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Donjons Dragons

Règles du jeu DnD 3.5 (extensions)

Croisé

Un chevalier dévoué, un agent divin, un instrument de vengeance, une machine à combattre hors pair – le croisé est dédié au bien, au mal, à la loi, au chaos ou toute autre cause. Il traque et cherche les ennemis de la religion choisie. Renforcé par la prière et une dévotion absolue à ses principes, armuré par une foi inébranlable et mû par ses convictions, un Croisé d’alignement bon est une arme à lui tout seul à l’encontre de l’injustice et de la malice. Un Croisé d’alignement mauvais est un cruel et terrifiant guerrier du Mal.

Un croisé ressemble à un paladin lorsqu’il entre dans un ordre religieux ou le culte d’un dieu, dans le sens qu’il va acquérir un nombre de pouvoirs saint ou maléfiques. Par contre il n’est nullement un lanceur de sort divin ; c’est un adepte martial dont les manœuvres sont issus d’une inspiration divine. Se donnant entièrement à la déité choisie, il laisse sa foi et son intuition le guider dans les batailles. Beaucoup de croisés perçoivent l’appel à leur cause très tôt dans leur vie, mais n’iront nullement étudier de manière formelle dans un temple ou un monastère. Ces guerriers sont doués dès la naissance d’une capacité naturelle de canaliser l’énergie de leurs causes, mais d’une manière brute et sauvage. Un croisé a une foi absolue dans sa capacité d'utiliser cette source de pouvoir, mais ne pourra jamais prédire comment cette énergie se manifestera.

Un croisé est en essence un guerrier de corps à corps, comme un guerrier ou un paladin. Ses manœuvres martiales leur octroient une flexibilité tactique et un dynamisme que d’autres n’ont pas. La plupart des croisés font d’excellents chefs de guerre ayant et le charisme et l’enthousiasme dans ses dévotions.

La Force et la Constitution sont vitaux à un Croisé, car ils sont souvent exposés. L'intelligence est très utile afin de gagner des points de compétences qu’un Croisé aura besoin dans la Diplomatie, l’Intimidation et l’Équilibre, les compétences phares d’un Croisé. La Dextérité n’est pas à négliger pour n’importe quelle classe en milieu de combat d’ailleurs, mais pour le Croisé cette caractéristique sera moins importante vu qu’il est formé au port des armures lourdes et qu’il ne sera pas trop pénalisé par une dextérité plus faible.

La plupart des croisé sont humain, demi-elfes, ou nains car ils portent en eu ce besoin de dévouement, service, zèle et courage qui se révèlent développé parmi les humains et les nains. Les elfes, les gnomes et les halfelins manquent un peu de ce sérieux, de cette dévotion individualiste et un fanatisme modéré pour espérer réussir en tant que Croisé. Les demi-orques sont rares mais ceux qui suivent cette fois y excellent. Beaucoup de demi-orques poursuivent toute leur vie un idéal, une communauté dans laquelle ils se sentent accepté, et la voie du Croisé leur offrent exactement ce que leur âme cherche.

Un croisé peut choisir n’importe quel alignement à l’exception de Neutre – car il est en doit avoir un idéal, que ce soit dans le Chaos, le Bien, le Mal ou la Loi, ou une combinaison de ces principes. Devenir un croisé ne laisse aucune place à l’indécision et l’hésitation de poursuivre ses buts. L’alignement d’un Croisé est le miroir de sa cause choisie et dans certains cas sera le moule des manœuvres qu’il utilisera.

Compétences. Ses compétences de classe sont : Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Tous, sauf neutre strict.

Dés de vie : d10

Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Manoeuvres connus Manoeuvres préparées Postures connues
1+1+0+2+0Contre-attaque furieuse, Résolution d’acier 5 55(2)1
2+2+0+3+0Esprit indomptable 55(2)2
3+3+1+3+1Afflux de zèle 65(2)2
4+4+1+4+1Résolution d’acier 10 65(2)2
5+5+1+4+1- 75(2)2
6+6/+1+2+5+2Châtiment 1/jour 75(2)2
7+7/+2+2+5+2- 85(2)2
8+8/+3+2+6+2Résolution d’acier 15 85(2)3
9+9/+4+3+6+3- 95(2)3
10+10/+5+3+7+3Dur à cuire 96(3)3
11+11/+6/+1+3+7+3- 106(3)3
12+12/+7/+2+4+8+4Résolution d’acier 20 106(3)3
13+13/+8/+3+4+8+4Ardeur 116(3)3
14+14/+9/+4+4+9+4- 116(3)4
15+15/+10/+5+5+9+5- 126(3)4
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Résolution d’acier 25 126(3)4
17+17/+12/+7/+2+5+10+5- 136(3)4
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Châtiment 2/jour 136(3)4
19+19/+14/+9/+4+6+11+6- 146(3)4
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Résolution d’acier 30 147(4)4

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Croisé :

Armes et armures. Le croisé est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Manœuvres. Le croisé commence sa carrière avec la connaissance de cinq manœuvres martiales. Les disciplines accessibles à lui sont Esprit Dévoue, Dragon de Pierre et Corbeau Blanc

Dès qu’il a apprit la manœuvres, il doit la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir manœuvres préparées ci-dessous)

Une manœuvre utilisée par un croisé est considéré comme étant un pouvoir extraordinaire sauf si indiqué autrement dans la description de la manœuvre. Ses manœuvres ne sont pas affectées par résistance à la magie, ou ne provoque pas des opportunités d’attaques lorsqu’il les initie. Le croisé peut apprendre des manœuvres additionnelles à de plus haut niveau comme indiqué sur la table. Le croisé doit remplir toutes les conditions pour les apprendre. La table indiquera le niveau maximum que le croisé pourra choisir.

Au niveau 4, et à chaque niveau pair après (6, 8,10 etc.), le croisé peut apprendre une nouvelle manœuvre à la place d’une déjà connue. Le croisé perdra en effet son ancienne manœuvre en échange de la nouvelle. Il pourra choisir sa nouvelles manœuvre de n’importe quel niveau du moment qu’il respecte les restrictions de niveaux des manœuvres connues ; il n’est pas obligé de remplacer l’ancienne manœuvre par une manœuvre du même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au niveau 10, le croisé peut échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3, 4 pour une manœuvre de niveau 5 ou plus bas, pour autant qu’il remplisse les conditions de cette nouvelle manœuvre. Il ne pourra échanger qu’une seule manœuvre au niveau donné.

Manœuvres préparées. Le croisé peut apprendre les cinq manœuvres connues au premier niveau, mais au cours de ses niveaux supérieurs et l’apprentissage de ses nouvelles manœuvres, il doit choisir quelles manœuvres préparer. Il prépare ses manœuvres en priant pour 5 minutes/ Les manœuvres choisies resteront prêtes jusqu’à ce que le croisé décide de prier et les change. Il n’aura pas besoin de dormir ou se reposer pour une période donnée pour pouvoir préparer ses manœuvres. Seules les 5 minutes de prières suffiront pour la préparation.

Il commence tout ses combats avec les manœuvres préparées, indépendamment des combats précédents et de leurs utilisations antérieures. Lorsqu’il initie une manœuvre, le croisé la dépense pour le combat en cours, donc chaque manœuvre ne pourra être utilisée qu’une seule fois par rencontre (à moins de les préparer à nouveau comme précisé ci-dessous).

Un croisé est unique parmi les adeptes martiaux, comptant sur des flashs d'inspiration divine pour utiliser ses manœuvres. Il n'a donc pas un plein contrôle sur ses manœuvres préparées. Avant que le croisé n'effectue la moindre action dans le combat, deux de ses manœuvres prépares lui sont conférées, sélectionnée aléatoirement. Les autres sont considérées comme retenues. A la fin de chacun de ses tours, une des manœuvres retenues devient conférées pour le croisé. Il ne peut initier que les manœuvres qui lui sont conférées, et aucune manoeuvre retenue. Le croisé peut décider d'initier aucune manoeuvre, les gardant pour les rounds suivants et recevra tout de même une manoeuvre retenue en tant que conférée.

A la fin d'un tour où le personnage n'a plus aucune manœuvres retenue, toutes les manœuvres dépensées sont à nous préparées et retenues et deux d'entre elles sont considérées conférées, et le processus continue jusqu'à la fin de la rencontre.

Un croisé commence une rencontre avec une manoeuvre conférée supplémentaire au niveau 10 (pour un total de 3) et une seconde supplémentaire au niveau 20 (pour un total de 4).

Résolution d'acier (Ext). Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.

Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).

Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude.

Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé au croisé.

La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau 1. Elle augmente de 5 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.

Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.

Contre-attaque furieuse (Ext). Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.

Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.

