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Les Humains

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.

Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.

Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.

Les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.

Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.

Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.

Il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).

Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi es plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.

Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.

Les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).

Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Caractéristiques raciales des Humains (race de base)

Sources : PH, ROD, ROF

Catégorie : Humanoïde [Humain]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.

Compétences : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant.

Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

Langues : D'office Commun.

Langues supplémentaires : suivant la région du personnage.

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : Spécial

Taille et poids de base des Humains :

Taille de base Modificateurde taille Poids de base Modificateurde poids Taille moyenne Poids moyen
Humain (M) 1.5 m +5d10 cm 60 kg x (2d4)/5 1.78 m 77 kg
Humain (F) 1.35 m +5d10 cm 42 kg x (2d4)/5 1.63 m 59 kg

Catégories d'âge des Humains :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Humain 15 35 53 70 +2d20 ans

Les hommes-esprits

Sources : UE

Les hommes-esprits descendent d'hommes et de divers esprits de la nature. Il n'est pas d'endroit où on les trouve en masse, mais c'est le plus souvent dans la Rashéménie et ses alentours, terre renommée pour ses esprits gardiens, qu'on peut les rencontrer. Il est également possible d'en croiser quelques-uns à Thesk, parmi les immigrés shous issus du lointain Kara-Tur. Les hommes-esprits de l'Inaccessible Orient appartiennent à deux branches distinctes : les esprits de la montagne et les esprits de la rivière.

Les hommes-esprits sont souvent sereins, en accord avec leur environnement et en paix avec le monde. Leur héritage leur confère une certains conscience du monde des esprits, mais ils ne montrent pas de réel désir de manipuler cet univers par le biais de la magie. Ils font preuve d'un amour de la vie et d'une capacité à en jouir qui fait plus d'un envieux chez les humains.

Les hommes-esprits ont un aspect humain, même si leurs traits sont particulièrement fins, avec de petites bouches, des sourcils effilés et une peau très claire ou dorée. Ils n'ont aucune pilosité sur le corps ou le visage, mais leur chevelure reste épaisse et somptueuse. Ils montrent la même diversité de physionomie que les humains, bien que la plupart de ceux qui vivent dans l'Orient présentent les traits et la coloration de peau des Rashémi. Nombre d'entre eux sont d'une beauté saisissante.

Généralement, les hommes-esprits vivent au sein d'une communauté humaine, mais ils restent rarement dans un même village ou une même ville pendant plus d'une génération humaine. Ils préfèrent se fondre dans la population environnante, reconnaissant l'autorité des dirigeants humains et avançant dans la vie comme n'importe quel humain à part entière. Leurs voisins ne réalisent pas à quel point ils sont différents et les considèrent juste comme des « sages », qui comprennent des choses que les autres ne perçoivent pas.

Les hommes-esprits entretiennent de bonnes relations avec les elfes et les fées de tous types, ainsi qu'avec les esprits de la Rashéménie.

Probablement en raison de leur lien étroit avec la nature, les hommes-esprits cherchent le bon équilibre entre les extrêmes. Ils s'avèrent souvent d'alignement neutre bon.

Les hommes-esprits partagent les habitudes religieuses de leurs voisins humains. En Rashéménie, ils vénèrent souvent Silvanus, Mailikki et Séluné. Les hommes-esprits parlent le commun, le sylvestre et la langue humaine de leur région natale (généralement le rashémi, mais parfois le shou ou tuigan). Certains hommes-esprits ressentent plus profondément leur différence avec les humains qui les entourent et partent à l'aventure pour trouver leur voie. Plus rarement, c'est le besoin de voyager qui pousse les hommes-esprits à explorer le monde et éprouver sa beauté naturelle.

Caractéristiques raciales des Homme-esprit des montagnes

Catégorie : Humanoïde [Humain]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

Vitesse de Déplacement : Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.

Les hommes-esprits de là montagne ont une vitesse de déplacement en escalade de base de 9 mètres. Ils bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Tout homme-esprit de la montagne doit effectuer un test de compétence chaque fois qu'il tente de grimper à un mur (ou de gravir une pente) auquel est associé un DD supérieur à 0, mais il a la possibilité de faire 10 même sous la menace de l'ennemi ou s'il n'avait théoriquement pas le temps de le faire. S'il tente une escalade accélérée, il double sa vitesse d'escalade et n'effectue qu'un seul test de compétence, qui s'accompagne d'un malus de -5. Il est impossible de « courir » en grimpant. L'homme-esprit de la montagne conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant une escalade, et ses adversaires ne bénéficient d'aucun bonus particulier pour le toucher.

Pouvoirs magiques (Mag) : Une fois par jour, les hommes-esprits de la montagne peuvent recourir à communication avec les animaux pour converser avec n'importe quel oiseau. Il s'agit pour eux d'un pouvoir inné. La durée en est de 1 minute, l'homme-esprit de la montagne étant considéré comme un lanceur de sorts de niveau 1 pour ce qui est de ce pouvoir, quel que soit son véritable niveau.

Bonus racial : Bonus racial de +2 aux tests d'Acrobaties, Équilibré et Saut. Les hommes-esprits de la montagne sont particulièrement à l'aise sur les pentes escarpées et les cimes abruptes qui terroriseraient la plupart des humains.

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : Spécial

Catégories d'âge des Hommes-esprits des montagnes :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Homme-esprit des montagnes 110 175 263 350 +4d100 ans

Caractéristiques raciales des Homme-esprit des rivières

Catégorie : Humanoïde [Humain]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

Vitesse de Déplacement de Base : Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.

Les hommes-esprits de la rivière ont une vitesse de déplacement à la nage de base de 9 mètres. Dans des conditions normales, ils peuvent se déplacer dans l'eau sans avoir besoin d'effectuer de test de Natation. Chaque fois qu'il tente une action spéciale ou d'éviter un danger, un homme-esprit de la rivière bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation. Il peut toujours choisir de faire 10, même si on le distrait ou s'il n'avait théoriquement pas la possibilité de le faire. Il est possible de « courir » en nageant, mais uniquement à condition de nager en ligne droite.

Respiration aquatique (Ext) : Les hommes-esprits de la rivière peuvent respirer aussi librement dans l'eau que dans l'air.

Bonus racial : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques dont le nom contient le terme « eau » ou « onde ».

Pouvoirs magiques( Mag) : Une fois par jour, les hommes-esprits de la rivière peuvent recourir à communication avec les animaux pour converser avec n'importe quel poisson. Il s'agit pour eux d'un pouvoir inné. La durée en est de 1 minute, l'homme-esprit de la rivière étant considéré comme un lanceur de sorts de niveau 1 pour ce qui est de ce pouvoir, quel que soit son véritable niveau.

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : Spécial

Catégories d'âge des Hommes-esprits des rivières :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Homme-esprit des rivières 110 175 263 350 +4d100 ans

Les humains cheveux d'argent

Sources : DM

Les dragons d'argent sont capables de prendre la forme d'humains, et apprécient certains plaisirs tout comme les humains. Il y a plusieurs siècles, des communautés humaines ont accueillis des dragons d'argent sous forme humaine, sans connaître leur véritable nature. Dans ces communautés, souvent isolés et petite, les demi-dragons d'argent étaient plus communs qu'ailleurs, les parents draconiques utilisant comme excuse une malédiction" ou une "difformité pour expliquer les différences physiques, jusqu'à ce qu'ils soient capables de prendre forme humaine magiquement. Ces enfants devinrent membre de la communauté, et eurent à leur tour des enfants, mixant le sang humain et draconique.

Avec le temps, l'héritage draconique devint faible, et ceux qui le possèdent n'ont plus comme apparence draconique que des cheveux et poils argentés. Les dragons ont quitté la communauté, mais ces membres à héritage draconique sont restés, connus sous le nom de cheveux d'argent

Caractéristiques raciales des Humains cheveux d'argent

Les Humain cheveux d'argent ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.

Catégorie : Humanoïde [Humain, Sang draconique]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Feuille morte (Mag) : Un humain cheveux d'argent peut utilisé feuille morte (comme le sort), une fois par jour, plus 1 fois par tranche de 5 DV qu'il possède.

Pas de points bonus de compétences : Les humains cheveux d'argent n'ont pas l'aptitude des humains normaux pour apprendre aisément.

Aptitude au déguisement : habitués à devoir se déguiser, les humains cheveux d'argent gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Déguisement. De plus, Déguisement est toujours considéré comme une compétence de classe pour eux.

Langues : D'office Commun.

Langues supplémentaires : suivant la région du personnage.

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : Spécial

Taille et poids de base des Humains cheveux d'argent :

Taille de base Modificateurde taille Poids de base Modificateurde poids Taille moyenne Poids moyen
Humain cheveux d'argent (M) 1.5 m +5d10 cm 60 kg x (2d4)/5 1.78 m 77 kg
Humain cheveux d'argent (F) 1.35 m +5d10 cm 42 kg x (2d4)/5 1.63 m 59 kg

Catégories d'âge des Humains cheveux d'argent :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Humains cheveux d'argent 15 35 53 70 +2d20 ans

Imaskari des profondeurs

Sources : UD

Secrets et peu nombreux, les Imaskari des profondeurs sont les héritiers de l'empire perdu d'Imaskar. Comptant parmi les premiers empires humains, Imaskar se situait sur ce qui s'appelle aujourd'hui le désert de Poussière et les plaines de la Poussière pourpre. Rois-magiciens pourvus d'une puissance vertigineuse, les Imaskari furent anéantis par les esclaves qu'ils avaient ramenés d'autres mondes (et qui fondèrent ensuite les royaumes de la Mulhorande et d'Unther) et les machinations de créatures singulières qu'ils avaient créées (les phaerimms). Leur empire s'écroulant, les Imaskari disparurent dans les annales de l'histoire, ne laissant derrière eux que des ruines mystérieuses. Cependant, une poignée d'entre eux, pourvue d'une magie sans précédent, parvint à survivre et à assurer la pérennité des siens. Fuyant les récriminations du monde de la surface, ces individus trouvèrent refuge dans les entrailles de la terre.

Les plus profondes crevasses de la terre dissimulent depuis longtemps un secret : les descendants des Imaskari sont encore en vie. Des millénaires d'isolement combinés à des altérations magiques intentionnelles ont fait de ces Imaskari des profondeurs une espèce d'humains adaptée à la vie sous terre. En s'imposant une séparation totale, les Imaskari des profondeurs ont réussi à cacher leur royaume aux autres races de l'Outreterre.

Cependant, l'isolement des Imaskari des profondeurs est sur le point de prendre fin. Le sceau magique qui protège depuis si longtemps leur royaume a été brisé et quelques membres de cette espèce ont entrepris de parcourir le monde qu'ont fui leurs ancêtres.

Personnalité : Les Imaskari des profondeurs sont prudents et détachés. Inconsciemment, ils font preuve d'une vigilance de tous les instants. Leur passion est l'expérimentation magique, leur isolement forcé n'ayant en rien changé leur fascination pour la magie et les recherches en matière de savoir profane. Ils ont cependant perdu la majeure partie des connaissances dont disposait jadis leur espèce. Ils voient le fruit de leurs recherches magiques comme de simples études, aussi sont-ils rarement ennuyés quand une de leurs expériences tourne mal.

Le meilleur moyen de gagner l'amitié d'un Imaskari des profondeurs est de lui offrir un sort qu'il ne connaît pas déjà ou quelque connaissance profane inconnue. Les Imaskari sont fascinés par la magie et comment pourrait-il en être autrement ? Il y a de cela bien. longtemps, leur corps même fut altéré par un sort épique dans le but de cacher leurs ancêtres à leurs anciens esclaves.

Les Imaskari des profondeurs ont tout l'air d'humains. Leur peau pâle évoque la pierre et donne l'impression d'avoir été sculptée dans le plus beau des marbres, même si elle est aussi douce que celle d'un humain au toucher. (Cette apparence pierreuse est un vestige de l'altération magique que subirent tous les Imaskari pour survivre dans les profondeurs.) Pour le reste, ces êtres sont grands et minces, un homme mesurant en moyenne entre 1,72 m et 1,80 m pour un poids de 80 kilos. De leur côté, les femmes font 15 cm et 20 kilos de moins.

Les Imaskari des profondeurs portent habituellement un grand manteau soigné, sous lequel ils revêtent une chemise, des chausses et des bottes noires. IIs apprécient les anneaux et les bagues aux teintes sombres, surtout quand ils sont magiques.

Les Imaskari des profondeurs ont pris d'infinies précautions pour faire de leur existence un secret auprès des autres races de Faerûn, aussi ont-ils peu d'expérience en ce qui concerne les humains, lès nains, etc. Ceux dont on croise le chemin en dehors de Noire Imaskar font montre de curiosité et d'un vif intérêt pour les membres des autres races, mais ils ont tendance à se méfier des humains d'Unther et de la Mulhorande.

Bien que les Imaskari d'antan soient généralement considérés comme des individus maléfiques à l'origine de nombreuses abominations et ayant pactisé avec les puissances infernales (ce qui est certainement fondé), leurs descendants sont habituellement neutres. Le Grand Sceau qui séparait Noire Imaskar du reste de l'Outreterre a récemment été brisé. De fait, la communauté commence à communiquer et à commercer avec le monde extérieur puisqu'elle n'a de toute façon pas les moyens d'engager une politique de conquête.

Jadis, les rois-mages imaskari estimaient qu'aucun dieu n'était digne d'être vénéré. Bien que les Imaskari des profondeurs rendent hommage aux principaux dieux de Faerûn (parmi lesquels Chauntéa, Grumbar, Kossuth, Mystra et Shar), leurs rangs n'abritent qu'un petit nombre de prêtres et ils n'accordent guère d'importance aux traditions religieuses.

Les Imaskari des profondeurs parlent une langue connue sous le nom de roushoum, qui exploite d'ailleurs l'écriture imaskari. À de rares exceptions près, personne ne parle plus cette langue en dehors de Noire Imaskar, aussi les Imaskari des profondeurs contemporains apprennent-ils le commun afin de faciliter leur progression dans le monde qui les entoure. Comme ils ne parlent pas souvent cette langue et n'ont guère d'occasions de s'entretenir avec des créatures la pratiquant couramment, leur commun est guindé et fortement accentué. Les Imaskari qui s'aventurent en dehors de leur royaume caché apprennent habituellement deux ou trois autres langues de l'Outreterre, parmi lesquelles l'elfe (Je drow), le terreux et le commun des Profondeurs.

Les Imaskari des profondeurs ont décidé de mettre un terme à leur isolement et à leur politique de clandestinité. Conscients qu'ils ne savent rien du monde qu'ont fui leurs ancêtres, ils ont brisé le Grand Sceau qui les a dissimulés pendant si longtemps et de courageux individus se sont aventurés dans les entrailles de l'Outreterre.

Mais ceux qui ont choisi d'emprunter la voix de l'exploration doivent en payer le prix. Il leur faut renoncer à jamais à leur demeure. En effet, grâce à un procédé magique, l'emplacement de Noire Imaskar disparaît des souvenirs de tous les individus qui choisissent de partir. Ainsi, même s'ils tombent entre les griffes de créatures capables de lire leurs pensées, la localisation de la place forte de leur espèce reste un secret bien gardé.

Presque tous les Imaskari des profondeurs grandissent au sein du royaume caché de Noire Imaskar et choisissent cette région.

Caractéristiques raciales des Imaskari des profondeurs

Catégorie : Humanoïde [Humain]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Ajustement de caractéristique : +2 Intelligence, -2 Dextérité

Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

Aisance magique (Sur) : Étudiant la magie depuis une éternité, les Imaskari des profondeurs font preuve d'une certaine aisance dans ce domaine. Une fois par jour, un Imaskari des profondeurs peut se souvenir d'un sort de 1er niveau qu'il a préparé et déjà lancé. Le sort est de nouveau préparé, comme si le personnage ne l'avait pas jeté.

Bonus racial : Bonus de +4 aux tests de Discrétion effectués sous terre. La peau marbrée de l'Imaskari des profondeurs l'aide à se dissimuler dans son environnement.

Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de base au sol est de 9 mètres.

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : Magicien

Taille et poids de base des Imaskari des profondeurs :

Taille de base Modificateurde taille Poids de base Modificateurde poids Taille moyenne Poids moyen
Imaskari des profondeurs (M) 1.45 m +5d10 cm 63 kg x (1d6)/5 1.73 m 77 kg
Imaskari des profondeurs (F) 1.3 m +5d10 cm 43 kg x (1d6)/5 1.58 m 57 kg

Catégories d'âge des Imaskari des profondeurs :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Imaskari des profondeurs 20 55 110 150 +4d100 ans

Vasharan

Sources : BVD

D'après une légende méconnue, il existerait une race de créatures appelées vasharans. Les érudits les plus avisés ne content pas le récit de cette légende, non seulement en raison du mal qu'elle renferme mais également de la honte dont elle est porteuse.

Lorsque les dieux commencèrent à former l'humanité, ils créèrent le premier homme et lui donnèrent la vie. Selon la légende des vasharans, le premier homme se mit immédiatement à chasser dans la nature pendant que les dieux contemplaient avec curiosité leur nouvelle création. L'homme trouva un animal et le tua à mains nues. Les dieux furent surpris de sa brutalité, mais ils continuèrent de le regarder. L'homme mangea la chair de l'animal et déchira ses entrailles pour parvenir jusqu'aux os. Il ligota ces os en se servant des tendons et des muscles, faisant ainsi la preuve d'une habileté qui surprit encore davantage les dieux.

Puis l'homme brisa l'un des os, l'aiguisa et donna naissance à la première arme. Il se retourna immédiatement contre ses créateurs et tenta de les tuer, en grommelant ses premiers mots - des jurons et des menaces de mort. Bien sûr, les divinités n'étaient pas en danger, mais elles furent dégoûtées de ce qu'elles avaient créé. Elles terrassèrent l'homme et s'en allèrent. Elles allaient revenir dans des périodes plus tardives pour créer l'humanité, fortes des enseignements que leur premier essai leur avait inculqués.

Après leur départ, les restes du premier homme furent rassemblés par un démon, puis emportés dans un lieu secret - un très haut plateau avec pour seul moyen d'accès une succession de catacombes remplies de créatures corrompues. C'est en cet endroit que les démons ressuscitèrent l'homme et créèrent une femme. Le démon leur accorda la capacité de procréer, puis s'en retourna dans les Abysses avec un sourire maléfique aux lèvres. D'après plusieurs versions de cette légende, Graz’zt serait le démon qui aurait façonné, avant qu'il ne devienne un seigneur démon, ces deux êtres de sa main noire. D'autres parlent d'un ultroloth. Certains pensent même que le démon serait un succube qui aurait donné naissance aux enfants de l'homme, infestant ainsi cette race de son sang démoniaque.

