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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5 pour les psioniques

Une créature psionique est une créature qui est capable de pleinement utiliser son potentiel mental. Le talent inné dont elles disposent leur permet de réaliser des choses par leur force de l'esprit, là où d'autres utiliseraient la force brute, la magie ou l'obstination.

Il est probable que toutes les créatures intelligentes possèdent en elles le potentiel de canaliser une telle énergie, mais seules certaines exploitent de manière effective ce potentiel.

Âme acérée

L'âme acérée considère son esprit comme la plus belle chose de la création, mais également comme la plus meurtrière. Guidée par ce principe et bénéficiant d'un entraînement prolongé, l'âme acérée parvient à forger sa force mentale en une lame chatoyante d'énergie psychique quasi solide, souvent appelée « lame spirituelle ».

L'arme de chaque âme acérée diffère en couleur et en forme, selon sa personnalité, sa force mentale et même son humeur. Bien qu'aucune lame spirituelle ne soit semblable à une autre, elles partagent toutes les mêmes propriétés meurtrières. Les âmes acérées sont renommées pour leur violence car elles transforment la puissance de leur esprit en une arme effrayante.

Si la prudence et la préparation font bien partie de l'approche de l'aventure des âmes acérées, la plupart ont du mal à taire leur témérité naturelle et leur sens du spectacle. Après tout, les aventuriers capables de se débarrasser de leurs adversaires au fil d'une lame engendrée par leur seul esprit sont-ils nombreux ? C'est ainsi que l'aventure se présente aux yeux de bien des âmes acérées comme une occasion de faire ce qu'elles aiment par-dessus tout : manier la lame parfaite qu'ont forgée leurs désirs les plus profonds.

Plus encore que toute autre classe psionique, l'âme acérée combat grâce à l'énergie psionique, aussi bien au corps à corps qu'à distance. Force brute, prouesses martiales et talent psionique permettent à l'âme acérée d'évoluer sur un pied d'égalité, au bas mot, avec toute classe spécialisée dans le combat quand elle se retrouve sur le champ de bataille.

Malgré leur sens inné du spectacle, les âmes acérées sont souvent loyales, comptant sur une grande discipline intérieure pour idéaliser et matérialiser leurs lames spirituelles. Les âmes acérées d'alignement chaotique misent davantage sur leur force d'âme pour cristalliser leur lame, par opposition à une discipline rigide. Les personnages neutres au regard de la Loi et du Chaos donnent rarement des âmes acérées.

Bien souvent, ceux qui ont la possibilité et le désir d'associer la manifestation de facultés psioniques et la puissance martiale se tournent vers la carrière de guerrier psychique, mais la voie de l'âme acérée reste plus séduisante aux yeux de ceux qui présentent le mélange idéal de talent et de technique. Pour la plupart, les âmes acérées sont entraînées par d'autres âmes acérées, plus anciennes et expérimentées. Races. Le psionique est un art parfaitement imprévisible capable de s'exprimer au sein de toutes les races classiques.

Les âmes acérées s'entendent particulièrement bien avec ceux qui partagent leur côté va-t-en-guerre, comme les moines, les guerriers et les paladins. Elles sont moins à l'aise en compagnie de guerriers psychiques (probablement parce quelles les perçoivent comme des concurrents), de lanceurs de sorts, de psions et de prodiges, même si elles font généralement montre de la discipline nécessaire pour s'adapter à tout type de contact.

Compétences. Ses compétences de classe sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial
1+0+2+0+2Arme de prédilection (lame spirituelle), Capacité psionique innée, Lame spirituelle
2+1+3+0+3Lame de jet spirituelle
3+2+3+1+3Frappe psychique (+1d8)
4+3+4+1+4Lame spirituelle +1
5+3+4+1+4Arme instantanée, Lame spirituelle façonnée
6+4+5+2+5Perfectionnement de lame spirituelle (+1), Rapidité psionique
7+4+5+2+5Frappe psychique (+2d8)
8+5+6+2+6Lame spirituelle +2
9+6/+1+6+3+6Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle), Pluie de lames
10+6/+1+7+3+7Perfectionnement de lame spirituelle (+2)
11+7/+2+7+3+7Frappe psychique (+3d8)
12+8/+3+8+4+8Lame spirituelle +3
13+9/+4+8+4+8Estocade mentale
14+9/+4+9+4+9Perfectionnement de lame spirituelle (+3)
15+10/+5+9+5+9Frappe psychique (+4d8)
16+11/+5/+1+10+5+10Lame spirituelle +4
17+12/+7/+2+10+5+10Lancer multiple
18+12/+7/+2+11+6+11Perfectionnement de lame spirituelle (+4)
19+14/+9/+4+11+6+11Frappe psychique (+5d8)
20+15/+10/+5+12+6+12Lame spirituelle +5

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Âme acérée :

Armes et armures. L'âme acérée est formée au maniement de toutes les armes courantes, de sa lame spirituelle et des boucliers (à l'exception des pavois). Elles est également formée au port des armures légères.

Arme de prédilection (lame spirituelle). L'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Capacité psionique innée. L'âme acérée reçoit le don Capacité psionique innée en tant que don supplémentaire. Cette aptitude de classe confère au personnage l'énergie psionique dont il a besoin pour matérialiser sa lame spirituelle au cas où il n'aurait pas de points psi.

Lame spirituelle (Sur). Par une action de mouvement, l'âme acérée peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.

Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Ainsi, une âme acérée de taille M matérialise une lame spirituelle de taille M qu'il peut manier comme une arme légère et qui inflige 1d6 points de dégâts (crit. 19-20/X2). Une âme acérée d'une catégorie de taille différente matérialise une lame spirituelle correspondant à une épée courte adaptée à sa taille. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.

La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, l'âme acérée peut en créer une nouvelle dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter ; voir plus loin). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.

L'âme acérée peut utiliser des dons tels Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.

La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque l'âme acérée atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération cumulatif de +1, applicable aux jets d'attaque et de dégâts (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20).

Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusion psionique, par exemple), l'âme acérée peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de réussite, l'âme acérée maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe, après quoi elle doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si elle se trouve toujours dans la même situation. En cas d'échec, sa lame disparaît. À son tour de jeu, l'âme acérée qui se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'elle réussisse un nouveau jet de Volonté.

Lame de jet spirituelle (Ext). Au niveau 2, l'âme acérée peut employer sa lame spirituelle comme une arme de jet dotée d'un facteur de portée de 9 mètres. Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après. Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut effectuer une frappe psychique avec sa lame de jet spirituelle (voir plus bas) de même qu'elle peut conjuguer d'autres pouvoirs spéciaux (estocade mentale, par exemple ; voir plus loin).

Frappe psychique (Sur). Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergie psychique dévastatrice. La lame inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappe psychique. À l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappe psychique ne sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux.

Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergie psychique est dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, l'âme acérée peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement.

Une fois que l'âme acérée a préparé sa lame pour asséner une frappe psychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si l'âme acérée laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergie psychique quand l'âme acérée la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance.

Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (niveaux 7, 11, 15 et 19), les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique augmentent, comme l'indique la Table.

Arme instantanée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée peut matérialiser sa lame spirituelle au prix d'une action libre plutôt que d'une action de mouvement. Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un champ d'exclusion psionique requérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier).

Lame spirituelle façonnée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée bénéficie de la faculté de changer la forme de sa lame spirituelle. Au prix d'une action complexe, elle est désormais capable de modeler sa lame spirituelle pour qu'elle reproduise une épée longue (ld8 points de dégâts dans le cas d'une arme à une main de taille M) ou une épée bâtarde (1d10 points de dégâts pour une arme de taille M, qui doit être maniée à deux mains, à moins que l'âme acérée ne dispose du don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Si l'âme acérée façonne sa lame en épée bâtarde et la manie à deux mains, elle ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains.

L'âme acérée a également la possibilité de diviser sa lame spirituelle en deux épées courtes identiques utilisables conjointement, chacune dans une main (les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement). En revanche, les deux lames spirituelles sont alors dotées d'un bonus d'altération de 1 point inférieur à ce que l'âme acérée peut obtenir lorsqu'elle ne matérialise qu'une seule arme. Par exemple, si une âme acérée de niveau 12 peut créer une unique lame spirituelle +3, elle peut également recourir à ce pouvoir pour produire deux lames spirituelles +2.

Perfectionnement de lame spirituelle (Sur). À partir du niveau 6, l'âme acérée est capable de perfectionner sa lame spirituelle. Elle peut alors y associer l'une des propriétés spéciales d'arme de la table ci-dessous, tant que le bonus d'altération correspondant ne dépasse pas +1.

Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 6, le bonus d'altération correspondant à la propriété spéciale que l'âme acérée peut ajouter à sa lame augmente d'un cran (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 18). L'âme acérée peut également associer plusieurs propriétés spéciales à la lame spirituelle, tant que la somme de leurs bonus d'altération correspondants ne dépasse pas la valeur indiquée. Ainsi, une âme acérée de niveau 18 peut ajouter deux propriétés spéciales équivalant chacune à un bonus d'altération de +2, ou encore une propriété spéciale équivalant à +1 et une autre à +3.

La ou les propriétés spéciales sont les mêmes à chaque fois que l'âme acérée matérialise sa lame (à moins qu'elle ne décide de les modifier ; voir plus loin). Elles s'appliquent à toute forme prise par la lame spirituelle, y compris les lames spirituelles façonnées et les pluies de lames.

Propriété spéciale Bonus d'altération correspondant
Acérée+1
Chance*+1
Destruction d'arme*+1
Enchaînement+1
Gardienne+1
Psychokinésie*+1
Vicieuse+1
Broyeuse d'esprit*+2
Choc*+2
Psychokinésie intense*+2
Sanglante+2
Suppression*+2
Ingestion corporelle*+3
Ingestion spirituelle*+3
Ruine d'âme*+3
* Nouvelle propriété spéciale psionique

L'âme acérée peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Pour ce faire, elle doit d'abord se concentrer pendant 8 heures. Au terme de cette période, la lame spirituelle se matérialise avec les nouvelles propriétés choisies par l'âme acérée. Prenons l'exemple d'une âme acérée de niveau 10 qui a au départ décidé d'insuffler la propriété psychokinésie intense à son arme (propriété +2). Chaque fois que le personnage matérialise l'arme, il s'agit d'une lame spirituelle +2 de psychokinésie intense. Cependant, apprenant qu'il va devoir affronter un flagelleur mental le lendemain, il décide de méditer pendant 8 heures pour modifier cette propriété spéciale en broyeuse d'esprit.

Rapidité psionique. L'âme acérée de niveau 6 acquiert Rapidité psionique en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Pluie de lames (Sur). Au niveau 9, l'âme acérée devient capable de fragmenter momentanément sa lame spirituelle en plusieurs lames identiques s'attaquant chacune à un adversaire proche.

Ainsi, au cours d'une attaque à outrance, le personnage peut abandonner ses attaques normales pour diviser sa lame spirituelle et pouvoir ainsi tenter une attaque avec son bonus à l'attaque maximal contre chacun de ses adversaires compris dans son espace contrôlé. Chaque fragment agit alors comme la lame spirituelle en cours de l'âme acérée. Ainsi, si la lame spirituelle correspond à une épée bâtarde +1 acérée, en raison des pouvoirs de lame spirituelle façonnée et perfectionnement de lame spirituelle, chaque fragment attaque et inflige des dégâts comme une épée bâtarde +1 acérée.

Quand il recourt à pluie de lames, le personnage perd momentanément le bénéfice de tout bonus ou attaque supplémentaire conférés par un don ou un autre pouvoir (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).

La lame spirituelle reprend immédiatement sa forme précédente dès que la pluie de lames a asséné ses attaques.

Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle). A partir du niveau 9, l'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Estocade mentale (Sur). Au niveau 13 ou supérieur, quand une âme acérée exécute une frappe psychique, elle peut choisir de remplacer les dés de dégâts supplémentaires par un affaiblissement temporaire d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix). Pour chaque dé de dégâts supplémentaires auquel le personnage renonce, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point à la caractéristique de son choix. L'âme acérée peut combiner les dés de dégâts supplémentaires et l'affaiblissement temporaire de caractéristique à sa convenance. Par exemple, une âme acérée de niveau 19 peut recourir à la frappe psychique pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires et un affaiblissement temporaire de 3 points de Charisme.

L'âme acérée décide de la répartition entre dés de dégâts et affaiblissement temporaire, ainsi que de la caractéristique visée par la frappe psychique au moment où elle insuffle l'énergie de la frappe psychique à sa lame spirituelle.

Lancer multiple (Ext). Une âme acérée de niveau 17 peut lancer un nombre de lames spirituelles par round égal au nombre d'attaques au corps à corps qu'elle est capable de porter. Ainsi, une âme acérée de niveau 17 peut lancer deux lames spirituelles avec un bonus de base à l'attaque de +12/+7. Si le personnage a eu recours à l'aptitude de lame spirituelle façonnée pour matérialiser une lame spirituelle dans chaque main et combattre à deux armes, il peut alors lancer quatre lames spirituelles par round.

Ardent

Aucun endroit ne peut être identique à un autre dans le multivers. Les créatures qui grouillent au sein d’une variété de terrains forment une infinité d’écologies diversifiées. Malgré le nombre étonnant de variétés déployées, plusieurs éléments (certains l’appellent philosophies) les régissent immuables, constants. Ces concepts fondamentaux, concernant la fonction de chaque chose ont une vérité universelle qui transcende toutes les limites physiques, émotionnelles ou idéologiques. Quelques individus éclairés ont trouvé qu’en s’imprégnant de ces vérités ils pouvaient puiser dans des réserves d’énergies puissantes. Ils croient avec ferveur que ces vérités sont les seules constantes régissant le multivers ; de ce fait, ces constantes dotent toute personne qui arrive à les comprendre, de cette source d’énergie. A travers la force de leur esprit, ces individus peuvent maîtriser ces vérités et la grande puissance qu’elles offrent. Ce sont les ardents.

Les philosophies, que les ardents suivent, incluent des aspects comme la vie, la mort, la destruction, le destin, et bien autres encore. Chaque ardent choisit une philosophie qui lui semble la plus adaptée et la plus puissante, d’après ses propres expériences, ses acquis mentaux et émotionnels. Ainsi l’ardent développe une philosophie qui lui est propre et poursuit sa quête de puissance.

Un ardent tend vers un éventail de concepts philosophiques qui va de pair avec son héritage, son évolution et ses expériences de vie. Lorsqu’ils parlent de leur philosophie, leur enthousiasme est tel que beaucoup pensent s’adresser à un moine ou un paladin, tant leur ferveur est quasi religieuse. Mais il est différent d’un lanceur de sorts divins, qui lui obtiens son pouvoir directement de son dieu, car l’ardent lui trouve sa puissance de ce que la déité représente, les vérités philosophiques qu’elle incarne sans passer par la connexion directe à la conscience de la divinité.

L’adhésion d’un ardent à ces philosophies cosmiques, lui donne l’accès aux pouvoirs psioniques d’une manière unique : par le biais des voiles psioniques. Chaque voile est lié à un vrai concept universel que l’ardent admire avec ferveur, et qui déploie un éventail de pouvoirs et de facultés psioniques spécifiques. L’ardent gagne l’accès à de nouveaux voiles en évoluant en niveau, qui représente en fait, la progression de sa perception dans l’interconnexion des vérités pures et la compréhension personnelle du fonctionnement du multivers.

Tous les ardents se concentrent sur deux voiles, appelés voiles primaires. Ce sont les concepts qui, à leurs yeux, ont le plus d’importance et qui possèdent le plus grand pouvoir. Tous les autres voiles seront considérés comme secondaires, des philosophies sans nul doute puissantes et digne d’études, mais non considérées comme vitales à l’univers. Les différents voiles seront décrits plus loin.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points psi/jour Facultés connues
1+0+0+0+2Voile psioniques primaires (2)22
2+1+0+0+3Voile psionique secondaire63
3+2+1+1+3-114
4+3+1+1+4-175
5+3+1+1+4Voile psionique secondaire256
6+4+2+2+5-357
7+4+2+2+5-468
8+5+2+2+6-589
9+6/+1+3+3+6-7210
10+6/+1+3+3+7Voile psionique secondaire8811
11+7/+2+3+3+7-10612
12+8/+3+4+4+8-12613
13+9/+4+4+4+8-14714
14+9/+4+4+4+9-17015
15+10/+5+5+5+9Voile psionique secondaire19516
16+11/+5/+1+5+5+10-22117
17+12/+7/+2+5+5+10-25018
18+12/+7/+2+6+6+11-28019
19+14/+9/+4+6+6+11-31120
20+15/+10/+5+6+6+12-34321

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ardent :

Armes et armures. L'ardent est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Points Psi/jour. La capacité d’un ardent à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi supplémentaires si sa valeur de Sagesse est élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaire, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Un ardent débute sa carrière en connaissant deux facultés issues des deux voiles primaires choisis. Chaque voile contient au moins une faculté qui coûte 1 point psi. A chaque fois qu’il gagne un niveau, il les pouvoirs d’une faculté supplémentaire provenant des ses voiles lui seront dévoilés. Lorsqu’un ardent manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d’un ardent n’est limité que par ses points psi quotidiens. Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, un ardent doit avoir une valeur de sagesse au moins égale à 10 + niveau de la faculté.

L’ardent connaît ses facultés ; elles sont enracinées dans son esprit. Il n’a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d’une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté d’ardent est égal à DD10 + niveau de la faculté +modificateur de Sagesse de l’ardent.

Voiles. Les deux premiers voiles sélectionnés seront les voiles primaires. Tous les autres seront les voiles secondaires. Les voiles primaires représentent les deux philosophies dans lequel l’ardent se reconnait et qu’il va défendre aux yeux du monde. L’ardent doit maintenir autant de facultés dans les voiles primaires que dans les voiles secondaires, car les voiles primaires réfléchissent leurs principes de base. Le nombre de facultés choisies dans les voiles secondaires seront inférieur ou égal à celles choisies dans les voiles primaires. Cependant, un ardent peut choisir d’intervertir un voile secondaire en voile primaire au niveau 8 ainsi qu’au niveau 15. Comme un ardent acquiert de l’expérience ses perceptions du monde changent. Si l’ardent a moins de facultés dans ce nouveau voile primaire, il ne peut que choisir des facultés de celui-ci à chaque nouveau niveau jusqu’à ce qu’il rétablisse les niveaux entre les voiles.

Un ardent choisit donc ses deux voiles primaires au niveau 1 et pourra se choisir un voile secondaire au 2nd, 5ème, 10ème et 15ème niveau. Chaque voile lui apportera un éventail de nouvelles facultés (d’habitude six ou plus) duquel l’ardent va pouvoir choisir à chaque niveau. Chaque voile octroie aussi un pouvoir spécial à l’ardent.

Les voiles représentent une distillation psionique d’un concept philosophique universel que l’ardent croit transcender le multivers. Ces conceptions existent au-delà des déités ou toute création de créature, mortelle ou immortelle.

Un ardent peut sélectionner n’importe quel voile dans son évolution, même deux qui sont totalement opposés comme Bien et Mal. Ces ardents qui semblent accumuler une série de contradictions, ne cherche que des chemins à l’équilibre (ou pas) aux philosophies conflictuelles qu’ils endossent. D’autres ardents poursuivent cette approche comme de simples érudits qui cherchent à comprendre le fondement de ces vérités puissantes et universelles.

Un ardent avec des voiles du Bien et du Mal (Loi et Chaos) pourrait partager un ou aucun de ces alignement. Par exemple, quelques ardents d’alignement Bon, cherchent à comprendre le mal qu’ils combattent en prenant le voile du Mal, le contraire étant tout aussi valable. Manifester une faculté d’un des voiles aligné est considéré comme un acte de cet alignement, ce qui laisse supposer qu’en fait la plupart des ardents qui prennent des voiles opposés sont d’alignement Neutre. La plupart des facultés offertes par les voiles sont de nature psioniques. Quelques voiles proposent des facultés qui ne sont pas purement psioniques ; quoiqu’il en soit, ils seront traités comme des manifestations psioniques et coûteront toujours des points psi à leur usage.

Esprit divin

Un esprit divin est un personnage psionique qui canalise la puissance divine au travers de ses talents psioniques plutôt que sa foi. Alors qu’un prêtre ou un paladin doit se contenter des pouvoir et facultés octroyés par sa déité, un esprit divin choisit parmi les domaines de sa déité les capacités qui lui semble les plus aptes à l’accomplissement ses missions, qu’ils soient de nature divine ou pas Les Esprits Divins peuvent aussi utiliser une liste de facultés psioniques de leur choix alors que la force de leur foi et de leur mental s’accroit. Une des particularités les plus notées chez l’esprit divin c’est sa capacité de distiller mentalement une essence particulière de sa déité choisie et porter cette essence en Chakra. Utiliser ce Chakra façonné dans un cadre d’un désir mental n’est qu’une partie de la force d’un esprit divin (il peut aussi directement canaliser les faveurs de sa déité dans la puissance d’un Chakra).