Esprit indomptable (Ext). A partir du niveau 2, le croisé tire une puissance supplémentaire de sa foi, augmentant sa résolution face à ses ennemis. Sa personnalité, sa résolution et son énergie lui permette de résister plus aisément aux effets qui ébranlent la volonté.

Le croisé ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à ses jets de Volonté. Ce bonus se cumule avec l'aptitude de grâce divine.

Afflux de zèle (Ext). Une incroyable énergie et un dévouement rare traverse le croisé, lui permettant d’ignorer les effets d’un sort d’attaque, ou toute attaque qui pourrait le gêner ou lui causer des blessures. A partir du 3ème niveau, à un rythme d’une fois par jour, le croisé peut choisir de jeter les dés une seconde fois sur un et un seul de ses jets de sauvegarde. Il devra tenir compte du second jet indépendamment du score, même si celui-ci est plus bas que le premier. Cette capacité ne demande aucune action. Le croisé peut simplement l’utiliser après avoir connaissance des résultats de son jet de sauvegarde, mais avant que le MD ne lui dise si il a réussit ou raté.

Châtiment (Ext). Sous l’influence de son grand courage et de sa foi d’acier en sa croyance, le croisé peut porter un coup terrible à ceux qui se mettent au travers de leur chemin et celui de leur cause. A partir du niveau 6, à un rythme d’une fois par jour, le croisé concentre toute sa rage, sa haine et sa détermination en une seule attaque. Au prochain jet d’attaque au corps à corps le croisé gagne un bonus supplémentaire à son jet d’attaque égal à son bonus de Charisme (si il en a), et un bonus supplémentaire aux dégâts infligés égal à son niveau de classe.

Au niveau 18, il gagne une utilisation quotidienne de Châtiment supplémentaire.

Dur à cuire. Au niveau 10 le croisé gagne le don de Dur à Cuire en tant que don supplémentaire.

Ardeur (Ext). À partir du niveau 13, le croisé peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un croisé inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.

Lame de bataille

La Lame de bataille est née pour la guerre. Rapide, fort, endurant et nanti d’une confiance inébranlable dans son savoir-faire martial, il cherche sans cesse à se tester contre des opposants valeureux. Pour lui la bataille est belle – un moment parfait dans laquelle la vie n’est suspendue qu’au fil de sa lame brillante. Des compétences brutes de combat sont importantes à une Lame de bataille, et il s’entraine intensément avec son arme choisie. Mais encore plus important sont ses capacités d’endurance, d’athlétisme, d’intrépidité, de vaillance et grande joie lors des moments de dangers. Une Lame de bataille, souvent surnommé les princes des Lames, ne vivent que pour se mesurer au sein des batailles – au plus l’ennemi est fort, au plus grande sera sa gloire lorsqu’il l’aura vaincu.

Une Lame de bataille est un combattant typique de corps-à-corps, ressemblant au barbare ou au guerrier. La perfection physique pure est l’idéal d’une Lame de bataille, donc la Force, la Dextérité et la Constitution sont tous fort important pour lui. Du fait que maitrise d’une variété étonnante de manœuvres martiales est importante pour cette classe, Intelligence n’est pas à négliger car il appréciera les points bonus de ses compétences et pas mal de capacités de sa classe bonifiés grâce à un bon modificateur Intelligence. Le choix entre Sagesse et Charisme résultera plutôt en cette dernière pour une Lame de bataille – cela ne lui donnera qu’autant plus d’admiration lorsqu’il gagnera le manteau de gloire grâce à ses actes.

Les Humains, les Elfes et les Hobgoblins sont les races qui sont le plus à même à devenir des Lame de Bataille. Admiration pour les prouesses athlétiques, un idéal martial et risquer sa vie sont des caractéristiques communes à ces races. Les Githyanki trouvent beaucoup de fierté dans leurs compétences maritales et un certain nombre de Lame de bataille peut être trouvé dans cette race. Les nains apprécient les Lames de bataille mais pourrait s’en détournant n’aimant pas trop le côté admiration. Les halfeling généralement admire les prouesses athlétiques mais trouvent les conditions sévères d’y accéder trop difficiles. Les demi-roques et les humanoïdes sauvages en général n’apprécient nullement la beauté dans les gestes, n’étant à la bataille que pour étancher leur soif de sang et détruire tout ce qui est debout : ils que pour anéantir leurs ennemis non pour la gloire. Les gnomes eux ne se sentent pas particulièrement attirés par cette classe, ils sont satisfait avec leur mode de vie et poursuivent d’autres buts.

Une Lame de Bataille peut choisir tout alignement, quoiqu’il y a une nette préférence pour l’alignement chaotique. Après tout la Lame de bataille cherche la gloire au travers de ses actes de bravoures individuelles, et il est donc peu enclin à suivre un code basé sur l’obéissance qui lui restreint la liberté d’improviser. Les Lames de Bataille d’alignement bon sont les chevaliers des faibles et des démunis ; ceux d’alignement mauvais sont des seigneurs de guerres vicieux qui se exultent dans la défaite et l’humiliation de leur ennemis.

Compétences. Ses compétences de classe sont : Acrobaties (Dex), Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d12

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Manoeuvres connus Manoeuvres préparées Postures connues
1+1+0+2+0Clarté de combat, Aptitude des armes 351
2+2+0+3+0Esquive instinctive 452
3+3+1+3+1Ardeur de bataille 552
4+4+1+4+1- 552
5+5+1+4+1Don supplémentaire 652
6+6/+1+2+5+2Esquive instinctive supérieure 652
7+7/+2+2+5+2Ruse de guerre 852
8+8/+3+2+6+2- 853
9+9/+4+3+6+3Don supplémentaire 953
10+10/+5+3+7+3- 963
11+11/+6/+1+3+7+3Dextérité de guerre 1063
12+12/+7/+2+4+8+4- 1063
13+13/+8/+3+4+8+4Don supplémentaire 1163
14+14/+9/+4+4+9+4- 1164
15+15/+10/+5+5+9+5Maîtrise de la bataille 1264
16+16/+11/+6/+1+5+10+5- 1264
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Don supplémentaire 1364
18+18/+13/+8/+3+6+11+6- 1364
19+19/+14/+9/+4+6+11+6- 1464
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Maitrise de posture 1474

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Lame de bataille :

Armes et armures. La lame de bataille est formé aux armes courantes et de guerre d’attaque au corps à corps (incluant celles qui peuvent être utilisées comme armes de jet) , au port d’armure légère et moyenne et à tout bouclier à exception du pavois.

Manœuvres. La lame de bataille commence sa carrière avec la connaissance de trois manœuvres martiales. Les disciplines accessibles sont : Esprit de Diamant, Cœur d’Acier, Dragon de Pierre, Griffe du Tigre et Corbeau Blanc

Dès l’apprentissage de la manœuvre, la lame de bataille doit la préparer avant de l’utiliser (voir Manœuvres préparées ci-dessous). Les manœuvres de la lame de bataille sont considérés comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la manœuvre.

Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il initie une manœuvre.

Il apprend des manœuvres supplémentaires à des plus hauts niveaux (voir table.) à condition d’avoir les conditions nécessaires pour pouvoir les aborder (voir plus loin pour déterminer le plus haut niveau accessible)

Au niveau 4, et tout les deux niveaux ensuite (6, 8,10 etc.) une lame de bataille peut choisir d’apprendre des nouvelles manœuvres en échange d’une nouvelle. Il pourra choisir des manœuvres de n’importe quel niveau à condition d’observer les restrictions du niveau maximum autorisé par son niveau. Il n’est pas nécessaire de remplacer une manœuvre connue par une nouvelle de même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au 10ème niveau, la lame de bataille pourra la remplacer par une seule manœuvre du 1er, 2nd, 3ème, ou 4ème niveau par une manœuvre de niveau 5 ou plus bas.

Manœuvres préparées. La lame de bataille peut préparer les trois manœuvres qu’il connait au niveau 1 mais aux niveaux suivants, il devra choisir quelles manœuvres il désire préparer. Il prépare ses manœuvres en faisant des exercices pendant cinq minutes. Les manœuvres qu’il choisit ainsi seront prêtes à être initiée jusqu’à ce qu’il refasse des exercices pour en changer. Il ne devra pas passer un moment de repos ou de sommeil pendant une période de temps afin de préparer les manœuvres, puisque les 5 minutes d’exercices de préparation sont suffisantes à préparer ses manœuvres.

La lame de bataille commence un nouveau combat avec toutes ses manœuvres non dépensées, indépendamment du nombre de fois déjà dépensés ultérieurement depuis qu’il les a choisit. Lorsqu’il initie une manœuvre, il la dépense lors du combat. Donc chaque manœuvre n’est utilisée qu’une seule fois par combat (jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau préparée voir ci-dessous).

La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre,.

La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.

