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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5 pour les psioniques

Une créature psionique est une créature qui est capable de pleinement utiliser son potentiel mental. Le talent inné dont elles disposent leur permet de réaliser des choses par leur force de l'esprit, là où d'autres utiliseraient la force brute, la magie ou l'obstination.

Il est probable que toutes les créatures intelligentes possèdent en elles le potentiel de canaliser une telle énergie, mais seules certaines exploitent de manière effective ce potentiel.

Âme acérée Source : EPH

L'âme acérée considère son esprit comme la plus belle chose de la création, mais également comme la plus meurtrière. Guidée par ce principe et bénéficiant d'un entraînement prolongé, l'âme acérée parvient à forger sa force mentale en une lame chatoyante d'énergie psychique quasi solide, souvent appelée « lame spirituelle ».

L'arme de chaque âme acérée diffère en couleur et en forme, selon sa personnalité, sa force mentale et même son humeur. Bien qu'aucune lame spirituelle ne soit semblable à une autre, elles partagent toutes les mêmes propriétés meurtrières. Les âmes acérées sont renommées pour leur violence car elles transforment la puissance de leur esprit en une arme effrayante.

Si la prudence et la préparation font bien partie de l'approche de l'aventure des âmes acérées, la plupart ont du mal à taire leur témérité naturelle et leur sens du spectacle. Après tout, les aventuriers capables de se débarrasser de leurs adversaires au fil d'une lame engendrée par leur seul esprit sont-ils nombreux ? C'est ainsi que l'aventure se présente aux yeux de bien des âmes acérées comme une occasion de faire ce qu'elles aiment par-dessus tout : manier la lame parfaite qu'ont forgée leurs désirs les plus profonds.

Plus encore que toute autre classe psionique, l'âme acérée combat grâce à l'énergie psionique, aussi bien au corps à corps qu'à distance. Force brute, prouesses martiales et talent psionique permettent à l'âme acérée d'évoluer sur un pied d'égalité, au bas mot, avec toute classe spécialisée dans le combat quand elle se retrouve sur le champ de bataille.

Malgré leur sens inné du spectacle, les âmes acérées sont souvent loyales, comptant sur une grande discipline intérieure pour idéaliser et matérialiser leurs lames spirituelles. Les âmes acérées d'alignement chaotique misent davantage sur leur force d'âme pour cristalliser leur lame, par opposition à une discipline rigide. Les personnages neutres au regard de la Loi et du Chaos donnent rarement des âmes acérées.

Bien souvent, ceux qui ont la possibilité et le désir d'associer la manifestation de facultés psioniques et la puissance martiale se tournent vers la carrière de guerrier psychique, mais la voie de l'âme acérée reste plus séduisante aux yeux de ceux qui présentent le mélange idéal de talent et de technique. Pour la plupart, les âmes acérées sont entraînées par d'autres âmes acérées, plus anciennes et expérimentées. Races. Le psionique est un art parfaitement imprévisible capable de s'exprimer au sein de toutes les races classiques.

Les âmes acérées s'entendent particulièrement bien avec ceux qui partagent leur côté va-t-en-guerre, comme les moines, les guerriers et les paladins. Elles sont moins à l'aise en compagnie de guerriers psychiques (probablement parce quelles les perçoivent comme des concurrents), de lanceurs de sorts, de psions et de prodiges, même si elles font généralement montre de la discipline nécessaire pour s'adapter à tout type de contact.

Compétences. Ses compétences de classe sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+0+2+0+2Arme de prédilection (lame spirituelle), Capacité psionique innée, Lame spirituelle
2+1+3+0+3Lame de jet spirituelle
3+2+3+1+3Frappe psychique (+1d8)
4+3+4+1+4Lame spirituelle +1
5+3+4+1+4Arme instantanée, Lame spirituelle façonnée
6+4+5+2+5Perfectionnement de lame spirituelle (+1), Rapidité psionique
7+4+5+2+5Frappe psychique (+2d8)
8+5+6+2+6Lame spirituelle +2
9+6/+1+6+3+6Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle), Pluie de lames
10+6/+1+7+3+7Perfectionnement de lame spirituelle (+2)
11+7/+2+7+3+7Frappe psychique (+3d8)
12+8/+3+8+4+8Lame spirituelle +3
13+9/+4+8+4+8Estocade mentale
14+9/+4+9+4+9Perfectionnement de lame spirituelle (+3)
15+10/+5+9+5+9Frappe psychique (+4d8)
16+11/+5/+1+10+5+10Lame spirituelle +4
17+12/+7/+2+10+5+10Lancer multiple
18+12/+7/+2+11+6+11Perfectionnement de lame spirituelle (+4)
19+14/+9/+4+11+6+11Frappe psychique (+5d8)
20+15/+10/+5+12+6+12Lame spirituelle +5

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Âme acérée :

Armes et armures. L'âme acérée est formée au maniement de toutes les armes courantes, de sa lame spirituelle et des boucliers (à l'exception des pavois). Elles est également formée au port des armures légères.

Arme de prédilection (lame spirituelle). L'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Capacité psionique innée. L'âme acérée reçoit le don Capacité psionique innée en tant que don supplémentaire. Cette aptitude de classe confère au personnage l'énergie psionique dont il a besoin pour matérialiser sa lame spirituelle au cas où il n'aurait pas de points psi.

Lame spirituelle (Sur). Par une action de mouvement, l'âme acérée peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.

Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Ainsi, une âme acérée de taille M matérialise une lame spirituelle de taille M qu'il peut manier comme une arme légère et qui inflige 1d6 points de dégâts (crit. 19-20/X2). Une âme acérée d'une catégorie de taille différente matérialise une lame spirituelle correspondant à une épée courte adaptée à sa taille. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.

La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, l'âme acérée peut en créer une nouvelle dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter ; voir plus loin). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.

L'âme acérée peut utiliser des dons tels Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.

La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque l'âme acérée atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération cumulatif de +1, applicable aux jets d'attaque et de dégâts (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20).

Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusion psionique, par exemple), l'âme acérée peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de réussite, l'âme acérée maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe, après quoi elle doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si elle se trouve toujours dans la même situation. En cas d'échec, sa lame disparaît. À son tour de jeu, l'âme acérée qui se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'elle réussisse un nouveau jet de Volonté.

Lame de jet spirituelle (Ext). Au niveau 2, l'âme acérée peut employer sa lame spirituelle comme une arme de jet dotée d'un facteur de portée de 9 mètres. Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après. Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut effectuer une frappe psychique avec sa lame de jet spirituelle (voir plus bas) de même qu'elle peut conjuguer d'autres pouvoirs spéciaux (estocade mentale, par exemple ; voir plus loin).

Frappe psychique (Sur). Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergie psychique dévastatrice. La lame inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappe psychique. À l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappe psychique ne sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux.

Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergie psychique est dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, l'âme acérée peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement.

Une fois que l'âme acérée a préparé sa lame pour asséner une frappe psychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si l'âme acérée laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergie psychique quand l'âme acérée la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance.

Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (niveaux 7, 11, 15 et 19), les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique augmentent, comme l'indique la Table.

Arme instantanée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée peut matérialiser sa lame spirituelle au prix d'une action libre plutôt que d'une action de mouvement. Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un champ d'exclusion psionique requérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier).

Lame spirituelle façonnée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée bénéficie de la faculté de changer la forme de sa lame spirituelle. Au prix d'une action complexe, elle est désormais capable de modeler sa lame spirituelle pour qu'elle reproduise une épée longue (ld8 points de dégâts dans le cas d'une arme à une main de taille M) ou une épée bâtarde (1d10 points de dégâts pour une arme de taille M, qui doit être maniée à deux mains, à moins que l'âme acérée ne dispose du don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Si l'âme acérée façonne sa lame en épée bâtarde et la manie à deux mains, elle ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains.

L'âme acérée a également la possibilité de diviser sa lame spirituelle en deux épées courtes identiques utilisables conjointement, chacune dans une main (les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement). En revanche, les deux lames spirituelles sont alors dotées d'un bonus d'altération de 1 point inférieur à ce que l'âme acérée peut obtenir lorsqu'elle ne matérialise qu'une seule arme. Par exemple, si une âme acérée de niveau 12 peut créer une unique lame spirituelle +3, elle peut également recourir à ce pouvoir pour produire deux lames spirituelles +2.

Perfectionnement de lame spirituelle (Sur). À partir du niveau 6, l'âme acérée est capable de perfectionner sa lame spirituelle. Elle peut alors y associer l'une des propriétés spéciales d'arme de la table ci-dessous, tant que le bonus d'altération correspondant ne dépasse pas +1.

Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 6, le bonus d'altération correspondant à la propriété spéciale que l'âme acérée peut ajouter à sa lame augmente d'un cran (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 18). L'âme acérée peut également associer plusieurs propriétés spéciales à la lame spirituelle, tant que la somme de leurs bonus d'altération correspondants ne dépasse pas la valeur indiquée. Ainsi, une âme acérée de niveau 18 peut ajouter deux propriétés spéciales équivalant chacune à un bonus d'altération de +2, ou encore une propriété spéciale équivalant à +1 et une autre à +3.

La ou les propriétés spéciales sont les mêmes à chaque fois que l'âme acérée matérialise sa lame (à moins qu'elle ne décide de les modifier ; voir plus loin). Elles s'appliquent à toute forme prise par la lame spirituelle, y compris les lames spirituelles façonnées et les pluies de lames.

Propriété spéciale Bonus d'altération correspondant
Acérée+1
Chance*+1
Destruction d'arme*+1
Enchaînement+1
Gardienne+1
Psychokinésie*+1
Vicieuse+1
Broyeuse d'esprit*+2
Choc*+2
Psychokinésie intense*+2
Sanglante+2
Suppression*+2
Ingestion corporelle*+3
Ingestion spirituelle*+3
Ruine d'âme*+3
* Nouvelle propriété spéciale psionique

L'âme acérée peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Pour ce faire, elle doit d'abord se concentrer pendant 8 heures. Au terme de cette période, la lame spirituelle se matérialise avec les nouvelles propriétés choisies par l'âme acérée. Prenons l'exemple d'une âme acérée de niveau 10 qui a au départ décidé d'insuffler la propriété psychokinésie intense à son arme (propriété +2). Chaque fois que le personnage matérialise l'arme, il s'agit d'une lame spirituelle +2 de psychokinésie intense. Cependant, apprenant qu'il va devoir affronter un flagelleur mental le lendemain, il décide de méditer pendant 8 heures pour modifier cette propriété spéciale en broyeuse d'esprit.

Rapidité psionique. L'âme acérée de niveau 6 acquiert Rapidité psionique en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Pluie de lames (Sur). Au niveau 9, l'âme acérée devient capable de fragmenter momentanément sa lame spirituelle en plusieurs lames identiques s'attaquant chacune à un adversaire proche.

Ainsi, au cours d'une attaque à outrance, le personnage peut abandonner ses attaques normales pour diviser sa lame spirituelle et pouvoir ainsi tenter une attaque avec son bonus à l'attaque maximal contre chacun de ses adversaires compris dans son espace contrôlé. Chaque fragment agit alors comme la lame spirituelle en cours de l'âme acérée. Ainsi, si la lame spirituelle correspond à une épée bâtarde +1 acérée, en raison des pouvoirs de lame spirituelle façonnée et perfectionnement de lame spirituelle, chaque fragment attaque et inflige des dégâts comme une épée bâtarde +1 acérée.

Quand il recourt à pluie de lames, le personnage perd momentanément le bénéfice de tout bonus ou attaque supplémentaire conférés par un don ou un autre pouvoir (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).

La lame spirituelle reprend immédiatement sa forme précédente dès que la pluie de lames a asséné ses attaques.

Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle). A partir du niveau 9, l'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Estocade mentale (Sur). Au niveau 13 ou supérieur, quand une âme acérée exécute une frappe psychique, elle peut choisir de remplacer les dés de dégâts supplémentaires par un affaiblissement temporaire d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix). Pour chaque dé de dégâts supplémentaires auquel le personnage renonce, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point à la caractéristique de son choix. L'âme acérée peut combiner les dés de dégâts supplémentaires et l'affaiblissement temporaire de caractéristique à sa convenance. Par exemple, une âme acérée de niveau 19 peut recourir à la frappe psychique pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires et un affaiblissement temporaire de 3 points de Charisme.

L'âme acérée décide de la répartition entre dés de dégâts et affaiblissement temporaire, ainsi que de la caractéristique visée par la frappe psychique au moment où elle insuffle l'énergie de la frappe psychique à sa lame spirituelle.

Lancer multiple (Ext). Une âme acérée de niveau 17 peut lancer un nombre de lames spirituelles par round égal au nombre d'attaques au corps à corps qu'elle est capable de porter. Ainsi, une âme acérée de niveau 17 peut lancer deux lames spirituelles avec un bonus de base à l'attaque de +12/+7. Si le personnage a eu recours à l'aptitude de lame spirituelle façonnée pour matérialiser une lame spirituelle dans chaque main et combattre à deux armes, il peut alors lancer quatre lames spirituelles par round.

Ardent Source : CP

Aucun endroit ne peut être identique à un autre dans le multivers. Les créatures qui grouillent au sein d’une variété de terrains forment une infinité d’écologies diversifiées. Malgré le nombre étonnant de variétés déployées, plusieurs éléments (certains l’appellent philosophies) les régissent immuables, constants. Ces concepts fondamentaux, concernant la fonction de chaque chose ont une vérité universelle qui transcende toutes les limites physiques, émotionnelles ou idéologiques. Quelques individus éclairés ont trouvé qu’en s’imprégnant de ces vérités ils pouvaient puiser dans des réserves d’énergies puissantes. Ils croient avec ferveur que ces vérités sont les seules constantes régissant le multivers ; de ce fait, ces constantes dotent toute personne qui arrive à les comprendre, de cette source d’énergie. A travers la force de leur esprit, ces individus peuvent maîtriser ces vérités et la grande puissance qu’elles offrent. Ce sont les ardents.

Les philosophies, que les ardents suivent, incluent des aspects comme la vie, la mort, la destruction, le destin, et bien autres encore. Chaque ardent choisit une philosophie qui lui semble la plus adaptée et la plus puissante, d’après ses propres expériences, ses acquis mentaux et émotionnels. Ainsi l’ardent développe une philosophie qui lui est propre et poursuit sa quête de puissance.

Un ardent tend vers un éventail de concepts philosophiques qui va de pair avec son héritage, son évolution et ses expériences de vie. Lorsqu’ils parlent de leur philosophie, leur enthousiasme est tel que beaucoup pensent s’adresser à un moine ou un paladin, tant leur ferveur est quasi religieuse. Mais il est différent d’un lanceur de sorts divins, qui lui obtiens son pouvoir directement de son dieu, car l’ardent lui trouve sa puissance de ce que la déité représente, les vérités philosophiques qu’elle incarne sans passer par la connexion directe à la conscience de la divinité.

L’adhésion d’un ardent à ces philosophies cosmiques, lui donne l’accès aux pouvoirs psioniques d’une manière unique : par le biais des voiles psioniques. Chaque voile est lié à un vrai concept universel que l’ardent admire avec ferveur, et qui déploie un éventail de pouvoirs et de facultés psioniques spécifiques. L’ardent gagne l’accès à de nouveaux voiles en évoluant en niveau, qui représente en fait, la progression de sa perception dans l’interconnexion des vérités pures et la compréhension personnelle du fonctionnement du multivers.

Tous les ardents se concentrent sur deux voiles, appelés voiles primaires. Ce sont les concepts qui, à leurs yeux, ont le plus d’importance et qui possèdent le plus grand pouvoir. Tous les autres voiles seront considérés comme secondaires, des philosophies sans nul doute puissantes et digne d’études, mais non considérées comme vitales à l’univers. Les différents voiles seront décrits plus loin.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points psi/jour Facultés connues
1+0+0+0+2Voile psioniques primaires (2)22
2+1+0+0+3Voile psionique secondaire63
3+2+1+1+3-114
4+3+1+1+4-175
5+3+1+1+4Voile psionique secondaire256
6+4+2+2+5-357
7+4+2+2+5-468
8+5+2+2+6-589
9+6/+1+3+3+6-7210
10+6/+1+3+3+7Voile psionique secondaire8811
11+7/+2+3+3+7-10612
12+8/+3+4+4+8-12613
13+9/+4+4+4+8-14714
14+9/+4+4+4+9-17015
15+10/+5+5+5+9Voile psionique secondaire19516
16+11/+5/+1+5+5+10-22117
17+12/+7/+2+5+5+10-25018
18+12/+7/+2+6+6+11-28019
19+14/+9/+4+6+6+11-31120
20+15/+10/+5+6+6+12-34321

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ardent :

Armes et armures. L'ardent est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Points Psi/jour. La capacité d’un ardent à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi supplémentaires si sa valeur de Sagesse est élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaire, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Un ardent débute sa carrière en connaissant deux facultés issues des deux voiles primaires choisis. Chaque voile contient au moins une faculté qui coûte 1 point psi. A chaque fois qu’il gagne un niveau, il les pouvoirs d’une faculté supplémentaire provenant des ses voiles lui seront dévoilés. Lorsqu’un ardent manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d’un ardent n’est limité que par ses points psi quotidiens. Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, un ardent doit avoir une valeur de sagesse au moins égale à 10 + niveau de la faculté.

L’ardent connaît ses facultés ; elles sont enracinées dans son esprit. Il n’a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d’une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté d’ardent est égal à DD10 + niveau de la faculté +modificateur de Sagesse de l’ardent.

Voiles. Les deux premiers voiles sélectionnés seront les voiles primaires. Tous les autres seront les voiles secondaires. Les voiles primaires représentent les deux philosophies dans lequel l’ardent se reconnait et qu’il va défendre aux yeux du monde. L’ardent doit maintenir autant de facultés dans les voiles primaires que dans les voiles secondaires, car les voiles primaires réfléchissent leurs principes de base. Le nombre de facultés choisies dans les voiles secondaires seront inférieur ou égal à celles choisies dans les voiles primaires. Cependant, un ardent peut choisir d’intervertir un voile secondaire en voile primaire au niveau 8 ainsi qu’au niveau 15. Comme un ardent acquiert de l’expérience ses perceptions du monde changent. Si l’ardent a moins de facultés dans ce nouveau voile primaire, il ne peut que choisir des facultés de celui-ci à chaque nouveau niveau jusqu’à ce qu’il rétablisse les niveaux entre les voiles.

Un ardent choisit donc ses deux voiles primaires au niveau 1 et pourra se choisir un voile secondaire au 2nd, 5ème, 10ème et 15ème niveau. Chaque voile lui apportera un éventail de nouvelles facultés (d’habitude six ou plus) duquel l’ardent va pouvoir choisir à chaque niveau. Chaque voile octroie aussi un pouvoir spécial à l’ardent.

Les voiles représentent une distillation psionique d’un concept philosophique universel que l’ardent croit transcender le multivers. Ces conceptions existent au-delà des déités ou toute création de créature, mortelle ou immortelle.

Un ardent peut sélectionner n’importe quel voile dans son évolution, même deux qui sont totalement opposés comme Bien et Mal. Ces ardents qui semblent accumuler une série de contradictions, ne cherche que des chemins à l’équilibre (ou pas) aux philosophies conflictuelles qu’ils endossent. D’autres ardents poursuivent cette approche comme de simples érudits qui cherchent à comprendre le fondement de ces vérités puissantes et universelles.

Un ardent avec des voiles du Bien et du Mal (Loi et Chaos) pourrait partager un ou aucun de ces alignement. Par exemple, quelques ardents d’alignement Bon, cherchent à comprendre le mal qu’ils combattent en prenant le voile du Mal, le contraire étant tout aussi valable. Manifester une faculté d’un des voiles aligné est considéré comme un acte de cet alignement, ce qui laisse supposer qu’en fait la plupart des ardents qui prennent des voiles opposés sont d’alignement Neutre. La plupart des facultés offertes par les voiles sont de nature psioniques. Quelques voiles proposent des facultés qui ne sont pas purement psioniques ; quoiqu’il en soit, ils seront traités comme des manifestations psioniques et coûteront toujours des points psi à leur usage.

Esprit divin Source : CP

Un esprit divin est un personnage psionique qui canalise la puissance divine au travers de ses talents psioniques plutôt que sa foi. Alors qu’un prêtre ou un paladin doit se contenter des pouvoir et facultés octroyés par sa déité, un esprit divin choisit parmi les domaines de sa déité les capacités qui lui semble les plus aptes à l’accomplissement ses missions, qu’ils soient de nature divine ou pas Les Esprits Divins peuvent aussi utiliser une liste de facultés psioniques de leur choix alors que la force de leur foi et de leur mental s’accroit. Une des particularités les plus notées chez l’esprit divin c’est sa capacité de distiller mentalement une essence particulière de sa déité choisie et porter cette essence en Chakra. Utiliser ce Chakra façonné dans un cadre d’un désir mental n’est qu’une partie de la force d’un esprit divin (il peut aussi directement canaliser les faveurs de sa déité dans la puissance d’un Chakra).

Les personnages souhaitant jouer la classe d’esprit divin sont simplement tenus à choisir une divinité. Parmi les races humanoïdes, les humains sont les plus appropriés pour devenir esprit divin. Les Esprits Divins sont rares parmi les humanoïdes sauvages et monstrueux, puisque une étude d’arcane psionique est demandée.

Un esprit divin est un aventurier passionné. Suite à l’ajout d’une croyance divine, il considère que sa participation dans une entreprise est une bénédiction divine. Dans son esprit, sa présence seule est suffisante pour justifier une quête, une aventure, ou même la fouille d’une tombe, qui de par sa présence rends la quête presque sainte. Même les tâches les plus simples sont des opportunités additionnelles de prouver sa propre valeur et la valeur de sa déité lorsqu’il parvient à accomplir cette tâche avec célérité et grâce. Il n’est pas typiquement têtu ou ambitieux : ce n’est pas parce que sa déité a choisi de lui offrir une bénédiction qu’il se voit obligatoirement meneur et il ne pense pas qu’il a le droit automatique d’avoir la plus grosse part dans le partage du trésor.

Un esprit divin ne montre pas une adoration pour n’importe quelle divinité, quoique les dieux incluant le domaine de la guerre soient souvent favorisés. Les divinités mauvaises peuvent être le choix d’esprit divin particulièrement vil et exécrable.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (Religion) (Int), Connaissances (psioniques) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+0+2+2Voile Primaire, Aura psychique (1,5m) , Capacité Psionique Inné00-
2+1+0+3+3-10-
3+2+1+3+3Aura psychique (3m)20-
4+3+1+4+4Grâce divine30-
5+3+1+4+4Aura psychique (4.5m)411
6+4+2+5+5Voile (second)621
7+5+2+5+5Aura psychique (6m)821
8+6/+1+2+6+6Changement d’aura (action simple)1032
9+6/+1+3+6+6Aura psychique (7.5m)1232
10+7/+2+3+7+7Aura psychique (2nd Aura)1442
11+8/+3+3+7+7Aura psychique (9m)1843
12+9/+4+4+8+8Voile (3ème)2253
13+9/+4+4+8+8Aura psychique (10.5m)2653
14+10/+5+4+9+9Changement d’aura (action de mouvement)3064
15+11/+6/+1+5+9+9Aura psychique (12m)3564
16+12/+7/+2+5+10+10-4074
17+12/+7/+2+5+10+10Aura psychique (13.5m)4575
18+13/+8/+3+6+11+11Changement d’aura (action immédiate)5085
19+14/+9/+4+6+11+11Aura psychique (15m)5585
20+15/+10/+5+6+12+12Aura psychique (3ème Aura)6296

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Esprit divin :

Armes et armures. Un esprit divin est formé au maniement d’armes courantes et d’armes de guerre, ainsi qu’au port de toutes les armures et le maniement de tous les boucliers (exception faite du pavois)

Capacité Psionique Inné. Un esprit divin gagne ce don supplémentaire. Ce don de classe lui octroie les points psioniques nécessaires pour endosser les facultés spéciales d’un voile.

Points psi/jour. La faculté de manifester d’un esprit divin est limité par les points psi qu’il a à sa disposition. Sa base journalière est donnée dans la table. En addition il reçoit un bonus de points liés à sa Sagesse augmenté par les points octroyé par son don de Capacité Psionique Inné. Sa race peut aussi être la source de points psioniques supplémentaire, comme certains dons et objets. Un esprit divin ne gagnera pas de points psi supplémentaires du niveau 1 au niveau 4.

Facultés connues. Un esprit divin commence sa carrière sans facultés connues. Ce n’est qu’au 5ème niveau qu’il apprendra une faculté d’esprit divin au choix du joueur. En augmentant de niveaux, il continuera à engranger des nouvelles facultés. Les facultés seront choisies dès lors à chaque niveau dans les voiles que l’esprit divin aura endossé.

Le niveau d’un esprit divin dans sa manifestation est égale à son niveau de classe moins 4. Par exemple un esprit divin de niveau 10 manifestera des facultés de niveau 6. Un esprit divin connait ses facultés et peut les manifester dans les limites de ses points psi. Un esprit divin n’a nul besoin de préparer ses facultés à l’avance, il les a tous en mémoire.

Le DD de sauvegarde est de DD10 + le niveau de faculté + le Modificateur de sagesse de l’esprit divin.

Aura psychique. Tous les esprits divins, connaissent trois auras de base : Attaque, Défense et Perception (voir ci-dessous). De plus, le voile choisit ajoute une aura spéciale qu’il pourra choisir dans ses options. L’esprit divin choisit une aura à manifester et ces avantages prennent effet dans une portée dont le rayon est indiqué dans la table. La plupart des auras affectent soit l’esprit divin, soit les alliés et/ou les ennemis. Au fur et à mesure que sa puissance grandit, l’esprit divin agrandira la portée de son aura. Si l’esprit divin a plusieurs voiles, donc plusieurs auras, il peut choisir lequel il désire manifester lors de ses méditations. L’esprit divin doit passer une heure de médiation pour changer d’aura. Au niveau 10, l'esprit divin peut activer deux auras simultanément et 3 au niveau 20.

Attaque. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus moral de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.

Défense. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, gagne un bonus moral de +1 à la CA. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.

Perception. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus moral de +2 sur les jets d’initiative, Perception auditive et de Détection. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.

Voiles. Au premier niveau, un esprit divin choisit une déité à vénérer. Puis il choisit parmi les voiles présenté par la divinité choisie (voir table ci-dessous). Le personnage commence sa carrière avec l’accès à son voile et à ses facultés de voile. Chaque voile a une faculté spécifique qu’il pourra utiliser. Quoiqu’ils ne connaissent pas immédiatement des facultés, les facultés dans le voile sont considérés comme valables lors d’utilisations d’un dorjé ou tout autre objet. Lorsqu’il accédera aux facultés, il les sélectionnera de la liste lié à son voile Au 6ème niveau l’esprit divin ajoutera son second voile et au 12ème niveau son troisième et dernier voile. Ces voiles et leurs auras sont les suivants.

Chaos. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de son aura gagnera un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde ou tout effet crée par une créature non chaotique. Ce bonus augmente de 1 tout les six niveaux.

Communication. L’esprit divin et ses alliés volontaires dans la portée de son aura, sont liés télépathiquement. Si les alliés quittent la portée, le lien est rompu. Ils peuvent automatiquement se relier lorsqu’ils rentrent dans la portée de l’aura.

Conflit. L’esprit et ses alliés dans la portée de l’aura, gagnent un bonus de +2 en cas de confirmation de jets critique. Ce bonus augmente de +5 dès le 10ème niveau.

Absorption. L’esprit divin peut absorber des points psi utilisés près de lui. Lorsque l’aura est active l’esprit divin peut étendre sa concentration psionique en action immédiate lorsqu’une faculté est manifestée dans la portée de son aura. Il peut ainsi voler 1 point psi du psionique manifestant. Ce point sera ajouté à sa réserve dans la limite du maximum auquel l’esprit divin a droit donc n’aura aucun effet si l’esprit divin a tout ses points psi. Sauf lorsque l’esprit divin vole le point pour empêcher le psionique de manifester Selon les niveaux l’esprit divin est capable de voler plus de points. 2 points psi au 7ème niveau, 3 au 14ème niveau et 4 au 20ème Niveau.

Tromperie et Folie. Votre aura inquiète et trouble les esprits de ceux qui opposent l’esprit divin. Tous les ennemis dans la portée de l’aura doivent faire un jet de concentration (DD10 + Mod. Sag + niveau de l’esprit divin) pour manifester une faculté, lancer un sort ou utiliser des pouvoirs psioniques ou magiques.

Création. Toutes les constructions qui se trouvent à portée de l’aura de l’esprit divin guérissent à une moyenne de 1 DV par heure Ce rythme s’accroit de 1pv toutes les 10 minutes au niveau 5 et 1pv par minute au 10ème niveau et 1pv à chaque round au 17ème niveau.

Mort. L’esprit divin et ses alliés connaissent la condition de la créature mourant dans la portée de l’aura, comme le sort Perception de la mort.

Duperie. L’esprit divin et ses alliés gagne un bonus de +2 sur les jets de Bluff lors de l’utilisation de Feinte au combat. L’esprit divin peut sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir Feinte comme une action de mouvement, pareille au don science de la feinte.

Destruction. L’esprit divin donne à ses alliés la possibilité de détruire les objets plus facilement. Toute créature dans la portée de l’aura qui tentera des destructions d’objets, la dureté des objets n’aura que la moitié de sa valeur normale (la dureté d’un objet en bois par exemple sera de 2 au lieu de 5)

Éléments. Lorsque cette aura est déclenchée, l’esprit divin doit choisir de s’aligner à un des quatre éléments (air, terre, feu, eau) Lorsqu’il est focalisé psioniquement, ses attaques et les attaques de ses alliés dans la portée de son aura ignore toute réduction de dégâts (si elle existe) de n’importe quelle créature appartenant au type auquel l’esprit divin est aligné.

Énergie. L’arme de l’esprit divin et les armes de ses alliés dans la portée de son aura inflige 1 point de dégât d’énergie d’électricité, de froid ou de feu supplémentaire, plus 1 point tous les cinq niveaux de classe. L’esprit divin choisit quelle énergie il veut utiliser au moment où il active son aura.

Mal. Lorsque cette aura est active, les armes des alliés dans la portée de l’aura seront considéré d’alignement mauvais afin d’ignorer les réductions de dégâts.

Destin. L’esprit divin permet à ses alliés une vision du déroulement du combat et donc leur donne la possibilité de forcer le destin à leur avantage. Pendant que l’aura du destin est active, l’esprit divin et ses alliés gagnent un bonus d’intuition de +2 sur un jet de D20. Dès qu’un allié choisit d’utiliser son bonus, le bénéfice de l’aura sera terminé pour lui mais pas pour tout autre allié qui ne l’a pas encore utilisé. Ce bonus augmente de +1 tout les cinq niveaux avec le maximum de +5 au 15ème niveau. Une créature spécifique peut obtenir ce gain une fois par jour.

Force. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, peut sacrifier sa focalisation psionique, leurs permettant de toucher une créature éthérée sans souffrir du malus de 50% de chance de rater. Ceci affectera chaque allié au prochain round, pour aussi longtemps que cela ne sera pas au tour de l’esprit divin.

Liberté. L’esprit divin et ses allies dans la portée de l’aura, gagnent un bonus de +2 sur les jets d’évasion et de lutte ou pour résister à une lutte. Ce bonus augment de +1 tout les 4 niveaux, à un maximum de +7 au 20ème niveau.

Bien. Lorsque cette aura est active, les armes des alliés dans la portée de l’aura seront d’alignement Bon afin d’ignorer les réductions dégâts.

Protection. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, gagnent une réduction de dégâts de 1/- tant que l’esprit divin maintient sa focalisation psionique. Cette réduction de dégâts augment de 1 tout les cinq niveaux de classe.

Justice. L’esprit divin et les alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus de +1 aux Jets d’attaque contre un ennemi qui lance une attaque contre lui ou n’importe quel allié. Ce bonus augment de +1 tout les 6 niveaux de classe.

Connaissance. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +1 sur tous les jets de Connaissance. Ce bonus augmente de +1 tout les 6 niveaux.

Loi. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegardes sur toutes les attaques ou effets crées par des créatures non loyales. Ce bonus augmente de +1 tout les six niveaux.

Vie. Les créatures en présence de l’aura de l’esprit divin se sentent rajeunies et sont plus résistant aux effets de la mort. Lorsque cette aura est active, les alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde des sorts accompagnés du registre mort et les facultés psionique liés à la mort. Ce bonus augmente de +1 tout les 5 niveaux à un maximum de +5 au 15ème niveau.

Lumière et Obscurité. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, lancent des sorts en relation avec lumière ou obscurité augmentés d’un niveau pour ce qui est de la résistance à leurs effets.

Magie. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, seront considéré comme portant des armes magiques afin d’ignorer les réductions de dégâts.

Mental. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde à l’encontre de sorts et capacité ayant le registre mental. Ce bonus augment de +1 tout les six niveaux de classe.

Nature. Tout les animaux, les plantes et les fées dans la portée de l’aura guérissent à +1pv toute les heures. Ce rythme augmente à +1pv toute les 10 minutes au 5ème niveau, +1pv par minute au 10ème niveau et +1pv chaque round au 17ème niveau.

Douleur et Souffrance. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +1 en jets de dégâts pour les ennemis déjà blessés.

Plans. L’esprit divin est capable de déterminer le plan de tout extérieur ou extraplanaire qui se trouve dans la portée de l’aura. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +2 sur le jet dez niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie ou la résistance psionique d’un extérieur.

Repos. Tant que l’esprit divin est focalisé psioniquement, l’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura ignorent les effets de la fatigue. Si un allié dans la portée de l’aura est épuisé pour une raison quelconque, il est considéré comme fatigué. Cette aura ne supprime pas la fatigue mais annule simplement ces effets néfastes.

Temps. L’esprit divin octroient aux alliés dans la portée de son aura la compétence d’apercevoir une fraction du futur. Un bonus de +2 sera appliqué aux jets d’initiative et un bonus de +1 sur les jets de réflexes. Ce bonus sur l’initiative s’ajoute au bonus octroyé par le voile Temps.

Grâce divine (Sur). Au niveau 4 , l’esprit divin gagne un bonus égal au Charisme (s’il y en a un) et sur tous les jets de sauvegarde.

Changement d'aura. Au niveau 8 , l’esprit divin gagne la possibilité de changer ses zuras plus rapidement. Cela équivaut à une action simple au 8ème, une action de mouvement au 14ème niveau et une action rapide au 18ème niveau.

Furtif Source : CP

Le furtif est un personnage psionique qui a aiguisé ses talents mentaux en un focus mortel. Avec son incroyable capacité de percevoir les faiblesses de ses ennemis, un furtif peut prendre l’opportunité de la moindre distraction pour porter un coup vicieux avec son arme choisie.

Un furtif peut aussi se mettre en embuscade, attendant patiemment le bon moment et peut éviter toute détection et attaque mortelle, ce qui fait de lui un redoutable chasseur pour ceux dont le temps est compté. C’est sa profession d’apporter une fin attendue aux individus et ceci sans l’ombre d’un remord et avec une efficacité soignée

Du fait qu’un Furtif a accès à une variété de dons et de facultés psionniques, il est plus qu’un simple tueur ou assassin. Son code de conduite est plus moral, offrant la mort à ceux qui n’ont plus leur place dans ce monde. Dans son esprit, ceux qu’il élimine au fil de son épée sont ceux qui méritent de mourir.

Cette classe sied particulièrement aux nains mais les Furtifs sont issus de toute sortes de races. Les furtifs sont rare parmi les races humanoïdes sauvages et monstrueuses puisque une étude d’arcane psionnique est nécessaire.

Certains furtifs sont très religieux et entrelace leur code moral personnel avec celle qui est dictée par leur divinité, détruisant ceux qui opposent leurs préceptes religieux D’autres ont un code de conduite qui les contraint de détruire des organisations religieuses qui sont devenus tellement puissants qu’ils en arrivent à un gouvernement théocratique.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+2+0+2Amélioration de furtif111
2+1+3+0+3Attaque sournoise psionique (+1d6)221
3+2+3+1+3-331
4+3+4+1+4-542
5+3+4+1+4-752
6+4+5+2+5Décharge d’Initiative1162
7+5+5+2+5Attaque sournoise psionique (+2d6)1573
8+6/+1+6+2+6-1983
9+6/+1+6+3+6Esquive totale2393
10+7/+2+7+3+7Amélioration de furtif (2)27104
11+8/+3+7+3+7-35114
12+9/+4+8+4+8Attaque sournoise psionique (+3d6)43124
13+9/+4+8+4+8-51135
14+10/+5+9+4+9-59145
15+11/+6/+1+9+5+9Esprit fuyant67155
16+12/+7/+2+10+5+10-79166
17+12/+7/+2+10+5+10Attaque sournoise psionique (+4d6)91176
18+13/+8/+3+11+6+11Amélioration de furtif (3)103186
19+14/+9/+4+11+6+11-115196
20+15/+10/+5+12+6+12-127206

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Furtif :

Armes et armures. Le furtif est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.

Points psi/jour. La capacité d'un furtif à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table : Furtif. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Le furtif débute sa carrière en connaissant une faculté de furtif de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés et il en gagne une nouvelle par niveau

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de furtif. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au furtif d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle classe. Lorsqu'un furtif manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un furtif n'est limité que par ses points psi quotidiens.

Le furtif connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de furtif est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du furtif. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du furtif.

Niveau maximum des facultés connues. Le furtif débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le furtif doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un furtif dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.

Amélioration de furtif (Ext). A partir du niveau 1, un furtif peut améliorer son attaque de mêlée en choisissant une faculté de son amélioration de Furtif. (voir table) Dans certains cas, il peut aussi utiliser ses points psi afin d’augmenter ses pouvoir d’amélioration de Furtif. La faculté d’Amélioration de furtif est effective pendant un round entier, ou jusqu’au moment de l’attaque du Furtif. Si cette attaque rate, cette utilisation est gaspillée.

Utiliser une Amélioration de Furtif est une action rapide. En chargeant une amélioration avec des points psi, un Furtif ne peut pas utiliser plus de points psi que son total sur une amélioration de Furtif. Un Furtif peut utiliser cette capacité un nombre total de fois par jour selon son niveau + son modificateur d’Intelligence.

Au 10ème Niveau, un furtif peut choisir deux améliorations de la liste en une action rapide Ces deux améliorations compte dans son total journalier Le total des points psi dépensé en Amélioration est encore limité au niveau du Furtif. Par exemple au 11ème niveau un Furtif pourrait choisir Amélioration pour Assaut Mental et Coup Fatal et dépenser 11 points psi entre ces deux facultés.

Au 18ème Niveau, un furtif peut choisir trois Amélioration de la même liste à la fois. Le total des points psi est encore limité selon les niveaux du psionique.

Niveau Capacité
1erAttaque sournoise supplémentaire
2èmeFrappe intuitive
3èmeFrappe en force
3èmeFrappe étourdissante
5èmeIntuition de l’invisible
5èmeAssaut mental
8èmeFrappe feinte
8èmeAttaque aboutie
8èmeAttaque sournoise de morts-vivants
11èmeContact de fantôme
11èmeDrain de pouvoir
11èmeAttaque alignée
14èmeAttaque sournoise de créatures artificielles
14èmeArme stygienne
17èmeAttaque planaire
17èmeDéconnexion synaptique
20èmeDrain de pouvoir renforcée

Attaque sournoise supplémentaire. L’attaque sournoise du furtif causera des dégâts de 1d6 supplémentaire. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts causés augmenteront de 1d6 de dégâts. L’attaque doit réunir les règles requises pour permettre cette augmentation. Niveau 1 requis.

Frappe intuitive. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un jet de sauvegarde de DD10 + Mod Int sous peine de perdre sa focalisation pisonique en plus de subir les dégâts occasionné de cette attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 1 requis.

Frappe en force. L’attaque du furtif cause 2 points de dégâts supplémentaire. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique les dégâts augmente de 1 point. Niveau 3 requis.

Frappe étourdissante. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un Jet de Vigueur de DD10 + Mod Int du Furtif ou être hébété pendant 1 round en plus de subit les dégâts de l’attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 3 requis.

Intuition de l’invisible. L’attaque du furtif ne subira pas de pourcentage d’échec dû au camouflage ou à l’invisibilité. Le furtif doit néanmoins attaquer la bonne case lorsqu’il attaque une créature invisible. Niveau 5 requis.

Assaut mental. L’attaque du furtif cause 2 points supplémentaires issu de soit son intelligence, soit de sa sagesse, en addition des dégâts normaux. Le Furtif choisit quel caractéristique il utilisera pour ajouter aux dégâts à l’activation de la manifestation. Pour chaque 2 points psi dépensé par le psionique les dégâts augmentent de 1 point. Niveau 5 requis.

Frappe feinte. La cible de l’attaque du furtif, sera privé de son bonus de dextérité à sa CA Cette capacité fonctionne à l’encontre d’une cible qui possède une esquive extradordinaire, mais seulement si le niveau de classe du furtif est supérieur de 4 niveau à celui de roublard de la cible. Niveau 8 requis.

Attaque sournoise de morts-vivants. L’attaque sournoise du furtif cause des dégâts aux Morts-Vivants à condition que cette attaque réunisse les règles pour ce genre d’attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 8 requis.

Contact fantôme. L’attaque du furtif peut atteindre des créatures incorporelles si son arme est chargée de cette capacité spéciale. Niveau 11 requis.

Drain de pouvoir. L’attaque du furtif draine un nombre de point psi de la cible égale à la moitié des dégâts occasionné. Les points psi drainés sont à la disposition du Furtif qui peut les utiliser au prochain round seulement. Niveau 11 requis.

Attaque alignée. L’attaque du furtif est d’alignement soit bonne soit mauvaise (dépendant de l’alignement du furtif) afin d’éviter un pourcentage de réduction de dégâts. Un furtif neutre pourra choisir le Bien ou le Mal lors de l’activation de cette capacité. Niveau 11 requis.

Attaque sournoise de créatures artificielles. L’attaque sournoise du furtif peut endommager les constructions à condition que cette attaque réunissent les règles pour ce genre d’attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 14 requis.

Arme stygienne. Une créature touchée par cette attaque est pourvue de 1d4 de niveau négatif pendant 1 round, selon les modalités d’armes sytgienne. Pour chaque 4 points psi dépensé par le psionique, la durée du niveau négatif sera augmentée de 1 round. Niveau 14 requis.

Attaque planaire. L’attaque du furtif cause des dégâts supplémentaire de 2d6 points sur des cibles bonne ou mauvaises (au choix du furtif). Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionnique, les dégâts augmentent de 1d6 points. Niveau 17 requis.

Déconnexion synaptique. Une créature touchée par l’attaque du furtif ne peux plus lancer des sorts, manifester des facultés ou utiliser des capacités magique ou psioniques pendant un round sauf s’il réussit un jet de Volonté de DD10 + Mod Intelligence du furtif). Pour chaque 2 points psi dépensé le DD augmente de 1. Niveau 17 requis.

Drain de pouvoir renforcé. L’attaque du furtif draine un nombre de points psi de la cible égale aux dégâts subits par l’attaque. Les points psi drainé sont à la disposition du furtif pendant le prochain round seulement Niveau 20 requis.

Attaque sournoise psionique (Ext). Pendant sa focalisation psionnique, un Furtif peut atteindre des points vitaux pour des dégâts supplémentaire si il attaque un opposant incapable de se défendre efficacement. Cette capacité est identique à celle du Roublard à l’exception que les dégâts ne s’appliqueront que si le psi est psioniquement focalisé. Les dégâts d’attaque sournoise et d’attaque sournoise psionique s’additionnent si ciblés sur la même créature.

Décharge d’initiative (Ext). A partir du 6ème niveau, un furtif peut ajouter son bonus d’Intelligence à ses jets d’initiative.

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un furtif de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un furtif portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.A partir du 9ème niveau, un furtif peut esquiver des attaques magiques et inhabituelle avec une plus grande agilité à l’instar de la capacité du roublard. Si son jet de Réflexe est réussi à l’encontre d’une attaque qui cause des dégâts, le furtif n’en subira aucun.

Esprit fuyant (Ext). A partir du 15ème niveau, un Furtif affecté par un sort ou un effet d’enchantement suite à l’échec de son jet de sauvegarde, celui-ci pourra tenter un nouveau jet de sauvegarde. Cette seconde chance ne lui sera accordée qu’une seule fois.

Guerrier psychique Source : EPH

Le guerrier psychique fait du potentiel de l'esprit un art martial. Là où les psions se consacrent pleinement au développement de leurs capacités mentales, eux s'attachent au développement du corps. Leurs énergies mentales et spirituelles œuvrant à l'unisson, les guerriers psychiques essayent d'atteindre la perfection martiale.

L'épée, la hache et l'arc sont les outils matériels que les guerriers psychiques adoptent en plus de leurs facultés psioniques. Se livrant à de rigoureux exercices physiques et s'adonnant à une intense discipline psionique, le guerrier psychique est un adversaire de taille.

Les guerriers psychiques sont parfaitement conscients que seuls les conflits leur permettent de progresser. Enclins à faire montre de leurs flamboyants talents, ils affirment n'avoir peur de rien. Ils n'hésitent pas à amasser les trésors que leur rapportent les aventures et la puissance qu'ils peuvent en tirer.

La caractéristique déterminante d'un guerrier psychique est sa capacité à agrémenter ses attaques physiques de ses dons et facultés psioniques. Un mélange de force, de compétences martiales et de capacités psioniques lui permet d'égaler et parfois de surpasser les simples guerriers de même niveau.

Lorsque le guerrier psychique gagne expérience et pouvoir, ses talents de combattant et ses facultés psioniques croissent de concert.

L'entraînement d'un guerrier psychique exige de lui qu'il partage son temps entre ses capacités physiques et mentales, ce qui est le plus souvent contradictoire pour autrui. Les guerriers psychiques sont généralement chaotiques, mais il ne s'agit en aucun cas d'une obligation.

En général, un guerrier psychique grandit parmi des psions ayant constitué une société ou une petite communauté d'individus au même état d'esprit, notamment pour pouvoir développer leurs facultés en toute tranquillité. De telles communautés sont rares, mais leur existence confère quelque protection dans un monde souvent hostile à l'encontre de ceux qui possèdent des facultés mentales. Les guerriers psychiques sont souvent les enfants de psions, mécontents du régime imposé par la communauté.

Bien qu'ils aient choisi leur classe par sens de la rébellion, la plupart des guerriers psychiques entretiennent toujours un lien étroit avec la communauté ou société qui les a élevés. Mais quelques-uns ne s'attachent qu'à leur propre voie d'évolution.

La prédisposition naturelle à devenir psionique apparaît de façon totalement imprévisible au sein des races classiques. Il existe peu de possibilités de formation de guerrier psychique chez les autres races. Cependant, il existe quelques guerriers psychiques illithids.

Appréciant la contribution unique de chacun, les guerriers psychiques s'entendent bien avec tout individu, quelle que soit sa classe. Comme les guerriers psychiques sont utiles au combat, la plupart des aventuriers les accueillent avec joie au sein de leur groupe.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points psi/jour Facultés connues Niveau de faculté maximal
1+0020Don supplémentaire011
2+1030Don supplémentaire121
3+2131-331
4+3141-542
5+3141Don supplémentaire752
6+4252-1162
7+5252-1573
8+6/+1262Don supplémentaire1983
9+6/+1363-2393
10+7/+2373-27104
11+8/+3373Don supplémentaire35114
12+9/+4484-43124
13+9/+4484-51135
14+10/+5494Don supplémentaire59145
15+11/+6/+1595-67155
16+12/+7/+25105-79166
17+12/+7/+25105Don supplémentaire91176
18+13/+8/+36116-103186
19+14/+9/+46116-115196
20+15/+10/+56126Don supplémentaire127206

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier psychique :

Armes et armures. Le guerrier psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Points psi/jour. La capacité d'un guerrier psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-4. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Sagesse élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Un guerrier psychique de niveau 1 ne reçoit aucun point psi du fait de sa classe, mais il peut bénéficier de ces éventuels points psi supplémentaires, qu'il peut alors utiliser pour manifester l'unique faculté qu'il connaît.

Facultés connues. Au début de sa carrière, le guerrier psychique connaît une faculté de guerrier psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un guerrier psychique manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un guerrier psychique n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un guerrier psychique de niveau 11 (pourvu d'un total de 35 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 35 fois par jour, une faculté coûtant 5 points psi jusqu'à 7 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 35 points psi.

Le guerrier psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de guerrier psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Sagesse du guerrier psychique. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur de Sag du guerrier psychique.

Niveau maximum des facultés connues. Le guerrier psychique débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre des facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un guerrier psychique de niveau 4 peut apprendre des facultés de 2° niveau ou inférieur, qu'un guerrier psychique de niveau 7 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le guerrier psychique doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un guerrier psychique pourvu d'une valeur de Sagesse égale à 13 peut manifester des facultés de 3e niveau ou inférieur.

Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier psychique choisit un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il gagne un nouveau don supplémentaire au niveau 2 et tous les trois niveaux après cela (niveaux 5, 8, 11, 14, 17 et 20). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi les dons de guerrier ou parmi les dons psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'obtention de chaque don, ce qui inclut une valeur de caractéristique plancher ou un bonus de base à l'attaque minimal, mais également les conditions liées à la classe. Le guerrier psychique n'a pas le droit de choisir un don exigeant précisément de disposer de niveaux dans la classe de guerrier (comme Spécialisation martiale ou Arme de prédilection supérieure), à moins bien sûr qu'il ne soit multiclassé et doté des niveaux exigés de guerrier.

Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier psychique n'est pas limité aux dons de guerrier et aux dons psioniques.

Prodige Source : EPH

Le psion tire ses facultés psioniques d'une discipline mentale et d'une évolution intellectuelle très strictes. Ce n'est certainement pas le cas du prodige, qui tire sa force psionique des émotions à l'état brut.

L'art psionique régi par les émotions n'a rien d'une science et tout d'une passion. Le zèle avec lequel le prodige s'engage dans l'exploration de ses capacités psioniques est tellement extrême qu'il lui arrive de pouvoir déclencher une déferlante de puissance dépassant de loin ses aptitudes normales. Mais ce pouvoir a un prix : en dépassant ses limites, le prodige risque un véritable retour de flammes psychique.