Les personnages souhaitant jouer la classe d’esprit divin sont simplement tenus à choisir une divinité. Parmi les races humanoïdes, les humains sont les plus appropriés pour devenir esprit divin. Les Esprits Divins sont rares parmi les humanoïdes sauvages et monstrueux, puisque une étude d’arcane psionique est demandée.

Un esprit divin est un aventurier passionné. Suite à l’ajout d’une croyance divine, il considère que sa participation dans une entreprise est une bénédiction divine. Dans son esprit, sa présence seule est suffisante pour justifier une quête, une aventure, ou même la fouille d’une tombe, qui de par sa présence rends la quête presque sainte. Même les tâches les plus simples sont des opportunités additionnelles de prouver sa propre valeur et la valeur de sa déité lorsqu’il parvient à accomplir cette tâche avec célérité et grâce. Il n’est pas typiquement têtu ou ambitieux : ce n’est pas parce que sa déité a choisi de lui offrir une bénédiction qu’il se voit obligatoirement meneur et il ne pense pas qu’il a le droit automatique d’avoir la plus grosse part dans le partage du trésor.

Un esprit divin ne montre pas une adoration pour n’importe quelle divinité, quoique les dieux incluant le domaine de la guerre soient souvent favorisés. Les divinités mauvaises peuvent être le choix d’esprit divin particulièrement vil et exécrable.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (Religion) (Int), Connaissances (psioniques) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+0+2+2Voile Primaire, Aura psychique (1,5m) , Capacité Psionique Inné00-
2+1+0+3+3-10-
3+2+1+3+3Aura psychique (3m)20-
4+3+1+4+4Grâce divine30-
5+3+1+4+4Aura psychique (4.5m)411
6+4+2+5+5Voile (second)621
7+5+2+5+5Aura psychique (6m)821
8+6/+1+2+6+6Changement d’aura (action simple)1032
9+6/+1+3+6+6Aura psychique (7.5m)1232
10+7/+2+3+7+7Aura psychique (2nd Aura)1442
11+8/+3+3+7+7Aura psychique (9m)1843
12+9/+4+4+8+8Voile (3ème)2253
13+9/+4+4+8+8Aura psychique (10.5m)2653
14+10/+5+4+9+9Changement d’aura (action de mouvement)3064
15+11/+6/+1+5+9+9Aura psychique (12m)3564
16+12/+7/+2+5+10+10-4074
17+12/+7/+2+5+10+10Aura psychique (13.5m)4575
18+13/+8/+3+6+11+11Changement d’aura (action immédiate)5085
19+14/+9/+4+6+11+11Aura psychique (15m)5585
20+15/+10/+5+6+12+12Aura psychique (3ème Aura)6296

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Esprit divin :

Armes et armures. Un esprit divin est formé au maniement d’armes courantes et d’armes de guerre, ainsi qu’au port de toutes les armures et le maniement de tous les boucliers (exception faite du pavois)

Capacité Psionique Inné. Un esprit divin gagne ce don supplémentaire. Ce don de classe lui octroie les points psioniques nécessaires pour endosser les facultés spéciales d’un voile.

Points psi/jour. La faculté de manifester d’un esprit divin est limité par les points psi qu’il a à sa disposition. Sa base journalière est donnée dans la table. En addition il reçoit un bonus de points liés à sa Sagesse augmenté par les points octroyé par son don de Capacité Psionique Inné. Sa race peut aussi être la source de points psioniques supplémentaire, comme certains dons et objets. Un esprit divin ne gagnera pas de points psi supplémentaires du niveau 1 au niveau 4.

Facultés connues. Un esprit divin commence sa carrière sans facultés connues. Ce n’est qu’au 5ème niveau qu’il apprendra une faculté d’esprit divin au choix du joueur. En augmentant de niveaux, il continuera à engranger des nouvelles facultés. Les facultés seront choisies dès lors à chaque niveau dans les voiles que l’esprit divin aura endossé.

Le niveau d’un esprit divin dans sa manifestation est égale à son niveau de classe moins 4. Par exemple un esprit divin de niveau 10 manifestera des facultés de niveau 6. Un esprit divin connait ses facultés et peut les manifester dans les limites de ses points psi. Un esprit divin n’a nul besoin de préparer ses facultés à l’avance, il les a tous en mémoire.

Le DD de sauvegarde est de DD10 + le niveau de faculté + le Modificateur de sagesse de l’esprit divin.

Aura psychique. Tous les esprits divins, connaissent trois auras de base : Attaque, Défense et Perception (voir ci-dessous). De plus, le voile choisit ajoute une aura spéciale qu’il pourra choisir dans ses options. L’esprit divin choisit une aura à manifester et ces avantages prennent effet dans une portée dont le rayon est indiqué dans la table. La plupart des auras affectent soit l’esprit divin, soit les alliés et/ou les ennemis. Au fur et à mesure que sa puissance grandit, l’esprit divin agrandira la portée de son aura. Si l’esprit divin a plusieurs voiles, donc plusieurs auras, il peut choisir lequel il désire manifester lors de ses méditations. L’esprit divin doit passer une heure de médiation pour changer d’aura. Au niveau 10, l'esprit divin peut activer deux auras simultanément et 3 au niveau 20.

Attaque. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus moral de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.

Défense. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, gagne un bonus moral de +1 à la CA. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.

Perception. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus moral de +2 sur les jets d’initiative, Perception auditive et de Détection. Ce bonus augmente de 1 tout les cinq niveaux.

Voiles. Au premier niveau, un esprit divin choisit une déité à vénérer. Puis il choisit parmi les voiles présenté par la divinité choisie (voir table ci-dessous). Le personnage commence sa carrière avec l’accès à son voile et à ses facultés de voile. Chaque voile a une faculté spécifique qu’il pourra utiliser. Quoiqu’ils ne connaissent pas immédiatement des facultés, les facultés dans le voile sont considérés comme valables lors d’utilisations d’un dorjé ou tout autre objet. Lorsqu’il accédera aux facultés, il les sélectionnera de la liste lié à son voile Au 6ème niveau l’esprit divin ajoutera son second voile et au 12ème niveau son troisième et dernier voile. Ces voiles et leurs auras sont les suivants.

Chaos. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de son aura gagnera un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde ou tout effet crée par une créature non chaotique. Ce bonus augmente de 1 tout les six niveaux.

Communication. L’esprit divin et ses alliés volontaires dans la portée de son aura, sont liés télépathiquement. Si les alliés quittent la portée, le lien est rompu. Ils peuvent automatiquement se relier lorsqu’ils rentrent dans la portée de l’aura.

Conflit. L’esprit et ses alliés dans la portée de l’aura, gagnent un bonus de +2 en cas de confirmation de jets critique. Ce bonus augmente de +5 dès le 10ème niveau.

Absorption. L’esprit divin peut absorber des points psi utilisés près de lui. Lorsque l’aura est active l’esprit divin peut étendre sa concentration psionique en action immédiate lorsqu’une faculté est manifestée dans la portée de son aura. Il peut ainsi voler 1 point psi du psionique manifestant. Ce point sera ajouté à sa réserve dans la limite du maximum auquel l’esprit divin a droit donc n’aura aucun effet si l’esprit divin a tout ses points psi. Sauf lorsque l’esprit divin vole le point pour empêcher le psionique de manifester Selon les niveaux l’esprit divin est capable de voler plus de points. 2 points psi au 7ème niveau, 3 au 14ème niveau et 4 au 20ème Niveau.

Tromperie et Folie. Votre aura inquiète et trouble les esprits de ceux qui opposent l’esprit divin. Tous les ennemis dans la portée de l’aura doivent faire un jet de concentration (DD10 + Mod. Sag + niveau de l’esprit divin) pour manifester une faculté, lancer un sort ou utiliser des pouvoirs psioniques ou magiques.

Création. Toutes les constructions qui se trouvent à portée de l’aura de l’esprit divin guérissent à une moyenne de 1 DV par heure Ce rythme s’accroit de 1pv toutes les 10 minutes au niveau 5 et 1pv par minute au 10ème niveau et 1pv à chaque round au 17ème niveau.

Mort. L’esprit divin et ses alliés connaissent la condition de la créature mourant dans la portée de l’aura, comme le sort Perception de la mort.

Duperie. L’esprit divin et ses alliés gagne un bonus de +2 sur les jets de Bluff lors de l’utilisation de Feinte au combat. L’esprit divin peut sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir Feinte comme une action de mouvement, pareille au don science de la feinte.

Destruction. L’esprit divin donne à ses alliés la possibilité de détruire les objets plus facilement. Toute créature dans la portée de l’aura qui tentera des destructions d’objets, la dureté des objets n’aura que la moitié de sa valeur normale (la dureté d’un objet en bois par exemple sera de 2 au lieu de 5)

Éléments. Lorsque cette aura est déclenchée, l’esprit divin doit choisir de s’aligner à un des quatre éléments (air, terre, feu, eau) Lorsqu’il est focalisé psioniquement, ses attaques et les attaques de ses alliés dans la portée de son aura ignore toute réduction de dégâts (si elle existe) de n’importe quelle créature appartenant au type auquel l’esprit divin est aligné.

Énergie. L’arme de l’esprit divin et les armes de ses alliés dans la portée de son aura inflige 1 point de dégât d’énergie d’électricité, de froid ou de feu supplémentaire, plus 1 point tous les cinq niveaux de classe. L’esprit divin choisit quelle énergie il veut utiliser au moment où il active son aura.

Mal. Lorsque cette aura est active, les armes des alliés dans la portée de l’aura seront considéré d’alignement mauvais afin d’ignorer les réductions de dégâts.

Destin. L’esprit divin permet à ses alliés une vision du déroulement du combat et donc leur donne la possibilité de forcer le destin à leur avantage. Pendant que l’aura du destin est active, l’esprit divin et ses alliés gagnent un bonus d’intuition de +2 sur un jet de D20. Dès qu’un allié choisit d’utiliser son bonus, le bénéfice de l’aura sera terminé pour lui mais pas pour tout autre allié qui ne l’a pas encore utilisé. Ce bonus augmente de +1 tout les cinq niveaux avec le maximum de +5 au 15ème niveau. Une créature spécifique peut obtenir ce gain une fois par jour.

Force. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, peut sacrifier sa focalisation psionique, leurs permettant de toucher une créature éthérée sans souffrir du malus de 50% de chance de rater. Ceci affectera chaque allié au prochain round, pour aussi longtemps que cela ne sera pas au tour de l’esprit divin.

Liberté. L’esprit divin et ses allies dans la portée de l’aura, gagnent un bonus de +2 sur les jets d’évasion et de lutte ou pour résister à une lutte. Ce bonus augment de +1 tout les 4 niveaux, à un maximum de +7 au 20ème niveau.

Bien. Lorsque cette aura est active, les armes des alliés dans la portée de l’aura seront d’alignement Bon afin d’ignorer les réductions dégâts.

Protection. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, gagnent une réduction de dégâts de 1/- tant que l’esprit divin maintient sa focalisation psionique. Cette réduction de dégâts augment de 1 tout les cinq niveaux de classe.

Justice. L’esprit divin et les alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus de +1 aux Jets d’attaque contre un ennemi qui lance une attaque contre lui ou n’importe quel allié. Ce bonus augment de +1 tout les 6 niveaux de classe.

Connaissance. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +1 sur tous les jets de Connaissance. Ce bonus augmente de +1 tout les 6 niveaux.

Loi. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegardes sur toutes les attaques ou effets crées par des créatures non loyales. Ce bonus augmente de +1 tout les six niveaux.

Vie. Les créatures en présence de l’aura de l’esprit divin se sentent rajeunies et sont plus résistant aux effets de la mort. Lorsque cette aura est active, les alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde des sorts accompagnés du registre mort et les facultés psionique liés à la mort. Ce bonus augmente de +1 tout les 5 niveaux à un maximum de +5 au 15ème niveau.

Lumière et Obscurité. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, lancent des sorts en relation avec lumière ou obscurité augmentés d’un niveau pour ce qui est de la résistance à leurs effets.

Magie. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura, seront considéré comme portant des armes magiques afin d’ignorer les réductions de dégâts.

Mental. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagne un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde à l’encontre de sorts et capacité ayant le registre mental. Ce bonus augment de +1 tout les six niveaux de classe.

Nature. Tout les animaux, les plantes et les fées dans la portée de l’aura guérissent à +1pv toute les heures. Ce rythme augmente à +1pv toute les 10 minutes au 5ème niveau, +1pv par minute au 10ème niveau et +1pv chaque round au 17ème niveau.

Douleur et Souffrance. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +1 en jets de dégâts pour les ennemis déjà blessés.

Plans. L’esprit divin est capable de déterminer le plan de tout extérieur ou extraplanaire qui se trouve dans la portée de l’aura. L’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura gagnent un bonus de +2 sur le jet dez niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie ou la résistance psionique d’un extérieur.

Repos. Tant que l’esprit divin est focalisé psioniquement, l’esprit divin et ses alliés dans la portée de l’aura ignorent les effets de la fatigue. Si un allié dans la portée de l’aura est épuisé pour une raison quelconque, il est considéré comme fatigué. Cette aura ne supprime pas la fatigue mais annule simplement ces effets néfastes.

Temps. L’esprit divin octroient aux alliés dans la portée de son aura la compétence d’apercevoir une fraction du futur. Un bonus de +2 sera appliqué aux jets d’initiative et un bonus de +1 sur les jets de réflexes. Ce bonus sur l’initiative s’ajoute au bonus octroyé par le voile Temps.

Grâce divine (Sur). Au niveau 4 , l’esprit divin gagne un bonus égal au Charisme (s’il y en a un) et sur tous les jets de sauvegarde.

Changement d'aura. Au niveau 8 , l’esprit divin gagne la possibilité de changer ses zuras plus rapidement. Cela équivaut à une action simple au 8ème, une action de mouvement au 14ème niveau et une action rapide au 18ème niveau.

Furtif

Le furtif est un personnage psionique qui a aiguisé ses talents mentaux en un focus mortel. Avec son incroyable capacité de percevoir les faiblesses de ses ennemis, un furtif peut prendre l’opportunité de la moindre distraction pour porter un coup vicieux avec son arme choisie.

Un furtif peut aussi se mettre en embuscade, attendant patiemment le bon moment et peut éviter toute détection et attaque mortelle, ce qui fait de lui un redoutable chasseur pour ceux dont le temps est compté. C’est sa profession d’apporter une fin attendue aux individus et ceci sans l’ombre d’un remord et avec une efficacité soignée

Du fait qu’un Furtif a accès à une variété de dons et de facultés psionniques, il est plus qu’un simple tueur ou assassin. Son code de conduite est plus moral, offrant la mort à ceux qui n’ont plus leur place dans ce monde. Dans son esprit, ceux qu’il élimine au fil de son épée sont ceux qui méritent de mourir.

Cette classe sied particulièrement aux nains mais les Furtifs sont issus de toute sortes de races. Les furtifs sont rare parmi les races humanoïdes sauvages et monstrueuses puisque une étude d’arcane psionnique est nécessaire.

Certains furtifs sont très religieux et entrelace leur code moral personnel avec celle qui est dictée par leur divinité, détruisant ceux qui opposent leurs préceptes religieux D’autres ont un code de conduite qui les contraint de détruire des organisations religieuses qui sont devenus tellement puissants qu’ils en arrivent à un gouvernement théocratique.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+2+0+2Amélioration de furtif111
2+1+3+0+3Attaque sournoise psionique (+1d6)221
3+2+3+1+3-331
4+3+4+1+4-542
5+3+4+1+4-752
6+4+5+2+5Décharge d’Initiative1162
7+5+5+2+5Attaque sournoise psionique (+2d6)1573
8+6/+1+6+2+6-1983
9+6/+1+6+3+6Esquive totale2393
10+7/+2+7+3+7Amélioration de furtif (2)27104
11+8/+3+7+3+7-35114
12+9/+4+8+4+8Attaque sournoise psionique (+3d6)43124
13+9/+4+8+4+8-51135
14+10/+5+9+4+9-59145
15+11/+6/+1+9+5+9Esprit fuyant67155
16+12/+7/+2+10+5+10-79166
17+12/+7/+2+10+5+10Attaque sournoise psionique (+4d6)91176
18+13/+8/+3+11+6+11Amélioration de furtif (3)103186
19+14/+9/+4+11+6+11-115196
20+15/+10/+5+12+6+12-127206

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Furtif :

Armes et armures. Le furtif est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.

Points psi/jour. La capacité d'un furtif à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table : Furtif. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Le furtif débute sa carrière en connaissant une faculté de furtif de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés et il en gagne une nouvelle par niveau

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de furtif. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au furtif d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle classe. Lorsqu'un furtif manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un furtif n'est limité que par ses points psi quotidiens.

Le furtif connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de furtif est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du furtif. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du furtif.

Niveau maximum des facultés connues. Le furtif débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le furtif doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un furtif dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.

Amélioration de furtif (Ext). A partir du niveau 1, un furtif peut améliorer son attaque de mêlée en choisissant une faculté de son amélioration de Furtif. (voir table) Dans certains cas, il peut aussi utiliser ses points psi afin d’augmenter ses pouvoir d’amélioration de Furtif. La faculté d’Amélioration de furtif est effective pendant un round entier, ou jusqu’au moment de l’attaque du Furtif. Si cette attaque rate, cette utilisation est gaspillée.

Utiliser une Amélioration de Furtif est une action rapide. En chargeant une amélioration avec des points psi, un Furtif ne peut pas utiliser plus de points psi que son total sur une amélioration de Furtif. Un Furtif peut utiliser cette capacité un nombre total de fois par jour selon son niveau + son modificateur d’Intelligence.

Au 10ème Niveau, un furtif peut choisir deux améliorations de la liste en une action rapide Ces deux améliorations compte dans son total journalier Le total des points psi dépensé en Amélioration est encore limité au niveau du Furtif. Par exemple au 11ème niveau un Furtif pourrait choisir Amélioration pour Assaut Mental et Coup Fatal et dépenser 11 points psi entre ces deux facultés.

Au 18ème Niveau, un furtif peut choisir trois Amélioration de la même liste à la fois. Le total des points psi est encore limité selon les niveaux du psionique.

Niveau Capacité
1erAttaque sournoise supplémentaire
2èmeFrappe intuitive
3èmeFrappe en force
3èmeFrappe étourdissante
5èmeIntuition de l’invisible
5èmeAssaut mental
8èmeFrappe feinte
8èmeAttaque aboutie
8èmeAttaque sournoise de morts-vivants
11èmeContact de fantôme
11èmeDrain de pouvoir
11èmeAttaque alignée
14èmeAttaque sournoise de créatures artificielles
14èmeArme stygienne
17èmeAttaque planaire
17èmeDéconnexion synaptique
20èmeDrain de pouvoir renforcée

Attaque sournoise supplémentaire. L’attaque sournoise du furtif causera des dégâts de 1d6 supplémentaire. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts causés augmenteront de 1d6 de dégâts. L’attaque doit réunir les règles requises pour permettre cette augmentation. Niveau 1 requis.

Frappe intuitive. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un jet de sauvegarde de DD10 + Mod Int sous peine de perdre sa focalisation pisonique en plus de subir les dégâts occasionné de cette attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 1 requis.

Frappe en force. L’attaque du furtif cause 2 points de dégâts supplémentaire. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique les dégâts augmente de 1 point. Niveau 3 requis.

Frappe étourdissante. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un Jet de Vigueur de DD10 + Mod Int du Furtif ou être hébété pendant 1 round en plus de subit les dégâts de l’attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 3 requis.

Intuition de l’invisible. L’attaque du furtif ne subira pas de pourcentage d’échec dû au camouflage ou à l’invisibilité. Le furtif doit néanmoins attaquer la bonne case lorsqu’il attaque une créature invisible. Niveau 5 requis.

Assaut mental. L’attaque du furtif cause 2 points supplémentaires issu de soit son intelligence, soit de sa sagesse, en addition des dégâts normaux. Le Furtif choisit quel caractéristique il utilisera pour ajouter aux dégâts à l’activation de la manifestation. Pour chaque 2 points psi dépensé par le psionique les dégâts augmentent de 1 point. Niveau 5 requis.

Frappe feinte. La cible de l’attaque du furtif, sera privé de son bonus de dextérité à sa CA Cette capacité fonctionne à l’encontre d’une cible qui possède une esquive extradordinaire, mais seulement si le niveau de classe du furtif est supérieur de 4 niveau à celui de roublard de la cible. Niveau 8 requis.

Attaque sournoise de morts-vivants. L’attaque sournoise du furtif cause des dégâts aux Morts-Vivants à condition que cette attaque réunisse les règles pour ce genre d’attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 8 requis.

Contact fantôme. L’attaque du furtif peut atteindre des créatures incorporelles si son arme est chargée de cette capacité spéciale. Niveau 11 requis.

