épées et autres sont repoussés, entraînant leur porteur avec eux. Même les objets magiques en pierre ou en métal ne sont pas immunisés contre cet enchantement. Zone d’ - antimagie bloque l’ - effet d’ - éloignement du métal et de la pierre.\r\nLes vagues d’ - énergie continuent de balayer la zone définie tout le temps que dure le sort. Le personnage peut agir comme bon lui semble, et mê - me se dé - placer, sans qu’ - éloignement du métal et de la pierre cesse de fonctionner pour autant.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts', '1 round/niveau (T)', 'non', ''),
(433, 'Empire végétal', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de contrôler les plantes dans une certaine mesure. Les plantes affectées comprennent le lanceur de sorts et le considèrent de la manière la plus favorable qui soit (leur attitude est amicale). Elles ne l’ - attaqueront donc pas pendant toute la durée du sort. Le personnage peut tenter de donner des instructions à une plante, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour la convaincre de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une plante ainsi contrôlée n’ - obéit jamais à un ordre suicidaire ou nuisible pour autrui, mais il est possible de contourner cette restriction (voir le sort charme-personne ). Le personnage peut affecter un nombre de dés de vie dont le total n’ - excède pas deux fois son niveau.', 'Volonté, annule', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 jour/niveau', 'oui', 'jusqu’à 2 DV/niveau de créatures végétales, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres'),
(434, 'Empoisonnement', 'Nécromancie', '', 'Ce sort fait appel au pouvoir des entité - s venimeuses. Il permet au personnage d’ - empoisonner sa cible en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Les dégâts instantanés représentent un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution, auxquels s’ - ajoutent 1d10 nouveaux points 1 minute plus tard. Chaque poussée du poison peut être contrée par un jet de Vigueur réussi (soit deux en tout, contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur de Sagesse).', 'Vigueur, annule (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée (voir description)', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(435, 'Emprisonnement', 'Abjuration', '', 'La cible touchée par le mage au terme de l’ - incantation se retrouve emprisonnée, en état d’ - animation suspendue (comme celui que génère le sort du même nom), dans une petite sphère située au centre de la terre. Elle y reste jusqu’ - à ce que quelqu’ - un lance délivrance à - l’ - endroit où - elle a é - té - emprisonné - e. Des recherches effectué - es à - l’ - aide d’ - une boule de cristal ou d’ - un sort de localisation d’ - objet ne révèlent pas qu’ - une créature est détenue de la sorte, mais localisation suprême le peut. Un souhait ou un miracle ne libère pas un individu emprisonné, mais ces deux sorts indiquent où il se trouve. Si le personnage connaît le nom de sa victime et certains détails de sa vie, la cible subit un malus de – - 4 au jet de sauvegarde.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', 'créature touchée'),
(436, 'Enchevêtrement', 'Transmutation', '', 'Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’ - entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’ - effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d’ - Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n’ - est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu’ - elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d’ - immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire).\r\nNote. Il est possible de modifier légèrement l’ - effet du sort en fonction de la végétation locale.', 'Réflexes, partiel (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon', '1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(437, 'Endurance aux énergies destructives', 'Abjuration', '', 'Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de – - 10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement est également protégé.\r\nEndurance aux énergies destructives n’ - est d’ - aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l’ - environnement, comme la fumée, le manque d’ - air, etc.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', '24 heures', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(438, 'Endurance de l’ours', 'Transmutation', '', 'La créature affectée bénéficie d’ - une meilleure vigueur. Le sort confère donc au sujet un bonus d’ - altération de +4 en Constitution, qui déteint sur ses points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests de Constitution, etc.\r\nLes points de vie ainsi gagnés ne sont pas temporaires. Ils disparaissent une fois la valeur de Constitution revenue à la normale et ne sont pas perdus les premiers, comme c’ - est le cas pour les points de vie temporaires.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui', '1 créature touchée'),
(439, 'Endurance de l’ours de groupe', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à endurance de l’ - ours , si ce n’ - est qu’ - il affecte plusieurs créatures.', '', '', '', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', '1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres'),
(440, 'Énergie négative', 'Nécromancie', '', 'Une décharge d’ - énergie noire et crépitante jaillit du doigt tendu du mage pour aller frapper la cible choisie. Elle a pour effet d’ - étouffer l’ - énergie vitale de la créature affectée. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance. En cas de succès, son adversaire acquiert 1d4 niveaux négatifs.\r\nSi la cible a au moins autant de niveaux d’ - énergie négative que de DV, elle meurt. Chaque niveau négatif lui inflige un malus de – - 1 aux jets d’ - attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence, mais aussi au niveau (pour ce qui est de déterminer la durée, la puissance et le DD de ses sorts et/ou pouvoirs spéciaux). De plus, un lanceur de sorts perd un sort préparé (ou emplacement de sort) de son plus haut niveau. Les niveaux négatifs sont cumulatifs.\r\nDans le cas où le sujet survit, il récupère les niveaux perdus au bout d’ - un nombre d’ - heures égal au niveau du lanceur de sorts (15 heures maximum). Généralement, les niveaux négatifs risquent de faire disparaître un ou plusieurs des niveaux normaux de la victime, mais ceux que génère ce sort ne subsistent pas assez longtemps pour qu’ - un tel risque soit à craindre.\r\nSi le rayon touche un mort-vivant, il lui confère 1d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'rayon d’énergie négative', 'instantanée', 'oui', ''),
(441, 'Ennemi subconscient', 'Illusion', '(fantasme) [mental, terreur]', 'Ce sort est semblable à assassin imaginaire , si ce n’ - est qu’ - il affecte plusieurs créatures à la fois. Les victimes sont les seules à voir les monstres qui les attaquent, même si le personnage les distingue sous la forme de vagues spectres d’ - ombre.\r\nToute créature réussissant son jet de Vigueur subit tout de même 3d6 points de dégâts et se retrouve étourdie pendant 1 round. Dans le même temps, elle subit également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.', '', '', '', '', '', '', '', 'nombre indéfini de créatures, distantes de 9 m ou moins les unes des autres'),
(442, 'Entrave', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Entrave crée une forme d’ - emprisonnement magique retenant la créature choisie. La cible n’ - a droit à un jet de sauvegarde que si son nombre de dés de vie est au moins égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage.\r\nCe dernier peut se faire aider par un à six assistants. Pour chaque assistant jetant suggestion , le niveau de lanceur de sorts virtuel du mage augmente de 1. De même, pour chaque assistant jetant domination , domination d’ - animal ou domination universelle , le niveau de lanceur de sorts virtuel du personnage augmente du tiers du niveau de l’ - assistant concerné (à condition que le sort lancé puisse affecter la créature à entraver). Comme les sorts des assistants servent uniquement à augmenter le niveau de lanceur de sorts de celui qui lance entrave, ils ne s’ - accompagnent pas de jet de sauvegarde ni de test de résistance à la magie. C’ - est le niveau de jeteur de sorts final du mage (après les éventuels rajouts) qui détermine si la cible a droit à un jet de sauvegarde et combien de temps durera le sort.\r\nQuelle que soit la version choisie, le personnage peut à tout moment mettre un terme à - l’ - entrave qu’ - il a créée, et il est possible de spécifier des conditions mettant un terme immédiat au sort. Celles-ci peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite (mais il doit en obtenir la permission). Les conditions peuvent être basées sur le nom, l’ - identité ou l’ - alignement d’ - une créature donnée. Sinon, elles doivent prendre en compte des faits ou qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, les DV ou les points de vie ne conviennent pas. Par exemple, une entité entravée pourra être relâchée à l’ - approche d’ - une créature d’ - alignement loyal bon, mais pas d’ - un paladin. Une fois le sort lancé, les éventuelles conditions de libération ne peuvent plus être modifiées. Dans le cas où la créature a droit à un jet de sauvegarde, le fait de spécifier une condition de libération augmente le DD du sort de +2.\r\nDans les trois premières versions (celles dont la durée est limitée), il est possible de jeter plusieurs fois entrave pour rallonger l’ - incarcération (les durées s’ - additionnent). Dans ce cas, la victime a droit à un jet de Volonté au terme de la durée du premier sort (même si son nombre de dés de vie, trop faible par rapport au niveau de lanceur de sorts du mage, ne lui autorisait pas de jet de sauvegarde au moment où elle a été affectée par l’ - enchantement). Si elle le réussit, elle se libère d’ - un seul coup de toutes les entraves qui la retenaient.\r\nLe sort se présente sous six formes différentes. Le mage choisit celle qui lui convient au moment de l’ - incantation.\r\nEnchaînement. La cré - ature est ligoté - e par des chaî - nes qui gé - nè - rent un puissant effet d’ - aversion affectant quiconque s’ - approche (le mage excepté). La durée est égale à 1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas quitter l’ - endroit où elle a été capturée.\r\nSommeil. La créature est plongée dans un sommeil proche du coma durant 1 an par niveau de lanceur de sorts. Elle ne vieillit pas et n’ - a besoin, ni de manger, ni de boire. Cette forme d’ - entrave est légèrement plus difficile à lancer que la précédente  - il est donc plus aisé d’ - y résister. Le DD du sort est réduit de 1 point.\r\nSommeil enchaîné. Cette option combine les deux précédentes mais dure nettement moins longtemps (1 mois par niveau de lanceur de sorts). Le DD est réduit de 2 points.\r\nPrison. La cible est transportée dans un lieu clos (un labyrinthe, par exemple) dont elle ne peut pas sortir de quelque façon que ce soit. Le sort est permanent. Le DD est réduit de 3 points.\r\nDésincarnation. Le corps de la cré - ature perd toute substance et passe en é - tat gazeux, à - l’ - exception de sa tête. La victime se retrouve enfermée dans un récipient en verre (opaque ou transparent). Consciente du monde qui l’ - entoure, elle peut s’ - exprimer librement, mais est par contre incapable de se battre, de s’ - enfuir ou de faire appel à - ses pouvoirs, quels qu’ - ils soient. L’ - entrave est permanente. L’ - entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n’ - a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.\r\nIncarcération lilliputienne. La victime rapetisse jusqu’ - à ne plus faire que deux ou trois centimètres et se retrouve emprisonné - e dans une pierre pré - cieuse ou un objet similaire. L’ - entrave est permanente. L’ - entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n’ - a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.\r\nDissipation de la magie n’ - a aucun effet sur une entrave, mais une zone d’ - antimagie ou une disjonction l’ - affecte normalement. Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être renvoyée dans son plan d’ - origine via renvoi, bannissement ou quelque effet similaire.\r\nComposantes : les composantes d’ - entrave varient en fonction de la version choisie, mais elles incluent nécessairement une lecture scandée et continue du parchemin (ou des pages de livre de sorts) sur lequel la formule magique est écrite, des gestes bien précis et des ingré - dients ou maté - riaux approprié - s à - la forme d’ - entrave choisie. Ces derniers incluent de minuscules chaînettes travaillées dans un métal spécifique (l’ - argent pour les lycanthropes, etc.), des herbes soporifiques extrêmement rares (pour les entraves plongeant la victime dans le sommeil), une cloche du plus pur cristal, etc.\r\nEn plus des ingré - dients correspondant aux divers types d’ - entraves (qui valent un total de 500 po), le sort requiert plusieurs opales (d’ - une valeur totale de 500 po par DV de la cible) et une Représentation sous forme de statuette ou de dessin sur le vélin le plus fin de l’ - entité à capturer.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 minute', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'voir description (T)', 'oui', '1 créature vivante'),
(443, 'Épée de force', 'Evocation', '[force]', 'Ce sort permet de faire apparaître une manifestation de force scintillante ayant la forme d’ - une épée. Le personnage peut s’ - en servir pour frapper toutes les créatures comprises dans les limites de portée, en commençant dès le round où il lance le sort. L’ - épée attaque la cible désignée une fois par round. Son bonus d’ - attaque est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, plus son bonus d’ - Int (pour un magicien) ou son bonus de Cha (dans le cas d’ - un ensorceleur), et auquel on ajoute un bonus d’ - altération de +3. La nature de l’ - épée lui permet de toucher les créatures éthérées ou intangibles. Elle inflige 4d6+3 points de dégâts et possède une zone de critique possible de 19– - 20/x2.\r\nL’ - épée attaque toujours dans le même sens que le personnage. Elle ne peut jamais prendre un adversaire en tenaille ou permettre à un compagnon du mage de mener une telle manœ - uvre à bien. Si elle sort des limites de portée indiquées ou du champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de la diriger), elle revient se placer au côté du mage et flotte sur place en attendant de servir à nouveau.\r\nÀ partir du deuxième round, une action simple suffit pour désigner une nouvelle cible. Sinon, l’ - épée continue de frapper son adversaire du moment. Les attaques physiques ne lui font rien, mais elle peut être détruite par des sorts tels que dissipation de la magie et désintégration , ainsi que par une sphère d’ - annihilation ou un sceptre d’ - oblitération. Sa CA est égale à 13 (10, bonus de taille de +0 pour un objet de taille M, bonus de parade de +3)\r\nDans le cas où la cible bénéficie d’ - une certaine ré - sistance à - la magie, on la joue quand l’ - épée de force la touche la premiè - re fois. Si le jet de ré - sistance à - la magie est ré - ussi, l’ - épée disparaît aussitôt sans infliger de dégâts. Sinon, elle affecte normalement la créature tant que dure le sort.\r\nFocaliseur : une minuscule épée en platine munie d’ - une poignée et d’ - un pommeau en cuivre et zinc. Sa fabrication coûte 250 po.', 'aucun', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 épée', '1 round/niveau (T)', 'oui', ''),
(444, 'Épée sainte', 'Evocation', '', 'Grâce à ce sort, le paladin peut canaliser la puissance de son dieu dans son épée ou toute autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d’ - altération de +5 aux jets d’ - attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d’ - alignement mauvais). De plus, elle émet un cercle magique contre le Mal (semblable au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison quelconque, l’ - arme en crée un autre dès le prochain tour de jeu du paladin (il s’ - agit d’ - une action libre). Le sort s’ - interrompt de lui-même 1 round après que l’ - arme a quitté la main du personnage. Il est impossible d’ - avoir plus d’ - une épée sainte à la fois.\r\nSi ce sort est lancé - sur une arme magique, sa puissance prend le pas sur l’ - enchantement de l’ - arme, dont le bonus d’ - altération normal et les éventuels pouvoirs cessent de fonctionner tant que le sort fait effet. Épée sainte n’ - est pas cumulative avec bénédiction d’ - arme ou tout autre sort pouvant modifier l’ - arme enchantée de quelque façon que ce soit.\r\nCe sort ne fonctionne pas sur les artefacts.\r\nNote. Le bonus au jet d’ - attaque d’ - une arme de maître n’ - est pas cumulatif avec un bonus d’ - altération au jet d’ - attaque.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'contact', 'arme de corps à corps touchée', '1 round/niveau', 'non', ''),
(445, 'Espoir', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort offre un grand espoir aux sujets. Les cré - atures affecté - es bé - né - ficient d’ - un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d’ - attaque, tests de caractéristique, tests de compétence et jets de dégâts infligés à l’ - aide d’ - une arme.\r\nEspoir contre et dissipe désespoir foudroyant .', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', '1 créature vivante/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(446, 'Esprit impénétrable', 'Abjuration', '', 'Le bé - né - ficiaire d’ - esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts, effets et objets magiques détectant, influençant ou lisant émotions et pensées. Il est immunisé contre les sorts et effets mentaux, ainsi que contre les divinations permettant de recueillir des renseignements à son sujet. Esprit impénétrable contre même souhait , miracle ou souhait limité , pour peu que ces sorts soient utilisés de manière à affecter l’ - esprit du personnage ou à obtenir des informations sur lui. Si le sort de scrutation affecte une zone et non un individu donné (comme c’ - est le cas pour œ - il du mage ), il fonctionne normalement mais ne détecte pas le personnage protégé. Les tentatives de scrutation prenant directement le sujet pour cible échouent purement et simplement.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '24 heures', 'oui (inoffensif)', '1 créature'),
(447, 'État gazeux', 'Transmutation', '', 'Le sujet et tout son équipement perdent toute substance et deviennent translucides. Son armure (y compris son armure naturelle) ne le protège plus, mais il conserve quand mê - me ses bonus de taille, de Dexté - rité - , de parade et d’ - armure de force (que lui confè - rent des sorts tels qu’ - armure de mage). Le bénéficiaire gagne une réduction des dégâts de (10/magie) et devient immunisé contre le poison et les coups critiques. Par contre, il est incapable d’ - attaquer ou de lancer des sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles (ce qui inclut les focaliseurs, divins ou profanes). (Notez qu’ - il peut utiliser la magie s’ - il a préparé des sorts à l’ - aide des dons de métamagie Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse et Incantation statique.) Le sujet en état gazeux perd tous ses pouvoirs surnaturels. S’ - il avait un sort de contact prêt à être lancé, l’ - énergie de ce dernier se dissipe sans le moindre effet au moment de la transformation.\r\nLa créature gazeuse est incapable de courir, mais elle sait voler (vitesse de déplacement 3 mètres, manœ - uvrabilité parfaite). Elle peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure, emmenant avec elle tout ce qu’ - elle transporte. Elle est emportée par le vent et ne peut pas entrer dans l’ - eau ou tout autre liquide. Elle ne peut manipuler ou activer des objets, ce qui inclut ceux qu’ - elle porte sous état gazeux. Les objets qui sont perpétuellement actifs le restent, mais il est possible que leurs effets soient neutralisé - s (comme ceux qui confè - rent un bonus d ‘ - armure ou d’ - armure naturelle).\r\nComposantes matérielles profanes : un morceau de gaze et une volute de fumée.', 'aucun', 'G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '2 minutes/niveau (T)', 'non', 'créature tangible et consentante touchée'),
(448, 'Éveil', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de rendre conscient un arbre ou un animal. Pour que l’ - éveil se confirme, le druide doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de DV de l’ - animal ou le nombre de DV que l’ - arbre aura une fois animé).\r\nL’ - animal ou l’ - arbre nouvellement conscient se montre amical avec le personnage. Ce dernier n’ - a pas de lien particulier avec une créature qu’ - il rend intelligente, même si celle-ci a de bonnes raisons de l’ - aider pour peu qu’ - il lui explique de quoi il a besoin.\r\nUn arbre conscient a les caractéristiques d’ - un objet animé, sauf pour ce qui est de son Intelligence, de sa Sagesse et de son Charisme (chacune ayant une valeur de 3d6). Les plantes animées ont le pouvoir de bouger leurs branches, racines et autres lianes. Leurs sens sont comparables à ceux des humains.\r\nUn animal conscient acquiert 3d6 en Intelligence. Il gagne également 2 DV et 1d3 points de Charisme. Son type devient créature magique. Un animal ainsi éveille ne saurait faire office de compagnon animal, de familier ou de destrier.\r\nUn animal ou un arbre conscient parle au moins une langue (connue du druide), plus une autre (également connue du druide) par point de bonus d’ - Intelligence (le cas échéant).\r\nCoût en points d’ - expérience : 250 PX.', 'Volonté, annule', 'V, G, FD, PX', '24 heures', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', 'animal ou arbre touché'),
(449, 'Exécution', 'Nécromancie', '[mort]', 'Le prêtre a le pouvoir de tuer la créature de son choix. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps, puis la cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le rate, elle meurt aussitôt. Dans le cas contraire, elle survit mais perd tout de même 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer).', 'Vigueur, partiel', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(450, 'Exigence', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à communication à distance , si ce n’ - est qu’ - il s’ - accompagne d’ - une suggestion (voir le sort du même nom) que le sujet fait de son mieux pour accomplir. Un jet de Volonté réussi de la part de la cible annule la suggestion, mais pas le contact proprement dit. L’ - exigence est comprise même si l’ - Intelligence du sujet est extrêmement limitée (Int 1). Si elle est impossible à réaliser compte tenu de la situation, le sujet saisit bien ce qu’ - on lui demande mais la suggestion échoue automatiquement.\r\nLe message transmis doit faire un maximum de 30 mots, suggestion y compris. La créature peut transmettre une courte réponse, à condition de le faire sans attendre.\r\nComposantes matérielles : un petit bout de fil de cuivre et un cheveu (ou morceau d’ - ongle, goutte de sang, lambeau de chair, etc.) du sujet.', 'Volonté, partiel', '', '', '', '', '', 'oui', ''),
(451, 'Explosion de lumière', 'Evocation', '[lumière]', 'Explosion de lumière faire apparaître un globe de chaleur éblouissant et silencieux à l’ - endroit désigné par le personnage. Toutes les créatures prises dans la zone d’ - effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts (un jet de Réflexes réussi leur permet de conserver la vue et de ne subir que des dégâts réduits de moitié). Les dégâts infligés par ce sort sont doublés pour les créatures qui craignent particulièrement la lumière du soleil.\r\nLes morts-vivants touchés par explosion de lumière subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 25d6), total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. De plus, les morts-vivants affectés par la lumière du jour (par exemple les vampires) sont automatiquement détruits s’ - ils ratent leur jet de sauvegarde.\r\nLes rayons ultraviolets générés par le sort sont nocifs pour les vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées. Tous ces monstres sont affectés comme les morts-vivants.\r\nExplosion de lumière dissipe les sorts d’ - obscurité du 8e niveau ou moins actifs dans sa zone d’ - effet.\r\nComposantes matérielles profanes : une aventurine (également appelée pierre de soleil) et une flamme.', 'Réflexes, partiel (voir description)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'rayonnement de 24 m de rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(452, 'Extinction des feux', 'Transmutation', '', 'Extinction des feux sert souvent à étouffer les incendies de forêt et autres sinistres du même genre. Il éteint automatiquement tous les feux d’ - origine naturelle dans la zone d’ - effet. Il dissipe également les sorts de feu, à condition de réussir un test de dissipation contre chaque sort : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15), contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts qui a jeté le sort de feu.\r\nLes créatures élémentaires de feu prises dans la zone d’ - effet subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 15d6, pas de jet de sauvegarde).\r\nIl est également possible de lancer ce sort sur un objet magique générant ou contrôlant le feu, comme une baguette de boules de feu ou une épée de feu intense. Dans ce cas, l’ - objet perd tous ses pouvoirs liés aux flammes (pendant 1d4 heures) s’ - il rate un jet de Volonté (les artefacts sont immunisés contre cette utilisation d’ - extinction des feux).', 'aucun ou Volonté, annule (objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'instantanée', 'non ou oui (objet)', '1 cube de 6 m d’arête/niveau (F) ou 1 objet magique lié au feu'),
(453, 'Fabrication', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de convertir une matière première en produit fini. Le personnage peut par exemple fabriquer un pont de bois à partir d’ - un bosquet d’ - arbres, une corde à partir de chanvre, des vêtements s’ - il dispose de laine brute, etc. Il est impossible de créer ou de transformer des êtres vivants ou des objets magiques à l’ - aide de ce sort. La qualité du produit fini dépend de celle de la matière première utilisée. Si le mage travaille un minerai, il n’ - affecte que 30 dm³ par niveau, soit dix fois moins qu’ - avec une autre matière.\r\nIl faut réussir un jet d’ - Artisanat approprié pour créer des objets exigeant une grande maîtrise (bijou, épée, verre, cristal, etc.).\r\nLe temps d’ - incantation est de 1 round par tranche de 0,3 m³ de matière à transformer (ou de 30 dm3 dans le cas d’ - un minerai).\r\nComposante matérielle : la matière première utilisée, qui coûte autant que les matériaux bruts requis pour manufacturer l’ - objet.', 'aucun', 'V, G, M', 'voir description', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'non', 'jusqu’à 0,3 m³/niveau (voir description)'),
(454, 'Façonnage de la pierre', 'Transmutation', '[terre]', 'Ce sort permet d’ - altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage de la pierre permet également d’ - ouvrir une issue là où il n’ - y en a pas, en taillant une porte à même la pierre, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions (si elle est en pierre) ou en déformant son chambranle. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers  - il est impossible de les fignoler. Si l’ - objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu’ - il ne fonctionne pas.\r\nComposante matérielle profane : une argile très meuble, que le personnage doit travailler jusqu’ - à lui donner la forme voulue. Cela fait, il prononce l’ - incantation en touchant la pierre qu’ - il souhaite affecter avec l’ - objet ainsi créé.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'non', 'pierre ou objet en pierre touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau'),
(455, 'Façonnage du bois', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de travailler le bois pour lui donner la forme voulue par le druide. Il est ainsi possible de créer une arme en bois, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage du bois permet également d’ - ouvrir une issue là où il n’ - y en a pas, en taillant une porte à même le bois, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent né - cessairement grossiers  - - il est impossible de les fignoler. Si l’ - objet est doté - de piè - ces plus ou moins mobiles, il y a 30  - % de chances pour qu’ - il ne fonctionne pas.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (objet)', 'morceau de bois touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau'),
(456, 'Fatigue', 'Nécromancie', '', 'Le contact du mage est chargé d’ - énergie négative, ce qui a pour effet de fatiguer la cible. Pour toucher celle-ci, il doit effectuer une attaque de contact. Ensuite, le sujet reste fatigué pour toute la durée du sort.\r\nCe sort n’ - a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Contrairement à la fatigue normale, l’ - effet prend fin avec le sort.\r\nComposante matérielle : une goutte de sueur.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 round/niveau', 'oui', 'créature touchée'),
(457, 'Faux-semblant', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort est semblable à déguisement , si ce n’ - est qu’ - il permet également de modifier l’ - aspect de plusieurs autres personnes. Les individus affectés retrouvent leur apparence normale en mourant.\r\nSi ce sort est lancé sur des créatures non consentantes, celles-ci ont moyen de s’ - y soustraire en réussissant un jet de Volonté. Le cas échéant, leur résistance à la magie les protège également.', 'Volonté, annule ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '12 heures (T)', 'oui ou non (voir description)', '1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres'),
(458, 'Faveur divine', 'Evocation', '', 'Le personnage fait appel à la force et la sagesse de son dieu, ce qui lui confère un bonus de chance de +1 aux jets d’ - attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 minimum, jusqu’ - à un maximum de +6). Ce bonus ne s’ - applique pas aux dégâts occasionnés par les sorts que lance le personnage.', '', 'V, G, FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute', '', 'le jeteur de sorts'),
(459, 'Festin des héros', 'Invocation', '(création)', 'Le prêtre crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle, et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure 1 heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu’ - une fois qu’ - il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écœ - urements et nausées disparaissent  - ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures  - et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 pour deux niveaux de lanceur de sorts (+10 maximum) pour peu qu’ - ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de moral de +1 aux jets d’ - attaque et de Volonté pendant 12 heures. Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur.\r\nSi le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.', 'aucun', 'V, G, FD', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'festin nourrissant 1 créature/niveau', '1 heure + 12 heures (voir description)', 'non', ''),
(460, 'Feuille morte', 'Transmutation', '', 'Les cré - atures ou objets affecté - s voient leur chute fortement ralentie (mê - me s’ - ils tombent plus rapidement que la feuille morte donnant son nom à cet enchantement). Leur vitesse de chute se stabilise à 18 mètres par round (ce qui correspond à l’ - accélération acquise en tombant de quelques dizaines de centimè - tres) et ils ne subissent pas le moindre dé - gâ - t à - l’ - atterrissage si le sort continue de faire effet. Notez toutefois que s’ - ils ne sont pas arrivés au sol au terme de la durée indiquée, ils recommencent à tomber normalement, mais seulement à partir de l’ - endroit où feuille morte cesse de faire effet.\r\nCe sort affecte une ou plusieurs créatures (ou objets) de taille M ou inférieure (ce qui inclut leur équipement, à concurrence de leur charge maximale), ou l’ - équivalent en créatures de plus grande taille. Une créature (ou objet) de taille G vaut deux créatures (ou objets) de taille M, une créature de taille TG en vaut deux de taille G, etc.\r\nLe personnage peut lancer ce sort quasi instantanément, ce qui lui permet de sauver sa vie s’ - il tombe soudainement. Il s’ - agit d’ - une action libre, au même titre qu’ - une incantation rapide. Jeter feuille morte interdit d’ - ailleurs de lancer d’ - autres incantations rapides au cours du même round. Le personnage peut le lancer même s’ - il ne s’ - agit pas de son tour de jeu.\r\nCe sort n’ - a aucun effet sur les projectiles, à moins qu’ - ils n’ - aient une hauteur de chute importante. Lancé sur un rocher que l’ - on aurait laissé tomber depuis les remparts d’ - un château, le projectile voit ses dégâts réduits de moitié pour ce qui est de sa masse, et sa hauteur de chute ne lui confère aucun bonus.\r\nFeuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures en chute libre. Il est sans effet sur un coup d’ - épée, une charge adverse ou une créature volante.', 'Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (objet)', 'V', '1 action libre', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'jusqu’à l’atterrissage ou 1 round/niveau', 'oui (objet)', 'un objet ou créature de taille M ou inférieure/niveau, aucun ne devant se trouver à moins de 6 m d’un autre'),
(461, 'Flamme éternelle', 'Evocation', '[lumière]', 'Une flamme aussi brillante que celle d’ - une torche apparaît sur un objet touché par le personnage. Bien qu’ - ayant l’ - air d’ - une flamme normale, elle ne dé - gage pas la moindre chaleur et ne brû - le pas d’ - oxygène. Elle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ou éteinte.\r\nLes sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’ - obscurité de niveau inférieur ou égal.\r\nComposante matérielle : une pincée de poussière de rubis (50 po) dont on saupoudre l’ - objet devant porter la flamme au moment de l’ - incantation.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', 'flamme illusoire magique', 'permanente', 'non', 'objet touché'),
(462, 'Flammes', 'Evocation', '[feu]', 'Des flammes apparaissent dans la main du personnage. Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son équipement.\r\nEn plus d’ - offrir de la lumière, le personnage peut les projeter ou s’ - en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +5). Il peut également projeter les flammes jusqu’ - à 36 mètres de distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts sont les mêmes que pour une attaque au corps à - corps. Dè - s que les flammes ont é - té - jeté - es, d’ - autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite à 0 minute, le sort prend fin après la dernière attaque.\r\nCe sort ne fonctionne pas sous l’ - eau.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '0 m', 'flammes dans la paume du personnage', '1 minute/niveau (T)', 'oui', ''),
(463, 'Fléau d’insectes', 'Invocation', '(convocation) [voir texte]', 'Le personnage convoque des nuées de criquets (une tous les trois niveaux, pour un maximum de six au niveau 18). Elles doivent être convoquées de manière à ce que chacune soit adjacente à une autre au moins (elles doivent donc occuper des espaces ininterrompus). Il est possible de les convoquer de sorte qu’ - elles partagent l’ - espace occupé par une autre créature. Chacune attaque les créatures occupant sa zone. Une fois convoquées, elles sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 round', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'une nuée de criquets tous les 3 niveaux, chacune devant être adjacente à une autre au moins', '1 minute/niveau', 'non', ''),
(464, 'Flèche acide', 'Invocation', '(création) [acide]', 'Au terme de l’ - incantation, une flèche magique entièrement constituée d’ - acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 2d4 points de dégâts d’ - acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d’ - être éclaboussées. À moins qu’ - il ne soit neutralisé, l’ - acide continue de ronger les chairs de la victime pour 1 round tous les trois niveaux du mage (jusqu’ - à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18). Les dégâts se montent à 2d4 points par round.\r\nComposantes matérielles : de la poudre de feuille de rhubarbe et l’ - estomac d’ - une vipère.\r\nFocaliseur : un dard.', 'aucun', 'V, G, M, F', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '1 flèche d’acide', '1 round + 1 round/3 niveaux', 'non', ''),
(465, 'Flèches enflammées', 'Invocation', '[feu]', 'Ce sort permet de transformer des munitions (flèches, carreaux d’ - arbalète, shuriken et billes de fronde) en projectiles embrasés. Chacun inflige donc 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires aux cibles touchées. Un tel projectile met facilement le feu aux objets et structures inflammables, mais pas à une créature.\r\nComposantes matérielles : une goutte d’ - huile végétale et un fragment de silex.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '10 minutes/niveau', ' non', 'cinquante projectiles se trouvant en contact au moment de l’incantation'),
(466, 'Flétrissement végétal', 'Nécromancie', '', 'Ce sort flétrit une plante, quelle que soit sa taille. S’ - il est lancé sur une créature végétale, celle-ci subit 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 maximum) mais peut tenter d’ - effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Les simples plantes (arbres, arbustes, etc.) ne bénéficient pas du jet de sauvegarde. Elles s’ - étiolent et meurent sur-le-champ.\r\nLe sort n’ - a aucun effet sur le sol et la flore environnante.', 'Vigueur, annule (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', 'voir description', 'instantanée', 'oui', ''),
(467, 'Flétrissure', 'Nécromancie', '', 'Ce sort provoque l’ - évaporation instantanée de toute l’ - eau corporelle des créatures vivantes se trouvant dans la zone d’ - effet (une sphère de 18 mètres de diamètre), ce qui leur inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d6). Flétrissure est particulièrement redoutable pour les élémentaires de l’ - Eau et les créatures végétales, qui subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d8).\r\nComposante matérielle : un peu d’ - éponge.', 'Vigueur, 1/2 dégâts', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '', 'instantanée', 'oui', 'plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 18 m les unes des autres'),
(468, 'Flou', 'Illusion', '(chimère)', 'La silhouette du sujet devient vague et imprécise, ce qui lui confère un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent).\r\nDétection de l’ - invisibilité ne contre pas flou, mais vision lucide , si.\r\nLes créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets du sort (mais combattre un adversaire que l’ - on ne distingue pas s’ - accompagne de sérieux désavantages).', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(469, 'Force de taureau', 'Transmutation', '', 'Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère un bonus d’ - altération de +4 points en Force, influant normalement sur ses jets d’ - attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l’ - on peut faire du modificateur de Force.\r\nComposantes matérielles profanes : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(470, 'Force de taureau de groupe', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à force de taureau , si ce n’ - est qu’ - il affecte plusieurs créatures.', '', '', '', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', '1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(471, 'Force du colosse', 'Transmutation', '', 'Au terme de l’ - incantation, le prêtre voit sa taille doubler. Dans le même temps, son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d’ - un cran. Il bénéficie d’ - un bonus de taille de +8 en Force, d’ - un bonus de taille de +4 en Constitution et d’ - un bonus d’ - alté - ration de +4 à - l’ - armure naturelle. Il gagne une réduction des dégâts de (5/Mal) s’ - il canalise normalement l’ - é - nergie positive ou de (5/Bien) s’ - il canalise habituellement l’ - énergie négative. Au niveau 12, cette réduction des dégâts passe à (10/Mal) ou (10/Bien), puis à (15/Mal) ou (15/Bien) au niveau 15. Le modificateur de taille applicable à la CA et aux attaques dépend de la nouvelle catégorie de taille (si la taille originelle était minuscule, très petite, petite, moyenne ou grande, ce modificateur décroît de 1 point  - autrement, reportez-vous à Modificateurs de taille).\r\nReportez-vous à la Table : taille des créatures et échelle pour déterminer le nouvel espace occupé et l’ - allonge du personnage. Ce sort ne modifie pas la vitesse de déplacement du sujet.\r\nSi la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’ - échec, elle est bloquée mais n’ - est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.\r\nTout ce que porte la créature affectée grandit proportionnellement. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Les autres propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. Si le sujet lâche l’ - un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’ - arme qui les a lancés.\r\nLes effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’ - il n’ - est pas possible de jeter une seconde force du colosse sur un sujet qui en profite déjà.', '', 'V, G, FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 round/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(472, 'Forme d’arbre', 'Transmutation', '', 'Grâ - ce à - ce sort, le personnage peut prendre la forme d’ - un petit arbre vivant, d’ - un buisson, ou encore d’ - un tronc d’ - arbre mort doté de quelques branches. Même en l’ - inspectant de près, il est impossible de déceler que ce qui ressemble à un arbre est en réalité une créature camouflée par magie. Tout montre que le personnage est bien un arbre (ou un buisson), même si détection de la magie révèle une légère aura de transmutation. Le druide (ou le rôdeur) est conscient de tout ce qui l’ - entoure. Ses sens, points de vie et jets de sauvegarde restent les mêmes que sous sa forme d’ - origine. Il bénéficie d’ - un bonus d’ - armure naturelle de +10 à la CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe à 0. Sa vitesse de déplacement est de 0 mètre. Il est immunisé contre les coups critiques. Ses vêtements et tout ce qu’ - il tient ou porte se transforme avec lui.\r\nSi le personnage décide de mettre prématurément un terme à forme d’ - arbre, il lui en coûte seulement une action libre (au lieu d’ - une action simple).', '', 'V, G, FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 heure/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(473, 'Forme éthérée', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet au personnage de passer dans le plan Éthéré avec tout son équipement. Le plan Éthéré et le plan Matériel se chevauchent, ce qui signifie qu’ - il peut à tout moment passer de l’ - un à l’ - autre. Quand le sort s’ - achève, le personnage se matérialise de nouveau dans le plan Matériel.\r\nUne créature sous forme éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas, mais sa vitesse de déplacement est alors réduite de moitié). Elle peut traverser les solides et les êtres vivants se trouvant dans le plan Matériel. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) et les abjurations l’ - affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l’ - inverse n’ - est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d’ - attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’ - y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’ - attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures qui s’ - y trouvent également sont tangibles pour lui et qu’ - elles peuvent l’ - attaquer normalement.\r\nUne créature éthérée se matérialisant dans un solide (par exemple un mur) en est violemment expulsé - e en direction du plus proche volume dé - gagé - capable de l’ - accueillir. Elle perd 1d6 points de vie par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 round/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(474, 'Fou rire', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Cet enchantement déclenche un fou rire chez la cible, qui se met à rire si fort qu’ - elle en tombe par terre en se tenant les cô - tes. Elle ne peut rien faire d’ - autre pendant la durée indiquée (mais elle n’ - est pas sans défense), après quoi elle est libre d’ - agir normalement.\r\nLes créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne sont pas affectées. Celles qui sont d’ - un type différent de celui du lanceur de sorts (par exemple un dragon pris pour cible par un mage humain) bénéficient d’ - un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’ - humour ne passe pas bien d’ - un type de créature à un autre.\r\nComposante matérielle : de minuscules tartes à la crème jetées à la figure de la cible et une longue plume agitée en récitant l’ - incantation.', 'Volonté, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round/niveau', 'oui', '1 créature (voir description)'),