Les prodiges voient les quêtes périlleuses comme autant d'occasions d'user de leur puissance psionique émotionnelle. Désireux de montrer ce qu'ils peuvent réaliser, il usent de leurs aptitudes psioniques pour surmonter les écueils. La manifestation de leurs facultés reste leur priorité, mais ils ne crachent pas sur les richesses et les objets qui peuvent leur permettre de renforcer leur efficacité psionique.

Les prodiges entretiennent un rapport passionnel avec leurs facultés psioniques, n'hésitant pas à éprouver leurs ultimes limites dans le cadre des déferlantes psioniques. Mais ils restent conscients des risques que celles-ci peuvent encourir et du nombre limité de facultés qu'elles peuvent engendrer. C'est pourquoi ils développent au maximum leur efficacité au combat et un grand nombre de compétences leur permettant de rester à l'affût en toute situation.

Les prodiges peuvent adopter tous les alignements possibles, aucun ne présentant d'incompatibilité avec leur évolution psionique.

Le prodige est bien trop égocentrique pour s'intéresser aux vertus des doctrines religieuses.

Les prodiges sont bien souvent autodidactes. Il s'agit généralement d'individus qui ont passé leur enfance livrés à eux-mêmes, parfois forcés par un destin cruel à survivre seuls dans la nature. La vie à l'état sauvage n'a pas pour vertu de forger des liens, si bien que lorsqu'on retrouve un prodige, il rejoint généralement la civilisation. Mais son développement mental a alors déjà pris une direction irréversible. Les prodiges qui élisent domicile dans une cité cherchent à rattraper leurs années de solitude en s'attirant l'admiration d'autrui par le biais de leurs prouesses psioniques.

Les prodiges se reconnaissent mutuellement comme des compagnons de voyage sur la route de la découverte intime. Il leur arrive d'éprouver une sorte de lien de parenté avec leurs semblables, mais ils ressentent souvent le besoin de se mesurer à eux.

Les prodiges ont plus de chances d'apparaître parmi les humains . Les elfes, les halfelins et les gnomes sont généralement incapables de nouer avec la conjoncture émotionnelle susceptible de déclencher ces prouesses psioniques, préférant les approches plus disciplinées des autres classes. Étonnamment, certains nains, en révolte contre leur société, sont séduits par les pouvoirs du prodige et embrassent cette carrière par accident.

Les autres créatures qui présentent des affinités psioniques sont plus facilement amenées à devenir psions qu'à emprunter une autre voie psionique.

Si les prodiges restent assurément des individus turbulents, ils apprécient généralement la compagnie d'autrui, ne serait-ce que pour faire étalage de leurs exploits, que ce soit dans l'action ou par la parole.

Le prodige combat parfois en première ligne, profitant de ses facultés pour renforcer son efficacité martiale brute. D'autres préfèrent une position moins exposée et usent de leurs facultés pour accroître la puissance d'attaque du groupe dans son entier.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+0+0+2Asthénie psychique, Déferlante psionique (+1)211
2+1+0+0+3Silhouette fuyante621
3+2+1+1+3Déferlante psionique (+2)1121
4+3+1+1+4Euphorie de la déferlante (+1)1732
5+3+1+1+4Esprit volatil (1 point psi)2532
6+4+2+2+5-3542
7+5+2+2+5Déferlante psionique (+3)4643
8+6/+1+2+2+6-6853
9+6/+1+3+3+6Esprit volatil (2 point psi)7253
10+7/+2+3+3+7-8864
11+8/+3+3+3+7Déferlante psionique (+4)10664
12+9/+4+4+4+8Euphorie de la déferlante (+2)12674
13+9/+4+4+4+8Esprit volatil (3 point psi)14775
14+10/+5+4+4+9-17085
15+11/+6/+1+5+5+9Déferlante psionique (+5)19585
16+12/+7/+2+5+5+10-22196
17+12/+7/+2+5+5+10Esprit volatil (4 point psi)25096
18+13/+8/+3+6+6+11-280106
19+14/+9/+4+6+6+11Déferlante psionique (+6)311106
20+15/+10/+5+6+6+12Euphorie de la déferlante (+3)343116

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prodige :

Armes et armures. Le prodige est formé au maniement de toutes les armes courantes et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Points psi/jour. La capacité d'un prodige à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-3. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Charisme élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Au début de sa carrière, le prodige connaît une faculté de prodige de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau pair, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de prodige. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un prodige manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un prodige n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un prodige de niveau 9 (avec un total de 72 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 71 fois par jour, une faculté coûtant 9 points psi jusqu'à 8 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 72 points psi. Le prodige connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de prodige est égal à 10 + niveau de la faculté * modificateur de Charisme du prodige. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur de Cha du prodige.

Niveau maximum des facultés connues. Le prodige débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un prodige de niveau 4 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un prodige de niveau 6 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le prodige doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un prodige pourvu d'une valeur de Charisme de 16 peut manifester des facultés de 6e niveau ou inférieur.

Déferlante psionique (Sur). Le prodige peut se laisser emporter par sa passion et ses émotions pour produire une véritable déferlante accompagnant ses manifestations de facultés psioniques. Au cours de ce phénomène, le prodige acquiert une puissance psionique considérable, mais il prend aussi le risque de nuire à sa santé s'il use de cette force sans discernement.

Le prodige peut choisir d'invoquer une déferlante à chaque fois qu'il manifeste une faculté. Ce faisant, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté. Ce point psi ne peut pas être utilisé pour payer le coût de base de la faculté, il ne peut servir que pour choisir une augmentation. Le bonus au niveau de manifestation permet au personnage d'améliorer la faculté au-delà de ses limites normales et il affecte les éventuelles variables numériques de la faculté qui dépendent du niveau (comme la portée).

En revanche, cette augmentation du niveau de manifestation ne confère évidemment pas d'autres avantages au prodige (il ne bénéficie pas de nouvelles aptitudes de classe, son éventuel cristal psi n'acquiert aucun nouveau pouvoir, etc.)

Le prodige ne peut recourir au don Combustion psionique et invoquer une déferlante psionique en même temps.

Par exemple Leila, une prodige de niveau 3, connaît la faculté assaut mental. Elle a normalement la possibilité de dépenser 3 points psi (1 de base, plus 2 pour l'amélioration) pour infliger 3d10 points de dégâts par le biais de cette faculté. Si elle invoque une déferlante psionique en manifestant cette faculté, elle dépense toujours 3 points psi, mais inflige 4d10 points de dégâts (exactement comme si son niveau de manifestation était de 4 et qu'elle pouvait dépenser jusqu'à 4 points psi pour manifester la faculté).

A partir du niveau 3, le prodige peut choisir d'augmenter son niveau de manifestation de +2 au lieu de +1. Au niveau 7, il peut apporter une augmentation allant jusqu'à +3. Cet élargissement continue avec la progression du personnage, si bien que le prodige peut augmenter son niveau de manifestation de +4 au niveau 11, de +5 au niveau 15 et de +6 au niveau 19 (toutes ces valeurs sont des augmentations maximales, le prodige restant libre de pratiquer une augmentation inférieure). Dans tous les cas, la déferlante psionique « fournit » les points psi supplémentaires qu'exige normalement l'amélioration de faculté, seuls les points psi dépensés pour manifester normalement la faculté étant retirés de la réserve du prodige.

Asthénie psychique (Ext). Repousser ses limites en invoquant une déferlante psionique reste un acte périlleux. Après chaque déferlante psionique, le prodige risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée. Les risques de subir une asthénie psychique s'élèvent à 5 % par niveau de manifestation apporté par la déferlante psionique. Si Leila, prodige de niveau 11, recourt à une déferlante psionique pour augmenter son niveau de manifestation de +4. elle a 20 % de chances d'être atteinte d'asthénie psychique à l'issue de la manifestation.

Tout prodige frappé d'asthénie psychique est hébété jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et perd un nombre de points psi égal à son niveau de prodige.

Silhouette fuyante (Ext). Dès le niveau 2, l'intuition du prodige prend le pas sur son intellect, l'avertissant du danger imminent d'attaques de contact (y compris les rayons). Il bénéficie d'un bonus à la CA contre les attaques de contact égal à son bonus de Charisme, sans toutefois pouvoir dépasser sa CA contre les attaques normales.

Euphorie de la déferlante (Ext). À partir du niveau 4, quand un prodige recourt à son pouvoir de déferlante psionique, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à l'intensité de la déferlante psionique. Ainsi, quand Leila invoque une déferlante psionique pour augmenter son niveau de manifestation de +2, le bonus de moral reste actif pendant 2 rounds (bien que l'augmentation maximale associée à son pouvoir de déferlante psionique soit de +4, le fait qu'elle n'ait augmenté son niveau de manifestation que de +2 limite la durée de l'euphorie à 2 rounds).

Si le prodige est atteint d'asthénie psychique à la suite de sa déferlante psionique, il ne bénéficie pas du bonus de moral que cette dernière aurait dû engendrer.

Au niveau 12, le bonus de moral aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde associé aux déferlantes psioniques passe à +2. Au niveau 20, il passe à +3.

Esprit volatil (Ext). Le tempérament fougueux du prodige est difficilement cernable par la discipline de la télépathie. Chaque fois qu'une faculté de télépathie est manifestée sur un prodige de niveau 5 ou supérieur, celui qui la manifeste doit dépenser 1 point psi de plus que la normale.

Cette dépense supplémentaire ne contribue pas à améliorer la faculté. Elle ne fait que gaspiller un point psi et ne compte par dans la limite normale de 1 point psi par niveau de manifestation. Si cette dépense supplémentaire amène la dépense totale à dépasser la réserve actuelle de celui qui manifeste la faculté, celle-ci échoue et le personnage qui cherchait à la manifester gaspille tous ses points psi.

Au niveau 9, la dépense supplémentaire des facultés de télépathie manifestées contre le prodige passe à 2 points psi. Au niveau 13, elle passe à 3 points psi, puis à 4 points psi au niveau 17.

Le prodige peut, par une action simple, suspendre les effets de cette aptitude pendant 1 round (dans le cas, par exemple, où un allié chercherait à manifester une faculté de télépathie qui lui serait bénéfique).

Psion Source : EPH

Un poing et une épée semblent si peu de choses face au regard perçant d'un psion. Les pouvoirs psioniques sont issus d'une discipline mentale rigoureuse développée au fil de mois et d'années consacrés à une introspection spirituelle. Ceux qui surmontent leurs démons personnels, névroses et autres méandres de l'esprit apprennent à puiser dans une source d'énergie interne.

Les psions s'appuient sur l'étude perpétuelle de leur esprit, ce qui leur permet de découvrir toujours plus de pouvoirs mentaux.

Ils méditent sur les souvenirs et la nature de la mémoire, débattent avec leurs fragments de personnalité et fouillent les plus noirs recoins des passages torturés de leur esprit. « Apprends à te connaître » est plus que le simple adage d'un psion, c'est la voie du pouvoir.

Aventure. Un psion part à l'aventure afin de stimuler son esprit. Toute nouvelle expérience se traduit par de nouvelles pensées et parfois par la découverte de facultés jusqu'alors latentes. Les pouvoirs d'un psion sont innés, mais encore faut-il qu'il déploie des trésors d'efforts pour les découvrir.

Les psions bons partent en quête de ce qui il y a de meilleur dans ce monde qu'ils tentent de préserver par leur maîtrise de l'esprit. Les psions mauvais usent de leurs facultés pour façonner autrui selon leurs propres désirs, que ce soit ouvertement ou non.

Le psion tire un réel pouvoir de son esprit. Ses facultés sont l'expression logique de connaissances acquises par le biais d'une introspection intime de lui-même. Il a accès à moins de facultés qu'un magicien ou un ensorceleur de même niveau n'a de sorts. Toutefois, il jouit d'une grande souplesse dans l'utilisation de ces facultés. Les psions choisissent une discipline à laquelle ils se consacrent, ce qui leur barre l'accès à certaines facultés caractéristiques des autres disciplines. En ce sens, la classe de psion représente en fait six classes à elle seule. En effet, un créateur (psion ayant choisi la discipline de la métacréativité) se présente comme un personnage très différent d'un télépathe (psion dont la discipline est la télépathie).

Pour un psion, le psionique est un art personnel. Les psions regardent toujours en eux, aussi tendent-ils légèrement vers la neutralité plutôt que vers le Chaos ou la Loi. Toutefois, il ne leur est pas nécessaire d'être neutres. Les psions peuvent être bons ou mauvais.

Les individus destinés à devenir des psions montrent des signes de pouvoirs mentaux dès leur plus jeune âge, mais leurs manifestations deviennent plus particulièrement perceptibles à la puberté. Bruits et lumières inexpliqués, vaisselle volant de son propre chef et apparition spontanée de petits objets deviennent alors des phénomènes courants. Mais la plupart de ceux qui ont le don ne le développent pas car ils renoncent à leur potentiel. Cela dit, certains saisissent à bras le corps leur différence. Les psions sont souvent livrés à eux-mêmes, incompris et craints de leurs proches. Parfois, ils découvrent des semblables et constituent un réseau informel, une petite société ou une minuscule communauté peuplée d'individus dotés de facultés psioniques.

La prédisposition naturelle à devenir un psionique apparaît de façon totalement imprévisible au sein des races classique. Les illithids deviennent fréquemment psions car leurs pouvoirs innés sont de nature psionique, et ils disposent déjà d'une incroyable puissance psionique avant même de prendre des niveaux dans la classe de psion.

Les psions apprécient la compagnie des moines et des guerriers psychiques car ils partagent leur attachement pour la maîtrise de soi-même. Certains psions s'entendent mal avec les lanceurs de sorts comme les ensorceleurs et les magiciens, car ils pensent que la magie est une simple béquille de l'esprit. Les psions se méfient grandement des prodiges, dans la mesure où les émotions incontrôlées de ces derniers vont complètement à l'encontre de leur voie, régie par la discipline.

Les facultés d'un psion font généralement de lui une recrue de valeur pour un groupe. Selon leur discipline de prédilection, les psions jouent un rôle très différent au sein de leur équipe. Ainsi, les prophètes (spécialistes en clairsentience) guident les groupes dans les endroits difficiles, tandis que les créateurs (psions ayant choisi la discipline de la métacréativité) élargissent grandement la palette tactique du groupe en combat.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Profession (Sag)

Par ailleurs, chaque psion reçoit d'autres compétences de classe, en fonction de sa discipline :

Prophète (clairsentience) : Détection (Sag), Perception auditive (Sag) et Renseignements (Cha).

Créateur (métacréativité) : Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Utilisation d'objets psioniques (Int).

Savant (psychokinésie) : Autohypnose (Sag), Désamorçage/sabotage (Dex) et Intimidation (Cha).

Égoïste (psychométabolisme) : Autohypnose (Sag), Équilibre (Dex) et Premiers secours (Sag).

Nomade (psychoportation) : Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Saut (For) et Survie (Sag).

Télépathe (télépathie) : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha)..

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+0+0+2Discipline, Don supplémentaire231
2+1+0+0+3-651
3+2+1+1+3-1172
4+3+1+1+4-1792
5+3+1+1+4Don supplémentaire25113
6+4+2+2+5-35133
7+5+2+2+5-46154
8+6/+1+2+2+6-68174
9+6/+1+3+3+6-72195
10+7/+2+3+3+7Don supplémentaire88215
11+8/+3+3+3+7-106226
12+9/+4+4+4+8-126246
13+9/+4+4+4+8-147257
14+10/+5+4+4+9-170277
15+11/+6/+1+5+5+9Don supplémentaire195288
16+12/+7/+2+5+5+10-221308
17+12/+7/+2+5+5+10-250319
18+13/+8/+3+6+6+11-280339
19+14/+9/+4+6+6+11-311349
20+15/+10/+5+6+6+12Don supplémentaire343369

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Psion :

Armes et armures. Le psion est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague, épieu et gourdin, il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Les armures, cependant, ne nuisent aucunement à la manifestation de ses facultés.

Points psi/jour. La capacité d'un psion à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-6. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Discipline. Tout psion doit décider au niveau 1 de se spécialiser dans une discipline psionique. Ce choix lui donne accès aux compétences de classe associées à sa discipline (voir plus haut), ainsi qu'à certaines facultés réservées aux spécialistes de cette discipline. En revanche, il se prive du même coup de toutes les facultés réservées aux autres disciplines. Il ne peut même pas recourir à ces facultés par le biais d'un objet psionique (voir Disciplines psioniques, plus loin, où figure une brève description de chaque discipline).

Facultés connues. Le psion débute sa carrière en connaissant trois facultés de psion de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de psion ou parmi la liste des facultés réservées à sa discipline. Les facultés réservées d'une autre discipline que la sienne lui sont interdites (mais il peut sélectionner normalement les facultés d'autres disciplines apparaissant sur la liste générale des psions). Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au psion d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle discipline, voire d'autres classes. Lorsqu'un psion manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un psion n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un psion de niveau 9 (avec un total de 72 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 72 fois par jour, une faculté coûtant 9 points psi jusqu'à 8 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 72 points psi.

Le psion connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du psion. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du psion.

Niveau maximum des facultés connues. Le psion débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un psion de niveau 3 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un psion de niveau 5 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le psion doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un psion dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.

Dons supplémentaires. Le psion reçoit un don supplémentaire aux niveaux 1, 5, 10,15 et 20. Ce don est obligatoirement un don psionique, métapsionique ou de création d'objets psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'accès d'un don pour le choisir.

Ces dons supplémentaires viennent en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le psion n'est pas limité aux dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques.

Les disciplines psioniques

Une discipline est un champ de facultés, chacune étant définie par un thème commun. Les six disciplines sont clairsentience, métacréativité, psychokinésie, psychométabolisme, psychoportation et télépathie.

Clairsentience. Un psion qui choisit cette discipline est qualifié de prophète. Les prophètes peuvent apprendre des facultés de prédiction pour assister leurs compagnons au combat, ainsi que des facultés leur permettant de récolter des informations de bien des manières.

Métacréativité. Les psions qui se spécialisent en métacréativité sont qualifiés de créateurs. Cette discipline puise dans l'ectoplasme ou la matière du plan Astral pour façonner des objets solides ou à moitié solides, tels que des armures ou des armes, ou encore des créatures artificielles animées qui combattent sous les ordres du créateur.

Psychokinésie. Les psions spécialisés dans la psychokinésie sont qualifiés de savants. Ce sont les maîtres des facultés qui manipulent et transforment la matière et l'énergie. Les savants peuvent engendrer des explosions d'énergie particulièrement dévastatrices.

Psychométabolisme. Un psion qui opte pour cette discipline est qualifié d'égoïste. Cette discipline consiste en un certain nombre de facultés qui altèrent la psychobiologie du psion ou celle des créatures proches de lui. L'égoïste peut aussi bien soigner que se transformer en redoutable guerrier.

Psychoportation. Les psions qui maîtrisent les facultés de psychoportation sont qualifiés de nomades. Les nomades peuvent recourir aux facultés qui projettent ou déplacent les objets dans le temps ou l'espace.

Télépathie. Les psions qui choisissent la discipline de la télépathie sont qualifiés de télépathes. Ils sont experts en matière de contact mental et de contrôle d'autres créatures douées de conscience. Le télépathe peut tromper ses ennemis ou détruire leur esprit avec une grande efficacité.

Erudit Source : CP

Plutôt que de se contenter de la voie que découvre naturelle sa conscience, tel un psion, l'érudit est un personnage psionique qui approfondit sa quête de pouvoir dans les études et la réflexion du moi. Les facultés apprises par un érudit sont le résultat de longues journées de théorie et de pratique. Ceux qui parviennent à suivre l'enseignement d'un érudit sont potentiellement capables de manifester de nombreuses facultés.

La force d'un érudit tient dans l'éventail des facultés qu'il peut manifester. Ses capacités mentales sont le fruit de dur labeur et de longues études. À l'instar du psion, les facultés offensives d'un érudit ne peuvent rivaliser les sorts divins ou profanes (bien qu'elles peuvent être améliorées), mais le personnage profite d'une extrême flexibilité en accédant à ces facultés par des points psi. Contrairement au psion, l'érudit ne se spécialise pas dans une discipline particulière, ce qui limite l'accès aux facultés propres aux disciplines. Cependant, en plus des facultés qu'il gagne à chaque niveau, un érudit peut apprendre de nouvelles facultés par lui-même, ce qui rend sa liste de facultés potentiellement bien plus longue que celle du psion. De plus, un érudit peut faire germer un cristal ou une gemme doté d'un fragment de sa personnalité, créant ainsi un cristal psi, dont les capacités spéciales seront fort utiles à l'érudit.

Le rôle d'un érudit est un peu plus large que celui d'un psion, dans le sens où il peut avoir accès à un plus grand nombre de facultés et est donc plus flexible. Cependant, cette flexibilité vient au prix de limitations dans d'autres domaines... L'intelligence détermine la puissance des facultés manifestées par un érudit, la difficulté qu'a l'ennemi à les surmonter, et la taille de sa réserve de points psi.

Ceux qui veulent suivre la voie de l'érudit doivent se préparer à un éprouvant parcours mêlant théorie et pratique. Parmi les races humanoïdes, les humains se montrent les plus aptes à suivre cette voie. Les érudits sont rares parmi les races sauvages ou monstrueuses à cause du manque d'enseignement psionique.

Les érudits véritablement studieux penchent plus vers la loi que vers le chaos, mais n'ont aucune obligation de suivre certains préceptes pour utiliser leurs facultés. Ils sont généralement aussi bons que mauvais...

Un érudit part à l'aventure pour mettre en pratique sa maîtrise des pouvoirs mentaux et étancher sa soif de savoir psionique. Bien entendu, il peut également avoir toute motivation personnelle, noble ou vile, comme tout autre individu.

Les érudits vénèrent souvent les divinités reconnues pour leur intelligence et leur sagesse, bien qu'ils ne suivent généralement pas leurs dogmes.

Les érudits apprécient de voyager avec des compagnons aux nombreuses compétences. Ils préfèrent manifester leurs facultés depuis un point sûr, servant tantôt « d'artillerie » tantôt de soutien pour leurs camarades. Un érudit trouve la victoire en utilisant promptement et sans merci ses facultés. À cause de la limite du personnage quant au nombre de facultés différentes qu'il peut manifester dans la journée, il est important de garder en réserve une faculté offensive ou défensive.

Un érudit partage le bénéfice du psion à gagner un don supplémentaire tous les cinq niveaux à partir du premier. S'il choisit tôt de s'appuyer sur des dons métapsioniques, un bon don complémentaire est la Méditation psionique, lui permettant de retrouver sa focalisation en une action de mouvement. Contrairement au psion, l'érudit n'est pas limité dans le nombre de facultés qu'il connait. Il s'agit d'un avantage que l'érudit se doit de profiter au maximum, rapidement et régulièrement, restant toujours à l'affût de facultés à ajouter à son répertoire. Un érudit ne doit pas attendre que les facultés s'éveillent naturellement à lui; au contraire, il doit les obtenir auprès d'autres personnages psioniques, en achetant des pierres psi rares, et ce tant qu'il le peut pour parfaire sa maîtrise du psionisme.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag), Renseignement (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+0+0+2Harmonie cristalline, Don supplémentaire211
2+1+0+0+3-621
3+1+1+1+3-1122
4+2+1+1+4-1732
5+2+1+1+4Don supplémentaire2533
6+3+2+2+5-3543
7+3+2+2+5-4644
8+4+2+2+6-6854
9+4+3+3+6-7255
10+5+3+3+7Don supplémentaire8865
11+5+3+3+7-10666
12+6/+1+4+4+8-12676
13+6/+1+4+4+8-14777
14+7/+2+4+4+9-17087
15+7/+2+5+5+9Don supplémentaire19588
16+8/+3+5+5+10-22198
17+8/+3+5+5+10-25099
18+9/+4+6+6+11-280109
19+9/+4+6+6+11-311109
20+10/+5+6+6+12Don supplémentaire343119

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Érudit :

Armes et armures. L'érudit est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague, épieu et gourdin, il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Les armures, cependant, ne nuisent aucunement à la manifestation de ses facultés.

Points psi/jour. La capacité d'un érudit à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-6. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés/jour. Un érudit manifeste des facultés psioniques, en payant chaque manifestation d'une certaine somme de points psi. À la différence d'un psion, un érudit est limité quand au nombre de facultés différentes de chaque niveau qu'il peut manifester par jour, à partir de son répertoire de facultés, en fonction de son niveau de classe – ainsi, un érudit de niveau 1 ne peut manifester qu'une seule faculté par jour. Cependant, le nombre total de manifestations qu'il peut effectuer par jour ne dépend que de son quota de points psi quotidiens – ainsi, un érudit de niveau 1 pourra manifester une certaine faculté autant de fois dans la journée qu'il a de points psi.

Un érudit connait ses facultés, elles font partie de son répertoire. Il n'a pas besoin de les préparer, bien qu'il nécessite une bonne nuit de repos pour récupérer tous ses points psi. Un érudit ne choisit pas de discipline principale.

Facultés connues. Un érudit choisit ses facultés dans la liste du psion et du prodige. Il débute sa carrière avec un nombre de facultés de niveau 1 égal à 2 + modificateur d'Int. À chaque niveau suivant, il apprend 2 facultés supplémentaires de cette même liste. Un érudit n'apprend pas automatiquement de facultés provenant de la liste d'une discipline. Il peut cependant les apprendre plus tard, comme décrit dans la partie Apprendre des facultés d'une discipline. Pour apprendre et manifester une faculté, un érudit doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence de l'érudit. Un érudit pourra par la suite apprendre des facultés depuis des pierres psi, depuis l'esprit de personnages psioniques, consentantes ou non.

Niveau maximum des facultés connues. L'érudit débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un érudit de niveau 3 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un érudit de niveau 5 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, l'érudit doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un érudit dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.

Harmonie cristalline. Au niveau 1, un érudit gagne automatiquement le don Harmonie cristalline en temps que don supplémentaire.

Dons supplémentaires. L'érudit reçoit un don supplémentaire aux niveaux 1, 5, 10,15 et 20. Ce don est obligatoirement un don psionique, métapsionique ou de création d'objets psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'accès d'un don pour le choisir.

Ces dons supplémentaires viennent en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, l'érudit n'est pas limité aux dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques.

Ajout de facultés au répertoire d'un érudit. En plus d'apprendre des facultés à chaque niveau comme dans les autres classes psioniques, les érudits peuvent ajouter des facultés à leur répertoire par d'autres méthodes.

Facultés apprises à chaque niveau. Les érudits, comme les autres personnages psioniques, effectuent un certain nombre de méditations entre leurs aventures afin d'accéder quelques capacités mentales latentes. Chaque fois qu'un personnage psionique gagne un niveau, il apprend de nouvelles facultés comme décrit dans sa classe.

Un érudit ajoute à son répertoire 2 facultés de son choix à chaque niveau passé. Ces facultés sont acquises à travers l'étude, la pratique, et l'accumulation de savoir psionique. Ces deux facultés doivent être d'un niveau que l'érudit peut manifester, et ne peuvent appartenir à une discipline.

Exception. Si un personnage avec des niveaux d'érudit possède au moins autant de niveaux dans une autre classe psionique que dans celle d'érudit, il perd définitivement la capacité d'ajouter des facultés à son répertoire, y compris celles qu'il devrait normalement ajouter en gagnant un niveau.

Apprendre des facultés d'une discipline. Un érudit ne peut apprendre de facultés appartenant à une discipline qu'à partir d'un autre répertoire, d'une pierre psi, ou par le don Connaissance psionique étendue. Dans tous les cas, un érudit ne peut apprendre une faculté appartenant à une discipline que si le niveau de cette faculté est inférieure au niveau maximal que peut manifester l'érudit.

Quelque soit la source de cette faculté, le personnage doit d'abord effectuer un premier contact mental – comme s'il s'adressait à une pierre psi – en réussissant un jet d'Art psi (DD 15 + niveau maximal des facultés de la pierre ou du répertoire). Il peut également effectuer ce contact avec un personnage ou une créature psionique.

Un contact mental demande un contact physique long d'un round. Une fois le contact mental établi, l'érudit a accès à la liste des facultés stockées dans la pierre ou dans le répertoire de la créature consentante, dont les niveaux ne dépassent pas le niveau maximal de manifestation de l'érudit. Une créature non consentante (les créatures inconscientes sont considérées consentantes, mais pas les personnages psioniques sous l'effet d'une immobilisation) peut empêcher l'érudit d'accéder à son répertoire en réussissant un jet de Volonté (DD 13 + modificateur d'Int de l'érudit).

Ensuite, l'érudit doit réussir un jet d'Art psi (DD 15 + niveau de la faculté) pour chaque faculté qu'il essaie d'apprendre, afin de voir s'il comprend ses effets. Si cette faculté n'appartient pas à la liste du psion ni à celle d'une discipline, le jet échoue automatiquement.

Si le jet échoue, l'érudit ne comprend pas la faculté, et ne peut donc ni l'apprendre ni la manifester. Il ne pourra pas retenter de l'apprendre ou de la manifester, même s'il l'étudie depuis une autre source, tant que son degré de maîtrise en Art psi n'augmentera pas. Si la faculté était stockée dans une pierre psi, elle ne disparaît pas de la pierre.

Si le jet réussit, l'érudit comprend la faculté. Il peut tenter de la manifester au tour suivant, ou de l'ajouter de façon permanente à son répertoire.

Ajouter des facultés au répertoire. Une fois que l'érudit, par le contact décrit précédemment, a compris les effets d'une nouvelle faculté, il peut la mémoriser, autrement dit l'ajouter à son répertoire.

Contraintes physiques. L'érudit n'a pas besoin de conserver sous la main la pierre psi ou toute source psionique lui ayant servi à enrichir son répertoire. Cependant, s'il est amené à manifester une autre faculté pendant le temps nécessaire à cet enrichissement, il perd aussitôt la concentration nécessaire à l'ajout, et ne pourra retenter sa chance qu'une fois avoir augmenté son degré de maitrise en Art psi.

Temps. Le processus dure 8 heures, peu importe le niveau de l'érudit. Durant ce laps de temps, l'érudit doit rester en méditation.

Coût en XP. Afin de mémoriser de façon permanente une nouvelle faculté – autre que celles apprises automatiquement en gagnant un niveau – le personnage doit s'acquitter de 20 XP par niveau d'érudit, qui lui seront déduits à la fin de la méditation. À ce moment alors, la faculté fera partie de son répertoire, preuve qu'il l'a mémorisée. Un érudit ne peut pas dépenser un nombre de points d'XP qui lui ferait perdre un niveau. S'il n'a pas suffisamment d'XP pour pour apprendre une nouvelle faculté, il doit d'abord attendre d'en gagner suffisamment avant de tenter sa chance.

Autres considérations. Le plus souvent, les personnages et créatures psioniques sont prêtes à mettre la main à la poche pour avoir le privilège d'apprendre des facultés provenant d'autres répertoires. Le coût est en général égal au niveau de la faculté x 50 po, bien que certains gardent jalousement leurs facultés de très haut niveau au point d'élever encore ce prix, voire de refuser l'accès à l'ensemble de leur répertoire. Des amis érudits s'échangent quelques fois des facultés de même niveau sans coût.

Si un érudit apprend une faculté depuis le répertoire d'un personnage ou créature psionique, ce répertoire reste inchangé à l'issue du processus. Une faculté apprise d'une pierre psi disparaît de celle-ci.

Note. Comme toute classe alternative, la classe de Érudit ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Psion).

Roublard psychique Source : WOTCWE

Aventures: contrairement à leurs cousins ​​non psioniques, les roublards psychiques ont découvert leur talent inné pour les psioniques et comment l'utiliser au mieux dans le mode de vie de leur choix. Naturellement, ils suivent un chemin légèrement différent qui renonce à certaines des normes de formation des roublards typiques en faveur du développement de leurs prouesses psioniques.

Caractéristiques: Bien qu'habile dans les mouvements furtifs et autres arts nécessitant de la subtilité, le roublard psychique dépend également de ses capacités psioniques pour faire face à tout ce que le monde lui réserve. Ceux qui sont attirés par les voies de la furtivité et de l'obscurité peuvent trouver le roublard psychique un choix attrayant. Leur utilisation des pouvoirs psioniques attire également ceux qui souhaitent améliorer leurs capacités mentales. La combinaison de ses compétences et de ses pouvoirs psioniques fait un ennemi dangereux, donc ceux qui prétendent n'importe quel roublard psychique en tant qu'ennemi feraient mieux de faire attention aux tactiques inhabituelles.

Alignement: comme pour les roublards, les roublards psychiques recherchent la prochaine opportunité et ne se tiennent pas souvent à des idéaux spécifiques. En conséquence, les roublards psychiques peuvent être de tout alignement.

Religion: La diversité est l'une des clés du roublard psychique, donc bien que les choix de culte courants incluent Olidammara (dieu des voleurs) ou Nerull (dieu de la mort), ces choix ne sont qu'un faible pourcentage de la variété réelle des divinités adorées par les psychiques coquins. En fait, certains roublards psychiques choisissent de ne pas adorer du tout une divinité.

Contexte: les roublards psychiques peuvent apprendre leurs compétences de diverses manières. Certains travaillent avec des organisations qui utilisent les compétences de roublards psychiques au cours de leurs activités. Dans ce cas, le roublard psychique peut acquérir des compétences tout en travaillant avec un mentor ou auprès d'une série de mentors. D'autres apprennent leurs compétences dans les rues d'une ville où les pouvoirs psioniques ne sont pas rares. Encore une fois, un mentor ou une série de tuteurs peut fournir les compétences qu'un roublard psychique possède. Dans tous les cas, les roublards psychiques préfèrent ne pas vanter leurs compétences au grand public étant donné la nature de leurs compétences.

Races: Les roublards psychiques sont généralement des humains, des duergars, des élans, des elfes, des halfelins, des gnomes, des xephs ou des demi-elfes. Les nains, les githzerai, les demi-géants, les ménades, les thri-kreen et les demi-orques sont rarement des roublards psychiques, mais parfois on se sentira attiré par la classe.

Autres classes: les roublards psychiques, comme les roublards, fonctionnent bien avec ceux qui peuvent servir de distraction ou qui peuvent fournir un tampon au combat, comme un couteau d'âme, un guerrier psychique ou un combattant. D'autres personnages psioniques et lanceurs des arcanes ou divins peuvent compléter les pouvoirs du roublard psychique. Ils préfèrent rester à l'écart de ceux qui ont des problèmes évidents avec les méthodes furtives, comme les paladins et les clercs. Parfois, ils n'aiment pas traiter avec de grands groupes en raison du simple nombre, et parfois ils se sentent irrités par l'incapacité d'un autre membre du groupe à se déplacer un peu plus tranquillement dans des situations qui appellent au silence.

Rôle: Parce que le roublard psychique a accès à des pouvoirs psioniques, il peut renforcer ses propres capacités. Selon les compétences et la concentration que le roublard psychique choisit de suivre dans cette classe, cela pourrait rendre le personnage excellent pour tromper les autres, superbe pour collecter des informations ou excellent pour se déplacer dans un donjon sans être remarqué. Au combat, le roublard psychique a quelques options pour attaquer personnellement (bien que généralement de manière opportuniste) ou avec une capacité psionique. Cela rend le roublard psychique assez adaptable à une variété de situations. Sa capacité à détecter et à désactiver les pièges peut également aider un groupe dans son ensemble à se déplacer dans une zone contrôlée par un ennemi qui n'a aucun scrupule à placer des obstacles mortels sur le chemin.

Compétences: ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Connaissances (psionique) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), Recherche des pièges011
2+1+3+0+0Esquive totale121
3+2+3+1+1-231
4+3+4+1+1Attaque sournoise (+2d6)431
5+3+4+1+1Sens du danger842
6+4+5+2+2-852
7+5+5+2+2Attaque sournoise (+3d6), Sens du danger (Esquive instinctive)1062
8+6/+1+6+2+2-1262
9+6/+1+6+3+3Sens du danger (Esquive instinctive supérieure)1673
10+7/+2+7+3+3Attaque sournoise (+4d6)2083
11+8/+3+7+3+3Pouvoir spécial2493
12+9/+4+8+4+4-2893
13+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+5d6)32104
14+10/+5+9+4+4Pouvoir spécial40114
15+11/+6/+1+9+5+5-48124
16+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+6d6)56124
17+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial64135
18+13/+8/+3+11+6+6-76145
19+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+7d6)88155
20+15/+10/+5+12+6+6Pouvoir spécial100155

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Roublard psychique :

Armes et armures: Le roublard psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Points psi/jour: La capacité d'un roublard psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table : le roublard psychique. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues: Le roublard psychique débute sa carrière en connaissant une faculté de roublard psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de roublard psychique. Lorsqu'un roublard psychique manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un roublard psychique n'est limité que par ses points psi quotidiens.

Le roublard psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de roublard psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du roublard psychique. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du roublard psychique.

Niveau maximum des facultés connues: Le roublard psychique débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un roublard psychique de niveau 5 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un roublard psychique de niveau 9 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le roublard psychique doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un roublard psychique dont la valeur d'Intelligence est égale à 14 peut manifester des facultés de 4e niveau ou inférieur.

Attaque sournoise (Ext): Lorsqu’un roublard psychique attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard psychique et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les 3 niveaux. Si le roublard psychique obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard psychique ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)

Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le roublard psychique ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges: Un roublard psychique peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, un roublard psychique peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale (Ext): L’agilité presque surhumaine d’un roublard psychique de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard psychique portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Sens du danger (Sur): A partir du niveau 5, un roublard psychique augmente sa capacité à ressentir le danger. Cela lui confère l'effet de al faculté Sens du danger tant que la roublard psychique est psioniquement focalisé.

A partir du niveau 7, cette aptitude fonctionne comme si le roublard psychique avait augmenté la faculté. Il gagne le pouvoir d'esquive instinctive tant qu'il est psioniquement focalisé.

A partir du niveau 9, cette aptitude fonctionne comme si le roublard psychique l'avait augmenté encore plus. Il gagne le pouvoir d'esquive instinctive supérieure tant qu'il est psioniquement focalisé.

Pouvoirs spéciaux: Au niveau 11, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 14, 17 et 20), le roublard psychique obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :

Angle mort (Psi): Le roublard psychique peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Tant qu'il fait effet, il est totalement invisible pour tous les sens d'une seule créature, comme par l'effet de la faculté Brume de l’esprit, lancé à un niveau de manifestation égal au niveau de roublard psychique. Si la cible rate son jet de sauvegarde, le roublard psychique est effectivement invisible tant qu'il se concentre sur ce pouvoir.

Appeau (Psi): Une fois par jour, le roublard psychique peut créer une image illusoire de lui-même, comme par le sort Image programmée lancé à un niveau de sort égal au niveau de roublard psychique, sauf que l'image ne persiste que tant que le roublard psychique se concentrer, pour un maximum de 1 round par niveau.

Esquive extraordinaire (Ext): Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard psychique lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard psychique qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Attaque sournoise augmentée (Sur): Tant que le roublard psychique est psioniquement focalisée, ses dégâts d'attaque sournoise augmente de +1d6.

Esprit fuyant (Ext): Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.

Don: Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.

Il suffit au psion Ialdabode de se concentrer pour manifester ses facultés innées en puisant dans sa réserve de force mentale. Il se passe de composantes matérielles superflues, de gesticulations ou de formules confuses. En utilisant mentalement quelques points psi, il peut faire apparaître des flammes dans les airs, déplacer un rocher sans même le toucher, avoir un aperçu du futur ou parler avec des gens qui se trouvent à plusieurs kilomètres de lui.

Tout être conscient peut développer des facultés psioniques. Même un mort-vivant ou une créature dénuée de corps matériel peut se constituer une réserve de puissance mentale et l'utiliser pour manifester des facultés psioniques, du moins si sa valeur d'Intelligence est supérieure ou égale à 1. Il existe néanmoins des exceptions à ce principe, comme les créatures de type vermine qui sont dénuées d'intellect mais qui peuvent devenir psioniques si elles possèdent un pouvoir d'esprit communautaire (comme l'esprit de ruche de la nuée de guêpes infernales).

Une faculté psionique génère un effet psionique unique. Les personnages ou les créatures psioniques n'ont pas besoin de préparer leurs facultés afin de les utiliser. Tant qu'ils ont suffisamment de points psi pour manifester une faculté, rien ne les empêche de le faire.

Une faculté se manifeste lorsqu'un personnage s'acquitte de son coût en points psi. Certaines créatures psioniques manifestent automatiquement dès facultés sans payer de points psi. C'est ce qu'on appelle des pouvoirs psioniques. Les autres créatures payent en points psi tout comme le font les personnages.

Chaque faculté a un effet bien précis, décrit dans sadesription. Une faculté possédée par un personnage peut être utilisée tant qu'il a les points psi pour la payer.

Les facultés sont regroupées en six grandes catégories qu'on appelle disciplines. Chacune représente l'un des six grands types de facultés. Ce chapitre détaille les différences entre les disciplines. De plus, il explique comment les facultés fonctionnent, donne un aperçu du format de ces dernières et indique comment les combats psioniques se résolvent entre entités psioniques (ou contre des cibles qui ne le sont pas). Il indique aussi ce qui se passe lorsque des effets psioniques se conjuguent entre eux ou avec des effets magiques. Il propose enfin une option de jeu permettant de traiter la magie et les facultés psioniques comme des énergies complètement différentes.

Manifester une faculté

Les psioniques manifestent des facultés. Qu'un personnage dépense des points psi pour manifester une faculté ou qu'un monstre la manifeste en qualité de pouvoir psionique, ses effets restent les mêmes.

Manifester une faculté peut se révéler simple, comme lorsque Kazak, un nain psion savant manifeste force télékinésique pour soulever un petit objet sur une saillie élevée. Cela peut être compliqué lorsque Kazak cherche à chauffer la grande hache d'un adversaire orque en utilisant agitation de la matière alors que la créature fait de son mieux pour lui raccourcir le capet.

La procédure de manifestation d'une faculté est assez similaire à celle permettant de lancer un sort, à quelques différences importantes près.

Choisir une faculté

En premier lieu, le personnage doit choisir la faculté qu'il veut manifester. Il peut sélectionner n'importe laquelle des facultés qu'il connaît, à la condition qu'il soit capable de manifester une faculté de ce niveau ou plus.

Pour manifester une faculté, le personnage doit payer des points psi qu'il puisera dans sa réserve quotidienne. Il peut manifester une faculté plusieurs fois tant qu'il peut payer en ce sens.

Concentration

Pour manifester une faculté, le personnage doit se concentrer. Si quelque chose menace d'interrompre sa concentration alors qu'il est en train de manifester une faculté, il doit réussir un test de Concentration ou perdre les points psi dépensés, sans pour autant arriver au terme de la manifestation. Plus la source de distraction est importante et plus le niveau de la manifestation engagée est élevé, plus le DD de Concentration (les facultés de hauts niveaux nécessitent un effort mental supplémentaire) est lui aussi élevé.

Blessure. Être blessé ou être la cible d'un effet psionique hostile alors qu'on tente de manifester une faculté peut briser la concentration et gâcher cette dernière. Si le personnage encaisse des dégâts pendant qu'il manifeste une faculté, il doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + points de dégâts subis + niveau de la faculté qu'il manifeste). L'interruption intervient durant la manifestation si elle a lieu entre le moment où le personnage commence à préparer sa faculté et celui où il achève sa manifestation (dans le cas d'une manifestation durant 1 round ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de manifester une faculté (attaque d'opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).

Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (comme, par exemple, ceux infligés par une flèche acide de Melf), la moitié de ces derniers sont considérés comme source de déconcentration pour une manifestation. Le personnage doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + 1/2 des dégâts infligés par la source continue + le niveau de la faculté manifestée par le personnage). Si les dégâts continus se sont interrompus au round précédent (comme le dernier round d'une flèche acide de Melf), leur effet ne distrait plus le personnage. Des dégâts répétés comme ceux d'un mur d'énergie ne sont pas considérés comme des dégâts continus.

Faculté ou sort. Si le personnage est agressé par une faculté ou un sort, il doit réussir un test de Concentration ou échouer dans sa manifestation. Si la faculté ou le sort agresseur inflige des dégâts, le DD de Concentration est égal à 10 + points de dégâts infligés + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Si la faculté ou le sort interfère avec le personnage ou le distrait d'une quelconque façon, le DD de Concentration est alors égal au DD de sauvegarde de la faculté ou du sort agresseur + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Même si la faculté ou le sort agresseur n'autorise pas de jet de sauvegarde, on calcule le DD du jet de sauvegarde comme si un tel jet était permis.

Lutte et immobilisation. Si le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation.

Situation instable. Si le personnage chevauche une monture qui se déplace, s'il se trouve à l'arrière d'un chariot, dans une barque traversant quelques remous, s'il se trouve sur le pont d'un bateau au beau milieu d'une tempête ou s'il est secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation.

Situation très instable. Si le personnage monte un cheval au galop, participe à une poursuite chaotique à l'arrière d'un chariot, se trouve dans une coquille de noix au milieu de rapides ou d'une tempête, se tient sur le pont d'un bateau au beau milieu d'un ouragan ou est violemment secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifestait) ou échouer dans sa manifestation.

Climat violent. Si le personnage est contre le vent, prenant la pluie ou de la neige fondue de face, le DD est égal à 5 + niveau de la faculté qu'il manifeste. Si le vent charrie de la poussière, de la grêle ou des débris, le DD est égal à 10 + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Dans les deux cas, il échoue dans sa manifestation s'il rate son test de Concentration. Si le climat est provoqué par une faculté ou un sort, il faut utiliser les règles concernant les facultés et les sorts données plus haut.

Manifestation sur la défensive. Lorsqu'un personnage souhaite manifester une faculté sans provoquer d'attaque d'opportunité, il doit esquiver et feinter. Pour manifester la faculté, le personnage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifeste) ou échouer dans sa manifestation.

Enchevêtré. Si le personnage veut manifester une faculté alors qu'il est enchevêtré dans une toile ou qu'il est affecté par une faculté ou un sort provoquant un effet identique (comme ectoplasme d'enchevêtrement), il doit réussir un test de Concentration (DD 15) ou échouer dans sa manifestation.

Niveau de manifestation

Les variables de l'effet d'une faculté dépendent souvent du niveau de manifestation. Il est égal au niveau de classe psionique du personnage. Par exemple, la faculté création astrale dure 1 round par niveau de manifestation. Ainsi, la création astrale générée dure 11 rounds lorsqu'elle est manifestée par un psion créateur de niveau 11. Une faculté qui peut être améliorée afin d'obtenir des effets supplémentaires est aussi limitée par le niveau de manifestation du personnage (un personnage ne peut dépenser plus de points psi pour une faculté que son niveau de manifestation). Se reporter au passage concernant les améliorations, ci-dessous.

Un personnage peut volontairement manifester une faculté en dessous de son niveau habituel, mais sans aller plus bas que le niveau de manifestation minimal nécessaire exigé pour manifester cette faculté. De plus, tous les paramètres dépendant du niveau de manifestation sont alors modifiés en fonction. Par exemple, si le personnage veut manifester un ralentissement sur quelqu'un mais seulement pour une minute, il devra manifester la faculté au niveau 1. Du coup, sa portée maximale sera de 9 mètres.

Dans le cas où une aptitude de classe ou un pouvoir spécial permet une modification du niveau de manifestation du personnage (comme le don de Combustion psionique ou l'aptitude de classe de déferlante psionique du prodige), cette dernière s'applique non seulement à tous les effets basés sur le niveau de manifestation (comme la portée, la durée ou les améliorations potentielles), mais aussi au test de niveau de manifestation permettant de passer outre la résistance psionique de la cible. Elle s'applique aussi au niveau de manifestation utilisé dans le cadre d'un test de dissipation (à la fois pour le test de dissipation et pour le DD du test).

Échec d'une faculté

Lorsque l'on tente de manifester une faculté dans des conditions où l'une de ses caractéristiques (portée, zone d'effet, etc.) ne se conforme pas aux conditions en vigueur, la manifestation échoue et les points psi sont perdus. Par exemple, quand on manifeste charme psionique sur un chien, la faculté échoue puisqu'un chien n'est pas un type de cible conforme.

Les facultés échouent également en cas d'interruption (cf. Concentration, ci-dessus).

Résultat d'une faculté

Une fois que le personnage sait quelles créatures (ou objets ou zones) sont affectées et si les créatures en question ont réussi leur jet de sauvegarde (le cas échéant), il peut appliquer les effets, quels qu'ils soient, de la faculté.

Beaucoup de facultés affectent un certain type de créatures. Par exemple, domination psionique (dans sa forme non améliorée) ne fonctionne que sur les humanoïdes.

Efffets spéciaux des facultés

Certains effets spéciaux s'appliquent à toutes les facultés.

Attaques. Certaines facultés font référence à l'attaque. Toutes les actions de combat offensives, y compris celles qui n'infligent pas de dégâts aux adversaires, comme un désarmement ou une bousculade, sont des attaques. Toutes les facultés auxquelles les adversaires résistent au moyen d'un jet de sauvegarde, qui infligent des dégâts ou qui, d'une manière ou d'une autre, blessent ou entravent leurs cibles, sont des attaques. Création astrale et autres facultés similaires ne sont pas des attaques car elles ne causent aucun mal en elles-mêmes.

Type de bonus. Nombre de facultés confèrent des bonus aux valeurs de caractéristique, à la CA, à l'attaque, etc. Chaque bonus est affublé d'un type décrivant la manière dont la faculté confère le bonus. Par exemple, armure inertielle offre un bonus d'armure à la CA, ce qui indique que la faculté crée une armure tangible visant à protéger son utilisateur. En revanche, précognition défensive confère un bonus d'intuition à la CA, car le personnage sait quand son adversaire prévoit de l'attaquer. Les différents types de bonus sont détaillés à la page 21 du Guide du Maître. Cela revêt une certaine importance car deux bonus du même type ne peuvent généralement pas se cumuler. À l'exception des bonus d'esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus est retenu (cf. Combiner des effets psioniques et magiques, plus bas). À l'inverse, les malus n'ont jamais de type et se cumulent toujours entre eux.

Ramener à la vie. Diverses facultés psioniques, comme rectification de la réalité ou revitalisation psionique ont le pouvoir de ramener un personnage tué à la vie.

Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme se sépare de son corps, quitte le plan Matériel, voyage dans le plan Astral et se rend dans le plan où la divinité de la créature réside. Si la créature ne vénère aucune divinité, son âme se dirige vers le plan qui correspond à son alignement. Ramener quelqu'un à la vie implique de ramener son âme et de la remettre dans son corps.