Drain de pouvoir. L’attaque du furtif draine un nombre de point psi de la cible égale à la moitié des dégâts occasionné. Les points psi drainés sont à la disposition du Furtif qui peut les utiliser au prochain round seulement. Niveau 11 requis.

Attaque alignée. L’attaque du furtif est d’alignement soit bonne soit mauvaise (dépendant de l’alignement du furtif) afin d’éviter un pourcentage de réduction de dégâts. Un furtif neutre pourra choisir le Bien ou le Mal lors de l’activation de cette capacité. Niveau 11 requis.

Attaque sournoise de créatures artificielles. L’attaque sournoise du furtif peut endommager les constructions à condition que cette attaque réunissent les règles pour ce genre d’attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 14 requis.

Arme stygienne. Une créature touchée par cette attaque est pourvue de 1d4 de niveau négatif pendant 1 round, selon les modalités d’armes sytgienne. Pour chaque 4 points psi dépensé par le psionique, la durée du niveau négatif sera augmentée de 1 round. Niveau 14 requis.

Attaque planaire. L’attaque du furtif cause des dégâts supplémentaire de 2d6 points sur des cibles bonne ou mauvaises (au choix du furtif). Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionnique, les dégâts augmentent de 1d6 points. Niveau 17 requis.

Déconnexion synaptique. Une créature touchée par l’attaque du furtif ne peux plus lancer des sorts, manifester des facultés ou utiliser des capacités magique ou psioniques pendant un round sauf s’il réussit un jet de Volonté de DD10 + Mod Intelligence du furtif). Pour chaque 2 points psi dépensé le DD augmente de 1. Niveau 17 requis.

Drain de pouvoir renforcé. L’attaque du furtif draine un nombre de points psi de la cible égale aux dégâts subits par l’attaque. Les points psi drainé sont à la disposition du furtif pendant le prochain round seulement Niveau 20 requis.

Attaque sournoise psionique (Ext). Pendant sa focalisation psionnique, un Furtif peut atteindre des points vitaux pour des dégâts supplémentaire si il attaque un opposant incapable de se défendre efficacement. Cette capacité est identique à celle du Roublard à l’exception que les dégâts ne s’appliqueront que si le psi est psioniquement focalisé. Les dégâts d’attaque sournoise et d’attaque sournoise psionique s’additionnent si ciblés sur la même créature.

Décharge d’initiative (Ext). A partir du 6ème niveau, un furtif peut ajouter son bonus d’Intelligence à ses jets d’initiative.

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un furtif de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un furtif portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.A partir du 9ème niveau, un furtif peut esquiver des attaques magiques et inhabituelle avec une plus grande agilité à l’instar de la capacité du roublard. Si son jet de Réflexe est réussi à l’encontre d’une attaque qui cause des dégâts, le furtif n’en subira aucun.

Esprit fuyant (Ext). A partir du 15ème niveau, un Furtif affecté par un sort ou un effet d’enchantement suite à l’échec de son jet de sauvegarde, celui-ci pourra tenter un nouveau jet de sauvegarde. Cette seconde chance ne lui sera accordée qu’une seule fois.

Guerrier psychique

Le guerrier psychique fait du potentiel de l'esprit un art martial. Là où les psions se consacrent pleinement au développement de leurs capacités mentales, eux s'attachent au développement du corps. Leurs énergies mentales et spirituelles œuvrant à l'unisson, les guerriers psychiques essayent d'atteindre la perfection martiale.

L'épée, la hache et l'arc sont les outils matériels que les guerriers psychiques adoptent en plus de leurs facultés psioniques. Se livrant à de rigoureux exercices physiques et s'adonnant à une intense discipline psionique, le guerrier psychique est un adversaire de taille.

Les guerriers psychiques sont parfaitement conscients que seuls les conflits leur permettent de progresser. Enclins à faire montre de leurs flamboyants talents, ils affirment n'avoir peur de rien. Ils n'hésitent pas à amasser les trésors que leur rapportent les aventures et la puissance qu'ils peuvent en tirer.

La caractéristique déterminante d'un guerrier psychique est sa capacité à agrémenter ses attaques physiques de ses dons et facultés psioniques. Un mélange de force, de compétences martiales et de capacités psioniques lui permet d'égaler et parfois de surpasser les simples guerriers de même niveau.

Lorsque le guerrier psychique gagne expérience et pouvoir, ses talents de combattant et ses facultés psioniques croissent de concert.

L'entraînement d'un guerrier psychique exige de lui qu'il partage son temps entre ses capacités physiques et mentales, ce qui est le plus souvent contradictoire pour autrui. Les guerriers psychiques sont généralement chaotiques, mais il ne s'agit en aucun cas d'une obligation.

En général, un guerrier psychique grandit parmi des psions ayant constitué une société ou une petite communauté d'individus au même état d'esprit, notamment pour pouvoir développer leurs facultés en toute tranquillité. De telles communautés sont rares, mais leur existence confère quelque protection dans un monde souvent hostile à l'encontre de ceux qui possèdent des facultés mentales. Les guerriers psychiques sont souvent les enfants de psions, mécontents du régime imposé par la communauté.

Bien qu'ils aient choisi leur classe par sens de la rébellion, la plupart des guerriers psychiques entretiennent toujours un lien étroit avec la communauté ou société qui les a élevés. Mais quelques-uns ne s'attachent qu'à leur propre voie d'évolution.

La prédisposition naturelle à devenir psionique apparaît de façon totalement imprévisible au sein des races classiques. Il existe peu de possibilités de formation de guerrier psychique chez les autres races. Cependant, il existe quelques guerriers psychiques illithids.

Appréciant la contribution unique de chacun, les guerriers psychiques s'entendent bien avec tout individu, quelle que soit sa classe. Comme les guerriers psychiques sont utiles au combat, la plupart des aventuriers les accueillent avec joie au sein de leur groupe.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points psi/jour Facultés connues Niveau de faculté maximal
1+0020Don supplémentaire011
2+1030Don supplémentaire121
3+2131-331
4+3141-542
5+3141Don supplémentaire752
6+4252-1162
7+5252-1573
8+6/+1262Don supplémentaire1983
9+6/+1363-2393
10+7/+2373-27104
11+8/+3373Don supplémentaire35114
12+9/+4484-43124
13+9/+4484-51135
14+10/+5494Don supplémentaire59145
15+11/+6/+1595-67155
16+12/+7/+25105-79166
17+12/+7/+25105Don supplémentaire91176
18+13/+8/+36116-103186
19+14/+9/+46116-115196
20+15/+10/+56126Don supplémentaire127206

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier psychique :

Armes et armures. Le guerrier psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Points psi/jour. La capacité d'un guerrier psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-4. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Sagesse élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Un guerrier psychique de niveau 1 ne reçoit aucun point psi du fait de sa classe, mais il peut bénéficier de ces éventuels points psi supplémentaires, qu'il peut alors utiliser pour manifester l'unique faculté qu'il connaît.

Facultés connues. Au début de sa carrière, le guerrier psychique connaît une faculté de guerrier psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un guerrier psychique manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un guerrier psychique n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un guerrier psychique de niveau 11 (pourvu d'un total de 35 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 35 fois par jour, une faculté coûtant 5 points psi jusqu'à 7 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 35 points psi.

Le guerrier psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de guerrier psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Sagesse du guerrier psychique. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur de Sag du guerrier psychique.

Niveau maximum des facultés connues. Le guerrier psychique débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre des facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un guerrier psychique de niveau 4 peut apprendre des facultés de 2° niveau ou inférieur, qu'un guerrier psychique de niveau 7 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le guerrier psychique doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un guerrier psychique pourvu d'une valeur de Sagesse égale à 13 peut manifester des facultés de 3e niveau ou inférieur.

Dons supplémentaires. Au niveau 1, le guerrier psychique choisit un don supplémentaire en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il gagne un nouveau don supplémentaire au niveau 2 et tous les trois niveaux après cela (niveaux 5, 8, 11, 14, 17 et 20). Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi les dons de guerrier ou parmi les dons psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'obtention de chaque don, ce qui inclut une valeur de caractéristique plancher ou un bonus de base à l'attaque minimal, mais également les conditions liées à la classe. Le guerrier psychique n'a pas le droit de choisir un don exigeant précisément de disposer de niveaux dans la classe de guerrier (comme Spécialisation martiale ou Arme de prédilection supérieure), à moins bien sûr qu'il ne soit multiclassé et doté des niveaux exigés de guerrier.

Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le guerrier psychique n'est pas limité aux dons de guerrier et aux dons psioniques.

Prodige

Le psion tire ses facultés psioniques d'une discipline mentale et d'une évolution intellectuelle très strictes. Ce n'est certainement pas le cas du prodige, qui tire sa force psionique des émotions à l'état brut.

L'art psionique régi par les émotions n'a rien d'une science et tout d'une passion. Le zèle avec lequel le prodige s'engage dans l'exploration de ses capacités psioniques est tellement extrême qu'il lui arrive de pouvoir déclencher une déferlante de puissance dépassant de loin ses aptitudes normales. Mais ce pouvoir a un prix : en dépassant ses limites, le prodige risque un véritable retour de flammes psychique.

Les prodiges voient les quêtes périlleuses comme autant d'occasions d'user de leur puissance psionique émotionnelle. Désireux de montrer ce qu'ils peuvent réaliser, il usent de leurs aptitudes psioniques pour surmonter les écueils. La manifestation de leurs facultés reste leur priorité, mais ils ne crachent pas sur les richesses et les objets qui peuvent leur permettre de renforcer leur efficacité psionique.

Les prodiges entretiennent un rapport passionnel avec leurs facultés psioniques, n'hésitant pas à éprouver leurs ultimes limites dans le cadre des déferlantes psioniques. Mais ils restent conscients des risques que celles-ci peuvent encourir et du nombre limité de facultés qu'elles peuvent engendrer. C'est pourquoi ils développent au maximum leur efficacité au combat et un grand nombre de compétences leur permettant de rester à l'affût en toute situation.

Les prodiges peuvent adopter tous les alignements possibles, aucun ne présentant d'incompatibilité avec leur évolution psionique.

Le prodige est bien trop égocentrique pour s'intéresser aux vertus des doctrines religieuses.

Les prodiges sont bien souvent autodidactes. Il s'agit généralement d'individus qui ont passé leur enfance livrés à eux-mêmes, parfois forcés par un destin cruel à survivre seuls dans la nature. La vie à l'état sauvage n'a pas pour vertu de forger des liens, si bien que lorsqu'on retrouve un prodige, il rejoint généralement la civilisation. Mais son développement mental a alors déjà pris une direction irréversible. Les prodiges qui élisent domicile dans une cité cherchent à rattraper leurs années de solitude en s'attirant l'admiration d'autrui par le biais de leurs prouesses psioniques.

Les prodiges se reconnaissent mutuellement comme des compagnons de voyage sur la route de la découverte intime. Il leur arrive d'éprouver une sorte de lien de parenté avec leurs semblables, mais ils ressentent souvent le besoin de se mesurer à eux.

Les prodiges ont plus de chances d'apparaître parmi les humains . Les elfes, les halfelins et les gnomes sont généralement incapables de nouer avec la conjoncture émotionnelle susceptible de déclencher ces prouesses psioniques, préférant les approches plus disciplinées des autres classes. Étonnamment, certains nains, en révolte contre leur société, sont séduits par les pouvoirs du prodige et embrassent cette carrière par accident.

Les autres créatures qui présentent des affinités psioniques sont plus facilement amenées à devenir psions qu'à emprunter une autre voie psionique.

Si les prodiges restent assurément des individus turbulents, ils apprécient généralement la compagnie d'autrui, ne serait-ce que pour faire étalage de leurs exploits, que ce soit dans l'action ou par la parole.

Le prodige combat parfois en première ligne, profitant de ses facultés pour renforcer son efficacité martiale brute. D'autres préfèrent une position moins exposée et usent de leurs facultés pour accroître la puissance d'attaque du groupe dans son entier.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+0+0+2Asthénie psychique, Déferlante psionique (+1)211
2+1+0+0+3Silhouette fuyante621
3+2+1+1+3Déferlante psionique (+2)1121
4+3+1+1+4Euphorie de la déferlante (+1)1732
5+3+1+1+4Esprit volatil (1 point psi)2532
6+4+2+2+5-3542
7+5+2+2+5Déferlante psionique (+3)4643
8+6/+1+2+2+6-6853
9+6/+1+3+3+6Esprit volatil (2 point psi)7253
10+7/+2+3+3+7-8864
11+8/+3+3+3+7Déferlante psionique (+4)10664
12+9/+4+4+4+8Euphorie de la déferlante (+2)12674
13+9/+4+4+4+8Esprit volatil (3 point psi)14775
14+10/+5+4+4+9-17085
15+11/+6/+1+5+5+9Déferlante psionique (+5)19585
16+12/+7/+2+5+5+10-22196
17+12/+7/+2+5+5+10Esprit volatil (4 point psi)25096
18+13/+8/+3+6+6+11-280106
19+14/+9/+4+6+6+11Déferlante psionique (+6)311106
20+15/+10/+5+6+6+12Euphorie de la déferlante (+3)343116

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prodige :

Armes et armures. Le prodige est formé au maniement de toutes les armes courantes et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Points psi/jour. La capacité d'un prodige à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-3. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Charisme élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Au début de sa carrière, le prodige connaît une faculté de prodige de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau pair, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de prodige. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un prodige manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un prodige n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un prodige de niveau 9 (avec un total de 72 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 71 fois par jour, une faculté coûtant 9 points psi jusqu'à 8 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 72 points psi. Le prodige connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de prodige est égal à 10 + niveau de la faculté * modificateur de Charisme du prodige. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur de Cha du prodige.

Niveau maximum des facultés connues. Le prodige débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un prodige de niveau 4 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un prodige de niveau 6 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le prodige doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un prodige pourvu d'une valeur de Charisme de 16 peut manifester des facultés de 6e niveau ou inférieur.

Déferlante psionique (Sur). Le prodige peut se laisser emporter par sa passion et ses émotions pour produire une véritable déferlante accompagnant ses manifestations de facultés psioniques. Au cours de ce phénomène, le prodige acquiert une puissance psionique considérable, mais il prend aussi le risque de nuire à sa santé s'il use de cette force sans discernement.

Le prodige peut choisir d'invoquer une déferlante à chaque fois qu'il manifeste une faculté. Ce faisant, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté. Ce point psi ne peut pas être utilisé pour payer le coût de base de la faculté, il ne peut servir que pour choisir une augmentation. Le bonus au niveau de manifestation permet au personnage d'améliorer la faculté au-delà de ses limites normales et il affecte les éventuelles variables numériques de la faculté qui dépendent du niveau (comme la portée).

En revanche, cette augmentation du niveau de manifestation ne confère évidemment pas d'autres avantages au prodige (il ne bénéficie pas de nouvelles aptitudes de classe, son éventuel cristal psi n'acquiert aucun nouveau pouvoir, etc.)

Le prodige ne peut recourir au don Combustion psionique et invoquer une déferlante psionique en même temps.

Par exemple Leila, une prodige de niveau 3, connaît la faculté assaut mental. Elle a normalement la possibilité de dépenser 3 points psi (1 de base, plus 2 pour l'amélioration) pour infliger 3d10 points de dégâts par le biais de cette faculté. Si elle invoque une déferlante psionique en manifestant cette faculté, elle dépense toujours 3 points psi, mais inflige 4d10 points de dégâts (exactement comme si son niveau de manifestation était de 4 et qu'elle pouvait dépenser jusqu'à 4 points psi pour manifester la faculté).

A partir du niveau 3, le prodige peut choisir d'augmenter son niveau de manifestation de +2 au lieu de +1. Au niveau 7, il peut apporter une augmentation allant jusqu'à +3. Cet élargissement continue avec la progression du personnage, si bien que le prodige peut augmenter son niveau de manifestation de +4 au niveau 11, de +5 au niveau 15 et de +6 au niveau 19 (toutes ces valeurs sont des augmentations maximales, le prodige restant libre de pratiquer une augmentation inférieure). Dans tous les cas, la déferlante psionique « fournit » les points psi supplémentaires qu'exige normalement l'amélioration de faculté, seuls les points psi dépensés pour manifester normalement la faculté étant retirés de la réserve du prodige.

Asthénie psychique (Ext). Repousser ses limites en invoquant une déferlante psionique reste un acte périlleux. Après chaque déferlante psionique, le prodige risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée. Les risques de subir une asthénie psychique s'élèvent à 5 % par niveau de manifestation apporté par la déferlante psionique. Si Leila, prodige de niveau 11, recourt à une déferlante psionique pour augmenter son niveau de manifestation de +4. elle a 20 % de chances d'être atteinte d'asthénie psychique à l'issue de la manifestation.

Tout prodige frappé d'asthénie psychique est hébété jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et perd un nombre de points psi égal à son niveau de prodige.

Silhouette fuyante (Ext). Dès le niveau 2, l'intuition du prodige prend le pas sur son intellect, l'avertissant du danger imminent d'attaques de contact (y compris les rayons). Il bénéficie d'un bonus à la CA contre les attaques de contact égal à son bonus de Charisme, sans toutefois pouvoir dépasser sa CA contre les attaques normales.

Euphorie de la déferlante (Ext). À partir du niveau 4, quand un prodige recourt à son pouvoir de déferlante psionique, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à l'intensité de la déferlante psionique. Ainsi, quand Leila invoque une déferlante psionique pour augmenter son niveau de manifestation de +2, le bonus de moral reste actif pendant 2 rounds (bien que l'augmentation maximale associée à son pouvoir de déferlante psionique soit de +4, le fait qu'elle n'ait augmenté son niveau de manifestation que de +2 limite la durée de l'euphorie à 2 rounds).

Si le prodige est atteint d'asthénie psychique à la suite de sa déferlante psionique, il ne bénéficie pas du bonus de moral que cette dernière aurait dû engendrer.

Au niveau 12, le bonus de moral aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde associé aux déferlantes psioniques passe à +2. Au niveau 20, il passe à +3.

Esprit volatil (Ext). Le tempérament fougueux du prodige est difficilement cernable par la discipline de la télépathie. Chaque fois qu'une faculté de télépathie est manifestée sur un prodige de niveau 5 ou supérieur, celui qui la manifeste doit dépenser 1 point psi de plus que la normale.

Cette dépense supplémentaire ne contribue pas à améliorer la faculté. Elle ne fait que gaspiller un point psi et ne compte par dans la limite normale de 1 point psi par niveau de manifestation. Si cette dépense supplémentaire amène la dépense totale à dépasser la réserve actuelle de celui qui manifeste la faculté, celle-ci échoue et le personnage qui cherchait à la manifester gaspille tous ses points psi.

Au niveau 9, la dépense supplémentaire des facultés de télépathie manifestées contre le prodige passe à 2 points psi. Au niveau 13, elle passe à 3 points psi, puis à 4 points psi au niveau 17.

Le prodige peut, par une action simple, suspendre les effets de cette aptitude pendant 1 round (dans le cas, par exemple, où un allié chercherait à manifester une faculté de télépathie qui lui serait bénéfique).

Psion

Un poing et une épée semblent si peu de choses face au regard perçant d'un psion. Les pouvoirs psioniques sont issus d'une discipline mentale rigoureuse développée au fil de mois et d'années consacrés à une introspection spirituelle. Ceux qui surmontent leurs démons personnels, névroses et autres méandres de l'esprit apprennent à puiser dans une source d'énergie interne.

Les psions s'appuient sur l'étude perpétuelle de leur esprit, ce qui leur permet de découvrir toujours plus de pouvoirs mentaux.

Ils méditent sur les souvenirs et la nature de la mémoire, débattent avec leurs fragments de personnalité et fouillent les plus noirs recoins des passages torturés de leur esprit. « Apprends à te connaître » est plus que le simple adage d'un psion, c'est la voie du pouvoir.

Aventure. Un psion part à l'aventure afin de stimuler son esprit. Toute nouvelle expérience se traduit par de nouvelles pensées et parfois par la découverte de facultés jusqu'alors latentes. Les pouvoirs d'un psion sont innés, mais encore faut-il qu'il déploie des trésors d'efforts pour les découvrir.

Les psions bons partent en quête de ce qui il y a de meilleur dans ce monde qu'ils tentent de préserver par leur maîtrise de l'esprit. Les psions mauvais usent de leurs facultés pour façonner autrui selon leurs propres désirs, que ce soit ouvertement ou non.

Le psion tire un réel pouvoir de son esprit. Ses facultés sont l'expression logique de connaissances acquises par le biais d'une introspection intime de lui-même. Il a accès à moins de facultés qu'un magicien ou un ensorceleur de même niveau n'a de sorts. Toutefois, il jouit d'une grande souplesse dans l'utilisation de ces facultés. Les psions choisissent une discipline à laquelle ils se consacrent, ce qui leur barre l'accès à certaines facultés caractéristiques des autres disciplines. En ce sens, la classe de psion représente en fait six classes à elle seule. En effet, un créateur (psion ayant choisi la discipline de la métacréativité) se présente comme un personnage très différent d'un télépathe (psion dont la discipline est la télépathie).

