
--
-- Structure de la table `dnd35_age`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_age`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_age` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `race` int(11) NOT NULL,
  `ageAdulte` int(11) NOT NULL,
  `ageMur` int(11) NOT NULL,
  `ageGrand` int(11) NOT NULL,
  `ageVenerable` int(11) NOT NULL,
  `ageMaximal` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=8 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_age`
--

INSERT INTO `dnd35_age` (`id`, `race`, `ageAdulte`, `ageMur`, `ageGrand`, `ageVenerable`, `ageMaximal`) VALUES
(1, 1, 15, 34, 53, 70, 110),
(2, 2, 20, 62, 93, 125, 185),
(3, 3, 14, 30, 45, 60, 80),
(4, 4, 110, 175, 263, 350, 750),
(5, 5, 40, 100, 150, 200, 500),
(6, 6, 20, 50, 75, 100, 200),
(7, 7, 40, 125, 188, 250, 450);

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-- Structure de la table `dnd35_alignements`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_alignements`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_alignements` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(45) NOT NULL,
  `diminutif` varchar(2) NOT NULL,
  `description` text NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=10 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_alignements`
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INSERT INTO `dnd35_alignements` (`id`, `nom`, `diminutif`, `description`) VALUES
(1, 'Loyal Bon', 'LB', 'Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d’alignement loyal bon.'),
(2, 'Neutre Bon', 'NB', 'Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C’est l’alignement de Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin.'),
(3, 'Chaotique bon', 'CB', 'Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant, est chaotique bon.'),
(4, 'Loyal neutre', 'LN', ' Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.'),
(5, 'Neutre Strict', 'N', 'Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement neutre.\r\nEn revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.'),
(6, 'Chaotique neutre ', 'CN', 'Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.'),
(7, 'Loyal mauvais', 'LM', 'Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.\r\nIl arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.\r\nLes êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.'),
(8, 'Neutre mauvais', 'NM', 'Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.\r\nCertains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.'),
(9, 'Chaotique mauvais ', 'CM', 'Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.\r\nLes individus chaotiques mauvais sont parfois dits “ démoniaques ”, pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement.');

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-- Structure de la table `dnd35_armes`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_armes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_armes` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `type` enum('Arme courante','Arme de guerre','Arme exotique','') NOT NULL DEFAULT 'Arme courante',
  `sousType` enum('Combat à mains nues','Armes de corps à corps légères','Armes de corps à corps à une main','Armes de corps à corps à deux mains','Armes à distance','','') NOT NULL,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `degatsP` varchar(10) NOT NULL,
  `degatsM` varchar(10) NOT NULL,
  `critique` varchar(15) NOT NULL,
  `portee` int(11) DEFAULT NULL,
  `poids` float DEFAULT NULL,
  `typeDegats` enum('Perforant','Contondant','Tranchant','Contondant et perforant','Perforant ou tranchant','','','','','') NOT NULL DEFAULT 'Contondant',
  `prix` float DEFAULT NULL,
  `forceMin` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=74 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_armes`
--

INSERT INTO `dnd35_armes` (`id`, `type`, `sousType`, `nom`, `degatsP`, `degatsM`, `critique`, `portee`, `poids`, `typeDegats`, `prix`, `forceMin`) VALUES
(1, 'Arme courante', 'Combat à mains nues', 'Attaque à mains nues', '1d2', '1d3', '20/*2', NULL, NULL, 'Contondant', NULL, NULL),
(2, 'Arme courante', 'Combat à mains nues', 'Gantelet', '1d2', '1d3', '20/*2', NULL, 0.5, 'Contondant', 2, NULL),
(3, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps légères', 'Dague', '1d3', '1d4', '19-20/*2', 3, 0.5, 'Perforant ou tranchant', 2, NULL),
(4, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps légères', 'Dague coup-de-poing', '1d3', '1d4', '20/*3', NULL, 0.5, 'Perforant', 2, NULL),
(5, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps légères', 'Gantelet clouté', '1d3', '1d4', '20/*2', NULL, 0.5, 'Perforant', 5, NULL),
(6, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps légères', 'Masse d’armes légère', '1d4', '1d6', '20/*2', NULL, 2, 'Contondant', 5, NULL),
(7, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps légères', 'Serpe', '1d4', '1d6', '20/*2', NULL, 1, 'Tranchant', 6, NULL),
(8, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps à une main', 'Épieu', '1d4', '1d6', '20/*2', 6, 1.5, 'Perforant ou tranchant', 1, NULL),
(9, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps à une main', 'Gourdin', '1d4', '1d6', '20/*2', 3, 1.5, 'Contondant', NULL, NULL),
(10, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps à une main', 'Masse d’armes lourde', '1d6', '1d8', '20/*2', NULL, 4, 'Contondant', 12, NULL),
(11, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps à une main', 'Morgenstern', '1d6', '1d8', '20/*2', NULL, 3, 'Contondant et perforant', 8, NULL),
(12, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Bâton', '1d4/1d4', '1d6/1d6', '20/*2', NULL, 2, 'Contondant', NULL, NULL),
(13, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Lance', '1d6', '1d8', '20/*3', 6, 3, 'Perforant', 2, NULL),
(14, 'Arme courante', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Pique', '1d6', '1d8', '20/*3', NULL, 4.5, 'Perforant', 5, NULL),
(15, 'Arme courante', 'Armes à distance', 'Arbalète légère', '1d6', '1d8', '19-20/*2', 24, 2, 'Perforant', 35, NULL),
(16, 'Arme courante', 'Armes à distance', 'Arbalète lourde', '1d8', '1d10', '19-20/*2', 36, 4, 'Perforant', 50, NULL),
(17, 'Arme courante', 'Armes à distance', 'Dard', '1d3', '1d4', '20/*2', 6, 0.25, 'Perforant', 0.5, NULL),
(18, 'Arme courante', 'Armes à distance', 'Fronde', '1d3', '1d4', '20/*2', 15, NULL, 'Contondant', NULL, NULL),
(19, 'Arme courante', 'Armes à distance', 'Javeline', '1d4', '1d6', '20/*2', 9, 1, 'Perforant', 1, NULL),
(20, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Arme à pointes', '1d4', '1d6', '20/*2', NULL, NULL, 'Perforant', NULL, NULL),
(21, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Épée courte', '1d4', '1d6', '19-20/*2', NULL, 1, 'Perforant', 10, NULL),
(22, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Hache de lancer', '1d4', '1d6', '20/*2', 3, 2, 'Tranchant', 8, NULL),
(23, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Hachette', '1d4', '1d6', '20/*3', NULL, 1.5, 'Tranchant', 6, NULL),
(24, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Kukri', '1d3', '1d4', '18-20/*2', NULL, 1, 'Tranchant', 8, NULL),
(25, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Marteau léger', '1d3', '1d4', '20/*2', 6, 1, 'Contondant', 1, NULL),
(26, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Matraque', '1d4', '1d6', '20/*2', NULL, 1, 'Contondant', 1, NULL),
(27, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Pic de guerre léger', '1d3', '1d4', '20/*4', NULL, 1.5, 'Perforant', 4, NULL),
(28, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Rondache', '1d2', '1d3', '20/*2', NULL, NULL, 'Contondant', NULL, NULL),
(29, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps légères', 'Rondache à pointes', '1d3', '1d4', '20/*2', NULL, NULL, 'Perforant', NULL, NULL),
(30, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Cimeterre', '1d4', '1d6', '18-20/*2', NULL, 2, 'Tranchant', 15, NULL),
(31, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Écu', '1d3', '1d4', '20/*2', NULL, NULL, 'Contondant', NULL, NULL),
(32, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Écu à pointes', '1d4', '1d6', '20/*2', NULL, NULL, 'Perforant', NULL, NULL),
(33, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Épée longue', '1d6', '1d8', '19-20/*2', NULL, 2, 'Tranchant', 15, NULL),
(34, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Fléau d’armes léger', '1d6', '1d8', '20/*2', NULL, 2.5, 'Contondant', 8, NULL),
(35, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Hache d’armes', '1d6', '1d8', '20/*3', NULL, 3, 'Tranchant', 10, NULL),
(36, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Marteau de guerre', '1d6', '1d8', '20/*3', NULL, 2.5, 'Contondant', 12, NULL),
(37, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Pic de guerre lourd', '1d4', '1d6', '20/*4', NULL, 3, 'Perforant', 8, NULL),
(38, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Rapière', '1d4', '1d6', '18-20/*2', 3, 2, 'Perforant', 20, NULL),
(39, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à une main', 'Trident', '1d6', '1d8', '20/*2', 3, 2, 'Perforant', 15, NULL),
(40, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Cimeterre à deux mains', '1d6', '2d4', '18-20/*2', NULL, 4, 'Tranchant', 75, NULL),
(41, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Corsèque', '1d6', '2d4', '20/*3', NULL, 6, 'Perforant', 10, NULL),
(42, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Coutille', '1d8', '1d10', '20/*3', NULL, 5, 'Tranchant', 8, NULL),
(43, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Épée à deux mains', '1d10', '2d6', '19-20/*2', NULL, 4, 'Tranchant', 50, NULL),
(44, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Faux', '1d6', '2d4', '20/*4', NULL, 5, 'Perforant ou tranchant', 18, NULL),
(45, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Fléau d’armes lourd', '1d8', '1d10', '19-20/*2', NULL, 5, 'Contondant', 15, NULL),
(46, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Grande hache', '1d10', '1d12', '20/*3', NULL, 6, 'Tranchant', 20, NULL),
(47, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Guisarme', '1d6', '2d4', '20/*3', NULL, 6, 'Tranchant', 9, NULL),
(48, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Hallebarde', '1d8', '1d10', '20/*3', NULL, 6, 'Perforant ou tranchant', 10, NULL),
(49, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Lance d’arçon', '1d6', '1d8', '20/*3', NULL, 5, 'Perforant', 10, NULL),
(50, 'Arme de guerre', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Massue', '1d8', '1d10', '20/*2', NULL, 4, 'Contondant', 5, NULL),
(51, 'Arme de guerre', 'Armes à distance', 'Arc court', '1d4', '1d6', '20/*3', 18, 1, 'Perforant', 30, NULL),
(52, 'Arme de guerre', 'Armes à distance', 'Arc court composite', '1d4', '1d6', '20/*3', 21, 1, 'Perforant', 75, 0),
(53, 'Arme de guerre', 'Armes à distance', 'Arc long', '1d6', '1d8', '20/*3', 30, 1.5, 'Perforant', 75, NULL),
(54, 'Arme de guerre', 'Armes à distance', 'Arc long composite', '1d6', '1d8', '20/*3', 33, 1.5, 'Perforant', 100, 0),
(55, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps légères', 'Kama', '1d4', '1d6', '20/*2', NULL, 1, 'Tranchant', 2, NULL),
(56, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps légères', 'Nunchaku', '1d4', '1d6', '20/*2', NULL, 1, 'Contondant', 2, NULL),
(57, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps légères', 'Sai', '1d3', '1d4', '20/*2', NULL, 0.5, 'Contondant', 1, NULL),
(58, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps légères', 'Siangham', '1d4', '1d6', '20/*2', NULL, 0.5, 'Perforant', 3, NULL),
(59, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à une main', 'Épée bâtarde', '1d8', '1d10', '19-20/*2', NULL, 3, 'Tranchant', 35, NULL),
(60, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à une main', 'Fouet', '1d2', '1d3', '20/*2', NULL, 1, 'Tranchant', 1, NULL),
(61, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à une main', 'Hache de guerre naine', '1d8', '1d10', '20/*3', NULL, 4, 'Tranchant', 30, NULL),
(62, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Chaîne cloutée', '1d6', '2d4', '20/*2', NULL, 5, 'Perforant', 25, NULL),
(63, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Double-lame', '1d6/1d6', '1d8/1d8', '19-20/*2', NULL, 5, 'Tranchant', 100, NULL),
(64, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Fléau double', '1d6/1d6', '1d8/1d8', '20/*2', NULL, 5, 'Contondant', 90, NULL),
(65, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Hache double orque', '1d6/1d6', '1d8/1d8', '20/*3', NULL, 7.5, 'Tranchant', 60, NULL),
(66, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Marteau-piolet gnome', '1d6/1d4', '1d8/1d6', '20/*3;20/*4', NULL, 3, 'Contondant et perforant', 20, NULL),
(67, 'Arme exotique', 'Armes de corps à corps à deux mains', 'Urgrosh nain', '1d6/1d4', '1d8/1d6', '20/*3', NULL, 6, 'Perforant ou tranchant', 50, NULL),
(68, 'Arme exotique', 'Armes à distance', 'Arbalète de poing', '1d3', '1d4', '19-20/*2', 9, 1, 'Perforant', 100, NULL),
(69, 'Arme exotique', 'Armes à distance', 'Arbalète légère à répétition', '1d6', '1d8', '19-20/*2', 24, 3, 'Perforant', 250, NULL),
(70, 'Arme exotique', 'Armes à distance', 'Arbalète lourde à répétition', '1d8', '1d10', '19-20/*2', 36, 6, 'Perforant', 400, NULL),
(71, 'Arme exotique', 'Armes à distance', 'Bolas', '1d3', '1d4', '20/*2', 3, 1, 'Contondant', 5, NULL),
(72, 'Arme exotique', 'Armes à distance', 'Filet', '', '', '', 3, 3, '', 20, NULL),
(73, 'Arme exotique', 'Armes à distance', 'Shuriken', '1', '1d2', '20/*2', 3, 0.25, 'Perforant', 1, NULL);

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-- Structure de la table `dnd35_armuresBoucliers`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_armuresBoucliers`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_armuresBoucliers` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(45) NOT NULL,
  `type` enum('Bouclier','Armure légère','Armure intermédiaire','Armure lourde') NOT NULL,
  `prix` int(11) NOT NULL,
  `bonus` int(11) NOT NULL,
  `dexMax` int(11) NOT NULL,
  `malusTests` int(11) NOT NULL,
  `echecSorts` int(11) NOT NULL,
  `vitesse9` int(11) NOT NULL,
  `vitesse6` int(11) NOT NULL,
  `poids` float NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=20 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_armuresBoucliers`
--

INSERT INTO `dnd35_armuresBoucliers` (`id`, `nom`, `type`, `prix`, `bonus`, `dexMax`, `malusTests`, `echecSorts`, `vitesse9`, `vitesse6`, `poids`) VALUES
(2, 'Armure matelassée', 'Armure légère', 5, 1, 8, 0, 5, 9, 6, 5),
(3, 'Armure de cuir', 'Armure légère', 10, 2, 6, 0, 10, 9, 6, 7.5),
(4, 'Armure de cuir cloutée', 'Armure légère', 25, 3, 5, -1, 15, 9, 6, 10),
(5, 'Chemise de mailles', 'Armure légère', 100, 4, 4, -2, 20, 9, 6, 12.5),
(6, 'Armure de peau', 'Armure intermédiaire', 15, 3, 4, -3, 20, 6, 4, 12.5),
(7, 'Armure d\'écailles', 'Armure intermédiaire', 50, 4, 3, -4, 25, 6, 4, 15),
(8, 'Cotte de mailles', 'Armure intermédiaire', 150, 5, 2, -5, 30, 6, 4, 20),
(9, 'Cuirasse', 'Armure intermédiaire', 200, 5, 3, -4, 25, 6, 4, 15),
(10, 'Clibanion', 'Armure lourde', 200, 60, 0, -7, 40, 6, 4, 22.5),
(11, 'Crevice', 'Armure lourde', 250, 6, 1, -6, 35, 6, 4, 17.5),
(12, 'Armure à plaques', 'Armure lourde', 600, 7, 0, -7, 40, 6, 4, 25),
(13, 'Harnois', 'Armure lourde', 1500, 8, 1, -6, 35, 6, 4, 25),
(14, 'Targe', 'Bouclier', 15, 1, 0, -1, 5, 0, 0, 2.5),
(15, 'Rondache en bois', 'Bouclier', 3, 1, 0, -1, 5, 0, 0, 2.5),
(16, 'Rondache en acier', 'Bouclier', 9, 1, 0, -1, 5, 0, 0, 3),
(17, 'Ecu en bois', 'Bouclier', 7, 2, 0, -2, 15, 0, 0, 5),
(18, 'Ecu en acier', 'Bouclier', 20, 2, 0, -2, 15, 0, 0, 7.5),
(19, 'Pavois', 'Bouclier', 30, 4, 2, -10, 50, 0, 0, 22.5);

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-- Structure de la table `dnd35_capacitesSpeciales`
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DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_capacitesSpeciales`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_capacitesSpeciales` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(255) NOT NULL,
  `description` text NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=173 DEFAULT CHARSET=utf8;