Perte de niveau. Le passage de vie à trépas et son inverse est un voyage déchirant pour l'âme d'un être vivant. Du coup, toute créature ramenée à la vie perd habituellement 1 niveau d'expérience. Le nouveau niveau d'expérience du personnage est à mi-chemin entre le minimum nécessaire pour son nouveau niveau (réduit) et le minimum nécessaire pour atteindre le prochain.

Si le personnage était de niveau 1 au moment de sa mort, il perd 2 points de Constitution à la place de perdre un niveau.

Cette perte de niveau ou de Constitution ne peut être annulée par aucun moyen mortel, même par des sorts comme souhait ou miracle. Un personnage ramené à la vie peut recouvrer son niveau perdu en gagnant des PX au fil de ses aventures. Un personnage ramené à la vie alors qu'il était au niveau 1 lors de sa mort peut regagner ses points de Constitution en atteignant un niveau lui permettant d'augmenter une caractéristique.

Empêcher la résurrection. Les adversaires peuvent compliquer le retour à la vie d'un personnage. Conserver le cadavre interdit à quiconque de tenter une rectification de la réalité pour ramener un personnage tué à la vie.

Résurrection forcée. Une âme ne peut être ramenée à la vie si elle ne le souhaite pas. Une âme connaît le nom, l'alignement et la divinité tutélaire (le cas échéant) du personnage qui tente de la faire revenir mais elle peut tout à fait refuser.

Combiner des effets psioniques et magiques

Par défaut, la règle qui s'applique aux interactions entre les effets magiques et psioniques est simple : les facultés interagissent avec les sorts et les sorts avec les facultés de la même façon que les sorts et les pouvoirs magiques interagissent entre eux. C'est ce qu'on appelle la règle des équivalences psioniques/magiques. Equivalences psioniques/magiques. Même si ce n'est pas explicitement énoncé dans la description d'un sort du Manuel des Joueurs ou dans celle d'un objet magique du Guide du Maître, les sorts, les pouvoirs magiques et les objets magiques pouvant potentiellement affecter les psioniques les affectent effectivement (sauf si le MD utilise l'option Les psioniques sont différents, décrite plus bas). Lorsqu'on applique la règle des équivalences psioniques/magiques, on prend en compte les considérations suivantes :

La résistance à la magie est efficace contre les facultés selon les mêmes modalités. De même, la résistance psionique est efficace contre les sorts et exploite les mêmes modalités de fonctionnement que la résistance à la magie. Si une créature possède un type de résistance, on considère qu'elle possède aussi l'autre. Les effets ont les mêmes fins bien que les moyens soient différents.

Tous les sorts qui dissipent la magie ont un effet identique sur les facultés du même niveau et qui utilisent les mêmes mécanismes (et vice versa).

Le sort détection de la magie détecte aussi les facultés, leur nombre, leur puissance et leur localisation en 3 rounds (bien qu'un test d'Art psi soit nécessaire pour identifier la discipline de l'aura psionique plutôt qu'un test d'Art de la magie).

Les zones de magie morte sont aussi des zones psioniques mortes.

Effets multiples. Les facultés et les effets psioniques fonctionnent habituellement comme indiqué dans leur description, peu importe le nombre de pouvoirs, d'effets psioniques, de sorts ou d'effets magiques fonctionnant dans la même zone ou sur la même cible. Sauf exception, une faculté n'altère pas le fonctionnement d'une autre faculté ou d'un sort (dissipation de la magie est un cas spécial puisqu'il dissipe les effets magiques ou psioniques). Lorsqu'une faculté a un effet spécifique sur d'autres facultés ou sur des sorts, la description de cette dernière le détaille (et vice versa pour les sorts qui affectent les facultés). Plusieurs autres règles s'appliquent lorsque des facultés, des sorts, des effets magiques ou psioniques fonctionnent dans la même zone.

Effets cumulés. Les facultés qui donnent des bonus ou des malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux autres traits ne se cumulent pas entre eux. Par exemple, deux armures inertielles ne confère pas deux fois le bénéfice de la faculté à la cible. Les deux armures inertielles vont continuer à fonctionner toutes les deux simultanément. Si l'une s'arrête, l'autre continuera de fonctionner jusqu'à l'expiration de l'effet.

Plus généralement, deux bonus du même type ne se cumulent pas s'ils proviennent de facultés différentes ou d'une faculté et d'un sort. Par exemple, le bonus d'armure d'une armure de mage et le bonus d'armure d'une armure inertielle ne s'additionnent pas. Le personnage utilisera le bonus qui lui apportera la meilleure CA. De même, la faculté sens du danger donne au personnage un bonus d'intuition à la CA contre les pièges qui ne se cumule pas avec le bonus d'intuition qu'il pourrait obtenir grâce à la faculté de précognition défensive.

Facultés et sorts à effets opposés. Les facultés et les sorts ayant des effets opposés agissent normalement et tous les bonus, malus ou modifications s'appliquent normalement. Certains sorts et certaines facultés s'annulent ou se contrent. Il s'agit d'un effet spécial qui est noté dans la description de la faculté ou du sort.

Effets instantanés. Plusieurs effets psioniques ou magiques dont la durée est instantanée fonctionnent de façon cumulée lorsqu'ils affectent la même cible, le même objet ou la même zone. Par exemple, lorsque deux sphères d'énergie affectent une même créature, cette dernière doit effectuer un jet de Réflexes contre chacune d'entre elles. Elle subit également les dégâts de chacune en fonction de ses jets de sauvegarde.

Bonus de types différents. Les bonus et les malus de deux facultés différentes, d'un sort ou d'une faculté se cumulent si les effets sont de types différents. Par exemple, le sort prémonition confère un bonus d'intuition de +2 à la CA. Un personnage sous l'effet d'une prémonition et portant en même temps une armure inertielle qui lui octroie un bonus de +4 bénéficiera d'un bonus total de +6 à la CA. En effet, dans ce cas, les deux bonus différents s'additionnent.

Un bonus dont le type n'est pas précisé (juste « bonus de +2 » au lieu de « bonus d'intuition de +2 ») s'additionne avec tous les autres bonus.

Mêmes effets mais de puissances différentes. Dans le cas où deux facultés ou sorts similaires fonctionnent dans une même zone ou sur une même cible mais à une intensité différente, c'est le plus puissant qui s'applique. Ainsi, un personnage profitant d'un corps de chêne et d'un corps de fer ne bénéficie que du plus puissant des deux (dans ce cas, corps de fer). Si l'une des deux facultés (ou sorts) arrive à terme, l'autre prend le pas (dans le mesure où elle n'est pas elle aussi terminée).

Même effet, résultats différents. Une même faculté produit parfois des effets différents lorsqu'on la manifeste à plusieurs reprises sur une même cible. Par exemple, la faculté corps d'ombre peut faire d'un personnage une ombre vivante, mais si elle est immédiatement suivie d'automorphose, alors que le corps d'ombre devrait normalement continuer de faire effet, la nouvelle forme du personnage prend le dessus. Si Yautomorphose est suivie d'une série de sorts de métamorphose lancés par un autre sorcier, le dernier de la série prend le dessus sur tous les autres. Aucune des facultés (ou sorts) précédentes n'est en réalité supprimée ou dissipée, mais leurs effets demeurent inapplicables tant que le dernier sort ou la dernière faculté de la série fait effet.

Un effet rend le précédant inapplicable. Parfois, une faculté en rend une autre inapplicable. Par exemple, un personnage manifeste adaptation à une énergie destructive sur lui-même, s'allouant une résistance au feu (10). Par la suite, il manifeste adaptation aux énergies destructives, ce qui lui donne une résistance (10) contre les cinq formes d'énergie. Du coup adaptation à une énergie destructive devient inapplicable.

Effets multiples de contrôle mental. Parfois, des effets psioniques ou magiques établissant un contrôle mental se rendent mutuellement inapplicables. Par exemple, la faculté de verrou cérébral rend toute autre forme de contrôle mental inapplicable, qu'elle soit magique ou psionique. En effet, la faculté dérobe à la cible sa capacité de bouger. Les contrôles mentaux que ne retirent pas à une cible sa capacité de mouvement n'interfèrent pas avec les autres mais peuvent se modifier mutuellement. Si une créature est sous le contrôle d'une ou de plusieurs autres, elle tentera d'obéir à chacune de son mieux, dans la mesure permise par chaque effet. Si la créature contrôlée reçoit des ordres conflictuels, les contrôleurs qui sont en concurrence doivent effectuer un test opposé de Charisme pour savoir à qui la créature obéit.

Descriptions des facultés

Les facultés proposées aux personnages sont décrites dans la page sur les facultés. La description de chacune d'entre elles obéit à une même présentation. Chaque catégorie d'information est explicitée et définie ci-dessous.

Nom

La première ligne de chaque faculté donne le nom par lequel elle est généralement connue. Une faculté peut être connue par d'autres appellations dans certaines régions. Des personnages psioniques précis peuvent aussi utiliser leurs propres noms pour désigner leurs facultés, par exemple esprit maître au lieu de domination psionique.

Discipline (et branche)

Sous le nom de la faculté, une ligne indique la discipline à laquelle la faculté appartient (et la branche entre parenthèses, le cas échéant).

Toutes les facultés sont associées à l'une des six disciplines. Une discipline est un groupement de facultés liées par un fonctionnement similaire. Chaque discipline est détaillée ici.

Clairsentience

Les facultés de clairsentience permettent de découvrir des secrets oubliés depuis fort longtemps, d'entrevoir le futur proche et de prédire l'avenir lointain, de trouver des choses cachées et, de manière générale, de découvrir ce qu'il est normalement impossible de savoir. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent perception clairsentiente, lecture d'objet, précognition et vision lucide psionique.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de clairsentience sont équivalentes aux pouvoirs de l'école de divination. Des créatures immunisées contre les sorts de divination le sont aussi contre les facultés de clairsentience.

Nombre de facultés de clairsentience se manifestent sous la forme d'un cône. Ce dernier se déplace avec l'utilisateur et s'étend dans la direction de son regard. Le cône définit ainsi la zone qu'il observe à chaque round. Quand il étudie la même zone pendant plusieurs rounds, le personnage obtient souvent des informations supplémentaires, comme indiqué dans la description de la faculté concernée.

Scrutation. Une faculté appartenant à la branche de la scrutation génère un senseur psionique invisible qui envoie des informations au personnage. Sauf indication contraire, le senseur possède les mêmes facultés visuelles que le personnage. Cela comprend toutes les facultés ou effets qui ciblent le personnage (comme vision dans le noir psionique), mais pas les facultés ou effets qui émanent du personnage (comme détection psionique). Quoi qu'il en soit, le senseur est considéré comme un organe sensoriel séparé et indépendant du personnage. Il fonctionne donc normalement, même si le personnage est aveuglé. assourdi ou qu'il souffre de quelque autre carence sensorielle. Toute créature ayant une valeur supérieure ou égale à 12 en Intelligence peut repérer le senseur en effectuant un test d'Intelligence (DD 20). Ce senseur peut être dissipé comme s'il était une faculté active.

Les feuilles de plomb et les protections psioniques (comme champ d'exclusion psionique ou esprit impénétrable psionique) bloquent les facultés de scrutation, ce dont le personnage est conscient.

Métacréativité

Les facultés de métacréativité permettent de créer des objets, des créatures et certaines formes de matière. Généralement (mais pas toujours), les créatures que le personnage fait apparaître obéissent à ses ordres. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent création astrale, membrane de dissimulation, marcheur ectoplasmique et mur ectoplasmique.

Les facultés de métacréativité tirent une certaine quantité d'ectoplasme brut du plan Astral pour créer un objet ou une créature à l'endroit désigné par le personnage psionique (dans les limites décrites plus bas). En dépit de leur apparence diaphane due à leur origine, les objets créés à l'aide de cette manière sont généralement aussi solides et résistants que des objets normaux.

Les créatures générées par des facultés de métacréativité sont considérées comme des créatures artificielles et non comme des Extérieurs.

Toute créature ou objet créé ne peut pas apparaître au sein d'un autre objet ou d'une autre créature, pas plus que flottant dans les airs. Il doit se matérialiser en un lieu libre, sur une surface capable de le supporter. La créature ou l'objet doit apparaître dans les limites de portée de la faculté mais n'est pas obligée d'y rester par la suite.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de métacréativité sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'invocation. Les créatures immunisées contre les sorts d'invocation le sont aussi contre les facultés de métacréativité.

Création. Une faculté appartenant à la branche de la création génère un objet ou une créature en un heu désigné par le personnage (dans les limites indiquées plus haut). Si la faculté a une durée autre qu'instantanée, c'est l'énergie psionique qui maintient la stabilité structurelle de la création. Quand la faculté arrive à terme, l'objet ou la créature générée disparaît sans laisser de trace à l'exception d'un léger film d'ectoplasme luisant qui s'évapore lui aussi rapidement. Si la faculté a une durée instantanée, l'objet ou la créature générée reste structurellement stable. Elle perdure indéfiniment et son existence ne dépend pas du personnage.

Psychokinésie

Les facultés de psychokinésie manipulent l'énergie ou puisent leur source dans la puissance de l'esprit pour parvenir au résultat désiré. Nombre de ces facultés produisent des effets visuels spectaculaires (outre les signes apparents habituels, voir plus bas) comme le déplacement, la fusion, la transformation ou la destruction de la cible. Les facultés psychokinésiques peuvent infliger de grandes quantités de dégâts. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent commotion et courant d'énergie et vague d'énergie.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychokinésie sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'évocation. Les créatures immunisées contre les sorts d'évocation le sont aussi contre les facultés de psychokinésie.

Psychométabolisme

Les facultés de psychométabolisme modifient les propriétés physiques d'une créature, d'une chose ou leurs conditions. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent transfert empathique, agrégation des chairs et corps d'ombre. Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychométabolisme sont équivalentes aux pouvoirs de l'école de transmutation. Les créatures immunisées contre les sorts de transmutation le sont aussi contre les facultés de psychométabolisme.

Guérison. Les facultés psychométaboliques appartenant à la branche de la guérison peuvent soigner les blessures. Quoi qu'il en soit, les soins psioniques sont moins efficaces que les sorts de guérison divins. Par exemple, le transfert empathique guérit une cible pour mais inflige des dégâts au psion. Ensuite, ce dernier peut manifester ajustement corporel pour se soigner.

Psychoportation

Les facultés de psychoportation déplacent leur utilisateur, un objet ou une autre créature dans l'espace et le temps. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent porte dimensionnelle psionique, caravane astrale, téléportation psionique et téléportation programmée.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychoportation n'ont pas d'école équivalente. Téléportation. Une faculté appartenant à la branche de la téléportation permet de transporter une ou plusieurs créatures ou objets à grande distance. Les plus puissantes de ces facultés permettent de passer d'un plan à un autre. En général, il s'agit d'un aller simple (sauf indication contraire) et la faculté ne peut être dissipée. La téléportation est un voyage instantané à travers le plan Astral. Tout ce qui bloque le voyage astral bloque aussi la téléportation.

Télépathie

Les facultés de télépathie permettent d'épier et d'affecter l'esprit de leurs cibles, ce qui permet ensuite d'influencer ou de contrôler leur comportement. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent charme psionique, domination psionique et répugnance.

Presque toutes les facultés télépathiques sont mentales.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de télépathie sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'enchantement. Les créatures immunisées contre les sorts d'enchantement le sont aussi contre les facultés de télépathie.

Charme. Une faculté appartenant à la branche du charme change la façon dont la cible voit le personnage, généralement en le faisant passer pour un bon ami.

Coercition. Une faculté appartenant à la branche de la coercition force le sujet à agir de telle ou telle façon ou modifie sa façon de réfléchir. Des facultés de coercition déterminent les actions de la cible ou les effets infligés à cette dernière. Certaines permettent au personnage de déterminer les actions de la cible lors de la manifestation alors que d'autres influent sur le comportement à venir de la cible.

[Registre]

Le registre apparaît sur la même ligne que la discipline et la branche (lorsqu'il y a lieu) et fait entrer la faculté dans une catégorie supplémentaire. Certaines facultés ont plusieurs registres.

Les registres qui s'appliquent aux facultés ici sont l'acide, le Bien, l'électricité, le feu, la force, le froid, le langage, la lumière, le Mal. le mental, la mort et le son.

La majorité de ces registres n'ont pas d'applications directes dans le jeu, mais ils indiquent la façon dont la faculté interagit avec d'autres facultés, des sorts, des pouvoirs spéciaux, des créatures particulières, les alignements, etc.

Une faculté de langage passe par une langue compréhensible. Par exemple, la faculté missive ne fonctionne pas si la cible et le personnage n'ont pas au moins un langage en commun.

Une faculté dont le registre est mental ne fonctionne que contre des créatures dotées d'une valeur d'Intelligence supérieure ou égale à 1.

Niveau

La ligne suivante de la description d'une faculté donne le niveau de celle-ci. Il s'agit d'un chiffre compris entre 1 et 9 qui définit la puissance relative de la faculté. Ce chiffre est précédé du nom de la classe de personnage capable de manifester la faculté.

Si la faculté fait partie d'une liste réservée à une discipline plutôt qu'à la liste générale des psions, le nom de spécialiste de la discipline est alors indiqué. Le spécialiste auquel on lie une faculté particulière peut être : égoïste (psychométabolisme), savant (psychokinésie), nomade (psychoportation), prophète (clairsentience), créateur (métacréativité) et télépathe (télépathie).

Par exemple l'indication de niveau pour barrière inertielle est savant 4, guerrier psychique 4. Il s'agit donc une faculté de 4e niveau pour les psions qui se sont spécialisés dans la discipline de psychokinésie et une faculté de 4e niveau pour les guerriers psychiques.

Signes apparents

Lors de la manifestation de facultés psioniques, les effets principaux s'accompagnent généralement d'effets secondaires. De tels signes psioniques peuvent être auditifs, matériels, mentaux, olfactifs ou visuels. Aucun effet secondaire n'est en lui-même assez important pour entraîner des conséquences pour les créatures psioniques, les alliés et les adversaires durant un combat. Les effets secondaires d'une faculté ne se manifestent que si la description de la faculté le précise.

Si plusieurs facultés ayant des signes apparents semblables font effet en même temps, les répercussions ne sont pas plus intenses. En fait, les signes apparents généraux restent à peu près les mêmes, avec toutefois quelques hausses imperceptibles d'intensité. Un test d'Art psi (DD 10 + 1 par faculté supplémentaire active) permet de révéler le nombre de facultés en cours d'effet.

Occulter les signes apparents. Malgré le fait que presque toutes les facultés s'accompagnent de signes apparents, un personnage psionique peut tout à fait choisir de manifester ces dernières sans effet secondaire trop voyant. Pour manifester une faculté sans signe apparent (peu importe leur nombre), un personnage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté). Ce test est compris dans l'action de manifestation de la faculté. En cas d'échec, la faculté se manifeste normalement avec ses signes apparents.

Même si le personnage manifeste sa faculté sans signe apparent, il est toujours sujet aux attaques d'opportunité si la situation le permet. Son regard perdu dans le lointain, son attention sur quelque chose qui ne relève pas du domaine du réel et la micro-seconde de concentration requise pour manifester une faculté distraient suffisamment le personnage pour autoriser une telle attaque. Bien entendu, un autre test de Concentration peut être tenté comme d'habitude pour manifester de façon défensive ou faire perdurer la faculté en cas d'attaque.

Modifier les signes apparents. Le MD peut remplacer un signe apparent habituel (voir plus bas) par un autre effet spécifique plus approprié à sa campagne. Par exemple, les facultés dont le signe apparent est « matériel » peuvent provoquer une « poussière féerique » plutôt qu'un reflet ectoplasmique. Une fois qu'un signe apparent a été modifié, il ne peut plus changer pendant le reste de la campagne ou le personnage.

Auditif. Un bourdonnement sourd, inquiétant et rappelant un chœur constitué de nombreuses voix graves semble émaner des alentours de l'utilisateur de la faculté ou de sa cible (au choix du personnage). Le volume du son augmente de manière considérable en un instant : d'à peine audible, il devient subitement aussi fort qu'un cri pouvant être entendu à 30 mètres. Si le personnage psionique le souhaite, le bruit peut être étouffé (il faut alors être à 4,50 mètres ou moins et réussir un test de Perception auditive contre un DD 10 pour l'entendre). Certaines facultés peuvent également posséder des signes auditifs particuliers.

Matériel. La cible ou la zone se retrouve brièvement recouverte d'une gelée brillante, éphémère et translucide. Ce dépôt visqueux s'évapore après 1 round, quelle que soit la durée de la faculté. Les psions les plus raffinés reconnaissent dans cette gelée un suintement ectoplasmique du plan Astral. Cette substance est complètement inerte.

Mental. Le léger tintement d'un carillon résonne dans l'esprit de toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'utilisateur de la faculté ou de la cible (au choix du personnage). Si le personnage le désire, le carillon peut tinter pendant toute la durée de la faculté. Certaines facultés peuvent également posséder des signes mentaux particuliers.

Olfactif. Une odeur étrange, quoique familière, ravive brièvement un souvenir resté longtemps enfoui. La fragrance est difficile à définir et est différente pour chacun (pour un personnage, l'odeur peut être celle du bois brûlé et, pour son compagnon, celle du chèvrefeuille). L'odeur émane de l'utilisateur de la faculté et s'étend à une distance de 6 mètres avant de s'évanouir en l'espace d'une seconde (mais elle peut aussi perdurer jusqu'au terme de la faculté, au choix du personnage).

Visuel. Les yeux de l'utilisateur de la faculté brûlent comme deux billes de feu argenté tant que la faculté fait effet. Un éphémère arc-en-ciel jaillit majestueusement de l'utilisateur jusqu'à une distance de 1,50 mètre, à moins que la faculté n'affiche un effet secondaire visuel particulier (alors indiqué dans sa description). C'est le cas quand le signe apparent indique « voir description », ce qui implique que l'effet visuel est détaillé dans le texte de la faculté. Par exemple, le signe apparent donné pour une création astrale est « visuel (voir description) ». Le texte indique que la création a une forme. Elle est, en tant qu'objet, le signe apparent de la faculté création astrale.

Temps de manifestation

La majorité des facultés ont un temps de manifestation de 1 action simple, d'autres nécessitent 1 round ou plus alors qu'un petit nombre sont des actions libres.

Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 round, le personnage doit entreprendre une action complexe. La faculté prend effet juste avant le début du tour de jeu suivant du personnage, qui peut ensuite agir normalement.

Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 minute, le personnage doit entreprendre une action complexe lors de chaque round pendant 10 rounds. La faculté prend effet juste avant le tour de jeu suivant du personnage, 1 minute plus tard. Ces dix actions doivent être consécutives et ininterrompues. Si ce n'est pas le cas, les points psi sont perdus et la faculté échoue.

Pour une faculté dont le temps de manifestation est de plus de 1 round, le personnage doit maintenir sa concentration du moment où il commence la manifestation jusqu'au moment ou la faculté prend effet. S'il est distrait et perd sa concentration pendant ce temps, les points psi sont dépensés et la faculté échoue.

Le personnage effectue toutes les décisions concernant la faculté (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) lorsque cette dernière commence à fonctionner. Par exemple, lorsque le personnage manifeste une création astrale il choisit sa localisation et ses capacités au moment de son apparition.

En plus des différents types d'action déjà donnés page 138 du Manuel des Joueurs, ce livre introduit deux nouveaux types d'action : l'action rapide et l'action immédiate.

Action rapide. Une action rapide nécessite très peu de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Le personnage peut entreprendre une action rapide par tour sans pour autant remettre en cause la possibilité de faire d'autres actions. De ce point de vue, une action rapide est un peu comme une action libre. Par contre, le personnage ne peut effectuer qu'une action rapide par tour de jeu, quelles que soient ses autres actions du round. Le personnage peut entreprendre une action rapide à chaque fois qu'il est autorisé à entreprendre une action libre. Les actions rapides impliquent généralement l'utilisation d'un objet ou d'une faculté psionique. Beaucoup de personnages (et surtout ceux qui ne sont pas psioniques) n'auront jamais l'opportunité d'utiliser une action rapide.

Manifester une faculté instantanée est une action rapide. De même, manifester n'importe quelle faculté dont le temps de manifestation est « 1 action rapide » (comme élan) est considéré comme une action rapide.

Manifester une faculté dont le temps de manifestation est « 1 action rapide » ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Action immédiate. Presque identique à l'action rapide, l'action immédiate ne prend pas beaucoup de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Pourtant, contrairement à une action rapide, une action immédiate peut être entreprise à tout moment (même hors du tour de jeu du personnage). Effectuer une action immédiate pendant son tour revient à effectuer une action rapide (et compte comme la seule action rapide autorisée dans un tour de jeu). Effectuer une action immédiate en dehors de son tour de jeu empêche d'effectuer une action immédiate ou rapide jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Dans les faits, utiliser une action immédiate avant son tour revient à avoir utilisé une action rapide pour ce même tour. Le personnage ne peut pas utiliser une action immédiate s'il est pris au dépourvu.

Portée

La portée d'une faculté, définie dans sa description, indique quelle distance elle peut atteindre. Il s'agit de la distance maximale qu'elle peut affecter à partir du personnage, et de celle à laquelle il est possible de centrer l'effet psionique. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, cette fraction de la zone n'est pas affectée. Les portées habituelles sont :

Personnelle. La faculté n'affecte que celui qui la manifeste.

Contact. Il faut toucher une créature ou un objet pour l'affecter. Une faculté de contact qui inflige des dégâts peut porter un coup critique tout comme le fait une arme. Une faculté de contact inflige un coup critique sur un résultat naturel de 20 et double ses dégâts si le jet de confirmation réussi. Certaines facultés de contact comme téléportation psionique permettent de toucher plusieurs cibles. Le personnage peut toucher autant de cibles consentantes qu'il le désire, mais elles doivent toutes être touchées durant le round de manifestation de la faculté.

Courte. La faculté peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres du personnage. Cette portée maximum augmente de 1,50 mètre tous les deux niveaux de manifestation possédés par le personnage (9 mètres pour un personnage de niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, etc.).

Moyenne. La faculté fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de manifestation.

Longue. La faculté peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de manifestation.

Portée exprimée en mètres. Certaines facultés n'entrent pas dans une catégorie particulière et sont juste exprimées en mètres.

Cibler une faculté

Selon le type de faculté manifestée, il faut effectuer certains choix quant à la créature qu'elle affectera ou le point d'origine de ses effets. L'information qui suit le temps de manifestation définit la cible (ou les cibles) de la faculté, ses effets ou sa zone d'effet, en fonction.

Cible(s). Certaines facultés, comme charme psionique, peuvent affecter une ou plusieurs cibles. Le personnage manifeste alors ces facultés directement sur des créatures ou des objets, comme indiqué dans la description de la faculté elle-même. Il doit être capable de voir ou de toucher la cible. Il doit aussi spécifiquement la désigner. Par exemple, il ne peut manifester une poussée d'énergie (qui touche toujours la cible) dans un groupe de bandits, en ordonnant de toucher « le chef de bande ». Pour toucher le chef, le personnage doit pouvoir le voir et l'identifier comme tel (ou tenter de le deviner en espérant avoir de la chance). Quoi qu'il en soit, le personnage n'a pas à sélectionner sa cible avant d'avoir terminé de manifester la faculté.

S'il manifeste une faculté sur une cible incompatible, par exemple charme psionique (non amélioré) sur un xorn, elle reste sans effet. Si le personnage est lui-même la cible de la faculté (« Cible : le psionique »), il n'y a ni jet de sauvegarde, ni test de résistance psionique. Pour ces facultés, les mentions « Jet de sauvegarde » et « Résistance psionique » n'apparaissent pas.

Certaines facultés ne peuvent être manifestées que sur des cibles consentantes. Se déclarer comme étant une cible consentante est quelque chose qui peut être fait à tout moment (même si le personnage est pris au dépourvu ou que ce n'est pas son tour de jeu). Les créatures inconscientes sont automatiquement considérées comme étant consentantes. Mais une cible consciente qui est immobilisée ou sans défense (si elle est attachée, recroquevillée sur elle-même, en lutte, paralysée, immobilisée ou encore étourdie) n'est pas obligatoirement consentante. Généralement, pour ces facultés, les mentions « Jet de sauvegarde » et « Résistance psionique » n'apparaissent pas puisque seules les cibles consentantes peuvent être affectées.

Effets. Certaines facultés, comme la plupart de celles de métacréativité, créent des éléments au heu d'affecter des cibles déjà présentes. À moins que le contraire ne soit spécifié dans la description de la faculté, il est nécessaire de désigner le lieu d'apparition des éléments en question, en voyant ce dernier ou en le définissant (comme, par exemple : « Le marcheur ectoplasmique apparaîtra à 6 mètres de l'entrée de la caverne où se cache le xorn. »). La mention « Portée » indique la distance maximale à laquelle la faculté est manifestée, mais si l'effet est mobile (comme une création astrale), une fois créé, il peut bouger quelle que soit la portée originelle de la faculté.

Rayon. Certains effets sont des rayons (comme par exemple shrapnel de cristal). Le personnage oriente ce rayon comme s'il utilisait une arme à distance. En général, il doit effectuer une attaque de contact à distance plutôt qu'une attaque à distance classique. Tout comme avec une arme à distance, il est possible de tirer dans l'obscurité ou dans une créature invisible (et espérer toucher quelque chose). Le personnage n'a pas à voir la créature qu'il tente d'atteindre, contrairement à une faculté ciblée. Une créature s'interposant ou un obstacle peut, le cas échéant, bloquer la ligne de mire ou apporter un camouflage pour la créature ciblée par le personnage.

Si une faculté à rayon a une durée, elle indique la durée de l'effet que le rayon provoque et non le temps que dure le rayon.

Si un rayon inflige des dégâts, il est possible d'obtenir un coup critique comme s'il s'agissait d'une arme. Un tel rayon réalise un coup critique sur un résultat naturel de 20 et inflige le double des dégâts si le jet de confirmation réussit.

Étendue. Certains effets, comme celui induit par contrôle de l'air, s'étendent à partir d'un point d'origine (qui peut être l'intersection de cases ou le personnage lui-même) à une distance indiquée dans la faculté. L'effet peut s'étendre dans les coins ainsi que dans des zones que le personnage ne voit pas. Il faut estimer la distance en fonction de la portée (en prenant compte les angles que l'effet doit contourner). Lorsqu'on détermine la distance d'un effet étendu, il faut compter en longeant les murs, non pas en les traversant. Comme pour un mouvement, il ne faut pas tracer une diagonale à travers un coin. Le personnage doit désigner le point d'origine d'un tel effet (sauf si l'effet est centré autour de lui), mais il n'a pas besoin d'avoir une ligne d'effet (voir plus haut) sur toutes les portions touchées.

(F) Façonnable. Si la ligne Effet se termine par un (F), comme pour le marcheur ectoplasmique, le personnage peut donner une forme à l'effet. Aucune des dimensions d'un effet façonné ne peut être inférieure à 3 mètres.

Zone d'effet. Certaines facultés affectent une zone. Parfois la description de la faculté spécifie une zone particulière mais le plus souvent les zones entrent dans l'une des catégories détaillées plus bas.

Quelle que soit la forme de la zone, le personnage doit sélectionner le point d'où la faculté naît. En général, il ne contrôle pas le fait de toucher telle créature ou tel objet dans ladite zone. Le point d'origine de l'effet d'une faculté affectant une zone naît toujours à une intersection de cases. Lorsqu'il faut déterminer si une créature est dans la zone touchée par la faculté, il faut compter la distance (en cases) entre le point d'origine, exactement de la même façon qu'on détermine la portée d'un personnage pour une attaque à distance. La seule différence est qu'au lieu de compter depuis le centre d'une case vers le centre d'une autre, il faut compter d'intersection en intersection.

Il est possible de compter en diagonale à travers une case mais, une diagonale sur deux compte alors comme 2 cases de distance. Si le coin le plus éloigné d'une case est dans la zone affectée par la faculté, toute chose dans la case est considérée comme étant dans la zone affectée. Par contre si la zone d'effet ne touche que l'un des bords de la case, rien de ce qui est dans la case n'est affecté par la faculté.

Rayonnement, émanation et étendue. La plupart des facultés qui touchent une zone rayonnent, émanent ou s'étendent. Dans chaque cas, le personnage devra sélectionner le point d'origine et mesurer les effets à partir de ce dernier.

Une faculté qui rayonne affecte tout ce qui se trouve dans sa zone, y compris des créatures que le personnage ne peut pas voir. Par exemple, s'il désigne une intersection de corridors en croix pour être le point d'origine de l'effet d'une dissipation psionique, la faculté rayonnera dans les quatre directions. Elle touchera peut-être des créatures que le personnage ne peut voir car elles sont de l'autre côté d'un angle par rapport à lui, mais pas par rapport au point d'origine. La faculté ne peut affecter des créatures dans un abri total par rapport au point d'origine. En d'autres termes, les effets de la faculté ne s'étendent pas au-delà des angles. La forme par défaut d'une rayonnement est une sphère, mais certains rayonnements sont spécifiquement décrits comme étant de forme conique (comme le souffle du dragon noir). Une zone de rayonnement détermine jusqu'à quelle distance du point d'origine l'effet d'une faculté s'étend.

L'émanation d'une faculté fonctionne comme un rayonnement sauf que l'effet continue d'irradier la zone depuis le point d'origine pendant toute la durée de la faculté.

L'étendue d'une faculté s'étend comme un rayonnement mais est capable de suivre les angles. Le personnage détermine le point d'origine et l'effet s'étend dans toutes les directions en fonction. Il faut estimer la zone touchée par la faculté en prenant en compte les détours que prend l'effet.

Cône, ligne ou sphère. La plupart des facultés qui touchent une zone ont une forme particulière comme un cône, une ligne ou une sphère.

L'effet d'une faculté en forme de cône part du personnage pour s'étendre en quart de cercle dans la direction qu'il désigne. Le cône part de n'importe quel coin de la case qu'il occupe et s'élargit avec l'éloignement. La majorité des cônes sont aussi des rayonnements ou des émanations (voir plus haut) et ne suivent donc pas les angles.

L'effet d'une faculté en forme de ligne part du personnage, en ligne droite, dans la direction qu'il indique. Cette ligne part de n'importe quel angle de la case que le personnage occupe et s'étire jusqu'à la limite de sa portée ou jusqu'à ce qu'elle rencontre un obstacle qui bloque sa ligne d'effet. Une faculté prenant cette forme affecte toutes les créatures qui se trouvent dans les cases que la ligne traverse ou touche.

L'effet d'une faculté qui s'étend en sphère part de son point d'origine pour couvrir une zone sphérique. Les sphères peuvent être des rayonnements, des émanations ou des étendues.

Autre. Une faculté peut avoir une zone d'effet particulière, qui est alors indiquée dans sa description.

Ligne d'effet. Une ligne d'effet est un chemin, droit et sans obstacle qui indique ce que la faculté peut affecter. Une barrière solide arrête une ligne d'effet. Par contre cette dernière n'est pas bloquée par le brouillard, les ténèbres ou d'autres éléments qui limitent habituellement la vue.

Le personnage doit avoir une ligne d'effet dégagée pour chaque cible qu'il compte affecter avec une faculté ou avec l'espace dans lequel il compte manifester son effet (comme pour faire naître une création astrale). Il doit avoir une ligne d'effet dégagée du point d'origine au centre de la faculté qu'il manifeste (comme par exemple sphère d'énergie). Un rayonnement, un cône ou une émanation de faculté affecte seulement une zone, une créature ou un objet qui se trouve dans la ligne d'effet par rapport au point d'origine (un point au centre d'une sphère qui rayonne, un rayonnement conique partant de ce point ou le point d'origine de l'émanation).

Par ailleurs, un obstacle solide qui posséderait un trou d'au moins 30 cm de côté ne bloque pas une ligne d'effet. Une telle ouverture implique qu'une section de mur de 1,50 mètre de long trouée de la sorte n'est plus considérée comme un obstacle à la ligne d'effet.

Durée

La ligne de durée d'une faculté indique combien de temps perdure l'énergie psionique de cette dernière.

Durée déterminée. Beaucoup de durées sont mesurées en rounds, minutes, heures, etc. Lorsque le temps est passé, l'énergie psionique qui rendait l'effet possible se dissipe et la faculté s'arrête. Si la durée de la faculté est variable (comme quand un personnage manifeste dissipation psionique pour supprimer les propriétés d'un objet psionique, par exemple), le MD tire cette dernière secrètement.

Instantanée. L'énergie psionique de la faculté se dissipe immédiatement, mais ses conséquences peuvent perdurer. Par exemple, un ajustement corporel ne dure qu'un instant, mais les soins qu'il apporte ne disparaissent pas et ne tarissent pas.

Permanente. L'énergie reste tant que l'effet perdure. Cela signifie que la faculté est vulnérable à la dissipation psionique. Exemple : cristallisation.

Concentration. La faculté dure autant de temps que le personnage se concentre dessus. Se concentrer pour maintenir active une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut briser la concentration d'un personnage alors qu'il manifeste une faculté peut aussi briser sa concentration lorsqu'il essaye de maintenir la faculté. Cela peut provoquer sa fin. Il est impossible de manifester une faculté tout en se concentrant sur une autre. Certaines facultés peuvent perdurer un moment après que la concentration ait été brisée. Par exemple, mur d'énergie à une durée égale à la concentration + 1 round par niveau. Dans un cas pareil, la faculté perdure le temps indiqué après que la concentration soit brisée (mais pas plus). Dans les autres cas, le personnage doit se concentrer pour maintenir l'effet. Par contre, il ne peut pas faire perdurer l'effet en se concentrant si ce dernier arrive à terme. Si la cible se déplace hors de portée, la faculté réagit comme si la concentration avait été cassée.

Sujets, effets et zones d'effet. Si une faculté peut affecter directement une créature (comme charme psionique) le résultat varie en fonction du sujet en ce qui concerne la durée. Si la faculté crée un effet, ce dernier dure un temps déterminé. L'effet peut bouger (par exemple, une création astrale peut poursuivre l'adversaire du psion) ou rester immobile. Un tel effet peut être détruit avant la fin de sa durée normale (par exemple, la création astrale peut être détruite). Si la faculté affecte une zone (comme un mur d'énergie), l'effet reste dans cette dernière pendant toute sa durée. Les créatures sont affectées par la faculté quand elles entrent dans la zone et ne sont plus affectées lorsqu'elles la quittent.

Retenir une faculté de contact. Dans la majorité des cas, si le personnage n'utilise pas une faculté de contact durant le round de manifestation, il peut conserver la charge indéfiniment (retardant l'utilisation de la faculté). Le personnage peut effectuer des attaques de contact round après round. S'il touche quoi que ce soit avec sa main lorsqu'il retient une charge, alors la faculté se déclenche. S'il manifeste une autre faculté, la faculté de contact se dissipe.

Certaines facultés de contact (comme un marteau amélioré) permettent au personnage de toucher plusieurs cibles en même temps. Il n'est pas possible de retenir la charge d'une telle faculté. Il doit toucher toutes les cibles de la faculté durant le round durant lequel il a terminé de manifester cette dernière. Le personnage peut toucher un allié (ou lui-même) en action simple mais aussi jusqu'à six alliés en action complexe.

Utilisation ou épuisement. Parfois, la faculté dure un temps précis ou jusqu'à utilisation ou épuisement. Par exemple, contact dissolvant perdure jusqu'à utilisation ou jusqu'à l'expiration de sa durée normale s'il n'est pas utilisé avant.

(T) Terme. Si la ligne de « Durée » se termine par un (T), le personnage peut mettre un terme à la faculté quand il le désire. Il doit être à la portée de l'effet de la faculté et doit mentalement ordonner l'arrêt de l'effet. En général cela provoque les mêmes signes apparents qu'au moment de la manifestation. Mettre un terme à une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. On peut à tout moment arrêter une faculté maintenue par concentration. Cela ne nécessite aucune action et n'entraîne aucun signe apparent car il suffit de ne plus se concentrer pour que la faculté cesse.

Jet de sauvegarde

La plupart des facultés offensives s'accompagnent d'un jet de sauvegarde permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie de ses effets. La ligne « Jet de sauvegarde » de la description d'une faculté indique le type de jet permis et ses effets s'il est réussi.

Annule. La faculté n'a aucun effet sur la créature si cette dernière réussit son jet de sauvegarde.

Partiel. La faculté affecte la cible de manière précise, en lui donnant par exemple la mort. Grâce à un jet de sauvegarde réussi, l'effet est moindre (par exemple, la cible subit des dégâts au lieu de succomber).

Demi-dégâts. La faculté inflige des dégâts, mais la réussite du jet de sauvegarde permet de les réduire de moitié (arrondir à l'entier inférieur).

Aucun. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.

(Objet). La faculté peut être manifestée sur des objets, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde uniquement s'ils sont magiques ou psioniques, ou en possession (tenus en main, portés, agrippés, etc.) d'une créature résistant à la faculté. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien ne soit plus élevé. (Ce terme n'indique pas nécessairement que la faculté en question ne peut être manifestée que sur les objets : certaines facultés affichant ce terme peuvent être aussi bien manifestées sur des créatures que sur des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet psionique est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation.

(Inoffensif). La faculté en question est généralement bénéfique, et non offensive, mais toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets si elle le désire.

Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Un jet de sauvegarde contre une faculté a un DD égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de caractéristique primordiale du personnage qui la manifeste (Intelligence pour un psion, Sagesse pour un guerrier psychique et Charisme pour un prodige). Le niveau de la faculté peut varier en fonction de la classe du personnage. Par exemple diversion est une faculté de 3e niveau pour un guerrier psychique mais de 7e niveau pour un psion ou un prodige. Il faut donc toujours appliquer le niveau de faculté de la classe du personnage.

Jet de sauvegarde réussi. Toute créature réussissant son jet de sauvegarde contre une faculté sans effet physique évident a conscience de la présence d'une force hostile ou ressent une sorte de picotement. Toutefois, elle ne peut déterminer la nature exacte de l'attaque. Par exemple si le personnage manifeste secrètement charme psionique sur une créature et que le jet de sauvegarde de cette dernière réussit, la créature aura conscience qu'on tente d'utiliser une faculté psionique sur elle mais sans pouvoir en déterminer la nature. De même, si le jet de sauvegarde d'une créature réussit contre une faculté ciblée (comme charme psionique), le personnage qui la manifeste peut sentir que sa faculté a échoué. En revanche, il ne le sait pas si une créature le réussit lorsqu'il s'agit d'un effet ou dune zone d'effet.

Rater un jet de sauvegarde contre une faculté mentale. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle n'est pas consciente qu'elle a été affectée par une faculté.

Échecs et réussites automatiques. Un résultat naturel de 1 (le d20 tombe sur le 1) sur un jet de sauvegarde est toujours un échec et la faculté peut endommager les possessions exposées de la victime (cf. Jets de sauvegarde et objets, plus bas). Un résultat naturel de 20 (le d20 arrive sur le 20) est toujours un succès.

Échec volontaire au jet de sauvegarde. Toute créature peut renoncer volontairement à son jet de sauvegarde et accepter de plein gré les effets d'une faculté. Même un personnage bénéficiant d'une résistance spéciale aux effets psioniques (comme un elfe qui possède la résistance aux effets mentaux, y compris la télépathie) peut renoncer à cette dernière s'il le souhaite.

Jets de sauvegarde et objets. À moins que le contraire ne soit précisé dans la description de la faculté, tous les objets tenus ou transportés sont censés survivre à une attaque psionique. Toutefois, si une créature obtient un résultat naturel de 1 à son jet de sauvegarde, l'un des objets exposés est endommagé (encore faut-il que l'attaque puisse endommager des objets). Il faut alors se référer à la Table 4-1. Ensuite, il faut désigner quatre objets portés par la cible qui peuvent potentiellement être affectés par la faculté et en choisir un aléatoirement. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque ou subir les éventuels dégâts qu'elle inflige.

Objets affectés par une attaque psionique

Ordre* Objet
1erBouclier
2eArmure
3eHeaume magique ou psionique, couronne psionique
4eObjet en main (y compris une arme, un dorjé ou un objet similaire)
5eCape magique ou psionique
6eArme au fourreau ou protégée
7eBracelets magiques ou psioniques
8eVêtements magique ou psioniques
9eBijoux magiques ou psionique (y compris les anneaux)
10eN'importe quoi d'autre
* Ordre du plus exposé au moins exposé.

La résistance psionique

La résistance psionique est une capacité de défense spéciale. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser une faculté sur une créature dotée de résistance psionique, il doit effectuer un test de niveau de manifestation (d20 + son niveau de manifestation) et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de résistance psionique de sa victime afin de l'affecter. En quelque sorte, la résistance psionique fonctionne comme une classe d'armure face aux attaques psioniques. La résistance à la magie qui est identique à la résistance psionique, à moins que l'option Les psioniques sont différents (voir plus bas) ne soit utilisée. Il faut inclure tous les ajustements au niveau de manifestation lorsqu'on effectue ce test de niveau de manifestation.

La ligne « Résistance psionique » et la description l'accompagnant indiquent si la résistance psionique s'applique à la faculté. Dans la plupart des cas, la résistance psionique s'applique seulement quand une créature résistance est ciblée par une faculté, pas quand une créature résistante entre en contact avec un effet psionique déjà en place.

Les termes « objet » et « inoffensif» ont le même sens pour la résistance psionique que pour les jets de sauvegarde. Une créature dotée une résistance psionique doit volontairement baisser sa résistance (action simple) pour être affectée par une faculté notée comme étant « inoffensive ». Dans un tel cas, il n'est pas utile de faire un test de niveau de manifestation comme indiqué plus haut.

Points psi

Toutes les facultés ont une ligne indiquant leur coût.

Les tables des classes psioniques indiquent la quantité de points psi auquel les personnages ont droit chaque jour en fonction de leur niveau.

Le coût en points psi d'une faculté est déterminé par son niveau comme montré plus bas. Chaque coût de faculté est indiqué dans sa description pour simplifier son utilisation.

Points psi par niveau de faculté

Niveau de faculté1er2e3e4e5e6e7e8e9e
Coût en points psi1357911131517

Limite de dépense de points psi. Certaines facultés permettent au personnage de dépenser plus que leur coût de base pour obtenir des effets plus important ou différents. Le nombre maximum de points psi qu'un personnage peut dépenser pour manifester une faculté (quelles que soient les circonstances) est égal à son niveau de manifestation. Par exemple, un psion de niveau 5 peut améliorer ses facultés de 1er et de 2e niveaux. Il ne peut pas améliorer ses facultés de 3e niveau car elles coûtent déjà 5 points psi par manifestation dans leur forme non améliorée.

Coût en PX (PX). Sur la même ligne que le coût d'une faculté en points psi, il peut y avoir une indication concernant le coût en PX. Certaines facultés de haut niveau (comme inflexion de la réalité ou création véritable) comprennent un coût en PX, dont il faut s'acquitter. Aucune faculté (ou sort) ne saurait restituer les PX perdus de cette manière. Il n'est pas possible de sacrifier suffisamment de PX de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie qu'on ne peut pas manifester la faculté en question sans avoir une réserve de PX suffisante. Toutefois, lorsque l'on gagne suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier immédiatement pour manifester une faculté (et donc rester au niveau actuel). Les PX sont dépensés lors de la manifestation de la faculté, que cette dernière soit une réussite ou non.

Description de la faculté

Cette partie de la présentation d'une faculté détaille ce que fait la faculté et la façon dont elle fonctionne. Si l'une des lignes précédentes inclut la mention « voir description », c'est ici que se trouvera l'explication. Si la faculté en question est basée sur une autre, il est possible qu'il faille se référer à une autre faculté pour avoir l'explication à la mention « voir description ». Si une faculté est identique à un sort (comme fabrication psionique), la mention « voir description du sort » renvoie directement au Manuel des Joueurs.

Amélioration. De nombreuses facultés ont des effets variables en fonction du nombre de points psi que le personnage dépense lorsqu'il les manifeste. Plus le nombre de points psi dépensé est important, plus puissante sera la manifestation. La façon dont une dépense supplémentaire peut améliorer la faculté change dans chaque cas. Les améliorations peuvent augmenter le nombre de dés de dégâts, allonger la durée ou avoir d'autres effets spécifiques. Toutes les facultés qui peuvent être améliorées ont une section indiquant combien de points psi peuvent être dépensés en plus et les effets que cela provoque. Quoi qu'il en soit, un personnage ne pourra jamais dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation.

Par exemple, une faculté d'éclair d'énergie coûte 5 points psi. Mais elle peut être améliorée pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires par point psi dépensé. Un personnage de niveau 7 peut dépenser jusqu'à 7 points psi sur un carreau d'énergie et infliger 7d6 points de dégâts.

Améliorer une faculté fait partie intégrante d'une autre action (manifester ladite faculté). Sauf indication contraire dans la section des améliorations d'une description de faculté, il est possible d'améliorer une faculté uniquement au moment où elle est manifestée.

Faculté et points psi

Pour manifester leurs facultés, les psioniques doivent manipuler leur énergie mentale personnelle. Cela nécessite un talent naturel et une méditation individuelle.

Contrairement aux magiciens, les psioniques ne possèdent pas de grimoire et ne préparent pas leurs facultés à l'avance. À certains égards, les personnages psioniques sont semblables aux ensorceleurs et aux bardes, qui lancent des sorts spontanément. Le niveau d'un psionique limite le nombre de points psi dont il dispose. Une valeur élevée dans la caractéristique primordiale d'un personnage psionique lui permet d'obtenir des points psi supplémentaires. Un psionique peut manifester plusieurs fois la même faculté durant le même jour, mais il doit dépenser le nombre de points psi que coûte la faculté avant chaque manifestation. Manifester une faculté est une tâche mentale compliquée. Pour y arriver, la valeur de caractéristique primordiale du psionique doit être au moins égale à 10 + le niveau de la faculté.

Acquisition des points psi quotidiens. Pour regagner les points psi dépensés, un psionique doit avoir l'esprit clair. Il doit tout d'abord dormir 8 heures. Le personnage n'a pas à dormir pendant chaque minute de cette période, mais il ne doit pas se déplacer, combattre, manifester de faculté, utiliser de compétence ou accomplir toute tâche physique ou mentale. Chaque interruption ajoute 1 heure au temps de repos dont il a besoin pour vider son esprit. Il doit aussi avoir au moins 1 heure de repos immédiatement avant de regagner les points psi perdus.