Pour un psion, le psionique est un art personnel. Les psions regardent toujours en eux, aussi tendent-ils légèrement vers la neutralité plutôt que vers le Chaos ou la Loi. Toutefois, il ne leur est pas nécessaire d'être neutres. Les psions peuvent être bons ou mauvais.

Les individus destinés à devenir des psions montrent des signes de pouvoirs mentaux dès leur plus jeune âge, mais leurs manifestations deviennent plus particulièrement perceptibles à la puberté. Bruits et lumières inexpliqués, vaisselle volant de son propre chef et apparition spontanée de petits objets deviennent alors des phénomènes courants. Mais la plupart de ceux qui ont le don ne le développent pas car ils renoncent à leur potentiel. Cela dit, certains saisissent à bras le corps leur différence. Les psions sont souvent livrés à eux-mêmes, incompris et craints de leurs proches. Parfois, ils découvrent des semblables et constituent un réseau informel, une petite société ou une minuscule communauté peuplée d'individus dotés de facultés psioniques.

La prédisposition naturelle à devenir un psionique apparaît de façon totalement imprévisible au sein des races classique. Les illithids deviennent fréquemment psions car leurs pouvoirs innés sont de nature psionique, et ils disposent déjà d'une incroyable puissance psionique avant même de prendre des niveaux dans la classe de psion.

Les psions apprécient la compagnie des moines et des guerriers psychiques car ils partagent leur attachement pour la maîtrise de soi-même. Certains psions s'entendent mal avec les lanceurs de sorts comme les ensorceleurs et les magiciens, car ils pensent que la magie est une simple béquille de l'esprit. Les psions se méfient grandement des prodiges, dans la mesure où les émotions incontrôlées de ces derniers vont complètement à l'encontre de leur voie, régie par la discipline.

Les facultés d'un psion font généralement de lui une recrue de valeur pour un groupe. Selon leur discipline de prédilection, les psions jouent un rôle très différent au sein de leur équipe. Ainsi, les prophètes (spécialistes en clairsentience) guident les groupes dans les endroits difficiles, tandis que les créateurs (psions ayant choisi la discipline de la métacréativité) élargissent grandement la palette tactique du groupe en combat.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Profession (Sag)

Par ailleurs, chaque psion reçoit d'autres compétences de classe, en fonction de sa discipline :

Prophète (clairsentience) : Détection (Sag), Perception auditive (Sag) et Renseignements (Cha).

Créateur (métacréativité) : Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Utilisation d'objets psioniques (Int).

Savant (psychokinésie) : Autohypnose (Sag), Désamorçage/sabotage (Dex) et Intimidation (Cha).

Égoïste (psychométabolisme) : Autohypnose (Sag), Équilibre (Dex) et Premiers secours (Sag).

Nomade (psychoportation) : Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Saut (For) et Survie (Sag).

Télépathe (télépathie) : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha)..

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+0+0+2Discipline, Don supplémentaire231
2+1+0+0+3-651
3+2+1+1+3-1172
4+3+1+1+4-1792
5+3+1+1+4Don supplémentaire25113
6+4+2+2+5-35133
7+5+2+2+5-46154
8+6/+1+2+2+6-68174
9+6/+1+3+3+6-72195
10+7/+2+3+3+7Don supplémentaire88215
11+8/+3+3+3+7-106226
12+9/+4+4+4+8-126246
13+9/+4+4+4+8-147257
14+10/+5+4+4+9-170277
15+11/+6/+1+5+5+9Don supplémentaire195288
16+12/+7/+2+5+5+10-221308
17+12/+7/+2+5+5+10-250319
18+13/+8/+3+6+6+11-280339
19+14/+9/+4+6+6+11-311349
20+15/+10/+5+6+6+12Don supplémentaire343369

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Psion :

Armes et armures. Le psion est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague, épieu et gourdin, il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Les armures, cependant, ne nuisent aucunement à la manifestation de ses facultés.

Points psi/jour. La capacité d'un psion à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-6. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Discipline. Tout psion doit décider au niveau 1 de se spécialiser dans une discipline psionique. Ce choix lui donne accès aux compétences de classe associées à sa discipline (voir plus haut), ainsi qu'à certaines facultés réservées aux spécialistes de cette discipline. En revanche, il se prive du même coup de toutes les facultés réservées aux autres disciplines. Il ne peut même pas recourir à ces facultés par le biais d'un objet psionique (voir Disciplines psioniques, plus loin, où figure une brève description de chaque discipline).

Facultés connues. Le psion débute sa carrière en connaissant trois facultés de psion de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de psion ou parmi la liste des facultés réservées à sa discipline. Les facultés réservées d'une autre discipline que la sienne lui sont interdites (mais il peut sélectionner normalement les facultés d'autres disciplines apparaissant sur la liste générale des psions). Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au psion d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle discipline, voire d'autres classes. Lorsqu'un psion manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un psion n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un psion de niveau 9 (avec un total de 72 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 72 fois par jour, une faculté coûtant 9 points psi jusqu'à 8 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 72 points psi.

Le psion connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du psion. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du psion.

Niveau maximum des facultés connues. Le psion débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un psion de niveau 3 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un psion de niveau 5 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le psion doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un psion dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.

Dons supplémentaires. Le psion reçoit un don supplémentaire aux niveaux 1, 5, 10,15 et 20. Ce don est obligatoirement un don psionique, métapsionique ou de création d'objets psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'accès d'un don pour le choisir.

Ces dons supplémentaires viennent en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le psion n'est pas limité aux dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques.

Les disciplines psioniques

Une discipline est un champ de facultés, chacune étant définie par un thème commun. Les six disciplines sont clairsentience, métacréativité, psychokinésie, psychométabolisme, psychoportation et télépathie.

Clairsentience. Un psion qui choisit cette discipline est qualifié de prophète. Les prophètes peuvent apprendre des facultés de prédiction pour assister leurs compagnons au combat, ainsi que des facultés leur permettant de récolter des informations de bien des manières.

Métacréativité. Les psions qui se spécialisent en métacréativité sont qualifiés de créateurs. Cette discipline puise dans l'ectoplasme ou la matière du plan Astral pour façonner des objets solides ou à moitié solides, tels que des armures ou des armes, ou encore des créatures artificielles animées qui combattent sous les ordres du créateur.

Psychokinésie. Les psions spécialisés dans la psychokinésie sont qualifiés de savants. Ce sont les maîtres des facultés qui manipulent et transforment la matière et l'énergie. Les savants peuvent engendrer des explosions d'énergie particulièrement dévastatrices.

Psychométabolisme. Un psion qui opte pour cette discipline est qualifié d'égoïste. Cette discipline consiste en un certain nombre de facultés qui altèrent la psychobiologie du psion ou celle des créatures proches de lui. L'égoïste peut aussi bien soigner que se transformer en redoutable guerrier.

Psychoportation. Les psions qui maîtrisent les facultés de psychoportation sont qualifiés de nomades. Les nomades peuvent recourir aux facultés qui projettent ou déplacent les objets dans le temps ou l'espace.

Télépathie. Les psions qui choisissent la discipline de la télépathie sont qualifiés de télépathes. Ils sont experts en matière de contact mental et de contrôle d'autres créatures douées de conscience. Le télépathe peut tromper ses ennemis ou détruire leur esprit avec une grande efficacité.

Erudit

Plutôt que de se contenter de la voie que découvre naturelle sa conscience, tel un psion, l'érudit est un personnage psionique qui approfondit sa quête de pouvoir dans les études et la réflexion du moi. Les facultés apprises par un érudit sont le résultat de longues journées de théorie et de pratique. Ceux qui parviennent à suivre l'enseignement d'un érudit sont potentiellement capables de manifester de nombreuses facultés.

La force d'un érudit tient dans l'éventail des facultés qu'il peut manifester. Ses capacités mentales sont le fruit de dur labeur et de longues études. À l'instar du psion, les facultés offensives d'un érudit ne peuvent rivaliser les sorts divins ou profanes (bien qu'elles peuvent être améliorées), mais le personnage profite d'une extrême flexibilité en accédant à ces facultés par des points psi. Contrairement au psion, l'érudit ne se spécialise pas dans une discipline particulière, ce qui limite l'accès aux facultés propres aux disciplines. Cependant, en plus des facultés qu'il gagne à chaque niveau, un érudit peut apprendre de nouvelles facultés par lui-même, ce qui rend sa liste de facultés potentiellement bien plus longue que celle du psion. De plus, un érudit peut faire germer un cristal ou une gemme doté d'un fragment de sa personnalité, créant ainsi un cristal psi, dont les capacités spéciales seront fort utiles à l'érudit.

Le rôle d'un érudit est un peu plus large que celui d'un psion, dans le sens où il peut avoir accès à un plus grand nombre de facultés et est donc plus flexible. Cependant, cette flexibilité vient au prix de limitations dans d'autres domaines... L'intelligence détermine la puissance des facultés manifestées par un érudit, la difficulté qu'a l'ennemi à les surmonter, et la taille de sa réserve de points psi.

Ceux qui veulent suivre la voie de l'érudit doivent se préparer à un éprouvant parcours mêlant théorie et pratique. Parmi les races humanoïdes, les humains se montrent les plus aptes à suivre cette voie. Les érudits sont rares parmi les races sauvages ou monstrueuses à cause du manque d'enseignement psionique.

Les érudits véritablement studieux penchent plus vers la loi que vers le chaos, mais n'ont aucune obligation de suivre certains préceptes pour utiliser leurs facultés. Ils sont généralement aussi bons que mauvais...

Un érudit part à l'aventure pour mettre en pratique sa maîtrise des pouvoirs mentaux et étancher sa soif de savoir psionique. Bien entendu, il peut également avoir toute motivation personnelle, noble ou vile, comme tout autre individu.

Les érudits vénèrent souvent les divinités reconnues pour leur intelligence et leur sagesse, bien qu'ils ne suivent généralement pas leurs dogmes.

Les érudits apprécient de voyager avec des compagnons aux nombreuses compétences. Ils préfèrent manifester leurs facultés depuis un point sûr, servant tantôt « d'artillerie » tantôt de soutien pour leurs camarades. Un érudit trouve la victoire en utilisant promptement et sans merci ses facultés. À cause de la limite du personnage quant au nombre de facultés différentes qu'il peut manifester dans la journée, il est important de garder en réserve une faculté offensive ou défensive.

Un érudit partage le bénéfice du psion à gagner un don supplémentaire tous les cinq niveaux à partir du premier. S'il choisit tôt de s'appuyer sur des dons métapsioniques, un bon don complémentaire est la Méditation psionique, lui permettant de retrouver sa focalisation en une action de mouvement. Contrairement au psion, l'érudit n'est pas limité dans le nombre de facultés qu'il connait. Il s'agit d'un avantage que l'érudit se doit de profiter au maximum, rapidement et régulièrement, restant toujours à l'affût de facultés à ajouter à son répertoire. Un érudit ne doit pas attendre que les facultés s'éveillent naturellement à lui; au contraire, il doit les obtenir auprès d'autres personnages psioniques, en achetant des pierres psi rares, et ce tant qu'il le peut pour parfaire sa maîtrise du psionisme.

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag), Renseignement (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4

Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+0+0+2Harmonie cristalline, Don supplémentaire211
2+1+0+0+3-621
3+1+1+1+3-1122
4+2+1+1+4-1732
5+2+1+1+4Don supplémentaire2533
6+3+2+2+5-3543
7+3+2+2+5-4644
8+4+2+2+6-6854
9+4+3+3+6-7255
10+5+3+3+7Don supplémentaire8865
11+5+3+3+7-10666
12+6/+1+4+4+8-12676
13+6/+1+4+4+8-14777
14+7/+2+4+4+9-17087
15+7/+2+5+5+9Don supplémentaire19588
16+8/+3+5+5+10-22198
17+8/+3+5+5+10-25099
18+9/+4+6+6+11-280109
19+9/+4+6+6+11-311109
20+10/+5+6+6+12Don supplémentaire343119

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Érudit :

Armes et armures. L'érudit est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague, épieu et gourdin, il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Les armures, cependant, ne nuisent aucunement à la manifestation de ses facultés.

Points psi/jour. La capacité d'un érudit à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-6. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés/jour. Un érudit manifeste des facultés psioniques, en payant chaque manifestation d'une certaine somme de points psi. À la différence d'un psion, un érudit est limité quand au nombre de facultés différentes de chaque niveau qu'il peut manifester par jour, à partir de son répertoire de facultés, en fonction de son niveau de classe – ainsi, un érudit de niveau 1 ne peut manifester qu'une seule faculté par jour. Cependant, le nombre total de manifestations qu'il peut effectuer par jour ne dépend que de son quota de points psi quotidiens – ainsi, un érudit de niveau 1 pourra manifester une certaine faculté autant de fois dans la journée qu'il a de points psi.

Un érudit connait ses facultés, elles font partie de son répertoire. Il n'a pas besoin de les préparer, bien qu'il nécessite une bonne nuit de repos pour récupérer tous ses points psi. Un érudit ne choisit pas de discipline principale.

Facultés connues. Un érudit choisit ses facultés dans la liste du psion et du prodige. Il débute sa carrière avec un nombre de facultés de niveau 1 égal à 2 + modificateur d'Int. À chaque niveau suivant, il apprend 2 facultés supplémentaires de cette même liste. Un érudit n'apprend pas automatiquement de facultés provenant de la liste d'une discipline. Il peut cependant les apprendre plus tard, comme décrit dans la partie Apprendre des facultés d'une discipline. Pour apprendre et manifester une faculté, un érudit doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence de l'érudit. Un érudit pourra par la suite apprendre des facultés depuis des pierres psi, depuis l'esprit de personnages psioniques, consentantes ou non.

Niveau maximum des facultés connues. L'érudit débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un érudit de niveau 3 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un érudit de niveau 5 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, l'érudit doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un érudit dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.

Harmonie cristalline. Au niveau 1, un érudit gagne automatiquement le don Harmonie cristalline en temps que don supplémentaire.

Dons supplémentaires. L'érudit reçoit un don supplémentaire aux niveaux 1, 5, 10,15 et 20. Ce don est obligatoirement un don psionique, métapsionique ou de création d'objets psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'accès d'un don pour le choisir.

Ces dons supplémentaires viennent en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, l'érudit n'est pas limité aux dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques.

Ajout de facultés au répertoire d'un érudit. En plus d'apprendre des facultés à chaque niveau comme dans les autres classes psioniques, les érudits peuvent ajouter des facultés à leur répertoire par d'autres méthodes.

Facultés apprises à chaque niveau. Les érudits, comme les autres personnages psioniques, effectuent un certain nombre de méditations entre leurs aventures afin d'accéder quelques capacités mentales latentes. Chaque fois qu'un personnage psionique gagne un niveau, il apprend de nouvelles facultés comme décrit dans sa classe.

Un érudit ajoute à son répertoire 2 facultés de son choix à chaque niveau passé. Ces facultés sont acquises à travers l'étude, la pratique, et l'accumulation de savoir psionique. Ces deux facultés doivent être d'un niveau que l'érudit peut manifester, et ne peuvent appartenir à une discipline.

Exception. Si un personnage avec des niveaux d'érudit possède au moins autant de niveaux dans une autre classe psionique que dans celle d'érudit, il perd définitivement la capacité d'ajouter des facultés à son répertoire, y compris celles qu'il devrait normalement ajouter en gagnant un niveau.

Apprendre des facultés d'une discipline. Un érudit ne peut apprendre de facultés appartenant à une discipline qu'à partir d'un autre répertoire, d'une pierre psi, ou par le don Connaissance psionique étendue. Dans tous les cas, un érudit ne peut apprendre une faculté appartenant à une discipline que si le niveau de cette faculté est inférieure au niveau maximal que peut manifester l'érudit.

Quelque soit la source de cette faculté, le personnage doit d'abord effectuer un premier contact mental – comme s'il s'adressait à une pierre psi – en réussissant un jet d'Art psi (DD 15 + niveau maximal des facultés de la pierre ou du répertoire). Il peut également effectuer ce contact avec un personnage ou une créature psionique.

Un contact mental demande un contact physique long d'un round. Une fois le contact mental établi, l'érudit a accès à la liste des facultés stockées dans la pierre ou dans le répertoire de la créature consentante, dont les niveaux ne dépassent pas le niveau maximal de manifestation de l'érudit. Une créature non consentante (les créatures inconscientes sont considérées consentantes, mais pas les personnages psioniques sous l'effet d'une immobilisation) peut empêcher l'érudit d'accéder à son répertoire en réussissant un jet de Volonté (DD 13 + modificateur d'Int de l'érudit).

Ensuite, l'érudit doit réussir un jet d'Art psi (DD 15 + niveau de la faculté) pour chaque faculté qu'il essaie d'apprendre, afin de voir s'il comprend ses effets. Si cette faculté n'appartient pas à la liste du psion ni à celle d'une discipline, le jet échoue automatiquement.

Si le jet échoue, l'érudit ne comprend pas la faculté, et ne peut donc ni l'apprendre ni la manifester. Il ne pourra pas retenter de l'apprendre ou de la manifester, même s'il l'étudie depuis une autre source, tant que son degré de maîtrise en Art psi n'augmentera pas. Si la faculté était stockée dans une pierre psi, elle ne disparaît pas de la pierre.

Si le jet réussit, l'érudit comprend la faculté. Il peut tenter de la manifester au tour suivant, ou de l'ajouter de façon permanente à son répertoire.

Ajouter des facultés au répertoire. Une fois que l'érudit, par le contact décrit précédemment, a compris les effets d'une nouvelle faculté, il peut la mémoriser, autrement dit l'ajouter à son répertoire.

Contraintes physiques. L'érudit n'a pas besoin de conserver sous la main la pierre psi ou toute source psionique lui ayant servi à enrichir son répertoire. Cependant, s'il est amené à manifester une autre faculté pendant le temps nécessaire à cet enrichissement, il perd aussitôt la concentration nécessaire à l'ajout, et ne pourra retenter sa chance qu'une fois avoir augmenté son degré de maitrise en Art psi.

Temps. Le processus dure 8 heures, peu importe le niveau de l'érudit. Durant ce laps de temps, l'érudit doit rester en méditation.

Coût en XP. Afin de mémoriser de façon permanente une nouvelle faculté – autre que celles apprises automatiquement en gagnant un niveau – le personnage doit s'acquitter de 20 XP par niveau d'érudit, qui lui seront déduits à la fin de la méditation. À ce moment alors, la faculté fera partie de son répertoire, preuve qu'il l'a mémorisée. Un érudit ne peut pas dépenser un nombre de points d'XP qui lui ferait perdre un niveau. S'il n'a pas suffisamment d'XP pour pour apprendre une nouvelle faculté, il doit d'abord attendre d'en gagner suffisamment avant de tenter sa chance.

Autres considérations. Le plus souvent, les personnages et créatures psioniques sont prêtes à mettre la main à la poche pour avoir le privilège d'apprendre des facultés provenant d'autres répertoires. Le coût est en général égal au niveau de la faculté x 50 po, bien que certains gardent jalousement leurs facultés de très haut niveau au point d'élever encore ce prix, voire de refuser l'accès à l'ensemble de leur répertoire. Des amis érudits s'échangent quelques fois des facultés de même niveau sans coût.

Si un érudit apprend une faculté depuis le répertoire d'un personnage ou créature psionique, ce répertoire reste inchangé à l'issue du processus. Une faculté apprise d'une pierre psi disparaît de celle-ci.

Note. Comme toute classe alternative, la classe de Érudit ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Psion).

Roublard psychique

Compétences. Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Connaissances (psionique) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Points Psi/jour Facultés connues Niveau max.
1+0+2+0+0Attaque sournoise (+1d6), Recherche des pièges011
2+1+3+0+0Esquive totale121
3+2+3+1+1-231
4+3+4+1+1Attaque sournoise (+2d6)431
5+3+4+1+1Sens du danger842
6+4+5+2+2-852
7+5+5+2+2Attaque sournoise (+3d6), Sens du danger (Esquive instinctive)1062
8+6/+1+6+2+2-1262
9+6/+1+6+3+3Sens du danger (Esquive instinctive supérieure)1673
10+7/+2+7+3+3Attaque sournoise (+4d6)2083
11+8/+3+7+3+3Pouvoir spécial2493
12+9/+4+8+4+4-2893
13+9/+4+8+4+4Attaque sournoise (+5d6)32104
14+10/+5+9+4+4Pouvoir spécial40114
15+11/+6/+1+9+5+5-48124
16+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise (+6d6)56124
17+12/+7/+2+10+5+5Pouvoir spécial64135
18+13/+8/+3+11+6+6-76145
19+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise (+7d6)88155
20+15/+10/+5+12+6+6Pouvoir spécial100155

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Roublard psychique :

Armes et armures. Le roublard psychique est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Points psi/jour. La capacité d'un roublard psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la table : le roublard psychique. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Le roublard psychique débute sa carrière en connaissant une faculté de roublard psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de roublard psychique. Lorsqu'un roublard psychique manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un roublard psychique n'est limité que par ses points psi quotidiens.