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-- Déchargement des données de la table `dnd35_capacitesSpeciales`
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INSERT INTO `dnd35_capacitesSpeciales` (`id`, `nom`, `description`) VALUES
(1, 'Vision nocturne', 'Les personnages dotés de vision nocturne ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.).. La vision nocturne est en couleur. Un lanceur de sorts peut s’en servir pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie de la plus infime source de lumière (une petite flamme de bougie, par exemple).\r\nEn extérieur, les personnages dotés de vision nocturne voient aussi bien à la clarté de la lune qu’en plein jour. '),
(2, 'Sang elfique', 'Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi- elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes. '),
(3, 'Vision dans le noir ', 'La vision dans le noir est un pouvoir extraordinaire permettant de voir en l’absence de source de lumière. La portée est précisée dans la description de chaque créature.\r\nLa vision dans le noir permet seulement de voir en noir et blanc (elle ne permet pas de distinguer les couleurs). Elle ne permet pas de distinguer ce que l’on ne verrait pas sous un éclairage normal : les objets invisibles le restent et les illusions ne disparaissent pas. Elle rend vulnérable aux attaques de type regard.\r\nLa présence de lumière ne gêne pas la vision dans le noir.'),
(4, 'Sang orque', 'Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.'),
(5, 'Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil', 'Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l\'école des enchantements. '),
(6, 'Maniement des armes', 'Tous les elfes possèdent les dons Maniement d\'une arme de guerre pour l\'épée longue, la rapière, l\'arc long (y compris les arcs longs composites) et l\'arc court (y compris les arcs courts composites). '),
(7, 'Découverte de passage secrets', 'Lorsqu\'ils passent à moins de 1,50 mètre d\'une porte dissimulée ou d\'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s\'ils le remarquent. '),
(8, 'Armes familières', 'Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.'),
(9, 'Bonus raciaux gnomes', 'Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.\r\nBonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.\r\nBonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).\r\nBonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.'),
(10, 'Pouvoirs magiques gnomes', 'Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.'),
(11, 'Connaissance de la pierre', 'Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.'),
(12, 'Armes familières', 'Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.'),
(13, 'Stabilité', 'Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).'),
(14, 'Capacités spéciales Naines', 'Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.\r\nBonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques.\r\nBonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).\r\nBonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.\r\nBonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.\r\nBonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.'),
(15, 'Capacité raciales Halfelines', 'Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.\r\nBonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci- dessus).\r\nBonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.'),
(16, 'Déplacement accéléré ', 'La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.'),
(17, 'Illetrisme ', 'Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.\r\nUn barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.'),
(18, 'Rage de berserker ', 'Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.\r\nCette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.\r\nUne crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).\r\nUn barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).'),
(19, 'Esquive instinctive', 'Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).\r\nSi un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l’esquive instinctive.'),
(20, 'Sens des pièges ', 'À partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.'),
(21, 'Esquive instinctive supérieure ', 'Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.\r\nSi un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.'),
(22, 'Réduction des dégâts ', 'À partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.'),
(23, 'Rage de grand berserker ', 'À partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.'),
(24, 'Volonté indomptable ', ' À partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.'),
(25, 'Rage sans fatigue ', 'Au niveau 17 et au-delà, un barbare n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.'),
(26, 'Rage de maître berserker ', 'Au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.'),
(27, 'Sorts de barde', 'Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l\'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci- dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).\r\nLe Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.\r\nComme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le barde. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le barde indique que le barde peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un barde de niveau 1), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une valeur de Charisme élevée.\r\nLe répertoire de sorts d’un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un barde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par le barde. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un barde n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table : sorts connus par le barde sont fixes.)\r\nLorsqu’il atteint le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde après cela (niveaux 8, 11, etc.), un barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le barde “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un barde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.\r\nComme indiqué ci-dessus, un barde n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.'),
(28, ' Savoir bardique ', 'Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)\r\nLe savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.'),
(29, 'Sorts de druide', 'Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).\r\nLa Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.\r\nComme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.\r\nUn druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (mais voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.\r\nSorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.\r\nIncantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.'),
(30, 'Langues supplémentaires (Druide)', 'Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.\r\nDans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n’ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l’inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides.'),
(31, 'Compagnon animal', 'Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.\r\nLe compagnon animal d’un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l’encart.\r\nSi un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.\r\nUn druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l’animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)\r\nVoir livre de règle I pour plus de détails.\r\n\r\n'),
(32, ' Empathie sauvage ', 'Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.\r\nPour utiliser d’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.\r\nCette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.'),
(33, ' Instinct naturel ', 'Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.'),
(34, ' Déplacement facilité ', 'Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.'),
(35, ' Absence de traces ', 'Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.'),
(36, ' Résistance à l\'appel de la nature ', 'À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).'),
(37, ' Forme animale ', 'Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de druide, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.\r\nLa forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n’a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.\r\nTant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était transformé en poule.)\r\nLe personnage dispose d’une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l’indique la Table : le druide. De plus, un druide de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d’un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus celle d’un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus celle d’un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide.\r\nAu niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d’une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s’appliquent aussi. (Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n’est pas une créature, comme un chêne ou un rosier.)\r\nAu niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle est comptabilisée séparément. Tant qu’il est transformé, le druide obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l’élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c’est-à-dire humanoïde le plus souvent).\r\nAu niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.'),
(38, ' Immunité contre le venin ', ' À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.'),
(39, ' Mille visages ', 'Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort modification d’apparence, mais uniquement sous sa forme normale.'),
(40, ' Eternelle jeunesse ', 'À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.'),
(41, 'Sorts (Ensorceleur)', 'Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l\'inverse des prêtres et des magiciens.\r\nLe Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.\r\nComme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l’ensorceleur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).\r\nLe répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la Table : sorts connus par l’ensorceleur. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de cette table sont fixes.) Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais ils peuvent également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d’une aventure. Cette méthode ne permet jamais à l’ensorceleur de gagner davantage de sorts qu’indiqué sur la Table : sorts connus par l’ensorceleur ; elle lui offre juste la possibilité d’apprendre des sorts originaux.\r\nLorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d’ensorceleur après cela (niveaux 6, 8, etc.), un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. L’ensorceleur “ oublie ” alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un ensorceleur ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.\r\nContrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe lequel des sorts de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.'),
(42, ' Appel de familier (Ensorceleur)', 'L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.\r\nL’ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.\r\nSi le familier meurt ou si l’ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau d’ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).\r\nUn personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu\'un familier à la fois.\r\nPour plus de détails, se référer au livre de règles 1.'),
(43, 'Sorts (Magicien)', 'Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).\r\nL’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.\r\nComme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).\r\nContrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.\r\n\r\nGrimoire. Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.\r\nLe personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.\r\n\r\nÉcole de prédilection\r\nOn appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le magicien obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.\r\nChaque jour, un magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.\r\nC’est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.\r\nLes huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.\r\nAbjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un magicien spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.\r\nDivination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.\r\nEnchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au magicien de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.\r\nÉvocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.\r\nIllusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.\r\nInvocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.\r\nNécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.\r\nTransmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.\r\nUniversel. Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.'),
(44, ' Appel de familier (Magicien)', 'Appel de familier. Le magicien a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.\r\nLe magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.\r\nSi le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).\r\nUn personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu\'un familier à la fois.\r\nPour plus de détails se référer au livre de règles 1.'),
(45, ' Déluge de coups ', 'Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l’attaque supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne “ bonus à l’attaque (déluge de coups) ” de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les attaques d’opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d’une action d’attaque à outrance.\r\nLe personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.\r\nDans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps.'),
(46, ' Esquive totale ', 'L’agilité presque surhumaine d’un moine de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.\r\n	\r\n'),
(47, ' Sérénité ', 'Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.\r\n	'),
(48, ' Frappe KI ', 'Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d’un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.'),
(49, ' Chute ralentie ', 'Au niveau 4, et pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne “ Spécial ” de la Table : le moine pour les valeurs exactes).\r\n	\r\n'),
(50, ' Pureté physique ', 'Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).\r\n	'),
(51, ' Plénitude physique ', 'Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d’un coup, ou en autant de fois qu’il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.'),
(52, ' Esquive extraordinaire ', 'Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.'),
(53, ' Corps de diamant ', 'Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu’il devient immunisé contre tous les types de poison.\r\n	\r\n'),
(54, ' Déluge supérieur ', 'Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l’attaque maximal.'),
(55, ' Pas chassé ', 'À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l’aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.'),
(56, ' Ame de diamant ', 'Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.'),
(57, ' Paume vibratoire ', 'Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l’annoncer avant de jouer son jet d’attaque. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).'),
(58, ' Eternelle jeunesse ', 'À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.'),
(59, ' Langues du soleil et de la lune ', ' Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.'),
(60, ' Désertion de l\'âme ', 'Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s’il utilisait le sort passage dans l’éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d’une même journée, tant que la durée d’utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine.'),
(61, ' Perfection de l\'être ', 'Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu’il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d’un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n’a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu’il ignore (ou plutôt qu’il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d’une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s’il vient à décéder.\r\n	\r\n'),
(62, ' Aura de bien ', 'Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.'),
(63, ' Châtiment du mal ', 'Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.\r\nAu niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).'),
(64, ' Détection du mal ', 'Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.'),
(65, ' Grâce divine ', 'Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).\r\n	'),
(66, ' Imposition des mains ', 'À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau ´  son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.\r\nLe paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts- vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu\'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.'),
(67, ' Aura de bravoure ', 'Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.'),
(68, ' Santé divine ', 'Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.');
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(69, ' Renvoi des morts-vivants ', 'Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.\r\n'),
(70, ' Destrier de paladin ', 'Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).\r\nUne fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).\r\nSi le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.\r\nPour plus de détails se référer au livre de règles 1.'),
(71, ' Guérison des maladies ', 'À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).'),
(72, ' Aura ', 'Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.'),
(73, ' Renvoi ou intimidation des morts vivants ', 'Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).\r\nUn prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts- vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts- vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci- dessus).\r\nChaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts- vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-  vivants.'),
(74, ' Sorts (Prêtre)', 'Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci- dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).\r\nLa Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.\r\nComme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l’exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).\r\nLe prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu’il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s’il ne vénère aucun dieu, c’est sa foi qui lui permet d’obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l’inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s’agit généralement de l’aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.\r\n\r\nSorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.\r\n\r\nDieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.\r\nUn prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l’alignement s’appliquent toujours.\r\nChaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.\r\n\r\nIncantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.\r\nEn revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.\r\nUn prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts- vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).'),
(75, ' Empathie sauvage ', 'Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.\r\nPour utiliser d’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.\r\nCette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.'),
(76, ' Ennemis jurés ', 'Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures de la Table : ennemis jurés du rôdeur. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.\r\nAu niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c’est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table : ennemis jurés du rôdeur. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l’un d’eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.\r\nLorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l’indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.\r\nVoir livre de règles 1 pour plus de détails.'),
(77, ' Style de combat ', ' Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.\r\nSi le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.\r\nSi le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.\r\nLe rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.\r\n	\r\n'),
(78, ' Compagnon animal ', 'À partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n’habitant pas un milieu aquatique qu’avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.\r\nCet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n’est que le niveau de druide effectif du personnage n’est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors- norme, au même titre qu’un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.'),
(79, ' Sorts (Rôdeur)', 'Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir ci-dessous).\r\nLa Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.\r\nComme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique que le rôdeur peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.\r\nUn rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.\r\nJusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.'),
(80, ' Science du style de combat ', 'Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.\r\nS’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les conditions.\r\nComme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.'),
(81, ' Déplacement facilité ', 'Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.'),
(82, ' Pistage accéléré ', 'Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.'),
(83, ' Esquive totale ', 'L’agilité presque surhumaine d’un rôdeur de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.'),
(84, ' Maîtrise du style de combat ', 'Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.\r\nS’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du tir de précision, même s’il n’en remplit pas les conditions.\r\nComme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.'),
(85, ' Camouflage ', 'Un rôdeur de niveau 13 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.'),
(86, ' Discrétion totale ', 'Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est actuellement observé.'),
(87, ' Attaque sournoise ', 'Lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).\r\nUne attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)\r\nPour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).\r\nLe roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.'),
(88, ' Recherche des pièges ', 'Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.\r\nDe même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.\r\nSi le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/ sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.'),
(89, ' Esquive totale ', ' L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.\r\n	\r\n'),
(90, ' Sens des pièges ', 'À partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplémentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.\r\n	'),
(91, ' Esquive instinctive ', 'Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).\r\nSi un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l’esquive instinctive.\r\n	\r\n'),
(92, ' Esquive instinctive supérieure ', 'Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’en a lui-même.\r\nSi un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.'),
(93, ' Pouvoirs spéciaux ', 'Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :\r\nAttaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.\r\nEsprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.\r\nEsquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.\r\nMaîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.\r\nOpportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois par round.\r\nRoulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir (c’est impossible s’il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.\r\nDon. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.'),
(94, 'Musique de barde', 'Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.\r\nActiver un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.'),
(95, 'Contre-Chant', 'Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.'),
(96, ' Fascination ', 'Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite).\r\nPour utiliser son pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).'),
(97, ' Inspiration vaillante ', 'Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.'),
(98, ' Inspiration talentueuse ', 'Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui- même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.'),
(99, ' Suggestion ', 'Un barde de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + 1/2 du niveau du barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir suggestion de groupe). Suggestion est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).'),
(100, ' Inspiration héroïque ', 'Un barde de niveau 9 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au- dessus du niveau 9 (deux au niveau 12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil. L’inspiration héroïque est un pouvoir mental.'),
(101, ' Chant de liberté ', 'Un barde de niveau 12 ayant atteint un degré de maîtrise de 15 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seul cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.'),
(102, ' Inspiration intrépide ', 'Un barde de niveau 15 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (deux au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite. L’inspiration intrépide est un pouvoir mental.'),
(105, 'Ecriture de parchemin', 'Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d’un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).\r\nUn parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX '),
(106, 'Combat à mains nues', 'Le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues.\r\nEnfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.\r\nLes moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n’ont pas besoin de le choisir.'),
(104, ' Suggestion de groupe ', 'Ce pouvoir fonctionne comme suggestion, ci-dessus, excepté qu’un barde de niveau 18 ayant atteint un degré de maîtrise de 21 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu’il vient de fasciner. Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).'),
(107, 'Pistage', 'Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.\r\nTant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur.\r\nSi le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu’il passe à essayer de retrouver la piste.'),
(108, 'Endurance', 'Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.'),
(109, 'Appel de familier (Adepte)', 'Au niveau 2, l’adepte peut appeler un familier, à la manière des magiciens et des ensorceleurs.'),
(110, 'Flèche magique (+1)', 'Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).'),
(111, 'Flèche magique (+2)', 'Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).'),
(112, 'Flèche magique (+3)', 'Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).'),
(113, 'Flèche magique (+4)', 'Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).'),
(114, 'Flèche magique (+5)', 'Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).'),
(115, 'Flèche enchantée', 'Au niveau 2, l’archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.'),
(116, 'Flèche à tête chercheuse', 'À partir du niveau 4, l’archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l’angle des couloirs, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d’attaque s’effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).\r\nFlèche de phase (Mag). Une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue et qui doit se trouver à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non magiques (elle est stoppée par n’importe quelle barrière magique). Le jet d’attaque s’effectue normalement, mais sans compter les bonus que la cible doit à son armure et à un éventuel camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).'),
(117, 'Flèche de phase', 'Une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue et qui doit se trouver à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non magiques (elle est stoppée par n’importe quelle barrière magique). Le jet d’attaque s’effectue normalement, mais sans compter les bonus que la cible doit à son armure et à un éventuel camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).'),
(118, 'Pluie de flèches', 'Dès le niveau 8, le personnage acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible.'),
(119, 'Flèche de mort', 'Au niveau 10, l’archer-mage peut créer une flèche de mort. S’il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l’instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut jamais avoir plus d’une flèche de mort en même temps.');
INSERT INTO `dnd35_capacitesSpeciales` (`id`, `nom`, `description`) VALUES
(120, 'Grand arcane', 'L’archimage a l’occasion d’apprendre l’un des secrets de la liste suivante en sacrifiant de façon permanente l’un de ses emplacements de sorts existant (il ne peut sacrifier ainsi les emplacements du plus haut niveau de sort auquel il a accès). La description de chaque pouvoir indique le niveau d’emplacement de sort minimal qu’il faut sacrifier pour l’obtenir.\r\nS’il le désire, un archimage peut choisir de sacrifier un emplacement de sort d’un niveau supérieur à celui exigé pour obtenir un grand arcane.\r\nFeu profane (Sur). L’archimage obtient le pouvoir de canaliser l’énergie d’un sort de magie profane en feu profane, qui se manifeste comme un trait d’énergie magique brute. Le trait est une attaque de contact à distance avec une portée longue (120 mètres + 12 mètres/niveau d’archimage), qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de classe de l’archimage plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort canalisé. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de 9e niveau.\r\nMaîtrise de formation. L’archimage est capable d’altérer les sorts à zone d’effet ou à effet qui utilisent l’une des formes suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement. Cela lui permet de créer des espaces dans la zone d’effet ou dans l’effet qui ne sont pas affectés par le sort. Les dimensions minimales d’une zone sont celles d’un cube de 1,50 mètre d’arête. Par exemple, un archimage pourrait lancer une boule de feu et laisser un trou là où se trouve un allié, évitant ainsi qu’il ne subisse les dégâts du feu. De plus, les sorts façonnables ont une dimension minimale de 1,50 mètre au lieu de 3 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 6e niveau.\r\nMaîtrise des énergies. L’archimage est capable d’altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin d’exploiter une énergie destructive différente de celle employée normalement par le sort. Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid ou son. Le temps d’incantation du sort est inchangé. L’archimage décide d’utiliser ou non ce pouvoir et du type d’énergie employée au début de l’incantation. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 8e niveau.\r\nMaîtrise du contresort. Lorsque l’archimage contre un sort, il est renvoyé à son lanceur comme s’il était affecté pleinement par le sort renvoi des sorts. Si le sort visé ne peut être affecté par renvoi des sorts, alors il est simplement contré. Ce pouvoir coûte un emplacement de sorts du 7e niveau.\r\nPortée profane (Sur). L’archimage est capable d’utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée profane peut être choisi une deuxième fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 7e niveau.\r\nPouvoir magique. Lorsque l’archimage choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l’un de ses emplacements de sort (qui n’a pas déjà été sacrifié pour un autre pouvoir) pour préparer de façon définitive l’un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu’il lance ce sort, l’archimage n’a nul besoin de composantes autres qu’un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s’accompagne d’une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau et un emplacement de sort d’un niveau correspondant à celui du sort transformé en pouvoir magique.\r\nL’archimage peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié.\r\nL’archimage peut sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d’utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour.\r\nSi l’archimage prend plusieurs fois ce pouvoir de grand arcane, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d’utilisation quotidienne) ou un autre sort.\r\nPuissance magique. Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif de l’archimage de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d’un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau.'),
(121, 'Maîtrise de terrain', 'À chaque niveau, il ajoute un terrain de la liste qui suit à son répertoire. La maîtrise de terrain confère à l’arpenteur d’horizon un bonus sur les tests de compétences utiles sur ce terrain, ou un autre avantage similaire. L’arpenteur d’horizon apprend aussi à combattre les créatures dangereuses habitant généralement sur ce type de terrain. Il obtient alors un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures dont la description mentionne spécifiquement le terrain maîtrisé sur la ligne Environnement.\r\nLes avantages de la maîtrise de terrain sont inhérents au personnage et il le possède où qu’il se trouve. Il conserve ses bonus de maîtrise de terrain aux tests de compétence et aux jets d’attaque et de dégâts même lorsqu’il ne se trouve pas sur le terrain en question.'),
(122, 'Maîtrise de terrain planaire', 'La maîtrise de terrain planaire fonctionne comme la maîtrise de terrain ordinaire, mais l’arpenteur peut choisir un type de terrain planaire à chaque niveau. Il peut aussi choisir un type de terrain ordinaire à la place d’un terrain planaire.'),
(123, 'Attaque mortelle', 'Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Int de l’assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l’examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l’assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup précédent).'),
(124, 'Sorts (assassin)', 'Dès le niveau 1, l’assassin a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu’il ne peut pas jeter le moindre sort s’il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l’Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence de l’assassin (le cas échéant). Si la Table : sorts connus par l’assassin indique que le personnage a 0 sort d’un niveau donné, cela signifie qu’il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué. L’assassin prépare et lance ses sorts de la même manière que le barde.\r\nLorsqu’il atteint le niveau 6, et tous les 2 niveaux après cela (niveaux 8 et 10), un assassin peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un assassin ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.'),
(125, 'Utilisation de poison', 'L’assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.'),
(126, 'Bonus aux sauvegardes contre le poison', 'Au niveau 2, l’assassin obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Il augmente ensuite tous les niveaux pairs (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, etc.).'),
(127, 'Esquive instinctive', 'Dès le niveau 2, l’assassin conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).\r\nSi un assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.'),
(128, 'Esquive instinctive supérieure', 'Au niveau 5, l’assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux d’assassin.\r\nSi un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 d’assassin et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.'),
(129, 'Discrétion totale', 'L’assassin peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet).'),
(130, 'Aura de Mal', 'Un chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir plus son éventuel niveau de prêtre.'),
(131, 'Détection du bien', 'À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l’effet du sort du même nom.'),
(132, 'Utilisation du poison', 'Le chevalier noir est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.'),
(133, 'Bénédiction impie', 'Si la valeur de Charisme du chevalier noir lui confère un bonus, celui-ci s’applique à tous les jets de sauvegarde du personnage.'),
(134, 'Châtiment du bien', 'Une fois par jour, un chevalier noir de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature d’alignement bon par le biais d’une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d’attaque (si le modificateur de Charisme du personnage est un malus, il n’est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau. Par exemple, un chevalier noir de niveau 9 armé d’une épée longue occasionnera 1d8+9 points de dégâts, plus les bonus dus à sa Force ou son arme, si celle-ci est magique. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n’est pas d’alignement bon, il ne se déclenche pas, mais le chevalier noir ne peut plus s’en servir de la journée.\r\nAu niveau 5, puis à nouveau au niveau 10, le chevalier noir gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude de châtiment du Bien.'),
(135, 'Aura de désespoir', 'À partir du niveau 3, le chevalier noir dégage une aura provoquant l’abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de –2 à tous leurs jets de sauvegarde.'),
(136, 'Contrôle des morts vivants', 'Quand le chevalier noir atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir de contrôler et d’intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre ayant deux niveaux de moins.'),
(137, 'Serviteur fiélon', 'À partir du niveau 5, le chevalier noir peut appeler un serviteur fiélon, qui prend la forme d’un chat, d’une chauve-souris, d’un cheval, d’un corbeau, d’un crapaud, d’un poney ou d’un rat sanguinaire. Cette créature fiélon gagne des DV supplémentaires et des pouvoirs en fonction du niveau de son maître.\r\nLe personnage ne peut pas avoir plus d’un serviteur fiélon à la fois. Si la créature meurt, le chevalier noir ne peut pas en appeler une autre avant trente jours. Le nouveau serviteur présente d’emblée les caractéristiques correspondant au niveau de son maître.'),
(138, 'Augmentation naturelle d\'armure', 'Aux niveaux 1, 4 et 7, le disciple draconien adopte une apparence se rapprochant de plus en plus de celle d’un dragon. Sur sa peau se forment des écailles luisantes, presque invisibles au début du processus, mais qui deviennent de plus en évidentes aux niveaux supérieurs. Cette transformation augmente l’éventuel bonus d’armure naturelle du personnage, selon les nombres indiqués par la Table : le disciple draconien (ces bonus ne sont pas cumulatifs). Le disciple adopte de plus en plus l’aspect physique de son ancêtre draconien au fur et à mesure que ses écailles s’épaississent.'),
(139, 'Griffes et morsure', 'Au niveau 2, le disciple draconien obtient des attaques de griffes et de morsure, qui infligent les dégâts indiqués sur la table suivante. Si le personnage dispose déjà d’attaques de griffes ou de morsure par ailleurs, il peut conserver la valeur de dégâts de son choix entre les deux.\r\nLe disciple draconien est considéré comme étant formé au maniement de ses armes naturelles. Lors d’une action d’attaque à outrance, il peut porter une attaque de morsure avec son bonus de base à l’attaque maximal, et deux attaques de griffes avec un malus de –5. Le don Attaques multiples permet de réduire ses malus de –2 seulement.'),
(140, 'Augmentation de caractéristiques', 'Les valeurs de caractéristique du disciple draconien augmentent avec les niveaux, comme l’indique la Table : le disciple draconien. Cette augmentation est similaire à celle due au passage de niveau.'),
(141, 'Souffle', 'Au niveau 3, le disciple draconien obtient une attaque de souffle mineure, semblable à celle de son ancêtre draconien. Le nature et la forme de ce souffle dépendent de la variété de dragon choisie par le personnage au niveau 1 (voir la table ci-dessous). Dans tous les cas, le souffle inflige 2d8 points de dégâts du type d’énergie destructive spécifié.\r\nAu niveau 7, les dégâts passent à 4d8 et, quand le disciple atteint l’apothéose au niveau 10, ils passent à leur maximum, à 6d8. Quelle que soit sa force, l’attaque de souffle ne peut être utilisée qu’une fois par jour. Elle suit toutes les règles de l’attaque de souffle des dragons, aux exceptions notées ici.\r\nLe DD du jet de sauvegarde contre le souffle est de 10 + le niveau de classe du disciple + le modificateur de Constitution du disciple. Un souffle en forme de ligne fait 1,50 mètre de large et de haut et 18 mètres de long. Un souffle en forme de cône fait 9 mètres de long.'),
(142, 'Perception aveugle', 'Au niveau 5, le disciple draconien obtient la perception aveugle avec une portée de 9 mètres. Grâce à des sens autres que la vue, comme une ouïe ou un odorat surdéveloppé, il peut discerner les choses sans les voir. Il n’a normalement pas besoin de réussir un test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer ou situer une créature se trouvant à portée de sa perception aveugle et vers laquelle il peut tracer une ligne d’effet dégagée. Un adversaire que le personnage ne peut voir bénéficie toujours d’un camouflage total contre lui, et les attaques du disciple draconien encourent le risque d’échec habituel dû au camouflage. Le manque de visibilité handicape normalement les mouvements d’un personnage disposant de la perception aveugle. De même, une créature bénéficiant de la perception aveugle perd son bonus de Dextérité face aux adversaires qu’elle ne peut voir.\r\nAu niveau 10, la portée de ce pouvoir passe à 18 mètres.'),
(143, 'Ailes', 'Au niveau 9, une paire d’ailes ressemblant à celle d’un dragon pousse au disciple draconien, qui peut maintenant voler à une vitesse égale à sa vitesse de déplacement au sol et avec une manœuvrabilité moyenne.'),
(144, 'Apothéose draconienne', 'Au niveau 10, le disciple prend complètement possession de son héritage draconien et gagne l’archétype demi-dragon (voir le Manuel des Monstres). Son attaque de souffle atteint son potentiel maximal (voir ci- dessous) et sa valeur de Force est majorée de 4 points et celle de Charisme de 2 points. Son bonus d’armure naturelle augmente de +4 et il obtient la vision nocturne, la vision dans le noir (avec une portée de 18 mètres), l’immunité contre le sommeil et la paralysie, ainsi que l’immunité contre l’énergie destructive utilisée par son attaque de souffle.'),
(145, 'Défense astucieuse', 'Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, mais qu’il tient une arme de corps à corps, le duelliste peut ajouter son éventuel bonus d’Intelligence à son bonus de Dextérité à la classe d’armure, dans la limite de son niveau de classe de duelliste. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou s’il perd son bonus de Dextérité à la CA d’une façon ou d’une autre, il perd aussi ce bonus.'),
(146, 'Réaction accrue', 'Au niveau 2, un duelliste obtient un bonus de +2 sur les tests d’initiative. Au niveau 8, ce bonus passe à +4. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l’initiative.\r\n	'),
(147, 'Grande souplesse', 'Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque lorsqu’il quitte une case contrôlée.'),
(148, 'Style', 'Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Réflexes, à condition de ne porter ni armure, ni bouclier.'),
(149, 'Attaque précise', 'À partir du niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir un bouclier. L’attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas vulnérables aux attaques précises. Tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques le protège aussi contre les attaques précises.\r\nAu niveau 10, les dégâts supplémentaires lors d’une attaque précise s’élèvent à +2d6.'),
(150, 'Charge acrobatique', 'À partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement.'),
(151, 'Secret', 'Au cours de ses recherches, le personnage découvre de nombreux secrets. Tous les niveaux impairs (niveaux 1, 3, 5, 7 et 9), il peut choisir un secret de la table suivante. Son niveau et son modificateur d’Intelligence déterminent ceux auxquels il peut prétendre. Aucun secret ne peut être pris plus d’une fois.'),
(152, 'Savoir', 'Comme son nom l’indique, le gardien du savoir s’intéresse à la connaissance sous toutes ses formes. Dès le niveau 2, il a la possibilité de connaître des légendes ou des informations sur des sujets extrêmement variés, tout comme un barde faisant appel à son savoir bardique. Le personnage ajoute son niveau et son modificateur d’Intelligence à son test de savoir. Voir la description du barde pour plus de précisions sur le savoir bardique.\r\n	'),
(153, 'Pouvoir spécial', 'L’hiérophante obtient l’un des pouvoirs suivant à chaque niveau, au choix du personnage.\r\nDons de métamagie, Flétrissement d’infidèle, Maîtrise de l’énergie, Portée divine, Pouvoir magique, Puissance de la nature, Puissance magique, Soin de la foi.'),
(154, 'Ombres illusoires', 'Quand le maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions à partir des ombres qui l’entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort image silencieuse ; il peut être utilisé une fois par jour.'),
(155, 'Appel du compagnon d\'ombre', 'Au niveau 3, le personnage peut convoquer un compagnon ombre. Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Personne d’autre que ce dernier ne peut le repousser, l’intimider ou le contrôler. Il accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui il peut communiquer intelligiblement. Chaque fois que le personnage gagne trois niveaux de maître des ombres supplémentaires (niveaux 6 et 9), son compagnon ombre gagne +2 DV (et les bonus correspondants aux bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes).\r\nSi le compagnon ombre est détruit (ou si le personnage le renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d’expérience, soit 100 PX par niveau de maître des ombres. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure. Un compagnon ombre détruit ou renvoyé ne peut pas être remplacée pendant 30 jours.'),
(156, 'Prestidigitation à distance', 'Grâce à ses talents uniques en la matière, un mystificateur profane peut employer les compétences suivantes à distance, et ce jusqu’à 9 mètres au maximum : Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escamotage. Exécuter ses actions de loin augmente le DD habituel du test de compétence de +5 et interdit de faire 10. Un objet ne peut être manipulé que s’il pèse 2,5 kg ou moins.\r\nLe mystificateur profane peut utiliser ce pouvoir une seule fois par jour au niveau 1, et obtient une utilisation supplémentaire tous les quatre niveaux supplémentaires (deux fois au niveau 5 et trois fois au niveau 9). Chaque utilisation du pouvoir ne permet qu’un test de compétence, et le personnage doit posséder un degré de maîtrise de 1 ou plus dans une compétence pour l’utiliser à distance.'),
(157, 'Attaque imprévisible', 'À partir du niveau 3 et une fois par jour, le mystificateur profane peut faire de n’importe laquelle de ses attaques au corps à corps ou à distance une attaque sournoise. Dans le cas d’une attaque à distance, la cible doit se trouver à 9 mètres ou moins. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, mais uniquement contre cette attaque. Ce pouvoir peut être utilisé contre n’importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne subissent pas les dégâts supplémentaires (bien qu’elles perdent tout de même leur bonus de Dextérité à la CA).\r\nUn mystificateur profane de niveau 7 peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.'),
(158, 'Science de l\'appel d\'allié', 'Le thaumaturge est habile à convaincre les créatures des autres plans de le servir. Lorsque le personnage lance le sort allié d’outreplan (ainsi que allié majeur d’outreplan ou allié suprême d’outreplan), il effectue un test de Diplomatie pour convaincre la créature de l’aider à un prix réduit. Si le résultat du test de Diplomatie du thaumaturge est suffisant pour amener la créature à une attitude serviable, elle acceptera une réduction de 50% de ses prétentions habituelles, à condition toutefois que l’acte proposé n’aille pas contre sa nature.\r\nL’aptitude de science de l’appel d’allié n’est utilisable que si le thaumaturge et la créature qu’il invoque ont au moins une composante d’alignement en commun. Un thaumaturge ne peut avoir qu’un allié de ce type à la fois, mais il lui est possible de négocier d’autres alliés au prix normal.'),
(159, 'Amélioration des créatures convoquées', 'Au niveau 2, le thaumaturge obtient le don Amélioration des créatures convoquées.'),
(160, 'Parade élaborée', 'Un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au corps à corps obtient un bonus d’esquive à la CA égal à son niveau de classe de duelliste.'),
(161, 'Parade de projectile', 'Au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectile s’il utilise une arme perforante légère ou à une main.'),
(162, 'Savoir divin', 'Au niveau 10, le gardien du savoir peut faire appel à ses immenses connaissances une fois par jour pour bénéficier de l’effet du sort mythes et légendes ou analyse d’enchantement, au choix.'),
(163, 'Langage supplémentaire', 'Pour pouvoir poursuivre ses recherches, le gardien du savoir doit nécessairement apprendre de nouvelles langues. Il choisit un langage supplémentaire au niveau 4, et un autre au niveau 8.\r\n	\r\n'),
(164, 'Savoir supérieur', 'Au niveau 6, le personnage acquiert la faculté de découvrir les propriétés des objets magiques comme avec l’aide du sort identification.'),
(165, 'Téléportation par les ombres', 'Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d’une zone d’ombre à l’autre comme s’il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d’une zone d’ombre et apparaître au niveau d’une autre. Il peut parcourir jusqu’à 6 mètres par jour de cette manière, qu’il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s’il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu’il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 mètres au niveau 8 et 48 mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu’il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.'),
(166, 'Roulé boulé', 'À partir du niveau 5, le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qui devaient lui être infligés sont réduits de moitié. Il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir pour tenter cette manœuvre désespérée (s’il est dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA, le roulé-boulé n’est pas possible).'),
(167, 'Esprit fuyant', 'Ce pouvoir extraordinaire acquis au niveau 7 représente l’aisance avec laquelle le maître des ombres parvient à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard. S’il le rate également, il succombe à l’effet du sort.'),
(168, 'Position défensive', 'En cas de besoin, le protecteur nain peut gagner d’impressionnants bonus, mais il est alors incapable de bouger de l’endroit où il se trouve. Il acquiert un bonus de +2 en Force, un bons de +4 en Constitution, un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus d’esquive de +4 à la CA.\r\nCette augmentation de Constitution se traduit par 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent dès que la valeur de Constitution du protecteur nain retombe à son niveau normal. Le personnage est incapable de se mouvoir, et donc de faire appel à des compétences telles que Déplacement silencieux ou Saut. Il peut garder sa position défensive pendant 3 rounds + modificateur de Constitution (pour ce calcul, c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte). S’il le souhaite, il peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le protecteur nain a le souffle coupé et subit un malus de –2 en Force jusqu’à la fin de la rencontre. Chaque jour, il ne peut prendre cette position qu’un nombre de fois déterminé par son niveau (voir la Table : le protecteur nain). Prendre une position défensive ne demande aucune action, mais le personnage ne peut le faire qu’au cours d’une action.'),
(169, 'Défense mobile', 'À partir du niveau 8, le protecteur nain peut ajuster sa position alors qu’il tient une posture défensive. Il peut alors effectuer un pas de placement de 1,50 mètre chaque round sans perdre les avantages de la posture défensive.'),
(170, 'Convocation à durée étendue', 'À partir du niveau 3, les sorts de la branche de convocation lancés par le thaumaturge voient leur durée doublée, comme s’il leur avait appliqué le don Extension de durée (bien que le niveau de ces sorts ne change pas). Cet effet est cumulable avec celui du don Extension de durée (qui pour sa part modifie bien le niveau du sort).\r\n	\r\n'),
(171, 'Invocation prévoyante', 'Un thaumaturge de niveau 4 peut préparer un sort de convocation ou d’appel à l’avance de façon à ce qu’il se déclenche lors d’un événement particulier. La procédure est la même que pour le sort prévoyance et le personnage doit lancer le sort de convocation ou d’appel à l’avance. Le sort prend effet dès que les conditions prédéfinies sont remplies.\r\nLes conditions déclenchant l’invocation doivent être claires, mais elles peuvent être générales. Si des conditions complexes ou embrouillées sont utilisées, l’invocation prévoyante a une chance de rater lorsqu’elle est déclenchée. Le déclenchement de l’invocation est uniquement dépendant des conditions définies, et le thaumaturge n’a plus aucun choix en la matière (mais on peut mettre un terme à la plupart des invocations). Un thaumaturge ne peut avoir qu’une invocation prévoyante active à la fois.'),
(172, 'Compagnon d\'arme planaire', 'Un thaumaturge de niveau 5 peut utiliser l’un des sorts d’allié naturel pour appeler une créature afin qu’elle le serve comme un compagnon d’armes. La créature sert loyalement le personnage tant qu’il sert une cause importante pour elle.\r\nPour appeler un compagnon d’arme planaire, le thaumaturge doit lancer le sort adapté et payer le coût en PX normalement. Il faut une offrande de 1 000 po ´ les DV de la créature pour la convaincre de servir comme compagnon d’armes planaire et l’aptitude de science de l’appel d’allié ne permet pas de réduire ce coût. Le compagnon d’arme planaire ne peut avoir plus de dés de vie que le thaumaturge et son NGE ne doit pas dépasser le niveau global du personnage –2.\r\nUn thaumaturge ne peut avoir qu’un compagnon d’armes planaire à la fois, mais il peut continuer à passer des accords avec d’autres créatures appelées normalement. Un compagnon d’armes planaire peut remplacer un compagnon d’arme ordinaire, si le personnage en possède un grâce au don Prestige.');

