Bien qu’elles ressemblent aux créatures évoluant dans le plan Matériel, les créatures fiélons résident dans les plans inférieurs, vouées au Mal. Elles sont plus terrifiantes que les mortels qu’elles rappellent.<br/>
<b>Création de créature fiélon</b><br/>
L’archétype hérité « créature fiélon » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dont l’alignement est autre que mauvais (appelée ci-après « créature de base »).<br/>
La créature fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.<br/>
Taille et type. Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures célestes rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.<br/>
Taille et type. Animaux et vermines agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures fiélons rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.<br/>
Attaques spéciales. La créature fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante.<br/>
Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, la créature fiélon peut porter, contre un adversaire d’alignement bon, une attaque au cours de laquelle elle cause un supplément de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).<br/>
Particularités. La créature fiélon conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.<br/>
• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>
• Réduction des dégâts (voir table ci-dessous)<br/>
• Résistance au feu et au froid (voir table ci-dessous)<br/>
• Résistance à la magie égale à 5 + son nombre de DV (25 maximum)<br/>
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<table class="table table-condensed table-stripped"><thead><tr>
<th>Dés de vie</th>
<th>Résistance au feu et au froid</th>
<th>Réduction des dégâts</th>
</tr></thead>
<tbody><tr>
<td>1–3</td>
<td>5</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr>
<td>4–7</td>
<td>5</td>
<td>5/magie</td>
</tr>
<tr>
<td>8–11</td>
<td>10</td>
<td>5/magie</td>
</tr>
<tr>
<td>12 et plus</td>
<td>10</td>
<td>10/magie</td>
</tr></tbody></table>
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Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.<br/>
Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.<br/>
Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.<br/>
Environnement. Un plan d’alignement mauvais.<br/>
Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.<br/>
Alignement. Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique).<br/>
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.<br/>