Si, pour une raison ou une autre, le personnage n'a pas besoin de dormir, il aura tout de même besoin d'une période de 8 heures de calme pour regagner ses points psi. Par exemple, un psionique elfe aura besoin de S heures pour éclaireur son esprit, même s'il n'a besoin que de 4 heures de transe pour reposer son corps. Donc un personnage psionique elfe peut être en transe pendant 4 heures et se reposer pendant 4 autres pour regagner ses points psi.

Limite de manifestation récente. Lorsqu'un personnage manifeste une faculté lors de son repos, il réduit sa capacité à rétablir son énergie psionique. Ainsi, tous les points psi qu'un personnage a dépensés durant les 8 dernières heures ne sont pas récupérés lorsqu'il regagne des points psi pour la journée à venir. Par exemple, si Ialadabode a une réserve quotidienne de 2 points psi, mais qu'il doit manifester charme psionique pendant la nuit, il ne regagnera que 1 point psi pour la journée suivante.

Environnement reposant. Pour regagner des points psi, un personnage psionique doit disposer d'un environnement calme et raisonnablement confortable afin d'être à même de se concentrer. Le personnage n'a pas besoin de luxe, mais il doit être à l'abri de toute distraction comme un combat faisant rage dans le voisinage ou d'autres bruits trop forts. Si le personnage est exposé à un climat peu clément, s'il est blessé ou s'il doit effectuer un jet de sauvegarde, il ne peut se concentrer sur la récupération de ses points psi.

Regagner des points psi. Une fois qu'un personnage s'est reposé dans un environnement favorable, il ne lui suffit que de se concentrer pendant un round complet pour regagner tous ses points psi dans sa limite quotidienne.

Mort et points psi. Si un personnage meurt, tous les points psi stockés dans la journée sont perdus. Certaines facultés suffisamment puissantes (comme rectification de la réalité) peuvent permettre de retrouver les points perdus tout en ramenant le personnage à la vie.

Ajout de faculté

Les personnages psioniques peuvent apprendre de nouvelles facultés lorsqu'ils atteignent un nouveau niveau. Un psion peut apprendre une faculté issue de la liste des psions/prodiges et des facultés issues de la liste réservée à la discipline qu'il a choisie. Un prodige peut choisir dans la liste des psions/prodiges et un guerrier psychique dans la liste spécifique à sa classe.

Facultés gagnées au passage de niveau. Les psions et les autres personnages psioniques se consacrent à la méditation individuelle entre chaque aventure afin de pouvoir débloquer en eux des capacités mentales latentes. À chaque fois qu'un personnage psionique atteint un nouveau niveau, il apprend une nouvelle faculté en fonction de sa description de classe.

Les psions, les guerriers psychiques et les prodiges apprennent de nouvelles facultés de cette façon. Ces facultés sont des talents latents qu'ils débloquent progressivement. Un personnage ne peut apprendre une faculté que s'il est capable de la manifester.

Recherches indépendantes. En dehors des passages de niveau, un psionique peut faire des recherches pour apprendre une faculté existante ou en créer de complètement nouvelles. Cependant, le nombre de faculté qu'un psionique peut connaître est strictement limité en fonction de sa classe et de son niveau (comme pour les ensorceleurs). Un psionique ne peut jamais dépasser ces limites, même en cherchant des nouvelles facultés.

Le MD peut utiliser les instructions suivantes s'il décide de permettre aux personnages de développer des nouvelles facultés.

N'importe quel type de personnage psionique peut créer une nouvelle faculté. Pour effectuer la recherche nécessaire, il doit se trouver au calme et méditer de façon ininterrompue pendant 1 semaine par niveau de la faculté recherchée. Il doit également sacrifier 200 PX chaque semaine, ce qui représente le périlleux voyage intérieur dans lequel il s'embarque. À la fin de cette période, le personnage effectue un test d'Art psi (DD 10 + niveau de la faculté). Si le test réussit, il apprend la nouvelle faculté (dans mesure où elle est acceptée par le MD). Si le test est un échec, le personnage doit recommencer tout le processus de recherche à partir de zéro.

Le MD doit discuter avec le joueur avant que la recherche ne commence. Il pourra ainsi lui indiquer les paramètres faisant qu'une nouvelle faculté est éligible dans le jeu ou non. Le MD a toute autorité pour décider que les facultés donnant certaines capacités (comme le voyage dans le temps) ne sont pas viables dans sa campagne, et donc que les recherches de facultés de ce genre ne peuvent aboutir.

Manifester une faculté inconnue. Un psionique peut tenter de manifester une faculté issue d'une source autre que sa propre connaissance, le plus souvent une pierre psionique ou un autre personnage psionique consentant (les créatures inconscientes sont considérées comme étant consentantes, ce qui n'est pas le cas des personnages sous l'effet d'un autre type d'immobilisation). Pour ce faire, le personnage doit effectuer un premier contact. C'est un procédé similaire à celui permettant de s'adresser à une pierre psionique. Il doit effectuer un test d'Art psi (DD 15 + le niveau de la faculté manifestée). Un psionique ne peut entrer en contact qu'avec un personnage ou une créature psionique consentante à la fois. Les personnages qui ne peuvent utiliser de pierre psionique pour une raison ou pour une autre se voient aussi interdire la possibilité d'acquérir la maîtrise d'une faculté issue d'une autre personne. Le contact mental nécessite un round complet de contact physique, ce qui peut provoquer une attaque d'opportunité. Une fois le contact achevé, le personnage est conscient de toutes les facultés stockées dans la pierre de faculté ou connues par le psionique. Il ne peut voir que celles dont le niveau est inférieur ou égal au sien. Par exemple, si un personnage psionique peut normalement manifester une faculté du 5e niveau, il est alors conscient de toutes les facultés du 5e niveau ou moins du répertoire concerné.

Ensuite, le personnage psionique doit choisir l'une des facultés et effectuer un second test d'Art psi (DD 15 + niveau de la faculté) pour voir s'il comprend cette dernière. Si la faculté ne fait pas partie d'une de ses listes de classe, il échoue automatiquement à ce test.

Une fois qu'il a réussi à entrer en contact avec un autre personnage consentant ou une créature et qu'il a appris ce qu'il pouvait concernant une faculté en particulier, le personnage peut immédiatement manifester cette faculté même s'il ne la connaît pas (en admettant qu'il a suffisamment de points psi pour le faire). Il peut tenter de manifester la faculté normalement durant son tour de jeu suivant et il y arrive s'il réussit un troisième test d'Art psi supplémentaire (DD 15 + niveau de la faculté). Il conserve la possibilité de manifester cette faculté pendant 1 round seulement. S'il ne manifeste pas la faculté, échoue à son test d'Art psi ou manifeste une autre faculté, il perd sa chance de manifester la faculté pour la journée.

Utiliser les points psi en réserve

Les psioniques vivent et meurent par le nombre de points psi dont ils disposent à un moment donné. Comme on pouvait s'y attendre, il existe un large éventail d'objets psioniques qui stockent les points psi pour un usage ultérieur, parmi lesquels le cristal condensateur. Quel que soit l'objet stockant les points psi, les personnages psioniques doivent tous se plier à des règles strictes lors de l'utilisation de points psi en réserve.

Source unique. Lorsqu'il utilise des points psi provenant d'un objet de stockage pour manifester une faculté, le personnage peut se fournir à plus d'une source à la fois. Il peut soit utiliser un objet, soit sa propre réserve de points psi, soit une autre source de points psi pour payer la manifestation. Ainsi, un psion tentant de manifester une faculté coûtant 3 points psi ne peut utiliser un objet dont la capacité de stockage maximale n'est que de 1 point psi en complétant celui-ci avec 2 points de sa réserve personnelle. A l'inverse, il peut utiliser un objet de stockage d'un maximum supérieur pour manifester une ou plusieurs facultés dont le coût total est inférieur à ce maximum. Par exemple, un cristal condensateur pouvant contenir un maximum de 9 points psi est capable d'alimenter neuf facultés de 1er niveau, ou toute autre combinaison de facultés dont les coûts additionnés ne dépassent pas 9.

Rechargement. Un personnage psionique peut « recharger » la plupart des objets de stockage qu'il possède à l'aide de ses propres points psi. La réserve du personnage est alors réduite sur la base de 1 pour 1, comme s'il avait manifesté une faculté. Les points psi transférés restent stockés indéfiniment.

L'inverse n'est pas vrai. Les personnages psioniques ne peuvent pas utiliser les points psi stockés dans un objet pour alimenter leur réserve de points psi personnelle.

Pouvoirs spéciaux

Les flagelleurs mentaux, githyankis, yuan-tis et autres créatures psioniques sont capables de reproduire des effets psioniques sans obligatoirement avoir des niveaux dans une classe psionique (ce qui ne les empêche pas de prendre une telle classe pour profiter de ses pouvoirs !). Ces créatures ont le sous-type « psionique ». Les personnages utilisant des dorjés, cristaux condensateurs et autres objets psioniques peuvent également créer des effets psioniques. En plus des pouvoirs magiques et surnaturels existants, ce livre introduit la notion de pouvoirs psioniques (les créatures psioniques peuvent aussi avoir des pouvoirs extraordinaires et naturelles).

Les pouvoirs psioniques (Psi). La manifestation d'une faculté par un psionique est considérée comme un pouvoir psionique, tout comme la manifestation d'une faculté par une créature qui n'a pas de classe de psionique (même si l'équivalent de la faculté a un coût en PX). Habituellement le pouvoir psionique d'une créature fonctionne exactement comme la faculté du même nom. Quelques pouvoirs psioniques sont uniques ; ils sont détaillés dans le texte où ils apparaissent.

Les pouvoirs psioniques n'ont pas de composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu'ils ne nécessitent de concentration ou de dépense de PX (même si la faculté équivalente a un coût en PX). L'utilisateur les active mentalement. Le port d'une armure n'affecte jamais l'utilisation d'un pouvoir psionique. Un pouvoir psionique a un temps de manifestation d'une action simple (sauf indication contraire dans sa description). En d'autres termes, les pouvoirs psioniques fonctionnent comme les facultés. Par contre, une créature psionique n'a pas à payer le coût en points psi d'un pouvoir psionique.

Les pouvoirs psioniques sont sujets à la résistance psionique et peuvent être dissipés par dissipation psionique. Ils ne fonctionnent pas dans les zones où les effets psioniques sont supprimés ou annulés (comme dans un champ d'annulation psionique).

Pouvoirs surnaturels. Certaines créatures ont des pouvoirs psioniques qui sont considérés comme des pouvoirs surnaturels.

Les dons psioniques sont considérés comme tels. Ces pouvoirs ne peuvent être interrompus en combat comme les facultés peuvent l'être. Ils ne provoquent pas non plus d'attaque d'opportunité (sauf indication contraire dans le texte). Les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistance psionique et ne peuvent être annulés ou dissipés. Par contre, ils ne fonctionnent pas dans les zones où les effets psioniques sont supprimés ou annulés (comme dans un champ d'annulation psionique).

Nom Discipline Classe/Voile classedisciplinevoile Signes apparents Points Psi Source
Absorbeur de dissipation Psychokinésie Guerrier psychique 6 Furtif 6 Savant 6 matériel et olfactif 11 EPH Visualiser
Accélération temporelle Psychoportation Psion 6 Prodige 6 Furtif 6 Temps 6 aucun 11 EPH Visualiser
Acceptance Télépathie (charme) Télépathe 2 matériel et mental 3 Dragon Magazine #351 Visualiser
Adaptation à une énergie destructive Psychométabolisme [voir description] Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 aucun 3 EPH Visualiser
Adaptation aux énergies destructives Psychométabolisme [voir description] Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 visuel (voir description) 7 EPH Visualiser
Adaptation corporelle Psychométabolisme Guerrier psychique 5 Psion 5 Prodige 5 Furtif 5 Roublard psychique 5 Éléments 5 visuel 9 EPH Visualiser
Affinité animale Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 Egoïste 2 Force physique 2 Nature 2 matériel 3 EPH Visualiser
Affûtage psionique Métacréativité Guerrier psychique 3 Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 Roublard psychique 3 visuel 5 EPH Visualiser
Agent éthéré Clairsentience Psion 5 Prodige 5 Furtif 5 visuel 9 CP Visualiser
Agitation de la matière Psychokinésie Psion 1 Prodige 1 Chaos 1 auditif et matériel 1 EPH Visualiser
Agrégation des chairs Psychométabolisme Psion 6 Prodige 6 Douleur et Souffrance 6 visuel 11 EPH Visualiser
Ajustement corporel Psychométabolisme (guérison) Guerrier psychique 2 Psion 3 Prodige 3 Roublard psychique 3 Vie 3 auditif et matériel Psion 5, Prodige 5, Guerrier psychique 3 EPH Visualiser
Aliénation mentale Télépathie (coercition) [mental] Psion 7 Prodige 7 Tromperie et folie 7 mental 11 EPH Visualiser
Allonge accrue Psychokinésie Guerrier psychique 2 Furtif 2 visuel 3 CP Visualiser
Altération de l’aura Télépathie [mental] Psion 6 Prodige 6 matériel 11 EPH Visualiser
Analyse d’enchantement psionique Clairsentience Magie 6 visuel 11 CP Visualiser
Ancre dimensionnelle psionique Psychoportation Nomade 4 Plan 4 auditif 7 EPH Visualiser
Animation des plantes psionique Psychokinésie Nature 7 auditif et olfactif 13 CP Visualiser
Annulation de l’invisibilité Psychokinésie Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 visuel 5 EPH Visualiser
Apaisement Télépathie (coercition) [mental] Psion 2 Prodige 2 Repos 2 olfactif 3 CP Visualiser
Apopsi Télépathie [mental] Psion 9 Prodige 9 Absorption 9 auditif, matériel et visuel 17 EPH Visualiser
Apothéose planaire Psychométabolisme [voir description] Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 Bien 4 Mal 4 visuel 7 CP Visualiser
Appel aux armes Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 1 Justice 1 matériel 1 EPH Visualiser
Appel aux armures Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 1 Justice 2 matériel 1 CP Visualiser
Aquatique Psychométabolisme Guerrier psychique 3 Egoïste 3 visuel, olfactif, auditif 5 SW Visualiser
Archer idéal Clairsentience Guerrier psychique 2 visuel 5 ROS Visualiser
Arme de force Psychokinésie [force] Guerrier psychique 2 aucun 3 ROS Visualiser
Arme de manifestation Psychométabolisme Guerrier psychique 5 visuel 9 CP Visualiser
Arme dissolvante Psychométabolisme [acide] Guerrier psychique 2 Destruction 2 visuel 3 EPH Visualiser
Arme d’énergie Psychokinésie [voir description] Guerrier psychique 4 visuel 7 EPH Visualiser
Arme empoisonnée Psychométabolisme (création) Guerrier psychique 4 aucun 7 EPH Visualiser
Arme métaphysique Métacréativité Guerrier psychique 1 Conflit 1 Magie 1 auditif 1 EPH Visualiser
Arme stygienne Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Furtif 2 visuel 3 CP Visualiser
Arme toxique Psychométabolisme (création) Guerrier psychique 1 aucun 1 EPH Visualiser
Armure inertielle Psychokinésie Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Force 1 visuel (voir description) 1 EPH Visualiser
Arpenteur urbain Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 visuel 1 ROD Visualiser
Aspiration dans l’Éther Psychoportation Psion 6 Prodige 6 visuel 11 CP Visualiser
Assaut mental Télépathie [mental] Psion 1 Prodige 1 Mental 1 auditif 1 EPH Visualiser
Assimilation Psychométabolisme Psion 9 Prodige 9 auditif et visuel 17 EPH Visualiser
Attaque esquivée Psychoportation Furtif 2 Nomade 2 visuel 3 CP Visualiser
Atténuation de pouvoir Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Protection 2 visuel 3 CP Visualiser
Attraction Télépathie (charme) [mental] Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 Comunication 1 auditif 1 EPH Visualiser
Automorphose Psychométabolisme Egoïste 4 Nature 4 matériel et olfactif 7 EPH Visualiser
Automorphose suprême Psychométabolisme Egoïste 9 matériel et visuel 17 EPH Visualiser
Balise psychique Clairsentience Psion 2 Prodige 2 Roublard psychique 2 auditif, mental et visuel 3 MOE Visualiser
Bannissement psionique Psychoportation Nomade 6 auditif et matériel 11 EPH Visualiser
Barrage d’énergie Psychokinésie [voir texte] Psion 6 Prodige 6 auditif et matériel 11 CP Visualiser
Barrière inertielle Psychokinésie Guerrier psychique 4 Savant 4 auditif et mental 7 EPH Visualiser
Barrière mentale Clairsentience Guerrier psychique 3 Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 Roublard psychique 3 auditif 5 EPH Visualiser
Bélier mental Télépathie Psion 5 Prodige 5 olfactif 9 EPH Visualiser
Biorétroaction Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 matériel et visuel Psion 3, Prodige 3, Guerrier psychique 1 EPH Visualiser
Bombe mentale Psychokinésie Destruction 9 visuel 17 CP Visualiser
Bond dimensionnel Psychoportation (téléportation) Liberté 1 auditif 1 CP Visualiser
Bond exceptionnel Psychokinésie Guerrier psychique 1 Furtif 1 auditif 1 CP Visualiser
Bond temporel Psychoportation Psion 3 Prodige 3 Temps 3 auditif et visuel 5 EPH Visualiser
Bond temporel de groupe Psychoportation Nomade 8 Temps 8 auditif et visuel 15 EPH Visualiser
Boomerang télékinésique Psychokinésie Guerrier psychique 3 Savant 3 visuel 5 ROTW Visualiser
Bouclier de pensées Télépathie [mental] Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 auditif 3 EPH Visualiser
Bourrasque de cristal Métacréativité (Création) Psion 2 Prodige 2 matériel 3 CP Visualiser
Broyage psychique Télépathie [mental] Psion 5 Prodige 5 Conflit 5 Mental 5 auditif 9 EPH Visualiser
Brume de l’esprit Télépathie [mental] Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 Duperie 2 aucun 3 EPH Visualiser
Brume de l’esprit de groupe Télépathie [mental] Guerrier psychique 6 Furtif 6 Duperie 6 aucun 11 EPH Visualiser
Caméléon Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Furtif 1 Roublard psychique 2 Egoïste 2 Nature 1 olfactif 1 EPH Visualiser
Capture d’ectoplasme Métacréativité Psion 5 Prodige 5 auditif et visuel 9 CP Visualiser
Caravane astrale Psychoportation Nomade 3 Plan 3 aucun 5 EPH Visualiser
Carreau Métacréativité (création) Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 matériel 1 EPH Visualiser
Cassure psychotique Télépathie (coercition) [mental] Psion 5 Prodige 5 Douleur et Souffrance 5 visuel 9 CP Visualiser
Catapsi Télépathie [mental] Guerrier psychique 5 Psion 5 Prodige 5 Furtif 5 Chaos 5 mental et visuel 9 EPH Visualiser
Cautérisation des blessures Psychométabolisme (guérison) Vie 6 matériel 11 CP Visualiser
Cercle de téléportation psionique Psychoportation (téléportation) Nomade 9 mental 17 EPH Visualiser
Champ d’absorption Psychométabolisme Psion 5 Prodige 5 visuel (voir description) 9 EPH Visualiser
Champ d’affinité Psychométabolisme Psion 9 Prodige 9 matériel et visuel 17 EPH Visualiser
Champ d’affinité douloureux Psychométabolisme Psion 9 Prodige 9 Douleur et Souffrance 9 matériel et visuel 17 CP Visualiser
Champ d’exclusion d’énergie Psychokinésie Psion 6 Prodige 6 Savant 5 auditif 11 CP Visualiser
Champ d’exclusion psionique Psychokinésie Savant 6 Magie 6 auditif et visuel 11 EPH Visualiser
Champion planaire Psychoportation Psion 7 Prodige 7 Plan 7 visuel 13 CP Visualiser
Changement de plan psionique Psychoportation Psion 5 Prodige 5 Plan 5 visuel 9 EPH Visualiser
Charge du lion psionique Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Conflit 2 mental 3 EPH Visualiser
Charme psionique Télépathie (charme) [mental] Télépathe 1 Comunication 1 Duperie 1 mental 1 EPH Visualiser
Choc Psychokinésie Guerrier psychique 1 auditif et visuel 1 EPH Visualiser
Cocon ectoplasmique Métacréativité Créateur 3 auditif et matériel 5 EPH Visualiser
Cocon ectoplasmique de groupe Métacréativité Créateur 7 aucun 13 EPH Visualiser
Coeur de dragon Psychométabolisme Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 visuel 5 ROTD Visualiser
Commotion Psychokinésie [force] Psion 2 Prodige 2 Force 2 auditif 3 EPH Visualiser
Commotion explosive Psychokinésie [force] Force 6 auditif 11 CP Visualiser
Communication avec les morts psionique Clairsentience Furtif 3 Mort 3 auditif et matériel 5 CP Visualiser
Compression Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 olfactif 1 EPH Visualiser
Conduction céleste Psychokinésie Psion 5 Prodige 5 Bien 5 matériel et visuel 9 CP Visualiser
Conduction fièlonne Psychokinésie Mal 5 matériel et visuel 9 CP Visualiser
Cône d’énergie Psychokinésie [voir description] Savant 3 auditif 5 EPH Visualiser
Cône d’énergie mineur Psychokinésie [voir texte] Psion 1 Prodige 1 auditif 1 CP Visualiser
Conflagration stygienne Psychométabolisme Psion 9 Prodige 9 visuel 17 CP Visualiser
Connaissance de la direction et de la localisation Clairsentience Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 Connaissances 1 mental 1 EPH Visualiser
Contact affamé Psychométabolisme Absorption 1 mental et olfactif 1 CP Visualiser
Contact dispersant Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Destruction 1 auditif et visuel 1 EPH Visualiser
Contact dissolvant Psychométabolisme [acide] Guerrier psychique 2 Destruction 2 visuel 3 EPH Visualiser
Contact dissonant Télépathie [mental] Guerrier psychique 2 Télépathe 2 visuel 3 PGTE Visualiser
Contact guérisseur Psychométabolisme (guérison) Vie 1 auditif et matériel 1 CP Visualiser
Contact stygien Psychométabolisme Guerrier psychique 6 visuel 11 CP Visualiser
Contrecoup empathique Télépathie [mental] Guerrier psychique 3 Psion 4 Prodige 4 Douleur et Souffrance 4 auditif et mental Psion 7, Prodige 7, Guerrier psychique 5 EPH Visualiser
Contrôle de la lumière Psychokinésie [lumière] Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 Lumière et Ténèbres 1 visuel 1 EPH Visualiser
Contrôle de l’air Psychokinésie Roublard psychique 3 Savant 2 Éléments 2 mental 3 EPH Visualiser
Contrôle des flammes Psychokinésie [feu] Psion 1 Prodige 1 Éléments 1 auditif 1 EPH Visualiser
Contrôle des sons Psychokinésie [son] Psion 2 Prodige 2 Roublard psychique 2 auditif (voir description) 3 EPH Visualiser
Contrôle d’objet Psychokinésie Roublard psychique 2 Savant 1 matériel 1 EPH Visualiser
Contrôle d’un corps Psychokinésie Savant 4 matériel 7 EPH Visualiser
Conversion des énergies destructives Psychométabolisme [voir description] Psion 7 Prodige 7 mental 13 EPH Visualiser
Corps de chêne Psychométabolisme Guerrier psychique 5 Psion 7 Prodige 7 Force physique 7 Nature 5 auditif Psion 13, Prodige 13, Guerrier Psychique 9 EPH Visualiser
Corps de fer psionique Métacréativité (création) Psion 8 Prodige 8 Loi 8 Protection 8 auditif 15 EPH Visualiser
Corps d’ombre Psychométabolisme Psion 8 Prodige 8 auditif 15 EPH Visualiser
Corps hors du temps Psychoportation Psion 9 Prodige 9 Loi 9 matériel 17 EPH Visualiser
Correspondance Télépathie [mental] Psion 4 Prodige 4 Roublard psychique 4 Comunication 4 mental 7 EPH Visualiser
Coup atténué Métacréativité Guerrier psychique 1 Furtif 1 Protection 1 matériel 1 CP Visualiser
Coup douloureux Psychométabolisme Guerrier psychique 2 matériel et visuel 3 EPH Visualiser
Courant d’énergie Psychokinésie [voir description] Savant 5 visuel (voir description) 9 EPH Visualiser
Création astrale Métacréativité (création) Créateur 1 Création 1 visuel (voir description) 1 EPH Visualiser
Création majeure psionique Métacréativité (création) Psion 5 Prodige 5 Création 5 matériel 9 EPH Visualiser
Création mineure psionique Métacréativité (création) Créateur 1 Création 1 matériel 1 EPH Visualiser
Création sonore Psychokinésie (création) [son] Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 auditif (voir description) 1 EPH Visualiser
Création véritable Métacréativité (création) Créateur 9 Création 9 aucun 17 EPH Visualiser
Cri déroutant Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Chaos 2 auditif 3 CP Visualiser
Cri ultime Télépathie [mental] Psion 7 Prodige 7 Destruction 7 auditif (voir description) 13 EPH Visualiser
Crise cardiaque Télépathie [mental, mort] Télépathe 7 Mort 7 mental 13 EPH Visualiser
Crise respiratoire Télépathie (coercition) [mental] Télépathe 3 auditif 5 EPH Visualiser
Cristal d’âme Métacréativité Psion 7 Prodige 7 matériel 13 MOI Visualiser
Cristallisation Métacréativité Créateur 6 auditif 11 EPH Visualiser
Déblocage psionique Psychoportation Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 matériel 3 EPH Visualiser
Décharge d’adrénaline Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Furtif 1 Force physique 1 olfactif 1 CP Visualiser
Décharge psionique Télépathie [mental] Psion 3 Prodige 3 auditif 5 EPH Visualiser
Déflagration de lumière Psychokinésie Lumière et Ténèbres 8 visuel 15 CP Visualiser
Démoralisation Télépathie [mental] Psion 1 Prodige 1 mental et olfactif 1 EPH Visualiser
Désincarnation flamboyante Psychokinésie [feu] Savant 5 visuel 9 EPH Visualiser
Désintégration psionique Psychoportation Psion 6 Prodige 6 Destruction 6 auditif, matériel et visuel 11 EPH Visualiser
Désir morbide Télépathie (coercition) [mental] Psion 4 Prodige 4 Furtif 4 Mort 4 mental 7 EPH Visualiser
Destin de l’élu Clairsentience Prophète 7 mental et visuel 13 EPH Visualiser
Destruction mentale Télépathie [mental] Psion 2 Prodige 2 Mental 2 mental 3 EPH Visualiser
Destruction stygienne Psychométabolisme Guerrier psychique 4 visuel 7 CP Visualiser
Détection de la téléportation Clairsentience Nomade 1 visuel 1 EPH Visualiser
Détection de l’invisibilité psionique Clairsentience Furtif 2 visuel 3 CP Visualiser
Détection de vision lointaine Clairsentience Psion 4 Prodige 4 Furtif 4 Connaissances 4 mental et visuel 7 EPH Visualiser
Détection des collets et des fosses psionique Clairsentience Roublard psychique 1 Visuel 1 WOTCWE Visualiser
Détection des intentions hostiles Télépathie [mental] Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 Connaissances 2 olfactif 3 EPH Visualiser
Détection des passages secrets psioniques Clairsentience Roublard psychique 1 Visuel 1 WOTCWE Visualiser
Détection du danger Clairsentience Guerrier psychique 2 Psion 3 Prodige 3 auditif, mental et visuel Psion 5, Prodige 5, Guerrier psychique 3 MOE Visualiser
Détection du mensonge psionique Clairsentience Justice 4 visuel 7 CP Visualiser
Détection psionique Clairsentience Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 Connaissances 1 auditif et visuel 1 EPH Visualiser
Détection stygienne Clairsentience Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Mort 1 auditif et visuel 1 CP Visualiser
Deuxième chance Clairsentience Prophète 5 Destin 7 mental 9 EPH Visualiser
Déviation de téléportation Psychoportation (téléportation) Psion 7 Prodige 7 visuel 13 EPH Visualiser
Discordance de destinée Clairsentience [mental] Prophète 1 Chaos 1 matériel et mental 1 EPH Visualiser
Dissimulation suprême psionique Clairsentience Psion 7 Prodige 7 aucun 13 EPH Visualiser
Dissipation psionique Psychokinésie Psion 3 Prodige 3 Destruction 3 Magie 3 visuel 5 EPH Visualiser
Distraction Télépathie [mental] Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 mental 1 EPH Visualiser
Diversion Psychométabolisme Guerrier psychique 3 Psion 7 Prodige 7 Furtif 3 Liberté 6 matériel Psion 13, Prodige 13, guerrier psychique 5, Furtif 5 EPH Visualiser
Divination psionique Clairsentience Psion 4 Prodige 4 mental et visuel 7 EPH Visualiser
Domination psionique Télépathie (coercition) [mental] Télépathe 4 mental 7 EPH Visualiser
Domination stygienne Psychométabolisme Psion 5 Prodige 5 Mort 5 matériel et visuel 9 CP Visualiser
Don des langues psionique Télépathie [mental] Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 Comunication 2 aucun 3 EPH Visualiser
Douces pensées Télépathie [mental] Psion 3 Prodige 3 mental 5 FOE Visualiser
Douleur télépathique Télépathie [mental] Psion 2 Prodige 2 Douleur et Souffrance 2 mental 3 EPH Visualiser
Échange de position Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 2 Nomade 2 visuel 3 EPH Visualiser
Echange spirituel Télépathie [mental] Télépathe 6 visuel 11 EPH Visualiser
Echange spirituel véritable Télépathie [mental] Télépathe 9 aucun 17 EPH Visualiser
Eclair d’énergie Psychokinésie [voir description] Psion 3 Prodige 3 Énergie 3 auditif 5 EPH Visualiser
Éclair stygien Psychométabolisme Psion 6 Prodige 6 matériel et visuel 11 CP Visualiser
Éclat d’énergie Psychokinésie [voir texte] Psion 4 Prodige 4 visuel 7 CP Visualiser
Ecran de force Psychokinésie [force] Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 Force 1 auditif 1 EPH Visualiser
Ectoplasme d’enchevêtrement Métacréativité (création) Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 matériel et visuel 1 EPH Visualiser
Ectoprotection Métacréativité Psion 1 Prodige 1 visuel (voir description) 1 EPH Visualiser
Effacement stygien Psychométabolisme Guerrier psychique 2 visuel 3 CP Visualiser
Élan Psychoportation Guerrier psychique 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 Nomade 1 auditif 1 EPH Visualiser
Émanation d’énergie Psychokinésie [voir texte] Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 visuel 3 CP Visualiser
Empathie Télépathie [mental] Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 mental 1 EPH Visualiser
Endiguement psychique Télépathie (Coercition) [mental] Psion 3 Prodige 3 mental 5 CP Visualiser
Endurance aux énergies destructives psionique Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 visuel 1 CP Visualiser
Epaississement de la peau Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Egoïste 1 Protection 1 matériel et olfactif 1 EPH Visualiser
Equilibre corporel Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 matériel et visuel 3 EPH Visualiser
Escrimeur idéal Clairsentience Guerrier psychique 5 Justice 6 visuel 9 ROS Visualiser
Esprit de la pierre Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Nature 1 visuel 1 ROS Visualiser
Esprit guerrier Télépathie [mental] Conflit 8 mental 15 CP Visualiser
Esprit impénétrable personnel Télépathie [mental] Guerrier psychique 6 Psion 7 Prodige 7 Furtif 6 Repos 7 olfactif Guerrier psychique 11, Furtif 11, Psion 13, Prodige 13 EPH Visualiser
Esprit impénétrable psionique Télépathie [mental] Psion 8 Prodige 8 olfactif 15 EPH Visualiser
Esprit sur énergie Psychométabolisme Guerrier psychique 6 Psion 6 Prodige 6 Protection 6 visuel 11 CP Visualiser
Esquive de souffle Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Psion 4 Prodige 4 Furtif 3 matériel Psion 7, Prodige 7, Guerrier psychique 3, Furtif 5 ROTD Visualiser
Étourdissement d’énergie Psychokinésie [voir description] Psion 2 Prodige 2 auditif 3 EPH Visualiser
Étreinte Planaire Psychométabolisme [voir description] Psion 8 Prodige 8 Bien 6 Mal 6 visuel 15 CP Visualiser
Exhalation du dragon de bronze Télépathie (Coercition) [mental] Guerrier psychique 3 Psion 3 Prodige 3 visuel 5 CP Visualiser
Exhalation du dragon noir Psychométabolisme [acide] Guerrier psychique 3 visuel 5 EPH Visualiser
Extension Psychométabolisme Guerrier psychique 1 olfactif 1 EPH Visualiser
Extermination Télépathie (Coercition) [mental] Psion 9 Prodige 9 auditif 17 CP Visualiser
Extinction sensorielle Psychométabolisme Furtif 1 visuel 1 CP Visualiser
Fabrication psionique Métacréativité (création) Créateur 4 Création 4 matériel 7 EPH Visualiser
Fabrication psionique suprême Métacréativité (création) Créateur 6 Création 6 aucun 11 EPH Visualiser
Faille chaotique Télépathie (coercition) [mental] Chaos 8 auditif et visuel 15 CP Visualiser
Fausses impressions sensorielles Télépathie [mental] Télépathe 3 Duperie 3 mental 5 EPH Visualiser
Fission Psychométabolisme Egoïste 7 olfactif 13 EPH Visualiser
Flagellation spirituelle Télépathie [mental] Psion 2 Prodige 2 auditif 3 EPH Visualiser
Flèche vivante Métacréativité Guerrier psychique 5 auditif 9 ROTW Visualiser
Flottaison Psychoportation Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 auditif 1 EPH Visualiser
Force de l’adversaire Psychométabolisme Guerrier psychique 2 visuel (voir description) 3 EPH Visualiser
Force télékinésique Psychokinésie [force] Psion 3 Prodige 3 Roublard psychique 3 Force 3 visuel 5 EPH Visualiser
Forme ectoplasmique Psychométabolisme Guerrier psychique 3 Egoïste 3 olfactif 5 EPH Visualiser
Forme éthérée psionique Psychoportation Nomade 7 Plan 7 visuel 13 EPH Visualiser
Forteresse de volonte indomptable Télépathie [mental] Psion 5 Prodige 5 Loi 5 auditif 9 EPH Visualiser
Forteresse d’intellect Psychokinésie Psion 4 Prodige 4 Mental 4 auditif 7 EPH Visualiser
Frappe préventive Psychoportation Psion 5 Prodige 5 Temps 5 auditif 9 CP Visualiser
Fusion Psychométabolisme Egoïste 8 auditif, matériel et visuel 15 EPH Visualiser
Fusion d’incarnum Métacréativité Guerrier psychique 3 Créateur 4 visuel Guerrier psychique 3, Créateur 4 MOI Visualiser
Genèse Métacréativité (création) Créateur 9 matériel 17 EPH Visualiser
Glissement dimensionnel Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 3 Roublard psychique 3 Conflit 3 visuel 5 EPH Visualiser
Glyphe de garde psionique Métacréativité Psion 3 Prodige 3 visuel 5 CP Visualiser
Graine spirituelle Télépathie (coercition) [Mal, mental] Télépathe 8 mental 15 EPH Visualiser
Graisse psionique Métacréativité (création) Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 visuel ou olfactif 1 EPH Visualiser
Grande gloire Psychométabolisme (Bien) Bien 8 visuel 15 CP Visualiser
Greffe d’arme Psychométabolisme Guerrier psychique 3 Conflit 5 Force physique 3 olfactif 5 EPH Visualiser
Grêle de cristal Métacréativité (création) Créateur 5 auditif et visuel 9 EPH Visualiser
Griffe bidimensionnelle Psychométabolisme Guerrier psychique 3 matériel 5 EPH Visualiser
Griffe métaphysique Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Nature 1 auditif 1 EPH Visualiser
Griffes de force Psychokinésie [force] Guerrier psychique 2 visuel 3 ROS Visualiser
Griffes de la bête Psychométabolisme Guerrier psychique 1 visuel voir description EPH Visualiser
Griffes des ténèbres Psychométabolisme (obscurité) Lumière et Ténèbres 2 visuel 3 CP Visualiser
Griffes du vampire Psychométabolisme Guerrier psychique 3 matériel et visuel 5 EPH Visualiser
Griffes d’énergie Psychokinésie [voir description] Guerrier psychique 4 visuel 7 EPH Visualiser
Griffes toxiques Psychométabolisme (création) Guerrier psychique 1 matériel 1 EPH Visualiser
Griffes venimeuses Psychométabolisme (création) Guerrier psychique 4 matériel (voir description) 7 EPH Visualiser
Hâte Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Roublard psychique 3 Egoïste 3 Liberté 2 auditif Egoïste 5, Guerrier psychique 3 EPH Visualiser
Hébétement psionique Télépathie (coercition) [mental] Psion 1 Prodige 1 Tromperie et folie 1 matériel et mental 1 EPH Visualiser
Hypercognition Clairsentience Prophète 8 Mental 8 mental 15 EPH Visualiser
Identification psionique Clairsentience Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Connaissances 2 matériel et mental 3 EPH Visualiser
Inamovibilité Psychométabolisme Guerrier psychique 4 Conflit 4 Loi 4 visuel 7 EPH Visualiser
Incarnation Métacréativité Psion 5 Prodige 5 matériel 9 EPH Visualiser
Incitation au courage Télépathie (coercition) [mental] Guerrier psychique 2 Justice 2 auditif 3 CP Visualiser
Inflexion de la réalité Clairsentience Psion 8 Prodige 8 Duperie 8 visuel 15 EPH Visualiser
Invasion du subconscient Télépathie (coercition) [mental] Psion 2 Prodige 2 Mental 2 auditif 3 EPH Visualiser
Lame vampirique Psychométabolisme Guerrier psychique 3 matériel et visuel 5 EPH Visualiser
Lance d’énergie Psychokinésie [voir texte] Psion 3 Prodige 3 matériel et visuel 5 CP Visualiser
Lecture des pensées Télépathie [mental] Roublard psychique 2 Télépathe 2 mental 3 EPH Visualiser
Lecture d’objet Clairsentience Roublard psychique 2 Prophète 2 Connaissances 3 auditif et matériel 3 EPH Visualiser
Lévitation psionique Psychoportation Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 Nomade 2 olfactif 3 EPH Visualiser
Liberté de mouvement psionique Psychoportation Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 Furtif 4 Roublard psychique 4 Liberté 5 auditif 7 EPH Visualiser
Lien du destin Clairsentience Prophète 3 olfactif 5 EPH Visualiser
Lien sensitif Télépathie [mental] Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 visuel 1 EPH Visualiser
Lien sensitif imposé Télépathie [mental] Psion 2 Prodige 2 aucun 3 EPH Visualiser
Lien spirituel Télépathie [mental] Télépathe 1 mental 1 EPH Visualiser
Lien spirituel vampirique Télépathie [mental] Télépathe 4 aucun 7 EPH Visualiser
Liens acérés Métacréativité (Création) Créateur 4 auditif et matériel 7 CP Visualiser
Localisation inconstante Psychoportation Guerrier psychique 6 Psion 6 Prodige 6 Chaos 6 visuel 11 CP Visualiser
Main clairtangente Clairsentience (scrutation) Prophète 5 auditif, mental et visuel 9 EPH Visualiser
Main lointaine Psychokinésie Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 visuel 1 EPH Visualiser
Manipulation de la matière Métacréativité Psion 8 Prodige 8 auditif et mental 15 EPH Visualiser
Manipulation d’énergie Psychométabolisme Énergie 5 mental 9 CP Visualiser
Manœuvre télékinésique Psychokinésie [force] Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 Roublard psychique 4 Force 4 visuel 7 EPH Visualiser
Marche sur la terre Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Éléments 2 visuel 3 ROS Visualiser
Marche sur les murs Psychoportation Guerrier psychique 2 Roublard psychique 2 matériel 3 EPH Visualiser
Marcheterre Psychométabolisme [terre] Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 visuel 3 SOS Visualiser
Marcheur ectoplasmique Métacréativité (création) Psion 5 Prodige 5 auditif, matériel et olfactif (voir description) 9 EPH Visualiser
Marteau Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Loi 1 auditif et matériel 1 EPH Visualiser
Marteau d’obsidienne Psychométabolisme Guerrier psychique 6 Éléments 6 visuel 11 ROS Visualiser
Membrane de dissimulation Métacréativité (création) Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 Duperie 3 matériel (voir description) 3 EPH Visualiser
Membrane de dissimulation suprême Métacréativité (création) Guerrier psychique 3 Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 Roublard psychique 3 aucun 5 EPH Visualiser
Mémoire photographique Télépathie (Coercition) [mental] Psion 1 Prodige 1 mental 1 CP Visualiser
Métabolisme véritable Psychométabolisme Psion 8 Prodige 8 Force physique 8 Vie 8 matériel 15 EPH Visualiser
Métafaculté Clairsentience Prophète 9 Comunication 9 Destin 9 mental, olfactif et visuel 17 EPH Visualiser
Métharmonie Télépathie [mental] Guerrier psychique 5 Psion 5 Prodige 5 Comunication 5 visuel (voir description) 9 EPH Visualiser
Microcosme Télépathie (coercition) [mental] Psion 9 Prodige 9 Tromperie et folie 9 matériel 17 EPH Visualiser
Microkinésie Psychokinésie Roublard psychique 3 visuel 5 WOTCWE Visualiser
Mise à mort psionique Psychométabolisme[Mal, mort] Mal 2 auditif 3 CP Visualiser
Mise hors de combat Télépathie (coercition) [mental] Guerrier psychique 1 Douleur et Souffrance 1 visuel 1 EPH Visualiser
Missive Télépathie [langage, mental] Psion 1 Prodige 1 Comunication 1 mental 1 EPH Visualiser
Missive de groupe Télépathie [langage, mental] Psion 2 Prodige 2 Comunication 2 mental 3 EPH Visualiser
Modification de mémoire psionique Télépathie (coercition) [mental] Télépathe 4 mental 7 EPH Visualiser
Modification psychique Télépathie [mental] Psion 4 Prodige 4 auditif, mental et visuel 7 EPH Visualiser
Moment de clairvoyance Clairsentience Guerrier psychique 2 Furtif 2 visuel 3 CP Visualiser
Moment de prescience psionique Clairsentience Psion 7 Prodige 7 visuel 13 EPH Visualiser
Monture inspirée Psychométabolisme Guerrier psychique 1 visuel 1 CP Visualiser
Morsure du loup Psychométabolisme Guerrier psychique 1 visuel (voir description) 1 EPH Visualiser
Mur d’énergie Métacréativité (création) [voir description] Psion 3 Prodige 3 Énergie 3 auditif 5 EPH Visualiser
Mur ectoplasmique Métacréativité (création) Psion 4 Prodige 4 Furtif 4 Roublard psychique 4 Protection 4 visuel 7 EPH Visualiser
Navigation ancrée Clairsentience Prophète 4 matériel et olfactif 7 EPH Visualiser
Néant spirituel Télépathie [mental] Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Repos 1 auditif 1 EPH Visualiser
Nuée cristalline Métacréativité (création) Psion 2 Prodige 2 matériel 3 EPH Visualiser
Nuée ectoplasmique Métacréativité (Création) Psion 4 Prodige 4 visuel 7 CP Visualiser
Odorat psionique Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Nature 2 mental 3 EPH Visualiser
Ouverture de chakra psionique Psychométabolisme Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 auditif, matériel 7 MOI Visualiser
Partage de la douleur Psychométabolisme Psion 2 Prodige 2 matériel et mental 3 EPH Visualiser
Partage de la douleur imposé Psychométabolisme Psion 3 Prodige 3 Douleur et Souffrance 3 aucun 5 EPH Visualiser
Passage dans l’éther psionique Psychoportation (téléportation) Psion 9 Prodige 9 Plan 9 aucun 17 EPH Visualiser
Patin Psychoportation Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 matériel et visuel 1 EPH Visualiser
Pensées dissimulées Télépathie [mental] Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 mental 1 EPH Visualiser
Perception clairsentiente Clairsentience (scrutation) Prophète 2 Destin 2 auditif et visuel 3 EPH Visualiser
Perception constante Clairsentience Guerrier psychique 4 Furtif 4 Loi 4 Repos 4 visuel 7 EPH Visualiser
Personnalité parasite Télépathie [mental] Psion 4 Prodige 4 Chaos 4 auditif et visuel 7 EPH Visualiser
Peur primale Télépathie (coercition) [mental] Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Tromperie et folie 1 mental 1 CP Visualiser
Piège à vision lointaine Clairsentience [électricité] Psion 6 Prodige 6 mental et visuel 11 EPH Visualiser
Piège spirituel Télépathie [mental] Psion 3 Prodige 3 Mental 3 auditif 5 EPH Visualiser
Pistage de téléportation Clairsentience Psion 4 Prodige 4 Furtif 4 Connaissances 4 visuel 7 EPH Visualiser
Poche dimensionnelle Psychoportation Furtif 1 visuel 1 CP Visualiser
Poids plume Furtif 5 Roublard psychique 5 visuel 9 WOTCWE Visualiser
Poigne de fer Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Loi 1 visuel 1 EPH Visualiser
Poigne d’énergie Métacréativité (Création) [voir texte] Psion 7 Prodige 7 visuel 13 CP Visualiser
Porte de phase psionique Psychoportation Psion 7 Prodige 7 visuel 13 EPH Visualiser
Porte dimensionnelle psionique Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 Furtif 4 Roublard psychique 4 visuel 7 EPH Visualiser
Portée accrue Psychokinésie Guerrier psychique 1 Furtif 1 visuel 1 CP Visualiser
Potentiel révélé Clairsentience Psion 3 Prodige 3 mental 5 CP Visualiser
Poussée d’énergie Psychokinésie [voir description] Psion 2 Prodige 2 Énergie 2 auditif et visuel 3 EPH Visualiser
Poussée télékinésique Psychokinésie [force] Psion 3 Prodige 3 visuel 5 EPH Visualiser
Précognition Clairsentience Prophète 1 visuel 1 EPH Visualiser
Précognition défensive Clairsentience Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 Destin 1 matériel et visuel 1 EPH Visualiser
Précognition offensive Clairsentience Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 Destin 1 matériel et visuel 1 EPH Visualiser
Précognition suprême Clairsentience Prophète 6 Destin 6 auditif et visuel 11 EPH Visualiser
Prescience offensive Clairsentience Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 Conflit 1 matériel et visuel 1 EPH Visualiser
Prévention stygienne Psychométabolisme (guérison) Vie 4 visuel 7 CP Visualiser
Prévoyance psionique Clairsentience Psion 6 Prodige 6 Furtif 6 olfactif 11 EPH Visualiser
Projectiles d’énergie Psychokinésie [voir description] Savant 2 Énergie 3 auditif 3 EPH Visualiser
Projection empathique à distance Télépathie (charme) [mental] Psion 1 Prodige 1 Comunication 1 visuel 1 EPH Visualiser
Protection contre le bien psionique Télépathie Mal 1 auditif et visuel 1 CP Visualiser
Protection contre le Mal psionique Télépathie Bien 1 auditif et visuel 1 CP Visualiser
Protection contre les facultés Clairsentience Protection 5 mental 9 CP Visualiser
Protection contre les sorts psionique Psychométabolisme Magie 8 olfactif 15 CP Visualiser
Prouesse Clairsentience Guerrier psychique 2 Furtif 2 mental 3 EPH Visualiser
Psychométrie Clairsentience Psion 6 Prodige 6 Connaissances 6 visuel 11 CP Visualiser
Psychorétroaction Psychométabolisme Guerrier psychique 5 Furtif 5 Egoïste 5 Force physique 5 visuel 9 EPH Visualiser
Purification corporelle Psychométabolisme (guérison) Guerrier psychique 2 Psion 3 Prodige 3 Roublard psychique 2 auditif et matériel Guerrier psychique 3, Psion 5, Prodige 5 EPH Visualiser
Quintessence Métacréativité (création) Créateur 4 matériel (voir description) 7 EPH Visualiser
Rage du Remorhaz Psychométabolisme Guerrier psychique 6 visuel 11 CP Visualiser
Ralentissement Psychoportation Psion 1 Prodige 1 Temps 1 auditif et matériel 1 EPH Visualiser
Rappel de mort Clairsentience [mental, mort] Psion 8 Prodige 8 Mort 8 aucun 15 EPH Visualiser
Rappel d’agonie Clairsentience [mental] Psion 2 Prodige 2 Douleur et Souffrance 2 matériel 3 EPH Visualiser
Rayon de lumière Psychokinésie Lumière et Ténèbres 4 visuel 7 CP Visualiser
Rayon d’énergie Psychokinésie [voir description] Psion 1 Prodige 1 Énergie 1 auditif 1 EPH Visualiser
Rayon stygien Psychométabolisme Psion 2 Prodige 2 Mort 2 visuel 3 CP Visualiser
Rayonnement d’énergie Psychokinésie [voir description] Psion 3 Prodige 3 auditif 5 EPH Visualiser
Rectification de la réalité Clairsentience Psion 9 Prodige 9 aucun 17 EPH Visualiser
Récupération Psychoportation (téléportation) Psion 6 Prodige 6 Furtif 6 visuel 11 EPH Visualiser
Regard du basilic Psychométabolisme Psion 7 Prodige 7 visuel 13 CP Visualiser
Régression temporelle Psychoportation Nomade 9 Temps 9 aucun 17 EPH Visualiser
Réitération temporelle Psychoportation Nomade 5 visuel 9 CP Visualiser
Rejet de détection Clairsentience Guerrier psychique 3 Furtif 3 Roublard psychique 3 Prophète 3 Duperie 3 aucun 5 EPH Visualiser
Rendu psi Psychokinésie [force] Savant 7 Justice 7 auditif, mental et olfactif 13 EPH Visualiser
Renvoi d’ectoplasme Métacréativité Psion 3 Prodige 3 auditif et visuel 5 EPH Visualiser
Renvoi psionique Psychoportation (téléportation) Nomade 4 Plan 4 auditif 7 EPH Visualiser
Réparation psionique Métacréativité Créateur 2 matériel et visuel 3 EPH Visualiser
Répétition Télépathie [mental] Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 mental 1 EPH Visualiser
Réplique d’énergie Psychokinésie [voir description] Psion 3 Prodige 3 visuel 5 EPH Visualiser
Répugnance Télépathie (coercition) [mental] Roublard psychique 2 Télépathe 2 auditif et matériel 3 EPH Visualiser
Réserve spirituelle Métacréativité Créateur 8 matériel (voir description) 15 EPH Visualiser
Résistance psionique Clairsentience Psion 5 Prodige 5 Furtif 5 Roublard psychique 5 Magie 5 Protection 3 matériel et visuel 9 EPH Visualiser
Respiration artificielle Psychométabolisme Éléments 3 matériel 5 CP Visualiser
Respiration lente Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 visuel 1 CP Visualiser
Restauration des extrémités Psychométabolisme (guérison) Egoïste 5 auditif 9 EPH Visualiser
Restauration psionique Psychométabolisme (guérison) Egoïste 6 Vie 6 matériel 11 EPH Visualiser
Revitalisation psionique Psychométabolisme (guérison) [Bien] Egoïste 5 Vie 5 aucun 9 EPH Visualiser
Saut de chat Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 Roublard psychique 1 auditif 1 EPH Visualiser
Scellés mentaux Télépathie [mental] Psion 4 Prodige 4 Furtif 4 Tromperie et folie 4 auditif, mental et visuel 7 EPH Visualiser
Schisme Télépathie [mental] Télépathe 4 auditif et visuel 7 EPH Visualiser
Sens du danger Clairsentience Guerrier psychique 3 Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 visuel 5 EPH Visualiser
Sensibilité aux impressions psychiques Clairsentience Prophète 2 auditif et matériel 3 EPH Visualiser
Serviteur élémentaire Psychoportation Psion 2 Prodige 2 Éléments 1 visuel 3 CP Visualiser
Serviteur invisible psionique Métacréativité (création) Psion 1 Prodige 1 visuel 1 SOS Visualiser
Shrapnel de cristal Métacréativité (création) Psion 1 Prodige 1 auditif et matériel 1 EPH Visualiser
Sollicitation de l’esprit Télépathie [mental] Psion 1 Prodige 1 Connaissances 1 mental 1 EPH Visualiser
Sombre désespoir Psychométabolisme [Mal] Mal 8 auditif 15 CP Visualiser
Sonde mentale Télépathie (charme) [mental] Télépathe 5 auditif, matériel et visuel 9 EPH Visualiser
Souffle du dragon noir Psychométabolisme [acide] Guerrier psychique 6 Psion 6 Prodige 6 visuel 11 EPH Visualiser
Sphère d’énergie Psychokinésie [voir description] Savant 4 auditif 7 EPH Visualiser
Sphère télékinésique Psychokinésie [force] Savant 8 Force 8 matériel 15 EPH Visualiser
Subsistance Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Roublard psychique 2 Temps 2 matériel 3 EPH Visualiser
Substitut cristallin Télépathie Psion 3 Prodige 3 Repos 3 auditif 5 EPH Visualiser
Suggestion implantée Télépathie (Coercition) [mental] Psion 4 Prodige 4 mental 7 CP Visualiser
Suggestion psionique Télépathie (coercition) [langue, mental] Télépathe 2 Comunication 2 auditif 3 EPH Visualiser
Suppression de schisme Psychokinésie Psion 5 Prodige 5 auditif et visuel 9 CP Visualiser
Sur le fil du rasoir Psychométabolisme (guérison) Vie 2 matériel et mental 3 CP Visualiser
Suspension de la vie Psychométabolisme Guerrier psychique 6 Psion 6 Prodige 6 Furtif 6 Repos 6 olfactif 11 EPH Visualiser
Synchronisation Clairsentience Psion 1 Prodige 1 visuel 1 CP Visualiser
Téléportation funeste Psychoportation (téléportation) Nomade 5 matériel et visuel 9 EPH Visualiser
Téléportation programmée Psychoportation (téléportation) Nomade 5 matériel 9 EPH Visualiser
Téléportation psionique Psychoportation (téléportation) Nomade 5 Liberté 5 visuel 9 EPH Visualiser
Téléportation suprême psionique Psychoportation (téléportation) Psion 8 Prodige 8 Liberté 8 aucun 15 EPH Visualiser
Tempête crânienne Psychométabolisme Psion 5 Prodige 5 Mental 6 auditif et visuel 9 CP Visualiser
Terre lourde Psychométabolisme Psion 3 Prodige 3 Loi 3 visuel 5 CP Visualiser
Tir fantôme Psychokinésie [force] Guerrier psychique 3 Force 3 matériel 5 CP Visualiser
Tornade dimensionnelle Psychoportation Psion 3 Prodige 3 visuel 5 CP Visualiser
Transens Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Furtif 1 matériel 1 EPH Visualiser
Transfert de pouvoir Télépathie [mental] Psion 2 Prodige 2 mental 3 EPH Visualiser
Transfert empathique Psychométabolisme (guérison) [Bien] Guerrier psychique 2 Egoïste 2 Bien 2 Repos 2 auditif et matériel 3 EPH Visualiser
Transfert empathique hostile Télépathie [mental] Guerrier psychique 3 Télépathe 3 Douleur et Souffrance 3 auditif et matériel 5 CP Visualiser
Traversée des ombres psionique Psychoportation Lumière et Ténèbres 5 visuel 9 CP Visualiser
Tremblement de terre psionique Psychokinésie Nature 9 auditif 17 CP Visualiser
Trépanation Psychoportation [téléportation] Psion 7 Prodige 7 Absorption 7 Tromperie et folie 7 mental 13 EPH Visualiser
Trouble mental Télépathie (coercition) [mental] Tromperie et folie 3 mental 5 CP Visualiser
Tueur stygien sychométabolisme Guerrier psychique 3 visuel 5 CP Visualiser
Usurpation de concentration Télépathie (coercition) [mental] Psion 6 Prodige 6 mental 11 EPH Visualiser
Usurpation de don Clairsentience Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Roublard psychique 2 Absorption 2 mental et visuel 3 EPH Visualiser
Usurpation de pouvoir Télépathie (coercition) [mental] Psion 4 Prodige 4 Absorption 4 visuel (voir description) 7 EPH Visualiser
Vague d’énergie Psychokinésie [voir description] Psion 7 Prodige 7 Énergie 7 auditif 13 EPH Visualiser
Vampire psychique Psychométabolisme Guerrier psychique 4 Egoïste 4 mental 7 EPH Visualiser
Verrou cérébral Télépathie (coercition) [mental] Télépathe 2 Tromperie et folie 2 matériel et visuel 3 EPH Visualiser
Verrou psionique Psychoportation Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Loi 2 matériel 3 EPH Visualiser
Vigueur Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 Force physique 1 matériel et olfactif 1 EPH Visualiser
Visage de la malédiction Psychométabolisme Guerrier psychique 6 visuel (voir description) 11 EPH Visualiser
Vision dans le noir psionique Clairsentience Guerrier psychique 2 Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 Roublard psychique 2 visuel Guerrier psychique 3, Psion 5, Prodige 5, Furtif 5 EPH Visualiser
Vision de cauchemar Télépathie [terreur, mental] Psion 3 Prodige 3 visuel 5 CP Visualiser
Vision de l’aura Clairsentience Psion 4 Prodige 4 Furtif 4 Justice 4 visuel 7 EPH Visualiser
Vision d’ubiquité Clairsentience Guerrier psychique 3 Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 Roublard psychique 4 visuel (voir description) 5 EPH Visualiser
Vision elfique Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 1 Lumière et Ténèbres 1 visuel Guerrier psychique 1, Psion 3, Prodige 3, Furtif 3 EPH Visualiser
Vision lointaine Clairsentience (scrutation ; voir description) Roublard psychique 5 Prophète 4 Destin 4 mental 7 EPH Visualiser
Vision lucide psionique Clairsentience Psion 5 Prodige 5 Furtif 5 Roublard psychique 5 Justice 5 visuel 9 EPH Visualiser
Voile stygien Psychométabolisme Psion 8 Prodige 8 Mort 8 visuel 15 CP Visualiser
Vol psionique Psychoportation Nomade 4 Liberté 3 auditif 7 EPH Visualiser
Vol supérieur psionique Psychoportation Psion 6 Prodige 6 auditif 11 EPH Visualiser
Voleur de faculté Télépathie (coercition) [mental] Absorption 7 mental 13 CP Visualiser
Vortex télékinésique Psychokinésie Savant 9 Éléments 9 auditif et visuel (voir description) 17 EPH Visualiser
Voyage onirique Psychoportation Nomade 7 visuel 13 EPH Visualiser
Voyageur astral Psychoportation Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 Plan 1 aucun 1 EPH Visualiser
Vue tactile Psychométabolisme Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 Connaissances 3 visuel 5 EPH Visualiser
Yeux lumineux Psychokinésie [lumière] Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 Lumière et Ténèbres 1 auditif et visuel 1 EPH Visualiser
Zone de vérité psionique Télépathie (coercition) [mental] Justice 2 visuel 3 CP Visualiser
Zone de vigilance Télépathie (coercition) [mental] Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 mental 3 CP Visualiser
Absorption Source : CP
Pouvoir accordé : Le psionique peut sacrifier sa focalisation psionique au prix d’une action immédiate pour gagner 5 points de vie temporaires quand quelqu’un est blessé dans les 3m autour de lui. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 minute.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Contact affamé
  • 2 Usurpation de don
  • 4 Usurpation de pouvoir
  • 7 Trépanation
  • 7 Voleur de faculté
  • 9 Apopsi