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--
-- Structure de la table `dnd35_caracteristiques`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_caracteristiques`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_caracteristiques` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(45) NOT NULL,
  `diminutif` varchar(3) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=7 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_caracteristiques`
--

INSERT INTO `dnd35_caracteristiques` (`id`, `nom`, `diminutif`) VALUES
(1, 'Force', 'For'),
(2, 'Dextérité', 'Dex'),
(3, 'Constitution', 'Con'),
(4, 'Intelligence', 'Int'),
(5, 'Sagesse', 'Sag'),
(6, 'Charisme', 'Cha');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_charge`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_charge`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_charge` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `force` int(11) NOT NULL,
  `legereMax` float NOT NULL,
  `intermediaireMax` float NOT NULL,
  `lourdeMax` float NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=30 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_charge`
--

INSERT INTO `dnd35_charge` (`id`, `force`, `legereMax`, `intermediaireMax`, `lourdeMax`) VALUES
(1, 1, 1.5, 3, 5),
(2, 2, 3, 6.5, 10),
(3, 3, 5, 10, 15),
(4, 4, 6.5, 13, 20),
(5, 5, 8, 16.5, 25),
(6, 6, 10, 20, 30),
(7, 7, 11.5, 23, 35),
(8, 8, 13, 26.5, 40),
(9, 9, 15, 30, 45),
(10, 10, 17.5, 33, 50),
(11, 11, 19, 38, 57.5),
(12, 12, 21.5, 43, 65),
(13, 13, 25, 50, 75),
(14, 14, 29, 58, 87.5),
(15, 15, 33, 66.5, 100),
(16, 16, 38, 76.5, 115),
(17, 17, 43, 86.5, 130),
(18, 18, 50, 100, 150),
(19, 19, 58, 116.5, 175),
(20, 20, 66.5, 133, 200),
(21, 21, 76.5, 153, 230),
(22, 22, 86.5, 173, 260),
(23, 23, 100, 200, 300),
(24, 24, 116.5, 233, 350),
(25, 25, 133, 266.5, 400),
(26, 26, 153, 306.5, 460),
(27, 27, 173, 346.5, 520),
(28, 28, 200, 400, 600),
(29, 29, 233, 466.5, 700);

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--
-- Structure de la table `dnd35_classeCapaciteSpeciale`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classeCapaciteSpeciale`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classeCapaciteSpeciale` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `idCapacite` int(11) NOT NULL,
  `niveau` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `precision` varchar(255) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=163 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classeCapaciteSpeciale`
--

INSERT INTO `dnd35_classeCapaciteSpeciale` (`id`, `idClasse`, `idCapacite`, `niveau`, `precision`) VALUES
(1, 1, 16, 1, ''),
(2, 1, 17, 1, ''),
(3, 1, 18, 1, '1/jour'),
(4, 1, 19, 2, ''),
(5, 1, 20, 3, '+1'),
(6, 1, 21, 5, ''),
(7, 1, 22, 7, '1/-'),
(8, 1, 23, 11, ''),
(9, 1, 24, 14, ''),
(10, 1, 25, 17, ''),
(11, 1, 26, 20, ''),
(12, 2, 27, 1, ''),
(13, 2, 28, 1, ''),
(14, 3, 29, 1, ''),
(15, 3, 30, 1, ''),
(16, 3, 31, 1, ''),
(17, 3, 32, 1, ''),
(18, 3, 33, 1, ''),
(19, 3, 34, 2, ''),
(20, 3, 35, 3, ''),
(21, 3, 36, 4, ''),
(22, 3, 37, 5, '1/jour'),
(23, 3, 38, 9, ''),
(24, 3, 39, 13, ''),
(25, 3, 40, 15, ''),
(26, 4, 41, 1, ''),
(27, 4, 42, 1, ''),
(28, 6, 43, 1, ''),
(29, 6, 44, 1, ''),
(30, 7, 45, 1, ''),
(31, 7, 46, 2, ''),
(32, 7, 47, 3, ''),
(33, 7, 48, 4, 'magie'),
(34, 7, 49, 4, '6m'),
(35, 7, 50, 5, ''),
(36, 7, 51, 7, ''),
(37, 7, 52, 9, ''),
(38, 7, 53, 11, ''),
(39, 7, 54, 11, ''),
(40, 7, 55, 12, ''),
(41, 7, 56, 13, ''),
(42, 7, 57, 15, ''),
(43, 7, 58, 17, ''),
(44, 7, 59, 17, ''),
(45, 7, 60, 19, ''),
(46, 7, 61, 20, ''),
(47, 8, 62, 1, ''),
(48, 8, 63, 1, '1/jour'),
(49, 8, 64, 1, ''),
(50, 8, 65, 2, ''),
(51, 8, 66, 2, ''),
(52, 8, 67, 3, ''),
(53, 8, 68, 3, ''),
(54, 8, 69, 4, ''),
(55, 8, 70, 5, ''),
(56, 8, 71, 6, '1/semaine'),
(57, 9, 72, 1, ''),
(58, 9, 73, 1, ''),
(59, 9, 74, 1, ''),
(60, 10, 75, 1, ''),
(61, 10, 76, 1, 'X1'),
(62, 10, 77, 2, ''),
(63, 10, 78, 4, ''),
(64, 10, 79, 1, ''),
(65, 10, 80, 6, ''),
(66, 10, 81, 7, ''),
(67, 10, 82, 8, ''),
(68, 10, 83, 9, ''),
(69, 10, 84, 11, ''),
(70, 10, 85, 13, ''),
(71, 10, 86, 17, ''),
(72, 11, 87, 1, '+1D6'),
(73, 11, 88, 1, ''),
(74, 11, 89, 2, ''),
(75, 11, 90, 3, '+1'),
(76, 11, 91, 4, ''),
(77, 11, 92, 8, ''),
(78, 11, 93, 10, 'X1'),
(79, 1, 18, 4, '2/jour'),
(80, 1, 18, 8, '3/jour'),
(81, 1, 18, 12, '4/jour'),
(82, 1, 18, 16, '5/jour'),
(83, 1, 18, 20, '6/jour'),
(84, 1, 20, 6, '+2'),
(85, 1, 20, 9, '+3'),
(90, 1, 22, 10, '2/-'),
(87, 1, 20, 12, '+4'),
(88, 1, 20, 15, '+5'),
(89, 1, 20, 18, '+6'),
(91, 1, 22, 13, '3/-'),
(92, 1, 22, 16, '4/-'),
(93, 1, 22, 19, '5/-'),
(94, 2, 94, 1, ''),
(95, 2, 95, 1, ''),
(96, 2, 96, 1, ''),
(97, 2, 97, 1, '+1'),
(98, 2, 98, 3, ''),
(99, 2, 99, 6, ''),
(100, 2, 100, 9, ''),
(101, 2, 101, 12, ''),
(102, 2, 102, 15, ''),
(107, 2, 97, 20, '+4'),
(104, 2, 104, 18, ''),
(105, 2, 97, 8, '+2'),
(106, 2, 97, 14, '+3'),
(108, 3, 37, 6, '2/jour'),
(109, 3, 37, 7, '3/jour'),
(110, 3, 37, 8, 'taille G'),
(111, 3, 37, 10, '4/jour'),
(112, 3, 37, 11, 'taille TP'),
(113, 3, 37, 12, 'plantes'),
(114, 3, 37, 14, '5/jour'),
(115, 3, 37, 15, 'taille TG'),
(116, 3, 37, 16, 'élémentaire, 1/jour'),
(117, 3, 37, 18, '6/jour, élémentaire 2/jour'),
(118, 3, 37, 20, 'élémentaire 3/jour, élémentaire taille TG'),
(119, 6, 105, 1, ''),
(120, 7, 106, 1, ''),
(121, 7, 49, 6, '9m'),
(122, 7, 49, 8, '12m'),
(123, 7, 49, 10, '15m'),
(124, 7, 48, 10, 'loi'),
(125, 7, 49, 12, '18m'),
(126, 7, 49, 14, '21m'),
(127, 7, 49, 16, '24m'),
(128, 7, 49, 18, '27m'),
(129, 7, 49, 20, 'illimité'),
(130, 7, 48, 16, 'adamantium'),
(131, 8, 63, 5, '2/jour'),
(132, 8, 63, 10, '3/jour'),
(133, 8, 63, 15, '4/jour'),
(134, 8, 63, 20, '5/jour'),
(135, 8, 71, 9, '2/semaine'),
(136, 8, 71, 12, '3/semaine'),
(137, 8, 71, 15, '4/semaine'),
(138, 8, 71, 18, '5/semaine'),
(139, 10, 107, 1, ''),
(140, 10, 108, 3, ''),
(141, 10, 76, 5, 'X2'),
(142, 10, 76, 10, 'X3'),
(143, 10, 76, 15, 'X4'),
(144, 10, 76, 20, 'X5'),
(145, 11, 87, 3, '+2D6'),
(146, 11, 87, 5, '+3D6'),
(147, 11, 87, 7, '+4D6'),
(148, 11, 87, 9, '+5D6'),
(149, 11, 87, 11, '+6D6'),
(150, 11, 87, 13, '+7D6'),
(151, 11, 87, 15, '+8D6'),
(152, 11, 87, 17, '+9D6'),
(153, 11, 87, 19, '+10D6'),
(154, 11, 90, 6, '+2'),
(155, 11, 90, 9, '+3'),
(156, 11, 90, 12, '+4'),
(157, 11, 90, 15, '+5'),
(158, 11, 90, 18, '+6'),
(159, 11, 93, 13, 'X2'),
(160, 11, 93, 16, 'X3'),
(161, 11, 93, 19, 'X4'),
(162, 12, 109, 2, '');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classeCompetence`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classeCompetence`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classeCompetence` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `idCompetence` int(11) NOT NULL,
  `isCC` tinyint(1) NOT NULL DEFAULT '0',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=725 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classeCompetence`
--

INSERT INTO `dnd35_classeCompetence` (`id`, `idClasse`, `idCompetence`, `isCC`) VALUES
(3, 2, 1, 1),
(8, 7, 1, 1),
(12, 11, 1, 1),
(14, 2, 2, 1),
(15, 3, 2, 1),
(16, 4, 2, 1),
(18, 6, 2, 1),
(21, 9, 2, 1),
(25, 2, 3, 1),
(27, 4, 3, 1),
(34, 11, 3, 1),
(36, 2, 4, 1),
(37, 3, 4, 1),
(38, 4, 4, 1),
(40, 6, 4, 1),
(41, 7, 4, 1),
(42, 8, 4, 1),
(43, 9, 4, 1),
(44, 10, 4, 1),
(47, 2, 5, 1),
(51, 6, 5, 1),
(67, 11, 6, 1),
(78, 11, 7, 1),
(80, 2, 8, 1),
(84, 6, 8, 1),
(89, 11, 8, 1),
(91, 2, 9, 1),
(100, 11, 9, 1),
(102, 2, 10, 1),
(107, 7, 10, 1),
(110, 10, 10, 1),
(111, 11, 10, 1),
(122, 11, 11, 1),
(125, 3, 12, 1),
(129, 7, 12, 1),
(132, 10, 12, 1),
(133, 11, 12, 1),
(135, 2, 13, 1),
(136, 3, 13, 1),
(140, 7, 13, 1),
(141, 8, 13, 1),
(142, 9, 13, 1),
(144, 11, 13, 1),
(146, 2, 14, 1),
(151, 7, 14, 1),
(154, 10, 14, 1),
(155, 11, 14, 1),
(156, 1, 15, 1),
(158, 3, 15, 1),
(160, 5, 15, 1),
(163, 8, 15, 1),
(165, 10, 15, 1),
(168, 2, 16, 1),
(173, 7, 16, 1),
(177, 11, 16, 1),
(178, 1, 17, 1),
(180, 3, 17, 1),
(182, 5, 17, 1),
(185, 8, 17, 1),
(187, 10, 17, 1),
(189, 1, 18, 1),
(190, 2, 18, 1),
(193, 5, 18, 1),
(195, 7, 18, 1),
(198, 10, 18, 1),
(199, 11, 18, 1),
(201, 2, 19, 1),
(210, 11, 19, 1),
(212, 2, 20, 1),
(221, 11, 20, 1),
(231, 10, 21, 1),
(232, 11, 21, 1),
(233, 1, 22, 1),
(237, 5, 22, 1),
(243, 11, 22, 1),
(244, 1, 23, 1),
(248, 5, 23, 1),
(254, 11, 23, 1),
(256, 2, 24, 1),
(275, 10, 25, 1),
(276, 11, 25, 1),
(277, 1, 26, 1),
(278, 2, 26, 1),
(279, 3, 26, 1),
(283, 7, 26, 1),
(286, 10, 26, 1),
(287, 11, 26, 1),
(288, 1, 27, 1),
(289, 2, 27, 1),
(290, 3, 27, 1),
(294, 7, 27, 1),
(297, 10, 27, 1),
(298, 11, 27, 1),
(301, 3, 28, 1),
(306, 8, 28, 1),
(307, 9, 28, 1),
(308, 10, 28, 1),
(311, 2, 29, 1),
(312, 3, 29, 1),
(313, 4, 29, 1),
(315, 6, 29, 1),
(316, 7, 29, 1),
(317, 8, 29, 1),
(318, 9, 29, 1),
(319, 10, 29, 1),
(320, 11, 29, 1),
(322, 2, 30, 1),
(327, 7, 30, 1),
(328, 8, 30, 1),
(331, 11, 30, 1),
(333, 2, 31, 1),
(342, 11, 31, 1),
(344, 2, 32, 1),
(349, 7, 32, 1),
(353, 11, 32, 1),
(354, 1, 33, 1),
(355, 2, 33, 1),
(358, 5, 33, 1),
(360, 7, 33, 1),
(363, 10, 33, 1),
(364, 11, 33, 1),
(365, 1, 34, 1),
(367, 3, 34, 1),
(374, 10, 34, 1),
(377, 2, 35, 1),
(386, 11, 35, 1),
(387, 1, 71, 1),
(388, 2, 71, 1),
(389, 3, 71, 1),
(390, 4, 71, 1),
(391, 5, 71, 1),
(392, 6, 71, 1),
(393, 7, 71, 1),
(394, 8, 71, 1),
(395, 9, 71, 1),
(396, 10, 71, 1),
(397, 11, 71, 1),
(398, 1, 72, 1),
(399, 1, 73, 1),
(400, 1, 74, 1),
(401, 1, 75, 1),
(402, 1, 76, 1),
(403, 2, 72, 1),
(404, 2, 73, 1),
(405, 2, 74, 1),
(406, 2, 75, 1),
(407, 2, 76, 1),
(408, 3, 72, 1),
(409, 3, 73, 1),
(410, 3, 74, 1),
(411, 3, 75, 1),
(412, 3, 76, 1),
(413, 4, 72, 1),
(414, 4, 73, 1),
(415, 4, 74, 1),
(416, 4, 75, 1),
(417, 4, 76, 1),
(418, 5, 72, 1),
(419, 5, 73, 1),
(420, 5, 74, 1),
(421, 5, 75, 1),
(422, 5, 76, 1),
(423, 6, 72, 1),
(424, 6, 73, 1),
(425, 6, 74, 1),
(426, 6, 75, 1),
(427, 6, 76, 1),
(428, 7, 72, 1),
(429, 7, 73, 1),
(430, 7, 74, 1),
(431, 7, 75, 1),
(432, 7, 76, 1),
(433, 8, 72, 1),
(434, 8, 73, 1),
(435, 8, 74, 1),
(436, 8, 75, 1),
(437, 8, 76, 1),
(438, 9, 72, 1),
(439, 9, 73, 1),
(440, 9, 74, 1),
(441, 9, 75, 1),
(442, 9, 76, 1),
(443, 10, 72, 1),
(444, 10, 73, 1),
(445, 10, 74, 1),
(446, 10, 75, 1),
(447, 10, 76, 1),
(448, 11, 72, 1),
(449, 11, 73, 1),
(450, 11, 74, 1),
(451, 11, 75, 1),
(452, 11, 76, 1),
(462, 2, 77, 1),
(463, 2, 78, 1),
(464, 2, 79, 1),
(465, 2, 80, 1),
(466, 2, 81, 1),
(467, 2, 82, 1),
(468, 2, 83, 1),
(469, 2, 84, 1),
(470, 2, 85, 1),
(476, 3, 82, 1),
(484, 4, 81, 1),
(498, 6, 77, 1),
(499, 6, 78, 1),
(500, 6, 79, 1),
(501, 6, 80, 1),
(502, 6, 81, 1),
(503, 6, 82, 1),
(504, 6, 83, 1),
(505, 6, 84, 1),
(506, 6, 85, 1),
(511, 7, 81, 1),
(522, 8, 83, 1),
(528, 9, 80, 1),
(529, 9, 81, 1),
(532, 9, 84, 1),
(533, 9, 85, 1),
(534, 10, 77, 1),
(536, 10, 79, 1),
(539, 10, 82, 1),
(544, 11, 78, 1),
(724, 16, 34, 1),
(723, 16, 93, 1),
(722, 16, 92, 1),
(721, 16, 91, 1),
(720, 16, 90, 1),
(719, 16, 89, 1),
(718, 16, 88, 1),
(717, 16, 87, 1),
(716, 16, 86, 1),
(715, 16, 32, 1),
(714, 16, 31, 1),
(713, 16, 30, 1),
(712, 16, 27, 1),
(711, 16, 26, 1),
(710, 16, 24, 1),
(709, 16, 20, 1),
(708, 16, 17, 1),
(707, 16, 15, 1),
(706, 16, 13, 1),
(705, 16, 12, 1),
(704, 16, 9, 1),
(703, 16, 6, 1),
(702, 16, 85, 1),
(701, 16, 84, 1),
(700, 16, 83, 1),
(699, 16, 82, 1),
(698, 16, 81, 1),
(697, 16, 80, 1),
(696, 16, 79, 1),
(695, 16, 78, 1),
(694, 16, 77, 1),
(693, 16, 5, 1),
(692, 16, 3, 1),
(691, 15, 33, 1),
(690, 15, 26, 1),
(689, 15, 23, 1),
(688, 15, 18, 1),
(687, 15, 17, 1),
(686, 15, 15, 1),
(624, 2, 32, 1),
(625, 2, 86, 1),
(626, 2, 87, 1),
(627, 2, 88, 1),
(628, 2, 89, 1),
(629, 2, 90, 1),
(630, 2, 91, 1),
(631, 2, 92, 1),
(632, 2, 93, 1),
(633, 7, 32, 1),
(634, 7, 86, 1),
(635, 7, 87, 1),
(636, 7, 88, 1),
(637, 7, 89, 1),
(638, 7, 90, 1),
(639, 7, 91, 1),
(640, 7, 92, 1),
(641, 7, 93, 1),
(642, 11, 32, 1),
(643, 11, 86, 1),
(644, 11, 87, 1),
(645, 11, 88, 1),
(646, 11, 89, 1),
(647, 11, 90, 1),
(648, 11, 91, 1),
(649, 11, 92, 1),
(650, 11, 93, 1),
(651, 12, 2, 1),
(652, 12, 72, 1),
(653, 12, 73, 1),
(654, 12, 74, 1),
(655, 12, 75, 1),
(656, 12, 76, 1),
(657, 12, 4, 1),
(658, 12, 5, 1),
(659, 12, 77, 1),
(660, 12, 78, 1),
(661, 12, 79, 1),
(662, 12, 80, 1),
(663, 12, 81, 1),
(664, 12, 82, 1),
(665, 12, 83, 1),
(666, 12, 84, 1),
(667, 12, 85, 1),
(668, 12, 15, 1),
(669, 12, 28, 1),
(670, 12, 29, 1),
(671, 12, 34, 1),
(672, 14, 72, 1),
(673, 14, 73, 1),
(674, 14, 74, 1),
(675, 14, 75, 1),
(676, 14, 76, 1),
(677, 14, 12, 1),
(678, 14, 15, 1),
(679, 14, 17, 1),
(680, 14, 18, 1),
(681, 14, 25, 1),
(682, 14, 26, 1),
(683, 14, 27, 1),
(684, 14, 29, 1),
(685, 14, 33, 1);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classeDieu`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classeDieu`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classeDieu` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `idDieu` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=49 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classeDieu`
--