Le roublard psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de roublard psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du roublard psychique. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du roublard psychique.

Niveau maximum des facultés connues. Le roublard psychique débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un roublard psychique de niveau 5 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un roublard psychique de niveau 9 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le roublard psychique doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un roublard psychique dont la valeur d'Intelligence est égale à 14 peut manifester des facultés de 4e niveau ou inférieur.

Attaque sournoise (Ext). Lorsqu’un roublard psychique attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard psychique et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les 3 niveaux. Si le roublard psychique obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard psychique ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)

Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le roublard psychique ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Recherche des pièges. Un roublard psychique peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, un roublard psychique peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.

Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard psychique de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard psychique portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Sens du danger (Sur). A partir du niveau 5, un roublard psychique augmente sa capacité à ressentir le danger. Cela lui confère l'effet de al faculté Sens du danger tant que la roublard psychique est psioniquement focalisé.

A partir du niveau 7, cette aptitude fonctionne comme si le roublard psychique avait augmenté la faculté. Il gagne le pouvoir d'esquive instinctive tant qu'il est psioniquement focalisé.

A partir du niveau 9, cette aptitude fonctionne comme si le roublard psychique l'avait augmenté encore plus. Il gagne le pouvoir d'esquive instinctive supérieure tant qu'il est psioniquement focalisé.

Pouvoirs spéciaux. Au niveau 11, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 14, 17 et 20), le roublard psychique obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :

Angle mort (Psi). Le roublard psychique peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Tant qu'il fait effet, il est totalement invisible pour tous les sens d'une seule créature, comme par l'effet de la faculté Brume de l’esprit, lancé à un niveau de manifestation égal au niveau de roublard psychique. Si la cible rate son jet de sauvegarde, le roublard psychique est effectivement invisible tant qu'il se concentre sur ce pouvoir.

Appeau (Psi). Une fois par jour, le roublard psychique peut créer une image illusoire de lui-même, comme par le sort Image programmée lancé à un niveau de sort égal au niveau de roublard psychique, sauf que l'image ne persiste que tant que le roublard psychique se concentrer, pour un maximum de 1 round par niveau.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard psychique lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard psychique qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Attaque sournoise augmentée (Sur). Tant que le roublard psychique est psioniquement focalisée, ses dégâts d'attaque sournoise augmente de +1d6.

Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.

Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.

Il suffit au psion Ialdabode de se concentrer pour manifester ses facultés innées en puisant dans sa réserve de force mentale. Il se passe de composantes matérielles superflues, de gesticulations ou de formules confuses. En utilisant mentalement quelques points psi, il peut faire apparaître des flammes dans les airs, déplacer un rocher sans même le toucher, avoir un aperçu du futur ou parler avec des gens qui se trouvent à plusieurs kilomètres de lui.

Tout être conscient peut développer des facultés psioniques. Même un mort-vivant ou une créature dénuée de corps matériel peut se constituer une réserve de puissance mentale et l'utiliser pour manifester des facultés psioniques, du moins si sa valeur d'Intelligence est supérieure ou égale à 1. Il existe néanmoins des exceptions à ce principe, comme les créatures de type vermine qui sont dénuées d'intellect mais qui peuvent devenir psioniques si elles possèdent un pouvoir d'esprit communautaire (comme l'esprit de ruche de la nuée de guêpes infernales).

Une faculté psionique génère un effet psionique unique. Les personnages ou les créatures psioniques n'ont pas besoin de préparer leurs facultés afin de les utiliser. Tant qu'ils ont suffisamment de points psi pour manifester une faculté, rien ne les empêche de le faire.

Une faculté se manifeste lorsqu'un personnage s'acquitte de son coût en points psi. Certaines créatures psioniques manifestent automatiquement dès facultés sans payer de points psi. C'est ce qu'on appelle des pouvoirs psioniques. Les autres créatures payent en points psi tout comme le font les personnages.

Chaque faculté a un effet bien précis, décrit dans sadesription. Une faculté possédée par un personnage peut être utilisée tant qu'il a les points psi pour la payer.

Les facultés sont regroupées en six grandes catégories qu'on appelle disciplines. Chacune représente l'un des six grands types de facultés. Ce chapitre détaille les différences entre les disciplines. De plus, il explique comment les facultés fonctionnent, donne un aperçu du format de ces dernières et indique comment les combats psioniques se résolvent entre entités psioniques (ou contre des cibles qui ne le sont pas). Il indique aussi ce qui se passe lorsque des effets psioniques se conjuguent entre eux ou avec des effets magiques. Il propose enfin une option de jeu permettant de traiter la magie et les facultés psioniques comme des énergies complètement différentes.

Manifester une faculté

Les psioniques manifestent des facultés. Qu'un personnage dépense des points psi pour manifester une faculté ou qu'un monstre la manifeste en qualité de pouvoir psionique, ses effets restent les mêmes.

Manifester une faculté peut se révéler simple, comme lorsque Kazak, un nain psion savant manifeste force télékinésique pour soulever un petit objet sur une saillie élevée. Cela peut être compliqué lorsque Kazak cherche à chauffer la grande hache d'un adversaire orque en utilisant agitation de la matière alors que la créature fait de son mieux pour lui raccourcir le capet.

La procédure de manifestation d'une faculté est assez similaire à celle permettant de lancer un sort, à quelques différences importantes près.

Choisir une faculté

En premier lieu, le personnage doit choisir la faculté qu'il veut manifester. Il peut sélectionner n'importe laquelle des facultés qu'il connaît, à la condition qu'il soit capable de manifester une faculté de ce niveau ou plus.

Pour manifester une faculté, le personnage doit payer des points psi qu'il puisera dans sa réserve quotidienne. Il peut manifester une faculté plusieurs fois tant qu'il peut payer en ce sens.

Concentration

Pour manifester une faculté, le personnage doit se concentrer. Si quelque chose menace d'interrompre sa concentration alors qu'il est en train de manifester une faculté, il doit réussir un test de Concentration ou perdre les points psi dépensés, sans pour autant arriver au terme de la manifestation. Plus la source de distraction est importante et plus le niveau de la manifestation engagée est élevé, plus le DD de Concentration (les facultés de hauts niveaux nécessitent un effort mental supplémentaire) est lui aussi élevé.

Blessure. Être blessé ou être la cible d'un effet psionique hostile alors qu'on tente de manifester une faculté peut briser la concentration et gâcher cette dernière. Si le personnage encaisse des dégâts pendant qu'il manifeste une faculté, il doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + points de dégâts subis + niveau de la faculté qu'il manifeste). L'interruption intervient durant la manifestation si elle a lieu entre le moment où le personnage commence à préparer sa faculté et celui où il achève sa manifestation (dans le cas d'une manifestation durant 1 round ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de manifester une faculté (attaque d'opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).

Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (comme, par exemple, ceux infligés par une flèche acide de Melf), la moitié de ces derniers sont considérés comme source de déconcentration pour une manifestation. Le personnage doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + 1/2 des dégâts infligés par la source continue + le niveau de la faculté manifestée par le personnage). Si les dégâts continus se sont interrompus au round précédent (comme le dernier round d'une flèche acide de Melf), leur effet ne distrait plus le personnage. Des dégâts répétés comme ceux d'un mur d'énergie ne sont pas considérés comme des dégâts continus.

Faculté ou sort. Si le personnage est agressé par une faculté ou un sort, il doit réussir un test de Concentration ou échouer dans sa manifestation. Si la faculté ou le sort agresseur inflige des dégâts, le DD de Concentration est égal à 10 + points de dégâts infligés + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Si la faculté ou le sort interfère avec le personnage ou le distrait d'une quelconque façon, le DD de Concentration est alors égal au DD de sauvegarde de la faculté ou du sort agresseur + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Même si la faculté ou le sort agresseur n'autorise pas de jet de sauvegarde, on calcule le DD du jet de sauvegarde comme si un tel jet était permis.

Lutte et immobilisation. Si le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation.

Situation instable. Si le personnage chevauche une monture qui se déplace, s'il se trouve à l'arrière d'un chariot, dans une barque traversant quelques remous, s'il se trouve sur le pont d'un bateau au beau milieu d'une tempête ou s'il est secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation.

Situation très instable. Si le personnage monte un cheval au galop, participe à une poursuite chaotique à l'arrière d'un chariot, se trouve dans une coquille de noix au milieu de rapides ou d'une tempête, se tient sur le pont d'un bateau au beau milieu d'un ouragan ou est violemment secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifestait) ou échouer dans sa manifestation.

Climat violent. Si le personnage est contre le vent, prenant la pluie ou de la neige fondue de face, le DD est égal à 5 + niveau de la faculté qu'il manifeste. Si le vent charrie de la poussière, de la grêle ou des débris, le DD est égal à 10 + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Dans les deux cas, il échoue dans sa manifestation s'il rate son test de Concentration. Si le climat est provoqué par une faculté ou un sort, il faut utiliser les règles concernant les facultés et les sorts données plus haut.

Manifestation sur la défensive. Lorsqu'un personnage souhaite manifester une faculté sans provoquer d'attaque d'opportunité, il doit esquiver et feinter. Pour manifester la faculté, le personnage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifeste) ou échouer dans sa manifestation.

Enchevêtré. Si le personnage veut manifester une faculté alors qu'il est enchevêtré dans une toile ou qu'il est affecté par une faculté ou un sort provoquant un effet identique (comme ectoplasme d'enchevêtrement), il doit réussir un test de Concentration (DD 15) ou échouer dans sa manifestation.

Niveau de manifestation

Les variables de l'effet d'une faculté dépendent souvent du niveau de manifestation. Il est égal au niveau de classe psionique du personnage. Par exemple, la faculté création astrale dure 1 round par niveau de manifestation. Ainsi, la création astrale générée dure 11 rounds lorsqu'elle est manifestée par un psion créateur de niveau 11. Une faculté qui peut être améliorée afin d'obtenir des effets supplémentaires est aussi limitée par le niveau de manifestation du personnage (un personnage ne peut dépenser plus de points psi pour une faculté que son niveau de manifestation). Se reporter au passage concernant les améliorations, ci-dessous.

Un personnage peut volontairement manifester une faculté en dessous de son niveau habituel, mais sans aller plus bas que le niveau de manifestation minimal nécessaire exigé pour manifester cette faculté. De plus, tous les paramètres dépendant du niveau de manifestation sont alors modifiés en fonction. Par exemple, si le personnage veut manifester un ralentissement sur quelqu'un mais seulement pour une minute, il devra manifester la faculté au niveau 1. Du coup, sa portée maximale sera de 9 mètres.

Dans le cas où une aptitude de classe ou un pouvoir spécial permet une modification du niveau de manifestation du personnage (comme le don de Combustion psionique ou l'aptitude de classe de déferlante psionique du prodige), cette dernière s'applique non seulement à tous les effets basés sur le niveau de manifestation (comme la portée, la durée ou les améliorations potentielles), mais aussi au test de niveau de manifestation permettant de passer outre la résistance psionique de la cible. Elle s'applique aussi au niveau de manifestation utilisé dans le cadre d'un test de dissipation (à la fois pour le test de dissipation et pour le DD du test).

Échec d'une faculté

Lorsque l'on tente de manifester une faculté dans des conditions où l'une de ses caractéristiques (portée, zone d'effet, etc.) ne se conforme pas aux conditions en vigueur, la manifestation échoue et les points psi sont perdus. Par exemple, quand on manifeste charme psionique sur un chien, la faculté échoue puisqu'un chien n'est pas un type de cible conforme.

Les facultés échouent également en cas d'interruption (cf. Concentration, ci-dessus).

Résultat d'une faculté

Une fois que le personnage sait quelles créatures (ou objets ou zones) sont affectées et si les créatures en question ont réussi leur jet de sauvegarde (le cas échéant), il peut appliquer les effets, quels qu'ils soient, de la faculté.

Beaucoup de facultés affectent un certain type de créatures. Par exemple, domination psionique (dans sa forme non améliorée) ne fonctionne que sur les humanoïdes.

Efffets spéciaux des facultés

Certains effets spéciaux s'appliquent à toutes les facultés.

Attaques. Certaines facultés font référence à l'attaque. Toutes les actions de combat offensives, y compris celles qui n'infligent pas de dégâts aux adversaires, comme un désarmement ou une bousculade, sont des attaques. Toutes les facultés auxquelles les adversaires résistent au moyen d'un jet de sauvegarde, qui infligent des dégâts ou qui, d'une manière ou d'une autre, blessent ou entravent leurs cibles, sont des attaques. Création astrale et autres facultés similaires ne sont pas des attaques car elles ne causent aucun mal en elles-mêmes.

Type de bonus. Nombre de facultés confèrent des bonus aux valeurs de caractéristique, à la CA, à l'attaque, etc. Chaque bonus est affublé d'un type décrivant la manière dont la faculté confère le bonus. Par exemple, armure inertielle offre un bonus d'armure à la CA, ce qui indique que la faculté crée une armure tangible visant à protéger son utilisateur. En revanche, précognition défensive confère un bonus d'intuition à la CA, car le personnage sait quand son adversaire prévoit de l'attaquer. Les différents types de bonus sont détaillés à la page 21 du Guide du Maître. Cela revêt une certaine importance car deux bonus du même type ne peuvent généralement pas se cumuler. À l'exception des bonus d'esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus est retenu (cf. Combiner des effets psioniques et magiques, plus bas). À l'inverse, les malus n'ont jamais de type et se cumulent toujours entre eux.

Ramener à la vie. Diverses facultés psioniques, comme rectification de la réalité ou revitalisation psionique ont le pouvoir de ramener un personnage tué à la vie.

Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme se sépare de son corps, quitte le plan Matériel, voyage dans le plan Astral et se rend dans le plan où la divinité de la créature réside. Si la créature ne vénère aucune divinité, son âme se dirige vers le plan qui correspond à son alignement. Ramener quelqu'un à la vie implique de ramener son âme et de la remettre dans son corps.

Perte de niveau. Le passage de vie à trépas et son inverse est un voyage déchirant pour l'âme d'un être vivant. Du coup, toute créature ramenée à la vie perd habituellement 1 niveau d'expérience. Le nouveau niveau d'expérience du personnage est à mi-chemin entre le minimum nécessaire pour son nouveau niveau (réduit) et le minimum nécessaire pour atteindre le prochain.

Si le personnage était de niveau 1 au moment de sa mort, il perd 2 points de Constitution à la place de perdre un niveau.

Cette perte de niveau ou de Constitution ne peut être annulée par aucun moyen mortel, même par des sorts comme souhait ou miracle. Un personnage ramené à la vie peut recouvrer son niveau perdu en gagnant des PX au fil de ses aventures. Un personnage ramené à la vie alors qu'il était au niveau 1 lors de sa mort peut regagner ses points de Constitution en atteignant un niveau lui permettant d'augmenter une caractéristique.

Empêcher la résurrection. Les adversaires peuvent compliquer le retour à la vie d'un personnage. Conserver le cadavre interdit à quiconque de tenter une rectification de la réalité pour ramener un personnage tué à la vie.

Résurrection forcée. Une âme ne peut être ramenée à la vie si elle ne le souhaite pas. Une âme connaît le nom, l'alignement et la divinité tutélaire (le cas échéant) du personnage qui tente de la faire revenir mais elle peut tout à fait refuser.

Combiner des effets psioniques et magiques

Par défaut, la règle qui s'applique aux interactions entre les effets magiques et psioniques est simple : les facultés interagissent avec les sorts et les sorts avec les facultés de la même façon que les sorts et les pouvoirs magiques interagissent entre eux. C'est ce qu'on appelle la règle des équivalences psioniques/magiques. Equivalences psioniques/magiques. Même si ce n'est pas explicitement énoncé dans la description d'un sort du Manuel des Joueurs ou dans celle d'un objet magique du Guide du Maître, les sorts, les pouvoirs magiques et les objets magiques pouvant potentiellement affecter les psioniques les affectent effectivement (sauf si le MD utilise l'option Les psioniques sont différents, décrite plus bas). Lorsqu'on applique la règle des équivalences psioniques/magiques, on prend en compte les considérations suivantes :

La résistance à la magie est efficace contre les facultés selon les mêmes modalités. De même, la résistance psionique est efficace contre les sorts et exploite les mêmes modalités de fonctionnement que la résistance à la magie. Si une créature possède un type de résistance, on considère qu'elle possède aussi l'autre. Les effets ont les mêmes fins bien que les moyens soient différents.

Tous les sorts qui dissipent la magie ont un effet identique sur les facultés du même niveau et qui utilisent les mêmes mécanismes (et vice versa).

Le sort détection de la magie détecte aussi les facultés, leur nombre, leur puissance et leur localisation en 3 rounds (bien qu'un test d'Art psi soit nécessaire pour identifier la discipline de l'aura psionique plutôt qu'un test d'Art de la magie).

Les zones de magie morte sont aussi des zones psioniques mortes.

Effets multiples. Les facultés et les effets psioniques fonctionnent habituellement comme indiqué dans leur description, peu importe le nombre de pouvoirs, d'effets psioniques, de sorts ou d'effets magiques fonctionnant dans la même zone ou sur la même cible. Sauf exception, une faculté n'altère pas le fonctionnement d'une autre faculté ou d'un sort (dissipation de la magie est un cas spécial puisqu'il dissipe les effets magiques ou psioniques). Lorsqu'une faculté a un effet spécifique sur d'autres facultés ou sur des sorts, la description de cette dernière le détaille (et vice versa pour les sorts qui affectent les facultés). Plusieurs autres règles s'appliquent lorsque des facultés, des sorts, des effets magiques ou psioniques fonctionnent dans la même zone.

Effets cumulés. Les facultés qui donnent des bonus ou des malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux autres traits ne se cumulent pas entre eux. Par exemple, deux armures inertielles ne confère pas deux fois le bénéfice de la faculté à la cible. Les deux armures inertielles vont continuer à fonctionner toutes les deux simultanément. Si l'une s'arrête, l'autre continuera de fonctionner jusqu'à l'expiration de l'effet.

Plus généralement, deux bonus du même type ne se cumulent pas s'ils proviennent de facultés différentes ou d'une faculté et d'un sort. Par exemple, le bonus d'armure d'une armure de mage et le bonus d'armure d'une armure inertielle ne s'additionnent pas. Le personnage utilisera le bonus qui lui apportera la meilleure CA. De même, la faculté sens du danger donne au personnage un bonus d'intuition à la CA contre les pièges qui ne se cumule pas avec le bonus d'intuition qu'il pourrait obtenir grâce à la faculté de précognition défensive.

Facultés et sorts à effets opposés. Les facultés et les sorts ayant des effets opposés agissent normalement et tous les bonus, malus ou modifications s'appliquent normalement. Certains sorts et certaines facultés s'annulent ou se contrent. Il s'agit d'un effet spécial qui est noté dans la description de la faculté ou du sort.

Effets instantanés. Plusieurs effets psioniques ou magiques dont la durée est instantanée fonctionnent de façon cumulée lorsqu'ils affectent la même cible, le même objet ou la même zone. Par exemple, lorsque deux sphères d'énergie affectent une même créature, cette dernière doit effectuer un jet de Réflexes contre chacune d'entre elles. Elle subit également les dégâts de chacune en fonction de ses jets de sauvegarde.

Bonus de types différents. Les bonus et les malus de deux facultés différentes, d'un sort ou d'une faculté se cumulent si les effets sont de types différents. Par exemple, le sort prémonition confère un bonus d'intuition de +2 à la CA. Un personnage sous l'effet d'une prémonition et portant en même temps une armure inertielle qui lui octroie un bonus de +4 bénéficiera d'un bonus total de +6 à la CA. En effet, dans ce cas, les deux bonus différents s'additionnent.

Un bonus dont le type n'est pas précisé (juste « bonus de +2 » au lieu de « bonus d'intuition de +2 ») s'additionne avec tous les autres bonus.

Mêmes effets mais de puissances différentes. Dans le cas où deux facultés ou sorts similaires fonctionnent dans une même zone ou sur une même cible mais à une intensité différente, c'est le plus puissant qui s'applique. Ainsi, un personnage profitant d'un corps de chêne et d'un corps de fer ne bénéficie que du plus puissant des deux (dans ce cas, corps de fer). Si l'une des deux facultés (ou sorts) arrive à terme, l'autre prend le pas (dans le mesure où elle n'est pas elle aussi terminée).

Même effet, résultats différents. Une même faculté produit parfois des effets différents lorsqu'on la manifeste à plusieurs reprises sur une même cible. Par exemple, la faculté corps d'ombre peut faire d'un personnage une ombre vivante, mais si elle est immédiatement suivie d'automorphose, alors que le corps d'ombre devrait normalement continuer de faire effet, la nouvelle forme du personnage prend le dessus. Si Yautomorphose est suivie d'une série de sorts de métamorphose lancés par un autre sorcier, le dernier de la série prend le dessus sur tous les autres. Aucune des facultés (ou sorts) précédentes n'est en réalité supprimée ou dissipée, mais leurs effets demeurent inapplicables tant que le dernier sort ou la dernière faculté de la série fait effet.

