Leurs vêtements, dont la couleur évoque les divers tons de la terre, sont le plus souvent simples et fonctionnels. Leur peau est plus ou moins brune, comme s’ils étaient en permanence bronzés. Leurs cheveux, qu’ils portent longs, sont généralement noirs, gris ou bruns. Ils pèsent autant qu’un humain pour une taille moyenne de 1,20 mètre.<br/>
Ils parlent le nain. La plupart de ceux qui quittent les terres de leur clan (pour suivre une carrière de marchand, de mercenaire ou d’aventurier) connaissent également le commun, tandis que les hommes d’armes chargés de la défense des citadelles naines apprennent souvent le gobelin pour pouvoir espionner leurs ennemis jurés et les interroger quand ils les capturent.<br/>
La plupart des nains rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.<br/>
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Les duergars, qu’on appelle parfois nains gris, vivent dans les Profondeurs.<br/>
Tous ou presque sont chauves (même les femmes) et ils portent des vêtements de couleur terne leur permettant de se fondre dans leur environnement rocheux. Dans leur repaire, ils arborent parfois quelques bijoux, mais seulement après les avoir ternis pour ne pas se faire repérer de loin. Ils sont en guerre contre les autres nains et n’hésitent pas à s’allier avec d’autres créatures des Profondeurs pour leur nuire.<br/>
Les duergars parlent le nain et le commun des Profondeurs.<br/>
Les nains sont passés maîtres dans l’art du combat. Ils savent tirer le meilleur parti de leur environnement pour exécuter des attaques planifiées avec le plus grand soin. Ils utilisent rarement la magie au combat, car les magiciens et les ensorceleurs sont rares dans leurs rangs (mais leurs prêtres se ruent au combat avec autant d’entrain que leurs guerriers et hommes d’armes). S’ils ont le temps d’effectuer des préparatifs, ils posent des pièges à base de pierre (rochers en équilibre instable, ouverture de porte déclenchant un éboulement, etc.). En plus de la hache de guerre naine et du marteau de lancer, qui sont leurs armes de prédilection, ils manient le marteau de guerre, la masse d’armes, le pic de guerre, l’arc court et l’arbalète lourde.<br/>
<b>Traits des nains (Ext)</b>. Les nains bénéficient des traits raciaux suivants.<br/>
• +2 en Constitution, –2 en Charisme.<br/>
• Taille moyenne.<br/>
• La vitesse de base au sol d’un nain est de 6 mètres. Cependant, cette vitesse n’est pas réduite par le port d’une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde.<br/>
• Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>
• Connaissance de la pierre. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, comme des murs coulissants, des pièges à base de pierre, des constructions récentes (même si elles ont été conçues pour s’intégrer à l’ancien), des surfaces rocheuses dangereuses, des plafonds de pierre instables et ainsi de suite. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains disposent d’un sixième sens en ce qui concerne le travail de la pierre, et ils ont tout le temps de travailler et d’affiner cette capacité innée dans leur habitat souterrain.<br/>
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.<br/>
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).<br/>
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.<br/>
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.<br/>
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).<br/>
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).<br/>
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation en rapport avec la pierre ou les métaux.<br/>
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat en rapport avec la pierre ou les métaux.<br/>
• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.<br/>
• Classe de prédilection. Guerrier.<br/>
• Ajustement de niveau. +0.<br/>
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<b>Autres races de nains</b><br/>
La description précédente concerne les nains des collines, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également trois autres grandes races de nains, qui diffèrent sensiblement.<br/>
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<b>Duergars</b>
<b>Nains des montagnes</b>
Les nains des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains des collines, mais pas autant que les nains des profondeurs. Ils mesurent environ 1,35 mètre et ont une peau et des cheveux plus clairs que leurs cousins des collines. Ils prétendent qu’ils sont les tout premiers nains et que tous les autres descendent d’eux, position qui contribue pour beaucoup à leur isolationnisme.<br/>
<b>Traits des duergars (Ext)</b>. Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux décrits plus haut.<br/>
• Ajustement de –4 en Charisme au lieu de –2.<br/>
• Vision dans le noir sur 36 mètres.<br/>
• Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ce trait remplace le bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison des nains des collines.<br/>
• Pouvoirs magiques. Agrandissement et invisibilité 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au double des niveaux de classe du duergar, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n’affectent que le duergar qui les lance (et ce qu’il porte).<br/>
• Sensibilité à la lumière (Ext). Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d’effet du sort lumière du jour.<br/>
• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.<br/>
• Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive.<br/>
• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et nain. Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux. Cela remplace les langues habituelles des nains des collines.<br/>
• Ajustement de niveau. +1.<br/>
• Contrairement aux autres nains, les duergars ne sont pas familiers avec la hache de guerre naine et l’urgrosh nain.