INSERT INTO `dnd35_classeDieu` (`id`, `idClasse`, `idDieu`) VALUES
(1, 1, 10),
(2, 1, 13),
(3, 1, 4),
(4, 2, 15),
(8, 3, 13),
(6, 2, 5),
(7, 2, 14),
(9, 4, 18),
(10, 4, 1),
(11, 4, 17),
(12, 5, 8),
(13, 5, 10),
(14, 5, 16),
(15, 5, 9),
(16, 5, 4),
(17, 6, 18),
(18, 6, 1),
(19, 6, 17),
(20, 8, 8),
(21, 7, 8),
(22, 7, 16),
(23, 7, 9),
(24, 9, 1),
(25, 9, 2),
(26, 9, 3),
(27, 9, 4),
(28, 9, 5),
(29, 9, 6),
(30, 9, 7),
(31, 9, 8),
(32, 9, 9),
(33, 9, 10),
(34, 9, 11),
(35, 9, 12),
(36, 9, 13),
(37, 9, 14),
(38, 9, 15),
(39, 9, 16),
(40, 9, 17),
(41, 9, 18),
(42, 9, 19),
(43, 10, 3),
(44, 10, 13),
(45, 11, 14),
(46, 11, 12),
(47, 11, 17),
(48, 11, 4);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classeDon`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classeDon`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classeDon` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `idDon` int(11) NOT NULL,
  `level` int(11) NOT NULL DEFAULT '1',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=416 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classeDon`
--

INSERT INTO `dnd35_classeDon` (`id`, `idClasse`, `idDon`, `level`) VALUES
(1, 1, 47, 1),
(2, 1, 55, 1),
(3, 1, 56, 1),
(4, 2, 47, 1),
(5, 2, 56, 1),
(6, 3, 55, 1),
(7, 3, 56, 1),
(8, 3, 47, 1),
(9, 5, 47, 1),
(10, 5, 48, 1),
(11, 5, 55, 1),
(12, 5, 56, 1),
(13, 5, 57, 1),
(14, 8, 47, 1),
(15, 8, 55, 1),
(16, 8, 56, 1),
(17, 8, 57, 1),
(18, 9, 47, 1),
(19, 9, 55, 1),
(20, 9, 57, 1),
(21, 9, 56, 1),
(22, 10, 47, 1),
(23, 10, 56, 1),
(24, 11, 56, 1),
(25, 1, 499, 1),
(26, 1, 500, 1),
(27, 1, 501, 1),
(28, 1, 502, 1),
(29, 1, 503, 1),
(30, 1, 504, 1),
(31, 1, 505, 1),
(32, 1, 506, 1),
(33, 1, 507, 1),
(34, 1, 508, 1),
(35, 1, 509, 1),
(36, 1, 510, 1),
(37, 1, 511, 1),
(38, 1, 512, 1),
(39, 1, 513, 1),
(40, 1, 514, 1),
(41, 1, 515, 1),
(42, 1, 516, 1),
(43, 1, 517, 1),
(44, 2, 499, 1),
(45, 2, 500, 1),
(46, 2, 501, 1),
(47, 2, 502, 1),
(48, 2, 503, 1),
(49, 2, 504, 1),
(50, 2, 505, 1),
(51, 2, 506, 1),
(52, 2, 507, 1),
(53, 2, 508, 1),
(54, 2, 509, 1),
(55, 2, 510, 1),
(56, 2, 511, 1),
(57, 2, 512, 1),
(58, 2, 513, 1),
(59, 2, 514, 1),
(60, 2, 515, 1),
(61, 2, 516, 1),
(62, 2, 517, 1),
(63, 4, 499, 1),
(64, 4, 500, 1),
(65, 4, 501, 1),
(66, 4, 502, 1),
(67, 4, 503, 1),
(68, 4, 504, 1),
(69, 4, 505, 1),
(70, 4, 506, 1),
(71, 4, 507, 1),
(72, 4, 508, 1),
(73, 4, 509, 1),
(74, 4, 510, 1),
(75, 4, 511, 1),
(76, 4, 512, 1),
(77, 4, 513, 1),
(78, 4, 514, 1),
(79, 4, 515, 1),
(80, 4, 516, 1),
(81, 4, 517, 1),
(82, 8, 499, 1),
(83, 8, 500, 1),
(84, 8, 501, 1),
(85, 8, 502, 1),
(86, 8, 503, 1),
(87, 8, 504, 1),
(88, 8, 505, 1),
(89, 8, 506, 1),
(90, 8, 507, 1),
(91, 8, 508, 1),
(92, 8, 509, 1),
(93, 8, 510, 1),
(94, 8, 511, 1),
(95, 8, 512, 1),
(96, 8, 513, 1),
(97, 8, 514, 1),
(98, 8, 515, 1),
(99, 8, 516, 1),
(100, 8, 517, 1),
(101, 9, 499, 1),
(102, 9, 500, 1),
(103, 9, 501, 1),
(104, 9, 502, 1),
(105, 9, 503, 1),
(106, 9, 504, 1),
(107, 9, 505, 1),
(108, 9, 506, 1),
(109, 9, 507, 1),
(110, 9, 508, 1),
(111, 9, 509, 1),
(112, 9, 510, 1),
(113, 9, 511, 1),
(114, 9, 512, 1),
(115, 9, 513, 1),
(116, 9, 514, 1),
(117, 9, 515, 1),
(118, 9, 516, 1),
(119, 9, 517, 1),
(120, 10, 499, 1),
(121, 10, 500, 1),
(122, 10, 501, 1),
(123, 10, 502, 1),
(124, 10, 503, 1),
(125, 10, 504, 1),
(126, 10, 505, 1),
(127, 10, 506, 1),
(128, 10, 507, 1),
(129, 10, 508, 1),
(130, 10, 509, 1),
(131, 10, 510, 1),
(132, 10, 511, 1),
(133, 10, 512, 1),
(134, 10, 513, 1),
(135, 10, 514, 1),
(136, 10, 515, 1),
(137, 10, 516, 1),
(138, 10, 517, 1),
(139, 11, 499, 1),
(140, 11, 500, 1),
(141, 11, 501, 1),
(142, 11, 502, 1),
(143, 11, 503, 1),
(144, 11, 504, 1),
(145, 11, 505, 1),
(146, 11, 506, 1),
(147, 11, 507, 1),
(148, 11, 508, 1),
(149, 11, 509, 1),
(150, 11, 510, 1),
(151, 11, 511, 1),
(152, 11, 512, 1),
(153, 11, 513, 1),
(154, 11, 514, 1),
(155, 11, 515, 1),
(156, 11, 516, 1),
(157, 11, 517, 1),
(158, 1, 93, 1),
(159, 1, 94, 1),
(160, 1, 95, 1),
(161, 1, 96, 1),
(162, 1, 97, 1),
(163, 1, 98, 1),
(164, 1, 99, 1),
(165, 1, 100, 1),
(166, 1, 101, 1),
(167, 1, 102, 1),
(168, 1, 103, 1),
(169, 1, 104, 1),
(170, 1, 105, 1),
(171, 1, 106, 1),
(172, 1, 107, 1),
(173, 1, 108, 1),
(174, 1, 109, 1),
(175, 1, 110, 1),
(176, 1, 111, 1),
(177, 1, 112, 1),
(178, 1, 113, 1),
(179, 1, 114, 1),
(180, 1, 115, 1),
(181, 1, 116, 1),
(182, 1, 117, 1),
(183, 1, 118, 1),
(184, 1, 119, 1),
(185, 1, 120, 1),
(186, 1, 121, 1),
(187, 1, 122, 1),
(188, 5, 93, 1),
(189, 5, 94, 1),
(190, 5, 95, 1),
(191, 5, 96, 1),
(192, 5, 97, 1),
(193, 5, 98, 1),
(194, 5, 99, 1),
(195, 5, 100, 1),
(196, 5, 101, 1),
(197, 5, 102, 1),
(198, 5, 103, 1),
(199, 5, 104, 1),
(200, 5, 105, 1),
(201, 5, 106, 1),
(202, 5, 107, 1),
(203, 5, 108, 1),
(204, 5, 109, 1),
(205, 5, 110, 1),
(206, 5, 111, 1),
(207, 5, 112, 1),
(208, 5, 113, 1),
(209, 5, 114, 1),
(210, 5, 115, 1),
(211, 5, 116, 1),
(212, 5, 117, 1),
(213, 5, 118, 1),
(214, 5, 119, 1),
(215, 5, 120, 1),
(216, 5, 121, 1),
(217, 5, 122, 1),
(218, 8, 93, 1),
(219, 8, 94, 1),
(220, 8, 95, 1),
(221, 8, 96, 1),
(222, 8, 97, 1),
(223, 8, 98, 1),
(224, 8, 99, 1),
(225, 8, 100, 1),
(226, 8, 101, 1),
(227, 8, 102, 1),
(228, 8, 103, 1),
(229, 8, 104, 1),
(230, 8, 105, 1),
(231, 8, 106, 1),
(232, 8, 107, 1),
(233, 8, 108, 1),
(234, 8, 109, 1),
(235, 8, 110, 1),
(236, 8, 111, 1),
(237, 8, 112, 1),
(238, 8, 113, 1),
(239, 8, 114, 1),
(240, 8, 115, 1),
(241, 8, 116, 1),
(242, 8, 117, 1),
(243, 8, 118, 1),
(244, 8, 119, 1),
(245, 8, 120, 1),
(246, 8, 121, 1),
(247, 8, 122, 1),
(248, 10, 93, 1),
(249, 10, 94, 1),
(250, 10, 95, 1),
(251, 10, 96, 1),
(252, 10, 97, 1),
(253, 10, 98, 1),
(254, 10, 99, 1),
(255, 10, 100, 1),
(256, 10, 101, 1),
(257, 10, 102, 1),
(258, 10, 103, 1),
(259, 10, 104, 1),
(260, 10, 105, 1),
(261, 10, 106, 1),
(262, 10, 107, 1),
(263, 10, 108, 1),
(264, 10, 109, 1),
(265, 10, 110, 1),
(266, 10, 111, 1),
(267, 10, 112, 1),
(268, 10, 113, 1),
(269, 10, 114, 1),
(270, 10, 115, 1),
(271, 10, 116, 1),
(272, 10, 117, 1),
(273, 10, 118, 1),
(274, 10, 119, 1),
(275, 10, 120, 1),
(276, 10, 121, 1),
(277, 10, 122, 1),
(278, 5, 501, 1),
(279, 5, 502, 1),
(280, 5, 503, 1),
(281, 5, 504, 1),
(282, 5, 505, 1),
(283, 5, 506, 1),
(284, 5, 507, 1),
(285, 5, 508, 1),
(286, 5, 509, 1),
(287, 5, 510, 1),
(288, 5, 511, 1),
(289, 5, 512, 1),
(290, 5, 513, 1),
(291, 5, 514, 1),
(292, 5, 515, 1),
(293, 5, 516, 1),
(294, 5, 517, 1),
(295, 2, 124, 1),
(296, 2, 94, 1),
(297, 2, 106, 1),
(298, 2, 133, 1),
(299, 2, 99, 1),
(300, 2, 111, 1),
(301, 3, 510, 1),
(302, 3, 103, 1),
(303, 3, 501, 1),
(304, 3, 515, 1),
(305, 3, 506, 1),
(306, 3, 516, 1),
(307, 3, 507, 1),
(308, 3, 511, 1),
(309, 3, 505, 1),
(310, 6, 513, 1),
(311, 6, 514, 1),
(312, 6, 510, 1),
(313, 6, 501, 1),
(314, 6, 507, 1),
(315, 7, 513, 1),
(316, 7, 514, 1),
(317, 7, 510, 1),
(318, 7, 501, 1),
(319, 7, 507, 1),
(320, 7, 516, 1),
(321, 7, 96, 1),
(322, 7, 517, 1),
(323, 7, 128, 1),
(324, 7, 129, 1),
(325, 7, 130, 1),
(326, 7, 146, 1),
(327, 7, 131, 1),
(328, 11, 141, 1),
(329, 11, 124, 1),
(330, 11, 125, 1),
(331, 11, 94, 1),
(332, 11, 99, 1),
(333, 11, 111, 1),
(334, 1, 123, 1),
(335, 1, 124, 1),
(336, 1, 125, 1),
(337, 1, 126, 1),
(338, 1, 127, 1),
(339, 5, 500, 1),
(340, 5, 499, 1),
(341, 5, 123, 1),
(342, 5, 124, 1),
(343, 5, 125, 1),
(344, 5, 126, 1),
(345, 5, 127, 1),
(346, 8, 123, 1),
(347, 8, 124, 1),
(348, 8, 125, 1),
(349, 8, 126, 1),
(350, 8, 127, 1),
(351, 10, 123, 1),
(352, 10, 124, 1),
(353, 10, 125, 1),
(354, 10, 126, 1),
(355, 10, 127, 1),
(356, 15, 47, 1),
(358, 15, 55, 1),
(359, 15, 56, 1),
(360, 15, 57, 1),
(361, 15, 93, 1),
(362, 15, 94, 1),
(363, 15, 95, 1),
(364, 15, 96, 1),
(365, 15, 97, 1),
(366, 15, 98, 1),
(367, 15, 99, 1),
(368, 15, 100, 1),
(369, 15, 101, 1),
(370, 15, 102, 1),
(371, 15, 103, 1),
(372, 15, 104, 1),
(373, 15, 105, 1),
(374, 15, 106, 1),
(375, 15, 107, 1),
(376, 15, 108, 1),
(377, 15, 109, 1),
(378, 15, 110, 1),
(379, 15, 111, 1),
(380, 15, 112, 1),
(381, 15, 113, 1),
(382, 15, 114, 1),
(383, 15, 115, 1),
(384, 15, 116, 1),
(385, 15, 117, 1),
(386, 16, 47, 1),
(388, 16, 55, 1),
(389, 16, 56, 1),
(390, 16, 57, 1),
(391, 16, 93, 1),
(392, 16, 94, 1),
(393, 16, 95, 1),
(394, 16, 96, 1),
(395, 16, 97, 1),
(396, 16, 98, 1),
(397, 16, 99, 1),
(398, 16, 100, 1),
(399, 16, 101, 1),
(400, 16, 102, 1),
(401, 16, 103, 1),
(402, 16, 104, 1),
(403, 16, 105, 1),
(404, 16, 106, 1),
(405, 16, 107, 1),
(406, 16, 108, 1),
(407, 16, 109, 1),
(408, 16, 110, 1),
(409, 16, 111, 1),
(410, 16, 112, 1),
(411, 16, 113, 1),
(412, 16, 114, 1),
(413, 16, 115, 1),
(414, 16, 116, 1),
(415, 16, 117, 1);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classeLeveling`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classeLeveling`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classeLeveling` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `niveau` int(11) NOT NULL,
  `bba` varchar(20) NOT NULL,
  `reflexes` int(11) NOT NULL,
  `vigueur` int(11) NOT NULL,
  `volonte` int(11) NOT NULL,
  `special` int(11) NOT NULL,
  `donSupp` int(11) NOT NULL,
  `donSuppGuerrier` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `delugeCoups` varchar(25) DEFAULT NULL,
  `degatsMainsNuesP` varchar(10) DEFAULT NULL,
  `degatsMainsNuesM` varchar(10) DEFAULT NULL,
  `bonusCa` int(11) DEFAULT '0',
  `deplacementAccelere` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl0` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl1` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl2` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl3` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl4` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl5` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl6` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl7` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl8` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl9` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl0` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl1` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl2` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl3` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl4` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl5` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl6` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl7` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl8` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl9` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=321 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classeLeveling`
--