(475, 'Fracassement', 'Evocation', '[son]', 'Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s’ - en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.\r\nSi on l’ - utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du point d’ - origine du sort volent en éclats, sauf s’ - ils pèsent plus de 500 grammes par niveau du personnage.\r\nIl est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu’ - il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).\r\nContre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu’ - à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.\r\nComposante matérielle profane : un éclat de mica.', 'Volonté, annule (objet) ; Volonté annule (objet) ou Vigueur, ½ dégâts (voir description)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui (objet)', 'étendue de 1,50 m de rayon ; ou 1 objet ou 1 créature cristalline'),
(476, 'Frayeur', 'Nécromancie', '[mental, terreur]', 'La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.\r\nFrayeur contre et dissipe regain d’ - assurance .', 'Volonté, partiel', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1d4 rounds ou 1 round (voir description)', '', '1 créature vivante ayant 5 DV ou moins'),
(477, 'Fusion dans la pierre', 'Transmutation', '[terre]', 'Comme son nom l’ - indique, ce sort permet de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit être assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions matérielles. Au terme de l’ - incantation, le lanceur de sorts et jusqu’ - à 50 kilos d’ - équipement non vivant se fondent dans la roche. S’ - il tente d’ - emporter avec lui un autre être vivant ou un matériel trop important, le sort échoue automatiquement.\r\nÀ l’ - intérieur de la pierre, le personnage conserve un contact ténu avec la surface de celle-ci (ou du moins, avec l’ - endroit par lequel il est entré). Il est conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit rien de ce qui l’ - entoure, mais les bruits des alentours lui parviennent distinctement. Il ne souffre pas si l’ - on frappe la pierre, mais si cette dernière est suffisamment morcelée (au point de n’ - être plus assez volumineuse pour accueillir son hôte), le personnage est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. La destruction totale de la roche provoque également l’ - expulsion du lanceur de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).\r\nLe personnage peut sortir de la pierre quand il le souhaite, sans avoir à attendre la fin de la durée indiquée. Il le fait par l’ - endroit exact où il est entré. Si le sort s’ - achève avant qu’ - il n’ - ait choisi de sortir de son plein gré (ou si son effet est dissipé prématurément), le personnage est, là encore, expulsé violemment (5d6 points de dégâts).\r\nLes sorts suivants affectent le personnage quand on les lance sur la roche qu’ - il occupe : transmutation de la pierre en chair l’ - expulse (5d6 points de dégâts), façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points de dégâts, mais sans le chasser, et transmutation de la pierre en boue l’ - expulse en le tuant sur le coup, à moins qu’ - il ne réussisse un jet de Vigueur (DD 18). En cas de succès, il est chassé de la pierre sans dégâts. Enfin, passe-muraille l’ - expulse sans le blesser', '', 'V, G, FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '10 minutes/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(478, 'Germes de feu', 'Invocation', '(création) [feu]', 'En fonction de la version choisie, le personnage transforme des glands en projectiles explosifs ou des baies de houx en bombes qu’ - il peut faire exploser quand il le souhaite.\r\nGlands explosifs. Un maximum de quatre glands sont transformés en projectiles explosifs qu’ - il est possible de lancer à une distance maximale de 30 mètres. Une attaque de contact à distance est nécessaire pour atteindre la cible visée. Les glands éclatent dès qu’ - ils touchent une surface dure. Ils infligent un total de 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d6), répartis au choix du jeteur de sorts. Un druide de niveau 20 pourra ainsi créer un projectile de 20d6, deux de 10d6, un de 11d6 et trois de 3d6, ou toute autre combinaison d’ - un à quatre glands totalisant 20d6 points de dégâts. Tous les maté - riaux inflammables situé - s à - 3  - mè - tres ou moins du point d’ - impact s’ - enflamment automatiquement et les glands infligent 1 point de dégâts par dé en cas de simple aspersion. Les créatures prises dans l’ - explosion ont droit à un jet de Réflexes pour voir leurs dégâts réduits de moitié. Une cible touchée de plein fouet subit toujours l’ - intégralité des dégâts (pas de jet de sauvegarde).\r\nBaies de houx explosives. La seconde version du sort transforme jusqu’ - à huit baies de houx en bombes. Il est conseillé de les placer directement là où l’ - on souhaite les faire exploser, car elles sont trop légères pour être jetées avec efficacité (on ne peut les lancer qu’ - à 1,50 mètre de distance). L’ - explosion se produit dès que le personnage prononce le mot de commande choisi lors de l’ - incantation (à condition qu’ - il se trouve à 60 mètres ou moins de distance). Chaque baie de houx inflige 1d8 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts, dans un rayon de 1,50 mètre. Les matériaux inflammables s’ - enflamment aussitôt. Toute créature réussissant un jet de Réflexes voit ses dégâts réduits de moitié.\r\nComposantes matérielles : les glands ou baies de houx à enchanter.', ' aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation', 'oui', 'jusqu’à 4 glands ou 8 baies de houx'),
(479, 'Glissement de terrain', 'Transmutation', '[terre]', 'Glissement de terrain fait bouger le sol (qui peut être de la terre, de l’ - argile ou du sable) et a de bonnes chances de provoquer l’ - effondrement de monticules de terre, de déplacer les dunes, etc. Il n’ - a aucun effet sur les formations rocheuses. C’ - est la zone que l’ - on souhaite affecter qui détermine le temps d’ - incantation : ce dernier se monte à 10 minutes par carré de 45 mètres de côté (et d’ - une profondeur maximale de 3 mètres). Il faut donc 4 heures et 10 minutes pour affecter la zone maximale (225 mètres de côté).\r\nLe sort ne déchire pas la croûte terrestre. Il se contente de générer des ondulations qui déplacent le sol jusqu’ - à obtenir le résultat désiré. Arbres, bâtiments et masses rocheuses ne sont pas affectés directement, même si leurs environs directs ou leur position par rapport au niveau de la mer peuvent être modifiés.\r\nCette transmutation ne peut pas être utilisée pour creuser des galeries. Généralement, son temps d’ - incantation est bien trop long pour qu’ - il soit possible de l’ - utiliser pour piéger ou ensevelir des créatures. Il sert surtout à creuser des fosses importantes, à combler des douves, ou à reconfigurer le terrain avant une bataille.\r\nIl n’ - a aucun effet sur les créatures de la terre.\r\nComposantes matérielles : une lame en fer et un mélange d’ - argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac.', 'aucun', 'V, G, M', 'voir description', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'toute la terre contenue dans un carré de 225 m de côté et sur une profondeur de 3 m maximum (F)', 'instantanée', 'non', ''),
(480, 'Globe d’invulnérabilité partielle', 'Abjuration', '', 'Cette incantation fait apparaître une sphère immobile et luisante autour du mage. Elle arrête automatiquement tous les sorts et effets magiques du 1er, 2e et 3e  - niveaux. Si ceux-ci sont lancé - s en dehors du globe, leur zone d’ - effet s’ - interrompt dès qu’ - elle entre en contact avec ce dernier. Ils n’ - affectent donc pas les individus qui se trouvent à l’ - intérieur de la bulle. Le globe d’ - invulnérabilité partielle est tout aussi efficace contre les pouvoirs magiques et les effets des objets magiques. Par contre, quiconque se tient à l’ - intérieur de la sphère peut librement lancer ses sorts vers l’ - extérieur. Le globe ne stoppe pas les sorts du 4e niveau (ou plus). Il peut être détruit par dissipation de la magie , mais seulement si elle le prend directement pour cible (pas si on l’ - utilise comme sort de zone). N’ - importe qui peut pénétrer dans le globe (ou en sortir) sans la moindre difficulté.\r\nNotez que les sorts fonctionnent normalement tant qu’ - ils n’ - entrent pas en contact avec la bulle de protection et que, même si cela se produit, leur effet est juste réprimé par le globe, pas dissipé. Prenons par exemple un mage jetant image miroir en dehors de la sphère. S’ - il pénètre dans cette dernière, les images disparaissent, mais elles réapparaissent aussitôt s’ - il en ressort. De même, un personnage se trouvant dans la zone d’ - effet d’ - un sort de lumière y verra normalement, même si lumière ne fonctionne pas à l’ - intérieur du globe d’ - invulnérabilité partielle (les environs étant éclairés normalement).\r\nLorsque la description d’ - un sort indique plusieurs niveaux différents, référez-vous systématiquement à la classe du personnage qui le lance, et pas aux autres.\r\nComposante matérielle : une perle en verre ou en cristal, qui vole en éclats au terme de la durée du sort.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', '3 m', 'émanation sphérique de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts', '1 round/niveau (T)', 'non', ''),
(481, 'Globe d’invulnérabilité renforcée', 'Abjuration', '', 'Ce sort est semblable à globe d’ - invulnérabilité partielle , si ce n’ - est qu’ - il protège également contre les sorts et effets magiques du 4e niveau.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(482, 'Glyphe de garde', 'Abjuration', '', 'Cette puissante inscription magique affecte quiconque pénètre dans la zone protégée ou tente d’ - ouvrir l’ - objet gardé. Un glyphe peut défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte, etc.\r\nLe prêtre spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Généralement, elles prennent la forme d’ - un mot de passe (choisi au moment de l’ - incantation) qu’ - il faut prononcer pour ne pas être affecté par le sort. Le prêtre peut aussi demander au glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques (par exemple le poids ou la taille de qui pénètre dans la zone protégée) ou d’ - un type de créatures (par exemple, les drows, les aberrations ou les dragons rouges). Des concepts tels que la Loi, le Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles et le personnage peut choisir de laisser passer les gens de la même confession que lui. Par contre, il est impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie de l’ - intrus. Le glyphe se déclenche même si l’ - on est invisible, mais il reste inerte en présence de créatures évoluant sous forme éthérée. Il est impossible de défendre une zone ou un objet à l’ - aide de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose de trois tiroirs, chacun peut être protégé indépendamment.\r\nAu cours de l’ - incantation, le prêtre trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut prendre n’ - importe quelle forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la surface indiquée. Quand l’ - incantation s’ - achève, le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment invisibles.\r\nIl est impossible de déclencher les glyphes à distance (par exemple, à l’ - aide d’ - un bâton), mais on peut les dissiper normalement. Double illusoire , métamorphose et antidétection peuvent abuser un glyphe.\r\nLecture de la magie permet d’ - identifier un glyphe de garde pour peu que l’ - on réussisse un test d’ - Art de la magie(DD 13). Cet examen visuel ne provoque pas le déclenchement du sort, et celui qui s’ - y livre découvre la nature du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts infligés, sort associé).\r\nOn peut décider que les glyphes autorisés dépendent du dieu vénéré par le prêtre. Il est donc possible qu’ - il limite le choix ci-dessous, ou au contraire qu’ - il invente d’ - autres glyphes en accord avec les règles de recherche magique.\r\nNote. Les pièges magiques tels que les glyphes de garde sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour glyphe de garde).\r\nEn fonction de la version choisie, le glyphe explose ou déclenche un autre sort.\r\nGlyphe explosif. L’ - explosion inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu’ - à un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi au moment de l’ - incantation, parmi la liste suivante : acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts subis. La résistance à la magie s’ - applique face à cet effet.\r\nGlyphe à sort. Le prêtre peut stocker n’ - importe quel sort néfaste du 3e niveau maximum dans le glyphe. Le sort prend effet au niveau où il a été lancé, même si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement l’ - intrus comme cible unique. Dans le cas d’ - un sort de zone, la zone d’ - effet est, elle aussi, centrée sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin, si le sort convoque des créatures, ces dernières apparaissent aussi près que possible de l’ - intrus et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels jets de sauvegarde s’ - effectuent normalement, si ce n’ - est que leur DD est calculé - en fonction du niveau du sort associé - . La ré - sistance à - la magie s’ - applique normalement.\r\nComposantes matérielles : le prêtre trace le glyphe à l’ - aide d’ - un bâtonnet d’ - encens qu’ - il a auparavant recouvert de poudre de diamant (valeur 200 po minimum).', 'voir description', 'V, G, M', '10 minutes', 'contact', '', 'permanente jusqu’au déclenchement (T)', 'non (objet) et oui (voir description)', 'objet touché ou jusqu’à 0,5 m²/niveau'),
(483, 'Glyphe de garde suprême', 'Abjuration', '', 'Ce sort est semblable à glyphe de garde , si ce n’ - est que son explosion inflige jusqu’ - à 10d8 points de dégâts et que le sort associé peut être nettement plus puissant (6e niveau maximum).\r\nComposante matérielle : la poudre de diamant nécessaire à la préparation de ce glyphe doit valoir au moins 400 po.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(484, 'Gourdin magique', 'Transmutation', '', 'Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du druide se transforme en arme dotée d’ - un bonus d’ - altération de +1 aux jets d’ - attaque et de dégâts (les deux extrémités d’ - un bâton en bénéficient). Il inflige des dégâts comme s’ - il avait deux catégories de taille de plus (un gourdin ou bâton de taille P ainsi transmuté inflige 1d8 points de dégâts, 2d6 s’ - il est de taille M et 3d6 s’ - il est de taille G), +1 pour le bonus d’ - altération. Tout ceci ne prend effet que si c’ - est le druide qui manie l’ - arme en question. Dans le cas contraire, l’ - arme ne bénéficie pas des avantages conférés par le sort.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui (objet)', '1 gourdin ou bâton non magique en chêne touché'),
(485, 'Grâce féline', 'Transmutation', '', 'La créature transformée à l’ - aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d’ - altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité.\r\nComposantes matérielles : quelques poils de chat.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui', 'créature touchée'),
(486, 'Grâce féline de groupe', 'Transmutation', '', 'Ce sort fonctionne sur le même principe que grâce féline , si ce n’ - est qu’ - il peut affecter plusieurs créatures.', '', '', '', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', '1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres'),
(487, 'Graisse', 'Invocation', '(création)', 'Comme son nom l’ - indique, ce sort recouvre une surface de graisse glissante. Toute créature entrant dans la zone d’ - effet ou s’ - y trouvant lorsque le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber. Ce jet doit être renouvelé à chaque round tant que la victime reste dans la zone. Une créature traverse la zone à la moitié de sa vitesse de déplacement si elle réussit un test d’ - Équilibre (DD 10). En cas d’ - échec, elle est dans l’ - incapacité de se déplacer pour le round (et doit effectuer un jet de Réflexes sous peine de tomber). Si elle rate le test de 5 points ou plus, elle tombe à coup sûr (voir la compétence Équilibre pour de plus amples détails).\r\nOn peut modifier ce jet de sauvegarde en fonction des circonstances. Par exemple, une créature chargeant sans savoir que le sol a été huilé a peu de chances de rester debout, mais elle est presque assurée de quitter la zone dangereuse dans les plus brefs délais (qu’ - elle le veuille ou non).\r\nLe sort peut également être utilisé sur un objet (une corde, une échelle ou la poignée d’ - une épée, par exemple). Si l’ - objet n’ - est tenu par personne au moment de l’ - incantation, il est automatiquement affecté. Par contre, il a droit à un jet de Réflexes si une créature l’ - a en main. En cas d’ - échec, son possesseur le lâche immédiatement. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature tente d’ - utiliser ou de ramasser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie d’ - un bonus de circonstances de +10 aux tests d’ - Évasion et aux tests de lutte visant à résister à la lutte ou à fuir une immobilisation.\r\nComposante matérielle : une noix de beurre ou un peu de couenne de porc.', 'voir description', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round/niveau (T)', 'non', '1 objet ou 1 carré de 3 m de côté'),
(488, 'Grand pas', 'Transmutation', '', 'Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s’ - agit d’ - un bonus d’ - altération). Il n’ - a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l’ - escalade, le vol ou la nage.\r\nComposante matérielle : un peu de boue.', '', 'V, G, M', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 heure/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(489, 'Grand tertre', 'Invocation', '(création)', 'Grand tertre crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le personnage, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu’ - il ne les renvoie prématurément. Si les tertres errants ont été uniquement créés pour faire office de gardes, la durée du sort passe à sept mois. Dans ce cas, les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s’ - éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l’ - effet du sort étant le point où chaque créature est apparue.\r\nLes tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m les uns des autres (voir description)', '7 jours ou 7 mois (T) (voir description)', 'non', ''),
(490, 'Guérison de destrier', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à guérison suprême , mais il n’ - affecte que le destrier du paladin (il s’ - agit généralement d’ - un cheval de guerre).', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'la monture du paladin'),
(491, 'Guérison de la cécité/surdité', 'Invocation', '(guérison)', 'Comme son nom l’ - indique, ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix du personnage), que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas un œ - il ou une oreille perdu, mais le remet en état s’ - il est seulement endommagé.\r\nGuérison de la cécité/surdité contre et dissipe cécité/surdité .', 'Vigueur, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(492, 'Guérison des maladies', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Il tue également les parasites, ce qui inclut, entre autres, le limon vert. Certaines maladies ne peuvent être contrées par ce sort, et d’ - autres ne peuvent être soignées que par des lanceurs de sorts d’ - un certain niveau.\r\nNote. La durée du sort est instantanée, ce qui signifie que l’ - individu soigné peut être infecté de nouveau par la même maladie ou le même parasite pour peu qu’ - il y soit encore exposé.', 'Vigueur, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(493, 'Guérison suprême', 'Invocation', '(guérison)', 'Guérison suprême permet au prêtre de canaliser suffisamment d’ - énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et ses maladies. Le sort soigne totalement les affaiblissements temporaires de caracté - ristique, l’ - aliénation, la cécité, la confusion , la débilité , l’ - éblouissement, l’ - empoisonnement, l’ - épuisement, l’ - étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’ - hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il soigne également 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu’ - à un maximum de 150 au niveau 15.\r\nPar contre, guérison suprême ne peut rien contre les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique.\r\nContre un mort-vivant, guérison suprême agit comme mise à mal .', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(494, 'Guérison suprême de groupe', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à guérison suprême , si ce n’ - est qu’ - il fonctionne à distance et sur plusieurs créatures à la fois. Le nombre maximum de points de vie restitué à chaque créature est égal à 250.', '', '', '', ' courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', ' 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres'),
(495, 'Hébétement', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Cet enchantement brouille les idées d’ - un humanoïde de 4 dés de vie ou moins, ce qui l’ - empêche d’ - entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5  - DV sont immunisé - s contre l’ - hébétement. La victime n’ - est pas étourdie. Ses adversaires ne bénéficient donc d’ - aucun avantage.\r\nComposante matérielle : un peu de laine ou matière similaire.', 'Volonté, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round', 'oui', '1 humanoïde de 4 DV ou moins'),
(496, 'Hébétement de monstre', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à hébétement , si ce n’ - est qu’ - il affecte une créature vivante de n’ - importe quel type. Les cré - atures ayant au moins 7  - DV sont immunisé - es contre l’ - hébétement de monstre.', '', '', '', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '', '', '1 créature vivante de 6 DV ou moins'),
(497, 'Héroïsme', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort confère courage et moral au combat. La cible bénéficie alors d’ - un bonus de moral de +2 aux jets d’ - attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(498, 'Héroïsme suprême', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à héroïsme , si ce n’ - est que la cré - ature bé - né - ficie d’ - un bonus de moral de +4 aux jets d’ - attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence. En outre, elle est immunisée contre les effets de terreur et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur de sorts (maximum 20).', '', '', '', '', '', '1 minute/niveau', '', ''),
(499, 'Hypnose', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'La nature répétitive de l’ - incantation et les gestes lents du personnage captent l’ - attention des créatures proches, qui se retrouvent hypnotisées. Le lanceur de sorts peut alors mettre à profit la fascination qu’ - elles éprouvent pour lui en leur donnant des ordres. Il affecte un total de 2d4 dés de vie, en commençant par les créatures les moins puissantes. Seules celles qui voient ou entendent le personnage peuvent être hypnotisées, mais elles n’ - ont pas besoin de le comprendre.\r\nSi l’ - on utilise ce sort au combat, les cibles bénéficient d’ - un bonus de +2 au jet de sauvegarde. À l’ - inverse, si l’ - enchantement est lancé sur une seule cré - ature qui n’ - est pas en train de se battre, cette derniè - re subit un malus de – - 2 au jet de Volonté.\r\nTant que le sujet est hypnotisé, la créature réagit comme si son attitude était plus favorable de deux crans envers le jeteur de sorts. Cela permet de lui demander une chose (pourvu que le personnage puisse communiquer avec elle). La requête doit être brève et raisonnable. Au terme du sort, la créature conserve cette nouvelle attitude envers le personnage, mais seulement au regard de la requête en question.\r\nUne créature qui rate son jet de sauvegarde ne se souvient pas qu’ - on l’ - a hypnotisée.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 9 m les unes des autres', '2d4 rounds (T)', 'oui', ''),
(500, 'Hypnose des animaux', 'Enchantement', '(coercition) [mental, son]', 'Les gestes hypnotiques du personnage et son chant scandé incitent les animaux et les créatures magiques à ne rien faire d’ - autre que le regarder. Seules les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être affectées. Le personnage fascine un total de 2d6 DV, en commençant par les animaux les plus proches de lui. Par exemple, si Vadania lance hypnose des animaux sur plusieurs loups à 2 DV et si elle obtient 7 à son jet de 2d6, seuls les trois loups les plus proches sont affectés.\r\nLes animaux dressés à attaquer ont droit à un jet de sauvegarde, au même titre que les créatures magiques et les animaux sanguinaires. À l’ - inverse, les animaux non dressés n’ - ont pas droit à un jet de sauvegarde.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'concentration', 'oui', 'animaux ou créatures magiques ayant 1 ou 2 en Intelligence'),
(501, 'Identification', 'Divination', '', 'Ce sort identifie toutes les proprié - té - s d’ - un objet magique, la maniè - re de l’ - actionner (si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas échéant).\r\nIdentification ne fonctionne pas sur les artefacts.\r\nComposante matérielle profane : une perle valant au moins 100 po, que l’ - on broie avant de verser la poudre obtenue dans du vin. Le breuvage résultant doit être mélangé à l’ - aide d’ - une plume de hibou, puis bu juste avant l’ - incantation.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 heure', 'contact', '', 'instantanée', 'non', '1 objet touché'),
(502, 'Idiotie', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Le mage réduit les facultés mentales de la cible d’ - un simple toucher. S’ - il ré - ussit une attaque de contact au corps à - corps, la cible subit un malus de – - 1d6 en Intelligence, Sagesse et Charisme. Ce malus ne saurait réduire l’ - une des ses valeurs de caractéristique en dessous de 1.\r\nÀ cause de cet enchantement, la cible risque fort de ne plus pouvoir lancer certains de ses sorts (en effet, la valeur de caractéristique requise peut chuter sous le minimum requis pour lancer certains sorts).', 'non', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(503, 'Illumination', 'Evocation', '[lumière]', 'Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu’ - on la fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.', 'Vigueur, annule', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'rayonnement de lumière', 'instantanée', 'oui', ''),
(504, 'Image accomplie', 'Illusion', '(chimère)', 'Ce sort est semblable à image silencieuse , si ce n’ - est que l’ - illusion obtenue inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Tant que le personnage continue de se concentrer, il peut la déplacer dans les limites de portée indiquées.\r\nL’ - image disparaît dès qu’ - on la frappe, à moins que son créateur ne la fasse réagir de manière appropriée.', '', '', '', '', '', 'concentration + 3 rounds', '', ''),
(505, 'Image imparfaite', 'Illusion', '(chimère)', 'Ce sort est semblable à image silencieuse , si ce n’ - est que l’ - illusion résultante inclut également quelques petits sons (mais aucune parole intelligible).', '', '', '', '', '', 'concentration + 2 rounds', '', ''),
(506, 'Image miroir', 'Illusion', '(chimère)', 'Ce sort fait apparaître plusieurs doubles du personnage, ce qui complique la tâche des adversaires désirant l’ - attaquer. Les chimères restent près de leur créateur et disparaissent au moindre coup.\r\nImage miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux du personnage (jusqu’ - à un maximum de huit images). Ces chimères s’ - éloignent très légèrement du lanceur de sorts mais restent toutes très proches (il n’ - y a jamais plus de 1,50 mètre entre deux images ou entre le personnage et l’ - un de ses doubles). On peut passer au travers des chimères. Quand les images et le personnage se séparent, les observateurs deviennent incapables de dire qui est l’ - original et qui sont les copies. Les chimères peuvent se traverser mutuellement. Elles reproduisent fidèlement les gestes du personnage, faisant par exemple semblant de lancer des sorts ou de boire une potion, décollant du sol quand il jette lévitation , etc.\r\nLes créatures attaquant le personnage doivent choisir leur cible parmi toutes celles qui sont présentes. En règle générale, on détermine aléatoirement qui elles attaquent. Une attaque réussie contre une chimère la fait disparaître instantanément. La CA des images se calcule de la manière suivante : 10 + modificateur de taille du personnage + son modificateur de Dextérité. Elles réagissent normalement aux sorts de zone (par exemple, elles auront l’ - air plus ou moins brû - lé - es aprè - s avoir é - té - prises dans l’ - explosion d’ - une boule de feu ).\r\nLe personnage peut fusionner avec ses copies et se séparer d’ - elles à l’ - envie, ce qui permet de semer le doute dans l’ - esprit de ceux qui pensaient l’ - avoir localisé.\r\nL’ - adversaire doit voir les images pour être abusé par le sort. Si le personnage est invisible ou si l’ - adversaire ferme les yeux, le sort perd tout son intérêt. À noter toutefois que combattre les yeux fermés revient à être aveugle.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle (voir description)', '', '1 minute/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(507, 'Image permanente', 'Illusion', '(chimère)', 'Ce sort est semblable à image silencieuse , si ce n’ - est que l’ - illusion résultante est permanente et qu’ - elle inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Le personnage peut la déplacer dans les limites de portée sur simple concentration, mais elle reste statique quand il ne s’ - occupe pas d’ - elle.\r\nComposantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 100 po).', '', '', '', '', 'chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)', 'permanente (T)', '', ''),
(508, 'Image prédéterminée', 'Illusion', '(chimère)', 'Ce sort est semblable à image silencieuse , si ce n’ - est que l’ - illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques, et qu’ - elle suit un programme déterminé par le personnage sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elle peut même prononcer des paroles intelligibles. Il est ainsi possible de créer une illusion représentant plusieurs orques jouant aux cartes et s’ - accusant mutuellement de tricher avant d’ - en venir aux poings.\r\nComposantes matérielles : un bout de toison de mouton et quelques grains de sable.', '', '', '', '', '', '1 minute/niveau (T)', '', ''),
(509, 'Image programmée', 'Illusion', '(chimère)', 'Ce sort est semblable à image silencieuse , si ce n’ - est que l’ - illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Elle peut prononcer des paroles intelligibles.\r\nC’ - est au cours de l’ - incantation que le personnage spécifie la condition qui déclenchera l’ - illusion (ce peut être un simple mot de commande). Cette condition peut ê - tre aussi gé - né - rale ou spé - cifique que souhaité - , du moment qu’ - elle est basée sur des éléments visuels, sonores, olfactifs ou tactiles. Elle ne peut en aucun cas reposer sur une qualité que les sens ne permettent pas de discerner ou sur un concept tel que l’ - alignement (voir bouche magique pour plus de renseignements sur les conditions de déclenchement de tels sorts).\r\nComposantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 25 po).', '', '', '', '', 'chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)', 'permanente jusqu’au déclenchement, puis 1 round/niveau', '', ''),
(510, 'Image silencieuse', 'Illusion', '(chimère)', 'Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle n’ - inclut aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le lanceur de sorts peut déplacer l’ - image dans les limites de portée indiquées.\r\nFocaliseur : un bout de toison de mouton.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction)', 'V, G, F', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)', 'concentration', 'non', ''),
(511, 'Immobilisation d’animal', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à immobilisation de personne , si ce n’ - est qu’ - il affecte un animal.', '', 'V, G', '', '', '', '', '', '1 animal'),
(512, 'Immobilisation de monstre', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à immobilisation de personne , si ce n’ - est qu’ - il affecte n’ - importe quelle créature vivante ratant son jet de Volonté.\r\nComposante matérielle profane : une barre de métal dur pouvant être aussi petite qu’ - un long clou.', '', 'V, G, M/FD', '', '', '', '', '', '1 créature vivante'),
(513, 'Immobilisation de monstre de groupe', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à immobilisation de monstre , si ce n’ - est qu’ - il affecte les créatures vivantes ratant leur jet de Volonté.', '', '', '', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(514, 'Immobilisation de morts-vivants', 'Nécromancie', '', 'Ce sort fige jusqu’ - à trois morts-vivants. Ceux qui sont dénués d’ - intelligence (tels que les squelettes ou les zombis) n’ - ont pas droit à un jet de sauvegarde  - les autres, oui. Le sort fige les morts-vivants affectés jusqu’ - à la fin de la durée indiquée, tout comme immobilisation de personne le fait pour une créature vivante. Il est instantanément rompu si les morts-vivants figés subissent des dégâts.\r\nComposantes matérielles : une pincée de soufre et de l’ - ail en poudre.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 round/niveau', 'oui', 'jusqu’à 3 morts-vivants distants de moins de 9 m les uns des autres'),
(515, 'Immobilisation de personne', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Au terme de l’ - incantation, la cible se retrouve figée sur place. Bien que consciente de ce qui se passe autour d’ - elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu’ - arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’ - effet (il s’ - agit d’ - une action complexe qui ne suscite pas d’ - attaque d’ - opportunité).\r\nUne créature ailée se retrouve incapable de battre des ailes quand elle est affecté - e par ce sort. Si elle é - voluait dans les airs au moment de l’ - incantation, elle tombe comme une pierre. De même, un nageur risque de se noyer.\r\nFocaliseur profane : un petit morceau de fer droit.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, F/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 round/niveau (T) (voir description)', 'oui', '1 humanoïde'),
(516, 'Immobilisation de personne de groupe', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à immobilisation de personne , si ce n’ - est qu’ - il affecte les créatures vivantes ratant leur jet de Volonté.', '', '', '', '', '', '', '', '1 ou plusieurs créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(517, 'Immunité contre les sorts', 'Abjuration', '', 'L’ - individu protégé par ce sort est immunisé contre les effets d’ - un sort spécifique tous les quatre niveaux du prêtre. Les sorts en question doivent être du 4e niveau maximum. Il bénéficie en fait d’ - une résistance à la magie imbattable contre les sorts spécifiés (cette abjuration ne protège donc pas contre les sorts qui n’ - autorisent pas de jet de résistance à la magie). Immunité contre les sorts protège bien évidemment contre les sorts, mais aussi contre les effets similaires des objets magiques et les pouvoirs magiques innés de certaines créatures. Il n’ - est d’ - aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires, tels que le souffle d’ - un dragon ou le regard pétrifiant d’ - un basilic. Il confère juste une défense contre un sort donné, mais pas contre les effets apparentés. Par exemple, une créature immunisée contre éclair sera affectée normalement par décharge électrique ou éclair multiple.\r\nUne créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts ou immunité contre les sorts suprême à la fois.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(518, 'Immunité contre les sorts suprême', 'Abjuration', '', 'Ce sort est semblable à immunité contre les sorts , si ce n’ - est que cette immunité s’ - applique à un sort du 8e niveau ou moins.\r\nUne créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts ou immunité contre les sorts suprême à la fois.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(519, 'Implosion', 'Evocation', '', 'Cette incantation génère un état de résonance destructeur dans le corps de la cible. Chaque round que le prêtre passe à se concentrer, il tue une créature différente en provoquant son implosion. Le corps de la victime est comme écrasé par la violente pression extérieure qui s’ - exerce subitement sur elle (il s’ - agit d’ - un effet instantané, qu’ - il est impossible de dissiper.)\r\nUne créature donnée ne peut être prise pour cible qu’ - à une seule reprise chaque fois qu’ - on lance ce sort.\r\nImplosion est sans effet sur les créatures intangibles ou celles qui se trouvent en état gazeux.', 'Vigueur, annule', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'concentration (jusqu’à 4 rounds)', 'oui', '1 créature tangible/round'),
(520, 'Imprécation', 'Enchantement', '(coercition) [mental, terreur]', 'Imprécation sème le doute et la crainte chez l’ - adversaire. Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral de – - 1, tant aux jets d’ - attaque qu’ - aux jets de sauvegarde contre la terreur.\r\nImprécation contre et dissipe bénédiction .', 'Volonté, annule', 'V, G, FD', '1 action simple', '15 m', 'tous les adversaires se trouvant à 15 m ou moins', '1 minute/niveau', 'oui', ''),
(521, 'Injonction', 'Enchantement', '(coercition) [langage, mental]', 'Le prêtre donne à la cible un ordre d’ - un mot, qu’ - elle s’ - applique à suivre de son mieux. Il peut faire son choix parmi les propositions suivantes.\r\nApproche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage aussi vite et directement que possible pendant 1 round. La créature ne fait alors rien d’ - autre que se déplacer et s’ - expose normalement aux attaques d’ - opportunité.\r\nLâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’ - il tient. Il ne peut rien ramasser avant le tour suivant.\r\nTombe. À - son tour, le sujet tombe au sol et reste à - terre pendant 1  - round. Rien ne l’ - empêche d’ - agir mais il subit les malus habituels.\r\nFuis. À son tour, le sujet s’ - éloigne aussi vite que possible du personnage pendant 1 round. Il ne fait alors rien d’ - autre que se déplacer et s’ - expose normalement aux attaques d’ - opportunité.\r\nHalte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il ne peut entreprendre aucune action mais n’ - est pas sans défense.\r\nSi le sujet est incapable d’ - obéir à l’ - ordre une fois son tour venu, le sort échoue.', 'Volonté, annule', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round', 'oui', '1 créature vivante'),
(522, 'Injonction suprême', 'Enchantement', '(coercition) [langage, mental]', 'Ce sort fonctionne sur le mê - me principe qu’ - injonction , si ce n’ - est qu’ - il permet d’ - affecter jusqu’ - à une créature par niveau et que sa durée est sensiblement prolongée. À partir du deuxième round, les créatures affectées ont droit à un nouveau jet de Volonté dès qu’ - arrive leur tour de jeu. Si elles le réussissent, elles échappent à l’ - effet du sort. Toutes les créatures doivent recevoir le même ordre.', '', '', '', '', '', '1 round/niveau', '', '1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(523, 'Interdiction', 'Abjuration', '', 'Ce sort interdit aux créatures dont l’ - alignement diffère de celui du prêtre de pénétrer dans la zone protégée. Dans le même temps, il bloque l’ - effet des sorts et effets extraplanaires ou permettant un déplacement instantané (tels que changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation, ou les passages par le plan Astral ou le plan Éthéré) et tous les sorts de convocation.\r\nEn outre, il nuit aux créatures dont l’ - alignement est différent de celui du prêtre. L’ - effet du sort dépend alors de l’ - alignement des intrus par rapport à celui du prêtre (voir ci-dessous). Une créature située dans la zone au moment où le sort est lancé ne subit aucun préjudice, sauf si elle la quitte pour y rentrer par la suite, auquel cas elle est affectée normalement.\r\nAlignement identique : aucun effet. La créature peut entrer librement dans la zone protégée (mais pas en se matérialisant à l’ - intérieur ou en passant par les plans).\r\nAlignement différent selon un précepte (Loi/Chaos ou Bien/Mal) : l’ - intrus subit 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie fonctionne normalement.\r\nAlignement différent selon deux préceptes (Loi/Chaos et Bien/Mal) : la créature perd 6d6 points de vie. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie s’ - applique normalement.\r\nLe personnage peut affecter un mot de passe à la zone défendue, auquel cas seuls ceux prononçant le sésame peuvent entrer sans subir les dégâts. Il faut le choisir au moment de l’ - incantation.\r\nCe sort ne peut être dissipé que si le personnage qui jette dissipation de la magie présente un niveau de lanceur de sorts au moins égal à celui du prêtre qui a lancé interdiction.\r\nPlusieurs interdictions ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas, la plus récente s’ - arrête aux limites de la plus ancienne.\r\nComposantes matérielles : quelques gouttes d’ - eau bénite et des encens extrêmement rares, d’ - une valeur minimale de 1 500 po, plus 1 500 po par cube de 18 mètres d’ - arête. Si le prêtre désire associer un mot de passe à son incantation, il faut ajouter d’ - autres encens plus onéreux encore (1 000 po supplémentaires, plus 1 000 po par cube de 18 mètres d’ - arête).', 'voir description', 'V, G, M, FD', '6 rounds', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '1 cube de 18 m d’arête/niveau (F)', 'permanente', 'oui', ''),
(524, 'Inversion de la gravité', 'Transmutation', '', 'Cette puissante transmutation inverse la gravité dans la zone définie, avec pour conséquence que les créatures et objets qui s’ - y trouvent “ -  tombent ” - vers le haut et atteignent le sommet du volume affecté en 1 round. S’ - ils butent contre un solide (le plafond, par exemple), ils subissent des dégâts correspondant à la même distance de chute. Objets et créatures ne rencontrant pas d’ - obstacle restent en l’ - air, oscillant lentement, jusqu’ - à la fin de la durée indiquée. À ce moment, ils tombent et subissent les dégâts normaux dus à la chute.\r\nLes personnes qui se trouvent dans la zone d’ - effet quand le sort se déclenche peuvent tenter un jet de Réflexes s’ - il y a quelque chose à quoi s’ - accrocher. Les créatures usant de vol ou de lévitation peuvent négocier la zone dangereuse sans risque.\r\nComposantes matérielles profanes : de la magnétite et quelques copeaux de fer.', 'aucun (voir description)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'jusqu’à 1 cube de 3 m d’arête/2 niveaux (F)', '1 round/niveau (T)', 'non', ''),
(525, 'Invisibilité', 'Illusion', '(hallucination)', 'La créature ou l’ - objet touché disparaît à la vue, et même à la vision dans le noir. Si le sujet transporte de l’ - équipement, tout son matériel disparaît avec lui. Personne ne voit l’ - individu affecté, pas même le lanceur de sorts, à moins que ce dernier ne bénéficie d’ - effets lui permettant de voir les créatures invisibles.\r\nLes objets lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent instantanément. À l’ - inverse, les objets ramassés disparaissent s’ - il les glisse dans ses poches ou dans un sac qu’ - il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa source devient invisible (l’ - effet produit est donc celui d’ - une lumière sans source visible). Dans le cas où le sujet transporterait un objet particulièrement long (par exemple, une corde qu’ - il laisse dérouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de lui.\r\nCe n’ - est pas parce qu’ - un personnage est invisible qu’ - il est du même coup silencieux, et certaines conditions ou situations peuvent le faire repé - rer (s’ - il marche dans une flaque ou dans la neige, par exemple). Le sort cesse aussitôt si le sujet attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis, on considère également comme “ -  attaque ” - tout sort prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d’ - effet comprend au moins un ennemi. Les actions dirigé - es contre des objets qui n’ - appartiennent à - personne ne rompent pas l’ - invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc ouvrir les portes, parler, manger, gravir les escaliers, convoquer des monstres et les lancer sur ses adversaires, trancher les cordes retenant une passerelle alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par contre, s’ - il attaque directement, il redevient immédiatement visible, et son équipement avec lui. Notez que les sorts tels que bénédiction , qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés comme des sorts d’ - attaque, même si leur zone d’ - effet englobe les ennemis du personnage.\r\nIl est possible d’ - user de permanence sur un sort d’ - invisibilité affectant des objets.\r\nComposantes matérielles profanes : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.', 'Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'personnelle ou contact', '', '1 minute/niveau (T)', 'oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet)', 'le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau'),