Un effet rend le précédant inapplicable. Parfois, une faculté en rend une autre inapplicable. Par exemple, un personnage manifeste adaptation à une énergie destructive sur lui-même, s'allouant une résistance au feu (10). Par la suite, il manifeste adaptation aux énergies destructives, ce qui lui donne une résistance (10) contre les cinq formes d'énergie. Du coup adaptation à une énergie destructive devient inapplicable.

Effets multiples de contrôle mental. Parfois, des effets psioniques ou magiques établissant un contrôle mental se rendent mutuellement inapplicables. Par exemple, la faculté de verrou cérébral rend toute autre forme de contrôle mental inapplicable, qu'elle soit magique ou psionique. En effet, la faculté dérobe à la cible sa capacité de bouger. Les contrôles mentaux que ne retirent pas à une cible sa capacité de mouvement n'interfèrent pas avec les autres mais peuvent se modifier mutuellement. Si une créature est sous le contrôle d'une ou de plusieurs autres, elle tentera d'obéir à chacune de son mieux, dans la mesure permise par chaque effet. Si la créature contrôlée reçoit des ordres conflictuels, les contrôleurs qui sont en concurrence doivent effectuer un test opposé de Charisme pour savoir à qui la créature obéit.

Descriptions des facultés

Les facultés proposées aux personnages sont décrites dans la page sur les facultés. La description de chacune d'entre elles obéit à une même présentation. Chaque catégorie d'information est explicitée et définie ci-dessous.

Nom

La première ligne de chaque faculté donne le nom par lequel elle est généralement connue. Une faculté peut être connue par d'autres appellations dans certaines régions. Des personnages psioniques précis peuvent aussi utiliser leurs propres noms pour désigner leurs facultés, par exemple esprit maître au lieu de domination psionique.

Discipline (et branche)

Sous le nom de la faculté, une ligne indique la discipline à laquelle la faculté appartient (et la branche entre parenthèses, le cas échéant).

Toutes les facultés sont associées à l'une des six disciplines. Une discipline est un groupement de facultés liées par un fonctionnement similaire. Chaque discipline est détaillée ici.

Clairsentience

Les facultés de clairsentience permettent de découvrir des secrets oubliés depuis fort longtemps, d'entrevoir le futur proche et de prédire l'avenir lointain, de trouver des choses cachées et, de manière générale, de découvrir ce qu'il est normalement impossible de savoir. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent perception clairsentiente, lecture d'objet, précognition et vision lucide psionique.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de clairsentience sont équivalentes aux pouvoirs de l'école de divination. Des créatures immunisées contre les sorts de divination le sont aussi contre les facultés de clairsentience.

Nombre de facultés de clairsentience se manifestent sous la forme d'un cône. Ce dernier se déplace avec l'utilisateur et s'étend dans la direction de son regard. Le cône définit ainsi la zone qu'il observe à chaque round. Quand il étudie la même zone pendant plusieurs rounds, le personnage obtient souvent des informations supplémentaires, comme indiqué dans la description de la faculté concernée.

Scrutation. Une faculté appartenant à la branche de la scrutation génère un senseur psionique invisible qui envoie des informations au personnage. Sauf indication contraire, le senseur possède les mêmes facultés visuelles que le personnage. Cela comprend toutes les facultés ou effets qui ciblent le personnage (comme vision dans le noir psionique), mais pas les facultés ou effets qui émanent du personnage (comme détection psionique). Quoi qu'il en soit, le senseur est considéré comme un organe sensoriel séparé et indépendant du personnage. Il fonctionne donc normalement, même si le personnage est aveuglé. assourdi ou qu'il souffre de quelque autre carence sensorielle. Toute créature ayant une valeur supérieure ou égale à 12 en Intelligence peut repérer le senseur en effectuant un test d'Intelligence (DD 20). Ce senseur peut être dissipé comme s'il était une faculté active.

Les feuilles de plomb et les protections psioniques (comme champ d'exclusion psionique ou esprit impénétrable psionique) bloquent les facultés de scrutation, ce dont le personnage est conscient.

Métacréativité

Les facultés de métacréativité permettent de créer des objets, des créatures et certaines formes de matière. Généralement (mais pas toujours), les créatures que le personnage fait apparaître obéissent à ses ordres. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent création astrale, membrane de dissimulation, marcheur ectoplasmique et mur ectoplasmique.

Les facultés de métacréativité tirent une certaine quantité d'ectoplasme brut du plan Astral pour créer un objet ou une créature à l'endroit désigné par le personnage psionique (dans les limites décrites plus bas). En dépit de leur apparence diaphane due à leur origine, les objets créés à l'aide de cette manière sont généralement aussi solides et résistants que des objets normaux.

Les créatures générées par des facultés de métacréativité sont considérées comme des créatures artificielles et non comme des Extérieurs.

Toute créature ou objet créé ne peut pas apparaître au sein d'un autre objet ou d'une autre créature, pas plus que flottant dans les airs. Il doit se matérialiser en un lieu libre, sur une surface capable de le supporter. La créature ou l'objet doit apparaître dans les limites de portée de la faculté mais n'est pas obligée d'y rester par la suite.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de métacréativité sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'invocation. Les créatures immunisées contre les sorts d'invocation le sont aussi contre les facultés de métacréativité.

Création. Une faculté appartenant à la branche de la création génère un objet ou une créature en un heu désigné par le personnage (dans les limites indiquées plus haut). Si la faculté a une durée autre qu'instantanée, c'est l'énergie psionique qui maintient la stabilité structurelle de la création. Quand la faculté arrive à terme, l'objet ou la créature générée disparaît sans laisser de trace à l'exception d'un léger film d'ectoplasme luisant qui s'évapore lui aussi rapidement. Si la faculté a une durée instantanée, l'objet ou la créature générée reste structurellement stable. Elle perdure indéfiniment et son existence ne dépend pas du personnage.

Psychokinésie

Les facultés de psychokinésie manipulent l'énergie ou puisent leur source dans la puissance de l'esprit pour parvenir au résultat désiré. Nombre de ces facultés produisent des effets visuels spectaculaires (outre les signes apparents habituels, voir plus bas) comme le déplacement, la fusion, la transformation ou la destruction de la cible. Les facultés psychokinésiques peuvent infliger de grandes quantités de dégâts. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent commotion et courant d'énergie et vague d'énergie.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychokinésie sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'évocation. Les créatures immunisées contre les sorts d'évocation le sont aussi contre les facultés de psychokinésie.

Psychométabolisme

Les facultés de psychométabolisme modifient les propriétés physiques d'une créature, d'une chose ou leurs conditions. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent transfert empathique, agrégation des chairs et corps d'ombre. Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychométabolisme sont équivalentes aux pouvoirs de l'école de transmutation. Les créatures immunisées contre les sorts de transmutation le sont aussi contre les facultés de psychométabolisme.

Guérison. Les facultés psychométaboliques appartenant à la branche de la guérison peuvent soigner les blessures. Quoi qu'il en soit, les soins psioniques sont moins efficaces que les sorts de guérison divins. Par exemple, le transfert empathique guérit une cible pour mais inflige des dégâts au psion. Ensuite, ce dernier peut manifester ajustement corporel pour se soigner.

Psychoportation

Les facultés de psychoportation déplacent leur utilisateur, un objet ou une autre créature dans l'espace et le temps. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent porte dimensionnelle psionique, caravane astrale, téléportation psionique et téléportation programmée.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychoportation n'ont pas d'école équivalente. Téléportation. Une faculté appartenant à la branche de la téléportation permet de transporter une ou plusieurs créatures ou objets à grande distance. Les plus puissantes de ces facultés permettent de passer d'un plan à un autre. En général, il s'agit d'un aller simple (sauf indication contraire) et la faculté ne peut être dissipée. La téléportation est un voyage instantané à travers le plan Astral. Tout ce qui bloque le voyage astral bloque aussi la téléportation.

Télépathie

Les facultés de télépathie permettent d'épier et d'affecter l'esprit de leurs cibles, ce qui permet ensuite d'influencer ou de contrôler leur comportement. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent charme psionique, domination psionique et répugnance.

Presque toutes les facultés télépathiques sont mentales.

Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de télépathie sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'enchantement. Les créatures immunisées contre les sorts d'enchantement le sont aussi contre les facultés de télépathie.

Charme. Une faculté appartenant à la branche du charme change la façon dont la cible voit le personnage, généralement en le faisant passer pour un bon ami.

Coercition. Une faculté appartenant à la branche de la coercition force le sujet à agir de telle ou telle façon ou modifie sa façon de réfléchir. Des facultés de coercition déterminent les actions de la cible ou les effets infligés à cette dernière. Certaines permettent au personnage de déterminer les actions de la cible lors de la manifestation alors que d'autres influent sur le comportement à venir de la cible.

[Registre]

Le registre apparaît sur la même ligne que la discipline et la branche (lorsqu'il y a lieu) et fait entrer la faculté dans une catégorie supplémentaire. Certaines facultés ont plusieurs registres.

Les registres qui s'appliquent aux facultés ici sont l'acide, le Bien, l'électricité, le feu, la force, le froid, le langage, la lumière, le Mal. le mental, la mort et le son.

La majorité de ces registres n'ont pas d'applications directes dans le jeu, mais ils indiquent la façon dont la faculté interagit avec d'autres facultés, des sorts, des pouvoirs spéciaux, des créatures particulières, les alignements, etc.

Une faculté de langage passe par une langue compréhensible. Par exemple, la faculté missive ne fonctionne pas si la cible et le personnage n'ont pas au moins un langage en commun.

Une faculté dont le registre est mental ne fonctionne que contre des créatures dotées d'une valeur d'Intelligence supérieure ou égale à 1.

Niveau

La ligne suivante de la description d'une faculté donne le niveau de celle-ci. Il s'agit d'un chiffre compris entre 1 et 9 qui définit la puissance relative de la faculté. Ce chiffre est précédé du nom de la classe de personnage capable de manifester la faculté.

Si la faculté fait partie d'une liste réservée à une discipline plutôt qu'à la liste générale des psions, le nom de spécialiste de la discipline est alors indiqué. Le spécialiste auquel on lie une faculté particulière peut être : égoïste (psychométabolisme), savant (psychokinésie), nomade (psychoportation), prophète (clairsentience), créateur (métacréativité) et télépathe (télépathie).

Par exemple l'indication de niveau pour barrière inertielle est savant 4, guerrier psychique 4. Il s'agit donc une faculté de 4e niveau pour les psions qui se sont spécialisés dans la discipline de psychokinésie et une faculté de 4e niveau pour les guerriers psychiques.

Signes apparents

Lors de la manifestation de facultés psioniques, les effets principaux s'accompagnent généralement d'effets secondaires. De tels signes psioniques peuvent être auditifs, matériels, mentaux, olfactifs ou visuels. Aucun effet secondaire n'est en lui-même assez important pour entraîner des conséquences pour les créatures psioniques, les alliés et les adversaires durant un combat. Les effets secondaires d'une faculté ne se manifestent que si la description de la faculté le précise.

Si plusieurs facultés ayant des signes apparents semblables font effet en même temps, les répercussions ne sont pas plus intenses. En fait, les signes apparents généraux restent à peu près les mêmes, avec toutefois quelques hausses imperceptibles d'intensité. Un test d'Art psi (DD 10 + 1 par faculté supplémentaire active) permet de révéler le nombre de facultés en cours d'effet.

Occulter les signes apparents. Malgré le fait que presque toutes les facultés s'accompagnent de signes apparents, un personnage psionique peut tout à fait choisir de manifester ces dernières sans effet secondaire trop voyant. Pour manifester une faculté sans signe apparent (peu importe leur nombre), un personnage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté). Ce test est compris dans l'action de manifestation de la faculté. En cas d'échec, la faculté se manifeste normalement avec ses signes apparents.

Même si le personnage manifeste sa faculté sans signe apparent, il est toujours sujet aux attaques d'opportunité si la situation le permet. Son regard perdu dans le lointain, son attention sur quelque chose qui ne relève pas du domaine du réel et la micro-seconde de concentration requise pour manifester une faculté distraient suffisamment le personnage pour autoriser une telle attaque. Bien entendu, un autre test de Concentration peut être tenté comme d'habitude pour manifester de façon défensive ou faire perdurer la faculté en cas d'attaque.

Modifier les signes apparents. Le MD peut remplacer un signe apparent habituel (voir plus bas) par un autre effet spécifique plus approprié à sa campagne. Par exemple, les facultés dont le signe apparent est « matériel » peuvent provoquer une « poussière féerique » plutôt qu'un reflet ectoplasmique. Une fois qu'un signe apparent a été modifié, il ne peut plus changer pendant le reste de la campagne ou le personnage.

Auditif. Un bourdonnement sourd, inquiétant et rappelant un chœur constitué de nombreuses voix graves semble émaner des alentours de l'utilisateur de la faculté ou de sa cible (au choix du personnage). Le volume du son augmente de manière considérable en un instant : d'à peine audible, il devient subitement aussi fort qu'un cri pouvant être entendu à 30 mètres. Si le personnage psionique le souhaite, le bruit peut être étouffé (il faut alors être à 4,50 mètres ou moins et réussir un test de Perception auditive contre un DD 10 pour l'entendre). Certaines facultés peuvent également posséder des signes auditifs particuliers.

Matériel. La cible ou la zone se retrouve brièvement recouverte d'une gelée brillante, éphémère et translucide. Ce dépôt visqueux s'évapore après 1 round, quelle que soit la durée de la faculté. Les psions les plus raffinés reconnaissent dans cette gelée un suintement ectoplasmique du plan Astral. Cette substance est complètement inerte.

Mental. Le léger tintement d'un carillon résonne dans l'esprit de toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'utilisateur de la faculté ou de la cible (au choix du personnage). Si le personnage le désire, le carillon peut tinter pendant toute la durée de la faculté. Certaines facultés peuvent également posséder des signes mentaux particuliers.

Olfactif. Une odeur étrange, quoique familière, ravive brièvement un souvenir resté longtemps enfoui. La fragrance est difficile à définir et est différente pour chacun (pour un personnage, l'odeur peut être celle du bois brûlé et, pour son compagnon, celle du chèvrefeuille). L'odeur émane de l'utilisateur de la faculté et s'étend à une distance de 6 mètres avant de s'évanouir en l'espace d'une seconde (mais elle peut aussi perdurer jusqu'au terme de la faculté, au choix du personnage).

Visuel. Les yeux de l'utilisateur de la faculté brûlent comme deux billes de feu argenté tant que la faculté fait effet. Un éphémère arc-en-ciel jaillit majestueusement de l'utilisateur jusqu'à une distance de 1,50 mètre, à moins que la faculté n'affiche un effet secondaire visuel particulier (alors indiqué dans sa description). C'est le cas quand le signe apparent indique « voir description », ce qui implique que l'effet visuel est détaillé dans le texte de la faculté. Par exemple, le signe apparent donné pour une création astrale est « visuel (voir description) ». Le texte indique que la création a une forme. Elle est, en tant qu'objet, le signe apparent de la faculté création astrale.

Temps de manifestation

La majorité des facultés ont un temps de manifestation de 1 action simple, d'autres nécessitent 1 round ou plus alors qu'un petit nombre sont des actions libres.

Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 round, le personnage doit entreprendre une action complexe. La faculté prend effet juste avant le début du tour de jeu suivant du personnage, qui peut ensuite agir normalement.

Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 minute, le personnage doit entreprendre une action complexe lors de chaque round pendant 10 rounds. La faculté prend effet juste avant le tour de jeu suivant du personnage, 1 minute plus tard. Ces dix actions doivent être consécutives et ininterrompues. Si ce n'est pas le cas, les points psi sont perdus et la faculté échoue.

Pour une faculté dont le temps de manifestation est de plus de 1 round, le personnage doit maintenir sa concentration du moment où il commence la manifestation jusqu'au moment ou la faculté prend effet. S'il est distrait et perd sa concentration pendant ce temps, les points psi sont dépensés et la faculté échoue.

Le personnage effectue toutes les décisions concernant la faculté (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) lorsque cette dernière commence à fonctionner. Par exemple, lorsque le personnage manifeste une création astrale il choisit sa localisation et ses capacités au moment de son apparition.

En plus des différents types d'action déjà donnés page 138 du Manuel des Joueurs, ce livre introduit deux nouveaux types d'action : l'action rapide et l'action immédiate.

Action rapide. Une action rapide nécessite très peu de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Le personnage peut entreprendre une action rapide par tour sans pour autant remettre en cause la possibilité de faire d'autres actions. De ce point de vue, une action rapide est un peu comme une action libre. Par contre, le personnage ne peut effectuer qu'une action rapide par tour de jeu, quelles que soient ses autres actions du round. Le personnage peut entreprendre une action rapide à chaque fois qu'il est autorisé à entreprendre une action libre. Les actions rapides impliquent généralement l'utilisation d'un objet ou d'une faculté psionique. Beaucoup de personnages (et surtout ceux qui ne sont pas psioniques) n'auront jamais l'opportunité d'utiliser une action rapide.

Manifester une faculté instantanée est une action rapide. De même, manifester n'importe quelle faculté dont le temps de manifestation est « 1 action rapide » (comme élan) est considéré comme une action rapide.

Manifester une faculté dont le temps de manifestation est « 1 action rapide » ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Action immédiate. Presque identique à l'action rapide, l'action immédiate ne prend pas beaucoup de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Pourtant, contrairement à une action rapide, une action immédiate peut être entreprise à tout moment (même hors du tour de jeu du personnage). Effectuer une action immédiate pendant son tour revient à effectuer une action rapide (et compte comme la seule action rapide autorisée dans un tour de jeu). Effectuer une action immédiate en dehors de son tour de jeu empêche d'effectuer une action immédiate ou rapide jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Dans les faits, utiliser une action immédiate avant son tour revient à avoir utilisé une action rapide pour ce même tour. Le personnage ne peut pas utiliser une action immédiate s'il est pris au dépourvu.

Portée

La portée d'une faculté, définie dans sa description, indique quelle distance elle peut atteindre. Il s'agit de la distance maximale qu'elle peut affecter à partir du personnage, et de celle à laquelle il est possible de centrer l'effet psionique. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, cette fraction de la zone n'est pas affectée. Les portées habituelles sont :

Personnelle. La faculté n'affecte que celui qui la manifeste.

Contact. Il faut toucher une créature ou un objet pour l'affecter. Une faculté de contact qui inflige des dégâts peut porter un coup critique tout comme le fait une arme. Une faculté de contact inflige un coup critique sur un résultat naturel de 20 et double ses dégâts si le jet de confirmation réussi. Certaines facultés de contact comme téléportation psionique permettent de toucher plusieurs cibles. Le personnage peut toucher autant de cibles consentantes qu'il le désire, mais elles doivent toutes être touchées durant le round de manifestation de la faculté.

Courte. La faculté peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres du personnage. Cette portée maximum augmente de 1,50 mètre tous les deux niveaux de manifestation possédés par le personnage (9 mètres pour un personnage de niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, etc.).

Moyenne. La faculté fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de manifestation.

Longue. La faculté peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de manifestation.

Portée exprimée en mètres. Certaines facultés n'entrent pas dans une catégorie particulière et sont juste exprimées en mètres.

Cibler une faculté

Selon le type de faculté manifestée, il faut effectuer certains choix quant à la créature qu'elle affectera ou le point d'origine de ses effets. L'information qui suit le temps de manifestation définit la cible (ou les cibles) de la faculté, ses effets ou sa zone d'effet, en fonction.

Cible(s). Certaines facultés, comme charme psionique, peuvent affecter une ou plusieurs cibles. Le personnage manifeste alors ces facultés directement sur des créatures ou des objets, comme indiqué dans la description de la faculté elle-même. Il doit être capable de voir ou de toucher la cible. Il doit aussi spécifiquement la désigner. Par exemple, il ne peut manifester une poussée d'énergie (qui touche toujours la cible) dans un groupe de bandits, en ordonnant de toucher « le chef de bande ». Pour toucher le chef, le personnage doit pouvoir le voir et l'identifier comme tel (ou tenter de le deviner en espérant avoir de la chance). Quoi qu'il en soit, le personnage n'a pas à sélectionner sa cible avant d'avoir terminé de manifester la faculté.

S'il manifeste une faculté sur une cible incompatible, par exemple charme psionique (non amélioré) sur un xorn, elle reste sans effet. Si le personnage est lui-même la cible de la faculté (« Cible : le psionique »), il n'y a ni jet de sauvegarde, ni test de résistance psionique. Pour ces facultés, les mentions « Jet de sauvegarde » et « Résistance psionique » n'apparaissent pas.