INSERT INTO `dnd35_classeLeveling` (`id`, `idClasse`, `niveau`, `bba`, `reflexes`, `vigueur`, `volonte`, `special`, `donSupp`, `donSuppGuerrier`, `delugeCoups`, `degatsMainsNuesP`, `degatsMainsNuesM`, `bonusCa`, `deplacementAccelere`, `sortConnuLvl0`, `sortConnuLvl1`, `sortConnuLvl2`, `sortConnuLvl3`, `sortConnuLvl4`, `sortConnuLvl5`, `sortConnuLvl6`, `sortConnuLvl7`, `sortConnuLvl8`, `sortConnuLvl9`, `sortLvl0`, `sortLvl1`, `sortLvl2`, `sortLvl3`, `sortLvl4`, `sortLvl5`, `sortLvl6`, `sortLvl7`, `sortLvl8`, `sortLvl9`) VALUES
(1, 1, 1, '1', 0, 2, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(2, 2, 1, '0', 2, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(3, 3, 1, '0', 0, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(4, 4, 1, '0', 0, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 4, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(5, 5, 1, '1', 0, 2, 0, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(6, 6, 1, '0', 0, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(7, 7, 1, '0', 2, 2, 2, 0, 1, 0, '-2/-2', '1d4', '1d6', 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(8, 8, 1, '1', 0, 2, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(9, 9, 1, '0', 0, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
(10, 10, 1, '1', 2, 2, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(11, 11, 1, '0', 2, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(12, 1, 2, '2', 0, 3, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(13, 2, 2, '1', 3, 0, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 5, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(14, 3, 2, '1', 0, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(15, 4, 2, '1', 0, 0, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 5, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(16, 5, 2, '2', 0, 3, 0, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(17, 6, 2, '1', 0, 0, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(18, 7, 2, '1', 3, 3, 3, 0, 1, 0, '-1/-1', '1d4', '1d6', 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(19, 8, 2, '2', 0, 3, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(20, 9, 2, '1', 0, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
(21, 10, 2, '2', 3, 3, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(22, 11, 2, '1', 3, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(23, 1, 3, '3', 1, 3, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(24, 1, 4, '4', 1, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(25, 1, 5, '5', 1, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(26, 1, 6, '6/1', 2, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(27, 1, 7, '7/2', 2, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(28, 1, 8, '8/3', 2, 6, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(29, 1, 9, '9/4', 3, 6, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(30, 1, 10, '10/5', 3, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(31, 1, 11, '11/6/1', 3, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(32, 1, 12, '12/7/2', 4, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(33, 1, 13, '13/8/3', 4, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(34, 1, 14, '14/9/4', 4, 9, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(35, 1, 15, '15/10/5', 5, 9, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(36, 1, 16, '16/11/6/1', 5, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(37, 1, 17, '17/12/7/2', 5, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(38, 1, 18, '18/13/8/3', 6, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(39, 1, 19, '19/14/9/4', 6, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(40, 1, 20, '20/15/10/5', 6, 12, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(41, 2, 3, '2', 3, 1, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(42, 2, 4, '3', 4, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(43, 2, 5, '3', 4, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(44, 2, 6, '4', 5, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(45, 2, 7, '5', 5, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(46, 2, 8, '6/1', 6, 2, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(47, 2, 9, '6/1', 6, 3, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(48, 2, 10, '7/2', 7, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 4, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(49, 2, 11, '8/3', 7, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(50, 2, 12, '9/4', 8, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(51, 2, 13, '9/4', 8, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 4, 4, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL),
(52, 2, 14, '10/5', 9, 4, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 3, 3, 3, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL),
(53, 2, 15, '11/6/1', 9, 5, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 4, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL),
(54, 2, 16, '12/7/2', 10, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 5, 4, 4, 4, 4, 2, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 3, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL),
(55, 2, 17, '12/7/2', 10, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 5, 5, 4, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 1, NULL, NULL, NULL),
(56, 2, 18, '13/8/3', 11, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 5, 5, 5, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 2, NULL, NULL, NULL),
(57, 2, 19, '14/9/4', 11, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL),
(58, 2, 20, '15/10/5', 12, 6, 12, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 4, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, NULL, NULL, NULL),
(59, 3, 3, '2', 1, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(60, 3, 4, '3', 1, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(61, 3, 5, '3', 1, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(62, 3, 6, '4', 2, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(63, 3, 7, '5', 2, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(64, 3, 8, '6/1', 2, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(65, 3, 9, '6/1', 3, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL),
(66, 3, 10, '7/2', 3, 7, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL),
(67, 3, 11, '8/3', 3, 7, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL),
(68, 3, 12, '9/4', 4, 8, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 4, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL),
(69, 3, 13, '9/4', 4, 8, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL),
(70, 3, 14, '10/5', 4, 9, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL),
(71, 3, 15, '11/6/1', 5, 9, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, NULL),
(72, 3, 16, '12/7/2', 5, 10, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, NULL),
(73, 3, 17, '12/7/2', 5, 10, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1),
(74, 3, 18, '13/8/3', 6, 11, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2),
(75, 3, 19, '14/9/4', 6, 11, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 3),
(76, 3, 20, '15/10/5', 6, 12, 12, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4),
(77, 4, 3, '1', 1, 1, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 5, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(78, 4, 4, '2', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(79, 4, 5, '2', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 6, 4, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(80, 4, 6, '3', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 7, 4, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 5, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(81, 4, 7, '3', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 7, 5, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 6, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(82, 4, 8, '4', 2, 2, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 8, 5, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 6, 5, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(83, 4, 9, '4', 3, 3, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 8, 5, 4, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 6, 6, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(84, 4, 10, '5', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 6, 6, 5, 3, NULL, NULL, NULL, NULL),
(85, 4, 11, '5', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 6, 6, 6, 4, NULL, NULL, NULL, NULL),
(86, 4, 12, '6/1', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 6, 6, 6, 5, 3, NULL, NULL, NULL),
(87, 4, 13, '6/1', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 4, 3, 2, NULL, NULL, NULL, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 4, NULL, NULL, NULL),
(88, 4, 14, '7/2', 4, 4, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 5, 3, NULL, NULL),
(89, 4, 15, '7/2', 5, 5, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 2, NULL, NULL, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 4, NULL, NULL),
(90, 4, 16, '8/3', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 5, 3, NULL),
(91, 4, 17, '8/3', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 3, 2, NULL, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 4, NULL),
(92, 4, 18, '9/4', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 3, 2, 1, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 5, 3),
(93, 4, 19, '9/4', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 4),
(94, 4, 20, '10/5', 6, 6, 12, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, 9, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6),
(95, 5, 3, '3', 1, 3, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(96, 5, 4, '4', 1, 4, 1, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(97, 5, 5, '5', 1, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(98, 5, 6, '6/1', 2, 5, 2, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(99, 5, 7, '7/2', 2, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(100, 5, 8, '8/3', 2, 6, 2, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(101, 5, 9, '9/4', 3, 6, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(102, 5, 10, '10/5', 3, 7, 3, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(103, 5, 11, '11/6/1', 3, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(104, 5, 12, '12/7/2', 4, 8, 4, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(105, 5, 13, '13/8/3', 4, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(106, 5, 14, '14/9/4', 4, 9, 4, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(107, 5, 15, '15/10/5', 5, 9, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(108, 5, 16, '16/11/5/1', 5, 10, 5, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(109, 5, 17, '17/12/7/2', 5, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(110, 5, 18, '18/13/8/3', 6, 11, 6, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(111, 5, 19, '19/14/9/4', 6, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(112, 5, 20, '20/15/10/5', 6, 12, 6, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(113, 6, 3, '1', 1, 1, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(114, 6, 4, '2', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(115, 6, 5, '2', 1, 1, 4, 0, 1, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(116, 6, 6, '3', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(117, 6, 7, '3', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(118, 6, 8, '4', 2, 2, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(119, 6, 9, '4', 3, 3, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL),
(120, 6, 10, '5', 3, 3, 7, 0, 1, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL),
(121, 6, 11, '5', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL),
(122, 6, 12, '6/1', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL),
(123, 6, 13, '6/1', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 2, 1, NULL, NULL),
(124, 6, 14, '7/2', 4, 4, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 2, NULL, NULL),
(125, 6, 15, '7/2', 5, 5, 9, 0, 1, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 2, 1, NULL),
(126, 6, 16, '8/3', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 2, NULL),
(127, 6, 17, '8/3', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 2, 1),
(128, 6, 18, '9/4', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 2),
(129, 6, 19, '9/4', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3),
(130, 6, 20, '10/5', 6, 6, 12, 0, 1, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4),
(131, 7, 3, '2', 3, 3, 3, 0, 0, 0, '0/0', '1d4', '1d6', 0, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(132, 7, 4, '3', 4, 4, 4, 0, 0, 0, '1/1', '1d6', '1d8', 0, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(133, 7, 5, '3', 4, 4, 4, 0, 0, 0, '2/2', '1d6', '1d8', 1, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(134, 7, 6, '4', 5, 5, 5, 0, 1, 0, '3/3', '1d6', '1d8', 1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(135, 7, 7, '5', 5, 5, 5, 0, 0, 0, '4/4', '1d6', '1d8', 1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(136, 7, 8, '6/1', 6, 6, 6, 0, 0, 0, '5/5/0', '1d8', '1d10', 1, 6, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(137, 7, 9, '6/1', 6, 6, 6, 0, 0, 0, '6/6/1', '1d8', '1d10', 1, 9, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(138, 7, 10, '7/2', 7, 7, 7, 0, 0, 0, '7/7/2', '1d8', '1d10', 2, 9, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(139, 7, 11, '8/3', 7, 7, 7, 0, 0, 0, '8/8/8/3', '1d8', '1d10', 2, 9, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(140, 7, 12, '9/4', 8, 8, 8, 0, 0, 0, '9/9/9/4', '1d10', '2d6', 2, 12, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(141, 7, 13, '9/4', 8, 8, 8, 0, 0, 0, '9/9/9/4', '1d10', '2d6', 2, 12, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(142, 7, 14, '10/5', 9, 9, 9, 0, 0, 0, '10/10/10/5', '1d10', '2d6', 2, 12, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(143, 7, 15, '11/6/1', 9, 9, 9, 0, 0, 0, '11/11/11/6/1', '1d10', '2d6', 3, 15, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(144, 7, 16, '12/7/2', 10, 10, 10, 0, 0, 0, '12/12/12/7/2', '2d6', '2d8', 3, 15, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(145, 7, 17, '12/7/2', 10, 10, 10, 0, 0, 0, '12/12/12/7/2', '2d6', '2d8', 3, 15, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(146, 7, 18, '13/8/3', 11, 11, 11, 0, 0, 0, '13/13/13/8/3', '2d6', '2d8', 3, 18, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(147, 7, 19, '14/9/4', 11, 11, 11, 0, 0, 0, '14/14/14/9/4', '2d6', '2d8', 3, 18, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(148, 7, 20, '15/10/5', 12, 12, 12, 0, 0, 0, '15/15/15/10/5', '2d8', '2d10', 4, 18, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(149, 8, 3, '3', 1, 3, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(150, 8, 4, '4', 1, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(151, 8, 5, '5', 1, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(152, 8, 6, '6/1', 2, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(153, 8, 7, '7/2', 2, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(154, 8, 8, '8/3', 2, 6, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(155, 8, 9, '9/4', 3, 6, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(156, 8, 10, '10/5', 3, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(157, 8, 11, '11/6/1', 3, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(158, 8, 12, '12/7/2', 4, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(159, 8, 13, '13/8/3', 4, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(160, 8, 14, '14/9/4', 4, 9, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 1, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(161, 8, 15, '15/10/5', 5, 9, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(162, 8, 16, '16/11/6/1', 5, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 2, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(163, 8, 17, '17/12/7/2', 5, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 2, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(164, 8, 18, '18/13/8/3', 6, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 2, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(165, 8, 19, '19/14/9/4', 6, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(166, 8, 20, '20/15/10/5', 6, 12, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(167, 9, 3, '2', 1, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 4, 2, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
(168, 9, 4, '3', 1, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, 3, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
(169, 9, 5, '3', 1, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, 3, 2, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
(170, 9, 6, '4', 2, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, 3, 3, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
(171, 9, 7, '5', 2, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, 3, 2, 1, 0, 0, 0, 0, 0),
(172, 9, 8, '6/1', 2, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, 3, 3, 2, 0, 0, 0, 0, 0),
(173, 9, 9, '6/1', 3, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, 4, 3, 2, 1, 0, 0, 0, 0),
(174, 9, 10, '7/2', 3, 7, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 4, 4, 3, 3, 2, 0, 0, 0, 0),
(175, 9, 11, '8/3', 3, 7, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 4, 4, 3, 2, 1, 0, 0, 0),
(176, 9, 12, '9/4', 4, 8, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 4, 4, 3, 3, 2, 0, 0, 0),
(177, 9, 13, '9/4', 4, 8, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, 0, 0),
(178, 9, 14, '10/5', 4, 9, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, 0, 0),
(179, 9, 15, '11/6/1', 5, 9, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1, 0),
(180, 9, 16, '12/7/2', 5, 10, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2, 0),
(181, 9, 17, '12/7/2', 5, 10, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 2, 1),
(182, 9, 18, '13/8/3', 6, 11, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 3, 2),
(183, 9, 19, '14/9/4', 6, 11, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 3, 3),
(184, 9, 20, '15/10/5', 6, 12, 12, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4),
(185, 10, 3, '3', 3, 3, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(186, 10, 4, '4', 4, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(187, 10, 5, '5', 4, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(188, 10, 6, '6/1', 5, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(189, 10, 7, '7/2', 5, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(190, 10, 8, '8/3', 6, 6, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(191, 10, 9, '9/4', 6, 6, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(192, 10, 10, '10/5', 7, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(193, 10, 11, '11/6/1', 7, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(194, 10, 12, '12/7/2', 8, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(195, 10, 13, '13/8/3', 8, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(196, 10, 14, '14/9/4', 9, 9, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 1, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(197, 10, 15, '15/10/5', 9, 9, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(198, 10, 16, '16/11/6/1', 10, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 2, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(199, 10, 17, '17/12/7/2', 10, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 2, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(200, 10, 18, '18/13/8/3', 11, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 2, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(201, 10, 19, '19/14/9/4', 11, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(202, 10, 20, '20/15/10/5', 12, 12, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(203, 11, 3, '2', 3, 1, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(204, 11, 4, '3', 4, 1, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(205, 11, 5, '3', 4, 1, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(206, 11, 6, '4', 5, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(207, 11, 7, '5', 5, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(208, 11, 8, '6/1', 6, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(209, 11, 9, '6/1', 6, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(210, 11, 10, '7/2', 7, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(211, 11, 11, '8/3', 7, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(212, 11, 12, '9/4', 8, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(213, 11, 13, '9/4', 8, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(214, 11, 14, '10/5', 9, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(215, 11, 15, '11/6/1', 9, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(216, 11, 16, '12/7/1', 10, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(217, 11, 17, '12/7/1', 10, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(218, 11, 18, '13/8/3', 11, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(219, 11, 19, '14/9/4', 11, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(220, 11, 20, '15/10/5', 12, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(221, 12, 1, '0', 0, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(222, 12, 2, '1', 0, 0, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(223, 12, 3, '1', 1, 1, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(224, 12, 4, '2', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(225, 12, 5, '2', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(226, 12, 6, '3', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(227, 12, 7, '3', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(228, 12, 8, '4', 2, 2, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(229, 12, 9, '4', 3, 3, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(230, 12, 10, '5', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(231, 12, 11, '5', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(232, 12, 12, '6/1', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(233, 12, 13, '6/1', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(234, 12, 14, '7/2', 4, 4, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(235, 12, 15, '7/2', 5, 5, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(236, 12, 16, '8/3', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL),
(237, 12, 17, '8/3', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL),
(238, 12, 18, '9/4', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL),
(239, 12, 19, '9/4', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL),
(240, 12, 20, '10/5', 6, 6, 12, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL),
(241, 13, 1, '0', 0, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(242, 13, 2, '1', 0, 0, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(243, 13, 3, '2', 1, 1, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(244, 13, 4, '3', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(245, 13, 5, '3', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(246, 13, 6, '4', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(247, 13, 7, '5', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(248, 13, 8, '6/1', 2, 2, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(249, 13, 9, '6/1', 3, 3, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(250, 13, 10, '7/2', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(251, 13, 11, '8/3', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(252, 13, 12, '9/4', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(253, 13, 13, '9/4', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(254, 13, 14, '10/5', 4, 4, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(255, 13, 15, '11/6/1', 5, 5, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(256, 13, 16, '12/7/2', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(257, 13, 17, '12/7/2', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(258, 13, 18, '13/8/3', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(259, 13, 19, '14/9/4', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(260, 13, 20, '15/10/5', 6, 6, 12, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(261, 14, 1, '0', 0, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(262, 14, 2, '1', 0, 0, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(263, 14, 3, '1', 1, 1, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(264, 14, 4, '2', 1, 1, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(265, 14, 5, '2', 1, 1, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(266, 14, 6, '3', 2, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(267, 14, 7, '3', 2, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(268, 14, 8, '4', 2, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(269, 14, 9, '4', 3, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(270, 14, 10, '5', 3, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(271, 14, 11, '5', 3, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(272, 14, 12, '6/1', 4, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(273, 14, 13, '6/1', 4, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(274, 14, 14, '7/2', 4, 4, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(275, 14, 15, '7/2', 5, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(276, 14, 16, '8/3', 5, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(277, 14, 17, '8/3', 5, 5, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(278, 14, 18, '9/4', 6, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(279, 14, 19, '9/4', 6, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(280, 14, 20, '10/5', 6, 6, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(281, 15, 1, '1', 0, 2, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(282, 15, 2, '2', 0, 3, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(283, 15, 3, '3', 1, 3, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(284, 15, 4, '4', 1, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(285, 15, 5, '5', 1, 4, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL);
INSERT INTO `dnd35_classeLeveling` (`id`, `idClasse`, `niveau`, `bba`, `reflexes`, `vigueur`, `volonte`, `special`, `donSupp`, `donSuppGuerrier`, `delugeCoups`, `degatsMainsNuesP`, `degatsMainsNuesM`, `bonusCa`, `deplacementAccelere`, `sortConnuLvl0`, `sortConnuLvl1`, `sortConnuLvl2`, `sortConnuLvl3`, `sortConnuLvl4`, `sortConnuLvl5`, `sortConnuLvl6`, `sortConnuLvl7`, `sortConnuLvl8`, `sortConnuLvl9`, `sortLvl0`, `sortLvl1`, `sortLvl2`, `sortLvl3`, `sortLvl4`, `sortLvl5`, `sortLvl6`, `sortLvl7`, `sortLvl8`, `sortLvl9`) VALUES
(286, 15, 6, '6/1', 2, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(287, 15, 7, '7/2', 2, 5, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(288, 15, 8, '8/3', 2, 6, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(289, 15, 9, '9/4', 3, 6, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(290, 15, 10, '10/5', 3, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(291, 15, 11, '11/6/1', 3, 7, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(292, 15, 12, '12/7/2', 4, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(293, 15, 13, '13/8/3', 4, 8, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(294, 15, 14, '14/9/4', 4, 9, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(295, 15, 15, '15/10/5', 5, 9, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(296, 15, 16, '16/11/6/1', 5, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(297, 15, 17, '17/12/7/2', 5, 10, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(298, 15, 18, '18/13/8/3', 6, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(299, 15, 19, '19/14/9/4', 6, 11, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(300, 15, 20, '20/15/10/5', 6, 12, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(301, 16, 1, '0', 0, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(302, 16, 2, '1', 1, 0, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(303, 16, 3, '2', 1, 1, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(304, 16, 4, '3', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(305, 16, 5, '3', 1, 1, 4, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(306, 16, 6, '4', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(307, 16, 7, '5', 2, 2, 5, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(308, 16, 8, '6/1', 2, 2, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(309, 16, 9, '6/1', 3, 3, 6, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(310, 16, 10, '7/2', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(311, 16, 11, '8/3', 3, 3, 7, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(312, 16, 12, '9/4', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(313, 16, 13, '9/4', 4, 4, 8, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(314, 16, 14, '10/5', 4, 4, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(315, 16, 15, '11/6/1', 5, 5, 9, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(316, 16, 16, '12/7/2', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(317, 16, 17, '12/7/2', 5, 5, 10, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(318, 16, 18, '13/8/3', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(319, 16, 19, '14/9/4', 6, 6, 11, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(320, 16, 20, '15/10/5', 6, 6, 12, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classePredilection`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classePredilection`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classePredilection` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idRace` int(11) NOT NULL,
  `idClasse` int(11) DEFAULT NULL,
  `special` tinyint(1) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=8 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classePredilection`
--