Posture connues. La lame de bataille commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n’importe quelle discipline ouverte aux Lames de Bataille. Au 4ème, 10ème et 16ème niveau, il pourra choisir des postures supplémentaires. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et la lame de bataille n’aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d’un round en une action rapide. Les postures de la lame de bataille sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la posture.

Contrairement aux manœuvres, une lame de bataille ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.

Clarté de combat (Ext). La lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.

Aptitude des armes (Ext). Les exercices constants avec une variété d’armes procure à la lame de bataille une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons de guerrier d’un niveau - 2 en tant que lame de bataille. Par exemple, en tant que lame de bataille de niveau 6, le don de Spécialisation martiale (qui nécessite niveau 4 de Guerrier) lui sera accessible. En cas de multiclassage avec guerrier, les niveaux s’additionnent. Donc un guerrier 2/ lame de bataille 4 aura le droit à Spécialisation martiale en don de niveau 4 guerrier.

La lame de bataille a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la lame de bataille d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie. Par exemple s’il souhaite changer l’arme désignée pour le don Arme de Prédilection, d'Épée bâtarde à Épée longue, il doit avoir son épée pour l’entrainement.

La lame de bataille pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies. Par exemple s’il a deux dons l’un étant Arme de Prédilection (Épée longue) et Spécialisation Martiale (Épée longue) il ne pourra pas changer Arme de Prédilection pour Épée batarde, à moins qu’il ne change Spécialisation martiale de la même façon

Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, la lame de bataille peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si une lame de bataille possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un lame de bataille possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Ardeur de bataille (Ext). L’amour de la bataille fournit à la lame de bataille une force extraordinaire dans les coups distribués. Au niveau 3, il gagne un bonus égal à son modificateur d’Intelligence sur les jets de confirmation de coup critique.

Don supplémentaire. Au niveau 5 la lame de bataille gagne un don supplémentaire de la liste donnée ci-dessous. Tous les quatre niveaux (9,13 et 17) il choisira un don supplémentaire de la même liste : Arme en main, Athlétisme, Attaques réflexes, Aura du coeur d’acier, Calme énervant, Combat en aveugle, Course, Dur à cuire, Endurance, Funambule, Méditation de la lame, Puissance de la pierre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Tigre sanglant, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur. La lame de bataille doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.

Ruse de guerre (Ext). La lame de bataille a un instinct tel qu’il peut saisir le moment précis de reprendre le dessus sur des ennemis totalement surpris. Au niveau 7 il gagne un bonus égal à son modificateur d’intelligence sur les jets de dégâts au corps-à-corps à l’encontre des ennemis pris au dépourvu ou pris en tenaille.

Dextérité de guerre (Ext). La lame de bataille anticipe les stratégies et les tactiques de ses ennemis. Au niveau 11 il gagne un bonus égal à son modificateur d’Intelligence pour contrer toute tentative de la part de ses ennemis sur les attaques spéciales suivantes : bousculade, désarmement, feinte renversement, destruction d’arme ou croc-en-jambe

Maîtrise de la bataille (Ext). La lame de bataille remarque la moindre petite ouverture et défaut de son ennemi. Au niveau 15, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence sur les jets d'attaque et de dégâts au corps à corps lorsqu’il réalise une attaque d’opportunité.

Esquive instinctive supérieure (Ext). A partir du niveau 6, la lame de bataille ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de lame de bataille.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de lame de bataille et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Maitrise de posture (Ext). Au niveau 20 la lame de bataille peut avoir deux postures simultanément. En une action rapide il peut initier ou changer sa posture, il peut initier changer l’une des postures ou les deux à la fois.

Savant martial

Un maître de manœuvres martiales, le Savant Martial es un disciple du physique - un véritable magicien de la lame qui possède une connaissance de la Voie Sublime telle que cela lui ouvre des compétences puissantes, beaucoup étant tellement poussés qu’il en sont surnaturels voire magiques Selon les disciplines qu’il choisis d’étudier, un savant martial sera capable de traverser les murs, sauter au dessus d’obstacles d’une dizaines de mètres de hauteur, détruire des rochers en un seul mouvement et même dans le temps maitriser les éléments du feu ou des ombres.

Malgré ses spectaculaires actions lors d’un combat, le Savant Martial n’est pas un combattant typique de corps à corps. Si un guerrier, un barbare ou une Lame de Bataille portent leurs coups avec plus de force et plus de précisions, un Savant Martial dépend sur son répertoire de coups martiaux et postures. Ce personnage n’est pas sensé remplacer un lanceur de sort, même si il peut en créer un petit nombre d’une petite portée. Le rôle d’un Savant Martial au sein d’un groupe n’est pas fort aisé à définir, mais ses combinaisons de manœuvres, sa puissance surnaturelle et ses connaissances en arts martiaux, le rendront utile à chaque rencontre.

Dextérité et Sagesse sont crucial pour un Savant Martial. Il ne porte qu’une armure légère, il va donc se reposer sur son agilité et ses astuces pour éviter les attaques, et de ce fait, sa CA sera augmenté par le modificateur de Sagesse aussi bien que sa Dextérité. Un Savant Martial peut avoir une Sagesse modérée ainsi qu’une Dextérité moyenne, mais pour être à un excellent niveau, il veut un bonus à la Sagesse d’un bon niveau. Puisqu’un Savant Martial se retrouvera dans des combats de corps à corps, la Force sera importante – quoi qu’il puisse utiliser le don Combat en finesse afin de pallier à une caractéristique Force plus basse et son éventail de manœuvres pourra aider à porter des dégâts convenables. L’intelligence aidera en outre un Savant Martial dans la progression sur le chemin des Neufs Épées, et la Constitution sera aussi importante pour lui que tout autre classe.

La plupart des Savants Martial sont humains. Il n’est pas rare de trouver des membres d’autres races quoique les gnomes et les nains soient rares. Les nains sont trop terre à terre pour être capable de s’adapter à un mode de vie quasi ascétique que le Savant Martial affectionne, mais le peu de nains qui étudient cette classe favoriseront la discipline du Dragon de Pierre. Les gnomes pensent que la plupart des Savants Martial sont dépourvu d’humour, mais occasionnellement certains gnomes prendraient la discipline du Soleil Couchant, parce qu’ils conçoivent plus aisément comment tourner les faiblesses en avantages. Il est à noter que les demi-orques sont nombreux à se spécialiser en Savant Martial, avec une préférence nette pour les discipline de Dragons de Pierre et de Griffe du Tigre. Les membres de cette race sont tout à fait adaptés à ce régime difficile englobant l’aspect d’efforts physiques dans l’étude et les exercices.

Un Savant Martial peut choisir n’importe quel alignement. L’étude du la Voie du Sublime a son but propre, indépendamment de tout ses élèves qui eux pourront choisir d’employer ce qu’ils ont apprit au service du bien, du mal, du chaos ou du loyal. Un Savant Martial typique a au moins une composante neutre dans son alignement, représentant son détachement des choses matérielle du monde. Les Savant Martial d’alignement bon ont tendance à êtres des champions aux causes des opprimés et des faibles. Les non-moins récurrents Savants Martial mauvais pensent plutôt que leur maitrise des arts martiaux les rend supérieurs aux autres.

Compétences. Ses compétences de classe sont : Acrobaties (Dex), Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Manoeuvres connus Manoeuvres préparées Postures connues
1+0+2+0+2Rapidité d’action +1, Discipline de prédilection (Arme de prédilection) 641
2+1+3+0+3Bonus à la Classe d’Armure 742
3+2+3+1+3- 852
4+3+4+1+4Discipline de prédilection (Frappe instinctive) 952
5+3+4+1+4Rapidité d’action +2 1063
6+4+5+2+5- 1163
7+5+5+2+5Intuition de la magie 1263
8+6/+1+6+2+6Discipline de prédilection (posture défensive) 1373
9+6/+1+6+3+6Esquive totale 1474
10+7/+2+7+3+7Rapidité d’action +3 1584
11+8/+3+7+3+7- 1684
12+9/+4+8+4+8Discipline de prédilection (frappe instinctive) 1784
13+9/+4+8+4+8- 1894
14+10/+5+9+4+9- 1995
15+11/+6/+1+9+5+9Rapidité d’action+4 20105
16+12/+7/+2+10+5+10Discipline de prédilection (posture défensive) 21105
17+12/+7/+2+10+5+10Esquive extraordinaire 22105
18+13/+8/+3+11+6+11- 23115
19+14/+9/+4+11+6+11- 24115
20+15/+10/+5+12+6+12Double Boost 3/jour, Rapidité d’action +5 25126

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Savant martial :

Armes et armures. Le savant martial est formé aux armes courantes, aux armes de guerre (incluant les armes de jet) et au port d’armure légères mais pas au maniement des boucliers.