Telle est la légende de l'origine du peuple vasharan. La véracité de cette légende est évidemment fortement remise en question, bien que l'origine surnaturelle des vasharans ne le soit pas. Le peuple des vasharans fut décimé il y a plus de 2000 ans de cela, lorsqu'ils s'attaquèrent à ce qui est aujourd'hui le Thétyr, et l'idole malfaisante qu'ils vénéraient fut jeté dans la gorge qui porte aujourd'hui le nom de Gorge de l'Idole Déchue. Néanmoins, depuis le Fin du Temps des Troubles, d'étranges rapports d'humains maléfiques qui attaquent les fermes ont fait surface.L'instabilité politique du Téthyr a laissé ces rapports sans suite, mais le nouveau roi semble craindre que les vasharans n'aient pas été aussi décimés que ne le veut les histoires à ce sujet.

Les vasharans ignorent ce que sont la pitié, la gentillesse et l'amour - même au sein de leur propre race. Ces concepts leur sont si étrangers qu'ils ne pensent que très rarement à se servir des émotions des autres comme d'un moyen d'influence. Par exemple, seul un vasharan qui aurait passé plusieurs années en compagnie d'autres humanoïdes aurait l'idée de kidnapper quelqu'un. La plupart d'entre eux ne concevraient même pas que les amis de sa victime puissent véritablement tenir à sa vie. Les vasharans ne montrent également aucun dégoût pour les créatures ou les actes que les autres humains trouvent répugnants. Ils n'ont aucune aversion pour les actes sanguinaires ou sales, le viol et l'inceste ne sont pas des tabous, et ils n'ont aucun répulsion envers les créatures telles que les insectes, les serpents ou les vers. Si un vasharan pense qu'il lui sera utile de manger des vers pour une quelconque raison, il n'hésitera pas à le faire.

Tous les vasharans sont nés du viol, de la colère et de la douleur. Ils ne comprennent que la haine, l'égoïsme et la cupidité. Pourtant, aussi fort que soit leur amour du meurtre et de la mutilation, un unique but fait brûler leur âme d'une flamme encore plus vive : le déicide. Les vasharans veulent tuer les divinités qui les ont créés et cette soif de meurtre unit leur peuple. Même si les vasharans tuent parfois leurs congénères, cet acte reste rare, et ce malgré leur nature sanguinaire, destructive et foncièrement immorale.

Un vasharan mesure généralement un peu plus de 1,80 mètre et pèse entre 80 et 95 kilos. Les mâles sont sensiblement plus grands et plus lourds que les femelles. La couleur de leur peau varie d'un teint clair à un teint très pâle, leurs cheveux sont raides et noirs et les hommes ont des poils sur le visage. Comme les humains, les vasharans ont une espérance de vie courte. Ils atteignent l'âge adulte à 15 ans et ne vivent jamais au-delà d'un siècle.

Les autres races agissent généralement envers les vasharans comme envers les humains, tout simplement parce qu'elles sont peu nombreuses à pouvoir différencier ces deux races. Lorsqu'ils sont en voyage, les vasharans adoptent envers les autres races le même comportement que les humains.

Territoires : Le plateau des vasharans est extrêmement bien protégé. Des pièges ont été disposes à l'intérieur de chaque caverne. En outre, des monstres réduits en esclavage en gardent les entrées. Les vasharans quittent leurs terres lorsqu'il leur faut capturer de nouveaux esclaves ou voler les objets qui leur sont nécessaires (bien qu'ils aient rarement besoin d'un quelconque objet provenant du monde extérieur). Les prisonniers vasharans ont bien mentionné l'existence d'un plan machiavélique qui, fomenté depuis des siècles, serait proche de son aboutissement, mais ils ne peuvent apporter davantage de précisions. Étant donnée l'histoire vasharane, ce plan porte probablement sur un déicide.

Au fil du temps, les vasharans sont devenus une civilisation assez sophistiquée et relativement organisée, malgré leur comportement collectif destructeur. Ce peuple est gouverné par un conseil d'Aînés élus démocratiquement - les vasharans ne toléreraient jamais un despote à leur tête et préféreraient mourir plutôt que de se soumettre à un tyran. Les membres du conseil sont de simples administrateurs car les vasharans n'ont que très peu de lois.

Ils agissent à leur guise, s'emparent de ce qui leur plaît et se défendent dans la mesure de leurs moyens. D'une façon ou d'une autre, ce mode de gouvernement fonctionne - ce qui est principalement dû à la haine qui unit les vasharans, ainsi qu'à leur profonde incompréhension des autres modes de vie.

Les vasharans ne vénèrent pas de dieux, mais leur idole déchue, et l'archfiélon qu'elle st sensée être laisse les érudits dans l'inconnu. Il ne fait aucun doute qu les vasharans vont tout faire pour la récupérer et la réparer.

Les vasharans ont une préférence pour la magie profane. Beaucoup optent pour la classe de magicien et bien d'autres sont versés dans la sorcellerie. Les lanceurs de sorts vasharans excellent dans l'utilisation des sorts de corruption et de la magie noire, et ils ne cessent de développer de nouveaux sorts. En dépit de leur dégoût pour la magie divine, les vasharans comptent parmi eux quelques prêtres, connus sous le nom de prêtres déicides. Ces individus ne tiennent pas leur pouvoir des dieux - ils le volent. D'après les vasharans, le véritable rôle d'un prêtre n'est pas de servir, mais de prendre. On trouve aussi beaucoup de guerriers, roublards, assassins, chevaliers noirs, maîtres des ombres, gardiens du savoir, soldats des ténèbres, mages délétères, seigneurs des vermines et diabolistes dans leurs rangs. Il existe très peu de rôdeurs et de démonologues Vasharans. Les Vasharans ne sont jamais issues des classes de druide, barde ou barabre, ni des classes de prestige de disciple ou de serviteur.

Caractéristiques raciales des Vasharan

Catégorie : Humanoïde [Humain]

Nom : Semblable à ceux des Humains.

Alignement : Mauvais

Religion : Aucune

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement de base est égale à 9 mètres.

Dons : 1 don maléfique supplémentaire au niveau 1, car les vasharans sont mauvais jusqu'à la moelle .

Compétences : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et l point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite car, à l'instar des humains, ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).

Naturellement maléfique : Les vasharans sont profondément lié au mal, quelque soit leur alignement réel. Détection du mal et les effets similaires les considèrent toujours comme maléfique. De plus, ils peuvent toujours prendre des dons et classes de prestige comme s'ils étaient d'alignement mauvais. Enfin, ils sont considérés comme mauvais pour ce qui est des effets ds sorts et objets magiques. Un vasharan possède un bonus d +4 aux jets de sauvegarde contre les effets visant à changer leur alignement vers le Bien, et un malus de -4 à ceux visant à faire tendre leur alignement vers le Mal.

Langues : D'office Commun.

Langues supplémentaires : au choix (sauf le druidiques). Ils peuvent également connaître quelques mots mineurs du sombreverbe.

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : spécial

Taille et poids de base des Vasharan :

Taille de base Modificateurde taille Poids de base Modificateurde poids Taille moyenne Poids moyen
Vasharan (M) 1.5 m +6d10 cm 60 kg x (2d4)/5 1.83 m 80 kg
Vasharan (F) 1.4 m +6d10 cm 47 kg x (2d4)/5 1.73 m 67 kg

Catégories d'âge des Vasharan :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Vasharan 15 35 53 70 +2d20 ans

Extaminaar

Sources : COR

Les extaminaars sont les membres à sang de serpent de la maison noble Extaminos qui régit la cité de Hlondeth depuis plus de 800 ans. Durant le dernier siècle, les extaminaars ont quitté les frontières de Hlondeth pour continuer leurs opérations partout dans Faerûn. Ils opèrent depuis les ombres, complotant afin d'augmenter la puissance de la maison Extaminos et trouver des victimes pour les expériences de Yuan-ti.

Les extaminaars font d'excellents roublards car ils ont connus pour leur roublardise et leur capacité à frapper depuis les ombres. Certains tentent souvent de les recruter dans leurs guiles de voleurs et assimilés, mais l'immense majorité des extaminaars restent fidèles à leur maison.

Les extaminaars sont les descendants de la maison noble de Extaminos qui a commencé à s'allier avec une tribu de yuan-ti après avoir découvert un tome ancien contenant les rituels de la déesse Varae. La tribu de yuan-ti s'est rapproché de Hlondeth après avoir survécu à une guerre contre la maison de Se'Sehen, la tribu dominante des Jungles Noires, se déplaçant alors dans le Turmic. Alors que les deux groupes étaient de plus en plus proches, leur sang a commencé à se mêler. Quelques décennies après, de puissant yuan-ti était alors membre de la maison Extaminos, aussi bien par la naissance que par des arrangements pour al construction de la Cathédrale de l'Écaille d’Émeraude et la propagation du culte de Varae au sein de al ville.

Une fois que ces yuan-ti sont devenus adultes, il ne fut pas long avant que les yuan-ti dominent totalement la maison Extaminos. Les ponts entre la tribu yuan-ti et la maison Extaminos deviennent si tenus qu'il était devenu impossible de séparer les deux. Désormais, un yuan-ti sang-mélé du nom de Dadiana Extaminos règle sur la cité de Hlondeth, désormais connu sous le nom de la Cité des Serpents. Les yuan-ti maintiennent leur pouvoir principalement par des méthodes subtiles, mais aussi par des démonstrations de force pour éviter les attaques de Chondath et du Turmic. De temps à autre, un humain noble prend la tête de la maison, mais uniquement avec la bénédiction des yuan-tis (et s'il est un fervent adorateur de varae).

Bien que Dadiana et ses prédecesseurs aient su maintenir les agrresseurs en-dehors de Hlondeth, les yuan-ti ont récemment commencé à admettre que les humains sont souvent inconfortables à l'idée d'être dirigé par des hommes-serpents t qu'ils ont besoin de plus de troupes fidèles et d'agents loyaux. La solution est arrivée avec des expérimentations de croisement pour produire des humanoïdes loyaux à la tribu yuan-ti. la nouvelle race, appelé extaminaar, est le lien entre les humains et les yuan-ti, et est désormais la face public de la maison Extaminos à Hlondeth et à travers tout Faerûn.

Les extaminaars éclosent d'oeufs de al taille d'une pastèque, permettant aux yuan-ti d'en faire éclore des douzaines à la fois. Bien qu'ils grandissent en un humanoïde, leur forme infantile est un hybride, sans bras, sans trait distinct et à écaille.

Lorsque la première génération d'extaminaars arriva à maturation, ils furent envoyer à travers tout Faerun fin d'espionner les autres maisons nobles. les extaminaars furent excellent pour ce rôle, car ils sont encore moins besoin de déguisement que les yuan-ti pur sang tout en ayant accès aux mêmes zones. Ils créèrent des absent secrètes d'où ils purent réaliser d'abominables expériences sur des humains capturés.

Lorsque la seconde génération d'extaminaars a atteint maturité, elle fut elle aussi envoyer à travers tout Faerûn, mais souvent avec des missions moins spécifiques. Parfosi en renforcement à certains cultes, parfois juste en observateur pour permettre à la maison Extaminos de savoir ce qui se passe rapidement à travers tout Faerûn.

Le succès des extaminaars fut tels que d'autres tribus yuan-ti commencent à utiliser les extaminaars, mais leur première génération n'est pas encore arrivé à maturité. Conscient de cela, la maison Extaminos décida de "marquer" les leurs via un certain symbole formé par leurs écailles dans le dos. Ainsi, la troisième génération d'extaminaars possèdent des écailles marrons dans le dos en forme de diamant.

Depuis leur naissance, les extaminaars sont élevés pour aider leur maison et vénérer Varae. Leurs éducateurs ont unt ravail dificle : isl doivent leur apprendre assez d'indépendance pour pouvoir se débrouillent seul dans Faerûn, mais pas trop afin qu'ils restent à jamais loyaux. Le résultat de cette éducation est que les extaminaars sont très dogmatiques vis à vis du point de vue yuan-ti du monde ainsi que sur la supériorité de la Maison Extaminos et de la déesse Varae.

Les extaminaars croientsouvent à la supériorité de la maison Extaminos, et parfois même avant les intérêts des yuan-ti et de al déesse Varae. Ils gardent une communication régulière avec leurs supérieurs à Hlondeth, leur donnant les résultats de leurs expériences ainsi que des informations utiles pour la tribu. Ils sont très prudents, ne révélant aux autres que ce qu'ils doivent savoir et tuant ceux qui en savent trop.

Un agent extaminaar est jamais trop lié à son devoir pour un peu d'aventure. Bienq ue lié à Hlondeth, la majorité apprécie la liberté qu'ils ont et quittent parfois leur antre pendant des mois entiers sans donner de nouvelles. parfois, certains ne reviennent pas, et la raison n'est pas toujours la mort. Des extaminaars nouvellement envoyés par le terrain ont décidé d'apprécier véritablement leur liberté et quitter une tribu dans les idéaux ne sont pas les leurs. Ce cas est néanmoins rares, les extaminaars ont été créés et élevés pour leur loyauté.

Les extaminaars sont des êtres cruels, mais calculateurs qui ne reculent devant rien pour attrindre leur buts. Ils apprécient expérimenter sur les "êtres inférieurs" dans leur quête de trouver de meilleures et nouvelles créatures. Isl apprécient la chair par-dessus toute autre forme de monnaie, et ils échangent souvent des esclaves. Les extaminaars en-dehors de Hlondeth sont aussi très patients, faisant profil bas pendant des mois si leurs plansou leur antre sont en danger. Un extaminaar préfèrent souvent parler que combattre, surtout si cette discussion permet à ses alliés de prendre ses ennemis à revers.

Un extaminaar fait entre 1m60 et 1m90, mais parait généralement plus grand à cause de sa minceur. Ils pèsent moins lourd qu'un humain de la même taille car leurs os sont moins denses, pesant en moyenne entre 50 et 90 kilos. Un extaminaar a la peau pâle avec des reflets jaunes ou verts. Ils laissent généralement poussés leurs cheveux. Ils portent si possible des vêtements léger à moins qu'ils ne soient forcé de cacher un des implants yuan-ti dont la maison Extaminos a le secret. Un extaminaar a une durée de vie semblable à un humain.

Malgré leur apparence, leurs buts maléfiques et leurs expérimentations, les extaminaars sont des créatures sociables.

Ils préfèrent travailler avec des créatures reptiliennes, comme les hommes-serpents ou les kobolds, voire avec des nagas et des dragons quand ils ont besoin de réelle puissance.Les yuan-ti voient les extaminaars comme la plus faible de toutes les races qui leur sont liés, et ne travaillera jamais pour un, mais acceptera de l'utiliser pour ses propres buts.

Les extaminaars s'associent rarement avec ceux de la communauté où ils vivent, ceux-ci étant plutôt vu comme nourriture ou bien comme sujet d'expérimentation. Ils n'ont pas de cibles favorites : toutes créatures est un bon sujet d'expérimentation. S'il a besoin d'information sur la communauté près de la quelle il vit, il acceptera de se lier avec un membre de race inférieure, mais sans lui révéler sa vraie nature et de tels arrangemetns durent rarement longtemps, à cause de la paranoïa et le désir de vie privé des extaminaars.

Les extaminaars sont maléfiques au plus au point, bien que certains favorisent une approche plus équilibré des choses. néanmoins, mêmes ceux qui ne sont pas mauvais sont au mieux très tolérants vis à vis du mal. Les extaminaars de Hlondeth tendent à être d’alignement loyal mais ceux qui sont sur le routes tendant plus vers le chaos.

La maison Extaminos est liée au culte de Varae et les extaminaars ont depuis tout petit appris le culte de la déesse serpent et ceux qui quittent Hlondeth sont bénis par un rituel sanglant à la cathédrale avant de partir. Les extaminaars qui se trouvent au contact de nombreux yuan-ti se tournent parfois vers Sseth afin d'éviter les conflits.

Les extaminaars peuvent se retrouver à partir à l'aventure principalement pour trouver du matériel pour leurs expériences, ou une nouvelle antre à occuper. La majorité des extaminaars ne recherchent pas l'aventure à moins que cela n'aide la maison Extaminos, mais certains y prennent un goût certain et considèrent que nul ne peut savoir s'ils ne trouveront pas quelque chose allant vers leurs buts en faisant autre chose.

Caractéristiques raciales des Extaminaar

Catégorie : Humanoïde [Reptilien, Humain]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force

Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

Vitesse de base au sol : Les extaminaars ont une vitesse de base au sol de 9m.

Bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre le poison. Les extaminaars ne succombent pas aisément aux venins de toutes sortes.

Bonus racial de +4 aux tests de Natation. Les extaminaars sont à l'aise dans l'eau et leurs écailles fines glissent mieux sur l'eau qu'une peau.

Bonus racial de +2 aux tests d’Évasion. Les écailles lisses des extaminaars les aident à se sortir des liens.

Pouvoirs magiques (Mag) : A volonté, communication avec les animaux (serpents seulement) ; 3/jour charme-animal (serpents seulement). Niveau de lanceur de sorts égal aux DV de l'extaminaar.

Langues : D'office : Commun, Turmic, Yuan-ti.

Langues supplémentaires : Abyssal, Chondathan, Draconien

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : Roublard

Azurin

Sources : MOI

Les Azurins sont des êtres touchés par l'incarnum, nés de parents humains. De temps en temps, les énergies de incarnum se lient avec une âme pure et est instillé dans une forme humaine. Peut-être que l'incarnum s'est infiltré à l'endroit où l'âme émergé, ou l'âme passait par un plan riche en incarnum sur le chemin du royaume des mortels. Peu importe la cause, le résultat est un enfant azurin, un enfant qui n'est pas entièrement humain.

L'esprit infusé d'un azurin imprégné d'incarnum se lie étroitement à la forme physique, mais l'intensité des énergies de la liaison provoquent un vieillissement physique et une maturation rapides. La durée de vie plus courte d’un azurin crée une tendance à prendre des risques et à embrasser passionnément les idéaux.

Les azurins ne créent pas toujours d'autres azurins lorsqu'ils se reproduisent. Deux parents azurins ont beaucoup plus de chance de concevoir un enfant azurin, mais l'enfant peut aussi être humain. En conséquence, les azurins ont tendance à être solitaires, vivant leurs vies au sein de civilisations humaines. Les Azurins ne sont jamais nés de parents non humains.

Les Azurins ressemblent à leurs parents humains à bien des égards, y compris dans les similitudes familiales que des enfants humains partageraient avec leurs parents. Une exception à cela est leurs yeux: la sclérotique (le blanc) des yeux azurin ont un éclat bleu ciel. Les Azurins sont aussi varié en apparence que les humains.