INSERT INTO `dnd35_classePredilection` (`id`, `idRace`, `idClasse`, `special`) VALUES
(1, 1, NULL, 1),
(2, 2, NULL, 1),
(3, 3, 1, 0),
(4, 4, 6, 0),
(5, 5, 2, 0),
(6, 6, 11, 0),
(7, 7, 5, 0);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classes`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classes`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classes` (
  `id` int(11) NOT NULL,
  `nom` varchar(45) NOT NULL,
  `dV` int(11) NOT NULL,
  `pointsCompetences` int(11) NOT NULL,
  `caracteristiqueLanceurSort` varchar(15) DEFAULT NULL,
  `poMinLvl1` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `poMaxLvl1` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `description` text,
  `typeMagie` varchar(45) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=17 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classes`
--

INSERT INTO `dnd35_classes` (`id`, `nom`, `dV`, `pointsCompetences`, `caracteristiqueLanceurSort`, `poMinLvl1`, `poMaxLvl1`, `description`, `typeMagie`) VALUES
(1, 'Barbare', 12, 4, NULL, 40, 160, 'Pour certains individus, tout n’est que rage. Que ce soit dans les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou dans leurs cris de bataille, la seule chose qu’ils connaissent est le conflit. Il s’agit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs services ou encore d’experts en techniques martiales violentes. Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais des créatures entièrement dévouées à la bataille et au carnage, des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom de barbares, font peu de cas de l’entraînement, de la préparation ou des règles d’affrontement. Seuls comptent pour eux le moment présent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait de savoir que la mort pourrait les surprendre à tout moment. Ils possèdent un sixième sens pour le danger et sont suffisamment endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces combattants violents peuvent apparaître au sein de n’importe quelle communauté, qu’elle soit civilisée ou primitive, mais, dans les recoins sauvages du monde, des sociétés entières ont embrassé cette philosophie. C’est l’esprit originel des batailles qui se déchaîne dans le cœur des barbares : malheur à ceux qui affronteront leur rage.', NULL),
(2, 'Barde', 6, 6, 'charisme', 40, 160, 'Pour ceux qui sont capables de les découvrir, le monde contient des merveilles insoupçonnées et de nombreux mystères. C’est grâce à leur intelligence, leur habileté et leur magie que quelques individus rusés percent les secrets du monde tout en se formant aux arts de la persuasion, de la manipulation et de l’inspiration. Ces bardes, qui maîtrisent généralement une ou plusieurs formes d’expression artistique, possèdent des connaissances étonnamment variées et utilisent ce qu’ils apprennent pour se préparer aux dangers qui les menacent, eux et leurs alliés. Vifs d’esprit et passionnants, les bardes possèdent des compétences diversifiées qui peuvent les mener vers de nombreuses carrières : joueurs professionnels, touche-à-tout, érudits ou artistes, chefs charismatiques ou brigands, ou bien encore tout cela à la fois. Pour les bardes, chaque jour apporte son lot d’opportunités, d’aventures et de défis dont il n’est possible de tirer avantage qu’en prenant des risques, en élargissant ses connaissances et en se donnant à cent pour cent.', 'profane'),
(3, 'Druide', 8, 4, 'sagesse', 20, 80, 'Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.', 'divine'),
(4, 'Ensorceleur', 4, 2, 'charisme', 30, 120, 'Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.', 'profane'),
(5, 'Guerrier', 10, 2, NULL, 60, 240, 'Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.', NULL),
(6, 'Magicien', 4, 2, 'intelligence', 30, 120, 'Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.', 'profane'),
(7, 'Moine', 8, 4, NULL, 5, 20, 'Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.', NULL),
(8, 'Paladin', 10, 2, 'sagesse', 60, 240, 'À travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu’on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. À la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu’ils servent. Pour atteindre ces objectifs ambitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d’encourager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois à entrer en conflit avec ceux qu’ils voudraient sauver, les paladins viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur.', 'divine'),
(9, 'Prêtre', 8, 2, 'sagesse', 50, 200, 'La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.\n', 'divine'),
(10, 'Rôdeur', 8, 6, 'sagesse', 60, 240, 'Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.', 'divine'),
(11, 'Roublard', 6, 8, NULL, 50, 200, 'Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d’esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l’avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s’entraînant à devenir de fins manipulateurs, d’agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d’autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d’innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.', NULL),
(12, 'Adepte (PNJ)', 6, 2, 'sagesse', 20, 80, 'L\'adepte est généralement le clerc ou le shaman dans les zones tribales. Son influence sur les autres sont grandes, et il est même parfois le chef ou le second du chef.<br/>\r\nIl est le seul à maîtriser la magie dans la tribu et son alignement est généralement le même que l\'alignement général de la tribu. L\'adepte fait office de guérisseur, de mage de combat et de lien avec les dieux.', 'divine'),
(13, 'Expert (PNJ)', 6, 6, NULL, 30, 120, 'Les experts sont des artisans ou des travailleurs passés maîtres dans leur spécialité. Normalement, ils ne possèdent pas la formation nécessaire pour devenir aventuriers, mais ils sont bien supérieurs aux gens du peuple dans leur domaine. Le forgeron renommé, le juriste établi, le marchand rusé, le sage érudit et le maître charpentier sont tous des experts.<br/>\r\nCette classe présente le potentiel nécessaire pour être choisie par un joueur, mais uniquement s\'il désire incarner un personnage sortant des sentiers battus. Les experts peuvent avoir des compétences extrêmement  variées. La plupart des villes ou communautés ont plusieurs experts dans divers domaines. Utilisez cette classe pour les artisans renommés, les marchands expérimentés, les guides ou marins aguerris, les Sages érudits, ou toute autre profession de ce genre.    ', NULL),
(14, 'Gens du peuple (PNJ)', 4, 2, NULL, 5, 20, 'Les gens du peuple sont fermiers, marchands, bâtisseurs, caravaniers, bref, on les trouve tout autour des personnages. À quelques rares exceptions près, ils n\'ont aucune envie de mener l\'existence hasardeuse des aventuriers (d\'ailleurs, leurs compétences ne les prédisposent pas à ce genre de vie). Doués dans leur spécialité, ils constituent l\'essentiel de la population.<br/>\r\nLes PJ ne devraient jamais choisit cette classe, qu\'il vaut mieux réserver à tout PNJ n’entrant dans aucune des autres classes proposées.', NULL),
(15, 'Homme d\'armes (PNJ)', 8, 2, NULL, 30, 120, 'Les hommes d\'armes sont de solides combattants qui ne bénéficient pas de l’entraînement rigoureux des guerriers, des dons de survie des rôdeurs, de l\'appui divin des paladins ou de la rage destructrice des barbares, ils possèdent aucun talent spécial au combat, mais cela ne les rend pas moins dangereux pour autant.<br/>\r\nLes hommes d’armes ne peuvent jamais être aussi forts que les guerriers, aussi les joueurs désirant incarner un combattant ont-ils plutôt intérêt à délaisser cette classe au profit de celles présentées par le Manuel des Joueurs. Les hommes d’armes sont des combattants aguerris, mais ils n\'ont pas suivis un entraînement systématique. Ils sont communs chez les humanoïdes et les géants (orques, ogres, etc.). Vous pouvez également utiliser cette classe pour les soldats (mais peut-être pas pour les officiers ou les soldats de carrière), gardes, miliciens, fier-à-bras et autres brutes, ainsi que pour les gens du peuple ayant appris à se défendre.', NULL),
(16, 'Noble (PNJ)', 8, 4, NULL, 60, 480, 'Les nobles sont souvent des personnes cultivées, qui ont eu la chance de  naître dans une famille aisée. Ce sont les gens riches et influents  du monde  de campagne. Dans la plupart des cas, ils ont la possibilité de vivre comme bon leur semble et de multiplier les voyages. Ayant naturellement accès aux  plus belles opportunités, ils peuvent s\'élever encore plus dans la 1a société pour peu qu\'ils sachent les saisir.  Certains partent en aventure avec des guerriers, magiciens ou autres, mais pour eux, il ne s\'agit bien souvent qu’un divertissement passager.<br/>\r\nLe noble présente un potentiel certain en tant que PJ. Il sait en effet se débrouiller au combat et a accès à un nombre de compétences pour le moins impressionnant. Mais on ne devient pas noble par choix, on l\'est à la naissance. Un personnage multiclassé doit automatiquement prendre noble comme classe d\'origine. Nous vous recommandons tout de même de réserver cette classe aux dirigeants et aux membres de leur cour.                                       ', NULL);

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--
-- Structure de la table `dnd35_classesAlignements`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classesAlignements`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classesAlignements` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `idAlignement` int(11) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=123 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classesAlignements`
--

INSERT INTO `dnd35_classesAlignements` (`id`, `idClasse`, `idAlignement`) VALUES
(1, 1, 2),
(2, 1, 3),
(3, 1, 5),
(4, 1, 6),
(5, 1, 8),
(6, 1, 9),
(7, 2, 2),
(8, 2, 3),
(9, 2, 5),
(10, 2, 6),
(11, 2, 8),
(12, 2, 9),
(13, 3, 6),
(14, 3, 4),
(15, 3, 2),
(16, 3, 8),
(17, 3, 5),
(18, 4, 1),
(19, 4, 2),
(20, 4, 3),
(21, 4, 4),
(22, 4, 5),
(23, 4, 6),
(24, 4, 7),
(25, 4, 8),
(26, 4, 9),
(27, 5, 1),
(28, 5, 2),
(29, 5, 3),
(30, 5, 4),
(31, 5, 5),
(32, 5, 6),
(33, 5, 7),
(34, 5, 8),
(35, 5, 9),
(36, 6, 1),
(37, 6, 2),
(38, 6, 3),
(39, 6, 4),
(40, 6, 5),
(41, 6, 6),
(42, 6, 7),
(43, 6, 8),
(44, 6, 9),
(45, 7, 1),
(46, 7, 4),
(67, 7, 7),
(48, 8, 1),
(49, 10, 1),
(50, 10, 2),
(51, 10, 3),
(52, 10, 4),
(53, 10, 5),
(54, 10, 6),
(55, 10, 7),
(56, 10, 8),
(57, 10, 9),
(58, 11, 1),
(59, 11, 2),
(60, 11, 3),
(61, 11, 4),
(62, 11, 5),
(63, 11, 6),
(64, 11, 7),
(65, 11, 8),
(66, 11, 9),
(68, 9, 1),
(69, 9, 2),
(70, 9, 3),
(71, 9, 4),
(72, 9, 5),
(73, 9, 6),
(74, 9, 7),
(75, 9, 8),
(76, 9, 9),
(77, 12, 1),
(78, 12, 2),
(79, 12, 3),
(80, 12, 4),
(81, 12, 5),
(82, 12, 6),
(83, 12, 7),
(84, 12, 8),
(85, 12, 9),
(87, 13, 1),
(88, 13, 2),
(89, 13, 3),
(90, 13, 4),
(91, 13, 5),
(92, 13, 6),
(93, 13, 7),
(94, 13, 8),
(95, 13, 9),
(96, 14, 1),
(97, 14, 2),
(98, 14, 3),
(99, 14, 4),
(100, 14, 5),
(101, 14, 6),
(102, 14, 7),
(103, 14, 8),
(104, 14, 9),
(105, 15, 1),
(106, 15, 2),
(107, 15, 3),
(108, 15, 4),
(109, 15, 5),
(110, 15, 6),
(111, 15, 7),
(112, 15, 8),
(113, 15, 9),
(114, 16, 1),
(115, 16, 2),
(116, 16, 3),
(117, 16, 4),
(118, 16, 5),
(119, 16, 6),
(120, 16, 7),
(121, 16, 8),
(122, 16, 9);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classesPrestige`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classesPrestige`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classesPrestige` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `nom` varchar(45) NOT NULL,
  `dV` int(11) NOT NULL,
  `pointsCompetences` int(11) NOT NULL,
  `caracteristiqueLanceurSort` varchar(15) DEFAULT NULL,
  `description` text,
  `niveauMax` int(11) NOT NULL DEFAULT '10',
  `typeMagie` varchar(45) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=16 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classesPrestige`
--