Manœuvres. Le savant martial commence sa carrière avec six manœuvres martiales connues. Les disciplines qui lui sont accessible sont Vent du Désert, Esprit de Diamant, Soleil Couchant, Mains d’Ombre, Dragon de Pierre et Griffes du Tigre.

Une fois acquise, le savant martial devra la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir les Manœuvres Acquises ci-dessous). Une manœuvre utilisée par un savant martial est considéré comme un pouvoir extraordinaire sauf celles notées comme étant surnaturelles dans la description. Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il est en préparation.

Le savant martial apprend des manœuvres supplémentaires à des niveaux plus élevés (voir table). Le savant martial doit satisfaire aux conditions décrites pour pouvoir l’apprendre (voir table afin de déterminer quel est le niveau maximum de la manœuvre qui pourrait être utilisé).

Au niveau 4, et tout les deux niveaux ensuite (6ème, 8ème, 10ème etc.) le savant martial peut choisir de remplacer une manœuvre par une déjà connue. En réalité il perd ses anciennes manœuvres en échange d’une nouvelle. Il peut choisir une nouvelle manœuvre de n’importe quel niveau, du moment qu’il se plie aux restrictions des manœuvres du plus haut niveau ; il n’est pas obligé de remplacer choisir une manœuvre de même niveau. Par exemple, lorsqu’il atteint le niveau 10, il pourrait échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3 ou 4 par un manœuvre de niveau 5 ou moins, du moment qu’il remplisse les conditions requise pour la manœuvre choisie. Un seul échange par niveau est possible.

Postures connues. Le savant martial connait une posture du premier niveau de n’importe quelle discipline auquel il a droit. Au 2nd , 5ème, 9ème, 14ème et 20ème niveau, il peut choisir des postures supplémentaire. Au contraire des manœuvres, les postures ne sont jamais dépensées, et ne doivent pas être préparées. Toutes les postures connues sont accessible en permanence, et le savant martial peut en changer au cours d’un combat au prix d’une action rapide. Une posture est une compétence sauf si la description de la posture indique qu’elle ne l’est pas.

De plus, une posture ne peut pas être étudiée à la place d’une autre (comme une manœuvre), à des niveaux plus élevés.

Bonus à la Classe d’Armure. Au niveau 2 le savant martial peut ajouter son bonus de Sagesse à sa classe d’armure, à condition que celui-ci porte une armure légère, qu’il ne soit pas en charge lourde, et n’utilise pas de bouclier. Ce bonus à la CA s’applique aussi lors d’attaque au contact ou lorsque le savant martial est prit au dépourvu. Par contre, il perdra le bonus si il est immobilisé ou sans défense.

Discipline de prédilection (Ext). Le savant martial peut se concentrer sur l’exercice de chaque style de frappe dans sa discipline. A chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection, il choisit une discipline de savant martial dans laquelle il connait au moins une manoeuvre.

Il peut choisir une discipline différente à chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection. Même si le savant martial choisit une discipline différente à des niveaux plus élevés, ses choix passés de ses disciplines ne changent pas. La focalisation se manifeste de plusieurs façons :

Arme de prédilection. Au premier niveau, le savant martial bénéficie du don de Arme de prédilection pour les armes associées à la discipline choisie.

Frappe instinctive. Au nivau 4, le savant martial peut ajouter son modificateur de Sagesse (minimum +0) à ses jets de dégâts quand il exécute une frappe de la discipline choisie. Au niveau 12, il peut choisir une seconde discipline auquel ce bonus sera appliqué.

Posture défensive. Au niveau 8, le savant martial gagne un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde, lorsqu’il applique une posture de la discipline choisie. Au niveau 16, il peut choisir une seconde discipline auquel ce bonus sera appliqué.

De plus, le savant martial gagne un bonus de +2 sur les jets d'Arts martiaux à l’encontre d’une manœuvre dont la discipline a été choisie au moins une fois pour cette aptitude.

Rapidité d'action (Ext). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1. Ce bonus augmentera de 1 aux niveaux 5, 10, 15 et 20.

Intuition de la magie (Sur). A partir du niveau 7, le savant martial peut dépenser 10 minutes de concentration sur une arme ou une armure. Si il réussi son jet de niveau (DD 10 + le niveau de sort de l’arme ou de l’armure) il sera capable d’identifier les propriétés de l’objet, ainsi que les bonus et capacités spéciales.

Cette capacité ne révèle pas les propriétés d’artéfacts ou armes d’héritage mais indiquera que ces objets sont d’une grande puissance magique.

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un savant martial de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un savant martial portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d’esquive totale.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Double Boost (Ext). Lorsqu’il atteint le niveau 20, un savant martial peut utiliser deux manœuvres de boost en même temps. Lorsqu’il entame une manœuvre boost, il peut au prix d’une action libre, l’autre manœuvre boost. Les deux manœuvres boost sont dépensés normalement. Il peut utiliser cette capacité trois fois par jour.

Nom Catégorie Sous catégorie Niveau Prérequis
Appel du clairon Corbeau blanc Boost 7 3 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Attaque de nuée Corbeau blanc Frappe 7 3 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Charge du leader Corbeau blanc Frappe 2 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Charge du leader de guerre Corbeau blanc Frappe 6 2 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Charge du maître Corbeau blanc Frappe 9 4 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Diriger la charge Corbeau blanc Posture 1 N/A Voir le détail
Diriger l’attaque Corbeau blanc Frappe 1 N/A Voir le détail
Extinctions des flammes Corbeau blanc Frappe 1 N/A Voir le détail
Frappe de couverture Corbeau blanc Boost 4 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Frappe du corbeau blanc Corbeau blanc Frappe 4 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Frappe tactique Corbeau blanc Frappe 2 N/A Voir le détail
L’ordre à partir du chaos Corbeau blanc 6 2 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Marteau du corbeau blanc Corbeau blanc Frappe 8 3 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Presser l’avantage Corbeau blanc Posture 5 2 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Rugissement du lion Corbeau blanc Boost 3 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Tactique de nuée Corbeau blanc Posture 8 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Tactique de tenailles Corbeau blanc Frappe 5 2 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Tactique du corbeau blanc Corbeau blanc Boost 3 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Tactique du loup Corbeau blanc Posture 3 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Voix résonnante Corbeau blanc Posture 1 N/A Voir le détail
Avalanche de la montagne Dragon de pierre Frappe 5 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Briseur d’os Dragon de pierre Frappe 3 N/A Voir le détail
Charge du minotaure Dragon de pierre Frappe 1 N/A Voir le détail
Colère du dragon de pierre Dragon de pierre Frappe 3 1 manoeuvre de Dragon de pierre Voir le détail
Force de la pierre Dragon de pierre Posture 8 3 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Frape destructrice d’os Dragon de pierre Frappe 4 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Frappe de la pierre tombale Dragon de pierre Frappe 9 N/A Voir le détail
Frappe déstabilisante Dragon de pierre Frappe 6 N/A Voir le détail
Frappe du colosse Dragon de pierre Frappe 7 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Frappe ébranlante Dragon de pierre Frappe 2 N/A Voir le détail
Frappe irrésistible de la montagne Dragon de pierre Frappe 6 N/A Voir le détail
Frappe puissante de la montagne Dragon de pierre Frappe 4 N/A Voir le détail
Marteau de la montagne Dragon de pierre Frappe 2 N/A Voir le détail
Marteau de la vieille montagne Dragon de pierre Frappe 5 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Marteau de l’ancienne montagne Dragon de pierre Frappe 7 3 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Os de pierre Dragon de pierre Frappe 1 N/A Voir le détail
Os d’acier Dragon de pierre Frappe 6 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Os d’adamantium Dragon de pierre Frappe 8 3 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Pas de pierre Dragon de pierre Posture 1 N/A Voir le détail
Pierre qui roule Dragon de pierre Boost 4 N/A Voir le détail
Poids écrasant de la montagne Dragon de pierre Posture 3 1 manoeuvre de Dragon de pierre Voir le détail
Posture du géant Dragon de pierre Posture 5 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Racine de la montagne Dragon de pierre Posture 3 N/A Voir le détail
Tremblement de terre Dragon de pierre Frappe 8 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Afflux divin Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Afflux divin supérieur Esprit dévoué Frappe 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Aura de l’ordre parfait Esprit dévoué Posture [Loi] 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Aura de triomphe Esprit dévoué Posture [Bien] 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Aura de tyrannie Esprit dévoué Posture [Mal] 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Aura du chaos Esprit dévoué Posture [Chaos] 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Bosquet de lames Esprit dévoué Posture 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Bouclier de blocage Esprit dévoué Contre 1 N/A Voir le détail
Bouclier de contre Esprit dévoué Contre 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Charge maudite Esprit dévoué Frappe [Mal] 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Charge radieuse Esprit dévoué Frappe [Bien] 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Éclat de la garde de fer Esprit dévoué Posture 1 N/A Voir le détail
Esprit martial Esprit dévoué Posture 1 N/A Voir le détail
Frappe de la foi Esprit dévoué Frappe 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe de l’avant-garde Esprit dévoué Frappe 1 N/A Voir le détail
Frappe de ralliement Esprit dévoué Frappe 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe du croisé Esprit dévoué Frappe 1 N/A Voir le détail
Frappe effrayante Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe empêtrante Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe revitalisante Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe vertueuse de vitalité Esprit dévoué Boost 1 3 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Intimidation défensive Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Martelage Esprit dévoué Frappe 1 N/A Voir le détail
Porteur de la Loi Esprit dévoué Frappe [Loi] 1 3 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Vague du chaos Esprit dévoué Frappe [Chaos] 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Vigueur immortelle Esprit dévoué Posture 1 3 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Nom Description Prérequis

Les handicaps sont comme le revers des dons. Alors qu'un don permet au personnage d'être plus efficace que la normale pour certaines tâches (ou même de réaliser ce qui est inaccessible au commun des mortels), un handicap limite les capacités du personnage ou lui impose quelque pénalité.