Bien Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation, le psionique pourra infliger des dégâts supplémentaire de 1d6 à une seule créature d’alignement mauvaise que ce soit lors d’une attaque au corps-à-corps, d'une attaque à distance, d'un sort ou d'une faculté.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Protection contre le Mal psionique
  • 2 Transfert empathique
  • 4 Apothéose planaire
  • 5 Conduction céleste
  • 6 Étreinte Planaire
  • 8 Grande gloire

Chaos Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation psionique, le psionique infligera des dégâts supplémentaires à des créatures non-chaotiques. Au corps à corps, à distance ou avec des pouvoirs magiques ou psioniques, les dégâts infligés augmentent de 1d6 points.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Agitation de la matière
  • 1 Discordance de destinée
  • 2 Cri déroutant
  • 4 Personnalité parasite
  • 5 Catapsi
  • 6 Localisation inconstante
  • 8 Faille chaotique

Comunication Source : CP
Pouvoir accordé : Tant que le psionique est focalisé psioniquement, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 sur ses tests de Diplomatie et il pourra utiliser les jets de Diplomatie plus rapidement et avec plus de facilité que les autres. Le personnage ne subit qu'un malus de -5 s'il tente un test de Diplomatie au prix d'une action complexe.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Attraction
  • 1 Charme psionique
  • 1 Missive
  • 1 Projection empathique à distance
  • 2 Don des langues psionique
  • 2 Missive de groupe
  • 2 Suggestion psionique
  • 4 Correspondance
  • 5 Métharmonie
  • 9 Métafaculté

Conflit Source : CP
Pouvoir accordé : Le psionique a un concept de l'art martial plus poussé et gagne le don Arme de prédilection pour une arme de son choix.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Arme métaphysique
  • 1 Prescience offensive
  • 2 Charge du lion psionique
  • 3 Glissement dimensionnel
  • 4 Inamovibilité
  • 5 Broyage psychique
  • 5 Greffe d’arme
  • 8 Esprit guerrier

Connaissances Source : CP
Pouvoir accordé : Pendant la durée de la focalisation du psionique, il peut faire des test de connaissances comme si ils étaient des compétences de classe. En sacrifiant sa focalisation psionique, il bénéficiera d'un bonus de +5 sur un test de Connaissances.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Connaissance de la direction et de la localisation
  • 1 Détection psionique
  • 1 Sollicitation de l’esprit
  • 2 Détection des intentions hostiles
  • 2 Identification psionique
  • 3 Lecture d’objet
  • 3 Vue tactile
  • 4 Détection de vision lointaine
  • 4 Pistage de téléportation
  • 6 Psychométrie

Création Source : CP
Pouvoir accordé : Le psionique gagne le don Forme Ectopique en bonus tout en choisissant une forme de son choix. Il devra néanmoins satisfaire à toutes les conditions pour prendre cette forme.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Création astrale
  • 1 Création mineure psionique
  • 4 Fabrication psionique
  • 5 Création majeure psionique
  • 6 Fabrication psionique suprême
  • 9 Création véritable

Destin Source : CP
Pouvoir accordé : Une fois par jour, en sacrifiant sa focalisation, le psionique peut ajouter un bonus égal à son niveau de classe qui lui a permis d’accéder à cet avantage à un jet d'attaque, de compétence, de caractéristique ou de niveau
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Précognition défensive
  • 1 Précognition offensive
  • 2 Perception clairsentiente
  • 4 Vision lointaine
  • 6 Précognition suprême
  • 7 Deuxième chance
  • 9 Métafaculté

Destruction Source : CP
Pouvoir accordé : Tant que le psionique est psioniquement focalisé, il bénéficie du don Science de la destruction. Si, au cours d’une tentative de destruction d’objet, le psionique sacrifie sa focalisation psionique, l’objet ciblé voit sa solidité réduite de 4 points.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Contact dispersant
  • 2 Arme dissolvante
  • 2 Contact dissolvant
  • 3 Dissipation psionique
  • 6 Désintégration psionique
  • 7 Cri ultime
  • 9 Bombe mentale

Douleur et Souffrance Source : CP
Pouvoir accordé : Au prix d'une action immédiate, le psionique peut sacrifier sa focalisation afin de partager la douleur de la prochaine attaque de corps à corps qui lui infligera des dégâts. L'attaquant subit la moitié des dégâts qu'il inflige au psionique.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Mise hors de combat
  • 2 Douleur télépathique
  • 2 Rappel d’agonie
  • 3 Partage de la douleur imposé
  • 3 Transfert empathique hostile
  • 4 Contrecoup empathique
  • 5 Cassure psychotique
  • 6 Agrégation des chairs
  • 9 Champ d’affinité douloureux

Duperie Source : CP
Pouvoir accordé : Au prix d’une action immédiate, le psionique peut sacrifier sa focalisation psionique pour se rendre translucide jusqu’à son prochain tour. Tant qu’il sera translucide, toutes les attaques à contre lui ont 50% de chance de le rater.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Charme psionique
  • 2 Brume de l’esprit
  • 3 Fausses impressions sensorielles
  • 3 Membrane de dissimulation
  • 3 Rejet de détection
  • 6 Brume de l’esprit de groupe
  • 8 Inflexion de la réalité

Éléments Source : CP
Pouvoir accordé : Lors de sa focalisation le psionique choisit un des quatre éléments afin de s'y aligner (air, terre, feu ou eau). Pour la durée de la focalisation, le psionique bénéficiera des avantages de l'élément choisi : Air : Toute chute du psionique est considérée de 6 mètres moins haut<br/> Terre : Le psionique gagne un bonus d’équilibre de +4 à tout jet d’acrobatie et jets de résistance aux tentatives de renversements<br/> Feu : Les attaques au corps-à-corps du psionique infligent +1 point de dégât supplémentaire.<br/> Eau : Le psionique gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de course sur terre ferme.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Serviteur élémentaire
  • 1 Contrôle des flammes
  • 2 Contrôle de l’air
  • 2 Marche sur la terre
  • 3 Respiration artificielle
  • 5 Adaptation corporelle
  • 6 Marteau d’obsidienne
  • 9 Vortex télékinésique

Énergie Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation, le psionique gagne un bonus résistance de +5 à un type d’énergie et pour une durée de round égale à 1 + Modificateur de Sagesse. Au 10ème niveau, la résistance donnée par ce pouvoir passe à 10.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Rayon d’énergie
  • 2 Poussée d’énergie
  • 3 Eclair d’énergie
  • 3 Mur d’énergie
  • 3 Projectiles d’énergie
  • 5 Manipulation d’énergie
  • 7 Vague d’énergie

Force Source : CP
Pouvoir accordé : Lorsqu'il est psioniquement focalisé, le psionique gagne un bonus de force de +1 sur la CA
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Armure inertielle
  • 1 Ecran de force
  • 2 Commotion
  • 3 Force télékinésique
  • 3 Tir fantôme
  • 4 Manœuvre télékinésique
  • 6 Commotion explosive
  • 8 Sphère télékinésique

Force physique Source : CP
Pouvoir accordé : Au prix d’une action libre et en sacrifiant sa focalisation, le psionique peut gagner un bonus de +2 en Force, Dextérité ou en Constitution pendant 1 round.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Vigueur
  • 1 Décharge d’adrénaline
  • 2 Affinité animale
  • 3 Greffe d’arme
  • 5 Psychorétroaction
  • 7 Corps de chêne
  • 8 Métabolisme véritable

Justice Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation en une action immédiate, le psionique peut provoquer une attaque d'opportunité à l'encontre d'un ennemi attaquant son allié.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Appel aux armes
  • 2 Appel aux armures
  • 2 Incitation au courage
  • 2 Zone de vérité psionique
  • 4 Détection du mensonge psionique
  • 4 Vision de l’aura
  • 5 Vision lucide psionique
  • 6 Escrimeur idéal
  • 7 Rendu psi

Liberté Source : CP
Pouvoir accordé : Lorsqu'il est psioniquement focalisé, le psionique gagne un bonus de 3 mètre à sa vitesse de base. Il peut sacrifier sa focalisation psionique pour ajouter un bonus égal à son niveau sur toute tentative pour éviter d'être attraper ou ou pour se libérer d'une situation de lutte.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Bond dimensionnel
  • 2 Hâte
  • 3 Vol psionique
  • 5 Liberté de mouvement psionique
  • 5 Téléportation psionique
  • 6 Diversion
  • 8 Téléportation suprême psionique

Loi Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation, le psionique peut ajouter 1s6 points de dégâts aux créatures non loyales. Ces dégâts supplémentaires peuvent s’appliquer à une attaque de mêlées, à distance ou provenant d’un sort ou d'une faulté.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Poigne de fer
  • 1 Marteau
  • 2 Verrou psionique
  • 3 Terre lourde
  • 4 Inamovibilité
  • 4 Perception constante
  • 5 Forteresse de volonte indomptable
  • 8 Corps de fer psionique
  • 9 Corps hors du temps

Lumière et Ténèbres Source : CP
Pouvoir accordé : Quand le psionique prend ce voile, il doit choisir entre l’obtention de la vision nocturne ou la vision dans le noir sur 18m. S’il possède déjà les deux, il peut doubler la portée de sa vision nocturne ou ajouter 9m à sa vision dans le noir.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Contrôle de la lumière
  • 1 Vision elfique
  • 1 Yeux lumineux
  • 2 Griffes des ténèbres
  • 4 Rayon de lumière
  • 5 Traversée des ombres psionique
  • 8 Déflagration de lumière

Magie Source : CP
Pouvoir accordé : Utilisation d'objets magiques est une compétence de classe. Si le psionique a déjà des degrés de maîtrise dans les compétences utilisation d'objets magiques ou utilisation d'objets psioniques dans le cadre d'un multiclassage, il rajoutera les degrés de maîtrise déjà acquises, comme si utilisation d'objets magiques ou utilisation d'objets psioniques avaient toujours été une compétence de classe. De plus, le psionique considère que magie et psionique sont identiques. Ainsi dissipation psionique fonctionne aussi contre la magie.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Arme métaphysique
  • 3 Dissipation psionique
  • 5 Résistance psionique
  • 6 Analyse d’enchantement psionique
  • 6 Champ d’exclusion psionique
  • 8 Protection contre les sorts psionique

Mal Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation, le psionique inflige 1d6 dégâts suppélémentaires à une créature d’alignement non-mauvais, lors d’une attaque au corps-à-corps, d’une attaque à distance ou d'un sort ciblant une créature.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Protection contre le bien psionique
  • 2 Mise à mort psionique
  • 4 Apothéose planaire
  • 5 Conduction fièlonne
  • 6 Étreinte Planaire
  • 8 Sombre désespoir

Mental Source : CP
Pouvoir accordé : Pour ce qui concerne la détermination des bonus acquis par la classe qui donne ce voile, la Sagesse est considérée comme étant de 2 points plus élevées que sa valeur actuelle.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Assaut mental
  • 2 Destruction mentale
  • 2 Invasion du subconscient
  • 3 Piège spirituel
  • 4 Forteresse d’intellect
  • 5 Broyage psychique
  • 6 Tempête crânienne
  • 8 Hypercognition

Mort Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation psionique, le psionique pourra tuer une créature mourante comme avec le sort mise à mort.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Détection stygienne
  • 2 Rayon stygien
  • 3 Communication avec les morts psionique
  • 4 Désir morbide
  • 5 Domination stygienne
  • 7 Crise cardiaque
  • 8 Rappel de mort
  • 8 Voile stygien

Nature Source : CP
Pouvoir accordé : Le psionique gagne empathie sauvage comme capacité de classe, sauf que le résultat sera déterminé par 1d20+niveau de manifestation + modificateur de charisme
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Caméléon
  • 1 Esprit de la pierre
  • 1 Griffe métaphysique
  • 2 Affinité animale
  • 2 Odorat psionique
  • 4 Automorphose
  • 5 Corps de chêne
  • 7 Animation des plantes psionique
  • 9 Tremblement de terre psionique

Plan Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation psionique, le psionique gagne un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation pour ce qui est de vaincre la résistance psionique d'un extérieur. Il peut utiliser ce pouvoir en conjonction des dons faculté pénétrante et faculté pénétrante suprême avec cumul des effets.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Voyageur astral
  • 3 Caravane astrale
  • 4 Ancre dimensionnelle psionique
  • 4 Renvoi psionique
  • 5 Changement de plan psionique
  • 7 Champion planaire
  • 7 Forme éthérée psionique
  • 9 Passage dans l’éther psionique

Protection Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation, le psionique peut au prix d'une action immédiate subir les dégâts causés d'un allié adjacent suite à une attaque de corps à corps à sa place. Le psionique doit déclarer l'utilisation de cette capacité après qu'il connaisse le résultat du jet d'attaque contre son allié mais avant que les dégâts ne soient annoncés.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Coup atténué
  • 1 Epaississement de la peau
  • 2 Atténuation de pouvoir
  • 3 Résistance psionique
  • 4 Mur ectoplasmique
  • 5 Protection contre les facultés
  • 6 Esprit sur énergie
  • 8 Corps de fer psionique

Repos Source : CP
Pouvoir accordé : Tant qu'il est focalisé, le psionique gagne un bonus de +2 sur ses tests de concentration. S'il sacrifie sa focalisation psionique au prix d'une action libre il bénéficiera d'un bonus de +5 sur un seul test de Concentration.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Néant spirituel
  • 2 Apaisement
  • 2 Transfert empathique
  • 3 Substitut cristallin
  • 4 Perception constante
  • 6 Suspension de la vie
  • 7 Esprit impénétrable personnel

Temps Source : CP
Pouvoir accordé : Le psionique gagne un bonus de +2 sur ses tests d’initiative. De plus, une fois par jour, le psionique, en sacrifiant sa focalisation au prix d’une action immédiate, peut décaler dans le temps les dégâts ou un effet qui l’affecte. Au lieu de subir immédiatement les dégâts comme d’habitude, il les subit 1 round plus tard. Si dans ce laps de temps, il gagne une immunité contre ces dégâts, qui le protégeant contre eux, il subit tout de même ces dégâts retardés. Il subit ces dégâts comme il en serait de même au moment où il est frappé.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Ralentissement
  • 2 Subsistance
  • 3 Bond temporel
  • 5 Frappe préventive
  • 6 Accélération temporelle
  • 8 Bond temporel de groupe
  • 9 Régression temporelle

Tromperie et folie Source : CP
Pouvoir accordé : La profonde compréhension de la tromperie et la folie a affecté l'esprit du psionique avec une aliénation et une terrible clarté d'esprit. Tant que celui-ci est focalisé psioniquement, il est immunisé contre la confusion.
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Hébétement psionique
  • 1 Peur primale
  • 2 Verrou cérébral
  • 3 Trouble mental
  • 4 Scellés mentaux
  • 7 Aliénation mentale
  • 7 Trépanation
  • 9 Microcosme

Vie Source : CP
Pouvoir accordé : En sacrifiant sa focalisation, au prix d'une action rapide, le psionique pourra manifester une faculté de ce voile avec un bonus de +1 à son niveau de manifestation (et donc accroît le nombre de points psi qu'il peut dépenser pour manifester cette faculté, entre autres possibilités).
Facultés (et niveaux) :
  • 1 Contact guérisseur
  • 2 Sur le fil du rasoir
  • 3 Ajustement corporel
  • 4 Prévention stygienne
  • 5 Revitalisation psionique
  • 6 Cautérisation des blessures
  • 6 Restauration psionique
  • 8 Métabolisme véritable

Les compétences traitées ici sont liées à l'exercice psionique. En plus de trois nouvelles compétences (Art psi, Autohypnose et Utilisation d'objets psioniques), la compétence Connaissances reçoit une nouvelle catégorie et de nouvelles utilisations sont apportées à la compétence Concentration.

Art psi (Int ; Formation nécessaire)

Cette compétence sert à identifier les facultés actives, mais aussi celles que les autres personnages sont en train de manifester.

Test de compétence. L'utilisation de cette compétence permet d'identifier facultés et effets psioniques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.

Tâche DD d'Art psi
Reconnaître une faculté au cours de sa manifestation (il faut percevoir le signe apparent de la faculté ou voir quelque effet visible pour pouvoir identifier la faculté). Pas d'action nécessaire. Une seule tentative.15 + niveau de la faculté
Déterminer la discipline associée à l'aura que l'on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection psionique. (Si l'aura ne provient pas d'une faculté, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de manifestation du créateur de l'effet. Pas d'action nécessaire.15 + niveau de la faculté
S'adresser à une pierre psionique pour déterminer la (ou les) faculté qu'elle abrite.15 + niveau de la faculté
Identifier une faculté faisant déjà effet (le personnage doit la voir ou détecter ses effets). Pas d'action nécessaire, Une seule tentative.20 + niveau de la faculté
Identifier les objets ou matériaux créés ou modelés par effet psionique (par exemple, comprendre qu'un objet particulier a été obtenu grâce à une faculté de métacréation). Pas d'action nécessaire. Une seule tentative.20 + niveau de la faculté
Identifier une faculté ciblée sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre elle. Pas d'action nécessaire, Une seule tentative25 + niveau de la faculté
Identifier un tatouage psionique. Une minute de travail. Une seule tentative.25
Tracer un graphe pour optimiser la manifestation d'une ancre dimensionnelle psionique sur une créature convoquée. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret.20
Comprendre un effet psionique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une saillie de cristalà résonance psionique. Temps de travail variable. Une seule tentative.30 ou plus

De plus, certaines facultés permettent aux personnages d'obtenir des renseignements sur les effets psioniques, à condition de réussir un test d'Art psi conformément à ce qui est indiqué dans la description de la faculté.

Action. Variable, selon la table précédente.

Nouvelles tentatives. Variable, selon la table précédente.

Spécial. Les psions bénéficient d'un bonus de +2 au test de compétence lorsqu'ils sont en présence d'une faculté de leur discipline.

Un personnage possédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Art psi.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques liés aux pierres psioniques.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation d'objets psioniques confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi visant à s'adresser aux pierres psioniques.

Autohypnose (Sag ; formation nécessaire)

Le personnage a appris à maîtriser son corps par le biais de l'esprit et à faire ressortir ses plus profondes aptitudes intérieures.

Test de compétence. Le DD et l'effet dépendent de la tâche que le personnage tente de mener à bien.

Tâche DD
Assimiler le poisonDD du poison
Ignorer une blessure de chausse-trape18
Mémorisation15
Résister à la terreurDD de l'effet de terreur
Stabilisation20
Volonté20

Assimiler le poison. Quand il est empoisonné, le personnage peut choisir de remplacer le jet de sauvegarde visant à éviter l'effet secondaire du poison ou venin par un test d'Autohypnose. La compétence ne peut servir à éviter l'effet initial du poison.

Ignorer une blessure de chausse-trape. Quand un personnage se blesse en marchant sur une chausse-trape, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. En réussissant un test d'Autohypnose (DD 18), il ne tient pas compte de cette pénalité. La blessure ne disparaît pas, mais le personnage parvient à se convaincre de l'ignorer.

Mémorisation. Le personnage peut tenter de mémoriser de longues suites de chiffres, de vers et autres informations particulièrement difficiles (mais il est incapable de retenir des sorts ou d'autres textes exotiques de ce genre). Chaque test réussi lui permet de mémoriser une page contenant jusqu'à 800 mots, ou composée de sceaux, de diagrammes ou de chiffres (même s'il n'en comprend pas la signification). Si le document fait plus d'une page, le personnage doit réussir un test supplémentaire par page. Il retient donc le renseignement en question. Cependant, il ne peut s'en souvenir qu'en réussissant un autre test d'Autohypnose.

Résister à la terreur. Face à un effet provoquant la terreur, le personnage effectue normalement son jet de sauvegarde. S'il le manque, il a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose durant le round suivant, bien qu'il ait déjà cédé à la frayeur. Si le résultat du test est supérieur ou égal au DD du jet de sauvegarde, il se débarrasse de ses craintes. Si le test est manqué, le personnage subit normalement les effets de la terreur et ne peut tenter à nouveau de se défaire de la terreur dont il est actuellement victime.

Stabilisation. Le personnage peut tenter, par son subconscient, d'éviter de perdre son dernier souffle de vie. Si son total de points de vie est négatif et qu'il perd des points de vie (au rythme de 1 par round ou de 1 par heure), le personnage peut remplacer son jet de d100 pour savoir s'il devient stable par un test d'Autohypnose (DD 20). Si le test est réussi, le personnage ne perd plus de points de vie (le test réussi arrête simplement la perte, sans lui redonner le moindre pv). Si le premier test est manqué, le personnage peut toujours répéter l'opération consistant à remplacer le d100 par un test d'Autohypnose au cours des rounds suivants.

Volonté. S'il tombe à 0 point de vie (hors de combat), le personnage a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose (DD 20). En cas de succès, il peut entreprendre une action simple sans perdre 1 point de vie, bien qu'il soit à 0 point de vie. Il lui faut effectuer un test pour chaque action fatigante entreprise. En cas d'échec, il peut décider de ne pas réaliser l'action en question. Par contre, s'il insiste, il se retrouve à -1 point de vie, selon la règle normale.

Action. Aucune. Les tests d'Autohypnose ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu'ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d'une autre action (lorsqu'ils sont utilisés activement).

Nouvelles tentatives. Oui pour les options de mémorisation et de volonté, bien qu'un test réussi n'annule pas les effets des précédents échecs. Non pour les autres options.

Spécial. Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Concentration confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose.

Concentration (Con)

Le personnage n'a aucun problème pour se concentrer. La compétence Concentration peut être utilisée de la manière suivante, en plus de ce qui est proposé de base.

Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de Concentration pour accomplir certaines actions psioniques demandant toute son attention malgré les distractions potentielles (subir des dégâts, être pris dans les intempéries, etc.). Parmi ces actions, on compte la manifestation de facultés, maintenir sa concentration sur une faculté active (telle que courant d'énergie), diriger une faculté (comme lévitation psionique) ou recourir à un pouvoir psionique (comme le rayon d'énergie des dromites).

Si le test de Concentration est réussi, le personnage peut continuer normalement son action. Si le test est manqué, l'action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C'est-à-dire que si le personnage tentait de manifester une faculté, les points psi correspondants sont perdus. S'il se concentrait sur une faculté active, celle-ci prend fin comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S'il dirigeait une faculté, la direction échoue, mais la faculté reste active. S'il utilisait un pouvoir psionique, cette utilisation du pouvoir est perdue.

La table suivante résume les types de distractions nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt la manifestation d'une faculté, le niveau de la faculté en question s'ajoute au DD du test de Concentration.

Source de distraction1 DD de Concentration
Blessé lors de l'action.210 +dégâts subis
Blessé par des dégâts continus lors de l'action.310 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round
Enchevêtré15
Distrait par une faculté n'infligeant pas de dégâts.DD de sauvegarde de la faculté adverse
Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (peut manifester normalement une faculté à moins d'avoir manqué son test de Concentration).20
Climat causé par une faculté telle que contrôle de l'air.4DD de sauvegarde de la faculté adverse
1 Si le personnage est distrait alors qu'il manifeste, se concentre sur ou dirige une faculté, le niveau de cette faculté s'ajoute au DD indiqué.
2 Concerne les dégâts subis pendant la manifestation d'une faculté dont le temps de manifestation est d'un round ou plus. Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d'opportunité ou une attaque préparée en réponse à la manifestation d'une faculté (pour les facultés dont le temps de manifestation est de moins d'un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d'une action complexe).
3 Comme dans le cas d'un personnage se tenant au milieu d'un feu naturel ou de lave.
4 Si la faculté ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu'elle aurait si elle en utilisait un.
Action DD de Concentration
Établir sa focalisation psionique20
Manifester une faculté sur la défensive15 + niveau de la faculté
Occulter les signes apparents d'une faculté15 + niveau de la faculté

Établir sa focalisation psionique. Le simple fait de conserver une réserve de points psi dans l'esprit confère une énergie particulière aux psioniques. Ceux-ci peuvent exploiter cette force sans devoir dépenser de point psi, mais ils doivent pour cela auparavant la focaliser à l'aide de la compétence Concentration. Un psionique doit disposer d'au moins 1 point psi dans sa réserve pour tenter d'établir sa focalisation psionique. Cela constitue une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Le personnage devient psioniquement focalisé s'il réussit un test de Concentration (DD 20).

Une fois la focalisation psionique établie, elle reste disponible jusqu'à ce que le personnage la sacrifie, qu'il se retrouve inconscient, qu'il dorme (ou entre en transe méditative, dans le cas des elfes et des élians) ou que sa réserve de points psi tombe à 0.

Un personnage psioniquement focalisé peut sacrifier cette focalisation pour l'aider à ignorer les distractions. Cela lui permet d'une part d'obtenir un bonus de +5 sur son test de Concentration, et d'autre part de « faire 10 » sur ce test (alors que c'est normalement impossible pour un test de Concentration). Certains dons permettent au personnage de sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir d'autres effets que celui-ci.

Une fois la focalisation psionique sacrifiée, elle peut être rétablie à volonté dans les mêmes conditions, sans limite d'utilisation par jour.

Manifester une faculté sur la défensive. On peut utiliser Concentration pour manifester une faculté ou utiliser un pouvoir psionique sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d'opportunité. Le DD du test est de 15 + le niveau de la faculté. Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l'action normalement sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le test de Concentration échoue, la faculté ou le pouvoir échoue automatiquement et les points psi engagés sont perdus (comme dans le cas d'une concentration interrompue).

Occulter les signes apparents d'une faculté.

Action. Généralement aucune. Les tests de Concentration joués pour ignorer une distraction ne nécessitent aucune action. Méditer pour établir sa focalisation psionique est une action complexe, mais la consumer n'est généralement pas une action en soi. Occulter les signes apparents d'une faculté fait partie de l'action nécessaire à la manifestation.

Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l'échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd les points psi correspondant à la faculté qu'il tentait de manifester ou voit la faculté qu'il essayait de garder active prendre fin).

Spécial. Un personnage possédant le don Manifestation de combat bénéficie d'un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive ou lorsqu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Concentration confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose.

Connaissance (psionique) (Int ; formation nécéssaire)

A l'instar d'Artisanat et de Profession, Connaissances englobe un vaste champ de compétences. Cependant, nous parlons ici du champ de connaissances traitant des phénomènes psioniques sous leurs nombreuses manifestations.

Connaissances (psionique) traite des anciens mystères de l'esprit, de la tradition psionique, des symboles psychiques, des expressions énigmatiques, des créations astrales et des races psioniques. Cette compétence sert également à identifier les monstres psioniques et leurs pouvoirs spéciaux et vulnérabilités.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (psionique) confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).

Spécial. Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).

Test inné. Un test inné de Connaissances (psionique) n'est ni plus ni moins qu'un test d'Intelligence. Sans formation particulière, un personnage ne peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins).

Utilisation d'objets psioniques (Cha ; formation nécéssaire)

Cette compétence sert à activer les objets psioniques, y compris les pierres psioniques (fragments de cristal qui conservent certaines facultés) et dorjés (fines baguettes de cristal dont les charges permettent plusieurs utilisations d'une même faculté) que le personnage serait autrement incapable d'utiliser.

Test de compétence. On peut faire appel à cette compétence pour s'adresser à une pierre psionique (pour savoir quelles facultés y sont inscrites) ou activer un objet psionique. Elle permet d'utiliser l'objet comme si le personnage était capable de manifester des facultés psioniques ou comme s'il possédait une aptitude d'une autre classe ou comme s'il était d'une race ou d'un alignement autres que les siens.

L'aventurier joue un test d'Utilisation d'objets psioniques chaque fois qu'il active un objet tel qu'un dorjé. S'il tente d'imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure.

Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu'il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d'effectuer ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. Le DD associé aux différents facteurs est indiqué sur la table ci-dessous.

Tâche DD
Activer l'objet par chance25
Imiter un alignement30
Imiter une aptitude de classe20
Imiter une race25
Imiter une valeur de caractéristiquevoir description
S'adresser à une pierre psionique25 + niveau de la faculté
Utiliser un dorjé20
Utiliser une pierre psionique20 + niveau de manifestation

Activer l'objet par chance. Certains objets psioniques sont activés par une pensée particulière ou un concept spécifique. Le personnage peut s'en servir comme s'il respectait la procédure à suivre, bien qu'il l'ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l'objet en tous sens ou trouver un moyen de l'activer d'une manière ou d'une autre. Il bénéficie d'un bonus spécial de +2 au test de compétence s'il a déjà réussi à activer l'objet au moins une fois.

Si le test est raté d'au moins 10 points, le personnage souffre de brûlure cérébrale. Ses effets se manifestent de la même manière qu'une brûlure cérébrale engendrée quand on tente de manifester une faculté contenue dans une pierre psionique, si ce n'est que les dégâts s'élèvent à 1d4 points par niveau de faculté au lieu de 1d6. Les dégâts de la brûlure cérébrale consécutive à une activation par chance s'ajoutent, le cas échéant, à ceux de la brûlure cérébrale encourue lors de la manifestation d'une faculté contenue dans une pierre psionique.

Imiter un alignement. Certains objets psioniques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s'en servir comme s'il avait l'alignement de son choix. On ne peut imiter qu'un seul alignement à la fois.

Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois qu'une aptitude de classe soit nécessaire à l'activation d'un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence moins 20.

A noter que la compétence ne permet pas d'utiliser l'aptitude de classe imitée, mais seulement d'activer l'objet comme si le personnage la possédait.

Si la classe dont l'aventurier imite l'aptitude s'accompagne de restrictions en matière d'alignement, le personnage doit s'assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n'a plus qu'à imiter l'alignement qui l'intéresse ; voir ci-dessous).

Imiter une race. Certains objets psioniques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d'une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l'objet. Il n'est possible d'imiter qu'une seule race à la fois.

Imiter une valeur de caractéristique. Pour manifester une faculté à partir d'une pierre psionique, il faut une valeur suffisamment élevée dans sa caractéristique primordiale (l'Intelligence pour les psions, par exemple). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu'il cherche à reproduire pour manifester la faculté de la pierre psionique) est égale au résultat de son test de compétence moins 15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n'est pas nécessaire.

S'adresser à une pierre psionique. Réussir à s'adresser à une pierre psionique permet de savoir quelles facultés la pierre contient. Tenter de s'adresser à une pierre psionique nécessite 1 minute de concentration.

Utiliser un dorjé. Pour qu'un personnage puisse utiliser un dorjé, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste.

Cet aspect de la compétence permet d'utiliser d'autres objets psioniques à potentiel psionique.

Utiliser une pierre psionique. Pour qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Le DD du test d'Utilisation d'objets psioniques est égal à 20 + le niveau de manifestation de la faculté que le personnage tente de manifester depuis la pierre psionique. Ainsi, pour pouvoir manifester une faculté de psion de 2e niveau depuis une pierre psionique, un personnage devra obtenir un résultat supérieur ou égal à 23, dans la mesure où le niveau de manifestation minimal pour une faculté de psion de 2e niveau est de 3. Remarque : avant qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il doit s'être adressé à elle pour savoir quelle(s) faculté(s) elle contient.

De plus, pour manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau de la faculté) dans la caractéristique primordiale correspondant à la faculté. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l'imiter en effectuant un deuxième test d'Utilisation d'objets psioniques (voir plus haut).

Cet aspect de la compétence permet d'utiliser les autres objets psioniques à fin de manifestation.

Action. Aucune. Les tests d'Utilisation d'objets psioniques sont inclus dans l'activation normale de l'objet psionique (si une action est nécessaire).

Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d'activer l'objet de toute la journée.

Spécial. Il est impossible de faire 10 avec cette compétence.

Il est impossible d'aider quelqu'un pour un test d'Utilisation d'objets psioniques. Seul l'utilisateur de l'objet peut se servir de cette compétence.

Un personnage possédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques en rapport avec les pierres psioniques.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets psioniques confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi visant à s'adresser aux pierres psioniques.

Synergie

Disposer d'un degré de maîtrise au moins égal à 5 dans une compétence donne un bonus de +2 aux tests de compétences liées. La table suivante donne la liste des compétences liées dont il est question ici.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en... Donne un bonus de +2 aux...
Autohypnosetests de Connaissances (psionique)
Concentrationtests d'Autohypnose
Connaissances (psionique)tests d'Art psi
Art psitests d'utilisation d'objets psioniques associés aux pierres psioniques
Utilisation d'objets psioniquestests d'Art psi visant à s'adresser à une pierre psionique

Les dons psioniques ne peuvent être sélectionnés que par les personnages et créatures psioniques. Les dons de création d'objets permettent aux personnages qui manifestent des facultés de créer des objets psioniques de toutes sortes. Avec les dons métapsioniques, les facultés manifestées par les personnages deviennent encore plus efficaces. Chacun de ces nouveaux types de don est expliqué en détail ci-dessous.

Psionique

Seuls les personnages et créatures qui manifestent des facultés psioniques ont accès aux dons psioniques (autrement dit ceux qui ont une réserve de points psi ou sont dotés de pouvoirs psioniques).

Les dons psioniques sont considérés comme des pouvoirs surnaturels (plutôt que des pouvoirs extraordinaires comme les dons généraux). Leur utilisation ne peut être interrompue en plein combat (à l'inverse des facultés) et elle ne provoque généralement pas d'attaque d'opportunité (à moins que le contraire ne soit spécifié dans leur description). De plus, les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistance psionique et ne peuvent être dissipés. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans une zone annulant les effets psioniques, telle qu'un champ d'exclusion psionique. Quitter une telle zone permet instantanément de recourir aux dons psioniques.

Certains dons psioniques n'accordent leurs avantages que tant que le personnage est psioniquement focalisé (cf. la compétence Concentration). D'autres lui permettent d'employer l'énergie psychique de sa focalisation psionique pour réaliser des exploits. Il doit pour cela « sacrifier » sa focalisation (mais il peut la rétablir ensuite). Sacrifier sa focalisation psionique n'exige aucune action, cela fait simplement partie d'une autre action. Quand un personnage sacrifie sa focalisation psionique, l'énergie libérée ne peut être utilisée que pour un seul usage. Ainsi, si un personnage possède les dons Arme psionique et Arme psionique percutante (qui exigent tous deux de sacrifier sa focalisation psionique), il doit choisir duquel des deux il veut bénéficier lorsqu'il sacrifie sa focalisation psionique.

Créations d'objets psioniques

Les personnages qui manifestent des facultés ont la possibilité d'utiliser ces facultés pour créer des objets psioniques durables. Cela les oblige toutefois à suivre un processus épuisant et à mettre un peu d'eux-mêmes dans chacun des objets créés.

Les dons de création d'objets permettent au personnage de fabriquer des objets psioniques du type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type d'objet concerné.

Coût en points d'expérience. Le personnage psionique dépense une énergie considérable pour créer un objet psionique, ce qui se traduit par une perte de PX égale à 1/25e du prix de base de l'objet en pièce d'or. Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte un nombre de points d'expérience qui le ferait redescendre au niveau inférieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester à son niveau actuel et d'affecter les PX nécessaires à la création de l'objet psionique choisi.

Coût des matières premières. La fabrication d'objets psioniques requiert des composantes particulièrement coûteuses, qui sont pour la plupart détruites durant le processus de création. Elles coûtent la moitié du prix de base de l'objet.

Pour pouvoir mettre à profit un don de création d'objets, il faut également avoir accès à un laboratoire ou un atelier psionique, mais aussi à tous les ustensiles appropriés. Sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui), le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin.

Temps nécessaire. Le temps de création de l'objet psionique dépend du type d'objet et de son prix. Il ne peut pas être inférieur à 1 jour.

Objets de niveau variable. Création de dorjés, Création de pierres psioniques et Création de tatouages psioniques créent des objets qui reproduisent directement l'effet d'une faculté. Leur puissance dépend de leur niveau de manifestation. Les facultés psioniques manifestées par le biais de ces objets fonctionnent alors exactement comme si elles avaient été manifestées par un psionique de ce niveau.

Un personnage peut fixer librement le niveau de manifestation d'un objet qu'il crée, tant qu'il est compris entre le niveau minimal nécessaire pour manifester la faculté et son propre niveau de manifestation. Dans la plupart des cas, les créateurs choisissent le niveau minimal possible (c'est du moins la règle que suivent les objets déterminés aléatoirement).

Il est possible de créer un objet en utilisant une faculté améliorée par une dépense de points psi supplémentaires, mais l'objet doit avoir un niveau de manifestation au moins égal à la dépense totale de points psi. Tous les paramètres de la faculté incrustée dans l'objet qui dépendent du niveau sont déterminés par le niveau de manifestation effectif.

Prenons l'exemple d'un dorjé de commotion créé sans amélioration. Il s'agit d'une faculté de 2e niveau qui inflige 1d6 points de dégâts et exige un niveau de manifestation minimal de 3. Si ce même dorjé est créé avec une amélioration de 6 points psi, le niveau de manifestation minimal augmente d'autant et atteint 9 (le niveau de la faculté reste le même : 2). Ce dorjé produit alors une commotion infligeant 4d6 points de dégâts. Tous les effets de la faculté qui dépendent du niveau sont augmentés ; pour cet objet, la portée de commotion passe de 39 à 57 mètres.

Le prix de base de ces objets (et donc le coût en PX, en matières premières et en temps) dépend de leur niveau de manifestation et du niveau de la faculté psionique qu'ils stockent, selon les formules suivantes.

Pierres psioniques :

Prix de base = niveau de la faculté x niveau de manifestation x 25 po

Tatouages psioniques :

Prix de base = niveau de la faculté x niveau de manifestation x 50 po

Dorjés :

Prix de base = niveau de la faculté X niveau de manifestation X 750 po

Objets de niveau fixe. Les objets psioniques créés à l'aide des autres dons de création d'objets ont un niveau de manifestation fixe, indiqué dans leur description. Leur prix de base est généralement égal à leur prix de vente.

Coût supplémentaire. Les dorjés, pierres psioniques et tatouages psioniques stockant une faculté qui nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exigent une dépense supplémentaire. Pour une pierre psionique ou un tatouage psionique, le personnage doit payer le coût supplémentaire en PX indiqué dans la description de la faculté. Pour un dorjé, il doit s'acquitter de cinquante fois ce coût en PX.

Certains objets psioniques s'accompagnent également d'un coût supplémentaire en PX, indiqué dans leur description.

Métapsionique

À mesure que le savoir psionique d'un personnage capable de manifester des facultés augmente, il peut apprendre à manifester à l'aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées ou de ce qui est prévu. Il peut ainsi apprendre à manifester une faculté pour qu'elle dure plus longtemps que la normale, qu'elle inflige plus de dégâts ou pour amplifier quelque autre critère. Bien entendu, manifester une faculté tout en recourant à un don métapsionique s'avère une opération plus coûteuse que la manifestation normale.

Temps de manifestation. Manifester une faculté associée à un don métapsionique prend autant de temps que manifester normalement la faculté, à moins que la description du don ne précise le contraire, comme c'est le cas pour Faculté instantanée.

Dépense psi. En recourant à un don métapsionique, le personnage doit d'une part sacrifier sa focalisation psionique et d'autre part s'acquitter d'une dépense supplémentaire de points psi, comme le précise la description du don. Faculté multiple, par exemple, augmente la dépense totale en points psi de 6 points.

Limite. Comme c'est le cas pour toutes les facultés, les personnages ne peuvent dépenser plus de points psi en manifestant une faculté que leur niveau de manifestation. Les dons métapsioniques permettent simplement de manifester les facultés d'une manière différente, et non pas d'enfreindre cette règle.

Effet des dons métapsioniques sur une faculté. Une faculté métapsionique fonctionne à son niveau d'origine, même si on dépense davantage de points psi pour la manifester. Les changements mentionnés n'opèrent que sur les facultés directement manifestées par le personnage. Il est impossible d'utiliser un don métapsionique sur une faculté produite par le biais d'une pierre psionique, d'un dorjé ou de tout autre objet psionique.

Manifester une faculté instantanée (modifié par le don Faculté instantanée) ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Certains dons métapsioniques ne peuvent pas être utilisés pour toutes les facultés, comme le précise leur description.

Objets psioniques et dons métapsioniques. Avec le don de création d'objets psioniques approprié, il est possible de stocker une faculté métapsionique dans une pierre psionique, un tatouage psionique ou un dorjé. La limite de niveau concernant les tatouages psioniques s'applique au niveau augmenté de la faculté. Ainsi, une faculté de 3e niveau modifiée par le don Faculté renforcée ne peut être stockée dans un tatouage psionique, car elle équivaudrait à une faculté de 5' niveau ce qui dépasserait la limite de niveau de faculté qu'un tatouage psionique est capable de contenir (3e).

Les personnages n'ont pas besoin d'être eux-mêmes dotés du don avec lequel la faculté a été stockée dans l'objet psionique pour pouvoir l'activer, mais le créateur de l'objet doit, lui, en disposer.

Héritage illithid

Les dons d'héritage illithid sont ceux qui permettent à un personnage de découvrir et exploiter l'héritage illithid qui coule dans leur veine. Ces dons permettent au personnage de ressembler de plsu en plus à un illithid, aussi bien au niveau des capacités que du physique ou du mental.

Un don Héritage illithid est considéré comme un don psionique

Hôte

Les entités, sans formes précises, qui préfèrent être hébergées dans un corps physique ont une mystérieuse origine, bien que certaines d’entre elles se font appeler Quori. Les autres un nom qui leur est propre, mais toutes ont besoin d’un corps pour exister dans la réalité. Il est classique de voir ces entités être attirées par des dons d’hôte.

Les dons d’hôte ne peuvent être prit que par un personnage servant de réceptacle à une entité psionique. Une fois qu’une créature accepte une entité psionique et devient son hôte, elles ne forment plus qu’une seule créature à tout point de vue. L’entité ne peut être expulsée (sauf avec la faculté modification psychique ou dans ce cas l’entité peut être abandonnée). Une créature peut prendre autant de dons d’hôte qu’elle le souhaite. Les dons d’hôte sont considérés comme des dons psioniques.