(526, 'Invisibilité de groupe', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort est semblable à invisibilité , si ce n’ - est qu’ - il affecte tout un groupe de créatures. L’ - effet est rompu dès que l’ - un des membres du groupe attaque quelqu’ - un. Les individus invisibles sont incapables de se voir. Le sort cesse également pour toute créature s’ - éloignant trop de ses compagnons : au-delà de 54 mètres, elle réapparaît. (Dans le cas où le sort a é - té - lancé - sur deux sujets seulement, c’ - est celui qui s’ - é - loigne de l’ - autre qui réapparaît. S’ - ils s’ - éloignent tous deux, ils réapparaissent en même temps dès que la limite des 54 mètres est franchie).\r\nComposantes matérielles profanes : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.', '', 'V, G, M', '', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '', '', '', 'créatures distantes de moins de 54 m les unes des autres'),
(527, 'Invisibilité pour les animaux', 'Abjuration', '', 'Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’ - odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’ - aucune utilité. Les animaux se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’ - étaient pas là. Ainsi, ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés sans être inquiétées. Par contre, si une créature protégée touche un animal ou attaque qui que ce soit, même à l’ - aide d’ - un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau (T)', 'oui', '1 créature touchée/niveau'),
(528, 'Invisibilité pour les morts-vivants', 'Abjuration', '', 'Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l’ - odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’ - aucune utilité. Les morts-vivants dénués d’ - intelligence sont automatiquement affectés et se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’ - étaient pas là. De leur côté, les morts-vivants intelligents bénéficient d’ - un jet de Volonté. En cas d’ - échec, le sujet ne voit tout simplement pas les créatures protégées. Par contre, s’ - il a une raison de croire que des adversaires invisibles sont présents, il tente de les trouver et de les frapper.\r\nSi une créature protégée tente de renvoyer ou de contrôler un mort-vivant, touche l’ - un d’ - eux ou attaque qui que ce soit, même à l’ - aide d’ - un sort, la dissimulation aux morts-vivants prend fin pour tous les bénéficiaires.', 'Volonté, annule (inoffensif) (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau (T)', 'oui', '1 créature touchée/niveau'),
(529, 'Invisibilité suprême', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort est semblable à invisibilité , si ce n’ - est qu’ - il continue de faire effet même si le sujet attaque.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '', '', '', '1 round/niveau (T)', '', 'le jeteur de sort ou la créature touchée'),
(530, 'Invocation instantanée', 'Invocation', '(convocation)', 'Ce sort permet au mage de faire apparaître dans sa main un objet se trouvant à peu près n’ - importe où.\r\nLe personnage doit commencer par apposer sa marque sur l’ - objet en question à - l’ - aide de signature magique . Cela fait, il lance invocation instantanée, qui inscrit magiquement le nom de l’ - objet sur un saphir valant au moins 1 000 po. À partir de ce moment, le mage peut appeler l’ - objet à lui en prononçant le mot de commande décidé lors de l’ - incantation et en brisant la pierre précieuse. L’ - objet apparaît instantanément dans sa main. Lui seul peut utiliser la gemme à cet effet.\r\nSi l’ - objet est entre les mains d’ - une autre créature, le sort ne fonctionne pas, mais le personnage apprend qui le tient et où il est, au moment où le saphir est brisé (cette localisation manque toutefois de précision).\r\nLe mot inscrit sur la pierre précieuse est invisible. Même si quelqu’ - un parvient à le voir, le mage est le seul à pouvoir le déchiffrer sans lancer lecture de la magie .\r\nL’ - objet peut même être appelé s’ - il se trouve dans un autre plan, à condition que personne ne s’ - en soit emparé en l’ - absence du personnage.\r\nComposante matérielle : un saphir valant au moins 1 000 po.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'voir description', '', 'permanente jusqu’à utilisation', 'non', '1 objet pesant jusqu’à 5 kg, dont la plus longue dimension ne doit pas dépasser 1,80 m'),
(531, 'Lame de feu', 'Evocation', '[feu]', 'Une lame brûlante et éblouissante jaillit de la main du druide. Longue de 90 centimètres, elle se manie comme un cimeterre et tous les coups qu’ - elle délivre sont des attaques de contact au corps à corps. Elle inflige 1d8 points de dégâts de feu par coup, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). Elle est immatérielle, ce qui signifie que le modificateur de Force du personnage ne s’ - applique pas aux dégâts (ils sont uniquement dus au feu). La lame peut mettre le feu aux matériaux combustibles (papier, paille, bois sec, tissu, etc.).\r\nCe sort ne fonctionne pas sous l’ - eau.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', '0 m', 'flamme en forme d’épée', '1 minute/niveau (T)', 'oui', ''),
(532, 'Lecture de la magie', 'Divination', '', 'Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu’ - il le souhaite. On lit à la vitesse d’ - une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d’ - identifier un glyphe de garde sur un test d’ - Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d’ - Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).\r\nOn peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.\r\nFocaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.', '', 'V, G, F', '1 action simple', 'personnelle', '', '10 minutes/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(533, 'Lenteur', 'Transmutation', '', 'Les créatures affectées par ce sort se déplacent et attaquent bien moins rapidement. Leur tour de jeu se limite à une action de mouvement ou à une action simple, mais pas les deux (les actions complexes sont impossibles). Dans le mê - me temps, elles doivent composer avec un malus de – - 1 à - la CA et aux jets d’ - attaque et de Réflexes. Les individus ralentis évoluent à la moitié de leur vitesse de déplacement normale (arrondir à la tranche de 1,50 mètre inférieure), ce qui affecte leur distance de saut.\r\nLes effets de plusieurs lenteurs ne sont pas cumulatifs. Lenteur contre et dissipe rapidité .\r\nComposante matérielle : une goutte de mélasse.', 'Volonté, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round/niveau', 'oui', '1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres'),
(534, 'Leurre', 'Illusion', '(hallucination)', 'Tout sort de Divination (scrutation) utilisé pour distinguer ce qui se trouve dans la zone reçoit une image erronée (comme dans le cas du sort image accomplie) définie par le lanceur de sorts au moment de l’ - incantation. À tout moment, celui-ci peut modifier l’ - image comme il lui sied, à condition de se concentrer. Quand il ne se concentre pas, elle reste statique.\r\nComposante matérielle : un bloc de jade valant au moins 250  - po, que l’ - on ré - duit en poudre et jette en l’ - air au moment de l’ - incantation.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', 'émanation de 12 m de rayon', '1 heure/niveau (T)', 'non', ''),
(535, 'Lévitation', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de se déplacer de bas en haut ou de faire bouger de la même façon une créature consentante ou un objet (qui doit n’ - être entre les mains de personne ou appartenir à un individu consentant). Le mage dirige mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont limités à 6 mètres par round (vers le haut ou le bas). Chaque déplacement correspond à une action de mouvement. Il est impossible de déplacer le sujet à l’ - horizontale, mais celui-ci peut se mouvoir latéralement en s’ - aidant d’ - une paroi ou d’ - un plafond (en règle générale, sa vitesse de déplacement est alors divisée par deux).\r\nLorsqu’ - une créature en état de lévitation tente de combattre (à l’ - aide d’ - armes de corps à corps ou à distance), elle constate que son équilibre est instable : sa première attaque s’ - accompagne d’ - un malus de – - 1, la deuxième de – - 2, et ainsi de suite jusqu’ - à un maximum de – - 5. Si elle passe un round entier à se stabiliser, le malus retombe à – - 1 et la progression recommence.\r\nFocaliseur : une boucle de cuir ou un fil d’ - or tordu de manière à représenter une coupe vue de profil et pourvue d’ - une longue jambe.', 'aucun', 'V, G, F', '1 action simple', 'personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 minutes/niveau (T)', 'non', 'le jeteur de sorts, 1 créature consentante ou 1 objet dans la limite de 50 kg/niveau'),
(536, 'Liberté de mouvement', 'Abjuration', '', 'Ce sort permet au personnage ou à la créature qu’ - il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’ - effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’ - est le cas pour brouillard dense , lenteur , la paralysie ou toile d’ - araignée . Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’ - Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.\r\nLe sujet peut é - galement se mouvoir et attaquer normalement sous l’ - eau, mê - me à - l’ - aide d’ - armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’ - armes), du moins tant qu’ - il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’ - eau.\r\nComposante matérielle : une lanière en cuir, nouée autour du bras ou de la jambe.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M, FD', '1 action simple', 'personnelle ou contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif)', 'le jeteur de sorts ou créature touchée'),
(537, 'Lien télépathique', 'Divination', '', 'Cette divination permet de forger un lien télépathique entre plusieurs créatures devant avoir un minimum de 3 en Intelligence. Ce lien ne peut être établi qu’ - entre des sujets consentants, ce qui explique l’ - absence de jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Les créatures connectées entre elles peuvent communiquer par télépathie, même si elles parlent des langues différentes. Le lien n’ - établit aucun ascendant d’ - une créature sur les autres. Une fois qu’ - il est constitué, il continue de fonctionner sans considération de distance (mais il est coupé entre les individus se retrouvant dans des plans d’ - existence différents).\r\nS’ - il le souhaite, le personnage peut ne pas s’ - inclure dans le lien ainsi formé. Toutefois, cette décision doit être prise lors de l’ - incantation.\r\nOn peut user de permanence sur un lien télépathique, mais seuls deux individus peuvent être reliés de la sorte à chaque permanence.\r\nComposantes matérielles : deux coquilles d’ - œ - ufs pondus par des créatures d’ - espèces différentes.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '10 minutes/niveau (T)', 'non', 'le jeteur de sorts et 1 créature consentante/3 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres'),
(538, 'Localisation d’objet', 'Divination', '', 'Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu’ - il connaît bien ou qu’ - il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l’ - on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l’ - incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que “ -  la chevalière du baron Vulden ” - ) sans avoir auparavant vu l’ - objet en question (directement, pas par le biais d’ - un sort de Divination).\r\nLocalisation d’ - objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l’ - aide de métamorphose universelle .\r\nFocaliseur profane : une petite brindille prenant la forme d’ - une baguette de sourcier.', 'aucun', 'V, G, F/FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts', '1 minute/niveau', 'non', ''),
(539, 'Localisation de créature', 'Divination', '', 'Ce sort est semblable à localisation d’ - objet , si ce n’ - est qu’ - il permet de retrouver une créature connue.\r\nAu terme de l’ - incantation, le personnage tourne lentement sur lui-même, jusqu’ - à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu’ - il recherche (à condition que cette dernière ne soit pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts sait également dans quelle direction elle avance.\r\nLe sort permet de localiser une créature d’ - une espèce spécifique (par exemple, un humain ou une licorne), mais aussi quelqu’ - un que le personnage connaît personnellement. Il ne peut pas trouver une créature d’ - un type général (comme humanoïde ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l’ - espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres ou moins).\r\nLe sort est bloqué par les cours d’ - eau et ne peut pas localiser les objets. Il peut être abusé par des sorts tels qu’ - antidétection , double illusoire et métamorphose .\r\nComposante matérielle : quelques poils de chien de chasse.', '', 'V, G, M', '', '', '', '10 minutes/niveau', '', ''),
(540, 'Localisation suprême', 'Divination', '', 'Ce sort est parmi les plus puissants pour qui cherche à localiser une créature ou un objet. En effet, seuls esprit impénétrable ou l’ - intervention directe d’ - un dieu peuvent empê - cher le lanceur de sorts d’ - apprendre ce qu’ - il cherche à savoir. Localisation suprême contourne les méthodes de protection habituelles contre la scrutation ou la localisation magique. Le sort commence par révéler l’ - endroit exact où se trouve l’ - individu ou l’ - objet recherché - (nom du bâ - timent, du proprié - taire, de l’ - entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, le comté (ou autre division administrative), le pays, le continent et le plan d’ - existence.\r\nPour trouver une créature à l’ - aide de ce sort, il faut l’ - avoir déjà vue ou possé - der un objet lui ayant appartenu. Pour localiser un objet, il suffit de l’ - avoir touché au moins une fois.', 'aucun', 'V, G, FD', '10 minutes', 'illimitée', '', 'instantanée', 'non', '1 créature ou 1 objet'),
(541, 'Lueur d’arc-en-ciel', 'Illusion', '(mirage) [mental]', 'Ce sort fait apparaître une lueur aux couleurs d’ - arc-en-ciel, qui fascine toutes les créatures prises dans la zone d’ - effet. Lueur arc-en-ciel peut captiver un maximum de 24 DV, les créatures qui ont le moins de DV étant affectées les premières. En cas d’ - égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du jeteur de sorts qui sont touchées en priorité. Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles sont fascinées par la lueur.\r\nD’ - un simple geste (action libre), le personnage peut déplacer la lueur de 9 mètres par round (il déplace alors son point d’ - origine). Toutes les créatures affectées la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la zone d’ - effet. Celles qui sont retenues par leurs compagnons tentent tout de même de le faire. Si la lueur entraîne ses victimes dans une zone dangereuse (feu, falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Si elle disparaît à la vue des créatures affectées (suite à un sort de brume de dissimulation , par exemple), ces dernières échappent automatiquement à son influence.\r\nLueur arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles.\r\nComposante verbale : magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’ - un instrument ou réciter quelques vers.\r\nComposante matérielle : un peu de phosphore.\r\nFocaliseur : un prisme en cristal.', 'Volonté, annule', 'V (Bard uniquement), G, M, F (voir description)', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'lueurs multicolores dans une étendue de 6 m de rayon', 'concentration + 1 round/niveau (T)', 'oui', ''),
(542, 'Lueur féerique', 'Evocation', '[lumière]', 'Une pâle lueur entoure les cibles et les rend plus visibles. Elles éclairent autant que des bougies, ce qui les empêche de bénéficier du camouflage normalement assorti à l’ - obscurité (bien qu’ - un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement , flou ou invisibilité . La lumière est trop diffuse pour avoir le moindre effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir. Selon l’ - incantation proférée par le druide, la lueur féerique peut être bleue, verte ou violette. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures qu’ - elle souligne.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'créatures et objets pris dans un rayonnement de 1,50 m de rayon', '1 minute/niveau (T)', 'oui', ''),
(543, 'Lueurs hypnotiques', 'Illusion', '(mirage) [mental]', 'Cette incantation génère des lueurs de couleurs changeantes qui fascinent les créatures présentes dans la zone d’ - effet. Jetez 2d4, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +10), pour déterminer combien de DV sont affectés. Les créatures qui ont le moins de DV sont affectées les premières. En cas d’ - égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du point d’ - origine du sort qui sont touchées en priorité. Les DV en trop sont perdus. Les créatures affectées contemplent les lueurs sans prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce sort.\r\nMagiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d’ - un instrument ou réciter quelques vers.\r\nComposante matérielle : un bâtonnet d’ - encens allumé ou une baguette de cristal emplie d’ - un gaz phosphorescent.', 'Volonté, annule', 'V (Bard uniquement), G, M (voir description)', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'lueurs multicolores dans une étendue de 3 m de rayon', 'concentration + 2 rounds', 'oui', ''),
(544, 'Lumière', 'Evocation', '[lumière]', 'Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’ - une torche, ce qui lui permet d’ - éclairer jusqu’ - à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). L’ - effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n’ - éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.\r\nTous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’ - obscurité de niveau supérieur ou égal.\r\nComposante matérielle : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.', 'aucun', 'V, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau (T)', 'non', 'objet touché'),
(545, 'Lumière brûlante', 'Evocation', '', 'Ce sort permet au prêtre de canaliser le pouvoir de son dieu et de le projeter sous forme d’ - un rayon de lumière brûlante jaillissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 5d8). Pour leur part, les morts-vivants se voient infliger 1d6  - points de dé - gâ - ts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C’ - est encore pire pour ceux qui sont vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l’ - inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(546, 'Lumière du jour', 'Evocation', '[lumière]', 'L’ - objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de 18 mètres, et une lumière tamisée sur les 18 mètres suivants. Les créatures vulnérables à la lumière du jour souffrent des mêmes handicaps face à - ce succé - dané - magique. Malgré - son nom, ce sort n’ - est pas l’ - équivalent de la lumière du jour au regard des créatures vulnérables à celle- ci (comme les vampires). Si le sort est lancé sur un objet que l’ - on recouvre ensuite d’ - une matière ou texture ne laissant pas passer la lumière, les effets du sort sont bloqués tant que le cache reste en place.\r\nLumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’ - une zone de ténèbres magiques de niveau é - gal, mais ces derniè - res sont é - galement ré - primé - es dans la zone d’ - effet du sort. Les conditions d’ - éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’ - arrivée des ténèbres magiques.\r\nLumière du jour contre et dissipe tout sort d’ - obscurité de niveau égal ou inférieur, comme ténèbres .', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau (T)', 'non', 'objet touché'),
(547, 'Lumières dansantes', 'Evocation', '[lumière]', 'En fonction de la version choisie, ce sort fait apparaître jusqu’ - à quatre lumières ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et qui éclairent autant), jusqu’ - à quatre globes lumineux ressemblant à des feux follets, ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l’ - on en crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à 3 mètres ou moins les unes des autres. Ce détail excepté, elles se déplacent au gré de leur créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer  - : elles peuvent avancer, reculer, monter, descendre, tourner à - l’ - angle des couloirs, etc. Elles parcourent jusqu’ - à 30 mètres par round. Toute lumière dansante quittant les limites de portée (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.\r\nIl est possible d’ - user de permanence sur un sort de lumières dansantes.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'jusqu’à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m', '1 minute (T)', 'non', ''),
(548, 'Magie des ombres', 'Illusion', '(ombre)', 'Ce sort permet d’ - aller chercher de l’ - énergie dans le plan de l’ - Ombre pour reproduire de manière quasi réelle une évocation d’ - ensorceleur ou de magicien, pour peu qu’ - elle ne dépasse pas le 4e niveau (dans le cas des sorts ayant plusieurs niveaux, référez-vous à la version de mage).\r\nLes sorts qui infligent des dégâts, comme éclair, ont un effet normal, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu’ - elles ont affaire à une illusion, magie des ombres ne leur inflige que 20 % des dégâts normaux. Si l’ - attaque s’ - accompagne d’ - un effet spécial, celui-ci a 20 % de chances d’ - être simulé (et ses effets sont divisés par cinq). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres (5e) et non de celui du sort copié.\r\nLes sorts n’ - infligeant pas de dégâts (tel bourrasque ) restent sans effet si on les identifie comme étant des illusions.\r\nLes objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction)', 'V, G', '1 action simple', 'voir description', 'voir description', 'voir description', 'oui', ''),
(549, 'Magie des ombres suprême', 'Illusion', '(ombre)', 'Ce sort est semblable à magie des ombres , si ce n’ - est qu’ - il permet é - galement de reproduire les é - vocations (d’ - ensorceleur ou de magicien) du 7e niveau. Si on les identifie comme étant des illusions, les sorts infligeant des dégâts ne causent que 60 % des dégâts normaux.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(550, 'Main broyeuse', 'Evocation', '[force]', 'Ce sort est semblable à main interposée , si ce n’ - est que la main créée peut s’ - interposer entre son créateur et les attaques, mais aussi repousser ou écraser la créature désignée par le personnage.\r\nLa main broyeuse peut agripper un ennemi comme la poigne agrippeuse . Son bonus de lutte est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d’ - Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +12 pour la Force de la main (35), et +4 parce qu’ - elle est de taille G. Elle inflige 2d6+12 points de dégâts (mortels) par test de lutte remporté contre son adversaire.\r\nMain broyeuse peut arrêter les coups comme la main interposée, ou bousculer un adversaire comme la main impérieuse , mais avec un bonus de +18.\r\nPour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.\r\nLes prêtres capables de lancer ce sort le nomment systématiquement en l’ - honneur de leur dieu (main broyeuse de Saint Cuthbert, par exemple).\r\nFocaliseur profane : gant en peau de serpent.', '', 'V, G, M, F/FD', '', '', '', '', '', ''),
(551, 'Temps nécessaire à la localisation', 'Evocation', '', 'Ce sort fait apparaître une main spectrale, que le personnage peut envoyer chercher quelqu’ - un dans un rayon de 7,5 kilomètres. La main fait des signes à la créature retrouvée et l’ - incite à la suivre pour la conduire jusqu’ - au prêtre.\r\nLa main se forme devant le lanceur de sorts, qui lui fait alors la description physique de l’ - individu (ou de la créature) qu’ - il souhaite retrouver (race, sexe, apparence, mais pas des concepts aussi abstraits et ambigus que le niveau, l’ - alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main part chercher une créature qui y ressemble. Le temps qui lui est nécessaire pour la retrouver dépend de la distance la séparant du prêtre :\r\nJusqu’ - à 30 m\r\n1 round\r\n300 m\r\n1 minute\r\n1,5 km\r\n10 minutes\r\n3 km\r\n1 heure\r\n4,5 km\r\n2 heures\r\n6 km\r\n3 heures\r\n7,5 km\r\n4 heures\r\nUne fois le sujet localisé, la main lui fait des signes afin de l’ - inciter à la suivre. Si l’ - individu s’ - exécute, la main indique la direction dans laquelle se trouve le prêtre et le guide jusqu’ - à lui par le chemin le plus rapide. Elle flotte 3 mètres devant le sujet et adapte sa vitesse de déplacement à la sienne (elle peut avancer au maximum de 72 mètres par round). La main disparaît dès que l’ - individu qu’ - elle était chargée de ramener arrive près du prêtre.\r\nLe sujet n’ - est nullement forcé de suivre la main ou de se montrer amical envers le lanceur de sorts. S’ - il décide de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe aussi longtemps qu’ - elle le peut, avant de disparaître au terme de la durée indiquée. Si le sort s’ - achève alors que la cible est en route pour rejoindre le prêtre, la main disparaît tout de même - la personne guidée devant alors se débrouiller seule.\r\nSi plusieurs créatures correspondent à la description donnée dans les limites de portée, la main localise la plus proche du prêtre. Dans le cas où elle refuse de venir, la main ne va pas chercher la suivante.\r\nSi, au bout de quatre heures de recherche, la main n’ - a trouvé personne qui corresponde à la description fournie par son créateur, elle revient jusqu’ - à lui, écarte les doigts pour lui indiquer qu’ - elle a échoué et disparaît.\r\nLa main du berger n’ - a pas de forme physique. Elle est invisible, sauf pour le prêtre et le sujet. Elle ne peut pas combattre, ni faire quoi que ce soit d’ - autre que localiser la créature décrite et la ramener jusqu’ - au jeteur de sorts. Incapable de traverser les solides, elle peut toutefois se glisser par les fentes ou les fissures. Elle ne peut pas s’ - éloigner au-delà de 7,5 kilomètres de l’ - endroit où l’ - incantation a été récitée.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', '7,5 km', 'main spectrale', '1 heure/niveau', 'non', ''),
(552, 'Main impérieuse', 'Evocation', '[force]', 'Ce sort est semblable à main interposée , si ce n’ - est que la main impérieuse poursuit et repousse les adversaires dé - signé - s par le mage. Considé - rez qu’ - il s’ - agit de l’ - équivalent d’ - une bousculade, mais avec un bonus de +14 au test de Force : +8 en raison de la Force de la main (27), +4 parce qu’ - elle est de taille G et +2 parce qu’ - elle charge (bonus qu’ - elle obtient systématiquement). La main se déplace toujours avec l’ - adversaire désigné pour le repousser de toute la distance permise. Sa vitesse de déplacement n’ - est pas limitée. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.\r\nUne créature extrêmement forte est incapable d’ - écarter la main impérieuse (car cette dernière s’ - interpose toujours entre le mage et elle), mais elle peut la repousser en direction du personnage si elle réussit un test de bousculade contre la main.\r\nFocaliseur : gant solide en cuir ou tissu épais.', '', ' V, G, F', '', '', '', '', '', ''),
(553, 'Main interposée', 'Evocation', '[force]', 'Cette incantation fait apparaître une main magique de taille G, qui se forme entre le personnage et l’ - un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace alors de manière à toujours se trouver entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts dé - ployé - s par l’ - adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut abuser la main. Elle continue de s’ - interposer même en cas d’ - obscurité soudaine, ou si l’ - adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. S’ - il s’ - enfuit, elle ne le poursuit pas.\r\nToutes les mains font 3 mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Chacune a les caractéristiques suivantes : CA 20 (– - 1 en raison de sa taille, +11 d’ - armure naturelle) et autant de points de vie que le maximum du mage. Elle est touchée normalement par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n’ - infligent pas de dégâts ne l’ - affectent pas. Elle est incapable de franchir un mur de force ou de pénétrer dans une zone d’ - antimagie . Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique , elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur. Désintégration la détruit, tout comme dissipation de la magie .\r\nToute créature pesant moins d’ - une tonne et tentant de repousser la main voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Si l’ - adversaire pèse davantage, la main ne le ralentit pas, mais elle s’ - interpose tout de même entre le mage et son assaillant.\r\nPour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.\r\nFocaliseur : gant souple.', 'aucun', 'V, G, F', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'main de 3 m de long', '1 round/niveau (T)', 'oui', ''),
(554, 'Mains brûlantes', 'Evocation', '[feu]', 'Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 5d4). Les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s’ - enflamment si le feu les touche. N’ - importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.', 'Réflexes, 1/2 dégâts', 'V, G', '1 action simple', '4,50 m', 'rayonnement en forme de cône', 'instantanée', 'oui', ''),
(555, 'Main spectrale', 'Nécromancie', '', 'Une main spectrale formée à partir de l’ - énergie vitale du personnage se matérialise et se déplace comme son créateur l’ - entend, lui permettant de lancer des sorts de contact de bas niveau à distance. À la fin de l’ - incantation, le mage perd 1d4 points de vie, qu’ - il regagne au terme de la durée indiquée ou si la main est dissipée. Par contre, ces points de vie restent perdus si la main est détruite (mais ils se soignent normalement). Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n’ - importe quel sort de contact du 4e niveau ou moins par l’ - intermédiaire de la main spectrale, qui lui confère un bonus de +2 au jet d’ - attaque de contact au corps à corps (se servir de la main de cette façon compte comme une attaque normale). Par rapport à - l’ - ennemi, la main se trouve toujours entre lui et le mage. Si elle s’ - éloigne trop de ce dernier ou sort de son champ de vision (ou s’ - il cesse de la contrôler), elle revient flotter à son côté.\r\nÉtant intangible, la main ne peut pas être affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d’ - esquive surnaturelle (les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi  - même en cas d’ - échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié), bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et a une CA de 22 + modificateur d’ - Intelligence du personnage. Enfin, elle a entre 1 et 4 points de vie (le nombre de pv empruntés à son créateur lors de l’ - incantation).', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '1 main spectrale', '1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(556, 'Malédiction', 'Nécromancie', '', 'Ce sort permet de maudire la cré - ature touché - e. Le personnage choisit l’ - effet qu’ - il souhaite produire parmi les trois suivants :\r\nIl est possible d’ - ajouter d’ - autres malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes que celles-ci et il faut obtenir l’ - autorisation nécessaire.\r\nLa malédiction ne peut pas ê - tre dissipé - e, mais il est possible de s’ - en dé - barrasser à - l’ - aide d’ - annulation d’ - enchantement , délivrance des malédictions , miracle , souhait ou souhait limité .\r\nMalédiction contre délivrance des malédictions .', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'permanente', 'oui', 'créature touchée'),
(557, 'Malédiction de l’eau', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Ce sort permet de transmettre suffisamment d’ - é - nergie né - gative à - une flasque d’ - eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les Exté - rieurs d’ - alignement bon, ce liquide a le même effet que l’ - eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d’ - alignement mauvais.\r\nComposante matérielle : 2,5 kg de poudre d’ - argent (valeur 25 po).', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, M', '1 minute', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (objet)', 'flasque d’eau touchée'),
(558, 'Manipulation à distance', 'Transmutation', '', 'En pointant le doigt vers l’ - objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il peut déplacer l’ - objet de 4,50 mètres au maximum (dans n’ - importe quelle direction). Le sort s’ - arrête instantanément si la distance séparant le personnage de l’ - objet dépasse les limites de portée indiquées.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'concentration', 'non', 'objet non magique pesant jusqu’à 2,5 kg et n’étant porté ou tenu par personne'),
(559, 'Manipulation des sons', 'Transmutation', '', 'Cette incantation permet au barde de modifier les sons produits par les objets ou les créatures. Il peut créer des bruits là où il n’ - y en a pas (par exemple, faire chanter des arbres), é - touffer ceux qui existent (rendre un groupe d’ - aventuriers silencieux), ou les transformer (faire que la voix d’ - un individu jetant un sort ressemble à un grognement de cochon). Tous les objets ou créatures doivent être affectés de la même manière (il est impossible de varier les effets). Une fois son choix fait, le personnage ne peut plus le modifier.\r\nLe barde peut manipuler les sons, mais pas créer des mots qui ne lui sont pas familiers. Ainsi, il lui est impossible de transformer sa voix afin de donner l’ - impression qu’ - il prononce le mot de commande d’ - un objet quand il ignore ce dernier.\r\nUn lanceur de sorts dont la voix est fortement modifié - e (tel que celui de l’ - exemple ci-dessus) est incapable de prononcer la moindre incantation. Les sorts à composante verbale lui sont donc interdits.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 heure/niveau (T)', 'oui (objet)', '1 créature ou 1 objet/niveau, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres'),
(560, 'Manoir somptueux', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort fait apparaître un espace extradimensionnel doté - d’ - une seule et unique entré - e dans le plan où - l’ - incantation est récitée. Haute de 2,40 mètres et large de 1,20 mètre, cette entrée prend la forme d’ - un rideau de lumière à peine visible. Seules les créatures désignées lors de l’ - incantation peuvent la franchir et le portail se ferme et devient invisible quand le personnage pénètre à son tour dans le manoir. Le mage peut le rouvrir quand il le souhaite de l’ - intérieur. De l’ - autre côté de la porte, les invités se retrouvent dans une splendide antichambre donnant sur de nombreuses pièces. L’ - air y est pur et il y fait chaud.\r\nLe joueur peut dessiner le plan qu’ - il souhaite, dans les limites imposées par le sort. Le manoir est approvisionné pour servir un banquet de neuf plats à douze convives par niveau de lanceur de sorts. Des serviteurs en livrée, presque transparents, attendent les instructions du maître des lieux et de ses invités. Ils fonctionnent comme des serviteurs invisibles , si ce n’ - est qu’ - on les voit et qu’ - ils peuvent se déplacer dans toute la demeure. Il y a deux serviteurs par niveau de lanceur de sorts.\r\nLe portail constituant l’ - unique moyen d’ - entrer dans le manoir, celui-ci n’ - est pas affecté par les conditions extérieures (de même que celles qui règnent dans ses murs ne peuvent en sortir).\r\nFocaliseurs : un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (valeur de 5 po par objet).', 'aucun', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'manoir extradimensionnel dont le volume fait jusqu’à 3 cubes de 3 m d’arête/niveau (F)', '2 heures/niveau (T)', 'non', ''),
(561, 'Manteau du Chaos', 'Abjuration', '[Chaos]', 'Une aura de lumières changeantes entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts de la Loi ou lancés par les créatures loyales, et plonge ces dernières dans la confusion quand elles frappent les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :\r\nLes sujets bénéficient d’ - un bonus de parade de +4 à la CA et d’ - un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à protection contre la Loi , ces bonus s’ - appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures loyales.\r\nLes personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts de la Loi ou jetés par des créatures loyales.\r\nL’ - abjuration bloque les tentatives de possession ou d’ - influence magique, au même titre que protection contre la Loi.\r\nEnfin, lorsqu’ - une créature loyale réussit à toucher l’ - un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque d’ - être plongée dans la confusion pendant 1 round (effet similaire à celui du sort du même nom, jet de Volonté annule, mais contre le DD de manteau du Chaos).\r\nFocaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Chaos. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.', 'voir description', 'V, G, F', '1 action simple', '6 m', '', '1 round/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', '1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre'),
(562, 'Marche dans les airs', 'Transmutation', '', 'Le bénéficiaire du sort peut marcher dans l’ - air avec autant de facilité que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l’ - effet de gravir une colline. Qu’ - il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.\r\nUn vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’ - empêcher de progresser. Au terme de son tour de jeu, il est porté par les courants aériens de 1,50 mètre tous les 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, le sujet peut subir d’ - autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi possible qu’ - il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que les éléments déchaînés lui infligent des points de dégâts).\r\nSi la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans les airs, la magie s’ - évanouit lentement. Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S’ - il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3  - mè - tres restant. Si le sort est dissipé - , la mê - me chose se passe. Par contre, s’ - il est annulé, la cible chute instantanément.\r\nOn peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée dans ce sens. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l’ - influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée (taille Gig maximum)'),
(563, 'Marche sur l’onde', 'Transmutation', '[eau]', 'Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’ - importe quel liquide avec autant d’ - aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d’ - eau ou la glace, mais aussi la neige, la boue, l’ - huile, les sables mouvants, et même la lave, car leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les empêche pas de souffrir de l’ - intense chaleur dégagée par le magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s’ - ils se trouvaient sur la terre ferme.\r\nSi le sort est lancé sous l’ - eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', '1 créature touchée/niveau');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(564, 'Marque de la justice', 'Nécromancie', '', 'Quand la persuasion ne suffit pas à inciter un criminel à suivre le droit chemin, marque de la justice l’ - encourage à ne pas retomber dans ses travers.\r\nLe sort trace une marque indé - lé - bile sur le sujet. Le prê - tre dé - cide lors de l’ - incantation du comportement qui active le symbole (le plus souvent, cela revient à choisir le crime qu’ - on souhaite que le sujet cesse de perpétrer). Dès que la cible a le comportement en question, elle tombe sous le coup d’ - une malédiction , comme le sort du même nom.\r\nComme ce sort a un temps d’ - incantation de 10 minutes et nécessite de tracer un signe sur le sujet, on ne peut le lancer que sur un individu consentant ou immobilisé.\r\nTout comme malédiction , marque de la justice ne peut pas être dissipé, mais annulation d’ - enchantement , délivrance des malédictions , miracle , souhait et souhait limité en viennent à bout (à noter que délivrance des malédictions ne fonctionne que si le jeteur de sorts est d’ - un niveau au moins égal à celui qui a lancé marque de la justice). Ces restrictions restent valables que la marque ait été activée ou non.', 'aucun', 'V, G, FD', '10 minutes', 'contact', '', 'permanente (voir description)', 'oui', 'créature touchée'),
(565, 'Marteau du Chaos', 'Evocation', '[Chaos]', 'Ce sort gé - nè - re une é - nergie chaotique qui frappe les adversaires du prê - tre. L’ - attaque prend la forme d’ - une explosion multicolore ricochant en tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont affectées.\r\nLe sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10d6, aux Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds. Un individu ralentit ne peut accomplir qu’ - une action simple ou de mouvement à son tour, sans oublier les habituelles actions libres. En outre, il subit un malus de – - 2 à la CA, aux jets d’ - attaque, aux jets de dégâts et aux jets de Réflexes. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’ - effet secondaire.\r\nLes créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts et ne risquent pas de se retrouver ralenties. Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts infligés tombent au quart du total indiqué par les dés.', 'Volonté, partiel (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'rayonnement de 6 m de rayon', 'instantanée (1d6 rounds ; voir description)', 'oui', ''),
(566, 'Effets', 'Nécromancie', '[Mal]', 'Chaque round, le personnage vise une cré - ature vivante, la frappant à - l’ - aide d’ - ondes de puissance maléfique. Selon les DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’ - à trois effets.\r\n10 ou plus\r\nFièvre\r\n5– - 9\r\nTerreur, fièvre\r\n4 ou moins\r\nSommeil, terreur, fièvre\r\nCes effets sont cumulatifs et concourants.\r\nFièvre. La créature affectée est prise d’ - une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs. Elle subit un malus de – - aux jets d’ - attaque, jets de dégâts avec une arme, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique. La crise persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Elle ne peut pas être contrée par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme.\r\nTerreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’ - elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si, malgré cela, elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniqué - e pour le reste de la duré - e. Il s’ - agit d’ - un effet de terreur.\r\nSommeil. Le sujet s’ - endort pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’ - effet qu’ - en dissipant ce dernier. Il ne s’ - agit pas d’ - un effet de sommeil et les elfes n’ - y sont donc pas immunisés.\r\nLe sort dure 1 round par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Pour viser un adversaire, il faut entreprendre une action de mouvement par round au-delà du premier.', 'Vigueur, annule', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round/3 niveaux (voir description)', 'oui', '1 créature vivante'),
(567, 'Mémorisation', 'Transmutation', '', 'Cette incantation permet de préparer des sorts supplémentaires ou de les conserver en mémoire. Les deux versions possibles sont les suivantes :\r\nPréparation. Le personnage peut préparer trois niveaux de sorts supplémentaires (autrement dit : trois sorts du 1er niveau, un du 1er niveau et un autre du 2e, ou un du 3e). Un tour de magie (sort du niveau 0) compte pour un demi-niveau de sort. Le magicien prépare et lance ces sorts normalement.\r\nConservation en mémoire. Le personnage garde en tête le sort qu’ - il a jeté 1 round avant de lancer mémorisation. Le sort en question (qui doit être au maximum du 3e niveau) réapparaît aussitôt dans son esprit.\r\nQuelle que soit l’ - option choisie, le ou les sorts affectés par mémorisation disparaissent de l’ - esprit du personnage au bout de 24 heures s’ - ils n’ - ont pas été lancés d’ - ici là.\r\nComposantes matérielles : un bout de ficelle et une encre obtenue en mêlant de l’ - encre de sèche et du sang de dragon noir.\r\nFocaliseur : une plaque en ivoire valant un minimum de 50 po.', '', 'V, G, M, F', '10 minutes', 'personnelle', '', 'instantanée', '', 'le jeteur de sorts'),