La societé des Azurins

Les Azurins vivent en marge de la société humaine, ils rejoignent parfois des groupes radicaux ou extrémistes qui partagent leur perspectives sur la vie. Plusieurs azurins dans le même groupe pourraient s'isoler des humains qui les évitent pour leurs différences.

Alignement: les Azurins ne sont jamais neutres, mais favorisent les alignements extrêmes. Les Azurins sont aussi susceptibles d'être loyal bon autant que chaotique bon, loyal mauvais, ou chaotique mauvais. Plus donc que la plupart des autres races de mortels, les azurins s’efforcent d’incarner leur alignement.

Territoires: issuent de la culture humaine, les azurins vivent dans tous les types de territoires. Ils peuvent être trouvés parmi les peuples nomades du désert ou au milieu des aristocrates d'une ville. Même s'ils sont chassé de la société, les azurins gagnent en influence et peuvent généralement être trouvé à proximité des colonies humaines.

Colonies: les Azurins créent rarement des colonies d'eux même, mais quand ils le font, ils trouvent un endroit isolé près des villes humaines. Ces colonies peuvent être composé d'une centaine d'azurins. Les colonies peuvent être des monastères fleuris sur les hauts sommets des montagnes, des camps temporaires au milieu de forêts sombres, ou encore de complexes de grottes fortifiées dans le collines surplombant les routes commerciales populaires.

Groupes de pouvoir: les Azurins respectent les lois et les coutumes des terres dans lesquelles ils résident, mais la plupart sont trop zélés dans leurs croyances à rechercher le pouvoir sur ces terres. Les azurins sont souvent impliqués dans des groupes qui suivent leur alignement extrêmes, des ordres monastiques aux cultes de la mort. Ces organisations opèrant en marge de la culture humaine.

Croyances: les Azurins vénèrent des divinités qui incarnent leurs alignements. De nombreux azurins choisissent une carrière de prêtres ou paladins, utilisant leur profession comme plate-forme pour épouser leurs points de vue extrémistes. Ils peuvent aussi choisir des philosophies plus laïques au lieu de dogmes religieux, mais l'une ou l'autre croyance sous-jacente est la certitude fondamentale de la loi contre le chaos et du bien contre le mal.

Relations: les Azurins s'entendent bien avec ceux qui ont la même passion pour la vie. Humains, demi-orques et halfelins sont les plus vrais amis et compagnons d'un azurin. Ils ne comprennent généralement pas la patience éternelle des elfes, préférant agir immédiatement plutôt que de s'engager dans débat interminable, et ils ne vivent pas assez longtemps pour forger liens forts avec les nains. Les Azurins dédaignent les gnomes pour leurs attitude enfantine, qu’ils considèrent comme une perte de temps précieux. En raison du lien commun d’incarnum, les azurins acceptent les autres races maniant l'incarnum, y compris les Minuitlin, skarns et rilkans.

Personnalité des Azurin

Les personnages azurins suivent les principes de base des alignements extrêmes. Les classes avec des exigences d'alignement, telles que paladin, moine, ou barbare, sont des choix courants. Les Azurins excellent à la classe Âme croisée et d'autres classes de fusion en raison de leur familiarité avec l'incarnum.

Azurins aventureux : les Azurins aspirent à devenir des exemples de leur alignement, un objectif qui les pousse hors de la société en général et dans des groupes de personnes dans le même état d'esprit. Ces groupes se rassemblent autour de cette même cause et pourraient fonctionnent comme des organisations d’aventuriers car elles travaillent pour leurs philosophies. Les Azurins qui ne s'associent pas avec une organisation ou un groupe consacré à une cause singulière pourrait se positionner comme des parangons solitaires incarnant leur vertu choisie. De tels azurins pourraient se joindre à un groupe d’aventuriers typique. Tant que les objectifs du groupe sont conformes aux principes de l'alignement d'un azurin, l'azurin est un allié et compagnon fidèle.

Les Azurins reconnaissent qu'il faut des individus forts pour réaliser des changements dans le monde. En effet, leur vieillissement rapide pousse les Azurins à se rendre compte rapidement qu’il y a plus dans la vie que la pêche, l'agriculture, ou d'autres tâches banales. Leurs âmes appellent à ce qu'ils deviennent des aventuriers; un azurin qui ne tient pas compte cet appel serait méprisé par les autres individus de sa propre race, pour lesquels aucun affront n'est plus grand que de savoir que vous avez un but et que vous avez négliger de le remplir.

Développement du personnage : Un exploit d’azurin au 1er niveau lui permet de se spécialiser rapidement dans un ensemble de prouesses, et il peut choisir parmi toute la gamme d'options. Le bonus essentia rend les divers exploits d’incarnum encore plus attrayants pour un azurin qu'ils ne le sont pour d'autres personnages.

Noms de personnages : les noms Azurin sont généralement les noms qui leur sont donné par leurs parents humains, avec un prénom dérivé d'un personnage historique ou apparenté et d'un nom de famille. En tant que descendants humains, les azurins ont des noms aussi divers que les cultures humaines dans lesquelles ils sont nés. Certains peuvent même avoir des noms tirés d'autres races.

À mesure qu'ils progressent dans la vie, les azurins deviennent connus plus pour leurs actes et moins pour leur famille. Ainsi, Arun Cooperson pourrait plus tard s'appeler Arun, le libérateur de Geoff.

Jouer un Azurin

Les Azurins sont étroitement liés à leur alignement, mais cela ne signifie pas qu'ils sont contraints par cela. S'ils trouvent des cause qu'ils peuvent soutenir alors ils concentrent leurs énergies pour la promouvoir. Il pourrait s’agir d’un objectif à court terme lié à une aventure, ou cela pourrait être un objectif à long terme qui constitue la base pour une campagne.

Personnalité : les Azurins sont passionnés, même un peu effrontés et téméraire. Ils agissent avant de penser à une situation, un sous-produit de leur inexpérience dans le monde. Même qaund ils sont âgé, ils restent impatients, leurs premiers succès ne faisant que renforcer leur comportement.

Application de jeu de rôle: vous faites ou dites ce qui vient d’abord l'esprit, bien que vous ayez généralement assez de retenue pour éviter des actions qui pourraient mettre inutilement en danger votre personnage ou vos camarades. Vous ne faites aucun effort pour cacher vos convictions à vos camarades; vous essayez de les convertir à votre façon de penser, même en les frappant avec votre épée. Vous ne pouvez pas attendre, car la vie est beaucoup trop courte pour ne fais rien, surtout pour votre personnage.

Comportement: Les Azurins font des pas nerveux s'ils sont obligés d'attendre. L'action etaznt toujours mieux que l'inaction. Même en dormant, les azurins tourne et se retourne. Une fois en activité, les azurins sont résolus à atteindre leur objectif, au point d'ignorer les activités périphériques. Parmi les sociétés humaines les moins tolérantes, les azurins se voilent les yeux pour paraître moins visible, même si les lunettes ou les voiles qu'ils portent peuvent attirer encore plus d'attention. Les Azurins pensent faire preuve de respect en croisant le regard des autres autre, ce qui peut mettre mal à l'aise un orateur lorsque un Azurin le fixe.

Application de jeu de rôle: vous attendez rarement qu'un ennemi vienne à vous, et vous ne vous préparez que rarement à une action déclenchée par un autre. Vous essayez toujours d'agir lors de chaque round de combat; même si vos armes ne sont pas efficace, vous pourriez aider un autre ou servir de cible. Mieux vaut agir que de ne pas agir, et retarder ne fait pas une partie de votre vocabulaire.

Langue: les Azurins ne perdent pas de temps avec ceux qui ne venlent pas les écouter, mais quiconque exprime son intérêt pour les croyances ou l’histoire d’un azurin doivent être préparés pour une longue soliloque. Lorsqu’il accomplit des tâches ménagères ou ennuyeuses, un azurin pourrait vanter spontanément les vertus et les limites de la loyauté, du chaos, du bien ou du mal. Les Azurins parlent commun ou tout autre dialecte régional dont ils sont originaires.

Application de jeu de rôle: Soyez brusque avec ceux qui ne le font pas semblant partager vos points de vue. Employez toujours des expressions liées à votre alignement lors de vos dialogues, à la fois pour éclairer vos camarades et de narguer les adversaires.

Les aventures

Une aventure pour un azurin peut impliquer de découvrir le mystère de l’origine surnaturelle de l’azurine, résoudre des problèmes entre un azurin et sa communauté humaine, ou traiter avec un méchant azurin.

- Un couple humain a un enfant azurin qu'ils croient être possédé ou corrompu. Les PJ sont invités à enquêter pour découvrir la vérité sur cet enfant étrange.

- Lorsque les habitants d’un village isolé commencent à mourir, ils blâment immédiatement le jeune tonnelier azurin, qu'ils ont simplement toléré jusqu'à maintenant. Les PJ sont appelés à trouver le vrai méchant.

- Un azurin maléfique s'empare d'une ville et commence des expériences visant à garantir que chaque enfant né dans la ville soit un azurin.

Caractéristiques raciales des Azurin

Catégorie : Humanoïde [Humain, Incarnum]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Don supplémentaire : Comme un humain, un azurin reçoit un don supplémentaire au niveau 1.

Réserve d'essentia : La réserve d'essentia est augmentée de 1 de manière permanente. Si l'azurin n'en a pas, il en gagne une avec un point d'essentia.

Langues : D'office Commun.

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : Âme croisée

Taille et poids de base des Azurin :

Taille de base Modificateurde taille Poids de base Modificateurde poids Taille moyenne Poids moyen
Azurin (M) 1.50 m +5d10 cm 60 kg x (2d3)/5 1.78 m 71 kg
Azurin (F) 1.35 m +5d10 cm 42 kg x (2d3)/5 1.63 m 53 kg

Catégories d'âge des Azurin :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Azurin 14 28 42 56 +2d10 ans

Mertrides (Sea Kin)

Sources : ROD

Les humains ont toujours eut une grande affinité avec la mer. Dans les temps anciens, il est dit que certains s’en étaient retournée vers elle, afin de vivre dans les eaux et les vagues jusqu’à en devenir l’un des peuples de la mer, les tribus mertrides. D’autres légendes prétendent que ces tribus proches de la mer sont issues d’un mélange racial avec les différentes créatures humanoïdes vivant dans l’eau ou même, qu’ils seraient issus de pure magie, car il n’est pas rare de trouver des traits typiques des mammifères marins. Les mertrides vivent essentiellement sur les bancs de sable et récifs de corail non loin des rivages quoique des rumeurs prétendent qu’on puisse les trouver également en haute mer. Leurs village est une merveille à contempler complètement en harmonie avec la nature environnante, laissant la marée tour à tour envahir ou quitter leur maisons. Il n’est pas difficile à comprendre que mes mertrides ont une compréhension quasi mystique de l’océan et qu’ils en sont par ailleurs de farouches gardiens.

Personnalité : Les mertrides sont d’un caractère plutôt timides et préfèrent rester auprès des leurs. Néanmoins, ils vivent près (ou au sein) de sociétés humaines, elfiques et autres, où ils ont appris à s’intégrer aussi bien que possible. Certains servent d’ailleurs comme médiateur entre les humains et les races aquatiques. Leur timidité naturelle est cependant délogée par leur grande curiosité. Les nouvelles expériences et les nouvelles rencontres intriguent les mertrides. Silencieux et observateur, les mertrides préfèreront d’abord observer de loin, avant d’oser approcher et mener une enquête plus approfondie. Le même comportement sera appliqué dans leurs relations avec autrui et il faut compter sur un temps considérable avant d’obtenir la confiance d’un mertride. Dans l’ensemble, le mertride a un caractère positif et avenant, et vivent leur vies avec délices. Ils sont pas fort sophistiqués et souvent perdus dans les méandres des codes de conduites sociales des races terrestres. Les mertrides aiment la beauté naturelle qui les entoure mais se sentent également fortement attirés par les créations des autres races, surtout quand celles-ci allient l’aspect pratique et l’esthétique. C’est pour cette raison que les mertrides ne seront pas fortement attiré par l’or ou les richesses en tant que tel, par contre ils peuvent devenir obsessifs à la pensée de posséder un objet qu’ils trouvent beau.

Apparence : Aux yeux d’un observateur non averti, les mertrides ressemblent à des humains. Ce n’est que lorsqu’on les observe de près que leur différences se révèlent. Leur peaux est légèrement brillante et glissante, due à une sécrétion d’une couche protectrice d’huile qui les protègent du froid et qui les aident à se déplacer dans l’eau. Leurs mains et leurs pieds sont plus longs que ceux d’un humain et ont entre les extrémités une peau qui les relie. Leur yeux sont d’un noir jais et sont recouverts d’une peau translucide qui leur permet de voir sous l’eau. Leurs cheveux sont noirs ou d’un couleur métal – d’un argent brillant, d’un or scintillant ou de cuivre fauve. La caractéristique la plus déroutante est sans nul doute leur bouche qui est plus large que celle des humain, et qui est emplie de petites dents pointues plutôt faite pour déchirer que mâcher. Les Metrides portent des vêtements faits d’algues et d’éléments naturels, mais adorent particulièrement se parer de vêtements humains et autre races terrestres. Comme ils passent quand même un certain temps sur terre, les mertrides portent des armes et un équipement semblable aux autres races.

Relations : Les mertrides s’entendent avec la plupart des autres races aquatiques et entretiennent des alliances avec les peuples de la mer et ses différentes communautés. Il se méfient des tritons qui considèrent les autres races d’une façon légèrement xénophobes de toute façon. Les Sahuagin n’hésitent pas à chasser et tuer tout mertride solitaire qui s’éloigne un peu trop de la sécurité de son rivage ce qui a comme conséquence que ces derniers sont évidement considérés comme étant des ennemis féroces et ce depuis aussi longtemps qu’ils puissent s’en souvenir. Les mertride aiment la compagnie des êtres humains ; il existe même quelques communautés mixes des deux races qui vivent en harmonie depuis des générations. Par contre pour les sociétés humaines avares, avides de richesses et de pouvoir bref, les sociétés d’alignement mauvaise, les mertrides sont considérés au mieux comme une nuisance, au pire comme un compétiteur pour exploiter les ressources de la mer. Lorsqu’un conflit semble inévitable les mertrides préfèrent aller s’établir ailleurs, mais certains d'entre eux, plus tenaces, cherchent à se défendre ou se battre à l’encontre de ce qu’ils considèrent comme une intolérable cruauté. Les mertrides s’entourent des créatures de la mer comme des phoques, des dauphins, et d’autres créatures similaires, tout comme les êtres humains s’entourent de chiens, de chats ou toute autres animaux de compagnons domestiques. Il semble alors assez normal que les mertrides n’aiment pas trop voir les humains chasser les dauphins ou les phoques ou autre créature mammifère en tant que nourriture quoiqu’il y a parfois moyen de leur faire comprendre la nécessité de trouver de la nourriture.

Alignement : Les mertrides sont timides mais gentils, et ils ont la volonté de s’entendre avec leurs voisins. Ils ont en général des sociétés d’alignement neutre bon, avec un sens aigu de la communauté et l’envie d’aider son prochain. Ils considèrent le peu de lois qu’ils ont comme un moyen d’amener un peu de paix dans les océans tumultueux. Les mertrides qui vivent parmi les humains adoptent une attitude légèrement plus loyale cependant ceux qui vivent le long des rivages sauvages ont une tendance plus chaotique.

Territoires : Les mertrides bâtissent des communautés parfois impressionnantes au sein des amas de rochers à fleur de l’eau. Leurs habitats souvent faits de corail sont conçus de telle façon à ce qu’elles soient en partie immergées lors des marées, laissant les vagues recouvrir le sol de leurs maisons. Dans ces régions où les humains cohabitent avec les mertrides, le long des rivages, les habitats sont conçus de telle façon à être confortable à chacun. Dans certains océans, les endroits propices peuvent être difficiles à trouver, et il n’est alors pas étonnant de voir les mertrides vivre dans les mêmes territoires que les peuples de la mer ou les elfes aquatiques. Cela pose rarement de problèmes sauf bien sûr si les réserves naturelles de ressources s’amenuisent.

Religions : Les mertrides vénèrent la nature relative aux choses marine. Ceux qui vénèrent une déité particulière vont préférer Obad-Hai, quoiqu’il soit connu que les mertrides vénèrent aussi des dieux d’humains. Ceux qui se sentent le plus proche de la mer, vénèreront Eadro, une divinité de la mer également vénérée par d'autre races marines, étant le dieu des elfes aquatiques de la connaissance et de la beauté.

Langage : Les mertrides parlent le commun, fortement assaisonné de phrases en elfique (un dialecte d’elfe aquatique) avec un soupçon d’Aquatique. Les mertrides pasant la majeur partie de leur temps sous l'eau, ils écrivent pricipalement sur des surfaces résistantes telles que la pierre. Les histoires des mertrides évoquent les océans et sont souvent longues et épiques. Les mertrides les plus isolés parlent également l'aquatique, la langue des créatures marines.

Noms : Les mertrides ont des dénominations strictes quand à leur noms de baptêmes. Un nouveau-né mâle doit prendre le nom de son arrière-arrière-grand-père, alors qu’un bébé fille doit suivre la même tradition mais du côté maternel. Les nouveaux noms sont ajoutés plus tard lorsque les mertrides rencontrent des individus qui les impressionnent grandement ou qui leur ont apportés une grande aide considérée comme étant extraordinaire. C’est la raison pour laquelle les linguistes vont trouver parmi les noms mertrides quelques noms elfes ou quelque noms d’halfelins mais on notera que les noms d’orque, de nains et de gnome sont pratiquement totalement absent ce qui indique soit que les Metridres n’ont pas grande estime pour ces races, soit tout simplement qu’ils n’ont pas eu beaucoup de contacts avec ces derniers et donc n’ont pas eu l’occasion d’intégrer leur noms.
Noms masculins: Darrius, Eemel, Marriton, Oskil, Phen, Rokar.
Noms féminins: Ammera, Evaa, Lilellia, Sorras, Talisera, Veras.

Aventures : Les mertrides préfèrent généralement rester bien en sécurité au sein de leur maison de corail, avec de temps en temps des contacts commerciaux avec des races terriens. Il ne faut cependant nullement oublier que les les mertrides ont aussi une grande curiosité et ils partiraient à l’aventure par pure envie de connaitre. D’autres individus deviennent des aventuriers après une rencontre particulièrement violent avec une race dangereuse, et deviennent obnubilés par le désir de vengeance. Grâce à leurs connaissances profondes de la nature, la plupart des mertrides embrassent la carrière de druide développant leurs affinités avec la magie naturelle associée particulièrement à l’eau, le vent et la mer. Les mertrides guerriers sont résistants, persistants et n’hésitent pas à attaquer l’ennemi de front.

Caractéristiques raciales des Mertride

Catégorie : Humanoïde [Humain]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

Vitesse de base au sol : 9m

Vitesse de nage : 9m

Points de compétences : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant. Les mertrides d’origines humaines sont versatiles et capables de s’adapter à tout.

Compétences : Bonus racial de +2 de bonus racial aux tests d'Évasion. Les mertrides secrètent une substance huileuse pour faciliter de se mouvoir dans l’eau. Cette sécrétion leur permet de se libérer de leurs liens plus facilement.

Retenir son souffle (Ext) : Un mertride peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à huit fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.

Armes familières : Les tridents et les filets sont considérés comme armes courantes pour les mertrides ;

Dépendance de l’eau : Un mertride doit pouvoir s’immerger totalement dans l’eau au moins une fois par semaine ou risquer des effets néfastes. Après une semaine, les mertride doivent réussir un test de Constitution et chaque jour qui suit (DD 10+1 par jour supplémentaire) ou subir 1 point de dégât à la constitution. Dès que le mertride est à nouveau immergé dans l’eau il regagne 1d4 points de constitution par heure qu’il reste dans l’eau.

Langues : D'office : Commun

Supplémentaires : Aquatique, Elfique, Sahuagin.

Ajustement de niveau : +0

Classe de prédilection : Druide

Taille et poids de base des Mertride :

Taille de base Modificateurde taille Poids de base Modificateurde poids Taille moyenne Poids moyen
Mertride (M) 1.50 m +5d10 cm 60 kg x (2d4)/5 1.78 m 77 kg
Mertride (F) 1.35 m +5d10 cm 42 kg x (2d4)/5 1.63 m 59 kg

Catégories d'âge des Mertride :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Mertride 17 40 63 85 +3d10 ans

Sharakim

Sources : ROD

Les humains mettent tous les orques dans le même panier – pour eux ces créatures sont toutes les mêmes : laides, brutales, violentes et déterminées à occire quelconque âme qui se met sur leur chemin. Ces impressions sont plus ou moins avérées. Mais il y a différentes races au sein de l’espèce des orques, et l’une de ces espèces se révèle particulièrement différente. L’exception qui confirme la règle : les sharakims (le nom signifie les « souillés ou « ceux avec la souillure » en vieux dialecte humain) qui sont issus d’ancêtres lointains humains à part entière. La légende raconte qu’à des temps reculés, tous les humains résidaient dans le village de Desh. Ils vivaient en paix jusqu’au moment où un chasseur nommé Sharak tua un cerf sacré, le ramena au village et le fit manger. Hélas, ceux qui en mangèrent tombèrent gravement malades. Beaucoup trépassèrent mais d’autres furent transformés en d’effroyables caricatures humanoïdes, d’une laideur repoussante, portant sur le corps la grande folie qu’ils avaient commis. Les humains qui ne furent pas touchés par cette malédiction s’éparpillèrent, quittant Desh et ne revinrent jamais et peuplèrent les royaumes. Les créatures qui furent souillées se rassemblèrent et s’en allèrent honteux, trouvant de par le monde des endroits plus discret à vivre, maudits par les humains car ils étaient un rappel de leur péché. Ces derniers devinrent les sharakims.

Les sharakims vivent dans des petits villages et des petites cités. Ils se sentent à l’aise dans les collines et les montagnes, avec une préférence pour les lieux où il y a beaucoup d’ombres et des hauts murs de pierres de chaque côté. Ils affectionnent les contacts extérieurs, donc trouveront un endroit pas trop écarté des autres races. Ils font souvent des périples dans les villes proches et encouragent les citadins à venir les voir. Ceux qui s’y aventurent se retrouveront accueillis comme des rois. Les sharakims passent leur temps à combattre les aprioris que les autres races ont instinctivement sur eux de par leur apparence.

Personnalité : Les sharakims apprennent depuis qu’ils sont petits qu’ils sont issus du grand péché, et que les autres humanoïdes les considèrent comme étant une malédiction vivante. Cette connaissance les rend mélancoliques lorsqu’ils sont seuls, mais ils ne vont pour autant se renfermer sur eux-mêmes, bien au contraire, ils cherchent à plaire en compagnie d’autres races. Les humains les comparent à des chiots, qui détestent être seuls et acceptent tout car cela revient au fait qu’on fait attention à eux. Les sharakims détestent les autres orques, voyant devant eux l’exemple de la monstruosité qu’ils auraient pu devenir et feront tout effort nécessaire pour ne pas leur ressembler. Ils se baignent souvent, s’habillent avec recherche et se comportent de manière cultivée. Ils font l’effort de parler le Commun de manière parfaite, sans accent, ce qui est assez difficile en raison de leurs canines du bas, en forme de défense qui remontent sur leurs lèvres. Les villages des sharakims est un modèle de propreté et d’ordre, chaque maison étant placée soigneusement en regard de leur voisins, et façades et jardins entretenus avec le plus grand soin. Individuellement, les sharakims tendent à se rendre meilleurs, augmentant leurs compétences et leur connaissance afin de se rendre digne d’une interaction sociale des plus réussies.

Description physique : D’une taille variant de 1m70 à 1m80, les sharakims pèsent de 70 à 14O kilos. Leur peau varie entre les tons de gris clair à noir comme du charbon ; leur cheveux épais sont d’un noir profond presque bleue, quoique certain seront mêlé de mèches d’argent ou de blanc. Leurs yeux sont habituellement noirs ou gris, plus rarement revêtent une couleur de bleu ou vert foncé. Des cornes petites et légèrement incurvées sur les temps, et leurs canines du bas sortent des lèvres en forme de défenses. Un nez court et large complète l’ensemble. Les sharakims s’habillent le mieux possible afin de bien se distinguer de la race orque. Ils préfèrent des chemises et des pantalons finement taillés, des bottes de cuir souple et des gants. Beaucoup porteront des chapeaux à larges bords, afin de dissimuler leurs cornes, d’autres aiment les capes avec de larges capuches. Les sharakims taillent leurs ongles et polissent leurs cornes et leurs défenses. Bien souvent ils les décoreront en les ciselant en de magnifiques motifs comme ceux d’ivoire, les incrustant de métaux précieux ou même les sertissant de gemmes. Leurs cheveux sont nattés ou coiffés, retenu par un clip de métal. Les sharakims détestent montrer leurs pieds et leurs mains, car ils sont larges et portent des griffes.

Relations : Les sharakims sont toujours heureux de rencontrer du monde et lors de ces rencontres les saluent joyeusement et jovialement, et souvent dans la langue d’origine de la race rencontrée. Les gnomes sont plus facilement ouverts aux Sharakim étant capable de voir au-delà des apparences et admirant leur civilité et leur culture, et il n’est pas rare de trouver que les deux races vivent à proximité, favorisant contacts et commerce. Les halfelins admirent leur détermination mais se sentent toujours mal à l’aise avec eux à tel point d’en devenir timides. Elfes et nains sont méfiants envers cette race n’hésitant pas à dire que ce ne sont que des orques en habits d’apparat. Ils ne peuvent pourtant nier que les sharakims sont intelligent et raffinés, mais suspectent que derrière cette façade se cache une sournoiserie malveillante. Les humains sont forts hésitants : ils reconnaissent le comportement humain derrière l’apparence des orques. Les marchands humains sont moins regardants, concluant les transactions commerciales avec entrain, tandis que les prêtres et les guerriers seront bien plus méfiants que leurs pairs.

Alignement : Le sharakim aime les règles et les lois, car cela lui donne l’occasion de montrer ouvertement qu’il est capable de comprendre, obéir et suivre les limites strictes dictées par les règlements. Il se donne aussi les moyens pour être généreux et compatissants, ce qui en fait qu’ils sont en majorité d’alignement Loyal bon. Quelques sharakims penchent vers la neutralité, et peu seront activement chaotique, préférant une approche plus individualiste que le chemin dicté par leur société.

Territoires : Les sharakims vivent dans des villages nichés dans les collines ou sur les flancs des montagnes basses. Ils aiment la protection des falaises, mais ils aiment aussi côtoyer d’autres races et donc leur village se situera à moins de deux jours de marches de bourgades humaines ou gnomes. Les sharakims n’aiment pas l’eau, et se trouveront que très rarement sur les rives d’une rivière ou d’un lac.

Les sharakims vivent aussi dans les grandes villes humaines, où ils se régalent au sein d’une société peuplée qui leur offre la chance de pouvoir avoir une vie sociale riche. Ils s’y achèteront des maisons cossues qu’ils décoreront avec goût de boiseries et de portes sculptées, de colonnes et de tapisseries murales. Les sharakims sont réputés être d’excellents hôtes indépendamment de l’endroit où ils vivent possédant des maisons d’apparence luxurieuses et superbement bien maintenues et se dépensant sans compter pour le confort de leur invités.

Religion : Les sharakims n’ont pas de religion vraiment spécifique si ce n’est qu’ils abhorrent Grummsh, le dieu orque. Ils ne vénèreront pas un dieu humain car ils pensent ne pas avoir le droit d’élever leurs prières à ce panthéon et leur seul qu’ils oseraient peut-être approcher est Heaum lui demandant spécifiquement d’outrepasser leur apparence caricaturale et de prendre en compte leur honneur et leur droiture.

Langages : Tout les sharakims parlent le Commun, et la plupart apprennent au moins une langue supplémentaire, habituellement le Nain, Elfe ou Gnome. Peu de sharakim apprennent l’orque et pour ceux-là c’est plus pour mieux comprendre leurs ennemis jurés. Par contre jamais on entendra un Sharakim parler cette langue et ce dans n’importe quelle circonstance et rien d’écrit dans cette langue ne se trouvera dans leurs maisons. Un Sharakim adore lire et collectionnera des ouvrages écrits dans plusieurs langues ; par ailleurs beaucoup de ceux qui vivent dans les villes sont des bibliothécaires.

Noms : Les sharakims affectionnent les noms humains ou noms qui entreront sans heurt dans la société qui les entoure, évitant toute consonance brute. Un Sharakim n’utilisera jamais une abréviation pour nommer quelqu’un tout en insistant que leurs partenaires ou leurs invités fassent de même. Le nom propre d’un Sharakim est le nom de son clan et son prénom à la naissance sera dérivatif d’un nom humain. Lorsqu’ils atteignent leur majorité, les anciens lui trouveront un nouveau nom, qui sera celui le plus opportun pour sa personnalité et les compétences développées. Les sharakims garderont cependant leur prénom de naissance comme deuxième prénom. Parfois même un troisième s’y ajoutera plus tard, décrivant plutôt ses fonctions et le chemin de vie choisi qui se placera juste avant son second prénom.
Noms masculins: Alastair, Benjamin, Carrington, Daniel, Malcolm, Nathaniel, Reginald, Winchester.
Noms féminins: Aurora, Bedelia, Christina, Clarissa, Elizabeth, Margaret, Winnifred.
Noms de clans: Andromar, Barechian, Helefern, Lochlaman, Malendik, Norferat, Sarekar.

Aventures : Les sharakims ont besoin de prouver leur valeur, pour lui-même et aux yeux des autres. Il se donne les moyens pour se montrer aussi intelligent, noble, honorable et compétent que n’importe quel humain, nain ou elfe, car il est persuadé que cet effort lui procurera le respect des autres. La plupart des sharakims quittent leurs villages pour de nouvelles aventures. Cela lui fournit l’occasion de rencontrer d’autres personne, faire connaissance et affuter leur compétences. Ils sont moins intéressés par la richesse, préférant de loin la célébrité et un sharakim dont le nom est célébré dans les chansons par les bardes devient la fierté de leur clan.

Caractéristiques raciales des Sharakim

Catégories : Humanoïde [Humain]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Intelligence, -2 Dextérité, -2 Charisme

Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.

La vitesse de base au sol : 9m

Armure naturelle : Bonus d’armure naturelle de +1 ; Un sharakim a la peau dure et difficile à transpercer.

Affinité avec les ombres (Ext) : Les sharakims sont issu des ombres, et malgré leurs dires, ils sont plus opérants pendant la nuit ainsi que dans les ombres ou dans la pénombre. Il gagne ainsi un bonus racial de +2 dans les compétences Discrétion, Déplacement silencieux, Fouille et Détection.

Sensibilité à la lumière : Les sharakims souffre d’un malus de -1 sur les jets d’attaque en zone de lumière vive du soleil ou du sort Lumière.

Ennemis jurés : Les sharakims bénéficient d’un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques et les demi-orques. Détestant cette race, les sharakims ont développé des tactiques de combats spéciaux visant à détruire cette race avec plus de précision.

Langues : d'office Commun.

Langues supplémentaires : Elfique, Gnome, Nain, Orque.

Ajustement de niveau : +1

Classe de prédilection : Magicien

Taille et poids de base des Shakarim :

Taille de base Modificateurde taille Poids de base Modificateurde poids Taille moyenne Poids moyen
Shakarim (M) 1.50 m +5d10 cm 75 kg x (2d6)/5 1.78 m 103 kg
Shakarim (F) 1.35 m +5d10 cm 55 kg x (2d6)/5 1.63 m 83 kg

Catégories d'âge des Shakarim :

Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Shakarim 16 30 45 60 +2d10 ans

Karsite

Sources : TOM

Les karsites forment une branche de la race des humains qui est apparue aléatoirement au sein de la population.

Quand le vestige nommé Karsus était encore un puissant magicien, il engendra bien des enfants parmi ses esclaves et ses courtisans. Ensuite, sa tentative ratée pour voler le pouvoir de Mystryl et la destruction des cités volantes éparpilla son peuple à travers le monde. Par conséquent, en plus d'un millénaire, sa lignée a imprégné presque toutes les peuplades humaines, et au bout d'un temps, elle est devenue assez forte pour qu'un humain donne naissance à un karsite. Quand deux karsites s'accouplent, l'enfant est toujours un karsite.

Un karsite a tout d'un humain, à deux traits près. D'abord, il est doté d'un œil bleu pâle, tandis que l'autre est d'une couleur ordinaire chez les humains. Le karsite a également une mèche de cheveux blancs. Ces traits ne sont pas très fréquents chez les humains ordinaires, et ne se manifestent généralement pas tous deux en même temps. Dans les communautés où les karsites ne s'accouplent qu'entre eux, d'autres caractéristiques apparaissent également, comme des cheveux blonds ou noirs, une implantation des cheveux en V, et un nez et une bouche de petite taille.

Les jeunes enfants karsites ressemblent à des humains, mais à mesure qu'ils grandissent, leur apparence et leurs pouvoirs étranges se manifestent. La plupart d'entre eux montrent leur héritage à la puberté, mais pour d'autres, il peut se manifester avant ou après. Des humains superstitieux voient souvent le changement d'apparence d'un karsite comme un signe de bénédiction ou de malédiction, mais rares sont ceux qui soupçonnent qu'il y a un peu des deux.

Le sang de Karsus permet à un karsite adulte de résister aux coups ordinaires et de transformer les sorts qu'on lui lance en magie de guérison, mais il l'empêche également de lancer quelque sort que ce soit. Les karsites nés parmi des humains peuvent vivre toute leur vie sans jamais savoir que leur apparence inhabituelle va de pair avec des pouvoirs merveilleux, mais d'autres découvrent leur héritage quand ils tentent de devenir lanceurs de sorts, ou quand des expériences violentes leur infligent moins de blessures qu'elles ne devraient. Les communautés de karsites recherchent souvent ce genre « d'enfants trouvés » pour leur enseigner leur philosophie, espérant gonfler leurs rangs et accomplir leurs noirs desseins.

Combat

Un karsite avance dans la mêlée le plus rapidement possible. Il préfère engager des ennemis sans armes magiques, mais s'il en a attaqué un avec un tel objet, il concentre ses attaques sur cet individu. Un karsite garde généralement les lanceurs de sorts ennemis pour la fin dans un combat, s'appuyant sur sa résistance à la magie pour repousser leurs sorts et sa capacité de guérison des sorts pour se maintenir sur pied. Il pourrait essayer de capturer les lanceurs de sorts ennemis pour les torturer plus tard, mais si un lanceur de sorts en particulier pénètre régulièrement sa résistance à la magie, il change de tactique et tente de vaincre cet ennemi le plus rapidement possible.

Coups anti-magiques (Sur) : Les attaques de corps à corps du karsite peuvent affaiblir l'armure, l'arme ou le bouclier magique d'un adversaire. Quand une créature frappée au corps à corps par un karsite rate un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme), un des objets magiques en sa possession et servant au combat (armure, bouclier ou arme) voit ses effets réprimés pendant 1 round. Si un karsite sait qu'une arme, une armure ou un bouclier particulier que possède son adversaire est magique, il peut choisir de cibler cet objet à condition de le voir. Sinon, l'objet est choisi au hasard. Les objets ainsi privés de leurs pouvoirs peuvent toujours être détectés comme magiques, mais la magie semble réprimée.

Guérison par les sorts (Sur) : Dès que la résistance à la magie d'un karsite empêche un sort de l'affecter, il est soigné de 2 points de dégâts par niveau de sort. Par conséquent, si un sort de 7e niveau échoue à passer la résistance à la magie d'un karsite, il récupère de 14 points de dégâts.

Inhibition magique : Un karsite ne peut lancer ni sorts profanes ni sorts divins, même s'il prend des niveaux dans une classe de lanceur de sorts. Il peut utiliser les pouvoirs magiques, les pouvoirs psioniques et les objets magiques normalement.

La société Karsite

Au fil des siècles, les karsites se sont trouvés les uns les autres et ont fondé leurs propres communautés. Nombre de ces communautés existent au sein de la société humaine, et leurs membres font passer leur apparence inhabituelle de karsites pour de simples traits de famille. Les karsites de ces régions dissimulent leurs pouvoirs, leur philosophie et leurs objectifs tout en faisant de leur mieux pour ressembler à des membres ordinaires de la société.

Il y a bien longtemps, les humains d'une nation oubliée persécutèrent les karsites parce qu'ils redoutaient leurs pouvoirs. D'innombrables karsites furent traqués et exécutés à l'époque. Soudés par cette calamité, certains karsites rassemblèrent leurs forces et s'enfuirent de la région. Plus ils étaient nombreux, plus ils étaient en sécurité, et ils partageaient un fort sentiment de camaraderie issu de leur passé commun.

En faisant des recherches sur leur histoire commune, ces karsites découvrirent la légende de Karsus et le processus permettant de sceller les vestiges. En convoquant Karsus et en le consultant, ils découvrirent le but de leur existence : débarrasser l'humanité des lanceurs de sorts profanes et établir le culte de Karsus comme dieu unique. La réalisation de ce dernier objectif ferait des karsites la caste dirigeante de l'humanité à cause de leur lien de parenté avec le dieu.

Des communautés de karsites travaillent dans ce but de bien des façons, par exemple en discréditant les actions des lanceurs de sorts héroïques, en empêchant la fondation de temples et d'écoles de magie, en volant des objets magiques et en ruinant leurs créateurs, et en prenant le pouvoir dans des communautés humaines. Toutefois, ils oeuvrent toujours en secret. Malgré leur nature maléfique, les karsites détestent tuer d'autres humains, principalement parce qu'ils se privent ce faisant de leurs futurs serviteurs, lesquels, après tout, vivent encore dans l'ignorance. Toutefois, ils saisissent la moindre occasion de nuire aux lanceurs de sorts de toute race.

La plupart des karsites exceptionnels sont guerriers ou scelleurs. Certains choisissent de devenir moines, barbares ou roublards, et quelques-uns découvrent les pouvoirs psioniques et empruntent cette voie. Presque aucun karsite ne devient rôdeur ou paladin toutefois, et aucun n'est évidemment prêtre, druide, ensorceleur ou magicien.

Caractéristiques raciales des Karsite

Catégorie : Humanoïde [Humain]

Taille M : En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.

Traits humains : Les Karsites possèdent tous les traits des humains tels que décris dans le livre du joueur à l'exception de ce qui suit.

Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, +2 Charisme

Réduction des dégâts : Les karsites bénéficient d'une réduction des dégâts de 5/magie.

Résistance à la magie : La résistance à la magie d'un karsite est égale à 10 + ses niveaux de classes.

Coups anti-magiques (Sur) : Les attaques de corps à corps du karsite peuvent affaiblir l'armure, l'arme ou le bouclier magique d'un adversaire. Quand une créature frappée au corps à corps par un karsite rate un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme), un des objets magiques en sa possession et servant au combat (armure, bouclier ou arme) voit ses effets réprimés pendant 1 round. Si un karsite sait qu'une arme, une armure ou un bouclier particulier que possède son adversaire est magique, il peut choisir de cibler cet objet à condition de le voir. Sinon, l'objet est choisi au hasard. Les objets ainsi privés de leurs pouvoirs peuvent toujours être détectés comme magiques, mais la magie semble réprimée.

Guérison par les sorts (Sur) : Dès que la résistance à la magie d'un karsite empêche un sort de l'affecter, il est soigné de 2 points de dégâts par niveau de sort. Par conséquent, si un sort de 7e niveau échoue à passer la résistance à la magie d'un karsite, il récupère de 14 points de dégâts.

Inhibition magique : Un karsite ne peut lancer ni sorts profanes ni sorts divins, même s'il prend des niveaux dans une classe de lanceur de sorts. Il peut utiliser les pouvoirs magiques, les pouvoirs psioniques et les objets magiques normalement.

Maniement des armes : Les karsites sont formés au port de l'armure légère et intermédiaire et savent manier les armes de guerre.

Ajustement de niveau : +2

Classe de prédilection : Scelleur

Facteur puissance : Le facteur puissance d'un Karsite des niveaux dans une classe de PNJ est égal à son niveau global. Le facteur puissance d'un Karsite avec une classe de PJ est égal à son niveau global +1.

Taille et poids de base des Shakarim :

Taille de base Modificateurde taille Poids de base Modificateurde poids Taille moyenne Poids moyen
Karsite (M) 1.50 m +5d10 cm 60 kg x (2d4)/5 1.78 m 77 kg
Karsite (F) 1.35 m +5d10 cm 42 kg x (2d4)/5 1.63 m 59 kg

Croisé

Un chevalier dévoué, un agent divin, un instrument de vengeance, une machine à combattre hors pair – le croisé est dédié au bien, au mal, à la loi, au chaos ou toute autre cause. Il traque et cherche les ennemis de la religion choisie. Renforcé par la prière et une dévotion absolue à ses principes, armuré par une foi inébranlable et mû par ses convictions, un Croisé d’alignement bon est une arme à lui tout seul à l’encontre de l’injustice et de la malice. Un Croisé d’alignement mauvais est un cruel et terrifiant guerrier du Mal.

Un croisé ressemble à un paladin lorsqu’il entre dans un ordre religieux ou le culte d’un dieu, dans le sens qu’il va acquérir un nombre de pouvoirs saint ou maléfiques. Par contre il n’est nullement un lanceur de sort divin ; c’est un adepte martial dont les manœuvres sont issus d’une inspiration divine. Se donnant entièrement à la déité choisie, il laisse sa foi et son intuition le guider dans les batailles. Beaucoup de croisés perçoivent l’appel à leur cause très tôt dans leur vie, mais n’iront nullement étudier de manière formelle dans un temple ou un monastère. Ces guerriers sont doués dès la naissance d’une capacité naturelle de canaliser l’énergie de leurs causes, mais d’une manière brute et sauvage. Un croisé a une foi absolue dans sa capacité d'utiliser cette source de pouvoir, mais ne pourra jamais prédire comment cette énergie se manifestera.

Un croisé est en essence un guerrier de corps à corps, comme un guerrier ou un paladin. Ses manœuvres martiales leur octroient une flexibilité tactique et un dynamisme que d’autres n’ont pas. La plupart des croisés font d’excellents chefs de guerre ayant et le charisme et l’enthousiasme dans ses dévotions.

La Force et la Constitution sont vitaux à un Croisé, car ils sont souvent exposés. L'intelligence est très utile afin de gagner des points de compétences qu’un Croisé aura besoin dans la Diplomatie, l’Intimidation et l’Équilibre, les compétences phares d’un Croisé. La Dextérité n’est pas à négliger pour n’importe quelle classe en milieu de combat d’ailleurs, mais pour le Croisé cette caractéristique sera moins importante vu qu’il est formé au port des armures lourdes et qu’il ne sera pas trop pénalisé par une dextérité plus faible.

La plupart des croisé sont humain, demi-elfes, ou nains car ils portent en eu ce besoin de dévouement, service, zèle et courage qui se révèlent développé parmi les humains et les nains. Les elfes, les gnomes et les halfelins manquent un peu de ce sérieux, de cette dévotion individualiste et un fanatisme modéré pour espérer réussir en tant que Croisé. Les demi-orques sont rares mais ceux qui suivent cette fois y excellent. Beaucoup de demi-orques poursuivent toute leur vie un idéal, une communauté dans laquelle ils se sentent accepté, et la voie du Croisé leur offrent exactement ce que leur âme cherche.

Un croisé peut choisir n’importe quel alignement à l’exception de Neutre – car il est en doit avoir un idéal, que ce soit dans le Chaos, le Bien, le Mal ou la Loi, ou une combinaison de ces principes. Devenir un croisé ne laisse aucune place à l’indécision et l’hésitation de poursuivre ses buts. L’alignement d’un Croisé est le miroir de sa cause choisie et dans certains cas sera le moule des manœuvres qu’il utilisera.

Compétences. Ses compétences de classe sont : Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Tous, sauf neutre strict.

Dés de vie : d10

Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Manoeuvres connus Manoeuvres préparées Postures connues
1+1+0+2+0Contre-attaque furieuse, Résolution d’acier 5 55(2)1
2+2+0+3+0Esprit indomptable 55(2)2
3+3+1+3+1Afflux de zèle 65(2)2
4+4+1+4+1Résolution d’acier 10 65(2)2
5+5+1+4+1- 75(2)2
6+6/+1+2+5+2Châtiment 1/jour 75(2)2
7+7/+2+2+5+2- 85(2)2
8+8/+3+2+6+2Résolution d’acier 15 85(2)3
9+9/+4+3+6+3- 95(2)3
10+10/+5+3+7+3Dur à cuire 96(3)3
11+11/+6/+1+3+7+3- 106(3)3
12+12/+7/+2+4+8+4Résolution d’acier 20 106(3)3
13+13/+8/+3+4+8+4Ardeur 116(3)3
14+14/+9/+4+4+9+4- 116(3)4
15+15/+10/+5+5+9+5- 126(3)4
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Résolution d’acier 25 126(3)4
17+17/+12/+7/+2+5+10+5- 136(3)4
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Châtiment 2/jour 136(3)4
19+19/+14/+9/+4+6+11+6- 146(3)4
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Résolution d’acier 30 147(4)4

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Croisé :

Armes et armures. Le croisé est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Manœuvres. Le croisé commence sa carrière avec la connaissance de cinq manœuvres martiales. Les disciplines accessibles à lui sont Esprit Dévoue, Dragon de Pierre et Corbeau Blanc

Dès qu’il a apprit la manœuvres, il doit la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir manœuvres préparées ci-dessous)

Une manœuvre utilisée par un croisé est considéré comme étant un pouvoir extraordinaire sauf si indiqué autrement dans la description de la manœuvre. Ses manœuvres ne sont pas affectées par résistance à la magie, ou ne provoque pas des opportunités d’attaques lorsqu’il les initie. Le croisé peut apprendre des manœuvres additionnelles à de plus haut niveau comme indiqué sur la table. Le croisé doit remplir toutes les conditions pour les apprendre. La table indiquera le niveau maximum que le croisé pourra choisir.

Au niveau 4, et à chaque niveau pair après (6, 8,10 etc.), le croisé peut apprendre une nouvelle manœuvre à la place d’une déjà connue. Le croisé perdra en effet son ancienne manœuvre en échange de la nouvelle. Il pourra choisir sa nouvelles manœuvre de n’importe quel niveau du moment qu’il respecte les restrictions de niveaux des manœuvres connues ; il n’est pas obligé de remplacer l’ancienne manœuvre par une manœuvre du même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au niveau 10, le croisé peut échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3, 4 pour une manœuvre de niveau 5 ou plus bas, pour autant qu’il remplisse les conditions de cette nouvelle manœuvre. Il ne pourra échanger qu’une seule manœuvre au niveau donné.

Manœuvres préparées. Le croisé peut apprendre les cinq manœuvres connues au premier niveau, mais au cours de ses niveaux supérieurs et l’apprentissage de ses nouvelles manœuvres, il doit choisir quelles manœuvres préparer. Il prépare ses manœuvres en priant pour 5 minutes/ Les manœuvres choisies resteront prêtes jusqu’à ce que le croisé décide de prier et les change. Il n’aura pas besoin de dormir ou se reposer pour une période donnée pour pouvoir préparer ses manœuvres. Seules les 5 minutes de prières suffiront pour la préparation.

Il commence tout ses combats avec les manœuvres préparées, indépendamment des combats précédents et de leurs utilisations antérieures. Lorsqu’il initie une manœuvre, le croisé la dépense pour le combat en cours, donc chaque manœuvre ne pourra être utilisée qu’une seule fois par rencontre (à moins de les préparer à nouveau comme précisé ci-dessous).

Un croisé est unique parmi les adeptes martiaux, comptant sur des flashs d'inspiration divine pour utiliser ses manœuvres. Il n'a donc pas un plein contrôle sur ses manœuvres préparées. Avant que le croisé n'effectue la moindre action dans le combat, deux de ses manœuvres prépares lui sont conférées, sélectionnée aléatoirement. Les autres sont considérées comme retenues. A la fin de chacun de ses tours, une des manœuvres retenues devient conférées pour le croisé. Il ne peut initier que les manœuvres qui lui sont conférées, et aucune manoeuvre retenue. Le croisé peut décider d'initier aucune manoeuvre, les gardant pour les rounds suivants et recevra tout de même une manoeuvre retenue en tant que conférée.

A la fin d'un tour où le personnage n'a plus aucune manœuvres retenue, toutes les manœuvres dépensées sont à nous préparées et retenues et deux d'entre elles sont considérées conférées, et le processus continue jusqu'à la fin de la rencontre.

Un croisé commence une rencontre avec une manoeuvre conférée supplémentaire au niveau 10 (pour un total de 3) et une seconde supplémentaire au niveau 20 (pour un total de 4).

Résolution d'acier (Ext). Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.

Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).

Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude.

Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé au croisé.

La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau 1. Elle augmente de 5 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.

Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.

Contre-attaque furieuse (Ext). Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.

Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.

Esprit indomptable (Ext). A partir du niveau 2, le croisé tire une puissance supplémentaire de sa foi, augmentant sa résolution face à ses ennemis. Sa personnalité, sa résolution et son énergie lui permette de résister plus aisément aux effets qui ébranlent la volonté.

Le croisé ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) à ses jets de Volonté. Ce bonus se cumule avec l'aptitude de grâce divine.

Afflux de zèle (Ext). Une incroyable énergie et un dévouement rare traverse le croisé, lui permettant d’ignorer les effets d’un sort d’attaque, ou toute attaque qui pourrait le gêner ou lui causer des blessures. A partir du 3ème niveau, à un rythme d’une fois par jour, le croisé peut choisir de jeter les dés une seconde fois sur un et un seul de ses jets de sauvegarde. Il devra tenir compte du second jet indépendamment du score, même si celui-ci est plus bas que le premier. Cette capacité ne demande aucune action. Le croisé peut simplement l’utiliser après avoir connaissance des résultats de son jet de sauvegarde, mais avant que le MD ne lui dise si il a réussit ou raté.

Châtiment (Ext). Sous l’influence de son grand courage et de sa foi d’acier en sa croyance, le croisé peut porter un coup terrible à ceux qui se mettent au travers de leur chemin et celui de leur cause. A partir du niveau 6, à un rythme d’une fois par jour, le croisé concentre toute sa rage, sa haine et sa détermination en une seule attaque. Au prochain jet d’attaque au corps à corps le croisé gagne un bonus supplémentaire à son jet d’attaque égal à son bonus de Charisme (si il en a), et un bonus supplémentaire aux dégâts infligés égal à son niveau de classe.

Au niveau 18, il gagne une utilisation quotidienne de Châtiment supplémentaire.

Dur à cuire. Au niveau 10 le croisé gagne le don de Dur à Cuire en tant que don supplémentaire.

Ardeur (Ext). À partir du niveau 13, le croisé peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un croisé inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.

Lame de bataille

La Lame de bataille est née pour la guerre. Rapide, fort, endurant et nanti d’une confiance inébranlable dans son savoir-faire martial, il cherche sans cesse à se tester contre des opposants valeureux. Pour lui la bataille est belle – un moment parfait dans laquelle la vie n’est suspendue qu’au fil de sa lame brillante. Des compétences brutes de combat sont importantes à une Lame de bataille, et il s’entraine intensément avec son arme choisie. Mais encore plus important sont ses capacités d’endurance, d’athlétisme, d’intrépidité, de vaillance et grande joie lors des moments de dangers. Une Lame de bataille, souvent surnommé les princes des Lames, ne vivent que pour se mesurer au sein des batailles – au plus l’ennemi est fort, au plus grande sera sa gloire lorsqu’il l’aura vaincu.

Une Lame de bataille est un combattant typique de corps-à-corps, ressemblant au barbare ou au guerrier. La perfection physique pure est l’idéal d’une Lame de bataille, donc la Force, la Dextérité et la Constitution sont tous fort important pour lui. Du fait que maitrise d’une variété étonnante de manœuvres martiales est importante pour cette classe, Intelligence n’est pas à négliger car il appréciera les points bonus de ses compétences et pas mal de capacités de sa classe bonifiés grâce à un bon modificateur Intelligence. Le choix entre Sagesse et Charisme résultera plutôt en cette dernière pour une Lame de bataille – cela ne lui donnera qu’autant plus d’admiration lorsqu’il gagnera le manteau de gloire grâce à ses actes.

Les Humains, les Elfes et les Hobgoblins sont les races qui sont le plus à même à devenir des Lame de Bataille. Admiration pour les prouesses athlétiques, un idéal martial et risquer sa vie sont des caractéristiques communes à ces races. Les Githyanki trouvent beaucoup de fierté dans leurs compétences maritales et un certain nombre de Lame de bataille peut être trouvé dans cette race. Les nains apprécient les Lames de bataille mais pourrait s’en détournant n’aimant pas trop le côté admiration. Les halfeling généralement admire les prouesses athlétiques mais trouvent les conditions sévères d’y accéder trop difficiles. Les demi-roques et les humanoïdes sauvages en général n’apprécient nullement la beauté dans les gestes, n’étant à la bataille que pour étancher leur soif de sang et détruire tout ce qui est debout : ils que pour anéantir leurs ennemis non pour la gloire. Les gnomes eux ne se sentent pas particulièrement attirés par cette classe, ils sont satisfait avec leur mode de vie et poursuivent d’autres buts.

Une Lame de Bataille peut choisir tout alignement, quoiqu’il y a une nette préférence pour l’alignement chaotique. Après tout la Lame de bataille cherche la gloire au travers de ses actes de bravoures individuelles, et il est donc peu enclin à suivre un code basé sur l’obéissance qui lui restreint la liberté d’improviser. Les Lames de Bataille d’alignement bon sont les chevaliers des faibles et des démunis ; ceux d’alignement mauvais sont des seigneurs de guerres vicieux qui se exultent dans la défaite et l’humiliation de leur ennemis.

Compétences. Ses compétences de classe sont : Acrobaties (Dex), Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d12

Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Manoeuvres connus Manoeuvres préparées Postures connues
1+1+0+2+0Clarté de combat, Aptitude des armes 351
2+2+0+3+0Esquive instinctive 452
3+3+1+3+1Ardeur de bataille 552
4+4+1+4+1- 552
5+5+1+4+1Don supplémentaire 652
6+6/+1+2+5+2Esquive instinctive supérieure 652
7+7/+2+2+5+2Ruse de guerre 852
8+8/+3+2+6+2- 853
9+9/+4+3+6+3Don supplémentaire 953
10+10/+5+3+7+3- 963
11+11/+6/+1+3+7+3Dextérité de guerre 1063
12+12/+7/+2+4+8+4- 1063
13+13/+8/+3+4+8+4Don supplémentaire 1163
14+14/+9/+4+4+9+4- 1164
15+15/+10/+5+5+9+5Maîtrise de la bataille 1264
16+16/+11/+6/+1+5+10+5- 1264
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Don supplémentaire 1364
18+18/+13/+8/+3+6+11+6- 1364
19+19/+14/+9/+4+6+11+6- 1464
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Maitrise de posture 1474

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Lame de bataille :

Armes et armures. La lame de bataille est formé aux armes courantes et de guerre d’attaque au corps à corps (incluant celles qui peuvent être utilisées comme armes de jet) , au port d’armure légère et moyenne et à tout bouclier à exception du pavois.

Manœuvres. La lame de bataille commence sa carrière avec la connaissance de trois manœuvres martiales. Les disciplines accessibles sont : Esprit de Diamant, Cœur d’Acier, Dragon de Pierre, Griffe du Tigre et Corbeau Blanc

Dès l’apprentissage de la manœuvre, la lame de bataille doit la préparer avant de l’utiliser (voir Manœuvres préparées ci-dessous). Les manœuvres de la lame de bataille sont considérés comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la manœuvre.

Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il initie une manœuvre.

Il apprend des manœuvres supplémentaires à des plus hauts niveaux (voir table.) à condition d’avoir les conditions nécessaires pour pouvoir les aborder (voir plus loin pour déterminer le plus haut niveau accessible)

Au niveau 4, et tout les deux niveaux ensuite (6, 8,10 etc.) une lame de bataille peut choisir d’apprendre des nouvelles manœuvres en échange d’une nouvelle. Il pourra choisir des manœuvres de n’importe quel niveau à condition d’observer les restrictions du niveau maximum autorisé par son niveau. Il n’est pas nécessaire de remplacer une manœuvre connue par une nouvelle de même niveau. Par exemple lorsqu’il arrive au 10ème niveau, la lame de bataille pourra la remplacer par une seule manœuvre du 1er, 2nd, 3ème, ou 4ème niveau par une manœuvre de niveau 5 ou plus bas.

Manœuvres préparées. La lame de bataille peut préparer les trois manœuvres qu’il connait au niveau 1 mais aux niveaux suivants, il devra choisir quelles manœuvres il désire préparer. Il prépare ses manœuvres en faisant des exercices pendant cinq minutes. Les manœuvres qu’il choisit ainsi seront prêtes à être initiée jusqu’à ce qu’il refasse des exercices pour en changer. Il ne devra pas passer un moment de repos ou de sommeil pendant une période de temps afin de préparer les manœuvres, puisque les 5 minutes d’exercices de préparation sont suffisantes à préparer ses manœuvres.

La lame de bataille commence un nouveau combat avec toutes ses manœuvres non dépensées, indépendamment du nombre de fois déjà dépensés ultérieurement depuis qu’il les a choisit. Lorsqu’il initie une manœuvre, il la dépense lors du combat. Donc chaque manœuvre n’est utilisée qu’une seule fois par combat (jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau préparée voir ci-dessous).

La lame de bataille peut récupérer ses manœuvres dépensées au prix d'une action rapide qui doit être immédiatement suivie dans le même round avec une attaque de corps à corps ou une action simple et rien d'autre au cours de son round. La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre,.

La lame de bataille ne peut pas initier un manœuvre ou changer une posture pendant qu’il est en situation de préparation de manœuvre, mais il peut rester en posture dans laquelle il était en commençant le round.

Posture connues. La lame de bataille commence le jeu avec une posture de niveau 1 de n’importe quelle discipline ouverte aux Lames de Bataille. Au 4ème, 10ème et 16ème niveau, il pourra choisir des postures supplémentaires. Contrairement aux manœuvres, les postures ne sont pas dépensées, et la lame de bataille n’aura pas besoin de les préparer. Toutes les postures connues sont accessibles à tout temps, et il pourra en changer au cours d’un round en une action rapide. Les postures de la lame de bataille sont considérées comme étant des pouvoirs extraordinaires à moins que l’inverse soit mentionné dans la description de la posture.

Contrairement aux manœuvres, une lame de bataille ne peut pas choisir de nouvelles postures à des niveaux plus élevés.

Clarté de combat (Ext). La lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.

Aptitude des armes (Ext). Les exercices constants avec une variété d’armes procure à la lame de bataille une grande aptitude et compétence proche du don. Il pourra donc dès lors choisir des dons de guerrier d’un niveau - 2 en tant que lame de bataille. Par exemple, en tant que lame de bataille de niveau 6, le don de Spécialisation martiale (qui nécessite niveau 4 de Guerrier) lui sera accessible. En cas de multiclassage avec guerrier, les niveaux s’additionnent. Donc un guerrier 2/ lame de bataille 4 aura le droit à Spécialisation martiale en don de niveau 4 guerrier.

La lame de bataille a aussi une grande flexibilité dans le choix de ses armes. Donc chaque matin, il peut passer une heure d’exercice et d’entrainement avec une nouvelle arme. Dès lors les dons concernant les armes seront réactualisés avec la nouvelle arme choisie. Il est nécessaire à la lame de bataille d’avoir fait son entrainement matinal avec la nouvelle arme choisie. Par exemple s’il souhaite changer l’arme désignée pour le don Arme de Prédilection, d'Épée bâtarde à Épée longue, il doit avoir son épée pour l’entrainement.

La lame de bataille pourra ainsi changer l’arme de n’importe quel don qui s’y applique, mais devra les ajuster tous de la même manière. Par contre, il ne pourra pas changer les choix des armes si les dons supplémentaires qu’il possède demandent des conditions non remplies. Par exemple s’il a deux dons l’un étant Arme de Prédilection (Épée longue) et Spécialisation Martiale (Épée longue) il ne pourra pas changer Arme de Prédilection pour Épée batarde, à moins qu’il ne change Spécialisation martiale de la même façon

Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, la lame de bataille peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si une lame de bataille possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un lame de bataille possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Ardeur de bataille (Ext). L’amour de la bataille fournit à la lame de bataille une force extraordinaire dans les coups distribués. Au niveau 3, il gagne un bonus égal à son modificateur d’Intelligence sur les jets de confirmation de coup critique.

Don supplémentaire. Au niveau 5 la lame de bataille gagne un don supplémentaire de la liste donnée ci-dessous. Tous les quatre niveaux (9,13 et 17) il choisira un don supplémentaire de la même liste : Arme en main, Athlétisme, Attaques réflexes, Aura du coeur d’acier, Calme énervant, Combat en aveugle, Course, Dur à cuire, Endurance, Funambule, Méditation de la lame, Puissance de la pierre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Tigre sanglant, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur. La lame de bataille doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.

Ruse de guerre (Ext). La lame de bataille a un instinct tel qu’il peut saisir le moment précis de reprendre le dessus sur des ennemis totalement surpris. Au niveau 7 il gagne un bonus égal à son modificateur d’intelligence sur les jets de dégâts au corps-à-corps à l’encontre des ennemis pris au dépourvu ou pris en tenaille.

Dextérité de guerre (Ext). La lame de bataille anticipe les stratégies et les tactiques de ses ennemis. Au niveau 11 il gagne un bonus égal à son modificateur d’Intelligence pour contrer toute tentative de la part de ses ennemis sur les attaques spéciales suivantes : bousculade, désarmement, feinte renversement, destruction d’arme ou croc-en-jambe

Maîtrise de la bataille (Ext). La lame de bataille remarque la moindre petite ouverture et défaut de son ennemi. Au niveau 15, il gagne un bonus d'intuition égal à son bonus d’intelligence sur les jets d'attaque et de dégâts au corps à corps lorsqu’il réalise une attaque d’opportunité.

Esquive instinctive supérieure (Ext). A partir du niveau 6, la lame de bataille ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de lame de bataille.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de lame de bataille et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Maitrise de posture (Ext). Au niveau 20 la lame de bataille peut avoir deux postures simultanément. En une action rapide il peut initier ou changer sa posture, il peut initier changer l’une des postures ou les deux à la fois.

Savant martial

Un maître de manœuvres martiales, le Savant Martial es un disciple du physique - un véritable magicien de la lame qui possède une connaissance de la Voie Sublime telle que cela lui ouvre des compétences puissantes, beaucoup étant tellement poussés qu’il en sont surnaturels voire magiques Selon les disciplines qu’il choisis d’étudier, un savant martial sera capable de traverser les murs, sauter au dessus d’obstacles d’une dizaines de mètres de hauteur, détruire des rochers en un seul mouvement et même dans le temps maitriser les éléments du feu ou des ombres.

Malgré ses spectaculaires actions lors d’un combat, le Savant Martial n’est pas un combattant typique de corps à corps. Si un guerrier, un barbare ou une Lame de Bataille portent leurs coups avec plus de force et plus de précisions, un Savant Martial dépend sur son répertoire de coups martiaux et postures. Ce personnage n’est pas sensé remplacer un lanceur de sort, même si il peut en créer un petit nombre d’une petite portée. Le rôle d’un Savant Martial au sein d’un groupe n’est pas fort aisé à définir, mais ses combinaisons de manœuvres, sa puissance surnaturelle et ses connaissances en arts martiaux, le rendront utile à chaque rencontre.

Dextérité et Sagesse sont crucial pour un Savant Martial. Il ne porte qu’une armure légère, il va donc se reposer sur son agilité et ses astuces pour éviter les attaques, et de ce fait, sa CA sera augmenté par le modificateur de Sagesse aussi bien que sa Dextérité. Un Savant Martial peut avoir une Sagesse modérée ainsi qu’une Dextérité moyenne, mais pour être à un excellent niveau, il veut un bonus à la Sagesse d’un bon niveau. Puisqu’un Savant Martial se retrouvera dans des combats de corps à corps, la Force sera importante – quoi qu’il puisse utiliser le don Combat en finesse afin de pallier à une caractéristique Force plus basse et son éventail de manœuvres pourra aider à porter des dégâts convenables. L’intelligence aidera en outre un Savant Martial dans la progression sur le chemin des Neufs Épées, et la Constitution sera aussi importante pour lui que tout autre classe.

La plupart des Savants Martial sont humains. Il n’est pas rare de trouver des membres d’autres races quoique les gnomes et les nains soient rares. Les nains sont trop terre à terre pour être capable de s’adapter à un mode de vie quasi ascétique que le Savant Martial affectionne, mais le peu de nains qui étudient cette classe favoriseront la discipline du Dragon de Pierre. Les gnomes pensent que la plupart des Savants Martial sont dépourvu d’humour, mais occasionnellement certains gnomes prendraient la discipline du Soleil Couchant, parce qu’ils conçoivent plus aisément comment tourner les faiblesses en avantages. Il est à noter que les demi-orques sont nombreux à se spécialiser en Savant Martial, avec une préférence nette pour les discipline de Dragons de Pierre et de Griffe du Tigre. Les membres de cette race sont tout à fait adaptés à ce régime difficile englobant l’aspect d’efforts physiques dans l’étude et les exercices.

Un Savant Martial peut choisir n’importe quel alignement. L’étude du la Voie du Sublime a son but propre, indépendamment de tout ses élèves qui eux pourront choisir d’employer ce qu’ils ont apprit au service du bien, du mal, du chaos ou du loyal. Un Savant Martial typique a au moins une composante neutre dans son alignement, représentant son détachement des choses matérielle du monde. Les Savant Martial d’alignement bon ont tendance à êtres des champions aux causes des opprimés et des faibles. Les non-moins récurrents Savants Martial mauvais pensent plutôt que leur maitrise des arts martiaux les rend supérieurs aux autres.

Compétences. Ses compétences de classe sont : Acrobaties (Dex), Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de vigueur Bonus de base de volonté Spécial Manoeuvres connus Manoeuvres préparées Postures connues
1+0+2+0+2Rapidité d’action +1, Discipline de prédilection (Arme de prédilection) 641
2+1+3+0+3Bonus à la Classe d’Armure 742
3+2+3+1+3- 852
4+3+4+1+4Discipline de prédilection (Frappe instinctive) 952
5+3+4+1+4Rapidité d’action +2 1063
6+4+5+2+5- 1163
7+5+5+2+5Intuition de la magie 1263
8+6/+1+6+2+6Discipline de prédilection (posture défensive) 1373
9+6/+1+6+3+6Esquive totale 1474
10+7/+2+7+3+7Rapidité d’action +3 1584
11+8/+3+7+3+7- 1684
12+9/+4+8+4+8Discipline de prédilection (frappe instinctive) 1784
13+9/+4+8+4+8- 1894
14+10/+5+9+4+9- 1995
15+11/+6/+1+9+5+9Rapidité d’action+4 20105
16+12/+7/+2+10+5+10Discipline de prédilection (posture défensive) 21105
17+12/+7/+2+10+5+10Esquive extraordinaire 22105
18+13/+8/+3+11+6+11- 23115
19+14/+9/+4+11+6+11- 24115
20+15/+10/+5+12+6+12Double Boost 3/jour, Rapidité d’action +5 25126

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Savant martial :

Armes et armures. Le savant martial est formé aux armes courantes, aux armes de guerre (incluant les armes de jet) et au port d’armure légères mais pas au maniement des boucliers.

Manœuvres. Le savant martial commence sa carrière avec six manœuvres martiales connues. Les disciplines qui lui sont accessible sont Vent du Désert, Esprit de Diamant, Soleil Couchant, Mains d’Ombre, Dragon de Pierre et Griffes du Tigre.

Une fois acquise, le savant martial devra la préparer avant de pouvoir l’utiliser (voir les Manœuvres Acquises ci-dessous). Une manœuvre utilisée par un savant martial est considéré comme un pouvoir extraordinaire sauf celles notées comme étant surnaturelles dans la description. Ses manœuvres ne sont pas affectés par la résistance à la magie, et ne provoque pas une attaque d’opportunité lorsqu’il est en préparation.

Le savant martial apprend des manœuvres supplémentaires à des niveaux plus élevés (voir table). Le savant martial doit satisfaire aux conditions décrites pour pouvoir l’apprendre (voir table afin de déterminer quel est le niveau maximum de la manœuvre qui pourrait être utilisé).

Au niveau 4, et tout les deux niveaux ensuite (6ème, 8ème, 10ème etc.) le savant martial peut choisir de remplacer une manœuvre par une déjà connue. En réalité il perd ses anciennes manœuvres en échange d’une nouvelle. Il peut choisir une nouvelle manœuvre de n’importe quel niveau, du moment qu’il se plie aux restrictions des manœuvres du plus haut niveau ; il n’est pas obligé de remplacer choisir une manœuvre de même niveau. Par exemple, lorsqu’il atteint le niveau 10, il pourrait échanger une manœuvre de niveau 1, 2, 3 ou 4 par un manœuvre de niveau 5 ou moins, du moment qu’il remplisse les conditions requise pour la manœuvre choisie. Un seul échange par niveau est possible.

Postures connues. Le savant martial connait une posture du premier niveau de n’importe quelle discipline auquel il a droit. Au 2nd , 5ème, 9ème, 14ème et 20ème niveau, il peut choisir des postures supplémentaire. Au contraire des manœuvres, les postures ne sont jamais dépensées, et ne doivent pas être préparées. Toutes les postures connues sont accessible en permanence, et le savant martial peut en changer au cours d’un combat au prix d’une action rapide. Une posture est une compétence sauf si la description de la posture indique qu’elle ne l’est pas.

De plus, une posture ne peut pas être étudiée à la place d’une autre (comme une manœuvre), à des niveaux plus élevés.

Bonus à la Classe d’Armure. Au niveau 2 le savant martial peut ajouter son bonus de Sagesse à sa classe d’armure, à condition que celui-ci porte une armure légère, qu’il ne soit pas en charge lourde, et n’utilise pas de bouclier. Ce bonus à la CA s’applique aussi lors d’attaque au contact ou lorsque le savant martial est prit au dépourvu. Par contre, il perdra le bonus si il est immobilisé ou sans défense.

Discipline de prédilection (Ext). Le savant martial peut se concentrer sur l’exercice de chaque style de frappe dans sa discipline. A chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection, il choisit une discipline de savant martial dans laquelle il connait au moins une manoeuvre.

Il peut choisir une discipline différente à chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection. Même si le savant martial choisit une discipline différente à des niveaux plus élevés, ses choix passés de ses disciplines ne changent pas. La focalisation se manifeste de plusieurs façons :

Arme de prédilection. Au premier niveau, le savant martial bénéficie du don de Arme de prédilection pour les armes associées à la discipline choisie.

Frappe instinctive. Au nivau 4, le savant martial peut ajouter son modificateur de Sagesse (minimum +0) à ses jets de dégâts quand il exécute une frappe de la discipline choisie. Au niveau 12, il peut choisir une seconde discipline auquel ce bonus sera appliqué.

Posture défensive. Au niveau 8, le savant martial gagne un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde, lorsqu’il applique une posture de la discipline choisie. Au niveau 16, il peut choisir une seconde discipline auquel ce bonus sera appliqué.

De plus, le savant martial gagne un bonus de +2 sur les jets d'Arts martiaux à l’encontre d’une manœuvre dont la discipline a été choisie au moins une fois pour cette aptitude.

Rapidité d'action (Ext). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1. Ce bonus augmentera de 1 aux niveaux 5, 10, 15 et 20.

Intuition de la magie (Sur). A partir du niveau 7, le savant martial peut dépenser 10 minutes de concentration sur une arme ou une armure. Si il réussi son jet de niveau (DD 10 + le niveau de sort de l’arme ou de l’armure) il sera capable d’identifier les propriétés de l’objet, ainsi que les bonus et capacités spéciales.

Cette capacité ne révèle pas les propriétés d’artéfacts ou armes d’héritage mais indiquera que ces objets sont d’une grande puissance magique.

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un savant martial de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un savant martial portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d’esquive totale.

Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Double Boost (Ext). Lorsqu’il atteint le niveau 20, un savant martial peut utiliser deux manœuvres de boost en même temps. Lorsqu’il entame une manœuvre boost, il peut au prix d’une action libre, l’autre manœuvre boost. Les deux manœuvres boost sont dépensés normalement. Il peut utiliser cette capacité trois fois par jour.

Nom Catégorie Sous catégorie Niveau Prérequis
Appel du clairon Corbeau blanc Boost 7 3 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Attaque de nuée Corbeau blanc Frappe 7 3 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Charge du leader Corbeau blanc Frappe 2 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Charge du leader de guerre Corbeau blanc Frappe 6 2 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Charge du maître Corbeau blanc Frappe 9 4 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Diriger la charge Corbeau blanc Posture 1 N/A Voir le détail
Diriger l’attaque Corbeau blanc Frappe 1 N/A Voir le détail
Extinctions des flammes Corbeau blanc Frappe 1 N/A Voir le détail
Frappe de couverture Corbeau blanc Boost 4 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Frappe du corbeau blanc Corbeau blanc Frappe 4 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Frappe tactique Corbeau blanc Frappe 2 N/A Voir le détail
L’ordre à partir du chaos Corbeau blanc 6 2 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Marteau du corbeau blanc Corbeau blanc Frappe 8 3 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Presser l’avantage Corbeau blanc Posture 5 2 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Rugissement du lion Corbeau blanc Boost 3 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Tactique de nuée Corbeau blanc Posture 8 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Tactique de tenailles Corbeau blanc Frappe 5 2 manoeuvres de Corbeau blanc Voir le détail
Tactique du corbeau blanc Corbeau blanc Boost 3 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Tactique du loup Corbeau blanc Posture 3 1 manoeuvre de Corbeau blanc Voir le détail
Voix résonnante Corbeau blanc Posture 1 N/A Voir le détail
Avalanche de la montagne Dragon de pierre Frappe 5 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Briseur d’os Dragon de pierre Frappe 3 N/A Voir le détail
Charge du minotaure Dragon de pierre Frappe 1 N/A Voir le détail
Colère du dragon de pierre Dragon de pierre Frappe 3 1 manoeuvre de Dragon de pierre Voir le détail
Force de la pierre Dragon de pierre Posture 8 3 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Frape destructrice d’os Dragon de pierre Frappe 4 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Frappe de la pierre tombale Dragon de pierre Frappe 9 N/A Voir le détail
Frappe déstabilisante Dragon de pierre Frappe 6 N/A Voir le détail
Frappe du colosse Dragon de pierre Frappe 7 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Frappe ébranlante Dragon de pierre Frappe 2 N/A Voir le détail
Frappe irrésistible de la montagne Dragon de pierre Frappe 6 N/A Voir le détail
Frappe puissante de la montagne Dragon de pierre Frappe 4 N/A Voir le détail
Marteau de la montagne Dragon de pierre Frappe 2 N/A Voir le détail
Marteau de la vieille montagne Dragon de pierre Frappe 5 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Marteau de l’ancienne montagne Dragon de pierre Frappe 7 3 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Os de pierre Dragon de pierre Frappe 1 N/A Voir le détail
Os d’acier Dragon de pierre Frappe 6 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Os d’adamantium Dragon de pierre Frappe 8 3 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Pas de pierre Dragon de pierre Posture 1 N/A Voir le détail
Pierre qui roule Dragon de pierre Boost 4 N/A Voir le détail
Poids écrasant de la montagne Dragon de pierre Posture 3 1 manoeuvre de Dragon de pierre Voir le détail
Posture du géant Dragon de pierre Posture 5 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Racine de la montagne Dragon de pierre Posture 3 N/A Voir le détail
Tremblement de terre Dragon de pierre Frappe 8 2 manoeuvres de Dragon de pierre Voir le détail
Afflux divin Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Afflux divin supérieur Esprit dévoué Frappe 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Aura de l’ordre parfait Esprit dévoué Posture [Loi] 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Aura de triomphe Esprit dévoué Posture [Bien] 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Aura de tyrannie Esprit dévoué Posture [Mal] 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Aura du chaos Esprit dévoué Posture [Chaos] 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Bosquet de lames Esprit dévoué Posture 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Bouclier de blocage Esprit dévoué Contre 1 N/A Voir le détail
Bouclier de contre Esprit dévoué Contre 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Charge maudite Esprit dévoué Frappe [Mal] 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Charge radieuse Esprit dévoué Frappe [Bien] 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Éclat de la garde de fer Esprit dévoué Posture 1 N/A Voir le détail
Esprit martial Esprit dévoué Posture 1 N/A Voir le détail
Frappe de la foi Esprit dévoué Frappe 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe de l’avant-garde Esprit dévoué Frappe 1 N/A Voir le détail
Frappe de ralliement Esprit dévoué Frappe 1 2 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe du croisé Esprit dévoué Frappe 1 N/A Voir le détail
Frappe effrayante Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe empêtrante Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe revitalisante Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Frappe vertueuse de vitalité Esprit dévoué Boost 1 3 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Intimidation défensive Esprit dévoué Frappe 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Martelage Esprit dévoué Frappe 1 N/A Voir le détail
Porteur de la Loi Esprit dévoué Frappe [Loi] 1 3 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Vague du chaos Esprit dévoué Frappe [Chaos] 1 1 manoeuvre de Esprit dévoué Voir le détail
Vigueur immortelle Esprit dévoué Posture 1 3 manoeuvres de Esprit dévoué Voir le détail
Nom Description Prérequis

Les handicaps sont comme le revers des dons. Alors qu'un don permet au personnage d'être plus efficace que la normale pour certaines tâches (ou même de réaliser ce qui est inaccessible au commun des mortels), un handicap limite les capacités du personnage ou lui impose quelque pénalité.

Tout joueur peut sélectionner jusqu'à deux handicaps au moment de la création de son personnage. Au delà du niveau 1, il n'est normalement pas possible de choisir des handicaps supplémentaires, à moins que le MD de n'autorise spécifiquement (à des moments de la campagne qui peuvent sembler opportuns). Chaque handicap sélectionné par le joueur donne droit à un don supplémentaire au personnage. En d'autres termes, si vous prenez deux handicaps au moment de la création de votre personnage, vous pouvez également choisir deux dons supplémentaires en plus de tous ceux qui sont automatiquement conférés au personnage.

A l'inverse des traits, l'impact des handicaps sur les capacités du personnage est totalement négatif.

Chacun des handicaps décrits ici s'accompagne de conséquences spécifiques en termes de jeu pour le personnage. Certains handicaps ne peuvent être sélectionnés que si le personnage est totalement négatif.

Nom Description Source
Affligeant Le personnage est plus faible dans un domaine que ce qu'il devrait être. UA Voir le détail
Chasseur de gloire Le personnage est en quête de gloire, se battant pour prouver sa bravoure. DM328 Voir le détail
Cobaye Le personnage a eu un mentor peu scrupuleux qui l'a utilisé comme cobaye. DM333 Voir le détail
Dévotion martiale Le personnage maîtrise l'arme de son dieu et aucune autre DM326 Voir le détail
Dévotion matériel La dévotion du personnage à son dieu est si forte qu'il en perd une partie de ses moyens magiques. DM326 Voir le détail
Distrait Le personnage a peu conscience de ce qui se passe autour de lui. UA Voir le détail
Esprit libre Le personnage se sent libre et en-dehors des contraintes matérielles. DM328 Voir le détail
Faible Le personnage n'a rien d'un athlète et manque de coordination. UA Voir le détail
Frêle Le personnage est malingre et chétif UA Voir le détail
Gourmet exigeant Le personnage ne mange que de petites quantité de nourritures délicates DM328 Voir le détail
Haineux La haine profonde du personnage le rend imprudent quand il est question de ses ennemis. DM329 Voir le détail
Inapte au combat Le personnage est incapable de se battre efficacement au corps à corps. UA Voir le détail
Inconscient Le personnage est incapable de comprendre les dangers de ces actes DM324 Voir le détail
Individualiste Le personnage a suivi une voie qui le rend plus indépendant, parfois trop. DM329 Voir le détail
Influençable Le personnage est très malléable et facilement trompé. UA Voir le détail
Intolérance au métal Le personnage est allergique au métal DM324 Voir le détail
Lent Le personnage se déplace très lentement. UA Voir le détail
Long à réagir Le personnage réagit lentement face au danger. UA Voir le détail
Mauvais réflexes Le personnage s'accroupit quand il aurait fallu sauter et plonge à droite quand un bond à gauche lui aurait évité le pire. UA Voir le détail
Rancunier Une fois blessé, le personnage ne peut oublier celui qui lui a fait cet affront. DM328 Voir le détail
Sang froid Malédiction ou trop habitué aux températures froides, le personnage ne supporte pas la chaleur DM324 Voir le détail
Souffreteux Le personnage est maladif et peu robuste. UA Voir le détail
Tremblotant Le personnage est relativement inefficace au combat à distance. UA Voir le détail
Trouillard En de dangereuses circonstances, le personnage a de fortes chances de fuir. DM324 Voir le détail
Vision trouble La vue du personnage est floue. UA Voir le détail
Vulnérable Le personnage n'est pas très efficace pour assurer sa protection. UA Voir le détail

Les traits représentent certains aspects de la personnalité, du vécu et du physique du personnage, qui le rendent plus efficace pour certaines tâches et moins pour d'autres. Sur plusieurs points, on peut dire que les traits se rapprochent des dons : un personnage ne peut en avoir plus d'un certain nombre et chaque trait confère quelque avantage. Contrairement aux dons, cependant, les traits s'accompagnent de contreparties. En plus de leur effet sur la mécanique du jeu, les traits induisent certains aspects du caractère du personnage qui ne pourront que contribuer à l'intérêt de l'interprétation. Combinés avec la classe et les dons du personnage, les traits offrent la possibilité au système de jeu d'encourager une préparation plus fouillée du personnage et de mettre l'accent sur l'interprétation.

Les traits constituent une excellente base de départ pour les joueurs qui veulent s'investir dans le jeu de leur personnage, leur rappelant quelles sont ses principales forces et faiblesses. Il ne faut cependant pas en conclure qu'il est nécessaire d'avoir un trait particulier pour pouvoir jouer certains aspects du caractère du personnage. Un paladin peut ainsi tout à fait se montrer honnête et droit sans disposer du trait Honnête. Son joueur est donc censé l'interpréter comme tel, même si l'honnêteté du personnage n'a finalement aucun effet sur ses tests de compétence.

Les personnages commencent leur carrière avec un maximum de deux traits, sélectionnés par le joueur au moment de la création du personnage.

Tandis que les personnages acquièrent des niveaux et de nouvelles aptitudes, ils voudront peut-être se débarrasser des traits qu'ils ont choisis en début de carrière. S'il reste impossible de s'affranchir directement de ses traits, certains dons, degrés de maîtrise de compétence ou objets magiques peuvent compenser les malus imposés par un trait. Ainsi, un personnage abrupt pourra travailler à devenir plus affable en dépensant des points de compétence pour augmenter son degré de maîtrise en Bluff ou en Diplomatie et limiter ainsi le désavantage imposé par le trait Abrupt.

Si le MD le permet, les joueurs peuvent ajouter des traits à leur personnage au-delà du niveau 1. Il pourrait ainsi autoriser les joueurs à assigner un trait à leur personnage s'ils l'ont interprété durablement d'une manière qui reste en accord avec le trait en question, ou bien à la suite d'une expérience traumatisante ou digne de changer le cours de sa vie (si le personnage est mort et revient à la vie, par exemple, il peut opter pour le trait Prudent ou Agressif). Si le MD choisit cette option, il ne devrait pas permettre aux joueurs de prendre plus d'un nouveau trait tous les cinq niveaux.

Interprétation d'un trait

Quand un personnage est créé avec au moins un des traits détaillés ici, trois manières d'influencer le caractère de son personnage se présentent à lui.

Premièrement, il peut considérer le trait comme une faiblesse et chercher à le cacher ou passer son temps à tenter de justifier son comportement. Il peut aussi panir à la recherche d'autres individus présentant ce trait pour mieux accepter sa propre différence.

La deuxième option qui s'offre à lui consiste à voir le trait comme une force. Le personnage peut alors attirer l'attention sur son trait, pousser les autres à se conduire d'une manière similaire ou se contenter d'estimer que ceux qui ne présentent pas le trait sont d'une moins grande valeur que ceux qui en sont dotés.

Enfin, il est également possible que le personnage ne reconnaisse pas qu'il présente le trait. Il existe plusieurs raisons qui peuvent pousser un personnage à adopter cette attitude, correspondant chacune à une personnalité et un vécu différents.

  • Le personnage n'est peut-être même pas conscient de son trait. Ainsi, un personnage myope pourra ne pas réaliser que les autres voient mieux de loin que lui, simplement parce que sa déficience reste légère et que la dégradation a été à ce point progressive qu'il n'a pas remarqué la différence.
  • Le personnage peut être conscient de son trait, mais ne veut pas l'admettre. Ainsi, un personnage abrupt pourrait réaliser à quel point ses manières dérangent les autres, mais se console en reportant la faute sur ceux qu'il offense plutôt que sur lui-même.
  • Le personnage peut être conscient de son trait, mais n'y accorder aucune importance.
Nom Description
Abrupt Le personnage est pénible et exigeant dans la conversation, ce qui a tendance à oppresser ses interlocuteurs. Voir le détail
Absorbé Le personnage est fasciné par le savoir et l'érudition, et se montre capable d'intégrer des concepts intellectuels complexes très rapidement. En revanche, étant à ce point perdu dans ses pensées, il reste moins conscient de son environnement direct. Voir le détail
Agressif Le personnage est prompt à brandir les armes et reste toujours le premier à aller au contact quand une bataille s'annonce. Son entrain en fait un adversaire redoutable, mais l'expose parfois à des coups qu'un combattant plus prudent éviterait sans peine. Voir le détail
Amorphe Le personnage est mou et lent à réagir face au danger, mais il ne se laisse pas facilement diriger. Voir le détail
Appliqué Le personnage est capable d'une grande attention sur ce qu'il fait, en dépit des distractions extérieures. En revanche, il ne remarque souvent pas ce qui se passe autour de lui Voir le détail
Bagarreur Le personnage a une tendance naturelle à aller directement au contact de ses adversaires pour les attraper et les frapper de ses poings plutôt que de se servir d'armes. Voir le détail
Brutal Le personnage sacrifie spontanément la précision en faveur de la puissance qu'il imprime à ses attaques. Voir le détail
Cavalier-né Le personnage a un talent naturel pour l'équitation, mais il montre peu de patience avec les animaux qu'il ne chevauche pas. Voir le détail
Corpulent Le personnage est lourd pour un membre de sa race. Voir le détail
Courageux La force d'âme du personnage ne se retrouve pas dans ses capacités physiques. Voir le détail
Désinvolte Le personnage garde un certain recul vis-à-vis des événements ce qui lui permet de rester lucide, mais limite sa vitesse de réaction. Voir le détail
Dur d'oreille Le personnage souffre d'un léger problème d'ouïe, qu'il compense en comptant davantage sur ses autres sens. Voir le détail
École prédestinée Le personnage présente une affinité avec les sorts d'une certaine école de magie. S'il est vrai que les sorts qu'il lance, quand ils sont de cette école, s'avèrent plus puissants que ceux d'autres jeteurs de sorts, il se montre beaucoup moins efficace avec les sorts des autres écoles. Voir le détail
Engageant Le personnage est d'un naturel bonhomme. Les gens se sentent à l'aise en sa présence, mais ce trait l'empêche aussi d'être vraiment ferme ou méfiant. Voir le détail
Honnête Le personnage est naturellement franc et sincère. Cette qualité l'aide à rallier les gens à son point de vue, mais l'empêche dans une certaine mesure de mentir et de sentir quand les autres mentent. Voir le détail
Hypermétrope Le personnage a du mal à distinguer les objets proches avec précision. En revanche, sa vision de loin est supérieure à la normale. Voir le détail
Infatigable Le personnage ne connaît pas la signification du mot « fatigué ». Il ne s'arrête que lorsqu'il ne peut vraiment plus continuer. Voir le détail
Insaisissable Le personnage n'est pas très doué pour agripper et lutter contre ceux qui sont de taille et de force équivalentes, mais il est en revanche expert pour s'extirper de la prise de son adversaire. Voir le détail
Lent Le personnage est très lent, mais se montre plus robuste que la moyenne de sa race. Voir le détail
Maigre Le personnage est très mince pour sa race. Voir le détail
Malhonnête Le personnage a ime tendance naturelle à tromper les autres et faire preuve d'hypocrisie. Il est doué pour le mensonge, mais éprouve des difficultés à convaincre autrui quand il dit la vérité. Voir le détail
Méfiant Le personnage est d'un naturel suspicieux vis-à-vis de tout et de tous. Si ce trait rend le personnage plus difficile à mystifier, il a aussi pour conséquence de diminuer ses chances de convaincre ou d'en imposer aux autres. Voir le détail
Musculeux Le personnage excelle pour tout ce qui demande de la force, mais se montre beaucoup moins efficace pour les tâches qui exigent une certaine coordination. Voir le détail
Myope Le personnage a du mal à distinguer les objets lointains, mais il est capable de discerner des détails qui échappent au commun des mortels. Voir le détail
Nyctalope Les yeux du personnage excellent pour la vision dans le noir, mais sont bien moins adaptés dans des conditions que les autres considèrent comme de luminosité normale. Voir le détail
Passionné Le personnage est plus fringant que le commun des mortels, mais il est également fortement influençable. Voir le détail
Poli Le personnage est d'une grande courtoisie et s'exprime avec distinction. Voir le détail
Prudent Le personnage affiche une grande prudence au combat, à la limite de la couardise, et prend bien plus de soin à se protéger lui-même qu'à défendre ses alliés. En revanche, cette circonspection le rend plus vulnérable aux effets de terreur. Voir le détail
Sauvage Le personnage se mêle plus facilement aux animaux qu'aux personnes. Voir le détail
Spécialisé Le personnage présente des affinités pour un type précis de travail ou d'études, mais éprouve par ailleurs des difficultés dans d'autres tâches. Voir le détail
Vif Le personnage est très rapide, mais moins robuste que la moyenne de sa race. Voir le détail
Vigoureux Le personnage est d'une nature plus robuste que la moyenne, mais il n'est pas aussi prompt à réagir face à certains phénomènes dangereux. Voir le détail

Dans les règles de base de D&D, l'efficacité des attaques des personnages grandit de niveau en niveau, bien plus que leur faculté à éviter les coups. Les personnages comptent sur leur armure et une collection sans cesse croissante d'objets magiques pour se protéger au combat. Mais qu'en est-il des campagnes dans lesquelles les personnages qui se promènent en harnois, où qu'ils aillent, n'ont pas leur place ?

Cette règle est particulièrement adaptée aux scénarios "de cape et d'épée" ou misant sur la discrétion, aux univers dans lesquels les armes à feu sont courantes, aux campagnes où les personnages évoluent essentiellement en mer (et préfèreront donc ne pas porter d'armure de peur de se noyer) ou à tout univers de jeu dans lequel le port de l'armure ne fait pas partie du quotidien, même pour des aventuriers

Bonus de défense de classe

Dans cette variante, tout personnage reçoit un bonus de défense qui dépend de son niveau. Ce bonus de défense s'applique à la classe d'armure. En revanche, il n'est pas cumulable avec le bonus d'armure du personnage. Un personnage qui porte une armure reçoit le bénéfice de son bonus d'armure (y compris les bonus d'altération qui s'appliquent à ce bonus) ou de son bonus de défense, en prenant le plus avantageux, mais ne profite pas des deux. A part cela, le bonus de défénse est cumulable avec les autres bonus à la CA, y compris le bonus de bouclier, le bonus d'armure naturelle, etc.

Le bonus de défense du personnage dépend directement de son niveau global et de sa classe, comme le montre la table ci-dessous. Dans le cas des personnages multiclassés, on utilise la colonne correspondant à la classe procurant le meilleur bonus de défense (et la ligne reste celle du niveau global du personnage).

Niveau global A B C D
1+2+3+4+6
2+2+3+4+6
3+3+4+5+7
4+3+4+5+7
5+3+4+5+7
6+4+5+6+8
7+4+5+6+8
8+4+5+6+8
9+5+6+7+9
10+5+6+7+9
11+5+6+7+9
12+6+7+8+10
13+6+7+8+10
14+6+7+8+10
15+7+8+9+11
16+7+8+9+11
17+7+8+9+11
18+8+9+10+12
19+8+9+10+12
20+8+9+10+12
A Ensorceleur, magicien et moine
B Barde, rôdeur et roublard
C Barbare et druide
D Guerrier, paladin et prêtre

Bonus de défense pour les autres classes

Pour les classes n'apparaîssant pas dans la table précédente, le bonus de défense de classe du personnage est déterminé par la formation au port d'armures conférée par la classe (uniquement par celle de la classe: choisir un don de port des armures ne peut influer sur cette détermination du bonus de défense). Consultez, la table ci-dessous ; l'évolution du bonus de défense se réfère à la colonne correspondante dans la table précédente.

Formation au port des armures Evolution du bonus de défense
AucuneColonne A
LégèresColonne B
Légères et intermédiairesColonne C
Légères, intermédiaires et lourdesColonne D

Bonus de défense des monstres

les monstres n'ont pas de bonus de défense, à moins qu'ils ne présentent également des niveaux de classe ou qu'ils soient formés au port d'armures de manière systématique. Pour calculer le bonus de défense d'un monstre à la CA, il ne faut pas ajouter ses dès de vie de base ni son ajustement de niveau.

Quand un monstre a des niveaux de classe, il reçoit un bonus de défense, comme tout personnage doté d'une classe. Ce bonus de défense n'est pas cumulable avec tout autre bonus de défense qu'il aurait pu obtenir pour être déjà formé au port d'armures.

Formation au port des armures Bonus de défense
Aucune+0
Légères+1
Légères et intermédiaires+2
Légères, intermédiaires et lourdes+4

Réduction des dégâts conférée par l'armure

Selon le système de combat relativement abstrait de D&D, l'armure d'un personnage le protège en réduisant les chances qu'ont les attaques de lui infliger des dégâts. Il s'agit d'un système qui simplifie les réalités de la bataille pour fluidifier la résolution des actions. Ainsi, une attaque qui échoue en raison de l'armure du personnage ou de son armure naturelle ne manque pas vraiment sa cible ; c'est juste qu'elle ne l'atteint pas avec assez de force pour lui infliger la moindre blessure. C'est aussi la raison pour laquelle les attaques de contact ignorent l'armure ou l'armure naturelle des personnages, ayant simplement besoin d'atteindre leur forme physique, sans forcément transpercer l'armure.

Si vous éprouvez l'envie de sophistiquer quelque peu les combats, cette variante peut vous intéresser. Dans ce système, l'armure réduit les dégâts infligés par les attaques au lieu de transformer des attaques bien dirigées en échec. L'armure continue à empêcher certaines attaques d'aboutir, mais elle réduit également le côté meurtier des attaques qui atteignent leur but. L'idée du système est de troquer une partie de la capacité des armures à détourner les attques au profit d'une légère réduction de dégâts contre toutes les attaques.

Réduction des dégâts des armures

Dans ce système, l'armure offre deux avantages conter les attaques: un bonus d'armure à la CA, fonctionnant comme celui des règles de base, tout en étant généralement plus bas, et une réduction de dégâts. Toutes les autres caractéristiques des armures restent inchangées.

Vous pouvez calculer la réduction de dégâts en divisant le bonus d'armure initial par deux et en arrondissant à l'inférieur. Pour le bonus d'armure, il suffit de retrancher la réduction de dégapts au bonus d'armure initial.

Armure Bonus d'armure1 Réduction de dégâts
Armures légères
Armure matelassée+1Aucune
Armure de cuir+11/-
Armure de cuir cloutée+21/-
Chemise de mailles+22/-
Armures intermédiaires
Armure de peau+21/-
Armure d'écailles+22/-
Cotte de mailles+32/-
Cuirasse+32/-
Armures lourdes
Clibanion+33/-
Crevisse+33/-
Armure à plaques+43/-
Harnois+44/-
1 Ajoutez tout bonus d'altération à cette valeur

Armures magiques

Les bonus d'altération d'une armure, le cas échéant, augment son bonus d'armure à la CA, mais n'a aucun effet sur la RD.

Cumul des réductions de dégâts

La réduction de dégâts conférée par l'armure est cumulable avec totues les réductions de dégâts de même type (tiret dérrière le nombre)

Bouclier

Les boucliers fonctionnent normalement dasn cette variante, conférant l'intégralité de leur bonus de bouclier à la CA.

Armure naturelle

L'armure naturelle qu'ont certaines créature leur procure également une parcelle de réduction de dégâts. Pour déterminer la RD, divisez le bonus d'armure naturelle par 5 (sans bonus d'altération). Soustrayez ensuite cette valeur au bonus d'armure naturelle pour définir la nouvelle CA.

Si la créature bénéficie déjà d'une réduction de dégâts ajoutez la valeur conférée par l'armure naturelle si elle est du même type ou traitez la séparément si les types de RD sont différents.

Bonus d'armure naturelle d'origine Réduction de dégâts Réduction de l'armure naturelle
0-4Aucune0
5-91/-1
10-142/-2
15-193/-3
20-244/-4
25-295/-5
30-346/-6
35-397/-7
40-448/-8

Dans les règles de base de D&D, l'armure réduit les risques qu'ont les personnages de subir des dégâts au combat, mais là s'arrête sa protection. Avec cette variante, l'armure ne se contente pas de protéger ainsi, elle convertit également les coups fatals en blessures moins meurtières. Les personnages en armure tombent plus facilement inconscients des suites des coups, qu'ils ne trépasse par accumulation de dagâts létaux. Ce système est particulièrement adapté aux campagnes qui proposent beaucoup de combats entre adversaires en armure, mais où la guérison magique reste peu courante. Il fonctionne également à merveille dans un univers où les règles éthniques et les lois sont telles qu'il vaut mieux obliger les adversaires à se rendre et les faire prisonniers que les tuer sommairement.

Conversion des dégâts par l'armure

Les armures, en plus de conférer un bonus à la CA, convertissent également des dégâts létaux des attaques physiques en dégâts non-létaux. les boucliers confèrent toujours leur bonus de bouclier à la CA, mais ne convertissent pas les dégâts.

Chaque fois qu'un personnage en armure est frappé par une attaque infligeant des dégâts létaux, les dégâts infligés sont réduits d'un nombre égal au bonus d'armure (avec altération) de l'armure portée. Le personnage reçoit alors un nombre équivalent de points de dégâts non-létaux. Les dégâts qui ne sont pas sensibles à la réduction de dégâts ne sont pas convertis.

Dégâts non-létaux. Un personnage en armure ignore les dégâts non-létaux jusqu'à concurrence de son bonus d'armure.

Armure naturelle. Si cela vous convient, vous pouvez également traiter l'armure naturelle de la même manière. Il faut cependant alors réaliser que les monstres vaincus ne seront jamais vraiment morts, ce qui peut s'avérer problématique. Cette règle réagit également étrangement avec la régénération. Comme presque tous les dagâts infligés aux créatures dotées de ce pouvoir sont considérés comme non-létaux, celles qui bénéficient en plus, d'une armure ou d'une armure naturelle subissent selon cette variante encore moins de dégâts que selon les règles normales. Dans le cas des créatures qui se régénèrent, il convient d'annuler la règle selon laquelle l'armure naturelle fonctionne de la même manière que les armures.

Le système de points de vie de D&D reste un moyen aussi simple qu'efficace de mesurer la santé physique du personnage, mais il reste également quelque peu abstrait. Cette variante élimine les points de vie et se contente de définir si les personnages sont bléssés ou tués à chaque fois qu'ils sont touchés dans un combat.

Détermination des blessures

Selon la variante des coups, les personnages n'ont plus de points de vie. Au lieu de cela, leurs blessures s'accumulent jusqu'à ce qu'ils se retrouvent hors de combat ou mourants (chancelants ou inconscients s'ils ont subi des dégâts non-létaux).

Quand un personnage reçoit des dégâts, divisez le nombre de points de dégats par 5 (arrondi au supérieur) . Le résultat représente la sévérité de l'attaque.

Pour déterminer si un personnage est blessé, celui-ci effectue un jet de vigueur visant à éviter la blessure. Le DD associé au jet est de 15 + sévérité de l'attaque.

Si le personnage réussit son jet de vigeur, l'attaque n'entraîne aucun effet dommageable.

Si le personnage manque son jet de sauvegarde de moins de 10 points, il a reçu un coup. Chaque coup reçu impose un malus cumulatif de -1 au futurs jets de vigueur visant à éviter la blessure.

Si le personnage manque son jet de vigueur de 10 ou plus, il se retrouve hors de combat.

Réussite et échec automatique. Un 20 naturel sur le jet de vigueur pour éviter la blessure est automatiquement considéré comme une réussite. Un 1 naturel est toujours traité comme si le jet de sauvegarde avait été manqué de 10 ou plus.

Résultat du jet de vigueur Dégâts létaux Dégats non-létaux
RéussiteAucun effetAucun effet
Manqué de 1 à 9 pointsCoupCoup non létal
Manqué de 10 ou plusHors de combatChancelant

Description des états préjudiciables

Voici comment les jets de vigueur manqués se répercutent en termes de jeu.

Coup

Quand un personnage reçoit un coup, il souffre d'une blessure mineure. Chaque coup impose un malus de -1 à tous les types de jets de vigueur visant à éviter une blessure.

Quand un personnage hors de combat reçoit un coup, il devient mourant.

Hors de combat

Un personnage hors de combat reste conscient, mais il ne peut entreprendre qu'une seule action de mouvement ou une action simple par round. Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Les actions de mouvement ne risquent pas d'aggraver les blessures, mais toute action simple entreprise font empirer son état jusqu'à mourant.

Si 5 points de soins magiques ou plus sont appliqués à un personnage hors de combat, celui-ci n'est plus hors de combat.

Un personnage peut tout à fait être à la fois chancelant et hors de combat.

Un personnage qui se retrouve chancelant alors qu'il était déjà hors de combat ne retrouve pas mourant pour autant. Si un personnage qui est à la fois hors de combat et chancelant reçoit au moins 5 points de soins, ces deux états préjudiciables sont éliminés.

Un personnage hors de combat qui reçoit une attaque qui devrait entraîner un coup ou le rendre de nouveau hors de combat se retrouve en fait mourant.

Mourant

Un personnage mourant est inconscient et aux portes de la mort. A chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit effectuer un jet de vigueur (DD égal à 10 + 1 par round au delà du premier) pour tenter de stabiliser son état. Les malus accumulés à la suite du coup s'appliquent également à ce jet de sauvegarde.

Si le personnage manque son jet de vigueur, il meurt.

Si le personnage réussit son jet de vigueur de moins de 5 points, il ne meurt pasn mais son état ne s'améliore pas. Il est toujours mourant et doit continuer à effectuer un jet de vigueur chaque round.

Si le personnage réussit son jet de sauvegarde d'au moins 5 points, mais de moins de 10, il devient stable tout en restant inconscient.

Si le personnage réussit son jet de sauvegarde d'au moins 10 point, il se retrouve conscient et hors de combat.

Un personnage extérieur peut stabiliser l'état d'un personnage mourant en réussissant un test de premiers secours (DD15) qui luin coûte une action simple et l'expose à des attaques d'opportunité.

Un personnage mourant qui reçoit une attaque qui devrait entrâiner un coup ou le rendre hors de combat meur immédiatement.

Coup non-létal

Un coup non-létal signigie que le personnage a été contusionné et meurtri jusqu'à se retrouver affaibli. Tout coup non-létal impose au personnage un malus cumulatif de -1 aux jets de vigueur visant à éviter les blessures provoquées par les dégâts non-létaux. Les coups non-létaux n'ont pas d'effet sur les jets de vigueur associés aux dégâts létaux.

Un personnage chancelant qui subit une attaque qui devrait entraîner un coup non-létal ou le rendre à nouveau chancelant se retrouve de fait inconscient.

Chancelant

Etre chancelant revient au même que d'être hors de combat à la différence que si son état s'aggrave, le personnage se retrouve inconscient et non mourant.

Si 5 points de soins magiques ou plus sont appliqués à un personnage chancelant, celui-ci n'est plus chancelant.

Un personnage hors de combat qui reçoit une attaque qui devrait entraîner un coup non-létal ou le rendre à nouveau chancelant se retrouve en fait inconscient.

Inconscient

Un personnage inconscient tombe à terre, se retrouve sans défense et incapable d'agir. D'éventuels coups non-létaux supplémentaires n'ont aucun effet sur le personnage. Il reprend conscience dès qu'il récupère d'au moins un coup non-létal.

Guérison

Avec le temps, ou par le biais de soins magiques, un personnage peut réduire le nombre de coups dont il souffre. Certaines créatures ont également des pouvoirs spéciaux qui affectent la manière dont elles soignent leurs blessures.

Guérison naturelle

A l'issue d'une nuit complète de repos, un personnage est capable de soigner les blessures correspondant à 1 coup par tranche de deux niveaux (minimum 1 par nuit). Si le personnage reste au repos complet, alité pendant 24h, il soigne un nombre de coups égal à son niveau global. Toute interruption conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.

Les coups non-létaux disparaissent plus rapidement. Un perosnnage récupère de ses coups non-létaux au rythme de 1 par heure et par tranche de deux niveaux de personnage (minimum 1 par heure). Si le MD le préfère, il peut répartir cette guérison de manière à ce qu'elle intervienne plus uniformément.

Guérison magique

Pour chaque tranche de 5 points de guérison magique reçus, les personnages éliminent 1 coup létal et 1 coup non-létal.

Pouvoir curatifs spéciaux

Certaines créatures disposent de pouvoirs de guérison extraordinaires ou surnaturels.

Guérison accélérée. Les créatures qui sont dotées de ce pouvoir récupèrent de leur coups au rythme de 1 coup létal et 1 coup non-létal par round par tranche de 5 points de guérison accélérée (minimum 1 coup par type).

Les créatures qui ont la guérison accélérée peuvent en outre ajouter la valeur de leur régénération sous forme de bonus aux jets de vigueur visant à devenir stables quand elles sont mourantes.

Régénération. Les coups infligés aux créatures dotées de ce pouvoir sont toujours considérés comme des coups non-létaux, sauf dans le cas de certaines attaques, indiquées dans la description de la créature, qui les affectent normalement. Les créatures disposant de la régénération peuvent éliminer 1 coup non-létal par round par tranche de 5 points de régénération (minimum 1 coup).

Protections spéciales contre les dégâts

Certaines créatures sont dotées de protections contre les dégâts, telles que les réductions des dégâts ou les résistances aux énergies destructives. Certains sorts et effets magiques confèrent également une protection contre les dégâts.

Points de vie supplémentaires

Les effets et les pouvoirs qui donnent normalement des points de vie supplémentaires ont dans cette variante pour seul effet d'offrir un bonus aux jets de vigueur visant à éviter les blessures. Pour chaque tranche de 5 points supplémentaires conférée par l'effet (en validant les tranches incomplètes), le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au jet de sauvegarde.

Les points de vie conférés par une valeur de constitution augmentée n'ajoutent rien à ce jet de sauvegarde, étant donné qu'une constitution accrue octroie déjà un bonus aux jets de vigueur.

Réduction des dégâts et résistances aux énergies destructives

La réduction des dégâts ajoute un bonus aux jets de vigueur visant à éviter les blessures. Pour chaque tranche de 5 points de réduction des dégâts s'appliquant contre l'attaque concernée (en validant les tranches incomplètes), le personnage bénéfiocie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

la résistance aux énergies destructives agit de la même manière. Une créature bénéficiant d'une résistance au feu de 15 reçoit un bonus de +3 aux jets de vigueur visant à éviter les blessures provoquées par le feu.

Dégâts infligés aux objets

Les objets peuvent subir les effets des dégâts létaux de la même manière que les créatures, si ce n'est que l'on parlera plutôt "détérioration" que de "blessure" et qu'on dira "brisé" à la place de "hors de combat" (les autres états préjudiciables n'ont pas lieu d'être). Les objets non portés et non magiques ont un bonus de base au jet de vigueur de +0. Les objets magiques ont un bonus aux jets de vigueur égal à +2, +1/2 par niveau de lanceur de sorts. Les objets portés par des personnages effectuent des jets de sauvegarde avec le même bonus que leur porteur (ou avec leur propre bonus s'il s'agit d'objets magiques et leur bonus est supérieur à celui du personnage).

Ajoutez la solidité de l'objet sous forme de bonus aux jets de vigueur visant à éviter la détérioration. Par ailleurs, pour chaque tranche de 2,5cm dépaisseur en plus de la première, les objets reçoivent un bonus supplémentaire de +1 à ces jets de sauvegarde.

Les armes, armures et boucliers magiques ajoutent également leur bonus d'altération sous forme de bonus aux jets de vigueur visant à éviter la détérioration.

A l'instar des personnages, un objet qui reçoit un coup létal subit un malus subit un malus cumulatif de -1 à ses futurs jets de sauvegarde visant à éviter la détérioration entraînée par les coups létaux. Au lieu d'être "hors de combat", les objets se retrouvent brisés, ou détruits.

Les objets sont immunisés contre les dégâts non-létaux et n'ont donc pas besoin de réussir de jets de vigueur pour éviter la détérioration entraînée par les attaques non-létales.

Créatures dépourvues de valeur de constitution

Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créatures artificielles, sont dépourvues de valeur de constitution. Ces créatures reçoivent un bonsu de +4 aux jets de vigueur visant à éviter une blessure. En revanche, quand une créature dépourvue de valeur de constitution devrait se retouver hors de combat, elle est en réalité détruite.

Les créatures dépourvues de valeur de constitution sont immunisées contre les dégâts non létaux et n'ont donc pas besoin de réussir de jets de vigueur pour éviter les blessures entraînées par les attaques non-létales

Cas particuliers

Cette variante change également la manière dont certains cas de figure sont gérés.

Coup de grâce

Un coup de grâce est géré comme une attaque normale, si ce n'est que le résultat du jet de vigueur est considéré comme étant d'un cran plus désavantageux que la réalité. Sur un jet de sauvegarde réussi, la victime reçoit 1 coup. Si le jet de sauvegarde est manqué de moins de 10 points, la victime se retrouve hors de combat (ou chancelante). Si le jet de sauvegarde est manqué de 10 ou plus, la victime devient mourante (ou inconsciente)

Dégâts excessifs

Il n'existe pas de seuil de dégâts excessifs dans cette variante, car plus les dégâts sont elevés, plus le personnage a de risques de se retrouver inconscient ou mourant.

Le MD peut décider qu'un jet de vigueur visant à éviter la blessure qui échoue de 20 ou plus rend automatiquent le personnage mourant (ou inconscient). cela engendre le risque bien réel qu'un unique coup terrasse un personnage.