Ectopique

Un don ectopique permet à un psionique capable de manifester la faculté Construction astrale de modifier cette dernière, lui donnant une autre forme et des pouvoirs supplémentaires. On ne peut appliquer qu'un unique don ectopique à chaque création astrale, et un personnage ayant des dons ectopiques choisit le quel et s'il veut utiliser un tel don. Ce choix doit être fait à la manifestation de la faculté, et ne peut plus changer pour la durée de celle-ci.

Harmonie

Les dons d'Harmonie sont liés à la faculté non seulement de créer mais d'améliorer le cristal psi pour un personnage psionique. Ces dons permettent au cristal psi d'être une véritable continuité de l'esprit de son créateur, entrant en symbiose total avec lui plus qu'une simple extension.

Tous les dons d'harmonie sont considérés comme des dons psioniques.

Liste des dons
Nom Type Description Prérequis
Affermissement psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.

Affermissement psionique supérieur
Source : EPH
Psionique

Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés. Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.

Don psionique : Affermissement psionique

Amélioration bleu-nuit
Source : MOI
Psionique,Incarnum

Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit. Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier. Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie. Le personnage gagne 1 point d'essentia.

Constitution : 13

Niveau de faculté : 2

Amélioration de furtif à distance
Source : CP
Psionique

Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné. Avantages : Le personnage peut utiliser les améliorations de furtif suivant avec une attaque de distance, jusqu'à un maximum de 9 mètres : Attaque sournoise supplémentaire, frappe en force, intuition de l'invisible, assaut mental, frappe feinte, attaque sournoise de morts-vivant, contact fantôme, attaque alignée, attaque sournoise de créatures artificielles, attaque planaire, déconnexion synaptique. Normal : L'aptitude d'amélioration de furtif ne fonctionne qu'avec les attaques au corps à corps.

Capacité spéciale : Amélioration de furtif (Ext)

Arme psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

Force : 13

Arme psionique percutante
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

BBA : 5

Force : 13

Armure de parade
Source : ROS
Psionique

L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact. Conditions : Optimisation du port des armures lourdes Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.

Don : Optimisation du port des armures lourdes

Armure énergétique
Source : ROS
Psionique

Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.

Don psionique : Consolidation d’armure

Attaque psionique alignée
Source : EPH
Psionique

Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée. Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Le personnage doit décider s’il recourt au don avant d’asséner son attaque. Si l’attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.

BBA : 6

Attaque psionique sanglante
Source : EPH
Psionique

Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l’hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s’arrêter. En cas de coup au but, l’adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux. Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

BBA : 8

Attaque psionique spectrale
Source : EPH
Psionique

Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche. Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu’il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d’échec de l’attaque si le premier résultat n’est pas à son avantage. Si l’attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu’elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l’attaque.

BBA : 3

Bouclier focalisé
Source : CP
Psionique

La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier. Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.

Cannibalisme de sorts
Source : Dragon Magazine 349
Psionique

Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi. Avantages : Le personnage peut sacrifier des emplaceemnts de sorts ou des sorts préparés pour gagner des points psi. Il gagne un nombre de point psi égal au niveau du sort x 1,5. Aucun sort de niveau 0 ne peut être sacrifié de cette façon, et le personnage en peut sacrifier des sorts d'un niveau plus haut que le plus haut niveau de faculté qu'il peut manifester.

Niveau de lanceur de sort : 1

Niveau de faculté : 1

Chance psychique
Source : CS
Psionique,Chance

Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords. Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un pouvoir qu'il vient de lancer. De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de manifestation. Le personnage gagne un jet de chance par jour.

Niveau de manifestation : 3

Don de type : Chance [x 1]

Charge psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours d’une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu’il n’est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu.

Dextérité : 13

Don psionique : Rapidité psionique

Combustion psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés. Avantages : Le personnage peut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. À partir du niveau 8, il peut choisir d’augmenter de +2 le niveau de manifestation des facultés manifestées dans ces conditions, mais subit alors 3d8 points de dégâts. Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts. Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique. Normal : Le niveau de manifestation d’un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés.

Compétence aiguisée
Source : CP
Psionique

Le personnage peut se focaliser sur ses compétences. Avantages : Lorsque le personnage sélectionne ce dont, il doit choisir trois compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus. Tant qu'il est focalisé psioniquement, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de compétences pour ces trois compétences.

Special : Ce dont peut-être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir trois nouvelles compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.

Connaissance psionique étendue
Source : EPH
Psionique

Le personnage apprend une nouvelle faculté. Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n’importe quelle faculté, y compris dans les listes d’autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion.

Special : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester.

Consolidation d’armure
Source : CP
Psionique

Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet

Corps psionique
Source : EPH
Psionique

L’esprit du personnage fortifie son corps. Avantages : Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu’il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.

Course verticale
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances. Avantages : Tant qu’il est psioniquement focalisé, le personnage peut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, le personnage tombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d’une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n’ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d’une attaque d’opportunité si le personnage se déplace aux murs à l’intérieur de leur espace contrôlé. Par exemple, Mavarkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique). Elle débute son action tout près d’un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. Puis elle redescend à la verticale sur une distance de 4,50 mètres, et termine son mouvement dans une case adjacente au mur (elle a donc utilisé 10,50 mètres de son déplacement total autorisé). Elle s’attaque alors normalement à un adversaire adjacent, offrant à ses coéquipiers la possibilité de prendre un adversaire en tenaille. Si le mur avait comporté une corniche à 9 mètres de son point de départ, elle aurait pu terminer son déplacement dessus plutôt que de redescendre le long du mur.

Special : Il est possible d’accomplir d’autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d’un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet au personnage d’attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu’il se trouve dans l’espace contrôlé par le personnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d’un mur pour éviter les attaques d’opportunité.

Sagesse : 13

Créatures astrales renforcées
Source : EPH
Psionique

Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs. Avantages : Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l’un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.

Critique instinctif
Source : CP
Psionique,Guerrier

Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique alors que le personnage a la possibilité de porter un critique à l'ennemi, il confirme le critique automatiquement. Normal : Un critique doit être confirmé avec un second jet.

Force : 13

Don : Enchaînement

Don : Attaque en puissance

Destruction psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une tentative de destruction d’arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l’arme ciblée (on arrondit à l’inférieur). La solidité totale de l’arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance.

Special : Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu’une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l’inférieur) lorsqu’il s’attaque à un tel objet.

Force : 13

Don : Attaque en puissance

Don : Science de la destruction

Drain d’esprit
Source : CS
Psionique,Embuscade

L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire. Avantages : L'attaque sournoise du personnage inflige un affaiblissement temporaire d'un nombre de point psi égal au niveau de manifestation du personnage (minimum 1). Si cette attaque réduit à 0 le nombre de point psi de son adversaire, celui-ci perd aussi son éventuel focalisation psionique. Une créature qui n'a pas de point psi n'est pas affectée par ce don. Ce don ne peut être utilisé plus d'une fois par round sur une même créature. Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.

Le personnage doit avoir une réserve de points psi

Capacité spéciale : Maîtrise du style de combat [+2d6]

Endurance à l’asthénie psychique
Source : CP
Psionique

Le personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique. Avantages : A chaque fois que le personnage subit l'asthénie psychique, il ne perd plus que la moitié de son niveau en point psi. Normal : L'asthénie psychique fait perdre un nombre de point psi égal au niveau.

Capacité spéciale : Asthénie psychique (Ext)

Énergie favorite
Source : CP
Psionique

Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres Avantages : Le personnage choisit un type d’énergie parmi cette liste : froid, feu, électricité ou sonique. A chaque fois que le personnage manifeste une faculté infligeant des dégâts de son type d’énergie, sa faculté inflige 1 point de dommage supplémentaire par dé.

Faculté psionique : Projectiles d’énergie

Entrainement furtif de Duerra
Source : COV
Psionique,Racial

Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique. Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour activer son pouvoir psionique d'invisibilité psionique. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.

Entraînement morphique de Duerra
Source : COV
Psionique,Racial

Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.

Esprit aigu
Source : EPH
Psionique

La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées. Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique.

Sagesse : 13

Esprit volatil renforcé
Source : CP
Psionique

Le personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale. Avantages : tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, le coût supplémentaire en point psi causé par l'aptitude d'esprit volatil augmente de 1d4.

Capacité spéciale : Esprit volatil (Ext)

Esprit volatil sangsue
Source : CP
Psionique

Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre. Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, il gagne un nombre de points psi à chaque fois que son aptitude d'esprit volatil s'active égal au nombre de points psi qui ont été dépensés en plus. Ce don ne permet pas au personnage d'avoir une réserve de points psi supérieur à son maximum.

Capacité spéciale : Esprit volatil (Ext)

Esquive psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups. Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il obtient un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive.

Dextérité : 13

Don : Esquive

Essence physique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé. Avantages : Le personnage peut récupérer 2 points psi en s’imposant une érosion de caractéristique de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, un personnage peut récupérer 6 points psi en s’infligeant une érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi du personnage comme s’il les avait récupérés pendant un repos nocturne.

Special : Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu’il réside dans son propre corps (ce qui n’est pas le cas, par exemple, lorsqu’il se trouve sous les effets d’un échange spirituel ou d’une automorphose).

Don psionique : Génie psionique

Don psionique : Combustion psionique

Facilité de node
Source : COR
Psionique,Node

Le personnage peut stocker une faculté dans un node. Avantages : Le manifestant choisit deux facultés qu'il connait. Le personnage doit avoir méditer pour regagner ses points psi dans ce node pour profiter de ce don. Quand il se trouve dans ce node, il peut manifester gratuitement ces deux pouvoirs une fois chacun chaque jour. Le personnage peut changer changer de node en méditant une heure au sein du nouveau node.

Niveau de manifestation : 1

Don psionique : Manifestation de node

Faculté de métanode
Source : COR
Psionique,Node

Les facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs. Avantages : Quand le manifestant se trouve dans un node, le coût en points psi des dons métapsionique qu'il utilise est réduit d'un nombre égal à la classe de la couche occupée x 2, pour un minimum de 0.

Niveau de manifestation : 1

Don psionique : Manifestation de node

Faculté héroïque
Source : MOE
Psionique,Action

Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés. Avantages : Lorsqu’il manifeste une faculté, le personnage peut dépenser 1 point d’action pour réduire le coût de la faculté de 1d6 points psi, pour un coût minimum de 1 point psi. Le coût de la faculté avant réduction en peut dépasser le niveau de manifestation du personnage.

Fléau double spirituel
Source : CP
Psionique

Le personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double de la taille adaptée en plsu des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.

Capacité spéciale : Lame spirituelle façonnée (Sur)

Focalisation héroïque
Source : ROE
Psionique

Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation. Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut regagner sa focalisation psionique en dépensant 1 point d'action. De plus, il gagne 1 point d'action supplémentaire à chaque fois qu'il gagne un niveau.

Special : Si le personnage bénéficie du don Méditation psionique, il peut utiliser ce don au prix d'une action rapide au lieu d'une action de mouvement.

Frappe psychique rapide
Source : CP
Psionique

Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale. Avantages : Une fois par jour, le personnage peut charger sa lame spirituelle au prix d'une action rapide. Normal : Charger sa lame spirituelle est une action de mouvement.

Capacité spéciale : Lame spirituelle (Sur)

Capacité spéciale : Frappe psychique (Sur) [+2d8]

Génie psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât.

Don psionique : Combustion psionique

Gestalt de la puisance
Source : SOS
Psionique

Le personnage peut en apeller à sa puissance intérieure pour de bref afflux de puissance Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour gagner un bonus d'intuition de +2 en Force et en Dextérité.

Hache double orque spirituelle
Source : CP
Psionique,Racial

Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'une hache double orque de la taille adaptée en plus des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.

Capacité spéciale : Lame spirituelle façonnée (Sur)

Instant de clareté
Source : TOB
Psionique

Le personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée Avantages : Le personnage peut établir sa focalisation psionique au prix d'une action rapide juste après avoir initié une manoeuvre. Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour Normal : Établir sa focalisation psionique est une action complexe.

Special : Ce don compte comme le don Méditation psionique pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.

Compétence : Concentration [rang 7]

Interception psionique de projectile
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu’il ne fasse pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l’attaque est déviée vers l’agresseur, en gardant le bonus à l’attaque qu’elle présentait au départ contre le personnage. Pour utiliser ce don, le personnage doit avoir au moins une main libre, doit être conscient du danger et ne pas être pris au dépourvu. Cette manœuvre constitue une action immédiate.

Special : Si le personnage possède également le don Parade de projectiles, il peut effectuer sa contre-attaque en ajoutant son propre bonus de Dextérité au bonus à l’attaque d’origine.

BBA : 5

Dextérité : 13

Don : Tir à bout portant

Don psionique : Tir psionique

Don psionique : Tir psionique percutant

Lame de psycarnum
Source : MOI
Psionique,Incarnum

Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum. Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don. Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il attaque avec sa lame sprituel pour gagner un bonus d'intuition sur son jet de dégâts à cette attaque égal à 1d6 poar point d'essentia investi dans ce don. Le personnage doit décider avant le jet d'attaque s'il utilise cette capacité. Si l'attaque échoue, la focalisation psionique est sacrifiée malgré tout. Le personnage gagne 1 point d'essentia.

Constitution : 13

Capacité spéciale : Lame spirituelle (Sur)

Lame spirituelle aligné
Source : DM#341
Psionique

La lame spirituel du personnage lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures. Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il doit choisir une composante d'alignement : bien, loi, mal ou chaos. Sa lame spirituelle devient capable de passer outre les réductions de dégâts comme si elle était de l'alignement choisi. Le personnage ne peut choisir une composante d'alignement contraire à son alignement.

Special : Ce don peut être pris une seconde fois. La seconde fois, l'alignement ne peut être opposé à l'alignement déjà choisi.

BBA : 6

Capacité spéciale : Lame spirituelle (Sur)

Lame spirituelle d’adamantium
Source : DM#341
Psionique

La lame du spirituel est forte comme de l'adamantium Avantages : La lame spirituel du personnage agit en tout point comme si elle éait en adamantium.

Special : Un personnage prenant ce don ne peut pas prendre un don conférant à sa lame spirituel les effets d'un autre matériau.

BBA : 1

Capacité spéciale : Lame spirituelle (Sur)

Lame spirituelle d’argent
Source : DM#341
Psionique

La lame spirituelle du personnage blesse les créatures vulnérable à l'argent Avantages : La lame spirituelle du personnage agit comme si elle était en argent pour ce qui est de passer outre les réductions des dégâts. Elle ne gagne aucune autre capacité de l'argent alchimique.

Special : Un personnage prenant ce don ne peut pas prendre un don conférant à sa lame spirituel les effets d'un autre matériau.

BBA : 1

Capacité spéciale : Lame spirituelle (Sur)

Maître furtif
Source : CP
Psionique

Le personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif. Avantages : Le personnage est considéré comme étant de deux niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminé à quels ajouts de furtifs il a le droit.

Capacité spéciale : Amélioration de furtif (Ext)

Maîtrise de l’arme psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps. Avantages : Quand le personnage recourt au don Arme psionique, son attaque portée à l’aide d’une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).

BBA : 5

Force : 13

Don psionique : Arme psionique

Maîtrise des dorjés
Source : CP
Psionique

Les dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage Avantages : Quand le personnage utilise un dorjé, la faculté manifestée est considérée comme ayant 4 point psi supplémentaire. Si la faculté ne peut pas être augmentée, le DD de difficulté pour un éventuel jet de sauvegarde est augmenté de +2 pour les effets du dorjé.

Niveau de manifestation : 9

Don psionique : Création de dorjés

Maîtrise du poing psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice. Avantages : Quand le personnage recourt au don Poing psionique, son attaque portée à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).

BBA : 5

Force : 13

Don psionique : Poing psionique

Maîtrise du tir psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice. Avantages : Quand le personnage recourt au don Tir psionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).

BBA : 5

Don : Tir à bout portant

Don psionique : Tir psionique

Manifestation de combat
Source : EPH
Psionique

Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat. Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive) ou qu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.

Manifestation de node
Source : COR
Psionique,Node

Le personnage a découvert les secrets des nodes psioniques. Avantages : Le personnage tire le meilleur parti des nodes. Le personnage doit choisir le type de nodes avec lequel ce don fonctionne (tellurien ou maléfique). Ce don lui donne accès aux divers dons de magie des nodes. Il lui permet également d'effectuer un test d'Art psi à la place d'un test d'Intelligence pour remarquer la présence des nodes proches et de manipuler les divers pouvoirs des nodes.

Niveau de manifestation : 1

Méditation psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace. Avantages : Le personnage est capable d’établir sa focalisation psionique par une action de mouvement. Normal : Sans ce don, établir sa focalisation psionique se fait au prix d’une action complexe.

Sagesse : 13

Compétence : Concentration [rang 7]

Node de défense psionique
Source : COR
Psionique,Node

Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger. Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la classe du node où il se trouve (jusqu’à un maximum de +4). Par exemple, s’il se tient dans la tranche intermédiaire (+2) d’un node de classe 3, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux sauvegardes.

Niveau de manifestation : 1

Don psionique : Manifestation de node

Opulence psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà. Avantages : Le personnage gagne 2 points psi.

Special : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois au-delà de la première, le nombre de points reçus augmente de 1. Ainsi, un personnage qui prend ce don pour la deuxième fois reçoit 3 points psi.

Le personnage doit avoir une réserve de points psi

Perception précise
Source : CP
Psionique

Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage gagne la vision aveugle sur 18m pendant 1 round.

Don : Combat en aveugle

Poing psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

Force : 13

Poing psionique percutant
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

BBA : 5

Force : 13

Don psionique : Poing psionique

Pouvoir métamorphique
Source : EPH
Psionique

Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte. Avantages : Chaque fois que le personnage adopte une forme différente de la sienne, comme par le biais de la faculté automorphose, il bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels de sa nouvelle forme (à supposer qu’elle en possède au moins un). Il n’a le droit qu’à trois utilisations du pouvoir surnaturel en question par jour, même si la créature reproduite peut y recourir plus souvent. Ainsi, un personnage qui bénéficie du souffle d’un dragon ne pourra s’en servir que trois fois dans le courant de la journée, tout en restant soumis aux limitations habituelles du pouvoir (comme le fait de devoir attendre 1d4 rounds entre deux utilisations du souffle). Le DD de sauvegarde pour résister contre un pouvoir surnaturel conféré au personnage par le biais de ce don (s’il s’agit d’une attaque) est de 10 + modificateur de Cha du personnage + la moitié de ses dés de vie. Même si le personnage manifeste la faculté automorphose plusieurs fois dans une même journée, il ne pourra recourir à son pouvoir métamorphique qu’un maximum de trois fois au cours de ces 24 heures. Normal : Il n’est normalement pas possible de se servir des pouvoirs surnaturels des créatures dont on adopte la forme.

Special : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut bénéficier d’un pouvoir surnaturel de plus par forme adoptée.

Sagesse : 13

Niveau de manifestation : 5

Psionisme héroïque
Source : MOE
Psionique,Action

La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance Avantages : Lorsqu'il utilise un point d'action, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour lancer un d10 à la place de un d6. Si le personnage possède le don destin héroïque, il lancera alors un d12 au lieu de un d8.

Psiothéurge
Source : DM#349
Psionique,Magicien

Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique Avantages : Le personnage choisis une école/sous-école de la liste ci-après. Lorsqu'il lance un sort de l'école en question, il ajoute son niveau de manifestation à son niveau de lanceur de sorts pour calculer le niveau effectif. Lorsque la personnage manifeste une faculté de la discipline associée, il ajoute son niveau de lanceru de sorts à son niveau de manifestation pour obtenir le niveau de manifestation effectif. <table class="table table-condensed table-stripped"><thead><tr> <th>École</th><th>Discipline</th></tr></thead><tbody> <tr><td>Illusion(ombre)</td><td>Métacréativité</td></tr> <tr><td>Invocation (guérison)</td><td>Psychométabolisme</td></tr> <tr><td>Invocation (téléportation)</td><td>Psychoportation</td></tr> <tr><td>Invocation (tous les autres)</td><td>Métacréativité</td></tr> <tr><td>Divination</td><td>Clairsentience</td></tr> <tr><td>Enchantement</td><td>Télépathie</td></tr> <tr><td>Évocation</td><td>Psychokinésie</td></tr> <tr><td>Illusion (tous les autres)</td><td>Télépathie</td></tr> <tr><td>Transmutation (ciblant des créatures seulement)</td><td>Psychométabolisme</td></tr> </tbody></table> Ce don ne permet pas de lancer des sorts ou de manifester des facultés de plus haut niveau, ni n donne des points psi supplémentaires ou des sorts par jour en plus.

Special : Ce don peut être ris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle école/sous-école.

Niveau de lanceur de sort : 1

Niveau de manifestation : 1

Psyche d’azur
Source : MOI
Psionique,Incarnum

L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage. Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don. Le personnage gagne un nombre de point psi bonus égal à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don. De plus, si le personnage a la capacité de lier des amalgâmes à son chakra de la tête et qu'aucun amalgâme n'y est lié, lepersonnage gagne 2 autres points psi bonus aussi longtemps qu'au moins 1 point d'essentia est investi dans ce don. Le personnage gagne 1 point d'essentia.

Constitution : 13

Le personnage doit avoir une réserve de points psi

Rapidité psionique
Source : EPH
Psionique

L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle. Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu’il ne porte pas d’armure lourde, il reçoit un bonus d’intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.

Sagesse : 13

Réassignement stratégique
Source : DM#341
Psionique

Le personnage peut réassigner les capacités spéciales de sa lame spirituelle plus rapidement. Avantages : Le personnage peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle après 10 minutes de concentration. Normal : Il faut 8 heures de concentration pour changer les propriétés spéciales associées à une lame spirituelle.

Compétence : Concentration [rang 7]

Capacité spéciale : Perfectionnement de lame spirituelle (Sur) [+1]

Réassignement tactique
Source : DM#341
Psionique

Le personnage peut tenter de modifier les capacités de sa lame spirituelle en plein combat. Avantages : Le personnage peut, aux prix d'une action complexe, tenter de changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Il doit pour cela réussir un test de Concentration (DD20). Cette tentative provoque des attaques d'opportunité. Si le personnage subit des dégâts pendant qu'il réalise sa tentative, celle-ci échoue automatiquement.

Don psionique : Réassignement stratégique

Compétence : Concentration [rang 11]

Capacité spéciale : Perfectionnement de lame spirituelle (Sur) [+2]

Réduction euphorique
Source : CP
Psionique

Le personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts. Avantages : Quand le personnage bénéficie de son aptitude d'Euphorie de la déferlante, il peut décider de gagner à la place des bonus normaux une réduction des dégâts égale à 3 fois le bonus de l'Euphorie de la déferlante pour une même durée. Ainsi, un prodige qui devrait bénéficier d'un bonus de +2 grâce à son Euphorie de la déferlante pourra décider de gagner d'une RD de 6/- pendant 2 rounds.

Capacité spéciale : Euphorie de la déferlante (Ext)

Regard inquisiteur
Source : EPH
Psionique

Le personnage sait quand quelqu’un ment. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff. Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

Renouveau psychique
Source : TOB
Psionique

La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment. Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour récupérer n'importe quel manoeuvre utilisée. Il doit dépenser pour cela un nombre de points psi égal au niveau de la manoeuvre.

Saut psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Saut.

Force : 13

Compétence : Saut [rang 5]

Spécialisation psionique
Source : EPH
Psionique

Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts. Avantages : Quand le personnage manifeste une faculté qui produit un rayon ou une attaque à distance et inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. S'il sacrifie sa focalisation psionique au moment de la manifestation, le bonus aux dégâts est égal à son modificateur de la caractéristique primordiale associée à la manifestation (plutôt que +2).

Niveau de manifestation : 4

Don : Arme de prédilection (Contact à distance)

Spécialisation psionique supérieure
Source : EPH
Psionique

Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants. Avantages : Quand le personnage manifeste une faculté qui inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. Ces dégâts se cumulent avec d'éventuels autres bonus aux jets de dégâts infligés par les facultés, y compris celui que confère Spécialisation psionique. Ce bonus aux dégâts ne s'applique que si la (ou les) cible se trouve à 9 mètres ou moins.

Niveau de manifestation : 12

Don psionique : Spécialisation psionique

Don : Arme de prédilection (Contact à distance)

Stabilité mystique
Source : DM#349
Psionique

Les sorts du personnage forment une connexion mystique le protégeant de l'asthénie psychique. Avantages : Lorsque le personnage utilise sa déferlante psionique, il peut immédiatement sacrifié un emplacement de sorts ou un sort préparé pour diminuer les risques d'asthénie psychique de 5% par niveau de sorts (minimum 0%). Un sort de domaine ne peut être sacrifié de cette manière.

Niveau de lanceur de sort : 1

Capacité spéciale : Asthénie psychique (Ext)

Tir psionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à distance qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but. Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

Don : Tir à bout portant

Tir psionique percutant
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l'aide d'une arme à distance sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact). Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.

BBA : 5

Dextérité : 13

Don psionique : Tir psionique

Don : Tir à bout portant

Vision des profondeurs
Source : FF2
Psionique

La puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres. Avantages : Tant que les personnage est psioniquement focalisé, sa vision dans le noir est augmentée de 9 mètres. Normal : Ce don n'affecte que les formes de vision dans le noir permanentes liées à la race, le type ou la classe du personnage, et pas les effets temporaires comme le sort vision dans le noir ou les lunettes de nyctalope.

Capacité spéciale : Vision dans le noir

Création de couronnes psioniques
Source : EPH
Psionique,Création d'objet

Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.

Niveau de manifestation : 12

Création de créatures artificielles psioniques
Source : EPH
Psionique,Création d'objet

Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres. Le personnage est capable de façonner toute créature artificielle psionique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de la créature artificielle et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base). Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie.

Don psionique : Création d’armes et armures psioniques

Don psionique : Création d’objets universels

Création de cristaux condensateurs
Source : EPH
Psionique,Création d'objet

Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi. Le personnage peut créer un cristal condensateur. Le prix de base d’un cristal condensateur est égal au niveau le plus élevé des facultés qu’il peut manifester en dépensant tous ses points psi, élevé au carré et multiplié par 1 000 po. Par exemple, un cristal condensateur stockant 5 points psi pourrait être utilisé pour manifester une faculté de 3e niveau, ce qui amène son prix à 9 000 po (3 x 3 x 1 000=9 000). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25* du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).

Niveau de manifestation : 3

Création de dorjés
Source : EPH
Psionique,Création d'objet

Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques. Le personnage peut créer un dorjé stockant n’importe quelle faculté connue du personnage (en dehors des exceptions, telles que transfert de pouvoir, qui sont explicitement indiquées dans la description de la faculté). Le prix de base d’un dorjé est de 750 po X son niveau de manifestation X niveau de la faculté qu’il contient. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du dorjé et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un dorjé nouvellement créé contient 50 charges. Un dorjé dont la faculté stockée nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit sacrifier cinquante fois les PX correspondants.

Niveau de manifestation : 5

Création de tatouages psioniques
Source : EPH
Psionique,Création d'objet

Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques. Le personnage peut créer un tatouage psionique stockant une faculté de sa connaissance et de 3e niveau ou inférieur (la faculté doit cibler une ou plusieurs créatures), ce qui lui prend 1 jour. Le personnage décide du niveau de manifestation au moment de créer le tatouage, niveau qui doit être suffisant pour manifester la faculté en question, sans dépasser celui du personnage. Le prix de base d’un tatouage psionique est de 50 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25’ du prix de base du tatouage psionique et acheter les matières premières nécessaires (encres spéciales, aiguilles de qualité supérieure et autres) pour une valeur totale de la moitié du prix de base. Lorsque le personnage inscrit le tatouage, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de la manifestation. Quand le porteur active physiquement le tatouage, il devient le sujet de la faculté. Un tatouage psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.

Niveau de manifestation : 3

Création d’armes et armures psioniques
Source : EPH
Psionique,Création d'objet

Le personnage est capable de créer des armes, armures et boucliers psioniques. Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure psioniques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base des altérations psioniques à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25c du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). L’arme, armure ou bouclier devant être altéré psioniquement doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent). Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers psioniques cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).

Niveau de manifestation : 5

Création d’objets universels
Source : EPH
Psionique,Création d'objet

Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive. Le personnage peut créer n’importe quel objet universel, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Le personnage peut également réparer un objet universel cassé s’il remplit les conditions de création de l’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). Certains objets universels s’accompagnent d’un sacrifice supplémentaire en termes de PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.

Niveau de manifestation : 3

Gravure de pierres psioniques
Source : EPH
Psionique,Création d'objet

Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés. Le personnage peut incruster une pierre psionique de toute faculté qu’il connaît. Le prix de base d’une pierre psionique est de 25 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25c du prix de base de la pierre psionique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une pierre psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.

Niveau de manifestation : 1

Antagonisme
Source : CP
Psionique,Hôte

L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire. Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Rayon d’énergie ou shrapnel de cristal 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.

Special : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.

Coquille défensive
Source : CP
Psionique,Hôte

L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet de mieux résister aux attaques. Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Ecran de force ou néant spirituel 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.

Special : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.

Esprit agressif
Source : CP
Psionique,Hôte

L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Hébètement psionique ou assaut mental 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.

Special : On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.

Dédoublement de rayon psionique
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté générant un rayon, le personnage peut le dédoubler. La faculté affecte alors deux cibles, qui doivent toutes deux se trouver à portée de la faculté et à 9 mètres ou moins l’une de l’autre. Si la faculté inflige des dégâts, chacune des deux cibles subit autant de dégâts que dans le cas d’un rayon normal frappant une cible unique. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage. Source : Grand Manuel des Psioniques

Don de type : Metapsionique [x 1]

Faculté dupliquée
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage en duplique les effets. Manifester une faculté dupliquée entraîne l’application de la faculté deux fois simultanément dans la même zone d’effet ou sur la même cible, comme si le personnage la manifestait deux fois au même endroit. Tous les paramètres numériques de la faculté (comme sa durée, le nombre de cibles affectées et autres) restent les mêmes pour les deux facultés produites. Les cibles éprouvent séparément les effets de chacune des facultés et elles doivent faire deux jets de sauvegarde, le cas échéant. Dans certains cas, comme celui d’un charme psionique dupliqué, un échec aux deux jets de sauvegarde n’apporte pratiquement rien de plus (si ce n’est, dans ce cas particulier, qu’un allié de la cible devra réussir deux tentatives de dissipation s’il veut la libérer de l’enchantement). Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Faculté élargie
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage en augmente la zone couverte. Il ne peut altérer qu’une faculté dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100 %. Ainsi, une faculté de rayonnement d’énergie (produisant normalement un rayonnement de 12 mètres de rayon) élargie engendrerait un rayonnement de 24 mètres de rayon. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Faculté étendue
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté dont la portée est courte, moyenne ou longue, le personnage en double la portée. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Les facultés dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectées par ce don. Le recours à ce don n’augmente pas la dépense en points psi de la faculté.

Faculté fouisseuse
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut tenter d’atteindre des cibles abritées derrière un mur ou un effet de force. Dans ce cas, la faculté emprunte brièvement le plan Astral pour éviter la barrière. La force et l’épaisseur de la barrière définissent les chances de réussite de l’opération. Pour contourner efficacement la barrière avec sa faculté, le personnage doit réussir un test d’Art psi assorti d’un DD de 10 * solidité de la barrière + 1 par tranche de 30 cm d’épaisseur (minimum de 1). Les barrières qui n’ont pas de valeur de solidité associée, comme les effets de force ou les murs ectoplasmiques, sont considérées comme ayant une solidité de 20. A moins qu’il n’en soit précisé autrement, on considère que les murs ectoplasmiques et les murs de force ont une épaisseur inférieure à 30 cm. Les facultés qui exigent d’avoir une ligne de mire (ce qui est le cas de la plupart des facultés qui affectent directement une ou plusieurs cibles, par opposition à une zone d’effet) ne peuvent être manifestées en tant que facultés fouisseuses, à moins que le personnage ne soit en mesure de voir sa cible d’une manière ou d’une autre, comme avec perception clairsentiente. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Faculté inébranlable
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut surmonter certains états invalidants grâce à sa force mentale. Le personnage reste capable de manifester une faculté inébranlable, qu’il soit hébété, confus, nauséeux ou étourdi. Seules les facultés à portée personnelle et celles qui affectent directement le personnage peuvent être manifestées en tant que facultés inébranlables. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 8 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Faculté instantanée
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté par une action rapide, ce qui lui permet d’effectuer une autre action dans le même round, y compris manifester une autre faculté. On ne peut manifester plus d’une faculté instantanée par round. Il n’est pas possible de recourir à ce don pour une faculté dont le temps de manifestation excède 1 round entier. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage. Manifester une faculté instantanée n’expose pas le personnage à une attaque d’opportunité.

Faculté maximisée
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage obtient des effets maximums. Toutes les variables numériques et aléatoires d’une faculté maximisée prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans données numériques et aléatoires. Les facultés améliorées peuvent être maximisées. Une faculté améliorée maximisée inflige les dégâts maximaux (ou rendent les points de vie maximaux, et ainsi de suite) rendus possibles par la faculté améliorée. Dans le cas d’une faculté à la fois maximisée et renforcée, les deux effets s’appliquent séparément sur la faculté d’origine. L’effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Faculté multiple
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté qui n’affecte qu’une cible et qui inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son, le personnage peut la démultiplier. Une fois la cible initiale atteinte, les effets de la faculté rebondissent sur un nombre de victimes secondaires égal au niveau de manifestation du personnage (maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible donnée et inflige des dégâts réduits de moitié par rapport à l’attaque initiale (arrondis à l’inférieur). Si la faculté autorise un jet de sauvegarde, chacune des cibles en bénéficie. Le personnage choisit ses cibles secondaires à son gré, mais elles doivent toutes se situer à 9 mètres ou moins de la victime initiale et il n’est pas possible d’affecter la même cible plus d’une fois. Le personnage peut choisir d’affecter un nombre de cibles secondaires inférieur à son niveau de manifestation (pour éviter ses alliés, par exemple). Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Faculté opportuniste
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors d’une attaque d’opportunité, le personnage peut manifester une faculté connue dont la portée est le contact et l’utiliser pour porter son attaque. Il lui faut une main libre pour cela. La manifestation de cette faculté est alors une action immédiate. Il n’est pas possible de recourir à ce don pour une faculté de contact dont le temps de manifestation excède 1 action complexe. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage. Normal : Les attaques d’opportunité ne sont possibles qu’avec une arme de corps à corps.

Faculté pénétrante
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage obtient alors un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation visant à passer outre la résistance psionique de ses cibles.

Faculté pénétrante suprême
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature. Conditions : Faculté pénétrante. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut obtenir un bonus de +8 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistance psionique dune créature. Ce bonus coexiste avec celui de Faculté pénétrante, ils ne se cumulent pas.

Don psionique : Faculté pénétrante

Faculté prolongée
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut doubler la durée de ses effets par rapport à ce qu’indique sa description. Les facultés permanentes, instantanées, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernées. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Faculté renforcée
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage obtient des effets renforcés. Toutes les variables numériques et aléatoires d’une faculté renforcée augmentent de 50%. Cette faculté pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans variable numérique et aléatoire. Les facultés augmentées peuvent également être renforcées. Le facteur multiplicatif s’applique alors aux données modifiées par l’amélioration de la faculté. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Faculté transdimensionnelle
Source : CP
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut modifier ses facultés afin qu'elles affectent les créatures se trouvant dans un autre plan co-existant. Avantages : Le personnage doit sacrifier sa focalisation psionique, pour utiliser ce don. Une faculté transdimensionnelle affecte les créatures intangibles, les créatures situées dans le plan Éthéré ou dans le plan de l’Ombre et les créatures situées dans un espace extradimensionnel qui sont dans la zone d’effet. Parmi elles, on trouve les créatures éthérées, les créatures jouissant de clignotement ou de traversée des ombres, les fantômes qui se manifestent et les créatures situées dans l’espace extradimensionnel d’une corde enchantée, d’un puits portable ou tout autre espace extradimensionnel portable. S’il souhaite prendre pour cible une créature à l’aide d’une telle faculté, le personnage doit commencer par la percevoir. Cela n’est pas nécessaire si elle la prend dans la zone d’effet d’un rayonnement, d’un cône, d’une émanation ou d’une étendue. Le recours à ce don n’augmente pas le coût de la faculté. Normal : Seules les facultés et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. De plus, aucune attaque originaire du plan Matériel n’affecte les créatures situées dans le plan de l’Ombre ou dans un espace extradimensionnel clos. Les facultés qui ne sont pas accompagnées du registre force ont 50% de chances d’échouer face à une créature intangible.

Facultée retardée
Source : EPH
Psionique,Metapsionique

Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds. Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut choisir de retarder l’activation de ses effets, selon l’un des modes suivants : La faculté ne s’active que lorsque le personnage le décide et la provoque par une action simple. La faculté est activée quand une créature pénètre dans la zone d’effet qui lui est associée (seules les facultés qui présentent une zone d’effet peuvent être déclenchées de la sorte). La faculté est activée au tour de jeu du personnage, 5 rounds après la manifestation. Si le personnage opte pour l’un des deux autres déclencheurs et que les conditions ne sont pas réunies dans les 5 rounds, la faculté est automatiquement activée au cinquième round. Seules les facultés dont la portée est personnelle ou qui affectent une zone d’effet peuvent être retardées. Toute décision que le personnage doit prendre au sujet de la faculté psionique (y compris les jets d’attaque, la désignation des cibles, la forme de la zone d’effet, etc.) doit être prise au moment où la faculté est manifestée. Cependant, les effets dépendant de ceux qui sont affectés sont déterminés au moment où la faculté se déclenche. Une faculté retardée peut être contrée normalement pendant la période de délai. À l’aide de facultés capables de déceler les effets psioniques, elle peut également être détectée de manière habituelle sur une cible ou dans une zone d’effet. Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.

Coercition illithid
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

Le personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits.

Don psionique : Héritage illithid

Décervelage illithid
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids.

Don psionique : Héritage illithid

Don psionique : Étreinte illithid [x 4]

Don de type : Héritage Illithid [x 2]

Décharge illithid
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

Le personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique

Niveau de manifestation : 5

Don psionique : Héritage illithid

Enthousiasme illithid
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès.

Don psionique : Héritage illithid

Étreinte illithid
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

Un tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par les illithids

Don psionique : Héritage illithid

Don de type : Héritage Illithid [x 1]

Héritage illithid
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

Quelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible.

Le personnage doit avoir une réserve de points psi

Legs illithid
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore.

Niveau de manifestation : 3

Don psionique : Héritage illithid

Don de type : Héritage Illithid [x 1]

Legs illithid supérieur
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

La connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique.

Niveau de manifestation : 7

Don psionique : Héritage illithid

Don psionique : Legs illithid

Don de type : Héritage Illithid [x 1]

Peau illithid
Source : CP
Psionique,Héritage Illithid

La peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante.

Don psionique : Héritage illithid

Forme de la carapace anathème
Source : CP
Psionique,Ectopique

Une carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie. Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale est chargée d'une énergie latente qui se décharge une fois détruite, infligeant alors 1d6 dégâts, plus 1d6 par DV de la création astrale à toute créature adjacente (Réflèxes, demi, DD 10 + 1/2DV de la construction astrale). Si le personnage possède une ligne d'effet et de vision avec s construction psionique, il peut la faire détonner au prix d'une action simple. A chaque round, au début de son round après son round d'apparition, les dégâts ainsi infligés diminuent de 1d6. Une carapace anathème ressemblent à un énorme scarabée rougeoyant aux yeux luisants.

Faculté psionique : Création astrale

Forme de l’albâtre aérienne
Source : CP
Psionique,Ectopique

La construction astrale est une créature volante Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant le don, la construction astrale gagne une vitesse de vol de 6 m(maniabilité moyenne). Si la construction astrale est au moins de niveau 4, la vitesse de vol passe à 30 m. Si elle au au moins de niveau 7, elle passe à 12 m. La construction astrale apparait avec une forme humanoïde d'ivoire, avec des ailes à la place des mains ainsi que mains à la place de ses pieds.

Faculté psionique : Création astrale

Forme de l’aquatique astral
Source : CP
Psionique,Ectopique

Un aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager. Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale gagne une vitesse de nage de 18 m. Un aquatique astral ressemble un morse bleu-argent avec deux longues tentacules à la place des défenses, qu'il utilise pour attaquer et se diriger dans l'eau.

Faculté psionique : Création astrale

Forme du coureur agile
Source : CP
Psionique,Ectopique

Un coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale. Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant le don, la construction astrale gagne un bonus de +6 mètre à sa vitesse de base ainsi qu'un bonus de +4 en Initiative. La construction astrale apparait sous la forme d'une créature centaurique, fin et agile, possédant un torse humanoïde, une légère fourrure et des cornes noirs sur la tête.

Faculté psionique : Création astrale

Forme du piqueur d’ébène
Source : CP
Psionique,Ectopique

Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir. Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale possède un dard dorsal comme un scorpion. Elle l'utilise pour attaquer à la place de ses attaques de coup (dégâts perforants). En plus des dégâts normaux, le dard inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (Vigueur annule, DD 10 + 1/2 DV de la construction astrale). Les résistances et immunités au poison s'applique. Un piqueur d'ébène ressemble à une araignée nore avec une queue dans le dos se terminant par un dard barbelé.

Faculté psionique : Création astrale

Forme du tunnelier d’ambre
Source : CP
Psionique,Ectopique

Un tunnelier d'ambre est capable de creuser. Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale gagne une vitesse de creusement égal à sa vitesse de base au sol. Un tunnelier d'ambre ressemble à un insecte ambré, dont les puissantes pattes lui permettent de creuser et attaquer.

Faculté psionique : Création astrale

Cristal psi supérieur
Source : EPH
Psionique,Harmonie

Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi. Avantages : Le personnage peut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. La personnalité de son cristal psi s’ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d’un niveau supérieur à son niveau réel.

Special : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, le personnage implante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d’un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi.

Focalisation de cristal psi
Source : EPH
Psionique,Harmonie

Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place. Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique. Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s’atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l’énergie psionique nécessaire en y passant le temps.

Niveau de manifestation : 3

Harmonie cristalline
Source : EPH
Psionique,Harmonie

Le personnage crée un cristal psi. Avantages : Ce don permet au personnage d’acquérir un cristal psi.

Le personnage doit pouvoir invoquer un familier

Capacité psionique innée
Source : EPH
Psionique

L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées. L’aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d’objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés.

Special : Un moine suivant le style Esprit vif acquiert Capacité psionique innée comme don supplémentaire au niveau 1.

Clouage sur place
Source : EPH
Psionique

Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui. Lorsque le déplacement d’un adversaire provoque une attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de l’arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d’opportunité normalement, mais elle n’inflige pas dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). En cas de coup au but, l’adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s’arrêter net, comme s’il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round. Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu’il ne peut réaliser d’attaques d’opportunité dans un round (une seule normalement). Les attaques d’opportunité n’arrêtent pas la course des adversaires.

Force : 13

Danse mystificatrice
Source : EPH
Psionique

Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas. Par une action de mouvement, le personnage peut dissimuler sa position exacte. Il bénéficie alors d’un camouflage jusqu’à son prochain tour de jeu. Il peut également masquer totalement sa position au prix d’une action complexe. Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu’à son prochain tour de jeu.

Compétence : Discrétion [rang 10]

Compétence : Représentation (Danse) [rang 2]

Esprit hostile
Source : EPH
Psionique

L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques. Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (qu’elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts. Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.

Special : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).

Charisme : 15

Esprit impétueux
Source : EPH
Psionique

Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard. Les créatures et les personnages qui bénéficient d’un bonus d’intuition à leurs jets d’attaque, à leur classe d’armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l’encontre du personnage. Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux bonus d’intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.

Special : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).

Charisme : 15

Alignements : CB, CN, CM

Esprit réparateur
Source : EPH
Psionique

L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement. Le personnage récupère plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie. Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique.

Constitution : 13

Esprit scellé
Source : EPH
Psionique

L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques. Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques. Les avantages de ce don ne s’appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.

Special : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).

Esquive de charge
Source : EPH
Psionique

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement droit à une attaque d’opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d’effectuer plus d’attaques d’opportunité dans le même round que normalement. Le personnage ne peut recourir à ce don s’il est pris au dépourvu ou s’il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA.

Dextérité : 13

Don : Esquive

Indépendant
Source : EPH
Psionique

Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).

Magie antipsionique
Source : EPH
Psionique

Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance psionique des créatures psioniques. Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. De plus, à chaque fois qu’une créature psionique tente de dissiper un sort lancé par le personnage, elle doit jouer son test de niveau de manifestation contre un DD de 13 + le niveau de lanceur de sorts du personnage. Les avantages de ce don ne s’appliquent qu’à la résistance psionique, et non à la résistance à la magie. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.

Special : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).

Compétence : Art de la magie [rang 5]

Maîtrise du feu nourri
Source : EPH
Psionique,Guerrier

Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires. Quand le personnage recourt au don Feu nourri, il peut tirer chacune de ses flèches sur une cible différente au lieu de devoir toutes les tirer sur la même. Il effectue un jet d’attaque par flèche, quelle qu’en soit la cible. Les dégâts de précision s’appliquent à chaque flèche correspondante. Ainsi, si le personnage obtient un coup critique sur plus d’une flèche, chacun des coups critiques inflige des dégâts critiques.

BBA : 6

Dextérité : 17

Don : Feu nourri

Don : Tir rapide

Don : Tir à bout portant

Métabolisme accéléré
Source : EPH
Psionique

Les blessures du personnage guérissent rapidement. Chaque jour, le personnage récupère naturellement un nombre de points de vie égal au double de son bonus de Constitution. Cette guérison agit même si le personnage ne bénéficie pas de repos et s’ajoute à la guérison naturelle habituelle s’il se repose. Toute action ou condition modifiant le taux de guérison naturelle (comme la compétence Premiers secours) est sans effet sur le métabolisme accéléré.

Constitution : 13

Nature antipsionique
Source : EPH
Psionique

Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques. Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu’elle soit établie). De la même manière, si le personnage est la cible d’une faculté, celui qui l’a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse du personnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). Cette dépense supplémentaire n’entre pas dans le décompte des points psi que l’adversaire peut dépenser pour une même faculté.

Special : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).

Constitution : 15

Précision inéluctable
Source : EPH
Psionique

Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable. Les attaques sournoises du personnage sont d’une précision meurtrière. Quand un dé de dégâts d’attaque sournoise donne un résultat de 1, le personnage rejoue le dé. Il garde ensuite le résultat de ce second jet, même en cas de 1.

BBA : 5

Dextérité : 15

Résistance mentale
Source : EPH
Psionique

L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales. Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de 3/- contre les attaques psioniques qui ne recourent pas à un type d'énergie pour infliger des dégâts, telles qu'assaut mental. De plus, les attaques psioniques qui infligent un affaiblissement temporaire de caractéristique (mais pas celles qui imposent une diminution permanente ou une érosion de caractéristique) voient cet affaiblissement réduire de 3 points contre le personnage. Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.

Special : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).

bonus de base de volonté : 2

Volonté souveraine
Source : EPH
Psionique

Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable. Une fois par round, quand le personnage est la cible d'une attaque psionique qui donne droit à un jet de Réflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutôt recourir à un jet de Volonté pour en éviter les effets. Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.

Special : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).

Don : Volonté de fer

Les objets psioniques sont investis de pouvoirs mentaux. Ils sont grandement convoités et il faut parfois payer le prix fort pour les arracher aux griffes des monstres terrassés et aux mains des ennemis vaincus. Les personnages les plus ambitieux peuvent même fabriquer leurs propres objets. Les objets psioniques confèrent des pouvoirs qu'un personnage ne pourrait jamais posséder autrement ou améliorent ses capacités existantes de façon mystérieuse. Certains objets psioniques sont intelligents - certains le sont même dangereusement.

Armes

Les armes possèdent une large gamme de facultés de combat et améliorent presque toujours les jets d'attaque et de dégâts de leur propriétaire. Par exemple une épée longue +1 de ruine d'âme ajoute +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts, mais elle inflige également un niveau négatif en cas de coup critique.

Armures et boucliers

Les armures psioniques (et les boucliers) offrent une protection améliorée à leur porteur. Certains de ces objets confèrent également des avantages autres qu'un simple bonus à la CA. Par exemple, un personnage portant une armure +2 de vitesse n'est pas seulement protégé par son armure psionique (bonus d'altération de +2 à la CA) mais en plus, il bénéficie d'un bonus de 1,50 mètre à sa vitesse de déplacement.

Couronne psionique

Une couronne psionique est un bandeau chargé de facultés.

Cristaux condensateurs

Un cristal condensateur ressemble à un bijou élaboré et stocke des points psi que tout personnage ou créature psionique peut utiliser. Bien que ce ne soit pas nécessaire à leur bon fonctionnement, les cristaux condensateurs sont parfois accrochés à la ceinture ou à un collier, ou encore fixés à l'extrémité d'une baguette ou d'un bâton.

Dorjé

Un dorjé est un cristal fin et élancé possédant la capacité de manifester cinquante fois une faculté précise.

Objets universels.

Cette catégorie générale comprend des bijoux, des outils, des masqifes, des vêtements et beaucoup d'autres choses.

Pierres psioniques

Une pierre psionique est un petit cristal investi de facultés psioniques qu'il est possible d'utiliser une seule fois.

Les pierres mineures ont 1d3 facultés, les intermédiaires 4d6 et les puissantes 1d6.

70% des pierres contiennent des facultés de psion ou prodige. Les 30% qui restent ont des facultés de guerrier psychique.

Tatouages psioniques

Un tatouage psionique est un motif étrange peint sur la peau d'une créature vivante et investi d'une faculté n'affectant que le porteur.

Utilisation des objets

Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche, l'utilisation d'objets à fin de manifestation (voir plus bas) est traitée en combat comme la manifestation d'une faculté et provoque une attaque d'opportunité.