INSERT INTO `dnd35_classesPrestige` (`id`, `nom`, `dV`, `pointsCompetences`, `caracteristiqueLanceurSort`, `description`, `niveauMax`, `typeMagie`) VALUES
(1, 'Archer-Mage (Prestige)', 8, 4, NULL, NULL, 10, NULL),
(2, 'Archimage (Prestige)', 4, 2, NULL, NULL, 5, NULL),
(3, 'Arpenteur d\'horizon (Prestige)', 8, 4, NULL, NULL, 10, NULL),
(4, 'Assassin (Prestige)', 6, 4, 'intelligence', NULL, 10, 'profane'),
(5, 'Champion occultiste (Prestige)', 6, 2, NULL, NULL, 10, NULL),
(6, 'Chevalier noir (Prestige)', 10, 2, 'sagesse', NULL, 10, 'divine'),
(7, 'Disciple draconien (Prestige)', 12, 2, NULL, NULL, 10, NULL),
(8, 'Duelliste (Prestige)', 10, 4, NULL, NULL, 10, NULL),
(9, 'Gardien du savoir (Prestige)', 4, 4, NULL, NULL, 10, NULL),
(10, 'Hiérophante (Prestige)', 8, 2, NULL, NULL, 10, NULL),
(11, 'Maître des ombres (Prestige)', 8, 6, NULL, NULL, 10, NULL),
(12, 'Mystificateur profane (Prestige)', 4, 4, NULL, NULL, 10, NULL),
(13, 'Protecteur nain (Prestige)', 12, 2, NULL, NULL, 10, NULL),
(14, 'Thaumaturge (Prestige)', 4, 2, NULL, NULL, 10, NULL),
(15, 'Théurge mystique (Prestige)', 4, 2, NULL, NULL, 10, NULL);

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--
-- Structure de la table `dnd35_classesPrestigeCapaciteSpeciale`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classesPrestigeCapaciteSpeciale`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classesPrestigeCapaciteSpeciale` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClassePrestige` int(11) NOT NULL,
  `idCapacite` int(11) NOT NULL,
  `niveau` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `precision` varchar(255) NOT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=136 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classesPrestigeCapaciteSpeciale`
--

INSERT INTO `dnd35_classesPrestigeCapaciteSpeciale` (`id`, `idClassePrestige`, `idCapacite`, `niveau`, `precision`) VALUES
(1, 1, 110, 1, ''),
(2, 1, 115, 2, ''),
(3, 1, 111, 3, ''),
(4, 1, 116, 4, ''),
(5, 1, 112, 5, ''),
(6, 1, 117, 6, ''),
(7, 1, 113, 7, ''),
(8, 1, 118, 8, ''),
(9, 1, 114, 9, ''),
(10, 1, 119, 10, ''),
(11, 2, 120, 1, ''),
(12, 2, 120, 2, ''),
(13, 2, 120, 3, ''),
(14, 2, 120, 4, ''),
(15, 2, 120, 5, ''),
(17, 3, 121, 1, ''),
(18, 3, 121, 2, ''),
(19, 3, 121, 3, ''),
(20, 3, 121, 4, ''),
(21, 3, 121, 5, ''),
(22, 3, 122, 6, ''),
(23, 3, 122, 7, ''),
(24, 3, 122, 8, ''),
(25, 3, 122, 9, ''),
(26, 3, 122, 10, ''),
(27, 4, 87, 1, '+1d6'),
(28, 4, 123, 1, ''),
(29, 4, 124, 1, ''),
(30, 4, 125, 1, ''),
(31, 4, 126, 2, '+1'),
(32, 4, 127, 2, ''),
(33, 4, 87, 3, '+2d6'),
(34, 4, 87, 5, '+3d6'),
(35, 4, 87, 7, '+4d6'),
(36, 4, 87, 9, '+5d6'),
(37, 4, 126, 4, '+2'),
(38, 4, 126, 6, '+3'),
(39, 4, 126, 8, '+4'),
(40, 4, 126, 10, '+5'),
(41, 4, 128, 5, ''),
(42, 4, 129, 8, ''),
(43, 6, 130, 1, ''),
(44, 6, 131, 1, ''),
(45, 6, 132, 1, ''),
(46, 6, 133, 2, ''),
(47, 6, 134, 2, '1/jour'),
(48, 6, 135, 3, ''),
(49, 6, 136, 3, ''),
(50, 6, 87, 4, '+1d6'),
(51, 6, 134, 5, '2/jour'),
(52, 6, 137, 5, ''),
(53, 6, 87, 7, '+2d6'),
(54, 6, 87, 10, '+3d6'),
(55, 6, 134, 10, '3/jour'),
(56, 7, 138, 1, '+1'),
(57, 7, 138, 4, '+2'),
(58, 7, 138, 7, '+3'),
(59, 7, 140, 2, 'For +2'),
(60, 7, 140, 4, 'For +2'),
(61, 7, 140, 6, 'Con +2'),
(62, 7, 140, 8, 'Int +2'),
(63, 7, 139, 2, ''),
(64, 7, 142, 5, '9m'),
(65, 7, 142, 10, '18m'),
(66, 7, 141, 3, '2d8'),
(67, 7, 141, 7, '4d8'),
(68, 7, 143, 9, ''),
(69, 7, 144, 10, ''),
(70, 8, 145, 1, ''),
(71, 8, 146, 2, '+2'),
(72, 8, 146, 8, '+4'),
(73, 8, 147, 3, ''),
(74, 8, 148, 4, ''),
(75, 8, 149, 5, '+1d6'),
(76, 8, 149, 10, '+2d6'),
(77, 8, 150, 6, ''),
(78, 8, 160, 7, ''),
(79, 8, 161, 9, ''),
(80, 9, 151, 1, ''),
(81, 9, 151, 3, ''),
(82, 9, 151, 5, ''),
(83, 9, 151, 7, ''),
(84, 9, 151, 9, ''),
(85, 9, 152, 2, ''),
(86, 9, 162, 10, ''),
(87, 9, 163, 4, ''),
(88, 9, 163, 8, ''),
(89, 9, 164, 6, ''),
(90, 10, 153, 1, ''),
(91, 10, 153, 2, ''),
(92, 10, 153, 3, ''),
(93, 10, 153, 4, ''),
(94, 10, 153, 5, ''),
(95, 11, 129, 1, ''),
(96, 11, 127, 2, ''),
(97, 11, 87, 2, ''),
(98, 11, 3, 2, ''),
(99, 11, 155, 3, ''),
(100, 11, 154, 3, ''),
(101, 11, 165, 4, '6m'),
(102, 11, 128, 0, ''),
(103, 11, 166, 5, ''),
(104, 11, 165, 6, '12m'),
(105, 11, 167, 7, ''),
(106, 11, 165, 8, '24m'),
(107, 11, 52, 10, ''),
(108, 11, 165, 10, '48m'),
(109, 12, 156, 1, '1/jour'),
(110, 12, 87, 2, '+1d6'),
(111, 12, 157, 3, '1/jour'),
(112, 12, 87, 4, '+2d6'),
(113, 12, 156, 5, '2/jour'),
(114, 12, 156, 9, '3/jour'),
(115, 12, 87, 6, '+3d6'),
(116, 12, 87, 8, '+4d6'),
(117, 12, 87, 10, '+5d6'),
(118, 12, 157, 7, '2/jour'),
(119, 13, 168, 1, '1/jour'),
(120, 13, 168, 3, '2/jour'),
(121, 13, 168, 5, '3/jour'),
(122, 13, 168, 7, '4/jour'),
(123, 13, 168, 9, '5/jour'),
(124, 13, 19, 2, ''),
(125, 13, 21, 6, ''),
(126, 13, 169, 8, ''),
(127, 13, 90, 4, '+1'),
(128, 13, 90, 8, '+2'),
(129, 13, 22, 6, '3/-'),
(130, 13, 22, 10, '6/-'),
(131, 14, 158, 1, ''),
(132, 14, 159, 2, ''),
(133, 14, 170, 3, ''),
(134, 14, 171, 4, ''),
(135, 14, 172, 5, '');

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classesPrestigeCompetence`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classesPrestigeCompetence`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classesPrestigeCompetence` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `idCompetence` int(11) NOT NULL,
  `isCC` int(11) NOT NULL DEFAULT '1',
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=13 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classesPrestigeCompetence`
--

INSERT INTO `dnd35_classesPrestigeCompetence` (`id`, `idClasse`, `idCompetence`, `isCC`) VALUES
(1, 1, 72, 1),
(2, 1, 73, 1),
(3, 1, 74, 1),
(4, 1, 75, 1),
(5, 1, 76, 1),
(6, 1, 10, 1),
(7, 1, 12, 1),
(8, 1, 14, 1),
(9, 1, 17, 1),
(10, 1, 25, 1),
(11, 1, 27, 1),
(12, 1, 34, 1);

-- --------------------------------------------------------

--
-- Structure de la table `dnd35_classesPrestigeLeveling`
--

DROP TABLE IF EXISTS `dnd35_classesPrestigeLeveling`;
CREATE TABLE IF NOT EXISTS `dnd35_classesPrestigeLeveling` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `idClasse` int(11) NOT NULL,
  `niveau` int(11) NOT NULL,
  `bba` int(11) NOT NULL,
  `reflexes` int(11) NOT NULL,
  `vigueur` int(11) NOT NULL,
  `volonte` int(11) NOT NULL,
  `special` int(11) NOT NULL,
  `bonusCa` int(11) DEFAULT '0',
  `niveauSortArcane` int(11) DEFAULT NULL,
  `niveauSortDivin` int(11) DEFAULT NULL,
  `niveauSortEffectif` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortsBonus` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `donSupp` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `donSuppGuerrier` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  `sortConnuLvl0` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl1` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl2` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl3` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl4` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl5` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl6` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl7` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl8` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortConnuLvl9` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl0` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl1` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl2` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl3` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl4` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl5` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl6` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl7` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl8` int(11) DEFAULT NULL,
  `sortLvl9` int(11) DEFAULT NULL,
  PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=136 DEFAULT CHARSET=utf8;

--
-- Déchargement des données de la table `dnd35_classesPrestigeLeveling`
--

INSERT INTO `dnd35_classesPrestigeLeveling` (`id`, `idClasse`, `niveau`, `bba`, `reflexes`, `vigueur`, `volonte`, `special`, `bonusCa`, `niveauSortArcane`, `niveauSortDivin`, `niveauSortEffectif`, `sortsBonus`, `donSupp`, `donSuppGuerrier`, `sortConnuLvl0`, `sortConnuLvl1`, `sortConnuLvl2`, `sortConnuLvl3`, `sortConnuLvl4`, `sortConnuLvl5`, `sortConnuLvl6`, `sortConnuLvl7`, `sortConnuLvl8`, `sortConnuLvl9`, `sortLvl0`, `sortLvl1`, `sortLvl2`, `sortLvl3`, `sortLvl4`, `sortLvl5`, `sortLvl6`, `sortLvl7`, `sortLvl8`, `sortLvl9`) VALUES
(1, 1, 1, 1, 2, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(2, 1, 2, 2, 3, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(3, 1, 3, 3, 3, 3, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
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(6, 1, 6, 6, 5, 5, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(7, 1, 7, 7, 5, 5, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(8, 1, 8, 8, 6, 6, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(9, 1, 9, 9, 6, 6, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(10, 1, 10, 10, 7, 7, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(11, 2, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(12, 2, 2, 1, 0, 0, 3, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(13, 2, 3, 1, 1, 1, 3, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(14, 2, 4, 2, 1, 1, 4, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(15, 2, 5, 2, 1, 1, 4, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(16, 3, 1, 1, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(17, 3, 2, 2, 0, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(18, 3, 3, 3, 1, 3, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(19, 3, 4, 4, 1, 4, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(20, 3, 5, 5, 1, 4, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(21, 3, 6, 6, 2, 5, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(22, 3, 7, 7, 2, 5, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(23, 3, 8, 8, 2, 6, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(24, 3, 9, 9, 3, 6, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(25, 3, 10, 10, 3, 7, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(26, 4, 1, 0, 2, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(27, 4, 2, 1, 3, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(28, 4, 3, 2, 3, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(29, 4, 4, 3, 4, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(30, 4, 5, 3, 4, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 4, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(31, 4, 6, 4, 5, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(32, 4, 7, 5, 5, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 4, 4, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 2, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(33, 4, 8, 6, 6, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 4, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(34, 4, 9, 6, 6, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 4, 4, 4, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 2, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(35, 4, 10, 7, 7, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, 4, 4, 4, 4, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 3, 3, 3, 3, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(36, 5, 1, 1, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(37, 5, 2, 2, 0, 3, 0, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(38, 5, 3, 3, 1, 3, 1, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(39, 5, 4, 4, 1, 4, 1, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(40, 5, 5, 5, 1, 4, 1, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(41, 5, 6, 6, 2, 5, 2, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(42, 5, 7, 7, 2, 5, 2, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(43, 5, 8, 8, 2, 6, 2, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(44, 5, 9, 9, 3, 6, 3, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(45, 5, 10, 10, 3, 7, 3, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(46, 6, 1, 1, 0, 2, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(47, 6, 2, 2, 0, 3, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(48, 6, 3, 3, 1, 3, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(49, 6, 4, 4, 1, 4, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(50, 6, 5, 5, 1, 4, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(51, 6, 6, 6, 2, 5, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(52, 6, 7, 7, 2, 5, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 1, 1, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(53, 6, 8, 8, 2, 6, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 1, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(54, 6, 9, 9, 3, 6, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 2, 1, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(55, 6, 10, 10, 3, 7, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 2, 2, 1, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(56, 7, 1, 0, 0, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(57, 7, 2, 1, 0, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(58, 7, 3, 2, 1, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(59, 7, 4, 3, 1, 4, 4, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(60, 7, 5, 3, 1, 4, 4, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(61, 7, 6, 4, 2, 5, 5, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(62, 7, 7, 5, 2, 6, 6, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(63, 7, 8, 6, 2, 6, 6, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(64, 7, 9, 6, 3, 6, 6, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(65, 7, 10, 7, 3, 7, 7, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(66, 8, 1, 1, 2, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(67, 8, 2, 2, 3, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(68, 8, 3, 3, 3, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(69, 8, 4, 4, 4, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(70, 8, 5, 5, 4, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(71, 8, 6, 6, 5, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(72, 8, 7, 7, 5, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(73, 8, 8, 8, 6, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(74, 8, 9, 9, 6, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(75, 8, 10, 10, 7, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(76, 9, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(77, 9, 2, 1, 0, 0, 3, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(78, 9, 3, 1, 1, 1, 3, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(79, 9, 4, 2, 1, 1, 4, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(80, 9, 5, 2, 1, 1, 4, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(81, 9, 6, 3, 2, 2, 5, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(82, 9, 7, 3, 2, 2, 5, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(83, 9, 8, 4, 2, 2, 6, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(84, 9, 9, 4, 3, 3, 6, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(85, 9, 10, 5, 3, 3, 7, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(86, 10, 1, 0, 0, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(87, 10, 2, 1, 0, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(88, 10, 3, 1, 1, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(89, 10, 4, 2, 1, 4, 4, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(90, 10, 5, 2, 1, 4, 4, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(91, 11, 1, 0, 2, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(92, 11, 2, 1, 3, 0, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(93, 11, 3, 2, 3, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(94, 11, 4, 3, 4, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(95, 11, 5, 3, 4, 1, 1, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(96, 11, 6, 4, 5, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(97, 11, 7, 5, 5, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(98, 11, 8, 6, 6, 2, 2, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(99, 11, 9, 6, 6, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(100, 11, 10, 7, 7, 3, 3, 0, 0, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(101, 12, 1, 0, 2, 0, 2, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(102, 12, 2, 1, 3, 0, 3, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(103, 12, 3, 1, 3, 1, 3, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(104, 12, 4, 2, 4, 1, 4, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(105, 12, 5, 2, 4, 1, 4, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(106, 12, 6, 3, 5, 2, 5, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(107, 12, 7, 3, 5, 2, 5, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(108, 12, 8, 4, 6, 2, 6, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(109, 12, 9, 4, 6, 3, 6, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(110, 12, 10, 5, 7, 3, 7, 0, 0, 1, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(111, 13, 1, 1, 0, 2, 2, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(112, 13, 2, 2, 0, 3, 3, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(113, 13, 3, 3, 1, 3, 3, 0, 1, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(114, 13, 4, 4, 1, 4, 4, 0, 2, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(115, 13, 5, 5, 1, 4, 4, 0, 2, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(116, 13, 6, 6, 2, 5, 5, 0, 2, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(117, 13, 7, 7, 2, 5, 5, 0, 3, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(118, 13, 8, 8, 2, 6, 6, 0, 3, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(119, 13, 9, 9, 3, 6, 6, 0, 3, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(120, 13, 10, 10, 3, 7, 7, 0, 4, NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(121, 14, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(122, 14, 2, 1, 0, 0, 3, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(123, 14, 3, 1, 1, 1, 3, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(124, 14, 4, 2, 1, 1, 4, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(125, 14, 5, 2, 1, 1, 4, 0, 0, NULL, NULL, 1, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(126, 15, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(127, 15, 2, 1, 0, 0, 3, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(128, 15, 3, 1, 1, 1, 3, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(129, 15, 4, 2, 1, 1, 4, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(130, 15, 5, 2, 1, 1, 4, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(131, 15, 6, 3, 2, 2, 5, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(132, 15, 7, 3, 2, 2, 5, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(133, 15, 8, 4, 2, 2, 6, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(134, 15, 9, 4, 3, 3, 6, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL),
(135, 15, 10, 5, 3, 3, 7, 0, 0, 1, 1, NULL, 0, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL);

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-- Structure de la table `dnd35_classesPrestigePrerequis`
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