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SCIENCE - NEO-EVHEMERISME - DONJONSDRAGONS

Algorithmique - Les boucles

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Les boucles sont un point très important de la programmation. Cela permet de répéter des instructions le nombre de fois que l'on souhaite ou à l'infini (ou presque).

Un exemple concret serait une boucle infini pour générer de l'affichage, comme par exemple dans les jeux vidéos, chaque boucle affichant une image, la succession des images donnant une animation à l'écran.

On distingue plusieurs type de boucles.


Une première est la boucle "tant que" qui permet rejouer des instructions tant que la condition n'est pas réalisée. Une variante consiste à faire au moins une fois le traitement avant de tester la condition.

Cela s'écrit :

TantQue booléen

instructions

FinTantQue


Une seconde structure est la boucle "pour". Celle-ci permet de "compter" les itérations et d'arrêter le bouclage quand on arrive au nombre d'itérations décidées.

Ainsi on peut écrire :

Pour compteur <- initial à final Pas valeur

Instructions

compteur suivant

Cela signifie que l'on initialise le compteur avec une valeur et que l'on définie la valeur d'arrêt. Le Pas est la modification apportée au compteur à chaque boucle, souvent ce sera une incrémentation simple du compteur.


Une autre forme de boucle existe dans les langages de haut niveau, il s'agit de la boucle "Pour chaque" qui permet de boucler sur chaque élément d'un tableau par exemple.


les boucles peuvent être imbriquées afin par exemple, de parcourir des matrices, chaque boucle parcourant une dimension.

Bibliographie