Certaines facultés ne peuvent être manifestées que sur des cibles consentantes. Se déclarer comme étant une cible consentante est quelque chose qui peut être fait à tout moment (même si le personnage est pris au dépourvu ou que ce n'est pas son tour de jeu). Les créatures inconscientes sont automatiquement considérées comme étant consentantes. Mais une cible consciente qui est immobilisée ou sans défense (si elle est attachée, recroquevillée sur elle-même, en lutte, paralysée, immobilisée ou encore étourdie) n'est pas obligatoirement consentante. Généralement, pour ces facultés, les mentions « Jet de sauvegarde » et « Résistance psionique » n'apparaissent pas puisque seules les cibles consentantes peuvent être affectées.

Effets. Certaines facultés, comme la plupart de celles de métacréativité, créent des éléments au heu d'affecter des cibles déjà présentes. À moins que le contraire ne soit spécifié dans la description de la faculté, il est nécessaire de désigner le lieu d'apparition des éléments en question, en voyant ce dernier ou en le définissant (comme, par exemple : « Le marcheur ectoplasmique apparaîtra à 6 mètres de l'entrée de la caverne où se cache le xorn. »). La mention « Portée » indique la distance maximale à laquelle la faculté est manifestée, mais si l'effet est mobile (comme une création astrale), une fois créé, il peut bouger quelle que soit la portée originelle de la faculté.

Rayon. Certains effets sont des rayons (comme par exemple shrapnel de cristal). Le personnage oriente ce rayon comme s'il utilisait une arme à distance. En général, il doit effectuer une attaque de contact à distance plutôt qu'une attaque à distance classique. Tout comme avec une arme à distance, il est possible de tirer dans l'obscurité ou dans une créature invisible (et espérer toucher quelque chose). Le personnage n'a pas à voir la créature qu'il tente d'atteindre, contrairement à une faculté ciblée. Une créature s'interposant ou un obstacle peut, le cas échéant, bloquer la ligne de mire ou apporter un camouflage pour la créature ciblée par le personnage.

Si une faculté à rayon a une durée, elle indique la durée de l'effet que le rayon provoque et non le temps que dure le rayon.

Si un rayon inflige des dégâts, il est possible d'obtenir un coup critique comme s'il s'agissait d'une arme. Un tel rayon réalise un coup critique sur un résultat naturel de 20 et inflige le double des dégâts si le jet de confirmation réussit.

Étendue. Certains effets, comme celui induit par contrôle de l'air, s'étendent à partir d'un point d'origine (qui peut être l'intersection de cases ou le personnage lui-même) à une distance indiquée dans la faculté. L'effet peut s'étendre dans les coins ainsi que dans des zones que le personnage ne voit pas. Il faut estimer la distance en fonction de la portée (en prenant compte les angles que l'effet doit contourner). Lorsqu'on détermine la distance d'un effet étendu, il faut compter en longeant les murs, non pas en les traversant. Comme pour un mouvement, il ne faut pas tracer une diagonale à travers un coin. Le personnage doit désigner le point d'origine d'un tel effet (sauf si l'effet est centré autour de lui), mais il n'a pas besoin d'avoir une ligne d'effet (voir plus haut) sur toutes les portions touchées.

(F) Façonnable. Si la ligne Effet se termine par un (F), comme pour le marcheur ectoplasmique, le personnage peut donner une forme à l'effet. Aucune des dimensions d'un effet façonné ne peut être inférieure à 3 mètres.

Zone d'effet. Certaines facultés affectent une zone. Parfois la description de la faculté spécifie une zone particulière mais le plus souvent les zones entrent dans l'une des catégories détaillées plus bas.

Quelle que soit la forme de la zone, le personnage doit sélectionner le point d'où la faculté naît. En général, il ne contrôle pas le fait de toucher telle créature ou tel objet dans ladite zone. Le point d'origine de l'effet d'une faculté affectant une zone naît toujours à une intersection de cases. Lorsqu'il faut déterminer si une créature est dans la zone touchée par la faculté, il faut compter la distance (en cases) entre le point d'origine, exactement de la même façon qu'on détermine la portée d'un personnage pour une attaque à distance. La seule différence est qu'au lieu de compter depuis le centre d'une case vers le centre d'une autre, il faut compter d'intersection en intersection.

Il est possible de compter en diagonale à travers une case mais, une diagonale sur deux compte alors comme 2 cases de distance. Si le coin le plus éloigné d'une case est dans la zone affectée par la faculté, toute chose dans la case est considérée comme étant dans la zone affectée. Par contre si la zone d'effet ne touche que l'un des bords de la case, rien de ce qui est dans la case n'est affecté par la faculté.

Rayonnement, émanation et étendue. La plupart des facultés qui touchent une zone rayonnent, émanent ou s'étendent. Dans chaque cas, le personnage devra sélectionner le point d'origine et mesurer les effets à partir de ce dernier.

Une faculté qui rayonne affecte tout ce qui se trouve dans sa zone, y compris des créatures que le personnage ne peut pas voir. Par exemple, s'il désigne une intersection de corridors en croix pour être le point d'origine de l'effet d'une dissipation psionique, la faculté rayonnera dans les quatre directions. Elle touchera peut-être des créatures que le personnage ne peut voir car elles sont de l'autre côté d'un angle par rapport à lui, mais pas par rapport au point d'origine. La faculté ne peut affecter des créatures dans un abri total par rapport au point d'origine. En d'autres termes, les effets de la faculté ne s'étendent pas au-delà des angles. La forme par défaut d'une rayonnement est une sphère, mais certains rayonnements sont spécifiquement décrits comme étant de forme conique (comme le souffle du dragon noir). Une zone de rayonnement détermine jusqu'à quelle distance du point d'origine l'effet d'une faculté s'étend.

L'émanation d'une faculté fonctionne comme un rayonnement sauf que l'effet continue d'irradier la zone depuis le point d'origine pendant toute la durée de la faculté.

L'étendue d'une faculté s'étend comme un rayonnement mais est capable de suivre les angles. Le personnage détermine le point d'origine et l'effet s'étend dans toutes les directions en fonction. Il faut estimer la zone touchée par la faculté en prenant en compte les détours que prend l'effet.

Cône, ligne ou sphère. La plupart des facultés qui touchent une zone ont une forme particulière comme un cône, une ligne ou une sphère.

L'effet d'une faculté en forme de cône part du personnage pour s'étendre en quart de cercle dans la direction qu'il désigne. Le cône part de n'importe quel coin de la case qu'il occupe et s'élargit avec l'éloignement. La majorité des cônes sont aussi des rayonnements ou des émanations (voir plus haut) et ne suivent donc pas les angles.

L'effet d'une faculté en forme de ligne part du personnage, en ligne droite, dans la direction qu'il indique. Cette ligne part de n'importe quel angle de la case que le personnage occupe et s'étire jusqu'à la limite de sa portée ou jusqu'à ce qu'elle rencontre un obstacle qui bloque sa ligne d'effet. Une faculté prenant cette forme affecte toutes les créatures qui se trouvent dans les cases que la ligne traverse ou touche.

L'effet d'une faculté qui s'étend en sphère part de son point d'origine pour couvrir une zone sphérique. Les sphères peuvent être des rayonnements, des émanations ou des étendues.

Autre. Une faculté peut avoir une zone d'effet particulière, qui est alors indiquée dans sa description.

Ligne d'effet. Une ligne d'effet est un chemin, droit et sans obstacle qui indique ce que la faculté peut affecter. Une barrière solide arrête une ligne d'effet. Par contre cette dernière n'est pas bloquée par le brouillard, les ténèbres ou d'autres éléments qui limitent habituellement la vue.

Le personnage doit avoir une ligne d'effet dégagée pour chaque cible qu'il compte affecter avec une faculté ou avec l'espace dans lequel il compte manifester son effet (comme pour faire naître une création astrale). Il doit avoir une ligne d'effet dégagée du point d'origine au centre de la faculté qu'il manifeste (comme par exemple sphère d'énergie). Un rayonnement, un cône ou une émanation de faculté affecte seulement une zone, une créature ou un objet qui se trouve dans la ligne d'effet par rapport au point d'origine (un point au centre d'une sphère qui rayonne, un rayonnement conique partant de ce point ou le point d'origine de l'émanation).

Par ailleurs, un obstacle solide qui posséderait un trou d'au moins 30 cm de côté ne bloque pas une ligne d'effet. Une telle ouverture implique qu'une section de mur de 1,50 mètre de long trouée de la sorte n'est plus considérée comme un obstacle à la ligne d'effet.

Durée

La ligne de durée d'une faculté indique combien de temps perdure l'énergie psionique de cette dernière.

Durée déterminée. Beaucoup de durées sont mesurées en rounds, minutes, heures, etc. Lorsque le temps est passé, l'énergie psionique qui rendait l'effet possible se dissipe et la faculté s'arrête. Si la durée de la faculté est variable (comme quand un personnage manifeste dissipation psionique pour supprimer les propriétés d'un objet psionique, par exemple), le MD tire cette dernière secrètement.

Instantanée. L'énergie psionique de la faculté se dissipe immédiatement, mais ses conséquences peuvent perdurer. Par exemple, un ajustement corporel ne dure qu'un instant, mais les soins qu'il apporte ne disparaissent pas et ne tarissent pas.

Permanente. L'énergie reste tant que l'effet perdure. Cela signifie que la faculté est vulnérable à la dissipation psionique. Exemple : cristallisation.

Concentration. La faculté dure autant de temps que le personnage se concentre dessus. Se concentrer pour maintenir active une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut briser la concentration d'un personnage alors qu'il manifeste une faculté peut aussi briser sa concentration lorsqu'il essaye de maintenir la faculté. Cela peut provoquer sa fin. Il est impossible de manifester une faculté tout en se concentrant sur une autre. Certaines facultés peuvent perdurer un moment après que la concentration ait été brisée. Par exemple, mur d'énergie à une durée égale à la concentration + 1 round par niveau. Dans un cas pareil, la faculté perdure le temps indiqué après que la concentration soit brisée (mais pas plus). Dans les autres cas, le personnage doit se concentrer pour maintenir l'effet. Par contre, il ne peut pas faire perdurer l'effet en se concentrant si ce dernier arrive à terme. Si la cible se déplace hors de portée, la faculté réagit comme si la concentration avait été cassée.

Sujets, effets et zones d'effet. Si une faculté peut affecter directement une créature (comme charme psionique) le résultat varie en fonction du sujet en ce qui concerne la durée. Si la faculté crée un effet, ce dernier dure un temps déterminé. L'effet peut bouger (par exemple, une création astrale peut poursuivre l'adversaire du psion) ou rester immobile. Un tel effet peut être détruit avant la fin de sa durée normale (par exemple, la création astrale peut être détruite). Si la faculté affecte une zone (comme un mur d'énergie), l'effet reste dans cette dernière pendant toute sa durée. Les créatures sont affectées par la faculté quand elles entrent dans la zone et ne sont plus affectées lorsqu'elles la quittent.

Retenir une faculté de contact. Dans la majorité des cas, si le personnage n'utilise pas une faculté de contact durant le round de manifestation, il peut conserver la charge indéfiniment (retardant l'utilisation de la faculté). Le personnage peut effectuer des attaques de contact round après round. S'il touche quoi que ce soit avec sa main lorsqu'il retient une charge, alors la faculté se déclenche. S'il manifeste une autre faculté, la faculté de contact se dissipe.

Certaines facultés de contact (comme un marteau amélioré) permettent au personnage de toucher plusieurs cibles en même temps. Il n'est pas possible de retenir la charge d'une telle faculté. Il doit toucher toutes les cibles de la faculté durant le round durant lequel il a terminé de manifester cette dernière. Le personnage peut toucher un allié (ou lui-même) en action simple mais aussi jusqu'à six alliés en action complexe.

Utilisation ou épuisement. Parfois, la faculté dure un temps précis ou jusqu'à utilisation ou épuisement. Par exemple, contact dissolvant perdure jusqu'à utilisation ou jusqu'à l'expiration de sa durée normale s'il n'est pas utilisé avant.

(T) Terme. Si la ligne de « Durée » se termine par un (T), le personnage peut mettre un terme à la faculté quand il le désire. Il doit être à la portée de l'effet de la faculté et doit mentalement ordonner l'arrêt de l'effet. En général cela provoque les mêmes signes apparents qu'au moment de la manifestation. Mettre un terme à une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. On peut à tout moment arrêter une faculté maintenue par concentration. Cela ne nécessite aucune action et n'entraîne aucun signe apparent car il suffit de ne plus se concentrer pour que la faculté cesse.

Jet de sauvegarde

La plupart des facultés offensives s'accompagnent d'un jet de sauvegarde permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie de ses effets. La ligne « Jet de sauvegarde » de la description d'une faculté indique le type de jet permis et ses effets s'il est réussi.

Annule. La faculté n'a aucun effet sur la créature si cette dernière réussit son jet de sauvegarde.

Partiel. La faculté affecte la cible de manière précise, en lui donnant par exemple la mort. Grâce à un jet de sauvegarde réussi, l'effet est moindre (par exemple, la cible subit des dégâts au lieu de succomber).

Demi-dégâts. La faculté inflige des dégâts, mais la réussite du jet de sauvegarde permet de les réduire de moitié (arrondir à l'entier inférieur).

Aucun. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.

(Objet). La faculté peut être manifestée sur des objets, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde uniquement s'ils sont magiques ou psioniques, ou en possession (tenus en main, portés, agrippés, etc.) d'une créature résistant à la faculté. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien ne soit plus élevé. (Ce terme n'indique pas nécessairement que la faculté en question ne peut être manifestée que sur les objets : certaines facultés affichant ce terme peuvent être aussi bien manifestées sur des créatures que sur des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet psionique est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation.

(Inoffensif). La faculté en question est généralement bénéfique, et non offensive, mais toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets si elle le désire.

Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Un jet de sauvegarde contre une faculté a un DD égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de caractéristique primordiale du personnage qui la manifeste (Intelligence pour un psion, Sagesse pour un guerrier psychique et Charisme pour un prodige). Le niveau de la faculté peut varier en fonction de la classe du personnage. Par exemple diversion est une faculté de 3e niveau pour un guerrier psychique mais de 7e niveau pour un psion ou un prodige. Il faut donc toujours appliquer le niveau de faculté de la classe du personnage.

Jet de sauvegarde réussi. Toute créature réussissant son jet de sauvegarde contre une faculté sans effet physique évident a conscience de la présence d'une force hostile ou ressent une sorte de picotement. Toutefois, elle ne peut déterminer la nature exacte de l'attaque. Par exemple si le personnage manifeste secrètement charme psionique sur une créature et que le jet de sauvegarde de cette dernière réussit, la créature aura conscience qu'on tente d'utiliser une faculté psionique sur elle mais sans pouvoir en déterminer la nature. De même, si le jet de sauvegarde d'une créature réussit contre une faculté ciblée (comme charme psionique), le personnage qui la manifeste peut sentir que sa faculté a échoué. En revanche, il ne le sait pas si une créature le réussit lorsqu'il s'agit d'un effet ou dune zone d'effet.

Rater un jet de sauvegarde contre une faculté mentale. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle n'est pas consciente qu'elle a été affectée par une faculté.

Échecs et réussites automatiques. Un résultat naturel de 1 (le d20 tombe sur le 1) sur un jet de sauvegarde est toujours un échec et la faculté peut endommager les possessions exposées de la victime (cf. Jets de sauvegarde et objets, plus bas). Un résultat naturel de 20 (le d20 arrive sur le 20) est toujours un succès.

Échec volontaire au jet de sauvegarde. Toute créature peut renoncer volontairement à son jet de sauvegarde et accepter de plein gré les effets d'une faculté. Même un personnage bénéficiant d'une résistance spéciale aux effets psioniques (comme un elfe qui possède la résistance aux effets mentaux, y compris la télépathie) peut renoncer à cette dernière s'il le souhaite.

Jets de sauvegarde et objets. À moins que le contraire ne soit précisé dans la description de la faculté, tous les objets tenus ou transportés sont censés survivre à une attaque psionique. Toutefois, si une créature obtient un résultat naturel de 1 à son jet de sauvegarde, l'un des objets exposés est endommagé (encore faut-il que l'attaque puisse endommager des objets). Il faut alors se référer à la Table 4-1. Ensuite, il faut désigner quatre objets portés par la cible qui peuvent potentiellement être affectés par la faculté et en choisir un aléatoirement. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque ou subir les éventuels dégâts qu'elle inflige.

Objets affectés par une attaque psionique

Ordre* Objet
1erBouclier
2eArmure
3eHeaume magique ou psionique, couronne psionique
4eObjet en main (y compris une arme, un dorjé ou un objet similaire)
5eCape magique ou psionique
6eArme au fourreau ou protégée
7eBracelets magiques ou psioniques
8eVêtements magique ou psioniques
9eBijoux magiques ou psionique (y compris les anneaux)
10eN'importe quoi d'autre
* Ordre du plus exposé au moins exposé.

La résistance psionique

La résistance psionique est une capacité de défense spéciale. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser une faculté sur une créature dotée de résistance psionique, il doit effectuer un test de niveau de manifestation (d20 + son niveau de manifestation) et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de résistance psionique de sa victime afin de l'affecter. En quelque sorte, la résistance psionique fonctionne comme une classe d'armure face aux attaques psioniques. La résistance à la magie qui est identique à la résistance psionique, à moins que l'option Les psioniques sont différents (voir plus bas) ne soit utilisée. Il faut inclure tous les ajustements au niveau de manifestation lorsqu'on effectue ce test de niveau de manifestation.

La ligne « Résistance psionique » et la description l'accompagnant indiquent si la résistance psionique s'applique à la faculté. Dans la plupart des cas, la résistance psionique s'applique seulement quand une créature résistance est ciblée par une faculté, pas quand une créature résistante entre en contact avec un effet psionique déjà en place.

Les termes « objet » et « inoffensif» ont le même sens pour la résistance psionique que pour les jets de sauvegarde. Une créature dotée une résistance psionique doit volontairement baisser sa résistance (action simple) pour être affectée par une faculté notée comme étant « inoffensive ». Dans un tel cas, il n'est pas utile de faire un test de niveau de manifestation comme indiqué plus haut.

Points psi

Toutes les facultés ont une ligne indiquant leur coût.

Les tables des classes psioniques indiquent la quantité de points psi auquel les personnages ont droit chaque jour en fonction de leur niveau.

Le coût en points psi d'une faculté est déterminé par son niveau comme montré plus bas. Chaque coût de faculté est indiqué dans sa description pour simplifier son utilisation.

Points psi par niveau de faculté

Niveau de faculté1er2e3e4e5e6e7e8e9e
Coût en points psi1357911131517

Limite de dépense de points psi. Certaines facultés permettent au personnage de dépenser plus que leur coût de base pour obtenir des effets plus important ou différents. Le nombre maximum de points psi qu'un personnage peut dépenser pour manifester une faculté (quelles que soient les circonstances) est égal à son niveau de manifestation. Par exemple, un psion de niveau 5 peut améliorer ses facultés de 1er et de 2e niveaux. Il ne peut pas améliorer ses facultés de 3e niveau car elles coûtent déjà 5 points psi par manifestation dans leur forme non améliorée.

Coût en PX (PX). Sur la même ligne que le coût d'une faculté en points psi, il peut y avoir une indication concernant le coût en PX. Certaines facultés de haut niveau (comme inflexion de la réalité ou création véritable) comprennent un coût en PX, dont il faut s'acquitter. Aucune faculté (ou sort) ne saurait restituer les PX perdus de cette manière. Il n'est pas possible de sacrifier suffisamment de PX de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie qu'on ne peut pas manifester la faculté en question sans avoir une réserve de PX suffisante. Toutefois, lorsque l'on gagne suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier immédiatement pour manifester une faculté (et donc rester au niveau actuel). Les PX sont dépensés lors de la manifestation de la faculté, que cette dernière soit une réussite ou non.

Description de la faculté

Cette partie de la présentation d'une faculté détaille ce que fait la faculté et la façon dont elle fonctionne. Si l'une des lignes précédentes inclut la mention « voir description », c'est ici que se trouvera l'explication. Si la faculté en question est basée sur une autre, il est possible qu'il faille se référer à une autre faculté pour avoir l'explication à la mention « voir description ». Si une faculté est identique à un sort (comme fabrication psionique), la mention « voir description du sort » renvoie directement au Manuel des Joueurs.

Amélioration. De nombreuses facultés ont des effets variables en fonction du nombre de points psi que le personnage dépense lorsqu'il les manifeste. Plus le nombre de points psi dépensé est important, plus puissante sera la manifestation. La façon dont une dépense supplémentaire peut améliorer la faculté change dans chaque cas. Les améliorations peuvent augmenter le nombre de dés de dégâts, allonger la durée ou avoir d'autres effets spécifiques. Toutes les facultés qui peuvent être améliorées ont une section indiquant combien de points psi peuvent être dépensés en plus et les effets que cela provoque. Quoi qu'il en soit, un personnage ne pourra jamais dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation.

