Le tertre errant frappe et broie ses adversaires à l’aide de deux gros appendices semblables à des bras.<br/>
Constriction (Ext). Le tertre errant inflige 2d6+7 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte.<br/>
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tertre errant doit réussir ses deux attaques de coup. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.<br/>
Immunité contre l’électricité (Ext). Le tertre errant n’est jamais blessé par les attaques électriques, quelle que soit leur puissance. Au contraire, toute attaque électrique (décharge électrique, éclair, etc.) le prenant pour cible lui permet de gagner temporairement 1d4 points de Constitution, qui disparaissent au rythme de 1 par heure.<br/>
Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive. * Dans les marécages et forêts, il a également droit à un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion.