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SCIENCE - NEO-EVHEMERISME - DONJONSDRAGONS

Design pattern : proxy

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En programmation, un proxy est un patron de conception.

Un proxy est une classe se substituant à une autre classe. Par convention et simplicité, le proxy implémente la même interface que la classe à laquelle il se substitue.

L'utilisation de ce proxy ajoute une indirection à l'utilisation de la classe à substituer.

Usage

Un proxy est utilisé principalement pour contrôler l'accès aux méthodes de la classe substituée. Il est également utilisé pour simplifier l'utilisation d'un objet « complexe » à la base : par exemple, si l'objet doit être manipulé à distance (via un réseau) ou si l'objet est consommateur de temps.

Propriétés

Un proxy est un cas particulier du patron de conception État ;

Un proxy implémente une et une seule interface (donc une seule classe) ;

Un état peut implémenter un nombre quelconque d'interfaces ;

Un état est utilisé pour changer dynamiquement d'interface.

Usages possibles

Remote Proxy : Représente un objet local qui appartient à un espace d'adressage différent ;

Virtual Proxy : Au lieu d'un objet complexe ou lourd, on utilise un squelette. Quand une image sous-jacente est de taille énorme, on la représente tout simplement à l'aide d'un objet proxy virtuel et à la demande on charge l'objet réel ;

Copy-on-write proxy ;

Protection (access) proxy ;

Firewall proxy ;

Synchronization proxy ;

Smart reference proxy.

Images

Bibliographie