(568, 'Message', 'Transmutation', '[langage]', 'Cette incantation permet de chuchoter des messages et d’ - en recevoir sans risque d’ - être entendu par les indésirables. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’ - il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ - ils se trouvent dans les limites de portée. L’ - effet du sort est bloqué par un silence d’ - origine magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal (ou une fine couche de plomb) ou 90 centimètres de bois ou de terre. Le message n’ - a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’ - il emprunte reste à l’ - intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens  - il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage.\r\nNote. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard formé à lire sur les lèvres de l’ - intercepter.\r\nFocaliseur : un petit bout de fil de cuivre.', 'aucun', 'V, G, F', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '10 minutes/niveau', 'non', '1 créature/niveau'),
(569, 'Messager animal', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort force un animal de taille TP à se rendre à l’ - endroit désigné par le personnage. Il sert gé - né - ralement à - transmettre un message à - quelqu’ - un en l’ - attachant à l’ - animal. Ce dernier ne doit en aucun cas avoir été dompté ou dressé par quelqu’ - un d’ - autre pour que le sort fonctionne (ce qui inclut les familiers et compagnons animaux).\r\nLe personnage attire l’ - animal en lui offrant une nourriture qu’ - il apprécie. La petite bête avance alors et attend les ordres. Le jeteur de sorts peut lui imprimer à l’ - esprit un lieu qu’ - il connaît bien ou un repère visible de loin (comme, par exemple, la cime d’ - un mont distant). Les indications doivent être simples, car l’ - animal est incapable de trouver sa destination finale de lui-même. Il est possible de lui attacher une note ou un petit objet autour du cou. Cela fait, le messager part pour le lieu indiqué. Il attend là-bas jusqu’ - à ce que le sort s’ - achève, après quoi il reprend une existence normale.\r\nAu cours de cette attente, l’ - animal se laisse approcher pour que l’ - on puisse prendre le message ou l’ - objet qu’ - il transporte. Notez qu’ - il est fort possible que le destinataire ne lui prête aucune attention, à moins qu’ - il ne sache qu’ - un message lui est destiné. Le sort ne confère pas au destinataire le pouvoir de communiquer avec l’ - animal ou de lire le message (dans le cas où celui-ci a été rédigé dans une langue qu’ - il ignore, par exemple).\r\nComposante matérielle : un peu de nourriture appréciée par l’ - animal que l’ - on souhaite appeler.', 'aucun (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 jour/niveau', 'oui', '1 animal de taille TP'),
(570, 'Dégâts de feu', 'Transmutation', '[feu]', 'Comme son nom l’ - indique, métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n’ - ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l’ - a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).\r\nUne créature dont l’ - équipement métallique est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l’ - inverse, si la cible ne porte pas d’ - armure métallique et si le métal qu’ - elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).\r\nAu cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c’ - est également le cas lors du dernier round, alors qu’ - il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l’ - avant-dernier) round, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.\r\n1\r\nChaud\r\nAucun\r\n2\r\nTrès chaud\r\n1d4 points\r\n3– - 5\r\nBrûlant\r\n2d4 points\r\n6\r\nTrès chaud\r\n1d4 points\r\n7\r\nChaud\r\nAucun\r\nTout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal brûlant indique 2 points de dégâts alors que la créature affectée est frappée par un rayon de givre (qui devrait lui faire perdre, lui, 3 points de vie), elle ne subit aucun dégât de feu et la créature subit seulement 1 point de dégâts de froid. Lancé sous l’ - eau, métal brûlant n’ - inflige pas le moindre dégât, mais l’ - eau se met à bouillir.\r\nMétal brûlant contre et dissipe métal gelé .', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '7 rounds', 'oui (objet)', 'l’équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon'),
(572, 'Métamorphose', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à modification d’ - apparence , si ce n’ - est que le mage transforme un sujet consentant en une autre forme de créature vivante. La nouvelle forme doit être du même type que le sujet ou appartenir à l’ - un des suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas posséder un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts (ou aux DV du sujet, prenez le plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus de 15 DV (au niveau 15). Il est impossible de conférer au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible ou gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant) du sujet changent pour se conformer à ceux de la nouvelle forme.\r\nEn se métamorphosant, le sujet récupère autant de points de vie que s’ - il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d’ - une journée de repos  - de plus, ce gain ne s’ - effectue que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible retrouve sa forme normale). À sa mort, la créature reprend ses traits habituels, sans pour autant revenir à la vie.\r\nLe sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la nouvelle forme, mais il conserve ses valeurs d’ - Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il gagne également les attaques spéciales extraordinaires de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple), mais pas ses particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat) ou pouvoirs magiques et surnaturels.\r\nLes créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre métamorphose. Une créature dotée du sous- type métamorphe (comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa forme normale à tout moment. Il lui en coûte une action simple.\r\nComposante matérielle : un cocon vide.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau (T)', 'non', 'créature vivante et consentante touchée'),
(573, 'Métamorphose animale', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à métamorphose , si ce n’ - est qu’ - il permet de transformer une créature consentante par niveau de lanceur de sorts en animal choisi par le personnage. Le sort reste sans effet sur les individus ne souhaitant pas être transformés. Toutes les cré - atures doivent adopter la mê - me forme animale. Il n’ - est donc pas possible d’ - en transformer une en faucon et une autre en loup sanguinaire. Les bénéficiaires conservent leur nouvelle forme jusqu’ - à ce que le sort s’ - achève ou jusqu’ - à ce que le druide (ou prêtre) y mette un terme. Chaque sujet a la possibilité de récupérer à tout moment son apparence normale (ce qui correspond à une action complexe). Dans ce cas, le sort continue de faire effet pour les autres. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal aux DV de la cible ou au niveau de lanceur de sorts du personnage (choisir le plus bas), pour un maximum de 20 DV au niveau 20.', 'aucun (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 heure/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', ' jusqu’à 1 créature consentante/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres'),
(574, 'Métamorphose funeste', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à métamorphose , si ce n’ - est qu’ - il permet de transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n’ - ayant pas plus de 1 DV (comme un chien, un lézard, un signe ou un crapaud). Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (par exemple, si le personnage métamorphose un bipède en poisson, ou un oiseau en crapaud), le sujet bénéficie d’ - un bonus de +4 au jet de sauvegarde.\r\nSi le sort est couronné de succès, le sujet doit également effectuer un jet de Volonté. En cas d’ - échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert l’ - alignement, les pouvoirs spéciaux, l’ - Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l’ - attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes de classe qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques.\r\nLes créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous- type métamorphe (comme les lycanthropes et autres doppelgangers) peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d’ - une action simple.', 'Vigueur, annule ; Volonté, partiel ; voir description', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'permanente', 'oui', ' 1 créature'),
(575, 'Durée', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n’ - est qu’ - il permet également de transformer un objet. Sa durée dépend de l’ - importance du changement sé - parant la forme ré - sultante de la forme d’ - origine. On peut la déterminer en se référant aux indications suivantes :\r\nMême règne (animal, végétal, minéral)\r\n+5\r\nMême classe (mammifères, thallophytes, métaux, etc.)\r\n+2\r\nMême taille\r\n+2\r\nRapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal  - etc.)\r\n+2\r\nIntelligence égale ou inférieure\r\n+2\r\n* Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la table suivante.\r\n0\r\nDe caillou en humain\r\n20 minutes\r\n2\r\nDe marionnette en humain\r\n1 heure\r\n4\r\nD’ - humain en marionnette\r\n3 heures\r\n5\r\nDe lézard en manticore\r\n12 heures\r\n6\r\nDe mouton en manteau de laine\r\n2 jours\r\n7\r\nDe musaraigne en manticore\r\n1 semaine\r\n9+\r\nDe manticore en musaraigne\r\nPermanente\r\nContrairement à métamorphose , métamorphose universelle confère au sujet l’ - Intelligence de sa nouvelle forme. Si la créature d’ - origine n’ - avait pas de valeur de Sagesse et/ou de Charisme, elle en acquiert si sa nouvelle forme en possède normalement.\r\nComme tous les autres sorts de métamorphose, le sujet peut être tué par les dégâts qu’ - il subit sous sa nouvelle forme. Il est ainsi possible de transformer une créature en caillou et de réduire ce dernier en poussière, ce qui a de bonnes chances d’ - être fatal à la créature. Si la cible est directement métamorphosée en poussière, il faut faire appel à des méthodes moins orthodoxes pour lui nuire. Une bourrasque pourra par exemple la disperser aux quatre vents. En règle générale, la nouvelle forme subit des dégâts chaque fois que son intégrité physique est modifiée de force, mais on doit statuer sur chaque cas.\r\nMétamorphose universelle ne permet pas de rendre magique un objet qui ne l’ - est pas. les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort.\r\nCe sort ne peut pas non plus créer des substances ou matières précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral , adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du fer froid pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.\r\nMétamorphose universelle peut reproduire les effets de métamorphose , pétrification , transmutation de l’ - eau en poussière, transmutation de la boue en pierre , transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la pierre en chair .\r\nComposantes matérielles profanes : du mercure, de la gomme arabique et un peu de fumée.', 'Volonté, annule (objet) (voir description)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'voir description', 'oui (objet)', '1 créature ou 1 objet non magique (jusqu’à un cube de 3 m de côté/niveau)'),
(576, 'Miracle', 'Evocation', '', 'On requiert un miracle plus qu’ - on le lance. Le prêtre présente une demande à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie de l’ - exaucer.\r\nUn miracle permet, au choix :\r\n• - De reproduire l’ - effet de n’ - importe quel sort de prêtre jusqu’ - au 8e niveau (ce qui inclut les sorts spéciaux auxquels le personnage a accès par le biais de ses domaines).\r\n• - De reproduire l’ - effet de n’ - importe quel autre sort jusqu’ - au 7e niveau.\r\n• - D’ - annuler les effets néfastes de certains sorts, tels que débilité ou aliénation mentale.\r\n• - De produire n’ - importe quel effet dont la puissance ne dépasse pas les restrictions imposées ci- dessus.\r\nSi le miracle a l’ - un des effets pré - cé - dents, le prê - tre qui le demande ne perd pas de points d’ - expérience.\r\nMais il peut également faire une requête particulièrement importante. Dans ce cas, il perd 5 000 PX, qui contrebalancent l’ - énergie dépensée par son dieu. Voici quelques exemples de miracles de ce type :\r\n• - Inverser le cours d’ - une bataille en ramenant ses alliés à la vie jusqu’ - au terme du combat.\r\n• - Amener le prêtre et ses compagnons (ainsi que tout leur équipement) dans un autre plan, jusqu’ - au lieu de leur choix, et sans le moindre risque d’ - erreur.\r\n• - Protéger une ville d’ - un tremblement de terre, d’ - une éruption volcanique, d’ - un raz de marée ou d’ - une autre catastrophe naturelle.\r\nToute requête en opposition avec la nature ou l’ - alignement du dieu est systématiquement refusée.\r\nUn sort reproduit autorise les jets de sauvegarde et tests de résistance à la magie normaux (sauf que le DD est calculé comme pour un sort du 9e niveau). Quand miracle remplace un sort s’ - accompagnant d’ - une perte de points d’ - expérience, le prêtre doit s’ - en acquitter comme s’ - il le lançait normalement. Enfin, quand le sort reproduit nécessite une composante matérielle d’ - une valeur supérieure à 100 po, le personnage doit la fournir pour que le sort prenne effet.\r\nCoût en PX : 5 000 PX (seulement pour certaines utilisations du sort  - voir ci-dessus)', 'voir description', 'V, G, PX (voir description)', '1 action simple', 'voir description', '', 'voir description', 'oui', 'voir description'),
(577, 'Mirage', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort est semblable à terrain hallucinatoire , si ce n’ - est qu’ - il permet au personnage de faire passer l’ - endroit choisi pour ce qu’ - il n’ - est pas. L’ - illusion inclut des composantes visuelles, auditives, tactiles et olfactives. Contrairement à terrain hallucinatoire, mirage peut modifier l’ - aspect des structures existantes (ou en rajouter s’ - il n’ - y en a pas). Ce sort est toutefois incapable de déguiser, de cacher ou d’ - ajouter des créatures dans la zone d’ - effet (bien que celles-ci puissent se camoufler normalement au sein de l’ - illusion comme s’ - il s’ - agissait d’ - un lieu normal).', '', 'V, G', '1 action simple', '', '1 cube de 6 m d’arête/niveau (F)', 'concentration + 1 heure/niveau (T)', '', ''),
(578, 'Mise à mal', 'Nécromancie', '', 'Ce sort transmet une importante quantité d’ - énergie négative à la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié mais ne saurait réduire les points de vie de la cible à moins de 1.\r\nSur un mort-vivant, mise à mal a l’ - effet de guérison suprême .', 'Volonté, 1/2 dégâts (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', 'créature touchée'),
(579, 'Mise à mort', 'Nécromancie', '[Mal, mort]', 'Ce sort permet au prêtre d’ - absorber l’ - énergie d’ - une créature gravement blessée. Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à – - 1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en Force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d’ - en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description)', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(580, 'Mission', 'Enchantement', '(coercition) [langage, mental]', 'Ce sort force la cible à accomplir une mission, ou au contraire à s’ - en détourner, au choix du personnage. Le sujet, qui ne peut pas avoir plus de 7 dés de vie, doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Mission ne peut pas l’ - inciter à se suicider ou à accomplir des actes conduisant immanquablement à - la mort, mais ce sont les uniques restrictions. La cré - ature n’ - a d’ - autre choix que de suivre les instructions reçues tant que sa mission n’ - est pas accomplie, sans considération de temps.\r\nSi l’ - ordre prend la forme d’ - une tâche qu’ - il est impossible de mener à bien dans un laps de temps (par exemple, “ -  Attends ici ” - ou “ -  Défends ce site contre toute attaque ” - ), le sort dure au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Notez que, pour peu qu’ - elle soit suffisamment intelligente, la cible peut pervertir les instructions qui lui sont données. Si le personnage lui ordonne de le protéger contre toute agression, elle peut ainsi l’ - enfermer au plus profond d’ - une prison imprenable jusqu’ - à ce que le sort arrive à son terme.\r\nSi la cible est dans l’ - incapacité d’ - essayer d’ - accomplir sa mission pendant une journée entière, elle subit un malus de – - 2 à toutes ses caractéristiques. Cette pénalité est cumulative, jusqu’ - à un maximum de – - 8 au bout de quatre jours (aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques retrouvent leur valeur normale 1 jour après qu’ - elle a repris sa mission.\r\nLes sorts suivants mettent un terme à mission (et aux malus qui l’ - accompagnent) : annulation d’ - enchantement , délivrance des malédictions , miracle , souhait et souhait limité . Dissipation de la magie reste sans effet.', 'Volonté, annule', 'V', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 jour/niveau ou jusqu’à accomplissement (T)', 'oui', '1 créature vivante ayant 7 DV ou moins'),
(581, 'Modification d’apparence', 'Transmutation', '', 'Le personnage prend la forme d’ - une créature de son type (comme humanoïde ou créature magique). Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée de plus d’ - une catégorie de taille de la sienne. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum de 5 DV au niveau 5. On peut se changer en un membre de son espèce, voire en soi-même.\r\nLe personnage conserve ses valeurs de caractéristique, sa classe, son niveau, ses points de vie, son alignement, son bonus de base à l’ - attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde. Il garde également les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l’ - exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard). Il conserve aussi les attaques spéciales extraordinaires et particularités issues de niveaux de classe (comme le pouvoir de rage de berserker du barbare), mais pas les particularités ayant d’ - autres origines (comme la présence terrifiante du dragon).\r\nSi la nouvelle forme est douée de parole, le personnage communique normalement. Il conserve ses facultés de lanceur de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit être à même de parler intelligiblement (et donc d’ - avoir un langage) pour user de composantes verbales. Il lui faut également des membres pour manipuler les composantes matérielles et gestuelles.\r\nLe personnage acquiert les particularités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces dernières incluent la taille naturelle, les facultés de déplacement habituelles (comme le creusement, l’ - escalade, la marche, la nage et le vol à l’ - aide d’ - ailes, pour une vitesse de déplacement de 36 mètres en ce qui concerne le vol et de 18 mètres au regard des autres modes de déplacement), le bonus d’ - armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure, etc.), les bonus de compétence raciaux, les dons supplémentaires raciaux et toute particularité physique évidente (présence ou absence d’ - ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas de porter davantage d’ - attaques (ou des attaques à deux armes plus avantageuses) que la normale.\r\nLe personnage ne gagne pas de particularités ou d’ - attaques spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées ci-dessus sous les particularités physiques, comme la vision dans le noir, la vision nocturne , la vision aveugle, la guérison accélérée, la régénération, l’ - odorat, etc.\r\nLe personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme. Le type et le sous-type (le cas échéant) restent les mê - mes, quelle que soit la nouvelle forme. Il est impossible d’ - adopter la forme d’ - une créature dotée d’ - un archétype, même si ce dernier ne change en rien le type et le sous-type.\r\nLe personnage désigne les particularités physiques mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant l’ - apparence d’ - une créature de l’ - espèce donnée. Il détermine également les particularités physiques de marque de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen typique de la race de la nouvelle forme. D’ - ailleurs, s’ - il lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’ - un bonus de +10 au test de Déguisement.\r\nUne fois le changement d’ - apparence effectué - , le personnage conserve tout l’ - équipement qu’ - il est capable de porter. Les autres éléments se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus. Quand il recouvre sa véritable forme, les objets concernés réapparaissent là où ils se trouvaient précédemment portés sur le corps du personnage. Ils se remettent alors à fonctionner. Les objets ramassés sous la forme magique et qu’ - il ne saurait porter sous sa forme normale tombent à ses pieds. Ceux que n’ - importe laquelle des formes peut porter (au niveau de la bouche, des mains, etc.) restent en place. Tout membre ou élément d’ - équipement séparé du personnage recouvre sa véritable forme.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '10 minutes/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(582, 'Modification de mémoire', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort permet au barde de s’ - insinuer dans l’ - esprit de la créature choisie et de modifier 5 minutes de sa mémoire de manière à obtenir l’ - un des résultats suivants :\r\nL’ - incantation demande 1 round. Par la suite, si la cible rate son jet de sauvegarde, le barde travaille sur son esprit en visualisant le souvenir qu’ - il cherche à modifier (ce qui lui prend jusqu’ - à 5 minutes, le laps de temps exact étant égal à la durée du souvenir qu’ - il altère ou implante). Si le barde est déconcentré avant d’ - avoir terminé (ou si la créature sort des limites de portée), le sort échoue automatiquement.\r\nLe souvenir transformé ne modifie pas nécessairement les actions du sujet, surtout s’ - il contredit la nature de ce dernier. Un souvenir illogique (la cible se rappellerait par exemple qu’ - elle aime boire du poison) passera sur le compte d’ - un mauvais rêve ou d’ - une soirée trop arrosée. Il est plus utile d’ - utiliser ce sort pour faire croire au sujet qu’ - il a déjà eu une rencontre agréable avec le barde (ce qui l’ - encouragera à se comporter amicalement envers celui-ci), pour modifier les ordres donnés par un supérieur de la cible, ou pour que cette dernière oublie avoir vu le personnage et ses compagnons.', 'Volonté, annule', 'V, G', '1 round (voir description)', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'permanente', 'oui', '1 créature vivante'),
(583, 'Moment de prescience', 'Divination', '', 'Ce sort confère au personnage un puissant sixième sens ayant trait à lui-même. Il ne peut en profiter qu’ - une seule fois pendant la durée du sort. Cet effet confère un bonus d’ - intuition égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +25) à un jet d’ - attaque, test de caractéristique ou de compétence opposé, ou jet de sauvegarde. Il peut aussi choisir d’ - appliquer le bonus d’ - intuition à sa CA face à une attaque (même s’ - il est pris au dépourvu). Activer l’ - effet n’ - exige aucune action. Si besoin, il est même possible de l’ - activer au tour de jeu d’ - un autre personnage. Par contre, il faut décider d’ - utiliser moment de prescience avant d’ - effectuer le jet concerné. Ensuite, le sort prend fin.\r\nUn même personnage ne peut bénéficier que d’ - un seul moment de prescience à la fois.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation', '', 'le jeteur de sorts'),
(584, 'Monture', 'Invocation', '(convocation)', 'Ce sort fait apparaître un cheval léger ou un poney (au choix) servant de monture au personnage. L’ - animal le sert fidèlement et de son plein gré. Il est harnaché d’ - un mors, de rênes et d’ - une selle.\r\nComposante matérielle : quelques poils de cheval.', 'aucun', 'V, G, M', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 monture', '2 heures/niveau (T)', 'non', ''),
(585, 'Morsure magique', 'Transmutation', '', 'Morsure magique confère à l’ - une des armes naturelles du sujet un bonus d’ - altération de +1 aux jets d’ - attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre arme naturelle (sans faire passer les dégâts occasionnés par cette dernière de non-létaux à létaux, le cas échéant).\r\nIl est possible d’ - user de permanence sur un sort de morsure magique.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature vivante touchée'),
(586, 'Morsure magique suprême', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à morsure magique , si ce n’ - est que le bonus d’ - altération est de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu’ - à un maximum de +5).\r\nUne autre version du sort permet d’ - offrir un bonus d’ - altération de +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de lanceur de sorts du personnage).\r\nIl est possible d’ - user de permanence sur un sort de morsure magique suprême.', '', '', '', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 heure/niveau', '', '1 créature vivante'),
(587, 'Mort rampante', 'Invocation', '(convocation)', 'Cette incantation appelle une masse grouillante de mille-pattes par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de dix nuées au niveau 20). Celles-ci ne sont pas nécessairement adjacentes lors de leur apparition.\r\nIl est possible d’ - invoquer la nuée dans le même espace que d’ - autres créatures. Elle reste stationnaire, attaquant toutes les créatures situées dans la zone, sauf si le personnage lui ordonne de se déplacer (action simple). Au prix d’ - une action simple, le personnage peut ordonner à tout ou partie des nuées de se déplacer vers une proie située à 30 mètres ou moins de lui. Par contre, il ne saurait leur ordonner de se déplacer à plus de 30 mètres. S’ - il s’ - en éloigne trop, les nuées restent stationnaires, attaquant alors toutes les créatures présentes dans la zone. Enfin, il les contrôle de nouveau s’ - il revient dans un rayon de 30 mètres.', 'aucun', 'V, G', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/30 m (voir description)', 'une nuée de mille-pattes par 2 niveaux', '1 minute/niveau', 'non', ''),
(588, 'Durée', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son choix, qu’ - elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n’ - est pas affectée.\r\nJusqu’ - à 50\r\nPermanente\r\n51– - 100\r\n1d4+1 minutes\r\n101– - 200\r\n1d4+1 rounds', 'aucun', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 créature dotée de 200 pv ou moins', 'voir description', 'oui', ''),
(589, 'Mot de pouvoir étourdissant', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu’elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 150 points de vie n’est pas affectée.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Points de vie</th><th>Durée</th></tr></thead><tbody><tr><td>Jusqu’à 50</td><td>4d4 rounds</td></tr><tr><td>51–100</td><td>12d4 rounds</td></tr><tr><td>101–150</td><td>1d4 rounds</td></tr></tbody></table>', 'aucun', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'voir description', 'oui', '1 créature dotée de 150 pv ou moins'),
(590, 'Mot de pouvoir mortel', 'Enchantement', '(coercition) [mental, mort]', 'Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément une créature de son choix, qu’ - elle entende le mot ou non. Une créature dotée de plus de 100 points de vie n’ - est pas affectée.', 'aucun', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature vivante dotée de 100 pv ou moins'),
(591, 'Mot de rappel', 'Invocation', '(téléportation)', 'Mot de rappel téléporte instantanément le personnage à son sanctuaire. Le sanctuaire doit être spécifié au moment de la préparation du sort, et il doit forcément s’ - agir d’ - un lieu que le prê - tre (ou le druide) connaî - t extrê - mement bien. Le point d’ - arrivée précis prend la forme d’ - une zone prévue pour l’ - occasion et ne faisant pas plus de 3 mètres de côté. Il n’ - y a pas de limite de distance au sein d’ - un même plan, mais mot de rappel ne permet pas de passer d’ - un plan à un autre. Le lanceur de sorts peut emporter avec lui des objets, à condition de ne pas dépasser sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant équipement et objet dans la limite de sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille  - G, etc. Toutes doivent ê - tre en contact les unes avec les autres, et l’ - une d’ - elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide). S’ - il dépasse cette limite, le sort échoue automatiquement.\r\nIl est impossible de transporter une créature ne souhaitant pas l’ - être. De même, le personnage ne peut emporter des objets appartenant à quelqu’ - un d’ - autre que si leur possesseur rate un jet de Volonté (et, le cas échéant, un test de résistance à la magie). Les objets non magiques n’ - appartenant à personne n’ - ont pas droit au moindre jet de sauvegarde.', 'aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V', '1 action simple', 'illimitée', '', 'instantanée', 'non ou oui (inoffensif, objet)', 'le jeteur de sorts et des objets et créatures consentantes'),
(592, 'Motif scintillant', 'Illusion', '(mirage) [mental]', 'Un ensemble de lueurs scintillantes et criardes parcourt les airs, affectant les créatures situées dans la zone d’ - effet. Le sort touche un nombre total de dés de vie de créatures égal au niveau de lanceur de sorts (maximum 20). Les créatures possédant le moins de DV sont les premiè - res affecté - es. En cas d’ - é - galité - , les plus proches du point d’ - origine sont atteintes en priorité. Le sort affecte chaque sujet selon ses dés de vie :\r\n6 ou moins. Inconscience pendant 1d4 rounds, puis étourdissement pendant 1d4 rounds et, enfin, confusion pendant 1d4 rounds. Pour les créatures non vivantes, considérez l’ - inconscience comme de l’ - étourdissement.\r\n7 à 12. Étourdissement pendant 1d4 rounds, puis confusion pendant 1d4 rounds.\r\n13 ou plus. confusion pendant 1d4 rounds.\r\nLes créatures aveugles ne sont pas affectées par ce sort.\r\nComposante matérielle : un petit prisme en cristal.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'lueurs colorées dans une étendue de 6 m de rayon', 'concentration + 2 rounds', 'oui', ''),
(593, 'Mur d’épines', 'Invocation', '(création)', 'Cette incantation fait apparaître une barrière de buissons souples mais extrêmement résistants et hérissés d’ - épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round de déplacement, – - 1 par point de CA, le bonus de Dextérité et le bonus d’ - esquive n’ - étant pas pris en compte. (Les créatures bénéficiant d’ - une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque).\r\nLe mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 mètre, ce qui permet de le constituer à partir d’ - une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m, à raison de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre ne diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de le traverser le fait bien plus rapidement.\r\nOn progresse très lentement à l’ - intérieur d’ - un mur d’ - épines. Pour pouvoir avancer, il faut entreprendre une action à outrance et réussir un test de Force (DD 20). Pour chaque tranche de 5 points dépassant le DD, la créature progresse de 1,50 mètre (jusqu’ - à concurrence de sa vitesse de déplacement terrestre normale). Par exemple, une créature obtenant 25 au test de Force progressera de 1,50 mètre par round. Qu’ - elle soit couronnée de succès ou non, chaque tentative de progression s’ - accompagne des dégâts évoqués plus haut. Un individu piégé au milieu du mur peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile.\r\nToute créature se trouvant dans la zone d’ - effet du sort quand celui-ci est lancé - subit des dé - gâ - ts comme si elle avait essayé - de traverser le mur. Pour s’ - échapper, elle n’ - a que deux solutions : se frayer un chemin jusqu’ - à la sortie (en se faisant lacérer au passage) ou attendre la fin du sort. Les créatures possédant la faculté de se déplacer librement dans les sous-bois peuvent traverser le mur d’ - épines à vitesse normale, sans subir de dégâts.\r\nIl est possible de se tailler un passage dans un mur d’ - épines sans prendre de risques, pour peu que l’ - on soit patient et que l’ - on dispose d’ - armes tranchantes. On progresse alors de 30 centimètres toutes les 10 minutes. Le feu naturel ne peut rien contre cette barrière, mais le feu magique la consume en 10 minutes.\r\nMalgré les apparences, un mur d’ - épines n’ - est pas une plante vivante et est donc insensible aux sorts qui affectent les plantes.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'mur de buissons épineux constitué de 1 cube de 3 m d’arête/niveau (F)', '10 minutes/niveau (T)', 'non', ''),
(594, 'Mur de fer', 'Invocation', '(création)', 'Le mage fait apparaître un mur de fer, lisse et vertical. Il peut l’ - utiliser pour bloquer un passage ou colmater une brèche, car le mur s’ - intègre aux matières inertes qu’ - il touche, pour peu que sa surface le lui permette. Il est impossible de le créer à l’ - endroit où se trouve une créature ou un autre objet. Il doit toujours être lisse, même si le personnage peut modifier sa forme en fonction de l’ - espace disponible.\r\nLe mur de fer fait 2,5 centimètres d’ - épaisseur tous les quatre niveaux du mage. Il est possible de doubler sa surface en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 30 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’ - épaisseur et une solidité de 10. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’ - un seul coup, le DD du test de Force à réussir se monte à 25, +2 tous les 2,5 centimètres d’ - épaisseur.\r\nIl est possible de créer le mur sans fixer ses bords, de manière à le faire basculer sur les créatures se trouvant de l’ - autre côté. Si personne ne le pousse, il tombe au hasard (une chance sur deux), d’ - un côté ou de l’ - autre. Pour pousser le mur dans le sens souhaité, il faut réussir un test de Force (DD 40). Les individus disposant de suffisamment de place pour éviter la chute du mur y parviennent sur un jet de Réflexes. En cas d’ - échec, les créatures de taille G ou moins perdent 10d6 points de vie. Le mur ne peut pas écraser les créatures de taille Gig ou plus.\r\nComme n’ - importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille et autres phénomènes naturels.\r\nComposante matérielle : une feuille de fer et 500 grammes de poudre d’ - or (valeur 50 po).', 'voir description', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'mur de fer constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (voir description)', 'instantanée', 'non', ''),
(595, 'Mur de feu', 'Evocation', '[feu]', 'Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l’ - incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 mètres de distance. Le mur cause ces dégâts quand il apparaît, et à chaque round où un individu est présent dans la zone dangereuse. De plus, il occasionne 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +20) à quiconque le traverse. Ce total est doublé pour les morts-vivants.\r\nSi le personnage fait apparaître le mur là où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts équivalents à la traversée des flammes.\r\nSi une portion de mur de 1,50 mètre de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (ne divisez pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme il est normal pour les objets).\r\nOn peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant 10 minutes, puis redevient parfaitement opérationnel.\r\nComposante matérielle : un peu de phosphore.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'rideau de feu opaque long de 6 m/niveau ou anneau de feu d’un diamètre de 1,50 m/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur', 'concentration + 1 round/niveau', 'oui', ''),
(596, 'Mur de force', 'Evocation', '[force]', 'Comme son nom l’ - indique, ce sort génère un mur de force invisible. Cette barrière immobile est immunisée contre tous les types d’ - attaques et la quasi-totalité des sorts, y compris dissipation de la magie . Désintégration la détruit instantanément, de même que disjonction , un sceptre d’ - oblitération ou une sphère d’ - annihilation. Sorts ou souffles sont incapables de franchir le mur dans quelque direction que ce soit, mais des sorts tels que porte dimensionnelle ou téléportation permettent de passer de l’ - autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas traverser la barrière de front (mais elles sont généralement capables de la contourner en passant par le plancher, les murs ou le plafond). Les attaques de regard fonctionnent au travers d’ - un mur de force.\r\nLe mage peut faire apparaître le mur sous la forme d’ - un plan vertical dont la surface est égale à un carré de 3 mètres de côté par niveau. Quand on le crée, le mur de force doit être continu et ne pas montrer la moindre fissure. Si un objet ou une créature le brise en un endroit, le sort cesse instantanément de faire effet.\r\nOn peut user de permanence sur un mur de force.\r\nComposante matérielle : une pincée de poudre d’ - une pierre semi-précieuse translucide.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'mur constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau', '1 minute/niveau (T)', 'non', '');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(597, 'Mur de glace', 'Evocation', '[froid]', 'Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace, selon la version choisie. On ne peut pas le créer à un endroit occupé par des objets ou des créatures. Sa surface doit être lisse et sans fissure quand il se forme. Toute créature adjacente au mur lors de sa création a droit à un jet de Réflexes pour le détruire alors qu’ - il se forme. En cas de réussite, le sort échoue automatiquement. Il est vulnérable au feu ( boule de feu , souffle d’ - un dragon rouge, etc.), qui lui inflige des dégâts normaux (au lieu d’ - un total réduit de moitié, comme c’ - est normalement le cas pour les objets). Si le mur fond soudainement, le choc thermique libère un nuage de brouillard qui persiste pendant 10 minutes.\r\nPlan de glace. La barrière prend la forme d’ - une couche de glace plane, faisant 2,5 centimètres d’ - épaisseur par niveau de lanceur de sorts de son créateur. Elle couvre un carré de 3 mètres de côté par niveau de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de glace long de 30 mètres et haut de 3, un autre de 15 mètres de long sur 6 mètres de haut, etc.). Le plan peut être orienté dans n’ - importe quelle direction, du moment qu’ - il est ancré à un support. Si on le veut vertical, il suffit de le fixer au sol, tandis qu’ - un mur horizontal ou oblique devra être ancré en deux points opposés.\r\nDe nature défensive, le mur de glace a pour fonction principale de retenir des poursuivants. Chaque carré de 3  - mè - tres de cô - té - a 3  - points de ré - sistance par tranche de 2,5  - centimè - tres d’ - épaisseur. Quiconque attaque le mur le touche automatiquement. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer la barrière d’ - un seul coup, le DD du test de Force est de 15 + niveau du lanceur de sorts.\r\nQuand on parvient à creuser un trou dans le mur, il libère une telle vague de froid que quiconque passe par l’ - ouverture ainsi créée (y compris celui qui l’ - a percée) subit 1d6 points de dégâts du froid, +1 par niveau de lanceur de sorts.\r\nHémisphère. Le sort prend la forme d’ - un hémisphère dont le rayon ne peut dépasser 90 centimètres + 30 centimètres par niveau de lanceur de sorts du mage (un ensorceleur de niveau 7 pourra donc constituer un hémisphère de 3 mètres de diamè - tre). Il est aussi ré - sistant que le plan de glace dé - crit ci-dessus, mais n’ - inflige aucun dégât à qui passe par une brèche.\r\nIl est possible de créer l’ - hémisphère de manière à ce qu’ - il emprisonne une ou deux créatures, mais ces dernières peuvent lui échapper en réussissant un jet de Réflexes.\r\nComposante matérielle : un bout de quartz ou de tout autre minerai transparent.', 'Réflexes, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'plan de glace constitué d’un carré de 3 m de côté/niveau, ou hémisphère de glace d’un rayon de 90 cm + 30 cm/niveau', '1 minute/niveau', 'oui', ''),
(598, 'Mur de pierre', 'Invocation', '(création) [terre]', 'Cette incantation fait apparaî - tre un mur de pierre fusionnant avec la roche qu’ - il touche. On s’ - en sert généralement pour condamner un passage ou colmater une brèche. Il est constitué d’ - un carré de 1,50 mètre de côté par niveau et de 2,5 centimètres d’ - épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. On peut doubler sa superficie en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Il est impossible de le créer à un endroit occupé par une créature ou un objet.\r\nContrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre peut prendre n’ - importe quelle forme. Il n’ - a pas besoin d’ - être vertical ni de reposer sur de solides fondations, mais il doit fusionner avec une ou plusieurs masses de roches existantes. Il peut par exemple servir à créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse les 6 mètres, le mur doit être arqué et soutenu par des arcs-boutants, ce qui réduit de moitié sa superficie totale. Un druide de niveau 20 peut donc créer un pont constitué de dix carrés de 1,50 mètre de côté. Toujours en réduisant sa superficie, le mur peut être grossièrement taillé de manière à faire apparaître des remparts.\r\nComme tout mur en pierre ordinaire, il peut être détruit par désintégration et à force de persévérance (coups de pioche, etc.). Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 15 points de résistance tous les 2,5 centimètres d’ - épaisseur et une solidité de 8. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d’ - un seul coup, le DD du test de Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 centimètres d’ - épaisseur.\r\nIl est possible, mais difficile, d’ - emprisonner une ou plusieurs cré - atures à - l’ - aide d’ - un mur de pierre, pour peu qu’ - on lui donne la forme adéquate. Les cibles peuvent échapper au sort en réussissant un jet de Réflexes.\r\nComposante matérielle : un petit morceau de granit.', 'voir description', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'mur de pierre constitué d’un carré de 1,50 m de côté/niveau (F)', 'instantanée', 'non', ''),
(599, 'Mur de vent', 'Evocation', '[air]', 'Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est é - pais de 60  - centimè - tres et sa violence considé - rable lui permet d’ - emporter tout oiseau plus petit qu’ - un aigle ou d’ - arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s’ - il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s’ - envolent au contact d’ - un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’ - engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. À l’ - inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles.\r\nLe mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. Un lanceur de sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15 mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de diamètre.\r\nComposantes matérielles profanes : un minuscule éventail et une plume d’ - oiseau exotique.', 'aucun (voir description)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'mur faisant jusqu’à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F)', '1 round/niveau', 'oui', ''),
(600, 'Mur illusoire', 'Illusion', '(chimère)', 'Cette incantation fait apparaître un mur, plancher ou plafond illusoire. Il semble réel, mais les objets tangibles passent au travers sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un piège ou une porte, les capacités de détection ne faisant pas appel à la vue fonctionnent normalement. Il suffit de toucher le mur pour se rendre compte qu’ - il n’ - est pas réel, mais il ne disparaît pas pour autant.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'image de 3 m x 3 m x 30 cm', 'permanente', 'non', ''),
