L’ogre déteste les combats à la loyale, leur préférant les embuscades, les attaques en traître et les affrontements dans lesquels ses alliés et lui-même sont nettement plus nombreux que l’ennemi. Il est assez intelligent pour employer des armes de jet avant de venir combattre au corps à corps. Cependant, même quand plusieurs ogres sont rencontrés ensemble, ils se battent chacun pour eux, sans la moindre cohésion.<br/>
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<b>Merrhow</b><br/>
Ces cousins des ogres affichent le sous-type aquatique. Le merrhow est un ogre aquatique vivant dans les lacs et les rivières. Ils ont une vitesse de déplacement de base au sol de 9 mètres, une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres et on ne les trouve que dans les milieux aquatiques. Ils délaissent la célèbre massue de l’ogre au profit d’une pique (+8 corps à corps, 1d8+7).<br/>
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<b>Personnages ogres</b><br/>
Voici les traits raciaux des personnages ogres :<br/>
+10 en Force, –2 en Dextérité, +4 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme.<br/>
Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.<br/>
Espace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.<br/>
La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre est de 12 mètres.<br/>
Vision dans le noir sur 18 mètres.<br/>
Dés de vie raciaux. Un ogre commence avec quatre niveaux de géant, qui lui confèrent 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.<br/>
Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Détection, Escalade et Perception auditive.
Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent deux dons.<br/>
Armes et armures. L’ogre est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.<br/>
Bonus d’armure naturelle de +5.<br/>
Langues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : nain, orque, gobelin, terreux.<br/>
Classe de prédilection. Barbare.<br/>
Ajustement de niveau. +2.