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SCIENCE - NEO-EVHEMERISME - DONJONSDRAGONS

===== SECTION INFORMATIQUE =====

Design pattern : State

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
30/06/2015

La technique du patron de conception (design pattern en anglais), ou encore modèle de conception, comportemental "État" utilisé en génie logiciel est utilisé entre autres lorsqu'il est souhaité pouvoir changer le comportement d'un objet sans pour autant en changer l'instance. Ce type de comportement généralise les automates à états qui sont souvent utilisés comme intelligences artificielles simples.

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Design pattern : Strategy

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
30/06/2015

En génie logiciel, le patron stratégie est un patron de conception (design pattern) de type comportemental grâce auquel des algorithmes peuvent être sélectionnés à la volée au cours du temps d'exécution selon certaines conditions.

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Design pattern : Visiteur

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
26/06/2015

En programmation orientée objet et en génie logiciel, le patron de conception comportemental visiteur est une manière de séparer un algorithme d'une structure de données.

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Design pattern : Singleton

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
26/06/2015

En génie logiciel, le singleton est un patron de conception (design pattern) dont l'objet est de restreindre l'instanciation d'une classe à un seul objet (ou bien à quelques objets seulement). Il est utilisé lorsque l'on a besoin d'exactement un objet pour coordonner des opérations dans un système. Le modèle est parfois utilisé pour son efficacité, lorsque le système est plus rapide ou occupe moins de mémoire avec peu d'objets qu'avec beaucoup d'objets similaires.

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Design pattern : Observer

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
17/06/2015

Le patron de conception observateur/observable est utilisé en programmation pour envoyer un signal à des modules qui jouent le rôle d'observateur. En cas de notification, les observateurs effectuent alors l'action adéquate en fonction des informations qui parviennent depuis les modules qu'ils observent (les « observables »).

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Les design patterns : généralités

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
17/06/2015

En informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de conception (design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d'un logiciel. Il décrit une solution standard, utilisable dans la conception de différents logiciels.

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Algorithmique - Les boucles

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
11/05/2015

Les boucles sont un point très important de la programmation. Cela permet de répéter des instructions le nombre de fois que l'on souhaite ou à l'infini (ou presque).

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Algorithmique - Les tests

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
05/05/2015

Les tests sont indispensables à la programmation. Sans eux l'éxécution d'un programme serait linéaire, on ne pourrait pas effectuer certaines actions sous conditions, ou effectuer des vérifications.

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Algorithmique - Les variables

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
18/02/2015

Les variables servent à stocker des valeurs dans un programme informatique. Elles peuvent être obtenues par n'importe quel mécanisme d'entrée ou par des calculs intermédiaires du programme. Ces variables pourront être de plusieurs types(nombres, caractères …). Afin d'en faciliter l'utilisation lors de la création d'un programme, celles-ci seront désignées par une étiquette, mais dans la machine, elles seront désignées par un emplacement mémoire.

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L'algorithmique

Ecris par :
Ahriman
Mis en ligne le :
29/01/2015

L'algorithmique est l’ensemble des règles et des techniques qui sont impliquées dans la définition et la conception d'algorithmes, c'est-à-dire de processus systématiques de résolution d'un problème permettant de décrire les étapes vers le résultat. En d'autres termes, un algorithme est une suite finie et non-ambiguë d’instructions permettant de donner la réponse à un problème.

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