(601, 'Mur prismatique', 'Abjuration', '', 'Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical composé d’un arc-en-ciel de couleurs toujours changeantes qui protège son créateur contre tout type d’attaque. Le mur est immobile et le mage peut rester à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre, toute autre créature de moins de 8 DV se trouve automatiquement aveuglée pendant 2d4 rounds si elle commet l’imprudence de regarder la barrière de couleurs alors qu’elle se trouve dans un rayon de 6 mètres de celle- ci.\r\nLe mur fait au maximum 1,20 mètre de long et 60 centimètres de haut par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à en endroit occupé par une créature, il échoue.\r\nLe mur est constitué de sept couleurs, qui ont chacune un effet. La table qui suit liste les couleurs, dans leur ordre d’apparition, et indique leurs effets sur quiconque tente de traverser le mur, et le sort nécessaire pour les dissiper.\r\nLe mur peut être détruit par une succession de sorts, lesquels doivent être lancés de manière à faire disparaître chaque couleur dans l’ordre (d’abord le rouge, puis l’orange, etc.). Disjonction détruit un mur prismatique, de même qu’un sceptre d’oblitération, mais zone d’antimagie reste sans effet, tout comme dissipation de la magie et dissipation suprême, dont la zone d’effet s’arrête au mur. La résistance à la magie permet de traverser sans risque un mur prismatique, à condition de réussir un test contre chacune des couleurs, dans l’ordre.\r\nOn peut user de permanence sur un sort de mur prismatique.\r\n\r\nMur prismatique\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Couleur</th><th>Place</th><th>Effet</th><th>Annulée par</th></tr></thead><tbody><tr><td>Rouge</td><td>1ère</td><td>Arrête les armes à distance non magiques<br/>Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts)</td><td>Cône de froid</td></tr><tr><td>Orange</td><td>2e</td><td>Arrête les armes à distance magiques<br/>Inflige 40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts)</td><td>Bourrasque</td></tr><tr><td>Jaune</td><td>3e</td><td>Arrête le poison, le gaz et la pétrification<br/>Inflige 80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts)</td><td>Désintégration</td></tr><tr><td>Vert</td><td>4e</td><td>Arrête les souffles<br/>Poison mortel (Vigueur, 1d6 points de Con temporaires)</td><td>Passe-muraille</td></tr><tr><td>Bleu</td><td>5e</td><td>Arrête les divinations et les attaques mentales<br/>Pétrification (Vigueur, annule)</td><td>Projectile magique</td></tr><tr><td>Indigo</td><td>6e</td><td>Arrête tous les sorts<br/>Démence (voir aliénation mentale ; Volonté, annule)</td><td>Lumière du jour</td></tr><tr><td>Violet</td><td>7e</td><td>Champ d’énergie détruisant tous les objets et effets*<br/>Créatures envoyées dans un autre plan (Volonté, annule).</td><td>Dissipation de la magie</td></tr></tbody></table>\r\n* Certes, la couleur violette rend toutes les autres redondantes, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à la magie peut permettre de résister à certaines couleurs.', 'voir description', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'mur de 1,20 m de long/niveau et de 60 cm de haut/niveau', '10 minutes/niveau (T)', 'voir description', ''),
(602, 'Mythes et légendes', 'Divination', '', 'Ce sort permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important. Le temps d’ - incantation n’ - est que de 1d4x10 minutes quand on se trouve sur place ou quand l’ - individu ou l’ - objet est tout près. Si le personnage ne dispose que d’ - informations détaillées, le temps d’ - incantation passe à 1d10 jours et le résultat est bien moins complet (mais il permet généralement de retrouver le lieu, l’ - individu ou l’ - objet, rendant ainsi possible un second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage a seulement entendu quelques rumeurs, le temps d’ - incantation est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague et incomplet (même s’ - il permet d’ - obtenir des renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle fois le sort).\r\nDurant l’ - incantation, le personnage ne peut se livrer qu’ - à des activités de routine (manger, dormir, etc.). Une fois le temps indiqué écoulé, l’ - esprit du personnage s’ - emplit des légendes ayant trait au lieu, à l’ - individu ou à l’ - objet qui l’ - intéresse (s’ - il en existe). Il peut s’ - agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou encore d’ - informations que personne n’ - a jamais eues. Si l’ - endroit, l’ - individu ou l’ - objet n’ - est pas suffisamment important pour générer des légendes, le sort reste sans résultat. Gé - né - ralement, les personnages de niveau  - 11 ou plus sont considé - ré - s “ -  légendaires ” - , de même que les monstres qu’ - ils ont vaincus, les objets magiques qu’ - ils possèdent ou ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.\r\nVoici quelques exemples :\r\nÀ propos d’ - une hache magique que le personnage a en main : “ -  Malheur au malfaisant touchant cette arme, car même le manche peut trancher pour le mal exorciser. Seul un Fils ou une Fille de la Pierre, qui aime Moradin et à qui ce dernier le rend bien, pourra réveiller les pleins pouvoirs de l’ - arme lorsque le mot sacré Rudnogg franchira ses lè - vres.  - ” -\r\nÀ propos d’ - un paladin légendaire au sujet duquel le lanceur de sorts connaît de nombreux détails : “ -  Vanashon s’ - est vu refuser la gloire de la mort et les devoirs qui donnaient un sens à son existence. Il attend patiemment sous les monts Interdits. ” - (Il a été pétrifié dans les cavernes de ces montagnes.)\r\nDes ruines anciennes à propos desquelles le personnage a juste trouvé une vague référence dans un livre ancien : “ -  L’ - ensorceleur qui se faisait appeler Ryth érigea une bibliothèque sans mots et un temple sans dieux. Lecteurs et adorateurs les abattirent en une nuit et un jour. ” - (Ces maigres précisions permettront peut-être de jeter de nouveau mythes et légendes, avec un meilleur résultat).\r\nComposante matérielle : encens (250 po minimum).\r\nFocaliseur : quatre lamelles d’ - ivoire (50 po chacune) disposées de manière à former un rectangle.', '', 'V, G, M, F', 'voir description', 'personnelle', '', 'voir description', '', 'le jeteur de sorts'),
(603, 'Nappe de brouillard', 'Invocation', '(création)', 'Un banc de brouillard apparaît à l’ - endroit désigné par le personnage. Il limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’ - un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent les localiser à l’ - œ - il nu).\r\nUn vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round.\r\nCe sort ne fonctionne pas sous l’ - eau.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'brouillard s’étendant sur 9 m de rayon et 6 m de haut', '10 minutes/niveau', 'non', ''),
(604, 'Négation de l’invisibilité', 'Evocation', '', 'Le prêtre s’ - entoure d’ - une sphère d’ - énergie faisant 1,50 mètre de rayon par niveau de lanceur de sorts, qui dissipe toute forme d’ - invisibilité. Créatures et objets invisibles réapparaissent dès qu’ - ils pénètrent dans la zone d’ - effet.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(605, 'Neutralisation du poison', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort chasse toutes les formes de poison de l’ - organisme de la créature touchée. Cette dernière ne souffre plus. Les effets temporaires du poison cessent aussitôt, mais le sort n’ - annule pas ses effets instantanés (perte de points de vie, affaiblissement temporaire de caractéristique et autres effets ne se dissipant pas d’ - eux-mêmes). Par exemple, si un poison a temporairement fait perdre 3 points de Constitution à un personnage et menace de lui en ôter davantage, neutralisation du poison prévient la perte de Constitution future mais ne restaure pas les points perdus.\r\nLa créature est immunisée contre tout poison auquel elle est exposée pendant la durée du sort. Contrairement à ralentissement du poison , les effets ne sont pas différés dans le temps. La créature n’ - a donc pas besoin d’ - effectuer de jet de sauvegarde contre le poison au terme du sort.\r\nUn autre effet du sort consiste à neutraliser le poison d’ - une créature venimeuse ou d’ - un objet empoisonné.\r\nComposante matérielle profane : un peu de charbon.', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif, objet)', 'créature ou objet (30 dm³/niveau) touché'),
(606, 'Nuage incendiaire', 'Invocation', '(création) [feu]', 'Cette invocation fait apparaître un nuage de fumée parsemé de charbons ardents en suspension. Les volutes restreignent le champ de vision aussi efficacement que celles du sort nappe de brouillard . Dans le même temps, les braises infligent 4d6 points de dégâts de feu par round à toutes les créatures prises dans la zone d’ - effet (un jet de Réflexes réussi réduit ce total de moitié).\r\nComme pour brume mortelle , le nuage s’ - éloigne de son créateur à la vitesse de 3 mètres par round. Déterminez la nouvelle zone d’ - effet à chaque round, en considérant que le point d’ - origine du sort s’ - est déplacé de 3 mètres. En se concentrant, le personnage peut augmenter le déplacement du point d’ - origine jusqu’ - à 18 mètres par round. Toute partie du nuage sortant des limites de portée se dissipe aussitôt, ce qui réduit d’ - autant l’ - étendue couverte par les nuées.\r\nComme pour brouillard dense, le vent disperse un nuage incendiaire. Ce sort ne peut pas être lancé sous l’ - eau.', 'Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut', '1 round/niveau', 'non', ''),
(607, 'Nuage nauséabond', 'Invocation', '(création)', 'Cette invocation fait apparaître un banc de brume semblable à celui que génère nappe de brouillard, si ce n’ - est que ses volutes donnent la nausé - e à - quiconque les respire. L’ - effet se prolonge tant que la créature reste dans le nuage, et pour 1d4+1 rounds après qu’ - elle en est sortie (jetez le dé séparément pour chacune). Quiconque réussit son jet de Vigueur mais demeure dans la zone d’ - effet du sort doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round.\r\nOn peut user de permanence sur un sort de nuage nauséabond. Un tel nuage dispersé par le vent se reforme en 10 minutes.\r\nComposante matérielle : un œ - uf pourri ou quelques feuilles d’ - arum fétide.', 'Vigueur, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'nuage couvrant une étendue de 6 m de rayon et 6 m de haut', '1 round/niveau', 'non', ''),
(608, 'Nuée d’élémentaires', 'Invocation', '(convocation) [voir description]', 'Ce sort ouvre un portail à destination de l’ - un des quatre plans élémentaires. Un druide peut sélectionner le plan de son choix (Air, Eau, Feu ou Terre), tandis qu’ - un prêtre est limité au plan correspondant à son domaine.\r\nQuand l’ - incantation s’ - achève, 2d4 élémentaires de taille G apparaissent, suivis, 10 minutes plus tard, de 1d4 élémentaires de taille TG. Enfin, 10 minutes plus tard, un élémentaire noble fait son apparition. Chacun a le maximum de points de vie par DV. Les élémentaires servent le personnage jusqu’ - à la fin de la durée indiquée.\r\nLes é - lé - mentaires obé - issent implicitement au lanceur de sorts, qu’ - ils n’ - attaquent jamais, même si une tierce personne parvient à prendre le contrôle de leurs actes. Le personnage n’ - a pas besoin de se concentrer pour les diriger. Il peut les renvoyer quand il le souhaite, un par un ou tous ensemble.\r\nUn sort d’ - appel convoquant une créature de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, nuée d’ - élémentaires est un sort de Feu quand on l’ - utilise pour appeler des élémentaires du Feu, et un sort d’ - Eau s’ - il sert à convoquer des élémentaires de l’ - Eau.', 'aucun', 'V, G', '10 minutes', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '2 créatures convoquées (ou plus) devant se trouver à 9 m ou moins l’une de l’autre', '10 minutes/niveau (T)', 'non', ''),
(609, 'Nuée de météores', 'Evocation', '[feu]', 'Nuée de météores est un sort extrêmement puissant et très spectaculaire, qui ressemble à boule de feu par de nombreux aspects. À la fin de l’ - incantation, quatre sphères de 60 centimètres de diamètre chacune jaillissent de la main tendue du mage et vont frapper en ligne droite le point qu’ - il a choisi, en libérant une longue traînée d’ - étincelles.\r\nSi le mage vise une créature précise, il effectue une attaque de contact à distance pour toucher. Toute créature frappée par l’ - une des ces sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (pas de jet de sauvegarde) et ne bénéficie d’ - aucun jet de sauvegarde contre les dégâts de feu infligés (voir ci-dessous). Si une sphère rate sa cible, elle explose à l’ - angle le plus proche de la case de celle- ci. On peut lancer plusieurs sphères sur une même cible.\r\nQuand une sphère atteint sa destination, elle explose sous la forme d’ - une étendue de 12 mètres de rayon, infligeant 6d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la zone. Si une créature se trouve dans la zone d’ - effet de plusieurs sphères, elle effectue un jet de sauvegarde distinct pour chacune. La résistance au feu s’ - applique aux dégâts de chaque sphère, et non au total.', 'aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '4 étendues de 12 m de rayon (voir description)', 'instantanée', 'oui', ''),
(610, 'Nuée grouillante', 'Invocation', '(convocation)', 'Cette incantation fait apparaî - tre une nué - e de chauves-souris, de rats ou d’ - araignées (au choix du lanceur de sorts), qui piquent et mordent toutes les créatures se trouvant dans la zone d’ - effet (on peut la convoquer de manière à ce qu’ - elle partage le même espace que d’ - autres créatures). Si aucune créature vivante n’ - est présente dans la zone, la nuée attaque ou poursuit la créature la plus proche au mieux de ses moyens. Le lanceur de sorts n’ - exerce pas le moindre contrôle sur la direction qu’ - elle emprunte.\r\nComposante matérielle profane : un carré de tissu rouge.', 'aucun', 'V, G, M/FD', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 nuée de chauves-souris, rats ou araignées', 'concentration + 2 rounds', 'non', ''),
(611, 'Oeil du mage', 'Divination', '(scrutation)', 'Cette incantation crée un capteur magique mobile, relayant au personnage toutes les informations visuelles qu’ - il reçoit. Le mage peut le créer en tout point de son champ de vision, mais celui-ci ne peut en sortir qu’ - à - grand-peine. L’ - œ - il du mage se déplace à la vitesse de 9 mètres par round (90 mètres par minute) s’ - il regarde normalement (c’ - est-à-dire en se concentrant principalement sur le sol qui défile devant lui), et de 3 mètres par round seulement (30 mètres par minute) si on lui demande également d’ - examiner les murs et le plafond. Il voit exactement ce que son créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa place. Il peut se dé - placer dans n’ - importe quelle direction. Les obstacles solides l’ - empêchent de passer, mais il peut se glisser par un trou de souris (diamètre minimum  - : 2,5  - centimè - tres). L’ - œ - il du mage ne peut entrer dans un autre plan d’ - existence, même s’ - il emprunte un portail ou quelque autre huis magique.\r\nLe personnage doit se concentrer pour recevoir des informations en provenance de l’ - œ - il. Le capteur reste inerte tant qu’ - il n’ - est pas sollicité.\r\nComposante matérielle : un peu de fourrure de chauve-souris.', 'aucun', 'V, G, M', '10 minutes', 'illimitée', 'capteur magique', '1 minute/niveau (T)', 'non', ''),
(612, 'Oeil indiscret', 'Divination', '', 'Ce sort fait apparaître un nombre d’ - orbes magiques, semi-tangibles et visibles (appelés “ -  yeux ” - ), égal à 1d4 + niveau de lanceur de sorts. Ceux-ci s’ - éloignent dans tous les sens et reviennent en fonction des instructions reçues au cours de l’ - incantation. Chaque œ - il voit à 36 mètres dans toutes les directions (vision normale seulement).\r\nLes yeux sont très fragiles, mais leur petite taille les rend difficilement détectables. Chaque œ - il est une créature artificielle de taille I (taille d’ - une petite pomme) dont les caractéristiques sont : 1 point de vie, CA 18 (+8 taille), VD 9 mètres (vol, manœ - uvrabilité parfaite), +16 aux tests de Discrétion. Son modificateur de Détection est égal au niveau de lanceur de sorts du mage (maximum +15). Il peut être abusé par les illusions, mais aussi gêné par l’ - obscurité, le brouillard, et tout autre facteur modifiant les informations visuelles. Un œ - il avançant dans le noir est obligé de progresser à tâtons.\r\nÀ la création des yeux, le personnage leur donne des instructions, en 30 mots maximum. Les orbes ont les mêmes connaissances que leur créateur, ce qui signifie que si ce dernier a vu un certain marchand, les yeux le reconnaissent aussitôt. Voici quelques exemples d’ - instructions :\r\n“ -  Entourez-moi à 120 mètres de distance et revenez dès que vous apercevez une créature dangereuse. ” - “ -  Entourez-moi ” - indique aux yeux qu’ - ils doivent se placer de manière équidistante autour du mage et suivre ses déplacements. Dès qu’ - un œ - il revient vers le personnage ou est détruit, les autres modifient leur position respective afin de reconstituer le cercle. Dans le cadre de l’ - ordre donné, chaque œ - il retourne auprès du personnage s’ - il aperçoit une créature que le mage jugerait dangereuse. Un “ -  paysan ” - qui est en réalité un dragon déguisé grâce à changement de forme ne provoquera pas le retour des yeux. À 120 mètres de distance, dix yeux suffisent pour former un cercle sans aucun “ -  angle mort ” - , ce qui signifie que quiconque tente de franchir le périmètre surveillé est automatiquement détecté.\r\n“ -  Dispersez-vous et fouillez la ville jusqu’ - à ce que vous ayez trouvé Arweth. Suivez-le pendant trois minutes sans vous faire remarquer, puis revenez à - moi.  - ” - Dès qu’ - ils entendent “ -  dispersez-vous ” - , les yeux partent dans toutes les directions. Dans ce cas bien précis, chaque œ - il suivra Arweth pendant 3 minutes après l’ - avoir repéré.\r\nIl peut être utile d’ - ordonner aux yeux de se mettre en ligne, de se dé - placer au hasard sans trop s’ - éloigner, ou de suivre un certain type de créature.\r\nPour transmettre leurs informations, les yeux doivent venir toucher la main de leur créateur. Chacun transmet mentalement ce qu’ - il a vu. Il faut 1 round pour visionner 1 heure d’ - images. Une fois ses découvertes rapportées, l’ - œ - il disparaît.\r\nSi un œ - il s’ - éloigne à plus de 1,5 kilomètre du mage, il cesse d’ - exister. En cas de disparition d’ - un œ - il, le personnage en a aussitôt conscience, mais rien ne lui permet d’ - en connaître la cause (destruction, trop grande distance, etc.).\r\nLa durée de vie des yeux est de 1 heure par niveau de lanceur de sorts, à moins qu’ - ils ne reviennent plus tôt auprès de leur créateur. Dissipation de la magie peut les détruire (effectuer un jet par œ - il si plusieurs sont pris dans une dissipation de zone). Un œ - il envoyé dans le noir peut être détruit en heurtant un mur ou tout autre solide.\r\nComposante matérielle : une poignée de billes en cristal.', 'aucun', 'V, G, M', '1 minute', '1,5 km', '10 yeux au moins en état de lévitation', '1 heure/niveau (voir description) (T)', 'non', ''),
(613, 'Oeil indiscret suprême', 'Divination', '', 'Ce sort est semblable à œ - il indiscret , si ce n’ - est que les yeux bénéficient de vision lucide sur 36 mètres. Il leur est donc possible d’ - évoluer dans l’ - obscurité à leur vitesse de dé - placement normale. Le modificateur de Dé - tection maximal d’ - œ - il indiscret suprême est de +25 (au lieu de +15).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(614, 'Orientation', 'Divination', '', 'Le bénéficiaire du sort devient capable de trouver le chemin le plus court pour se rendre en un lieu donné ou sortir de l’ - endroit où il se trouve. Sa destination peut se trouver en extérieur ou en intérieur (orientation fonctionne au cœ - ur d’ - un dédale). Notez que le sort fonctionne par rapport à un lieu et non une créature ou un objet qui s’ - y trouverait. Il permettra donc de sortir d’ - un labyrinthe, mais pas de se rendre dans “ -  une forêt où vit un dragon vert ” - ou à la trésorerie où est empilée une véritable “ -  montagne de pièces de platine ” - . La destination doit se trouver dans le même plan que le personnage au moment de l’ - incantation.\r\nLe sort indique la direction à suivre et les embranchements à prendre, mais aussi les éventuels gestes à faire (il indique par exemple où se trouvent les pièges, ou le mot de passe permettant de franchir un glyphe de garde ). Le sort s’ - achève au terme de la durée indiquée ou dès que la destination est atteinte. Orientation permet au sujet et à qui l’ - accompagne de sortir d’ - un dédale en 1 round.\r\nCette divination ne prend pas en compte les compagnons du sujet (qui peuvent, eux, déclencher des pièges s’ - ils ne font pas attention), ni les actions des créatures vivantes (gardes, etc.).\r\nFocaliseur : un jeu d’ - objets divinatoires, au choix du personnage (osselets, plaquettes d’ - ivoire, bâtonnets, runes gravées, etc.).', 'aucun ou Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, F', '3 rounds', 'personnelle ou contact', '', '10 minutes/niveau', 'non ou oui (inoffensif)', 'le jeteur de sorts ou la créature touchée'),
(615, 'Ouverture/fermeture', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet, au choix, d’ - ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d’ - un gros coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop importantes pour lui.\r\nFocaliseur : une clef en laiton.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui (objet)', 'objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée'),
(616, 'Page secrète', 'Transmutation', '', 'Cette transmutation modifie le contenu d’ - une page pour qu’ - elle ne soit plus identifiable. Une carte pourra ainsi devenir un essai sur le polissage des cannes en ébène, et une formule magique une page de livre de comptes, ou même le texte d’ - un autre sort. On peut lancer runes explosives ou sceau du serpent sur la page secrète.\r\nCompréhension des langages ne suffit pas à révéler le contenu de la page secrète. Le jeteur de sorts peut lire le texte en prononçant un simple mot de commande, et une autre instruction fait réapparaître la page secrète. Le sort s’ - achève si l’ - on prononce le mot de commande à deux reprises. Détection de la magie révèle une faible aura magique autour de la page, mais sans faire apparaître le véritable texte. De même, vision lucide indique que quelque chose est caché sous le texte apparent, mais il faut y ajouter compréhension des langages pour pouvoir lire l’ - original. La page secrète peut être dissipée, et le sort effacement permet de faire disparaître à tout jamais le texte caché.\r\nComposantes matérielles : quelques écailles de hareng réduites en poudre et une goutte d’ - essence de feu follet.', 'aucun', 'V, G, M', '10 minutes', 'contact', '', 'permanente', 'non', 'page touchée (0,3 m² maximum)'),
(617, 'Panoplie magique', 'Transmutation', '', 'L’ - armure ou le bouclier touché par le personnage reçoit un bonus d’ - altération de +1 tous les quatre niveaux du prêtre (jusqu’ - à un maximum de +5 au niveau 20). Ce sort permet également d’ - enchanter des vêtements normaux, qui sont alors considérés comme une armure ne procurant aucun bonus à la CA.', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau', 'oui (inoffensif, objet)', 'armure ou bouclier touché'),
(618, 'Parole du Chaos', 'Evocation', '[Chaos, son]', 'Toutes les créatures non chaotiques situées dans la zone qui entendent la parole du Chaos sont victimes des effets qui suivent. Ils sont cumulatifs et aucun jet de sauvegarde n’est permis.\r\nAssourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.\r\nÉtourdissement : la créature est étourdie pendant 1 round.\r\nConfusion : la créature est plongée dans la plus totale confusion (voir le sort du même nom) pendant 1d10 minutes. Il s’agit là d’un enchantement mental.\r\nMort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>DV<tr><th>Effet</th></tr></thead><tbody><tr><td>Égaux au niveau de lanceur de sorts</td><td>Assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1</td><td>Étourdissement, assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5</td><td>Confusion, étourdissement, assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10</td><td>Mort, confusion, étourdissement, assourdissement</td></tr></tbody></table>\r\nSi le prêtre se trouve sur son plan natal, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que chaotique comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. Par contre, il peut être annulé via un jet de Volonté réussi (qui s’accompagne d’un malus de –4).\r\nLes créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.', 'aucun ou Volonté, annule (voir description)', 'V', '1 action simple', '12 m', 'créatures non chaotiques situées dans une étendue de 12 m de rayon centrée sur le prêtre', 'instantanée', 'oui', ''),
(619, 'Parole sacrée', 'Evocation', '[Bien, son]', 'Les créatures d’ - alignement autre que bon entendant la parole sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :\r\nÉgal au niveau de lanceur de sorts\r\nAssourdissement\r\nJusqu’ - au niveau de lanceur de sorts – - 1\r\nCécité, assourdissement\r\nJusqu’ - au niveau de lanceur de sorts – - 5\r\nParalysie, cécité, assourdissement\r\nJusqu’ - au niveau de lanceur de sorts – - 10\r\nMort, paralysie, cécité, assourdissement\r\nCes effets sont cumulatifs et nul jet de sauvegarde n’ - est permis.\r\nAssourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.\r\nCécité : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds.\r\nParalysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.\r\nMort : la créature meurt sur-le-champ. S’ - il s’ - agit d’ - un mort-vivant, il est détruit.\r\nSi le prêtre se trouve dans son plan d’ - origine, toutes les créatures extraplanaires d’ - alignement autre que bon comprises dans la zone d’ - effet sont instantanément renvoyées dans le leur. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’ - entendent pas prononcer la parole sacrée. L’ - effet de bannissement propose un jet de Volonté - (accompagné - d’ - un malus de – - 4) pour l’ - annuler.\r\nLes créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.Les créatures d’alignement autre que bon entendant la parole sacrée sont affectées en fonction du nombre de leurs DV :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>DV<tr><th>Effet</th></tr></thead><tbody><tr><td>Égaux au niveau de lanceur de sorts</td><td>Assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –1</td><td>Cécité, assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –5</td><td>Paralysie, cécité, assourdissement</td></tr><tr><td>Jusqu’au niveau de lanceur de sorts –10</td><td>Mort, paralysie, cécité, assourdissement</td></tr></tbody></table>\r\nCes effets sont cumulatifs et nul jet de sauvegarde n’est permis.\r\nAssourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds.\r\nCécité : la créature est aveuglée pendant 2d4 rounds.\r\nParalysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes.\r\nMort : la créature meurt sur-le-champ. S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit.\r\nSi le prêtre se trouve dans son plan d’origine, toutes les créatures extraplanaires d’alignement autre que bon comprises dans la zone d’effet sont instantanément renvoyées dans le leur. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas prononcer la parole sacrée. L’effet de bannissement propose un jet de Volonté (accompagné d’un malus de –4) pour l’annuler.\r\nLes créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau de lanceur de sorts du prêtre sont immunisées contre parole sacrée.', 'aucun ou Volonté, annule (voir description)', 'V', '1 action simple', '12 m', 'créatures non bonnes situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre', 'instantanée', 'oui', ''),
(620, 'Passage dans l’éther', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à forme éthérée , si ce n’ - est qu’ - il permet au personnage de passer dans le plan Éthéré en compagnie de plusieurs personnes consentantes, pour peu que toutes se tiennent par la main (leur équipement part avec elles). En plus de lui-même, le personnage peut emmener une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une fois dans l’ - éther, les compagnons de voyage n’ - ont pas besoin de rester ensemble.\r\nQuand le sort s’ - achève, toutes les créatures affectées reviennent automatiquement dans le plan Matériel.', '', '', '', 'contact (voir description)', '', '1 minute/niveau (T)', 'oui', 'le jeteur de sorts et 1 créature touchée/3 niveaux'),
(621, 'Passage sans trace', 'Transmutation', '', 'Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent de les suivre.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', '1 créature touchée/niveau'),
(622, 'Passe-muraille', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de créer un passage dans un mur en bois, plâtre ou pierre (mais pas en métal ou matériau plus dur). Le passage fait 3 mètres de profondeur, plus 1,50 mètre tous les trois niveaux de lanceur de sorts au- dessus du niveau 9 (4,50 mètres au niveau 12, 6 mètres au niveau 15 et 7,50 mètres maximum au niveau 18). Si l’ - épaisseur du mur est supérieure à la profondeur du passage, passe-muraille crée seulement une alcôve ou une petite galerie. Il est possible de jeter ce sort à plusieurs reprises pour percer un mur particulièrement épais. Quand la durée indiquée arrive à son terme, les créatures se trouvant encore dans le passage sont éjectées par l’ - issue la plus proche. Si quelqu’ - un dissipe passe-muraille (ou si le mage décide d’ - y mettre un terme prématurément), toute créature dans le passage est automatiquement expulsée du côté opposé à celui du jeteur de sorts (à moins que le passage ne débouche nulle part, comme c’ - est le cas pour une alcôve, auquel cas elle est éjectée vers le lanceur de sorts).\r\nComposantes matérielles : quelques graines de sésame.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'ouverture de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux', '1 heure/niveau (T)', 'non', ''),
(623, 'Pattes d’araignée', 'Transmutation', '', 'Le sujet peut se dé - placer sur les surfaces verticales, voire au plafond, avec l’ - agilité d’ - une araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres. Sa vitesse de déplacement est égale à 6 mètres. En outre, il n’ - a pas à effectuer de test d’ - Escalade pour franchir les surfaces verticales ou horizontales (même s’ - il a la tête en bas). Une créature profitant des effets de ce sort conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) tout en escaladant. Du reste, ses adversaires ne bénéficient d’ - aucun bonus spécial pour l’ - attaquer. Par contre, elle ne peut pas entreprendre d’ - action de course tout en se livrant à - l’ - escalade.\r\nComposantes matérielles : une goutte de bitume et une araignée vivante. Le sujet doit les ingérer toutes les deux… - ', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(624, 'Peau d’écorce', 'Transmutation', '', 'Comme son nom l’ - indique, ce sort rend l’ - é - piderme du sujet aussi dur que de l’ - écorce, ce qui lui confère un bonus d’ - altération de +2 à son bonus d’ - armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts, pour un maximum de +5 au niveau 12.\r\nL’ - effet de peau d’ - écorce est cumulatif avec le bonus d’ - armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque autre bonus d’ - altération à l’ - armure naturelle. Une créature dénuée d’ - armure naturelle possède un bonus d’ - armure naturelle de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d’ - armure de +0.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', ' contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature vivante touchée'),
(625, 'Peau de pierre', 'Abjuration', '', 'Le sujet bénéficie d’ - une importante protection contre les attaques physiques, qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/adamantium). Il ignore donc les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf si ceux-ci sont occasionnés par une arme en adamantium, qui l’ - affecte normalement. Dès que la protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.\r\nComposantes matérielles : un peu de granit et 250 po de poudre de diamant dont on saupoudre le sujet.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau ou jusqu’à utilisation', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(626, 'Pénitence', 'Abjuration', '', 'Ce sort soulage la conscience de celui qui a commis des actes maléfiques. Le personnage désirant faire pénitence doit être véritablement repentant et désireux de corriger ses erreurs passées. S’ - il a commis ces crimes involontairement, ou alors qu’ - il se trouvait sous influence, la pénitence ne demande aucun sacrifice de la part du lanceur de sorts. Par contre, si le sujet était conscient de ses actes, le prêtre (ou le druide) doit intercéder auprès de son dieu pour obtenir la pénitence, et il lui en coûte alors 500 PX. Naturellement, la plupart des jeteurs de sorts assignent d’ - abord une quête à accomplir au sujet afin de s’ - assurer de la sincérité de son repentir.\r\nCe sort a plusieurs fonctions distinctes, selon la version choisie :\r\nAnnulation d’ - un changement d’ - alignement d’ - origine magique. Si une créature a vu son alignement modifié par magie, pénitence lui rend son alignement d’ - origine sans que le lanceur de sorts ait besoin de sacrifier le moindre point d’ - expérience.\r\nRécupération du statut de paladin. Un paladin ayant perdu son statut pour avoir commis un acte maléfique peut récupérer ses pouvoirs grâce à ce sort.\r\nRécupération des pouvoirs magiques. Un prêtre ou un druide ayant perdu la faculté de lancer des sorts pour avoir encouru la colère de son dieu peut récupérer ses pouvoirs en faisant pénitence auprès d’ - un autre druide ou d’ - un autre prêtre de sa religion. Si la transgression était intentionnelle, celui qui lance le sort perd 500 PX pour son intercession. Dans le cas contraire, son dieu n’ - exige aucun point d’ - expérience de sa part.\r\nRédemption ou tentation. Il est également possible de jeter ce sort sur une créature d’ - alignement différent afin de l’ - inciter à prendre l’ - alignement du prêtre (ou du druide). Le sujet doit être présent durant toute l’ - incantation. À la fin du sort, il choisit librement s’ - il préfère conserver son alignement d’ - origine ou prendre celui qui lui est proposé. Il est impossible de le forcer (même par magie) s’ - il ne souhaite pas changer d’ - alignement. Cette utilisation du sort ne fonctionne pas sur les Exté - rieurs (ni sur les cré - atures incapables de changer d’ - alignement).\r\nBien que la description du sort parle d’ - actes maléfiques, pénitence peut également être lancé sur une créature ayant agi à l’ - encontre de son alignement, qu’ - il ce soit livré à des actions bonnes, mauvaises, chaotiques ou loyales.\r\nNote. En règle générale, un changement d’ - alignement est décidé par le joueur (pour un personnage). Cette utilisation de pénitence offre juste un moyen crédible de changer d’ - alignement de façon rapide et irréversible.\r\nComposante matérielle : de l’ - encens que l’ - on fait brûler.\r\nFocaliseur : en plus de son symbole sacré (ou autre focaliseur divin normal), le personnage doit employer un chapelet (ou tout autre ustensile de prières) valant au moins 500 po.\r\nCoût en points d’ - expérience : 500 PX lorsque le personnage lance le sort pour une créature ayant commis des crimes sciemment (voir ci-dessus).', 'aucun', 'V, G, M, F, FD, PX', '1 heure', 'contact', '', 'instantanée', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(627, 'Perception de la mort', 'Nécromancie', '[Mal]', 'En faisant appel aux pouvoirs de la mort, il devient possible de connaî - tre l’ - état des créatures proches de la mort dans la zone d’ - effet. Le prêtre sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique (gravement blessées  - 3 points de vie maximum), condamnées à plus ou moins longue échéance (4 points de vie ou plus), mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes (comme c’ - est le cas pour les créatures artificielles). Ce sort révèle instantanément tout sort ou effet magique permettant de feindre la mort.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '9 m', 'émanation en forme de cône', '10 minutes/niveau', 'non', '');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(628, 'Permanence', 'Universelle', '', 'Ce sort rend permanent l’effet de certains autres sorts. En fonction du sort, il faut avoir atteint un certain niveau et payer un nombre de points d’expérience variable.\r\nLe mage peut rendre les sorts suivants permanents pour lui-même :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Sort</th><th>Niveau de lanceur de sorts requis</th><th>Coût en PX</th></tr></thead><tbody><tr><td>Compréhension des langages</td><td>9</td><td>500</td></tr><tr><td>Détection de l’invisibilité</td><td>10</td><td>1 000</td></tr><tr><td>Détection de la magie</td><td>9</td><td>500</td></tr><tr><td>Don des langues</td><td>11</td><td>1 500</td></tr><tr><td>Lecture de la magie</td><td>9</td><td>500</td></tr><tr><td>Vision dans le noir</td><td>10</td><td>1 000</td></tr><tr><td>Vision magique</td><td>11</td><td>1 500</td></tr></tbody></table>\r\nLe personnage lance le sort choisi, qu’il fait aussitôt suivre de permanence. Il est impossible de rendre ces sorts permanents pour d’autres créatures. L’enchantement permanent ne peut être dissipé que par un lanceur de sorts d’un niveau supérieur à celui qu’avait le mage lorsqu’il a jeté permanence.\r\nPermanence peut également servir à rendre les sorts suivants permanents pour le mage, une autre créature ou un objet (selon les cas) :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Sort</th><th>Niveau de lanceur de sorts requis</th><th>Coût en PX</th></tr></thead><tbody><tr><td>Agrandissement</td><td>9</td><td>500</td></tr><tr><td>Lien télépathique*</td><td>13</td><td>2 500</td></tr><tr><td>Morsure magique</td><td>9</td><td>500</td></tr><tr><td>Morsure magique aggravée</td><td>11</td><td>1 500</td></tr><tr><td>Rapetissement</td><td>9</td><td>500</td></tr><tr><td>Résistance</td><td>9</td><td>500</td></tr></tbody></table>\r\n* Lie deux créatures seulement par sort de permanence.\r\n\r\nEnfin, les sorts suivants peuvent aussi être rendus permanents, mais seulement sur des objets ou des zones :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>Sort</th><th>Niveau de lanceur de sorts requis</th><th>Coût en PX</th></tr></thead><tbody><tr><td>Alarme</td><td>\r\n9</td><td>500</td></tr><tr><td>Animation d’objets</td><td>14</td><td>3 000</td></tr><tr><td>Bouche magique</td><td>10</td><td>1 000</td></tr><tr><td>Bourrasque</td><td>11</td><td>1 500</td></tr><tr><td>Brouillard dense</td><td>12</td><td>2 000</td></tr><tr><td>Cercle de téléportation</td><td>17</td><td>4 500</td></tr><tr><td>Invisibilité</td><td>10</td><td>1 000</td></tr><tr><td>Lumières dansantes</td><td>9</td><td>500</td></tr><tr><td>Mur de feu</td><td>12</td><td>2 000</td></tr><tr><td>Mur de force</td><td>13</td><td>2 500</td></tr><tr><td>Mur prismatique</td><td>16</td><td>4 000</td></tr><tr><td>Nuage nauséabond</td><td>11</td><td>1 500</td></tr><tr><td>Porte de phase</td><td>15</td><td>3 500</td></tr><tr><td>Réduction d’objet</td><td>11</td><td>1 500</td></tr><tr><td>Sanctuaire secret</td><td>13</td><td>2 500</td></tr><tr><td>Son imaginaire</td><td>9</td><td>500</td></tr><tr><td>Sphère prismatique</td><td>17</td><td>4 500</td></tr><tr><td>Symbole d’aliénation mentale</td><td>16</td><td>4 000</td></tr><tr><td>Symbole d’étourdissement</td><td>15</td><td>3 500</td></tr><tr><td>Symbole de douleur</td><td>13</td><td>2 500</td></tr><tr><td>Symbole de faiblesse</td><td>15</td><td>3 500</td></tr><tr><td>Symbole de mort</td><td>16</td><td>4 000</td></tr><tr><td>Symbole de persuasion</td><td>14</td><td>3 000</td></tr><tr><td>Symbole de sommeil</td><td>16</td><td>4 000</td></tr><tr><td>Symbole de terreur</td><td>14</td><td>3 000</td></tr><tr><td>Toile d’araignée</td><td>10</td><td>1 000</td></tr></tbody></table>\r\nUn sort rendu permanent pour une autre créature, un objet ou une zone (mais pas pour le mage) se dissipe normalement.\r\nOn peut autoriser l’utilisation de permanence en association avec d’autres sorts. Dans ce cas, rechercher cette application bien précise demande autant de temps et d’argent que le fait de chercher le sort choisi. Si on a déjà décidé qu’une telle application n’était pas possible, les recherches échouent automatiquement. Notez qu’il n’est jamais possible de savoir ce qui est possible ou non (sauf dans le cas où les recherches sont couronnées de succès, évidemment).\r\nCoût en points d’expérience : voir tables ci-dessus.', 'aucun', 'V, G, PX', '2 rounds', 'voir description', '', 'permanente (voir description)', 'non', 'voir description'),
(629, 'Pétrification', 'Transmutation', '', 'La cible et tout ce qu’ - elle porte se transforment en statue de pierre. Si celle-ci est par la suite brisée, le sujet souffre de mutilations similaires si on le ramène un jour à son état normal. La victime n’ - est pas morte (son âme ne quitte pas son corps), mais elle ne semble pas vivante pour autant (si on la sonde, par exemple, à l’ - aide d’ - un sort tel que perception de la mort). Pétrification ne fonctionne que sur les êtres de chair.\r\nComposantes matérielles : de la chaux, de l’ - eau et un peu de terre.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature'),
(630, 'Piège à feu', 'Abjuration', '[feu]', 'Ce sort déclenche une explosion de flammes dès qu’ - on ouvre l’ - objet protégé par le piège à feu. Celui-ci peut défendre n’ - importe quel objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre, coffret, cercueil, porte, tiroir, etc.).\r\nLors de l’ - incantation, le personnage choisit le point d’ - origine du sort, qui doit forcé - ment se trouver sur l’ - objet à - proté - ger. Par la suite, dè - s que quelqu’ - un d’ - autre que lui ouvre l’ - objet en question, l’ - explosion se déclenche, dans un rayon de 1,50 mètre autour du point d’ - origine. Les flammes infligent 1d4 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20). L’ - objet protégé n’ - est pas endommagé par la déflagration.\r\nUn objet défendu par un piège à feu ne peut pas bénéficier d’ - un autre sort de protection (ni d’ - un sort de fermeture magique).\r\nDéblocage n’ - affecte pas le piège à feu, car celui-ci n’ - empêche nullement d’ - ouvrir l’ - objet. Une dissipation de la magie ratée ne provoque pas d’ - explosion.\r\nSous l’ - eau, les dégâts de piège à feu sont réduits de moitié mais le sort génère un important nuage de vapeur.\r\nLe jeteur de sorts peut utiliser l’ - objet sans déclencher le piège, de même que les créatures en phase avec le sort (c’ - est-à- dire, dans la plupart des cas, celles qui connaissent le mot de passe choisi par le lanceur de sorts lors de l’ - incantation).\r\nNote. Les pièges magiques tels que piège à feu sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’ - état. Pour chacun des deux jets, le DD s’ - élève à 25 + niveau du sort, soit 27 pour un piège à feu de druide, et 29 pour la version profane.\r\nComposantes matérielles : 250 grammes de poudre d’ - or (valeur 25 po), dont on saupoudre l’ - objet à protéger.', 'Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)', 'V, G, M', '10 minutes', 'contact', '', 'permanente jusqu’au déclenchement (T)', 'oui', 'objet touché'),
(631, 'Piège illusoire', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort donne l’ - impression qu’ - une serrure ou un autre mécanisme similaire est piégé pour peu qu’ - on l’ - examine de près. On le lance sur un verrou, un cadenas, un loquet, une charnière, un fermoir, un bouchon, etc. Tout individu capable de détecter les pièges (ou utilisant un sort pour parvenir au même résultat) est convaincu de se trouver en présence d’ - un piège. Mais il s’ - agit d’ - une illusion, sans conséquence si le “ -  piège ” - est accidentellement déclenché. Ce sort a pour but de faire peur aux voleurs, ou du moins de leur faire perdre du temps.\r\nSi un autre piège est actif à 15 mètres ou moins à la ronde lors de l’ - incantation, le sort échoue automatiquement.\r\nComposante matérielle : un morceau de pyrite avec lequel on touche l’ - objet à protéger, tout en répandant sur celui-ci une poudre spéciale dont la préparation coûte 50 po.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', 'permanente (T)', 'non', 'objet touché'),
(632, 'Pierre magique', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de transformer jusqu’ - à trois cailloux, pas plus gros que des billes de fronde, pour qu’ - ils causent des dégâts plus importants. Lancés à la main, leur facteur de portée est de 6 mètres. Utilisés comme des billes de fronde, ils ont les mêmes caractéristiques que ces dernières (facteur de portée 15 mètres). Le sort leur confère un bonus d’ - altération de +1 aux jets d’ - attaque et de dégâts. La créature qui les utilise effectue à chaque fois une attaque à distance normale. En cas de coup au but, ces projectiles infligent 1d6+1 points de dégâts chacun (bonus compris). Contre les morts-vivants, ce total est doublé (2d6+2 points de dégâts).', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '30 minutes ou jusqu’à utilisation', 'oui (inoffensif, objet)', 'jusqu’à 3 cailloux touchés'),