L'activation d'un objet psionique est une action simple, à moins que la description de l'objet n'indique autre chose. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés (comme les dorjés, les pierres et les tatouages psioniques), le temps d'activation est égal au temps de manifestation de cette faculté (sauf indication contraire),

Les quatre modes d'activation des objets psioniques sont les suivants :

Objet à fin de manifestation. C'est la méthode d'activation des pierres psioniques. Une pierre psionique contient une faculté dont la manifestation est presque achevée. Il ne reste plus qu'à apporter la petite part manquante (le code mental final en quelque sorte). Pour utiliser l'objet à fin de manifestation sans risque, le personnage doit être d'un niveau assez élevé dans la classe appropriée pour manifester la faculté. S'il ne peut manifester cette dernière, il a des chances de commettre une erreur (voir Brûlure cérébrale). L'activation d'un objet à fin de manifestation est une action simple qui suscite les attaques d'opportunité, tout comme la manifestation d'une faculté.

Les facultés contenues dans des objets à fin de manifestation ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour manifester la faculté stockée. Par contre, la description d'un objet peut indiquer le contraire (certaines pierres psioniques ont des niveaux de manifestation plus élevés que le minimum requis pour manifester une faculté stockée ; on considère alors que la faculté est améliorée d'autant).

Objet à potentiel psionique. C'est une méthode d'activation pour les dorjés et les couronnes psioniques. Elle nécessite un savoir spécial concernant les manifestations de facultés (que possèdent les personnages de la classe adéquate) et la simple formulation de la bonne commande mentale. Cela signifie que si un guerrier psychique récupère un dorjé qui contient une faculté de guerrier psychique, il saura comment l'utiliser (même s'il ne connaît pas ce pouvoir précisément ; il suffit qu'il apparaisse sur la liste des facultés de sa classe). L'utilisateur doit tout de même déterminer quelle faculté est stockée dans l'objet avant de l'activer. Activer un objet psionique à potentiel magique est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Les facultés contenues dans des objets à potentiel magique ne sont pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum pour arriver à manifester la faculté stockée. Néanmoins, la description d'un objet peut indiquer un niveau de manifestation plus élevé que le minimum requis. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés infligeant des dégâts, on considère alors que la faculté a été améliorée pour augmenter les dégâts au maximum.

Objet à pensée de commande. Si aucune méthode d'activation n'est suggérée, tant dans la description de l'objet psionique que par sa nature, considérez qu'une pensée de commande est nécessaire à son activation. Ce type d'activation signifie que le personnage projette mentalement une pensée et que cette dernière active l'objet. Aucune autre connaissance spéciale n'est nécessaire. L'activation d'un objet psionique à pensée de commande nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Parfois, la pensée de commande nécessaire à l'activation d'un objet fait partie intégrante de ce dernier et est murmurée à l'esprit de la créature qui le ramasse. D'autres objets sont silencieux mais les compétences Connaissances (psionique) ou Connaissances (histoire) peuvent se révéler utiles pour déterminer leur pensée de commande : un test réussi (DD 30) est nécessaire pour la découvrir dans ce cas de figure.

La faculté identification révèle aussi la pensée de commande.

Les facultés conservées dans un objet à pensée de commande ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour arriver à manifester la faculté stockée.

Objet à usage. Ce type d'objet psionique doit simplement être utilisé pour être activé. Un personnage doit toucher un tatouage psionique, donner un coup d'épée, dévier un coup au moyen d'un bouclier, mettre un masque ou revêtir une peau psychoactive. L'activation à usage est généralement simple et évidente.

Beaucoup d'objets à usage sont portés par le personnage. Les objets qu'on enfile, comme un anneau d'autosuffisance ou des bottes de patinage, sont presque toujours des objets fonctionnant continuellement. Quelques-uns, comme les gants de poigne tita-nesaue, ne se déclenchent que lorsque le porteur se trouve dans une certaine situation, alors que l'objet est porté. Certains objets sont faits pour être portés comme une peau de la griffe mais doivent tout de même être activés. Même si parfois cette activation oblige à utiliser une pensée de commande (voir plus haut), cela signifie généralement que le personnage souhaite mentalement que l'activation se déclenche (action libre). La description d'un objet indique si une pensée de commande est nécessaire en ce qui le concerne.

Sauf indication contraire, on active un objet psionique à usage au prix d'une action simple ou sans entreprendre la moindre action. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité sauf si l'usage même de l'objet implique une action qui suscite une telle attaque (comme bander un arc psionique dans un espace contrôlé). Si l'utilisation de l'objet prend du temps avant l'apparition de l'effet psionique (comme le fait de toucher un tatouage, de retirer ou de mettre un anneau ou un chapeau), l'activation à usage est une action simple. Si l'activation ne prend pas plus de temps (comme le fait de donner un coup au moyen d'une épée psionique dotée d'un bonus d'altération), l'activation à usage n'est même pas considérée comme une action.

Utiliser un objet à activation ne signifie pas que le personnage qui utilise l'objet sait automatiquement ce qu'il fait. Enfiler des bottes de choc ne les active pas immédiatement. Le personnage doit savoir (ou au moins deviner) ce que l'objet fait et son utilisation pour pouvoir l'activer, à moins que l'effet ne se déclenche automatiquement, comme lorsqu'on frappe avec une épée.

Les facultés stockées dans les objets psioniques à usage ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum pour arriver à manifester la faculté stockée.

Jets de sauvegarde contre les facultés des objets psioniques

Les objets psioniques manifestent des facultés psioniques. Le DD de tout jet de sauvegarde contre une faculté générée par un objet psionique est toujours égal à 10 + niveau de la faculté ou de l'effet + le bonus de caractéristique minimal nécessaire à la manifestation d'une faculté de ce niveau. Par exemple, le DD d'une faculté de 3e niveau sera égal à 10 + 3 (pour le 3e niveau) + 1 (parce qu'on a besoin d'une valeur minimum de 13 dans sa caractéristique primordiale pour manifester une faculté de 3e niveau), pour un total de 14. Il est également possible de calculer le DD en multipliant le niveau de la faculté par 1,5 et en ajoutant 10 au résultat.

Les couronnes psioniques sont une exception à cette règle. Il faut considérer le jet de sauvegarde comme si le porteur manifestait lui-même la faculté, prenant en compte son niveau de manifestation et tous les autres modificateurs pour le DD de sauvegarde. Par exemple, Ialdabode le psion déclenche charme psionique grâce à une couronne psionique du dominateur. Le DD de sauvegarde est égal à 14 car Ialdabode a une Intelligence de 16.

Certains objets psioniques présentent l'avantage de pouvoir améliorer les facultés qu'ils contiennent afin d'augmenter le DD de sauvegarde. Ces objets sont particuliers et ont un coût de création et d'achat qui se calcule en utilisant le niveau de manifestation plutôt que le niveau de faculté.

Certaines descriptions d'objets indiquent les DD de jets de sauvegarde de divers effets, en particulier lorsque ces effets ne correspondent pas exactement à une faculté (ce qui rend difficile la détermination rapide de leur niveau).

Dégâts causés aux objets psioniques

Un objet psionique ha pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde sauf s'il n'est ni tenu ni porté, s'il est spécifiquement ciblé par un effet ou si son porteur obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde. Les objets psioniques ont toujours le droit d'effectuer un jet de sauvegarde contre les facultés ou les sorts susceptibles de leur infliger des dégâts, même dans le cas d'attaques contre lesquelles un objet normal ne bénéficierait d'aucun jet. Tous les types de jets de sauvegarde d'objets psioniques (Réflexes, Vigueur et Volonté) sont calculés de la même manière. Le bonus au jet de sauvegarde est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation (arrondir à l'entier l'inférieur). La seule exception à cette règle concerne les objets intelligents qui appliquent leur modificateur de Sagesse aux jets de Volonté. À moins que le contraire ne soit spécifié, un objet psionique subit des dégâts comme un objet normal du même type. Un objet psionique endommagé continue de fonctionner. S'il est détruit, les pouvoirs qu'il stockait sont perdus.

Réparer les objets psioniques

Certains objets psioniques (surtout les armes et les boucliers) peuvent subir des dégâts au cours d'une aventure. Il n'est pas plus onéreux de réparer un objet psionique avec la compétence Artisanat que de réparer le même objet non psionique. Le sort de réparation intégrale peut réparer un objet psionique endommagé (mais pas complètement cassé).

Objets psioniques intelligents

Certains objets psioniques, en particulier les armes, ont une intelligence propre. Seuls les objets psioniques permanents (par opposition à ceux qui sont à usage unique, qui ont des charges ou qui stockent des points psi) peuvent être intelligents. Cela signifie que les dorjés, les tatouages et les pierres psioniques, entre autres, ne sont jamais intelligents. En général moins de 1 % des objets magiques sont intelligents. Il ne faut pas abuser de ces objets dans une campagne car ils demandent plus de travail de la part des joueurs comme du MD.

Objets psioniques maudits

Certains objets psioniques sont maudits (fabriqués de façon impropre ou corrompus par une force extérieure). Les objets maudits peuvent s'avérer particulièrement dangereux pour leurs utilisateurs ou bien n'être que des objets normaux avec un petit défaut, comme provoquer une gêne ou être imprévisibles. Les objets générés aléatoirement sont maudits dans 5 % des cas.

Aucun personnage psionique ne souhaite découvrir un objet psionique maudit. A l'instar de leurs pendants magiques, ils comprennent à la fois des objets intentionnellement maléfiques et des objets défectueux, nuisibles directement ou indirectement à leur utilisateur.

Certains objets maudits nécessitent une dépense de points psi pour être annulés. Ils peuvent aussi être désactivés par manipulation de la matière. Pour d'autres, heureusement, il suffit de les jeter pour ne plus subir leurs inconvénients.

Si le MD veut inclure dans ses parties des objets maudits générés aléatoirement, il est préférable de réduire leurs chances d'apparition. Il faut déterminer les trésors de la manière habituelle, mais lorsque le MD effectue un jet relatif à un objet psionique, il doit jeter une seconde fois un 1d100, en secret. Sur un résultat de 01-05, l'objet obtenu est maudit d'une manière ou d'une autre.

L'impact négatif potentiel d'un objet psionique maudit est exactement le même que celui d'un objet magique maudit. Sur un résultat de 91-100, au lieu de choisir l'équivalent psionique d'un objet magique maudit, il faut consulter la table suivante qui ajoute quelques sources de malédiction supplémentaires.

Retour de flammes. L'effet psionique investi dans l'objet vise son utilisateur, et non la cible prévue. Par exemple, un tatouage rampant de commotion, lorsqu'on le touche, ne quitre pas la peau du porteur et n'attaque pas son adversaire, mais saute au visage du personnage et l'assaille.

Épuisement. L'objet ressemble à un objet psionique normal à activation libre, mais il draine des points psi à son utilisateur dès que ce dernier active sa fonction. Par exemple, un torque d'épuisement ressemble à un torque de libre arbitre jusqu'à ce qu'un effet de verrou cérébral vise son porteur, qui perd alors un point psi. Pourtant, de tels objets ne sont pas forcément complètement inutiles. Ainsi, cet objet est moins utile qu'un véritable torque de libre arbitre, mais il empêche toujours son porteur d'être affecté par la faculté.

Subversif. Un objet maudit de ce type ressemble à n'importe quel autre objet psionique. Pourtant, il porte en lui une certaine malice car il inflige à son porteur un malus de -2 aux jets de sauvegarde. Le porteur n'est pas tout de suite conscient de ce malus mais, au bout d'un moment, il peut s'en rendre compte (lorsqu'il est clair qu'il échoue à ses jets de sauvegarde alors que les autres les réussissent avec le même résultat).

Objets maudits spécifiques

Le réceptacle inversé est un exemple d'objet psionique maudit. Le MD ne doit pas hésiter à en créer d'autres pour sa campagne.

Réceptacle inversé. Un réceptacle inversé ne stocke pas de point psi. Il les absorbe pour le plus grand malheur des personnages qui le confondent avec un cristal condensateur. Les facultés permettant d'identifier les objets psioniques indiquent un cristal condensateur à la place d'un réceptacle inversé.

Un personnage psionique qui tente d'utiliser les points psi qu'il croit être stockés dans cet objet perd ld6 points psi par round, pendant 7 rounds. Un arc grésillant relie le front du personnage et la pierre. Si le personnage peut mettre plus de 12 mètres entre lui et l'objet maudit, l'effet s'arrête. Si le réceptacle inversé draine plus de points psi au personnage qu'il n'en possède, l'effet s'arrête.

Les points psi drainés sont simplement perdus.

Chaque nouvelle tentative visant à utiliser les points psi censés être présents dans le réceptacle inversé déclenche à nouveau l'effet d'absorption.

Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité, usurpation de pouvoir ; Prix 112 000 po ; poids 500 g.

Charges et objets multipes

Certains objets sont limités en terme de facultés par le nombre de charges ou le nombre de points psi qu'ils contiennent.

Normalement, les objets chargés (comme les dorjés) ont un maximum de 50 charges. Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MD doit lancer un ldlOO et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre de charges restantes (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1).

De la même manière, les objets qui contiennent des points psi (comme les couronnes psioniques) en ont un nombre égal à 50 x le niveau de manifestation de leur créateur. Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MD doit lancer un 1d100 et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre par lequel le niveau de manifestation est multiplié (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1).

Les prix des objets indiqués dans ces pages concernent toujours des objets ayant toutes leurs charges ou tous les points psi (comme s'ils venaient d'être créés). Pour ce qui est des objets dénués de valeur lorsqu'ils arrivent à cours de charges ou de points psi (ce qui est le cas de la majorité des objets psioniques chargés), leur prix est proportionnel au nombre de charges ou de points psi restants. Un dorjé doté de 20 charges, par exemple, a une valeur égale à 40 % de celle d'un dorjé plein (50 charges). Pour les objets qui ont d'autres utilités que leurs charges, seule une partie de leur valeur est calculée en fonction de ces dernières (à la discrétion du MD).

Certains objets comme les flèches, les pierres psioniques et les tessons sont à usage unique et « jetables ». De tels objets sont souvent trouvés par lots ou groupes. Par exemple, il est fréquent de trouver une pochette contenant plus d'un tesson. Leur prix et leur poids sont donnés dans une table aléatoire en tant qu'objets uniques mais le MD peut en donner plusieurs lorsque le hasard les désigne. Par exemple, si le MD doit tirer trois objets psioniques mineurs sur une table des trésors et qu'il obtient une pierre psionique pour le premier objet, il peut décider que les trois objets sont des pierres psioniques. Une telle répartition des trésors sera plus logique aux yeux des joueurs.

Objets magiques pour personnages psioniques

À moins que le MD n'utilise l'option « les psioniques sont différents », beaucoup d'objets magiques décrits dans le Guide du Maître peuvent aider les personnages psioniques. La table ci-dessus indique quelques possibilités. Equivalences magiques/psioniques

Objet magique Effet psionique
Boule de cristalRemplacer les sorts par des facultés psioniques
Casque de télépathieRemplacer les sorts par des facultés psioniques
Perle de thaumaturgieLa traiter à tous les égards comme un cristal condensateur d'une capacité en points psi proportionnelle au niveau de faculté équivalent
Pierres ioun :
Arc-en-cielOffre 5 points psi/jour (se régénère)
Gris terne1Offre 1 point psi à un personnage psionique, puis se désintègre
Lavande Absorbeles facultés jusqu'au 4' niveau (se vide normalement)
Violet vifStocke 3 niveaux de facultés psioniques
1 Une pierre de couleur gris terne est inutile pour la magie mais renferme tout de même suffisamment de résonance pour qu'un personnage psionique engrange 1 point psi avant qu'elle ne disparaisse à jamais.
Artefacts

Les artefacts psioniques sont des objets incroyablement puissants, dont l'histoire remonte bien plus loin que celle de la plupart des civilisations humaines À l'instar des artefacts magiques, ce sont des reliques légendaires autour desquelles il est possible de fonder des campagnes entières. Il ne faut jamais introduire un artefact unique dans une campagne par hasard ou sans y avoir mûrement réfléchi. En effet, de telles créations peuvent totalement modifier l'équilibre du jeu.

Artefact rare

Les artefacts rares ne sont pas forcément des objets uniques. Ce sont des objets psioniques puissants qu'il n'est plus possible de créer, tout du moins par des méthodes mortelles usuelles, mais qui peuvent exister en plusieurs exemplaires.

Sutra de pensée tranquille. Ce tome monastique, hautement prisé des praticiens psioniques, décrit d'anciennes techniques de concentration mentale. Si un personnage psionique qui n'est pas mauvais étudie ce texte pendant une semaine de complète solitude, il obtient 17 points psi supplémentaires et suffisamment de points d'expérience pour le placer à mi-chemin du niveau suivant. Ceux qui utilisent leurs facultés pour faire le mal (comme les flagelleurs mentaux) sont punis pour leur impertinence. Ils perdent 5d6 x 1 000 PX pour avoir profané l'ouvrage. De plus, un lecteur mauvais doit immédiatement réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine d'être à jamais en proie à la confusion (comme s'il était affecté par la faculté d'aliénation mentale). Seule une chirurgie psychique ou quelque autre mesure aussi lourde peut alors lui rendre la raison.

L'esprit des créatures non psioniques est trop brumeux pour pouvoir profiter des secrets de ce livre. Pour toute personne dépourvue de capacités psioniques, le livre ne semble rien contenir d'autre que des motifs élaborés et des représentations d'êtres mystérieux. Après sa lecture, le livre disparaît et se rend dans le plan Astral, en un lieu inconnu. Si un même personnage le retrouve, ce dernier ne peut bénéficier deux fois de ses enseignements.

Télépathie puissante ; NM 20; Poids 1,5 kg.

Artefacts uniques

Il n'existe qu'un seul exemplaire de chaque artefact unique. Il est difficile de les trouver et dangereux de les manipuler, mais une fois exhumés, il est encore plus compliqué de les détruire. Un artefact psionique unique ne doit pouvoir être détruit que d'une manière précise (déterminé à l'avance par le MD).

Les artefacts présentés ci-dessous le sont à titre d'exemples. Ils devront certainement être retouchés pour les adapter à la campagne du MD et à son histoire. La découverte d'un artefact unique doit constituer un moment fort d'une campagne.

Annulus. Il s'agit du dissipateur psionique ultime. Forgé par des illithids ayant depuis longtemps disparu dans le but de faire échec à des ennemis possédant de terribles facultés psioniques (peut-être d'autres illithids), l'annulus est un artefact qui inspire la peur à tout être psionique. Oublié des flagelleurs mentaux et des autres races, sa seule découverte provoquerait un grand bouleversement à travers les plans.

L'annulus est un anneau de matière argentée de 30 cm de diamètre. De minuscules fentes, des sortes d'antennes, des sphères et d'autres saillies complexes en décorent l'extérieur ; deux tronçons lisses permettent toutefois de le saisir.

L'annulus possède plusieurs pouvoirs, qui tous exigent de l'utilisateur qu'il saisisse fermement l'anneau avec au moins une main. Lorsque le futur utilisateur s'en empare pour la première fois, la connaissance des pouvoirs de l'artefact se déverse immédiatement dans son esprit. Le porteur peut accéder à toutes les facultés de l'annulus au niveau 20 de manifestation.

  • L'annulus génère un effet de catapsi continu dans un rayon de 30 mètres autour de l'utilisateur (qui n'est pas affecté).
  • Le porteur bénéficie en outre d'un bonus d'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre les affaiblissements temporaires de caractéristique.
  • Une fois par jour, l'utilisateur peut déclencher un cri ultime au prix d'une action simple.
  • Trois fois par jour, toujours au prix d'une action simple, l'utilisateur peut manifester un effet semblable à celui d'une ancre dimensionnelle psionique affectant toutes les créatures situées dans un rayon de 15 mètres.

Toutefois, le principal pouvoir de l'annulus est l'annulation psionique. Une fois par an, l'utilisateur peut déclencher cet effet au prix d'une action spéciale nécessitant 10 rounds de concentration pour être menée à bien. L'utilisateur spécifie une ou plusieurs cibles situées dans un rayon de 30 mètres de l'objet, pouvant varier d'une créature ou d'un objet psionique en particulier à un groupe d'êtres psioniques partageant la même philosophie (comme, par exemple, un avant-poste illithid). L'effet d'annulation s'accompagne d'explosions de lumière, de chaleur et de sons provenant de l'annulus. Les créatures et objets non psioniques ne sont pas affectés, tout comme les êtres n'ayant pas été visés, mais la cible, quelle que soit la protection dont elle dispose, est désintégrée dans une terrible explosion. Il n'en reste rien d'autre qu'un peu de poussière en suspension.

Il est relativement facile d'annuler une cible unique ou un petit groupe de victimes, mais les êtres plus puissants (comme les demi-dieux et entités plus redoutables encore) et autres artefacts uniques poussent l'annulus jusque dans ses derniers retranchements. S'il est utilisé pour dissiper une telle cible, il y parvient mais est détruit au cours du processus et est irrécupérable, quels que soient les moyens employés.

Bâton de l'antique pénombre. Ce bâton doté de pouvoirs psioniques est un artefact du temps jadis, censé avoir été forgé au sein de la légendaire Pénombre, siège mythique de l'empire illithid depuis longtemps oublié. Le récit de son passage à travers les âges, depuis sa création jusqu'à aujourd'hui, suffirait à remplir des volumes entiers. Le bâton de Van-tique pénombre est intelligent (LM, Int 16, Sag 14, Cha 18, Ego 18) mais reste passif jusqu'à ce qu'on l'utilise.

Le bâton mesure 1,50 mètre de long et possède un diamètre de 5 cm. Il est constitué d'un matériau quasiment indestructible appelé « subtranse ». Cette substance pourrait bien être plus dure que l'adamantium, mais le secret de sa formule s'est perdu. Sa tête a la forme d'un illithid stylisé, à l'arcade sourcillant et aux orbites oculaires vides et caverneuses (si des gemmes y furent un jour incrustées, elles ont aujourd'hui disparu). Les tentacules de l'illithid se fondent parfaitement dans la hampe, elle-même soigneusement sculptée en une multitude de têtards entremêlés qui fournissent la surface rugueuse idéale pour saisir le bâton avec aisance. L'observation attentive des têtards révèle des queues à quatre lobes, de jeunes Illithids.

Le bâton est exigeant quant à la personne qu'il autorise à l'utiliser. Un prétendant souhaitant se servir de son pouvoir doit réussir un test de Diplomatie (DD 18). En cas d'échec, le bâton réagit mal à la tentative de contact mental : il projette au personnage un éclair d'énergie défensif infligeant 5d6 points de dégâts de feu par round. En outre, la cible prend feu sur-le-champ. Elle peut alors tenter de réussir un jet de Vigueur (DD 20) par round après le premier pour étouffer les flammes (les facultés telles que contrôle des flammes confèrent un bonus de +4 au jet de sauvegarde). Le feu continue de brûler durant chaque round d'échec au jet de sauvegarde, mais il disparaît une fois pour toutes en cas de réussite.

Toute créature tuée par ce feu brûle intégralement et ne laisse derrière elle que des cendres. Tout propriétaire potentiel survivant à l'attaque peut tenter d'effectuer un autre test de Diplomatie, mais le DD de ce dernier augmente de 2 points pour chaque nouvelle tentative infructueuse.

Si le bâton de l'antique pénombre accepte un nouveau propriétaire, il lui révèle ses pouvoirs par télépathie. Cependant, le nouveau propriétaire ne peut pas profiter de cette découverte : le principal dessein de l'artefact est en effet d'asseoir le règne des illithids. Tout propriétaire qui refuse de reconnaître la supériorité des illithids et qui ne fait pas montre de progrès raisonnables en ce sens doit réussir un jet de Volonté (DD 18) pour garder le contrôle du bâton lorsque survient un conflit de personnalité (c'est au MD de décider du moment adéquat). En cas d'échec, le bâton devient dominant. Si le bâton l'emporte, il se met à jeter des éclairs d'énergie sur le porteur et ses compagnons dans un rayon de 4,50 mètres. Seule l'assurance que l'on conduit le bâton vers le flagelleur mental le plus proche peut le calmer.

En combat, cet artefact est un bâton +5. S'il inflige un coup critique, il enchaîne avec un éclair d'énergie infligeant 5d6 points de dégâts de feu. L'utilisateur peut diriger l'éclair contre une cible située à un maximum de 4,50 mètres au prix d'une action simple. Toute personne touchée par le souffle prend feu sur-le-champ comme décrit ci-dessus. Toutefois, le fait d'utiliser le bâton contre un illithid (si l'utilisateur n'est pas lui-même un illithid) est le meilleur moyen de provoquer un conflit de personnalité.

Trois fois par jour, l'utilisateur du bâton bénéficie d'un jet de sauvegarde supplémentaire contre un sort ou une faculté psionique si le premier échoue. Il s'agit d'une action immédiate que le porteur peut entreprendre même si ce n'est pas son tour.

Jusqu'à cinq fois par jour, le bâton de l'antique pénombre peut manifester un ajustement corporel sur l'utilisateur sans que celui-ci n'ait à utiliser d'action. Fait assez étrange, le bâton peut également soigner un utilisateur mort-vivant de manière similaire, au moyen d'une dose généreuse d'énergie négative.

L'utilisateur peut toujours voir à une distance maximale de 9 mètres à travers les ténèbres, le brouillard, la fumée et autres circonstances réduisant la visibilité. Au prix d'une action simple, l'utilisateur peut utiliser le bâton pour voir jusqu'à 15 cm à travers les objets solides comme le métal (y compris le plomb), la pierre, le bois et même la chair, pour une durée de 3 rounds.

L'utilisateur du bâton peut manifester vision lucide 1 fois par jour si l'artefact pense qu'agir de la sorte l'aidera à atteindre son but.

Toutes les facultés du bâton de l'antique pénombre fonctionnent au niveau 25 de manifestation.

Pour détruire cet artefact, il faut le jeter dans l'étoile du centre de Pénombre.

Couronne psionique de cristal spirituel. Il s'agit d'une couronne psionique élaborée, faite de cristal engravé de motifs étranges. Elle renferme un tel nombre de facultés qu'elle est considérée comme un artefact.

Les points psi de la couronne psionique de cristal spirituel peuvent être utilisés pour manifester n'importe laquelle de ces facultés au niveau 20 de manifestation (ou plus si le porteur de la couronne est d'un niveau supérieur).

  • Barrière inertielle
  • Détection psionique
  • Domination psionique
  • Élan
  • Épaississement de la peau
  • flottaison
  • Force télékinésique
  • Hébétement psionique
  • Lien spirituel
  • Main lointaine
  • Manœuvre télékinésique
  • Membrane de dissimulation suprême
  • Métabolisme véritable
  • Poussée télékinésique
  • Saut de chat
  • Téléportation pionique

Le porteur de la couronne psionique de cristal spirituel gagne aussi une résistance psionique égale à 10 + son niveau de manifestation.

La couronne psionique de cristal spirituel contient 1 000 points psi lorsqu'on la découvre. Quiconque la pose sur la tête sait le nombre de points psi qu'elle contient à cet instant. La couronne se recharge d'elle-même, à raison de 1 point psi par jour, si elle a moins de 1000 points.

Un usage unique de la couronne permet au porteur de rassembler tous les points psi restant dans l'objet pour les projeter en une incontrôlable vague d'énergie. Le porteur peut déclencher cet effet en une action simple. Toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour de lui subissent un nombre de points de dégâts égal à la moitié des points psi qui restaient dans la couronne psionique (Réflexes, DD 18, demi-dégâts). Le porteur se trouve dans l'œil de cet ouragan de destruction et est épargné mais la couronne est réduite à l'état d'un cercle de cendres.

Bien qu'elles soient généralement soumises aux mêmes règles que les armes magiques, les armes psioniques se différencient des armes normales et magiques dans leur conception. La plupart possèdent quelques composantes cristallines, certaines étant d'ailleurs entièrement faites en cristal. Nombre d'entre elles arborent également des motifs complexes au niveau de la lame ou de la poignée, qui vibrent de temps en temps comme si elles canalisaient les flux d'énergie psychique.

Les armes psioniques possèdent un bonus d'altération allant de +1 à +5. En combat, ces bonus s'appliquent aussi bien aux jets d'attaque qu'aux jets de dégâts. Ce bonus d'altération est parfaitement efficace contre les créatures pourvues d'une résistance aux dégâts vulnérable aux armes magiques. En outre, toutes les armes psioniques sont des armes de maître, mais le bonus correspondant ne s'ajoute pas au bonus d'altération applicable aux jets d'attaque.

Les armes se divisent en deux catégories de base : les armes de corps à corps et les armes à distance. Certaines des armes classées comme armes de corps à corps (par exemple, les dagues) peuvent également être utilisées comme des armes à distance. En ce cas, leur bonus d'altération s'applique aux deux types d'attaques.

En plus des bonus d'altération, les armes psioniques peuvent aussi avoir des propriétés spéciales. Elles sont détaillées ci-dessous. Une arme dotée d'une propriété spéciale doit avoir un bonus d'altération de +1 au moins.

Mentalement audible. Au moins 30 % des armes psioniques murmurent, fredonnent, récitent des poèmes relatant de grandes batailles, hurlent ou produisent d'autres « bruits » mentaux lorsque l'on s'en sert au premier sang ou lorsqu'elles permettent de terrasser un adversaire de marque. Elles ne sauraient être dissimulées aux créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres lorsqu'on les dégaine et leur « récital » mental ne peut pas être contrôlé.

Activation. En règle générale, un personnage utilise une arme psionique exactement comme il utiliserait une arme ordinaire, en la maniant en combat. Si l'arme possède une propriété spéciale devant être activée par l'utilisateur, celui-ci doit généralement projeter la pensée de commande appropriée (action simple).

Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Un objet intelligent doit offrir une saveur unique ; n'ayez pas peur de lui donner des propriétés psioniques intéressantes. Ainsi, une hache d'armes psionique peut renfermer l'essence d'un flagelleur mental et être capable de manifester d'elle-même des facultés. De même, un arc peut infliger des blessures mortelles à des êtres psioniques précis, comme les cérébreliths.

Description des propriétés spéciales des armes psioniques

La plupart des armes psioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Cependant, ces objets peuvent également posséder les propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une arme possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altération égal à +1 au moins.

Broyeuse d’esprit

Toute créature psionique frappée par cette arme perd un nombre de points psi égal à la moitié des points de dégâts infligés (seule la base des dégâts de l'arme contribue au calcul de la perte de points psi ; les dégâts additionnels comme ceux liés à une Force élevée n'infligent pas une perte supplémentaire de points psi). Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse.

Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +2. Source : Source : EPH

Chance

Une telle arme offre une seconde chance de succès. Une fois par jour, son utilisateur peut relancer les dés suite à une attaque manquée (qu'il s'agisse d'une attaque unique ou d'une attaque comptant parmi une série) au prix d'une action libre. L'attaque retentée exploite le même bonus ou malus que celle qui a échoué.

Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d’armes et armures psioniques, destin de l’élu ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Choc

Les armes de choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. Elles infligent 5 points de dégâts supplémentaires, qui s'ajoutent au bonus d'altération de l'arme. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce bonus aux dégâts à leurs munitions.

Métacréativité modérée ; NM 10 ; Création d’armes et armures psioniques, manipulation de la matière ; Prix bonus de+2. Source : Source : EPH

Coup de grâce

Les armes à coup de grâce sont particulièrement dangereuses. S'il subit un coup critique, un adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d'être paralysé pendant 1 round. Cette propriété fonctionne sur les créatures immunisées contre les coups critiques, mais elle est inefficace sur les créatures dénuées d'Intelligence.

Télépathie puissante ; NM 19 ; Création d’armes et armures psioniques, domination psionique ; Prix bonus de +5. Source : Source : EPH

Destruction d’arme

Cette arme permet à son utilisateur d'attaquer les armes de ses adversaires comme s'il possédait le don Science de la destruction.

Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, arme métaphysique ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Dissipatrice

Cette arme est dévastatrice pour les créatures et les objets composés d'ectoplasme ou créés à partir de cette matière (comme les créations astrales, les murs ectoplas-miques, les créatures sous forme ectoplasmique et les objets créés à l'aide de la discipline de métacréativité). Face à ces cibles, une arme dissipatrice ignore la réduction des dégâts et la solidité. De plus, elle traite toutes les attaques réussies comme des coups critiques.

Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, renvoi d’ectoplasme ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Fléau psi

Une arme fléau psi sert à contrecarrer les êtres psioniques. Lorsqu'elle est utilisée contre de telles créatures, son bonus d'altération est de 2 points supérieur à sa valeur habituelle (par exemple, une épée longue +1 fléau psi a un bonus d'altération de +3 contre les adversaires psioniques). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à tous ses adversaires psioniques. En outre, elle confère un niveau négatif à toute créature psionique tentant de l'utiliser. Ce niveau négatif reste présent tant que la créature tient l'arme en main et disparaît dès qu'elle la lâche. Par contre, il n'entraîne jamais de véritable perte de niveau, mais il ne peut être annulé de quelque manière que ce soit tant que l'arme est utilisée. Les arcs, les arbalètes et les frondes à fléau psi confèrent cette propriété à leurs munitions.

Clairsentience puissante ; NM 15 ; Création d’armes et armures psioniques, inflexion de la réalité ; Prix bonus de +2. Source : Source : EPH

Ingestion corporelle

Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coup critique. Une arme à ingestion corporelle confère à son utilisateur un nombre de points de vie temporaires égal au total des dégâts infligés par chaque coup critique. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout de 10 minutes et ne se cumulent pas. Si le porteur d'une arme d'ingestion corporelle réussit un coup critique alors qu'il profite déjà de points de vie temporaire d'un coup critique précédent, il ne garde que de la meilleure des deux valeurs (ses points de vie temporaires actuels ou ceux qu'il vient d'acquérir).

Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, griffes du vampire ; Prix bonus de +3. Source : Source : EPH

Ingestion spirituelle

Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coup critique. Une fois par jour, une arme à ingestion spirituelle confère à son utilisateur un nombre de points psi temporaires égal au nombre total de points de dégâts létaux infligés via un coup critique. Le porteur doit décider s'il utilise cette propriété après avoir confirmé son coup critique, mais avant de jeter les dégâts. Ces points psi temporaires disparaissent au bout de 10 minutes. L'utilisateur gagne des points psi même si la cible n'en possède aucun (ce sont en fait ses points de vie qui sont convertis en énergie psi). Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas sensibles aux effets d'une arme à ingestion spirituelle. Tout comme les points de vie temporaires, les points psi temporaires ne se cumulent pas. Ils se remplacent. Par exemple, si une arme à ingestion spirituelle réussit un coup critique alors que son porteur profite déjà d'un précédent critique du même type, le porteur ne bénéficie que du meilleur des deux scores : les points psi temporaires actuels ou les points psi qu'il vient de gagner. Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété.

Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d’armes et armures psioniques, vampire psychique ; Prix bonus de +3. Source : Source : EPH

Manifestation

Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. Ces points psi doivent tous être utilisés sur la même faculté. Comme d'habitude, un personnage psionique ne peut pas payer le coût de manifestation à partir de plusieurs sources de points psi. Ainsi, les points psi de l'arme doivent être utilisés pour une unique manifestation.

Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d’armes et armures psioniques, connaissance de n’importe quelle faculté de 3e niveau ; Prix +16 000 po. Source : Source : EPH

Parade

L'arme perçoit son environnement quelques instants dans le futur et pare de son propre chef les attaques au corps à corps et à distance dirigées contre l'utilisateur, ce qui confère à ce dernier un bonus d'intuition de +1 à la CA. Les parades de l'arme sont si habiles qu'elles bloquent aussi les facultés, ce qui confère au porteur un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Ces bonus sont actifs tant que l'utilisateur tient l'arme en main, même s'il est pris au dépourvu.

Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, précognition défensive ; Prix +8 000 po. Source : Source : EPH

Psychique

Les propriétés d'une arme psychique dépendent de son utilisateur. Dans les mains d'une créature non psionique, elle ne possède que les qualités d'une arme ordinaire (ni psionique, ni magique). Mais quand elle est utilisée par une créature psionique, cette arme est dotée d'un bonus d'altération basé sur la réserve de points psi du porteur, comme indiqué sur la table suivante. Le bonus d'altération diminue et augmente en fonction du nombre de points psi actuels du porteur.

Réserve de points psi Bonus d'altération
1-4+1
5-29+2
30-79+3
80-129+4
130 et plus+5

Clairsentience puissante ; NM 17 ; Création d’armes et armures psioniques, rectification de la réalité ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Psychokinésie

Sur commande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. L'arme inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires en cas d'attaque réussie. Ces dégâts supplémentaires sont de nature ectoplasmique et ne sont pas affectés par une réduction des dégâts. Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie confèrent cette propriété à leurs munitions.

Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d’armes et armures psioniques, commotion ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Psychokinésie intense

Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coup critique. En plus des dégâts supplémentaires de la propriété spéciale (voir ci-dessus), l'explosion d'énergie inflige 1d6 points de dégâts sur un coup critique si le facteur de critique de l'arme est de x2, 2d6 s'il est de x3 ou 3d6 s'il est de x4. Ces dégâts supplémentaires sont de nature ectoplasmique et ne sont pas affectés par une réduction des dégâts. Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions.

Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, commotion ; Prix bonus de -i-2. Source : Source : EPH

Relocalisation

Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. Si son attaque réussit, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être téléporté dans une direction aléatoire à une distance comprise entre 1,5 et 150 km. Si l'arme manque sa cible, le pouvoir est de tout même utilisé. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce pouvoir à leurs munitions.

Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, téléportation psionique ; Prix bonus de +3. Source : Source : EPH

Relocalisation planaire

Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. Si son attaque réussit, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'être envoyé dans un autre plan d'existence déterminé aléatoirement (comme le plan Astral, le plan de l'Ombre ou même les Abysses). Si l'arme manque sa cible, le pouvoir est tout de même utilisé. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent cet effet à leurs munitions.

Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, changement de plan psionique ; Prix bonus de+4. Source : Source : EPH

Ruine d’âme

Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle.porte un coup critique. Dans ce cas, elle inflige un niveau négatif à la cible. Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience.

Télépathie puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, scellés mentaux ; Prix bonus de +3. Source : Source : EPH

Stockage de faculté

Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. La faculté doit avoir un temps de manifestation de 1 action simple. À chaque fois que l'arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, elle peut instantanément manifester la faculté en utilisant une action rapide, si le porteur le désire. Cette propriété est une exception à la règle indiquant que manifester une faculté à partir d'un objet prend au moins autant de temps que manifester la faculté en elle-même. Une fois que la faculté est manifestée, l'arme est vide et le porteur peut y placer une autre faculté. Cette arme murmure télépathiquement à son porteur le nom de la faculté qu'elle renferme. Une arme de stockage de faculté obtenue de façon aléatoire a 50 % de chances d'avoir déjà une faculté en réserve.

Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, niveau 12 de manifestation ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Stygienne

Lorsque son porteur actuve une arme stygienne au prix d'une action rapide purement mental, la prochaine attaque portée avec succès avant le début du prochain tour confère 1 niveau négatif. Ce niveau négatif disparait au bout de 10 minutes.

Une arme stygienne fonctionne 3 fois par jour.

Psychométabolisme modérée ; NM 9 ; Création d’armes et armures psioniques, rayon stygien ; Prix bonus de +1. Source : Source : MIC

Suppression

Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique (cf. faculté du même nom). L'utilisateur doit effectuer un test de dissipation (1d20 + 5 + niveau de manifestation, maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau de manifestation de la faculté devant être annulée. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent l'effet d'annulation à leurs munitions, mais seulement trois fois par jour au maximum.

Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d’armes et armures psioniques, dissipation psionique ; Prix bonus de +2. Source : Source : EPH

Téléportation

Cette propriété ne peut être conférée qu'aux armes susceptibles d'être lancées. Une arme à téléportation revient à la créature qui l'a lancée en effectuant un passage par le plan Astral. Elle se téléporte dans la main du lanceur (si elle est libre) au round suivant celui de son lancement, juste avant son tour de jeu. Ainsi, elle peut être réutilisée à ce tour.

Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Arme spécifique

Épée d’argent githyanki

Les plus puissants des guerriers githyankis portent ces épées impressionnantes qui sont habituellement des épées à deux mains +1 en argent. Cette arme ressemble à n'importe quelle autre arme, du moins tant qu'elle reste dans son fourreau. Lorsqu'elle est tirée, l'épée d'argent se transforme en colonne de liquide argenté, altérant l'équilibre de l'arme round après round tandis que sa forme coule et chatoie. Une épée d'argent a la propriété supplémentaire de s'en prendre à l'esprit de l'adversaire qu'elle touche, altérant ainsi ses facultés psioniques. Une créature frappée par cette arme doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de perdre toutes ses capacités psioniques pendant 1d4 rounds.

En effectuant une manœuvre de destruction, le porteur d'une épée d'argent githyanki peut s'en prendre à la corde d'argent d'un voyageur astral. Cette corde s'étend sur 1,50 mètre derrière le voyageur. Elle ne peut être attaquée que par une personne portant une épée d'argent githyanki et adjacente au voyageur. Cette corde (normalement intangible) est alors traitée comme un objet tangible dont la CA est égale à celle de du voyageur. Elle possède 20 points de résistance et une solidité de 10. Si la corde est endommagée, le voyageur doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine d'être renvoyé dans son corps physique. Si la corde est tranchée, le voyageur est instantanément tué.

Alors que ces propriétés pourraient être appliquées à n'importe quelle arme de corps à corps, les githyankis ne les confèrent qu'à des épées à deux mains. Cette propriété ne peut d'ailleurs s'appliquer que sur une arme en argent alchimique.

Psychométabolisme modéré ; NM 11 ; Création d’armes et armures psioniques, le créateur doit être githyanki, l’arme doit être en argent alchimique, bannissement psionique ; Prix 50 030 po ; Coût 25 530 po + 2 000 PX. Source : Source : EPH

De manière générale, les armures et bouchers psioniques sont soumis aux mêmes règles que les objets magiques équivalents en matière de bonus d'altération, de cumul de modificateurs et de propriétés. Que son origine soit magique ou psionique, un bonus d'altération est considéré de la même façon.

Les boucliers et armures psioniques se différencient de leurs équivalents ordinaires et magiques en ceci que chacun est affublé d'un ou de plusieurs cristaux lors de sa construction. Les plus puissants peuvent même être entièrement composés de cristal très clair ou transparent.

Les objets intelligents possèdent des propriétés supplémentaires et, parfois, des pouvoirs extraordinaires et des desseins spéciaux. Toutefois, un objet intelligent doit posséder une saveur unique. Aussi, n'ayez donc pas peur de le doter de propriétés psioniques intéressantes. Ainsi, un heaume psionique peut être capable de manifester de lui-même des facultés. De même, un bouclier peut conférer une protection supplémentaire contre des êtres psioniques précis, comme les githyankis.

Description des propriétés spéciales des armures et boucliers psioniques

La plupart des armures et boucliers psioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Ces objets peuvent également posséder certaines des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altération égal à +1 au moins.

Armure spirituelle

Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur un bonus d'intuition de +3 aux jets de Volonté visant à résister aux facultés mentales et/ou coercitives.

Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, néant spirituel ; Prix +24 000 po. Source : Source : EPH

Atterrissage

Le porteur de cette armure réduit automatiquement la distance effective de n'importe quelle chute de 18 mètres. En outre, quelle que soit la hauteur depuis laquelle il tombe, le porteur atterrit toujours sur ses pieds.

Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d’armes et armures psioniques, saut de chat ; Prix +4 000 po. Source : Source : EPH

Célérité

Cette armure accroît la vitesse de déplacement de son porteur de 1,50 mètre. Ainsi, un personnage dont la vitesse de déplacement normale est de 6 mètres en armure se déplace à une vitesse de 7,50 mètres dans une armure de célérité.

Psychoportation faible ; NM 4 ; Création d’armes et armures psioniques, élan ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Déphasage

Le porteur de cette armure peut se déplacer à travers les murs en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à travers les autres matériaux. Il est capable de faire appel à cette faculté à l'aide d'une action simple. Lorsque la faculté de déphasage est active, le porteur peut passer à travers les murs ou tout autre objet du matériau adéquat à raison de 18 mètres maximum par jour (voir plus bas). Il peut décomposer cette distance en différents passages s'il le souhaite. S'il excède sa distance quotidienne, le porteur est éjecté du matériau à son point d'entrée et se retrouve devant l'obstacle, qui lui barre alors la route.

Utiliser le déphasage à travers un mur qui sépare deux cases adjacentes du quadrillage compte comme une distance de 1,50 mètre. Utiliser le déphasage pour franchir un mur ou une barrière plus épaisse compte comme l'épaisseur de l'obstacle +1,50 mètre. Par exemple, utiliser le déphasage à travers un mur de pierre épais de 3 mètres compte comme un déplacement de 4,50 mètres.

Psychoportation puissante ; NM 13 ; Création d’armes et armures psioniques, porte de phase psionique ; Prix +65 520 po. Source : Source : EPH

Disparition

Cet objet rend son porteur et tout son équipement invisibles dans l'esprit des cibles sur commande, comme s'il manifestait la faculté brume de l'esprit. Le porteur peut utiliser cette capacité 2 fois par jour.

Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, brume de l’esprit ; Prix bonus de +3. Source : Source : EPH

Ectoplasmique

Par une action simple, cette armure peut prendre et donner à son porteur ainsi qu'à tout son équipement une forme ectoplasmique pour une durée de 5 minutes par jour, à la manière de la faculté du même nom. Dans cet état partiellement solide, le porteur bénéficie d'une réduction des dégâts (10/psionique).

Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, forme ectoplasmique ; Prix +10 800 po. Source : Source : EPH

Emport

Au moyen d'une action simple, une armure ou un bouclier d'emport transporte instantanément son porteur et son équipement en n'importe quel lieu situé dans un rayon de 240 mètres. Le personnage doit être capable de visualiser ou de spécifier l'endroit en question, comme dans le cas de la faculté de porte dimensionnelle psionique. Cette propriété est utilisable 2 fois par jour.

Psychoportation modérée ; NM 10 ; Création d’armes et armures psioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prix +40 320 po. Source : Source : EPH

Encouragement

Ce type de bouclier confère à son propriétaire jusqu'à 5 points de vie temporaires par jour. Ces points disparaissent au bout de 4 minutes. Le porteur peut activer cette propriété à n'importe quel moment, au prix d'une action immédiate.

Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d’armes et armures psioniques, vigueur ; Prix +720 po. Source : Source : EPH

Flottaison

Cette armure flotte psioniquement dans l'eau ou tout autre liquide similaire, annulant du même coup le malus aux tests de Natation dû au port d'une armure. En outre, elle confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Natation.

Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d’armes et armures psioniques, flottaison ; Prix +4 000 po. Source : Source : EPH

Lien

Le porteur de cette armure ou de ce boucher crée un lien télépathique avec d'autres porteurs d'amures ou de boucliers de lien dans un rayon de 15 km. Pour le reste, cette propriété est semblable à la faculté de lien spirituel.

Télépathie modérée ; NM 6 ; Création d’armes et armures psioniques, lien spirituel ; Prix +6 000 po. Source : Source : EPH

Luisante

Ce type d'armure est généralement fait de cristal, mais ce n'est pas une obligation. Les brillances et lueurs du cristal donnent au porteur et à l'armure une apparence « floue », ce qui confère un camouflage au personnage.

Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, membrane de dissimulation ; Prix bonus de +3. Source : Source : EPH

Manifestation

Ce type de bouclier génère 3 points psi, 1 fois par jour, que le porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. Ces points psi doivent tous être utilisés sur la même faculté. Comme d'habitude, un personnage psionique ne peut pas payer le coût de manifestation à partir de plusieurs sources de points psi. Ainsi, les points psi du bouclier doivent être utilisés pour une unique manifestation.

Clairsentience modérée ; NM 6 ; Création d’armes et armures psioniques, Connaissance de n’importe quelle faculté de 2e niveau ; Prix +10 800 po. Source : Source : EPH

Mur

Une fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage peut jeter ce type de bouclier à ses pieds et ordonner la formation d'un mur ectoplasmique (comme la faculté). Le bouclier est le point d'origine de l'effet. L'opération crée un mur d'une surface maximale de douze sections de 3 mètres sur 3 mètres, ou une sphère ou hémisphère d'un rayon maximum de 3,60 mètres. Le mur disparaît après 7 minutes, ou moins si le porteur du bouclier reprend ce dernier (ce qui met un terme à l'effet).

Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d’armes et armures psioniques, mur ectoplasmique ; Prix +20 160 po. Source : Source : EPH

Projectile

Le porteur d'un bouclier projectile peut le lancer durant un combat avec un facteur de portée de 9 mètres. Tant qu'il est en l'air, le bouclier est considéré comme une arme à distance et il ne peut pas être bloqué ou attrapé, sauf au moyen des dons adéquats. Quelle que soit la taille du porteur, une rondache ou une targe infligent 1d6 points de dégâts et un écu 1d8. Un pavois ne peut être créé avec cette propriété spéciale. Le modificateur de Force du porteur et le bonus d'altération du bouclier (le cas échéant) s'ajoutent aux dégâts de base.

Un bouclier projectile revient à celui qui l'a lancé par les airs. Il retourne dans la main de son porteur juste avant le tour suivant de la créature (et il est donc prêt à servir de nouveau à ce tour). Attraper un bouclier projectile lorsqu'il revient est une action libre. Si le porteur ne peut l'attraper ou s'il s'est déplacé après l'avoir lancé, le bouclier tombe au sol, dans la case d'où il a été lancé.

Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, main lointaine ; Prix bonus de +1. Source : Source : EPH

Radiance

Le porteur bénéficie d'une résistance (10) contre les énergies destructives (acide, électricité, feu, froid et son). L'armure absorbe donc les 10 premiers points de dégâts infligés par toute attaque relevant de l'un de ces types, ce qui la fait briller pendant un nombre de rounds égal aux points absorbés. La lumière ainsi produite suffit à éclairer une zone de 18 mètres de rayon.

Si une armure absorbe davantage de dégâts alors qu'elle émet de la lumière, le second effet prend le pas sur le premier (et ne se cumule pas avec celui-ci). Par exemple si l'armure absorbe 4 points de dégâts provenant d'une attaque et 6 autres points de dégâts 2 rounds plus tard, l'armure va émettra de la lumière pendant 8 rounds consécutifs. De même si l'armure absorbe 10 points de dégâts venant d'une attaque puis 5 points issus d'une seconde attaque 2 rounds plus tard, l'armure émettra de la lumière pendant 10 rounds de suite.

Psychokinésie modérée ; NM 9 ; Création d’armes et armures psioniques, adaptation aux énergies destructives ; Prix bonus de +4. Source : Source : EPH

Répugnant

Trois fois par jour, lorsque le personnage l'ordonne, toute créature à laquelle il présente un bouclier répugnant doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être submergée par un puissant sentiment de répugnance envers le porteur (en fait, envers le bouclier), qu'elle n'approchera pas à moins de 9 mètres. Il s'agit d'un effet mental de coercition, similaire à la faculté répugnance.

Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, répugnance ; Prix +12 960 po. Source : Source : EPH

Résistance psionique

Ce type d'armure ou de bouclier confère au porteur une résistance psionique. La valeur de la résistance psionique peut être de 13, 15, 17 ou 19, tout dépendant de la puissance insufflée à la création.

Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création d’armes et armures psioniques, résistance psionique ; Prix bonus de +2 (RP 13), bonus de +3 (RP 15), bonus de +4 (RP 17), bonus de +5 (RP 19). Source : Source : EPH

Soutien temporel

Ce bouclier confère à son porteur une chance d'éviter les coups importants en utilisant le temps lui-même comme bouclier. Une fois par jour, le porteur peut utiliser corps hors du temps comme s'il manifestait la faculté.

Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création d’armes et armures psioniques, corps hors du temps ; Prix bonus de +5. Source : Source : EPH

Vue

Cette armure confère un champ de vision plus large que la normale, de sorte que les adversaires qui prennent le porteur en tenaille ne bénéficient que d'un bonus de +1 au jet d'attaque contre +2 habituellement (les roublards peuvent toujours porter une attaque sournoise car le porteur reste en partie pris en tenaille). Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il est victime d'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard.

Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d’armes et armures psioniques, vision d’ubiquité ; Prix +6 000 po. Source : Source : EPH

Une couronne psionique contient plusieurs facultés. Contrairement aux dorjés qui peuvent contenir un large panel de facultés, chaque couronne psionique est dédiée à un certain type de facultés et n'en contient que de très spécifiques. Sauf indication contraire, une couronne psionique possède à la création un nombre de points psi égal à 50 x son niveau de manifestation. Ces points psi ne peuvent être utilisés que pour manifester les facultés contenues dans la couronne psionique.

Description physique. Une couronne psionique est généralement assez large pour entourer la tête d'une créature de taille M. Certaines ressemblent à de véritables couronnes et sont particulièrement décorées. En revanche, d'autres ne sont que des bandeaux ornés d'un cristal. Le poids moyen d'une couronne psionique ne dépasse jamais 500 g. Elles sont le plus souvent métalliques, mais elles peuvent être composées de presque toutes les matières. Les couronnes psioniques métalliques ont une CA de 10, 10 points de résistance, une solidité de 8 et on peut les briser en réussissant un test de Force (DD 28). Les couronnes psioniques faites de soie renforcée psioniquement ont une CA de 7, 10 points de résistance, une solidité de 2 et on peut les briser en réussissant un test de Force (DD 24). Elles peuvent être constituées d'autres matériaux plus exotiques, mais elles doivent bénéficier au minimum de la résistance d'une couronne de soie renforcée psioniquement.

Activation. Les couronnes psioniques sont des objets à potentiel magique (comme les dorjés). On les active généralement par une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cependant, si la faculté contenue dans la couronne psionique a un temps de manifestation supérieur à une action simple, l'activation de l'objet prend alors autant de temps. Lorsqu'il active la couronne psionique, le porteur retire le coût en points psi de la faculté de la réserve de l'objet. Les facultés issues de la couronne psionique peuvent être améliorées en dépensant plus de points psi de la réserve. Le nombre de points psi utilisés ne doit cependant pas dépasser le niveau de manifestation de l'utilisateur. Ce dernier ne peut pas manifester de facultés issues de la couronne psionique (ou les améliorer) en utilisant ses propres points psi.

Description des couronnes psioniques

Les couronnes psioniques ont une très grande utilité parce qu'elles cumulent beaucoup de propriétés en un seul objet et parce qu'elles utilisent la valeur de caractéristique du porteur pour déterminer le DD de sauvegarde de leurs facultés.

Contrairement aux autres sortes d'objets psioniques, lorsqu'il active une faculté de la couronne, le porteur peut utiliser son propre niveau de manifestation s'il est supérieur à celui de l'objet. Les couronnes psioniques sont donc d'autant plus redoutables qu'elles sont posées sur la tête de personnages eux-mêmes puissants. Non seulement certains éléments du profil des facultés dépendent du niveau de manifestation (portée, durée, etc.), mais les facultés sont plus dures à dissiper si ce niveau est élevé. Elles ont aussi plus de chances de vaincre la résistance psionique d'une cible (surtout si le porteur a le don de Faculté pénétrante).

Le niveau de manifestation d'une couronne psionique est toujours égal à 8 au moins, et il ne peut être supérieur que de 5 au niveau minimal nécessaire pour manifester la faculté de plus haut niveau qu'elle contient.. Les couronnes psioniques les plus courantes sont décrites ci-dessous.

Brasier dévastateur

Cette couronne psionique a 750 points psi. Elle est constituée d'un fer rougeâtre et est composée d'anneaux entrecroisés joints par des cristaux.

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Cône d’énergie
  • Désincarnation flamboyante
  • Poussée d’énergie
  • Projectiles d’énergie
  • Sphère d’énergie

Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création de couronnes psioniques, Cône d’énergie, Désincarnation flamboyante, Poussée d’énergie, Projectiles d’énergie, Sphère d’énergie ; Prix . 67 500po. Source : Source : EPH

Combattant prévoyant

Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un alliage d'acier étincelant similaire à celui d'un bouclier métallique

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Adaptation corporelle
  • Ajustement corporel
  • Barrière inertielle
  • Précognition défensive

Psychométabolisme modérée ; NM 9 ; Création de couronnes psioniques, Adaptation corporelle, Ajustement corporel, Barrière inertielle, Précognition défensive ; Prix . 32 063po. Source : Source : EPH

Dominateur

Cette couronne psionique a 750 points psi. Elle est constituée de fer noir, sans aucune autre décoration.

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Charme psionique
  • Domination psionique
  • Suggestion psionique

Télépathie puissante ; NM 15 ; Création de couronnes psioniques, Charme psionique, Domination psionique, Suggestion psionique ; Prix . 45 000po. Source : Source : EPH

Fauve irascible

Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un assemblage hétéroclite de griffes d'ours et de crocs de serpents.

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Charge du lion psionique
  • Griffe bidimensionnelle
  • Griffes d’énergie
  • Griffes toxiques
  • Griffes venimeuses

Psychométabolisme modérée ; NM 9 ; Création de couronnes psioniques, Charge du lion psionique, Griffe bidimensionnelle, Griffes d’énergie, Griffes toxiques, Griffes venimeuses ; Prix . 47 250po. Source : Source : EPH

Jongleur temporel

Cette couronne psionique a 850 points psi. Elle est constituée de soie aux teintes multiples et ornée d'un cristal

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Accélération temporelle
  • Bond temporel
  • Corps hors du temps

Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création de couronnes psioniques, Accélération temporelle, Bond temporel, Corps hors du temps ; Prix . 95 625po. Source : Source : EPH

Légion astrale

Cette couronne psionique a 900 points psi. Elle est faite de feuilles de soie blanche et tissées, ainsi que de brins de cristal entrelacés.

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Création astrale

Métacréativité puissante ; NM 18 ; Création de couronnes psioniques, Création astrale ; Prix . 47 250po. Source : Source : EPH

Marcheur assuré

Cette couronne psionique a 400 points psi. Elle est constituée de soie, généralement teinte en vert émeraude, ornée d'une émeraude.

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Hâte
  • Liberté de mouvement psionique
  • Marche sur les murs
  • Saut de chat
  • Vol psionique

Psychoportation modérée ; NM 8 ; Création de couronnes psioniques, Hâte, Liberté de mouvement psionique, Marche sur les murs, Saut de chat, Vol psionique ; Prix . 28 500po. Source : Source : EPH

Sentinelle attentive

Cette couronne psionique a 450 points psi. Elle est constituée d'un cristal pur et transparent.

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Main clairtangente
  • Perception clairsentiente
  • Vision dans le noir psionique
  • Vision de l’aura
  • Vision elfique
  • Vision lointaine

Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création de couronnes psioniques, Main clairtangente, Perception clairsentiente, Vision dans le noir psionique, Vision de l’aura, Vision elfique, Vision lointaine ; Prix . 51 469po. Source : Source : EPH

Voyageur incessant

Cette couronne psionique a 750 points psi. Elle est constituée de soie, généralement teinte en vert émeraude, ornée d'une émeraude.

Elle permet d'utiliser les facultés suivantes :

  • Porte dimensionnelle psionique
  • Téléportation suprême psionique
  • Voyageur astral

Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création de couronnes psioniques, Porte dimensionnelle psionique, Téléportation suprême psionique, Voyageur astral ; Prix . 80 156po. Source : Source : EPH

Création de couronne psionique

Pour créer une couronne psionique, le personnage a besoin de matériel, le plus évident étant de posséder un serre-tête, une couronne ou les éléments de la couronne destinés à être assemblés. Le coût du matériel est compris dans le prix total visant à assembler l'objet psionique : 375 po x plus haut des niveaux de facultés x niveau de manifestation du créateur + 75 % de la valeur du plus haut des niveaux de facultés venant en second (281,25 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation), + la moitié de la valeur de toutes les autres facultés (187,5 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation). Les couronnes psioniques sont toujours créées avec leur capacité maximum en points psi.

Éventuellement, si le personnage souhaite que la couronne psionique ait un niveau de manifestation plus élevé, il doit payer comme si la faculté était d'un niveau plus élevé pour chaque tranche de deux niveaux de manifestation supplémentaires désirée.

Par exemple, un écran de force est une faculté de psion de 1er niveau dotée d'un niveau de manifestation minimum de 1, étourdissement d'énergie est une faculté de psion de 2e niveau avec un niveau de manifestation minimum de 3 et force téléki-nésique est une faculté de psion de 3e niveau avec un niveau de manifestation minimum de 5. Si le personnage désire concevoir une couronne psionique dotée d'un niveau de manifestation de 12 (soit sept niveaux de plus que force têlêkinêsique), il devra payer la création de l'objet comme si cette faculté était du 6e niveau. Écran de force et étourdissement d'énergie doivent cependant être payés à leur prix normal.

Le créateur doit connaître les facultés destinées à être implantées dans la couronne psionique (ou avoir accès à celles-ci sous une autre forme). Si une de ces facultés a un coût en PX, le créateur doit en fournir à raison de 50 fois ce coût. Cette dépense vient en plus du coût en points d'expérience destiné à concevoir la couronne psionique. Le fait de travailler sur la couronne coûte chaque jour un nombre de points psi égal au coût de la manifestation de chacune des facultés intégrées dans l'objet.

La fabrication d'une couronne psionique nécessite un jour par tranche de 1 000 po du prix de base.

Les cristaux condensateurs emmagasinent des points psi que les personnages psioniques peuvent dépenser pour manifester leurs facultés.

Description physique. Un cristal condensateur est constitué d'un noyau de cristal et de deux ou trois cristaux de plus petite taille, disposés tout autour sur des fils argentés et dans des positions précises. Le cristal émet une faible lueur. Un cristal condensateur typique pèse environ 500 grammes, possède une CA de 7, 10 points de résistance, une solidité de 8 et le test de Force visant à le briser a un DD de 16.

Activation. L'utilisateur doit porter ou transporter le cristal pendant au moins 10 minutes (ce qui est suffisant pour mettre en résonance le porteur et le cristal). Ensuite, le propriétaire peut utiliser les points psi stockés dans le cristal afin de manifester les facultés qu'il connaît.

Le nombre maximum de points psi qu'un cristal condensateur peut emmagasiner est toujours impair et n'est jamais supérieur à 17. Il ne peut pas stocker plus de points que son maximum d'origine, défini au moment de sa création. Une fois les points psi d'un cristal condensateur utilisés, celui-ci se ternit. Toutefois, l'utilisateur peut le recharger en dépensant des points psi sur la base de 1 pour 1. Sa réserve de points psi diminue alors pour la journée et les points transférés restent dans le cristal condensateur jusqu'à leur utilisation.

Un personnage psionique ne peut pas reconstituer sa réserve de points psi à partir de ceux stockés dans un cristal condensateur, pas plus qu'il ne peut puiser des points psi dans plus d'une source à la fois pour manifester une faculté.

Réserve maximale de point psi Prix de vente
11 000 po
34 000 po
59 000 po
716 000 po
925 000 po
736 000 po
1349 000 po
1564 000 po
1781 000 po

Psychokinésie modérée à puissante ; NM égal au maximum de points psi stockés ; Création de cristaux condensateurs ; poids 500 g.

Un dorjé est un mince cristal renfermant une seule faculté. Chaque dorjé possède 50 charges à sa création et chaque charge dépensée autorise une manifestation de la faculté. Un dorjé ne possédant plus la moindre charge charge n'est plus qu'un simple cristal.

Description physique. Un dorjé est un cristal allongé unicolore (ou incolore), mesurant entre 20 et 25 cm de long et un peu plus d'un centimètre d'épaisseur. Il peut peser jusqu'à une centaine de grammes. L'une de ses faces est parfois décoré de gravures ou de runes. Un dorjé typique possède une CA de 7, 7 points de résistance, une solidité de 8 et le test de Force visant à le briser a un DD de 18.

Activation. Les dorjés utilisent la méthode d'activation à potentiel psionique. La manifestation d'une faculté via un dorjé est donc généralement une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cependant, si la faculté contenue dans le dorjé a un temps de manifestation supérieur à une action simple, l'activation de l'objet exige alors autant de temps. La faculté doit se trouver sur la liste de la classe de l'utilisateur, même si ce dernier connaît la pensée de commande. En outre, pour activer un dorjé, le personnage doit le tenir en main et le pointer dans la direction de la cible ou de la zone visée.

Les dorjés sont habituellement créés au niveau de manifestation minimum requis pour manifester la faculté et celle-ci ne peut donc pas être améliorée. Cependant, les dorjés peuvent aussi être créés à un niveau de manifestation supérieur à celui requis pour manifester la faculté. Dans ce cas, la faculté est amélioré dans les limites du niveau de manifestation de l'objet (et selon les limitations de la faculté elle-même). Le niveau de manifestation d'un dorjé ne peut être supérieur de plus de 5 niveaux au niveau minimum de manifestation de la faculté. Pour plus de détails, reportez-vous à Création de dorjé.

Propriétés spéciales. Jetez un 1d100. Un résultat de 01-30 indique que la pensée de commande est mentalement révélée à l'esprit de l'utilisateur au moment de l'acquisition. Un résultat de 31-100 n'indique aucune propriété spéciale.

Création de dorjé

Pour créer un dorjé, le personnage n'a besoin que de peu de matériel. L'essentiel se résume à un morceau de cristal ou un tesson de cristal destiné à être gravé ou assemblé. Le coût du matériel est compris dans le coût de création du dorjé : 375 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation du créateur. Les dorjés sont toujours chargés à bloc lors de leur création (50 charges).

Si une faculté améliorable est incrustée dans le dorjé à un niveau de manifestation supérieur au minimum requis, chaque utilisation de cette faculté est améliorée dans la limite du niveau de manifestation. Il est également possible d'avoir un niveau de manifestation plus élevé dans un dorjé sans pour autant choisir d'amélioration. Dans ce cas, le niveau de la faculté augmente de 1 pour chaque paire de niveaux de manifestation supplémentaires. Par exemple, un projectile d'énergie est une faculté de psychokinésie de 2e niveau dotée d'un niveau minimum de manifestation de 3. Si le personnage veut créer un dorjé de projectile d'énergie dont le niveau de manifestation est de 8 (5 niveaux de plus que le minimum), il devra payer la création de l'objet comme si projectile d'énergie était une faculté de 6e niveau.

Le créateur doit connaître les facultés à inscrire dans le dorjé (ou avoir accès à celles-ci sous une autre forme). Si la manifestation de la faculté réduit le total de points d'expérience du personnage, il doit en payer le coût (multiplié par 50) avant de commencer le dorjé, en plus des points d'expérience payés pour le dorjé lui-même. Le fait de de travailler sur un dorjé coûte chaque jour un nombre de points psi égal au coût de la faculté inscrite dans le cristal de l'objet psionique.

Il s'agit d'une catégorie générale regroupant tous les objets qui ne peuvent être classés avec les autres. N'importe qui peut utiliser un objet universel (à moins que sa description n'indique le contraire).

Description physique : variable.

Activation : elle se fait généralement au moyen d'une pensée de commande, mais les détails peuvent varier d'un objet à l'autre.

Description des objets universels

Il existe des objets universels de toutes sortes. Les plus courants sont décrits ci-dessous.

Amulette de catapsi

Cette amulette en cuivre soutient le porteur contre les autres personnages psioniques. Une fois par jour, il peut déclencher une faculté de catapsi, qui recouvre alors une zone de 9 mètres de rayon de bruits télépathiques pendant 9 rounds. Dès qu'un autre personnage psionique situé dans la zone d'effet tente de manifester une faculté psionique, il doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine de payer 4 points psi supplémentaires par rapport au coût habituel (valable pour chaque manifestation de faculté). La limite de points psi que la cible peut dépenser sur une faculté restant la même, la cible ne pourra vraisemblablement pas manifester ses facultés de haut niveau.

Télépathie modérée ; NM 9 ; Création d’objets universels, catapsi ; Prix 16 200 po. Source : Source : EPH

Amulette de paix

Jusqu'à deux fois par jour et par une action immédiate purement mentale, le porteur de cette amulette peut tenter un test opposé de Diplomatie contre un jet d'attaque le visant. En cas de réussite, l'attaque échoue quelque soit la CA du porteur et la créature ne peut plus l'attaquer jusqu'à la fin de son tour.

Cet effet ne peut être utilisé que si le porteur est conscient de l'attaque. Il s'agit d'un effet mental, les créatures immunisés aux effets mentaux sont donc immunisés contre les effets de l'amulette de paix.

Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, missive de groupe ; Prix 5 000 po. Source : Source : SOS

Amulette de paix suprême

Cette amulette fonctionne comme une amulette de paix, si ce n'est que son porteur est affecté en permanence par un effet de Détection des intentions hostiles.

Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, détection des intentions hostiles, missive de groupe ; Prix 17 000 po. Source : Source : SOS

Ancre cristalline

Une ancre cristalline est une flèche de cristal transparente de 1,20 m à 1,50 m de long et pourvue d'une extrémité aiguisée ressemblant à un fer de lance. Elle capture l'esprit des créatures manifestant des facultés psioniques d'une discipline spécifique (à condition qu'elles soient à portée). La discipline est spécifiée au moment de la création.

Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres.

Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à verrou cérébral. Cet effet est permanent jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que la personne qui a planté l'ancre cristalline dans la terre y mette un terme. L'ancre peut être retirée de la terre pour être réutilisée par la suite.

Lorsqu'une ancre cristalline capture une cible, un mince filament d'ectoplasme intangible relie la victime à la hampe, même si elle sort de la zone (par exemple, si elle est emportée au loin, mais que l'effet reste actif).

Une ancre cristalline ne peut tenter de capturer que cinq personnes par jour. Les précédentes victimes restent sous l'emprise de l'objet et ne comptent pas dans son maximum quotidien. Le propriétaire de l'ancre peut désigner certaines créatures qui ne seront pas affectées par l'objet. Ces créatures n'ont pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde et ne comptent pas dans le maximum quotidien de tentatives de capture. Une ancre cristalline peut capturer plusieurs cibles en même temps et plusieurs ancres peuvent se partager leurs zones d'effet.

Il est également possible de créer des ancres qui s'activent lors de la manifestation d'une faculté spécifique (plutôt que d'une discipline), comme l'ancre cristalline fantomatique décrite plus bas. Elles sont cependant bien plus rares.

Une ancre cristalline possède une CA de 7, 15 points de résistance, une solidité de 8 et le test de Force visant à la briser a un DD de 20.

Ancre cristalline corporelle. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychométabolisme.

Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychométabolisme ; Prix 24 000 po.

Source : Source : EPH

Ancre cristalline de compréhension. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de clairsentience.

Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de clairsentience ; Prix 24 000 po.

Source : Source : EPH

Ancre cristalline de création. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de métacréativité.

Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, veirou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de métacréativité ; Prix 24 000 po.

Source : Source : EPH

Ancre cristalline de voyage. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de Psychoportation.

Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de Psychoportation ; Prix 24 000 po.

Source : Source : EPH

Ancre cristalline d’énergie. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychokinésie.

Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychokinésie ; Prix 24 000 po.

Source : Source : EPH

Ancre cristalline d’esprit. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de télépathie.

Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de télépathie ; Prix 24 000 po.

Source : Source : EPH

Ancre cristalline fantomatique. Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent la faculté vision lointaine.

Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, vision lointaine ; Prix 24 000 po.

Source : Source : EPH

Anneau d’autosuffisance

Cet anneau de cristal confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Autohypnose.

Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Autohypnose ; Prix 10 000 po. Source : Source : EPH

Bottes de choc

Ces bottes permettent à leur porteur d'utiliser la faculté de choc 3 fois par jour (Réflexes, DD 13).

Psychokinésie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, choc ; Prix 600 po. Source : Source : EPH

Bottes de patinage

Ces bottes permettent à leur porteur de glisser sur le sol à volonté, comme s'il utilisait la faculté de patin.

Psychoportation faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, patin ; Prix 7 000 po. Source : Source : EPH

vBottes d’accélération temporelle

Ces bottes permettent au porteur d'accélérer son espace temporel pendant 2 rounds, comme s'il utilisait la faculté d'accélération temporelle. Le porteur peut les utiliser 1 fois par jour.

Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, accélération temporelle ; Prix 43 200 po. Source : Source : EPH

Bottes d’atterrissage

Ces bottes permettent au porteur à récupérer instantanément d'une chute. Elles absorbent les dégâts de chute, 1 fois par jour. Le porteur retombe sur ses pieds, quelle que soit la façon dont il a chuté, et subit 2 dés de dégâts de chute en moins par rapport à la normale (s'il tombe de 6 mètres ou moins, il ne subit donc aucun dégât).

Psychoportation faible ; NM 2 ; Création d’objets universels, saut de chat ; Prix 1 000 po. Source : Source : EPH

Gants de lecture d’objet

Tant qu'il porte ces gants, l'utilisateur peut se renseigner sur le précédent propriétaire d'un objet inanimé, comme s'il manifestait la faculté de lecture d'objet

Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, lecture d’objet ; Prix 3 000 po. Source : Source : EPH

Gants de poigne titanesque

Lorsque l'utilisateur porte ces gants, il gagne un bonus d'altération de +8 aux tests de lutte. La faculté se déclenche dès que le porteur se trouve en situation de lutte. Ce bonus dure jusqu'à 7 rounds par utilisation, jusqu'à 3 fois par jour.

Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création d’objets universels, poigne de fer ; Prix 14 000 po. Source : Source : EPH

Masques cristallins

Chacun des différents types de masques cristallins s'adapte au visage de toute créature humanoïde de taille M ou P qui le revêt, des fentes ayant été prévues pour les yeux et les narines. Le masque est transparent, mais il déforme les traits de son porteur. Des lanières de cuir reliées à des trous faits de chaque côté du masque permettent de le maintenir fixé sur le visage. Les masques cristallins confèrent à leur porteur des pouvoirs spéciaux ou des compétences améliorées.

Masque cristallin de connaissance. Chacun des divers masques cristallins de connaissance confère à son porteur un bonus d'aptitude de +5 à un type spécifique de tests de Connaissances. Ainsi, un masque ajoutera un bonus aux tests de Connaissances (psionique) alors qu'un autre offrira un bonus aux tests de Connaissances (histoire).

Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 5 pour la compétence de Connaissances appropriée ; Prix 2 500 po.

Source : Source : EPH

Masque cristallin de discernement. Le porteur d'un masque cristallin de discernement peut effectuer des tests de Psychologie avec un bonus d'intuition de +10.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Psychologie ; Prix 10 000 po.

Source : Source : EPH

Masque cristallin de langage. Chacun des divers masques cristallins de langage confère à son porteur la capacité de parler et d'écrire cinq langues. Par exemple, un masque pourrait donner la possibilité de parler le draconien, le céleste, le nain, l'elfe et l'infernal.

Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, le créateur doit avoir la compétence Langage pour les cinq langues ; Prix 2 500 po.

Source : Source : EPH

Masque cristallin de peur. Le porteur d'un masque cristallin de peur est capable de terrifier d'autres créatures. Il effectue ses tests d'Intimidation avec un bonus d'aptitude de +10.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Intimidation ; Prix 10 000 po.

Source : Source : EPH

Masque cristallin de recherche. Le porteur d'un masque cristallin d*e recherche peut effectuer des tests de Fouille avec un bonus d'aptitude de +10.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Fouille ; Prix 10 000 po.

Source : Source : EPH

Masque cristallin de recherche instinctive. Le porteur d'un masque cristallin de détection instinctive peut effectuer des tests de Fouille et de Détection avec un bonus d'intuition de +9.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 9 en Détection et en Fouille ; Prix 20 250 po.

Source : Source : EPH

Masque cristallin d’armure spirituelle. Un masque cristallin d'armure spirituelle confère à son porteur un bonus d'intuition de +4 aux jets de Volonté.

Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, pensées dissimulées ; Prix 10 667 po.

Source : Source : EPH

Masque cristallin d’artisanat psionique. Un masque cristallin d'artisanat psionique confère à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Art psi.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Art psi ; Prix 10 000 po.

Source : Source : EPH

Menottes psioniques

Chacune des diverses menottes psioniques est une manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). La manchette limite le nombre total de points psi que le personnage psionique qui la porte peut utiliser durant un même round (quel que soit le montant de sa réserve totale) ou inhibe complètement sa capacité à manifester des facultés. Tous les types de menottes empêchent les manifestations gratuites de facultés.

Type de menottes Points psi autorisés par round Prix de vente
Mineures51 000 po
Moyennes36 000 po
Majeures112 000 po
Suprêmes024 000 po

Psychokinésie puissante ; NM 16 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité, dissipation psionique ; Prix 1 000 po (mineures, 6 000 po (moyennes), 12 000 po (majeures), 24 000 po (suprêmes) ; Poids 500 g. Source : Source : EPH

Miroir de bond temporel

Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner les yeux ou de regarder ailleurs, comme dans le cas d'une attaque de regard normale. Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être emportée 5 rounds dans le futur, comme si elle était affectée par un bond temporel. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même.

Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, bond temporel ; Prix 9 000 po. Source : Source : EPH

Miroir de suggestion

Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner les yeux ou de regarder ailleurs, comme dans le cas d'une attaque de regard normale. Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d'être affectée par une suggestion choisie par le porteur du miroir. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même.

Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, suggestion psionique ; Prix 3 600 po. Source : Source : EPH

Miroir d’échange spirituel

Une fois par jour, ce petit miroir à main peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner le regard comme elle le feraient avec un attaque de regard (voir la page 315 du Manuel des Monstres). Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sans quoi son esprit et celui du porteur s'intervertissent comme sous l'effet d'un échange spirituel. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même.

Télépathie modérée ; NM 11 ; Création d’objets universels, échange spirituel ; Prix 19 800 po. Source : Source : EPH

Peaux psychoactives

Les peaux psychoactives (parfois appelées « ectocarapaces ») sont de petites boules d'ectoplasme de la taille du poing chargées d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale. Chacune des diverses peaux psychoactives est chargée d'une faculté choisie parmi un vaste éventail qui affecte le porteur en permanence.

Une peau déployée recouvre complètement son porteur, à la manière d'une seconde peau, tout en permettant au porteur de voir, d'entendre et de respirer normalement.

Elle dévoile certaines parties du corps lorsque cela se révèle nécessaire, comme pour se nourrir ou accéder à son sac à dos. Les objets tenus et les objets spécifiquement désignés ne sont pas couverts par la peau psychoactive. Il est possible de porter jusqu'à trois peaux simultanément. Toutefois, seule la peau supérieure est active lors d'un round donné (les peaux inférieures ne peuvent manifester leur faculté). En entreprenant une action simple, il est possible de modifier l'ordre des couches de peaux au moyen d'une pensée de commande.

Peau de contrecoup. Cette peau psychoactive réagit à la première attaque de chaque round portée contre le porteur en manifestant automatiquement un « ectorayonnement » dirigé contre l'assaillant. Le rayonnement jaillit de la peau du porteur, sous forme d'attaque de contact à distance, comme décrit dans la faculté réplique d'énergie (par contre le type d'énergie est toujours le feu). Si l'attaque porte, la cible subit 2d6 points de dégâts de feu au moment où l'ectorayonne-ment brûle et se consume. Cette attaque ne gêne en aucune manière le porteur, ne compte pas dans le nombre total d'actions qui lui sont allouées pour le round et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, réplique d’énergie ; Prix 60 000 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau de fer. Cette peau psychoactive fait bénéficier son porteur des effets de la faculté corps de fer jusqu'à 3 fois par jour (15 minutes à chaque utilisation). Lorsque la faculté de la peau n'est pas active, ladite peau n'a aucune propriété protectrice particulière. Activer la peau de fer est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.

Métacréativité puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, corps de fer psionique ; Prix 129 600 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau de la griffe. Cette peau psychoactive ne peut servir qu'à un personnage qui a des niveaux de guerrier psychique. Si un tel personnage revêt une peau de la griffe, il peut activer la faculté griffes de la bête à volonté, par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut faire disparaître les griffes tout aussi rapidement.

Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d’objets universels, griffes de la bête ; Prix 16 000 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau de l’araignée. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +20 aux tests d'Escalade et lui fait bénéficier des effets de la faculté équilibre corporel. Trois fois par jour, le porteur peut manifester ectoplasme d'enchevêtrement contre une cible située dans un rayon de 9 mètres.

Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, équilibre corporel, ectoplasme d’enchevêtrement ; Prix 79 080 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau de Protée. Cette peau psychoactive fait bénéficier en permanence son porteur des effets de la faculté automorphose. Quand il ne se trouve pas sous forme naturelle, le porteur ne semble pas porter la peau.

Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d’objets universels, automorphose ; Prix 84 000 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau du caméléon. Cette peau psychoactive s'adapte aux textures et aux couleurs environnantes, ce qui confère en permanence un bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion de son porteur.

Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, caméléon ; Prix 18 000 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau du défenseur. Cette peau psychoactive assure un bonus de +4 à l'armure naturelle de son porteur de façon continuelle.

Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, épaississement de la peau ; Prix 32 000 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau du héros. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus de parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde et un bonus d'altération de +3 aux jets d'attaque.

Psychométabolisme modéré ; NM 18 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 77 500 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau du psion. Cette peau psychoactive confère à son porteur un bonus de 7 points psi par jour et une résistance psionique de 21.

Clairsentience puissante ; NM 17 ; Création d’objets universels, résistance psionique ; Prix 151 000 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau du troll. Cette peau psychoactive permet à son porteur à guérir plus rapidement en permanence (du moins, tant qu'il est encore en vie). Le porteur regagne 5 points de vie par minute. Hormis le rythme de guérison moins élevé, cette peau affecte son porteur comme s'il était sous l'effet de la faculté métabolisme véritable.

Psychométabolisme modéré ; NM 17 ; Création d’objets universels, métabolisme véritable ; Prix 61 200 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Peau d’agilité. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests dAcrobaties.

Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Acrobatie ; Prix 10 000 po ; Poids 1 kg.

Source : Source : EPH

Pendentif de joie

Cette amulette bleutée en forme de larme est chargée avec les émotions de la joie. Il modifie subtilement les gens autour du porteur. Toutes créatures à 9 mètres ou moins du porteur (y compris le porteur) gagne un bonus de moral de +5 aux jets de Diplomatie.

Télépathie modérée ; NM 5 ; Création d’objets universels, Projection empathique à distance ; Prix 5000 po. Source : Source : ROE

Perle de crise respiratoire

Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 45 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 14), la perle la percute et pénètre ses chairs. Elle est alors affectée par une crise respiratoire pendant 5 minutes. Cet objet est détruit au moment de son utilisation.

Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, crise respiratoire ; Prix 750 po. Source : Source : EPH

Perle de graine spirituelle

Cette perle minuscule imite tout de suite la texture de la peau de la créature qui la tient (quelle qu'elle soit). Elle file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut projeter la perle vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 45 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 22), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors affectée par une graine spirituelle comme si le propriétaire manifestait cette faculté. Cet objet est détruit au moment de son utilisation.

Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, graine spirituelle ; Prix 18 500 po ; Coût 6 000 po + 2 500 PX. Source : Source : EPH

Perle de personnalité parasite

Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 39 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 16), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors affectée par une crise de personnalité parasite pendant les 5 rounds suivants. Cet objet est détruit au moment de son utilisation.

Télépathie faible ; NM 7 ; Création d’objets universels, personnalité parasite ; Prix 1 400 po. Source : Source : EPH

Perle de verrou cérébral

Cette sphère minuscule file vers sa cible lorsque son propriétaire la lance. Il peut la projeter vers n'importe quelle cible située dans un rayon de 39 mètres qu'il est à même de voir (et avec laquelle il a une ligne d'effet). Si la cible rate son jet de Volonté (DD 13), la perle la percute et pénètre ses chairs. La cible est alors paralysée mentalement, comme sous l'effet d'un verrou cérébral, et ce pendant 3 rounds. Cet objet est détruit au moment de son utilisation.

Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, verrou cérébral ; Prix 300 po. Source : Source : EPH

Psionateurs

Chacun de ces cristaux aux multiples facettes se porte comme une amulette. Sauf indication contraire, un psionateur octroie un bonus d'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés d'une discipline spécifique manifestées par le porteur.

Psionateur de Clairsentience. Le cœur de ce cristal brille d'une lueur bleuâtre.

Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un prophète ; Prix 8 000 po.

Source : Source : EPH

Psionateur de Métacréativité. Le cœur de ce cristal brille d'une lueur verdâtre.

Métacréativité modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un créateur ; Prix 8 000 po.

Source : Source : EPH

Psionateur de Psychokinésie. Le cœur de ce cristal brille d'une lueur rougeâtre.

Psychokinésie modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un savant ; Prix 8 000 po.

Source : Source : EPH

Psionateur de Psychométabolisme. Le cœur de ce cristal brille d'une lueur violette.

Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un égoïste ; Prix 8 000 po.

Source : Source : EPH

Psionateur de Psychoportation. Le cœur de ce cristal brille d'une lueur rouge et jaune.

Psychoportation modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un nomade ; Prix 5 000 po.

Source : Source : EPH

Psionateur de Télépathie. Le cœur de ce cristal brille d'une lueur jaune vif.

Télépathie modérée ; NM 8 ; Création d’objets universels, le créateur doit être un télépathe ; Prix 8 000 po.

Source : Source : EPH

Tatouages rampants

Ces motifs ressemblent aux tatouages psioniques classiques, mais leurs effets sont plus souvent offensifs que bénéfiques. À l'instar des tatouages psioniques, les tatouages rampants ne peuvent être réalisés qu'à l'aide de facultés de 3e niveau ou moins visant une ou plusieurs créatures, à l'exception de la faculté ajustement corporel, qui peut être choisie bien que son effet soit personnel, et des facultés de télépathie (coercition), qui ne peuvent être choisies. Les facultés affectant normalement une zone d'effet, comme un cône d'énergie, n'affectent qu'une cible quand elles sont incluses dans un tatouage rampant. Les facultés ayant un coût en points d'expérience ne peuvent être intégrées dans un tatouage rampant. Pour le reste, les tatouages rampants sont traités comme des tatouages psioniques (cf. Tatouages psioniques, plus bas) jusqu'à leur activation.

L'activation d'un tatouage rampant consiste à le toucher en spécifiant mentalement la cible (que le personnage doit avoir dans sa ligne de mire) et nécessite une action simple (qui provoque une attaque d'opportunité). Au lieu de déclencher sa faculté stockée, l'opération anime le tatouage, qui tombe alors à terre et se dirige précipitamment vers la cible. Une fois le tatouage animé, son porteur n'a plus à se concentrer.

Le tatouage animé commence à se déplacer vers sa cible pendant le round même de son activation. Considérez-le comme une créature artificielle de taille I possédant une CA de 18, 10 points de résistance, une solidité de 5, une vitesse de déplacement de 9 mètres et un bonus à l'attaque égal au niveau de manifestation du porteur + son modificateur de caractéristique primordiale. Contrairement aux véritables créatures artificielles, les tatouages rampants sont affectés par les illusions, les ténèbres, le brouillard et autres effets du même genre. Si la cible est tuée, se téléporte ou s'absente d'une manière ou d'une autre avant le contact, le porteur peut récupérer le tatouage. S'il est détruit, le tatouage rampant se brise et s'évapore.

Un tatouage rampant doit pénétrer dans la case de sa cible pour l'attaquer et, par conséquent, provoque une attaque d'opportunité lorsqu'il passe dans son espace contrôlé. Le tatouage effectue une attaque de contact au corps à corps à chaque round jusqu'à ce qu'il atteigne sa cible ou soit détruit. En cas d'attaque réussie, la faculté contenue dans le tatouage rampant affecte la cible (si cette dernière rate le jet de sauvegarde approprié). Cependant, les facultés autorisant normalement un jet de Réflexes affectent automatiquement la cible. Les tatouages rampants peuvent également contenir des facultés bénéfiques, et la cible peut faire en sorte que l'attaque de contact porte si elle le désire.

Deux exemples de tatouages rampants sont décrits plus bas. Beaucoup d'autres types sont possibles. Prix de vente. Le coût d'un tatouage rampant dépend du niveau de la faculté qu'il contient.

Niveau de la faculté contenue Prix de vente
1er50 po
2e300 po
3e750 po

Tatouage rampant de commotion. L'attaque de contact de ce tatouage rampant inflige 1d6 points de dégâts de commotion à la créature touchée.

Psychokinésie faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, commotion ; Prix 50 po.

Source : Source : EPH

Tatouage rampant d’éclair d’énergie. Chacun de ces tatouages est lié à un type d'énergie : électricité, feu, froid ou son. Ce tatouage rampant délivre un éclair d'énergie, infligeant 5d6 points de dégâts de ce type d'énergie.

Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, éclair d’énergie ; Prix 750 po.

Source : Source : EPH

Tessons

Il s'agit de minuscules fragments de vieux cristaux, empreints de bribes de facultés psioniques. Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (la plupart des tessons murmurent leur mot de commande à l'esprit de la créature qui les tient en main). Un tesson confère un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière, bonus pouvant varier de +1 à +10. Ce bonus dure jusqu'à utilisation de la compétence ou jusqu'à ce que 10 rounds s'écoulent, au premier terme échu. Ainsi, un tesson de Saut +8 confère à son utilisateur un bonus de +8 au prochain test de Saut si celui-ci a lieu durant les 10 rounds suivants. Une fois activé, un tesson se désintègre, même si son bonus n'est pas utilisé.

Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise dans la compétence spécifiée au moins égal au bonus implanté dans le tesson ; Prix 10 po (+1), 40 po (+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po (+5), 360 po (+6), 490 po (+7), 640 po (+8), 810 po (+9) ou 1 000 po (+10). Source : Source : EPH

Torque de barrière intertielle

Ce torque en ivoire et en acier se porte autour du cou. Une fois a pr jour et au prix d'une action simple, son porteur peut créer une barrière de force autour de son corps qui le protège des dégâts. Il gagne une réduction des dégâts de 5/- pendant 70 minutes. De plus, les dégâts de chute qu'il subit sont réduits de moitié.

Psychokinésie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, barrière iniertielle ; Prix 12 000 po ; Poids 500 g. Source : Dungeon Magazine #116

Torque de libre arbitre

Il s'agir d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. Son utilisateur n'est pas affecté par la faculté de verrou cérébral ou par les objets produisant des effets de verrou cérébral (comme les ancres cristallines).

Télépathie faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, verrou cérébral ; Prix 6 000 po. Source : Source : EPH

Torque de pouvoir

Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. Son utilisateur résiste automatiquement à deux effets d'usurpation de pouvoir par jour.

Télépathie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, usurpation de pouvoir ; Prix 12 000 po. Source : Source : EPH

Torque de puissance psionique

Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. Son utilisateur manifeste toutes les facultés en payant un nombre de points psi égal au coût normal -1 (minimum 1).

Clairsentience puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 36 000 po. Source : Source : EPH

Troisième œil

Le troisième œil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Il possède toute une variété de facultés. Au moyen de la pensée de commande appropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée de commande suffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième œil à la fois.

Absorption. Lorsqu'il est porté, un troisième œil d'absorption permet d'usurper une faculté psionique au répertoire d'une cible psionique (située dans un rayon de 12 mètres) 1 fois par jour. Si la cible rate son jet de Volonté (DD 16), elle perd aussitôt une faculté du choix du porteur. Ce dernier gagne instantanément la connaissance de cette faculté. Une fois la faculté usurpée, le porteur peut la manifester normalement tant qu'il possède suffisamment de points psi. Le porteur garde en lui la connaissance de la faculté pendant 70 minutes. Après cette période, il perd connaissance de la faculté et la cible la recouvre (quelle que soit la distance les séparant alors). Si son ancien propriétaire est mort, le porteur perd tout de même cette connaissance.

Télépathie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, lien spirituel vampirique ; Prix 10 800 po.

Source : Source : EPH

Camouflage. Tant qu'il est porté, un troisième œil de camouflage dissimule son utilisateur à toutes les facultés, sort ou moyens destinés à le voir, le localiser ou le détecter d'une manière ou d'une autre. Cette faculté protège contre toutes les facultés mentales ou les effets permettant de récupérer des informations par la clairsentience ou d'autres effets similaires (sauf métafaculté). Cet objet affecte son porteur comme si ce dernier était sous la protection d'un esprit impénétrable psionique.

Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, esprit impénétrable psionique ; Prix 120 000 po.

Source : Source : EPH

Concentration. Ce troisième œil confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Concentration.

Télépathie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Concentration ; Prix 10 000 po.

Source : Source : EPH

Conscience. Ce troisième œil confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Détection.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Détection ; Prix 10 000 po.

Source : Source : EPH

Domination. Le porteur d'un troisième œil de domination peut tenter de dominer une cible comme s'il utilisait une faculté de domination psionique améliorée pour affecter tous les types de créatures. Il peut l'utiliser 1 fois par jour (DD 18).

Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, domination psionique ; Prix 120 000 po.

Source : Source : EPH

Exposition. Le porteur de ce troisième œil se rend toujours compte qu'une personne est en train de lui mentir.

Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 112 000 po.

Source : Source : EPH

Pénétration. Tant qu'il est porté, un troisième œil de pénétration confère à son utilisateur un bonus de +2 aux tests de niveau de manifestation visant à vaincre la résistance psionique d'une créature.

Clairsentience puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 8 000 po.

Source : Source : EPH

Perception. Le porteur de ce troisième œil peut manifester gratuitement perception clairsentiente.

Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d’objets universels, perception clairsentiente ; Prix 24 000 po.

Source : Source : EPH

Renseignements. Le porteur de ce troisième œil bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Renseignements.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, degré de maîtrise de 10 en Renseignements ; Prix 10 000 po.

Source : Source : EPH

Répudiation. Lorsqu'il est porté, ce puissant objet permet à son propriétaire de manifester une dissipation psionique 1 fois par jour avec un modificateur de +20 au test de dissipation (le porteur utilise ce +20 à la place de son niveau de manifestation).

Psychokinésie puissante ; NM 20 ; Création d’objets universels, dissipation psionique ; Prix 43 200 po.

Source : Source : EPH

Vision. Le porteur de ce troisième œil peut créer un senseur psionique et l'envoyer à n'importe quelle distance ou dans d'autres plans d'existence, comme avec la faculté de vision lointaine, 1 fois par jour.

Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, vision lointaine ; Prix 10 180 po.

Source : Source : EPH

Yeux de vision accrue

Ces lentilles de cristal s'adaptent aux yeux du porteur pour agrandir son champ de vision. Les adversaires qui le prennent en tenaille bénéficient d'un simple bonus de +1 lorsqu'ils attaquent le porteur, et non de +2 (les roublards infligent leurs dégâts d'attaque sournoise puisque le porteur est tout de même pris en tenaille). Le porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il subit un malus de -2 aux sauvegardes contre les attaques de regard.

Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, vision d’ubiquité ; Prix 3 000 po. Source : Source : EPH

Yeux dévoreurs d’énergie

Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux de leur utilisateur. Ce dernier est alors en mesure d'absorber le pouvoir des personnages psioniques, simplement en croisant leur regard (1 fois par jour), comme s'il utilisait usurpation de pouvoir. La cible, située dans un rayon de 12 mètres, doit réussir un jet de Volonté (DD 16), sans quoi une connexion d'énergie statique se forme entre elle et le porteur du masque. Cette connexion absorbe à la cible 1d6 points psi par round durant lequel le porteur du masque maintient sa concentration (pour un maximum de 7 rounds). Le porteur gagne 1 point psi parmi ceux absorbés chaque round, mais il n'en doit pas moins respecter son maximum de points en réserve, les points en excès étant perdus.

Si le porteur n'a qu'une lentille, le DD du jet de Volonté est de 14 au lieu de 16.

Les yeux dévoreurs d'énergie n'ont aucun effet sur les cibles qui ne sont pas de nature psionique et celles dont la réserve de points psi est égale à 0.

Télépathie modérée ; NM 7 ; Création d’objets universels, usurpation de pouvoir ; Prix 10 080 po. Source : Source : EPH

Yeux dévoreurs d’énergie vampiriques

Identique aux yeux dévoreurs d'énergie à la différence que le porteur gagne les points psi de la cible même si cela lui fait dépasser le maximum de sa réserve. Le porteur des yeux dévoreurs d'énergie vampiriques peut maintenir sa concentration jusqu'à 13 rounds. Les points psi gagnés en excès disparaissent après 8 heures (s'ils ne sont pas utilisés avant).

Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d’objets universels, inflexion de la réalité, usurpation de pouvoir ; Prix 20 160 po. Source : Source : EPH

Les tatouages psioniques sont des motifs peints à même la peau qui manifestent des facultés sur leur porteur. Celui-ci n'a aucune décision à prendre concernant l'effet du tatouage puisque le personnage psionique qui l'a réalisé l'a déjà fait à sa place. Ainsi, un tatouage d'ajustement corporel est conçu pour soigner son porteur.

La taille des tatouages psioniques peut varier, mais une même créature ne peut arborer plus de vingt tatouages à la fois, tout ajout d'un motif au-delà de cette limite provoquant la manifestation de tous les tatouages en même temps. Un tatouage psionique disparaît après usage.

Description physique. Un tatouage psionique typique est un motif coloré d'une multitude de minuscules lignes entrecroisées au sein d'une représentation plus vaste. Cette dernière peut être aussi simple qu'un cercle ou une étoile, ou aussi complexe que ce que l'artiste souhaite réaliser. Une fois apposé, le motif du tatouage ne change pas. Généralement, un tatouage psionique couvre une largeur de peau ne dépassant pas 12,5 cm de diamètre (il est possible d'en réaliser de plus grands, mais leur effet ne s'en trouve pas augmenté).

Réalisation et transfert de tatouages. Le niveau de manifestation d'un tatouage psionique est le niveau minimum requis pour manifester la faculté concernée. Un tatouage psionique ne peut contenir que des facultés de 3e niveau ou moins. Un tatouage psionique apposé sur un porteur est potentiellement plus mobile qu'un tatouage normal. Au prix d'une action simple, le porteur peut faire en sorte que le tatouage se déplace sur une autre partie de son corps ou le transférer sur la peau de toute créature vivante consentante (ou inconsciente) qu'il touche. Si le porteur d'un tatouage psionique est inconscient ou abattu, une autre créature pensante peut toucher le tatouage et lui ordonner de quitter son porteur afin de s'apposer à elle, au prix d'une action simple. Les tatouages psioniques ne peuvent se chevaucher.

Identification de tatouages psioniques. Outre les méthodes classiques d'identification, le porteur d'un tatouage peut se concentrer et tenter d'obtenir quelques indications sur ce qu'il ressentirait en cas d'activation. Un test d'Intelligence (DD 13) réussi fournit un indice sur l'effet du tatouage. Ainsi, un tatouage d'ajustement corporel peut donner à un personnage une brève sensation de bien-être et de bonne santé.

Activation. Un tatouage psionique fait effet lorsqu'il est touché par son porteur et qu'on le lui ordonne (ce qu'on appelle parfois le « solliciter »). Toucher un tatouage est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Un tatouage psionique disparaît après usage.

Les règles suivantes s'appliquent à l'utilisation des tatouages psioniques :

  • Une créature doit posséder une surface physique appropriée sur laquelle recevoir les motifs (par conséquent, les créatures intangibles ou qui n'ont pas une peau inscriptible, comme les élémentaires du Feu, ne peuvent utiliser de tatouages psioniques).
  • Le fait de toucher un tatouage psionique provoque des attaques d'opportunité. Une attaque réussie (y compris une attaque de lutte) contre le porteur l'oblige à effectuer un test de Concentration. En cas d'échec, le porteur ne parvient pas à se concentrer suffisamment et ne peut utiliser le tatouage. Ce dernier n'est alors pas considéré comme touché et le porteur peut refaire une tentative.
  • Un personnage peut déclencher les effets du tatouage psionique d'un autre personnage si ce dernier est inconscient. Il s'agit d'une action complexe au cours de laquelle il cherche le tatouage de la créature inconsciente, le touche et se concentre.
Création de tatouage psionique

Le créateur d'un tatouage psionique doit avoir à sa disposition une surface de peau non couverte, sans fourrure ou cheveux, et quelques récipients pour mélanger les encres. De plus, il a besoin de matériaux spéciaux destinés à créer des teintures. Le coût du matériel et des encres est compris dans le coût final du tatouage psionique : 50 po x niveau de la faculté x niveau de manifestation. Tous les ingrédients et ustensiles utilisés par le créateur doivent être neufs et de première main. Le dessinateur doit payer le plein tarif pour créer chaque tatouage (il ne fait pas d'économies en réalisant plusieurs œuvres d'affilée).

L'utilisateur d'un tatouage psionique est à la fois le manifestant et la cible. Les facultés visant une autre créature (comme sphère d'énergie) ne peuvent donc pas être contenues dans un tatouage psionique. Les facultés dont la portée est « le personnage » peuvent être intégrées au tatouage psionique, mais leur coût est doublé par rapport à un tatouage psionique normal.

Le créateur doit connaître la faculté destinée au ²tatouage (ou y avoir accès sous une autre forme). Si la manifestation de la faculté entraîne une réduction du total de PX du manifestant, il doit s'acquitter de ce coût avant de commencer la création, en plus des PX payés pour cette dernière. Le fait de dessiner le tatouage déclenche la faculté comme si on l'avait manifestée (ce qui coûte des points psi au créateur).

Le dessin d'un tatouage demande une journée.