Par exemple, une faculté d'éclair d'énergie coûte 5 points psi. Mais elle peut être améliorée pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires par point psi dépensé. Un personnage de niveau 7 peut dépenser jusqu'à 7 points psi sur un carreau d'énergie et infliger 7d6 points de dégâts.

Améliorer une faculté fait partie intégrante d'une autre action (manifester ladite faculté). Sauf indication contraire dans la section des améliorations d'une description de faculté, il est possible d'améliorer une faculté uniquement au moment où elle est manifestée.

Faculté et points psi

Pour manifester leurs facultés, les psioniques doivent manipuler leur énergie mentale personnelle. Cela nécessite un talent naturel et une méditation individuelle.

Contrairement aux magiciens, les psioniques ne possèdent pas de grimoire et ne préparent pas leurs facultés à l'avance. À certains égards, les personnages psioniques sont semblables aux ensorceleurs et aux bardes, qui lancent des sorts spontanément. Le niveau d'un psionique limite le nombre de points psi dont il dispose. Une valeur élevée dans la caractéristique primordiale d'un personnage psionique lui permet d'obtenir des points psi supplémentaires. Un psionique peut manifester plusieurs fois la même faculté durant le même jour, mais il doit dépenser le nombre de points psi que coûte la faculté avant chaque manifestation. Manifester une faculté est une tâche mentale compliquée. Pour y arriver, la valeur de caractéristique primordiale du psionique doit être au moins égale à 10 + le niveau de la faculté.

Acquisition des points psi quotidiens. Pour regagner les points psi dépensés, un psionique doit avoir l'esprit clair. Il doit tout d'abord dormir 8 heures. Le personnage n'a pas à dormir pendant chaque minute de cette période, mais il ne doit pas se déplacer, combattre, manifester de faculté, utiliser de compétence ou accomplir toute tâche physique ou mentale. Chaque interruption ajoute 1 heure au temps de repos dont il a besoin pour vider son esprit. Il doit aussi avoir au moins 1 heure de repos immédiatement avant de regagner les points psi perdus.

Si, pour une raison ou une autre, le personnage n'a pas besoin de dormir, il aura tout de même besoin d'une période de 8 heures de calme pour regagner ses points psi. Par exemple, un psionique elfe aura besoin de S heures pour éclaireur son esprit, même s'il n'a besoin que de 4 heures de transe pour reposer son corps. Donc un personnage psionique elfe peut être en transe pendant 4 heures et se reposer pendant 4 autres pour regagner ses points psi.

Limite de manifestation récente. Lorsqu'un personnage manifeste une faculté lors de son repos, il réduit sa capacité à rétablir son énergie psionique. Ainsi, tous les points psi qu'un personnage a dépensés durant les 8 dernières heures ne sont pas récupérés lorsqu'il regagne des points psi pour la journée à venir. Par exemple, si Ialadabode a une réserve quotidienne de 2 points psi, mais qu'il doit manifester charme psionique pendant la nuit, il ne regagnera que 1 point psi pour la journée suivante.

Environnement reposant. Pour regagner des points psi, un personnage psionique doit disposer d'un environnement calme et raisonnablement confortable afin d'être à même de se concentrer. Le personnage n'a pas besoin de luxe, mais il doit être à l'abri de toute distraction comme un combat faisant rage dans le voisinage ou d'autres bruits trop forts. Si le personnage est exposé à un climat peu clément, s'il est blessé ou s'il doit effectuer un jet de sauvegarde, il ne peut se concentrer sur la récupération de ses points psi.

Regagner des points psi. Une fois qu'un personnage s'est reposé dans un environnement favorable, il ne lui suffit que de se concentrer pendant un round complet pour regagner tous ses points psi dans sa limite quotidienne.

Mort et points psi. Si un personnage meurt, tous les points psi stockés dans la journée sont perdus. Certaines facultés suffisamment puissantes (comme rectification de la réalité) peuvent permettre de retrouver les points perdus tout en ramenant le personnage à la vie.

Ajout de faculté

Les personnages psioniques peuvent apprendre de nouvelles facultés lorsqu'ils atteignent un nouveau niveau. Un psion peut apprendre une faculté issue de la liste des psions/prodiges et des facultés issues de la liste réservée à la discipline qu'il a choisie. Un prodige peut choisir dans la liste des psions/prodiges et un guerrier psychique dans la liste spécifique à sa classe.

Facultés gagnées au passage de niveau. Les psions et les autres personnages psioniques se consacrent à la méditation individuelle entre chaque aventure afin de pouvoir débloquer en eux des capacités mentales latentes. À chaque fois qu'un personnage psionique atteint un nouveau niveau, il apprend une nouvelle faculté en fonction de sa description de classe.

Les psions, les guerriers psychiques et les prodiges apprennent de nouvelles facultés de cette façon. Ces facultés sont des talents latents qu'ils débloquent progressivement. Un personnage ne peut apprendre une faculté que s'il est capable de la manifester.

Recherches indépendantes. En dehors des passages de niveau, un psionique peut faire des recherches pour apprendre une faculté existante ou en créer de complètement nouvelles. Cependant, le nombre de faculté qu'un psionique peut connaître est strictement limité en fonction de sa classe et de son niveau (comme pour les ensorceleurs). Un psionique ne peut jamais dépasser ces limites, même en cherchant des nouvelles facultés.

Le MD peut utiliser les instructions suivantes s'il décide de permettre aux personnages de développer des nouvelles facultés.

N'importe quel type de personnage psionique peut créer une nouvelle faculté. Pour effectuer la recherche nécessaire, il doit se trouver au calme et méditer de façon ininterrompue pendant 1 semaine par niveau de la faculté recherchée. Il doit également sacrifier 200 PX chaque semaine, ce qui représente le périlleux voyage intérieur dans lequel il s'embarque. À la fin de cette période, le personnage effectue un test d'Art psi (DD 10 + niveau de la faculté). Si le test réussit, il apprend la nouvelle faculté (dans mesure où elle est acceptée par le MD). Si le test est un échec, le personnage doit recommencer tout le processus de recherche à partir de zéro.

Le MD doit discuter avec le joueur avant que la recherche ne commence. Il pourra ainsi lui indiquer les paramètres faisant qu'une nouvelle faculté est éligible dans le jeu ou non. Le MD a toute autorité pour décider que les facultés donnant certaines capacités (comme le voyage dans le temps) ne sont pas viables dans sa campagne, et donc que les recherches de facultés de ce genre ne peuvent aboutir.

Manifester une faculté inconnue. Un psionique peut tenter de manifester une faculté issue d'une source autre que sa propre connaissance, le plus souvent une pierre psionique ou un autre personnage psionique consentant (les créatures inconscientes sont considérées comme étant consentantes, ce qui n'est pas le cas des personnages sous l'effet d'un autre type d'immobilisation). Pour ce faire, le personnage doit effectuer un premier contact. C'est un procédé similaire à celui permettant de s'adresser à une pierre psionique. Il doit effectuer un test d'Art psi (DD 15 + le niveau de la faculté manifestée). Un psionique ne peut entrer en contact qu'avec un personnage ou une créature psionique consentante à la fois. Les personnages qui ne peuvent utiliser de pierre psionique pour une raison ou pour une autre se voient aussi interdire la possibilité d'acquérir la maîtrise d'une faculté issue d'une autre personne. Le contact mental nécessite un round complet de contact physique, ce qui peut provoquer une attaque d'opportunité. Une fois le contact achevé, le personnage est conscient de toutes les facultés stockées dans la pierre de faculté ou connues par le psionique. Il ne peut voir que celles dont le niveau est inférieur ou égal au sien. Par exemple, si un personnage psionique peut normalement manifester une faculté du 5e niveau, il est alors conscient de toutes les facultés du 5e niveau ou moins du répertoire concerné.

Ensuite, le personnage psionique doit choisir l'une des facultés et effectuer un second test d'Art psi (DD 15 + niveau de la faculté) pour voir s'il comprend cette dernière. Si la faculté ne fait pas partie d'une de ses listes de classe, il échoue automatiquement à ce test.

Une fois qu'il a réussi à entrer en contact avec un autre personnage consentant ou une créature et qu'il a appris ce qu'il pouvait concernant une faculté en particulier, le personnage peut immédiatement manifester cette faculté même s'il ne la connaît pas (en admettant qu'il a suffisamment de points psi pour le faire). Il peut tenter de manifester la faculté normalement durant son tour de jeu suivant et il y arrive s'il réussit un troisième test d'Art psi supplémentaire (DD 15 + niveau de la faculté). Il conserve la possibilité de manifester cette faculté pendant 1 round seulement. S'il ne manifeste pas la faculté, échoue à son test d'Art psi ou manifeste une autre faculté, il perd sa chance de manifester la faculté pour la journée.

Utiliser les points psi en réserve

Les psioniques vivent et meurent par le nombre de points psi dont ils disposent à un moment donné. Comme on pouvait s'y attendre, il existe un large éventail d'objets psioniques qui stockent les points psi pour un usage ultérieur, parmi lesquels le cristal condensateur. Quel que soit l'objet stockant les points psi, les personnages psioniques doivent tous se plier à des règles strictes lors de l'utilisation de points psi en réserve.

Source unique. Lorsqu'il utilise des points psi provenant d'un objet de stockage pour manifester une faculté, le personnage peut se fournir à plus d'une source à la fois. Il peut soit utiliser un objet, soit sa propre réserve de points psi, soit une autre source de points psi pour payer la manifestation. Ainsi, un psion tentant de manifester une faculté coûtant 3 points psi ne peut utiliser un objet dont la capacité de stockage maximale n'est que de 1 point psi en complétant celui-ci avec 2 points de sa réserve personnelle. A l'inverse, il peut utiliser un objet de stockage d'un maximum supérieur pour manifester une ou plusieurs facultés dont le coût total est inférieur à ce maximum. Par exemple, un cristal condensateur pouvant contenir un maximum de 9 points psi est capable d'alimenter neuf facultés de 1er niveau, ou toute autre combinaison de facultés dont les coûts additionnés ne dépassent pas 9.

Rechargement. Un personnage psionique peut « recharger » la plupart des objets de stockage qu'il possède à l'aide de ses propres points psi. La réserve du personnage est alors réduite sur la base de 1 pour 1, comme s'il avait manifesté une faculté. Les points psi transférés restent stockés indéfiniment.

L'inverse n'est pas vrai. Les personnages psioniques ne peuvent pas utiliser les points psi stockés dans un objet pour alimenter leur réserve de points psi personnelle.

Pouvoirs spéciaux

Les flagelleurs mentaux, githyankis, yuan-tis et autres créatures psioniques sont capables de reproduire des effets psioniques sans obligatoirement avoir des niveaux dans une classe psionique (ce qui ne les empêche pas de prendre une telle classe pour profiter de ses pouvoirs !). Ces créatures ont le sous-type « psionique ». Les personnages utilisant des dorjés, cristaux condensateurs et autres objets psioniques peuvent également créer des effets psioniques. En plus des pouvoirs magiques et surnaturels existants, ce livre introduit la notion de pouvoirs psioniques (les créatures psioniques peuvent aussi avoir des pouvoirs extraordinaires et naturelles).

Les pouvoirs psioniques (Psi). La manifestation d'une faculté par un psionique est considérée comme un pouvoir psionique, tout comme la manifestation d'une faculté par une créature qui n'a pas de classe de psionique (même si l'équivalent de la faculté a un coût en PX). Habituellement le pouvoir psionique d'une créature fonctionne exactement comme la faculté du même nom. Quelques pouvoirs psioniques sont uniques ; ils sont détaillés dans le texte où ils apparaissent.

Les pouvoirs psioniques n'ont pas de composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu'ils ne nécessitent de concentration ou de dépense de PX (même si la faculté équivalente a un coût en PX). L'utilisateur les active mentalement. Le port d'une armure n'affecte jamais l'utilisation d'un pouvoir psionique. Un pouvoir psionique a un temps de manifestation d'une action simple (sauf indication contraire dans sa description). En d'autres termes, les pouvoirs psioniques fonctionnent comme les facultés. Par contre, une créature psionique n'a pas à payer le coût en points psi d'un pouvoir psionique.

Les pouvoirs psioniques sont sujets à la résistance psionique et peuvent être dissipés par dissipation psionique. Ils ne fonctionnent pas dans les zones où les effets psioniques sont supprimés ou annulés (comme dans un champ d'annulation psionique).

Pouvoirs surnaturels. Certaines créatures ont des pouvoirs psioniques qui sont considérés comme des pouvoirs surnaturels.

Les dons psioniques sont considérés comme tels. Ces pouvoirs ne peuvent être interrompus en combat comme les facultés peuvent l'être. Ils ne provoquent pas non plus d'attaque d'opportunité (sauf indication contraire dans le texte). Les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistance psionique et ne peuvent être annulés ou dissipés. Par contre, ils ne fonctionnent pas dans les zones où les effets psioniques sont supprimés ou annulés (comme dans un champ d'annulation psionique).

Nom Discipline Classe/Voile classedisciplinevoile Signes apparents Points Psi
Absorbeur de dissipation Psychokinésie Guerrier psychique 6 Furtif 6 Savant 6 matériel et olfactif 11 Visualiser
Accélération temporelle Psychoportation Psion 6 Prodige 6 Furtif 6 Temps 6 aucun 11 Visualiser
Acceptance Télépathie (charme) Télépathe 2 matériel et mental 3 Visualiser
Adaptation à une énergie destructive Psychométabolisme [voir description] Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 aucun 3 Visualiser
Adaptation aux énergies destructives Psychométabolisme [voir description] Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 visuel (voir description) 7 Visualiser
Adaptation corporelle Psychométabolisme Guerrier psychique 5 Psion 5 Prodige 5 Furtif 5 Roublard psychique 5 Éléments 5 visuel 9 Visualiser
Affinité animale Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 Egoïste 2 Force physique 2 Nature 2 matériel 3 Visualiser
Affûtage psionique Métacréativité Guerrier psychique 3 Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 Roublard psychique 3 visuel 5 Visualiser
Agent éthéré Clairsentience Psion 5 Prodige 5 Furtif 5 visuel 9 Visualiser
Agitation de la matière Psychokinésie Psion 1 Prodige 1 Chaos 1 auditif et matériel 1 Visualiser
Agrégation des chairs Psychométabolisme Psion 6 Prodige 6 Douleur et Souffrance 6 visuel 11 Visualiser
Ajustement corporel Psychométabolisme (guérison) Guerrier psychique 2 Psion 3 Prodige 3 Roublard psychique 3 Vie 3 auditif et matériel Psion 5, Prodige 5, Guerrier psychique 3 Visualiser
Aliénation mentale Télépathie (coercition) [mental] Psion 7 Prodige 7 Tromperie et folie 7 mental 11 Visualiser
Allonge accrue Psychokinésie Guerrier psychique 2 Furtif 2 visuel 3 Visualiser
Altération de l’aura Télépathie [mental] Psion 6 Prodige 6 matériel 11 Visualiser
Analyse d’enchantement psionique Clairsentience Magie 6 visuel 11 Visualiser
Ancre dimensionnelle psionique Psychoportation Nomade 4 Plan 4 auditif 7 Visualiser
Animation des plantes psionique Psychokinésie Nature 7 auditif et olfactif 13 Visualiser
Annulation de l’invisibilité Psychokinésie Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 visuel 5 Visualiser
Apaisement Télépathie (coercition) [mental] Psion 2 Prodige 2 Repos 2 olfactif 3 Visualiser
Apopsi Télépathie [mental] Psion 9 Prodige 9 Absorption 9 auditif, matériel et visuel 17 Visualiser
Apothéose planaire Psychométabolisme [voir description] Guerrier psychique 4 Psion 4 Prodige 4 Bien 4 Mal 4 visuel 7 Visualiser
Appel aux armes Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 1 Justice 1 matériel 1 Visualiser
Appel aux armures Psychoportation (téléportation) Guerrier psychique 1 Justice 2 matériel 1 Visualiser
Aquatique Psychométabolisme Guerrier psychique 3 Egoïste 3 visuel, olfactif, auditif 5 Visualiser
Archer idéal Clairsentience Guerrier psychique 2 visuel 5 Visualiser
Arme de force Psychokinésie [force] Guerrier psychique 2 aucun 3 Visualiser
Arme de manifestation Psychométabolisme Guerrier psychique 5 visuel 9 Visualiser
Arme dissolvante Psychométabolisme [acide] Guerrier psychique 2 Destruction 2 visuel 3 Visualiser
Arme d’énergie Psychokinésie [voir description] Guerrier psychique 4 visuel 7 Visualiser
Arme empoisonnée Psychométabolisme (création) Guerrier psychique 4 aucun 7 Visualiser
Arme métaphysique Métacréativité Guerrier psychique 1 Conflit 1 Magie 1 auditif 1 Visualiser
Arme stygienne Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Furtif 2 visuel 3 Visualiser
Arme toxique Psychométabolisme (création) Guerrier psychique 1 aucun 1 Visualiser
Armure inertielle Psychokinésie Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 Force 1 visuel (voir description) 1 Visualiser
Arpenteur urbain Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 1 Prodige 1 visuel 1 Visualiser
Aspiration dans l’Éther Psychoportation Psion 6 Prodige 6 visuel 11 Visualiser
Assaut mental Télépathie [mental] Psion 1 Prodige 1 Mental 1 auditif 1 Visualiser
Assimilation Psychométabolisme Psion 9 Prodige 9 auditif et visuel 17 Visualiser
Attaque esquivée Psychoportation Furtif 2 Nomade 2 visuel 3 Visualiser
Atténuation de pouvoir Psychométabolisme Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Protection 2 visuel 3 Visualiser
Attraction Télépathie (charme) [mental] Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 Comunication 1 auditif 1 Visualiser
Automorphose Psychométabolisme Egoïste 4 Nature 4 matériel et olfactif 7 Visualiser
Automorphose suprême Psychométabolisme Egoïste 9 matériel et visuel 17 Visualiser
Balise psychique Clairsentience Psion 2 Prodige 2 Roublard psychique 2 auditif, mental et visuel 3 Visualiser
Bannissement psionique Psychoportation Nomade 6 auditif et matériel 11 Visualiser
Barrage d’énergie Psychokinésie [voir texte] Psion 6 Prodige 6 auditif et matériel 11 Visualiser
Barrière inertielle Psychokinésie Guerrier psychique 4 Savant 4 auditif et mental 7 Visualiser
Barrière mentale Clairsentience Guerrier psychique 3 Psion 3 Prodige 3 Furtif 3 Roublard psychique 3 auditif 5 Visualiser
Bélier mental Télépathie Psion 5 Prodige 5 olfactif 9 Visualiser
Biorétroaction Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 matériel et visuel Psion 3, Prodige 3, Guerrier psychique 1 Visualiser
Bombe mentale Psychokinésie Destruction 9 visuel 17 Visualiser
Bond dimensionnel Psychoportation (téléportation) Liberté 1 auditif 1 Visualiser
Bond exceptionnel Psychokinésie Guerrier psychique 1 Furtif 1 auditif 1 Visualiser
Bond temporel Psychoportation Psion 3 Prodige 3 Temps 3 auditif et visuel 5 Visualiser
Bond temporel de groupe Psychoportation Nomade 8 Temps 8 auditif et visuel 15 Visualiser
Boomerang télékinésique Psychokinésie Guerrier psychique 3 Savant 3 visuel 5 Visualiser
Bouclier de pensées Télépathie [mental] Guerrier psychique 2 Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 auditif 3 Visualiser
Bourrasque de cristal Métacréativité (Création) Psion 2 Prodige 2 matériel 3 Visualiser
Broyage psychique Télépathie [mental] Psion 5 Prodige 5 Conflit 5 Mental 5 auditif 9 Visualiser
Brume de l’esprit Télépathie [mental] Psion 2 Prodige 2 Furtif 2 Roublard psychique 2 Duperie 2 aucun 3 Visualiser
Brume de l’esprit de groupe Télépathie [mental] Guerrier psychique 6 Furtif 6 Duperie 6 aucun 11 Visualiser
Caméléon Psychométabolisme Guerrier psychique 1 Furtif 1 Roublard psychique 2 Egoïste 2 Nature 1 olfactif 1 Visualiser
Capture d’ectoplasme Métacréativité Psion 5 Prodige 5 auditif et visuel 9 Visualiser
Caravane astrale Psychoportation Nomade 3 Plan 3 aucun 5 Visualiser
Carreau Métacréativité (création) Psion 1 Prodige 1 Roublard psychique 1 matériel 1 Visualiser
Cassure psychotique Télépathie (coercition) [mental] Psion 5 Prodige 5 Douleur et Souffrance 5 visuel 9 Visualiser
Catapsi Télépathie [mental] Guerrier psychique 5 Psion 5 Prodige 5 Furtif 5 Chaos 5 mental et visuel 9 Visualiser
Cautérisation des blessures Psychométabolisme (guérison) Vie 6 matériel 11 Visualiser
Cercle de téléportation psionique Psychoportation (téléportation) Nomade 9 mental 17 Visualiser
Champ d’absorption Psychométabolisme Psion 5 Prodige 5 visuel (voir description) 9