(633, 'Pierres acérées', 'Transmutation', '[terre]', 'Au terme de l’ - incantation, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes les créatures tentant de traverser la zone d’ - effet.\r\nQuiconque pénètre à pied dans la zone dangereuse subit 1d8 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue, et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié.\r\nToute cré - ature blessé - e par ce sort doit ré - ussir un jet de Ré - flexes sous peine d’ - être touchée aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié pendant 24 heures, à moins qu’ - elle ne bénéficie d’ - un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie normaux). Un compagnon peut aussi la soigner, mais il faut panser les plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.\r\nPierres acérées est un piège magique impossible à désamorcer avec la compétence Désamorçage/sabotage.\r\nNote. Les pièges magiques tels que pierres acérées sont très difficiles à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 29 pour pierres acérées).', 'Réflexes, partiel', 'V, G, FD', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '1 carré de 6 m de côté/niveau', '1 heure/niveau (T)', 'oui', ''),
(634, 'Pierres commères', 'Divination', '', 'Ce sort permet au druide de communiquer avec les pierres, qui lui révèlent ce qui se cache derrière elles, mais aussi qui les a touchées. Pour peu qu’ - on le leur demande, elles peuvent donner des descriptions très détaillées. Notez toutefois que leurs perceptions et leurs connaissances peuvent les empêcher de révéler les détails que le druide souhaite entendre. Le sort permet de parler indifféremment aux pierres naturelles ou ouvragées.', '', 'V, G, FD', '10 minutes', 'personnelle', 'le jeteur de sorts', '1 minute/niveau', '', ''),
(635, 'Plainte d’outre-tombe', 'Nécromancie', '[mort, son]', 'Ce sort émet des vibrations sonores meurtrières pouvant tuer quiconque les entend (le personnage excepté). Il affecte une créature par niveau, en commençant par celles qui se tiennent le plus près du centre de la zone d’ - effet.', 'Vigueur, annule', 'V', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 créature vivante/niveau dans une étendue de 12 m de rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(636, 'Poigne agrippeuse', 'Evocation', '[force]', 'Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’ - est que la main ainsi créée peut également saisir l’ - adversaire désigné par le personnage. Elle a droit à une attaque de lutte par round, son bonus d’ - attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’ - Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +10 pour la Force de la poigne (31), et – - 1 parce qu’ - elle est de taille G. Son test de lutte utilise le même nombre, sauf que sa grande taille s’ - accompagne d’ - un bonus de +4 plutôt qu’ - un malus de – - 1. La main retient les créatures qu’ - elle saisit, sans leur faire le moindre mal. Pour diriger le sort vers une nouvelle créature, il faut entreprendre une action de mouvement.\r\nLa poigne agrippeuse peut aussi se livrer à l’ - équivalent d’ - une bousculade, comme la main impérieuse , mais avec un bonus de +16 au test de Force (+10 pour la Force de 31, +4 parce qu’ - elle est de taille G et +2 pour la charge). Enfin, elle est également capable d’ - intercepter les dégâts comme la main interposée .\r\nLes prêtres lançant ce sort le baptisent en fonction de leur dieu.\r\nFocaliseur : un gant de cuir.', '', 'V, G, F/FD', '', '', '', '', '', ''),
(637, 'Poing serré', 'Evocation', '[force]', 'Ce sort est semblable à main interposée, si ce n’ - est qu’ - il prend la forme d’ - un poing mobile capable de s’ - interposer entre son créateur et les attaques, de pousser ou de frapper un adversaire dé - signé - par le personnage. Chaque round, la main flottante peut parcourir jusqu’ - à 18 mètres et délivrer une attaque. Comme elle est dirigée par le personnage, elle ne voit pas davantage les créatures invisibles ou cachées que lui.\r\nLe poing attaque une fois par round, son bonus d’ - attaque étant égal au niveau de lanceur de sorts de son créateur, auquel on ajoute son bonus d’ - Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +11 pour la Force du poing (33), et – - 1 parce qu’ - il est de taille G. Il inflige 1d8+11 points de dégâts à chaque coup, et toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (contre le DD du sort) pour éviter d’ - être étourdie pendant 1 round. Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il est nécessaire d’ - entreprendre une action de mouvement.\r\nLe poing serré peut s’ - interposer (comme une main interposée ) ou bousculer un adversaire (comme une main impérieuse ), mais avec un bonus de +15 au test de Force.\r\nLes prêtres utilisant ce sort lui donnent le nom de leur dieu.\r\nFocaliseur : un gant de cuir.', '', ' V, G, F/FD', '', '', '', '', '', ''),
(638, 'Portail', 'Invocation', '(appel ou création)', 'Ce sort a deux effets distincts. Il commence par établir un lien interdimensionnel entre le plan du personnage et celui que ce dernier cherche à contacter, ce qui permet de se rendre d’ - un plan à l’ - autre (dans n’ - importe quel sens).\r\nEnsuite, il permet d’ - appeler une entité particulière, qui arrive par le biais du portail. Le portail prend la forme d’ - un cerceau ou cercle de 1,50 mètre à 6 mètres de diamètre (au choix du jeteur de sorts), orienté comme son créateur le souhaite (le plus souvent, il est vertical et fait face au personnage). Il s’ - agit d’ - une fenêtre bidimensionnelle s’ - ouvrant sur le plan contacté  - quiconque passe au travers (dans un sens ou dans l’ - autre) se retrouve instantanément dans le second plan.\r\nLe portail a deux faces : un recto et un verso. Le recto transporte dans le plan choisi, mais pas le verso  - si une créature traverse le portail par cette face, il ne se passe rien.\r\nVoyage interplanaire. Si on l’ - utilise pour voyager entre les plans, portail fonctionne d’ - une manière similaire à changement de plan, si ce n’ - est qu’ - il s’ - ouvre exactement à l’ - endroit choisi par le mage (ou prêtre). Notez que les dieux et autres entités dirigeant leur plan peuvent interdire la formation d’ - un portail en leur domaine s’ - ils le souhaitent. Les voyageurs n’ - ont pas besoin de tenir la main du lanceur de sorts, il leur suffit de franchir le portail pour être transportés jusqu’ - au lieu de destination. On ne peut pas utiliser un portail pour se rendre en un autre point du plan où l’ - on se trouve  - ce sort ne fonctionne que pour les voyages interplanaires.\r\nIl est possible de créer un portail en travers d’ - un couloir pour que toutes les attaques en provenance de ce côté soient envoyées dans le plan choisi. Quant à savoir si les occupants du plan en question appré - cieront une telle tactique, c’ - est une autre histoire… -\r\nLe jeteur de sorts ne peut maintenir le portail ouvert que pour un temps limité (1 round par niveau de lanceur de sorts), et encore sa concentration doit-elle rester totale. S’ - il est déconcentré, le sort prend fin immédiatement.\r\nAppel de créatures. Portail a également pour effet de convoquer une entité extraplanaire. Il suffit que le personnage nomme l’ - entité ou le type de créature qu’ - il souhaite appeler pour que le portail s’ - ouvre à côté de cette dernière et l’ - aspire, qu’ - elle le veuille ou non. Dieux et entités uniques ne sont pas forcés de répondre à un tel appel, même si rien ne les en empêche pour peu qu’ - ils en aient envie. Cette version du sort génère un portail restant ouvert assez longtemps pour permettre aux cré - atures appelé - es d’ - arriver. Cette utilisation du sort présente un coût en PX (voir ci-dessous).\r\nSi le jeteur de sorts décide de faire appel à un type d’ - entités plutôt qu’ - à un être particulier (par exemple, des barbazus ou des ghaeles), il peut appeler une créature unique (quel que soit le nombre de DV de celle-ci) ou plusieurs, mais dans ce cas il ne peut les contrôler que si le total de leur DV n’ - excède pas son niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où l’ - entité convoquée est seule, le personnage la dirige tant que le double de son niveau de lanceur de sorts é - gale ou dé - passe le nombre de DV de la cré - ature. Dans le cas contraire, l’ - entité échappe à son contrôle (il est impossible de contrôler un dieu ou un ê - tre unique) et agit comme bon lui semble. Il est donc trè - s dangereux d’ - utiliser portail pour appeler des entités trop puissantes. Une créature incontrôlée peut retourner dans son plan d’ - origine quand elle le souhaite.\r\nSi le personnage contrôle la ou les créatures qu’ - il a appelées, il peut leur demander un service. Il a alors le choix entre deux possibilités : une tâche immédiate ou un contrat. Combattre pour le personnage ou rendre un service pouvant être accompli en 1 round par niveau de lanceur de sorts entre dans le cadre des tâches immédiates. Dans ce cas, il n’ - est pas nécessaire de parvenir à un accord avec l’ - entité ou de lui promettre quoi que ce soit. Elle repart dès qu’ - elle a rempli sa mission.\r\nSi le personnage souhaite demander un service plus complexe ou exigeant davantage de temps, il doit offrir quelque chose en échange à la créature appelée. La tâche souhaitée doit être raisonnable en regard de la récompense proposée (reportez-vous à allié d’ - outreplan). Certaines créatures insistent pour se faire payer en “ -  nature ” - , ce qui peut entraîner des complications s’ - il faut leur livrer des victimes qu’ - elles pourront dévorer à leur aise). Dès que le service a été rendu, la créature apparaît devant le personnage, qui doit aussitôt lui régler la “ -  somme ” - convenue. Cela fait, l’ - entité est libre de retourner dans son plan.\r\nSi le lanceur de sorts ne tient pas sa promesse, il peut au mieux s’ - attendre à devoir rendre un service à la créature ou au maître de cette dernière. Au pire, il risque de se faire attaquer.\r\nNote. Lorsqu’ - on utilise un sort convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’ - air ou d’ - eau, il est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, portail est un sort chaotique et mauvais si l’ - on s’ - en sert pour appeler un démon.\r\nCoût en PX : 1 000 PX (pour l’ - appel de créatures uniquement).', 'aucun', 'V, G, PX (voir description)', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'voir description', 'instantanée ou concentration (jusqu’à 1 round/niveau ; voir description)', 'non', ''),
(639, 'Porte de phase', 'Invocation', '(création)', 'Ce sort crée un passage éthéré au travers du bois, du plâtre ou de la pierre, mais pas des autres matériaux. La porte de phase est invisible et inaccessible à toutes les créatures autres que le personnage, qui est le seul à pouvoir l’ - utiliser. Quand il décide de le faire, il disparaît à l’ - entrée de la porte et réapparaît de l’ - autre côté. S’ - il le souhaite, il peut emmener une autre créature (de taille M ou moins), mais cela compte pour deux utilisations. La porte ne laisse pas passer la lumière, le bruit ou les sorts, et il est impossible de voir au travers. Ce sort constitue un excellent échappatoire, même si quelques créatures telles que les araignées de phase sont capables de l’ - emprunter. Les gemmes de vision et autres sorts ou objets similaires révèlent la présence d’ - une porte de phase, sans pour autant permettre de l’ - emprunter.\r\nUne porte de phase peut être détruite par dissipation de la magie . Quiconque se trouve dans le passage au moment où il est dissipé est éjecté sans subir le moindre dégât (voir passe-muraille).\r\nLe personnage peut permettre à d’ - autres créatures d’ - utiliser la porte en spécifiant certaines conditions lors de l’ - incantation. Aussi simples ou complexes que souhaité - , elles peuvent ê - tre basé - es sur le nom, l’ - identité - ou l’ - alignement des utilisateurs potentiels. Ces notions exceptées, elles doivent absolument reposer sur des actions ou des qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de dés de vie ou de points de vie ne peuvent en aucun cas permettre d’ - établir des conditions valables.\r\nIl est possible d’ - user de permanence sur un sort de porte de phase.', 'aucun', 'V', '1 action simple', '0 m', 'ouverture éthérée de 2,40 m x 1,50 m, 3 m de profondeur + 1,50 m/3 niveaux', '1 utilisation/2 niveaux', 'non', ''),
(640, 'Porte dimensionnelle', 'Invocation', '[téléportation]', 'Cette incantation permet de se déplacer instantanément jusqu’ - à un point situé à portée. Le personnage arrive toujours à l’ - endroit choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant ses coordonnées (par exemple : “ -  300 mètres plus bas ” - , “ -  vers le haut en direction du nord-ouest, selon un angle de 45°, distance 400 mètres ” - ). Après avoir utilisé ce sort, le personnage ne peut rien faire avant son prochain tour de jeu. Il lui est possible d’ - emporter des objets à condition que leur poids total n’ - excède pas sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant de l’ - équipement ou des objets n’ - excédant pas sa charge maximale) ou son équivalent par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG comme deux de taille G, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, sachant que l’ - une d’ - elles au moins doit toucher le personnage.\r\nS’ - il se matérialise en un point déjà occupé par un solide, le personnage et les créatures qui l’ - accompagnent subissent 1d6 points de dégâts et sont expulsés vers une surface inoccupée située dans un rayon de 30 mètres. Si aucun endroit ne se prête à une matérialisation dans un rayon de 30 mètres, le personnage et les créatures l’ - accompagnant subissent 2d6 points de dégâts supplémentaires et sont expulsés vers un espace inoccupé situé dans un rayon de 300 mètres. Si un tel endroit n’ - existe pas, les intéressés subissent 4d6 points de dégâts de plus et le sort échoue.', 'aucun ou Volonté, annule (objet)', 'V', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '', 'instantanée', 'oui ou non (objet)', 'le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets touchés'),
(641, 'Possession', 'Nécromancie', '', 'À la fin de l’ - incantation, l’ - âme du mage quitte son corps, qui reste sans vie, pour aller dans une pierre précieuse, que l’ - on nomme généralement réceptacle magique. À partir de ce moment, le personnage peut tenter de prendre possession d’ - un corps proche, ce qui oblige l’ - âme de sa victime à venir trouver refuge dans le réceptacle. Il peut revenir à la gemme quand il le souhaite (auquel cas l’ - âme chassée réintègre son corps) pour tenter de s’ - emparer d’ - un autre corps. Le sort s’ - achève quand le mage décide de fusionner de nouveau avec son corps (le réceptacle reste alors vide).\r\nPossession ne peut être lancé que si le réceptacle est situé dans les limites de portée du sort et si le mage sait où il se trouve (il n’ - a pas besoin de le voir). Quand l’ - âme entre dans la gemme, le corps du personnage devient inerte (il semble mort).\r\nÀ l’ - intérieur de la pierre précieuse, l’ - âme perçoit toute forme de vie distante de 3 mètres ou moins par niveau du lanceur de sorts (dans le même plan uniquement). Elle peut l’ - attaquer si elle dispose d’ - une ligne d’ - effet dégagée (c’ - est-à-dire une ligne ininterrompue reliant la gemme à la cible). Le mage est incapable de savoir l’ - identité ou la position exacte des créatures dont il décèle la présence. Au sein d’ - un groupe de formes de vie, il perçoit juste une différence d’ - au moins 4 dés de vie (ou niveaux) et sait si l’ - énergie qu’ - il sent est positive ou négative (les morts-vivants sont animés d’ - énergie négative, mais seuls ceux qui sont doués d’ - intelligence possèdent une âme  - les autres ne peuvent donc pas être pris pour cibles par le personnage).\r\nPar exemple, si deux personnages de niveau 10 combattent un géant des collines (12 DV) et quatre ogres (4 DV chacun), le mage sent qu’ - il y a sept formes de vie animées d’ - énergie positive à portée, dont trois sont plus puissantes que les autres. Il a alors le choix entre tenter de posséder une créature forte ou faible, mais l’ - identité exacte de la cible est ensuite déterminée aléatoirement.\r\nToute tentative de possession exige une action complexe. Elle est automatiquement bloquée par protection contre le Mal et les dé - fenses similaires. Si la cible rate un jet de Volonté - , le mage s’ - empare de son corps et l’ - âme de la victime est chassée dans le réceptacle. Si la tentative de possession échoue, le personnage reste dans la gemme et la cible réussit automatiquement tous ses jets de sauvegarde en cas d’ - attaque ultérieure.\r\nPar contre, en cas de succès de l’ - attaque, l’ - énergie vitale du mage s’ - empare du corps de la cible, laquelle voit son âme exilée dans la pierre précieuse. Le mage conserve son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son niveau, sa classe, son bonus de base à l’ - attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde, son alignement et ses facultés mentales. Dans le même temps, il acquiert la Force, la Dextérité, la Constitution, les points de vie et les pouvoirs naturels du corps qu’ - il occupe. Par exemple, un corps de poisson respire sous l’ - eau et un corps de troll se régénère. À noter qu’ - un corps doté de plusieurs paires de bras (ou autres appendices) ne permet pas au mage de porter la moindre attaque supplémentaire ni d’ - accroître son efficacité pour les attaques à deux mains. Le personnage ne peut pas faire appel aux sorts, pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires du corps qu’ - il possède.\r\nUne action simple suffit pour quitter le corps hôte et retourner au réceptacle pour peu que celui-ci se trouve à portée. L’ - âme enfermée dans la gemme réintègre alors automatiquement son corps. Le sort s’ - achève quand le personnage décide de revenir à son corps, laissant la gemme vide.\r\nSi le corps hôte est tué, l’ - âme du mage retourne aussitôt dans la pierre précieuse, chassant celle du défunt (qui meurt aussitôt). Si le réceptacle est trop éloigné, le personnage périt en même temps que son hôte. Si l’ - énergie vitale d’ - une créature ne trouve nulle part où se réfugier, il lui est impossible de se maintenir en vie.\r\nDans le cas où le sort s’ - achève alors que le mage se trouve dans la gemme, il réintègre immédiatement son corps (ou meurt si celui-ci se trouve hors de portée ou a été détruit). De même, si le sort se termine alors que le personnage possède un hôte, il réintègre son corps (ou meurt, voir ci- dessus), tandis que l’ - âme de sa victime fait de même (cette dernière risquant aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop loin de son corps). Le fait de détruire la pierre précieuse met un terme au sort, qui peut être dissipé que l’ - on prenne pour cible la gemme ou le corps hôte.\r\nFocaliseur : une pierre précieuse ou un cristal valant au moins 100 po.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, F', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', '1 heure/niveau ou jusqu’à ce que le jeteur de sorts réintègre son corps', 'oui', '1 créature'),
(642, 'Poussière scintillante', 'Invocation', '(création)', 'Un nuage de particules doré - es recouvre tout ce qui se trouve dans la zone d’ - effet, révélant créatures et objets invisibles et aveuglant les individus affectés. Cette cécité est temporaire et ne dure que le temps du sort. Il est impossible d’ - enlever ces paillettes qui continuent de scintiller jusqu’ - à la fin de la durée du sort.\r\nLes créatures couvertes de cette poussière subissent un malus de – - 40 aux tests de Discrétion.\r\nComposante matérielle : un peu de mica réduit en poudre.', 'Volonté, annule (uniquement la cécité)', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', 'créatures et objets compris dans une étendue de 3 m de rayon', '1 round/niveau', 'non', ''),
(643, 'Prémonition', 'Divination', '', 'Grâce à prémonition, le lanceur de sorts acquiert un puissant sixième sens qui l’ - avertit en cas de danger concernant le bénéficiaire de la divination, c’ - est-à-dire lui-même ou la personne de son choix. Un magicien lançant le sort sur lui- même serait ainsi averti si un roublard s’ - apprêtait à lui porter une attaque sournoise, si une créature se préparait à lui sauter dessus ou si un adversaire le prenait pour cible à l’ - aide d’ - un sort ou d’ - une arme à distance. Le personnage n’ - est jamais surpris ou pris au dépourvu. De plus, le sort lui donne une indication quant au meilleur moyen de se protéger (plonger, sauter, s’ - écarter sur la droite, fermer les yeux, etc.), ce qui se traduit par un bonus d’ - intuition de +2 à la CA et aux jets de Réflexes (qui disparaît dans tous les cas de figure faisant normalement perdre le bonus de Dextérité à la CA).\r\nSi le mage (ou le prêtre) jette le sort sur quelqu’ - un d’ - autre, il est prévenu dès qu’ - un péril menace le sujet. Il doit alors transmettre l’ - information à ce dernier, sans quoi elle n’ - est d’ - aucune utilité (le sujet sera normalement surpris s’ - il n’ - est pas prévenu à temps). Crier à son compagnon de se méfier, le tirer en arrière ou lui envoyer un message télépathique (par le biais du sort approprié) constituent trois options possibles, à condition que le lanceur de sorts agisse sans réfléchir dès que la prémonition lui parvient. Dans ce cas, le sujet n’ - est pas surpris, mais il ne gagne pas de bonus d’ - intuition à la CA ou aux jets de Réflexes.\r\nComposante matérielle : une plume de colibri.', 'aucun ou Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'personnelle ou contact', '', '10 minutes/niveau', 'non ou oui (inoffensif)', 'voir description'),
(644, 'Préservation des morts', 'Nécromancie', '', 'Ce sort permet de préserver la dépouille d’ - un mort afin de prévenir sa décomposition, ce qui a pour effet de rallonger le délai au bout duquel il peut être ramené à la vie (voir rappel à la vie). Les jours passés sous l’ - effet de préservation des morts ne sont pas pris en compte dans la limite imposée par rappel à la vie . Ce sort rend également plus plaisant le fait de transporter un camarade défunt.\r\nPréservation des morts fonctionne aussi sur les membres tranchés.\r\nComposantes matérielles profanes : une pincée de sel, plus une pièce de cuivre par œ - il du cadavre.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 jour/niveau', 'oui (objet)', 'cadavre touché'),
(645, 'Prestidigitation', 'Universelle', '', 'Ce terme regroupe toute une série de tours de magie sans grand effet que les novices lancent pour s’ - entraîner. Une fois achevée, l’ - incantation permet de gé - né - rer, 1  - heure durant, des effets magiques trè - s simples et s’ - accompagnant d’ - importantes limitations. Le personnage peut par exemple, par round, soulever très lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière inerte. Ces tours sont trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou même pour troubler la concentration d’ - un autre jeteur de sorts. Ils permettent de créer de petits objets, mais ceux-ci ont immanquablement l’ - air grossiers et artificiels. Les objets créés par prestidigitation sont trop fragiles pour servir d’ - armes, d’ - outils ou de composantes matérielles pour d’ - autres sorts. Enfin, ces tours mineurs ne sont pas assez puissants pour reproduire les effets des autres sorts. Tout changement d’ - état qu’ - ils apportent (mis à part le fait de déplacer un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au maximum 1 heure.\r\nLes personnages font souvent usage de prestidigitation pour é - bahir les badauds, amuser les enfants et mettre un peu de bonheur dans l’ - existence des gens qui en ont bien besoin. Les tours de cette famille permettent de jouer quelques notes de musique sans instrument, de rendre leur couleur à des fleurs fanées, de faire apparaître des sphères luisantes flottant au-dessus de la main du personnage, de créer un courant d’ - air pour souffler une bougie, d’ - épicer un mets sans grande saveur, ou de générer de petits tourbillons chassant la poussière sous les tapis.', 'voir description', 'V, G', '1 action simple', '3 m', '', '1 heure', 'non', 'voir description'),
(646, 'Prévoyance', 'Evocation', '', 'Niveau : Ens/Mag 6\r\nComposantes : V, G, M, F\r\nTemps d’ - incantation : au moins 10 minutes (voir description)\r\nPortée : personnelle\r\nCible : le jeteur de sorts\r\nDurée : 1 jour/niveau (T) ou jusqu’ - à utilisation\r\nCet sort permet d’ - en lancer un autre, qui ne prend effet qu’ - au moment où la condition déterminée lors de l’ - incantation de prévoyance se ré - alise. Les deux sorts sont jeté - s à - la suite l’ - un de l’ - autre et le temps d’ - incantation indiqué (10 minutes) constitue un minimum  - si le sort associé nécessite une durée plus longue, c’ - est son temps d’ - incantation que l’ - on utilise.\r\nLe sort déclenché à retardement par prévoyance doit affecter le personnage ( feuille morte , lévitation , téléportation , vol , etc.) et ne pas dépasser un tiers du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondi à l’ - entier inférieur, 6e niveau maximum).\r\nLes conditions provoquant le déclenchement du sort doivent être explicites, même si elles peuvent rester d’ - ordre général. Par exemple, prévoyance lié à respiration aquatique pourrait lancer le sort associé dès que le personnage se retrouve plongé dans l’ - eau ou tout autre liquide. De même, prévoyance peut déclencher feuille morte à l’ - instant où le mage tombe de plus d’ - un mètre. Dans tous les cas, le second sort prend effet à la seconde où la condition est remplie. Si cette dernière est par trop complexe, il échoue. Le sort associé ne se déclenche que lorsque la condition est remplie, même si le personnage souhaite en bénéficier à un autre moment.\r\nOn ne peut avoir qu’ - une prévoyance active à la fois. Si l’ - on en jette une seconde, la première est instantanément dissipée.\r\nComposantes matérielles : ceux du sort associé, plus du mercure (vif-argent) et un sourcil de d’ - ogre mage, de rakshasa ou d’ - une autre créature dotée de pouvoirs magiques.\r\nFocaliseur : une statuette du mage, sculptée dans l’ - ivoire et incrustée de pierres précieuses (valeur 1 500 po minimum). Le personnage doit l’ - avoir sur lui pour que la prévoyance prenne effet.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(647, 'Prière', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort permet au personnage de demander l’ - aide de son dieu pour ses alliés (et lui-même) tout en handicapant ses ennemis. Le lanceur de sorts et ses compagnons bénéficient d’ - un bonus de chance de +1 aux jets d’ - attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence, tandis que leurs adversaires subissent un malus de – - 1 à ces mêmes jets.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', '12 m', 'tous les alliés et ennemis dans un rayonnement de 12 m de rayon, centré sur le personnage', '1 round/niveau', 'oui', ''),
(648, 'Profanation', 'Evocation', '[Mal]', 'Ce sort baigne le lieu choisi d’ - une importante quantité d’ - énergie négative. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cette zone subissent un malus de malfaisance de – - 3. Dans le même temps, les morts- vivants bénéficient d’ - un bonus de malfaisance de +1 aux jets d’ - attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les morts-vivants animés ou convoqués dans un lieu profané ont +1 point de vie par DV.\r\nSi le lieu profané renferme un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (– - 6 aux tests de renvoi des morts-vivants, +2 aux jets de ces derniers et +2 points de vie par DV).\r\nSi l’ - endroit choisi contient un autel ou une chapelle d’ - un dieu autre que celui du prêtre, profanation le maudit, ce qui coupe le lien existant entre le dieu et son lieu de culte. Cette seconde version du sort ne confère aucun bonus aux morts-vivants.\r\nProfanation contre et dissipe consécration .\r\nComposantes matérielles : un peu d’ - eau maudite et 2,5 kg de poudre d’ - argent (25 po) qu’ - il faut répandre dans la zone à profaner.', 'aucun', 'V, G, M, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 + 1,50 m/2 niveaux)', 'émanation de 6 m de rayon', '2 heures/niveau', 'oui', ''),
(649, 'Projectile magique', 'Evocation', '[force]', 'Un projectile d’ - énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, lui infligeant 1d4+1 points de dégâts.\r\nIl touche automatiquement, même si la créature visée se trouve au corps à corps ou bénéficie d’ - un camouflage ou d’ - un abri (autre que total). Il est impossible de la viser à un endroit précis (main, tête, etc.). Projectile magique ne permet pas d’ - endommager des objets (serrure, etc.).\r\nLe mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et cinq (le maximum) au niveau 9. Il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile ne peut atteindre qu’ - un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d’ - effectuer d’ - éventuels tests de résistance à la magie ou de lancer les dégâts.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'instantanée', 'oui', 'jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres'),
(650, 'Projection astrale', 'Nécromancie', '', 'Ce sort libère l’ - esprit de l’ - enveloppe charnelle et permet de se rendre dans un autre plan. Le personnage peut emmener le corps astral d’ - autres individus avec lui, à condition que tous forment un cercle et se tiennent par la main au moment de l’ - incantation. Les autres voyageurs dé - pendent totalement du lanceur de sorts, qu’ - ils n’ - ont pas intérêt à quitter un seul instant. En effet, si quelque chose lui arrivait, ses compagnons devraient se débrouiller seuls pour revenir dans le plan Matériel.\r\nLe corps astral des personnages affectés part dans le plan Astral, tandis que leur corps physique reste dans le plan Matériel, en état d’ - animation suspendue. Le sort projette une copie des sujets et de tout leur équipement dans le plan Astral. Comme ce dernier est en contact avec les autres plans, il est possible d’ - utiliser ce sort comme moyen de déplacement interplanaire. Quand les personnages quittent le plan Astral, ils se créent automatiquement un nouveau corps (et l’ - é - quipement qui va avec) dans le plan où - ils viennent d’ - arriver.\r\nQue ce soit dans le plan Astral ou dans tout autre plan, le corps astral est en permanence relié au corps physique par une corde d’ - argent. Si celle-ci est tranchée, le personnage meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan Matériel. Fort heureusement, il existe très peu de circonstances entraînant la destruction d’ - une corde d’ - argent. Quand un second corps se forme dans un autre plan, la corde reste présente, mais invisible. Si le second corps ou le corps astral est tué, la corde revient au corps physique et le sort de son animation suspendue. Les corps astraux fonctionnent normalement dans le plan Astral, mais leurs actions n’ - affectent que les créatures qui s’ - y trouvent également. Il est nécessaire de se créer un nouveau corps pour se rendre dans un autre plan.\r\nLe lanceur de sorts et ses compagnons peuvent rester indéfiniment dans le plan Astral. Leurs corps les attendent jusqu’ - à ce qu’ - ils décident de revenir. Le sort se prolonge tant que le mage (ou le prêtre) ne choisit pas d’ - y mettre un terme, à moins qu’ - il ne soit stoppé par une intervention extérieure, comme par exemple une dissipation de la magie réussie lancée sur le corps physique ou le corps astral, ou encore la destruction du corps physique, resté dans le plan Matériel (ce qui tue instantanément le personnage concerné).\r\nComposantes matérielles : une hyacinthe valant au moins 1 000 po plus une barrette en argent (valeur 5 po) par personnage à affecter.', 'aucun', 'V, G, M', '30 minutes', 'contact', '', 'voir description', 'oui', 'le jeteur de sorts + 1 créature touchée/2 niveaux de lanceur de sorts'),
(651, 'Projection d’image', 'Illusion', '(ombre)', 'Cette incantation permet au personnage de créer un double de lui-même, entièrement constitué d’ - énergie issue du plan de l’ - Ombre. Il ressemble à s’ - y méprendre à l’ - original (même voix, même odeur, etc.) mais il est intangible. Il reproduit à la perfection les actions du personnage (et va même jusqu’ - à parler en même temps que lui), à moins que ce dernier ne se concentre pour le faire agir différemment.\r\nLe lanceur de sorts voit par les yeux de son double (et entend par ses oreilles) comme s’ - il se tenait à sa place. Au cours de son tour de jeu, il peut passer de sa propre perspective à celle dont il bénéficie par le truchement de son image, et inversement (action libre). Quand il use des sens de son image, son corps est considéré comme aveuglé et assourdi.\r\nS’ - il le désire, les sorts qu’ - il lance peuvent partir de son double plutôt que de lui- même (l’ - ombre est quasi réelle, ce qui lui permet de servir de conduit pour les sorts). L’ - image est toutefois incapable de jeter des sorts sur elle-même, sauf si ce sont des illusions.\r\nLes objets sont affectés par la projection d’ - image comme s’ - ils avaient réussi leur jet de Volonté.\r\nLe personnage et son double doivent en permanence ê - tre relié - s par une ligne d’ - effet dé - gagé - e. Si cette ligne est bloqué - e ne serait-ce qu’ - un instant, le sort s’ - achève. Si le personnage utilise changement de plan , porte dimensionnelle , téléportation ou tout autre sort sectionnant la ligne d’ - effet, projection d’ - image s’ - interrompt aussitôt.\r\nComposante matérielle : une petite réplique du jeteur de sorts (poupée), d’ - une valeur de 5 po.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction)', 'V, G, M', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '1 sosie d’ombre', '1 round/niveau (T)', 'non', ''),
(652, 'Protection contre la Loi', 'Abjuration', '[Chaos]', 'Ce sort est semblable à protection contre le Mal , si ce n’ - est que les bonus de parade et de résistance s’ - appliquent aux attaques porté - es par les cré - atures loyales, et que les cré - atures convoqué - es d’ - alignement loyal ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(653, 'Protection contre la mort', 'Nécromancie', '', 'Le bénéficiaire est immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, les absorptions d’ - énergie et les effets d’ - énergie négative (comme ceux découlant des sorts de blessure ou de contact glacial).\r\nCe sort ne permet pas de se débarrasser des niveaux négatifs déjà acquis par le sujet, pas plus qu’ - il n’ - affecte le jet de sauvegarde qu’ - il est né - cessaire d’ - effectuer 24 heures après avoir gagné un niveau négatif.\r\nCette incantation ne protège pas contre les autres sortes d’ - attaques, comme les pertes de points de vie, le poison ou la pétrification, même s’ - ils causent la mort de leurs victimes.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minutes/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature vivante touchée'),
(654, 'Protection contre le Bien', 'Abjuration', '[Mal]', 'Ce sort est semblable à protection contre le Mal , si ce n’ - est que les bonus de parade et de résistance s’ - appliquent aux attaques porté - es par les cré - atures bonnes, et que les cré - atures convoqué - es d’ - alignement bon ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(655, 'Protection contre le Chaos', 'Abjuration', '[Loi]', 'Ce sort est semblable à protection contre le Mal , si ce n’ - est que les bonus de parade et de résistance s’ - appliquent aux attaques délivrées par les créatures chaotiques, et que les créatures convoquées d’ - alignement chaotique ne peuvent pas toucher le bénéficiaire.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(656, 'Protection contre le Mal', 'Abjuration', '[Bien]', 'Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures d’ - alignement mauvais, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à 30 centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et a trois effets principaux :\r\nPremiè - rement, le personnage bé - né - ficie d’ - un bonus de parade de +2 à - la CA et d’ - un bonus de ré - sistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’ - appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.\r\nDeuxièmement, la barrière bloque toute tentative visant à posséder le sujet (par exemple, à l’ - aide du sort possession) ou pour prendre le contrô - le de ses actes, ce qui inclut les effets d’ - enchantement (charme) et d’ - enchantement (coercition), comme c’ - est le cas pour une domination . Dans ce second cas, la protection n’ - empêche pas l’ - adversaire de dominer le sujet, mais il ne peut pas lui donner d’ - ordre. Par contre, si protection contre le Mal s’ - achève avant le pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors prendre le contrôle du personnage. Le sort fonctionne pareil contre la possession : il la réprime tant qu’ - il fait effet mais ne l’ - annule pas (si le sujet était possédé avant que protection contre le Mal ne fasse effet, il le reste une fois le sort lancé). Cet effet est valable quel que soit l’ - alignement de l’ - agresseur (qui n’ - a pas besoin d’ - être mauvais).\r\nEnfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces cré - atures é - chouent automatiquement, et elles n’ - ont d’ - autre choix que de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’ - individu protégé. Les créatures d’ - alignement bon sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’ - achève instantanément si le sujet attaque l’ - entité ou tente de la repousser à l’ - aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature d’ - atteindre normalement le personnage.\r\nComposante matérielle profane : un peu de poudre d’ - argent à l’ - aide de laquelle le lanceur de sorts trace un cercle de 90 centimètres de diamètre sur le sol autour de la créature qu’ - il désire protéger.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau (T)', 'non (voir description)', 'créature touchée'),
(657, 'Protection contre les énergies destructives', 'Abjuration', '', 'Ce sort confère une immunité temporaire contre le type d’ - é - nergie sé - lectionné - (acide, é - lectricité - , feu, froid ou son). Une fois que l’ - abjuration a absorbé 12 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts celui qui l’ - a lancée (jusqu’ - à un maximum de 120 points de dégâts au niveau 10), elle cesse de faire effet.\r\nNote. Protection contre les énergies destructives remplace résistance aux énergies destructives (et n’ - est pas cumulatif avec ce dernier). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’ - autre sort, la protection agit seule jusqu’ - à ce que son potentiel d’ - absorption soit épuisé.', ' Vigueur, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', ' contact', '', '10 minutes/niveau ou jusqu’à épuisement', ' oui (inoffensif)', ' créature touchée');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(658, 'Protection contre les projectiles', 'Abjuration', '', 'Le bénéficiaire du sort est protégé contre les armes à distance, ce qui se traduit par une réduction des dégâts de (10/Magie) contre celles-ci. Le sort ne permet cependant pas de blesser des créatures dotées d’ - une réduction des dégâts similaire. Dès que le sort a absorbé un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un total de 100 points), il cesse de faire effet.\r\nFocaliseur : un morceau de carapace de tortue.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, F', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau ou jusqu’à épuisement', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(659, 'Protection contre les sorts', 'Abjuration', '', 'Les bénéficiaires du sort gagnent un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires).\r\nComposante matérielle : un diamant d’ - une valeur minimale de 500 po, réduit en poudre puis répandu sur les cibles.\r\nFocaliseur : un diamant de 1 000 po par bénéficiaire (chacun doit le tenir pendant toute la duré - e du sort). Quiconque le perd avant la fin du sort cesse immé - diatement d’ - être protégé.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M, F', '1 action simple', 'contact', '', '10 minutes/niveau', 'oui (inoffensif)', 'jusqu’à 1 créature touchée/4 niveaux'),
(660, 'Protection d’autrui', 'Abjuration', '', 'Cette incantation protège la cible et crée un lien entre elle et le lanceur de sorts, qui récupère une partie des blessures infligées à l’ - individu protégé. Ce dernier gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Dans le même temps, les attaques et sorts (ou pouvoirs, etc.) infligeant des dégâts l’ - affectent deux fois moins que prévu, le lanceur de sorts subissant la moitié des dégâts à la place du bénéficiaire. Les attaques ne faisant pas perdre de points de vie ( charme-personne , affaiblissements temporaires de caractéristique, absorption d’ - énergie, effets de mort, etc.) affectent normalement la cible. Si cette dernière voit ses points de vie diminués suite à une perte de points de Constitution, elle supporte seule cette baisse (il ne s’ - agit pas d’ - une attaque directe, le jeteur de sorts ne subit donc pas sa part de dé - gâ - ts). Quand le sort s’ - achè - ve, l’ - individu protégé encaisse de nouveau normalement les blessures, mais celles absorbées par le lanceur de sorts ne lui sont pas transmises à retardement.\r\nLe sort cesse immédiatement si les deux personnages liés s’ - écartent trop l’ - un de l’ - autre et dépassent les limites de portée.\r\nFocaliseurs : deux anneaux en platine (valeur minimale 50  - po chacun) devant ê - tre porté - s, l’ - un par le bénéficiaire, l’ - autre par le lanceur de sorts.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 heure/niveau (T)', 'oui (inoffensif)', '1 créature'),
(661, 'Puissance divine', 'Evocation', '', 'Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il acquiert un bonus de base à l’ - attaque égal à son niveau de personnage (ce qui peut lui conférer davantage d’ - attaques). Dans le même temps, il bénéficie d’ - un bonus d’ - altération de +6 en Force et gagne 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts.', '', 'V, G, FD', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 round/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(662, 'Purification de nourriture et d’eau', 'Transmutation', '', 'Ce sort rend la nourriture avariée et l’ - eau croupie respectivement mangeable et potable. Il n’ - évite pas un éventuel pourrissement futur. L’ - eau maudite et les breuvages ou aliments du même genre voient leur pouvoir annulé par purification de nourriture et d’ - eau. Par contre, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’ - elles soient.\r\nNote. 30 dm³ correspondent à 30 litres d’ - eau.', 'Volonté, annule (objet)', 'V, G', '1 action simple', '3 m', '', 'instantanée', 'oui (objet)', '30 dm³/niveau d’eau et de nourriture impropres à la consommation'),
(663, 'Pyrotechnie', 'Transmutation', '', 'Selon la version choisie, pyrotechnie transforme un feu en feu d’ - artifice aveuglant ou en nuage de fumée épaisse et étouffante.\r\nFeu d’ - artifice. Cette version prend la forme d’ - un bref bouquet de lueurs éblouissantes et colorées. Il aveugle les créatures situées à 36 mètres ou moins pendant 1d4+1 rounds si elles ratent un jet de Volonté. Seuls les individus ayant le feu en ligne de mire peuvent être affectés et un test de résistance à la magie réussi permet d’ - éviter cette cécité temporaire.\r\nNuage de fumée. D’ - épaisses volutes de fumée s’ - élèvent du point d’ - origine du sort et forment un nuage opaque s’ - étendant à 6 mètres à la ronde. Il persiste pendant 1 round par niveau du personnage. Il est impossible de voir à l’ - intérieur, même à l’ - aide de vision dans le noir. Toutes les créatures prises dans le nuage voient leur valeur de Force et de Dextérité réduites de – - 4 chacune si elles ratent un jet de Vigueur. Cet effet se prolonge pendant 1d4+1 rounds après que le nuage se dissipe ou que les créatures en sortent. La résistance à la magie ne protège pas contre cette version du sort.\r\nComposante matérielle : une source de feu, qui s’ - é - teint automatiquement. Un foyer dé - passant la zone d’ - effet du sort (6 mètres de côté) n’ - est que partiellement soufflé. Les feux magiques ne sont pas éteints, mais une créature à base de feu (par exemple un élémentaire du Feu) utilisé comme source d’ - énergie pour pyrotechnie perd 1 point de vie par niveau de lanceur de sorts.', 'Volonté, annule ou Vigueur, annule (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', '', '1d4+1 rounds, ou 1d4+1 rounds après que les créatures ont quitté le nuage de fumée (voir description)', 'oui ou non (voir description)', '1 source de feu (cube de 6 m d’arête maximum)'),
(664, 'Quête', 'Enchantement', '(coercition) [langage, mental]', 'Ce sort est semblable à mission , si ce n’ - est que le nombre de DV de la créature qu’ - il affecte n’ - est pas limité et qu’ - il n’ - autorise aucun jet de sauvegarde.\r\nAu lieu de voir ses caractéristiques s’ - amoindrir (comme c’ - est le cas pour mission), le sujet perd 3d6 points de vie chaque jour qu’ - il ne consacre pas à sa quête. De plus, il doit réussir un jet de Vigueur par jour sous peine de tomber malade. Ces effets se résorbent 1 jour après la reprise de la quête.\r\nDélivrance des malédictions peut mettre un terme à quête, mais seulement si celui qui délivre a au moins deux niveaux de lanceur de sorts de plus que le donneur de quête. Annulation d’ - enchantement est sans effet. Par contre, miracle , souhait et souhait limité mettent un terme à ce sort.\r\nQuête est le terme universellement accepté par les mages, les ensorceleurs et les bardes, mais les prêtres des clergés particulièrement militants préfèrent donner à ce sort le nom de croisade.', 'aucun', '', ' 10 minutes', '', '', '', '', '1 créature vivante'),
(665, 'Rabougrissement des plantes', 'Transmutation', '', 'Ce sort a deux versions différentes :\r\nTaille. La première version réduit d’ - environ un tiers la densité de la végétation affectée (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.), ce qui la rend plus clairsemée. Cet effet fonctionne à longue portée (120 mètres + 12 mètres par niveau du personnage). Les plantes affectées semblent avoir été récemment taillées.\r\nAu choix du lanceur de sorts, la zone d’ - effet prend la forme d’ - un cercle de 30 mètres de rayon, un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est possible de définir des points au sein de cette zone qui ne seront pas affectés.\r\nInterruption de croissance. Cette version touche toutes les plantes dans un rayon de 750 mètres. Leur productivité est réduite d’ - un tiers pour l’ - année à venir.\r\nRabougrissement des plantes contre croissance végétale .\r\nEnfin, ce sort n’ - a aucun effet sur les créatures végétales.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'voir description', '', 'instantanée', 'non', 'voir description'),
(666, 'Rage', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Les créatures affectées bénéficient d’ - un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et d’ - un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté. Dans le même temps, elles subissent un malus de – - 2 à la CA. Pour le reste, l’ - effet est identique au pouvoir de rage de berserker , si ce n’ - est que les sujets ne sont pas fatigués au terme de la rage.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '', 'concentration + 1 round/niveau (T)', 'oui', '1 créature vivante et consentante/3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(667, 'Ralentissement du poison', 'Invocation', '(guérison)', 'Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l’ - affecter jusqu’ - au terme de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu’ - il reçoit tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que cette substance a pu infliger avant.', 'Vigueur, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(668, 'Ramollissement de la terre et de la pierre', 'Transmutation', '[terre]', 'Au terme de l’ - incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d’ - effet se ramollissent, à condition qu’ - elles soient à l’ - état naturel (autrement dit, qu’ - on ne les ait pas travaillées). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sè - che du sable ou de la terre friable, et la roche une argile meuble qu’ - il est aisé de façonner. Le personnage affecte une zone de 3 mètres de côté, sur une profondeur allant de 30 centimètres à 1,20 mètre, selon la résistance du sol. Ce sort reste sans effet sur la pierre magique, enchantée ou ouvragée, de même que sur les créatures de terre ou de pierre.\r\nLes individus pris dans la boue doivent réussir un jet de Réflexes, sinon ils sont incapables de se déplacer, combattre ou lancer des sorts pendant 1d2 rounds. En cas de succès, ils peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale, mais pas courir ou charger.\r\nLes créatures se trouvant dans une zone de terre friable voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié. Elles ne peuvent ni courir ni charger.\r\nLa pierre transformée en argile ne gêne pas les déplacements. Par contre, elle permet aux personnages de creuser des passages ou de dégager des endroits auxquels ils ne pouvaient pas accéder. Un groupe d’ - aventuriers emprisonné dans une grotte peut ainsi ramollir un mur et y creuser une issue. Ramollissement de la terre et de la pierre ne fonctionne pas sur la pierre travaillée, mais permet d’ - affecter des surfaces verticales (parois de falaise, murs de grotte naturelle, etc.) ou horizontales (plafonds de grotte). Cela provoque généralement un éboulement restreint, la matière affectée se détachant d’ - elle-même de son support.\r\nIl est possible d’ - infliger quelques dégâts à une structure (mur, tour, etc.) en ramollissant le sol sur lequel elle repose, ce qui provoque un tassement brutal. Mais les structures construites avec soin n’ - ont aucune chance d’ - être sapées de cette façon. À peine seront-elles légèrement endommagées.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 carré de 3 m de côté/niveau (voir description)', 'instantanée', 'non', ''),
(669, 'Rapetissement', 'Transmutation', '', 'Ce sort rapetisse instantanément la créature humanoïde prise pour cible, réduisant sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié, et divisant son poids par huit. Cette diminution fait descendre sa catégorie de taille d’ - un cran. Le sujet bénéficie alors d’ - un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’ - un bonus de +1 aux jets d’ - attaque et à la CA. Dans le même temps, il subit un malus de – - 2 en Force (jusqu’ - à un minimum 1).\r\nUn humanoïde de taille P dont la taille passe à TP présente un espace occupé de 75 centimètres et une allonge naturelle de 0 mètre (ce qui signifie qu’ - il doit entrer dans la case de son adversaire pour l’ - attaquer). Un humanoïde de taille G dont la taille passe à M affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 1,50 mètre. Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement de la cible.\r\nL’ - équipement porté par la cible rapetisse avec elle. Armes de corps à corps et projectiles infligent moins de dégâts. Les autres propriétés magiques restent intactes. Un objet rapetissé (y compris un projectile ou une arme de corps à corps) recouvre sa taille normale si son possesseur le lâche. Cela signifie que les armes de jet infligent des dé - gâ - ts normaux (les projectiles infligent des dé - gâ - ts basé - s sur l’ - arme qui sert à les lancer.\r\nLes effets magiques réduisant la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie qu’ - on ne peut pas lancer plusieurs fois rapetissement sur un même humanoïde.\r\nRapetissement contre et dissipe agrandissement .\r\nOn peut user de permanence sur un sort de rapetissement.\r\nComposante matérielle : une pincée de poudre de fer.', 'Vigueur, annule', 'V, G, M', '1 round', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 minute/niveau (T)', 'oui', '1 créature ou 1 objet faisant jusqu’à 0,3 m³/niveau'),
(670, 'Rapetissement d’animal', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à rapetissement , si ce n’ - est qu’ - il affecte un animal consentant (pas contre lequel il se bat, par exemple). Ré - duisez les dé - gâ - ts infligé - s par les attaques naturelles de l’ - animal conformément à sa nouvelle taille', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau (T)', 'non', '1 animal consentant de taille P, M, G ou TG'),
(671, 'Rapetissement de groupe', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à rapetissement , si ce n’ - est qu’ - il affecte plusieurs créatures.', '', '', '', '', '', '', '', '1 humanoïde/niveau, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(672, 'Rappel à la vie', 'Invocation', '(guérison)', 'Le personnage rend la vie à un défunt. Il ne peut ressusciter de la sorte que les créatures qui sont mortes depuis peu de temps (au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts). De plus, l’ - âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement (c’ - est pourquoi il n’ - y a pas de jet de sauvegarde).\r\nRevenir d’ - outre-tombe est un véritable traumatisme. Le bénéficiaire perd automatiquement un niveau (ou 1  - dé - de vie) quand il revient à - la vie, comme s’ - il avait été victime d’ - une absorption d’ - énergie. S’ - il est niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si sa Constitution est alors censée tomber à 0 ou moins, il ne peut être rappelé d’ - entre les morts. Un personnage tué alors qu’ - il disposait encore de sorts préparés a 50 % de chances de retenir chacun d’ - eux (il est de toute façon délesté de sorts en raison de la perte de niveau). Les créatures qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs) ont 50 % de chances de perdre le bénéfice des emplacements de sorts inutilisés avant leur mort (sans oublier ceux qui disparaissent en raison de la perte de niveau).\r\nUne créature rappelée à la vie a un nombre de points de vie correspondant à ses dés de vie actuels. Les valeurs de caractéristiques qui ont été affaiblies de manière à chuter à 0 remontent aussitôt à 1. L’ - empoisonnement et les maladies naturelles sont soignés, mais pas les maladies magiques (et le personnage reste affecté par les éventuelles malédictions qui l’ - affligeaient avant son décès). Même si le sort peut refermer la plupart des blessures, le corps à ranimer doit être intact  - les membres manquants ne peuvent pas être récupérés à l’ - aide de rappel à la vie. L’ - équipement et les possessions matérielles du bénéficiaire ne sont pas affectés par le sort.\r\nUne créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette invocation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, rappel à la vie ne peut rien pour quelqu’ - un mort de vieillesse.\r\nComposante matérielle : un diamant valant au moins 5 000 po.', 'aucun (voir description)', 'V, G, M, FD', '1 minute', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'créature morte touchée'),
(673, 'Rapidité', 'Transmutation', '', 'Le sujet se déplace et agit plus rapidement que d’ - habitude, ce qui a plusieurs effets distincts :\r\nQuand il entreprend une action d’ - attaque à outrance, le sujet peut porter une attaque supplémentaire à l’ - aide de l’ - arme qu’ - il manie. On exploite alors le bonus de base à l’ - attaque maximal de la créature, auquel on ajoute tous les modificateurs relatifs à la situation. Cet effet n’ - est pas cumulable avec un autre de même type, comme une arme de rapidité. Du reste, il ne confère pas véritablement une action supplémentaire, ce qui signifie qu’ - il ne permet pas de lancer un second sort ou d’ - entreprendre une action supplémentaire dans le même round.\r\nLa créature bénéficie d’ - un bonus de +1 aux jets d’ - attaque, mais également d’ - un bonus d’ - esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes. Elle perd le bénéficie de ce bonus d’ - esquive dans toute situation où elle ne peut profiter de son bonus de Dextérité à la CA.\r\nLes modes de déplacement de la créature (ce qui inclut déplacement terrestre, creusement, escalade, vol et nage) augmentent de 9 mètres, jusqu’ - à un maximum égal à deux fois la vitesse de déplacement normale du sujet. Il s’ - agit d’ - un bonus d’ - altération qui affecte la distance de saut de la créature.\r\nPlusieurs effets de rapidité ne sont pas cumulatifs. Rapidité contre et dissipe lenteur .\r\nComposante matérielle : un copeau de racine de réglisse.', 'Vigueur, annule (inoffensif)', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '1 round/niveau', 'oui (inoffensif)', '1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(674, 'Rapport', 'Divination', '', 'Ce sort est particulièrement utile lorsque le prêtre a besoin de savoir où en sont ses compagnons en cas de séparation du groupe. Le rapport qu’ - il reçoit indique la position et l’ - état de santé de chacun : en pleine forme, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, nauséeux, paniqué, étourdi, empoisonné, malade, confus, etc. Une fois les sujets nommés, la distance ne constitue plus un obstacle entre eux et le prê - tre, à - condition que tous restent dans le mê - me plan d’ - existence. Si l’ - un d’ - eux le quitte, le lanceur de sorts cesse aussitôt de recevoir des informations à son sujet.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', '1 heure/niveau', 'oui (inoffensif)', '1 créature vivante touchée/3 niveaux'),
(675, 'Rayon affaiblissant', 'Nécromancie', '', 'Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de – - 1d6 en Force, auquel s’ - ajoute – - 1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de – - 5). La valeur de Force de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 1.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'rayon', '1 minute/niveau', 'oui', ''),
(676, 'Rayon ardent', 'Evocation', '[feu]', 'Le mage frappe ses ennemis de rayons brûlants. Il peut en tirer un, plus un tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (pour un maximum de trois rayons au niveau 11). Il faut effectuer une attaque de contact à distance pour chaque rayon. Chacun inflige 4d6 points de dégâts de feu. On les tire simultanément sur une ou plusieurs cibles, mais tous doivent viser des sujets situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'un ou plusieurs rayons', 'instantanée', 'oui', ''),
(677, 'Rayon d’épuisement', 'Nécromancie', '', 'Un rayon noir jaillit du doigt tendu du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci est alors épuisée jusqu’ - à la fin du sort. Si elle réussit un jet de Vigueur, elle est simplement fatiguée. Par contre, un personnage déjà fatigué est désormais épuisé.\r\nCe sort n’ - a aucun effet sur les créatures qui sont déjà épuisées. Contrairement à la fatigue et à l’ - épuisement normaux, l’ - effet s’ - arrête au terme du sort.\r\nComposante matérielle : une goutte de sueur.', 'Vigueur, partiel (voir description)', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'rayon', '1 minute/niveau', 'oui', ''),
(678, 'Rayon de givre', 'Evocation', '[froid]', 'Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(679, 'Rayon de soleil', 'Evocation', '[lumière]', 'Tant que ce sort fait effet, le personnage peut, chaque round, générer un rayon de lumière éblouissante (au prix d’ - une action simple). Il peut donner naissance à un rayon tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de six au niveau 18). Le sort s’ - achève au terme de la durée indiquée ou dès que tous les rayons ont été lancés.\r\nToutes les créatures touchées par le rayon de soleil se retrouvent aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi annulant la cécité temporaire et réduisant les dégâts de moitié.\r\nLes morts-vivants encaissent pour leur part 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 20d6), un jet de Réflexes réussi réduisant ce total de moitié. De plus, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables au soleil (comme les vampires) s’ - ils ratent leur jet de sauvegarde.\r\nLa lumière ultraviolette générée par ce sort affecte les moisissures, vases, limons, thallophytes et autres créatures apparentées comme s’ - il s’ - agissait de morts-vivants.', 'Réflexes, annule et Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', '18 m', 'ligne partant du jeteur de sorts', '1 round/niveau ou jusqu’à épuisement', 'oui', ''),
(680, 'Rayon polaire', 'Evocation', '[froid]', 'Un rayon bleuté et glacé part de la main du mage. Pour infliger les dégâts à la cible, il doit réussir une attaque de contact à distance. Le rayon inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de 25d6).\r\nFocaliseur : un petit cône ou prisme en céramique blanche.', 'non', 'V, G, F', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'rayon', 'instantanée', 'oui', ''),
(681, 'Rayons prismatiques', 'Evocation', '', 'Ce sort génère sept rayons de lumière tourbillonnant et jaillissant de la main tendue du personnage. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir particuliers. Toutes les créatures de moins de 8 DV dans la zone d’effet sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 rounds. Elles sont également touchées au hasard par un ou deux rayons, qui ont les effets suivants :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>1d8</th><th>Couleur du rayon</th><th>Effet</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td>Rouge</td><td>20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts).</td></tr><tr><td>2</td><td>Orange</td><td>40 points de dégâts d’acide (Réflexes, 1/2 dégâts).</td></tr><tr><td>3</td><td>Jaune</td><td>80 points de dégâts d’électricité (Réflexes, 1/2 dégâts).</td></tr><tr><td>4</td><td>Vert</td><td>Poison mortel (Vigueur, partiel : 20 points de dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi).</td></tr><tr><td>5</td><td>Bleu</td><td>Pétrification (Vigueur, annule).</td></tr><tr><td>6</td><td>Indigo</td><td>Démence, comme le sort aliénation mentale (Volonté, annule).</td></tr><tr><td>\r\n7</td><td>Violet</td><td>Cible envoyée dans un autre plan (Volonté, annule).</td></tr><tr><td>8</td><td>Cible touchée par deux rayons ; rejetez deux fois le dé en ignorant tout nouveau “ 8 ”.</td><td></td></tr></tbody></table>', 'voir description', 'V, G', '1 action simple', '18 m', 'rayonnement en forme de cône', 'instantanée', 'oui', ''),
(682, 'Réduction d’objet', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de réduire la taille d’ - un objet non magique, jusqu’ - à ce que ses dimensions ne fassent plus qu’ - un seizième de leur valeur normale (ce qui correspond à peine à 1/4 000e de son volume et de sa masse initiaux). Ce changement réduit donc l’ - objet de quatre catégories de taille (de G à Min, par exemple). Le personnage peut également modifier la texture de l’ - objet réduit afin de lui donner la souplesse du tissu. Le mage n’ - a qu’ - à jeter l’ - objet sur une surface dure et prononcer un mot de commande pour récupérer l’ - objet initial. Même un feu et son combustible peuvent être rapetissés à l’ - aide de ce sort, qui cesse instantanément de faire effet dès que l’ - objet retrouve sa taille initiale.\r\nSi le résultat de réduction d’ - objet est rendu permanent (grâce à permanence ), l’ - objet affecté peut être agrandi et réduit un nombre infini de fois, mais seulement par le lanceur de sorts.', ' Volonté, annule (objet)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', ' 1 jour/niveau (voir description)', ' oui (objet)', '1 objet touché allant jusqu’à 60 dm³/niveau'),
(683, 'Reflets d’ombre', 'Illusion', '(ombre)', 'Ce sort est semblable à convocation d’ - ombres , si ce n’ - est qu’ - il permet également de reproduire les invocations de magicien et d’ - ensorceleur du 8e niveau et que l’ - efficacité du sort choisi se monte à 80 % de l’ - original.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(684, 'Refuge', 'Transmutation', '[téléportation]', 'Ce sort permet d’ - enchanter un objet préparé pour l’ - occasion (statuette, pierre précieuse, etc.), objet qui permettra par la suite de transporter instantanément celui qui le tient chez le lanceur de sorts, à condition que sa maison (laboratoire, temple, etc.) se trouve dans le mê - me plan. Une fois l’ - objet enchanté, le jeteur de sorts doit le donner de son plein gré à la personne de son choix, à qui il doit également communiquer le mot de commande qu’ - il a choisi. Pour bénéficier de l’ - effet du sort, le sujet prononce le mot de commande au moment où il brise l’ - objet, ce qui lui coûte une action simple. Il est alors instantanément transporté au refuge, de même que tout ce qu’ - il porte (dans la limite de sa charge maximale). Aucune autre cré - ature ne peut l’ - accompagner, exception faite d’ - un familier devant le toucher au moment où - l’ - objet est cassé.\r\nIl est possible de modifier l’ - effet du sort lors de l’ - incantation, de sorte que briser l’ - objet et prononcer le mot de commande transporte automatiquement le prêtre (ou le mage) à 3 mètres ou moins du personnage actionnant l’ - enchantement (plutôt que d’ - envoyer ce dernier à l’ - abri). Le lanceur de sorts a une vague idée de l’ - endroit où se trouve le possesseur de l’ - objet à l’ - instant où celui-ci prononce le mot de commande, mais il ne peut pas se soustraire à - l’ - appel  - - qu’ - il le veuille ou non, il est instantanément téléporté à côté de la personne à qui il a donné l’ - objet.\r\nComposante matérielle : l’ - objet spécialement préparé, qui doit être serti de pierres précieuses pour une valeur minimale de 1 500 po.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', 'permanente jusqu’à utilisation', 'non', 'objet touché'),
(685, 'Refuge', 'Invocation', '(création)', 'Le personnage fait apparaître une solide maisonnette constituée à partir de matériaux de construction courants dans la région (pierre, bois ou, au pire, torchis). Le sol est plat, propre et sec. Le refuge ressemble à s’ - y méprendre à une vraie maison, avec sa porte, ses deux fenêtres munies de volets et sa petite cheminée.\r\nIl est isolé du froid extérieur mais n’ - a aucune source de chauffage. Il faut donc le chauffer et, par temps de canicule, la chaleur excessive affecte normalement les occupants. Cela étant, le bâtiment procure une importante protection. Il est aussi résistant qu’ - une maison en pierre, quels que soient les matériaux entrant dans sa composition. Il résiste aussi bien au feu que la pierre et est invulnérable aux projectiles normaux (mais pas à ceux qu’ - envoient géants ou engins de siège).\r\nLa porte, les volets et la cheminée empêchent toute intrusion (les deux premiers sont défendus par des verrous du mage tandis qu’ - une grille en fer scellée bloque l’ - étroit conduit de la dernière). De plus, ils sont proté - gé - s par un sort d’ - alarme. Enfin, un serviteur invisible est aux petits soins pour le mage tant que ce dernier reste à l’ - intérieur.\r\nL’ - ameublement du refuge est extrêmement fonctionnel. Il se compose de huit lits superposés, d’ - une table à tréteaux, de huit tabourets et d’ - un bureau.\r\nComposantes matérielles : une pierre cubique, une pincé - e de chaux, quelques grains de sable, un filet d’ - eau et plusieurs échardes de bois. Il faut ajouter les composantes matérielles requises par serviteur invisible (de la ficelle et un peu de bois), du moins si l’ - on souhaite bénéficier de cette option.\r\nFocaliseur : le focaliseur nécessaire pour alarme (du fil d’ - argent et une clochette), du moins si l’ - on souhaite bénéficier de cette option.', 'aucun', 'V, G, M, F (voir description)', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'structure de 6 m de côté', '2 heures/niveau (T)', 'non', ''),
(686, 'Regain d’assurance', 'Abjuration', '', 'Ce sort permet de redonner de l’ - assurance au sujet, ce qui lui confère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur pendant 10 minutes. S’ - il est déjà sous l’ - influence d’ - un sort ou effet de terreur , celui-ci est réprimé pendant toute la durée de regain d’ - assurance.\r\nRegain d’ - assurance contre et dissipe frayeur .', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '10 minutes (voir description)', 'oui (inoffensif)', '1 créature plus 1 autre/4 niveaux, distantes de 9 m ou moins les unes des autres'),
(687, 'Régénération', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort fait repousser les membres tranchés (doigt, orteil, main, pied, bras, jambe, queue, ou même tête pour une créature en ayant plusieurs), il ressoude également les os brisés et reconstitue les organes détruits. Une fois le sort lancé, la régénération s’ - effectue en 1 round si les membres tranchés sont appliqués contre la plaie (dans le cas où ils sont absents, le processus exige 2d10 rounds).\r\nDans le même temps, le sujet récupère 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +35), débarrasse le sujet de toute fatigue et/ou é - puisement, et é - limine les dé - gâ - ts non-lé - taux qu’ - il a subis. Il n’ - a aucun effet sur les créatures non vivantes (ce qui inclut les morts-vivants).', 'Vigueur, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '3 rounds entiers', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'créature vivante touchée'),
(688, 'Réincarnation', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de ramener un mort à la vie, mais dans un autre corps. Le décès doit s’être produit moins de 1 semaine auparavant et le sujet doit vouloir revenir à la vie. Dans le cas contraire, le sort échoue automatiquement, d’où l’absence de jet de sauvegarde.\r\nComme le défunt retrouve un nouveau corps, tous les problèmes physiques dont il souffrait (maladie, etc.) disparaissent. L’état des restes n’entre pas en ligne de compte. Tant qu’existe un infime élément du corps, la réincarnation est possible. Toutefois, les éléments en question doivent avoir appartenu au corps au moment de la mort. La magie du sort crée le corps d’un jeune adulte à partir des éléments naturels disponibles. Ce processus demande 1 heure entière. Une fois le corps achevé, le sujet se réincarne.\r\nLe réincarné se rappelle de sa vie antérieure et de l’apparence qui était la sienne. Il conserve ses aptitudes de classe, dons, degrés de compétence, classe, bonus de base à l’attaque et aux jets de sauvegarde, et points de vie. Par contre, ses valeurs de Force, Dextérité et Constitution dépendent en partie de son nouveau corps. Dans le cas où il a changé de race, on commence par éliminer ses modificateurs raciaux, puis on applique les modificateurs indiqués ci-dessous aux valeurs obtenues. Le personnage perd automatiquement un niveau (ou 1 dé de vie). S’il était de niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Si cette nouvelle valeur de Constitution devait tomber à 1 ou moins, la créature ne peut pas être réincarnée. Cette perte de niveau/DV ou de Constitution est irréversible.\r\nIl est possible qu’une modification trop importante de ses caractéristiques lui pose des problèmes pour poursuivre sa classe d’origine. Si cela se produit, le personnage a tout intérêt à se multiclasser.\r\nPour un humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée par la table suivante. Pour les autres, on peut créer une table similaire ou choisir lui- même la forme.\r\nUne créature transformée en mort-vivant ou tuée par un sort de mort ne peut pas être ramenée à la vie avec cette transmutation, pas plus que les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et autres morts-vivants. Enfin, réincarnation ne peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse.\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>1d100</th><th>Incarnation</th><th>For</th><th>Dex</th><th>Con</th></tr></thead><tbody><tr><td>01</td><td>Gobelours</td><td>+4</td><td>+2</td><td>+2</td></tr><tr><td>02–13</td><td>Nain</td><td>+0</td><td>+0</td><td>+2</td></tr><tr><td>14–25</td><td>Elfe</td><td>+0</td><td>+2</td><td>\r\n–2</td></tr><tr><td>26</td><td>Gnoll</td><td>+4</td><td>0+</td><td>+2</td></tr><tr><td>27–38</td><td>Gnome</td><td>–2</td><td>+0</td><td>+2</td></tr><tr><td>39–42</td><td>Gobelin</td><td>\r\n–2</td><td>+2</td><td>+0</td></tr><tr><td>43–52</td><td>Demi-elfe</td><td>+0</td><td>+0</td><td>+0</td></tr><tr><td>53–62</td><td>Demi-orque</td><td>+2</td><td>+0</td><td>+0</td></tr><tr><td>63–74</td><td>Halfelin</td><td>–2</td><td>+2</td><td>+0</td></tr><tr><td>75–89</td><td>Humain</td><td>+0</td><td>+0</td><td>+0</td></tr><tr><td>90–93</td><td>Kobold</td><td>\r\n–4</td><td>+2</td><td>–2</td></tr><tr><td>94</td><td>Homme-lézard</td><td>+2</td><td>+0</td><td>+2</td></tr><tr><td>95–98</td><td>Orque</td><td>+4</td><td>+0</td><td>+2</td></tr><tr><td>\r\n99</td><td>Troglodyte+0</td><td>–2</td><td>+4</td></tr><tr><td>100</td><td>Autre</td><td>?</td><td>?</td><td>?</td></tr></tbody></table>\r\nLa créature réincarnée acquiert tous les pouvoirs de sa nouvelle forme, parmi lesquels ses modes et vitesses de déplacement, son armure naturelle, ses attaques naturelles, ses pouvoirs extraordinaires, etc., mais elle ne parle pas automatiquement la langue de la nouvelle forme.\r\nUn souhait ou un miracle peut rendre à un personnage réincarné sa forme d’origine.\r\nComposantes matérielles : des huiles et onguents rares (pour une valeur de 1 000 po au moins) jetés sur les restes.', 'aucun (voir description)', 'V, G, M, FD', '10 minutes', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'créature morte touchée'),
(689, 'Rejet de la Loi', 'Abjuration', '[Chaos]', 'Ce sort est semblable à rejet du Mal , si ce n’ - est que le prêtre est entouré d’ - une lueur jaune vacillante, affectant les cré - atures loyales et les sorts de la Loi plutô - t que ceux qui sont d’ - alignement mauvais.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(690, 'Rejet du Bien', 'Abjuration', '[Mal]', 'Ce sort est semblable à rejet du Mal , si ce n’ - est que le prêtre est entouré d’ - une aura noire d’ - énergie maléfique, affectant les cré - atures bonnes et les sorts du Bien plutô - t que ceux qui sont d’ - alignement mauvais.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(691, 'Rejet du Chaos', 'Abjuration', '[Loi]', 'Ce sort est semblable à rejet du Mal , si ce n’ - est que le prêtre est entouré d’ - une lumière bleue, affectant les cré - atures chaotiques et les sorts du Chaos plutô - t que ceux qui sont d’ - alignement mauvais.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(692, 'Rejet du Mal', 'Abjuration', '[Bien]', 'Une aura blanche et scintillante entoure le personnage, lui conférant les avantages suivants :', 'voir description', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 round/niveau ou jusqu’à épuisement', 'voir description', 'le jeteur de sorts et 1 créature extraplanaire maléfique, ou le jeteur et le sort du Mal ou l’enchantement affectant la créature ou l’objet touché'),
(693, 'Remémoration', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de se rappeler instantanément de tout sort (du 5e niveau maximum) utilisé au cours des dernières 24 heures. Le sort doit avoir été lancé durant ce laps de temps. Il revient dans la sélection du magicien comme si ce dernier l’ - avait préparé normalement. Si le sort remémoré nécessite des composantes maté - rielles, le personnage doit les possé - der pour pouvoir l’ - utiliser de nouveau.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', 'instantanée', '', 'le jeteur de sorts'),
(694, 'Renvoi', 'Abjuration', '', 'Ce sort force la créature extraplanaire prise pour cible à retourner dans son plan d’ - origine. Le jet de Volonté de la créature est effectué avec un bonus égal à son nombre de DV et un malus égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Si elle rate son jet de sauvegarde, la créature disparaît aussitôt, mais elle a 20 % de chances de se retrouver dans un plan autre que le sien.', 'Volonté, annule (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui', '1 créature extraplanaire'),
(695, 'Renvoi des sorts', 'Abjuration', '', 'Les sorts et effets magiques prenant le personnage pour cible (et seulement ceux-là) sont renvoyés sur celui qui les a lancés. Les sorts de zone ne sont pas affectés, pas plus que les sorts à effet. La protection est également inefficace contre les sorts de contact. Ainsi, charme-personne sera retourné à l’envoyeur et aura des chances de faire tomber ce dernier sous la coupe du personnage, mais une boule de feu explosera normalement. De même, blessure critique affectera pleinement le personnage.\r\nL’abjuration renvoie de sept à dix (1d4+6) niveaux de sort (on détermine le chiffre exact en secret). Chaque sort retourné à l’envoyeur est soustrait de ce nombre.\r\nIl est possible qu’un sort ne soit que partiellement renvoyé si l’abjuration ne dispose plus de suffisamment de niveaux de sort pour le contrer totalement. Dans ce cas, une simple règle de trois indiquera quelle est la partie du sort qui est renvoyée, et quelle est celle qui affecte normalement le personnage. Si le sort concerné inflige des dégâts, le personnage et celui qui le prend pour cible sont tous deux blessés, proportionnellement au résultat indiqué par la règle de trois. Dans le cas contraire, chacun d’eux risque d’être affecté (là encore, selon le résultat indiqué).\r\nPar exemple, si le personnage dispose encore de 3 niveaux de sorts à renvoyer et qu’il est la cible d’une blessure critique (4e niveau), il renvoie les trois quarts de l’effet en direction de son auteur. Il subira donc le quart des dégâts, alors son protagoniste en subira les trois quarts restant. S’il est la cible d’un sort de terreur (du 4e niveau également) dans le même cas de figure, il a une chance sur quatre (25 %) d’être affecté par le sort, alors que son adversaire a trois chances sur quatre (75 %) d’en être victime.\r\nSi le personnage et le lanceur de sorts qui l’attaque sont tous deux protégés par renvoi des sorts, un champ de résonance se crée qui produit des effets imprévisibles. Jetez 1d100 et consultez la table suivante :\r\n<table class=\"table table-stiped table-responsive table-sm\"><thead><tr><th>1d100</th><th>Effet</th></tr></thead><tbody><tr><td>01–70</td><td>Le sort est annulé sans aucun effet.</td></tr><tr><td>71–80</td><td>Le sort affecte normalement les deux protagonistes.</td></tr><tr><td>81–97</td><td>Les deux renvois des sorts cessent de fonctionner pendant 1d4 minutes.</td></tr><tr><td>98–00</td><td>La trame de la réalité se déchire et les deux adversaires sont projetés dans un autre plan d’existence.</td></tr><tr><td></td></tr></tbody></table>\r\nComposante matérielle profane : un petit miroir en argent.', '', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'personnelle', '', 'jusqu’à épuisement ou 10 minutes/niveau', '', 'le jeteur de sorts'),
(696, 'Réparation', 'Transmutation', '', 'Ce sort permet de réparer les dommages superficiels causés aux objets (fêlure, déchirure, etc., mais pas les déformations comme dans le cas d’ - un sort de distorsion du bois ). Sur un objet métallique, le sort peut par exemple réparer un anneau, ressouder un maillon de chaîne cassé, reforger un médaillon ou une dague à lame fine (à condition que ces objets ne soient cassés qu’ - en un seul endroit). Les objets en bois, céramique ou terre cuite sont totalement réparés, même s’ - ils étaient endommagés en plusieurs endroits. De même, réparation rebouche impeccablement un trou dans un sac en cuir ou une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer un objet magique, mais les pouvoirs de ce dernier ne lui sont pas rendus. Cette transmutation ne permet pas de réparer un bâton, une baguette ou un sceptre brisé. Enfin, elle n’ - affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).', 'Volonté, annule (inoffensif, objet)', 'V, G', '1 action simple', '3 m', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif, objet)', '1 objet pesant jusqu’à 500 g'),
(697, 'Réparation intégrale', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à réparation , si ce n’ - est qu’ - il répare totalement l’ - objet choisi, même si celui- ci est endommagé en de multiples endroits. Il ne rend pas la magie des objets qu’ - il répare, et il est impossible de s’ - en servir pour ressouder un bâton, baguette ou autre sceptre brisé. On ne peut pas non plus remettre à neuf un objet tordu, calciné, désintégré, réduit en poussière, fondu ou vaporisé. Il n’ - affecte pas les créatures (y compris les créatures artificielles).', '', '', '1 action', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', '1 objet faisant jusqu’à 0,3 m3/niveau'),
(698, 'Repérage', 'Divination', '', 'Le druide sait instantanément où se trouve le nord. Ce sort est utile dans tous les environnements où un nord magnétique existe, mais il se peut qu’ - il ne fonctionne pas dans certains plans. À noter que, même si le personnage apprend immanquablement la direction du nord, il peut la perdre en quelques instants s’ - il ne dispose pas de repères visuels l’ - aidant à s’ - orienter.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', 'instantanée', '', 'le jeteur de sorts'),
(699, 'Repli expéditif', 'Transmutation', '', 'Ce sort augmente la vitesse terrestre de base du personnage de 9  - mè - tres (il s’ - agit d’ - un bonus d’ - altération). Il n’ - affecte pas les autres modes de déplacement (creusement, escalade, vol ou nage). Par contre, il affecte la distance maximale qu’ - il peut parcourir en sautant (voir la compétence Saut).\r\nCe sort n’ - entre pas forcément dans le cadre d’ - une retraite en bonne et due forme. Il dépeint simplement la réaction habituelle d’ - un magicien face à un combat.', '', 'V, G', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 minute/niveau (T)', '', 'le jeteur de sorts'),
(700, 'Répulsif', 'Abjuration', '', 'Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Les créatures faisant partie de cette catégorie n’ - ont aucune chance de passer si leur nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage. Au- delà, elles ont droit à un jet de Volonté pour surmonter l’ - effet du sort. Même en cas de succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 2d6 points de dégâts. La douleur qu’ - elles ressentent en s’ - approchant de la zone est bien souvent suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressives.', 'aucun ou Volonté, annule (voir description)', 'V, G, FD', '1 action simple', '3 m', 'émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts', '10 minutes/niveau (T)', 'oui', ''),
(701, 'Résistance', 'Abjuration', '', 'Ce sort protège la cible en lui conférant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.\r\nOn peut user de permanence sur un sort de résistance.\r\nComposante matérielle profane : une cape miniature.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(702, 'Résistance à la magie', 'Abjuration', '', 'L’ - individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(703, 'Résistance aux énergies destructives', 'Abjuration', '', 'Ce sort confère une protection limitée contre la forme d’ - é - nergie choisie  - : acide, é - lectricité - , feu, froid ou son. Le sujet bé - né - ficie d’ - une résistance de (10) contre le type d’ - énergie choisi, ce qui signifie que chaque fois qu’ - il subit des dégâts (que leur source soit d’ - origine naturelle ou magique), ceux-ci sont réduits de 10 points avant d’ - être retirés de ses points de vie restant. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à 30 points (le maximum) au niveau 11. Le sort protège également l’ - équipement du bénéficiaire.\r\nRésistance aux énergies destructives ne fait qu’ - absorber les dégâts. Le sujet ne donc être victime d’ - effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d’ - acide ou être pris dans la glace.\r\nNote. Résistance aux énergies destructives prend le pas sur protection contre les énergies destructives (ces sorts ne sont donc pas cumulatifs). Si un personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de ce sort, la protection agit seule jusqu’ - à ce que son potentiel d’ - absorption soit épuisé.', ' Vigueur, annule (inoffensif)', 'V, G, FD', '1 action simple', ' contact', '', '10 minutes/niveau', ' oui (inoffensif)', ' créature touchée'),
(704, 'Résonance', 'Evocation', '[son]', 'Les barde parcourt les édifices, ponts et digues de vibrations dévastatrices. Celles-ci infligent 2d10 points de dégâts à la construction visée (la solidité n’ - entre pas en ligne de compte). On choisit la duré - e du sort lors de l’ - incantation, sans quoi elle s’ - élève à 1 round par niveau. Si le sort est lancé sur un élément du relief, comme une colline, le sol dissipe l’ - effet et les dégâts sont annulés.\r\nRésonance ne peut pas affecter les créatures (ce qui inclut les créatures artificielles). Comme une construction n’ - est pas un objet tenu, il ne bénéficie d’ - aucun jet de sauvegarde pour résister à l’ - effet.\r\nFocaliseur : un diapason.', 'aucun (voir description)', 'V, G, F', '10 minutes', 'contact', '', 'jusqu’à 1 round/niveau', 'oui', 'un édifice'),
(705, 'Respiration aquatique', 'Transmutation', '', 'Les créatures affectées peuvent respirer sous l’ - eau sans problème. Si le personnage décide d’ - en faire bénéficier plusieurs compagnons, il faut diviser la durée indiquée par le nombre d’ - individus affectés.\r\nIl est impossible d’ - utiliser ce sort pour empê - cher une cré - ature de respirer à - l’ - air libre.\r\nComposante matérielle profane : un petit roseau ou un brin de paille.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M/FD', '1 action simple', 'contact', '', '2 heures/niveau (voir description)', 'oui (inoffensif)', 'créatures vivantes touchées'),
(706, 'Restauration', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à restauration partielle , si ce n’ - est qu’ - il dissipe également les niveaux négatifs et qu’ - il rend un niveau d’ - expérience à quiconque en a perdu. Ce niveau ne peut être récupéré que s’ - il a été perdu depuis moins de 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Dans le cas où un personnage de niveau 10 est tombé au niveau 9 après avoir affronté un nécrophage, restauration lui rend le minimum de points d’ - expérience nécessaire pour revenir au niveau 10 (soit la différence entre son total actuel et 45 000 PX), ce qui lui permet de récupérer 1 dé de vie et toutes les capacités allant avec le niveau.\r\nRestauration guérit tous les affaiblissements temporaires de caractéristique ainsi qu’ - une diminution permanente de caractéristique (le prêtre choisit laquelle le cas échéant). Il contre également la fatigue et l’ - épuisement.\r\nCe sort ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie.\r\nComposante matérielle : 100 po de poudre de diamant, que l’ - on répand sur le bénéficiaire.', '', 'V, G, M', '', '', '', '', '', '');
INSERT INTO `dnd35_sorts` (`id`, `nom`, `ecole`, `complementEcole`, `description`, `sauvegarde`, `composantes`, `tempsIncantation`, `portee`, `effet`, `duree`, `resistanceMagie`, `cibles`) VALUES
(707, 'Restauration partielle', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort dissipe les effets magiques réduisant l’ - une des caractéristiques de la cible (comme rayon affaiblissant ) ou permet de récupérer 1d4 points d’ - une caractéristique temporairement affaiblie (par exemple, suite à un empoisonnement ou à l’ - attaque d’ - une ombre). Restauration partielle élimine toute fatigue dont est victime le sujet. Si le personnage est épuisé, il devient simplement fatigué. Le sort ne peut rien contre les diminutions permanentes de caractéristique.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G', '3 rounds', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif)', 'créature touchée'),
(708, 'Restauration suprême', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à restauration partielle , si ce n’ - est qu’ - il dissipe tous les niveaux négatifs affectant la cible, qui retrouve le niveau maximum qu’ - elle ait jamais atteint. Il inverse donc le processus d’ - absorption d’ - énergie provoqué par certains monstres et quelques sorts. Les niveaux ne peuvent toutefois être récupérés que s’ - ils ont été perdus depuis moins de 1 semaine par niveau de lanceur de sorts.\r\nRestauration suprême dissipe également tous les effets réduisant les caractéristiques de la cible, et guérit aussi l’ - intégralité des affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes de caracté - ristiques. Il contre é - galement la fatigue et l’ - é - puisement. Enfin, ce sort fait disparaî - tre toutes les formes d’ - aliénation mentale , de confusion et autres effets similaires. Il ne rend pas le niveau (ou le point de Constitution) perdu par un mort ramené à la vie.\r\nCoût en points d’ - expérience : 500 PX.', '', 'V, G, PX', '10 minutes', '', '', '', '', ''),
(709, 'Résurrection', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à rappel à la vie , si ce n’ - est que la créature ressuscitée se réveille en pleine possession de ses moyens. Peu importe l’ - état de la dépouille. Du moment qu’ - il reste ne serait-ce qu’ - une partie du corps (présente au moment de la mort), le défunt peut être ressuscité (les cendres laissées par une créature désintégrée suffisent pour la ramener à la vie). L’ - individu ne doit pas être mort depuis plus de 10 ans par niveau de lanceur de sorts.\r\nAu terme de l’ - incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de points de vie et totalité de ses sorts préparés en mémoire). Par contre, il perd un niveau, ou 2 points de Constitution s’ - il est de niveau 1. Si cela devait réduire sa Con à 0 ou moins, résurrection ne fonctionne pas.\r\nIl est possible de ressusciter quelqu’ - un qui a été tué par un sort de mort, ou transformé en mort- vivant puis détruit. Par contre, même résurrection ne peut rien pour quelqu’ - un qui est mort de vieillesse. Créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne peuvent être ressuscités.\r\nComposantes matérielles : quelques gouttes d’ - eau bénite et un diamant valant un minimum de 10 000 po.', '', '', '10 minutes', '', '', '', '', ''),