Tout joueur peut sélectionner jusqu'à deux handicaps au moment de la création de son personnage. Au delà du niveau 1, il n'est normalement pas possible de choisir des handicaps supplémentaires, à moins que le MD de n'autorise spécifiquement (à des moments de la campagne qui peuvent sembler opportuns). Chaque handicap sélectionné par le joueur donne droit à un don supplémentaire au personnage. En d'autres termes, si vous prenez deux handicaps au moment de la création de votre personnage, vous pouvez également choisir deux dons supplémentaires en plus de tous ceux qui sont automatiquement conférés au personnage.

A l'inverse des traits, l'impact des handicaps sur les capacités du personnage est totalement négatif.

Chacun des handicaps décrits ici s'accompagne de conséquences spécifiques en termes de jeu pour le personnage. Certains handicaps ne peuvent être sélectionnés que si le personnage est totalement négatif.

Nom Description Source
Affligeant Le personnage est plus faible dans un domaine que ce qu'il devrait être. UA Voir le détail
Chasseur de gloire Le personnage est en quête de gloire, se battant pour prouver sa bravoure. DM328 Voir le détail
Cobaye Le personnage a eu un mentor peu scrupuleux qui l'a utilisé comme cobaye. DM333 Voir le détail
Dévotion martiale Le personnage maîtrise l'arme de son dieu et aucune autre DM326 Voir le détail
Dévotion matériel La dévotion du personnage à son dieu est si forte qu'il en perd une partie de ses moyens magiques. DM326 Voir le détail
Distrait Le personnage a peu conscience de ce qui se passe autour de lui. UA Voir le détail
Esprit libre Le personnage se sent libre et en-dehors des contraintes matérielles. DM328 Voir le détail
Faible Le personnage n'a rien d'un athlète et manque de coordination. UA Voir le détail
Frêle Le personnage est malingre et chétif UA Voir le détail
Gourmet exigeant Le personnage ne mange que de petites quantité de nourritures délicates DM328 Voir le détail
Haineux La haine profonde du personnage le rend imprudent quand il est question de ses ennemis. DM329 Voir le détail
Inapte au combat Le personnage est incapable de se battre efficacement au corps à corps. UA Voir le détail
Inconscient Le personnage est incapable de comprendre les dangers de ces actes DM324 Voir le détail
Individualiste Le personnage a suivi une voie qui le rend plus indépendant, parfois trop. DM329 Voir le détail
Influençable Le personnage est très malléable et facilement trompé. UA Voir le détail
Intolérance au métal Le personnage est allergique au métal DM324 Voir le détail
Lent Le personnage se déplace très lentement. UA Voir le détail
Long à réagir Le personnage réagit lentement face au danger. UA Voir le détail
Mauvais réflexes Le personnage s'accroupit quand il aurait fallu sauter et plonge à droite quand un bond à gauche lui aurait évité le pire. UA Voir le détail
Rancunier Une fois blessé, le personnage ne peut oublier celui qui lui a fait cet affront. DM328 Voir le détail
Sang froid Malédiction ou trop habitué aux températures froides, le personnage ne supporte pas la chaleur DM324 Voir le détail
Souffreteux Le personnage est maladif et peu robuste. UA Voir le détail
Tremblotant Le personnage est relativement inefficace au combat à distance. UA Voir le détail
Trouillard En de dangereuses circonstances, le personnage a de fortes chances de fuir. DM324 Voir le détail
Vision trouble La vue du personnage est floue. UA Voir le détail
Vulnérable Le personnage n'est pas très efficace pour assurer sa protection. UA Voir le détail

Les traits représentent certains aspects de la personnalité, du vécu et du physique du personnage, qui le rendent plus efficace pour certaines tâches et moins pour d'autres. Sur plusieurs points, on peut dire que les traits se rapprochent des dons : un personnage ne peut en avoir plus d'un certain nombre et chaque trait confère quelque avantage. Contrairement aux dons, cependant, les traits s'accompagnent de contreparties. En plus de leur effet sur la mécanique du jeu, les traits induisent certains aspects du caractère du personnage qui ne pourront que contribuer à l'intérêt de l'interprétation. Combinés avec la classe et les dons du personnage, les traits offrent la possibilité au système de jeu d'encourager une préparation plus fouillée du personnage et de mettre l'accent sur l'interprétation.

Les traits constituent une excellente base de départ pour les joueurs qui veulent s'investir dans le jeu de leur personnage, leur rappelant quelles sont ses principales forces et faiblesses. Il ne faut cependant pas en conclure qu'il est nécessaire d'avoir un trait particulier pour pouvoir jouer certains aspects du caractère du personnage. Un paladin peut ainsi tout à fait se montrer honnête et droit sans disposer du trait Honnête. Son joueur est donc censé l'interpréter comme tel, même si l'honnêteté du personnage n'a finalement aucun effet sur ses tests de compétence.

Les personnages commencent leur carrière avec un maximum de deux traits, sélectionnés par le joueur au moment de la création du personnage.

Tandis que les personnages acquièrent des niveaux et de nouvelles aptitudes, ils voudront peut-être se débarrasser des traits qu'ils ont choisis en début de carrière. S'il reste impossible de s'affranchir directement de ses traits, certains dons, degrés de maîtrise de compétence ou objets magiques peuvent compenser les malus imposés par un trait. Ainsi, un personnage abrupt pourra travailler à devenir plus affable en dépensant des points de compétence pour augmenter son degré de maîtrise en Bluff ou en Diplomatie et limiter ainsi le désavantage imposé par le trait Abrupt.

Si le MD le permet, les joueurs peuvent ajouter des traits à leur personnage au-delà du niveau 1. Il pourrait ainsi autoriser les joueurs à assigner un trait à leur personnage s'ils l'ont interprété durablement d'une manière qui reste en accord avec le trait en question, ou bien à la suite d'une expérience traumatisante ou digne de changer le cours de sa vie (si le personnage est mort et revient à la vie, par exemple, il peut opter pour le trait Prudent ou Agressif). Si le MD choisit cette option, il ne devrait pas permettre aux joueurs de prendre plus d'un nouveau trait tous les cinq niveaux.

Interprétation d'un trait

Quand un personnage est créé avec au moins un des traits détaillés ici, trois manières d'influencer le caractère de son personnage se présentent à lui.

Premièrement, il peut considérer le trait comme une faiblesse et chercher à le cacher ou passer son temps à tenter de justifier son comportement. Il peut aussi panir à la recherche d'autres individus présentant ce trait pour mieux accepter sa propre différence.

La deuxième option qui s'offre à lui consiste à voir le trait comme une force. Le personnage peut alors attirer l'attention sur son trait, pousser les autres à se conduire d'une manière similaire ou se contenter d'estimer que ceux qui ne présentent pas le trait sont d'une moins grande valeur que ceux qui en sont dotés.

Enfin, il est également possible que le personnage ne reconnaisse pas qu'il présente le trait. Il existe plusieurs raisons qui peuvent pousser un personnage à adopter cette attitude, correspondant chacune à une personnalité et un vécu différents.