(710, 'Résurrection suprême', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à rappel à la vie , si ce n’ - est qu’ - il permet de ressusciter une créature morte depuis 10 ans par niveau de lanceur de sorts. Il peut même servir à redonner la vie à quelqu’ - un dont le corps a été totalement détruit, à condition d’ - identifier clairement le sujet (le plus souvent, en le nommant et en ajoutant son lieu de naissance ou son lieu de décès).\r\nAu terme de l’ - incantation, le sujet se réveille en pleine forme (maximum de points de vie et totalité de ses sorts préparés en mémoire). Il ne perd pas de niveau ou de points de Constitution.\r\nIl est possible de ressusciter quelqu’ - un qui a été tué par un effet de mort, ou transformé en mort- vivant puis détruit. Ce permet également de ressusciter les élémentaires et les Extérieurs, mais pas les créatures artificielles ni les morts-vivants.\r\nMême résurrection suprême ne peut rendre la vie à un individu mort de vieillesse.\r\nComposantes matérielles : quelques gouttes d’ - eau bénite et un diamant valant un minimum de 25 000 po.', '', '', '10 minutes', '', '', '', '', ''),
(711, 'Rouille', 'Transmutation', '', 'Le personnage acquiert le pouvoir de faire rouiller le métal d’ - un simple contact. Tout métal ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’ - il touche est instantanément oxydé : il perd son tranchant, se troue en divers endroits et devient inutile. Si l’ - objet touché est particulièrement grand (par exemple une porte ou un mur de fer), le sort l’ - affecte seulement jusqu’ - à 90 centimètres du point de contact (tout le volume compris à moins d’ - un mètre de la main du druide est détruit). Les métaux magiques sont immunisés contre rouille.\r\nCe sort peut être utilisé au combat. Pour qu’ - il prenne effet, il suffit de réussir une attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie. Dans ce cas, rouille ôte automatiquement à la cible 1d6 points de CA dus à son armure métallique (jusqu’ - à la limite du nombre de points fournis par l’ - armure). Par exemple, un harnois (+8 à la CA) ne fournira plus qu’ - un bonus allant de +2 à +7, selon le résultat du jet de dé.\r\nIl est plus difficile d’ - affecter l’ - arme utilisée par un ennemi. Le druide doit ré - ussir une attaque de contact au corps à - corps contre l’ - arme. S’ - il touche, l’ - arme est instantanément détruite.\r\nNote. Le fait de frapper l’ - arme de l’ - adversaire offre automatiquement une attaque d’ - opportunité à ce dernier. C’ - est le lanceur de sorts qui doit toucher l’ - arme, et non l’ - inverse.\r\nRouille inflige 3d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts du druide (jusqu’ - à un maximum de +15), aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 1 round par niveau et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.', 'aucun', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', 'voir description', 'non', '1 objet ferreux non magique (ou une partie seulement, jusqu’à 90 centimètres du point de contact) ou 1 créature ferreuse'),
(712, 'Runes explosives', 'Abjuration', '[force]', 'Le mage trace ces symboles mystiques sur un livre, une carte, un parchemin ou tout support pouvant accueillir un texte. Dès que quelqu’ - un lit les runes, elles explosent, infligeant 6d6 points de dégâts de force. Quiconque se trouve assez près pour lire le texte subit la totalité des dégâts, sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées dans un rayon de 3 mètres ont droit à un jet de Réflexes  - en cas de succès, elles n’ - essuient que la moitié des dégâts. Le support est lui aussi endommagé par les runes explosives (pas de jet de sauvegarde).\r\nLe lanceur de sorts et les personnes qu’ - il dé - signe au moment de l’ - incantation peuvent lire le texte sans dé - clencher l’ - explosion. Le mage peut également faire disparaître les runes quand il le souhaite. Les autres aussi peuvent les effacer, mais seulement à - l’ - aide de dissipation de la magie ou d’ - effacement . À noter toutefois qu’ - une tentative de dissipation ratée provoque automatiquement l’ - explosion.\r\nNote. Les pièges magiques tels que runes explosives sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les neutraliser. Pour chacun des deux jets, le DD est de 25 + niveau du sort, soit 28 pour runes explosives.', 'voir description', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'permanente jusqu’à explosion (T)', 'oui', '1 objet touché pesant moins de 5 kg'),
(713, 'Ruse du renard', 'Transmutation', '', 'La cré - ature transformé - e se montre plus maligne. Le sort octroie un bonus d’ - altération de +4 en Intelligence. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation de l’ - Intelligence. Les magiciens (et autres lanceurs de sorts dépendant de l’ - Intelligence) bénéficiant de ruse du renard ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’ - en trouve augmenté. Le sort ne confère pas de points de compétence supplémentaires.\r\nComposantes matérielles profanes : quelques poils de renard, ou encore un peu de crotte.', ' Volonté, annule (inoffensif)', ' V, G, M/FD', ' 1 action simple', ' contact', '', ' 1 minute/niveau', ' oui', ' créature touchée'),
(714, 'Ruse du renard de groupe', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à ruse du renard , si ce n’ - est qu’ - il affecte plusieurs créatures.', '', '', '', ' courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', ' 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(715, 'Sagesse du hibou', 'Transmutation', '', 'La cré - ature transformé - e se montre plus sage. Le sort octroie un bonus d’ - altération de +4 en Sagesse. La cible en bénéficie dans le cadre de toute utilisation de la Sagesse. Les prêtres, druides, paladins et rôdeurs (et autres lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse) bénéficiant de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’ - en trouve augmenté.\r\nComposantes matérielles profanes : quelques plumes de hibou, ou encore un peu de fiente.', ' Volonté, annule (inoffensif)', ' V, G, M/FD', ' 1 action simple', ' contact', '', ' 1 minute/niveau', ' oui', ' créature touchée'),
(716, 'Sagesse du hibou de groupe', 'Transmutation', '', 'Ce sort est semblable à sagesse du hibou , si ce n’ - est qu’ - il affecte plusieurs créatures.', '', '', '', ' courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', ' 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres'),
(717, 'Sanctification', 'Evocation', '[Bien]', 'Sanctification transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a quatre effets distincts :\r\nPremièrement, le site est défendu comme par un cercle magique contre le Mal .\r\nDeuxièmement, tous les tests de Charisme effectués dans le but de repousser les morts- vivants s’ - accompagnent d’ - un bonus de sainteté de +4, tandis que ceux qui visent à les contrôler subissent un malus de sainteté de – - 4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. (La version de druide ne produit pas cet effet.)\r\nTroisièmement, les morts enterrés sur un site sanctifié ne peuvent pas être animés sous forme de morts-vivants.\r\nEnfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, sur l’ - ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d’ - effet normales. Le prêtre (ou druide) choisit si l’ - effet du sort s’ - applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’ - alignement différents. Il est par exemple possible de générer un effet de type bénédiction , aidant toutes les créatures de même alignement que le personnage dans la zone d’ - effet, ou au contraire, une imprécation affaiblissant les individus de religion ou d’ - alignement opposé - s. À - la fin de l’ - année, l’ - effet cesse de lui-même, mais il suffit de jeter une nouvelle fois sanctification pour le renouveler.\r\nLes sorts qu’ - il est possible d’ - associer à sanctification sont les suivants : aide , ancre dimensionnelle , bénédiction , détection de la magie , détection du Mal , détection du mensonge , dissipation de la magie , don des langues , endurance aux énergies destructives , frayeur , imprécation , liberté de mouvement , lumière du jour , protection contre la mort , protection contre les énergies destructives , regain d’ - assurance , rejet de l’ - invisibilité, résistance aux énergies destructives , silence , ténèbres , ténèbres profondes et zone de vérité . Jets de sauvegarde et résistance à la magie protègent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples renseignements).\r\nUn site donné ne peut recevoir qu’ - une sanctification (et son sort associé) à la fois.\r\nSanctification contre sanctification maléfique , mais ne le dissipe pas.\r\nComposantes matérielles : herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé.', 'voir description', 'V, G, M, FD', '24 heures', 'contact', 'émanation de 12 m de rayon à partir du point touché', 'instantanée', 'voir description', ''),
(718, 'Sanctification maléfique', 'Evocation', '[Mal]', 'Ce sort transforme un site ou bâtiment en lieu sacré, ce qui a trois effets distincts :\r\nPremièrement, le site est défendu comme par un cercle magique contre le Bien .\r\nDeuxièmement, tous les tests de Charisme effectués dans le but de repousser les morts- vivants subissent un malus de malfaisance de – - 4, tandis que ceux qui visent à les contrôler bénéficient d’ - un bonus de malfaisance de +4. La résistance à la magie ne protège pas contre cet effet. (La version de druide ne produit pas cet effet.)\r\nEnfin, le personnage peut associer un sort de son choix au site sanctifié. Le sort en question fonctionne pendant une année entière, sur l’ - ensemble du site, quelles que soient sa durée et sa zone d’ - effet normales. Le prêtre (ou druide) choisit si l’ - effet du sort s’ - applique à toutes les créatures, à celles qui partagent ses convictions religieuses ou son alignement ou, au contraire, à celles de confession ou d’ - alignement différents. Il est par exemple possible de générer un effet de type bénédiction , aidant toutes les créatures de même alignement que le personnage dans la zone d’ - effet ou, au contraire, une imprécation affaiblissant les individus de religion ou d’ - alignement opposé - s. Au terme de l’ - année, l’ - effet cesse de lui-même, mais il suffit de jeter une nouvelle fois sanctification maléfique pour le renouveler.\r\nLes sorts qu’ - il est possible d’ - associer à sanctification maléfique sont les suivants : aide , ancre dimensionnelle , bénédiction , détection de la magie , détection du Bien , détection du mensonge , dissipation de la magie , don des langues , endurance aux énergies destructives , frayeur , imprécation , liberté de mouvement , lumière du jour , protection contre la mort , protection contre les énergies destructives , regain d’ - assurance , rejet de l’ - invisibilité, résistance aux énergies destructives , silence , ténèbres , ténèbres profondes et zone de vérité . Jets de sauvegarde et résistance à la magie protègent contre certains de ces effets (voir la description de chaque sort pour de plus amples renseignements).\r\nUn site donné ne peut recevoir qu’ - une sanctification maléfique (et son sort associé) à la fois.\r\nSanctification maléfique contre sanctification mais ne le dissipe pas.\r\nComposantes matérielles : herbes, huiles rares et encens, pour une valeur totale de 1 000 po, plus 1 000 po par niveau du sort associé, le cas échéant.', 'voir description', 'V, G, M', '24 heures', 'contact', 'émanation de 12 m de rayon à partir du point touché', 'instantanée', 'voir description', ''),
(719, 'Sanctuaire', 'Abjuration', '', 'Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’ - attaquer, ou de le prendre pour cible avec un sort, doit commencer par réussir un jet de Volonté. En cas de succès, il n’ - est pas affecté par le sort et peut agir normalement. Dans le cas contraire, il est incapable d’ - attaquer le bénéficiaire (mais perd tout de même l’ - action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’ - agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’ - empêche pas l’ - individu protégé d’ - être menacé par des sorts de zone ou à effet. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs. Mais s’ - il attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet. Un prêtre protégé par sanctuaire peut par exemple soigner les blessures de ses compagnons, mais aussi lancer bénédiction , convoquer des monstres, etc.', 'Volonté, annule', 'V, G, FD', '1 action simple', 'contact', '', '1 round/niveau', 'non', 'créature touchée'),
(720, 'Sanctuaire secret', 'Abjuration', '', 'Ce sort offre une certaine intimité - . Toute cré - ature observant la zone depuis l’ - extérieur ne distingue qu’ - une masse sombre et brumeuse. Même la vision dans le noir ne saurait la pénétrer. Nul son, quel que soit son volume, ne sort de la zone, aussi est-il inutile de tendre l’ - oreille pour les cré - atures situé - es à - l’ - extérieur. Celles qui se trouvent à l’ - intérieur voient normalement.\r\nLes sorts de Divination (scrutation) ne permettent pas de distinguer ce qui se trouve dans la zone. Les créatures qui y sont présentes sont immunisées contre détection de pensées . Les deux camps sont incapables de communiquer oralement (tout simplement parce que les sons sont bloqués), mais le sort n’ - empêche pas d’ - autres formes de communication de fonctionner ( communication à distance , message , télépathie entre un mage et son familier, etc.).\r\nLe sort n’ - empê - che pas davantage cré - atures et objets d’ - entrer dans la zone ou d’ - en sortir.\r\nEnfin, il est possible d’ - user de permanence sur un sanctuaire secret.\r\nComposantes matérielles : une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, un bout de coton ou d’ - étoffe, et de la chrysolite réduite en poudre.', 'aucun', 'V, G, M', '10 minutes', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'cube de 9 m d’arête/niveau (F)', '24 heures (T)', 'non', ''),
(721, 'Saut', 'Transmutation', '', 'Le sujet bénéficie d’ - un bonus d’ - altération de +10 aux tests de Saut . Ce bonus d’ - altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (le maximum) au niveau 9 de lanceur de sorts.\r\nComposante matérielle : une patte arrière de sauterelle, que l’ - on casse en prononçant l’ - incantation.', 'Volonté, annule (inoffensif)', 'V, G, M', '1 action simple', 'contact', '', '1 minute/niveau (T)', 'oui', 'créature touchée'),
(722, 'Sceau du serpent', 'Invocation', '(création) [force]', 'Au terme de l’ - incantation, un symbole s’ - inscrit au cœ - ur d’ - un texte (livre, parchemin, carte, etc.), long de 30 mots ou plus. Dès que quelqu’ - un le lit, un serpent de couleur ambrée apparaît et frappe aussitôt le lecteur (à condition qu’ - une ligne d’ - effet existe entre le symbole et la cible). Il convient de noter que le seul fait de voir le texte ne déclenche pas le sort  - il doit être lu délibérément. La cible a droit à un jet de Réflexes. Si elle le réussit, le serpent se dissipe dans une lueur brune accompagnée d’ - un peu de fumée de même teinte et d’ - un bruit sourd. Dans le cas contraire, elle se retrouve prisonnière d’ - une bulle scintillante de couleur ambrée, qui l’ - immobilise pendant 1d4 jours, +1 jour par niveau du lanceur de sorts (à moins que ce dernier ne décide de la relâcher plus tôt).\r\nTant qu’ - il reste enfermé dans le champ de force, le sujet ne vieillit pas. Il cesse également de respirer et de dormir, n’ - a ni faim ni soif, et ne peut pas récupérer ses sorts. Il est dans un état d’ - animation suspendue, sans conscience du monde qui l’ - entoure. Il peut être blessé, voire tué, par des forces extérieures, car la bulle de stase ne le protège pas des attaques. S’ - il tombe entre – - 1 et – - 9 points de vie, il ne perd pas davantage de pv, mais son état ne se stabilise pas non plus avant la fin de la durée indiquée.\r\nLe symbole dissimulé ne peut pas être remarqué par des moyens normaux, et détection de la magie révèle seulement que le texte entier est magique. En cas de succès, dissipation de la magie fait disparaître un sceau du serpent. Effacement aussi, mais en détruisant la page tout entière. Il est possible de lancer sceau du serpent avec d’ - autres sorts dissimulant ou modifiant le contenu d’ - un texte, comme par exemple page secrète .\r\nComposantes matérielles : de la poudre d’ - ambre (500 po minimum), une écaille de serpent et une pincée de spores de champignon.', 'Réflexes, annule', 'V, G, M', '10 minutes', 'contact', '', 'permanente ou jusqu’à utilisation ; jusqu’à libération ou 1d4 jours + 1 jour/niveau (voir description)', 'non', 'livre ou texte touché'),
(723, 'Bonus au jet de Volonté', 'Divination', '(scrutation)', 'Ce sort permet d’ - espionner une créature, laquelle peut se trouver à n’ - importe quelle distance. Si le sujet réussit un jet de Volonté, le sort échoue. La difficulté dépend de la connaissance que le jeteur de sorts a du sujet et des liens qui les unissent. Si la cible se trouve dans un autre plan d’ - existence, le jet de Volonté s’ - accompagne d’ - un malus de +5.\r\nAucune*\r\n+10\r\nRapportée (le personnage a seulement entendu parler du sujet)\r\n+5\r\nPersonnelle (le personnage a déjà rencontré le sujet)\r\n0\r\nGrande (le personnage connaît bien le sujet)\r\n– - 5\r\n* Pour pouvoir l’ - espionner, le lanceur de sorts doit posséder un lien le rapprochant d’ - une créature qu’ - il ne connaît pas (voir ci-dessous)\r\nEsquisse ou portrait\r\n– - 5\r\nPossession matérielle ou vêtement\r\n– - 4\r\nPartie du corps (mèche de cheveux, rognures d’ - ongles, etc.)\r\n– - 10\r\nEn cas d’ - échec au jet de sauvegarde, le personnage voit (mais n’ - entend pas) le sujet et ses environs immédiats (3 mètres dans toutes les directions). Si le sujet se déplace, le capteur le suit jusqu’ - à 45 mètres par round.\r\nComme dans le cas de tous les sorts de Divination (scrutation), le capteur bénéficie de toutes les facultés visuelles du lanceur de sorts, ce qui inclut les effets magiques. Ceux qui suivent ont 5 % de chances par niveau de lanceur de sorts de fonctionner correctement : détection de la Loi , détection de la magie , détection du Bien , détection du Chaos , détection du Mal et message .\r\nEn cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage ne peut pas tenter de nouvelle scrutation sur le sujet avant 24 heures.\r\nComposantes matérielles profanes : un œ - il de faucon, d’ - aigle ou de rukh, auquel on ajoute un peu d’ - acide nitrique, de cuivre et de zinc.\r\nFocaliseur profane : un miroir d’ - argent poli réalisé avec le plus grand soin et valant au moins 1 000 po. Ses dimensions doivent être au moins de 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large.\r\nFocaliseur divin (prêtre) : un bassin d’ - eau bénite coûtant au minimum 100 po.\r\nFocaliseur divin (druide) : un bassin naturel.', 'Volonté, annule', 'V, G, M/FD, F', '1 heure', 'voir description', 'capteur magique', '1 minute/niveau', 'oui', ''),
(724, 'Scrutation suprême', 'Divination', '(scrutation)', 'Ce sort est semblable à scrutation , sauf pour ce qui est des détails indiqués ci-dessus. Les sorts suivants peuvent être lancés par l’ - intermédiaire du capteur sans risque d’ - échec : détection de la Loi , détection du Bien , détection du Chaos , détection du Mal , don des langues , lecture de la magie et message .', '', 'V, G', '1 action simple', '', '', '1 heure/niveau', '', ''),
(725, 'Séquestration', 'Invocation', '(convocation)', 'Séquestration enferme l’ - énergie vitale de la cible (et son corps) dans une pierre précieuse.\r\nLa gemme retient son prisonnier indéfiniment, à moins qu’ - elle ne soit brisée, auquel cas la victime se matérialise de nouveau. Si la créature enfermée est une puissante entité d’ - un autre plan (ou un personnage de haut niveau emprisonné dans un plan autre que le sien), l’ - individu qui la libère en détruisant la gemme peut la forcer à lui rendre un service. Si cette demande n’ - est pas faite immédiatement, l’ - ancien détenu est libre d’ - agir comme il l’ - entend.\r\nLe sort peut être déclenché de deux façons, au choix :\r\nIncantation. La première méthode consiste à lancer séquestration comme n’ - importe quel autre sort, en récitant normalement l’ - incantation (action simple). La cible a alors droit à un jet de Volonté et sa résistance à la magie peut également lui permettre d’ - échapper à l’ - attaque. Si le nom de la créature est prononcé lors de l’ - incantation, sa résistance à la magie ne la protège plus et le DD du jet de sauvegarde augmente de +2. Si la cible résiste, la gemme vole en éclats.\r\nDéclenchement différé. La seconde méthode est bien plus insidieuse, car elle implique de faire accepter à - la cible un objet sur lequel est inscrit le dernier mot de l’ - incantation. C’ - est au moment du contact entre la créature et l’ - objet que le sort se déclenche. Le nom de la créature et le mot de commande doivent tous deux être gravés sur la gemme lorsque celle-ci est enchantée. Il est possible de lancer un sort d’ - attirance sur l’ - objet déclencheur pour inciter la victime à le prendre. Dès que cette dernière commet l’ - erreur de s’ - en saisir, son énergie vitale est immédiatement aspirée dans la pierre précieuse, sans jet de sauvegarde ou de résistance à la magie.\r\nComposante matérielle : avant de pouvoir lancer ce sort, il faut commencer par se procurer une gemme valant au moins 1 000 po par niveau ou dé de vie de la cible (il faut donc un joyau de 10 000 po ou plus pour enfermer un monstre à 10 DV). Si la pierre précieuse n’ - est pas assez chère, elle éclate automatiquement quand on tente de jeter le sort. (Il est impossible de savoir quel est le niveau de la cible, car il s’ - agit là d’ - un concept abstrait. À force de recherches, le mage peut toutefois découvrir la valeur de la gemme nécessaire, ce qui revient au même. Rappelez-vous toutefois que cette valeur peut augmenter si la cible change de niveau.)\r\nFocaliseur (uniquement en cas de déclenchement différé) : si la seconde méthode est utilisée, le mage doit également préparer l’ - objet de son choix comme indiqué ci-dessus.', 'voir description', 'V, G, M, (F) (voir description)', '1 action simple ou voir description', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'permanente (voir description)', 'oui (voir description)', '1 créature'),
(726, 'Serviteur invisible', 'Invocation', '(création)', 'Le serviteur invisible est une entité dénuée de forme et d’ - intelligence qui accomplit les tâches simples que son créateur juge bon de lui confier. Il peut aller chercher des objets, ouvrir les portes (à condition qu’ - elles ne soient pas coincées), tirer la chaise du maître des lieux pour l’ - aider à s’ - asseoir, faire le ménage, etc. Il n’ - exé - cute qu’ - une seule tâ - che à - la fois, mais la ré - pè - te inlassablement jusqu’ - à ce qu’ - on lui dise de faire autre chose. On peut donc lui ordonner, par exemple, de lessiver le plancher, puis se désintéresser totalement de lui tant qu’ - il reste à portée. Il ne peut ouvrir que les portes, couvercles et tiroirs normaux. Sa Force est réduite (2 seulement, ce qui lui permet à peine de soulever 10 kilos ou de tirer jusqu’ - à 50 kilos). Il peut déclencher les pièges, mais seulement en leur imprimant un maximum de 10 kilos de pression, ce qui signifie que certains ne s’ - actionneront pas à son contact. Il est incapable de réaliser les tâches nécessitant un test de compétence affublé d’ - un DD de 10 ou plus ou un test de compétence n’ - étant pas innée. Sa vitesse de déplacement est de 4,50 mètres.\r\nLe serviteur est incapable de combattre de quelque façon que ce soit. Rien ne peut le tuer, mais il se dissipe s’ - il subit un total de 6 points de dégâts infligés par des attaques de zone (il n’ - a pas droit au moindre jet de sauvegarde). Il cesse d’ - exister dès que son créateur tente de l’ - envoyer trop loin (c’ - est-à-dire en dehors des limites de portée).\r\nComposante matérielle : un bout de ficelle et un peu de bois.', 'aucun', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '1 serviteur invisible, dénué de forme et d’intelligence', '1 heure/niveau', 'non', ''),
(727, 'Signature magique', 'Universelle', '', 'Ce sort permet au magicien d’ - apposer sa signature ou marque personnelle, qui ne peut comprendre plus de six caractères distincts. Au choix, le symbole peut être visible ou invisible. La rune s’ - inscrit dans n’ - importe quel matériau (même la pierre ou le métal), sans pour autant endommager l’ - objet sur lequel elle est placée. Si la marque est invisible, détection de la magie l’ - entoure d’ - une aura qui la rend visible (mais elle n’ - en devient pas forcément compréhensible pour autant). Détection de l’ - invisibilité , vision lucide , une gemme de vision ou une robe de vision totale permettent également de repérer une rune invisible. Lecture de la magie révèle les mots contenus dans la signature, le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la rune, qui peut être effacée normalement par son créateur ou grâce au sort effacement . Si on la trace sur un être vivant, elle s’ - atténue peu à peu et disparaît au bout d’ - un mois environ.\r\nIl est nécessaire d’ - apposer sa signature magique sur un objet avant de lancer invocation instantanée dessus (voir la description de ce sort pour plus de détails).', 'aucun', 'V, G', '1 action simple', '0 m', '1 rune ou marque personnelle devant tenir dans un carré de 30 cm de côté', 'permanente', 'non', ''),
(728, 'Silence', 'Illusion', '(hallucination)', 'Au terme de l’ - incantation, un silence absolu s’ - abat sur la zone choisie par le personnage. Tous les sons cessent d’ - exister : les conversations s’ - interrompent, il est impossible de jeter le moindre sort à composante verbale et nul bruit n’ - entre dans la zone ou n’ - en sort. Silence peut être lancé n’ - importe où (il n’ - est pas nécessaire de prendre un objet pour cible), mais sa zone d’ - effet reste stationnaire, à moins qu’ - on ne le jette sur une créature (dans ce cas, elle se déplace avec). Un individu ne désirant pas être pris pour cible par le sort peut y échapper en réussissant un jet de Volonté (et, le cas échéant, grâce à sa résistance à la magie). Les objets détenus par une créature ont eux aussi droit à un jet de sauvegarde (et à un éventuel test de résistance à la magie), de même que les objets magiques émettant des bruits, mais ce n’ - est pas le cas des objets n’ - appartenant à personne ou des points ne correspondant à rien de solide. Ce sort prodigue une fantastique protection contre les attaques de son ou de langage, telles qu’ - injonction , le chant d’ - une harpie, un cor de dévastation, etc.', 'Volonté, annule (voir description) ou aucun (objet)', 'V, G', '1 action simple', 'longue (120 m + 12 m/niveau)', 'émanation de 6 m de rayon, centrée sur une créature, un objet ou un point donné', '1 minute/niveau (T)', 'oui (voir description) ou non (objet)', ''),
(729, 'Simulacre', 'Illusion', '(ombre)', 'Ce sort crée un simulacre illusoire de la créature choisie. Ce double est partiellement réel, et formé à partir de neige ou de glace. Il ressemble à s’ - y méprendre à l’ - original, mais des différences existent toutefois : il n’ - a que la moitié des niveaux ou dés de vie de la créature qu’ - il reproduit (ce qui inclut points de vie, dons, degrés de compétence et pouvoirs spéciaux). Il est impossible de créer le simulacre d’ - une créature ayant deux fois plus de niveaux ou dés de vie que le niveau de lanceur de sorts du personnage. Le mage doit effectuer un test de Déguisement au moment de l’ - incantation, afin de déterminer si le double qu’ - il obtient est une copie fidè - le. Une cré - ature connaissant l’ - original détectera la ruse en réussissant un test de Détection (opposé au test de Déguisement du lanceur de sorts) ou un test de Psychologie (DD 20).\r\nLe simulacre est en permanence sous le contrôle de son créateur. Il n’ - existe aucun lien télépathique entre les deux, ce qui signifie que le personnage doit lui transmettre ses instructions d’ - une autre façon. Le double ne peut jamais devenir plus puissant (il lui est impossible de gagner des niveaux ou d’ - augmenter ses caractéristiques). S’ - il est détruit, il se retransforme en neige et fond rapidement. S’ - il est seulement endommagé, il est possible de le remettre en état à condition de disposer d’ - un laboratoire de magie et de suivre un processus complexe exigeant au moins 1 jour et 100 po par point de vie à restituer à la créature.\r\nComposante matérielle : le sort est lancé sur une forme grossièrement modelée à même la neige ou la glace, forme dans laquelle doit se trouver un peu de l’ - individu à copier (cheveux, ongles, etc.). Cette incantation nécessite également de la poudre de rubis, pour une valeur minimale de 100 po par DV du simulacre à créer.\r\nCoût en points d’ - expérience : 100 PX par DV du simulacre à créer (1 000 PX minimum)..', 'aucun', 'V, G, M, PX', '12 heures', '0 m', '1 double', 'instantanée', 'non', ''),
(730, 'Simulacre de vie', 'Nécromancie', '', 'Le mage manipule les pouvoirs de la mort pour échapper à cette dernière dans une certaine mesure. Tant que ce sort fait effet, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 +1 par niveau de lanceur de sorts (+10 maximum).\r\nComposante matérielle : un peu d’ - alcool à l’ - aide duquel le mage dessine des sceaux sur son corps lors de l’ - incantation. Les sceaux en question sont invisibles une fois l’ - alcool évaporé.', '', 'V, G, M', '1 action simple', 'personnelle', '', '1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation (voir description)', '', 'le jeteur de sorts'),
(731, 'Soins importants', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à soins légers , si ce n’ - est qu’ - il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +35).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(732, 'Soins importants de groupe', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à soins légers de groupe , si ce n’ - est qu’ - il guérit 3d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +35).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(733, 'Soins intensifs', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à soins légers , si ce n’ - est qu’ - il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +20).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(734, 'Soins intensifs de groupe', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à soins légers de groupe , si ce n’ - est qu’ - il guérit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +40).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(735, 'Soins légers', 'Invocation', '(guérison)', 'En posant les mains sur une cré - ature vivante, le personnage lui transmet de l’ - énergie positive qui lui permet de récupérer 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +5).\r\nLes morts-vivants étant animés d’ - énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’ - il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.', 'Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'contact', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif) (voir description)', 'créature touchée'),
(736, 'Soins légers de groupe', 'Invocation', '(guérison)', 'Le personnage transmet de l’ - énergie positive qui lui permet de soigner 1d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +25) à chacune des créatures choisies.\r\nLes morts-vivants étant animés d’ - énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’ - il ne les soigne. Un jet de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des dégâts réduits de moitié.', 'Volonté, 1/2 dégâts (inoffensif) ou Volonté, annule (voir description)', 'V, G', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', 'instantanée', 'oui (inoffensif) ou oui (voir description)', '1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres'),
(737, 'Soins modérés', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à soins légers , si ce n’ - est qu’ - il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +10).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(738, 'Soins modérés de groupe', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à soins légers de groupe , si ce n’ - est qu’ - il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de +30).', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(739, 'Soins superficiels', 'Invocation', '(guérison)', 'Ce sort est semblable à soins légers , si ce n’ - est qu’ - il guérit juste 1 point de dégâts.', '', '', '', '', '', '', '', ''),
(740, 'Sommeil', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort endort 4 DV de créatures. Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. Lorsque leurs DV sont équivalents, se sont les plus proches du point d’ - origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les DV qui ne suffisent pas pour affecter la cible suivante sont perdus.\r\nLes créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon constitue une action simple.\r\nSommeil reste sans effet sur les créatures inconscientes, les morts-vivants ou les créatures artificielles.\r\nComposante matérielle : une pincée de sable fin, une poignée de pétales de rose ou un criquet vivant.', 'Volonté, annule', 'V, G, M', '1 round', 'moyenne (30 m + 3 m/niveau)', '1 ou plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 3 m de rayon', '1 minute/niveau', 'oui', ''),
(741, 'Sommeil profond', 'Enchantement', '(coercition) [mental]', 'Ce sort est semblable à sommeil , si ce n’ - est qu’ - il affecte 10 DV de créatures.', '', '', '', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', '', '', '', ''),
(742, 'Songe', 'Illusion', '(fantasme)[mental]', 'Le personnage, ou un messager qu’ - il touche lors de l’ - incantation, transmet un message onirique (sous forme de rê - ve) à - un autre individu. Au dé - but de l’ - incantation, le jeteur de sorts doit nommer le destinataire du message ou l’ - identifier de telle sorte qu’ - il soit impossible de se tromper sur son identité. Le messager entre en transe, apparaît dans les rêves du destinataire et délivre le texte qu’ - on l’ - a chargé de transmettre. La longueur du message n’ - est pas limitée, et celui qui le reçoit s’ - en rappelle parfaitement au réveil. La communication ne s’ - effectue que dans un sens : le destinataire ne peut pas renvoyer de réponse ou poser de question, et le messager n’ - apprend rien en observant les rêves de la cible. Une fois sa mission accomplie, le messager réintègre son corps sans attendre. La durée du sort est égale au temps nécessaire pour s’ - infiltrer dans l’ - univers onirique de la cible et délivrer le message prévu.\r\nSi le destinataire n’ - est pas endormi au début du sort, le messager a le choix entre se réveiller (ce qui met un terme immédiat au sort) ou rester en transe. S’ - il attend de la sorte que la cible s’ - endorme, il peut délivrer normalement son message. Dans le cas où le messager est dérangé, la transe s’ - interrompt et le sort s’ - achève.\r\nLes créatures qui ne dorment ni ne rêvent jamais (telles que les elfes, mais pas les demi-elfes) ne peuvent pas être contactées à l’ - aide de songe.\r\nTant que le messager est en transe, il n’ - a pas conscience du monde qui l’ - entoure. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde, par exemple).', 'aucun', 'V, G', '1 minute', 'illimitée', '', 'voir description', 'oui', 'créature vivante touchée'),
(743, 'Son imaginaire', 'Illusion', '(chimère)', 'Ce sort permet de créer un son d’ - intensité stable ou changeante (montante, descendante, approchante, etc.). Le personnage choisit le type de bruit qu’ - il souhaite obtenir au cours de l’ - incantation, et il lui est par la suite impossible de le modifier.\r\nLe volume du son dépend du niveau du personnage, qui peut générer autant de bruit que quatre humains normaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu’ - à un maximum de vingt humains). Il est possible de faire croire que des gens chantent ou crient non loin, ou qu’ - ils marchent, qu’ - ils courent, etc. Le son généré peut prendre n’ - importe quelle forme, du moment qu’ - il ne dépasse pas les limites de volume imposées. Une horde de rats courant et criant produit autant de bruit que huit humains se livrant au même exercice. Le rugissement d’ - un lion fait autant de bruit que seize humains, contre vingt humains pour le feulement d’ - un tigre sanguinaire.\r\nÀ noter que son imaginaire permet d’ - augmenter fortement l’ - efficacité - d’ - image silencieuse.\r\nComposante matérielle : un peu de cire ou de laine brute.', 'Volonté, dévoile (en cas d’interaction)', 'V, G, M', '1 action simple', 'courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)', 'sons illusoires', '1 round/niveau (T)', 'non', ''),
(744, 'Souhait', 'Universelle', '', 'Souhait est le sort ultime pour les magiciens et les ensorceleurs. Il suffit en effet que ceux qui le maîtrisent expriment un souhait pour que le tissu de la réalité se modifie selon leurs désirs. Mais même un sort aussi puissant a ses limites.\r\nUn souhait permet d’ - obtenir l’ - une des réalisations suivantes :\r\n• - Reproduire n’ - importe quel sort de magicien ou d’ - ensorceleur du 8e niveau maximum, à condition qu’ - il ne fasse pas partie d’ - une école de magie interdite au personnage.\r\n• - Reproduire n’ - importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 6e niveau maximum, à condition qu’ - il ne fasse pas partie d’ - une école de magie interdite au personnage.\r\n• - Reproduire n’ - importe quel sort de magicien ou d’ - ensorceleur du 7e niveau maximum, même s’ - il fait partie d’ - une école de magie interdite au personnage.\r\n• - Reproduire n’ - importe quel autre sort du 5e niveau maximum, même s’ - il fait partie d’ - une école de magie interdite au personnage.\r\n• - Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale .\r\n• - Créer un objet précieux, voire un objet magique, dont la valeur ne peut pas dépasser 25 000 po.\r\n• - Accorder à une créature un bonus inné de +1 à l’ - une de ses caractéristiques. Deux à cinq souhaits lancés à la suite peuvent ainsi conférer un bonus inné allant de +2 à +5 (+2 avec deux souhaits, +3 avec trois, etc.). Ces bonus étant instantanés, il est impossible de les dissiper. Aucun bonus inné ne peut dépasser +5 pour une valeur de caractéristique donnée, et ce type de bonus n’ - est pas cumulatif (si une caractéristique bénéficie de plusieurs bonus innés différents, seul le plus important est pris en compte, d’ - où l’ - intérêt de jeter les souhaits à la suite, comme indiqué ci-dessus).\r\n• - Soigner les blessures et les maladies. Un seul souhait permet de soigner une créature par niveau de lanceur de sorts, toutes devant être guéries du même mal (le personnage pourra ainsi soigner toutes les blessures de son groupe ou tous ses compagnons empoisonnés, mais pas les deux en même temps). Un souhait ne permet pas de récupérer les points d’ - expérience perdus en lançant certains sorts, ni le niveau ou les points de Constitution perdus en revenant à la vie.\r\n• - Ramener les morts à la vie. Un souhait peut produire l’ - effet de résurrection sur la créature désignée par le mage. Il est possible de faire revivre de la sorte un individu dont le corps a été détruit, mais cela exige deux souhaits différents (un pour reconstituer la dépouille, et le second pour lui redonner vie). Comme indiqué ci-dessus, un souhait n’ - empêche pas un personnage ressuscité de perdre un niveau ou 2 points de Constitution).\r\n• - Transporter les voyageurs. Un souhait permet d’ - emmener une créature par niveau de lanceur de sorts et de la faire réapparaître dans n’ - importe quel plan, en un point choisi par le personnage, quelles que soient les conditions en vigueur au lieu de destination. Une cible refusant d’ - être transportée de la sorte a droit à un jet de Volonté (et de résistance à la magie, le cas échéant).\r\n• - Changer le cours des événements. Un souhait peut modifier le passé récent, en permettant de rejouer un jet de dés effectué lors du dernier round (ce qui inclut le tour de jeu précédent du personnage lui-même). La trame de la réalité se modifie de manière à se conformer au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler un jet de sauvegarde réussi de l’ - adversaire, un coup critique, un jet de sauvegarde raté d’ - un compagnon, etc. À noter que le nouveau jet de dés peut être aussi mauvais, voire pire, que le premier. Si la cible ne souhaite pas être affectée, un jet de Volonté réussi (et de résistance à la magie, le cas échéant) lui permet d’ - échapper à l’ - effet du sort.\r\nLe mage peut tenter d’ - obtenir des résultats plus puissants que ceux présentés ci-dessus, mais cela est extrêmement hasardeux, car le souhait risque alors de prendre une tournure pernicieuse (il peut pervertir les intentions du personnage en lui accordant littéralement ce qu’ - il a demandé, même si ce n’ - était pas ce qu’ - il souhaitait vraiment). Par exemple, un ensorceleur demandant un bâton de thaumaturge court le risque d’ - être téléporté à côté du possesseur actuel de l’ - objet… - et un magicien souhaitant devenir immortel pourrait bien se retrouver enfermé dans un espace extradimensionnel (similaire à celui créé par le sort emprisonnement ) dans lequel il pourra “ -  vivre ” - éternellement.\r\nLes sorts reproduits grâce à souhait s’ - accompagnent normalement d’ - un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d’ - un sort du 9e niveau.\r\nComposante matérielle : si le souhait reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 10 000 po, le personnage doit l’ - avoir pour que son souhait prenne effet.\r\nCoût en points d’ - expérience : le coût minimum d’ - un souhait  est de 5 000 PX. Quand un souhait reproduit les effets d’ - un sort affichant un coût en points d’ - expérience, le personnage doit s’ - acquitter de 5 000 PX ou dudit coût (choisir le plus élevé). Quand un souhait crée ou renforce un objet magique, le personnage doit payer deux fois le coût en points d’ - expérience normal, plus 5 000 PX.', 'voir description', 'V, PX', '1 action simple', 'voir description', '', 'voir description', 'oui', 'voir description'),
(745, 'Souhait limité', 'Universelle', '', 'Souhait limité permet de créer n’ - importe quel effet magique, ou presque. Il peut par exemple servir pour :\r\n• - Reproduire n’ - importe quel sort de magicien ou d’ - ensorceleur du 6e niveau maximum, à condition qu’ - il ne fasse pas partie d’ - une école de magie interdite au personnage.\r\n• - Reproduire n’ - importe quel autre sort (de prêtre, druide, etc.) du 5e niveau maximum, à condition qu’ - il ne fasse pas partie d’ - une école de magie interdite au personnage.\r\n• - Reproduire n’ - importe quel sort de magicien ou d’ - ensorceleur du 5e niveau maximum, même s’ - il fait partie d’ - une école de magie interdite au personnage.\r\n• - Reproduire n’ - importe quel autre sort du 4e niveau maximum, même s’ - il fait partie d’ - une école de magie interdite au personnage.\r\n• - Annuler ou contrer les effets de nombreux sorts néfastes, tels que quête ou aliénation mentale.\r\n• - Produire n’ - importe quel effet similaire aux précédents en termes de puissance relative (par exemple, s’ - arranger pour qu’ - une créature touche automatiquement lors de sa prochaine attaque, ou pour que son prochain jet de sauvegarde s’ - accompagne d’ - un malus de – - 7).\r\nLes sorts reproduits grâce à souhait limité s’ - accompagnent tout à fait normalement d’ - un jet de sauvegarde et/ou de résistance à la magie, mais leur DD est le même que celui d’ - un sort du 7e niveau. Quand un souhait limité duplique un sort coûtant des points d’ - expérience, le mage perd 300 PX ou le coût exact du sort (c’ - est le total le plus élevé qui est systématiquement appliqué). De même, si le souhait limité reproduit un sort exigeant une composante matérielle valant au moins 1 000 po, le personnage doit l’ - avoir pour que son souhait prenne effet.\r\nCoût en points d’ - expérience : 300 PX ou plus (voir ci-dessus).', 'aucun (voir description)', 'V, G, PX', '1 action simple', 'voir description', '', 'voir description', 'oui', 'voir description'),
(746, 'Sphère d’invisibilité', 'Illusion', '(hallucination)', 'Ce sort est semblable à invisibilité , si ce n’ - est qu’ - il rend invisibles toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins du sujet (ou de l’ - objet) choisi comme point central. L’ - effet se déplace avec le sujet.\r\nLes individus affectés par ce sort se voient normalement. Ils redeviennent visibles dès qu’ - ils sortent de la sphè - re, mais les cré - atures qui y pé - nè - trent une fois l’ - incantation achevée ne deviennent pas invisibles. Les individus affectés (autres que le sujet) redeviennent visibles dès qu’ - ils attaquent, mais leurs compagnons restent invisibles. Par contre, si le sujet déclenche une attaque, le sort s’ - achève instantanément et tous ses compagnons redeviennent visibles en même temps que lui.', '', 'V, G, M', '', '', 'sphère de 3 m de rayon autour de la créature ou de l’objet touché', '', '', '');