  • Le personnage n'est peut-être même pas conscient de son trait. Ainsi, un personnage myope pourra ne pas réaliser que les autres voient mieux de loin que lui, simplement parce que sa déficience reste légère et que la dégradation a été à ce point progressive qu'il n'a pas remarqué la différence.
  • Le personnage peut être conscient de son trait, mais ne veut pas l'admettre. Ainsi, un personnage abrupt pourrait réaliser à quel point ses manières dérangent les autres, mais se console en reportant la faute sur ceux qu'il offense plutôt que sur lui-même.
  • Le personnage peut être conscient de son trait, mais n'y accorder aucune importance.
Nom Description
Abrupt Le personnage est pénible et exigeant dans la conversation, ce qui a tendance à oppresser ses interlocuteurs. Voir le détail
Absorbé Le personnage est fasciné par le savoir et l'érudition, et se montre capable d'intégrer des concepts intellectuels complexes très rapidement. En revanche, étant à ce point perdu dans ses pensées, il reste moins conscient de son environnement direct. Voir le détail
Agressif Le personnage est prompt à brandir les armes et reste toujours le premier à aller au contact quand une bataille s'annonce. Son entrain en fait un adversaire redoutable, mais l'expose parfois à des coups qu'un combattant plus prudent éviterait sans peine. Voir le détail
Amorphe Le personnage est mou et lent à réagir face au danger, mais il ne se laisse pas facilement diriger. Voir le détail
Appliqué Le personnage est capable d'une grande attention sur ce qu'il fait, en dépit des distractions extérieures. En revanche, il ne remarque souvent pas ce qui se passe autour de lui Voir le détail
Bagarreur Le personnage a une tendance naturelle à aller directement au contact de ses adversaires pour les attraper et les frapper de ses poings plutôt que de se servir d'armes. Voir le détail
Brutal Le personnage sacrifie spontanément la précision en faveur de la puissance qu'il imprime à ses attaques. Voir le détail
Cavalier-né Le personnage a un talent naturel pour l'équitation, mais il montre peu de patience avec les animaux qu'il ne chevauche pas. Voir le détail
Corpulent Le personnage est lourd pour un membre de sa race. Voir le détail
Courageux La force d'âme du personnage ne se retrouve pas dans ses capacités physiques. Voir le détail
Désinvolte Le personnage garde un certain recul vis-à-vis des événements ce qui lui permet de rester lucide, mais limite sa vitesse de réaction. Voir le détail
Dur d'oreille Le personnage souffre d'un léger problème d'ouïe, qu'il compense en comptant davantage sur ses autres sens. Voir le détail
École prédestinée Le personnage présente une affinité avec les sorts d'une certaine école de magie. S'il est vrai que les sorts qu'il lance, quand ils sont de cette école, s'avèrent plus puissants que ceux d'autres jeteurs de sorts, il se montre beaucoup moins efficace avec les sorts des autres écoles. Voir le détail
Engageant Le personnage est d'un naturel bonhomme. Les gens se sentent à l'aise en sa présence, mais ce trait l'empêche aussi d'être vraiment ferme ou méfiant. Voir le détail
Honnête Le personnage est naturellement franc et sincère. Cette qualité l'aide à rallier les gens à son point de vue, mais l'empêche dans une certaine mesure de mentir et de sentir quand les autres mentent. Voir le détail
Hypermétrope Le personnage a du mal à distinguer les objets proches avec précision. En revanche, sa vision de loin est supérieure à la normale. Voir le détail
Infatigable Le personnage ne connaît pas la signification du mot « fatigué ». Il ne s'arrête que lorsqu'il ne peut vraiment plus continuer. Voir le détail
Insaisissable Le personnage n'est pas très doué pour agripper et lutter contre ceux qui sont de taille et de force équivalentes, mais il est en revanche expert pour s'extirper de la prise de son adversaire. Voir le détail
Lent Le personnage est très lent, mais se montre plus robuste que la moyenne de sa race. Voir le détail
Maigre Le personnage est très mince pour sa race. Voir le détail
Malhonnête Le personnage a ime tendance naturelle à tromper les autres et faire preuve d'hypocrisie. Il est doué pour le mensonge, mais éprouve des difficultés à convaincre autrui quand il dit la vérité. Voir le détail
Méfiant Le personnage est d'un naturel suspicieux vis-à-vis de tout et de tous. Si ce trait rend le personnage plus difficile à mystifier, il a aussi pour conséquence de diminuer ses chances de convaincre ou d'en imposer aux autres. Voir le détail
Musculeux Le personnage excelle pour tout ce qui demande de la force, mais se montre beaucoup moins efficace pour les tâches qui exigent une certaine coordination. Voir le détail
Myope Le personnage a du mal à distinguer les objets lointains, mais il est capable de discerner des détails qui échappent au commun des mortels. Voir le détail
Nyctalope Les yeux du personnage excellent pour la vision dans le noir, mais sont bien moins adaptés dans des conditions que les autres considèrent comme de luminosité normale. Voir le détail
Passionné Le personnage est plus fringant que le commun des mortels, mais il est également fortement influençable. Voir le détail
Poli Le personnage est d'une grande courtoisie et s'exprime avec distinction. Voir le détail
Prudent Le personnage affiche une grande prudence au combat, à la limite de la couardise, et prend bien plus de soin à se protéger lui-même qu'à défendre ses alliés. En revanche, cette circonspection le rend plus vulnérable aux effets de terreur. Voir le détail
Sauvage Le personnage se mêle plus facilement aux animaux qu'aux personnes. Voir le détail
Spécialisé Le personnage présente des affinités pour un type précis de travail ou d'études, mais éprouve par ailleurs des difficultés dans d'autres tâches. Voir le détail
Vif Le personnage est très rapide, mais moins robuste que la moyenne de sa race. Voir le détail
Vigoureux Le personnage est d'une nature plus robuste que la moyenne, mais il n'est pas aussi prompt à réagir face à certains phénomènes dangereux. Voir le détail

Dans les règles de base de D&D, l'efficacité des attaques des personnages grandit de niveau en niveau, bien plus que leur faculté à éviter les coups. Les personnages comptent sur leur armure et une collection sans cesse croissante d'objets magiques pour se protéger au combat. Mais qu'en est-il des campagnes dans lesquelles les personnages qui se promènent en harnois, où qu'ils aillent, n'ont pas leur place ?

Cette règle est particulièrement adaptée aux scénarios "de cape et d'épée" ou misant sur la discrétion, aux univers dans lesquels les armes à feu sont courantes, aux campagnes où les personnages évoluent essentiellement en mer (et préfèreront donc ne pas porter d'armure de peur de se noyer) ou à tout univers de jeu dans lequel le port de l'armure ne fait pas partie du quotidien, même pour des aventuriers

Bonus de défense de classe

Dans cette variante, tout personnage reçoit un bonus de défense qui dépend de son niveau. Ce bonus de défense s'applique à la classe d'armure. En revanche, il n'est pas cumulable avec le bonus d'armure du personnage. Un personnage qui porte une armure reçoit le bénéfice de son bonus d'armure (y compris les bonus d'altération qui s'appliquent à ce bonus) ou de son bonus de défense, en prenant le plus avantageux, mais ne profite pas des deux. A part cela, le bonus de défénse est cumulable avec les autres bonus à la CA, y compris le bonus de bouclier, le bonus d'armure naturelle, etc.

Le bonus de défense du personnage dépend directement de son niveau global et de sa classe, comme le montre la table ci-dessous. Dans le cas des personnages multiclassés, on utilise la colonne correspondant à la classe procurant le meilleur bonus de défense (et la ligne reste celle du niveau global du personnage).

Niveau global A B C D
1+2+3+4+6
2+2+3+4+6
3+3+4+5+7
4+3+4+5+7
5+3+4+5+7
6+4+5+6+8
7+4+5+6+8
8+4+5+6+8
9+5+6+7+9
10+5+6+7+9
11+5+6+7+9
12+6+7+8+10
13+6+7+8+10
14+6+7+8+10
15+7+8+9+11
16+7+8+9+11
17+7+8+9+11
18+8+9+10+12
19+8+9+10+12
20+8+9+10+12
A Ensorceleur, magicien et moine
B Barde, rôdeur et roublard
C Barbare et druide
D Guerrier, paladin et prêtre

Bonus de défense pour les autres classes

Pour les classes n'apparaîssant pas dans la table précédente, le bonus de défense de classe du personnage est déterminé par la formation au port d'armures conférée par la classe (uniquement par celle de la classe: choisir un don de port des armures ne peut influer sur cette détermination du bonus de défense). Consultez, la table ci-dessous ; l'évolution du bonus de défense se réfère à la colonne correspondante dans la table précédente.

Formation au port des armures Evolution du bonus de défense
AucuneColonne A
LégèresColonne B
Légères et intermédiairesColonne C
Légères, intermédiaires et lourdesColonne D

Bonus de défense des monstres

les monstres n'ont pas de bonus de défense, à moins qu'ils ne présentent également des niveaux de classe ou qu'ils soient formés au port d'armures de manière systématique. Pour calculer le bonus de défense d'un monstre à la CA, il ne faut pas ajouter ses dès de vie de base ni son ajustement de niveau.

Quand un monstre a des niveaux de classe, il reçoit un bonus de défense, comme tout personnage doté d'une classe. Ce bonus de défense n'est pas cumulable avec tout autre bonus de défense qu'il aurait pu obtenir pour être déjà formé au port d'armures.

Formation au port des armures Bonus de défense
Aucune+0
Légères+1
Légères et intermédiaires+2
Légères, intermédiaires et lourdes+4

Réduction des dégâts conférée par l'armure

Selon le système de combat relativement abstrait de D&D, l'armure d'un personnage le protège en réduisant les chances qu'ont les attaques de lui infliger des dégâts. Il s'agit d'un système qui simplifie les réalités de la bataille pour fluidifier la résolution des actions. Ainsi, une attaque qui échoue en raison de l'armure du personnage ou de son armure naturelle ne manque pas vraiment sa cible ; c'est juste qu'elle ne l'atteint pas avec assez de force pour lui infliger la moindre blessure. C'est aussi la raison pour laquelle les attaques de contact ignorent l'armure ou l'armure naturelle des personnages, ayant simplement besoin d'atteindre leur forme physique, sans forcément transpercer l'armure.

Si vous éprouvez l'envie de sophistiquer quelque peu les combats, cette variante peut vous intéresser. Dans ce système, l'armure réduit les dégâts infligés par les attaques au lieu de transformer des attaques bien dirigées en échec. L'armure continue à empêcher certaines attaques d'aboutir, mais elle réduit également le côté meurtier des attaques qui atteignent leur but. L'idée du système est de troquer une partie de la capacité des armures à détourner les attques au profit d'une légère réduction de dégâts contre toutes les attaques.

Réduction des dégâts des armures

Dans ce système, l'armure offre deux avantages conter les attaques: un bonus d'armure à la CA, fonctionnant comme celui des règles de base, tout en étant généralement plus bas, et une réduction de dégâts. Toutes les autres caractéristiques des armures restent inchangées.

Vous pouvez calculer la réduction de dégâts en divisant le bonus d'armure initial par deux et en arrondissant à l'inférieur. Pour le bonus d'armure, il suffit de retrancher la réduction de dégapts au bonus d'armure initial.

Armure Bonus d'armure1 Réduction de dégâts
Armures légères
Armure matelassée+1Aucune
Armure de cuir+11/-
Armure de cuir cloutée+21/-
Chemise de mailles+22/-
Armures intermédiaires
Armure de peau+21/-
Armure d'écailles+22/-
Cotte de mailles+32/-
Cuirasse+32/-
Armures lourdes
Clibanion+33/-
Crevisse+33/-
Armure à plaques+43/-
Harnois+44/-
1 Ajoutez tout bonus d'altération à cette valeur

Armures magiques

Les bonus d'altération d'une armure, le cas échéant, augment son bonus d'armure à la CA, mais n'a aucun effet sur la RD.

Cumul des réductions de dégâts

La réduction de dégâts conférée par l'armure est cumulable avec totues les réductions de dégâts de même type (tiret dérrière le nombre)

Bouclier

Les boucliers fonctionnent normalement dasn cette variante, conférant l'intégralité de leur bonus de bouclier à la CA.

Armure naturelle

L'armure naturelle qu'ont certaines créature leur procure également une parcelle de réduction de dégâts. Pour déterminer la RD, divisez le bonus d'armure naturelle par 5 (sans bonus d'altération). Soustrayez ensuite cette valeur au bonus d'armure naturelle pour définir la nouvelle CA.

Si la créature bénéficie déjà d'une réduction de dégâts ajoutez la valeur conférée par l'armure naturelle si elle est du même type ou traitez la séparément si les types de RD sont différents.

Bonus d'armure naturelle d'origine Réduction de dégâts Réduction de l'armure naturelle
0-4Aucune0
5-91/-1
10-142/-2
15-193/-3
20-244/-4
25-295/-5
30-346/-6
35-397/-7
40-448/-8

Dans les règles de base de D&D, l'armure réduit les risques qu'ont les personnages de subir des dégâts au combat, mais là s'arrête sa protection. Avec cette variante, l'armure ne se contente pas de protéger ainsi, elle convertit également les coups fatals en blessures moins meurtières. Les personnages en armure tombent plus facilement inconscients des suites des coups, qu'ils ne trépasse par accumulation de dagâts létaux. Ce système est particulièrement adapté aux campagnes qui proposent beaucoup de combats entre adversaires en armure, mais où la guérison magique reste peu courante. Il fonctionne également à merveille dans un univers où les règles éthniques et les lois sont telles qu'il vaut mieux obliger les adversaires à se rendre et les faire prisonniers que les tuer sommairement.

Conversion des dégâts par l'armure

Les armures, en plus de conférer un bonus à la CA, convertissent également des dégâts létaux des attaques physiques en dégâts non-létaux. les boucliers confèrent toujours leur bonus de bouclier à la CA, mais ne convertissent pas les dégâts.

Chaque fois qu'un personnage en armure est frappé par une attaque infligeant des dégâts létaux, les dégâts infligés sont réduits d'un nombre égal au bonus d'armure (avec altération) de l'armure portée. Le personnage reçoit alors un nombre équivalent de points de dégâts non-létaux. Les dégâts qui ne sont pas sensibles à la réduction de dégâts ne sont pas convertis.

Dégâts non-létaux. Un personnage en armure ignore les dégâts non-létaux jusqu'à concurrence de son bonus d'armure.

Armure naturelle. Si cela vous convient, vous pouvez également traiter l'armure naturelle de la même manière. Il faut cependant alors réaliser que les monstres vaincus ne seront jamais vraiment morts, ce qui peut s'avérer problématique. Cette règle réagit également étrangement avec la régénération. Comme presque tous les dagâts infligés aux créatures dotées de ce pouvoir sont considérés comme non-létaux, celles qui bénéficient en plus, d'une armure ou d'une armure naturelle subissent selon cette variante encore moins de dégâts que selon les règles normales. Dans le cas des créatures qui se régénèrent, il convient d'annuler la règle selon laquelle l'armure naturelle fonctionne de la même manière que les armures.

Le système de points de vie de D&D reste un moyen aussi simple qu'efficace de mesurer la santé physique du personnage, mais il reste également quelque peu abstrait. Cette variante élimine les points de vie et se contente de définir si les personnages sont bléssés ou tués à chaque fois qu'ils sont touchés dans un combat.

Détermination des blessures

Selon la variante des coups, les personnages n'ont plus de points de vie. Au lieu de cela, leurs blessures s'accumulent jusqu'à ce qu'ils se retrouvent hors de combat ou mourants (chancelants ou inconscients s'ils ont subi des dégâts non-létaux).

Quand un personnage reçoit des dégâts, divisez le nombre de points de dégats par 5 (arrondi au supérieur) . Le résultat représente la sévérité de l'attaque.

Pour déterminer si un personnage est blessé, celui-ci effectue un jet de vigueur visant à éviter la blessure. Le DD associé au jet est de 15 + sévérité de l'attaque.

Si le personnage réussit son jet de vigeur, l'attaque n'entraîne aucun effet dommageable.

Si le personnage manque son jet de sauvegarde de moins de 10 points, il a reçu un coup. Chaque coup reçu impose un malus cumulatif de -1 au futurs jets de vigueur visant à éviter la blessure.

Si le personnage manque son jet de vigueur de 10 ou plus, il se retrouve hors de combat.

Réussite et échec automatique. Un 20 naturel sur le jet de vigueur pour éviter la blessure est automatiquement considéré comme une réussite. Un 1 naturel est toujours traité comme si le jet de sauvegarde avait été manqué de 10 ou plus.

Résultat du jet de vigueur Dégâts létaux Dégats non-létaux
RéussiteAucun effetAucun effet
Manqué de 1 à 9 pointsCoupCoup non létal
Manqué de 10 ou plusHors de combatChancelant

Description des états préjudiciables

Voici comment les jets de vigueur manqués se répercutent en termes de jeu.

Coup

Quand un personnage reçoit un coup, il souffre d'une blessure mineure. Chaque coup impose un malus de -1 à tous les types de jets de vigueur visant à éviter une blessure.

Quand un personnage hors de combat reçoit un coup, il devient mourant.

Hors de combat

Un personnage hors de combat reste conscient, mais il ne peut entreprendre qu'une seule action de mouvement ou une action simple par round. Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Les actions de mouvement ne risquent pas d'aggraver les blessures, mais toute action simple entreprise font empirer son état jusqu'à mourant.

Si 5 points de soins magiques ou plus sont appliqués à un personnage hors de combat, celui-ci n'est plus hors de combat.

Un personnage peut tout à fait être à la fois chancelant et hors de combat.

Un personnage qui se retrouve chancelant alors qu'il était déjà hors de combat ne retrouve pas mourant pour autant. Si un personnage qui est à la fois hors de combat et chancelant reçoit au moins 5 points de soins, ces deux états préjudiciables sont éliminés.

Un personnage hors de combat qui reçoit une attaque qui devrait entraîner un coup ou le rendre de nouveau hors de combat se retrouve en fait mourant.

Mourant

Un personnage mourant est inconscient et aux portes de la mort. A chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit effectuer un jet de vigueur (DD égal à 10 + 1 par round au delà du premier) pour tenter de stabiliser son état. Les malus accumulés à la suite du coup s'appliquent également à ce jet de sauvegarde.

Si le personnage manque son jet de vigueur, il meurt.

Si le personnage réussit son jet de vigueur de moins de 5 points, il ne meurt pasn mais son état ne s'améliore pas. Il est toujours mourant et doit continuer à effectuer un jet de vigueur chaque round.

Si le personnage réussit son jet de sauvegarde d'au moins 5 points, mais de moins de 10, il devient stable tout en restant inconscient.

Si le personnage réussit son jet de sauvegarde d'au moins 10 point, il se retrouve conscient et hors de combat.

Un personnage extérieur peut stabiliser l'état d'un personnage mourant en réussissant un test de premiers secours (DD15) qui luin coûte une action simple et l'expose à des attaques d'opportunité.

Un personnage mourant qui reçoit une attaque qui devrait entrâiner un coup ou le rendre hors de combat meur immédiatement.

Coup non-létal

Un coup non-létal signigie que le personnage a été contusionné et meurtri jusqu'à se retrouver affaibli. Tout coup non-létal impose au personnage un malus cumulatif de -1 aux jets de vigueur visant à éviter les blessures provoquées par les dégâts non-létaux. Les coups non-létaux n'ont pas d'effet sur les jets de vigueur associés aux dégâts létaux.

Un personnage chancelant qui subit une attaque qui devrait entraîner un coup non-létal ou le rendre à nouveau chancelant se retrouve de fait inconscient.

Chancelant

Etre chancelant revient au même que d'être hors de combat à la différence que si son état s'aggrave, le personnage se retrouve inconscient et non mourant.

Si 5 points de soins magiques ou plus sont appliqués à un personnage chancelant, celui-ci n'est plus chancelant.

Un personnage hors de combat qui reçoit une attaque qui devrait entraîner un coup non-létal ou le rendre à nouveau chancelant se retrouve en fait inconscient.

Inconscient

Un personnage inconscient tombe à terre, se retrouve sans défense et incapable d'agir. D'éventuels coups non-létaux supplémentaires n'ont aucun effet sur le personnage. Il reprend conscience dès qu'il récupère d'au moins un coup non-létal.

Guérison

Avec le temps, ou par le biais de soins magiques, un personnage peut réduire le nombre de coups dont il souffre. Certaines créatures ont également des pouvoirs spéciaux qui affectent la manière dont elles soignent leurs blessures.

Guérison naturelle

A l'issue d'une nuit complète de repos, un personnage est capable de soigner les blessures correspondant à 1 coup par tranche de deux niveaux (minimum 1 par nuit). Si le personnage reste au repos complet, alité pendant 24h, il soigne un nombre de coups égal à son niveau global. Toute interruption conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.

Les coups non-létaux disparaissent plus rapidement. Un perosnnage récupère de ses coups non-létaux au rythme de 1 par heure et par tranche de deux niveaux de personnage (minimum 1 par heure). Si le MD le préfère, il peut répartir cette guérison de manière à ce qu'elle intervienne plus uniformément.

Guérison magique

Pour chaque tranche de 5 points de guérison magique reçus, les personnages éliminent 1 coup létal et 1 coup non-létal.

Pouvoir curatifs spéciaux

Certaines créatures disposent de pouvoirs de guérison extraordinaires ou surnaturels.

Guérison accélérée. Les créatures qui sont dotées de ce pouvoir récupèrent de leur coups au rythme de 1 coup létal et 1 coup non-létal par round par tranche de 5 points de guérison accélérée (minimum 1 coup par type).

Les créatures qui ont la guérison accélérée peuvent en outre ajouter la valeur de leur régénération sous forme de bonus aux jets de vigueur visant à devenir stables quand elles sont mourantes.

Régénération. Les coups infligés aux créatures dotées de ce pouvoir sont toujours considérés comme des coups non-létaux, sauf dans le cas de certaines attaques, indiquées dans la description de la créature, qui les affectent normalement. Les créatures disposant de la régénération peuvent éliminer 1 coup non-létal par round par tranche de 5 points de régénération (minimum 1 coup).

Protections spéciales contre les dégâts

Certaines créatures sont dotées de protections contre les dégâts, telles que les réductions des dégâts ou les résistances aux énergies destructives. Certains sorts et effets magiques confèrent également une protection contre les dégâts.

Points de vie supplémentaires

Les effets et les pouvoirs qui donnent normalement des points de vie supplémentaires ont dans cette variante pour seul effet d'offrir un bonus aux jets de vigueur visant à éviter les blessures. Pour chaque tranche de 5 points supplémentaires conférée par l'effet (en validant les tranches incomplètes), le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au jet de sauvegarde.

Les points de vie conférés par une valeur de constitution augmentée n'ajoutent rien à ce jet de sauvegarde, étant donné qu'une constitution accrue octroie déjà un bonus aux jets de vigueur.

Réduction des dégâts et résistances aux énergies destructives

La réduction des dégâts ajoute un bonus aux jets de vigueur visant à éviter les blessures. Pour chaque tranche de 5 points de réduction des dégâts s'appliquant contre l'attaque concernée (en validant les tranches incomplètes), le personnage bénéfiocie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

la résistance aux énergies destructives agit de la même manière. Une créature bénéficiant d'une résistance au feu de 15 reçoit un bonus de +3 aux jets de vigueur visant à éviter les blessures provoquées par le feu.

Dégâts infligés aux objets

Les objets peuvent subir les effets des dégâts létaux de la même manière que les créatures, si ce n'est que l'on parlera plutôt "détérioration" que de "blessure" et qu'on dira "brisé" à la place de "hors de combat" (les autres états préjudiciables n'ont pas lieu d'être). Les objets non portés et non magiques ont un bonus de base au jet de vigueur de +0. Les objets magiques ont un bonus aux jets de vigueur égal à +2, +1/2 par niveau de lanceur de sorts. Les objets portés par des personnages effectuent des jets de sauvegarde avec le même bonus que leur porteur (ou avec leur propre bonus s'il s'agit d'objets magiques et leur bonus est supérieur à celui du personnage).

Ajoutez la solidité de l'objet sous forme de bonus aux jets de vigueur visant à éviter la détérioration. Par ailleurs, pour chaque tranche de 2,5cm dépaisseur en plus de la première, les objets reçoivent un bonus supplémentaire de +1 à ces jets de sauvegarde.

Les armes, armures et boucliers magiques ajoutent également leur bonus d'altération sous forme de bonus aux jets de vigueur visant à éviter la détérioration.

A l'instar des personnages, un objet qui reçoit un coup létal subit un malus subit un malus cumulatif de -1 à ses futurs jets de sauvegarde visant à éviter la détérioration entraînée par les coups létaux. Au lieu d'être "hors de combat", les objets se retrouvent brisés, ou détruits.

Les objets sont immunisés contre les dégâts non-létaux et n'ont donc pas besoin de réussir de jets de vigueur pour éviter la détérioration entraînée par les attaques non-létales.

Créatures dépourvues de valeur de constitution

Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créatures artificielles, sont dépourvues de valeur de constitution. Ces créatures reçoivent un bonsu de +4 aux jets de vigueur visant à éviter une blessure. En revanche, quand une créature dépourvue de valeur de constitution devrait se retouver hors de combat, elle est en réalité détruite.

Les créatures dépourvues de valeur de constitution sont immunisées contre les dégâts non létaux et n'ont donc pas besoin de réussir de jets de vigueur pour éviter les blessures entraînées par les attaques non-létales

Cas particuliers

Cette variante change également la manière dont certains cas de figure sont gérés.

Coup de grâce

Un coup de grâce est géré comme une attaque normale, si ce n'est que le résultat du jet de vigueur est considéré comme étant d'un cran plus désavantageux que la réalité. Sur un jet de sauvegarde réussi, la victime reçoit 1 coup. Si le jet de sauvegarde est manqué de moins de 10 points, la victime se retrouve hors de combat (ou chancelante). Si le jet de sauvegarde est manqué de 10 ou plus, la victime devient mourante (ou inconsciente)

Dégâts excessifs

Il n'existe pas de seuil de dégâts excessifs dans cette variante, car plus les dégâts sont elevés, plus le personnage a de risques de se retrouver inconscient ou mourant.

Le MD peut décider qu'un jet de vigueur visant à éviter la blessure qui échoue de 20 ou plus rend automatiquent le personnage mourant (ou inconscient). cela engendre le risque bien réel qu'un unique coup terrasse un personnage.